ゲームを積む男

あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。




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2025年10月15日のガタンゴトン

今日はファミコン向け「チャレンジャー」の発売日でした、1985年10月15日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。



チャレンジャーはハドソンが開発した作品、もともとはハドソンがPC向けに開発した「暴走特急SOS」と言うゲームがもとになっておりそれをベースに大幅にステージを追加した形かな。

プレイヤーはナイフ投げが得意な考古学者「チャレンジャー」となり謎の中国人から依頼された秘宝を探す中でお姫様の誘拐に合うことになり謎の島でお姫様を助けることになると言うストーリー。

ステージは全部で4つの構成となっておりステージ1が走る電車に乗ってその最後尾まで向かってそこから車内に侵入して先頭車両にいるお姫様たちのところに向かう内容で、ステージ2からは謎の島「ワルドラド島」が舞台となる形。

ステージ2は広大なワルドラド島を駆け回りダンジョンや隠し要素を探す見下ろし型の全方位シューティングのようなゲームになり、そこから島に眠る秘宝などを探す横スクロールアクションがステージ3、最後にボスを撃退してお姫様を救出するのがステージ4となっていると言う特殊な構成になっていたのが特徴かな。

主人公が考古学者って部分はインディ・ジョーンズのオマージュだろうけどプレイヤーのアクションがナイフ投げになっているところがゲームとしての割り切りかな。

原作となった暴走特急SOSではステージ1に相応する部分のみが作られていたけれどファミコンに移植される際にステージ2以降の要素が追加されてタイトルもそれに合わせて「チャレンジャー」になった感じかな。

ファミコン初期のゲームながらステージ2のエリアは100画面分もあるという広大さがあり、ステージごとに変わる雰囲気など遊びも多彩な事でヒットした作品になったかな。

有名な作品なので過去に何度か復刻されておりバーチャルコンソールなどでも遊べたんだけど現行機向けにはリリースされてないのが残念かな、って言うか旧ハドソンのゲームの復刻が近年ほとんどないんだよねぇ。

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大変なゲーム開発の「みんな化」を目指す―新作ゲームプロジェクト『ワイワイワールド Craft(仮)』ステージレポ【TGS2025】

そんなハドソンを吸収したコナミが懐かしいタイトルを今風に復活させたタイトルを先月の東京ゲームショウにて発表していたみたい。



「ワイワイワールド」ってにはファミコン時代に発売したコナミのアクションゲームで当時のコナミの人気タイトルのキャラクターや世界観がごちゃまぜになっていたのが特徴かな、横スクロールアクションでそれぞれの世界に囚われたヒーローたちを救う事で切り替えて戦える事とかステージの多彩さなどで人気が高かったんだよね。

ワイワイワールドは2まで発売されたけどその後は復活せずに、過去に一度だけ携帯電話アプリで初代が復刻(ただし権利上問題のあるキャラクターは差し替えられた形)していたんだけど、今度は全く違う形でタイトルを復活させた形かな。

仮タイトルで「ワイワイワールド Craft」と銘打たれておりその名の通りクラフト要素……プレイヤー側が自由にものを作る事が主体となっているみたいで、すでにあるステージを自分でアレンジする事から始まってゼロからステージを作り上げることも可能なのかな。

そうして作ったステージなどは他のプレイヤーと共有する事ができるのでプレイヤーの数が多ければ多いほど遊べる幅も広がっていくのが特徴。

こうしたゲームをUGC……User Generated Contentと呼ばれており近年はこうしたユーザー側でコンテンツを作って共有して楽しむスタイルのゲームが増えてきているのがあるかな。

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『原神』の素材でゲームが作れる!新コンテンツ「星々の幻境」の詳細が公開。経営シミュレーションも対戦ゲームも、アイデア次第でなんだって作れる

同じようなUGCの施策を行おうとしているのがスマホやPCなどで人気の「原神」。

新コンテンツとして実装予定の「星々の幻境」では原神で使われている素材をプレイヤーが自由に配置して様々な遊びを生み出すことができるコンテンツみたい。

作ったコンテンツはルールを設定したりとかして個人で楽しむのはもちろんとしてユーザ同士で共有することも可能になるのかな。

こちらも遊びの幅は大きそうではじめから100以上のコンテンツが用意されておりそれらを遊びながら自分でアレンジしていく作り方もできるのかな。

前述のワイワイワールド Craftもこちらの原神の星々の幻境もこうしたUGCを行うのはユーザー同士でコンテンツを作ってそれを共有し合う事でそれだけより長くコンテンツに触れてもらう事が大きいかな。

またコンテンツを作るために有料コンテンツを購入する流れもできる可能性もあるだろうし、特に原神なんかは既存のストーリーやキャラクターについていけないユーザーを呼び込んだり課金へ促すきっかけになることもあるんじゃないかしら。

とは言えUGCってすでに多くのタイトルがあり先行しているタイトルの有利さも出ているので後発としてすでにある人気タイトルに乗せるとか過去のIPを活用するなどの手を入れているんだろうなぁ。

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ハイパーネオジオ64の解析が20年にわたる改良を経て完了、エミュレーター上でサウンドも再現

かつてSNKがNEOGEOの後継としてアーケード基板として開発したのが「ハイパーネオジオ64」と言うハードだったんだよね。

そんなの通り64ビットCPUを採用しているのと既存のNEOGEOより高性能なのがポイントだったんだけどもともとは2Dを主体に想定して開発していたのに後付で3D性能を加えた事でそこまで強力じゃない3D性能を主体としたゲームばかりが作られてしまいどうしても他社の3D専用基盤に見劣りしてしまったのがあったかな。

ハイパーネオジオ64で開発されたゲームはそこまで種類が多くなくてヒット作にも恵まれなかったのがあってエミュレーターでの再現もなかなかされなかったみたいだけど解析がようやく完了したみたいで。

実際にハイパーネオジオ64よりも前世代となるNEOGEOのほうが長く稼働していた事からもヒットできなかったのはわかりやすいかなぁ、それでも7タイトルが作られており今回のエミュレーターではそれらがすべて稼働するみたい。

当時の筐体の基盤を持っている人とかだったらそこからなんとかして今の環境で遊ぶとかするのかしら。

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たった3万画素。撮影画像をスーファミ風ドット絵にするデジカメ

デジカメの撮影素子って当然画素数が大きれば大きいほど高精細に映し出す事ができるんだけど、あえて超低画素数の撮影素子を使って「ドット絵風」に撮影するカメラにしたってのは逆転の発想よね。

もちろん撮影済みの画像をあとからドット絵に加工する事だってできるとは思うけどあえてその場を切り取る形でドット絵を作り出すってのも面白いかもなぁ。

ちなみに1995年頃に発売してデジタルカメラと言う存在を広く知らしめる事になったカシオのQV-10と言うカメラに搭載された画素数が25万画素、って考えると3万画素の少なさがわかるよなぁ。

2025年10月14日のあげ玉ボンバー

今日はスーパーファミコン版「U.F.O.仮面ヤキソバン ケトラーの黒い陰謀」の市販版の発売日でした、1994年10月14日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。


※動画は懸賞バージョン

「U.F.O.仮面ヤキソバン ケトラーの黒い陰謀」は今でもカップ焼きそば市場ではトップシェアを誇っている日清食品の「日清焼そばU.F.O.」のテレビCMから生まれたキャラクターである「U.F.O.仮面ヤキソバン」やその世界観をモチーフとした作品。

ちなみにU.F.O.仮面ヤキソバンは遠い星からやってきたヒーローと言う設定で世界中のやかんを独占しようとするケトラーとなんやかんやあって戦うと言う内容、ヤキソバン役はタレントのマイケル富岡さんが演じていてケトラー役は同じくタレントのデーブ・スペクターさんが演じていたかな。

他にもニセヤキソバン役がオスマン・サンコンさんだったりとネタ感の大きなキャスティングだったりとかヤキソバンの微妙にダサいデザインや必殺技など全体的なシュールさもあって当時のテレビCMの中では大きな話題になってキャラクターも人気になったかな。

ゲーム版はそんなテレビCMと連動したプロモーションとして開発された作品で元々は日清焼そばU.F.O.を購入した人から抽選でプレゼントされる懸賞用として作られていたんだよね。

1994年にはCMのキャストがそのまま出演したビデオ映画が制作されておりゲーム版はその後日談と言う設定、ゲームジャンルとしてはいわゆるベルトスクロールアクションでありCMでおなじみの技をヤキソバンが繰り出すのがあったかな。

当時のCMの人気の高さもあってオリジナルゲームのプレゼントキャンペーンは大きな反響を受けたみたいで、当選しなかった人からも遊んでみたいと言う要望があったことを受けて市販版が作られるようになったみたい。

懸賞版と市販版の違いは起動時のロゴが日清食品からゲームの販売元へ変更された他にソフトの当選を祝うメッセージが削除されているのとタイトル画面にコピーライト表記が追加されたのみでゲーム内容はほぼ同一。

ゲームとしてはテレビCMで人気のキャラクターが登場するアクションゲームでありそれ以上でもそれ以下でもないと言う良くも悪くも往年のキャラクターゲームと言う感じがあったみたいね。

