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定期的に一覧を更新していく予定です。
再現チーム
※( )内は再現したチーム・選手が収録されていた または 登場したパワプロ・パワポケ作品
再現選手(サクセスキャラ)
※( )内は再現したチーム・選手が収録されていた または 登場したパワプロ・パワポケ作品
再現選手(漫画・アニメ・ドラマ・CM)
※( )内は再現したチーム・選手が収録されていた または 登場したパワプロ作品
再現選手(実在)
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企画参加の感想
・艦これペナントの感想(りっきーさん)
※( )内は企画主催者の方
オリジナル球団作成に役立つ記事
・オリジナル球団作成におけるマイライフプロ野球人生編活用術(投手編)
・オリジナル球団作成におけるマイライフプロ野球人生編活用術(野手編)
オリジナル球団の紹介
-ファーステックス・クレインズ
-北信越ゼブラズ
-城都英弘デュアルズ
-豊縁[開]リボーンズ
※カバー画像には「少年ジャンプ+公式サイト」掲載画像を使用しています。
今回は野球漫画『群青にサイレン』に登場する「角ケ谷尚志」の再現選手です。
※この記事には『群青にサイレン』のネタバレが含まれていますのでご注意ください。
「角ケ谷尚志」とは
野球漫画『群青にサイレン』に登場する主人公「吉沢修二」の親友。右投げ右打ちの遊撃手。井綿リトルシニア出身。基本的に暗い性格だが、修二といる時は笑顔も見せることもある。作中前半では修二からよき相談相手として頼られるが、修二が次第にいとこで不仲だった空との関係を修復していく様子を見て、親友として嫉妬心を抱く様子が描かれている。
角ケ谷尚志の作中での活躍
[市内大会(対丈陽戦)]※3~4話
・2番ショートでスタメン出場
・1回表に打球に飛び込んで捕球する好守あり
・1回裏の第1打席、ランナー一塁の場面でセーフティバント。自身はアウトになったものの、走者を進塁させることに成功。
[練習試合(対藤工戦)]※11話
・スタメン出場
・1回表の第1打席、安打を放った模様
※対右投手、走者一塁の場面
・その後も安打を放ったと思われる
・守備の描写はなし
[練習試合(対矢岳北戦)]※15~16話
・遊撃手として出場も能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(相手不明)]※18話
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(相手不明)]※18話
・遊撃手として出場
・併殺に打ち取れる場面でセカンドのベースカバーに入っていないミスがあったものの、その直後にショートの横を抜けそうな打球に飛び込んで捕球する好守
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[夏の地方予選1回戦(対糸宇商戦)]※20話
・5回に(おそらく安打で)出塁
※対右投手、(満塁で4番の兼子に打席が回ったため)走者一塁の場面だったと思われる
[夏の地方予選2回戦(対浜夏工戦)]※22話
・遊撃手として出場
・再三にわたり好守を連発
※試合後に修二がスーパープレイの連発だった旨の発言をしている
[夏の地方予選3回戦(対士岳院戦)]※23話
・2番、遊撃手として出場
・3回裏の打席は出塁した模様
※対右、走者一塁の場面と思われる
・4回表、セカンドとの連携で併殺に仕留める
※1アウト、走者一・二塁の場面、
[夏の地方予選4回戦(対丈陽戦)]※24~27話
・2番、遊撃手としてスタメン出場
・1回裏の第1打席は出塁できず(おそらく直球を見逃し三振)
※対右投手、1アウトランナーなしの場面
・4回裏の第2打席はヒット
※対右投手、おそらく1アウトランナーなしの場面
・6回表、ダイビングキャッチの好守
・9回裏の打席はタイムリーヒット(おそらく二塁打)
※対右投手、5点ビハインド、2アウト走者一・二塁の場面
・試合について書かれた翌日の新聞記事を読んだ修二の妹によると「角ケ谷君のこと褒めてるよ!」とのこと
[練習試合(対明鐘戦)]※33話
・遊撃手としてスタメン出場
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(相手不明)]※38話
・遊撃手として出場
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(対拝原戦)]※40話
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(対丈陽戦)]※41~42話
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[春季大会1回戦(対東昇戦)※45話]
・遊撃手として出場した模様
・能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
選手能力・パワナンバー
上記の活躍をもとに再現選手を作成しました。緑特能は「ミート多用、積極守備、チームプレイ×」。
LIVE検索タグ:「群青にサイレン」
パワナンバー:11000 91344 00958
■プロフィール
出身:夏の地方予選1回戦の相手が「糸宇商業」(20話)、同2回戦の相手が「浜夏工業」(22話)。公式的な情報はないが、これらのモデルは静岡県に実在する「伊藤商業高校」「浜松工業高校」であると考え、国・地域は静岡県に。
■基礎能力
打撃能力:浅羽からは「アベレージヒッター」(33話)、空からは「(打撃が)感動する時もある」(34話)と評されている。また片山の発言から打率はかなり高い模様(34話)。また、各試合の描写を見るとヒットを放っている描写は多いため、高校生としてはミートを高めに設定。また、打撃練習で空から本塁打を放っていた(39話)ことから、最低限のパワーもある模様。
走力:高い描写も遅い描写もない。
守備能力:集中力の欠如からエラーや判断ミスをする場面はあったものの、片山は守備力をかなり高く評価していた(34話)。試合でも度々攻守を見せていることから、高校生としてはかなり高く設定。
■特殊能力
チャンスC:作中唯一のチャンスの場面でタイムリーヒットを記録(27話)。
送球C:守備時に送球が逸れた描写がない。
回復E:最終話時点でまだ高校2年生になったばかりであることを考慮してやや低めに設定。
固め打ち:片山の発言(34話)どおろ打率がかなり高いのであれば1試合3安打以上も珍しくはなかったと推測。
バント○、チームプレイ×:市内大会で犠打を記録(3話)。だが、このバントはあわよくば自分も生きようというセーフティバントであり、純粋に走者を送るためだけのバントではない。また、それ以降の試合でも0or1アウトランナー一塁の場面で打席に立った場面が複数あったがバントの描写は一度もない。
守備職人、積極守備:試合で度々好守を見せている。
エラー:集中力の低下により、ベースカバーの遅れや守備練習での送球判断ミス・捕球ミスが生じた(18話)。これは修二が空に歩み寄りはじめたことで嫉妬心が芽生え、それがプレイに影響したものと思われる。この「メンタル面の動揺が守備に影響する」様子を表現するために付与。パワプロのエラーの効果は「タイムリーエラーをしやすくなる」というものなので、エラーが記録されるようなプレイの描写がない角ケ谷に付けるのは正しくないかもしれないが、感情の機微や細かなメンタルの描写はこの作品の魅力や特徴であるため、それを何とか選手能力に反映させたかった。
■その他
成長タイプ:普通
以上『群青にサイレン』の角ケ谷尚志の再現でした。
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※カバー画像には「少年ジャンプ+公式サイト」掲載画像を使用しています。
