あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。
2025年12月21日の青空
今日はスーパーファミコン版『パイロットウィングス』の発売日でした、1990年12月21日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
『パイロットウィングス』はスカイスポーツをモチーフとした作品。
プレイヤーは架空のフライトクラブへと入会してそこで4人の教官から様々なスカイスポーツへ挑んでそれぞれの結果によってポイントが得られて指定された種目の合計得点が一定以上になるとライセンスを得て次のレベルに挑めると言う内容。
収録されているのは基本として「ハンググライダー」「ライトプレーン」「ロケットベルト」「スカイダイビング」の4種類で、それぞれに操作方法もプレイ感覚もクリアーへの目的も変わってくるかな。
また特定の条件を満たすと遊べるボーナスゲームがある他に特別司令としてヘリコプターを使ったミッションなんかもあったり。
本作は任天堂のスーパーファミコン向けのゲームソフトとしては第3弾となった作品、それだけにスーパーファミコンの拡大縮小機能を活用してスカイスポーツを再現していたのがあったのでデモンストレーションの意味合いもあったかな。
ある意味でフライトシミュレーターの先駆けとなった作品でもあるんだけどリアリティに関してはそこまで本格的じゃない部分もあったりしたかな、流石にスカイダイビングでパラシュートを開かずにそのまま落ちると死んじゃうからね。
後にニンテンドウ64やニンテンドー3DSでも新作が発売されているので本作のハードウェアの性能を活かした遊びってのはそれなりに受け入れられていたのかもなぁ、とは言え特別司令があったりしたのはスーパーファミコン版だけだけどね。
Nintendo Switch OnlineのスーパーファミコンNintendo Classicsにてプレイ可能、巻き戻しも出来るのでちょっと難易度の高い本作も頑張ればクリアー出来るかな。
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「スイッチ2」キーカードが減るかも?ゲームカードに低コスト・小容量モデルが登場の噂
Switch 2のゲームソフトの提供方法にはダウンロード版とパッケージ版があるんだけど、そのうちのパッケージ版には通常のゲームカードの他に「キーカード」と呼ばれる形態があるんだよね。
キーカードにはゲームのデータは収録されておらずゲームの解除キーとダウンロードするための案内が収録されておりキーカードを本体に入れるとゲームのダウンロードが案内されてそれに従ってダウンロードして遊ぶ形にかな、プレイするにはキーカードが本体に刺さっている必要があるけどあくまでも物理ソフトなので中古ショップへ売却したり知り合いに貸し出したりすることも出来たり。
とは言え事前ダウンロードの手間があるので本体のストレージを圧迫するのもあってユーザーからの反応はあまり良くないんだけどそれでもサードパーティの作品のほとんどでキーカードを採用しているのがあるんだけど、その理由としてキーカードのコストが安いってのがあるんだよね。
通常のゲームカードは大容量のものしかなくてそれを採用するとコストが高くなってしまうからキーカードならパッケージ版を安価に出来るってメリットがあるわけで、実際に任天堂でも『マリオカートワールド』はダウンロード版が1000円程安くなっていたからねぇ。
なでゲームカードのコストが高いかって言うと容量が64GBの物しかサードパーティ向けに提供されてないみたいで、その容量は割高だけどそこまで容量を必要としないゲームでは無駄になってしまうってのがあるんだよね。
それに対してゲームカードの容量が少なくて価格も安いモデルが今後提供されていくみたいで、それが広がればサードパーティでもキーカードを使わないゲームが出てくる事は増えてくるんじゃないかしら。
もちろんキーカードの方が安価だろうけどそれでも数百円レベルでの誤差だったらユーザーの理解が厳しいキーカードよりゲームカードの方が喜ばれるのは間違いないからねぇ。
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“マーベル”ベルトスクロールアクション「MARVEL Cosmic Invasion」の国内パッケージ版がアナウンス、発売は2026年3月26日
少し前のニンテンドーダイレクトでも紹介されていたマーベルキャラクターを採用したベルトスクロールアクションゲームのパッケージ版が発表されて来年3月末にSwitch/Switch 2とPS5向けに発売されるみたいで。
そんな同作のSwitch 2向けのパッケージ版がどうやらキーカードじゃなくてゲームカードになるみたいで。
アナウンスされているパッケージ版の画像もキーカードである表示がないのに加えてプレスリリースの中で「※Nintendo Switch™ 2パッケージ版は「ゲームカード」です。」とわざわざ明記されている事からゲームカードなのは間違いないかな。
サードパーティの作品でもキーカードの不便さをわかっているメーカーが徐々に増えているみたいで、ゲームカードで提供する事が多少のコスト高になってもユーザーに受け入れられる事を考えればそちらを選ぶ価値がかなりあるって事じゃないかしら。
前述の低容量のゲームカードも増えてくればもっと増えてくる可能性はあるよね。
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Switchでレトロなアーケード筐体を再現するドック、ゲオが発売
SwitchまたはSwitch 2本体を取り付けることでアーケード筐体スタイルでゲームを楽しめるドックがGEOからも販売されているみたいで。
レトロアーケードドックと銘打たれたこの商品は11月頃に発表されてクラウドファンディングにて出資を募っていたものやコロンバスサークルが来年1月発売予定として告知したものとほぼ同等かな。
それらとの違いはカラーリングが真っ黒な事、自由にステッカーとかを取り付けてカスタマイズ出来るメリットがありそうかな。
先に発表された物よりも後から発表された物の方が安くて更に早く発売されるってのはなんか皮肉、とは言えすでにGEOの店頭で発売されているからすぐに試せるってのは良いかもなぁ。
『パイロットウィングス』はスカイスポーツをモチーフとした作品。
プレイヤーは架空のフライトクラブへと入会してそこで4人の教官から様々なスカイスポーツへ挑んでそれぞれの結果によってポイントが得られて指定された種目の合計得点が一定以上になるとライセンスを得て次のレベルに挑めると言う内容。
収録されているのは基本として「ハンググライダー」「ライトプレーン」「ロケットベルト」「スカイダイビング」の4種類で、それぞれに操作方法もプレイ感覚もクリアーへの目的も変わってくるかな。
また特定の条件を満たすと遊べるボーナスゲームがある他に特別司令としてヘリコプターを使ったミッションなんかもあったり。
本作は任天堂のスーパーファミコン向けのゲームソフトとしては第3弾となった作品、それだけにスーパーファミコンの拡大縮小機能を活用してスカイスポーツを再現していたのがあったのでデモンストレーションの意味合いもあったかな。
ある意味でフライトシミュレーターの先駆けとなった作品でもあるんだけどリアリティに関してはそこまで本格的じゃない部分もあったりしたかな、流石にスカイダイビングでパラシュートを開かずにそのまま落ちると死んじゃうからね。
後にニンテンドウ64やニンテンドー3DSでも新作が発売されているので本作のハードウェアの性能を活かした遊びってのはそれなりに受け入れられていたのかもなぁ、とは言え特別司令があったりしたのはスーパーファミコン版だけだけどね。
Nintendo Switch OnlineのスーパーファミコンNintendo Classicsにてプレイ可能、巻き戻しも出来るのでちょっと難易度の高い本作も頑張ればクリアー出来るかな。
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「スイッチ2」キーカードが減るかも?ゲームカードに低コスト・小容量モデルが登場の噂
Switch 2のゲームソフトの提供方法にはダウンロード版とパッケージ版があるんだけど、そのうちのパッケージ版には通常のゲームカードの他に「キーカード」と呼ばれる形態があるんだよね。
キーカードにはゲームのデータは収録されておらずゲームの解除キーとダウンロードするための案内が収録されておりキーカードを本体に入れるとゲームのダウンロードが案内されてそれに従ってダウンロードして遊ぶ形にかな、プレイするにはキーカードが本体に刺さっている必要があるけどあくまでも物理ソフトなので中古ショップへ売却したり知り合いに貸し出したりすることも出来たり。
とは言え事前ダウンロードの手間があるので本体のストレージを圧迫するのもあってユーザーからの反応はあまり良くないんだけどそれでもサードパーティの作品のほとんどでキーカードを採用しているのがあるんだけど、その理由としてキーカードのコストが安いってのがあるんだよね。
通常のゲームカードは大容量のものしかなくてそれを採用するとコストが高くなってしまうからキーカードならパッケージ版を安価に出来るってメリットがあるわけで、実際に任天堂でも『マリオカートワールド』はダウンロード版が1000円程安くなっていたからねぇ。
なでゲームカードのコストが高いかって言うと容量が64GBの物しかサードパーティ向けに提供されてないみたいで、その容量は割高だけどそこまで容量を必要としないゲームでは無駄になってしまうってのがあるんだよね。
それに対してゲームカードの容量が少なくて価格も安いモデルが今後提供されていくみたいで、それが広がればサードパーティでもキーカードを使わないゲームが出てくる事は増えてくるんじゃないかしら。
もちろんキーカードの方が安価だろうけどそれでも数百円レベルでの誤差だったらユーザーの理解が厳しいキーカードよりゲームカードの方が喜ばれるのは間違いないからねぇ。
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“マーベル”ベルトスクロールアクション「MARVEL Cosmic Invasion」の国内パッケージ版がアナウンス、発売は2026年3月26日
少し前のニンテンドーダイレクトでも紹介されていたマーベルキャラクターを採用したベルトスクロールアクションゲームのパッケージ版が発表されて来年3月末にSwitch/Switch 2とPS5向けに発売されるみたいで。
そんな同作のSwitch 2向けのパッケージ版がどうやらキーカードじゃなくてゲームカードになるみたいで。
アナウンスされているパッケージ版の画像もキーカードである表示がないのに加えてプレスリリースの中で「※Nintendo Switch™ 2パッケージ版は「ゲームカード」です。」とわざわざ明記されている事からゲームカードなのは間違いないかな。
サードパーティの作品でもキーカードの不便さをわかっているメーカーが徐々に増えているみたいで、ゲームカードで提供する事が多少のコスト高になってもユーザーに受け入れられる事を考えればそちらを選ぶ価値がかなりあるって事じゃないかしら。
前述の低容量のゲームカードも増えてくればもっと増えてくる可能性はあるよね。
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Switchでレトロなアーケード筐体を再現するドック、ゲオが発売
SwitchまたはSwitch 2本体を取り付けることでアーケード筐体スタイルでゲームを楽しめるドックがGEOからも販売されているみたいで。
レトロアーケードドックと銘打たれたこの商品は11月頃に発表されてクラウドファンディングにて出資を募っていたものやコロンバスサークルが来年1月発売予定として告知したものとほぼ同等かな。
それらとの違いはカラーリングが真っ黒な事、自由にステッカーとかを取り付けてカスタマイズ出来るメリットがありそうかな。
先に発表された物よりも後から発表された物の方が安くて更に早く発売されるってのはなんか皮肉、とは言えすでにGEOの店頭で発売されているからすぐに試せるってのは良いかもなぁ。
2025年12月20日の爆弾
今日はファミコン版『ボンバーマン』の発売日でした、1985年12月20日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
ボンバーマンはタイトル通り「ボンバー=爆弾」を使うのが最大の特徴となるアクションゲーム。
プレイヤーは爆弾を扱うボンバーマンとしてエリアを駆け回って爆弾を設置してエリア内にいる敵を全滅させるのが目的、爆弾は設置してから爆発までにタイムラグがあるので敵を倒すために相手の動きを読みながら爆弾を設置して自分がその爆風に巻き込まれないように移動しておくのが基本かな。
またエリア内には破壊できない壁とは別に爆弾で破壊可能なブロック壁があるのでそれを破壊したりときにはそれを使って敵を逃れないようにするのも大切なテクニック、ただブロック壁の中にはパワーアップ出来るアイテムがあるので最初はブロック壁を破壊してアイテムを手に入れていくのも大切。
そんなボンバーマンは元々はハドソンがパソコン向けに発売した『爆弾男』と言うゲームがベースとなっておりその基本的なゲームルールはそのままに世界観を見直してゲームシステムをブラッシュアップさせたのがボンバーマンとなっているかな、タイトルは直訳だね。
そんな初代ボンバーマンはハドソンがファミコン向けに出した『ロードランナー』の前日譚となっており地底帝国で働いていたボンバーマンが地上を目指して戦っていき最後のステージをクリアーして地上に脱出するとボンバーマンが人間のロードランナーになるって内容だったんだよね。
ただロードランナーは権利が変わったりしてその設定は後の作品には引き継がれなかったけどね。
ファミコン版はステージクリアー型のゲームだったけどシリーズが大きく変化したのはその後のシリーズで対戦をメインに据えたことが大きいかな、ボンバーマンの設定も改めて見直されて様々なファミリーが登場して対戦をメインにしたことでファミリー向けにも盛り上がる作品へと変化していったんじゃないかしら。
ボンバーマンシリーズは今も新作が発売されるけど初代は現行の環境では遊べないかな。
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「Switch 2」お店で買えた報告相次ぐ 旧Switchはどうする?の疑問に500件のアンサー
年末になってSwitch 2の出荷数が増えたことでこれまで買えなかった人が購入できたって言う報告も増えてきているんだけど、じゃあSwitch 2が手に入った事で使わなくなりそうな初代Switchはどうするの?って言う話。
Switch 2では基本的に初代Switchの互換性が確保されておりこれまで発売されてきたSwitchタイトルの多くがプレイ可能、更にはハードウェア性能の向上によってグラフィックの解像度やフレームレーオが向上したりロード時間が短縮しているメリットもある他にSwitch 2に特化して新機能などを追加した『Nintendo Switch 2 Edition』がアップグレードなどで遊べることもあるかな。
Switch 2が手に入って互換性もあるんだったら余ったSwitchは使わなくなるよね、って言う考えもあって売却したり譲渡したりしようって人も当然いるんだろうけど、そうせずに敢えて初代Switchを残して併用するって考え方もあるにはあるんだよね。
併用するメリットとして大きいのは「Switch 2で遊ぶと不具合が出る初代Switchソフトを遊ぶ」ってパターン、Switch 2での初代Switchの互換はハードウェアとソフトウェアの両面で行われているんだけど膨大な量が発売されている初代Switchソフトの互換性をすべて確認するのは難しいので任天堂側も実際に発売後に不具合が報告された場合に随時対応するパターンが多いんだよね。
本体アップデートで不具合が解消する場合もあれば逆にアップデートが原因で新たな不具合が発生する場合もあるのですべてが完全に互換対応出来るのは中々難しいのがあるからそれらをプレイするために初代Switchを残しておくってのは一番わかりやすい理由。
それ以外にもJoy-ConはJoy-Con 2では廃止された機能があったりリングコンなどはJoy-Con 2では使えないのでそれらを活用するゲームを遊ぶためにコントローラーだけじゃなくて本体も残しておくってのはわかりやすいわけで、今後完全にSwitch 2のゲームだけを遊ぶってわけじゃない限りは残しておいて損はないんだよね。
それ以外にも敢えて初代SwitchとSwitch 2を並行して使うメリットとしてはSwitch 2で遊んでもそこまで性能向上の恩恵を受けないゲームを初代Switchで遊ぶ事でストレージ容量を押させる事が出来るってのもあるかな、Switch 2はmicroSD Expressカードと言う上位タイプのメモリーカードが必要なんだけどそれはまだ価格が高いわけで。
特に1TBとかになると既存のカードが1万円台後半なのに対してExpressカードの場合は3~4万円レベルとなってしまうのでどうしてもカード容量を気軽に大きく出来ないのがあるからね。
特にメモリの価格高騰によってmicroSD Expressカードの価格下落も期待できなさそうだしねぇ。
後は来客時に一緒にゲームしたいって場合とかだと例えば初代SwitchのJoy-Conを一時的にSwitch 2とペアリングして使うってのも出来るし、「おすそわけ通信」によってSwitch 2から初代Switchに映像を配信して2人プレイするなんてことも出来るから並行して持っておくメリットはまだあったり。
ただ、売却したいって場合は早めに売却しないと価格は下がっていくことになるからそのあたりはよく考える必要があるかな。
売却や譲渡したいって場合はきちんと本体のデータを消去して初期化するのが大切だからそれも忘れないようにしないとね。
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「ゼルダの伝説」,任天堂・岩本氏とモノリスソフト・藤田氏の対談が公開に。「スカイウォードソード」からの開発の裏話を振り返る
近年の『ゼルダの伝説』シリーズにはモノリスソフトが開発協力として関わっている事でも知られているんだけど、それらに関する裏話が任天堂の担当者とモノリスソフトの担当者の対談の形式で公開されたみたい。
モノリスソフトは元々は旧スクウェアで『ゼノギアス』を開発したスタッフを中心に独立して設立した会社で、設立当初は旧ナムコの出資を得て『ゼノサーガ』シリーズなどを開発していたんだよね。
それが2007年に当時の筆頭株主だったバンダイナムコが株式の大半を任天堂に譲渡する形で子会社化する事が発表されて、その後は2010年にWii向けに『ゼノブレイド』を開発した他に任天堂タイトルの多くに開発協力しておりそれを強化する為に京都にもスタジオを新設したりもしたかな。
そんなモノリスソフトとゼルダの伝説との関わりは2011年に発売した『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』が始まりみたい。
スカイウォードソードの開発にはモノリスソフトからデザイナーとプランナーが参加していたみたいで、更に次の作品となった『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』では開発の初期段階からモノリスソフトのスタッフも参加していたみたい。
モノリスソフトと言えば『ゼノブレイドクロス』で星一つを丸ごとオープンワールドとして構築すると言う結構無茶な事をやってそのデバッグ費用で当時の社長だった岩田聡さんを震え上がらせたのは有名な話だけどそこで手に入れたノウハウはブレスオブザワイルドのオープンエアーの構築とかでも間違いなく生かされているんじゃないかしら。
