あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。
2025年11月5日のエクストラ
今日は初代プレイステーション向け「ヴァンパイアセイヴァー EXエディション」の発売日でした、1998年11月5日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
「ヴァンパイアセイヴァー EXエディション」はアーケードで1997年頃に稼働していた対戦格闘ゲーム「ヴァンパイアセイヴァー」を初代プレステ向けに移植した作品。
ヴァンパイアシリーズは古今東西の怪物などを登場キャラクターにした対戦格闘ゲームのシリーズで1作目は1994年にアーケードで稼働していた作品で「セイヴァー」はその3作目となったタイトルかな。
初代ヴァンパイアは1996年に初代プレステ向けに移植されていたんだけど2作目である「ヴァンパイアハンター」はセガサターン向けに移植されており、しかもその2つの移植版は初代の移植が難航したことからセガサターンのハンターから1ヶ月遅れた発売となってしまったこともあって「ハンター」の移植は飛ばされて次の移植がセイヴァーになった形。
初代プレイステーションと言うハードは3Dグラフィックと対応チップを搭載することで高画質な動画再生が出来ることに力を入れたハードだったけれどその代償として2Dグラフィックを苦手としていたのがあって、初代ヴァンパイアの移植版も移植度は高かったけれど開発期間が遅れてしまったのがあったんだよね。
逆にセガサターンは3Dグラフィックはそこまで強くなかったけれど2Dグラフィックには強みがあった上に「拡張RAMカートリッジ」と言うアイテムを使うことでCD-ROMから読み込むためのメモリも拡張出来てアーケードの2D対戦格闘ゲームのほぼ完全移植を実現したタイトルが多かったんだよね。
そんな2Dに弱いプレステに向けて格闘ゲームを移植するとどうしても移植度の部分でセガサターンには劣ってしまう部分があったのでその代わりにしたのが追加要素を盛り込むこと。
ヴァンパイアセイヴァー EXエディションの場合はアーケードの続編(最終作)となった「ヴァンパイアセイヴァー2/ヴァンパイアハンター2」の要素を盛り込んでおりキャラクターの性能をセイヴァーかセイヴァー2/ハンター2の能力から選べるようになっていたりしたんだよね。
ちなみにセガサターン版「ヴァンパイアセイヴァー」も発売されており、こちらはほぼ完全移植だけど追加要素はなくてEXエディションより半年近く前に発売されていたかな。
この時代の2D対戦格闘ゲームの多くはセガサターンで拡張RAM対応で完全移植されて遅れてプレステ向けに追加要素を加えてアレンジ移植されるってパターンが多かったんだよねぇ。
対戦格闘ゲームのヴァンパイアシリーズはその後も様々なハードで移植されており現在は「カプコンファイティングコレクション」として現行機向けで遊べるかな、シリーズを跨いだ対戦は出来ないんだけどね。
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「Switch 2」“普通に売りたい”のに……販売ルール緩和できず 転売対策に追われる家電量販店の本音
今日でSwitch 2の発売から5ヶ月が経過したかな。
大ヒットしたNintendo Switchの後継機種として今年に入ってから発表されたSwitch 2は4月のニンテンドーダイレクトで詳細が発表された後に6月5日に正式発売、同時発売のマリオカートワールドを始めとしていくつかの専用タイトルも発売されている他にPS5などで発売されていたゲームが展開されたり初代SwitchをSwitch 2向けにアップグレードしたバージョンなどもあって順調に対応タイトルが増えているかな。
普通に考えれば発売から半年近く経過すればそろそろ初期需要も一段落して本体の新規購入もしやすそうなイメージがあるんだけどまだまだそんなことはなくて、量販店では厳し目の条件を満たさないと購入できないしネット通販でも販売再開から数時間で品切れしたり抽選販売だったりする状態が続いている感じ。
なんでまだそうした状態が続いているかと言えばそれは当然ながら転売問題への対策があるわけで、ノーガードで販売してしまうと転売業者に気付かれてあっという間に買い占められてしまう状態があるんだよね。
Switch 2が発売する前に任天堂がフリマサイトなどと共同で転売対策をする約束を取っていてヤフーや楽天は現時点でも転売を許可してない状態な一方でメルカリは発売直後から転売品が溢れて批判されたのもあるように実際に転売は後を絶たない状態。
ただ、実際に転売そのものは違法行為じゃないので法律で規制できないってのもあってそれを防げないからにはゲーム機の購入そのものに制限を掛けるしかないってのがあるんだよね。
どこかの自称実業家が「本当に欲しいなら転売屋から買う」って言っているけど、転売屋から購入する問題は本来の価格よりも数万円上乗せされた価格になるのでその分ゲームソフトや周辺機器などを購入できなくなるってのがあるんだよね、当然メーカーの保証も効かなくなるしデメリットが多すぎるわけで転売屋から買うことのメリットはほとんどないわけで。
あと、量販店に群がる転売業者の場合は購入されたハードがそのまま中国などに出ていってしまうのが大問題、そもそも日本に残らないのがあるんだよなぁ。
だから基本的に転売は百害あって一利なしな状態、法律で縛れないからこそまだまだ対策が必要なんだよね。
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『ストリートファイター6』豪鬼とガイルの”マクドナルド風カラー”配布開始。ゲーム公式Xは「マック」ではなく「マクド」と表記
現在マクドナルドがストリートファイターとコラボした商品を販売しているのに合わせてゲームの「ストリートファイター6」でもマクドナルドとのコラボしたカラーが配信されているみたい。
配信はコードの形式で行われておりゲーム中のメニューからそのコードを入力すれば適応される形、配布期間は12月中旬までなのでプレイしている人はそれまでにコードを入力しておく必要があるかな。
ストリートファイターの公式Xがマクドナルドの略称として「マクド」を使った事も話題になっているみたいで。
マクドナルドの略称問題ってのは地味にあって関東圏や多くでは「マック」が多く使われているし公式の使い方も「朝マック」とかを考えるとそうなんだけど関西圏では「マクド」が多いんだよね。
カプコンは大阪の会社なので当然マクドナルドの略称は「マクド」なわけで、日本国内だけどこうした形で地域性がわかるのは面白いんじゃないかしら。
マックだとマッキントッシュと被るって意見もあるけどまぁジャンルが違うからね。
ちなみに自分は愛知県民なのでマックですわ。
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マクドナルド“紙製ストロー”提供終了へ、ストローなしで飲めるフタに順次変更
そんなマックだかマクドでコールドドリンクで使われていた紙製ストローが廃止されてストローなしで飲めるスタイルの蓋に変更していくんだとか。
紙製ストロー廃止に関しては様々な意見があって、紙製ストロー自体が唾液を吸ったりして不快感がある人とかは好意的なんだけど、身体的都合もあってストローが必要な人は否定的な意見もあったりと様々。
個人的に紙製ストローは不快だったので廃止はありがたい考えだけどだったらスタバみたいに自然に変える材料を使ったストローに切り替えても良い気がしたけどねぇ。
ストローが紙製に切り替わったのはプラスチックの削減の為だけどだったら蓋もそうじゃね?って意見もあるしなぁ。
「ヴァンパイアセイヴァー EXエディション」はアーケードで1997年頃に稼働していた対戦格闘ゲーム「ヴァンパイアセイヴァー」を初代プレステ向けに移植した作品。
ヴァンパイアシリーズは古今東西の怪物などを登場キャラクターにした対戦格闘ゲームのシリーズで1作目は1994年にアーケードで稼働していた作品で「セイヴァー」はその3作目となったタイトルかな。
初代ヴァンパイアは1996年に初代プレステ向けに移植されていたんだけど2作目である「ヴァンパイアハンター」はセガサターン向けに移植されており、しかもその2つの移植版は初代の移植が難航したことからセガサターンのハンターから1ヶ月遅れた発売となってしまったこともあって「ハンター」の移植は飛ばされて次の移植がセイヴァーになった形。
初代プレイステーションと言うハードは3Dグラフィックと対応チップを搭載することで高画質な動画再生が出来ることに力を入れたハードだったけれどその代償として2Dグラフィックを苦手としていたのがあって、初代ヴァンパイアの移植版も移植度は高かったけれど開発期間が遅れてしまったのがあったんだよね。
逆にセガサターンは3Dグラフィックはそこまで強くなかったけれど2Dグラフィックには強みがあった上に「拡張RAMカートリッジ」と言うアイテムを使うことでCD-ROMから読み込むためのメモリも拡張出来てアーケードの2D対戦格闘ゲームのほぼ完全移植を実現したタイトルが多かったんだよね。
そんな2Dに弱いプレステに向けて格闘ゲームを移植するとどうしても移植度の部分でセガサターンには劣ってしまう部分があったのでその代わりにしたのが追加要素を盛り込むこと。
ヴァンパイアセイヴァー EXエディションの場合はアーケードの続編(最終作)となった「ヴァンパイアセイヴァー2/ヴァンパイアハンター2」の要素を盛り込んでおりキャラクターの性能をセイヴァーかセイヴァー2/ハンター2の能力から選べるようになっていたりしたんだよね。
ちなみにセガサターン版「ヴァンパイアセイヴァー」も発売されており、こちらはほぼ完全移植だけど追加要素はなくてEXエディションより半年近く前に発売されていたかな。
この時代の2D対戦格闘ゲームの多くはセガサターンで拡張RAM対応で完全移植されて遅れてプレステ向けに追加要素を加えてアレンジ移植されるってパターンが多かったんだよねぇ。
対戦格闘ゲームのヴァンパイアシリーズはその後も様々なハードで移植されており現在は「カプコンファイティングコレクション」として現行機向けで遊べるかな、シリーズを跨いだ対戦は出来ないんだけどね。
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「Switch 2」“普通に売りたい”のに……販売ルール緩和できず 転売対策に追われる家電量販店の本音
今日でSwitch 2の発売から5ヶ月が経過したかな。
大ヒットしたNintendo Switchの後継機種として今年に入ってから発表されたSwitch 2は4月のニンテンドーダイレクトで詳細が発表された後に6月5日に正式発売、同時発売のマリオカートワールドを始めとしていくつかの専用タイトルも発売されている他にPS5などで発売されていたゲームが展開されたり初代SwitchをSwitch 2向けにアップグレードしたバージョンなどもあって順調に対応タイトルが増えているかな。
普通に考えれば発売から半年近く経過すればそろそろ初期需要も一段落して本体の新規購入もしやすそうなイメージがあるんだけどまだまだそんなことはなくて、量販店では厳し目の条件を満たさないと購入できないしネット通販でも販売再開から数時間で品切れしたり抽選販売だったりする状態が続いている感じ。
なんでまだそうした状態が続いているかと言えばそれは当然ながら転売問題への対策があるわけで、ノーガードで販売してしまうと転売業者に気付かれてあっという間に買い占められてしまう状態があるんだよね。
Switch 2が発売する前に任天堂がフリマサイトなどと共同で転売対策をする約束を取っていてヤフーや楽天は現時点でも転売を許可してない状態な一方でメルカリは発売直後から転売品が溢れて批判されたのもあるように実際に転売は後を絶たない状態。
ただ、実際に転売そのものは違法行為じゃないので法律で規制できないってのもあってそれを防げないからにはゲーム機の購入そのものに制限を掛けるしかないってのがあるんだよね。
どこかの自称実業家が「本当に欲しいなら転売屋から買う」って言っているけど、転売屋から購入する問題は本来の価格よりも数万円上乗せされた価格になるのでその分ゲームソフトや周辺機器などを購入できなくなるってのがあるんだよね、当然メーカーの保証も効かなくなるしデメリットが多すぎるわけで転売屋から買うことのメリットはほとんどないわけで。
あと、量販店に群がる転売業者の場合は購入されたハードがそのまま中国などに出ていってしまうのが大問題、そもそも日本に残らないのがあるんだよなぁ。
だから基本的に転売は百害あって一利なしな状態、法律で縛れないからこそまだまだ対策が必要なんだよね。
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『ストリートファイター6』豪鬼とガイルの”マクドナルド風カラー”配布開始。ゲーム公式Xは「マック」ではなく「マクド」と表記
現在マクドナルドがストリートファイターとコラボした商品を販売しているのに合わせてゲームの「ストリートファイター6」でもマクドナルドとのコラボしたカラーが配信されているみたい。
配信はコードの形式で行われておりゲーム中のメニューからそのコードを入力すれば適応される形、配布期間は12月中旬までなのでプレイしている人はそれまでにコードを入力しておく必要があるかな。
ストリートファイターの公式Xがマクドナルドの略称として「マクド」を使った事も話題になっているみたいで。
マクドナルドの略称問題ってのは地味にあって関東圏や多くでは「マック」が多く使われているし公式の使い方も「朝マック」とかを考えるとそうなんだけど関西圏では「マクド」が多いんだよね。
カプコンは大阪の会社なので当然マクドナルドの略称は「マクド」なわけで、日本国内だけどこうした形で地域性がわかるのは面白いんじゃないかしら。
マックだとマッキントッシュと被るって意見もあるけどまぁジャンルが違うからね。
ちなみに自分は愛知県民なのでマックですわ。
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マクドナルド“紙製ストロー”提供終了へ、ストローなしで飲めるフタに順次変更
そんなマックだかマクドでコールドドリンクで使われていた紙製ストローが廃止されてストローなしで飲めるスタイルの蓋に変更していくんだとか。
紙製ストロー廃止に関しては様々な意見があって、紙製ストロー自体が唾液を吸ったりして不快感がある人とかは好意的なんだけど、身体的都合もあってストローが必要な人は否定的な意見もあったりと様々。
個人的に紙製ストローは不快だったので廃止はありがたい考えだけどだったらスタバみたいに自然に変える材料を使ったストローに切り替えても良い気がしたけどねぇ。
ストローが紙製に切り替わったのはプラスチックの削減の為だけどだったら蓋もそうじゃね?って意見もあるしなぁ。
2025年11月4日の農業
今日はSwitch及びSteam向け「ハーヴェステラ」の発売日でした、2022年11月4日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。
ハーヴェステラはスクエニがリリースした完全新規タイトルとなった作品。
春・夏・秋・冬の四季の合間に「死季」と呼ばれる厄災が訪れることがある世界を舞台に記憶喪失の主人公が遠見の丘と呼ばれる場所を舞台に生活しながら世界の危機を救うために「死季」の謎を追いながら各地で戦っていくと言う内容のゲームでジャンルは「ファンタジー生活シミュレーションRPG」と銘打たれたもの。
ゲームの主な流れは拠点となる遠見の丘にて農作業を行って作物を育てたり手に入れたアイテムをもとに便利な道具をクラフトして主人公たちを強化していってその合間に各地のフィールドやダンジョンを探索していくと言う形かな。
一つの季節は30日と言う区切りがあって農作業で育成出来る作物は基本的にその季節のみで育てることになる形。
それぞれの季節のあとには「死季」がやってきて育ている最中の作物は枯れてしまい街での買い物などができなくなるけどそのかわりに強力なダンジョンに挑むことが出来ると言う形。
本作の開発経緯は多くのRPGを手掛けるスクエニの中で差別化出来るタイトルにしたいと言うプロデューサーの考えがあり、農業などの生活要素を盛り込んだゲームとなってそこからかつてネバーランドカンパニーに所属していたスタッフが在籍しているLive Wireと言う開発スタジオと出会ったことで開発がスタートしたみたい。
言うなれば「スクエニ版ルーンファクトリー」とも言える作品ではあるけどルーンファクトリーよりもハードな世界観で目的も世界を救うことになっているなどより差別化されていたのがあったかな。
ストーリーは最初のうちは死季を除けば穏やかに進んでいくけれど徐々にハードになっていって最後には世界の命運を握るほどの大きなスケールになっていくのは評価が高かったみたい、サブイベントも伏線が多かったりしてストーリーを追っていく楽しさは優秀だったかな。
その一方で農業要素がそれほどストーリーと絡んでなかったりとかグラフィックはきれいだけど特にSwitch版ではパフォーマンスの不安があったりともう少しなんとかしてほしかった部分もあったみたいだけど全体としては良作として遊んだユーザーからは高い評価だったんだよね。
ただ、本作のプロデューサーはその後スクエニから離れており続編などは出なさそうなのが残念かなぁ。
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HD-2D版『ドラゴンクエスト I&II』海外メタスコア平均「84/100」を獲得。「鳥山明氏が残した功績が素晴らしい形で受け継がれている」「両作の物語が整合性をもって深く結びつけられている」と相次ぐ。名作RPGが海外でも高評価
HD-2D版「ドラゴンクエストI&II」は1986年と1987年に発売された日本のコンピューターRPGの元祖と言える作品をHD-2Dと呼ばれるハイエンド3D背景と2Dドット絵を組み合わせたグラフィックでリメイクした作品。
そんなHD-2D版ドラクエ1・2は日本だけじゃなくて海外でも同時に発売されたんだけどそのレビューを集約したサイトによるとかなりハイスコアな結果になっていrみたい。
オリジナルのドラクエ1・2はまだRPGが一般的ではなかった時代に作られた作品で今と比べるとシンプルなゲーム性だしストーリーもあっさりとした部分が多かったかな、ドラクエ2で大幅なパワーアップをしているんだけどその分バランス調整の時間が足りずに難易度がたかったのがあったし。
そんな両作品だけど今回のHD-2Dではストーリーの大筋以外は全て作り直すほどの形でリメイクされているのが特徴。
ドラクエ1では基本的に主人公の一人旅と言う部分は変わらないんだけど敵が複数で登場することになっておりそれに合わせて主人公が出来る戦闘中の行動も大幅に増加している形、特に強敵との戦いでは敵の攻撃を把握しながら主人公の持つ特技や呪文をうまく使い分けないと勝てないくらいの手応えが日本でも評価が高いかな。
ストーリー自体も「世界を救った勇者ロトの所在がその後わからなかったのか」って部分にもスポットが当てられているみたいで、オリジナルから3→1→2の順番でストーリーが続いている作品だったけどそれがしっかり補完された形になったかな。
1年前に発売したHD-2D版ドラクエ3では基本的なシステムやストーリーはスーパーファミコン版をベースとしつつそこに追加を加えていく形だったけど最初のうちのバランス調整が足りてなかったのが評価を落としていたのがあったけど今回はほぼ作り直しなのが良い印象になったのかも。
特にドラクエ2ではクリアー後の追加要素ってのもあるみたいだからHD-2D版ドラクエ3がイマイチだったって感じた人も遊んでみると良いかもなぁ。
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Steamだと約120円…!?『FIGHTING EX LAYER』PS4/Steam版、定価が超安価に。2025年11月2日より―アリカ創業30周年記念
もとカプコンのスタッフによって設立した「アリカ」が創業30周年と言うことでそれを記念してかつてリリースした同社オリジナルの3D対戦格闘ゲームが120円で配信されているみたい。
「FIGHTING EX LAYER」はかつてアリカが開発してカプコンから発売した「ストリートファイターEX」の流れを汲んだ対戦格闘ゲーム。
ストリートファイターEXに登場したキャラクターの中から同作オリジナルのキャラクターを中心として多くの追加キャラクターが加わった作品でゲームシステムもストリートファイターEXから発展したスタイルになっていたかな。
元々は2017年のエイプリルフールに謎の格闘ゲームとして発表されて2018年に発売したタイトル、アーケードとPS4にて発売されて後にSteam版も出た他に2021年には追加要素やシステムの大幅変更を行った新バージョンがSwitch向けに発売されたりもしてるみたい。