今回は野球漫画『群青にサイレン』の主人公「吉沢修二」の再現選手です。
※この記事には『群青にサイレン』のネタバレが含まれていますのでご注意ください。
『群青にサイレン』とは
桃栗みかん氏(河下水希氏の別名義)が『月刊YOU』、後に『少年ジャンプ+』で連載していた野球漫画。主人公は玄石高校1年の吉沢修二。修二は入学式でかつてのチームメイトで自分からエースの座を奪った従兄弟「吉沢空」と再会。思いもよらぬ再会に酷く動揺する修二だったが、空の小柄な体を見て「今ならコイツに勝てる」と考え、ともに野球部に入部。そして球速で勝る修二が投手に、空は外野に指名された。こうして修二はかつて空に奪われたポジションを奪い返したのだった。
そしてその翌週、市内大会に参加した玄石高校は序盤に大量得点を与え、なおもノーアウト満塁の場面でリリーフで修二がマウンドへ。だが、昔の記憶が脳裏に浮かびイップスを発症。結局1ストライクも取れないまま空との交代を告げられる。一方、代わった空は抜群の制球力と縦のカーブを武器に無失点に抑え、チームメイトから称賛される。こうして修二はまたも空にポジションを奪われるのだった...。
吉沢修二の作中での活躍
[市内大会(対丈陽戦)]※3~4話
・3回にリリーフ登板するもイップスにより1球もストライクを入れることができず、センターの空と交代する形で降板
・3回裏終了後、監督や他の部員に無断で球場を去る
・打席に立つ機会なし
[練習試合(対藤工戦)]※11話
・初めて捕手として出場
・試合前半は空のカーブを捕球できなかったが6回以降は捕球できた模様
・打席に立つ描写や安打を放った描写はなし
※7回表の攻撃は修二からだったが、打席の様子や打撃結果は描かれなかった
[練習試合(対矢岳北戦)]※15~16話
・捕手として出場
・二盗を許す場面あり
・打席に立つ描写や安打を放った描写はなし
[練習試合(相手不明)]※18話
・捕手として出場も、能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(相手不明)]※18話
・捕手として出場も、能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[夏の地方予選1回戦(対糸宇商戦)]※20話
・捕手として出場も、能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
・翌日試合について書かれた新聞記事を読んだ修二の感想を踏まえると、試合では特に活躍しなかった模様
[夏の地方予選2回戦(対浜夏工戦)]※22話
・捕手として出場も、能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[夏の地方予選3回戦(対士岳院戦)]※23話
・8番、捕手として出場
・3回裏の打席では見逃し三振。相手の監督が少年野球時代の監督だったことで動揺があったのかもしれない
※おそらくノーアウトランナーなしの場面
・守備面ではバント処理の未熟さや判断ミスが散見。ただ、打撃と同様に動揺があった故のミスの可能性あり
[夏の地方予選4回戦(対丈陽戦)]※24~27話
・8番、捕手として出場
・5回裏の打席は一塁へヘッドスライディングするも内野ゴロでアウト
※4点ビハインド、ランナーの有無は不明
・最終回の打席は空振り三振
※5点ビハインド、1アウトランナーなしの場面
[練習試合(対明鐘戦)]※33話
・右翼手として出場も、能力査定に反映できるような守備の描写はなし
・打席に立つ描写も安打を放った描写もなし
[練習試合(相手不明)]※38話
・先攻/後攻が不明のため勝敗不明
・捕手として出場
・走者が二盗した際、強肩でランナーを刺した
・打席に立つ描写や安打を放った描写はなし
[練習試合(対拝原戦)]※40話
・8番、捕手として出場
・8回裏、走者一掃の同点タイムリーヒット
※3点ビハインド、2アウト満塁の場面
[練習試合(対丈陽戦)]※41~42話
・ライトでスタメン出場
・5回途中から緊急登板し、直球のみで奪三振を記録
・一柳(右)に被本塁打
・空の降板以降は修二が一人で投げ切り4回3失点
・打席に立つ描写や安打を放った描写はなし
[春季大会1回戦(対東昇戦)※45話]
・継投は斉間→空だったため登板はしておらずキャッチャーマスクは片山が被っていたため、外野での出場だった可能性が高い
・能力査定に反映できるような打撃や守備での描写はなし
[市内大会(対丈陽戦)]※50話
・捕手としてスタメン出場
・試合の描写はなかったが、試合前に7回からリリーフ登板させる予定を告げられた
選手能力・パワナンバー
上記の活躍をもとに再現選手を作成しました。緑特能は「速球中心」。サブポジの守備力は捕F23、外G18。
LIVE検索タグ:「群青にサイレン」
パワナンバー:11100 11313 31218
■プロフィール
出身:夏の地方予選1回戦の相手が「糸宇商業」(20話)、同2回戦の相手が「浜夏工業」(22話)。公式的な情報はないが、これらのモデルは静岡県に実在する「伊藤商業高校」「浜松工業高校」であると考え、国・地域は静岡県に。
投球フォーム:ワインドアップ(2話、41話)。
■基礎能力
球速:硬球での初投球かつ3年のブランクがありながらも剛速球を投じた。先輩部員曰く140キロくらいあったんじゃないかとのこと(3話)。最終話はそれから約1年が経過しているため、145を超えていてもおかしくないと判断。
コントロール:監督の発言(43話)から推測すると制球は悪くないと思われるが、公式戦での投球描写がないこと、コントロールが上がる効果がある「緊急登板○」をつけていること、あまり高いと修二の速球で押すイメージに合わないことからFにとどめた。
スタミナ:丈陽戦での4イニングが描写がある中での最長投球回(42話)。Eにすることも検討したが「回またぎ○」を付けたため、今回はFにとどめた。
変化球:修二自身「ストレートしか投げられない」と述べており(42話)、その後も変化球を投げている描写はない。
■特殊能力
ケガC:監督が修二の投球フォームを「肩や肘への負担も少ない」「理想的な投球フォーム」と評している(43話)。
ノビC、奪三振:丈陽戦において直球のみで奪三振を記録(42話)。
クイックE:中学から高校1年の秋まで投手としての経験を積んでこなかったため、技術面での未熟さがあると推測し低めに設定。
回復F:中学時代野球をやっていなかった(柔道はやっていた)こと、最終話時点でまだ高校2年生になったばかりであることを考慮して低く設定。
緊急登板◯:丈陽戦で緊急登板した5回を無失点に抑えた(42話)。
回またぎ○:丈陽戦でリリーフ登板し4イニングを投げた(42話)。
一発:丈陽戦で一柳に被弾(42話)。
■野手能力
打撃能力:丈陽の守屋から「もう少し打てるようになれ」と言われたり(30話)、修二自身「バッティングも鍛えてもっといい選手に」と思っていたり(31話)、拝原戦後にチームメイトから「入部初の長打じゃね」と言われていたり(40話)と、打撃が課題と思われる描写が散見される。試合でも(守備負担の考慮もあるかもしれないが)8番で起用されることが多く、打撃能力は低いと推測される。
走力:50メートル6秒48となかなかの俊足(6話)。
肩力:角ヶ谷、空、片山をはじめ、チームメイトから強肩を高く評価されている(5話、38話、42話)。練習試合で盗塁を刺した場面(38話)もあり、かなり肩がいいと判断しB後半に。
守備力:高校からキャッチャーをはじめたことから低く設定(23話)。
捕球:キャッチャー初日で寺田が捕球できなかった空のカーブを捕球(9話)。藤ノ根工戦では捕球できない場面もあった(11話)が、その後は最終話まで逸らしている描写なし。