スカイウォードソードでも複雑なダンジョンなどの構築などにゼノブレイドのノウハウが活きているだろうし、ゼルダの伝説以外でもスプラトゥーンシリーズやどうぶつの森シリーズでも色々と参加していたりとハードウェア性能の向上により規模が拡大していっている任天堂のゲーム開発にはなくてはならない会社になったんだろうなぁ。
そんなモノリスソフトはゼルダの伝説最新作の開発に参加するスタッフを募集しているみたいで、もちろん経験者とかが優先だろうけど任天堂よりもより開発の現場に近い所で関われる可能性もあるのかもなぁ。
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1998年発売「ドリームキャスト」のWebブラウザサポート終了。ファンが25年以上にわたる歴史の終わりを報告
ドリキャスのWebブラウザで最近までGoogleが開けたって事実が驚きだよ。
テレビでインターネットを閲覧するシステムと共有していた部分もあったからその関係かもしれないけど実際にサポート終了まで確認していた人もすごいわ。
ドリキャス発売当時はダイヤルアップ接続でネットに接続していたからねぇ、途中からブロードバンドアダプタと言う有線LANで接続するためのアダプターが登場したけど電話料金に怯えながらドリキャスでネットを閲覧していた人もそれなりにいたんじゃないかしら。
ドリキャス発売当初はスマホはもちろん携帯電話だってまだまだネットが一般的じゃなかったからねぇ。
ボンバーマンはタイトル通り「ボンバー=爆弾」を使うのが最大の特徴となるアクションゲーム。
プレイヤーは爆弾を扱うボンバーマンとしてエリアを駆け回って爆弾を設置してエリア内にいる敵を全滅させるのが目的、爆弾は設置してから爆発までにタイムラグがあるので敵を倒すために相手の動きを読みながら爆弾を設置して自分がその爆風に巻き込まれないように移動しておくのが基本かな。
またエリア内には破壊できない壁とは別に爆弾で破壊可能なブロック壁があるのでそれを破壊したりときにはそれを使って敵を逃れないようにするのも大切なテクニック、ただブロック壁の中にはパワーアップ出来るアイテムがあるので最初はブロック壁を破壊してアイテムを手に入れていくのも大切。
そんなボンバーマンは元々はハドソンがパソコン向けに発売した『爆弾男』と言うゲームがベースとなっておりその基本的なゲームルールはそのままに世界観を見直してゲームシステムをブラッシュアップさせたのがボンバーマンとなっているかな、タイトルは直訳だね。
そんな初代ボンバーマンはハドソンがファミコン向けに出した『ロードランナー』の前日譚となっており地底帝国で働いていたボンバーマンが地上を目指して戦っていき最後のステージをクリアーして地上に脱出するとボンバーマンが人間のロードランナーになるって内容だったんだよね。
ただロードランナーは権利が変わったりしてその設定は後の作品には引き継がれなかったけどね。
ファミコン版はステージクリアー型のゲームだったけどシリーズが大きく変化したのはその後のシリーズで対戦をメインに据えたことが大きいかな、ボンバーマンの設定も改めて見直されて様々なファミリーが登場して対戦をメインにしたことでファミリー向けにも盛り上がる作品へと変化していったんじゃないかしら。
ボンバーマンシリーズは今も新作が発売されるけど初代は現行の環境では遊べないかな。
ーーーーーーーーーーーーー
「Switch 2」お店で買えた報告相次ぐ 旧Switchはどうする?の疑問に500件のアンサー
年末になってSwitch 2の出荷数が増えたことでこれまで買えなかった人が購入できたって言う報告も増えてきているんだけど、じゃあSwitch 2が手に入った事で使わなくなりそうな初代Switchはどうするの?って言う話。
Switch 2では基本的に初代Switchの互換性が確保されておりこれまで発売されてきたSwitchタイトルの多くがプレイ可能、更にはハードウェア性能の向上によってグラフィックの解像度やフレームレーオが向上したりロード時間が短縮しているメリットもある他にSwitch 2に特化して新機能などを追加した『Nintendo Switch 2 Edition』がアップグレードなどで遊べることもあるかな。
Switch 2が手に入って互換性もあるんだったら余ったSwitchは使わなくなるよね、って言う考えもあって売却したり譲渡したりしようって人も当然いるんだろうけど、そうせずに敢えて初代Switchを残して併用するって考え方もあるにはあるんだよね。
併用するメリットとして大きいのは「Switch 2で遊ぶと不具合が出る初代Switchソフトを遊ぶ」ってパターン、Switch 2での初代Switchの互換はハードウェアとソフトウェアの両面で行われているんだけど膨大な量が発売されている初代Switchソフトの互換性をすべて確認するのは難しいので任天堂側も実際に発売後に不具合が報告された場合に随時対応するパターンが多いんだよね。
本体アップデートで不具合が解消する場合もあれば逆にアップデートが原因で新たな不具合が発生する場合もあるのですべてが完全に互換対応出来るのは中々難しいのがあるからそれらをプレイするために初代Switchを残しておくってのは一番わかりやすい理由。
それ以外にもJoy-ConはJoy-Con 2では廃止された機能があったりリングコンなどはJoy-Con 2では使えないのでそれらを活用するゲームを遊ぶためにコントローラーだけじゃなくて本体も残しておくってのはわかりやすいわけで、今後完全にSwitch 2のゲームだけを遊ぶってわけじゃない限りは残しておいて損はないんだよね。
それ以外にも敢えて初代SwitchとSwitch 2を並行して使うメリットとしてはSwitch 2で遊んでもそこまで性能向上の恩恵を受けないゲームを初代Switchで遊ぶ事でストレージ容量を押させる事が出来るってのもあるかな、Switch 2はmicroSD Expressカードと言う上位タイプのメモリーカードが必要なんだけどそれはまだ価格が高いわけで。
特に1TBとかになると既存のカードが1万円台後半なのに対してExpressカードの場合は3~4万円レベルとなってしまうのでどうしてもカード容量を気軽に大きく出来ないのがあるからね。
特にメモリの価格高騰によってmicroSD Expressカードの価格下落も期待できなさそうだしねぇ。
後は来客時に一緒にゲームしたいって場合とかだと例えば初代SwitchのJoy-Conを一時的にSwitch 2とペアリングして使うってのも出来るし、「おすそわけ通信」によってSwitch 2から初代Switchに映像を配信して2人プレイするなんてことも出来るから並行して持っておくメリットはまだあったり。
ただ、売却したいって場合は早めに売却しないと価格は下がっていくことになるからそのあたりはよく考える必要があるかな。
売却や譲渡したいって場合はきちんと本体のデータを消去して初期化するのが大切だからそれも忘れないようにしないとね。
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「ゼルダの伝説」,任天堂・岩本氏とモノリスソフト・藤田氏の対談が公開に。「スカイウォードソード」からの開発の裏話を振り返る
近年の『ゼルダの伝説』シリーズにはモノリスソフトが開発協力として関わっている事でも知られているんだけど、それらに関する裏話が任天堂の担当者とモノリスソフトの担当者の対談の形式で公開されたみたい。
モノリスソフトは元々は旧スクウェアで『ゼノギアス』を開発したスタッフを中心に独立して設立した会社で、設立当初は旧ナムコの出資を得て『ゼノサーガ』シリーズなどを開発していたんだよね。
それが2007年に当時の筆頭株主だったバンダイナムコが株式の大半を任天堂に譲渡する形で子会社化する事が発表されて、その後は2010年にWii向けに『ゼノブレイド』を開発した他に任天堂タイトルの多くに開発協力しておりそれを強化する為に京都にもスタジオを新設したりもしたかな。
そんなモノリスソフトとゼルダの伝説との関わりは2011年に発売した『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』が始まりみたい。
スカイウォードソードの開発にはモノリスソフトからデザイナーとプランナーが参加していたみたいで、更に次の作品となった『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』では開発の初期段階からモノリスソフトのスタッフも参加していたみたい。
モノリスソフトと言えば『ゼノブレイドクロス』で星一つを丸ごとオープンワールドとして構築すると言う結構無茶な事をやってそのデバッグ費用で当時の社長だった岩田聡さんを震え上がらせたのは有名な話だけどそこで手に入れたノウハウはブレスオブザワイルドのオープンエアーの構築とかでも間違いなく生かされているんじゃないかしら。
スカイウォードソードでも複雑なダンジョンなどの構築などにゼノブレイドのノウハウが活きているだろうし、ゼルダの伝説以外でもスプラトゥーンシリーズやどうぶつの森シリーズでも色々と参加していたりとハードウェア性能の向上により規模が拡大していっている任天堂のゲーム開発にはなくてはならない会社になったんだろうなぁ。
そんなモノリスソフトはゼルダの伝説最新作の開発に参加するスタッフを募集しているみたいで、もちろん経験者とかが優先だろうけど任天堂よりもより開発の現場に近い所で関われる可能性もあるのかもなぁ。
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1998年発売「ドリームキャスト」のWebブラウザサポート終了。ファンが25年以上にわたる歴史の終わりを報告
ドリキャスのWebブラウザで最近までGoogleが開けたって事実が驚きだよ。
テレビでインターネットを閲覧するシステムと共有していた部分もあったからその関係かもしれないけど実際にサポート終了まで確認していた人もすごいわ。
ドリキャス発売当時はダイヤルアップ接続でネットに接続していたからねぇ、途中からブロードバンドアダプタと言う有線LANで接続するためのアダプターが登場したけど電話料金に怯えながらドリキャスでネットを閲覧していた人もそれなりにいたんじゃないかしら。
ドリキャス発売当初はスマホはもちろん携帯電話だってまだまだネットが一般的じゃなかったからねぇ。
2025年12月19日の限界点
今日はPS2向け『アンリミテッド:サガ』の発売日でした、2002年12月19日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。
『アンリミテッド:サガ』は1989年からシリーズが続いている『サガシリーズ』の9作目にあたる作品で1999年に発売した『サガフロンティア2』からゲームシステムや世界観を一新して新しいサガとして作られたかな。
数千年前に栄華と文明を極めた黄金時代があった世界を舞台に「“七大驚異” The Seven Wonders」と呼ばれる黄金時代に作られた異物を巡る人々の物語を描いた作品となっておりロマンシング・サガやサガフロンティアと同様に複数の主人公から一人を選んで物語を展開してくシステムとなっているかな。
主人公ごとに目的は違っておりそれによってゲームの遊び方も変わってくるのが特徴で、細かいシステムが全て物語とゲーム展開に直結していくのでプレイは常に戦略性が求められているのが特徴。
サガシリーズの生みの親とも言われる河津秋敏さんが携帯ゲーム機向けに開発した『ワイルドカード』と言うゲームのシステムを発展させたシステムを採用しているのが特徴でRPGの原点とも言えるテーブルトークRPGのイメージを持っているのもあったみたい。
またグラフィックは水彩画風のイラストを3D化しているのが特徴的で、特にオープニングはそれが活用された見ごたえのある内容、BGMは『サガフロンティア2』から引き続き浜渦正志さんが担当しており非常にクオリティの高い楽曲が多かったのもあったかな。
その一方で本作のシステムはかなり難解であることも話題となっており、更にはチュートリアルも整ってなかった事から過去のサガシリーズと同じ感覚で購入した人がどうやって遊んでよいのか理解できず理由のわからないままゲームを止めてしまいすぐに中古に売却してしまう人が多くて中古価格が急落した作品としても悪い意味で話題になってしまったかな。
「攻略本が説明書」とまで言われており本来の説明書ではわからなかった細かいシステムまで解説された攻略本と合わせてゲームシステムを理解してプレイするとようやく楽しめると言うスルメゲームとされる作品だったみたい、攻略と理解が進む事で再評価されたけれどそれまでの評価がとことん低いゲームになってしまっていたかな。
本作の結果がありサガシリーズはしばらく低迷期を迎える事になって、しばらくリメイクを繰り返しあ後に完全新作が出るにはそれから14年後の2016年の『サガスカーレットグレイス』まで待つ事になったのがあったほど、近年はサガシリーズのリマスターや移植が活発に行われているけど前作の『サガフロンティア2』までリマスターされたけれど本作はどうなるのかしら。
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「カタチケ」終了迫る! 「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」を最大限に活かす“駆け込み”活用法
Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスである『Nintendo Switch Online』のサービスの一つである「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」は9980円で任天堂タイトルのダウンロード版が2本購入できると言うサービス。
対象タイトルは基本的に定価が5400円以上のものになっていて中には8778円のタイトルなんかもあったりするからうまく活用すれば5千円以上のお買い得でゲームを買うことが出来るかな。
ただそんなカタログチケットの販売が2026年1月30日の23時59分をもって終了する事が発表されており、あと1ヶ月ちょっとで販売終了してしまうからせっかくだから買えるうちに買っておきたいって考えは間違いなくあるかな。
とは言え任天堂のダウンロードタイトルをすべてカタログチケットで購入するのは現実的ではないので買える分だけカタログチケットを購入して便利に使いたいところかな。
じゃあどんな形でカタログチケットを使うべきかって言うと前述通り元値が高いタイトルを狙うってのが一番オーソドックスな使い方かなぁ。
『ゼノブレイド2』や『ゼノブレイド3』に『アストラルチェイン』あたりが8700円のタイトルなのでこれらのうち2本を引き換えれば7千円近くのお得になるんだけど、遊ばないゲームを選んでも意味ないから遊びたいと思ったら引き換えるべきかな。
あとは記事にある通りSwitch 2向けに対応しているタイトルを選ぶってのも良いし、カタログチケット販売終了後に追加されるタイトルの為に取っておくってのももちろんあり。
ただ、大切なのはカタログチケットの有効期限は購入から約1年になっているので遅くとも2027年1月30日までに発売される任天堂ブランドのSwitchタイトルになるので要注意。
何に交換するか迷ったまま交換せずにいつの間にか期限切れってのが一番いやだからねぇ。
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「紅白歌合戦」で星野源さんが『マリオ』35周年曲を歌唱決定!“ニンテンドーミュージアム”で歌い上げる。ニンテンドーミュージアムでアーティストがパフォーマンスを行うのは初めてのこと
年末の定番番組である紅白歌合戦にて星野源さんが追加出演することが発表されたけどその歌唱曲が「スーパーマリオ35周年」のキャンペーンの時に披露した『創造』であることと、その歌唱する場所がニンテンドーミュージアムになる事が合わせて発表されたみたい。
『創造』は2020年のキャンペーン時に披露された楽曲で配信リリースしたのは翌年2021年、任天堂へのリスペクトを込めた楽曲であると公言しておりゲームキューブの起動音やスーパーマリオのBGMを盛り込んであるのもあって、更にはMVには故・岩田聡さんがニンテンドーダイレクトで披露していた「直接!」のポーズを行っていたりもしていたり。
今回の紅白歌合戦への出場を発表した画像でも「直接!」のポーズを行っており改めてリスペクトを示している感じかなぁ。
ニンテンドーミュージアムはテレビ取材などでテレビ番組に登場する事はすでに何度もあるんだけどその場所でアーティストがライブを行うのは今回が初めてだとか、当然こうした機会はほとんどないだろうし今後もなさそうだからこの部分だけでも見てみたいなぁ。
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ドローン2000機で“空中テトリス” ドバイで世界大会決勝
すごい環境で行われたテトリスの世界大会の話。
最初映像で見た時は高層ビルの窓に表示していたと思ったけど実際は空中に2000機のドローンを浮かべてそのライトの変化でテトリスを表現したんだとか。
ゲームプレイに合わせてリアルタイムで色合いが変化していく処理も何気にすごいけどその環境を整えるのがすごいんだなぁ。
もちろん実際のゲーム環境として見ると普通に遊びづらいっぽいし映像を見てたら細かくミスしているのがあったけどこの迫力だけで一つの価値があったんだろうなぁ。
『アンリミテッド:サガ』は1989年からシリーズが続いている『サガシリーズ』の9作目にあたる作品で1999年に発売した『サガフロンティア2』からゲームシステムや世界観を一新して新しいサガとして作られたかな。
数千年前に栄華と文明を極めた黄金時代があった世界を舞台に「“七大驚異” The Seven Wonders」と呼ばれる黄金時代に作られた異物を巡る人々の物語を描いた作品となっておりロマンシング・サガやサガフロンティアと同様に複数の主人公から一人を選んで物語を展開してくシステムとなっているかな。
主人公ごとに目的は違っておりそれによってゲームの遊び方も変わってくるのが特徴で、細かいシステムが全て物語とゲーム展開に直結していくのでプレイは常に戦略性が求められているのが特徴。
サガシリーズの生みの親とも言われる河津秋敏さんが携帯ゲーム機向けに開発した『ワイルドカード』と言うゲームのシステムを発展させたシステムを採用しているのが特徴でRPGの原点とも言えるテーブルトークRPGのイメージを持っているのもあったみたい。
またグラフィックは水彩画風のイラストを3D化しているのが特徴的で、特にオープニングはそれが活用された見ごたえのある内容、BGMは『サガフロンティア2』から引き続き浜渦正志さんが担当しており非常にクオリティの高い楽曲が多かったのもあったかな。
その一方で本作のシステムはかなり難解であることも話題となっており、更にはチュートリアルも整ってなかった事から過去のサガシリーズと同じ感覚で購入した人がどうやって遊んでよいのか理解できず理由のわからないままゲームを止めてしまいすぐに中古に売却してしまう人が多くて中古価格が急落した作品としても悪い意味で話題になってしまったかな。
「攻略本が説明書」とまで言われており本来の説明書ではわからなかった細かいシステムまで解説された攻略本と合わせてゲームシステムを理解してプレイするとようやく楽しめると言うスルメゲームとされる作品だったみたい、攻略と理解が進む事で再評価されたけれどそれまでの評価がとことん低いゲームになってしまっていたかな。