ちょっとマイナーなタイトルではあるけど120円は間違いなく安いよね、PS4版も110円で配信されているからとりあえず買ってみて気軽に触ってみるのも良いかもなぁ。
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USB Type-Aから有線LANに接続する変換ケーブル「KB-SL6ALAN」、サンワサプライが発売
USB端子から有線LANケーブルを接続するにはアダプターをUSBに取り付けてそこに有線LANケーブルを接続するのが一般的だけどUSBコネクタ側から直接有線LANのコネクタ側へ接続できるってのはちょっと珍しいよね。
ケーブルを2つ用意するよりも一つで完結するのはシンプルに便利、Switch/Switch 2でも使えるみたいだけどSwitchの有機ELモデルやSwitch 2の場合は本体ドックに有線LANコネクタが搭載されているからそこまで使わないかな。
ただ、有線LANアダプターとケーブルを別々に買った場合より割高になりそうなのと有線LANコネクタ側が壊れた場合はすべて買い直しになるってのは不便かもなぁ。
携帯型ゲーミングPCとかだったら結構有意義に使えそうかも。
ハーヴェステラはスクエニがリリースした完全新規タイトルとなった作品。
春・夏・秋・冬の四季の合間に「死季」と呼ばれる厄災が訪れることがある世界を舞台に記憶喪失の主人公が遠見の丘と呼ばれる場所を舞台に生活しながら世界の危機を救うために「死季」の謎を追いながら各地で戦っていくと言う内容のゲームでジャンルは「ファンタジー生活シミュレーションRPG」と銘打たれたもの。
ゲームの主な流れは拠点となる遠見の丘にて農作業を行って作物を育てたり手に入れたアイテムをもとに便利な道具をクラフトして主人公たちを強化していってその合間に各地のフィールドやダンジョンを探索していくと言う形かな。
一つの季節は30日と言う区切りがあって農作業で育成出来る作物は基本的にその季節のみで育てることになる形。
それぞれの季節のあとには「死季」がやってきて育ている最中の作物は枯れてしまい街での買い物などができなくなるけどそのかわりに強力なダンジョンに挑むことが出来ると言う形。
本作の開発経緯は多くのRPGを手掛けるスクエニの中で差別化出来るタイトルにしたいと言うプロデューサーの考えがあり、農業などの生活要素を盛り込んだゲームとなってそこからかつてネバーランドカンパニーに所属していたスタッフが在籍しているLive Wireと言う開発スタジオと出会ったことで開発がスタートしたみたい。
言うなれば「スクエニ版ルーンファクトリー」とも言える作品ではあるけどルーンファクトリーよりもハードな世界観で目的も世界を救うことになっているなどより差別化されていたのがあったかな。
ストーリーは最初のうちは死季を除けば穏やかに進んでいくけれど徐々にハードになっていって最後には世界の命運を握るほどの大きなスケールになっていくのは評価が高かったみたい、サブイベントも伏線が多かったりしてストーリーを追っていく楽しさは優秀だったかな。
その一方で農業要素がそれほどストーリーと絡んでなかったりとかグラフィックはきれいだけど特にSwitch版ではパフォーマンスの不安があったりともう少しなんとかしてほしかった部分もあったみたいだけど全体としては良作として遊んだユーザーからは高い評価だったんだよね。
ただ、本作のプロデューサーはその後スクエニから離れており続編などは出なさそうなのが残念かなぁ。
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HD-2D版『ドラゴンクエスト I&II』海外メタスコア平均「84/100」を獲得。「鳥山明氏が残した功績が素晴らしい形で受け継がれている」「両作の物語が整合性をもって深く結びつけられている」と相次ぐ。名作RPGが海外でも高評価
HD-2D版「ドラゴンクエストI&II」は1986年と1987年に発売された日本のコンピューターRPGの元祖と言える作品をHD-2Dと呼ばれるハイエンド3D背景と2Dドット絵を組み合わせたグラフィックでリメイクした作品。
そんなHD-2D版ドラクエ1・2は日本だけじゃなくて海外でも同時に発売されたんだけどそのレビューを集約したサイトによるとかなりハイスコアな結果になっていrみたい。
オリジナルのドラクエ1・2はまだRPGが一般的ではなかった時代に作られた作品で今と比べるとシンプルなゲーム性だしストーリーもあっさりとした部分が多かったかな、ドラクエ2で大幅なパワーアップをしているんだけどその分バランス調整の時間が足りずに難易度がたかったのがあったし。
そんな両作品だけど今回のHD-2Dではストーリーの大筋以外は全て作り直すほどの形でリメイクされているのが特徴。
ドラクエ1では基本的に主人公の一人旅と言う部分は変わらないんだけど敵が複数で登場することになっておりそれに合わせて主人公が出来る戦闘中の行動も大幅に増加している形、特に強敵との戦いでは敵の攻撃を把握しながら主人公の持つ特技や呪文をうまく使い分けないと勝てないくらいの手応えが日本でも評価が高いかな。
ストーリー自体も「世界を救った勇者ロトの所在がその後わからなかったのか」って部分にもスポットが当てられているみたいで、オリジナルから3→1→2の順番でストーリーが続いている作品だったけどそれがしっかり補完された形になったかな。
1年前に発売したHD-2D版ドラクエ3では基本的なシステムやストーリーはスーパーファミコン版をベースとしつつそこに追加を加えていく形だったけど最初のうちのバランス調整が足りてなかったのが評価を落としていたのがあったけど今回はほぼ作り直しなのが良い印象になったのかも。
特にドラクエ2ではクリアー後の追加要素ってのもあるみたいだからHD-2D版ドラクエ3がイマイチだったって感じた人も遊んでみると良いかもなぁ。
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Steamだと約120円…!?『FIGHTING EX LAYER』PS4/Steam版、定価が超安価に。2025年11月2日より―アリカ創業30周年記念
もとカプコンのスタッフによって設立した「アリカ」が創業30周年と言うことでそれを記念してかつてリリースした同社オリジナルの3D対戦格闘ゲームが120円で配信されているみたい。
「FIGHTING EX LAYER」はかつてアリカが開発してカプコンから発売した「ストリートファイターEX」の流れを汲んだ対戦格闘ゲーム。
ストリートファイターEXに登場したキャラクターの中から同作オリジナルのキャラクターを中心として多くの追加キャラクターが加わった作品でゲームシステムもストリートファイターEXから発展したスタイルになっていたかな。
元々は2017年のエイプリルフールに謎の格闘ゲームとして発表されて2018年に発売したタイトル、アーケードとPS4にて発売されて後にSteam版も出た他に2021年には追加要素やシステムの大幅変更を行った新バージョンがSwitch向けに発売されたりもしてるみたい。
ちょっとマイナーなタイトルではあるけど120円は間違いなく安いよね、PS4版も110円で配信されているからとりあえず買ってみて気軽に触ってみるのも良いかもなぁ。
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USB Type-Aから有線LANに接続する変換ケーブル「KB-SL6ALAN」、サンワサプライが発売
USB端子から有線LANケーブルを接続するにはアダプターをUSBに取り付けてそこに有線LANケーブルを接続するのが一般的だけどUSBコネクタ側から直接有線LANのコネクタ側へ接続できるってのはちょっと珍しいよね。
ケーブルを2つ用意するよりも一つで完結するのはシンプルに便利、Switch/Switch 2でも使えるみたいだけどSwitchの有機ELモデルやSwitch 2の場合は本体ドックに有線LANコネクタが搭載されているからそこまで使わないかな。
ただ、有線LANアダプターとケーブルを別々に買った場合より割高になりそうなのと有線LANコネクタ側が壊れた場合はすべて買い直しになるってのは不便かもなぁ。
携帯型ゲーミングPCとかだったら結構有意義に使えそうかも。
2025年11月3日のびよびよ
今日は初代プレイステーション向け「ビヨンド ザ ビヨンド 〜遥かなるカナーンへ〜」の発売日でした、1995年11月3日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
ビヨンドザビヨンドはプレイステーション発売1周年記念としてリリースされたRPG。
開発はキャメロットと言う会社で本作がデビュー作となる会社だったんだけどそのスタッフや会社の所在地はセガの出資を受けてシャイニングシリーズの開発を行っていた「株式会社ソニック」とほぼ同一なので実質的にセガハード以外のソフトを開発するために別会社として立ち上げた会社かな。
そんなRPGの開発経験が多いキャメロットが開発してドラクエ四コマ漫画で漫画家デビューして人気作家になっていた柴田亜美さんがキャラクターデザインを手掛けて数多くのゲーム音楽を手掛けた桜庭統さんがサウンドを手掛けていた本作はイメージとしては大作として作られていたかな。
主人公はマリオン国と言う王国の騎士団長の息子として魔族と協力して世界征服を企むバンドール国と戦っていくストーリー。
本作の特徴は2Dドット絵と3Dグラフィックの背景を組み合わせたグラフィックで特に戦闘シーンでは3D背景を生かした迫力あるカメラワークによって派手な演出で見応えがあったのが特徴だったかな。
戦闘システムとしては「アクティブプレイングシステム」と称した独自のシステムを採用しており戦闘コマンドを入力するのと合わせて◯ボタンを連打することでその威力などがパワーアップしていくと言う要素が目玉だったかな、おそらくはボタンを押すだけの戦闘にひたすら介入する余地を与えたかったんじゃないかと。
ただ、その連打を要求するシステムが実際にプレイするとキツくて連射パッドを利用すると逆に威力が落ちるなど楽に遊べない作りはエンカウント率の高さも相まって戦闘が苦行と言うRPGとしては致命的な印象を与えてしまったのがあったみたい。
またせっかくの柴田亜美さんのキャラクターデザインがゲームではあまり生かされておらず、特にイベントシーンなどの顔グラフィックでは似つかない顔になっていたりとかゲーム中で挟まれる3Dグラフィックのイベントシーンもちょっとアレな感じだったりと開発と噛み合ってない部分もあったかな。
前述通り初代プレステの1周年記念と言う名目のタイトルだった事もあり大々的なキャンペーンが行われた結果購入したプレイヤーは多かったみたいだけどゲームとしてのきつさから途中で投げてしまった人も多かったと言うのもあったみたい。
ちなみにキャメロットとほぼ同一会社である株式会社ソニックの開発としてビヨビヨの3ヶ月ほど前にセガサターン向けに「シャイニング・ウィイズダム」と言うアクションRPGを開発していたんだけどそちらも連打をゲームシステムの根幹に組み込んでいたんだよね、そちらは連射コントローラーが使えたり一定以上連打するとボタン押しっぱなしでも維持するなど連打しすぎないようにする工夫があったのにほぼ同時開発のビヨビヨに生かされなかったのは中々に謎。
本作の後に株式会社ソニックとキャメロットは統合されてキャメロットに一本化されるんだけど小規模な会社としてRPGを2作並行するのは厳しかったと言う反省から並行して開発するタイトルはスポーツゲームにすると言う考えになりそこから生まれた「みんなのGOLF」はプレイステーションを代表するシリーズの一つにまで成長していた他に「マリオゴルフ」や「マリオテニス」などを生み出していくことになるんだよね。
一方でシャイニングシリーズはその後に数作セガサターンで数タイトル展開した後にマリオゴルフ64をきっかけにキャメロットが任天堂向けを主体とシフトした事もありシリーズがストップ、その後セガが別のメーカーと協業でシリーズを復活させることになったんだよねぇ。
ビヨンドザビヨンドはその評価の低さもあって復刻やアーカイブ化はされておらず今遊ぼうとするには実機とソフトが必要かな。
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初代「ドラゴンクエスト」から「II」までに起こった劇的な進化を考察。わずか8か月の短期間でシリーズの基礎が固まった
先月末にHD-2Dリメイク版が発売された事を記念して「ドラゴンクエスト」と「ドラゴンクエストII」の原作となるファミコン版を振り返る記事。
初代「ドラゴンクエスト」は1986年5月にファミコン向けに発売された作品で、今でこそ人気であるコンピューターRPGと言うジャンルを一般向けに遊びやすく作った作品だったんだよね。
当時は週刊少年ジャンプの投稿コーナーやゲーム記事のライターを務めていた一方で自身でゲームの開発も行っていた堀井雄二さんがパソコン向けで人気が出ていたRPGと言うジャンルをファミコン向けに遊びやすく解釈して構築した作品と言えるかな、キャラクターデザインが鳥山明さんだったのはそうした繋がりから、すぎやまこういちさんは当時のエニックスのゲームのアンケートハガキを出した事がきっかけらしいね。
初代のドラゴンクエストはまだほとんどの人が遊んだことのなかったRPGと言うジャンルを受け入れてもらうための工夫が色々とされており、特に有名なのはゲーム冒頭で王様と謁見した時にその部屋の出口が扉で塞がれており謁見室に置かれた宝箱を入手しながらゲームの遊び方を学んでいく部分とかがあったかな。
ちなみに堀井さんが週刊少年ジャンプのライターをしていた事を活かしてジャンプにて特集記事を何度も掲載したのもその一環だったかな、その繋がりで長い間ドラクエの最新情報は週刊少年ジャンプで先行して発表される流れがあったりしたからね。
そんな初代ドラクエから8ヶ月後となる1987年2月に発売されたのが「ドラゴンクエストII」。
主人公一人だった初代から主人公となるローレシアの王子の他に2人のメンバーを含めた3人パーティとなりそれぞれに役割を果たしながら同じく複数となった敵と戦っていくのが大きな変化点なんだけどそれだけじゃなくそれ以外にも世界が大きく広がりダンジョンの種類や幅が広がったり海を船で冒険したりとそれを感じさせる要素もあったりしたよね。
それ以外にもゲームシステムとしても初代から大きく改善されており初代でやりづらかった部分が見直されているのも特徴だったかな。
その一方で初代から8ヶ月と言う短い開発期間で作りきったことでバランス調整が足りない部分が多かったみたいで、特に「ロンダルキアへの洞窟」の難易度の高さは今でも語り草になっていたりしたかな。
今のゲームとは性能が大きく違って開発に必要な期間も全然短いとは言え1年未満でRPGを2本仕上げたのは今考えるとすごい話なんだよなぁ。
HD-2D版に関してはそれぞれのタイトルの開発期間はもっと長いだろうけどそれを考えながら今風に作り変えられた良作を遊んでみると面白いかもなぁ。
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セガサターン白のゲームパッド風デザインのBluetoothゲームパッド「Elves 2 Pro」が11月6日発売
セガサターンのコントローラーと言えば今でも根強いファンがいるコントローラーとして知られているんだよね。
そんなセガサターンコントローラー「風」に作られた普通のゲームパッドが出ているみたい。
オリジナルのセガサターンコントローラーは特に格闘ゲームなどで使いやすい方向ボタンに前面に6つのボタンが配置されていたのが特徴だったけどこのコントローラーは今の一般的なゲームコントローラーと同じような配置で前面6ボタンではなく4ボタン。
その代わりに方向ボタンに関してはセガサターンと同じような構造になっているかな、セガサターンコントローラーの方向ボタンって実は小さなスティックのような構造になっていて格闘ゲームのような複雑なコマンド入力がやりやすいと言うメリットがあったんだよね。
Switch/Switch 2に対応しているからそれらで格闘ゲームを遊びたいって人には方向ボタンの完成度次第ではあるけどちょうど良さそうじゃないかしら。
あと、任天堂の非公式コントローラーではSwitch 2をコントローラーからスリープ解除出来ないものが多いんだけどこのコントローラーはそれに対応しているのもポイントかな。
見た目はセガサターン風だけどボタン配置自体は一般的なコントローラーと同じで2つのアナログスティックも搭載されているからProコントローラーの代わりに使うってのも悪くないかもねぇ、流石にNFCとかHD振動はないけどね。
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Switch2&Switch本体に対応「筐体型アーケードコントローラ アケつく」が2026年1月中旬発売
SwitchもしくはSwitch 2本体を装着させることでアーケードのアップライト筐体風で遊ぶことが出来ると言うキット品が様々な非ライセンスゲーム製品を手掛けるコロンバスサークルから出るみたい。
何処かで最近見た記憶があったと思ったらこの商品が発表される数日前にクラウドファンディングにて発表された同様の商品とそっくり、レバーやボタンの配置や背面のゲームカードを収納する部分も同じで外装部分だけが違うのでおそらくベースとなっている商品は同じかな。
クラウドファンディング版はなぞのキャラクターがプリントされていてアメリカの往年のゲームセンター的な雰囲気があるけどコロンバスサークル版は昭和レトロなゲームセンター筐体な雰囲気になっているのが大きな違いかな。
ただコロンバスサークル版の方がシンプルなので自分で外装を作ってカスタマイズしたいって人にはそちらのほうが良いかもなぁ、価格もクラウドファンディング版が早割で1万5千円ほど(現時点)に対してコロンバスサークル版は1万円弱だから価格も割安だしね。
しかしクラウドファンディングで出資を募って応募が集まった数日後に別メーカーから同等の商品がより安価で出るってのは日本のクラウドファンディングの良くない部分だなぁ、おそらく中国メーカーの同一商品の輸入なんだろうけどさぁ。
ビヨンドザビヨンドはプレイステーション発売1周年記念としてリリースされたRPG。
開発はキャメロットと言う会社で本作がデビュー作となる会社だったんだけどそのスタッフや会社の所在地はセガの出資を受けてシャイニングシリーズの開発を行っていた「株式会社ソニック」とほぼ同一なので実質的にセガハード以外のソフトを開発するために別会社として立ち上げた会社かな。
そんなRPGの開発経験が多いキャメロットが開発してドラクエ四コマ漫画で漫画家デビューして人気作家になっていた柴田亜美さんがキャラクターデザインを手掛けて数多くのゲーム音楽を手掛けた桜庭統さんがサウンドを手掛けていた本作はイメージとしては大作として作られていたかな。
主人公はマリオン国と言う王国の騎士団長の息子として魔族と協力して世界征服を企むバンドール国と戦っていくストーリー。
本作の特徴は2Dドット絵と3Dグラフィックの背景を組み合わせたグラフィックで特に戦闘シーンでは3D背景を生かした迫力あるカメラワークによって派手な演出で見応えがあったのが特徴だったかな。
戦闘システムとしては「アクティブプレイングシステム」と称した独自のシステムを採用しており戦闘コマンドを入力するのと合わせて◯ボタンを連打することでその威力などがパワーアップしていくと言う要素が目玉だったかな、おそらくはボタンを押すだけの戦闘にひたすら介入する余地を与えたかったんじゃないかと。
ただ、その連打を要求するシステムが実際にプレイするとキツくて連射パッドを利用すると逆に威力が落ちるなど楽に遊べない作りはエンカウント率の高さも相まって戦闘が苦行と言うRPGとしては致命的な印象を与えてしまったのがあったみたい。
またせっかくの柴田亜美さんのキャラクターデザインがゲームではあまり生かされておらず、特にイベントシーンなどの顔グラフィックでは似つかない顔になっていたりとかゲーム中で挟まれる3Dグラフィックのイベントシーンもちょっとアレな感じだったりと開発と噛み合ってない部分もあったかな。
前述通り初代プレステの1周年記念と言う名目のタイトルだった事もあり大々的なキャンペーンが行われた結果購入したプレイヤーは多かったみたいだけどゲームとしてのきつさから途中で投げてしまった人も多かったと言うのもあったみたい。
ちなみにキャメロットとほぼ同一会社である株式会社ソニックの開発としてビヨビヨの3ヶ月ほど前にセガサターン向けに「シャイニング・ウィイズダム」と言うアクションRPGを開発していたんだけどそちらも連打をゲームシステムの根幹に組み込んでいたんだよね、そちらは連射コントローラーが使えたり一定以上連打するとボタン押しっぱなしでも維持するなど連打しすぎないようにする工夫があったのにほぼ同時開発のビヨビヨに生かされなかったのは中々に謎。