サブポジ:物語前半は捕手として出場していたが、片山加入後は捕手としての出番が減った。2年の春頃はライト起用メイン(45話)。
キャッチャーF:高校に入ってからキャッチャーをはじめたため、技術的にまだまだ未熟な部分が多いことを表現。OBからは空のカーブを活かした配球ができていないと指摘された(38話)。
盗塁E:作中で盗塁を決めている描写はない。
ヘッドスライディング:対丈陽戦でヘッドスライディング(26話)。
満塁男:拝原戦の満塁の場面でタイムリーヒットを放った(40話)。
三振:士岳院戦で見逃し三振(23話)、丈陽戦でも空振り三振(27話)を記録しているが、士岳院戦は動揺からバットを振れなかったことを踏まえると実質の三振は1回のみであり、ミートを低く設定していることもあり赤特まで付けるのは過剰だと判断。
■その他
成長タイプ:普通
以上『群青にサイレン』の吉沢修二の再現でした。
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今回はパワポケR版のドリルモグラーズには所属しておらず、ペナント用ドリルモグラーズに追加した選手の紹介です。
※チームの紹介はこちら↓
大神 博之(おおがみ ひろゆき)
パワポケ5ではモグラーズ所属のため追加。能力は2024-2025のものを可能な限り再現。
緑特能:なし
プロフィール:プロ1年目/17歳
三鷹 光一(みたか こういち)
パワポケ3ではモグラーズ所属のため追加。能力はパワポケRと同じ。年齢はシリーズの年表を確認してパワポケRのドリルモグラーズ編開始時のものに設定。
緑特能:なし
プロフィール:プロ2年目/19歳
万浪(まんなみ)
ネットで調べるとモブ選手としてモグラーズに所属している作品もあるようなので追加。年齢・プロ年数は不明なため適当に設定。
緑特能:なし
プロフィール:プロ5年目/22歳
永念(えいねん)
万浪と同じ理由で追加。元々モグラーズに所属しているモブ選手の昔とパワポケRの能力を比較して万浪と永念の能力を決めている。年齢・プロ年数は不明なため適当に設定。
緑特能:なし
プロフィール:プロ5年目/22歳
※以下のように昔の能力を今の能力に変換したらどうなるかや球速・変化量の上昇値を調べ、万浪と永念にもそれを適用しています。例:球速は+10km/h、変化量は2球種の場合は各+1。
パワポケ
パワポケRのドリルモグラーズ編の主人公をイメージ。ペナントでタイトルを総ナメしないように基礎能力を設定。特能は主人公らしいものやドリルモグラーズ編でコツLv.5を取りやすいものに。金の勲章所持→転生でサクセス開始の場合に最初から所持の「威圧感」は外せないと判断。誕生日は8月3週、経歴は大学卒であることが明らかになっている。
サブポジの守備力:メインと同じ
緑特能:「フルイニング出場」
プロフィール:プロ1年目/22歳
小角 雄二(おづの ゆうじ)
パワポケRのドリルモグラーズ編では敵チームの選手だが彼女候補の弟であり主人公と面識がある。モグラーズに縁のある選手として今回はプロ1年目の能力を再現して追加。
サブポジの守備力:メインと同じ
緑特能:なし
プロフィール:プロ1年目/17歳
ハイパー亀田(はいぱーかめだ)
パワポケRのドリルモグラーズ編において展開次第でサクセスの最後に主人公とのトレードでドリルモグラーズに入団してくるため追加。能力はパワポケRのものを再現。年齢はシリーズの年表を確認してパワポケRのドリルモグラーズ編開始時のものに設定。パワターはパワプロ版の凡田大介。
サブポジの守備力:メインと同じ
緑特能:なし
プロフィール:プロ1年目/19歳
荒井三兄弟[金男・銀次・晴夫]
ドリルモグラーズ編では球団職員としての登場であり選手ではない。生年月日は3人とも同じ。
サブポジの守備力:メインと同じ
緑特能:なし
プロフィール:プロ1年目/19歳
テレ・ビゲーム
名前の由来:テレビゲーム
オリジナル選手。球種構成でT、縦スライダーでV、すなわちテレビ=TVを表現。スタミナがG7しかないのに打たれ強さF、全開、対ランナーといったスタミナが減りやすい特殊能力を併せ持つ。さらにスロースターターがあり、登板しても本領を発揮できる3回までマウンドに立っていられるかは微妙。
緑特能:「調子極端」以外なし
プロフィール:プロ3年目/29歳/外国人(アメリカ)
トレード・カード
名前の由来:トレーディングカードゲーム
オリジナル選手。カードゲームはポーカーフェイス、勝負所=要所を間違えないこと、勝負運が重要と考えて特殊能力を設定。野手能力の「盗塁F」は相手のカードを盗んだり相手の目を盗んでイカサマをしてはいけないよ...という意味で付与。「カット打ち」はカードゲームにおいてデッキ(山札)をカットする様子から。
緑特能:「変化球中心」
プロフィール:プロ2年目/25歳/外国人(アメリカ)
土蓑 倒志(どみの たおし)
名前の由来:ドミノ倒し
オリジナル選手。ドミノ倒しのドミノを並べる際にちょっとしたことでドミノが倒れてしまったりその後元に戻すのに時間がかかる様子をケガと回復ランクで表現。また、出だしはいいものの中間の難しい仕掛けやあともう少しというところでうまく倒れないのがありがちかなと思い「立ち上がり○」「寸前」でそれを表現。
緑特能:「慎重打法」
プロフィール:プロ12年目/33歳
絵州 吾六(えす ごろく)
名前の由来:絵すごろく
オリジナル選手。一般的なすごろくをイメージして作成。ナックルでサイコロの目がランダムであることを表現している。ゴール直前でスタートに戻るみたいなマスがあるお約束は「寸前」で表現。野手の基礎能力は(肩力以外)サイコロの出目である1~6に。
緑特能:「変化球中心、慎重打法」
プロフィール:プロ6年目/27歳
輪蛸 快飛(わだこ かいと)
名前の由来:和凧/カイト
オリジナル選手。上空の風によって左右される様子を「乱調」や「調子極端」で表現。「回復F」は糸が絡まると直すのが大変なことから。「フライボールピッチャー」と「ハイボールヒッター」は高々と揚がる凧をイメージして付与。
緑特能:「調子極端」以外なし
プロフィール:プロ8年目/31歳
黒須 和亜土(くろす わあど)
名前の由来:クロスワード
オリジナル選手。変化球の縦変化と横変化の変化量を同数にすることでクロスワードの縦と横のマスが同数であることを表現。「クロスファイヤー」はクロスつながりで。野手能力はクロスプレーを想起させるものに。
緑特能:「積極走塁」
プロフィール:プロ6年目/23歳
紙飛 行希(かみひ こうき)
名前の由来:紙飛行機
オリジナル選手。速く飛ぶわけではないため球速は控えめ。特殊能力は素材である紙や紙飛行機の飛び方をイメージして付与。例えば「紙は軽いから防御力は低いだろう」「一定の速度で飛ぶけど変な方向に行ったりふっと落ちたりするよね」という感じ。
緑特能:「速球中心」
プロフィール:プロ6年目/28歳
知柄 乃環(ちえ のわ)
名前の由来:知恵の輪
オリジナル選手。あまり遊び方から能力のイメージが沸かなかったため、技巧・軟投派っぽい能力にして頭を使って抑える頭脳派投手に。
緑特能:なし
プロフィール:プロ10年目/31歳
彩葉 軽太(いろは かるた)
名前の由来:いろはかるた
オリジナル選手。球速でイロハを、「軽い球(かるいたま)」でカルタを表現。クイックと高速チャージは競技のイメージに合うと判断。
緑特能:なし
プロフィール:プロ5年目/26歳
米 豪磨(べい ごうま)
名前の由来:ベーゴマ
オリジナル選手。コマは逆回転のコマとぶつかる場合は回転速度が落ちづらいため、左腕なら対右が得意=対左が苦手ということで対左をFに。またコマは基本的に重心が低いほうがいいため「低め○」を付与。「球速安定」や「調子安定」は一定の速度で安定して回る様子から。
緑特能:「速球中心」
プロフィール:プロ5年目/29歳
達磨尾 寿(だるまお とし)
名前の由来:だるま落とし