本作の結果がありサガシリーズはしばらく低迷期を迎える事になって、しばらくリメイクを繰り返しあ後に完全新作が出るにはそれから14年後の2016年の『サガスカーレットグレイス』まで待つ事になったのがあったほど、近年はサガシリーズのリマスターや移植が活発に行われているけど前作の『サガフロンティア2』までリマスターされたけれど本作はどうなるのかしら。
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「カタチケ」終了迫る! 「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」を最大限に活かす“駆け込み”活用法
Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスである『Nintendo Switch Online』のサービスの一つである「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」は9980円で任天堂タイトルのダウンロード版が2本購入できると言うサービス。
対象タイトルは基本的に定価が5400円以上のものになっていて中には8778円のタイトルなんかもあったりするからうまく活用すれば5千円以上のお買い得でゲームを買うことが出来るかな。
ただそんなカタログチケットの販売が2026年1月30日の23時59分をもって終了する事が発表されており、あと1ヶ月ちょっとで販売終了してしまうからせっかくだから買えるうちに買っておきたいって考えは間違いなくあるかな。
とは言え任天堂のダウンロードタイトルをすべてカタログチケットで購入するのは現実的ではないので買える分だけカタログチケットを購入して便利に使いたいところかな。
じゃあどんな形でカタログチケットを使うべきかって言うと前述通り元値が高いタイトルを狙うってのが一番オーソドックスな使い方かなぁ。
『ゼノブレイド2』や『ゼノブレイド3』に『アストラルチェイン』あたりが8700円のタイトルなのでこれらのうち2本を引き換えれば7千円近くのお得になるんだけど、遊ばないゲームを選んでも意味ないから遊びたいと思ったら引き換えるべきかな。
あとは記事にある通りSwitch 2向けに対応しているタイトルを選ぶってのも良いし、カタログチケット販売終了後に追加されるタイトルの為に取っておくってのももちろんあり。
ただ、大切なのはカタログチケットの有効期限は購入から約1年になっているので遅くとも2027年1月30日までに発売される任天堂ブランドのSwitchタイトルになるので要注意。
何に交換するか迷ったまま交換せずにいつの間にか期限切れってのが一番いやだからねぇ。
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「紅白歌合戦」で星野源さんが『マリオ』35周年曲を歌唱決定!“ニンテンドーミュージアム”で歌い上げる。ニンテンドーミュージアムでアーティストがパフォーマンスを行うのは初めてのこと
年末の定番番組である紅白歌合戦にて星野源さんが追加出演することが発表されたけどその歌唱曲が「スーパーマリオ35周年」のキャンペーンの時に披露した『創造』であることと、その歌唱する場所がニンテンドーミュージアムになる事が合わせて発表されたみたい。
『創造』は2020年のキャンペーン時に披露された楽曲で配信リリースしたのは翌年2021年、任天堂へのリスペクトを込めた楽曲であると公言しておりゲームキューブの起動音やスーパーマリオのBGMを盛り込んであるのもあって、更にはMVには故・岩田聡さんがニンテンドーダイレクトで披露していた「直接!」のポーズを行っていたりもしていたり。
今回の紅白歌合戦への出場を発表した画像でも「直接!」のポーズを行っており改めてリスペクトを示している感じかなぁ。
ニンテンドーミュージアムはテレビ取材などでテレビ番組に登場する事はすでに何度もあるんだけどその場所でアーティストがライブを行うのは今回が初めてだとか、当然こうした機会はほとんどないだろうし今後もなさそうだからこの部分だけでも見てみたいなぁ。
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ドローン2000機で“空中テトリス” ドバイで世界大会決勝
すごい環境で行われたテトリスの世界大会の話。
最初映像で見た時は高層ビルの窓に表示していたと思ったけど実際は空中に2000機のドローンを浮かべてそのライトの変化でテトリスを表現したんだとか。
ゲームプレイに合わせてリアルタイムで色合いが変化していく処理も何気にすごいけどその環境を整えるのがすごいんだなぁ。
もちろん実際のゲーム環境として見ると普通に遊びづらいっぽいし映像を見てたら細かくミスしているのがあったけどこの迫力だけで一つの価値があったんだろうなぁ。
2025年12月18日の果て
今日はセガサターン版『グランディア』の発売日でした、1997年12月18日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
『グランディア』はセガサターン向けに開発されたオリジナルのRPG。
メガCDなどで展開されたLUNARシリーズなどを始めとしてセガハードとの馴染みの深かった実力派開発会社であるゲームアーツがセガの支援をうけて超大作RPGとして開発した作品、総監督はゲームアーツを兄と共に立ち上げてプログラマーとして活動して『シルフィード』や『ガングリフォン』などでディレクターを担当していた宮路武さん(故人)でシナリオなどにはLUNARシリーズともつながりのあったシナリオ会社であるシナリオ工房月光が担当、他にもアニメ制作などで知られた人も関わっていたかな。
1996年にセガサターン向けの超大作RPGとして大々的に発表しておりゲームアーツとセガがそれぞれ多くの広告をゲーム雑誌を中心に展開していた他に開発状況をセガサターン専門誌などに掲載していたりしていたかな。
本作のグラフィックはキャラクターなどをドット絵で描いて背景を3Dグラフィックで描写すると言う手法を取っているのが特徴で、これは当時の3Dポリゴンでは実現が難しかったコミカルな動きと3Dで世界を表現する事を両立していたのもあったかな。
物語は蒸気機関による産業革命が進んでおり未知なる世界を発見する冒険者の立場が弱くなった世界を舞台に父親と同じ冒険者に憧れる主人公のジャスティンが遺跡発掘現場に忍び込んだ事をきっかけに世界を旅することになりやがて世界の危機を救うために戦うことになる内容。
世界の果てと呼ばれる巨大な壁の存在や未知なる技術が使われた遺跡の存在など冒険小説のようなストーリーや世界観をなっているのが特徴で主人公とヒロインの出会いなどボーイ・ミーツ・ガール的な要素もあったりしたかな。
戦闘システムは半リアルタイムの独特な作りとなっておりキャラクターのすばやさ順に行動が行われるけど行動の選択時は時間が止まった状態となっておりその時の状況を把握して敵の強力な攻撃を妨害するために動いたりとか逆に連続攻撃で一気に倒すなど駆け引きが出来るようになっているのが特徴。
また3Dで表現された世界はそれぞれ緻密に描かれており細かい部分でその地域ごとの文化や風土を感じさせるような作りになっておりそれらを冒険するだけでも楽しめる良さがあったかな。
グラフィックの表現技法や世界観に物語など『ファイナルファンタジーVII』と真逆の作品になっていたんだけど総合的な完成度は高くて忘れられない物語のなったってプレイヤーも多かったんじゃないかしら。
とは言え本作の発売時点ですでにゲーム機のシェア争いはほぼ終結しており本作がそれを覆すまでには行かなかったのは事実かなぁ。
セガサターン向けの超大作として開発された本作だけど1999年には初代プレイステーション向けに移植、元々セガサターンの性能を活かして開発された作品だったので一部でグラフィックが省略されたりしているけど基本的には違和感のない移植になっていたかしら。
その後シリーズがいくつか出た後にゲームアーツ自体が主体でゲームを開発する事がなくなってシリーズが途絶えたけれど近年になって本作と続編の『グランディアII』がHDリマスターされてPCやSwitchなどに移植されたので今でも遊ぶことがかのうかしら、リマスター版のベースはPS版だけどね。
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『カービィのエアライダー』桜井D、「DLCなし、近いうちにチーム解散」と明言。調整アプデあと“1回くらい”で完成されたバランスを目指す
先週に『カービィのエアライダー』にて一部の強すぎるキャラクターの弱体化などを含めたバランス調整のアップデートが行われたんだけど、その際にディレクターの桜井政博さんが改めて本作について「DLCは予定してない」って事を明言。
合わせて「近いうちにチームも解散する」とも言っており不具合があった場合の修正アップデートはあるだろうけどそれ以上のアップデートははっきりとないみたいで。
カービィのエアライダー自体はスマブラSPの追加コンテンツ開発中に任天堂とHAL研究所から桜井政博さんに開発のオファーがあってそこからスマブラSPの開発完了後に開発チームが結成されて開発がスタートしたってのは知っての通りの経緯。
その合間にちょっと時間が空いたことから桜井さんが自身のゲーム開発ノウハウを残すためにYouTubeチャンネルを立ち上げたのもご存知の通りかな。
カービィのエアライダーはゲームキューブで発売した『カービィのエアライド』から20年以上ぶりの続編として、また桜井さんが久方ぶりに関わったカービィ作品でもあるかな。
これまでの桜井さんの作ってきたゲームを考えると実はスマブラ以外で追加コンテンツを出したゲームってほぼなくて、スマブラforで追加コンテンツを始めてから参戦動画が話題になった事でそうしたイメージがありそうだけど基本的には一本の作品として作り切る方が得意な人じゃないかしら。
もちろんゲームの商売的な事を考えれば定期的なDLCをリリースする事で話題性を維持する事になりそれが長期間のゲームの売上につながるのは間違いなくて、昨今のゲーム開発費用の高騰を考えると大型タイトルになるほど追加コンテンツの開発は必須な部分もあるかな。
ただ、スマブラもそうだったけど追加コンテンツを作るって事はそれに合わせたバランス調整が必要になるわけで、一つのキャラクターを追加するとそれに合わせて他のキャラクターのバランス調整も必要って考えると追加コンテンツが増えるたびにそのコストが増えていくわけで。
スマブラSPがスマブラforの開発からそのまま開発がスタートして2018年に発売しており、そこから最後の追加キャラクターが登場したのが2021年だったのでスマブラforからだと10年以上、SPだけでも5年は開発にかかったわけで。
同じような事をカービィのエアライダーでやっていくと時間がかかりすぎるってのもあるんじゃないかしら。
桜井さん自身の性質から考えると大きなタイトルを複数同時に掛け持ちする事はやらないタイプだと思われるわけで、「次」を考えるとエアライダーはここで開発終了して次に移行していく必要があるって事なんだろうなぁ。
その「次」がなにかは気になる所だけど、まぁそれはそのうち発表されるんじゃないかしら。
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Amazonでも見かける“中華製ゲーミングデバイス”が「WePlay Expo」でも姿を見せていた件。ぶっちゃけどんな感じなの?
時々見かけるアジア系地域で作られたと思われるゲーミングデバイスを実際に展示会で見てみたと言う記事。
PC向けのゲーミングデバイスと言ったらもちろんそれなりに知名度のあるメーカーの商品がおなじみだしそうした商品を買う人が多いんだろうけど、そうしたメーカーではなく知らないメーカーなんだけど見た目がちょっと個性的だったり特殊なコントローラーがついていたりして面白そうなのがあったりするんだよね。
価格も大手メーカーと比べると安価に設定されているのも多いんだけどどうしても知らないメーカーだってのもあって手を出しづらいのがあるかな。
ただ、こうして実際の商品を見る機会があればどんなものかわかりそう、とは言え日本では流石に展示会とか見られる機会はなさそうだけど。
記事で紹介されている商品を見ると特にカラーリング周りが面白いのが多いなぁ。
初音ミクだったりエヴァンゲリオンだったりゴジラだったりとコラボしたっぽいのもあるし、そうした個性的なデバイスを使って遊ぶのも面白そう。
実際に良いか悪いかは使ってみないとわからないってのはあるけど近年のこうしたアジア系製品の品質は高くなっているからなぁ。
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「FFVII REMAKE INTERGRADE × JR東海 in 名古屋」2026年1月15日から4月15日まで開催。新幹線内限定でボイスドラマが聴ける
まさかのFF7リメイクとJR東海がコラボ。
JR東海が行っている「推し旅」の一つとして名古屋を中心に新幹線にのると描き下ろしのボイスドラマが聞けたりグッズが販売されたりする感じかな。
開催期間は来年1月15日から3ヶ月でちょうどSwitch 2版(とXbox Series X|S版)のFF7リメイクが発売されるからそれに合わせたコラボって感じかなぁ、ってか実際に公式サイトにはSwitch 2及びXbox Series X|S版のリンクが貼られてるしね。
新幹線に乗りながらSwitch 2版のFF7リメイクを遊びながらボイスドラマも聞いて名古屋でグッズを買うとか良いんじゃないかしら。
2024年にはカプコンと推し旅でコラボしていたけど今後も定期的にゲーム関連ともコラボしていくのかしら。
『グランディア』はセガサターン向けに開発されたオリジナルのRPG。
メガCDなどで展開されたLUNARシリーズなどを始めとしてセガハードとの馴染みの深かった実力派開発会社であるゲームアーツがセガの支援をうけて超大作RPGとして開発した作品、総監督はゲームアーツを兄と共に立ち上げてプログラマーとして活動して『シルフィード』や『ガングリフォン』などでディレクターを担当していた宮路武さん(故人)でシナリオなどにはLUNARシリーズともつながりのあったシナリオ会社であるシナリオ工房月光が担当、他にもアニメ制作などで知られた人も関わっていたかな。
1996年にセガサターン向けの超大作RPGとして大々的に発表しておりゲームアーツとセガがそれぞれ多くの広告をゲーム雑誌を中心に展開していた他に開発状況をセガサターン専門誌などに掲載していたりしていたかな。
本作のグラフィックはキャラクターなどをドット絵で描いて背景を3Dグラフィックで描写すると言う手法を取っているのが特徴で、これは当時の3Dポリゴンでは実現が難しかったコミカルな動きと3Dで世界を表現する事を両立していたのもあったかな。
物語は蒸気機関による産業革命が進んでおり未知なる世界を発見する冒険者の立場が弱くなった世界を舞台に父親と同じ冒険者に憧れる主人公のジャスティンが遺跡発掘現場に忍び込んだ事をきっかけに世界を旅することになりやがて世界の危機を救うために戦うことになる内容。
世界の果てと呼ばれる巨大な壁の存在や未知なる技術が使われた遺跡の存在など冒険小説のようなストーリーや世界観をなっているのが特徴で主人公とヒロインの出会いなどボーイ・ミーツ・ガール的な要素もあったりしたかな。
戦闘システムは半リアルタイムの独特な作りとなっておりキャラクターのすばやさ順に行動が行われるけど行動の選択時は時間が止まった状態となっておりその時の状況を把握して敵の強力な攻撃を妨害するために動いたりとか逆に連続攻撃で一気に倒すなど駆け引きが出来るようになっているのが特徴。
また3Dで表現された世界はそれぞれ緻密に描かれており細かい部分でその地域ごとの文化や風土を感じさせるような作りになっておりそれらを冒険するだけでも楽しめる良さがあったかな。
グラフィックの表現技法や世界観に物語など『ファイナルファンタジーVII』と真逆の作品になっていたんだけど総合的な完成度は高くて忘れられない物語のなったってプレイヤーも多かったんじゃないかしら。
とは言え本作の発売時点ですでにゲーム機のシェア争いはほぼ終結しており本作がそれを覆すまでには行かなかったのは事実かなぁ。
セガサターン向けの超大作として開発された本作だけど1999年には初代プレイステーション向けに移植、元々セガサターンの性能を活かして開発された作品だったので一部でグラフィックが省略されたりしているけど基本的には違和感のない移植になっていたかしら。
その後シリーズがいくつか出た後にゲームアーツ自体が主体でゲームを開発する事がなくなってシリーズが途絶えたけれど近年になって本作と続編の『グランディアII』がHDリマスターされてPCやSwitchなどに移植されたので今でも遊ぶことがかのうかしら、リマスター版のベースはPS版だけどね。
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『カービィのエアライダー』桜井D、「DLCなし、近いうちにチーム解散」と明言。調整アプデあと“1回くらい”で完成されたバランスを目指す
先週に『カービィのエアライダー』にて一部の強すぎるキャラクターの弱体化などを含めたバランス調整のアップデートが行われたんだけど、その際にディレクターの桜井政博さんが改めて本作について「DLCは予定してない」って事を明言。
合わせて「近いうちにチームも解散する」とも言っており不具合があった場合の修正アップデートはあるだろうけどそれ以上のアップデートははっきりとないみたいで。
カービィのエアライダー自体はスマブラSPの追加コンテンツ開発中に任天堂とHAL研究所から桜井政博さんに開発のオファーがあってそこからスマブラSPの開発完了後に開発チームが結成されて開発がスタートしたってのは知っての通りの経緯。
その合間にちょっと時間が空いたことから桜井さんが自身のゲーム開発ノウハウを残すためにYouTubeチャンネルを立ち上げたのもご存知の通りかな。
カービィのエアライダーはゲームキューブで発売した『カービィのエアライド』から20年以上ぶりの続編として、また桜井さんが久方ぶりに関わったカービィ作品でもあるかな。
これまでの桜井さんの作ってきたゲームを考えると実はスマブラ以外で追加コンテンツを出したゲームってほぼなくて、スマブラforで追加コンテンツを始めてから参戦動画が話題になった事でそうしたイメージがありそうだけど基本的には一本の作品として作り切る方が得意な人じゃないかしら。
もちろんゲームの商売的な事を考えれば定期的なDLCをリリースする事で話題性を維持する事になりそれが長期間のゲームの売上につながるのは間違いなくて、昨今のゲーム開発費用の高騰を考えると大型タイトルになるほど追加コンテンツの開発は必須な部分もあるかな。
ただ、スマブラもそうだったけど追加コンテンツを作るって事はそれに合わせたバランス調整が必要になるわけで、一つのキャラクターを追加するとそれに合わせて他のキャラクターのバランス調整も必要って考えると追加コンテンツが増えるたびにそのコストが増えていくわけで。
スマブラSPがスマブラforの開発からそのまま開発がスタートして2018年に発売しており、そこから最後の追加キャラクターが登場したのが2021年だったのでスマブラforからだと10年以上、SPだけでも5年は開発にかかったわけで。
同じような事をカービィのエアライダーでやっていくと時間がかかりすぎるってのもあるんじゃないかしら。
桜井さん自身の性質から考えると大きなタイトルを複数同時に掛け持ちする事はやらないタイプだと思われるわけで、「次」を考えるとエアライダーはここで開発終了して次に移行していく必要があるって事なんだろうなぁ。
その「次」がなにかは気になる所だけど、まぁそれはそのうち発表されるんじゃないかしら。
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Amazonでも見かける“中華製ゲーミングデバイス”が「WePlay Expo」でも姿を見せていた件。ぶっちゃけどんな感じなの?