ヤキソバンのキャラクター自体は2016年にあらためて別の形でCMが作られたけど流石にゲームの復刻は現時点でないかな。

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スイッチ/スイッチ2版『スーパーマリオギャラクシー』1と2どっちを買えばいい?似て非なる2作の特徴を比較&リマスター版ならではの追加要素を紹介

今月始めに発売したNintendo Switch版「スーパーマリオギャラクシー + スーパーマリオギャラクシー 2」は2007年にWii向けに発売した「スーパーマリオギャラクシー」と2010年に同じくWii向けに発売した「スーパーマリオギャラクシー2」をHDリマスターしてSwitch向けに移植した作品。



スーパーマリオギャラクシーは3Dマリオシリーズの新作でありタイトル通り宇宙をテーマとした作品、100年に1度の星祭の中で現れたクッパに攫われたピーチ姫を助けるために宇宙を巡って冒険すると言う内容。

最大の特徴はステージが小さな惑星の組み合わせとなっておりそれぞれの惑星には重力が発生しているのでそれを渡り歩きながらステージを進んでいく事になるかな。

スーパーマリオギャラクシー2は1とは並行世界的なストーリーとなっている作品で物語のスタートは若干異なっているけど攫われたピーチ姫を助けるためにクッパを追いかける展開は同じ、ゲームシステムも基本的には同じだけどマリオのパワーアップが違っていたりヨッシーが登場したり当然ステージ構成も違っているので全く違うゲームとして楽しめるかな。

そんな2つのマリオギャラクシーだけどパッケージ版ではセットで扱われているけどダウンロード版ではそれぞれ個別で購入可能なのもポイント。

スーパーマリオギャラクシーは5年前に「スーパーマリオ3Dコレクション」の形でHDリマスター版が収録されているのでそちらを持っている人はギャラクシー2だけを買うってのも当然ありかな。

3Dコレクションに収録されているギャラクシー1はHDリマスターされているけど基本的にはWii版準拠なので今回の追加要素は入ってないのは注意かな、絵本の追加とかおたすけモードなどはコレクション版にはないのでそれらが気になるなら両方買っても良いかも。

3Dコレクションはすでに販売終了しているのでそちらを買ってなかった人には今回のバージョンになるかな、スーパーマリオ64はNintendo Switch Onlineの追加パックで遊べるしスーパーマリオサンシャインもSwitch 2で遊べるようになるだろうからねぇ。

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SNK対戦格闘ゲーム『風雲スーパータッグバトル』Steamで配信開始。懐かしNEOGEOアーケード作品がネット対戦・4人同時プレイ対応で蘇る

数多くの対戦格闘ゲームのシリーズを手掛けたSNKのタイトルの中でもちょっとマイナーに位置付けられている作品がまさかの復刻。



「風雲スーパータッグバトル」は1996年にアーケードで稼働して同年にNEOGEOバージョンも発売された作品、1995年の「風雲黙示録」と言う作品の続編となっておりタイトル通り2人チームのタッグバトルになっているのが特徴かな。

風雲黙示録は近未来を舞台とした作品で格闘技と武器を組み合わせたスタイルの戦いをおこなうのが特徴、武器はそれを用いた武術ではなくあくまでも素手の格闘技があってそこに武器があると言うのが他の作品との違いだったかな。

実は餓狼伝説シリーズとの繋がりがあったみたいで風雲スーパータッグバトルには餓狼伝説シリーズに登場したキャラクターの子孫が登場していたみたいだけど他のSNKの格闘ゲームシリーズ程はキャラクター人気が上がらなくてどうしてもマイナーな作品ってイメージが強かったかな。

アケアカNEOGEOの形では復刻されているんだけどSNKが直接復刻するのはWiiのバーチャルコンソール以来となるのでかなり久しぶりかな。

NEOGEO PREMIUM SELECTIONと言う名称での復刻となっておりオンライン対戦を始めとして数多くの新要素が追加されているけどその分価格も2990円とちょっと割高、ゲームを遊ぶだけだったらアケアカNEOGEO版で良いだろうけど対戦とかを楽しみたいだったら今回の復刻が良いかもね。

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ゲーミング防災セット『FPSやめれるかもしれないセット』が発売。リポビタンゼリーや陸上自衛隊の戦闘糧食モデルを採用したポークソーセージステーキ、片手で食べられる携帯おにぎりなどが収録

防災セットってのは持っとくべきものなんだよなぁ。

万が一のときに咄嗟に手にとって避難所に行けばとりあえず数日は持つからね、もちろん避難所にも備蓄があるだろうけど足りない場合もあるしプライバシーも守れるから。

置き場に困るんだけどゲーミングチェアの足の上ってのは意外とありそうでなかったよね、確かにデッドスペースだからなぁ。

ゲーミング要素のキラキラしたバッグもおいた場所を忘れないって意味で役立つから案外ありかもなぁ。

2025年10月13日の画像

今日はセガサターン向け「バーチャファイターCGポートレートシリーズVol.1(サラ・ブライアント)/Vol.2(ジャッキー・ブライアント)」の発売日でした、1995年10月13日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



「バーチャファイター CGポートレートシリーズ」はその名の通りセガが1990年代半ばから展開していた3D格闘ゲームである「バーチャファイター」シリーズに関連したソフト。

バーチャファイター2に登場したキャラクターの日常の姿をイメージソングに合わせて見せると言うコンセプトのもとに本作のために作成した新規画像がスライドショーの形式で表示されると言う内容、楽曲そのものは本作の発売前にイメージアルバムとして発売発売されていた音楽アルバムからの再録かな。

本作の大本となったのはセガサターンのプロモーションの一貫で作成されたバーチャファイターのキャラクターの画像をセガサターンで閲覧できると言うソフト、それをベースにバーチャファイター2に登場したキャラクターそれぞれ単独でスポットを当てた形にしていたかな。

こうしたソフトが出たのも当時のバーチャファイターの人気がかなり高かったことがあったのと、1995年12月に発売が予定されていたセガサターン版バーチャファイター2へ向けての盛り上げを作るための目的もあった感じかな。

シリーズとしては第1弾として「サラ・ブライアント」と「ジャッキー・ブライアント」と言う2キャラが登場してその後も2ヶ月毎に2枚ずつリリースされていったけど、あくまでもキャラクターの画像をイメージソングを聴きながら見るだけのソフトだったのでシリーズは順次発売されていったけど徐々に売上が先細っていったのがあったかも。

一応シリーズを揃えた人向けに11枚目としてラスボスの「デュラル」にスポットを当てた非売品ソフトがプレゼントされるキャンペーンがあったけれどそれを手に入れた人はよほどのバーチャファイターファンじゃないかぎりいなかったんじゃないかしら。

30年前は優れたCG映像だと思っていたけど今見ると時代を感じるよねぇ。

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『ストリートファイター6』公式世界大会、「決勝ライブ視聴有料化」への批判を受けて価格調整検討中。“なぜ有料にしたのか”も説明へ

カプコンがストリートファイター6の公式大会の決勝戦の動画配信を有料での配信にすることを発表した件について価格の見直しの検討となぜ有料配信にするのかについての説明を行うことを発表したみたい。

ストリートファイター6は対戦格闘ゲームと言うジャンルを一般的にしたストリートファイターシリーズの最新作としてeスポーツが一般化した今ではそうした場面で多くのプレイヤーが参加しているタイトルとして人気のある作品。

当然参加プレイヤーが多いってことは観客も多いわけで公式大会だけじゃなく非公式の大会や大型の格闘ゲーム大会イベントとかでも取り上げられて多くの観客がその対戦を楽しんでいるかな。

そんな人気タイトルの発売元が公式で行っている大会だからこそ当然参加するプレイヤーのレベルも高いわけで多くの観客が集まるんだけど、これまではネットでの配信の場合は無料で観戦することができたのに次回からは有料になると言うことで批判的な意見が集まって、更にはストリートファイター6の開発者からも有料配信になることに懸念を抱く発言も飛び出したりしたんだよね。

同じカプコン内部とは言え公式大会を開く部署とゲームを開発する部署は異なっているわけで、今回の有料配信に関しては開発側の意見は一切なかったみたいだけど、流石に外部だけじゃなく内部からも批判的な意見が出たからかまずは説明を行うことになる感じかな。

詳細は実際に説明を見ないとわからないとは言え考えられるのは大会の規模が拡大していく中でかかるコストを少しでも回収したいと言う思惑、会場の確保だけじゃなく世界大会だから各国の代表となった選手を招待するための交通費もあるしイベントを盛り上げるためのゲストなどを呼ぶとしたらそこでもお金がかかってしまうわけで。

実際に実際の会場では有料で行われているライブをネット経由で鑑賞するのに無料じゃないってのはよくあることなんだよね、ライブイベントとかを現地に行けない人向けにネット配信するってのは特にコロナ禍以降では当たり前のように行われるようになっているんだし。

その一方で「今まで無料で観られた」イベントが有料になってしまう事で観る人が激減する可能性が高いのもまた事実、観客が減る事でプレイヤー側のモチベーション低下の可能性もあるわけだし、無料だから観ていてそこからゲームに参加する人も少なからずいただろうからねぇ。

大会を開くコストをどのように回収するのかってのは重要なわけで、有料配信するにしても納得行く形で解決しないと今後に響くだろうなぁ。

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なぜ町のゲームショップは消えたのか。1985年からゲーム業界の歴史を振り返る経営シム「ゲームショップ斜陽」