オリジナル選手。だるま落としは下の段から抜いていく遊びのため「低め○」と「ローボールヒッター」を付与。ドロップは落とす・落ちるという意味があるためだるま落としにピッタリと判断。
緑特能:なし
プロフィール:プロ8年目/25歳
積樹 舞六(つみき ぶろく)
名前の由来:積み木/ブロック
オリジナル選手。昔のブロック○である「ホーム死守」を付与。それと積み木やブロックは固いので「固め打ち」。
緑特能:なし
雛形 人(ひながた じん)
名前の由来:雛人形
オリジナル選手。「流し打ち」は流し雛から。「威圧感」は昔の雛人形の顔が怖いイメージがあったので付与。
緑特能:なし
投手能力:「対ピンチB」「ポーカーフェイス」

掴見 徹(つかみ とおる)
名前の由来:UFOキャッチャー/クレーンゲーム
オリジナル選手。クレーンゲームは景品を掴み取るゲームなのでそこから名前を考案。「バント○」はコツコツ景品をずらしていく様子を、「リベンジ」は獲れるまでリベンジしてしまう様子を、「エラー」は操作ミスを、「選球眼」はうまく落とせそうな景品を見抜くコツをイメージ。
サブポジの守備力:メインと同じ
緑特能:「慎重打法」

阿矢 桃李(あや とうり)
名前の由来:あやとり
オリジナル選手。こじつけだが、色々なものを糸で表現できる変幻自在感から華麗な守備に発想を飛ばして作成。
緑特能:なしモグレッド/帯川 真匡(おびかわ ますく)
名前の由来:ヒーロー変身なりきりセット
オリジナル選手。氏はベルト、名は仮面を表している。特殊能力では何度やられたり逆境や窮地に陥ったりしてもあきらめないヒーロー像を表現。
緑特能:「チームプレイ○」プラモ・ケイ
名前の由来:プラスチック模型(プラモ)
オリジナル選手。プラモデルはそのまま組むだけでもいいが、塗装等でオリジナリティを出すのも魅力だと考え、ペナント等で特殊能力を付与して自分好みの能力にしてほしいという思いからあえて平凡な能力に。いわゆる素組み(すぐみ)をイメージ。
緑特能:なし
六面 大主(ろくめん だいす)
名前の由来:サイコロ
オリジナル選手。ぞろ目や賽の目といったサイコロから想起されるものを特殊能力で表現。基礎能力は1~6のぞろ目になるように設定。
緑特能:「慎重打法」
以上、ペナント用ドリルモグラーズの追加選手の紹介でした。
以前、パワポケR版ドリルモグラーズの再現チームを公開しましたが、そちらは所属選手が24名と少なく弱いため、ペナントでNPB球団と混ぜてプレイするには不向きでした。
※パワポケR版の再現チームはこちら↓
そこで今回は、パワポケRのモグラーズには所属していないモグラーズに縁のあるサクセス選手やオリジナル選手を追加してペナント向きにアレンジした「ペナント用ドリルモグラーズ」を作成しました。このチームはパワポケRでの設定をベースにしてオリジナリティを加える形になっていますので、長年のパワポケファンの方からすると違和感があるかもしれませんが、大目に見ていただければと思います。
■チームデザイン
2024-2025に収録されているモグラーズのユニフォームはホームとビジターが同じデザインなので、ビジターはモグラをイメージしたオリジナルのデザインに変えています。それ以外はパワポケR版のドリルモグラーズと同じです。
■パワナンバー(2025年版)
パワナンバー:21800 50060 79184
■チーム概要(サクセスでの設定)
パワポケRのサクセス「ドリルモグラーズ編」で主人公が所属する万年Bクラスのプロ野球球団。親会社であるドリルトーイの経営不振により球団は大赤字。選手寮もボロボロ。
また、主人公と凡田以外のドラフト指名選手が入団辞退するほど評判が芳しくない。
さらに、サクセスでは2軍が消滅したり・・・
年棒の高い外国人選手をクビにしたり・・・
(展開次第では)球団が消滅したりする。
■コンセプト
なるべく上記の元々の設定を踏襲するため、Bクラスになる程度にチームを弱くし、大赤字という設定から選手数が多いと不自然と判断して所属選手を少なめにしています。また、年俸が高くなりがちなベテランは多くないだろうと考え、若手が多い構成にしています。
■選手・監督
選手:所属選手数は52名。親会社が玩具メーカーという設定のため、追加した選手のうちオリジナル選手の名前は子供が遊ぶおもちゃや遊びをモチーフにしています。
構成は投手が25名、野手が27名、うち外国人がそれぞれ2名ずつです。
パワポケR版から追加したサクセス選手やオリジナル選手などはこちらで紹介↓
監督:パワポケR版と同じく野々村監督です。
■起用法・オーダー・チーム方針
投手起用:おまかせが多めです。
勝利の方程式:以下のとおり設定しています。
オーダー:対左の際は対左Cの水木の打順を1つ上げています。
チーム方針:得点力が高くないため、誰かが塁に出たら確実に得点圏に走者を送れるように送りバントは「多い」にしています。
■チームの強さ
NPB球団とのコスト比較
以下はペナント用ドリルモグラーズと2024-2025に収録されている実在NPB球団のコストを比較したものです。
※参考までに打・走・投・守のランクも掲載。
コストはペナントでの強さとイコールではありませんが、ペナント用ドリルモグラーズはどのNPB球団よりも総コストが低く、かなり弱いことが分かります。
ペナントでの強さ
モグラーズは特にDHあり・なしのどちらか一方を想定しているわけではないため、2024年のペナントで各リーグの最下位だった中日・西武と入れ替えてそれぞれ10回日程スキップで順位とゲーム差を確認しました。その結果・・・
■平均順位(セ):5.8位
■首位との平均ゲーム差(セ):28.6
※Ver.1.11.0(2025年7月28日アプデ版)での結果
■平均順位(パ):5.9位
■首位との平均ゲーム差(パ):33.5
※Ver.1.11.0(2025年7月28日アプデ版)での結果
なお、強さ確認を行った際の設定はこちらです↓
ペナントのレーダーチャート
以下は既存のNPB球団にペナント用ドリルモグラーズを13球団目として加えてペナントを開始した際のものです。このレーダーチャートが具体的にどのような計算に基づいて作成されるのか分かりませんが、投手力はNPB球団と比べても遜色ないようです。一方、打撃面はかなり厳しいようです。
※Ver.1.11.0(2025年7月28日アプデ版)での画像
対戦での強さ
打撃・走塁・投球・守備、どの項目も低めです。
※上記パラメータは一軍選手の能力を基に作成されています。二軍選手の能力は反映されていません。
補足:ストロングポイント
ハイパー亀田は打撃タイトルを総ナメできる実力があり、パワポケはキャッチャーランクがBの優秀な捕手です。これらを含む主力選手が若いため、ペナントで成長が期待できる点とある程度レギュラー陣が長く活躍できる点が強みです。また、ある程度投手力には期待ができます。
補足:ウィークポイント
ハイパー亀田とパワプロ以外の野手があまり強くないため、ペナント初年度では苦戦を強いられます。また、「ムード×」の大神が足を引っ張ります(それ以上に投手として活躍してくれますが)。
■チームの構成割合
投打割合
ドリルモグラーズは元々右投や右打の選手が多いため以下のような割合になっています。
年齢構成
赤字経営のドリルモグラーズにおいて比較的年俸が高くなる中堅やベテランが多いのは不自然と考え、若手が多くなるように元々所属しているモブ選手や追加のオリジナル選手の年齢を設定しています。
成長タイプの構成
元々所属しているモブ選手はサクセスキャラのようにパワポケRのドリルモグラーズ編で能力がアップすることはありません。よってモブ選手は極力成長しないよう超晩成にしています。
■このチームの使用について
LIVEにアップしている以上、もちろん自由に使っていただいて問題ありませんが、単純に自分が知っておきたいので、オリジナルLIVEシナリオやブログ・配信などで使ってくださる場合、可能であれば事後でも構いませんので教えていただけると嬉しいです!