本作の後に株式会社ソニックとキャメロットは統合されてキャメロットに一本化されるんだけど小規模な会社としてRPGを2作並行するのは厳しかったと言う反省から並行して開発するタイトルはスポーツゲームにすると言う考えになりそこから生まれた「みんなのGOLF」はプレイステーションを代表するシリーズの一つにまで成長していた他に「マリオゴルフ」や「マリオテニス」などを生み出していくことになるんだよね。
一方でシャイニングシリーズはその後に数作セガサターンで数タイトル展開した後にマリオゴルフ64をきっかけにキャメロットが任天堂向けを主体とシフトした事もありシリーズがストップ、その後セガが別のメーカーと協業でシリーズを復活させることになったんだよねぇ。
ビヨンドザビヨンドはその評価の低さもあって復刻やアーカイブ化はされておらず今遊ぼうとするには実機とソフトが必要かな。
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初代「ドラゴンクエスト」から「II」までに起こった劇的な進化を考察。わずか8か月の短期間でシリーズの基礎が固まった
先月末にHD-2Dリメイク版が発売された事を記念して「ドラゴンクエスト」と「ドラゴンクエストII」の原作となるファミコン版を振り返る記事。
初代「ドラゴンクエスト」は1986年5月にファミコン向けに発売された作品で、今でこそ人気であるコンピューターRPGと言うジャンルを一般向けに遊びやすく作った作品だったんだよね。
当時は週刊少年ジャンプの投稿コーナーやゲーム記事のライターを務めていた一方で自身でゲームの開発も行っていた堀井雄二さんがパソコン向けで人気が出ていたRPGと言うジャンルをファミコン向けに遊びやすく解釈して構築した作品と言えるかな、キャラクターデザインが鳥山明さんだったのはそうした繋がりから、すぎやまこういちさんは当時のエニックスのゲームのアンケートハガキを出した事がきっかけらしいね。
初代のドラゴンクエストはまだほとんどの人が遊んだことのなかったRPGと言うジャンルを受け入れてもらうための工夫が色々とされており、特に有名なのはゲーム冒頭で王様と謁見した時にその部屋の出口が扉で塞がれており謁見室に置かれた宝箱を入手しながらゲームの遊び方を学んでいく部分とかがあったかな。
ちなみに堀井さんが週刊少年ジャンプのライターをしていた事を活かしてジャンプにて特集記事を何度も掲載したのもその一環だったかな、その繋がりで長い間ドラクエの最新情報は週刊少年ジャンプで先行して発表される流れがあったりしたからね。
そんな初代ドラクエから8ヶ月後となる1987年2月に発売されたのが「ドラゴンクエストII」。
主人公一人だった初代から主人公となるローレシアの王子の他に2人のメンバーを含めた3人パーティとなりそれぞれに役割を果たしながら同じく複数となった敵と戦っていくのが大きな変化点なんだけどそれだけじゃなくそれ以外にも世界が大きく広がりダンジョンの種類や幅が広がったり海を船で冒険したりとそれを感じさせる要素もあったりしたよね。
それ以外にもゲームシステムとしても初代から大きく改善されており初代でやりづらかった部分が見直されているのも特徴だったかな。
その一方で初代から8ヶ月と言う短い開発期間で作りきったことでバランス調整が足りない部分が多かったみたいで、特に「ロンダルキアへの洞窟」の難易度の高さは今でも語り草になっていたりしたかな。
今のゲームとは性能が大きく違って開発に必要な期間も全然短いとは言え1年未満でRPGを2本仕上げたのは今考えるとすごい話なんだよなぁ。
HD-2D版に関してはそれぞれのタイトルの開発期間はもっと長いだろうけどそれを考えながら今風に作り変えられた良作を遊んでみると面白いかもなぁ。
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セガサターン白のゲームパッド風デザインのBluetoothゲームパッド「Elves 2 Pro」が11月6日発売
セガサターンのコントローラーと言えば今でも根強いファンがいるコントローラーとして知られているんだよね。
そんなセガサターンコントローラー「風」に作られた普通のゲームパッドが出ているみたい。
オリジナルのセガサターンコントローラーは特に格闘ゲームなどで使いやすい方向ボタンに前面に6つのボタンが配置されていたのが特徴だったけどこのコントローラーは今の一般的なゲームコントローラーと同じような配置で前面6ボタンではなく4ボタン。
その代わりに方向ボタンに関してはセガサターンと同じような構造になっているかな、セガサターンコントローラーの方向ボタンって実は小さなスティックのような構造になっていて格闘ゲームのような複雑なコマンド入力がやりやすいと言うメリットがあったんだよね。
Switch/Switch 2に対応しているからそれらで格闘ゲームを遊びたいって人には方向ボタンの完成度次第ではあるけどちょうど良さそうじゃないかしら。
あと、任天堂の非公式コントローラーではSwitch 2をコントローラーからスリープ解除出来ないものが多いんだけどこのコントローラーはそれに対応しているのもポイントかな。
見た目はセガサターン風だけどボタン配置自体は一般的なコントローラーと同じで2つのアナログスティックも搭載されているからProコントローラーの代わりに使うってのも悪くないかもねぇ、流石にNFCとかHD振動はないけどね。
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Switch2&Switch本体に対応「筐体型アーケードコントローラ アケつく」が2026年1月中旬発売
SwitchもしくはSwitch 2本体を装着させることでアーケードのアップライト筐体風で遊ぶことが出来ると言うキット品が様々な非ライセンスゲーム製品を手掛けるコロンバスサークルから出るみたい。
何処かで最近見た記憶があったと思ったらこの商品が発表される数日前にクラウドファンディングにて発表された同様の商品とそっくり、レバーやボタンの配置や背面のゲームカードを収納する部分も同じで外装部分だけが違うのでおそらくベースとなっている商品は同じかな。
クラウドファンディング版はなぞのキャラクターがプリントされていてアメリカの往年のゲームセンター的な雰囲気があるけどコロンバスサークル版は昭和レトロなゲームセンター筐体な雰囲気になっているのが大きな違いかな。
ただコロンバスサークル版の方がシンプルなので自分で外装を作ってカスタマイズしたいって人にはそちらのほうが良いかもなぁ、価格もクラウドファンディング版が早割で1万5千円ほど(現時点)に対してコロンバスサークル版は1万円弱だから価格も割安だしね。
しかしクラウドファンディングで出資を募って応募が集まった数日後に別メーカーから同等の商品がより安価で出るってのは日本のクラウドファンディングの良くない部分だなぁ、おそらく中国メーカーの同一商品の輸入なんだろうけどさぁ。
2025年11月2日のバスター
今日はPCエンジン版「エアロブラスターズ」の発売日でした、1990年11月2日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「エアロブラスターズ」は1990年にアーケードで稼働した「エアバスター」と言う作品を家庭用ゲーム機向けに移植した作品。
原作のエアバスターは金子製作所(後のカネコ)が開発してナムコが販売する形でアーケード展開されていたけれどPCエンジン版は開発元は同じ金子製作所で販売元がハドソンになっている形、アーケード版の稼働が年が明けて間もない頃だったけどその後夏頃に移植が発表されてそれから数カ月で移植された当時としてはスピーディーな移植だったかな。
基本的にアーケード版に準じた移植となっているけれどハードウェア性能の違いによってグラフィックや演出などの違いがある他にBGMもアーケード版から少しアレンジされた形だったみたい。
また、PCエンジン版独自仕様として2Pプレイ時の特殊攻撃が可能になっている他に攻撃がデフォルトで連射になっているなどがあったかな。
ハードウェア性能による違いはあれどアーケード版が稼働した同年にある程度高い移植度でリリースされた事や当時の横スクロールシューティングゲームとしては珍しく2人同時プレイが可能だった事があって結構遊ばれていたみたいね。
翌年1月には同じタイトルでメガドライブにも移植されておりそちらは移植も販売もカネコが担当、こちらもハードウェア性能による違いはあるけれどPCエンジンよりアーケード版に近い移植となっていたみたいでその代わりにPCエンジン版であったアレンジ要素はないなど違いがあったかな、どちらのハードのユーザーでも満足できる移植度だったみたい。
カネコは1980年代から2000年にかけてアーケード向けのゲームを数多く手掛けていたけれど近年はゲーム開発の実績等がなくて会社倒産の話はないものの本作を含めてゲームの移植はされておらず本作も復刻や移植がされてないんだよねぇ。
2000年代に一度会社が休眠状態になりそこから2010年代に一度会社の再始動があったみたいだけど大きな動きがないまま代表の逝去とかがあったみたいで動けなかったのかな。
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『あつまれ どうぶつの森』なんと無料大型アプデVer.3.0発表。「Nintendo Switch 2 Edition」と共に、来年1月15日配信へ
2020年に発売されたあつ森こと「あつまれ どうぶつの森」に関してまさかの無料大型アップデートが来年1月に配信予定されているみたい。
初代Switch向けに発売されたソフトをSwitch 2の性能を活かしてアップデートした「Nintendo Switch 2 Edition」としてあつ森も出るみたいで、それに加えて同日にゲームそのものが大型アップデートされる形。
Nintendo Switch 2 Editionとしての特徴としてはグラフィックの解像度が向上してより細かい部分がきれいに見えるようになる外にJoy-Con 2のマウス機能を使って部屋の模様替えなどがやりやすくなっているみたい、更にはマイクを使った遊びやカメラを使ったコミュニケーションが出来る他に初代Switchでは最大8人までだったオンラインでのプレイが最大12人まで拡大されたりとハードウェア性能の向上や機能追加の恩恵を受けた要素が色々。
とは言え目玉となるのはNintendo Switch 2 Editionの発売と同時に行われる予定の大型アップデートかな。
島の桟橋に追加されたリゾートホテルを舞台とした新しい遊びが追加されており、そのホテルの部屋をコーディネートしたりホテルを訪れた他のどうぶつたちと交流を持てたり出来るみたい。
ホテルの部屋のコーディネートは有料追加コンテンツの「ハッピーホームパラダイス」に近い部分があるけどそれよりは簡易的かな、まずはリゾートホテルで部屋全体のコーディネートを楽しんでより本格的な部屋のコーディネートを楽しみたい場合はハッピーホームパラダイスを買って楽しむって感じになるかもなぁ。
それ以外にも「ゆめの島」と言うゲーム本編の島作りとは別にゼロから自由に島を作る遊びが追加されているので本編の島の手を加えるのがもったいないと思った人も自由に島作りが出来るのが楽しそう。
そうしたコンテンツ追加以外にもゼルダの伝説やスプラトゥーンとのコラボアイテムの他にLEGOとのコラボアイテムが追加されていたりとか、収納家具の最大容量が更に増えたりとか細かい部分で改良されているのも良い部分。
またNintendo Switch Onlineに加入しておればファミコンとかの家具でゲームを遊べるってのが過去のシリーズを遊んでいた人には懐かしい機能。
あつ森の発売は2020年3月20日でそこから1年半近くをかけてコンテンツを追加するアップデートを行っていって、2021年11月のアップデートが「最後のコンテンツ追加アップデート」と明言していたんだけどそこから4年近く経過してのさらなるアップデートは驚き。
ただその一方でSwitch 2対応のどうぶつの森の新作はしばらく出ないんだろうなぁって気持ちもあるかな。
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PC版『LoveR Kiss Endless Memories』がGOG/DLsiteにて発売決定!突然のSteam版中止から3日
Steamでの販売に向けての審査が通らずにSteam版の販売中止が発表されていた「LoveR Kiss Endless Memories」のPC版の新しい配信サービスがGOG.comとDLsiteに決定したみたい。
DLsiteは日本の配信サービスでどちらかと言えば成人向け商品を数多く取り扱っているサービスとして有名だけど一般向けの商品も取り扱っている場所、ちなみに運営会社はゲオの関連会社なのは意外と知られていいない話。
もう一方のGOG.comはサイバーパンク2077などで知られるポーランドのゲーム会社であるCD Projektが展開しているサービスで当初はレトロゲームの配信サービスとして知られていたけれど現在は新作ゲームも配信しているかな。
DLsiteでの配信はある程度予想できていたのがあって、実際に過去にSteamで配信出来なくなったゲームが同サービスで配信されたパターンが多かったけどGOG.comはちょっと以外。
一応DLsiteも海外からの利用は出来るみたいだけど海外のサービスでも配信されるのは特に英語圏ユーザーからはありがたいんじゃないかしら。
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アザラシやタツノオトシゴを好きなだけ観察できる。知育ゲーム「いつでも伊勢シーパラダイス 距離感ゼロの水族館図鑑」Switch向けに11月20日発売
テーマパークをモチーフとしたゲームってのはあったけどローカルな水族館をテーマにしたゲームってのはなにげに初めてじゃないかしら。
伊勢シーパラダイスはその名前の通り三重県伊勢市にある水族館で元々は名鉄グループが運営していたけれど現在は独立して運営、名称も最初は「二見シーパラダイス」から始まって「伊勢夫婦岩シーパラダイス」に変更して昨年に略称だった名称をメインにした「ゼロ距離水族館伊勢シーパラダイス」に再改名したみたい。
そんな三重県の水族館の協力を得て同館にて飼育されている生き物を観察できる知育ゲームって感じなのかな。
実際のシーパラダイスのマップをもとにしてそこにいる生き物を観察したり解説を見たり出来るのは現地にいなくても楽しめるし、Switchだから本体を実際の施設に持ち込んで実物と解説を合わせて楽しむって事も出来るんじゃないかしら。
こうしたローカルな知育ソフトが受け入れられるんだったら他の動物園とか水族館も同様のゲームを出したりする可能性があるのかもなぁ。
「エアロブラスターズ」は1990年にアーケードで稼働した「エアバスター」と言う作品を家庭用ゲーム機向けに移植した作品。
原作のエアバスターは金子製作所(後のカネコ)が開発してナムコが販売する形でアーケード展開されていたけれどPCエンジン版は開発元は同じ金子製作所で販売元がハドソンになっている形、アーケード版の稼働が年が明けて間もない頃だったけどその後夏頃に移植が発表されてそれから数カ月で移植された当時としてはスピーディーな移植だったかな。
基本的にアーケード版に準じた移植となっているけれどハードウェア性能の違いによってグラフィックや演出などの違いがある他にBGMもアーケード版から少しアレンジされた形だったみたい。
また、PCエンジン版独自仕様として2Pプレイ時の特殊攻撃が可能になっている他に攻撃がデフォルトで連射になっているなどがあったかな。
ハードウェア性能による違いはあれどアーケード版が稼働した同年にある程度高い移植度でリリースされた事や当時の横スクロールシューティングゲームとしては珍しく2人同時プレイが可能だった事があって結構遊ばれていたみたいね。
翌年1月には同じタイトルでメガドライブにも移植されておりそちらは移植も販売もカネコが担当、こちらもハードウェア性能による違いはあるけれどPCエンジンよりアーケード版に近い移植となっていたみたいでその代わりにPCエンジン版であったアレンジ要素はないなど違いがあったかな、どちらのハードのユーザーでも満足できる移植度だったみたい。
カネコは1980年代から2000年にかけてアーケード向けのゲームを数多く手掛けていたけれど近年はゲーム開発の実績等がなくて会社倒産の話はないものの本作を含めてゲームの移植はされておらず本作も復刻や移植がされてないんだよねぇ。
2000年代に一度会社が休眠状態になりそこから2010年代に一度会社の再始動があったみたいだけど大きな動きがないまま代表の逝去とかがあったみたいで動けなかったのかな。
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『あつまれ どうぶつの森』なんと無料大型アプデVer.3.0発表。「Nintendo Switch 2 Edition」と共に、来年1月15日配信へ
2020年に発売されたあつ森こと「あつまれ どうぶつの森」に関してまさかの無料大型アップデートが来年1月に配信予定されているみたい。
初代Switch向けに発売されたソフトをSwitch 2の性能を活かしてアップデートした「Nintendo Switch 2 Edition」としてあつ森も出るみたいで、それに加えて同日にゲームそのものが大型アップデートされる形。
Nintendo Switch 2 Editionとしての特徴としてはグラフィックの解像度が向上してより細かい部分がきれいに見えるようになる外にJoy-Con 2のマウス機能を使って部屋の模様替えなどがやりやすくなっているみたい、更にはマイクを使った遊びやカメラを使ったコミュニケーションが出来る他に初代Switchでは最大8人までだったオンラインでのプレイが最大12人まで拡大されたりとハードウェア性能の向上や機能追加の恩恵を受けた要素が色々。
とは言え目玉となるのはNintendo Switch 2 Editionの発売と同時に行われる予定の大型アップデートかな。
島の桟橋に追加されたリゾートホテルを舞台とした新しい遊びが追加されており、そのホテルの部屋をコーディネートしたりホテルを訪れた他のどうぶつたちと交流を持てたり出来るみたい。
ホテルの部屋のコーディネートは有料追加コンテンツの「ハッピーホームパラダイス」に近い部分があるけどそれよりは簡易的かな、まずはリゾートホテルで部屋全体のコーディネートを楽しんでより本格的な部屋のコーディネートを楽しみたい場合はハッピーホームパラダイスを買って楽しむって感じになるかもなぁ。
それ以外にも「ゆめの島」と言うゲーム本編の島作りとは別にゼロから自由に島を作る遊びが追加されているので本編の島の手を加えるのがもったいないと思った人も自由に島作りが出来るのが楽しそう。
そうしたコンテンツ追加以外にもゼルダの伝説やスプラトゥーンとのコラボアイテムの他にLEGOとのコラボアイテムが追加されていたりとか、収納家具の最大容量が更に増えたりとか細かい部分で改良されているのも良い部分。
またNintendo Switch Onlineに加入しておればファミコンとかの家具でゲームを遊べるってのが過去のシリーズを遊んでいた人には懐かしい機能。
あつ森の発売は2020年3月20日でそこから1年半近くをかけてコンテンツを追加するアップデートを行っていって、2021年11月のアップデートが「最後のコンテンツ追加アップデート」と明言していたんだけどそこから4年近く経過してのさらなるアップデートは驚き。
ただその一方でSwitch 2対応のどうぶつの森の新作はしばらく出ないんだろうなぁって気持ちもあるかな。
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PC版『LoveR Kiss Endless Memories』がGOG/DLsiteにて発売決定!突然のSteam版中止から3日
Steamでの販売に向けての審査が通らずにSteam版の販売中止が発表されていた「LoveR Kiss Endless Memories」のPC版の新しい配信サービスがGOG.comとDLsiteに決定したみたい。
DLsiteは日本の配信サービスでどちらかと言えば成人向け商品を数多く取り扱っているサービスとして有名だけど一般向けの商品も取り扱っている場所、ちなみに運営会社はゲオの関連会社なのは意外と知られていいない話。
もう一方のGOG.comはサイバーパンク2077などで知られるポーランドのゲーム会社であるCD Projektが展開しているサービスで当初はレトロゲームの配信サービスとして知られていたけれど現在は新作ゲームも配信しているかな。