ファミコン時代には数多くあった「町のゲームショップ」の経営を行う経営シミュレーションゲームが発表されたんだとか。

1985年と言えばファミコンが発売されて2年経過したくらいのタイミングで「スーパーマリオブラザーズ」が発売された事で世の中にファミコンソフトを専門に取り扱うゲームショップが登場するようになってきたタイミングかな。

そんな1985年から2010年までの25年間をテーマにした経営シミュレーションゲームみたいで、ゲームブームだった80年代から次世代機ブームで数多くのゲームが登場した90年代、そしてインターネットが普及しだしてゲームの買い方に大きな変化が出てきた00年代の流れをゲームショップの経営を通して体験できる感じかしら。

現実世界のゲームショップは本当に殆どの店が閉店してしまっているのは事実、その背景には中古ゲームに対するメーカーからの反発が大きくなったこともあるし、コンビニや家電量販店がゲームを取り扱うようになってより安価に気軽に買えるようになったのもある、それにインターネットの普及でネット通販で購入できるようになったりダウンロード配信でそもそもソフトを買わなくても良くなったもあったりするからね。

このゲームでそうした環境の変化がどれだけ描かれるかはわからないけれど、タイトルが「ゲームショップ斜陽」とされていることを顧みると後半はかなりしんどい展開になるかも知れないよね。

自分の地元ではゲームショップと呼べる店舗はほぼなくなってしまったけどもしも身近にあるんだったら大切にしたほうが良いだろうなぁ。

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Switch版「カルタグラ」のCEROレーティングがZ(18才以上のみ対象)に決定

12月にSwitch版が発売予定のとあるアドベンチャーゲームのレーディングが「CERO:Z指定」になったと言う話。

「カルタグラ」と言う同作はもともとは2005年にPC向けに発売されたタイトルでPC版は18禁……いわゆるアダルトゲームとして作られた作品、同年にはPS2向けの移植版が発売されていたみたい。

Switch版のベースになっているのは2023年に発売されたリメイク版となっており、リメイク版では2007年に発売されたファンディスクで収録されていたシナリオも収録した形となっているのかな。

元々がアダルトゲームとは言え家庭用ゲーム機でそうした要素で18歳未満購入禁止のレーティングが設定される事はないわけで、CERO:Z指定になったのは暴力表現が原因なんだとか。

作品自体が昭和26年を舞台とした作品で殺人事件を追う私立探偵を中心とした作品だそうで、そうした中で事件の描写にて残酷な表現がある事でそのレーティングになった感じなのね。

ちなみにPS2版はCERO:D指定となっていたみたいで、いわゆる17歳以上推奨となっていた形、レーティング審査が18年で変わったのか、それとも表現自体が変わったのかはわからないけれど遊ぼうと思っている人は相応の表現があることは理解しておく必要があるかな。

もちろんアダルト描写はないからそれが苦手な人はゲーム機版でアダルト描写がみたいって人はPC版を遊ぶんじゃないかしら。

2025年10月12日の大乱闘

今日はファミコン向け「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」の発売日でした、1990年10月12日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」は「熱血硬派くにおくん」を原点とするシリーズの一作品。

熱血硬派くにおくんは1986年にアーケードで稼働した作品で正義感のある不良……熱血硬派と呼ばれる主人公の「くにお」が友人となったいじめられっ子である「ヒロシ」が攫われた為にヒロシを助ける為に戦うと言う内容のストーリーの作品でジャンルはいわゆるベルトスクロールアクションゲーム。

その続編となったのが翌年1987年にアーケードで稼働した「熱血高校ドッジボール部」で、前作共々ファミコン向けに移植された際にアレンジが加えられたことで人気シリーズとなって様々なシリーズが作られるようになったんだよね。

「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」はそんなくにおくんシリーズのファミコン向けとしては5作目となった作品、デフォルメされたキャラクターでRPG要素のあったアクションゲームであるダウンタウン熱血物語のゲームシステムをベースとしつつも最大4人まで同時プレイ可能な対戦型アクションゲームに仕上がっているのが特徴。

ダウンタウン熱血物語にも登場した熱血高校・花園高校・冷峰学園の3校とその他の高校の生徒の合同チームの合計4チームが登場してそれぞれからキャラクターを選んで全部で4種類ある競技に挑んでいく形、ストーリーや時間軸としては熱血物語の続編となっておりその敵側の高校だった冷峰学園の生徒会長になった「とうどう」がそのお詫びと学校ごとの交流のために学園対抗の大運動会を開催した……が?と言う内容。

4種類の競技は町内を駆け回る「クロスカントリー」に短距離でのスピードを競う「しょうがいべや」、2組ずつのチームに別れて相手チームの陣地にある球を破壊する「たまわりきょうそう」に4人でのバトルロイヤルである「かちぬきかくとう」、それぞれルールはあるけど基本的に相手チームを攻撃して妨害することが可能になっておりそれぞれのトータルポイントで勝敗を決めるかな。

基本的な操作方法は各競技で共通であり妨害用のアイテムなどもあって「ダウンタウン熱血物語」から通じる内容なんだけどRPG的なレベルアップはなくて各キャラクターで得意不得意が存在する形になっているかな、エースとなるキャラクターは強いけどそうでないキャラクターはもちろんそうでないからキャラクター選択も大事かな。

本作の最大の魅力は最大4人でマルチプレイが可能なこと、4人で遊ぶにはマルチタップを用意するなど若干敷居は高いものの集まったときの盛り上がりはかなり高かったみたいで相手の妨害がありなゲームだからマルチプレイで遊んでいてリアルな喧嘩にならないようにするのが大事だったかな。

その後もくにおくんシリーズ自体は続いていたけれどダウンタウン熱血行進曲もゲームボーイやPCエンジン向けに移植されていた他に2015年にはPS3向けのリメイク版も発売されていたかな。

ファミコン版は「くにおくん ザ・ワールド〜クラシックスコレクション〜」に収録されており各現行機で遊べる他にNintendo Switch Onlineのファミリーコンピューター Nintendo Classicsでも遊べるかな、両方ともオンラインに対応しているのでネット越しでマルチプレイが楽しめるのがポイントかな。

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『艦これアーケード』排出カードの生産継続が困難に。着任中の提督(プレイヤー)に対して「払い出し枚数を必要最小限に留めて」と異例の告知。ゲーム自体は遊び続けられるように「払い出し無しモード」を実装予定

アーケード向けのカードゲームってのは様々なスタイルがあるんだけどその系統で最初となったのはセガの三国志大戦とかWCCF(WORLD CLUB Champion Football)あたりが最初かな。

アーケードゲームとトレーディングカードゲームの要素を組み合わせた作品でプレイするとカードが手に入りそれを使って更にプレイができるってのが特徴。

そんなアーケード向けのカードゲームの一つとして稼働しているのが「艦これアーケード」と呼ばれる作品。

ブラウザゲームとして知られる「艦隊これくしょん~艦これ~」を原作とした作品で実在した戦艦モチーフに女体化させた「艦娘」が登場する作品として有名、原作では艦娘がイラストや簡易的なアニメーションで表現されているけど艦これアーケードでは3Dグラフィックで描かれていたのが特徴かな。

プレイすると登場した艦娘が描かれたカードが排出されてそれを使って次のプレイを行える要素があったりカードを収集する楽しさがある作品なんだけど、そのカードの生産に必要な材料が不足しており継続したカードの生産が困難になっているんだとか。

艦これアーケードではカードは事前に印刷されたものではなくてオンデマンド印刷を行われているのが特徴、それによってオンラインに接続されていればキャラクターの追加が余裕だったりプレイ結果をカードに反映させたりする遊びができたんだよね。

オンデマンド式でカードを印刷するスタイルはセガでは「ヒーローバンクアーケード」や「新甲虫王者ムシキング」でも採用されていたんだけどそれらはそれほど長期間は稼働せずにすでにサービス終了済み。

残っていたのが艦これアーケードって状態で排出するためのカードの生産に必要な材料の確保が困難になった感じもあるのかな。

艦これアーケードは2016年の稼働スタートで来年で10周年を迎えることからセガとしては少なくともそこまでは稼働する状態を維持したいみたいで、ゲーム自体にカードを排出しなくても遊べるモードを実装してユーザーにもできるだけそちらを使ってもらうようにお願いするなどの延命処置をしている感じ。

ただ、こうしたアーケード向けカードゲームってやはりプレイとカードの排出があるのが魅力と言う部分も大きいから排出なしモードのメリットが大きく出ないと厳しいかもなぁ。

オンデマンド印刷を採用したアーケード向けカードゲームは他にもあるんだけど印刷用カードの品切れで稼働終了のピンチってのは珍しいパターンかな、筐体がWindows 7ベースだったのでサポート終了で稼働できないってのは聞いたことがあるけどねぇ。

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『アサシン クリード シャドウズ』の“弥助問題”が一因となり、シリーズ新作が開発中止されたとの報道。「政治的すぎる」テーマを避けるためだとして