以上「ペナント用ドリルモグラーズ」の紹介でした。
ご意見・ご質問はXまたはこの記事のコメント欄にお願いします。
※カバー画像には「野球・文明・エイリアン公式Ⅹ」のヘッダー画像を使用しています。
今回は野球漫画『野球・文明・エイリアン』に登場する「高次シンジ」の再現選手です。
『野球・文明・エイリアン』は連載中の作品のため、今回は能力を考える上で切りがいいと感じる17話までの情報をもとに作成しています。
※この記事には『野球・文明・エイリアン』のネタバレが含まれていますのでご注意ください。
『野球・文明・エイリアン』とは
へじていと氏と山岸菜氏が『少年ジャンプ+』で連載している野球漫画。ある日、大学生の高次シンジは野球観戦に訪れ、偶然隣で観戦していた「古屋にいな」と恋に落ちる。そしてにいなと出会って1年が経とうとしていた6月の某日、千葉マリンスタジアム近くの海岸を訪れた二人の上空に突如謎の穴が出現。二人はその穴に吸い込まれ、地球ではない星へ飛ばされてしまった。幸い二人はその星に暮らす生物「ヤルル」に助けられ食住は確保できたものの、生粋の野球ファンであるにいなは数日で野球のない生活に耐えられず涙してしまう。その様子を見た高次はこの星でヤルルたちによる12球団のペナントレース開催を目指すのだった。
高次の作中での活躍や情報
ヤルルとの野球対決(14~16話)
[ルール]野球場が一部しか使えないため、走塁や守備はなし。打球が外野に飛べばヒット、内野でバウンドしたらアウト。
[投手成績]
・対ラサ(左)[第1打席]:外野へのヒット
・対アサハン(右):外野へのヒット
・対トゥボン(左):内野ゴロ
・対ビオビオ(右):三振
・対ラサ(左)[第2打席]:(多分)投直
[野手成績]
・対ビオビオ(右)[第1打席]:四球
・対ビオビオ(右)[第2打席]:外野へのヒット
選手能力・パワナンバー
上記の活躍をもとに再現選手を作成しました。「選球眼」以外の緑特能はなし。
パワナンバー:11000 01371 52212
■プロフィール
生年月日・年齢:不明のため、連載開始の5月17日に。年齢は17話時点で21歳10か月とのこと。
出身:第1話で先輩に誘われて明治神宮野球場に来ていたことを考えると居住地は東京都である可能性が高い。
投球フォーム:ムウムウに特製ボール[1球目]を投じた際はワインドアップ(7話)。だがヤルルとの野球対決では常にセットポジションで投げていたように見える(15話)。セットの際、グラブは高め(胸の前)に構えている。
■基礎能力
球速:対ラサ[第2打席]で132ヤートル/hを記録(15話)。
※ヤートルとはこの作品に登場する独自の単位で、本当のメートルと区別するために用いられている。
コントロール:迫ってくるムウムウの目に特性ボールを投じて命中させていた(7話)。ヤルルとの対決でも3人目以降の打者には高い制球力を発揮していたように見える(15~16話)。
スタミナ:試合経験がないため低く設定。
変化球:ヤルルとの対決でシュートを投球。にいなによると「ナチュラルシュートとツーシームの合わせて技」とのこと(16話)。また、ヤルルとの対決で投じられることはなかったが、にいなは高次へサークルチェンジを伝授済とのこと(15話)。
■特殊能力
ノビC:フォーム修正によりシュート回転が改善され、ストレートのノビが増した模様(15話)。
クイックC:迫ってくるムウムウの目にクイックで特性ボールを投じていた(7話)。
回復F:元々野球の経験がなくまだ試合経験を積んでいないため低く設定。
打球反応○:ヤルルとの対決でのジャンピングキャッチを表現(16話)。
内角攻め:ヤルルとの対決においてラサ[第2打席]を内角の直球で打ち取った(16話)。
フライボールピッチャー:ヤルルとの対決の結果(外野へのヒット2、内野ゴロ1、奪三振1、投手フライ or ライナー1)だけで付けるは不適当かもしれないが、ヤルルの星が地球より重力が小さいことも考慮して付与。ちなみにヤルルの星の重力は地球の約0.76倍とのこと(3話)。
スロースターター:ヤルルとの野球対決において先頭と次の打者に連続でヒットを許した様子を表現(15話)。
■野手能力
打撃フォーム:オーソドックスなフォームに見える(14話)。
打撃能力:ヤルルとの野球対決において第1打席は四球を選んだ。同第2打席では超オーバースローから繰り出された直球をアッパースイングで外野へ弾き返した(14話)。
走力:具体的な走力が分かる描写はないため適当に設定。
守備能力:ジャンピングキャッチは見事だった(16話)が、試合経験がないため守備力はかなり低いと推測。よってジャンピングキャッチの描写は「打球反応○」で表現し、守備力は低く設定した。
■その他
成長タイプ:普通
再作成について:今回は能力を考える上で切りがいいと感じた17話までの情報をもとに作成しましたが、しばらくしたら進んだ分の原作の情報を反映して再作成したいと考えています。
以上『野球・文明・エイリアン』の高次シンジの再現でした。
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ダウンロード済の方はありがとうございます。
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この度、柱さんが運営されている「オリジナルチームまとめwiki」にチームを提出させていただきました。
今回は提出までにどのような準備をしたのかや実際にチームを提出してみた感想をまとめてみます。
まとめwikiの概要
詳細は柱さんのブログをご確認いただければと思いますが、「ペナントで遊べるオリジナルチームを一覧で見られる場所をつくろう!」という趣旨だと思います。
そして柱さんの作成された応募フォームへの入力事項は「チームの強さ(7段階)」や「チームの強さの説明」を含む10項目です。
自身の提出チーム
今回、自分は「ペナント用ドリルモグラーズ」を提出させていただきました。パワポケRの再現チームと区別するため便宜上「ペナント用」と書いていますが、登録上のチーム名は単に「ドリルモグラーズ」です。
提出前の準備
応募フォームの入力項目である「チームの強さ(7段階)」を確認するため提出したチームで10回ペナントの試走を行いました(ドリルモグラーズはDHあり・なしどちらか一方を想定しているわけではないのでセパ5回ずつ)。
入れ替えチーム
自分はいつも直近の現実のペナントで6位だったチームと入れ替えてチームの強さを確認しているため、セは中日と、パは西武と入れ替えて試走を行いました。ペナントモードでは各リーグ6~8チームでプレイできるため、チームを入れ替えずにドリルモグラーズだけ追加することもできますが、それだと片方だけ奇数になりバランスが悪いです。また、チーム数が奇数の場合、必然的に試合のない日が多くなり、ペナントレースの期間が延びます。そうなると、休養日が多くなってしまいケガや回復ランクが高くない選手がチーム数が偶数の場合よりも活躍しやすくなってしまいます。さらに「ペナントやマイライフでオリジナルチームを加えてプレイする際は基本的にチーム数を偶数にして遊ぶ」という方が多いと思います。なので、実際に遊ぶシチュエーションと条件をなるべく合わせた状態でチームの強さを確認するため、セでの試走の際は中日と、パでの試走の際は西武と入れ替えています。よって、例えばチームの強さの各項目で「この項目は3にしようか4にしようか...」と悩んだ場合は3にしています。これは現実の最下位球団と入れ替えて試走を行っている関係上、リーグの強さの平均が若干上がっていると思われるためです。
試走の条件
この記事に載せた条件と同じです。
試走結果と強さの判定
試走の結果はこちら(※Ver.1.11.0:2025年7月28日アプデ版での結果)。
一方、柱さんのブログ記事や応募フォームの項目を組み合わせた場合の各項目目安は以下のとおりです。各項目、すごく弱ければ「1」、すごく強ければ「7」と評価することになります。