DLsiteでの配信はある程度予想できていたのがあって、実際に過去にSteamで配信出来なくなったゲームが同サービスで配信されたパターンが多かったけどGOG.comはちょっと以外。
一応DLsiteも海外からの利用は出来るみたいだけど海外のサービスでも配信されるのは特に英語圏ユーザーからはありがたいんじゃないかしら。
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アザラシやタツノオトシゴを好きなだけ観察できる。知育ゲーム「いつでも伊勢シーパラダイス 距離感ゼロの水族館図鑑」Switch向けに11月20日発売
テーマパークをモチーフとしたゲームってのはあったけどローカルな水族館をテーマにしたゲームってのはなにげに初めてじゃないかしら。
伊勢シーパラダイスはその名前の通り三重県伊勢市にある水族館で元々は名鉄グループが運営していたけれど現在は独立して運営、名称も最初は「二見シーパラダイス」から始まって「伊勢夫婦岩シーパラダイス」に変更して昨年に略称だった名称をメインにした「ゼロ距離水族館伊勢シーパラダイス」に再改名したみたい。
そんな三重県の水族館の協力を得て同館にて飼育されている生き物を観察できる知育ゲームって感じなのかな。
実際のシーパラダイスのマップをもとにしてそこにいる生き物を観察したり解説を見たり出来るのは現地にいなくても楽しめるし、Switchだから本体を実際の施設に持ち込んで実物と解説を合わせて楽しむって事も出来るんじゃないかしら。
こうしたローカルな知育ソフトが受け入れられるんだったら他の動物園とか水族館も同様のゲームを出したりする可能性があるのかもなぁ。
2025年11月1日のボンボン
今日はWii向け「オプーナ」の発売日でした、2007年11月1日が発売日だったので今日で発売18周年ですね。
※YouTubeで良い動画がなかったのでニコニコのリンク
「オプーナ」はドラゴンクエストのリメイク版などを開発しており近年でもスーパーマリオRPGのリメイク版の開発を行っていた「アルテピアッツァ」が開発を行いコーエーから発売されたRPG。
世界観は若干のディストピア感があるSFとなっており主人公の「オプーナ」はティティア星と呼ばれる星の子供だったけど宇宙線の事故で不時着した「ランドロール星」と言う惑星で物語が展開されるストーリー。
ランドロール星では全てがある程度管理された世界となっているけど過度な締め付けではなく住人たちがそれぞれの目標などを持つことが出来る世界で、オプーナたちも主な役割となるランドロールガードと呼ばれる星を守る組織への所属だけではなく様々な職業を「ライセンス」と言う形で体験してそれを経験に加えることが出来るみたい。
メーカー側は「ライフスタイルRPG」と銘打っており単純なストーリーを追うだけではなく様々なサブストーリーを体験する事が出来るようになっているかな。
ゲームとしてもちょっとしたアクション要素のあるバトルシステムや程よく取れたバランスに良質なBGMに少ないバグなど良作として知られており実際に遊んだプレイヤーからは高く評価されていたのがあったかな。
ただ、本作に関してはゲームの出来とは全く関係ない部分で評判が広がってしまい変な烙印を押されてしまった部分があったんだよね。
元々はオリジナルのRPGを出したいと思っていたコーエーが当時の社長の襟川さんと交流のあった堀井雄二さんからアルテピアッツァを紹介してもらい、アルテピアッツァ側では独自に計画していたオプーナをコーエーから出す事になったのが開発の経緯。
完全新作のオリジナルRPGと言う事でコーエー側はプロモーションに気合を入れていたみたいで発表会も開いてアピールしたりもしていたんだけど実績はあるけどリメイクが中心で新作のイメージが薄いアルテピアッツァのオリジナル作品だったりキャラクターデザインもどこかシュールな雰囲気があったりしていて大々的な発表とは裏腹にマイナーなイメージがあった事でコーエー側の目標が高かった事もあって匿名掲示板とかで嘲笑されてしまったんだよね。
更には当初は9月に発売を予定していたけれどそれが延期してしまい11月1日になった事に加えてその後任天堂が大作である「スーパーマリオギャラクシー」を同日に発売する事を発表した事から更にオプーナの存在感が薄くなってしまったんだよね。
匿名掲示板にてオプーナーをパロディしたアスキーアートが広がっていた事もあって知らない人からはクソゲーの印象を与えてしまうなどネットの風評被害に悩まされた作品だったと言えるかも。
実際のゲームは地味な部分や一部の欠点はあるものの良作であったけれど「遊ばないでイメージだけで悪いふうに語られる」と言う作品になってしまったんだよなぁ。
開発元のアルテピアッツァは本作を振り返って関連グッズを出したり2017年に発売した「無双スターズ」ではDLCとしてオプーナが登場したりしたけどゲームとしての復刻やリメイクは今のところ予定されてないみたい。
無双スターズでの扱いは匿名掲示板のネタがあったりしてコーエーテクモゲームス側も若干悪乗りしちゃってるしなぁ。
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ゲーム部門の最大の競争相手はショート動画とマイクロソフトのCEO 次世代Xboxのビジョンとともに言及
マイクロソフトの偉い人がゲーム事業についての今後とかを色々と語っていたみたい。
近年のマイクロソフトは同社のゲームを他社のゲーム機向けにも展開する事が増えており幅広いマルチプラットフォームを展開しているんだけどそうした中でゲーム事業の最大の競争相手として見ているのが「ショート動画」と言う話があったんだとか。
ゲームはユーザーの時間を使うものだしそれは他のコンテンツとの時間の奪い合いってのは間違いなくあるわけで、かつてのゲームが映画やテレビとユーザーの時間を奪い合う関係だったのと変わらずにその一番の競争相手として今考えているのがショート動画になったと。
実際にゲームをプレイしてもらわなければ売上には繋がらないし、プレイしてもらうためにはユーザーの時間を使って貰う必要があるわけで。
気軽に見られて時間を使い続けるショート動画が最大のライバルってのはわかるかもなぁ。
もちろん任天堂やソニーも競争相手にはなるんだろうけど任天堂やソニーのハードウェア上でマイクロソフトのゲームが売れればそれはそれで良いんだろうと。
その一方で自社のゲームプラットフォームとしてはWindowsが最大のものになっているわけで、それを押し出すためにXboxプラットフォームの方向性も変わってきている感じなのかな。
噂で出ている次世代XboxがPC向けのゲームも遊べるようになるって部分はそうしたWindowsでのゲーム市場を広げるための役割が大きくなるのかしら。
すでに発売済みのROG Xbox AllyなんかはあくまでもWindows PCではあるんだけどそのゲームを気軽に遊ぶためのデバイスになっているからPCゲームの幅を広げる役割になっているだろうしね。
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『バイオハザード レクイエム(バイオ9)』本日10月30日より予約受付を開始。さまざまな特典が付属する「デラックスエディション」や「コレクターズエディション」に加え、特別仕様のNintendo Switch 2 Proコントローラーやamiiboの情報も一挙公開
来年2月に発売予定のバイオハザードのナンバリングとして9作目となる「バイオハザード レクイエム」の商品情報や関連商品の情報が予約開始と共に公開されたみたいで。
ゲームとしては通常版の他にゲーム内アイテムを付属した「デラックスエディション」があって、更にパッケージ版限定でスチールケースやアクリルスタンドを追加したコレクターズエディションが発売されるみたい。
パッケージ版はPS5とSwitch 2で発売されるみたいでSwitch 2版はキーカードでPS5版はディスクだけどネットからのデータダウンロードが必要っぽいかな。
更にはSwitch 2向けには特別仕様のProコントローラーが発売されるみたいで、特別仕様のProコントローラーは全面に本作に関連したプリントが施される他にカラーリングが上部も含めて真っ黒になっているのが印象的、価格は通常版より少し割高だけど他の人と違うProコントローラーを使いたい人には良いかも。
あと最近のカプコンタイトルで多いamiiboも発売されるみたいで、ゲーム連動機能はSwitch 2版のみになるだろうけど単純に主人公のフィギュアとして他機種のプレイヤーでも良いかも。
amiiboで出来ることの詳細は不明だけど他機種版との関係もあるからそこまで大きな機能にはならないんじゃないかしら、キャラクターの衣装が増えるとかその程度かな。
カプコンはマルチタイトルでもamiiboを出す事が増えてきたので結構売れてるんだろうなぁ。
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モンハンワイルズ、半年間の売上本数で前作「ライズ」を下回る カプコンが上期決算で発表
そんなカプコンが半年間のゲームソフトの販売数などを公表したんだけどその中で「モンハン」に関する売上で最新作である「モンスターハンターワイルズ」よりも前作である「モンスターハンターライズ」が上回っていると言う現象が起こっているみたい。
ワイルズは最新作として自然表現に力を入れてPS5とXbox Series X|S及びPC向けに今年2月に発売されており発売から短い期間で1000万本を売り上げるなど好調だったんだよね。
ところが、発売間もない頃から本作の評判の悪さが広がっておりコンテンツのボリューム不足に致命的な不具合の頻発によってSteamでは低評価が相次いだり中古ショップで買取価格や販売価格が低下していたりしていたり。
そうした評判の悪さで売上が急速にストップしてしまった一方でライズが再評価された上に頻繁にセールを実施した事で安定した販売本数を記録した事で逆転現象が発生したと。
モンハンライズは元々がSwitch向けに作られたタイトルだった事もありスペックが高くないPCでも安定して動作する事が可能なのとコンテンツも豊富なのもあってワイルズにがっかりしたユーザーが購入したってパターンも間違いなく多いんじゃないかしら。
ライズのスタッフは何かしらの新作を作っていると思われるけどシリーズの分水嶺として重要なタイトルになるかもなぁ。
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PS1プレミアソフト『ミラノのアルバイトこれくしょん』現行機への移植版が2025年12月9日発売
初代プレステ向けに発売されて今では高額のプレミアソフトになっているタイトルが復刻されるみたい。
「ミラノのアルバイトこれくしょん」は「ワンダーボーイ」シリーズを開発していたウエストンビットエンタテイメントと言う会社が開発してビクターインタラクティブソフトウエアから発売されていたタイトル。
タイトル通りアルバイトをモチーフとしたミニゲームではあるんだけどキャラクターの動きや可愛らしさが魅力的だったかな。
同作は1999年に発売された作品だったけどウエストン自体がプレステユーザーにはマイナーな存在だった事やオリジナル作品だった事もあり当時の売上はそこまで高くなかったんだよね、だからこそプレミア化してしまったんだけど。
ウエストンはその後倒産してしまったんだけど晩年はキャラクターものがメインとなっており同社の独自色が見られる作品ってのは本作が最後だったのも大きいかな。
日本でのみ発売されていたソフトだけど海外のメーカーが復刻する事でローカライズもされるみたい、ダウンロード配信だけど予定価格が15ドルと安価みたいなのと様々なハードで発売されるので幻のゲームをこの機会に遊んでみるってのも良いかもねぇ。
※YouTubeで良い動画がなかったのでニコニコのリンク
「オプーナ」はドラゴンクエストのリメイク版などを開発しており近年でもスーパーマリオRPGのリメイク版の開発を行っていた「アルテピアッツァ」が開発を行いコーエーから発売されたRPG。
世界観は若干のディストピア感があるSFとなっており主人公の「オプーナ」はティティア星と呼ばれる星の子供だったけど宇宙線の事故で不時着した「ランドロール星」と言う惑星で物語が展開されるストーリー。
ランドロール星では全てがある程度管理された世界となっているけど過度な締め付けではなく住人たちがそれぞれの目標などを持つことが出来る世界で、オプーナたちも主な役割となるランドロールガードと呼ばれる星を守る組織への所属だけではなく様々な職業を「ライセンス」と言う形で体験してそれを経験に加えることが出来るみたい。
メーカー側は「ライフスタイルRPG」と銘打っており単純なストーリーを追うだけではなく様々なサブストーリーを体験する事が出来るようになっているかな。
ゲームとしてもちょっとしたアクション要素のあるバトルシステムや程よく取れたバランスに良質なBGMに少ないバグなど良作として知られており実際に遊んだプレイヤーからは高く評価されていたのがあったかな。
ただ、本作に関してはゲームの出来とは全く関係ない部分で評判が広がってしまい変な烙印を押されてしまった部分があったんだよね。
元々はオリジナルのRPGを出したいと思っていたコーエーが当時の社長の襟川さんと交流のあった堀井雄二さんからアルテピアッツァを紹介してもらい、アルテピアッツァ側では独自に計画していたオプーナをコーエーから出す事になったのが開発の経緯。
完全新作のオリジナルRPGと言う事でコーエー側はプロモーションに気合を入れていたみたいで発表会も開いてアピールしたりもしていたんだけど実績はあるけどリメイクが中心で新作のイメージが薄いアルテピアッツァのオリジナル作品だったりキャラクターデザインもどこかシュールな雰囲気があったりしていて大々的な発表とは裏腹にマイナーなイメージがあった事でコーエー側の目標が高かった事もあって匿名掲示板とかで嘲笑されてしまったんだよね。
更には当初は9月に発売を予定していたけれどそれが延期してしまい11月1日になった事に加えてその後任天堂が大作である「スーパーマリオギャラクシー」を同日に発売する事を発表した事から更にオプーナの存在感が薄くなってしまったんだよね。
匿名掲示板にてオプーナーをパロディしたアスキーアートが広がっていた事もあって知らない人からはクソゲーの印象を与えてしまうなどネットの風評被害に悩まされた作品だったと言えるかも。
実際のゲームは地味な部分や一部の欠点はあるものの良作であったけれど「遊ばないでイメージだけで悪いふうに語られる」と言う作品になってしまったんだよなぁ。
開発元のアルテピアッツァは本作を振り返って関連グッズを出したり2017年に発売した「無双スターズ」ではDLCとしてオプーナが登場したりしたけどゲームとしての復刻やリメイクは今のところ予定されてないみたい。
無双スターズでの扱いは匿名掲示板のネタがあったりしてコーエーテクモゲームス側も若干悪乗りしちゃってるしなぁ。
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ゲーム部門の最大の競争相手はショート動画とマイクロソフトのCEO 次世代Xboxのビジョンとともに言及
マイクロソフトの偉い人がゲーム事業についての今後とかを色々と語っていたみたい。
近年のマイクロソフトは同社のゲームを他社のゲーム機向けにも展開する事が増えており幅広いマルチプラットフォームを展開しているんだけどそうした中でゲーム事業の最大の競争相手として見ているのが「ショート動画」と言う話があったんだとか。
ゲームはユーザーの時間を使うものだしそれは他のコンテンツとの時間の奪い合いってのは間違いなくあるわけで、かつてのゲームが映画やテレビとユーザーの時間を奪い合う関係だったのと変わらずにその一番の競争相手として今考えているのがショート動画になったと。
実際にゲームをプレイしてもらわなければ売上には繋がらないし、プレイしてもらうためにはユーザーの時間を使って貰う必要があるわけで。
気軽に見られて時間を使い続けるショート動画が最大のライバルってのはわかるかもなぁ。
もちろん任天堂やソニーも競争相手にはなるんだろうけど任天堂やソニーのハードウェア上でマイクロソフトのゲームが売れればそれはそれで良いんだろうと。
その一方で自社のゲームプラットフォームとしてはWindowsが最大のものになっているわけで、それを押し出すためにXboxプラットフォームの方向性も変わってきている感じなのかな。
噂で出ている次世代XboxがPC向けのゲームも遊べるようになるって部分はそうしたWindowsでのゲーム市場を広げるための役割が大きくなるのかしら。
すでに発売済みのROG Xbox AllyなんかはあくまでもWindows PCではあるんだけどそのゲームを気軽に遊ぶためのデバイスになっているからPCゲームの幅を広げる役割になっているだろうしね。
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『バイオハザード レクイエム(バイオ9)』本日10月30日より予約受付を開始。さまざまな特典が付属する「デラックスエディション」や「コレクターズエディション」に加え、特別仕様のNintendo Switch 2 Proコントローラーやamiiboの情報も一挙公開
来年2月に発売予定のバイオハザードのナンバリングとして9作目となる「バイオハザード レクイエム」の商品情報や関連商品の情報が予約開始と共に公開されたみたいで。
ゲームとしては通常版の他にゲーム内アイテムを付属した「デラックスエディション」があって、更にパッケージ版限定でスチールケースやアクリルスタンドを追加したコレクターズエディションが発売されるみたい。
パッケージ版はPS5とSwitch 2で発売されるみたいでSwitch 2版はキーカードでPS5版はディスクだけどネットからのデータダウンロードが必要っぽいかな。
更にはSwitch 2向けには特別仕様のProコントローラーが発売されるみたいで、特別仕様のProコントローラーは全面に本作に関連したプリントが施される他にカラーリングが上部も含めて真っ黒になっているのが印象的、価格は通常版より少し割高だけど他の人と違うProコントローラーを使いたい人には良いかも。
あと最近のカプコンタイトルで多いamiiboも発売されるみたいで、ゲーム連動機能はSwitch 2版のみになるだろうけど単純に主人公のフィギュアとして他機種のプレイヤーでも良いかも。
amiiboで出来ることの詳細は不明だけど他機種版との関係もあるからそこまで大きな機能にはならないんじゃないかしら、キャラクターの衣装が増えるとかその程度かな。
カプコンはマルチタイトルでもamiiboを出す事が増えてきたので結構売れてるんだろうなぁ。
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モンハンワイルズ、半年間の売上本数で前作「ライズ」を下回る カプコンが上期決算で発表
そんなカプコンが半年間のゲームソフトの販売数などを公表したんだけどその中で「モンハン」に関する売上で最新作である「モンスターハンターワイルズ」よりも前作である「モンスターハンターライズ」が上回っていると言う現象が起こっているみたい。
ワイルズは最新作として自然表現に力を入れてPS5とXbox Series X|S及びPC向けに今年2月に発売されており発売から短い期間で1000万本を売り上げるなど好調だったんだよね。
ところが、発売間もない頃から本作の評判の悪さが広がっておりコンテンツのボリューム不足に致命的な不具合の頻発によってSteamでは低評価が相次いだり中古ショップで買取価格や販売価格が低下していたりしていたり。
そうした評判の悪さで売上が急速にストップしてしまった一方でライズが再評価された上に頻繁にセールを実施した事で安定した販売本数を記録した事で逆転現象が発生したと。
モンハンライズは元々がSwitch向けに作られたタイトルだった事もありスペックが高くないPCでも安定して動作する事が可能なのとコンテンツも豊富なのもあってワイルズにがっかりしたユーザーが購入したってパターンも間違いなく多いんじゃないかしら。
ライズのスタッフは何かしらの新作を作っていると思われるけどシリーズの分水嶺として重要なタイトルになるかもなぁ。
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PS1プレミアソフト『ミラノのアルバイトこれくしょん』現行機への移植版が2025年12月9日発売
初代プレステ向けに発売されて今では高額のプレミアソフトになっているタイトルが復刻されるみたい。