時々見かけるアジア系地域で作られたと思われるゲーミングデバイスを実際に展示会で見てみたと言う記事。
PC向けのゲーミングデバイスと言ったらもちろんそれなりに知名度のあるメーカーの商品がおなじみだしそうした商品を買う人が多いんだろうけど、そうしたメーカーではなく知らないメーカーなんだけど見た目がちょっと個性的だったり特殊なコントローラーがついていたりして面白そうなのがあったりするんだよね。
価格も大手メーカーと比べると安価に設定されているのも多いんだけどどうしても知らないメーカーだってのもあって手を出しづらいのがあるかな。
ただ、こうして実際の商品を見る機会があればどんなものかわかりそう、とは言え日本では流石に展示会とか見られる機会はなさそうだけど。
記事で紹介されている商品を見ると特にカラーリング周りが面白いのが多いなぁ。
初音ミクだったりエヴァンゲリオンだったりゴジラだったりとコラボしたっぽいのもあるし、そうした個性的なデバイスを使って遊ぶのも面白そう。
実際に良いか悪いかは使ってみないとわからないってのはあるけど近年のこうしたアジア系製品の品質は高くなっているからなぁ。
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「FFVII REMAKE INTERGRADE × JR東海 in 名古屋」2026年1月15日から4月15日まで開催。新幹線内限定でボイスドラマが聴ける
まさかのFF7リメイクとJR東海がコラボ。
JR東海が行っている「推し旅」の一つとして名古屋を中心に新幹線にのると描き下ろしのボイスドラマが聞けたりグッズが販売されたりする感じかな。
開催期間は来年1月15日から3ヶ月でちょうどSwitch 2版(とXbox Series X|S版)のFF7リメイクが発売されるからそれに合わせたコラボって感じかなぁ、ってか実際に公式サイトにはSwitch 2及びXbox Series X|S版のリンクが貼られてるしね。
新幹線に乗りながらSwitch 2版のFF7リメイクを遊びながらボイスドラマも聞いて名古屋でグッズを買うとか良いんじゃないかしら。
2024年にはカプコンと推し旅でコラボしていたけど今後も定期的にゲーム関連ともコラボしていくのかしら。
2025年12月17日の難解
今日はPS3版『ファイナルファンタジーXIII』の発売日でした、2009年12月17日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
『ファイナルファンタジーXIII』はファイナルファンタジーシリーズのナンバリングとして13番目となった作品。
ファイナルファンタジーシリーズは基本的にナンバリング同士でストーリーや世界観のつながりはなく本作もこれまでのシリーズとは異なった世界観やストーリーとなった作品。
管理された理想郷と呼ばれる世界とその外に広がっている原始的な世界の2極化されている世界観を舞台に軍人だった主人公のライトニングが妹を助けるために運命に逆らっていく中で世界の真実とかに迫っていくのが主なストーリー。
本作はシリーズとして初めてHDハードに対応しているのが特徴でキャラクターモデリングや背景グラフィックなどは過去のシリーズよりもより派手になっているのが特徴かな。
また戦闘システムはリアルタイム性を持ったアクティブタイムバトルを発展させたものを搭載しており戦闘で操作できるのは一人のみで他のキャラクターはオートで動作するけどそれぞれに役割を割り振ることで戦略的かつスピード感のあるバトルができたのが特徴だったかな。
グラフィックのクオリティの高さやムービーシーンの画質、それに戦闘システムやサウンド周りは評価が高いんだけどその一方で専門用語の複雑さやゲームの大半がほぼ一本道で展開される部分が批判されたのもあったかな。
専門用語はに関してはよくよく意味がわかると近未来とファンタジーをミックスした世界観でよく見かける要素ではあるんだけどそれを独自の言い回しで行っているのがあってとくに「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」みたいな感じで独自用語が先に来る事でそれの意味がわからない人にとっては全く意味不明のストーリーになってしまったのがあったかな。
また、そんな本作のメインストーリーが基本的に一本道で展開されていたのも批判される部分で、ただひたすら一本道を歩き続けるだけでたまに分かれ道で先にアイテムが有る程度で、その道すがら仲間が会話をしてくるのを延々と続けていくのは過去のシリーズが世界を行き来していたのと比べると窮屈さを感じる原因にもなっていたみたい。
本作はシリーズの生みの親である坂口博信さんや初代からBGMに関わっていた植松伸夫さんが関わってない初めてのファイナルファンタジー本編となっておりそれ故に新しい作品を作ろうと思った部分も多いのか、ただ空回りしている要素も多い部分があったかもなぁ。
人気シリーズの最新作でもあったのである程度ヒットはしたんだけど本作が一つのシリーズの曲がり角になってしまったのもあったかもね。
当初はPS3専用タイトルだったけど翌年にはインターナショナル版として英語音声のバージョンがXbox 360向けに展開、その後は本作のその後のストーリーを描いた続編が2作品ほど展開されたかな。
また、当初は壮大な神話をもとにしたストーリーとして後に発売した続編とは別の作品をFF13シリーズとして発表していたんだけどそれらは開発遅延を続けた結果として大幅に路線を変更して『ファイナルファンタジー零式』や『ファイナルファンタジーXV』となっていったりもしたり。
PS3版は実機以外で遊べる手段がないけれどXbox 360版はXbox Series X|Sで互換対応で遊べる他にPC版はSteamで遊べるので今から遊ぶならSteam版かな。
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GOTY輝いた『Clair Obscur: Expedition 33』は“16億円未満”の開発費で作り上げられていた。「流行りのオープンワールド」は採用せず、がっつりコスト削減
今年発売したゲームの中で特に海外で人気があったのが『Clair Obscur: Expedition 33』と言う作品。
タイトルがわかりづらくてよくなんちゃら33とか呼ばれている本作はフランスの開発会社が開発した作品でJRPGへのラブレターを称してHDの高画質なグラフィックとJRPGっぽさのあるゲームプレイが両立した作品として高く評価されていたみたい。
そんな同作は海外のゲームショウを多く受賞しており先日もThe Game Awards 2025にてゲーム・オブ・ザ・イヤーを始めとして多くの賞を受賞したことでも話題になったりしたかな。
そのなかで同作の開発費が約16億円未満で開発されたと言う事が大きな話題となっているみたい。
ハイエンドゲーム機とPC向けに開発された同作だけど近年の大型タイトルによくあるオープンワールドを採用せずに必要ない部分を無駄に作り込まない事でコストを大幅に下げることに成功した感じなのかな。
それでも16億円近くかかっているのはそれなりに開発期間がかかったからのとグラフィックのクオリティは高くしたってのが大きいかな。
前述のファイナルファンタジーシリーズとかが近年の開発費がその5~6倍になっていることを考えるとかなり抑えられているのは間違いないかな。
開発が右往左往しているわけでもなくしっかりと方向性さえあれば無駄を抑えて開発できるのもあるんだろうなぁ。
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メモリ価格が2.8倍に爆上げ。SSDも合わせて高騰中。それでも今買ったほうがいい理由とは?
ここ数ヶ月で一気に悪い形で話題になっているのはメモリ価格の高騰。
特にPC用のメモリーが高騰しているみたいで今年前半は1~2万円で買えたものが今ではその倍近くの価格になってしまうなど高騰と言うよりも暴騰に近いレベルみたい。
価格が高騰している理由はAI関連で需要が高まっているのがあるみたいで、AIで大量の情報を取り扱うときにメモリー容量が大きいとよりスムーズに情報がやり取りできるってのがあるし何よりAI処理を行うための端末がより多く必要だってのがあるのかな。
そうしたメモリーの価格高騰に合わせてメモリーカード関連も価格が上がってきているみたいで、PCとかで使うストレージのSSDとかはまず価格が上がっているかな。
今が高いけどこれが来年になったら下がってくるかと言えばそうでもないみたいで、メモリメーカーが個人向けのブランドを廃止する動きがあったりとかAI企業が大手メーカーとメモリ大量調達の契約を行ったりしているのもあって下がる見込みがないってのがあるみたい。
だから必要な時には値下げを待つんじゃなくてさっさと買っておくってのが重要かなぁ。
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ADATAのゲーマー向けmicroSD Expressカードが日本国内で先行販売
メモリ高騰はゲーム機のユーザーにも影響が出てきそうだけどまず真っ先に出てきそうなのがメモリーカード関連かな。
Switch 2で使うmicroSD Expressカードは現時点では大きな値上げが発生してないけど今後はわからないのがあるわけで。
そうした中で低価格なメモリーカードでよく知られるADATAがmicroSD Expressカードを発表しており日本国内先行販売しているみたい。
発売しているのは256GBと512GBの2種類で256GBは約1万円で512GBは約1万7千円ほど、256GBの場合は任天堂公式で発売しているやつのほうが割安だけど512GBだったらそれほど違いはないかしら。
256GBはある程度最低限の価格って感じもあってゲームを色々とダウンロードしているとすぐに足りなくなっちゃうけど512GBあれば多少は持つかしら。
本当は1TBがもっと値下げしてくれると嬉しいんだけど現状を考えると難しそうかなぁ、3万円台とか高いんだけどほしいと思ったら買うべきかしら。
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Steam上の“積みゲー”が敵になって襲ってくるゲーム『Game Quest: The Backlog Battler』新トレーラー公開。自分自身やフレンドのゲームリストを読み込ませてプレイ可能。溜まったカルマが波のように攻めてくる
積んだゲームが襲いかかってくるなんて恐ろしいゲームだ。
Steamだとセールが多くてセットで割引とかもあったから積んでるゲームが多い人も多いだろうなぁ。
『ファイナルファンタジーXIII』はファイナルファンタジーシリーズのナンバリングとして13番目となった作品。
ファイナルファンタジーシリーズは基本的にナンバリング同士でストーリーや世界観のつながりはなく本作もこれまでのシリーズとは異なった世界観やストーリーとなった作品。
管理された理想郷と呼ばれる世界とその外に広がっている原始的な世界の2極化されている世界観を舞台に軍人だった主人公のライトニングが妹を助けるために運命に逆らっていく中で世界の真実とかに迫っていくのが主なストーリー。
本作はシリーズとして初めてHDハードに対応しているのが特徴でキャラクターモデリングや背景グラフィックなどは過去のシリーズよりもより派手になっているのが特徴かな。
また戦闘システムはリアルタイム性を持ったアクティブタイムバトルを発展させたものを搭載しており戦闘で操作できるのは一人のみで他のキャラクターはオートで動作するけどそれぞれに役割を割り振ることで戦略的かつスピード感のあるバトルができたのが特徴だったかな。
グラフィックのクオリティの高さやムービーシーンの画質、それに戦闘システムやサウンド周りは評価が高いんだけどその一方で専門用語の複雑さやゲームの大半がほぼ一本道で展開される部分が批判されたのもあったかな。
専門用語はに関してはよくよく意味がわかると近未来とファンタジーをミックスした世界観でよく見かける要素ではあるんだけどそれを独自の言い回しで行っているのがあってとくに「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」みたいな感じで独自用語が先に来る事でそれの意味がわからない人にとっては全く意味不明のストーリーになってしまったのがあったかな。
また、そんな本作のメインストーリーが基本的に一本道で展開されていたのも批判される部分で、ただひたすら一本道を歩き続けるだけでたまに分かれ道で先にアイテムが有る程度で、その道すがら仲間が会話をしてくるのを延々と続けていくのは過去のシリーズが世界を行き来していたのと比べると窮屈さを感じる原因にもなっていたみたい。
本作はシリーズの生みの親である坂口博信さんや初代からBGMに関わっていた植松伸夫さんが関わってない初めてのファイナルファンタジー本編となっておりそれ故に新しい作品を作ろうと思った部分も多いのか、ただ空回りしている要素も多い部分があったかもなぁ。
人気シリーズの最新作でもあったのである程度ヒットはしたんだけど本作が一つのシリーズの曲がり角になってしまったのもあったかもね。
当初はPS3専用タイトルだったけど翌年にはインターナショナル版として英語音声のバージョンがXbox 360向けに展開、その後は本作のその後のストーリーを描いた続編が2作品ほど展開されたかな。
また、当初は壮大な神話をもとにしたストーリーとして後に発売した続編とは別の作品をFF13シリーズとして発表していたんだけどそれらは開発遅延を続けた結果として大幅に路線を変更して『ファイナルファンタジー零式』や『ファイナルファンタジーXV』となっていったりもしたり。
PS3版は実機以外で遊べる手段がないけれどXbox 360版はXbox Series X|Sで互換対応で遊べる他にPC版はSteamで遊べるので今から遊ぶならSteam版かな。
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GOTY輝いた『Clair Obscur: Expedition 33』は“16億円未満”の開発費で作り上げられていた。「流行りのオープンワールド」は採用せず、がっつりコスト削減
今年発売したゲームの中で特に海外で人気があったのが『Clair Obscur: Expedition 33』と言う作品。
タイトルがわかりづらくてよくなんちゃら33とか呼ばれている本作はフランスの開発会社が開発した作品でJRPGへのラブレターを称してHDの高画質なグラフィックとJRPGっぽさのあるゲームプレイが両立した作品として高く評価されていたみたい。
そんな同作は海外のゲームショウを多く受賞しており先日もThe Game Awards 2025にてゲーム・オブ・ザ・イヤーを始めとして多くの賞を受賞したことでも話題になったりしたかな。
そのなかで同作の開発費が約16億円未満で開発されたと言う事が大きな話題となっているみたい。
ハイエンドゲーム機とPC向けに開発された同作だけど近年の大型タイトルによくあるオープンワールドを採用せずに必要ない部分を無駄に作り込まない事でコストを大幅に下げることに成功した感じなのかな。
それでも16億円近くかかっているのはそれなりに開発期間がかかったからのとグラフィックのクオリティは高くしたってのが大きいかな。
前述のファイナルファンタジーシリーズとかが近年の開発費がその5~6倍になっていることを考えるとかなり抑えられているのは間違いないかな。
開発が右往左往しているわけでもなくしっかりと方向性さえあれば無駄を抑えて開発できるのもあるんだろうなぁ。
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メモリ価格が2.8倍に爆上げ。SSDも合わせて高騰中。それでも今買ったほうがいい理由とは?