そしてペナントの試走結果を上記の表に当てはめ、各項目の強さを以下のとおり評価しました。
打撃(評価4):自分が打率の試走結果をまとめていなかったのであくまで記憶ですが、レベルとしては「3」と「4」の間だったと思います。いい時は.245を超えていましたし悪い時は.230を下回っていたと記憶しています。一方、自分がまとめた他の打撃項目のリーグ内順位を見てみると真ん中~下位になっていることが多く、どちらかというと「3」寄りの気がします。ただし先ほど書いたとおり、現実の6位球団と入れ替えて試走を行っているため各項目のリーグ平均は若干高くなっているはずであること、打撃はモグラーズにとっては(投手成績や盗走塁成績と比べて)相対的に強みと言える部分であることから「チームの弱点」と評価するのはイメージ的に合わないと考え「可もなく不可もなく」の「4」としました。
先発・リリーフ(評価4):試走3の先発防御率を除けば先発・リリーフとも防御率はリーグ内で毎回4位以下で最下位になることも多いため、自分の感覚的には「チームの大きな弱点」に該当する2の評価ですが、防御率の数値と柱さんが提示されている目安を照らし合わせて「4」としました。記録を取ってみて思いましたが、リーグ内で最も防御率が悪くなることが多いモグラーズで「4」なので、まとめwikiで「3」と評価されているチームでも結構投手力が相対的に低いということなんだな...と感じました。しかし現実のプロ野球が投高環境なので、「リーグ最低レベルの投手力でも可もなく不可もないレベル」というのは別に矛盾はしていないのかなとも感じます。
あとはこの項目を純粋な投手力としての評価にするべきか(チームの正捕手のパワポケがキャッチャーBなので)キャッチャーランクによる補正込みのままでいいのか少し迷いましたが、自分としてはキャッチャーランクによる投手力の底上げ効果込みで「4」としています。
走塁(評価2):「盗塁企図数」と「盗塁成功率」をまとめていなかった点は反省点です。「三塁打」については(二塁打は足が遅くて長打力のある選手なら記録することも多いと思いますが)長打力だけで記録できるものではなく、足が速くないと記録できないだろうとの考えから盗走塁項目としてまとめています。試走の結果を見ると盗塁数が毎回最下位なので「1」にしてもいいかもしれませんが、「1」の目安を見ると「チームの致命的な弱点であり、負ける要因の多くを占めている部分」と書かれています。自分は実際のプロ野球にあまり詳しくありませんし、ペナントの仕様を深く詳細に把握できているわけではありませんが、「負ける要因の多くが盗塁が少ない、あるいは盗塁成功率が低いこと」ということは考えにくいのではないかと思います。よって「1」にしてしまうと「負ける要因の多くを占めている」という記述と合わなくなってしまうと判断し、「チームの大きな弱点」である「2」としました。実際ハイパー亀田や畑山など走力が高い選手もいますのでおかしくはないと思います。
守備力(評価2):ここは自操作や観戦試合をメインに考えるのか日程スキップをメインに考えるのかで違ってくると思います。試走の結果としては、失策数と守備率ともにリーグ最下位が9回・1位が1回であり、別に「1位だったからいい順位だった」というわけではありませんでした...というかその回のチーム順位は最下位でした。よって、いくら高かろうが低かろうが、守備が負ける要因の多くを占めることもなければ勝つ要因の多くを占めることもないとの結論に至りました。したがって、試合をプレイしない場合、チームの致命的な弱点ではあるものの「1」の記述がそのまま当てはまるとは考えづらいです。一方、自操作や観戦試合の場合はエラーによって失点してそれが敗因になるケースは普通にあります。なので、自操作や観戦試合なら迷いなく「1」ですが、オリジナルチームを入れてペナントをプレイする方々の中で自操作や観戦試合メインでプレイするという方は日程スキップでプレイする方と比べると少ないのではないかと感じます。よって、実際に想定される遊び方を念頭に置き、「2」とさせていただきました。
総合力(評価2):セパ5回ずつ試走して平均順位5.6位、30前後のゲーム差を付けられることも珍しくないくらい弱いモグラーズですがシーズン100敗するほどの弱さではないため「2」としました。おそらく総合力「1」は常に100敗以上する弱さのチームを想定しているのではないでしょうか。
■提出内容
試走と強さの判定が終わればあとは他の項目の文章を簡単に考えて提出です。
チームの強さ以外の実際の提出内容は以下のとおりです。
チーム名:ペナント用ドリルモグラーズ
→LIVEにアップしているチーム名称は「ドリルモグラーズ」ですが、ペナント用であることを認識していただきたいと思い「ペナント用」と付けています。修正するか否かは柱さんのご判断におまかせしたいと思います。
名前とXアカウント:ポプラ(@treePoplar1)
→柱さんのブログでは「原則Xでのアカウント名」となっていますが、自分の場合Xのアカウント名が少し分かりづらいので、カタカナ表記で記載させていただきました。修正するか否かは柱さんのご判断におまかせしたいと思います。
パワナンバーもしくはURL:https://ameblo.jp/tree-poplar1/entry-12880329450.html
チーム人数:52名
チーム説明(自由に):パワポケRのモグラーズには所属していないモグラーズに縁のあるサクセス選手や子供のおもちゃ・遊びをモチーフにしたオリジナル選手を追加してペナント向きにアレンジしたチーム。サクセスでの設定を踏襲するためBクラスになる程度の強さにしています。また、親会社が経営不振で球団が大赤字という設定から選手数が多いのは不自然と考え所属選手を少なめにしています。さらに年俸が高くなりがちなベテランは多くないだろうと判断し、若手が多い構成にしています。
チームの強さの設定:【野手】ハイパー亀田が打撃タイトルを総ナメするほどの実力を持ち、パワポケはキャッチャーランクBと優秀です。これらを含む主力選手が若いため、ペナントで成長が期待できる点と現状のレギュラー陣がある程度長く活躍できる点が強みですが、ハイパー亀田とパワポケ以外の野手があまり強くないためペナント初年度は苦戦を強いられると思います。【投手】デフォルトの12球団と比べてレベルはかなり低いですが、全く期待できないほどではありません。
チームの魅力:パワポケ作品が好きな方に楽しく遊んでいただけるチームになっていると思います。
一押し選手① 名前:パワポケ(捕手)
一押し選手① 説明:パワポケRドリルモグラーズ編の主人公をイメージした選手。特能は主人公らしいものやドリルモグラーズ編のサクセスでコツLv.5を取りやすいものにしています。また、金の勲章所持→転生でサクセス開始の場合に最初から所持の「威圧感」は外せないと判断しました。
一押し選手② 名前:大神博之(投手)
一押し選手② 説明:パワポケ5ではモグラーズ所属。2024-2025での公式能力を可能な限り再現しました。「ムード×」がありますが、チームの足を引っ張る以上に投球面でチームを引っ張ってくれる存在です。
■チームを提出してみた感想
ペナントを回さずに感覚で「チームの強さ(7段階)」を付けて提出しても良かったのかもしれませんが、試走をしてみて自分の感覚と柱さんの提示されている目安を照らし合わせてみたときにズレがあったところもあったので、自分にとってはチーム提出の前の試走が必須だなと感じました。試走をしなくても正確に強さが把握できるくらいペナントのバランスや仕様を理解されている方なら必要ないと思いますが、自分はそういうわけではないので・・・。
ただ、そうなると1チーム提出するだけでも10回の試走と提出内容のチェック(主に誤字脱字)が必要となるため、自分にとって時間的・心理的ハードルは低くないなと感じました。
自分は仮に今後提出させていただくにしても、1~2チームとなるかもしれませんが、色々な方のチームを見たいという方はそれなりにいると思いますので、掲載チームが増えていくことを切に願っています!