「ミラノのアルバイトこれくしょん」は「ワンダーボーイ」シリーズを開発していたウエストンビットエンタテイメントと言う会社が開発してビクターインタラクティブソフトウエアから発売されていたタイトル。
タイトル通りアルバイトをモチーフとしたミニゲームではあるんだけどキャラクターの動きや可愛らしさが魅力的だったかな。
同作は1999年に発売された作品だったけどウエストン自体がプレステユーザーにはマイナーな存在だった事やオリジナル作品だった事もあり当時の売上はそこまで高くなかったんだよね、だからこそプレミア化してしまったんだけど。
ウエストンはその後倒産してしまったんだけど晩年はキャラクターものがメインとなっており同社の独自色が見られる作品ってのは本作が最後だったのも大きいかな。
日本でのみ発売されていたソフトだけど海外のメーカーが復刻する事でローカライズもされるみたい、ダウンロード配信だけど予定価格が15ドルと安価みたいなのと様々なハードで発売されるので幻のゲームをこの機会に遊んでみるってのも良いかもねぇ。
2025年10月31日の落ち
今日はニンテンドー3DS向け「引ク落ツ」の配信日でした、2012年10月31日が配信日だったので今日で発売13周年ですね。
「引ク落ツ」は積み上げられたブロックを動かしながらルートを作っていってゴールを目指すアクションパズルゲームで2011年に発売した「引ク押ス」の続編に当たる作品。
引ク押スではタイトル通りブロックを押したり引いたりしながらルートを作成していったけれど引ク落ツではそこに重力や左右スライドの要素が加わったのが大きな特徴。
主人公は相撲取りをイメージしたマロと言うキャラクターで目的は公園のブロックに止まっている「はこびトリ」と言う鳥を見つける事、マロは基本的に1段分しかジャンプが出来ないのでブロックを動かしながら1段ずつになる段差を作っていく事になるかな。
本シリーズはニンテンドー3DSの立体視を活かせるゲームデザインになっていたのもあったかな、引ク押ス同様に基本的な操作が手前に「引く」事があったわけで、立体視によって段差がよりわかりやすくなったのがあったんじゃないかしら。
ちなみに本作の開発はファイアーエムブレムシリーズなどでおなじみのインテリジェントシステムズ、意外とこうしたゲームも出していたんだよねぇ。
引ク押スシリーズは3DSを中心に合計4タイトル展開されていて3作目の「引ク押スワールド」だけはWii Uで配信されていたけれど3DSとWii Uのニンテンドーeショップの新規タイトル販売終了によってすべてのタイトルが新規購入出来なくなってしまっているのが残念。
立体視を生かしたゲームとは言えSwitchでも出せると思うんだけどなぁ。
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次世代Xbox、Steamとコンソールのハイブリッド機になるのではと報道 事実ならSteamで展開するPSタイトルもプレイできるXboxに
次世代Xboxに関する噂が徐々に出始めているけれど、その中で次世代XboxではSteamのゲームも遊べるようになるのではないかと言う情報が出回っているみたい。
Xboxと言う名称はマイクロソフトのゲーム事業全般のブランド名にはなっているけどゲーム機としてのXboxは終了しない事は何度も明言されており当然そうなるからには次世代機も開発されているわけで。
じゃあそんな次世代Xboxがどうなるかって考えると単純なスペック向上ではない何かが必要になると考えると近年マイクロソフトが展開している「プラットフォームの拡大」ってのをゲームハードとしても行う可能性は十分あるのかな。
情報から考えられるのは現行のXbox Series X|Sのソフトの互換性を維持しつつ性能を向上して更にPC向けのゲームも遊べるようにしたハード。
ASUSと共同で開発したROG Xbox Allyはあくまでも携帯型ゲーミングPCでありパソコンだったけれど既存のXboxのゲーム資産を活かしつつPCのゲームも遊べるハードが出るんだったらそれはそれで大きな魅力になりえるかも。
ただ、単純にPCのゲームがすべて遊べるって事だと不正なプログラムが仕込まれたゲームとか倫理的に問題があるゲームまで遊べてしまう事になるのでPC向けの配信プラットフォームのゲームに絞るってのは十分ありそう。
そう考えると世界最大のPC向けゲーム配信サービスであるSteamに対応するってのはわかりやすい部分。
Steamを展開するValveは過去に据置ゲームのように使えるSteam Machineと言うプラットフォームをPCメーカーと共同で展開したけど上手く行かなかった事があるのである程度実績のあるマイクロソフトとの協力はありがたいだろうしねぇ。
とは言え次世代Xboxは価格が高くなる可能性についても語られているから「安価でPCゲームを遊べるハード」を期待するのは難しいかもなぁ。
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「LoveR Kiss Endless Memories」Steam版の販売を取りやめ
一方でSteamでは特に性的な表現があるゲームに対する締め付けが厳しくなっている印象。
「LoveR」ってゲームは写真撮影をテーマとた恋愛シミュレーションゲームで高校を舞台にヒロインたちと交流しながら写真撮影を行っていくと言う内容。
元々は2019年に角川ゲームスからPS4向けに発売されたタイトルで2020年には追加要素を加えた「LoveR Kiss」と言うタイトルとしてPS4に加えてSwitchにも展開されていたタイトル。
そんな角川からゲーム事業が分離した形となるドラガミゲームスがLoveR Kissにさらなる新要素を加えた新バージョンを発売する事を発表してその対象プラットフォームとしてSwitchに加えてSteamでも配信を告知していたんだけど、発売近くになってSteamでの配信が出来ないと取りやめる事になったみたい。
配信ができなくなった理由はSteamでの配信の許諾が得られなかった事、高校を舞台として写真撮影を行うと言う作品だけに「未成年の女の子」がメインとなるわけで、そこに衣装で水着とかがあったりする事からたとえ創作物でも未成年の女性へのそうした扱いに厳しい海外のサービスでは販売できなくなったって事だろうなぁ。
Switch版及び後日追加予定のSwitch 2版の販売は継続する他にPC版としてSteam以外のプラットフォームでの配信を検討しているみたいで、おそらくは国内の著名なサービスを活用する事になるんだろうねぇ。
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スイッチ2のお供に!最大容量1TBで大量のゲームをまとめて保存できる「microSDXC Express Card」発表
microSD Expressカードを発売するメーカーが徐々に増えてきた印象。
その理由は当然ながらSwitch 2がmicroSD Expressカードしか使えないってのが大きいんだけどこれまで対応ハードがほとんどなかったものが一気にメジャーなハードウェアが対応した事で種類が増えると言う自然な流れになったかな。
任天堂がサンディスク及びサムスンと提携して256GBのカードは展開しておりそれらは他よりも若干安い事が魅力になっているけど256GBって思ったよりすぐに埋まってしまうのがネック。
そう考えると512GBとか1TBのカードが魅力的なんだけどまだまだ価格が高いのがネックかなぁ。
512GBは1万5千円台まで下がってきているので256GBを2枚買うよりお得になっているからそのあたりが今のところちょうど良さそうかな、それでも結構な値段だから遊ぶゲームの種類や数を見て考える必要はあるけどね。
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Nintendo Switch/Switch 2を“ミニアーケード筐体化”する「レトロアーケードドック」発表。Switch本体を装着しゲームセンター感覚でプレイできる
Switch本体を直接接続してミニアーケード筐体の様に使えるアイテムって昔はいくつかあったけどいつの間にか見なくなったからなぁ。
Switch 2にも対応してさらにしっかりした作りになっているのはちょっと面白そう、本体サイズを考えるとアーケードスティックとして見ると小柄ですごく使いやすいってわけじゃなさそうだけどそれでもアーケードっぽい雰囲気は楽しめそう。
格闘ゲームの他にもアケアカのゲームを遊ぶのにも良さそうだけど欲を言えばSwitch/Switch 2本体を縦置きして使えるアダプターとかもあれば良さそうだけどねぇ。
「引ク落ツ」は積み上げられたブロックを動かしながらルートを作っていってゴールを目指すアクションパズルゲームで2011年に発売した「引ク押ス」の続編に当たる作品。
引ク押スではタイトル通りブロックを押したり引いたりしながらルートを作成していったけれど引ク落ツではそこに重力や左右スライドの要素が加わったのが大きな特徴。
主人公は相撲取りをイメージしたマロと言うキャラクターで目的は公園のブロックに止まっている「はこびトリ」と言う鳥を見つける事、マロは基本的に1段分しかジャンプが出来ないのでブロックを動かしながら1段ずつになる段差を作っていく事になるかな。
本シリーズはニンテンドー3DSの立体視を活かせるゲームデザインになっていたのもあったかな、引ク押ス同様に基本的な操作が手前に「引く」事があったわけで、立体視によって段差がよりわかりやすくなったのがあったんじゃないかしら。
ちなみに本作の開発はファイアーエムブレムシリーズなどでおなじみのインテリジェントシステムズ、意外とこうしたゲームも出していたんだよねぇ。
引ク押スシリーズは3DSを中心に合計4タイトル展開されていて3作目の「引ク押スワールド」だけはWii Uで配信されていたけれど3DSとWii Uのニンテンドーeショップの新規タイトル販売終了によってすべてのタイトルが新規購入出来なくなってしまっているのが残念。
立体視を生かしたゲームとは言えSwitchでも出せると思うんだけどなぁ。
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次世代Xbox、Steamとコンソールのハイブリッド機になるのではと報道 事実ならSteamで展開するPSタイトルもプレイできるXboxに
次世代Xboxに関する噂が徐々に出始めているけれど、その中で次世代XboxではSteamのゲームも遊べるようになるのではないかと言う情報が出回っているみたい。
Xboxと言う名称はマイクロソフトのゲーム事業全般のブランド名にはなっているけどゲーム機としてのXboxは終了しない事は何度も明言されており当然そうなるからには次世代機も開発されているわけで。
じゃあそんな次世代Xboxがどうなるかって考えると単純なスペック向上ではない何かが必要になると考えると近年マイクロソフトが展開している「プラットフォームの拡大」ってのをゲームハードとしても行う可能性は十分あるのかな。
情報から考えられるのは現行のXbox Series X|Sのソフトの互換性を維持しつつ性能を向上して更にPC向けのゲームも遊べるようにしたハード。
ASUSと共同で開発したROG Xbox Allyはあくまでも携帯型ゲーミングPCでありパソコンだったけれど既存のXboxのゲーム資産を活かしつつPCのゲームも遊べるハードが出るんだったらそれはそれで大きな魅力になりえるかも。
ただ、単純にPCのゲームがすべて遊べるって事だと不正なプログラムが仕込まれたゲームとか倫理的に問題があるゲームまで遊べてしまう事になるのでPC向けの配信プラットフォームのゲームに絞るってのは十分ありそう。
そう考えると世界最大のPC向けゲーム配信サービスであるSteamに対応するってのはわかりやすい部分。
Steamを展開するValveは過去に据置ゲームのように使えるSteam Machineと言うプラットフォームをPCメーカーと共同で展開したけど上手く行かなかった事があるのである程度実績のあるマイクロソフトとの協力はありがたいだろうしねぇ。
とは言え次世代Xboxは価格が高くなる可能性についても語られているから「安価でPCゲームを遊べるハード」を期待するのは難しいかもなぁ。
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「LoveR Kiss Endless Memories」Steam版の販売を取りやめ
一方でSteamでは特に性的な表現があるゲームに対する締め付けが厳しくなっている印象。
「LoveR」ってゲームは写真撮影をテーマとた恋愛シミュレーションゲームで高校を舞台にヒロインたちと交流しながら写真撮影を行っていくと言う内容。
元々は2019年に角川ゲームスからPS4向けに発売されたタイトルで2020年には追加要素を加えた「LoveR Kiss」と言うタイトルとしてPS4に加えてSwitchにも展開されていたタイトル。
そんな角川からゲーム事業が分離した形となるドラガミゲームスがLoveR Kissにさらなる新要素を加えた新バージョンを発売する事を発表してその対象プラットフォームとしてSwitchに加えてSteamでも配信を告知していたんだけど、発売近くになってSteamでの配信が出来ないと取りやめる事になったみたい。
配信ができなくなった理由はSteamでの配信の許諾が得られなかった事、高校を舞台として写真撮影を行うと言う作品だけに「未成年の女の子」がメインとなるわけで、そこに衣装で水着とかがあったりする事からたとえ創作物でも未成年の女性へのそうした扱いに厳しい海外のサービスでは販売できなくなったって事だろうなぁ。
Switch版及び後日追加予定のSwitch 2版の販売は継続する他にPC版としてSteam以外のプラットフォームでの配信を検討しているみたいで、おそらくは国内の著名なサービスを活用する事になるんだろうねぇ。
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スイッチ2のお供に!最大容量1TBで大量のゲームをまとめて保存できる「microSDXC Express Card」発表
microSD Expressカードを発売するメーカーが徐々に増えてきた印象。
その理由は当然ながらSwitch 2がmicroSD Expressカードしか使えないってのが大きいんだけどこれまで対応ハードがほとんどなかったものが一気にメジャーなハードウェアが対応した事で種類が増えると言う自然な流れになったかな。
任天堂がサンディスク及びサムスンと提携して256GBのカードは展開しておりそれらは他よりも若干安い事が魅力になっているけど256GBって思ったよりすぐに埋まってしまうのがネック。
そう考えると512GBとか1TBのカードが魅力的なんだけどまだまだ価格が高いのがネックかなぁ。
512GBは1万5千円台まで下がってきているので256GBを2枚買うよりお得になっているからそのあたりが今のところちょうど良さそうかな、それでも結構な値段だから遊ぶゲームの種類や数を見て考える必要はあるけどね。
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Nintendo Switch/Switch 2を“ミニアーケード筐体化”する「レトロアーケードドック」発表。Switch本体を装着しゲームセンター感覚でプレイできる
Switch本体を直接接続してミニアーケード筐体の様に使えるアイテムって昔はいくつかあったけどいつの間にか見なくなったからなぁ。
Switch 2にも対応してさらにしっかりした作りになっているのはちょっと面白そう、本体サイズを考えるとアーケードスティックとして見ると小柄ですごく使いやすいってわけじゃなさそうだけどそれでもアーケードっぽい雰囲気は楽しめそう。
格闘ゲームの他にもアケアカのゲームを遊ぶのにも良さそうだけど欲を言えばSwitch/Switch 2本体を縦置きして使えるアダプターとかもあれば良さそうだけどねぇ。
2025年10月30日の中立
今日はスーパーファミコン版「真・女神転生」の発売日でした、1992年10月30日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
「真・女神転生」はアトラスが開発しているRPGの「女神転生シリーズ」の第3作となった作品。
初代の女神転生は1986年から刊行されていた「デジタル・デビル・ストーリー」という小説の第1作を原作としてメディアミックス作品の一つとして開発された作品。
当初は原作小説の発行元である徳間書店が任天堂とつながりが深かったことから最初はメディアミックスの提案が任天堂にあったそうだけどダークな世界観を任天堂が敬遠したらしく、当時設立したばかりのアトラスとデジタル・デビル・ストーリーの原作者が旧知の仲だったことから同社が開発することになり販売元としてナムコが参加していた作品。
ゲームの2作目からは原作とは離れた作品となっており3作目からはアトラスが自社で販売も担当することになった事もあって名称も「真・女神転生」とリニューアルしたみたい。
(当時の)現代日本を舞台として「悪魔召喚プログラム」によって呼び出された悪魔と主人公が戦う事になる設定は共通しているけれど過去2作とのストーリー的なつながりは一切なく本作から新しい世界観になっている感じ。
悪魔召喚プログラムを手に入れた主人公が悪魔と交渉して「仲魔」にして共に戦えるシステムは共通しつつも前作までと比べるとグラフィックもシャープに一新されており女神転生シリーズの方向性を決定づけた作品とも言えるかな。
その後シリーズは幅広く展開されていってナンバリングの他に派生作品として「デビルサマナー」と「ペルソナ」シリーズが生まれて特にペルソナシリーズは女神転生から独立したシリーズとして国内外で高い評価と売上を記録する作品になったんじゃないかしら。
真・女神転生自体も様々な形で移植されておりPCエンジンとメガCD向けに追加要素を加えて移植された他に初代プレステ向けに演出の強化やバランス調整を行ったリメイク版も発売されていてそれをベースにゲームボーイアドバンスなどにも移植されていたり。
現在はスーパーファミコン版がSwitchの「スーパーファミコン Nintendo Classics」でプレイ可能な他にメガCD版がメガドライブミニ2に収録されていて初代プレステ版もゲームアーカイブスで配信されているかな。
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「スイッチ2」純正プロコンは高い?安めの代替品検討する海外ゲーマーにアドバイス集う
ゲーム機の純正コントローラーって多くの機能が盛り込まれている事もあって価格が高くなってきているんだよね、今だと標準コントローラーでも1万円近くになっておりゲームソフトよりも高くなっている感じ。
これは任天堂も同様で初代SwitchであったProコントローラーが定価で7678円だったのに対してSwitch 2のProコントローラーは税込み9980円と結構なお値段に。
実際にSwitch 2のProコントローラーを使ってみると様々な部分で初代向けよりもクオリティが高くなっているのがわかるししっかりとコストが関わっているのがわかるんだけど、それでも1万円近くの価格は手軽に手を出すのには躊躇してしまうのも確か。
もちろんゲーム機は本体を購入すれば標準でコントローラーが一組付属しているしSwitch 2でもJoy-Con 2を使ってゲームを遊ぶのも出来るんだけど、特にTVモードでゲームを遊ぶ人に取っては普通のスタイルのコントローラーを使いたいって人も多いんじゃないかしら。
純正が高いんだったら代替品を検討するのも一つの考えで、SwitchやSwitch 2に対応しているコントローラーは純正だけじゃなく公式ライセンス品から非ライセンス品まで数多くのコントローラーがあるので選択肢が豊富じゃないかしら。
公式ライセンス品だったら例えばHORIのコントローラーは有名で純正よりも価格が安いけどファームウェアのアップデートなどで使えなくなるという心配がない安心感もあるかな。
ただ、非ライセンス品でも品質の高い商品が増えているのとSwitchやSwitch 2だけじゃなくPCやスマホなどでも使える便利さがあったりするかな、特にゲーマー向けのハイエンドコントローラーを謳っているものは純正よりも高いけどその分高機能だから複数のハードで使うために買うってのも一つの考え。
ただ、こうした純正コントローラー以外のものを使う場合に出来ない事もあるのでそのあたりは注意かな、ジャイロセンサーとかは搭載しているものが多いけどamiiboを読み込むNFCリーダーライターは純正以外で搭載されてないパターンがほとんどだしHD振動も純正が前提だからね。
用途に合わせて使うコントローラーを選ぶことでより良いゲームが楽しめるんじゃないかしら。