ここ数ヶ月で一気に悪い形で話題になっているのはメモリ価格の高騰。
特にPC用のメモリーが高騰しているみたいで今年前半は1~2万円で買えたものが今ではその倍近くの価格になってしまうなど高騰と言うよりも暴騰に近いレベルみたい。
価格が高騰している理由はAI関連で需要が高まっているのがあるみたいで、AIで大量の情報を取り扱うときにメモリー容量が大きいとよりスムーズに情報がやり取りできるってのがあるし何よりAI処理を行うための端末がより多く必要だってのがあるのかな。
そうしたメモリーの価格高騰に合わせてメモリーカード関連も価格が上がってきているみたいで、PCとかで使うストレージのSSDとかはまず価格が上がっているかな。
今が高いけどこれが来年になったら下がってくるかと言えばそうでもないみたいで、メモリメーカーが個人向けのブランドを廃止する動きがあったりとかAI企業が大手メーカーとメモリ大量調達の契約を行ったりしているのもあって下がる見込みがないってのがあるみたい。
だから必要な時には値下げを待つんじゃなくてさっさと買っておくってのが重要かなぁ。
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ADATAのゲーマー向けmicroSD Expressカードが日本国内で先行販売
メモリ高騰はゲーム機のユーザーにも影響が出てきそうだけどまず真っ先に出てきそうなのがメモリーカード関連かな。
Switch 2で使うmicroSD Expressカードは現時点では大きな値上げが発生してないけど今後はわからないのがあるわけで。
そうした中で低価格なメモリーカードでよく知られるADATAがmicroSD Expressカードを発表しており日本国内先行販売しているみたい。
発売しているのは256GBと512GBの2種類で256GBは約1万円で512GBは約1万7千円ほど、256GBの場合は任天堂公式で発売しているやつのほうが割安だけど512GBだったらそれほど違いはないかしら。
256GBはある程度最低限の価格って感じもあってゲームを色々とダウンロードしているとすぐに足りなくなっちゃうけど512GBあれば多少は持つかしら。
本当は1TBがもっと値下げしてくれると嬉しいんだけど現状を考えると難しそうかなぁ、3万円台とか高いんだけどほしいと思ったら買うべきかしら。
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Steam上の“積みゲー”が敵になって襲ってくるゲーム『Game Quest: The Backlog Battler』新トレーラー公開。自分自身やフレンドのゲームリストを読み込ませてプレイ可能。溜まったカルマが波のように攻めてくる
積んだゲームが襲いかかってくるなんて恐ろしいゲームだ。
Steamだとセールが多くてセットで割引とかもあったから積んでるゲームが多い人も多いだろうなぁ。
2025年12月16日のデラックス
今日はメガドライブ・スーパー32X向け『バーチャレーシングデラックス』の発売日でした、1994年12月16日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
『バーチャレーシング』は1992年にアーケードで稼働したレースゲームでセガが海外メーカーと共同開発したMODEL1と言う3Dグラフィックボードを採用してゲーム全編がフル3Dで描写されているのが最大の特徴となったレースゲーム。
3Dグラフィックだから上部から見たコースレイアウトと実際のコースがほぼおなじになっているのもあるし、逆走なんかも可能、更にはコクピットから上空まで4段階の視点変更が出来ることがあったりしたのが魅力だったかな。
MODEL1はテクスチャーマッピングに対応してなかったけどそれまでの3Dグラフィックより大量のポリゴンを使用することが出来た事で緻密な背景が滑らかに動作することが多いな話題になったかな。
1994年の3月にはメガドライブ向けに移植されていたけれどカートリッジに専用の処理チップを搭載してゲームのプレイ感覚はアーケード版を再現していたけれどフレームレートは低くオマケ要素も少なかったのがあって当時ハードの限界を感じた部分もあったかしら。
その後にメガドライブに後付で取り付けることで性能を大幅に強化する「スーパー32X」と言う周辺機器が発表されたんだけどそれに対応したバージョンとして改めて移植される事になったのが『バーチャレーシングデラックス』。
原作の完全再現にはなってないけどフレームレートがメガドライブ版の15fpsから20fpsへと向上してグラフィックも省略されていたオブジェが一部復活。
更には新規コースとして2つの新しいコースが追加された他にフォーミュラーカーの他にストックカーとプロトタイプと言う2種類を加えた合計3種類の車両で遊べるようになったりタイムアタックの成績を保存することが出来たりと大幅にバージョンアップしたんだよね。
ただ発売時点でセガの主流はセガサターンに移行し始めていたのもあってそもそもスーパー32X自体が存在意義が分かりづらいハードだったことともあり大ヒットには恵まれなかったかな。
メガドライブ版の移植は原作を開発したAM2研の中のCS向けチームがオリジナルスタッフの監修を受けながら行ったのに対してデラックスはAM2研とは別のチームで実施、そのチームは翌年に『セガラリーチャンピオンシップ』のセガサターン版を手掛ける事になるなどしばらくセガのレースゲームの移植を手掛けるチームになっていたかなぁ。
バーチャレーシングはSEGA AGESシリーズとしてSwitchに移植されており原作のプレイ感覚を再現しつつフレームレートが60fpsと向上しているけど収録されているコースは原作の3コースのみなのがちょっと残念、デラックスのコースの追加の要望もあったみたいだけど開発コストの関係で実現しなかったんだよねぇ。
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いまからSwitch2を購入するには? 現実的なルートを考えてみた
Switch 2の発売から半年が経過して徐々に購入できる機会が増えてきているけれどそれでもまだ気軽に買えるとまではなってないかな。
12月に入ってクリスマスなり年末年始なりでSwitch 2をほしいと思っても中々購入できる機会がやっていてないのがあって、じゃあ現状だったらどのルートが購入しやすいのかってのを考えるのが上記の記事。
確実性があるのは任天堂のマイニンテンドーストアの招待販売に応募する事かな、発売前の予約時点からしばらくは抽選販売が行われていたけれど先月あたりからは招待販売へ移行しており受付期間内に申し込んだ人から順次購入可能になっていったんだよね。
ただ招待販売は現在は受付してなくておそらく次回の受付も年明け以降になるから年内に購入したい人は難しいのがありそう、前回の受付時に応募した人が順次購入可能になっているだろうからね。
オンラインで購入したい人は他の販売サービスでも招待販売なり抽選販売がほとんどだろうけど店頭だったらサプライズ的に販売が行われる事が増えてきているかな。
GEOがレンタル会員機能のあるPontaカードを持っている人なら店頭在庫があるなら購入可能になるって告知しているし家電量販店でもその店舗の会員カードとかクレジットカードを所有している人向けに販売していることがあるから足で稼げば販売されている場面に出会えるかも。
間違ってもメルカリとかでは購入しないほうが良いし、転売に手を出すと保証周りが無効になってしまうから正規な販売手段で購入するのが良いよね。
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Xboxがゲームソフトの値上げを断念、ユーザーからの批判殺到で1500円の値上げを諦める
マイクロソフトが新作ゲームの価格帯を引き上げる事を初夏の頃に発表していたみたいだけどユーザーからの反発もあって撤回したと言う話。
今のゲームの価格帯って海外では70ドル前後だったんだけどそれを10ドル高い80ドルを基準にしたかってのがあったのかな。
価格を上げたかったのは純粋にゲームの開発費用が増加している事があるわけで、それをカバーする為に追加コンテンツを出したりする事で開発費を回収しようとしているけど売り切りのゲームの販売でそれを行うには価格を上げる必要があったのかな。
ただ、価格の上昇はユーザーの懐にダイレクトに来るのも事実、10ドルってそれなりに馬鹿に出来ない価格上昇だからねぇ。
今の日本のゲームの価格帯は7000~8000円前後と為替レートから考えると若干安いけどそれでも徐々に上がっているのは確か、他より少しやすかった任天堂でもSwitch 2で1000円は価格帯が上がっていたりするからね。
これはもちろん開発コストの増加が理由だろうし、価格転嫁は避けられない部分があるんだろうなぁ。
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パナソニックの苦い電池、ほんとに苦かった
苦味成分を塗布して幼児が口に入れようとすると苦みで吐き出させる役割よね。
Switchのゲームカードで採用されて話題になったけど元々子供が取り扱う玩具とかではよく使われているしこうしたボタン電池でも採用事例があるんだよなぁ。
ちなみに手に触ると若干苦味成分がつくことがあるのでこうした商品を触った直後に指先を舐めちゃうと苦みを感じるんですよ、だからものを直接舐めるよりは指先を舐めましょうね。
ただその後は手を洗おうね。
『バーチャレーシング』は1992年にアーケードで稼働したレースゲームでセガが海外メーカーと共同開発したMODEL1と言う3Dグラフィックボードを採用してゲーム全編がフル3Dで描写されているのが最大の特徴となったレースゲーム。
3Dグラフィックだから上部から見たコースレイアウトと実際のコースがほぼおなじになっているのもあるし、逆走なんかも可能、更にはコクピットから上空まで4段階の視点変更が出来ることがあったりしたのが魅力だったかな。
MODEL1はテクスチャーマッピングに対応してなかったけどそれまでの3Dグラフィックより大量のポリゴンを使用することが出来た事で緻密な背景が滑らかに動作することが多いな話題になったかな。
1994年の3月にはメガドライブ向けに移植されていたけれどカートリッジに専用の処理チップを搭載してゲームのプレイ感覚はアーケード版を再現していたけれどフレームレートは低くオマケ要素も少なかったのがあって当時ハードの限界を感じた部分もあったかしら。
その後にメガドライブに後付で取り付けることで性能を大幅に強化する「スーパー32X」と言う周辺機器が発表されたんだけどそれに対応したバージョンとして改めて移植される事になったのが『バーチャレーシングデラックス』。
原作の完全再現にはなってないけどフレームレートがメガドライブ版の15fpsから20fpsへと向上してグラフィックも省略されていたオブジェが一部復活。
更には新規コースとして2つの新しいコースが追加された他にフォーミュラーカーの他にストックカーとプロトタイプと言う2種類を加えた合計3種類の車両で遊べるようになったりタイムアタックの成績を保存することが出来たりと大幅にバージョンアップしたんだよね。
ただ発売時点でセガの主流はセガサターンに移行し始めていたのもあってそもそもスーパー32X自体が存在意義が分かりづらいハードだったことともあり大ヒットには恵まれなかったかな。
メガドライブ版の移植は原作を開発したAM2研の中のCS向けチームがオリジナルスタッフの監修を受けながら行ったのに対してデラックスはAM2研とは別のチームで実施、そのチームは翌年に『セガラリーチャンピオンシップ』のセガサターン版を手掛ける事になるなどしばらくセガのレースゲームの移植を手掛けるチームになっていたかなぁ。
バーチャレーシングはSEGA AGESシリーズとしてSwitchに移植されており原作のプレイ感覚を再現しつつフレームレートが60fpsと向上しているけど収録されているコースは原作の3コースのみなのがちょっと残念、デラックスのコースの追加の要望もあったみたいだけど開発コストの関係で実現しなかったんだよねぇ。
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いまからSwitch2を購入するには? 現実的なルートを考えてみた
Switch 2の発売から半年が経過して徐々に購入できる機会が増えてきているけれどそれでもまだ気軽に買えるとまではなってないかな。
12月に入ってクリスマスなり年末年始なりでSwitch 2をほしいと思っても中々購入できる機会がやっていてないのがあって、じゃあ現状だったらどのルートが購入しやすいのかってのを考えるのが上記の記事。
確実性があるのは任天堂のマイニンテンドーストアの招待販売に応募する事かな、発売前の予約時点からしばらくは抽選販売が行われていたけれど先月あたりからは招待販売へ移行しており受付期間内に申し込んだ人から順次購入可能になっていったんだよね。
ただ招待販売は現在は受付してなくておそらく次回の受付も年明け以降になるから年内に購入したい人は難しいのがありそう、前回の受付時に応募した人が順次購入可能になっているだろうからね。
オンラインで購入したい人は他の販売サービスでも招待販売なり抽選販売がほとんどだろうけど店頭だったらサプライズ的に販売が行われる事が増えてきているかな。
GEOがレンタル会員機能のあるPontaカードを持っている人なら店頭在庫があるなら購入可能になるって告知しているし家電量販店でもその店舗の会員カードとかクレジットカードを所有している人向けに販売していることがあるから足で稼げば販売されている場面に出会えるかも。
間違ってもメルカリとかでは購入しないほうが良いし、転売に手を出すと保証周りが無効になってしまうから正規な販売手段で購入するのが良いよね。
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Xboxがゲームソフトの値上げを断念、ユーザーからの批判殺到で1500円の値上げを諦める
マイクロソフトが新作ゲームの価格帯を引き上げる事を初夏の頃に発表していたみたいだけどユーザーからの反発もあって撤回したと言う話。
今のゲームの価格帯って海外では70ドル前後だったんだけどそれを10ドル高い80ドルを基準にしたかってのがあったのかな。
価格を上げたかったのは純粋にゲームの開発費用が増加している事があるわけで、それをカバーする為に追加コンテンツを出したりする事で開発費を回収しようとしているけど売り切りのゲームの販売でそれを行うには価格を上げる必要があったのかな。
ただ、価格の上昇はユーザーの懐にダイレクトに来るのも事実、10ドルってそれなりに馬鹿に出来ない価格上昇だからねぇ。
今の日本のゲームの価格帯は7000~8000円前後と為替レートから考えると若干安いけどそれでも徐々に上がっているのは確か、他より少しやすかった任天堂でもSwitch 2で1000円は価格帯が上がっていたりするからね。
これはもちろん開発コストの増加が理由だろうし、価格転嫁は避けられない部分があるんだろうなぁ。
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パナソニックの苦い電池、ほんとに苦かった
苦味成分を塗布して幼児が口に入れようとすると苦みで吐き出させる役割よね。
Switchのゲームカードで採用されて話題になったけど元々子供が取り扱う玩具とかではよく使われているしこうしたボタン電池でも採用事例があるんだよなぁ。
ちなみに手に触ると若干苦味成分がつくことがあるのでこうした商品を触った直後に指先を舐めちゃうと苦みを感じるんですよ、だからものを直接舐めるよりは指先を舐めましょうね。
ただその後は手を洗おうね。
2025年12月15日の三人
今日はファミコン向け『銀河の三人』の発売日でした、1987年12月15日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
『銀河の三人』は1985年にパソコン向けに発売された『地球戦士ライーザ』というRPGを原作としてファミコン向けに移植した作品。
西暦2300年で地球人が宇宙に出て各惑星に植民するようになった時代に母星を失って地球を奪おうと企むガルム星人と呼ばれる敵と戦っているような世界観で、主人公とその相棒は火星にて戦闘用ロボットで戦っていたけど二人を残して全滅してしまった事から始まるストーリー。
ちなみに「ライーザ」ってのは主人公たちが乗るロボットの名前ね。
80年代のロボットアニメを彷彿とさせるデザインだった原作からファミコン版は打って変わって漫画家の永井豪さんがパッケージデザインなどを手掛けておりゲーム中のキャラクターデザインなどもそれをイメージさせるようなデザインになっているかな。
ゲームシステムは宇宙の移動と各星での散策に分かれており宇宙空間での移動は最初に目的地を決めてそこから少しずつワープしていって合間に敵とのエンカウントによる戦闘が入る形で、ファミコン版も原作を踏襲しているけど星についてからの移動は横画面での上下左右にスクロールするマップを散策する形に変更されているかな。
また、主人公たちが物語の途中で救出して地球から主人公たちを支援する事になるヒロインも原作では応援のメッセージを定期的に送る役割だったけどファミコン版では地球からESPによって支援するような役割が追加されていてこれが一般的なRPGにおける魔法のような役割になっていたかな。
更にBGMをテクノポップユニット「イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)」の高橋幸宏さんが担当しており、そのおかげか戦闘BGMがちょっとYMOの名曲に似ている感じがありつつも全体的にBGMのクオリティは高め。
そんな全体的に豪華にアレンジされた本作だけどゲームバランスに関してはかなり難易度が高いのがあったかな、特に主人公たちのレベル上限に対して敵の強さが強めかつ回復アイテムの所有も制限があったのでゴリ押しやレベル上げでクリアーすることが難しくて。
特に最後のダンジョンは敵のエンカウント率も高かったのでメニュー画面に入って出たら数歩分だけ敵がエンカウントしない仕様を活用しないとクリアーが難しいとまでされたんだよね。
そんな苦労を果たしてクリアーすると最後には衝撃的な結末があったわけで、色々とほろ苦い作品になったみたい。