今回はりっきーさんのペナント配信企画に参加させていただいた感想です。
企画は現在進行形ですが、終了した配信から振り返ってこの記事に書き足していきたいと思います。
りっきーさんの配信企画の概要
簡単に言うとペナントモードを使って1日1試合、計143試合を配信するというもので、配信される試合はりっきーさんのオリジナルチーム「舞鶴鎮守府セイラーズ」の試合です。
舞鶴鎮守府セイラーズのチームデザインやパワナンバーはこちら↓
自身の参加チーム
自分の参加チームは「城都英弘デュアルズ」です。本拠地は関西、親会社は製薬会社という設定です。球団名の「城都」はポケモンのジョウト地方から(ジョウト地方は日本の関西がメインのモチーフ)。「英弘」は令和とともに元号の候補となったものです。製薬会社に限らず、元号が名称に用いられている企業は一定数ありますよね。実際の製薬会社にも「昭和薬品」とか「大正製薬」などがあります。現在は他社の完全子会社→他社との合併を経て「メディセオ」と社名が変更されていますが「平成薬品」も存在していましたし「令和薬品工業」もあります。実在の地域名・元号を用いても良かったのですが、架空のものであることを強調することに加えて他の方のチームと名称が被ることを避けるため、このような球団名としました。なお、チーム名のデュアルズは英語で「二重の」「二つの」といった意味があるdualが由来であり、二刀流(投手と野手の二つの役割を持つ選手)が多いこのチームに適したチーム名にできたと考えています。
舞鶴鎮守府VS城都英弘の配信
以下はりっきーさんのチームとデュアルズの試合の配信動画です。
1回戦
りっきーさんの配信でのデュアルズのデビュー戦。先発は守備型二刀流の大塚。その大塚は8回途中まで投げ、その後サードの守備に就きました。緑特能の「フルイニング出場」を付けているのもあると思いますが、COM君が降板後そのまま大塚をサードに回してくれたことが確認できただけでも大きな収穫でした。
2回戦
この日の先発はパワー型二刀流のアステラス。試合前のオーダーで9番になっていることが判明してりっきーさんが4番に設定してくださり、パワプロの打順ロックって重要なんだな~と思いました。試合の面では5回表にセンターの池田がフライを落球。記録はヒットでしたが、ここで捕球できていればその回を終えられていたため、ここが勝負の分かれ目だったかなと感じます。
3回戦
この日は二刀流ではないバレルが先発。不調ながらそれなりに抑えてくれたと思います。しかし5回、二刀流が多いデュアルズの弱点が早くも顕在化。パワプロのペナントでは1軍に登録できる投手の人数は15名です。そして二刀流選手は投手としてカウントされます。よって、一・二軍の振り分け的には投手が多く見えても、二刀流選手が多く出場しているほど、リリーフ投手が少なくなって投手のやりくりが難しくなります。この試合ではバレルが降板した後に既に連投でスタミナの残りが少ない下地が三連投することとなり、その後は本来は左のワンポイントの衛材が右相手に登板。試合後半では勝利の方程式のコーンウェルを敗戦処理で起用せざるを得ない状況でした。
4回戦
1つ前の配信で希望をお伝えして投手ながら走力Sの津村を先発にしていただきました。ちなみにショートスターターの設定方法がよく分かっていなかったのですが、先中をショートスターターに設定した選手のみにすればいいんですね~。
試合の方は津村が2回5失点と役割を果たせずに敗戦投手に。外野があと少しで捕球できたなぁという打球が多かったので、やっぱり守備範囲は大事だなと感じた試合でもあります。
5回戦
先発はアーサー小林。舞鶴に先制を許したものの4回に沢井の本塁打で同点とし、さらに勝ち越し。しかしリリーフの大鵬や天藤らがリードを守り切ることができませんでした。この試合では中継ぎエースや守護神も登板することとなり、デュアルズの厳しい投手事情が露呈してしまいました。ただ、自分としては小野の投球を見ることができてよかったです。
6回戦
対舞鶴戦6連敗を避けたいデュアルズは絶好調の蓬田(よもぎだ)が先発。普段は二軍なのでこういう時でもないと登板機会がない投手です。その蓬田は試合中盤までヒットを許さない素晴らしい投球。第2打席では自援護となるホームランも放ち投打で躍動しました。また、セカンドに起用されたミートGの嶋は二安打を放ったり最後に華麗な守備で試合を締めたりと見事スタメン起用に応えました。自分はこの試合の隠れMVPだと思っています。
一方の舞鶴は先発の矢矧が肘の痛みで早々に降板。このアクシデントがなければこちらは負けていたでしょう...。何はともあれデュアルズにとっては配信初勝利となりました。
7回戦
交流戦が終わり久々の舞鶴との対戦。デュアルズは沢井・アステラスの連続本塁打もあり3点を先制するも、宇井が3回までに4点を失ってしまいます。また6回以降はキャッチャーGの選手が捕手を務めるまさかの展開となりましたが、なんとか逃げ切り勝利を収めました。なお、巨人から移籍の小林選手はマルチ安打や盗塁阻止を記録するなどの活躍を見せてくれました!