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「闘神伝」ナンバリング3作品の現行機移植が決定。初代「闘神伝」の30周年を記念して,エディアが商品化ライセンスを取得
闘神伝と言えば1995年に1作目が発売した3D対戦格闘ゲームとして当時は有名だったかな。
セガサターンと初代プレイステーションがほぼ同時期に発売された中でセガサターンには「バーチャファイター」と言う話題の3D対戦格闘ゲームがあった一方で3D対戦格闘ゲームがまだなかったプレステにさっそうと登場した闘神伝は大きな話題になった感じ。
格闘技のリアルさを追求して非現実的な技とかをできるだけ取り入れなかったバーチャファイターに対して闘神伝は当時の2D対戦格闘ゲームを3Dゲームにしたような印象があって、各キャラクターは武器を持っており飛び道具などで戦ったりしていたんだよね。
ただ3D空間を使ったシステムもあって前転・後転を行うボタンを搭載する事によって奥行きを使ったバトルが出来たのも特徴だったかな。
正直な話としてバーチャファイターと比べると完成度はお世辞にも高くなかったんだけど他にはない個性を出すことで人気シリーズになりシリーズが通算3作品と派生作品の他にセガサターン版なんかも発売されていたんだよね。
ただシリーズはそこで沈黙状態になり一度「闘真伝」と言う作品を出したけれど評価がそこまで良くなかったのと販売元であるタカラトミーがゲーム事業から撤退したことでシリーズも自然消滅してしまったかな。
そんな闘神伝だけどシリーズ30周年もあって現行機向けに移植される事が決定したみたい。
レトロゲームの移植を数多く手掛けるエディアがタカラトミーから商品化ライセンスを取得した上で展開するみたいで初代プレステに出たナンバリング3作品を2026年から2027年にかけて復刻していくみたい。
復刻の詳細は不明だけど過去のエディアの復刻事例を見る限り基本はオリジナル版を再現しておまけとして当時の資料とかを閲覧できたりする形かな、2026年から2027年にかけての復刻と言う事でいつもやってる複数作品まとめての復刻はなさそうかな。
あと、対象ハードはいつものエディアならSwitchとSteamになるんだろうけど闘神伝が展開されたハードがプレステだった事を考えるとPS5あたりもターゲットになるんじゃないかしら。
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HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』の配信ガイドラインが公開。「『ドラクエ2』の2回目のスタッフロール後」のプレイ模様は11月29日まで生配信、動画および画像の投稿はNG
本日発売になったHD-2D版「ドラゴンクエストI&II」が発売前に配信ガイドラインが公開されたみたいで、そこでちょっと気になる記述があるみたい。
ドラゴンクエストは来年でシリーズ40周年を向かえる作品でその初代と2作目は当然ながら多くの人がすでにストーリーやラスボスとかを知ってしまっているもの。
ただ、今回のリメイク版では数多くの追加要素やストーリーが加わっている他にIIでは新しい仲間キャラクターが追加された事でそれに伴うストーリーも増えているんじゃないかしら。
で、気になる部分は「『ドラゴンクエストII』の2回目のスタッフロール後のプレイの模様は2025年11月29日まで生配信、動画・画像の投稿をお控えください」と言う記述。
オリジナルのドラクエIIではラスボスを倒した後にとある場所に戻る事でそのままスタッフロールに入るんだけど当然ながら1回のみだったんだよね。
スタッフロールが2回あるってのがそもそも原作になかった要素だしその後のプレイの配信や映像の投稿を発売から1ヶ月間控えてもらうって事はそれなりの要素があるのかもなぁ。
実際にHD-2D版ドラクエIIIではエンディングの中でドラクエI&IIにつながるちょっとした追加要素があったみたいだし、何が追加されているんだろうねぇ。
「真・女神転生」はアトラスが開発しているRPGの「女神転生シリーズ」の第3作となった作品。
初代の女神転生は1986年から刊行されていた「デジタル・デビル・ストーリー」という小説の第1作を原作としてメディアミックス作品の一つとして開発された作品。
当初は原作小説の発行元である徳間書店が任天堂とつながりが深かったことから最初はメディアミックスの提案が任天堂にあったそうだけどダークな世界観を任天堂が敬遠したらしく、当時設立したばかりのアトラスとデジタル・デビル・ストーリーの原作者が旧知の仲だったことから同社が開発することになり販売元としてナムコが参加していた作品。
ゲームの2作目からは原作とは離れた作品となっており3作目からはアトラスが自社で販売も担当することになった事もあって名称も「真・女神転生」とリニューアルしたみたい。
(当時の)現代日本を舞台として「悪魔召喚プログラム」によって呼び出された悪魔と主人公が戦う事になる設定は共通しているけれど過去2作とのストーリー的なつながりは一切なく本作から新しい世界観になっている感じ。
悪魔召喚プログラムを手に入れた主人公が悪魔と交渉して「仲魔」にして共に戦えるシステムは共通しつつも前作までと比べるとグラフィックもシャープに一新されており女神転生シリーズの方向性を決定づけた作品とも言えるかな。
その後シリーズは幅広く展開されていってナンバリングの他に派生作品として「デビルサマナー」と「ペルソナ」シリーズが生まれて特にペルソナシリーズは女神転生から独立したシリーズとして国内外で高い評価と売上を記録する作品になったんじゃないかしら。
真・女神転生自体も様々な形で移植されておりPCエンジンとメガCD向けに追加要素を加えて移植された他に初代プレステ向けに演出の強化やバランス調整を行ったリメイク版も発売されていてそれをベースにゲームボーイアドバンスなどにも移植されていたり。
現在はスーパーファミコン版がSwitchの「スーパーファミコン Nintendo Classics」でプレイ可能な他にメガCD版がメガドライブミニ2に収録されていて初代プレステ版もゲームアーカイブスで配信されているかな。
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「スイッチ2」純正プロコンは高い?安めの代替品検討する海外ゲーマーにアドバイス集う
ゲーム機の純正コントローラーって多くの機能が盛り込まれている事もあって価格が高くなってきているんだよね、今だと標準コントローラーでも1万円近くになっておりゲームソフトよりも高くなっている感じ。
これは任天堂も同様で初代SwitchであったProコントローラーが定価で7678円だったのに対してSwitch 2のProコントローラーは税込み9980円と結構なお値段に。
実際にSwitch 2のProコントローラーを使ってみると様々な部分で初代向けよりもクオリティが高くなっているのがわかるししっかりとコストが関わっているのがわかるんだけど、それでも1万円近くの価格は手軽に手を出すのには躊躇してしまうのも確か。
もちろんゲーム機は本体を購入すれば標準でコントローラーが一組付属しているしSwitch 2でもJoy-Con 2を使ってゲームを遊ぶのも出来るんだけど、特にTVモードでゲームを遊ぶ人に取っては普通のスタイルのコントローラーを使いたいって人も多いんじゃないかしら。
純正が高いんだったら代替品を検討するのも一つの考えで、SwitchやSwitch 2に対応しているコントローラーは純正だけじゃなく公式ライセンス品から非ライセンス品まで数多くのコントローラーがあるので選択肢が豊富じゃないかしら。
公式ライセンス品だったら例えばHORIのコントローラーは有名で純正よりも価格が安いけどファームウェアのアップデートなどで使えなくなるという心配がない安心感もあるかな。
ただ、非ライセンス品でも品質の高い商品が増えているのとSwitchやSwitch 2だけじゃなくPCやスマホなどでも使える便利さがあったりするかな、特にゲーマー向けのハイエンドコントローラーを謳っているものは純正よりも高いけどその分高機能だから複数のハードで使うために買うってのも一つの考え。
ただ、こうした純正コントローラー以外のものを使う場合に出来ない事もあるのでそのあたりは注意かな、ジャイロセンサーとかは搭載しているものが多いけどamiiboを読み込むNFCリーダーライターは純正以外で搭載されてないパターンがほとんどだしHD振動も純正が前提だからね。
用途に合わせて使うコントローラーを選ぶことでより良いゲームが楽しめるんじゃないかしら。
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「闘神伝」ナンバリング3作品の現行機移植が決定。初代「闘神伝」の30周年を記念して,エディアが商品化ライセンスを取得
闘神伝と言えば1995年に1作目が発売した3D対戦格闘ゲームとして当時は有名だったかな。
セガサターンと初代プレイステーションがほぼ同時期に発売された中でセガサターンには「バーチャファイター」と言う話題の3D対戦格闘ゲームがあった一方で3D対戦格闘ゲームがまだなかったプレステにさっそうと登場した闘神伝は大きな話題になった感じ。
格闘技のリアルさを追求して非現実的な技とかをできるだけ取り入れなかったバーチャファイターに対して闘神伝は当時の2D対戦格闘ゲームを3Dゲームにしたような印象があって、各キャラクターは武器を持っており飛び道具などで戦ったりしていたんだよね。
ただ3D空間を使ったシステムもあって前転・後転を行うボタンを搭載する事によって奥行きを使ったバトルが出来たのも特徴だったかな。
正直な話としてバーチャファイターと比べると完成度はお世辞にも高くなかったんだけど他にはない個性を出すことで人気シリーズになりシリーズが通算3作品と派生作品の他にセガサターン版なんかも発売されていたんだよね。
ただシリーズはそこで沈黙状態になり一度「闘真伝」と言う作品を出したけれど評価がそこまで良くなかったのと販売元であるタカラトミーがゲーム事業から撤退したことでシリーズも自然消滅してしまったかな。
そんな闘神伝だけどシリーズ30周年もあって現行機向けに移植される事が決定したみたい。
レトロゲームの移植を数多く手掛けるエディアがタカラトミーから商品化ライセンスを取得した上で展開するみたいで初代プレステに出たナンバリング3作品を2026年から2027年にかけて復刻していくみたい。
復刻の詳細は不明だけど過去のエディアの復刻事例を見る限り基本はオリジナル版を再現しておまけとして当時の資料とかを閲覧できたりする形かな、2026年から2027年にかけての復刻と言う事でいつもやってる複数作品まとめての復刻はなさそうかな。
あと、対象ハードはいつものエディアならSwitchとSteamになるんだろうけど闘神伝が展開されたハードがプレステだった事を考えるとPS5あたりもターゲットになるんじゃないかしら。
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HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』の配信ガイドラインが公開。「『ドラクエ2』の2回目のスタッフロール後」のプレイ模様は11月29日まで生配信、動画および画像の投稿はNG
本日発売になったHD-2D版「ドラゴンクエストI&II」が発売前に配信ガイドラインが公開されたみたいで、そこでちょっと気になる記述があるみたい。
ドラゴンクエストは来年でシリーズ40周年を向かえる作品でその初代と2作目は当然ながら多くの人がすでにストーリーやラスボスとかを知ってしまっているもの。
ただ、今回のリメイク版では数多くの追加要素やストーリーが加わっている他にIIでは新しい仲間キャラクターが追加された事でそれに伴うストーリーも増えているんじゃないかしら。
で、気になる部分は「『ドラゴンクエストII』の2回目のスタッフロール後のプレイの模様は2025年11月29日まで生配信、動画・画像の投稿をお控えください」と言う記述。
オリジナルのドラクエIIではラスボスを倒した後にとある場所に戻る事でそのままスタッフロールに入るんだけど当然ながら1回のみだったんだよね。
スタッフロールが2回あるってのがそもそも原作になかった要素だしその後のプレイの配信や映像の投稿を発売から1ヶ月間控えてもらうって事はそれなりの要素があるのかもなぁ。
実際にHD-2D版ドラクエIIIではエンディングの中でドラクエI&IIにつながるちょっとした追加要素があったみたいだし、何が追加されているんだろうねぇ。
2025年10月29日のばんのうやく
今日はスーパーファミコン向け「ファイナルファンタジーIV イージータイプ」の発売日でした、1991年10月29日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
ファイナルファンタジーIV イージータイプはその名の通りFF4こと「ファイナルファンタジーIV」をベースに難易度を下げたバージョン、オリジナル版が1991年7月に発売されていたから発売から3ヶ月後に発売された異例のバージョンとも言えるかな。
オリジナルのFF4ではシリーズで初めて戦闘がリアルタイムで展開される「アクティブタイムバトル」を搭載しており、更には過去のシリーズであった要素なども盛り込んだりと要素の多い作品だったんだけどその反面特に戦闘周りの難易度が高い作品でもあったんだよね。
イージータイプでは基本的なストーリーやゲームシステムは踏襲しつつ全体的に遊びやすくなるように難易度を下げたのが特徴、戦闘面では敵キャラクターのHPを下げて倒しやすくした他に若干辛い敵からの特殊攻撃も減らされていたりして戦闘システムを理解してなくても倒しやすくなっている感じ。
また、オリジナル版では豊富にある状態異常を回復するのにそれぞれ対応した回復アイテムが必要だったのに対してイージータイプでは状態異常回復を1種類に集約させることでわかりやすくしたのもあったりとか敵モンスターの一部の名前がわかりやすく変更されているのもあったり。
他にもストーリー進行中に次にやることをキャラクターの台詞の中に含まれるようになったりとか「しょしんしゃのやかた」と言うゲームシステムを学ぶための施設が新たに設置されたりもしていたり、ダンジョン構造の簡略化で迷いづらくもなったかな。
そうして徹底的に難易度を下げることで単純にストーリーを追いかけやすいバージョンになっていたけれどその一方で味気ない部分が増えちゃったのもあったかな、オリジナル版であった「開発室」は削除されているしモンスターの名前は世界観にもつながっていたのもあったしキャラクターが突然説明台詞になるのは違和感あったからね。
イージータイプはおそらく海外版を開発する時のベースになっていたみたいで、海外版ではイージータイプの多くが引き継がれた形になっていたみたい。
また、初心者の館の仕組みは後のシリーズにも取り込まれることになったし「RPG初心者向けの作品」として発展させた「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」につながっていったんじゃないかしら。
ちなみに、ラスボスの姿がオリジナル版とイージータイプでは違っているんだけどその理由は不明、海外版や以降の移植・リメイクではオリジナル版準拠に戻されているしアドバンス版などでは追加要素としてイージータイプのラスボスの姿と戦える要素なんかもあったからね。
FF4自体はピクセルリマスター版が配信されているけどイージータイプはスーパーファミコンでのみ遊べる形、ピクセルリマスター版は難易度が大幅に下がっていてブーストモードもあるからかなり遊びやすいんだけどね。
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壊れたゲーム機器を,ご近所で直す選択肢――今まであんまり目に入ってなかった「ゲームホスピタル」で修理してもらった
ご近所とかショッピングモールとかに行くと見かけることが増えている電子機器の修理屋は基本的にスマホやタブレットなどの修理をメインにしているんだけどゲーム機の修理を受け付けているお店も結構多いんだよね。
逆にゲーム機の修理をメインとしていてそれ以外にスマホやタブレットなどの修理も対応しているスタイルのお店もあるけどそれらは元々の成り立ちが違うだけで行き着いた先が同じ感じかな。
で、そうしたご近所の修理屋で実際に初代Switch向けのProコントローラーを修理してもらったと言う体験記事が公開。
ゲーム機や周辺機器が壊れた時に一番最適な選択肢は当然ながら「メーカーの公式修理」なのがあって、これらは保証期間内だったら無償で行ってくれるし保証期間が過ぎた後の有償修理になっても修理後から数カ月は改めて保証期間になるってのが大きなメリット。
ただ、デメリットとしては有償修理の場合はそれなりの修理費になってしまうことがあるし、生産終了からある程度年数が経過したら修理そのものを受け付けてくれなくなるってのもあるわけで。
そうした公式の修理が受け付けなくなってしまった本体とかコントローラーとかの修理だったら町の修理屋に依頼するってのは悪くない選択になるんだよねぇ。
実際にコントローラーの不具合の大半ってのはアナログスティックの反応不良が多いみたいで修理屋でチェーン系の場合はその修理マニュアルが整備されているパターンが多いみたい。
記事のProコントローラーの場合はアナログスティックの中に小さなゴミが入ったことで接触不良になったのが原因みたいだしスティック自体が故障してドリフト現象を起こしている場合の交換用の代替品なんかもあるんじゃないかしら。
アナログスティックなら交換用のスティックをネットで購入して自分で修理するってのも一つの考えだけど分解するのも大変だから業者に任せるってのも良い考えなんだよねぇ。
ただ、ゲーム機本体に関してはメーカーの修理受付が行われている限りはそちらでやるべき、多少高くても公式の部品で修理されるしアカウント関連のデータが破損した場合の復旧とかもしてくれるからね。
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「アイカツ!」と「プリパラ」が隣り合っておもちゃ売り場に並んでいたあの日……そしてその後の10年で変わったものと変わらないもの:コラボ映画公開記念・プロデューサー対談インタビュー
先日に「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボしたアニメ映画が公開された事を踏まえて両作品の当時のプロデューサーへのインタビュー形式での対談が公開。
「アイカツ!」は2012年にアーケードで稼働した作品でいわゆる女児向けのデジタルカードゲームとなる作品だけどそれまでバンダイが出していた同種の作品がアニメなどのバンダイが関わっている作品が原作となっていたのに対してアイカツ!はバンダイがオリジナルとなる作品となっていたのが特徴でそこからアニメなどのメディアミックスを行っていたのが特徴かな。
一方の「プリパラ」は2014年にアーケードで稼働開始した作品だけど大本は2010年からアーケードで稼働した「プリティーリズム」の後継作品として作られたもの、プリティーリズムが宝石型の「プリズムストーン」と言うアイテムにコーデのデータが特殊な光を当てることで読み込めると言う形だったけどプリパラでは印刷式のカードになってそれを生かした遊びが加わったのが特徴かな。
コラボ映画は「アイカツ!」のアニメの後半となり主人公が変更されたいわゆる「あかりGeneration」と「プリパラ」がちょうど2014年スタートで共に10周年を迎えたことから最初にバンダイナムコピクチャーズから(プリパラのアニメを制作していた)タツノコプロにコラボ映画の提案があってそこからバンナムやタカラトミーアーツのプロデューサーへ提案されたみたい。
元々女児向けのデジタルカードゲームの市場はセガのラブベリがあったんだけどそれが競合多数のなかで終了してしばらく市場自体がほぼない状態があって、そこからタカラトミーがガールズモードで知名度をあげていたシンソフィアとコラボを組んで新作として展開を始めたことで市場が復活したのがあって、そこにバンダイがアイカツで参入することで2種類の作品が並んで展開されていることが続いていたんだよね。
そんなアイカツシリーズも数年前にアーケード展開を終了しており現在はYouTubeを中心とした「アイカツアカデミー!」と言うコンテンツとなっており、その一方でプリティーシリーズは「ひみつのアイプリ」と言う作品でアーケードゲームを継続させている形と方向は大きく変わっている感じ。
コラボ映画はかつてそれらのコンテンツに触れていた人向けであるみたいだけどコンテンツのつながりはかつての流れもあったりするみたいね。
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『カービィのエアライダー』で20年越しの夢が叶った!『シャンティ』シリーズ開発者が「ロロロ&ラララ」参戦に感激、桜井氏とのミニエピソードも語る