本作の発売近辺にはRPGの名作・話題作も色々とあった上に任天堂自身が本作のCMをあまり積極的に行わなかったこともあってヒットしておらず移植作故に復刻とかも恵まれない作品かなぁ。
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インタビュー:『プラグマタ』Switch2版の最適化やamiiboの連動特典は? Steam体験版先行配信の理由も聞いてきた
『プラグマタ』はカプコンが手掛ける完全新作となるSFシューティング・アクションゲーム。
ディストピアとなった月面世界を舞台に主人公と少女が繰り広げるSFアクションとして2020年に発表された作品で第一報時は2022年発売予定となっていたけどその後クオリティアップのための延期を繰り返しており先日のイベントにてようやく発売日が2026年4月24日へと決定したみたい。
その際に当初予定しているPS5/Xbox Series X|S及びPCに加えてSwitch 2版も同時に発売される事が発表されて合わせて主人公と一緒に行動する少女ディアナのamiiboが本作と同時に発売されることも発表されていたり。
そんなSwitch 2版だけど任天堂がSwitch 2の情報を公開するのに合わせて開発スタッフ側でも準備を進めていったみたいで、この情報公開が4月に本体正式発表なのかそれ以前の正式発表前にサードパーティ側に次世代機としての情報を公開した頃かは不明だけど本作開発の合間にSwitch 2向けの確認も行われていたみたいかな。
本作のゲームエンジンはカプコン内製のものが使われており同じエンジンを利用した『バイオハザード・レクイエム』も他機種版と見劣りしないクオリティが実現されているのと同様に本作も他機種版と見劣りしない出来になったみたい。
またSwitch 2対応の為にあえてクオリティを落としたり開発が伸びたわけじゃないみたいで、このあたりがカプコンのゲームエンジンが素直にSwitch 2に対応できている恩恵がある感じかな。
Steam向けの体験版が先行で配信されていて携帯型ゲーミングPCみたいなそこまで3D性能が高くない環境でもある程度快適に遊べるようになっているのがあるみたいで、このあたりもうまく最適化がされているみたいかな。
曰く、「こだわりを捨てでも、快適性を重視しよう」ってのがあったみたいで、無駄にこだわりすぎるよりもゲームとしてできるだけ快適に遊べる作品を目指したのがあるのかな。
それがSwitch 2でも快適に遊べるのにも繋がったみたい。
ちなみにディアナのamiiboは使用すると回復アイテムなどが手に入るみたいで限定コンテンツではなく少しだけゲームを簡単にする役割かな、複数機種で同時に発売されるソフトでSwitch 2版だけ独自コンテンツがあるってよりはハードのユーザー向けに簡単に出来る要素にした感じかも。
カプコンはamiiboの展開に積極的でそれが複数機種で同時に発売されるタイトルでも発売を予定しているみたいだけどそれはSwitch 2ユーザー向けって言うよりはゲームと同時に発売出来るリアルグッズの一貫って感じも強いんだろうなあ、結構売れているからこそ積極的に展開しているのかも。
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【TGA2025】マ・ドンソクさんが出演! 名越スタジオ新作「GANG OF DRAGON」お披露目
セガから独立してネットイースの出資を得て「名越スタジオ」を立ち上げていた元セガの名越稔洋さんが手掛ける新作が発表されたみたい。
『GANG OF DRAGON』と言う同作は韓国人俳優のマ・ドンソクさんが出演して神室町……ではなく新宿の歌舞伎町を舞台にした展開になる感じかな。
実在の俳優をモデルにしたキャラクターが主人公で歓楽街を舞台としたアクションアドベンチャーゲームと言う事でまんまイメージが『龍が如く』って感じ、むしろセガの龍が如くスタジオに残ったスタッフによる龍が如くシリーズとそのまま食い合う作品になってしまっているのかな。
著名な開発者が大手メーカーから独立した後に古巣で手掛けた作品と似たような雰囲気の作品を手掛ける事ってかなり多いんだけど本作もそのパターンになったのかな。
それは完全に悪いってわけじゃないし、おそらく出資したネットイースも龍が如くっぽいゲームを望んでいたのもあるんだろうけど独立したんだからもっと違うゲームを見てみたかったのはあったかなぁ。
名越さんと言えば今でこそ龍が如くシリーズで有名だけど過去には『デイトナUSA』とか『スパイクアウト』みたいな作品もあったからねぇ。
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EGGコンソール版「魔導物語1-2-3」「夢幻の心臓」「ハイドライドII」「ザナック」など8作品が30%オフに。ウィンターセールを開催中
EGGコンソールは往年のパソコンで発売されたゲームをSwitchで遊べるように復刻した作品。
そんなEGGコンソールで出ている作品がいくつかセール実施されているみたいで、EGGコンソールはあまりセールをされる機会が少ないからせっかくだから良い機会かな。
最近になっていくつかのタイトルで問題が発生した事があったけどそれでも往年のゲームを今の環境で遊べるのは希少な機会だしね。
『銀河の三人』は1985年にパソコン向けに発売された『地球戦士ライーザ』というRPGを原作としてファミコン向けに移植した作品。
西暦2300年で地球人が宇宙に出て各惑星に植民するようになった時代に母星を失って地球を奪おうと企むガルム星人と呼ばれる敵と戦っているような世界観で、主人公とその相棒は火星にて戦闘用ロボットで戦っていたけど二人を残して全滅してしまった事から始まるストーリー。
ちなみに「ライーザ」ってのは主人公たちが乗るロボットの名前ね。
80年代のロボットアニメを彷彿とさせるデザインだった原作からファミコン版は打って変わって漫画家の永井豪さんがパッケージデザインなどを手掛けておりゲーム中のキャラクターデザインなどもそれをイメージさせるようなデザインになっているかな。
ゲームシステムは宇宙の移動と各星での散策に分かれており宇宙空間での移動は最初に目的地を決めてそこから少しずつワープしていって合間に敵とのエンカウントによる戦闘が入る形で、ファミコン版も原作を踏襲しているけど星についてからの移動は横画面での上下左右にスクロールするマップを散策する形に変更されているかな。
また、主人公たちが物語の途中で救出して地球から主人公たちを支援する事になるヒロインも原作では応援のメッセージを定期的に送る役割だったけどファミコン版では地球からESPによって支援するような役割が追加されていてこれが一般的なRPGにおける魔法のような役割になっていたかな。
更にBGMをテクノポップユニット「イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)」の高橋幸宏さんが担当しており、そのおかげか戦闘BGMがちょっとYMOの名曲に似ている感じがありつつも全体的にBGMのクオリティは高め。
そんな全体的に豪華にアレンジされた本作だけどゲームバランスに関してはかなり難易度が高いのがあったかな、特に主人公たちのレベル上限に対して敵の強さが強めかつ回復アイテムの所有も制限があったのでゴリ押しやレベル上げでクリアーすることが難しくて。
特に最後のダンジョンは敵のエンカウント率も高かったのでメニュー画面に入って出たら数歩分だけ敵がエンカウントしない仕様を活用しないとクリアーが難しいとまでされたんだよね。
そんな苦労を果たしてクリアーすると最後には衝撃的な結末があったわけで、色々とほろ苦い作品になったみたい。
本作の発売近辺にはRPGの名作・話題作も色々とあった上に任天堂自身が本作のCMをあまり積極的に行わなかったこともあってヒットしておらず移植作故に復刻とかも恵まれない作品かなぁ。
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インタビュー:『プラグマタ』Switch2版の最適化やamiiboの連動特典は? Steam体験版先行配信の理由も聞いてきた
『プラグマタ』はカプコンが手掛ける完全新作となるSFシューティング・アクションゲーム。
ディストピアとなった月面世界を舞台に主人公と少女が繰り広げるSFアクションとして2020年に発表された作品で第一報時は2022年発売予定となっていたけどその後クオリティアップのための延期を繰り返しており先日のイベントにてようやく発売日が2026年4月24日へと決定したみたい。
その際に当初予定しているPS5/Xbox Series X|S及びPCに加えてSwitch 2版も同時に発売される事が発表されて合わせて主人公と一緒に行動する少女ディアナのamiiboが本作と同時に発売されることも発表されていたり。
そんなSwitch 2版だけど任天堂がSwitch 2の情報を公開するのに合わせて開発スタッフ側でも準備を進めていったみたいで、この情報公開が4月に本体正式発表なのかそれ以前の正式発表前にサードパーティ側に次世代機としての情報を公開した頃かは不明だけど本作開発の合間にSwitch 2向けの確認も行われていたみたいかな。
本作のゲームエンジンはカプコン内製のものが使われており同じエンジンを利用した『バイオハザード・レクイエム』も他機種版と見劣りしないクオリティが実現されているのと同様に本作も他機種版と見劣りしない出来になったみたい。
またSwitch 2対応の為にあえてクオリティを落としたり開発が伸びたわけじゃないみたいで、このあたりがカプコンのゲームエンジンが素直にSwitch 2に対応できている恩恵がある感じかな。
Steam向けの体験版が先行で配信されていて携帯型ゲーミングPCみたいなそこまで3D性能が高くない環境でもある程度快適に遊べるようになっているのがあるみたいで、このあたりもうまく最適化がされているみたいかな。
曰く、「こだわりを捨てでも、快適性を重視しよう」ってのがあったみたいで、無駄にこだわりすぎるよりもゲームとしてできるだけ快適に遊べる作品を目指したのがあるのかな。
それがSwitch 2でも快適に遊べるのにも繋がったみたい。
ちなみにディアナのamiiboは使用すると回復アイテムなどが手に入るみたいで限定コンテンツではなく少しだけゲームを簡単にする役割かな、複数機種で同時に発売されるソフトでSwitch 2版だけ独自コンテンツがあるってよりはハードのユーザー向けに簡単に出来る要素にした感じかも。
カプコンはamiiboの展開に積極的でそれが複数機種で同時に発売されるタイトルでも発売を予定しているみたいだけどそれはSwitch 2ユーザー向けって言うよりはゲームと同時に発売出来るリアルグッズの一貫って感じも強いんだろうなあ、結構売れているからこそ積極的に展開しているのかも。
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【TGA2025】マ・ドンソクさんが出演! 名越スタジオ新作「GANG OF DRAGON」お披露目
セガから独立してネットイースの出資を得て「名越スタジオ」を立ち上げていた元セガの名越稔洋さんが手掛ける新作が発表されたみたい。
『GANG OF DRAGON』と言う同作は韓国人俳優のマ・ドンソクさんが出演して神室町……ではなく新宿の歌舞伎町を舞台にした展開になる感じかな。
実在の俳優をモデルにしたキャラクターが主人公で歓楽街を舞台としたアクションアドベンチャーゲームと言う事でまんまイメージが『龍が如く』って感じ、むしろセガの龍が如くスタジオに残ったスタッフによる龍が如くシリーズとそのまま食い合う作品になってしまっているのかな。
著名な開発者が大手メーカーから独立した後に古巣で手掛けた作品と似たような雰囲気の作品を手掛ける事ってかなり多いんだけど本作もそのパターンになったのかな。
それは完全に悪いってわけじゃないし、おそらく出資したネットイースも龍が如くっぽいゲームを望んでいたのもあるんだろうけど独立したんだからもっと違うゲームを見てみたかったのはあったかなぁ。
名越さんと言えば今でこそ龍が如くシリーズで有名だけど過去には『デイトナUSA』とか『スパイクアウト』みたいな作品もあったからねぇ。
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EGGコンソール版「魔導物語1-2-3」「夢幻の心臓」「ハイドライドII」「ザナック」など8作品が30%オフに。ウィンターセールを開催中
EGGコンソールは往年のパソコンで発売されたゲームをSwitchで遊べるように復刻した作品。
そんなEGGコンソールで出ている作品がいくつかセール実施されているみたいで、EGGコンソールはあまりセールをされる機会が少ないからせっかくだから良い機会かな。
最近になっていくつかのタイトルで問題が発生した事があったけどそれでも往年のゲームを今の環境で遊べるのは希少な機会だしね。
2025年12月14日の赤か青
今日はメガCD版『ノスタルジア1907』の発売日でした、1991年12月14日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
『ノスタルジア1907』はX68000と言う当時のパソコン向けに制作されたアドベンチャーゲーム。
1907年のノスタルジア号と呼ばれる大型客船を舞台に爆弾によるシージャックが発生してその爆弾が日本製だったことから唯一の日本人客だった主人公の「ヤマダカスケ」が疑われてしまいその容疑を晴らすために他の容疑者の調査や「ロシアの霧」と呼ばれる存在の謎に迫っていくストーリー。
ゲームはアドベンチャーゲームだけど選択肢とかは少なめで他の容疑者との会話シーンでのカスケの対応方法などで若干ストーリーが変化する形だけど基本的には物語を追っていく形。
ゲームは基本的にセピア調の色合いで構成されており映画を観るような感覚でゲームをプレイすることになるけどキャラクターの台詞回しなどはシナリオライターの独特な感性があり人によって合う合わないはあるけど感性が合う人には名台詞と言える発言も多かったみたい、BGMも特徴的でセピア調のグラフィックや落ち着いた雰囲気に合っていた名曲だったかな。
また、他の容疑者との対話シーンでは台詞を選ぶのではなくカスケがどの様な態度で対応するかを選ぶと言う独特な構造となっていてその態度によって会話の流れが変わったりしたのが面白かったかな。
そんな本作のゲーム的な大きな特徴は物語の中に挿入される爆弾の解体シーン、ドライバーやニッパーにコードなどを活用して爆弾を解体していくのは手順を一つ間違えると即爆発する部分や基本的にBGMがなく効果音なだけで展開されるのは緊張感を感じさせるけど合間合間に登場人物のジョークなどが挟まれることで緊張感と緩和のバランスがよく取れていたみたい。
メガCD版はそんな原作をベースに移植されたものでCD-ROM媒体を活用してキャラクターがフルボイスになっているのが特徴だけどキャストがどこかの劇団員を起用したみたいで若干棒読み気味な部分があったり主人公の喋り方が奇妙なルパン三世のモノマネっぽかったりするのはマイナスポイントかな。
また、原作ではセーブ機能があったけどメガCD版ではそれが搭載されずにいくつかのチャプターから選択して始める形になっており、それによって中盤の爆弾解体パートで必ず最後の選択を間違うけど最後の爆弾解体パートではそちらと違う選択を選ぶことで成功すると言うギミックが途中のパートからスタートした場合はランダムで選択すると言うことになってしまっていたみたい。
本作は後に初代プレステ向けの『鈴木爆発』を開発することになる人が手掛けた作品で本作の爆弾解体パートが鈴木爆発のアイデアの原点になっているとインタビューか何かで答えていたことも合ったみたい。
本作の発売元は株式会社タケルと言う会社だったけどその会社はすでに倒産しており本作の権利も不明になっていたんだけど、X68000の小型復刻ハードが発売される際に著作権法における裁定制度を利用してそれ用のゲームコレクションに収録することが実現していたかな。
メガCD版は流石に復刻される機会はなさそうなので遊ぶには現物を探すしかないかしら、同梱のアレンジサントラCDは名盤だったなぁ。
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予想落札額およそ117万――東京コミコン2025で見た,未開封ゲームの世界が思った以上に興味深かった
東京コミコンは日本やアメリカの漫画やアニメを中心としたポップカルチャーのイベントで2016年頃から基本的に毎年開催されているかな。
そんな東京コミコンの今年開催された会場の中に著名なオークションハウスが実際にオークションで出されている日本のゲームソフトを展示しているブースがあったんだとか。
それぞれには予想落札価格も合わせて提示されていてその最高額が日本円で約117万円なんだとか。
そんな約117万円の予想落札価格になっているのは『ポケットモンスター青』。
初代ポケモンは日本では赤と緑が発売されたんだけどそこから遅れて青が発売されて更に後にピカチュウバージョンが発売されたんだよね、第3のバージョンの先駆けとなったバージョンかな。
じゃあなんでそれが117万円なのかと言うと、当初はポケモンの青バージョンはコロコロコミックや学年誌などの小学館の児童向け雑誌限定にて誌上通販と言う形で販売されたんだよね。
すでにポケモンの人気が沸騰していた段階で発表された青バージョンは大きな反響があり初回は受付用のシステムがパンクしたと言う逸話もあったみたいで2回目は更に小学館の少女向け雑誌も加えて規模を拡大して販売されたみたい。
大反響が合っただけにそれなりの数量は出たんだろうけどそれでも限定された販売網で、更に子供向けだから大半の人が開封してプレイしているって考えると初回の未開封のソフトってのはかなり貴重なのは間違いないかな。
青バージョンそのものは後に一般流通でも販売されたから遊ぶだけだったらそこまで高くはならないだろうけどね。
他に展示されているソフトも基本的に未開封であることが重要みたいで、ゲームを投資として考えるとそれが重要なんだろうなぁ。
自分も色々と積みがちだから未開封は探せばありそうだけど、パッケージ版が届く前にダウンロード版を買っちゃったから開封しなかったとかしかないかなぁ。