アサシンクリードシリーズと言えば暗殺者をテーマとした作品として知られる一方で過去の様々な時代を舞台としたシリーズが展開されていることでも有名かな。

過去のシリーズはアラブだったりイタリアだったりしていたんだけど2025年2月に発売した「アサシンクリード シャドウズ」では戦国時代の日本を舞台とすることで発表時から話題になっていたんだよね。

ただ、発売される直前にそのモチーフとなった時代やその表現方法に関して騒動が巻き起こったことで悪い意味で話題になってしまったことがあったんだよね。

アサシンクリード シャドウズの主人公は女性の忍者である「藤林奈緒江」と織田信長に仕えていたとされる黒人の侍の「弥助」の2人なんだけど、そのうちの弥助に関して黒人男性と言う部分がネット上で騒動になったんだとか。

実際に黒人の侍である弥助と言う人物は実在していたみたいで織田信長や戦国時代を描いた他の作品にも登場することはあったみたいで、ゲームで有名なところでは戦国無双シリーズや信長の野望なんかでも登場していたことがあったりしたんだよね。

ただ、その騒動によってその後のシリーズ展開の見直しがあったみたいで予定されていた新作の開発が中止になってしまったんだとか。

実在の歴史をモチーフにしているとは言えそこに政治的な要素が絡んでくるとそれだけ騒動になってしまいゲーム開発に支障が出ると言う判断がされたってことなんだよね、要するに政治問題面倒くさいって感じかなぁ。

近年はSNSで政治的な話が出るとそれぞれの主張で炎上するパターンが本当に多いからね、下手にSNSが影響力を持ってしまったことでそうした炎上が商業的な悪影響になるパターンもあるのが本当に厄介だろうなぁ。

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厚さ29mmもあるスマホってどんなもの?プロジェクタに20,000mAhバッテリ搭載の「XPLORE 2 Projector」

710gのスマホってすごいなぁ。

ちょっと大柄なスマホでも200g前後だからその3.5倍の重量だし、そもそも厚みもそれだけあるみたいだしなぁ。

そのサイズの理由はプロジェクタの内蔵したこと、それに伴いバッテリーも通常のスマホの数倍はあるみたいだしね。

プロジェクタが内蔵されているってのは使い方次第では便利そうだけどどちらかと言えば複数人で集まったときに画像を表示させるとかになるかな、とは言えプロジェクターを使うとバッテリーの消費が激しいのと熱が発生するのであんまり頻繁には使わないんじゃないかしら。

それよりもメリットがあるのは大容量のバッテリーみたいで、結構酷使したとしても余裕で持つバッテリーってのはそれだけで魅力になるのかも。

プロジェクタ機能はニッチすぎる需要だけど大容量バッテリーのスマホってのは需要がありそうだよなぁ、厚すぎるのは厳しいけどそれでも薄さにこだわらなくても良いしなぁ。

2025年10月11日の妖精

今日はニンテンドーDS向け「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」の発売日でした、2012年10月11日が発売日だったので今日で発売13周年ですね。



「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」はスクエニが立ち上げた新規IPとなったRPGシリーズの1作目となった作品。

2009年にニンテンドーDS向けに発売した「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」の主要スタッフが参加しておりプロデューサーの浅野智也さんやキャラクターデザインの吉田明彦さんなどが光の4戦士から続いているがシナリオにはMEGAS.所属で「科学アドベンチャー」シリーズに参加している林直孝さんが参加してサウンドには音楽ユニットのSound Horizonの主催であるRevoさんが参加しているのが特徴。

元々が「光の4戦士」のスタッフが次に開発した事や世界観やグラフィックの雰囲気もそれを踏襲している他にジョブチェンジなどのシステムやそこに登場するジョブに魔法などの名称はファイナルファンタジーを踏襲していたりとしているのに加えてサブタイトルの「フライングフェアリー」が「Flying FAIRY」となり略するとファイナルファンタジーと同じ「FF」となったりするんだけど、本作はあくまでもファイナルファンタジーではないとしており作中の最後にもそれを意図させるシーンがあったりしたみたいね。

スクエニとしては新しい「王道ファンタジーRPG」と言うイメージをしていたみたいで、光の4戦士が初期のファイナルファンタジーシリーズを思わせる世界観だったのを踏まえて「今のFF」とは違う懐かしさを感じつつも新しい作品としたって思惑があったんじゃないかしら。

光の4戦士では一部のゲームバランスやシナリオに問題を抱えていたけどブレイブリーデフォルトではそれが払拭されており3DSのAR機能を生かしたイベントなど新しさも感じさせる作品になっていたのが特徴かな。

本作のリリースに向けては3DSのAR機能を活用したデモ映像を収録したソフトが何度も配信された他に早期体験版を早い段階でリリースしてそのフィードバックを受けて製品版に向けて改良すると言う手法を取るようになったのも特徴。

また、本作をきっかけにプロデューサーの浅野さんは同様の懐かしさと新しさを共存させた新作ゲームを手掛ける事が増えていって特に「HD-2D」を活用した作品をきっかけにチーム自体が「浅野チーム」としてスクエニでも大きな役割を担っていく事になったのもよく知られた話、早期体験版の手法は今でも行っているよね。

2013年には追加要素を加えた完全版となる「ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル」が発売されており同年には続編となる「ブレイブリーセカンド エンドレイヤー」が発売、セカンドはシナリオやサウンド担当が変わっており賛否ある作品になってしまったのはあったけどその後はスマホを中心に派生作品がいくつか展開された後に2021年にはナンバリングを冠した「ブレイブリーデフォルトII」が発売。

今年にはNintendo Switch 2向けに「フォーザ・シークウェル」をベースとしたHDリマスター版が発売されたので今から遊ぶんだったらそちらかしら。

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『ピクミン』の新映像は“ニンテンドーピクチャーズ”が制作した初めてのショートムービー。「今後も映像でさまざまなチャレンジをしていく」

任天堂が10月7日の夜に突如として公開した「Close to you」と言う謎の映像。



身の回りに不思議な出来事が起こる赤ん坊を中心とした約4分の映像作品だったんだけど公開翌日には「Nintendo Today!」のアプリ上にてその映像には見えなかった「ピクミン」が表示される「もうひとつのClose to you」が公開された事でピクミンに関連した映像である事が判明。

で、ピクミン関連の映像作品って事で続編なのかリメイクなのかはたまた映画化なのかと様々な予想が行われていたんだけど、任天堂が公式SNSにてその映像が「ニンテンドーピクチャーズが制作した初めてのショートムービー」である事が明かされたみたい、合わせてNintendo Today!では2つの映像を連続して見られるような形にもなったみたい。

「ニンテンドーピクチャーズ」は2011年に設立した「ダイナモピクチャーズ」と言う映像制作会社を任天堂が2022年に完全子会社化した事で屋号を変更した会社。

ダイナモピクチャーズとしては様々なTVアニメ・劇場アニメなどで3DCG映像を中心とした制作に参加しており有名なところではエヴァンゲリオンの新劇場版やスタジオジブリの「アーヤと魔女」とかプリキュアシリーズのエンディング映像などにも参加していた他に実写とCGを組み合わせた映像とかも手掛けていてPS5のCM映像にも参加していたりしていたかな。

屋号をニンテンドーピクチャーズに変更した後も継続してアニメなどに参加していたけれど屋号通りに任天堂に関連した映像作品として初めて発表したのが今回の「Close to you」と、つまりはニンテンドーピクチャーズとしての名刺代わりにもなるのかな。

ニンテンドーピクチャーズの公式サイトのメッセージでは「映像を通じて世界中のお客様に任天堂のキャラクターを知っていただき、いつまでも記憶に残る、他にはない映像をつくることを目指しています。」とある他に任天堂のSNSでのポストにも「今後も映像を舞台に、様々なチャレンジをしていきます。」とあるのでこうした映像を継続して作っていく事になるのかな。

今回の映像がピクミンの何かしらの展開になるかはわからないけれどこうした形で映像を通した驚きってのを表していく事になるんだろうなぁ、近年の任天堂関連の映画はマリオの映画のユニバーサル・ピクチャーズやゼルダの伝説の実写映画みたいなソニー・ピクチャーズとの協業みたいにあくまでも他社と協力して制作しているけど将来的にはニンテンドーピクチャーズが制作した映画とかも出てくるのかもなぁ。

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【10月9日追加】「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン&ゲームボーイ Nintendo Classics」に追加タイトルを配信開始。

Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスとなるNintendo Switch Onlineへの加入者向けに提供されている「スーパーファミコン Nintendo Classics」に新規タイトルが3つ追加。



追加されたのは「マリオとワリオ」「餓狼伝説スペシャル」「やまねこバブジーの大冒険」と言う3タイトル。

そのうちの「マリオとワリオ」はポケモンなどで知られるゲームフリークが開発してマウス専用のタイトルとして展開されていたので前回の追加でマウス専用の「マリオペイント」が追加された事で追加が期待されていたタイトルかな。

ワリオのいたずらでバケツなどを被せられて前が見えなくなったマリオをカーソル代わりの妖精として導いていってルイージが待つゴールを目指すアクションパズルなんだけど面白いけど難易度も結構高い事で有名だったかな、あとマリオは被せられたものを取れと言うツッコミは禁止。