カービィのエアライダーにてライダーとして参戦する「ロロロ&ラララ」と言うキャラクターは初代星のカービィから登場しているキャラクターではあるんだけど、大本はHAL研究所が出していた他の作品の主人公のセルフパロディだったんだよね。
元々は「エッガーランド」と言うディスクシステム向けに出していた1画面アクションゲームに登場していたキャラクター、主人公であるエッガーランドの王子が「ロロ」で、攫われた王女が「ララ」で彼女を助ける作品だったんだよね。
そんなエッガーランドは大本をたどると1985年の「エッガーランド ミステリー」MSXソフトまで遡るみたいで、星のカービィの生みの親である桜井政博さんがHAL研究所に入社したのが1989年だったからそれよりも前に生まれた作品だったんだよね。
星のカービイのロロロとラララが登場した理由は不明だけどまぁ昔のゲームによくあるセルフパロディの一貫だっただろうし、それ以外のキャラクターにもよく似たデザインのキャラがいたり一部のサウンドがエッガーランドシリーズと共有しちえたみたいだからデザインや資産を再活用したとも言えるのかな。
そんな往年の作品のキャラクターがセルフパロディとは言え今の作品にも登場するってのは一つの歴史なんだろうなぁ。
ファイナルファンタジーIV イージータイプはその名の通りFF4こと「ファイナルファンタジーIV」をベースに難易度を下げたバージョン、オリジナル版が1991年7月に発売されていたから発売から3ヶ月後に発売された異例のバージョンとも言えるかな。
オリジナルのFF4ではシリーズで初めて戦闘がリアルタイムで展開される「アクティブタイムバトル」を搭載しており、更には過去のシリーズであった要素なども盛り込んだりと要素の多い作品だったんだけどその反面特に戦闘周りの難易度が高い作品でもあったんだよね。
イージータイプでは基本的なストーリーやゲームシステムは踏襲しつつ全体的に遊びやすくなるように難易度を下げたのが特徴、戦闘面では敵キャラクターのHPを下げて倒しやすくした他に若干辛い敵からの特殊攻撃も減らされていたりして戦闘システムを理解してなくても倒しやすくなっている感じ。
また、オリジナル版では豊富にある状態異常を回復するのにそれぞれ対応した回復アイテムが必要だったのに対してイージータイプでは状態異常回復を1種類に集約させることでわかりやすくしたのもあったりとか敵モンスターの一部の名前がわかりやすく変更されているのもあったり。
他にもストーリー進行中に次にやることをキャラクターの台詞の中に含まれるようになったりとか「しょしんしゃのやかた」と言うゲームシステムを学ぶための施設が新たに設置されたりもしていたり、ダンジョン構造の簡略化で迷いづらくもなったかな。
そうして徹底的に難易度を下げることで単純にストーリーを追いかけやすいバージョンになっていたけれどその一方で味気ない部分が増えちゃったのもあったかな、オリジナル版であった「開発室」は削除されているしモンスターの名前は世界観にもつながっていたのもあったしキャラクターが突然説明台詞になるのは違和感あったからね。
イージータイプはおそらく海外版を開発する時のベースになっていたみたいで、海外版ではイージータイプの多くが引き継がれた形になっていたみたい。
また、初心者の館の仕組みは後のシリーズにも取り込まれることになったし「RPG初心者向けの作品」として発展させた「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」につながっていったんじゃないかしら。
ちなみに、ラスボスの姿がオリジナル版とイージータイプでは違っているんだけどその理由は不明、海外版や以降の移植・リメイクではオリジナル版準拠に戻されているしアドバンス版などでは追加要素としてイージータイプのラスボスの姿と戦える要素なんかもあったからね。
FF4自体はピクセルリマスター版が配信されているけどイージータイプはスーパーファミコンでのみ遊べる形、ピクセルリマスター版は難易度が大幅に下がっていてブーストモードもあるからかなり遊びやすいんだけどね。
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壊れたゲーム機器を,ご近所で直す選択肢――今まであんまり目に入ってなかった「ゲームホスピタル」で修理してもらった
ご近所とかショッピングモールとかに行くと見かけることが増えている電子機器の修理屋は基本的にスマホやタブレットなどの修理をメインにしているんだけどゲーム機の修理を受け付けているお店も結構多いんだよね。
逆にゲーム機の修理をメインとしていてそれ以外にスマホやタブレットなどの修理も対応しているスタイルのお店もあるけどそれらは元々の成り立ちが違うだけで行き着いた先が同じ感じかな。
で、そうしたご近所の修理屋で実際に初代Switch向けのProコントローラーを修理してもらったと言う体験記事が公開。
ゲーム機や周辺機器が壊れた時に一番最適な選択肢は当然ながら「メーカーの公式修理」なのがあって、これらは保証期間内だったら無償で行ってくれるし保証期間が過ぎた後の有償修理になっても修理後から数カ月は改めて保証期間になるってのが大きなメリット。
ただ、デメリットとしては有償修理の場合はそれなりの修理費になってしまうことがあるし、生産終了からある程度年数が経過したら修理そのものを受け付けてくれなくなるってのもあるわけで。
そうした公式の修理が受け付けなくなってしまった本体とかコントローラーとかの修理だったら町の修理屋に依頼するってのは悪くない選択になるんだよねぇ。
実際にコントローラーの不具合の大半ってのはアナログスティックの反応不良が多いみたいで修理屋でチェーン系の場合はその修理マニュアルが整備されているパターンが多いみたい。
記事のProコントローラーの場合はアナログスティックの中に小さなゴミが入ったことで接触不良になったのが原因みたいだしスティック自体が故障してドリフト現象を起こしている場合の交換用の代替品なんかもあるんじゃないかしら。
アナログスティックなら交換用のスティックをネットで購入して自分で修理するってのも一つの考えだけど分解するのも大変だから業者に任せるってのも良い考えなんだよねぇ。
ただ、ゲーム機本体に関してはメーカーの修理受付が行われている限りはそちらでやるべき、多少高くても公式の部品で修理されるしアカウント関連のデータが破損した場合の復旧とかもしてくれるからね。
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「アイカツ!」と「プリパラ」が隣り合っておもちゃ売り場に並んでいたあの日……そしてその後の10年で変わったものと変わらないもの:コラボ映画公開記念・プロデューサー対談インタビュー
先日に「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボしたアニメ映画が公開された事を踏まえて両作品の当時のプロデューサーへのインタビュー形式での対談が公開。
「アイカツ!」は2012年にアーケードで稼働した作品でいわゆる女児向けのデジタルカードゲームとなる作品だけどそれまでバンダイが出していた同種の作品がアニメなどのバンダイが関わっている作品が原作となっていたのに対してアイカツ!はバンダイがオリジナルとなる作品となっていたのが特徴でそこからアニメなどのメディアミックスを行っていたのが特徴かな。
一方の「プリパラ」は2014年にアーケードで稼働開始した作品だけど大本は2010年からアーケードで稼働した「プリティーリズム」の後継作品として作られたもの、プリティーリズムが宝石型の「プリズムストーン」と言うアイテムにコーデのデータが特殊な光を当てることで読み込めると言う形だったけどプリパラでは印刷式のカードになってそれを生かした遊びが加わったのが特徴かな。
コラボ映画は「アイカツ!」のアニメの後半となり主人公が変更されたいわゆる「あかりGeneration」と「プリパラ」がちょうど2014年スタートで共に10周年を迎えたことから最初にバンダイナムコピクチャーズから(プリパラのアニメを制作していた)タツノコプロにコラボ映画の提案があってそこからバンナムやタカラトミーアーツのプロデューサーへ提案されたみたい。
元々女児向けのデジタルカードゲームの市場はセガのラブベリがあったんだけどそれが競合多数のなかで終了してしばらく市場自体がほぼない状態があって、そこからタカラトミーがガールズモードで知名度をあげていたシンソフィアとコラボを組んで新作として展開を始めたことで市場が復活したのがあって、そこにバンダイがアイカツで参入することで2種類の作品が並んで展開されていることが続いていたんだよね。
そんなアイカツシリーズも数年前にアーケード展開を終了しており現在はYouTubeを中心とした「アイカツアカデミー!」と言うコンテンツとなっており、その一方でプリティーシリーズは「ひみつのアイプリ」と言う作品でアーケードゲームを継続させている形と方向は大きく変わっている感じ。
コラボ映画はかつてそれらのコンテンツに触れていた人向けであるみたいだけどコンテンツのつながりはかつての流れもあったりするみたいね。
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『カービィのエアライダー』で20年越しの夢が叶った!『シャンティ』シリーズ開発者が「ロロロ&ラララ」参戦に感激、桜井氏とのミニエピソードも語る
カービィのエアライダーにてライダーとして参戦する「ロロロ&ラララ」と言うキャラクターは初代星のカービィから登場しているキャラクターではあるんだけど、大本はHAL研究所が出していた他の作品の主人公のセルフパロディだったんだよね。
元々は「エッガーランド」と言うディスクシステム向けに出していた1画面アクションゲームに登場していたキャラクター、主人公であるエッガーランドの王子が「ロロ」で、攫われた王女が「ララ」で彼女を助ける作品だったんだよね。
そんなエッガーランドは大本をたどると1985年の「エッガーランド ミステリー」MSXソフトまで遡るみたいで、星のカービィの生みの親である桜井政博さんがHAL研究所に入社したのが1989年だったからそれよりも前に生まれた作品だったんだよね。
星のカービイのロロロとラララが登場した理由は不明だけどまぁ昔のゲームによくあるセルフパロディの一貫だっただろうし、それ以外のキャラクターにもよく似たデザインのキャラがいたり一部のサウンドがエッガーランドシリーズと共有しちえたみたいだからデザインや資産を再活用したとも言えるのかな。
そんな往年の作品のキャラクターがセルフパロディとは言え今の作品にも登場するってのは一つの歴史なんだろうなぁ。
2025年10月28日の砲手
今日はメガCD版「スターブレード」の発売日でした1994年10月28日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
「スターブレード」は1991年にアーケードで稼働した3Dシューティングゲーム。
プレイヤーは宇宙船である「FX-01 ジオソード」の船員として宇宙空間での戦闘を体験する内容、とは言ってもプレイヤー自身は宇宙船を操縦する役割ではなくその中の機銃を操作する砲手としての役割となっており移動などは自動で行われる中で迫りくる敵をひたすら撃ち落としていく内容。
アーケード版では当時最新の3D対応のアーケードシステムを採用しておりグラフィックがすべてリアルタイムレンダリングで生成されていたのでそれを家庭用ゲーム機に衣装するのは難しかったんだけど、メガCD版では背景部分をプリレンダリングムービーの形にしてリアルタイム生成が必要な敵などはワイヤーフレームで描写する事でアーケード版を再現する事が出来たかな。
スターウォーズの宇宙空間での戦闘のような雰囲気を体感でいるゲームとして話題だったけど本作の発売翌月にはセガサターンや初代プレイステーションなどの次世代機が予定されていたのでその変化点での作品ともなったかも。
ちなみにメガCD版の開発は「テクノソフト」が担当、テクノソフトは「サンダーフォース」シリーズなどで有名な会社だったけどメガCD向けのゲーム開発は本作だけだったそうなんだよね。
スターブレードはその後にいわゆる次世代ゲーム機となる3DOや初代プレイステーションにも移植されているけどこれらも背景は基本的にプリレンダリングで敵だけどポリゴンで描写していたから当時のアーケード版の背景の緻密さが分かる感じかな。
全編リアルタイム描写のアーケード版が正式に移植されたのはWii向けのバーチャルコンソールアーケードのみ、一応PS2の「鉄拳5」のおまけとして序盤が遊べたけどアーケード版の完全移植が現行環境で遊べないのはちょっと残念かな。
メガCD版は「メガドライブミニ2」に収録された他に初代プレステがゲームアーカイブスでPS3かPSPで今でも購入してプレイ可能。
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『Halo』初代キャンペーンのリメイク『Halo: Campaign Evolved』が発表。Unreal Engine 5による4Kの高解像度のビジュアル、音楽のリマスター、再録されたボイス、洗練された操作性で再構築。さらに3つの新しい前日譚ミッションが追加
Xboxを代表するFPSである「Halo」の1作目のキャンペーンモード……いわゆるストーリーモードを現代にフルリメイクした作品が発表されたみたい。
基本的なストーリーは原作を踏襲しているけどグラフィックはUnreal Engine 5に再構築されて4K対応になっている他に音声周りも再収録されておりゲームシステムも再調された形かな。
初代Haloは初代Xbox向けに開発されたタイトルでXbox 360で一度リメイクされた他に360版を互換対応でXbox OneやXbox Series X|Sにて高解像度でプレイ可能になっているんだけど今回の再リメイクではストーリー部分に特化した上で前日譚となる新しいミッションも加えた感じかな。
対応ハードはXbox Series X|SとPCの他にPS5にも対応しているのがポイント、Forza Horizon 6はXboxとPC版が先行してPS5版は後から発売と明言されているけど本作はどうなるか不明かな。
初代Xboxの海外ローンチタイトルとして発売された本作は家庭用ゲーム機でFPSと言うジャンルを定着させた立役者とも言える作品になったんだけど近年は低迷している感じがあったかな。
特に最新作は発売が遅延しまくったり発売されても評価がそこまで盛り上がらなかったりとかしていたんだけど初代を再構築して更に幅広いハードで展開させる事でシリーズのブランドを改めて周知させたいって考えもあるのかもなぁ。
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[インタビュー]オリジナルへの敬意と現代的アップデート。エムツーの開発陣に訊く,新作「ナイトストライカーGEAR」誕生の背景
先日正式版は配信スタートした「ナイトストライカーGEAR」の開発スタッフインタビュー。
ナイトストライカーGEARはタイトーから1989年にアーケード向けに展開していた疑似3Dシューティングゲームの「ナイトストライカー」をベースに世界観やゲーム性を踏襲しつつ現代風にアップデートした作品。
そんな本作の開発と販売はレトロゲームの復刻などを数多く手掛ける「エムツー」が行っておりその企画の提案はエムツー側からタイトーに行ったみたい。
ナイトストライカーは長年完全移植に恵まれてなかった作品だえどレトロアーケード復刻マシンである「イーグレットツーミニ」の追加ゲームとして収録された事をきっかけに改めて注目された事があったみたいで、そこから現在の環境向けの復刻の企画が立ち上がったタイミングでエムツーからナイトストライカーGEARの企画提案があったみたい。
実際に8月に発売した復刻版である「オペレーション・ナイトストライカー」の開発もエムツーが行っておりその特装版にナイトストライカーGEARの先行ダウンロードコードを付属させる事が出来たのでタイトーとしてもメリットがある話だったのかな。
ナイトストライカーGEARはグラフィックは高精細になっているけどあくまでも疑似3Dのシューティングゲームである事は変えておらず夜の街を駆け抜ける爽快感などもオリジナル版を踏襲した形。
グラフィックはきれいでステージも一新されているけどプレイイメージは当時を踏襲しており「理想の続編」ってイメージが作られているのは本作ならではの魅力なのかもなぁ。
実際にエムツーはレトロゲームの復刻だけじゃなくそこからの新作タイトルを開発する事が何度もあって実際に今年にはコナミのグラディウスシリーズを復刻した中に完全新作の「沙羅曼蛇3」を開発して収録していたりもしたからそうしたノウハウはお手の物だろうし作りたいスタッフも多く在籍しているんだろうなぁ。
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お菓子の国の箱庭アクション『シュークリームコレクトホイップ!』正式発表、来年1月5日発売へ。『スーパーマリオサンシャイン』の続編が欲しくて、自分で作った
スーパーマリオの3Dアクションゲームは今でも新作が開発されているんだけど「スーパーマリオサンシャイン」であったポンプアクションを使った続編ってのは出てないからねぇ。
任天堂は新作を出したらそこで新しいアクションを盛り込んで行くけどそれをそのまま継続していくパターンも少ないわけで。
スーパーマリオサンシャインのポンプアクションが好きすぎてそれを生かした新作がほしかったけど任天堂が出してくれないから自分で作ったってのは中々な熱量。
世界観や雰囲気は当然ながらマリオと似ても似つかないけど3Dのジャンプアクションで様々なギミックを持ったアイテムを活用するって部分がマリオサンシャインを意識した感じなのかな。
「スターブレード」は1991年にアーケードで稼働した3Dシューティングゲーム。
プレイヤーは宇宙船である「FX-01 ジオソード」の船員として宇宙空間での戦闘を体験する内容、とは言ってもプレイヤー自身は宇宙船を操縦する役割ではなくその中の機銃を操作する砲手としての役割となっており移動などは自動で行われる中で迫りくる敵をひたすら撃ち落としていく内容。
アーケード版では当時最新の3D対応のアーケードシステムを採用しておりグラフィックがすべてリアルタイムレンダリングで生成されていたのでそれを家庭用ゲーム機に衣装するのは難しかったんだけど、メガCD版では背景部分をプリレンダリングムービーの形にしてリアルタイム生成が必要な敵などはワイヤーフレームで描写する事でアーケード版を再現する事が出来たかな。
スターウォーズの宇宙空間での戦闘のような雰囲気を体感でいるゲームとして話題だったけど本作の発売翌月にはセガサターンや初代プレイステーションなどの次世代機が予定されていたのでその変化点での作品ともなったかも。
ちなみにメガCD版の開発は「テクノソフト」が担当、テクノソフトは「サンダーフォース」シリーズなどで有名な会社だったけどメガCD向けのゲーム開発は本作だけだったそうなんだよね。
スターブレードはその後にいわゆる次世代ゲーム機となる3DOや初代プレイステーションにも移植されているけどこれらも背景は基本的にプリレンダリングで敵だけどポリゴンで描写していたから当時のアーケード版の背景の緻密さが分かる感じかな。
全編リアルタイム描写のアーケード版が正式に移植されたのはWii向けのバーチャルコンソールアーケードのみ、一応PS2の「鉄拳5」のおまけとして序盤が遊べたけどアーケード版の完全移植が現行環境で遊べないのはちょっと残念かな。
メガCD版は「メガドライブミニ2」に収録された他に初代プレステがゲームアーカイブスでPS3かPSPで今でも購入してプレイ可能。
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『Halo』初代キャンペーンのリメイク『Halo: Campaign Evolved』が発表。Unreal Engine 5による4Kの高解像度のビジュアル、音楽のリマスター、再録されたボイス、洗練された操作性で再構築。さらに3つの新しい前日譚ミッションが追加
Xboxを代表するFPSである「Halo」の1作目のキャンペーンモード……いわゆるストーリーモードを現代にフルリメイクした作品が発表されたみたい。
基本的なストーリーは原作を踏襲しているけどグラフィックはUnreal Engine 5に再構築されて4K対応になっている他に音声周りも再収録されておりゲームシステムも再調された形かな。
初代Haloは初代Xbox向けに開発されたタイトルでXbox 360で一度リメイクされた他に360版を互換対応でXbox OneやXbox Series X|Sにて高解像度でプレイ可能になっているんだけど今回の再リメイクではストーリー部分に特化した上で前日譚となる新しいミッションも加えた感じかな。