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VITURE×CD PROJEKT RED、「Cyberpunk 2077」モデルのXRグラス発表
AR/XRグラスの大手メーカーの一つであるVITUREがサイバーパンク2077とコラボしたXRグラスを発表したみたい。
XRグラスは「VITURE Luma」と言う現行モデルをベースとしておりCD PROJEKT REDが細かい部分のデザインを担当した形でそれっぽい未来感があるかな。
通常のVITURE Lumaはオレンジ色の差し色があるんだけどサイバーパンク2077とのコラボモデルはサイバーパンク2077のイメージカラーであるイエローがベースになっているのが特徴かも。
VITUREのグラスは視度調整が出来るのが他にはない特徴で最新モデルだから視野角が広がっていたり輝度も上がっていたりとメリットも多いかな。
通常モデルより割高だろうけど人とは違うものを使ってみたいって人には良いかも。
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従業員が明かす、コストコで絶対にやってはいけない10のこと
コストコに限らずスーパーでやってはいけないことが多いなぁ。
むしろコストコならではな部分は会員カードを忘れることくらいじゃないかしら、ほかはコストコ以外のスーパーや量販店などでもやっては駄目なことだらけ。
ってかカートに入れたけどやっぱり買うのを辞めるんだったらちゃんと元の場所に戻そうね、たまに他のスーパーでも明らかに違う場所に置かれている商品があるんだよなぁ。
『ノスタルジア1907』はX68000と言う当時のパソコン向けに制作されたアドベンチャーゲーム。
1907年のノスタルジア号と呼ばれる大型客船を舞台に爆弾によるシージャックが発生してその爆弾が日本製だったことから唯一の日本人客だった主人公の「ヤマダカスケ」が疑われてしまいその容疑を晴らすために他の容疑者の調査や「ロシアの霧」と呼ばれる存在の謎に迫っていくストーリー。
ゲームはアドベンチャーゲームだけど選択肢とかは少なめで他の容疑者との会話シーンでのカスケの対応方法などで若干ストーリーが変化する形だけど基本的には物語を追っていく形。
ゲームは基本的にセピア調の色合いで構成されており映画を観るような感覚でゲームをプレイすることになるけどキャラクターの台詞回しなどはシナリオライターの独特な感性があり人によって合う合わないはあるけど感性が合う人には名台詞と言える発言も多かったみたい、BGMも特徴的でセピア調のグラフィックや落ち着いた雰囲気に合っていた名曲だったかな。
また、他の容疑者との対話シーンでは台詞を選ぶのではなくカスケがどの様な態度で対応するかを選ぶと言う独特な構造となっていてその態度によって会話の流れが変わったりしたのが面白かったかな。
そんな本作のゲーム的な大きな特徴は物語の中に挿入される爆弾の解体シーン、ドライバーやニッパーにコードなどを活用して爆弾を解体していくのは手順を一つ間違えると即爆発する部分や基本的にBGMがなく効果音なだけで展開されるのは緊張感を感じさせるけど合間合間に登場人物のジョークなどが挟まれることで緊張感と緩和のバランスがよく取れていたみたい。
メガCD版はそんな原作をベースに移植されたものでCD-ROM媒体を活用してキャラクターがフルボイスになっているのが特徴だけどキャストがどこかの劇団員を起用したみたいで若干棒読み気味な部分があったり主人公の喋り方が奇妙なルパン三世のモノマネっぽかったりするのはマイナスポイントかな。
また、原作ではセーブ機能があったけどメガCD版ではそれが搭載されずにいくつかのチャプターから選択して始める形になっており、それによって中盤の爆弾解体パートで必ず最後の選択を間違うけど最後の爆弾解体パートではそちらと違う選択を選ぶことで成功すると言うギミックが途中のパートからスタートした場合はランダムで選択すると言うことになってしまっていたみたい。
本作は後に初代プレステ向けの『鈴木爆発』を開発することになる人が手掛けた作品で本作の爆弾解体パートが鈴木爆発のアイデアの原点になっているとインタビューか何かで答えていたことも合ったみたい。
本作の発売元は株式会社タケルと言う会社だったけどその会社はすでに倒産しており本作の権利も不明になっていたんだけど、X68000の小型復刻ハードが発売される際に著作権法における裁定制度を利用してそれ用のゲームコレクションに収録することが実現していたかな。
メガCD版は流石に復刻される機会はなさそうなので遊ぶには現物を探すしかないかしら、同梱のアレンジサントラCDは名盤だったなぁ。
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予想落札額およそ117万――東京コミコン2025で見た,未開封ゲームの世界が思った以上に興味深かった
東京コミコンは日本やアメリカの漫画やアニメを中心としたポップカルチャーのイベントで2016年頃から基本的に毎年開催されているかな。
そんな東京コミコンの今年開催された会場の中に著名なオークションハウスが実際にオークションで出されている日本のゲームソフトを展示しているブースがあったんだとか。
それぞれには予想落札価格も合わせて提示されていてその最高額が日本円で約117万円なんだとか。
そんな約117万円の予想落札価格になっているのは『ポケットモンスター青』。
初代ポケモンは日本では赤と緑が発売されたんだけどそこから遅れて青が発売されて更に後にピカチュウバージョンが発売されたんだよね、第3のバージョンの先駆けとなったバージョンかな。
じゃあなんでそれが117万円なのかと言うと、当初はポケモンの青バージョンはコロコロコミックや学年誌などの小学館の児童向け雑誌限定にて誌上通販と言う形で販売されたんだよね。
すでにポケモンの人気が沸騰していた段階で発表された青バージョンは大きな反響があり初回は受付用のシステムがパンクしたと言う逸話もあったみたいで2回目は更に小学館の少女向け雑誌も加えて規模を拡大して販売されたみたい。
大反響が合っただけにそれなりの数量は出たんだろうけどそれでも限定された販売網で、更に子供向けだから大半の人が開封してプレイしているって考えると初回の未開封のソフトってのはかなり貴重なのは間違いないかな。
青バージョンそのものは後に一般流通でも販売されたから遊ぶだけだったらそこまで高くはならないだろうけどね。
他に展示されているソフトも基本的に未開封であることが重要みたいで、ゲームを投資として考えるとそれが重要なんだろうなぁ。
自分も色々と積みがちだから未開封は探せばありそうだけど、パッケージ版が届く前にダウンロード版を買っちゃったから開封しなかったとかしかないかなぁ。
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VITURE×CD PROJEKT RED、「Cyberpunk 2077」モデルのXRグラス発表
AR/XRグラスの大手メーカーの一つであるVITUREがサイバーパンク2077とコラボしたXRグラスを発表したみたい。
XRグラスは「VITURE Luma」と言う現行モデルをベースとしておりCD PROJEKT REDが細かい部分のデザインを担当した形でそれっぽい未来感があるかな。
通常のVITURE Lumaはオレンジ色の差し色があるんだけどサイバーパンク2077とのコラボモデルはサイバーパンク2077のイメージカラーであるイエローがベースになっているのが特徴かも。
VITUREのグラスは視度調整が出来るのが他にはない特徴で最新モデルだから視野角が広がっていたり輝度も上がっていたりとメリットも多いかな。
通常モデルより割高だろうけど人とは違うものを使ってみたいって人には良いかも。
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従業員が明かす、コストコで絶対にやってはいけない10のこと
コストコに限らずスーパーでやってはいけないことが多いなぁ。
むしろコストコならではな部分は会員カードを忘れることくらいじゃないかしら、ほかはコストコ以外のスーパーや量販店などでもやっては駄目なことだらけ。
ってかカートに入れたけどやっぱり買うのを辞めるんだったらちゃんと元の場所に戻そうね、たまに他のスーパーでも明らかに違う場所に置かれている商品があるんだよなぁ。
2025年12月13日のステスロス
今日はゲームボーイ向け『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』の発売日でした、1991年12月13日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』はゲームボーイで1作目が発売されたサガシリーズの3作目となった作品で旧スクウェアがゲームボーイ向けに出した最後の作品にもなったかな。
物語は突如として現れた水瓶によって徐々に水没していっている世界を舞台に未来から滅びを回避する為にタイムワープしてやってきた3人の少年少女とその幼馴染の少女の4人が世界の崩壊から救う為に冒険すると言うストーリー。
本作は時間移動をテーマとしており物語のスタート地点である現代を起点として過去と未来を行き来しながら更に地上と海底と浮遊大陸を行き来しながら世界を救うと言う伝説の戦闘機であるステスロスのパーツを集めていくことになるかな。
過去2作では人間にエスパーにモンスターとロボという様々な種族からパーティを組んでいたけれど今回は人間二人とエスパー二人と言う固定メンバーでのスタートとなっており、そのかわりにモンスターを倒すと出てくる肉を食べると獣人へと変化して更に肉を食べるとモンスターへと変化、また機械系のモンスターを倒した時に出てくるパーツを取り付けるとサイボーグへと変化して更にロボへと変化していくなどその都度種族が変化していくのが本作独自の要素。
その一方で過去シリーズであった武器や魔法をすべて装備する形で手に持って使用できる回数が決まっていたシリーズは廃止されて成長も経験値を稼いでレベルアップすると言う比較的オーソドックスな形になっていたのも違いとして大きいかな。
こうした変化があったのは本作の開発が前作までとは違うスタッフによるものだから、前作までのスタッフはスーパーファミコン向けの「ロマンシング・サガ」の開発を行っていたのでゲームボーイ向けのサガ3は当時あったスクウェアの大阪の開発部が手掛けることになったんだよね。
シリーズの生みの親である河津秋敏さんが関わってないことから独特な台詞回しとかもなくてオーソドックスなゲームバランスになっていたことが過去2作のファンからはあまり評価されなかったんだけどゲームとしては遊びやすく過去のシリーズとは違うけど独特なノリもあった作品だったんだよね。
「これはこれで悪くない作品だけど『サガシリーズ』として見るとなんか違う」と言う不思議な作品になっていたのがあったんだよなぁ、そんな本作のスタッフはその後『ミスティッククエスト』や『スーパーマリオRPG』を手掛けることになったのでサガシリーズとはやはり違う作品だったんだろうねぇ。
ちなみに本作はニンテンドーDS向けに『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』と言うタイトルでリメイクされておりそちらにはゲームボーイ版をベースとしつつも河津秋敏さんも関わっており大幅にサガっぽい作品として一新されたんだよね。
また、オリジナル版はSwitchやSteam及びスマホ向けの『Sa・Ga COLLECTION』としてゲームボーイ向けの3作品がまとめて収録されているのでそちらで遊ぶことが出来るかな、むしろリメイク版が遊べないから何かしらの形で遊びたいけどねぇ。
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[インタビュー]Xbox 360発売から20年。専門誌の編集長だった松井ムネタツ氏が語るその魅力,伸び悩む国内販売に感じた歯がゆさ,そして終焉
先日Xbox 360の発売から20年を迎えたのを踏まえて当時専門誌の編集長だった人にその頃のXboxの思い出を語ってもらうインタビュー記事。
マイクロソフトが初代Xboxをアメリカで出したのは2001年の話、それまでPCが主体でセガのドリキャスにWindows CEを提供する程度の関わりだったマイクロソフトがゲーム機を出す噂ってのは以前から話があったみたいだけどそれが正式に発表されたのはドリキャスの撤退が決まった後の話。
同一世代となるPS2やゲームキューブと比べるとスペックが高くてPC向けの開発環境がそのまま活かすことが出来るメリットがあったものすでにPS2が市場を制圧していたこともあって特に日本では存在感を示すことが出来なかったかな。
その一方で海外ではHaloが本体と同時に発売されたことでFPSと言うジャンルが人気を得ていったのもあってある程度の存在感を示すことが出来ていたかな。
後発だったことのデメリットを払拭する為に初代のライフサイクルを短くして2005年に発売されたのが後継機となったXbox 360。
Xbox 360の最大のポイントはゲーム機として初めてHD画質に対応したこと、フルHDではないけれどこれまでのゲーム機よりも解像度が上がったことで大型テレビでも見劣りしないゲームが楽しめるようになったのはまさに次世代機と言う感じもあったかな。
ただ先行したこともあってメディアはDVDだったりするのはデメリットだったんだけど後発のPS3が開発難易度が高いハードになっていたり任天堂のWiiが違う路線に向かったりしたことでXboxシリーズとしては最大のヒットモデルとなったんだよね。
初代Xboxの反省からXbox 360では日本製のタイトルも多く発表されていたしそれなりの存在感を示すこともあったんだけど大ヒットには繋がらないのがあったかなぁ。
どうしてもソニーや任天堂が「日本企業」って言う部分があったのに対してXboxはマイクロソフトでアメリカの企業ってことだからどうしても日本での存在感を出しにくいってのもあったのかしら、初代Xboxがマイナー感があったのを引きずりすぎたのもあったかな。
それでもコアゲーマーとされるユーザーの支持はあったんだけど後期の迷走によってせっかく掴みかけた存在感をまた失ってしまったのがあったんだよねぇ。
今のXboxの現状って日本のそうした迷走が海外にも波及している感じがあるんだけど、それでもPCと一緒に展開していく流れは新しいコアゲーマーを掴んでいる感じがあるかな。
Xbox 360みたいな展開はないかもしれないけどねぇ。
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Nintendo Switch 2にて11月の本体アプデから発生した「一部Switchソフト互換プレイ時の動作不具合」、新アプデで解消。『文字遊戯』『バイオハザード4』など直る
11月にあったSwitch 2のアップデートで一部のゲームが起動しない不具合が発生していたんだよね。
夏に発売して話題になった『文字遊戯』もそれに引っかかってしまっていて暫定としてSwitch 2のニンテンドーeショップでは配信停止にしていたみたいだけど今週のアップデートで解消されたみたい。
それ以外にもSwitch 2で起動すると問題が発生するようになっていた初代Switch向けのソフトが今回のアップデートで解消されているみたいで。
任天堂は本体アップデートの際の更新内容で「一部の問題を修正」みたいな感じで若干曖昧な感じで表記していることが多いから実際に解消されたかは試してみないとわからないってのが面倒くさいよね。
とは言え初代Switchのソフトも膨大にあるから似たような不具合はまた出る可能性もあるしねぇ。
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正解はそこ(壁)だったか! Switchシリーズ、壁掛けスタンドほしすぎる
そんなSwitch 2や初代Switchを壁に設置出来るスタンドが出ているみたい。
ちょうどSwitch 2やSwitchのドックを設置できるサイズの壁付スタンドになっているみたいで、テレビを壁掛けするんだったらこれを合わせておいておけばスマートに設置できそう。
本体だけじゃなくてProコントローラーやJoy-Conもかけて置けるみたいで、Joy-Conの場合はストラップにつけた状態でストラップ部分をフックに引っ掛けるみたいだけどまとめておけるのは便利そう。
部屋を片付けてテレビを壁掛けするんだったらこうしたのを使ってみたいよねぇ、問題はそうした機会はなさそうなことだけど。
『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』はゲームボーイで1作目が発売されたサガシリーズの3作目となった作品で旧スクウェアがゲームボーイ向けに出した最後の作品にもなったかな。
物語は突如として現れた水瓶によって徐々に水没していっている世界を舞台に未来から滅びを回避する為にタイムワープしてやってきた3人の少年少女とその幼馴染の少女の4人が世界の崩壊から救う為に冒険すると言うストーリー。
本作は時間移動をテーマとしており物語のスタート地点である現代を起点として過去と未来を行き来しながら更に地上と海底と浮遊大陸を行き来しながら世界を救うと言う伝説の戦闘機であるステスロスのパーツを集めていくことになるかな。
過去2作では人間にエスパーにモンスターとロボという様々な種族からパーティを組んでいたけれど今回は人間二人とエスパー二人と言う固定メンバーでのスタートとなっており、そのかわりにモンスターを倒すと出てくる肉を食べると獣人へと変化して更に肉を食べるとモンスターへと変化、また機械系のモンスターを倒した時に出てくるパーツを取り付けるとサイボーグへと変化して更にロボへと変化していくなどその都度種族が変化していくのが本作独自の要素。
その一方で過去シリーズであった武器や魔法をすべて装備する形で手に持って使用できる回数が決まっていたシリーズは廃止されて成長も経験値を稼いでレベルアップすると言う比較的オーソドックスな形になっていたのも違いとして大きいかな。
こうした変化があったのは本作の開発が前作までとは違うスタッフによるものだから、前作までのスタッフはスーパーファミコン向けの「ロマンシング・サガ」の開発を行っていたのでゲームボーイ向けのサガ3は当時あったスクウェアの大阪の開発部が手掛けることになったんだよね。
