ゲームを積む男

あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。




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2025年9月1日のムキムキ

今日はメガドライブ用「コミックスゾーン」の発売日でした、1995年9月1日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



コミックスゾーンはセガの海外にある関連会社が開発したタイトルでゲームジャンルとしては「ベルトスクロールアクション」とされるもの。

主人公は人気漫画家兼ロックミュージシャンでかつ肉体もマッチョと言う設定でその主人公が描いたとされる大人気漫画「コミックスゾーン」に登場する悪役の手によって漫画の世界に閉じ込められてしまう事からそこで悪役を倒して漫画の世界から脱出を目指すと言うのがストーリー。

本作の特徴は漫画の世界が舞台と言う事で、エリアが漫画のコマの様に区切られておりそこで敵を倒すと次のコマへと移っていく事でステージが進んでいき漫画の最後のコマにいるボスを倒すとステージがクリアーとなると言う構造。

悪役の登場が漫画の外にある「手」によって描かれたりとか攻撃する時にアメコミのような擬音が登場したりセリフも吹き出しになっているなど細かい部分でアメコミを感じさせる作りになっているのが本作の最大の特徴でありエッセンスとなっているかな。

本作の開発はアメコミ好きだった開発者が1992年頃に作成したコンセプトビデオが元になっているみたいでその時は別のゲームの開発があったから保留されていたのがそのゲーム完成後に開発された形。

アメコミの世界の中で戦うと言うありそうでなかった設定やそれを活かした演出や仕掛けの数々と高く評価された作品である一方で発売した時期が1995年と既にメガドライブの後継機種であるセガサターンが発売済みなのもあって非常にレアなタイトルになってしまったのがあったかな。

とは言え本作はその後に様々な形で復刻が繰り返されており、直近でもメガドライブミニに収録された他に現行機でもNintendo Switch Onlineの追加パックを導入したユーザー向けのメガドライブで遊べるから遊んでみると良いかもなぁ。

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Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』、なんと売上の75%が「パッケージ版」。“すぐ遊べる64GBゲームカード”のこだわりが功を奏してか

Switch 2の本体と同時に発売された「サイバーパンク2077」の売上比率の中でパッケージ版が3/4を占めていたと言う話。

サイバーパンク2077は2020年にPCやPS4/Xbox One向けに発売されたタイトルで開発したのはポーランドにあるCD Projekt REDと言う会社。

改造手術による体の一部を機会とするようなことが一般化した未来世界にある「ナイトシティ」を舞台として不死をもたらすとされるバイオチップを巡る謎を追っていくメインストーリーの他に数多くのサイドクエストが用意されている作品で、作り込みなどは高く評価されていたんだよね。

その一方で要求されるスペックが高いことでPS4/Xbox One版ではパフォーマンス不足が指摘されたりPC版でも要求スペックの高さがあったけどSwitch 2版では最適化が行われており安定したパフォーマンスでテレビモードでも携帯モードでも遊べるのがポイントかな。

そんな本作のSwitch 2版の最大の特徴なのが「キーカードではない」って事、64GBのゲームカードにゲームが収められており不具合等のアップデート以外ではネットに接続してデータをダウンロードする事なく遊ぶことが出来るのがメリットなんだよね。

Switch 2のサードパーティのタイトルは大半が「キーカード」を採用しており、それはソフトの製造コストを下げる効果はあるものの遊ぶ前にダウンロードが必要だったりと利便性は高くない事があって、更には拡張ストレージも高い事でカツカツなSwitch 2のストレージをすぐ圧迫させてしまう事からユーザーから嫌われている事が多いんだよね。

キーカードで買うんだったらダウンロード版で良いって考える人も多いみたいで、その一方でサイバーパンク2077はパッケージ版を買うメリットが明確にあるからこそ購入したユーザーが多いって事かもなぁ。

キーカードは任天堂自体は使用してない事からサードパーティからの要求に答える形で作られた仕組みだとは思うけどその問題点は任天堂も把握しているみたいで、現状64GBしかサードパーティ向けのゲームカードを用意してないのが幅を増やすみたいだし、今回のサイバーパンク2077の前例を見たらキーカードではなくゲームカードでソフトを出すサードパーティも出てくるんじゃないかしら。

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Switch 2の販売が招待制に 過去抽選の落選者から“有料ソフトのプレイ履歴”など基に選出

そんなSwitch 2の本体販売だけど任天堂の直販であるマイニンテンドーストアではこれまで5回にわたって抽選販売を行っていたけど6回目は無くて「招待制」での販売に移行するんだとか。

招待制ってのは事前に購入のリクエストを送っておいてそのリクエストをした人の中から順次案内を出していくスタイル、ある意味で抽選販売に近いものではあるけど一度リクエストを送っておけばそれをキャンセルしない限りは継続したリクエストになるのがポイントかな。

Amazonとかでも招待制での販売を行っているけどこちらは完全に抽選制になっているのに対してマインテンドーストアの場合はこれまでの抽選販売と同様の条件が加わる他に初代Switchのプレイ時間やNintendo Switch Onlineへの加入年数によって優先して招待が届くようになっているのが特徴かしら。

特にNintendo Switch Onlineへの累計加入期間が6年以上のユーザーには年内に案内が届くことを表明しているみたい、それ以外のユーザーでもプレイ時間や遊んだゲームの数に応じて案内が先にくるみたいだから積極的にSwitchで遊んでいたユーザーが選ばれるんじゃないかしら。

正直な話、これははじめからやっておいたほうが良かった気もするけれどなぁ。

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「首都高バトル」,フルリリース時にホンダ車両を収録。NSX Type S Zero(NA2)を紹介するトレイラーが公開に

Steamで先行アクセス中である「首都高バトル」にはトヨタや日産などの日本国内の実在する自動車メーカーの車両が収録されるんだけど、フルリリースされるときにはそこにホンダも加わるんだとか。

首都高バトルシリーズは90年代から続いている作品だけど実車が登場する様になったのは2003年のバージョンからと意外と少なくて、その時もホンダの車両が収録されてなかったから今回がシリーズとしては初めてホンダ車が収録される形みたい。

ゲームなどへの実車の収録に関してホンダって意外とシビアみたいで、グランツーリスモとかForzaシリーズみたいな大手メーカーの作品には収録されるけどマイナーメーカーのタイトルだと収録出来ないパターンが結構多いんだよね。

今回の首都高バトルで収録が実現したのはSteamでの先行アクセスで話題になっている事が大きいかな、話題になった作品だからこそ収録の許諾が出たんじゃないかしら。

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「アイカツ!」の大空あかりが「ひみつのアイプリ」「アイプリバース」に登場! 新コラボレーション発表会の模様をレポート

「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボした映画が10月に公開されるんだけど、それに合わせて「プリパラ」の方の後継タイトルとなっている「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」にて「アイカツ!」とのコラボが実現するみたい。

かつての両シリーズは競合関係にあって、もともとアイカツ自体が「打倒プリティーリズム」を掲げて開発されていた経緯もあったりしたんだよね、その後はプリティーリズムも後継タイトルとなるプリパラへと移行していってそれぞれのタイトルが切磋琢磨している状態だったけれどアイカツシリーズは数年前にアーケードゲームとしての展開を終了していたんだよね。

今のアイカツシリーズはYouTubeやWeb上を舞台としたコンテンツへと変化している一方でプリティーシリーズはアーケードゲームを継続する一方で旧作はそれぞれの展開を行っている感じ、プリパラはスマホアプリが展開されているかな。

今回のアイプリでのアイカツコラボは考え方によっては数年ぶりの本来の場への露出って事でもあるから色々な意味ですごいことになったなぁって思ったりしたよね。

2025年8月31日の宇宙

今日はPC及びPS2向け「ファンタシースターユニバース」の発売日でした、2006年8月31日が発売日だから今日で発売19周年ですね。



ファンタシースターユニバースはセガが長く続けている「ファンタシースターシリーズ」の一つ、シリーズとしてはオンラインゲームに移行したファンタシースターオンラインの後継作品として開発されたかな。

世界観は共通しているけれど設定はファンタシースターオンラインとは完全に別のものとして独立しており「グラール太陽系」と言う場所が舞台となっていてそのグラール太陽系を守る「ガーディアン」と言う組織を中心として物語が展開していく形。

ゲーム本編はオフライン専用のモードとオンライン専用のモードの2種類があってオフラインではガーディアンを毛嫌いしていたけど心変わりしてガーディアンとして行動する事になるイーサンと言うキャラクターを主人公にて全12話のストーリーが展開、それぞれにはオープニングと次回予告がありTVアニメのように遊んでいくかな。

で、オンラインモードではそのオフラインモードの続きとしてプレイヤーが独自に設定したキャラクターがガーディアンに入隊してオフラインに登場したキャラクターも交えて物語が展開されいったみたい。