「餓狼伝説スペシャル」は同名アーケードゲームの移植、オリジナルから性能が劣るスーパーファミコン向けに移植された事で様々な部分が劣化してしまっている他にゲームバランスの再現性も怪しいんだけど見た目やサウンド周りは比較的悪くない移植だったと言う不思議な移植かな。

最後の「やまねこバブジーの大冒険」は海外製のアクションゲームなんだけど海外では色々な意味で話題になっているみたいで、特に「マリオとワリオ」がこれまで日本国内のみの発売で今回のNintendo Classicsで初めて国外で遊べるようになる話題性と合わせて「なんでバブジーが一緒なんだ」と話題になっているみたい。

色々な意味でコアな3作品が配信されたのでそれぞれ遊んでみると色々な意味で面白いかもなぁ。

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PSストアに『どうぶつの森』そっくりライフシム出現し物議醸す。スクショまで不自然

PSストアにて「どうぶつの森」に似せた怪しいゲームが出てきて騒然としているみたい。

キャラクターデザインはどうぶつの森にそっくりだけど公開されているゲーム画面とかは怪しさや不気味さが抜群。

生成AIで作られたのではないかとか、UnrealEngine 5の標準にそれっぽいものがあるからそれを使っただけじゃないかとか言われているかな。

もちろん本物の「どうぶつの森」がプレステに発売される事はないだろうからそれによく似たゲームを出すってのは生存戦略としてわかるんだけどそれがゲームとして正しく完成していることが前提だと思うのでこの映像だとただの見た目だけで釣る怪しいゲームだろうなぁ。

2025年10月10日の連作

今日はドリームキャスト向け「エルドラドゲート (第1巻)」の発売日でした、2000年10月10日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。



「エルドラドゲート」はドリームキャストで展開されていたRPGのシリーズ。

その最大の特徴は連作形式となっており「第1巻」から最終章となる「第7巻」までの合計7本のタイトルが隔月のペースで販売されていたこと。

それぞれの巻にはストーリーが2~3話ずつ収録されておりそれぞれのストーリーは平均して2~3時間ほどでクリアできるようになっている形、1本あたり2800円と安価に設定されていたのでだいたい1つのストーリーで900円ちょっとの価格ってイメージだったかな。

最後の6・7巻に関してはそれぞれ2話ずつの収録になっていたけれど物語のクライマックスであることからボリュームが大きくなっておりトータルのプレイ時間は他の巻と変わらない作りになっていたみたい。

物語は世界に12ある鬼神の魂を持っているという12人の登場人物を中心に展開されており、各ストーリーごとに主人公やパーティメンバーが入れ替わっておりオムニバス形式でストーリーが展開される形。

一つ一つのストーリーは比較的コンパクトにまとまっていながらもトータルで合わせると壮大なスケールの作品になっていたのが最大の特徴だったかな。

ちなみに本作のキャラクターデザインはアニメーターでありファイナルファンタジーシリーズのイメージイラストでも有名な天野喜孝さんが手掛けていて、ストーリー周りは当時カプコンに所属していた岡本吉起さんが主体となって立ち上げたシナリオ制作会社「フラグシップ」が担当していたかな。

フラグシップはカプコン本体に吸収される形で消滅していたけれど当時は著名な作品に関わった人とかも参加していたみたいでエルドラドゲートの評判も悪くはなかったかな。

ただ、立ち上げに失敗した上にPS2の発売で劣勢になっていたドリームキャストでの発売だったりとか連作形式という特殊な販売スタイルだったこともあってそこまでヒットに結びつかなかったのがあったかな。

本作の最終章となる第7巻の発売日は2001年10月10日、丁度1年で完結したことになったんだよねぇ。

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セガと国際オリンピック委員会(IOC)がライセンス契約締結へ。『ソニック』シリーズと五輪のコラボレーション、ふたたび

セガと国際オリンピック委員会とのライセンス契約と言えば過去にも行われており、その際にオリンピック公式ゲームを出した他に任天堂のマリオシリーズとのコラボ作品として「マリオ & ソニック」シリーズが長らく展開されていたことでも有名だったかな。

ただ、オリンピック公式ゲームとしてのライセンス契約は国際オリンピック委員会側の方針変更があって2024年のパリ五輪では結ぶことができずに公式ゲームは2020年のマリオ&ソニック AT 東京2020がラストになっていたんだよね。

そんなセガと国際オリンピック委員会のライセンス契約が再び終結したみたいなんだけど今回はゲームを出すための契約ではなさそうかな。

ソニックシリーズのキャラクターとオリンピックを絡めたグッズ関係を出すみたいで、オリンピックの象徴である五輪マークの5色とソニックキャラクターを絡めたイメージイラストが公開されていたりするみたい。

五輪マークのカラーの青・黄色・黒・緑・赤をそれぞれソニック・テイルス・シャドウ・エミー・ナックルズに当てはめているみたいで、本来ピンク色のエミーが緑色に当てはめられていることで一部のファンからエミーを緑色にしたファンアートが描かれたりしているけどそれ以外はキャラクターのカラーに合わせた形になったかな。

ソニック関連のキャラクターで緑色のキャラは当然いるんだけど主要キャラクターじゃないってのが大きいかな。

国際オリンピック委員会がNFTを中心とした利益を得るためにセガとの公式ライセンスの更新を行わなかった経緯もあるからマリオ&ソニックシリーズは出ない可能性が高そうだけど公式ゲームはNFTを絡めて出る可能性があるかな、それがヒットするかはわからないけどね。

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Steam版「PICO PARK:Classic」が作者のミスで永久無料に

PICO PARKと言えば横スクロールのパズル要素のあるアクションゲームなんだけど、基本的に一人プレイはできずに最低でも二人以上のプレイが必要となる作品で複数のプレイヤーが意思を合わせながらステージを進んでいくことがクリアーにつながるというのが特徴の作品。

個人開発者がインディーゲームとして開発して2016年にSteam向けに発売された後に2019年にステージやシステムをアレンジしたSwitch版がリリースされたことで改めて話題になったんじゃないかしら。

Switch版は芸能人とか著名な配信者が複数人でプレイして盛り上がっている動画とかを見たことある人もおおいんじゃないかしら。

そんな同作の初期作となるバージョンがClassicと銘打たれて配信されているんだけどそれをキャンペーンとして期間限定で無料で配信していたんだけどそれを有料に戻そうとした際にミスがあって有料に戻せなくなってしまったんだとか。

その無料化は先月に久々のアップデートを行った際にプロモーションとして期間限定の無料配信を行うために設定したこと。

ただ、2021年に一度無料配信を行っておりその際にSteam側との契約で再度無料にしたら有料に戻せないという契約になっていたみたいでそれを忘れて無料化してしまったから有料に戻せなくなったんだとか。

だからアップデートのキャンペーンをするなら大幅に価格を下げるとかにしておけば良かったんだろうけど4年前の話だから忘れていたんだろうなぁ、PICO PARKは続編とかも出ておりそのあたりで過去のそうした契約を忘れてしまっていたんだろうなぁ。

こうした部分は個人開発者だから情報を網羅しきれなかったってのがあるんだろうけど、逆に遊ぶ側としたら嬉しいのかもなぁ。

無料だからこの機会に遊んでみたいって人もいるだろうし、もしもそこで気に入って作者を支援したいと思ったら有料配信されているバージョンを遊ぶことで支援になるんじゃないかしら。

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ちいかわ、新作ぬいぐるみが“ランダム封入”で賛否 「転売助長」の声→“受注販売のみ”に変更に

人気キャラクターである「ちいかわ」とテディベアを組み合わせたグッズが作られてそれを販売することになったんだけどその販売方法が物議となった結果として販売方法が見直されたという話。

もともとの販売方法が全6種類のぬいぐるみがランダム封入されており1個2400円で販売されるという内容。

2400円ってのはまぁそこそこなお値段なんだけどそれがランダム封入になることでほしいキャラクターが手に入らない人が転売に手を出す可能性とかもあるわけで。

結果的に最初に6種類セットを受注生産で販売して後日キャラクター単独での受注生産での販売が行わえると、まとめてほしい人はダブりを気にせずに購入できるし個別のキャラクターだけほしい人も少し待てば買えると言う安心できる形にまとまったんじゃないかしら。

ランダム封入に関しては賛否があって、もちろんメーカーとしてはより多くを買ってほしいからこそそうした手段を使うんだろうけど、2400円って価格でランダム封入なのは流石に厳しかったんじゃないかしら。

これが一つ500円とかだったらまだ批判も少なかった可能性はあるだろうけどねぇ。

とは言えランダム封入で一つの価格が安くてもその種類が多い場合はまた地獄なんだけどね。

2025年10月9日のゆれ

今日はセガサターン版「DEAD OR ALIVE」の発売日でした、1997年10月9日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



DEAD OR ALIVEはテクモ(現コーエーテクモゲームス)が開発して発売した3D対戦格闘ゲーム。

元々は1996年にアーケード向けに開発されたゲームでアーケード版にはセガが「バーチャファイター2」などで使用したMODEL 2と言うアーケード基板を採用しているのでグラフィックの方向性などがバーチャファイター2に近い部分があったかな。

ゲームのイメージもバーチャファイターに近い部分があるけどそちらとの大きな違いとして操作が「パンチ」「キック」の他に「ホールド」ボタンがあって、ホールドで相手を掴んでそこから投げ技などの反撃に移したりなどの一味違った読み合いが発生したのが特徴。