8回戦
連勝したいデュアルズはエース武田が配信試合での初先発。しかし相手のターニングポイント獲得が上位打線と重なってしまい大量失点を喫し、そのまま追いつくことができずに負けてしまいました。
9回戦
お互いにカード勝ち越しがかかった試合。デュアルズは守備型二刀流の大塚。この日はカーブが冴えに冴え、完封勝利を記録。相性の良くない舞鶴相手に初のカード勝ち越しとなりました。
戦力補強
シーズン中りっきーさんには戦力補強としてトレードの対応をしていただきました。ありがとうございます。
トレード第1弾では、デュアルズは捕手が極端に少ないという事情から、明らかに捕手過多となっていた巨人から小林誠司選手を獲得。デュアルズからは若手先発投手であり6回戦で活躍した蓬田を放出。COMが獲得後即1軍に置いたくらいデュアルズにとってはとても大きな戦力補強となりました。
単体の採用選手
今回、チームに加えて単体の応募選手も2名採用いただきました。
①マイク・ノーウッド(ヤクルト)
こちらは名探偵コナンの「大阪3つのK殺人事件」に登場した架空のメジャーリーガーです。作中で「160キロのサイ・ヤング賞投手」と紹介されていたため、現実のメジャーでサイ・ヤング賞を獲得してもおかしくない能力にしました。自分としては納得の出来栄えなので採用いただき嬉しかったです。
マイク・ノーウッドの登板試合の様子はこちら。能力画面上のスペック=試合での強さ ではないんだなと改めて感じました。
②石原さとみ(中日)
こちらはdocomoの料金プランブランドの1つである「irumo」のCMでの石原さとみを再現したものです。回復ランクや年齢的に多くの試合に登板するのは難しそうですが頑張っていただきたいです。
石原さとみの登板試合の様子はこちら(1時間4分あたりから登板)。オリジナル変化球の落ち方と変化量が凄まじいです。
参加させていただいた感想
※今年の配信終了後に記入
りっきーさんへのお礼
※今年の配信終了後に記入
今回はパワプロ2024-2025のサクセス「プロ野球12球団編」の「北海道日本ハムファイターズ」のシナリオでジャイロスライダーを覚えた樽本有太の再現です(ジャイロスライダーは純正を継承する方法がないため独自の再現)。
ゲームの仕様上肩力は実際の数値と異なります。
ジャイロスライダーの特徴
以下は日本ハムシナリオでの樽本のジャイロスライダーの軌道と変化量です。通常のVスライダーは垂直に曲がりますが、樽本のジャイロスライダーは微妙にスライダー方向寄りに曲がります。また、変化量は通常のVスライダーよりもやや少なくなっています。
樽本のジャイロスライダー投球動画↓
今回はこのジャイロスライダーを極力再現したオリ変を持つ再現選手を作成しました。
再現選手能力
能力:パワプロ2024-2025の日本ハムシナリオでジャイロスライダーを覚えたLv.10版の樽本の能力を再現。緑特能は「速球中心」。
成長タイプ:普通
プロフィール:パワプロ2010の情報を参考に設定。
パワナンバー:11300 61292 98291
■再現ジャイロスライダーの説明
今回はVスライダーベースでの再現を試みました。
変化量・変化方向:ジャイロスライダーの微妙な変化方向を新球種開発で再現することは不可能ですが、斜めに曲がるという特徴を表現したかったため、垂直ではなくスライダー方向へ1段階変化するように設定。
また、樽本は「大きく縦に割れるスライダーだ」と言っていますが、実際の縦の変化量は通常のVスライダーよりも少なくなっています。
球速:(調子普通の場合)サクセスでのジャイロスライダーの球速帯は137~141km/h。そして再現ジャイロスライダーの球速帯も137~141km/hで一致。
[樽本のジャイロスライダー]
[再現ジャイロスライダー]
ブレーキ:ブレーキはパラメータが高いほど浮き上がり、パラメータが低いほど浮かび上がらないようになっています。サクセスでの樽本のものと再現したものを比較すると(寸分狂わず全く同じコースに投球できているわけではないことや画像として記録したタイミング等により僅かなズレはありますが)パラメータとしては一致していると考えて良さそうです。
キレ:目視での確認ですが、完全に一致していると言っても過言ではないと感じます。以下の比較動画の再生速度を落として見てみるとよく確認できると思います(動画として記録を開始したタイミングによるほんの僅かなズレはご容赦ください)。
重さ(球質):ボールの高さが同じになるように画像を並べて比較すると一致しています。なお、樽本も再現選手も「怪物球威」を持った状態で重さの確認をしています。
上下で並べて見ても一致しています。
エフェクト:樽本のジャイロスライダーはリリース後に螺旋状のエフェクトが発生。リリース直後は少しエフェクトが広がりますが、すぐにそれが収束し、そのままキャッチャーミットに向かって進むのが特徴。
そしてこの特徴はMAJORの眉村健のジャイロボールのエフェクトと酷似...というより全く同じに見えます。
※動画で使用している眉村は栄冠クロスで育成して2024-2025と連動したもの。
よって、エフェクトは「ジャイロボール(眉村)タイプ」を選択しました。
パラメータ:変化量が抑えられ、キレもブレーキもないため、強力な変化球!とは言い難いですが、球質が重いため通常のVスライダーより長打を打たれづらいと思います。
作成方法
パワプロ2024-2025には「ジャイロボール(眉村)タイプ」のエフェクトが収録されていないため、以下の手順で今回の再現選手を作成しました。
1.パワプロ2020の新球種開発で上記のパラメータの球種を開発。
2.パワプロ2020のサクセスで再現ジャイロスライダーを覚えさせる。
3.パワプロ2022にパワプロ2020のサクセスで作成した投手をコピー。
4.パワプロ2022のマイライフで1年間その選手を育成。
5.パワプロ2022のサクセスでその選手から再現ジャイロスライダーを継承。
6.パワプロ2024にパワプロ2022のサクセスで作成した選手をコピー。
7.パワプロ2024のマイライフで1年間その選手を育成。
8.パワプロ2024のサクセス(パワフルフューチャーズ)でその選手から再現ジャイロスライダーを継承。
補足
プロ12球団編北海道日本ハムファイターズのシナリオの樽本のジャイロスライダーと再現ジャイロスライダーの球速やブレーキ、キレ、重さなどを比較するため、試合では「8回以降を操作」を選択し、比較条件を...
・8回まで先発投手に投げさせる
・(樽本も再現選手も抑え適性しかないため)1点リードで9回の相手チームの攻撃を迎える
・9回にジャイロスライダーと「怪物球威」を持った樽本、または再現したジャイロスライダーを持った再現投手を登板させる
・「威圧感」を持つ打者の打順およびその1つ手前の打者の打順で登板させないようにする(球速に影響があるため)。
・ジャイロスライダーと「怪物球威」を持った樽本も再現したジャイロスライダーを持った再現投手も調子が普通の時に登板させる
・(投手の調子が普通なら投手の球速に補正がかかることはないが)常に同じ捕手を用いて検証を行う。この際キャッチャーランクが「球界の頭脳」の捕手を起用する。
・投手のコントロールを上昇させる効果がある「精神的支柱」を持った継承野手をチームに所属させる
に統一して比較を行っています。よって、ジャイロスライダーと「怪物球威」を持った樽本も再現したジャイロスライダーを持った再現投手も公平に同じ条件で登板させて再現したジャイロスライダーが樽本のジャイロスライダーを再現できているかどうか確認していることを明記しておきます。
なお、再現選手の選手能力画面で作成モードを確認いただければ分かりますが、再現選手は日本ハムのシナリオではなくパワフルフューチャーズのシナリオで作成しています。これはプロ12球団編では継承選手からオリジナル変化球を継承するイベントが発生しないためです。したがって、樽本のジャイロスライダーと再現したジャイロスライダーの比較は「先に再現選手をパワフルフューチャーズで作成→プロ12球団編北海道日本ハムファイターズのシナリオを開始する際にその再現選手を継承選手としてセット→樽本が「怪物球威」を取得しジャイロスライダーを覚えたら両者を同条件で登板させる」という手順で行いました。
以上、ジャイロスライダー持ち樽本有太の再現でした。
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