オフラインモードは前作から変わった世界観やゲームシステムに慣れてもらうための役割があるんだけど主人公のイーサンにはいわゆるヒーロー特権があって様々な武器種やテクニックが使える万能キャラになっているからそこから自分が使いやすいスタイルを導いていくのがあったかな。

ゲームシステムとしてはファンタシースターオンラインを発展させたような形となっており前作ではやりづらかった武器種の変更がやりやすくなったりとか積極的に攻撃して行ける形に仕上がっていたのも特徴。

他にも前作を発展させたシステムを搭載していたんだけどそれがいまいちまとまりきってない部分もあったのがあったかな。

また、本作のサービス開始直後はアクセスが殺到してサーバーに繋がらない状態が頻発していたのも悪い意味で話題になったかな、サーバーに繋がらない時のエラーコードが「51」だった事から「イチローオンライン」と揶揄されていたこともあったり。

その後サーバー増強する事でオンラインは改善していったけれどゲーム自体の問題点もあったりして、ゲームシステム自体の作り込みの弱さに加えてオンラインの不具合もあっていわゆるクソゲーと呼ぶ人も多かったりしたんだよね。

その後はバージョンアップ版となる「イルミナスの野望」が展開、またオンラインモードは基本無料にしたりとか様々な施策を行っていったけど2012年に全プラットフォームでのサービスを終了、同年からスタートしたファンタシースターオンライン2へと移行していく事いなったかな。

ファンタシースターオンライン2はユニバースのシステムを更に発展させておりバランスなども調整されていて今でもサービスが継続中かな、ユニバースの失敗があったからこそ生まれた作品とも言えるんだよねぇ。

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「ゲームの“プレイ時間”は、幸福度とは関連薄」との研究結果。大事なのは“プレイ体験”か

ゲームをプレイした時間によって幸福度が変わってくるのかって事に対する研究結果が出たと言う話。

数年前のコロナ禍においてステイホームが当たり前になった中で巣ごもりとしてゲームをプレイする時間が増えたって感じる人は少なくないわけで、じゃあゲームをプレイする時間が増えたことで幸福度が下がったんじゃないかって意見も出てきたから行われた調査だとか。

で、結果的には幸福度はゲームのプレイ時間の長短とはほぼ関係なかったみたいで、それよりも幸福度に影響があるのはプレイした内容って感じなんだろうと。

あと、このあたりはプレイヤー自身が好むゲームかどうかってのもあるんじゃないかしら、例えばRPGとかで黙々とレベルアップを行うのが楽しいって感じる人もいればそれよりバトルを行いたいって人もいるだろうし。

あと、体を動かすゲームが好きだって人もいればストーリーを楽しむゲームが好きって人もいるだろうし、こうしたゲームとプレイヤーの関係性も幸福度に影響していくのはあるんじゃないかしら。

今回の結果はコロナ禍での調査だったのでもっと別の機会での調査も必要だろうし、そもそもサンプル数がまだまだ足りないから今後も調査をしていくんだろうなぁ。

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『フィットボクシング2』が11月27日に販売終了へ。インストラクターを真似ながら体を動かすことで、家の中でも運動ができる2020年12月に発売されたエクササイズゲーム。ダウンロード版も配信停止

2020年に発売した「フィットボクシング2」が今年の11月27日に販売終了すると言う話。

フィットボクシング2はボクササイズをテーマとしたゲームで、プレイヤーは2本のJoy-Conを手に持って画面の指示やBGMのリズムに合わせてパンチやアッパーなどのボクシングの動作を行うことでエクササイズを楽しめると言うゲーム。

2018年に初代が発売してコロナ禍なども相まって人気になりそのパワーアップ版として2月発売されたんだよね。

ゲームに登場するインストラクターの声を人気声優が担当しているのがポイントでフィットボクシング2ではアップデートで追加されたキャラクターも含めて合計11人のインストラクターが登場していたんだよね。

販売終了する理由はおそらくは収録されている楽曲のライセンスの都合かな、有名な洋楽をアレンジした楽曲が多数収録されておりそれらのライセンス期限が来たから販売終了する事になったんじゃないかしら。

既に続編となるフィットボクシング3が発売済みとはいえフィットボクシング2で登場したインストラクターはまだ完全には揃ってないし揃わないだろうから2の方が良いって人もいるんじゃないかしら。

あと、追加DLCもソフトの販売終了に合わせて配信停止するみたいなので買ってない人にはこの機会に買うのも良いんじゃないかしら。

ちなみに初代も発売から5年で販売終了していたので3も2029年には販売終了するのかしら、流石にその頃には4が出てそうだけどね。

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ぶら下げたらファッションアイテムに。手のひらサイズの懐ゲー

キーチェーンのミニゲーム機ってなんか良いよね。

昔はこうしたものはテトリンとかシンプルなゲームばかりだったけど往年のゲームがそのまま収録されるようになったのが今の時代ならではかもなぁ。

2025年8月30日のおきなよ

今日はファミコン向け「メタルスレイダーグローリー」の発売日でした、1991年8月30日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。



「メタルスレイダーグローリー」はHAL研究所が開発を行ったアドベンチャーゲームで同社が手掛けたアドベンチャーゲームとしては「殺意の階層」「御存知 弥次喜多珍道中」に続く第3弾となる作品。

企画からデザイン・ストーリー・ディレクションなどを漫画家でイラストレーターの「☆よしみる」氏が手掛けており、よしみる氏のキャラクターデザインやストーリーを元にゲームとして構成していった形で開発されたみたい。

世界観は人類が宇宙に当たり前のように向かえるようになっている未来で地球でも「メタルスレイダー」と言うロボットが日常の中にも稼働しているような時代、主人公が購入した作業用のメタルスレイダーに乗り込むと謎のメッセージが発生して偽装していた作業用の外装が剥がれて中から戦闘用のメタルスレイダーが現れた事からその謎を追っていくストーリーとなっているかな。

ゲームは基本的にコマンド入力型のアドベンチャーゲームとなっており選択肢によって一部のストーリーが多少変化するけれど基本的には一本道。

公式で発売されたファミコンソフトとしては最大容量となる8MBitのカートリッジを採用しておりファミコンの限界まで書き込まれたグラフィックやアニメーションなどが魅力になっていたかな。

また、物語の進行はパスワードで記録する形となっておりそのパスワードが他のキャラクターへの声掛けになっているなど本作ならではの個性もあったりしたんだよね。

その一方で開発に4年以上費やした事や発売時点で既にスーパーファミコンも世に出ていて移行期になっていた事、更にはジャンルとしてはマイナーなアドベンチャーゲームだったこともあって出荷本数が少なくプレミア化したゲームとしても知られているかな。

HAL研究所は当時経営が傾き始めており本作の発売前に開発センターなどを強化していた事で資金繰りが悪化して1992年に倒産、その後当時任天堂の社長だった山内溥氏の指名によりプログラマーだった岩田聡さんが社長になって同社を立て直したのは有名な話かな。

メタルスレイダーグローリーはそんなHAL研究所が自社ブランドで出した最後のコンシューマータイトルになったんだけど開発の遅延とそれに対する危機感のなさを岩田さんが激怒したと言う話を当時HAL研究所に所属していた桜井政博さんが語っていたこともあったなぁ。

本作は2000年にスーパーファミコン向けにグラフィックを強化したり容量の都合でカットしたイベントを追加した「メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット」が発売、WiiやWii Uにてバーチャルコンソールで配信もされたけどSwitchでは遊べる機会がないのでそろそろ配信して欲しいなぁ。

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「星のカービィ」知的財産を管理するワープスターの商号を「ニンテンドースターズ株式会社」に変更。任天堂IPを用いた映画における二次利用事業を担う子会社に

そんなHAL研究所を代表するシリーズと言えるのが「星のカービィ」のシリーズ、そんなカービィの知的財産を管理する会社が同作のアイテムから名付けられた「ワープスター」ってところだったんだよね。

近年はカービィ関連は様々なグッズやイベントが実施されており特にKIRBY CAFÉとかは事前予約がすぐに埋まるくらいの人気が続いているしグッズが飲食店のおまけで付属した時は大人気で転売屋の行為が問題になったりもしたかな。

そうしたカービィ関係の活発な動きを推し進めていたのがワープスターなんだけどもともとは2000年に星のカービィのTVアニメが放送された際にそのグッズなどを管理する会社として設立していたんだよね。

会社設立から25年間HAL研究所の子会社であったんだけど今年の4月に任天堂が買収して任天堂の子会社になっていたみたいで、そして星のカービィ以外にも任天堂のキャラクター全般の知的財産を管理する会社として商号も「ニンテンドースターズ」と改めたみたい。

ワープスターを任天堂の子会社化したのは星のカービィ関連での知的財産の取り扱いの実績を評価したからかな、そして今後もスーパーマリオの映画の第2弾やゼルダの伝説の実写映画の公開を控えているなかでそうした任天堂IPの二次利用を推進するためにワープスターのノウハウを活かすって事なのかしら。

任天堂関連のキャラクターグッズでスプラトゥーンやどうぶつの森などは比較的活発だけどマリオやゼルダなど直販店などのみの扱いが多かったりしていたんだけど、今後は幅広い形で任天堂キャラクターのグッズなどが展開される事が出てくるかもなぁ。

ちなみに名前がニンテンドースターズになったけどワープスター由来の星のカービィ関連の事業も当然継続されるので心配なカービィファンも一安心かな。

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『A列車で行こう はじまる観光計画 Nintendo Switch 2 Edition』が12月18日に発売決定!