また、対戦するリング上に「デンジャーゾーン」と呼ばれる危険地帯が設定されており、そのデンジャーゾーンに相手を投げ入れると大ダメージを与えたりそのままリングアウトさせたりとホールドから発生する要素をより引き立たせる仕組みになっていたかな。

そんなアーケード版の稼働から約1年後に発売されたのがセガサターン版、基本的にはアーケード版を移植した形になっているんだけど完全移植ではなく一部のキャラクターに新しい技が追加されていたりゲームバランスが調整された内容となっているのが特徴。

更には各キャラクターにオープニングとエンディング映像が追加されている他に全キャラクターでエンディングを見るとラスボスが使用可能になるなどの追加要素も加わっていたかな。

MODEL 2の作品からセガサターンへの移植としてみるとセガのバーチャファイター2よりも背景周りの作りが凝っており背景はバーチャファイター2と同様に一枚絵にしているはずなんだけど立体的に見えるような加工がしてあったりとより見た目の再現度が上がったのがあったかな。

初代DEAD OR ALIVEの移植としては1998年に初代プレステ向けにも行わておりそちらでは1999年稼働の「2」から先行してキャラクターが追加された他にさらなるバランス調整や新システムが取り入れられた他にキャラクターにライティング処理が行われてセガサターン版よりも立体的なキャラクターが見られるんだけど、その一方で背景周りは簡略化されておりリングもなくリングアウトが廃止されるなどアーケード版からのアレンジが多き作品になったかな。

初代プレステ版をベースに更に要素を追加してアーケードに逆輸入したバージョンが出たけれど純粋なアーケード版はこれまで移植されてないと言う不思議なゲームにもなっていたんだよね。

DEAD OR ALIVEはその後もシリーズが継続したけれど本作から派生して女性キャラが水着でビーチバレーを行う「DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL」シリーズの方も色々な意味で有名になったかな、近年は格闘ゲームの新作も出てないんだよねぇ。

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任天堂、謎の映像「Close to you」を突如公開。3分55秒の映像は、3DCGで描かれた母親と赤ん坊がたわむれているだけの内容。SNS上では「ピクミン」を想起させるとのコメントも

火曜日の夜に任天堂が突如として謎の映像を公開。



赤ん坊が主役となっている映像で母親にあやされている中で母親が離れた際にその周囲で巻き起こる不思議な現象を描いた約4分の映像作品。

この映像が何を指し示しているかの詳細情報は一切ないので現時点では謎なんだけど映像が公開された途端に様々な考察が行われているかな。

赤ん坊が落としたおしゃぶりが運ばれている部分などはどことなく「ピクミン」を彷彿とさせる要素が多いのでそれに関係したなにかだとする予想が多いかな。

任天堂の謎の新動画、『ピクミン』関連だった。もうひとつの「Close to you」で“見えなかった”ピクミンたちが種明かし

って思ったら案の定ピクミン関連の動画だったみたいで公開の翌日のNintendo Today!にて該当の動画にピクミンが加わったバージョンが公開。

こうしてピクミン関連の動画が意味深に公開された理由として一番期待されていそうなのは新作かなぁ、ピクミン2のゲームキューブ版が2004年発売でピクミン3のWii U版が2013年発売からピクミン4が2023年発売とシリーズの間は結構空いているんだけどSwitchだけで見ると2020年のピクミン3デラックスからシリーズが揃っておりスマホ向けの「ピクミンブルーム」もあってキャラクターとして改めて人気が出ているのがあるからね。

あと、初代ピクミン(2001年発売)とピクミン2の間は3年ほどだったので仮にピクミン5が2026年に出るとしてもそれと同じくらいなんだよね。

新作ゲームじゃないとしたら赤ん坊が主役の映像って事でピクミンを用いた乳幼児向けの商品ってのも可能性がありそうかな、とは言えそうした商品のためにわざわざ映像を用意するとも思えないから新作ゲームって可能性が一番高いとは思うけどねぇ。

新作が出るとしたらSwitch 2だろうし、映像がヒントだとしたらこれまで出なかったリアルな人間が出てくる可能性もあるのかもなぁ。

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マイクロソフト、“Xboxハードウェア事業からの撤退”の噂をやんわり否定。ちゃんと投資もしている

ここ最近のマイクロソフトのゲーム事業と言えばゲーム機としてのXboxが値上げされたりとかサブスクリプションサービスであるXbox Game Passの価格が値上がりしたりとかネガティブな話題が頻発しているかな。

更にはPCメーカーのASUSとのコラボでXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCであるROG Xbox Allyを発表したりとか少し前ではAmazonとの共同でFire TV StickにXboxコントローラーをセットにしてXbox Cloud Gamingを楽しめる様にしたりとかゲーム機から離れた展開が多かったり。

他にも人気シリーズであるForza Horizon 5やマイクロソフトフライトシミュレーター2024のPS5版をリリースしたりとかもあってゲーム事業の主体をPCにしてゲーム機事業から撤退するのではないかという噂が出ていたのがあったみたい。

ただ、マイクロソフト自体はハードウェア事業からの撤退を否定したみたいで、今後に向けての投資も行っていると言う話で、あくまでもゲーム機とPCの両輪を基本としてそこにクラウドやIPを広げる事業などを組み合わせていく形を継続するのかな。

実際にマイクロソフトのゲーム機のシェアとしてみると任天堂はもとよりソニーとも大きく引き離されているのが現状、PS5とXbox Series X|Sのシェアを比較すると3倍近く話されているんだとか。

このあたりは前世代となるXbox Oneの立ち上げ時の失策が大きく響いているのが大きいんだけど、その状態でもまだ継続して行っていただけに簡単に撤退しないってのがあるのかな。

ソニーとかもPS5がPS4までと比べると大きく売上を落としてしまっているんだけどそれでもゲーム事業へ投資を行うのはそれだけゲーム事業を続けるメリットが大きいってのが間違いなくあるだろうしねぇ。

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「へべれけ ばにーがーでん」先行レビュー!突っ込みどころしかなさすぎて「突っ込みどころ」という言葉すら別の意味に思えてくるレベル

本日発売になった「へべれけ ばにーがーでん」の事前レビュー記事。

昨年4月に発売されて話題になった「バニーガーデン」のスピンオフ作品ではあるけどゲームジャンルとかは全く違うもの。

「千鳥足アクション」と銘打たれた本作はバニーガーデンに登場した3人のキャストから一人を選んで酩酊した状態から帰宅するのを目指すのが目的となっているみたいで、酩酊状態だから操作するだけでも大変なのが特徴かな。

バニーガーデンで象徴的に扱われていたパンツが収集要素として用意されていたりとか操作が難しくてミスした時の映像が色々な意味でシュールなのも特徴。

車に跳ねられたりマンホールに落ちたりとかは一見するとショッキングなんだけど当然血が出たりするわけじゃないのでシュールで収まっているかな。

現実で酩酊状態で帰宅しようものなら本当に危険なので本作をプレイする事でその危険が理解……出来ないとは思うけどお酒を飲むなら公共交通機関で安全に帰ろうって事にもなるんじゃないかしら。

シュールなゲームとバニーガーデンのキャストたちの新しい一面を見られる両面で楽しめる作品なのかしら。

2025年10月8日の潜入

今日はアーケード版「ザ・スーパースパイ」の発売日でした、1990年10月8日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



ザ・スーパースパイはSNKがNEOGEOと基本設計を共有するアーケード基板であるMVSで開発したアクションゲーム。

プレイヤーはCIAのエージェントとしてテロリストの野望を阻止するためにオフィスビルや倉庫などに潜入してテロリストたちの撃退と人質の救出を行うストーリー。

本作の大きな特徴は基本的にプレイヤーの一人称視点で展開される事、潜入した建物の廊下では前進または後退して入る部屋を探して部屋の中では左右に移動しながら散策、その中で現れた敵を撃退したりアイテムを手に入れたりしていくかな。

テロリストたちとの戦闘は拳で行うのが基本でイメージとしてはアーケード版の「パンチアウト!」に近い部分があったかな、建物の中でアイテムを手に入れる事でプレイヤーがパワーアップしたり拳銃などを手に入れれば強力な攻撃で一気にテロリストを倒す事も出来た感じ。

RPG要素もあったけれど基本的にはアーケードゲームなので難易度がかなり高い事でも知られており、クリアーするにはコインを積み上げてようやくクリアーできたって感じもあったかな。

MVSにはNEOGEO版とデータを共有する為のメモリーカードがあったんだけどそれを活用して何度も通ってクリアーする事を想定していたのかもなぁ。

ザ・スーパースパイはNEOGEO及びNEOGEO CD向けに移植されていたけど家庭用移植は長らくなくて、近年になってアケアカNEOGEOで移植されるようになったので現行機でプレイ可能かな、アケアカNEOGEO版ならコインを積み上げなくても無限コンティニューでなんとかクリアー出来るかしら。

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MMORPG『ファイナルファンタジーXI』が今になって大混雑し、一部ワールドで“新規参入制限”中。RMT業者横行報告など混乱も