対応ハードはXbox Series X|SとPCの他にPS5にも対応しているのがポイント、Forza Horizon 6はXboxとPC版が先行してPS5版は後から発売と明言されているけど本作はどうなるか不明かな。
初代Xboxの海外ローンチタイトルとして発売された本作は家庭用ゲーム機でFPSと言うジャンルを定着させた立役者とも言える作品になったんだけど近年は低迷している感じがあったかな。
特に最新作は発売が遅延しまくったり発売されても評価がそこまで盛り上がらなかったりとかしていたんだけど初代を再構築して更に幅広いハードで展開させる事でシリーズのブランドを改めて周知させたいって考えもあるのかもなぁ。
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[インタビュー]オリジナルへの敬意と現代的アップデート。エムツーの開発陣に訊く,新作「ナイトストライカーGEAR」誕生の背景
先日正式版は配信スタートした「ナイトストライカーGEAR」の開発スタッフインタビュー。
ナイトストライカーGEARはタイトーから1989年にアーケード向けに展開していた疑似3Dシューティングゲームの「ナイトストライカー」をベースに世界観やゲーム性を踏襲しつつ現代風にアップデートした作品。
そんな本作の開発と販売はレトロゲームの復刻などを数多く手掛ける「エムツー」が行っておりその企画の提案はエムツー側からタイトーに行ったみたい。
ナイトストライカーは長年完全移植に恵まれてなかった作品だえどレトロアーケード復刻マシンである「イーグレットツーミニ」の追加ゲームとして収録された事をきっかけに改めて注目された事があったみたいで、そこから現在の環境向けの復刻の企画が立ち上がったタイミングでエムツーからナイトストライカーGEARの企画提案があったみたい。
実際に8月に発売した復刻版である「オペレーション・ナイトストライカー」の開発もエムツーが行っておりその特装版にナイトストライカーGEARの先行ダウンロードコードを付属させる事が出来たのでタイトーとしてもメリットがある話だったのかな。
ナイトストライカーGEARはグラフィックは高精細になっているけどあくまでも疑似3Dのシューティングゲームである事は変えておらず夜の街を駆け抜ける爽快感などもオリジナル版を踏襲した形。
グラフィックはきれいでステージも一新されているけどプレイイメージは当時を踏襲しており「理想の続編」ってイメージが作られているのは本作ならではの魅力なのかもなぁ。
実際にエムツーはレトロゲームの復刻だけじゃなくそこからの新作タイトルを開発する事が何度もあって実際に今年にはコナミのグラディウスシリーズを復刻した中に完全新作の「沙羅曼蛇3」を開発して収録していたりもしたからそうしたノウハウはお手の物だろうし作りたいスタッフも多く在籍しているんだろうなぁ。
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お菓子の国の箱庭アクション『シュークリームコレクトホイップ!』正式発表、来年1月5日発売へ。『スーパーマリオサンシャイン』の続編が欲しくて、自分で作った
スーパーマリオの3Dアクションゲームは今でも新作が開発されているんだけど「スーパーマリオサンシャイン」であったポンプアクションを使った続編ってのは出てないからねぇ。
任天堂は新作を出したらそこで新しいアクションを盛り込んで行くけどそれをそのまま継続していくパターンも少ないわけで。
スーパーマリオサンシャインのポンプアクションが好きすぎてそれを生かした新作がほしかったけど任天堂が出してくれないから自分で作ったってのは中々な熱量。
世界観や雰囲気は当然ながらマリオと似ても似つかないけど3Dのジャンプアクションで様々なギミックを持ったアイテムを活用するって部分がマリオサンシャインを意識した感じなのかな。
2025年10月27日ポン
今日はスーパーファミコン向け「パネルでポン」の発売日でした、1995年10月27日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
パネルでポンはファイアーエムブレムでおなじみのインテリジェントシステムズが開発したアクションパルズゲーム。
基本的なルールは画面の下からせり上がってくるパネルの隣接する左右のパネルを入れ替えて言って同じ色のパネルを3つ以上並べると消せると言うもの、下に空欄が出来たパネルは落下していくのでそれを活用して連鎖を行ったり一度に複数のパネルを消したり出来るかな。
一人でひたすらパネルを消すモードもあるけれどちょっとしたストーリーも含まれた対戦モードも用意されておりプレイヤー側とCPUとの対戦かプレイヤー同士との対戦も可能、世界観は妖精の世界となっておりプレイヤーが選んだ妖精によって攻撃のパターンが変わってきたかな。
若干地味な印象のあるゲームだけどゲームとしての完成度は高かったので意外とファンが多い作品だったんじゃないかしら。
その後はキャラクターを差し替えたタイトルが様々な形で発売されており、キャラクターをヨッシーにした「ヨッシーのパネポン」とかポケモンに差し替えた「ポケモンのパネポン」なんかもある他に、DSで発売された「パネルでポンDS」ではそもそもキャラクターを廃したシンプルなデザイン担っていたりもしたかな。
現在はスーパーファミコン版がNintendo Switch Onlineで遊べる「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能かな。
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Xbox部門トップのサラ・ボンド氏、プラットフォームによる「独占タイトル」は時代遅れとインタビューで語る。プラットフォームを問わず遊べる環境がコミュニティを牽引すると指摘
マイクロソフトのXbox事業の現在の偉い人がROG Xbox Allyに関連したインタビューの中で「独占タイトル」について問われた中でそれ(独占タイトル)の存在は時代遅れであるような旨を答えていたみたい。
ゲームにおける独占タイトルってのは時にはハードウェアの売上に大きく貢献していたのは事実。
特にその恩恵を受けていたのがプレイステーションで、初代プレステの時に「ファイナルファンタジーVII」を独占でプレステ向けに発売できた事が当時販売台数を競い合っていたセガサターンに対して大きなアドバンテージとなりいわゆる「次世代機戦争」に一つの決着をつけた理由にもなったからね。
そうして独占タイトルでハードウェア競争の優劣を決めると確信したソニーはその後も独占タイトルの誘致を続けていて現行世代でも独占契約を結んでいるタイトルはかなりあったり。
その一方で近年になると独占が必ずしも良い結果にならないパターンが増えてきており、例えば「ファイナルファンタジーXVI」は当初はPS5独占として発売されたけれど前作から大きく販売本数を落とす結果となってしまっており前作ではアピールしていた販売数も最初の300万本以降は一切発表してない事からも売上不振だった事がわかるかんじ。
実際にスクエニはそうしたソニー独占にしていたタイトルの売上不振を決算などで報告したうえで現在は大前提としてマルチプラットフォームでソフトを展開する事を前提にシフトしたのもあるし、他のサードパーティも多くがマルチプラットフォームになっているんだよね。
独占タイトルのデメリットはそんなスクエニが示した通りに一つのハードでしか遊べない事から売上が大きく落ち込む事、そのハードのシェアが高ければそのデメリットも薄れるんだけど残念ながらPS5の実働するシェアはPS4から見ても大幅に下がっているから独占のデメリットがかなり強化されているんだよね。
そんなPS5よりもシェアが低いXboxは余計にデメリットが大きいわけで、マイクロソフトはXboxだけじゃなくてWindows PCもある意味で自社プラットフォームとも言えるんだけど、それだけじゃなくて他社のプラットフォームでもリリースするのは必要って考えになったんじゃないかと。
元々Microsoft OfficeとかはMacintoshにも提供していたりしたのもあったし、マイクロソフト自体がソフトウェア企業として独占をメリットに考える会社じゃないってのも大きいんだろうけどね。
ソニーもXboxにソフト提供する事はほぼないとは言えPC向けには積極的にゲームを出しているし。
ただその一方で唯一独占である事に価値を見出していてそれを実現出来ているのが任天堂かな、ライバルとは方向性が違い価格も安くて手にしやすいハードを背景に万人に好かれる強力なIPを数多く持つ事で相乗効果で売上をあげており独占であるデメリットを一切なくしているからねぇ。
そう考えると今後のゲームで「PCまたはハイエンドゲーム機」に「スマホ・モバイル」に「任天堂」と言う大きな3つの括りに別れていくんだろうなぁ。
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『カービィのエアライダー』は、前作比“10倍”以上の工数!DLCは予定しておらず「最初から全力投入」「ここにあるものが全て」
先日配信された「カービィのエアライダー Direct 2 2025.10.23」にて初回のダイレクトでは明かされなかった情報の多くが公開されてその最後で桜井政博さんが同作ではDLCを用意していない事を明らかに。
「カービィのエアライダー」は今から22年ほど前にゲームキューブ向けに作られた「カービィのエアライド」の続編となるタイトル、カービィ世界を舞台としたアクションレースゲームだけど操作のシンプルさや多彩な遊びなどで根強い人気があったけど長らく続編に恵まれてなかったタイトルだったんだよね。
スマブラのDLCを作っている最後の方で任天堂とHAL研究所の偉い人から桜井さんにエアライドの新作を作りたいと言うオファーがあってそこから一気に企画書を作り上げて開発チームが整備されて開発が行われたのは知っての通り。
スマブラSPから引き続いてバンダイナムコスタジオにて開発が行われている本作は前作から10倍の工数がかかったとの事で、これはハードウェア性能の向上で出来ることが増えた分だけやらなければいけないことが増えたし要素もかなり盛り込まれている事が大きいんじゃないかしら。
で、そんな全力投球で作られたエアライダーだけど、追加DLCは予定していないってのは色々な理由が考えられるかな。
もちろん全力投球って事で後付のDLCを想定しない設計にしたってのもあるだろうけど、単純にコースやキャラクターを増やしてもそれがゲームの面白さの向上に繋がらないってのもあったんじゃないかな、マリオカート8DXみたいに追加コースがあるとそれが楽しさにつながる場合もあるだろうけどエアライダーの場合はコースが増えるとオンラインのユーザーが分散してしまうおそれもあるだろうし。
あと、おそらく計画が進んでいるであろう「次のスマブラ」の事を考えると桜井さんが長々とエアライダーに関わり続ける事も難しいって判断もあるんじゃないかしら。
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『ポケモンレジェンズZ-A』は“初代スイッチ”でも十分に遊べる?気になるグラフィックや操作感にフォーカスしてお届け【プレイレポ】
今月16日に発売になった「ポケモンレジェンズZ-A」はポケットモンスターX・Yに登場した「ミレアシティ」を舞台に新しい物語が描かれた作品で、通常のシリーズと違ってアクション要素のあるポケモンバトルが特徴かな。
そんなZ-AはCMとかではNintendo Switch 2 Editionをメインに取り扱われているんだけど初代Switch向けに作られている作品なので当然ながら基本はそのバージョン。
Switch 2 Editionではグラフィックの向上やフレームレートの上昇によってより遊びやすくなっているんだけどじゃあ初代Switchでは遊びづらいのかと言えばそうでもないみたい。
もちろんエリア移動のローディングはSwitch 2より長いしフレームレートも30fpsだけど違和感なく遊べるみたいで、ポケモンスカーレット・バイオレットであった処理落ちも少ないみたいね。
初代Switch版を購入した人でも1000円でSwitch 2 Editionにアップグレードが出来る他にセーブデータも引き継ぎ出来るからSwitch 2本体がまだ手に入れられてない人でもまず初代Switchで遊ぶって事が出来るんだろうなぁ。
パネルでポンはファイアーエムブレムでおなじみのインテリジェントシステムズが開発したアクションパルズゲーム。
基本的なルールは画面の下からせり上がってくるパネルの隣接する左右のパネルを入れ替えて言って同じ色のパネルを3つ以上並べると消せると言うもの、下に空欄が出来たパネルは落下していくのでそれを活用して連鎖を行ったり一度に複数のパネルを消したり出来るかな。
一人でひたすらパネルを消すモードもあるけれどちょっとしたストーリーも含まれた対戦モードも用意されておりプレイヤー側とCPUとの対戦かプレイヤー同士との対戦も可能、世界観は妖精の世界となっておりプレイヤーが選んだ妖精によって攻撃のパターンが変わってきたかな。
若干地味な印象のあるゲームだけどゲームとしての完成度は高かったので意外とファンが多い作品だったんじゃないかしら。
その後はキャラクターを差し替えたタイトルが様々な形で発売されており、キャラクターをヨッシーにした「ヨッシーのパネポン」とかポケモンに差し替えた「ポケモンのパネポン」なんかもある他に、DSで発売された「パネルでポンDS」ではそもそもキャラクターを廃したシンプルなデザイン担っていたりもしたかな。
現在はスーパーファミコン版がNintendo Switch Onlineで遊べる「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能かな。
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Xbox部門トップのサラ・ボンド氏、プラットフォームによる「独占タイトル」は時代遅れとインタビューで語る。プラットフォームを問わず遊べる環境がコミュニティを牽引すると指摘
マイクロソフトのXbox事業の現在の偉い人がROG Xbox Allyに関連したインタビューの中で「独占タイトル」について問われた中でそれ(独占タイトル)の存在は時代遅れであるような旨を答えていたみたい。
ゲームにおける独占タイトルってのは時にはハードウェアの売上に大きく貢献していたのは事実。
特にその恩恵を受けていたのがプレイステーションで、初代プレステの時に「ファイナルファンタジーVII」を独占でプレステ向けに発売できた事が当時販売台数を競い合っていたセガサターンに対して大きなアドバンテージとなりいわゆる「次世代機戦争」に一つの決着をつけた理由にもなったからね。
そうして独占タイトルでハードウェア競争の優劣を決めると確信したソニーはその後も独占タイトルの誘致を続けていて現行世代でも独占契約を結んでいるタイトルはかなりあったり。
その一方で近年になると独占が必ずしも良い結果にならないパターンが増えてきており、例えば「ファイナルファンタジーXVI」は当初はPS5独占として発売されたけれど前作から大きく販売本数を落とす結果となってしまっており前作ではアピールしていた販売数も最初の300万本以降は一切発表してない事からも売上不振だった事がわかるかんじ。
実際にスクエニはそうしたソニー独占にしていたタイトルの売上不振を決算などで報告したうえで現在は大前提としてマルチプラットフォームでソフトを展開する事を前提にシフトしたのもあるし、他のサードパーティも多くがマルチプラットフォームになっているんだよね。
独占タイトルのデメリットはそんなスクエニが示した通りに一つのハードでしか遊べない事から売上が大きく落ち込む事、そのハードのシェアが高ければそのデメリットも薄れるんだけど残念ながらPS5の実働するシェアはPS4から見ても大幅に下がっているから独占のデメリットがかなり強化されているんだよね。
そんなPS5よりもシェアが低いXboxは余計にデメリットが大きいわけで、マイクロソフトはXboxだけじゃなくてWindows PCもある意味で自社プラットフォームとも言えるんだけど、それだけじゃなくて他社のプラットフォームでもリリースするのは必要って考えになったんじゃないかと。
元々Microsoft OfficeとかはMacintoshにも提供していたりしたのもあったし、マイクロソフト自体がソフトウェア企業として独占をメリットに考える会社じゃないってのも大きいんだろうけどね。
ソニーもXboxにソフト提供する事はほぼないとは言えPC向けには積極的にゲームを出しているし。
ただその一方で唯一独占である事に価値を見出していてそれを実現出来ているのが任天堂かな、ライバルとは方向性が違い価格も安くて手にしやすいハードを背景に万人に好かれる強力なIPを数多く持つ事で相乗効果で売上をあげており独占であるデメリットを一切なくしているからねぇ。
そう考えると今後のゲームで「PCまたはハイエンドゲーム機」に「スマホ・モバイル」に「任天堂」と言う大きな3つの括りに別れていくんだろうなぁ。
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『カービィのエアライダー』は、前作比“10倍”以上の工数!DLCは予定しておらず「最初から全力投入」「ここにあるものが全て」
先日配信された「カービィのエアライダー Direct 2 2025.10.23」にて初回のダイレクトでは明かされなかった情報の多くが公開されてその最後で桜井政博さんが同作ではDLCを用意していない事を明らかに。
「カービィのエアライダー」は今から22年ほど前にゲームキューブ向けに作られた「カービィのエアライド」の続編となるタイトル、カービィ世界を舞台としたアクションレースゲームだけど操作のシンプルさや多彩な遊びなどで根強い人気があったけど長らく続編に恵まれてなかったタイトルだったんだよね。
スマブラのDLCを作っている最後の方で任天堂とHAL研究所の偉い人から桜井さんにエアライドの新作を作りたいと言うオファーがあってそこから一気に企画書を作り上げて開発チームが整備されて開発が行われたのは知っての通り。
スマブラSPから引き続いてバンダイナムコスタジオにて開発が行われている本作は前作から10倍の工数がかかったとの事で、これはハードウェア性能の向上で出来ることが増えた分だけやらなければいけないことが増えたし要素もかなり盛り込まれている事が大きいんじゃないかしら。
で、そんな全力投球で作られたエアライダーだけど、追加DLCは予定していないってのは色々な理由が考えられるかな。
もちろん全力投球って事で後付のDLCを想定しない設計にしたってのもあるだろうけど、単純にコースやキャラクターを増やしてもそれがゲームの面白さの向上に繋がらないってのもあったんじゃないかな、マリオカート8DXみたいに追加コースがあるとそれが楽しさにつながる場合もあるだろうけどエアライダーの場合はコースが増えるとオンラインのユーザーが分散してしまうおそれもあるだろうし。
あと、おそらく計画が進んでいるであろう「次のスマブラ」の事を考えると桜井さんが長々とエアライダーに関わり続ける事も難しいって判断もあるんじゃないかしら。
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『ポケモンレジェンズZ-A』は“初代スイッチ”でも十分に遊べる?気になるグラフィックや操作感にフォーカスしてお届け【プレイレポ】
今月16日に発売になった「ポケモンレジェンズZ-A」はポケットモンスターX・Yに登場した「ミレアシティ」を舞台に新しい物語が描かれた作品で、通常のシリーズと違ってアクション要素のあるポケモンバトルが特徴かな。
そんなZ-AはCMとかではNintendo Switch 2 Editionをメインに取り扱われているんだけど初代Switch向けに作られている作品なので当然ながら基本はそのバージョン。
Switch 2 Editionではグラフィックの向上やフレームレートの上昇によってより遊びやすくなっているんだけどじゃあ初代Switchでは遊びづらいのかと言えばそうでもないみたい。
もちろんエリア移動のローディングはSwitch 2より長いしフレームレートも30fpsだけど違和感なく遊べるみたいで、ポケモンスカーレット・バイオレットであった処理落ちも少ないみたいね。
初代Switch版を購入した人でも1000円でSwitch 2 Editionにアップグレードが出来る他にセーブデータも引き継ぎ出来るからSwitch 2本体がまだ手に入れられてない人でもまず初代Switchで遊ぶって事が出来るんだろうなぁ。