2021年に発売した「A列車で行こう はじまる観光計画」にNintendo Switch 2 Editionが出るみたい。



A列車で行こうは1980年代から続いているシリーズで鉄道を主軸とした都市計画シミュレーションゲームとして有名、はじまる観光計画はそのシリーズ35周年を記念したタイトルとして開発されてSwitchの他にSteamやスマホ向けにも展開された作品。

Switch 2 Editionと言う事で基本的にはグラフィックやフレームレートが改善している他にSwitch 2専用モードとして一つのマップで使用できる電車やマップなどが増えたモードが追加されているみたいで、単純なグラフィック以外の部分でSwitch 2のハードウェアスペック向上を実感できるタイトルになってそうね。

またJoy-Con 2のマウス機能にも対応しているみたいでPC版と同じような感覚でプレイできるのも良いところじゃないかしら。

Switch版所有者向けにはアップグレードパスが用意されている他にパッケージ版も発売されるので既に遊んでいる人もグラフィックが強化されるなら遊んでみるかって思っている人も安心じゃないかしら。

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「阿部寛のホームページ」が一部環境で閲覧できなくなる見込み。10月開始のWebサービスのHTTPS標準化に伴う可能性だが、古い機器で接続や確認ができなくなってしまうと嘆く声も

古い電子機器でインターネットに接続する際のお約束が出来なくなってしまう。

阿部寛のホームページを表示するってのはある意味海外で何でもDOOMを移植するのに近いネットミームではあるけどねぇ。

とは言えセキュリティの関係からHTTPS標準化は避けられないっちゃ避けられないんだけどね。

2025年8月29日の視点

今日はドリームキャスト及びPS2向け「Ever17 -the out of infinity-」の発売日でした、2002年8月29日が発売日だったので今日で発売13周年ですね。


※映像はリマスター版のオープニング

Ever17はかつて存在した「KID」というメーカーが開発した「infinityシリーズ」と呼ばれるアドベンチャーゲームの第2弾、第1弾となっているのが「infinity」と言う同じ時を繰り返すループものの要素をもったアドベンチャーゲームだったけど後にそのストーリーをベースにシナリオを増強した完結編となる「Never7」と言うタイトルとしてリメイクされておりそれに続く形となったもの、ちなみにキーワードなどに関連性はあるけどストーリーの直接的な繋がりはないかな。

舞台は(2002年の発売時から見て)近未来となる2017年にある海洋テーマパーク、そこで事故に巻き込まれた主人公達がそこからの脱出を目指すのが主なストーリーとなるかな。

物語は大学生である武と記憶喪失の少年と言う2人の主人公の視点で展開されておりそれぞれの視点でヒロインとなるキャラクターがいてストーリー展開によってそれぞれのヒロインごとのエンディングなどもあるマルチストーリーとして展開。

そうした中で物語にあるとある違和感も相まって2人の主人公のそれぞれの物語の結末へと集結した真のエンディングへと向かっていく形、その結末の驚きも相まって「記憶をなくしてもう一度プレイしたい」って思わせるゲームとしても知られているかな。

本作のストーリーの肝となるトリックはゲーム媒体であることを最大限に活かしているのが特徴、武と記憶喪失の少年と言う2人の主人公の存在とそれぞれの視点でストーリーを追う事で発生する違和感、そして敢えて表示しないのはとある部分もあってそれらはゲームという媒体じゃないと実現出来ないってのがあったんだよね。

本作は2003年にイベントCGが追加された改良版が発売されたりしたけれど2007年にKIDが破産した事でシリーズの権利がサイバーフロントと言う会社へ移行、サイバーフロントからPSP版などが発売された後に5pb.(今のMAGES.)とサイバーフロントとの共同でXbox 360版が発売。

その後サイバーフロントも倒産してしまったけれど権利はMAGES.が取得したみたいでNever7と合わせてリマスター版がSwitchとPS4及びPC向けに発売された事でも話題になったかな。

ちなみにXbox 360版はシナリオをリライトして冗長な部分を改良したのとキャラクターグラフィックを3DCGにしているけどリマスター版ではシナリオは360版をベースにしつつもグラフィックは初期版と同じイラストになっている形。

リライトされたシナリオはそれはそれで賛否あるものの今楽しむんだったらリマスター版になるかなぁ。

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『ドラゴンクエストX オンライン』Windows・PlayStation4・Nintendo Switchの無料体験版が8月27日より大幅アップデート。バージョン4.4「うつろなる花のゆりかごのおはなし」クリアまで遊べる。「踊り子」「占い師」「遊び人」「天地雷鳴士」が追加され、18種類の職業に転職可能に

今週の水曜日にドラクエ10の大型アップデートがありバージョン7.5になったんだけど、それと合わせて「無料体験版」が大幅に拡張されたんだよね。

これまでの無料体験版ではストーリーがバージョン2のラストバトル直前までとなっておりキャラクターのレベルも80までで職業に関してもバージョン2で登場した職業に制限されおり、それでもほぼゲーム2本分のシナリオが楽しめるボリュームではあったんだけどそれが更に拡張。

拡張された体験版ではバージョン4.4のストーリーまで楽しめるようになっており、更に職業もバージョン3と4で追加された「踊り子」「占い師」「遊び人」「天地雷鳴士」の4つが加わった他に職業レベルも108まであげられるようになったりとかなり遊びやすくなったかな。

更にはこれまでの体験版では制限されていた要素もいくつか解禁されており、特に防具が手に入る「いにしえのゼルメア」やアクセサリーを手に入れられる「すごろく」が遊べるのは大きいかな、武器に関しては敵を倒したドロップで手に入れる事になるけどある程度遊べるようになるはず。

ドラクエ10は他のプレイヤーがログアウト中に登録したキャラクターを「サポート仲間」として雇えばAIで自動的に戦ってくれるのでメインストーリーを進めるだけだったら他のプレイヤーと一緒にプレイする必要はないわけで。

更にバージョン4で追加された「天地雷鳴士」は「げんま」と呼ばれる一定時間自動で行動する無敵のキャラクターを呼び出してサポートさせる事で戦闘の難易度が高い場面でも比較的戦いやすいからストーリーを追っていくだけだったら体験版でも十分出来るんじゃないかしら。

もちろんエンドコンテンツやコミュニティ系のコンテンツに報酬の美味しいコンテンツに関しては製品版である必要があるけどそれは体験版でもっと遊びたいと思った人が手を出せばよいわけで。

サービス開始から13年が経過したけれどまだアップデートが継続されており今後の拡張パッケージも匂わせているのでまだまだ長く楽しめるんじゃないかしら。

大型アップデート情報 バージョン7.5 (2025/8/20)



そんな無料体験版の大幅拡張も行われたバージョン7.5はメインストーリーがいよいよクライマックス目前。

これまでの前提が大きく覆った7.4で衝撃的な結末を迎えた先の物語となっておりこれまで若干訪れる機会が減っていた「果の大地ゼニアス」でも大きな物語が展開されそうかな。

これまで何度も示唆されていたドラクエ9との関連性も深くなりそうなのでストーリーはガッツリ楽しまないとなぁ。

ちなみにバージョン7系のメインストーリーは年末公開予定のバージョン7.6前期にて完結することが明言されておりその後の年度末頃に予定されているバージョン7.6後期にてアフタークエストなども含めてバージョン7系の大型アップデートはラストかな。

その後の予定は明言されてないけどここで終わらない事はスタッフのコメントで示唆されているのでまた何かしらの発表するタイミングを待ってる段階だろうなぁ。

あと、バージョン7.5では新職業である「隠者」も追加されたので色々と試しながら育成しないとね。

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Nintendo Switchで復刻されたばかりのPC-9801版『フレイ』『ブランディッシュ リニューアル』突如配信停止

Switch向けに往年のPCゲームを復刻する「EGGコンソール」で配信されていたPC-9801版「フレイ」と「ブランディッシュ リニューアル」がとある理由で突如配信停止になったんだとか。