2002年にリリースされて今年で23年目になるMMORPGのファイナルファンタジーXI(FF11)が今になって大混雑していると言う話。

FF11はファイナルファンタジーシリーズのナンバリング作品ながら初めてのMMORPGとして旧スクウェア時代に発表されて稼働を開始したタイトル、ヴァナ・ディールと呼ばれる世界を舞台としてプレイヤーは光の戦士として様々な物語や冒険を体験していく事になるかな。

拡張データディスクとして5つのタイトルが発売されておりそれぞれに大型のストーリーがあったけど最後の拡張データディスクは実質的な後継タイトルとなるFF14が発売される2013年に発売されていてそれ以降は拡張データディスクは発売されてないかな。

ただ、継続したアップデートは続けられており2020年には拡張データディスクではないけど大型の追加ストーリーとなる「蝕世のエンブリオ」が展開された事で改めて話題になったりもしたり。

基本的には後継タイトルであるFF14がある事でそちらを主体にしているんだけどFF11が話題になるのはそのFF14に何かしらの出来事があった事が多いかな。

FF14のいわゆる根性版と呼ばれる初期バージョンがリリースされた時はその完成度の低さからFF14から離れてFF11に戻ってきたユーザーが多かったってのはよく知られる話。

今回の盛り上がりもFF14の中でFF11の世界に触れるイベントが行われた事で回帰するユーザーが増えているみたいで、根性版みたいなFF14そのものが批判されてってわけじゃなさそうだけど同じファイナルファンタジーシリーズのMMORPGとして影響し合う関係になっているのがあるかもなぁ。

それにしてもリリースから23年経過してもまだアップデートやサービスが継続しているってのはユーザーとしては嬉しいだろうなぁ、それだけ安心感につながるだろうし帰ってこれる場所が残されているのは本当にありがたいだろうし。

MMORPGが苦手な人からするとサービス終了してオフラインで遊べるバージョンを作ってほしいって感情もあるだろうけど、今のFF11はオンラインでもソロプレイでストーリーを楽しめる仕組みが備わっているから月額課金を行う以外はほぼオフラインと同じように遊べるんじゃないかしら。

同じスクエニのMMORPGであるドラクエ10やFF14も同じくらい継続してサービスされるとプレイヤーの安心感につながるんじゃないかしら、スマホゲームが早期サービス終了を繰り返すだけにこちらは継続しないと信頼の問題になるだろうしね。

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ホームプロジェクターが9,999円。ニトリさん、お値段以上過ぎませんか?

独自の家具や家電製品を多く手掛けており今勢いのあるニトリが家電量販店のエディオンと共同で1万円で収まる価格のプロジェクターを開発したんだとか。



片手で持てるサイズのプロジェクターで角度を自由に変えられるスタンドとセットになった形のプロジェクターはHDMIケーブルで再生機器を接続したりUSB端子にメモリーなどを取り付けてその映像を投影する事が可能かな。

角度によっては上向けに出すことも出来るので天井に画面を投影して寝っ転がりながらゲームや映画などを見ることも出来るみたいだけどその場合はUSBやHDMIをL字で方向を買えるアダプターが別途必要かな。

解像度はHD……1280×720ドットとお値段なりの性能ではあるんだけど映像入力自体はフルHDまで対応しているのでゲーム機とかも問題なく使えるかしら。

価格が安いのでプロジェクターの入門用としても良さそうで、こうした商品が出せるのがニトリの強みなんだろうなぁ。

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『マインクラフト』にて、14年かけて“マップの端”まで歩いた人現る。約1200万ブロックの旅路に終止符

マインクラフトのワールドってほぼ無制限だとは思ってたけど一応「端」は存在していたんだねぇ。

端までたどり着いたらそこは崖っぷちで落下してそのまま死亡したみたいだけど。

更に言うとアルゴリズムが変更されて現在は端が存在しなくなっているみたいだけどね。

古い時代のデータが残っている人がいたらそれで端まで冒険してみても良いんじゃないかしら、時間がものすごくかかりそうだけど。

2025年10月7日の時計

今日はNintnedo Switch向け「AAAクロック」の配信日でした、2021年10月7日が発売日だったので今日で発売4周年ですね。



AAAクロックはその名の通り時計。

ソフトを起動するとSwitchの画面に時計が表示されて時間がわかると言う物、Switch自体は時計機能が内蔵されておりゲーム中でもメニュー画面を出せば時計を出せるしホーム画面でも時計は表示されるんだけど本作はSwitchの画面いっぱいに時計を表示するのが特徴かな。

本作を起動した状態のままSwitchをテーブルモードにして机においておけば時計代わりになるだろうしテレビ画面に表示すれば大画面の時計として使うことも出来ると、スマホアプリで時計を表示するアプリってのは多くあるんだけどそれをゲーム機に持ってきたって感じかな。

一応ちょっとしたミニゲームが入っている他に追加コンテンツとして時計のスキンを変更できるコンテンツがあるので気分に応じたスキンを表示させる事もできたりするかな。

本作は発売当初はゲーム機をまさかの時計用途で使うって事でポジティブな話題になったんだけど、現在はネガティブな部分で話題になる事も多いかな。

本作の新しいスキンが追加される度にそれをセットにしたバージョンを「○○エディション」と称して新作タイトルとして配信する事が常となっておりニンテンドーeショップの新作タイトル一覧を除くと本作の「○○エディション」が定期的に新作として並んでいる事を目にするからすでに本作を知っている人は同じゲームが何度も新作として並ぶ事に違和感を感じる筈。

もちろんニンテンドーeショップで配信されるゲームが膨大になった中で少しでも目立つためにそうした手段を取らざるを得なかったのもあるんだろうけど、こうした追加コンテンツを出す度にそのセットを新作として出す手法を任天堂側も問題視したのかSwitch 2ではメーカーによって年間に出せる数を制限する仕組みになったんだよね。

そんなポジティブな部分でもネガティブな部分でも話題になった時計なのである。

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「任天堂が生成AIについて、政府へロビー活動をしている」と議員が発信、任天堂が公式否定。発信元の衆議院議員も訂正へ

生成AIってのは様々な情報をAIに学習させてそれを元に新しい情報を生み出す事なんだけど、それによって様々なイラストなり音楽なり文章なりを学習したAIがそれによく似た作品を生み出す事で著作権との兼ね合いの問題が生まれてきているんだよね。

特に最近になって動画を生成するAIが広がっておりそれによってポケモンなどの既存のキャラクターを利用した動画が簡単に生み出されてしまう事が発生していたり。

そうした状況の中で「任天堂が生成AIについて政府へロビー活動をしている」と言う旨の発言をとある国会議員が行ったみたいで、それに対して任天堂の企業関連の情報を発信するSNSアカウントにて公式に否定するポストを行ったみたい。

生成AIに関してはクリエイターが努力して身につけた技法や苦労して生み出したキャラクターが簡単に模倣されてしまうって問題があるわけで、そうしたネガティブな部分から否定的な意見が多いのも間違いない事実。

その一方で同じことの繰り返し作業によって制作コストが膨大になってしまうコンテンツ開発の中で生成AIに任せる部分を出すことで開発コストを下げて開発期間も短縮出来ると言うポジティブな使い方も考えられるわけで。

そうした生成AIによるデメリットとメリットを両方とも考えながら付き合い方を考える必要があるんだよね。

残念ながら政府や国会議員にそうした判断を任せることは難しいと言えるのが現状、だからこそわざわざロビー活動を行ってまで生成AIに制限を掛けるような法律を作らせないだろうし、任天堂自身は著作物の取り扱われ方には一定のガイドラインを設けてそれを逸脱するものに関してはちゃんと対応していく姿勢なんだろうと。

間違った情報を発信した国会議員の人はどんな考えでそんな情報を出してしまったかはわからないけど、日本でトップクラスのコンテンツを持つ任天堂を生成AIの問題と絡めたいって思惑でもあったのかそれとも本当にただの勘違いなのかはわからないけど議員なんだから正しい情報を発信してもらいたいものですね。

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『Nintendo Switch 2 のひみつ展』でもピックアップされたポケモン開発会社による名作『スクリューブレイカー』のススメ

かつてゲームボーイアドバンス向けに発売した「スクリューブレイカー 轟振どりるれろ」と言うタイトルについてのお話。



任天堂から2005年に発売した同作はポケモンの開発でおなじみの「ゲームフリーク」が開発したオリジナルのアクションゲームだったんだよね。

義賊の少女が母親の形見である宝石を悪徳ロボット企業から取り戻すために愛用のドリルマシンに乗って戦うと言うストーリーで本作のポイントとなっているのがそのドリルマシンだったかな。

ドリルを使って敵と戦うのはもちろん地面を掘って移動したりとかすることが出来て、その操作はLボタンとRボタンがそれぞれ正回転・逆回転となっているのでそれを生かした操作などが面白かったかな。

ちなみにゲームデザインはポケモンシリーズのキャラクターデザインとして有名な杉森建さんが行っておりポケモン以前のゲームフリークを思わせる部分もあったりしたかな。

そんなスクリューブレイカーのゲームカートリッジには振動機能が搭載されていたのが特徴的だったんだよね、カートリッジが振動する事でゲームボーイアドバンスでも振動を体験できて、それがドリルの操作とあっていたのが面白さを増していたのがあったんじゃないかしら。