「フレイ」はマイクロキャビンと言う会社が手掛けた作品で「サーク」と言う同社が手掛けた作品に登場したヒロインを主役としたスピンオフタイトル。

「ブランディッシュ リニューアル」は日本ファルコムが出したダンジョンRPGでタイトル通り過去にリリースした「ブランディッシュ」をリニューアルしたもの、両作とも当時のPCゲーマーから人気があったかな。

そんな両作品が突如として配信停止になった理由は明かされてないけどどうやらエミュレーションする過程に問題があったみたいで。

PC-9801は基本ソフトとしてマイクロソフトが開発したMS-DOSを主に使っていたんだけどそれはもちろんマイクロソフトの著作物であり無断利用は出来ないので現在の復刻ではそれの互換OSを使っている事が多いんだけどEGGコンソール版ではMS-DOSをそのまま使っちゃっていたみたいで。

今後はアップデートでそれを差し替える対応が行われるんだろうけど互換OSにしても権利があるのでそのあたりはしっかりと整備しないと難しいだろうなぁ。

EGGコンソールはタイトルも増えてきて話題性も出てきているので今回のトラブルがあとに引かないようにしっかりと整えて欲しいところだね。

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7歳児の天才的な発想…!ツートンカラー「スイッチライト」が予想以上の出来栄えに

親子で揃ってSwitch Liteを使っている人がその2台のSwitch Liteの外装を入れ替えてツートンカラーの本体に仕上げたと言う話。

Switch Liteでは通常のSwitchよりもカラーリングが豊富なんだけど基本的に単色となっていて、こうしてツートンカラーにすると結構おしゃれでなかなか良い感じに見えるのが面白いなぁ。

ただ、外装の交換は当然ながら任天堂の保証の対象外になる事なのでやりたいと思ったらジャンク品を使うとか保証を諦める必要があるので要注意だね。

2025年8月28日のざわざわ

今日はPS VR向け「カイジVR~絶望の鉄骨渡り~」の発売日でした、2017年8月28日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。



カイジVRは人気漫画「賭博黙示録カイジ」をモチーフとしたゲームとなっており、作中に登場した「鉄骨渡り」をVRで体験できるようにしたのが本作。

原作は主人公のカイジが借金を返済する為に様々なギャンブルに挑んでいく作品で「鉄骨渡り」はその中で登場したギャンブルの一つ、高層ホテルの屋上の更に上に設置された鉄骨を端から端へと渡り切る競技となっているもので落ちたら当然死んでしまうもの。

カイジVRではその鉄骨渡りをゲームで再現しており夜の高層ホテルの雰囲気とか細い鉄骨、それに他の参加者などが表現されていてそれをプレイヤーも参加者の一人として体験できるかな。

ゲームプレイはコントローラーで行う形となっており使用するのは左右のアナログスティックとコントローラーに搭載されたジャイロセンサーのみ、アナログスティックで移動してジャイロセンサーでバランスを取るという形で高いところで不安定になった時の表現をジャイロセンサーで再現した感じかな。

VRなので当然落ちても死ぬことはないしグラフィックは若干古臭さを感じるんだけどVRでユーザーの視線が画面と一致することで没入感が高くなっており、実際に立ってプレイするとかなり恐怖感を味わえる内容だったみたいね、ただメーカーは椅子などに座ってプレイすることを安全の為に推奨していたけれど。

同作はVR対応ではないけど同年12月にはSwitch向けに移植された他に2018年にはスマホ向けにも展開、またVR体感施設向けに提供された事もあったのでそちらで体感することも出来たみたい。

ただ、開発と販売を担当した会社は2023年に他の会社に吸収合併されており本作の配信はストップしていて新規で遊べなくなってしまったかな。

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Nintendo Switch 2の開発キット、「全然手に入らない」との報道。Nintendo Switch 2向けにゲームを作りたくても作れない

Nintendo Switch 2が発売されてからもう少しで3ヶ月になるんだけど、現状の問題としてあるのが「開発キットが手に入らない」って状況があるみたい。

Switch 2の存在が公式に明らかになったのは今年の1月なんだけど当然ながらサードパーティなどにはそれ以前から開発キットが提供されているのがあったかな、ただそれはある程度規模の大きな会社がメインとなっており小規模な会社にはそもそも情報公開出来ないってのがあったんじゃないかしら。

で、今年に入ってSwitch 2の正式発表がありそこから4月の詳細発表を経て6月に販売がスタートしたんだけど、まだ開発キットそのものが手に入らないって状況が続いているところがあるみたい。

世界的にSwitch 2の本体自体が需要に対して供給が追いついてない状態でそれは開発キットに不足にもつながっている感じかな。

あと、特にインディーメーカーとかだと任天堂に開発キットを求めてもすぐに回ってこない状態ってのがあるみたいで、それは開発予定のゲームに対して任天堂側からSwitch 2の機能を使ったソフト優先する方針とかも大きいみたいね。

もちろんSwitch 2で発売したインディーゲームもあるんだけどそれはインディーゲームの中でも有名な作品だったりSwitch 2の機能を活用したゲームとなっているわけで。

Switch 2自体は世界的な大ヒットの兆候があるしハードウェア性能も初代Switchよりも大幅に向上しているのがあるからそちらに移行したいってインディーメーカーは多そうなんだけどねぇ。

ただ任天堂としては開発キットも足りてないからSwitchで十分ならまだそちらで作ってくれればSwitch 2にも出せるってのが現状の考えだろうなぁ。

実際に先日のインディーワールドとかも初代Switch向けのゲームが多かったし、Gamescomとかで発表されたゲームもまだSwitch 2対応は少なかったからそもそも大手メーカーでも開発キットが足りてないんだろうなぁ。

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「星ドラ」「FFBE」サービス終了へ 開始から10年で“開発環境が複雑化”

スクエニが2015年からサービス提供していた「星のドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」の2タイトルのサービスが今年の10月31日に終了することを発表したみたい。

それぞれドラクエとFFの世界観をモチーフとしたオリジナル作品となっておりそれぞれのシリーズ作品のキャラクターやアイテムが登場するなどはしているけどスマホ向けに特化した作品だったかな。

ある程度安定してサービス展開していたけれどサービス開始から10年が経過したことでゲーム本編が複雑化しすぎた事もあって継続するコストに対して収益が見合わなくなってきたってのが大きいみたい。

スマホ向けのゲームは基本無料で提供される事が多くてイベントやアップデートなどで課金してもらうってのが収益の基本なんだけど、当然ながらサービスが続くとユーザーは徐々に減っていくので課金してもらえる金額も減っていくわけで。

アップデートのコストは増えていくのに収益は減っていくなかで収益が見込めなくなるラインがあるのでそこにたどり着く前にサービス終了に向かうってのはどうしようもないかなぁ。

最近のスマホ向けゲームは定額課金の仕組みも増えているんだけどそれで課金するユーザーもそこまで多くないみたいだしねぇ。

長く続けるとしたらアップデートのコストが抑えられる仕組みをはじめから設計するのと、継続して新規プレイヤーが発生するような施策を繰り返していくしかないんだけど、ただ新規プレイヤーだけを重視すると継続プレイヤーが不満を持って離れてしまうというジレンマもあるから運営型のゲームの難しいところかなぁ。

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DOOMチャレンジ、今度はAnker製充電器に移植成功

画面とコンピューターが内蔵されていたらそこにDOOMを移植する人たちの挑戦はまだまだ続く。



Ankerのディスプレイ付きの充電器にDOOMを移植したり。



XiaomiのスマートバンドにDOOMを移植したりと大忙し。

ってかスマートバンドのDOOMの実行速度が結構早くて驚き、タッチパネルなので操作も出来るけど画面は小さすぎるからゲームを遊ぶのには向かないだろうけどねぇ。

2025年8月27日のうまれかわり

今日はPC及びPS3向け「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」の発売及び正式サービス開始日でした、2013年8月27日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。



「ファイナルファンタジーXIV」というタイトルはファイナルファンタジーシリーズのナンバリング14作目として発表された作品で11から続く大規模オンラインRPGとして発表された物。

2009年に正式タイトルが発表されて2010年の初夏にベンチマークテストが先行公開された後に同年9月末にPC向けの発売と正式サービスがスタートしていたんだけど、その最初に発売されたバージョンには数多くの問題があったんだよね。

いわゆる「旧版」とか「根性版」と呼ばれる旧バージョンのFF14では要求されるPCスペックが高くてそれを満たすためにPCのパワーアップとか買い替えの需要が発生したことがあったけれどゲームは正式リリースされてその中身の多くの問題が露呈したことで一気に評判が悪化、課金せずに止めてしまうプレイヤーとか旧タイトルのFF11へ戻る人がいたりもあったり。

そうした状況もあってスクエニが当時の代表スタッフの降板とFF14の作り直しを発表して旧版の運営を継続しつつも中身を刷新した「新生FF14」を開発することになったと。

そうして生まれたのが「新生エオルゼア」と呼ばれる新シリーズ、旧版の世界はサービス終盤にて隕石の落下で一度滅んだことになりそこから生まれ変わった世界での物語として旧版から遊んでいる人はキャラクターデータなどは一部のみを引き継いで遊べる形になっていたかな。

大きな問題となっていた必要スペックはゲームエンジンの見直しと合わせて大きく抑えられておりゲームバランスやUIにコンテンツ量など旧版での不満点を払拭した本作は文字通りFF14という作品を新生させた形になったかな。

旧版のサービスは2012年の段階で終了しており現在FF14を新規で遊ぶ場合は本作の内容からスタートする形、パッチ(バージョン)としては2.0となるんだけど実質的にはバージョン1となったかなぁ。

旧版は対象ハードになりつつも正式リリースされなかったPS3向け対応も新生エオルゼアから、2014年にはPS4版も対象となりPS3版はサポート終了したもののMacやPS5にXboxなどもサポート対象として加わっており現在もアップデートしながら運営中。

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特集 ゲームの保存、どうなってる? Nintendo Switch 2“キーカード”の扱いは? ゲームソフト9600本超を保存、利用提供も行う国会図書館に現状を訊いた

国会図書館と言えば日本で発売されている書籍や雑誌などの大半が収蔵されていると言われる国立の施設、書籍や雑誌などを発売する際にそれらを納本する制度があって基本的に日本で一般流通に乗った書籍や雑誌などは国会図書館へ納本する必要がある……んだけど一部の本でそれが行われないことがあって完全に網羅されているわけではない部分もあるかな。

そんな国会図書館では2000年頃から音楽CDやゲームソフトなどのデジタルは商品も物理的なパッケージ版の形で販売されていたら納本の対象となっているみたいで多くのゲームソフトが保存されているみたいだけどゲームの閲覧を行うには一定の条件があって一般の人が気軽に立ち寄って利用するってのは難しいみたいね。

で、近年のゲームソフトの販売の流れがパッケージの販売からダウンロード主体へと変わってきておりSwitch 2だと物理的なパッケージ版ではあるけどプレイするにはゲームデータのダウンロードが必要な「キーカード」というシステムが導入されていたりとしているんだけどそうしたゲームに関しては基本的に国会図書館では取り扱わないみたい。

国会図書館で取り扱うのはあくまでも単独でコンテンツが入っているパッケージ版のゲームのみ、Switch 2のキーカードに限らずゲームを実際に遊ぶためには事前にネット経由でゲームのデータをダウンロードする必要があるゲームに関しては対象外なんだね。

ゲームのアーカイブ化に関しては特に海外で大きな問題として取り扱われていることがあるんだけど、日本でもこうしてアーカイブとして残している施設ではダウンロードのみで配信されたコンテンツの取り扱いは整備できてないってのがあるんだろうなぁ。

このあたりはゲーム以外でも同じだろうで、一時期流行ったWeb雑誌みたいなのもデータは残らないだろうし、電子書籍専売で発売された小説や漫画なんかも国会図書館には残らないわけで。

後世に残すためってのを考えるとやっぱりデータがきちんとした形で残るパッケージ版ってのは必要なんだろうけど、流通コストなどを考えるとまぁ難しいんだろうなぁ。

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Nintendo Switch 2「マリオカートワールド」でお役立ちな「Joy-Con 2 ハンドル」や背面ボタンが追加された「Nintendo Switch 2 Proコントローラー」などNintendo Switch 2のコントローラーを触ってみた

Switch 2で本体とは別売りで販売されている任天堂純正のコントローラーとかコントローラーと組み合わせる周辺機器などを触ってみたという記事。

Switch 2は初代Switchを基本的に踏襲した構造だけど本体サイズが一回り大きくなっておりJoy-Conもサイズアップと共に本体との固定が初代のスライドレールから2ではマグネット式に変わっていたりと構造も色々と変化しているかな。

で、そんなSwitch 2で任天堂純正で発売されている周辺機器は初代Switchをある程度踏襲しているんだけど当然ながら基本的にSwitch 2向けに改めて設計し直されているわけで、中には初代での同じよな周辺機器から機能が増えたりしたものもあるかな。

Proコントローラーとか充電グリップなんかは背面にGR/GLボタンが追加されているのが大きなポイント、PS5やXboxでも高級コントローラーとかで背面ボタンが追加されているものが増えているけどSwitch 2でも扱いは似たような感じでそれぞれのボタンに別のボタンを割り敢えて使えるかな。

Switch 2の場合はゲームタイトル事にGR/GLボタンへ割り当てられるボタンを変更出来るので、例えばマリオカートワールドではアクセルやブレーキに使うけどドンキーコングバナンザではまた別の役割みたいに使うことわざわざゲームを切り替える度に設定し直さなくても使えるのが便利かしら。

全体的に価格は上がっているんだけどそれに見合う高級感も加わっていたりして満足度は高めになっているのがポイントじゃないかしら。

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『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のアニメ『SEKIRO: NO DEFEAT』の制作会社、生成AIは一切使用していないと発表

一部のアニメファンによる「生成AIアレルギー」ってのは結構たいへんよね。

生成AIってのは便利に使えば制作コストを抑えるのに役立つんだけど個人単位で生成AIを他社のコンテンツを盗用する形で使っている人が出てきているからアレルギーを持つ人が増えちゃっているのがあるんだろうなぁ。

本当はアニメ現場だからこそ生成AIをうまく活用するべきだと思うんだけど、アレルギーの人向けに「一切使用しない」と明言しなければいけないからねぇ。

もちろん生成AIだけでコンテンツを生み出そうとすると違和感はあるだろうし創造性が失われるのも確かだらかすべてを任せるべきじゃないってのも事実だとは思うけど。

2025年8月26日の石板

今日はプレイステーション向け「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」の発売日でした、2000年8月26日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。



ドラゴンクエストVIIは日本のRPGの礎を築いたとも言えるドラゴンクエストシリーズのナンバリングとして7作目にあたる作品、VIまでは任天堂のハードを主体に開発されていたのが本作で初めて任天堂以外のハードを主体にしたことでも知られるかな。

舞台となるのは世界の真ん中に取り残された一つの小さな島のみとなっている王国で、主人公はその島の漁師の息子として生活している少年。

世界にはその島以外はなにもないと言う状況の中で幼馴染である王国の王子に連れ回されて島にある遺跡を探検しているとそこで不思議な石版を見つけることになり、それがきっかけで知らない場所へとたどり着いてしまうことから大冒険が始まると言うのが主なストーリー。

ストーリーは石板を集めることが主体となっており、石板を集めるとかつて世界にあった他の地域の過去へとやってくることが出来て、そこで過去にあったその地域が滅びることになった原因を払拭することで現代の世界でその島が復活すると言うことを繰り返していくことになるかな。

堀井雄二氏は過去に「クロノ・トリガー」でタイムトラベルをテーマとしていたりドラクエシリーズでも5で過去に戻るシーンなんかが一部にあったけど本編のメインにタイムトラベルを主軸にしたのは今回が初めて。

また、ハードが初代プレステへと変わったことでフィールドのグラフィックが3Dで描写されるようになって画面を回転させながら隠された宝箱を探す要素なんかも加わったりしたかな。

ゲームシステムは前作ドラクエ6を踏襲しており主人公たちはベースとなるキャラクターの他に途中から転職してさらなる能力を得ていくスタイル、職業の数は前作よりも増えており複数の職業を経てさらなる上級職が登場する他にモンスターの力を使えるモンスター職なんてのも登場してキャラクター育成の幅ややりこみ度はかなり高くなっているのがあったり。

ゲームのボリュームもかなり大きくなっておりスタンドアロンでプレイするタイトルながら普通にクリアーするだけでも100時間を超えるボリュームになっていたのもあったかしら。

その一方で度重なる延期を繰り返していたことでソニーが「今年ことドラクエ7が出ますように」としたテレビCMを放送したことがあったりとか、ライバルのファイナルファンタジーの9作目と発売時期が近くなったことからエニックスとスクウェアが合併する要因の一つになったりとかいろいろな意味でターニングポイントとなった作品でもあったかしら。

ちなみにドラクエシリーズは複数のナンバリング作品で世界観がつながっていることで知られているんだけどドラクエ7と8だけは他と明確な繋がりがないことでも有名かな、スピンオフとか外伝みたいな形の作品はあったけど例えば1・2・3(と11)や4・5・6、それに9と10がそれぞれ繋がりが示唆されているなかでそれがいないんだよね。

2013年にはニンテンドー3DS向けに移植されておりそちらではゲームバランスが見直されている他に長過ぎる序盤の展開がスピードアップしていたりとか手が加えられているかな、そのバージョンを元にスマホ向けにも移植されているので今遊ぶならそちらかしら。