ゲームキューブでゲームボーイアドバンスのゲームを遊べる「ゲームボーイプレイヤー」で遊んだ場合はゲームキューブのコントローラーが振動する事でその変わりになっていたりもしてたり任天堂がハードウェア部分のフォローを行う事で本作の魅力を高めていたのがあったんじゃないかしら。

ちなみに発売から10年後の2015年にWii Uのバーチャルコンソールで配信されているけどSwitchのNintendo Switch Onlineでは配信されてないのでそろそろ配信されないかしら。

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『ジョジョ』のマンガが5cmサイズになって登場。10月第4週に発売予定。第1部「ファントムブラッド」から第6部「ストーンオーシャン」までの第1巻がラインナップ

バンダイの「豆ガシャ本」シリーズって結構好きなんだよなぁ。

手のひらに乗るサイズの書籍に実際にページの中も作り込まれているのが「豆本」でそれこそ平成時代からそうしたグッズは存在していたんだけど近年になってカプセルトイで作られている「豆ガシャ本」シリーズは実在する本をミニチュアで再現しているのが特徴なんだよね。

「地球の歩き方」では表紙はもちろん中身も作られていて、もちろんすべてのページが再現されておらず一部のページを抜粋したオリジナル編集版にはなっているんだけど虫眼鏡でもないと読めないくらいの文字でしっかりと文章が書かれているのは面白かったんだよね。

そんな豆ガシャ本のシリーズの新作として「ジョジョの奇妙な冒険」とコラボした物が出るみたいで、ジョジョの奇妙な冒険の第1部から第6部までのそれぞれの1巻をミニチュアで再現した豆本が今月後半に発売されるみたい。

漫画の豆ガシャ本はこれまでも色々と出ていたし週刊少年ジャンプとのコラボも何度かあったけどジョジョの奇妙な冒険は人気が高いだけに見つけたら買っておかないとすぐ売り切れそうだなぁ。

2025年10月6日のアレンジ

今日はNintnedo Switch向け「サーガイア(ゲームボーイ版) ‐ダライアス コズミックコレクション‐」の一般配信日でした、2022年10月6日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。



「サーガイア」はアーケードなどで展開されているタイトーの横スクロールシューティングゲームである「ダライアス」をゲームボーイ向けに移植したタイトル。

サーガイアって名称は元々「ダライアスII」の海外向けのタイトルだったんだけどこのゲームボーイ版のベースになっているのは初代ダライアスの方かな。

アーケード版は元々アーケード向けに3画面で展開されたタイトルだったのでそれを大幅にスペックの劣るゲームボーイ向けにそのまま移植するのは不可能なのでかなりアレンジした移植となっているんだけど、元々3画面なのを除いてシンプルなゲーム性だった事もあって無理のないアレンジとなっているみたい。

3画面を1画面に抑えたのは「スーパーダライアス」と同じなんだけど携帯ゲーム機むけなのもあって難易度も緩和されており初心者向けでも遊びやすくなっているかな。

そんなゲームボーイ版サーガイアをSwitchで遊べるようにしたのがコズミックコレクション版なんだけど、元々はダライアスとダライアスIIやその関連作品をSwitch向けに移植した「ダライアスコズミックコレクション」の特典として用意されていたんだよね。

コズミックコレクションそのものは2019年に発売だったんだけど2018年に実施したアマゾンのプライムデーセールにて同作を予約した人向けにダウンロードコードの形で提供されていたんだよね。

タイトーは元々は独立したメーカーだったけど紆余曲折ありスクエニの子会社となり一度は消えかけていたけれど現在はスクエニ子会社として独自の展開として過去作品の移植やリメイクを積極的に行っているんだけど、その販売戦略としてアマゾンの大型セールに合わせて特典付き商品を出すって事が多かったんだよね。

ダウンロード版で買いたい人とかアマゾン以外を使いたい人にとってはアマゾンで買わないと遊べないゲームがあるってのは批判の内容になっていたのもあって、それだからタイトーのタイトルはあんまり買わないって人もいたかな。

サーガイアに関しては当初はプライムデーの限定商品って形になったんだけど発売から3年半経過したタイミングで突如として一般販売される事になったんだよね、その後もタイトーはアマゾンの大型セールで限定ソフト付き商品を出す事があるけど「後日一般販売を予定」と明言するようになったんだよね。

コズミックコレクション自体はその後にPS4やSteamでも展開されていたんだけどサーガイアに関してはそうした事情もあってSwitchのみの販売、8日までセールで100円なのでコズミックコレクションをPS4やSteamで買った人もサーガイアだけSwitch遊んでも良いんじゃないかしら。

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「スト6」中山氏、“CC決勝配信有料化”にコメント。「発表会場でショックを受けた」

近年の対戦格闘ゲームと言えばeスポーツとの親和性をかなり重視してて大型の大会などが行われることも頻繁にあるかな。

対戦格闘ゲームのブームを最初に作り出した「ストリートファイター」シリーズもそうした流れの中で展開されていてEVOなどの大型イベントで取り扱われる事も多いんだけどカプコン独自でも大会を展開しているみたいでその名称がCAPCOM CUP……通称CCと呼ばれるイベントだとか。

本丸であるカプコンが展開するイベントだけに当然ながらトッププレイヤーが参加するイベントになっていてそれは動画配信の形で一般の人も見ることが出来るんだけど、最新のイベントの決勝戦に関してのみその配信を有料にする事が発表されて賛否両論になっているみたい。

カプコンとしては決勝戦は確実にトッププレイヤー同士の対決となるわけだからそうした試合は有料配信でも見てくれる人がいるだろうって考えがあるかな、大型イベントを開催するのはコストがかかるしそれをゲームや関連グッズの売上だけで回収するよりも有料配信にしてその収益も得たいって思惑もあるのかな。

ただ、これまで無料で見られていたイベントが有料になってしまうことに対する反発も当然あるわけで、それは一般視聴者だけじゃなく大会に参加するプレイヤー側からも否定的な意見が多いかな。

eスポーツって概念が広がってきてはいるけれどそれを有料配信するのはまだ時期早々って意見が多いかな、プレイヤーとしてはより多くの人から見てもらえるほうが良いだろうし特に決勝戦となればそれだけ注目される機会も増えるわけだし、有料になってしまうと間違いなく視聴者は減るからね。

カプコン側でも意見は結構別れているみたいで、ストリートファイター6の開発者自身も有料配信になる事を知らされてなかったみたいでショックを受けたと発言しているみたい。

カプコン内部で開発側とeスポーツの運営側は別れているみたいでそれぞれの考えで動いているから開発側が大会の運営に口を出せるわけじゃないって感じかなぁ。

実際にeスポーツが発展してきて大きな賞金が飛び交う大規模な大会が増えていく中でその運営資金をどう回収するのかってのは問題になってくるんだろうけどねぇ。

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Microsoftが無料で使える広告付きXbox Cloud Gamingを計画中

マイクロソフトが展開しているクラウドゲームサービスであるXbox Cloud GamingはXbox Game Passで配信されているゲームなどをゲーム機本体や高性能PCを使わずにプレイできるサービスとして始まったんだけど最近ではXbox向けのゲームのダウンロード版を購入したらクラウド経由で遊べるようなサービスもスタートしているかな。

そんなXbox Cloud Gamingは基本的にXbox Game PassのUltimate加入者向けに提供されているんだけど、サービス改定に伴いそれ以外のプランの加入者へも提供されるようになった他に広告付きながら無料で使えるバージョンも計画されているみたい。

無料版が計画されている大きな理由はゲームパスそのものの価格が上がった事でゲームパスを辞めるユーザーが出てくることを想定している感じかな、実際に価格改定を発表した直後には解約するためのページにユーザーが殺到してアクセス不安定になった事もあったみたいだし。

前述通りダウンロード配信されているゲームをクラウド経由で遊べる機能が追加されているんだけど現時点ではあくまでもクラウドの利用にはゲームパスの加入が不可欠なわけで、Essentialのプランで年間6500円ではあるんだけどそれでも敷居が高くなるだおるし。

Xbox Cloud Gamingの無料版があるんだったらそれこそ基本無料のゲーム機って事になるわけで、STBとかのサービスの一貫でハイエンドなゲームを遊べるゲーム機があるって考えるとかなりすごい話じゃないかしら。

来年予定されているForza Horizon 6は日本が舞台って事で注目度は高いだろうし、PS5版も予定されているとは言え後日(おそらく2027年?)だろうから早く遊びたいって人にはクラウドで遊ぶって手段を提供できるのかもなぁ。

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Amazonにて「Xbox Game Pass」が価格改定前の値段で販売中。「Ultimate」プラン3カ月利用券が4,350円で購入可能

一方で価格が上がってしまったXbox Game PassのUltimateのプランがアマゾンで価格改定前の価格で購入できるみたい。

価格改定でUltimateが月額2700円になったけどアマゾンでは3ヶ月4350円……1ヶ月あたり1450円となっていて改定後の価格を見るとお得。

購入してコードを適応すれば期限が3ヶ月伸びるし、大型タイトルが出るタイミングで使うって考えも出来るかな。

ただ、購入してから180日の使用期限があるのは要注意かな、あと価格はそのうち上がるだろうからそこも注意じゃないかしら。
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