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『Forza Horizon 6』の舞台は日本か 自動車輸入会社の投稿がファンの間で話題に

マイクロソフトとその傘下企業が手掛けるオープンワールドレースゲームとして人気のForza Horizonシリーズは現在ナンバリング最新作の5までが販売されており、5は今年に入ってPS5版も発売されたことで改めて話題になっており海外ではそのPS5版がモンハンを超えるヒットを記録したりもしていたみたい。

もともとはリアル志向のレースゲームであるForza Motorsportのスピンオフ作品としてスタートしており本編と交互にシリーズが展開される形でこれまで続いていたんだけど本編側のスタッフがレイオフになったりとか他にForza Horizonの開発スタジオも別のゲームの開発を行っており長らく新作の情報がないんだよね。

最新作のForza Horizon 5もPS5版こそ今年発売されたけれど大本のXboxとPC版に関しては2021年に発売されていたので今年で発売からまる4年になる作品、これまでのシリーズが本編と交互に展開していたのもあって大体2~3年に1作のペースで出ていたからそろそろ何かしらの新作が出て欲しいって思いもあるし実際に動いている噂もあったりもするんだよね。

で、そんなForza Horizonの最新作の開発に参加している会社と思われるところのSNSにて軽自動車のデータを収録するための撮影が行われたと報告があったみたいで、そこから舞台は日本じゃないかと話題になっているみたい。

軽自動車ってのは基本的に日本でのみ発売されている規格となっており海外に輸出されることはほとんどないもの、右ハンドル地域であるイギリス向けに一部の車両がエンジン排気量を少し上げたモデルが出ていたりとかアジア地域に独自のアレンジがあった車両があったりするけど新車が欧米で販売されることはほぼないかな。

そんな日本独自の軽自動車が収録されるなら舞台も日本じゃないかって予想されるみたいで、過去にも何度か日本が舞台になるのではないかって噂もあったからそれが再燃した感じかしら。

ただ、アメリカの25年ルール(製造から25年経過した車はクラシックカー扱いになり右ハンドルでも輸入できる仕組み)によって軽トラックがアメリカで密かな人気になっているって話もあったりして、軽自動車そのものが注目を集めているから収録しているって可能性もあるわけで。

軽自動車が出る=日本が舞台とは限らないんだろうなぁ。

とは言えForza Horizon 5の発売からそろそろまる4年になっておりそろそろ何かしらの新作が期待される時期だからこそ新しい情報が欲しいってのはあるかもなぁ。

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今回は日本の山道が舞台!手軽さと本格レーシングを両立するシリーズ最新作『Gear.Club Unlimited 3』正式発表

その一方でこちらは明確に日本が舞台と銘打たれたレースゲームもあったり。



Gear.Club Unlimitedシリーズは2017年に1作目が発売したレースゲームで開発は過去にTest Drive Unlimitedを開発した実績のあるEden Gamesと言う会社が担当。

もともとはモバイル向けに展開されていたGear.Clubと言うレースゲームをベースにしておりそれをSwitch向けに大幅に拡張してスタンドアロンで楽しめるようにした作品でSwitchでは希少なリアルよりのレースゲームとしても有名だったかな。

2018年には続編となる2もSwitch向けに発売されておりその後にグラフィックなどを強化したバージョンがPS4/5やXboxとPC向けにも2021年に発売されていたんだけどそこから4年越しに久々にナンバリング新作として3が発売されるみたい。

Gear.Club Unlimited 3では舞台が日本の山道ってことでいわゆる峠とかが舞台になるのかな、ティザー映像では富士山をバックにしているから明確に日本だとはわかるけど特定の地域ではなく日本っぽいコースって感じになるんだろうけどね。

あと、対象ハードがSwitch 2とPS5及びXbox Series X|SとPCになったのも大きな変化、なんだかんだでSwitchで2本出たシリーズだけにSwitch 2でも出すってことだろうなぁ。

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『星のカービィ ディスカバリー』の新アプデ、「実は本作初アプデ」として驚き広がる。“平和”すぎて3年以上アプデと無縁

2022年3月に発売した「星のカービィ ディスカバリー」が今週発売予定のNintendo Switch 2 Editionに対応する為のアップデートが実施されたんだけど、そのアップデートは本作で初めてのアップデートであったことが大きな話題になったみたい。

星のカービィ ディスカバリーはカービィシリーズで初めて本格的な3Dアクションゲームとなった作品なんだけどそうした作品でもこれまで不具合などが発生していなかったってことになるからね。

アップデートでの追加もこれまでなかったわけだけどそれでも満足させる出来だったってことだし、それだけしっかり作られていたってのが驚きだろうなぁ。

2025年8月25日のポゥ

今日はメガドライブ向け「マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー」の発売日でした、1990年8月25日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカーはかつて「キング・オブ・ポップ」と称された世界的なミュージシャンであるマイケル・ジャクソンが主役のアクションゲーム。

1988年に公開された映画「ムーンウォーカー」を原作としておりメガドライブ向けとアーケード向けの2作品が同じタイミングで登場したかな、両作のコンセプトや基本的なゲームシステムは同じだけど画面構成などが違っている形。

マイケル自身もゲーム好きとして知られており自宅にはアーケードゲームの筐体が数多く置かれていたと言う逸話もあるほどで、本作の開発にはマイケル自身が監修として関わっていたと言われていたんだよね。

ゲーム内容はマイケルの名曲をBGMにステージを巡りながら囚われた子どもたちを助けていってステージ内の子どもを全員救出したらステージ最後に登場するボスと対決すると言う内容、マイケルはダンスするように動いてアクションもダンスっぽいスタイルで行ったりスペシャル技としてステージの敵を全員巻き込んでダンスを行ったりもしたり。

またゲーム中ではマイケルが飼っていた猿のバブルスが登場したりとか特定の条件を満たすとマイケルがロボットになったりとかマイケルっぽいと言うかなんかすごい要素もあったり。

アーケード版とメガドライブ版のコンセプトやゲームシステムは同じだけど大きく異なっているのが画面構成で、アーケード版は斜め上から見下ろしたいわゆるクォータービューなのに対してメガドライブ版は横から見たサイドビューになっていたんだよね。

マイケルの独特な動きもあって癖が強く難易度も高めのゲームとして知られているんだけどマイケル・ジャクソン本人が監修したと言う逸話とか独特なクセの強さも相まって印象に残るゲームだったかなぁ。

ちなみにマイケルはその後もセガとの関わりが何度かあって、ソニック3のBGMは当初はマイケルが作る予定だったと言う話があった他に、「スペースチャンネル5」にて再びマイケル本人が出演してその続編には主要キャラとして出番が増えたりもしてたかな。

今はマイケルも亡くなっており作品が復刻する可能性は限りなく低そうだけど著名人を起用したゲームとしてはそのビッグネームっぷりも相まって特に話題になった作品だったのは間違いないかなぁ。

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「思いやりの気持ち忘れないで」任天堂、オンラインプレイのお願いを掲載

任天堂のサポート公式アカウントが「オンラインプレイで楽しく遊ぶためにお願いしたいこと」について掲載していたり。

今は殆どのゲーム機がオンラインに接続されるのが当たり前となっておりオンラインで他のプレイヤーと一緒に遊ぶ要素のあるゲームもかなりあったりするんだよね。

ネットワーク越しとは言えオンラインでプレイする時に画面の向こうにいる他のプレイヤーは自分と同じ生身の人間であるわけで、当然ながらそこには楽しく気分良くゲームを遊ぶために最低限守るべきことってのが存在するわけで。

任天堂が掲載した情報は要するにオンラインで他のプレイヤーと一緒にプレイする時の最低限のマナーと言える内容。

オンラインで競い合うゲームの場合に他のプレイヤーを必要以上に妨害したりとか、ゲームプレイに関係ないのに相手を煽るような動きを繰り返すとか、負けそうになったら切断して逃げるとかは当然良くない行為、これはプレイそのものだけじゃなくてプレイヤーネームとかも相手に不快を与えるような名前は避けるべき。

基本的に「自分がされて嫌だと思うことは相手がされても嫌」ってのは当然なわけで、自分も相手も楽しくゲームを遊びたいんだったらまず嫌だと思われる行為を避けていくのが大事じゃないかしら。

あと、オンラインの向こう側は相手の顔が基本的に見えないってのは思いがけないトラブルの原因になりかねないので住所や本名などの個人が特定されるような情報は絶対に出さないようにするのが大切かな。

実際にゲーム機のオンラインプレイがきっかけで発生したトラブルってのは過去にニュースになったりもしたからね。

そうしたオンラインプレイで他のプレイヤーから迷惑行為などを受けた場合は「やり返す」のではなく「報告する」ってのが重要、執拗に迷惑行為を行うプレイヤーに関してはそれこそブロックしてから報告すればよいわけで。

多くのゲームはオンライン接続の際とかにプレイヤーごとの情報を保存しておくからそうした情報を辿って本当に迷惑行為が酷いプレイヤーだったらアカウントの停止とかしてくれるからね。

こうしたインターネット利用時のマナーってのはかつては「ネチケット」とか言われて大切にされていたんだけどインターネットが当たり前になっていくなかで伝わらなくなってきた部分があったので改めて振り返るのも大事かな。

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SIE、格闘ゲーム世界大会「EVO」の株式を売却。運営からは退き、今後はグローバルスポンサーに

世界最大級の格闘ゲームの世界大会であるEVOは2003年頃からその名称が使われるようになったけどその前身となるコミュニティは1995年頃から存在しておりその歴史はかなり長い大会。

コミュニティ発祥なだけあってもともとは草の根的な活動や個人単位で行っていたけれど規模が拡大していくなかで法人となっていって、その中で組織内のトラブルが発生したことをきっかけに2021年に運営団体がSIEに買収されて傘下になってSIEが運営にも参加していたんだよね。

それから4年が経過してSIEがEVOの株式を売却して運営から退くことを発表したみたいで。

ただ売却先の団体はSIEが支援しているしグローバルスポンサーとしても参加しているから影響はまだ大きいだろうけど密接と言う状況からは離れるのかな。

SIE自身はPS5向けのアーケードスティックを発表していたりアークシステムワークスが開発するマーベルの格闘ゲームを販売したりとまだ格闘ゲームそのものは推し進めていくみたいなので完全に手を引くってことはないだろうしね。

SIEがEVOから一歩引く状態になることで注目されるのは「スマブラ」の扱いで、過去には何度も行われていたEVO内でのスマブラ大会は2019年が最後になっており2020年は新型コロナウイルスの為に大会そのものが中止となっておりそれ以降はSIE傘下になった事もあってスマブラは一切取り扱われてなかったんだよね。

SIEの影響が薄れることで改めてスマブラが取り扱われる可能性に期待している人も多いみたいだけど任天堂自身がそれにOKを出すかは未知数、先日のRTA in Japanの一件も考えるとガイドラインに沿ってしっかりとした手続きが必要ってのもあるしね。

とは言え来年以降はまた変化がありそうかな。

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「シンカリオンCW」アニメ未登場の新シンカリオン、名古屋弁で紹介する短編アニメ公開

プラレールの派生ブランドとして登場して新幹線などがロボットに変形することやアニメを中心としたメディアミックスプロジェクトとして展開したことで人気となっているのがシンカリオン。

2018年に第1シリーズが放送されて2021年には第2シリーズが放送、2024年には第3シリーズとして「シンカリオン チェンジ ザ ワールド」として放送していたけれどそれも今年の3月に放送終了していたけれどリニア新幹線をモチーフとした新しいシンカリオンが登場したみたいで。

玩具を10月に発売予定でそれに合わせて短編のCGアニメが作られた他に何故か名古屋弁バージョンも作られたみたいで。



名古屋弁なのはリニア新幹線がJR東海を主体として計画されているのがあるからかな、これまでのシンカリオンはどちらかと言えばJR東日本が主体だったからねぇ。

しかし名古屋弁ってこうして聞くとコテコテやね。

2025年8月24日の新機軸

今日はニンテンドーDS向け「ルーンファクトリー -新牧場物語-」の発売日でした、2006年8月24日が発売日だったので今日で発売19周年ですね。



ルーンファクトリー -新牧場物語-は今もシリーズが続くルーンファクトリーシリーズの第1作目となる作品。

もともとは「牧場物語」シリーズが2006年に10周年を迎えたことから酪農や農業などのこれまでの基本的なシステムを踏襲しつつもこれまでとは違った世界観の作品を「新牧場物語」として展開しようとしたのがきっかけ。

そこでPSP向けにはドラクエのリメイクなどで有名なアルテピアッツァを開発に迎えて未来世界を舞台とした「イノセントライフ -新牧場物語-」が制作されて2006年4月に発売し、それに続く第二弾としてDS向けにはオリジナルRPGなどの開発で定評があったネバーランドカンパニーを開発に迎えてファンタジー世界の作品として作られたのがこの「ルーンファクトリー -新牧場物語-」となった形。

本作におけるファンタジー世界はいわゆるRPG的な世界観となっておりプレイヤーとなる主人公も剣などの武器を持ってダンジョンでモンスターと戦うなどのRPG要素が含まれているのが特徴。

ただ、モンスターを倒した際に倒したモンスターを引き連れて農作業に従事させたり飼育したりとか出来るあたり牧場物語のシステムに上手くRPGの要素を盛り込んだ形になっているかな。

シリーズでおなじみとなった恋愛要素なども盛り込まれておりそのキャラクター人気やゲームとしての完成度の高さもあって本家の牧場物語とは違った人気を獲得していき「新牧場物語」の名前が外れて単独のシリーズとして展開していくことになったんだよね。

シリーズを生み出したネバーランドカンパニーは残念ながら倒産してしまったけどシリーズの開発は継続されておりナンバリングの5は不具合の多さで批判されたものの最新作となる「龍の国 ルーンファクトリー」は高い評価を得ていたりするかな。

ルーンファクトリーシリーズはナンバリングとして5まで出ておりそれ以外にはWii向けに2作ほどスピンオフ作品が出たけどナンバリングの3と4はSwitch向けに移植されたことで現行機では4作品が遊べる形になっているかな、それ以外は流石に厳しいかしら。

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米国における「PlayStation 5」の希望小売価格が約50ドル値上げに。PS5本体は,549.99ドルへ

様々な物価が高騰しているなかでゲーム機も値上げが続いておりPS5もそれは例外じゃなかったんだけど、ただ値上がりしているのはアメリカ以外の地域でアメリカでだけは499.99ドルの価格を堅持していたんだよね。

日本では約5万円から始まって今は8万円オーバーまで上がっているけどそれは要するに円安の影響が大きかったのもあったりしたのと、あと今のSIEはアメリカに本社を持つ企業で主戦場もアメリカであるから値上げを出来ないってのも大きかったかな。

ただそんなアメリカ市場のPS5でもついに値上げをせざるを得ない状況になったみたいで、通常モデルで一気に50ドルの値上げに踏み切ったみたい。

値上げの理由は経済的な理由とされており詳細は不明、とは言えおそらくはトランプ関税と呼ばれる関税の大幅上昇の影響があるのは間違いなさそう。

ちなみにSwitch 2のアメリカでの価格は449ドル、アメリカでのPS5とSwitch 2は50ドルの価格差だったんだけどそれが100ドルまで開いてしまった形になるんだけど、ただ任天堂も値上げの可能性に関しては否定しておらず初代Switchとかは実際に値上げしていたりするからなんとも言えないかな。

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Xboxの携帯ゲーミングPC「ROG Xbox Ally」10月16日に発売決定。コンソールゲーム機のような手軽さで、時間や場所を選ばずにPCゲームを楽しめる。価格と予約注文に関する詳細は数週間以内に発表予定

一方でXboxのマイクロソフトがPCメーカーのASUSと共同で展開予定の携帯型ゲーミングPCの「ROG Xbox Ally」シリーズの発売日が10月16日に決まったと言う話。

ROG Xbox Allyは2023年に発売したROG Allyの後継機種となるハードで携帯ゲーム機スタイルの本体にPCとしての性能を詰め込んでWindowsが動作するようにしたハードで、AMDの携帯型ゲーミングPCに特化したAPU(CPUとGPUを統合したプロセッサー)を搭載しているのが特徴。

携帯型ゲーミングPCはそれまでは中国の小規模なメーカーが多く出していた中で大手PCメーカーでゲーミングPCの実績もあるASUSが出したことで話題となったのと、Steam Deckで携帯型ゲーミングPCの市場が構築され始めた事もあってヒットしたのがあったかな。

ROG Xbox Allyは後継モデルとしてだけじゃなくマイクロソフトとのコラボと言う事もあって搭載されているWindowsはゲーム機能を強化しているのがありそうなんだけどまだそのあたりの詳細は不明かな。

そんなROG Xbox Allyの発売が再来月ってことで先月の発表からそれほど間をおかずに出そうな感じかな。

本格的なPCゲームが楽しめる携帯型ハードって考えるとSwitch 2のライバルになる可能性もあるけど本体価格はおそらくそれなりの金額になりそうなのでちょっと立ち位置が違いそう。

上位モデルのROG Xbox Ally Xと下位モデルのROG Xbox Allyの2種類が用意されており下位モデルは低価格のプロセッサーが搭載されるみたいだけどそれでも10万円前後にはなるんじゃないかしら。

上位モデルの方はおそらくは15万円は超えそうだけどある程度チャレンジした金額になったら面白そうだけどなぁ

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ハッピーセット「ワンピースカードゲーム」が中止に “ポケカ転売”騒動受け

マクドナルドがハッピーセットのおまけとしてポケモンカードを3日限定でつけることを発表したら転売目的の輩が殺到して大問題になった関係で来週から予定していたワンピースのカードゲームの配布を一旦中止にしたんだとか。

ポケモンカードは高値で取引されることが多くて実際にマクドナルドで配布されたポケモンカードもハッピーセットの価格の数倍で取引されていたことから転売需要がかなり高かったわけで。

騒動を受けてポケモンのハッピーセットの第2弾は購入個数を制限して販売したけどもともと高額転売されるポケモンカードがあるわけじゃなかったので混雑しなかったのがあったりとかやってることがかなりチグハグな感じ。

結構場当たり的な対応をしててほとぼりが冷めたらまた転売目的を容認するような売り方をやりかねないわけで、根本的な対応をしない限りはコンテンツ側もマクドナルドにコンテンツを提供することを止めたほうが良い気もするなぁ。

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Fireシリーズはどうなる? AmazonがAndroidを搭載した新型タブレットを準備中との報道

Amazonが売ってるFireタブレットって価格の割に性能が良くてKindleの電子書籍を読むのには良い選択肢なんだけどタブレットとしてみると使えるアプリの少なさがネックだったんだよね。

OSそのものはAndroidベースなんだけどAmazon独自カスタマイズをしていることでAmazonアプリストアで配信されているアプリのみが使える形になっているんだけど、そのアプリストアがサービス終了を予定していることから使い勝手が悪くなって売上も落ち込んでるそうなんだよね。

Google Playが使えるタブレットが出るんだったら使い勝手は良くなるだろうし価格は上がるとしてもコストパフォーマンスが優れているなら魅力かも。

後おそらくはKindleアプリでそのまま書籍を買ったりも出来るだろうからその意味でも便利そうかなぁ。

単純にKindle以外の電子書籍ストアで購入した本を読めるって意味でも魅力的になりそうかな。

2025年8月23日のコロコロ

今日はゲームボーイカラー向け「コロコロカービィ」の発売日でした、2000年8月23日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。



コロコロカービィは任天堂とHAL研究所の共同で開発したアクションゲーム、デデデ大王によってプププランド中の星が隠されてしまったのでカービィを操って星を集めるのが目的と言うざっくりとしたストーリーの内容。

本作の最大の特徴はゲームボーイカートリッジにジャイロセンサーや加速度センサーが内蔵されておりそれを使ってカービィを操作する事、実際にゲームボーイの本体を傾けることによってカービィが傾いた方向に移動すると言うプレイスタイル。

ゲームボーイを右に傾ければカービィも右に転がって左に傾ければ左に転がると、そしてゲームボーイーを跳ね上げるとカービィがジャンプするといった感じで懐かしいボール転がしゲームのように遊ぶ形のゲームになっていたかな。

WiiのWiiリモコンで加速度センサーが内蔵されるようになってその後ジャイロセンサーが追加されるなどゲーム機のコントローラーに加速度センサーとジャイロセンサーが搭載されるのは最近では当たり前になったけどそれを25年前に実現していたってのがあったんだよね。

ゲームボーイ向けにセンサーが搭載されたゲームは本作くらいだったけど後継機種のゲームボーイアドバンス向けにはいくつかセンサー搭載のゲームはあって、「まわるメイドインワリオ」とかは今でも人気のある作品になっているんじゃないかしら。

ただコロコロカービィとしては続編の開発が行われていたみたいだけど製品として世に出る事は無くてお蔵入りになってしまったのがあるかな、ゲームキューブが発表された頃にゲームボーイアドバンスとの連動として2つの画面が連動したコロコロカービィのデモンストレーションがあったんだけどねぇ。

また、センサー内蔵カートリッジと言う特殊なスタイルだったので長らくバーチャルコンソールなどで復刻されてなかったけどNintendo Switch Onlineのゲームボーイにて復刻が実現した事で現行機で遊べるようになったのがあるかな。

Switchでならコントローラーに加速度センサーとジャイロセンサーが内蔵されているので上の動画のようにゲームキューブを傾けなくても遊べるので安心だね。

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『星のカービィ』が花札に!ワドルディやデデデ大王などが柄として登場する「カービィ花札」が10月に発売へ。「カービィ花札」だけのオリジナル役も収録

そんなカービィをモチーフにした花札が発売されるみたい。

おなじみの花札の絵札を使いつつその中にカービィのキャラクターたちが盛り込まれたのは普通に良いデザイン。

花札として使える他にカービィにちなんだ独自の役もあるみたいで、解説書なども付属する形。

発売はエンスカイからになるんだけど花札そのものの製造は安心安定の任天堂そのものになっているので作りも当然しっかりしているんじゃないかしら。

エンスカイの公式通販では既に完売してしまっているけど他の販売経路とかでは取り扱われるのかしら。

カービィ関連のグッズって結構人気が高くてすぐ品切れすることが多いから今回の花札も再生産とか続くと良いけどねぇ。

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マンガ版『ロマンシングサ・ガ2』が復刊決定。生原稿から全編再スキャンし、著者監修のもとで加筆・修正が加えられた完全版。カラー画稿の再録や未収録の扉絵などを加え、A5サイズの新装版として2025年10月下旬より全3巻が刊行へ

徳間書店から刊行されていた「ファミリーコンピューターマガジン」と言う雑誌は日本で発売されていたゲーム雑誌の中で最初期に発売されたものの一つだったかな。

その名の通りファミコン専門誌だったけどゲームボーイやスーパーファミコンなども取り扱っており任天堂専門誌と言う立ち位置だったかな、ちなみに当時のスタッフの一部はNintendo DREAMに参加しており同誌の発売元が徳間書店に移行した事で後継雑誌の立ち位置になっていたりもしたり。

で、そんなファミリーコンピューターマガジンことファミマガには漫画が連載されていたことがあったんだよね。

有名なのは「ストリートファイターII」と「サムライスピリッツ」と「ロマンシング・サガ2」。

連載されていた当時は単行本も発売されていたんだけどそれはかなり昔の話になっており既に廃盤されており古本で買わないと手に入らないのがあったり。

ストIIとサムスピに関しては過去に復刻されたことがあって、サムスピに関しては最近に改めて復刻されているので本屋で購入可能なんだけど唯一復刻されてなかったロマサガ2の漫画版が復刊されることが決定したみたい。

漫画版は原作ゲームのストーリーをベースにして独自解釈を加えたストーリーだけど全3巻だったのでそこまで尺は長くなくある程度端折った感じで作られたもの、キャラクター性の薄かった味方側のキャラクターに肉付けだれていたりもしたかな。

復刻版には作者が所有していた原稿を改めてスキャンして作られるみたいで連載時のカラー原稿なども再現される豪華版になりそうかな。

昨年にはロマサガ2のフルリメイク版となるリベンジオブセブンが発売されたりして改めて盛り上がっていることを考えると丁度よいタイミングかな。

復刊ドットコムからの復刊になるので3巻セットでちょっと価格が割高なんだけど貴重なタイミングだからなぁ。

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グリーHD、自社IP中心にコンシューマ向けRPGへの投資強化 今期1タイトル発売、上期中に情報開示の予定 ライブゲームの新作は他社IPが中心に

グリーと言えばソーシャルゲームの雄として知られており当然リリースしているゲームはソーシャルゲーム……いわゆるライブサービス型のゲームがほとんどなんだけど今後はコンシューマー向けのタイトルも強化していくと言う話。

ライブサービス型のゲームは飽和状態になっており新規タイトルが出ても長続きしないってのはよく言われている話、とは言え収益の柱なのは間違いないので他社IPを活用してそのIPのファンなどに注目してもらいながら立ち上げたいってのがあるのかも。

あと、ライブサービス型のゲームってどうしても長期運営やサーバー維持などで運営コストが多くなっているからより新規タイトルが立ち上げづらいってのがあるんじゃないかしら。

その一方でコンシューマー向けに売り切りで出す場合は不具合修正やアップデートなどは必要とは言えライブサービス型よりはコストは抑えられるだろうし、ユーザー側も安心して遊べるから新規タイトルでも手を出しやすいってのがあるわけで。

あと、ライブサービスでは上手く行かず打ち切られてしまったコンテンツを活かす形でコンシューマー向けにリリースするってのも十分可能性はありそうかな、過去の素材を再活用できるし当時遊んでいたプレイヤーは喜んでもらえるだろうし。

サービス運営の失敗でコンテンツが死ぬよりは何かしらの形で生かされるのが良いだろうからねぇ。
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