シリーズの生みの親である河津秋敏さんが関わってないことから独特な台詞回しとかもなくてオーソドックスなゲームバランスになっていたことが過去2作のファンからはあまり評価されなかったんだけどゲームとしては遊びやすく過去のシリーズとは違うけど独特なノリもあった作品だったんだよね。
「これはこれで悪くない作品だけど『サガシリーズ』として見るとなんか違う」と言う不思議な作品になっていたのがあったんだよなぁ、そんな本作のスタッフはその後『ミスティッククエスト』や『スーパーマリオRPG』を手掛けることになったのでサガシリーズとはやはり違う作品だったんだろうねぇ。
ちなみに本作はニンテンドーDS向けに『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』と言うタイトルでリメイクされておりそちらにはゲームボーイ版をベースとしつつも河津秋敏さんも関わっており大幅にサガっぽい作品として一新されたんだよね。
また、オリジナル版はSwitchやSteam及びスマホ向けの『Sa・Ga COLLECTION』としてゲームボーイ向けの3作品がまとめて収録されているのでそちらで遊ぶことが出来るかな、むしろリメイク版が遊べないから何かしらの形で遊びたいけどねぇ。
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[インタビュー]Xbox 360発売から20年。専門誌の編集長だった松井ムネタツ氏が語るその魅力,伸び悩む国内販売に感じた歯がゆさ,そして終焉
先日Xbox 360の発売から20年を迎えたのを踏まえて当時専門誌の編集長だった人にその頃のXboxの思い出を語ってもらうインタビュー記事。
マイクロソフトが初代Xboxをアメリカで出したのは2001年の話、それまでPCが主体でセガのドリキャスにWindows CEを提供する程度の関わりだったマイクロソフトがゲーム機を出す噂ってのは以前から話があったみたいだけどそれが正式に発表されたのはドリキャスの撤退が決まった後の話。
同一世代となるPS2やゲームキューブと比べるとスペックが高くてPC向けの開発環境がそのまま活かすことが出来るメリットがあったものすでにPS2が市場を制圧していたこともあって特に日本では存在感を示すことが出来なかったかな。
その一方で海外ではHaloが本体と同時に発売されたことでFPSと言うジャンルが人気を得ていったのもあってある程度の存在感を示すことが出来ていたかな。
後発だったことのデメリットを払拭する為に初代のライフサイクルを短くして2005年に発売されたのが後継機となったXbox 360。
Xbox 360の最大のポイントはゲーム機として初めてHD画質に対応したこと、フルHDではないけれどこれまでのゲーム機よりも解像度が上がったことで大型テレビでも見劣りしないゲームが楽しめるようになったのはまさに次世代機と言う感じもあったかな。
ただ先行したこともあってメディアはDVDだったりするのはデメリットだったんだけど後発のPS3が開発難易度が高いハードになっていたり任天堂のWiiが違う路線に向かったりしたことでXboxシリーズとしては最大のヒットモデルとなったんだよね。
初代Xboxの反省からXbox 360では日本製のタイトルも多く発表されていたしそれなりの存在感を示すこともあったんだけど大ヒットには繋がらないのがあったかなぁ。
どうしてもソニーや任天堂が「日本企業」って言う部分があったのに対してXboxはマイクロソフトでアメリカの企業ってことだからどうしても日本での存在感を出しにくいってのもあったのかしら、初代Xboxがマイナー感があったのを引きずりすぎたのもあったかな。
それでもコアゲーマーとされるユーザーの支持はあったんだけど後期の迷走によってせっかく掴みかけた存在感をまた失ってしまったのがあったんだよねぇ。
今のXboxの現状って日本のそうした迷走が海外にも波及している感じがあるんだけど、それでもPCと一緒に展開していく流れは新しいコアゲーマーを掴んでいる感じがあるかな。
Xbox 360みたいな展開はないかもしれないけどねぇ。
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Nintendo Switch 2にて11月の本体アプデから発生した「一部Switchソフト互換プレイ時の動作不具合」、新アプデで解消。『文字遊戯』『バイオハザード4』など直る
11月にあったSwitch 2のアップデートで一部のゲームが起動しない不具合が発生していたんだよね。
夏に発売して話題になった『文字遊戯』もそれに引っかかってしまっていて暫定としてSwitch 2のニンテンドーeショップでは配信停止にしていたみたいだけど今週のアップデートで解消されたみたい。
それ以外にもSwitch 2で起動すると問題が発生するようになっていた初代Switch向けのソフトが今回のアップデートで解消されているみたいで。
任天堂は本体アップデートの際の更新内容で「一部の問題を修正」みたいな感じで若干曖昧な感じで表記していることが多いから実際に解消されたかは試してみないとわからないってのが面倒くさいよね。
とは言え初代Switchのソフトも膨大にあるから似たような不具合はまた出る可能性もあるしねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
正解はそこ(壁)だったか! Switchシリーズ、壁掛けスタンドほしすぎる
そんなSwitch 2や初代Switchを壁に設置出来るスタンドが出ているみたい。
ちょうどSwitch 2やSwitchのドックを設置できるサイズの壁付スタンドになっているみたいで、テレビを壁掛けするんだったらこれを合わせておいておけばスマートに設置できそう。
本体だけじゃなくてProコントローラーやJoy-Conもかけて置けるみたいで、Joy-Conの場合はストラップにつけた状態でストラップ部分をフックに引っ掛けるみたいだけどまとめておけるのは便利そう。
部屋を片付けてテレビを壁掛けするんだったらこうしたのを使ってみたいよねぇ、問題はそうした機会はなさそうなことだけど。
2025年12月12日のコンガ
今日はゲームキューブ向け『ドンキーコンガ』の発売日でした、2003年12月12日が発売日だったので今日で発売22周年ですね。
『ドンキーコンガ』はドンキーコングファミリーが登場するリズムアクションゲーム。
開発は旧ナムコでゲームシステムとしては同社の『太鼓の達人』シリーズがベースになっているみたい、って言うかJ-POPなどで使われているカバー曲の音源が太鼓の達人と同じものを使っているみたいなので派生タイトルと言う感じかな。
太鼓の達人が太鼓のコントローラーと2本の鉢を使うのに対してドンキーコンガは小型の樽2つ並べた様を模した「タルコンガ」と言う周辺機器を使うのが最大の違い、タルコンガの名称は樽とコンガをミックスしているけどタルコンガそのものはどちらかと言えばボンゴに近いスタイル、実際のコンガは細長い感じだからね。
本作の開発の経緯は任天堂からナムコにドンキーコングのIPを使った家族で楽しめるゲームを作ってほしいと言うオファーがあり、ドンキーコングのこれまでのゲームから樽を連想してそこから樽っぽいものを使った楽器を演奏するゲームを作るって感じで開発がスタートしたみたい。
タルコンガは当初は左右の樽だけだったけど開発後半に入ってから任天堂の宮本茂さんからのアイデアで中央部分にマイクを搭載することになってゲームにもクラップと言うアクションが加わったみたい、これによって太鼓の達人とは一味違ったプレイ感覚になったんだよね。
ドンキーコンガはゲームキューブで3作品リリースされて、他にタルコンガを使うゲームとして任天堂が東京に設立した開発部にて『ドンキーコングジャングルビート』と言う作品を加えた4タイトルのみの対応だったかな、Wiiで出た『ドンキーコングたるジェットレース』と言う作品も当初はゲームキューブ向けにタルコンガ対応のタイトルとして開発していたけどWiiに移行したことで使わなくなったみたい。
Wii以降では太鼓の達人そのものが発売されるようになったことでドンキーコンガシリーズはゲームキューブでのみ楽しめる作品になってしまったかな、タルコンガを手で直接叩いて演奏するのは太鼓の達人とは一味違う楽しさがあったんだけどねぇ、白熱すると手が痛いけど。
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「『ファイナルファンタジー16』の開発費が安そう」と脚光を浴びる。スクエニの“物言う株主”が独自調査した開発費比較資料で
いわゆる「物言う株主」が最近低迷するスクエニに対して色々な資料を作って改善の提案をしていると言う話の中でスクエニの各種ゲームの開発費の比較があってその中のFF16がほかより安いことがちょとした話題になったみたい。
提案内容は要するに「有名なIPを多数所有しているのに稼げてないからそれを改善しろ」って話、スクエニ自体も決算報告の場で改善する事を報告しているけどその内容も具体性がないからもっと具体的に行動で示せと。
そんな中で他社と比べても開発費が高い(から稼げない)って中でFF7リメイク2作やフォースポークンと並んでFF16が上がっていたけどFF16だけがほかより低くなっているのがあったと。
FF16はFF14の吉田直樹さんがプロデューサーを務めておりFF14と同じ開発部が開発を手掛けていた作品。
元々オンラインゲームを担当した開発部だけにある程度のスケジュールを立てて開発を行うことが得意なのがあるだろうし、オープンワールドを採用しなかったことでそこでコストが抑制されたのもあるんじゃないかしら。
FF7リメイクシリーズはかなり開発が難航していたのでそれで開発費が高騰したのがあるだろうし、そう考えると発表から発売まで大きな延期がなかったってのが大きいだろうなぁ。
実際にスクエニの大型タイトルの開発っていつも難航している印象、今でもドラクエ12がタイトルだけ発表されていてそこからすでに5年以上が経過しているわけで。
ドラクエ12と同じタイミングで発表されたドラクエ10のバージョン6は完結して、その次のバージョン7も先日最後のストーリーが配信されて次のバージョン8も2026年に発売が予告されているのにドラクエ12は情報が一切出ないのは本当にスクエニの悪い部分と言えそうだなぁ。
もちろん他のメーカーも開発が難航するパターンってのは多いんだけど、スクエニが特に異常な印象があるんだよなぁ。
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『ドラクエ10』ゲーム内の劇場にて、「交響組曲『ドラゴンクエストV』天空の花嫁 すぎやまこういち」再上演が決定。視聴用アイテムは12月10日のメンテナンス後より販売開始
そんなスクエニの中で安定した開発ペースを維持できているのが前述のFF14だったりドラクエ10などのオンラインゲーム。
そのドラクエ10で夏に実施されて話題になった「グランゼドーラ劇場」のこけら落とし公演の再応援が年末に実施されるみたい。
上映内容は2013年に公演されたドラクエ5に関するオーケストラコンサート、すぎやまこういちさんがタクトを振ってドラクエ5の楽曲を演奏したコンサートで映像ソフト化もされているものなんだよね。
ソフト化されているから映像を見るだけだったらそれを見るのが良いんだけど同じアストルティアの冒険者同士で同じタイミングで同じコンサートを鑑賞する体験ってのはかなり大きかったのがあったんだよね。
有料配信だったので懐疑的な意見も多かったんだけど実際に公演された後は満足度が高かった人も多かったんだよね。
グランゼドーラ劇場ではドラクエをモチーフとしたバレエの配信も行われたけれどその後の公演がまだなくて今回の再上演なので何かしら新しい公演もみたいかなぁ。
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Wii Uゲームパッドが「ニンテンドースイッチ」に!?物理的に改造施し、携帯性&持ちやすさ維持した“アルティメットコンソール”爆誕
見た目がWii Uゲームパッドだけど中身はSwitch Liteと言う魔改造。
だったらSwitch Liteでええやん、って思う部分もあるけどWii Uゲームパッドって意外と持ちやすかったんだよなぁ。
ゲームパッドそのものは本体から送信される映像を出力する機能とコントローラー機能だけなので軽いのもあったし、ごろ寝しながらゲームするのに最適だったんだよなぁ。
『ドンキーコンガ』はドンキーコングファミリーが登場するリズムアクションゲーム。
開発は旧ナムコでゲームシステムとしては同社の『太鼓の達人』シリーズがベースになっているみたい、って言うかJ-POPなどで使われているカバー曲の音源が太鼓の達人と同じものを使っているみたいなので派生タイトルと言う感じかな。
太鼓の達人が太鼓のコントローラーと2本の鉢を使うのに対してドンキーコンガは小型の樽2つ並べた様を模した「タルコンガ」と言う周辺機器を使うのが最大の違い、タルコンガの名称は樽とコンガをミックスしているけどタルコンガそのものはどちらかと言えばボンゴに近いスタイル、実際のコンガは細長い感じだからね。
本作の開発の経緯は任天堂からナムコにドンキーコングのIPを使った家族で楽しめるゲームを作ってほしいと言うオファーがあり、ドンキーコングのこれまでのゲームから樽を連想してそこから樽っぽいものを使った楽器を演奏するゲームを作るって感じで開発がスタートしたみたい。
タルコンガは当初は左右の樽だけだったけど開発後半に入ってから任天堂の宮本茂さんからのアイデアで中央部分にマイクを搭載することになってゲームにもクラップと言うアクションが加わったみたい、これによって太鼓の達人とは一味違ったプレイ感覚になったんだよね。
ドンキーコンガはゲームキューブで3作品リリースされて、他にタルコンガを使うゲームとして任天堂が東京に設立した開発部にて『ドンキーコングジャングルビート』と言う作品を加えた4タイトルのみの対応だったかな、Wiiで出た『ドンキーコングたるジェットレース』と言う作品も当初はゲームキューブ向けにタルコンガ対応のタイトルとして開発していたけどWiiに移行したことで使わなくなったみたい。
Wii以降では太鼓の達人そのものが発売されるようになったことでドンキーコンガシリーズはゲームキューブでのみ楽しめる作品になってしまったかな、タルコンガを手で直接叩いて演奏するのは太鼓の達人とは一味違う楽しさがあったんだけどねぇ、白熱すると手が痛いけど。
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「『ファイナルファンタジー16』の開発費が安そう」と脚光を浴びる。スクエニの“物言う株主”が独自調査した開発費比較資料で
いわゆる「物言う株主」が最近低迷するスクエニに対して色々な資料を作って改善の提案をしていると言う話の中でスクエニの各種ゲームの開発費の比較があってその中のFF16がほかより安いことがちょとした話題になったみたい。
提案内容は要するに「有名なIPを多数所有しているのに稼げてないからそれを改善しろ」って話、スクエニ自体も決算報告の場で改善する事を報告しているけどその内容も具体性がないからもっと具体的に行動で示せと。
そんな中で他社と比べても開発費が高い(から稼げない)って中でFF7リメイク2作やフォースポークンと並んでFF16が上がっていたけどFF16だけがほかより低くなっているのがあったと。
FF16はFF14の吉田直樹さんがプロデューサーを務めておりFF14と同じ開発部が開発を手掛けていた作品。
元々オンラインゲームを担当した開発部だけにある程度のスケジュールを立てて開発を行うことが得意なのがあるだろうし、オープンワールドを採用しなかったことでそこでコストが抑制されたのもあるんじゃないかしら。
FF7リメイクシリーズはかなり開発が難航していたのでそれで開発費が高騰したのがあるだろうし、そう考えると発表から発売まで大きな延期がなかったってのが大きいだろうなぁ。
実際にスクエニの大型タイトルの開発っていつも難航している印象、今でもドラクエ12がタイトルだけ発表されていてそこからすでに5年以上が経過しているわけで。
ドラクエ12と同じタイミングで発表されたドラクエ10のバージョン6は完結して、その次のバージョン7も先日最後のストーリーが配信されて次のバージョン8も2026年に発売が予告されているのにドラクエ12は情報が一切出ないのは本当にスクエニの悪い部分と言えそうだなぁ。
もちろん他のメーカーも開発が難航するパターンってのは多いんだけど、スクエニが特に異常な印象があるんだよなぁ。
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『ドラクエ10』ゲーム内の劇場にて、「交響組曲『ドラゴンクエストV』天空の花嫁 すぎやまこういち」再上演が決定。視聴用アイテムは12月10日のメンテナンス後より販売開始
そんなスクエニの中で安定した開発ペースを維持できているのが前述のFF14だったりドラクエ10などのオンラインゲーム。
そのドラクエ10で夏に実施されて話題になった「グランゼドーラ劇場」のこけら落とし公演の再応援が年末に実施されるみたい。
上映内容は2013年に公演されたドラクエ5に関するオーケストラコンサート、すぎやまこういちさんがタクトを振ってドラクエ5の楽曲を演奏したコンサートで映像ソフト化もされているものなんだよね。
ソフト化されているから映像を見るだけだったらそれを見るのが良いんだけど同じアストルティアの冒険者同士で同じタイミングで同じコンサートを鑑賞する体験ってのはかなり大きかったのがあったんだよね。
有料配信だったので懐疑的な意見も多かったんだけど実際に公演された後は満足度が高かった人も多かったんだよね。
グランゼドーラ劇場ではドラクエをモチーフとしたバレエの配信も行われたけれどその後の公演がまだなくて今回の再上演なので何かしら新しい公演もみたいかなぁ。
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Wii Uゲームパッドが「ニンテンドースイッチ」に!?物理的に改造施し、携帯性&持ちやすさ維持した“アルティメットコンソール”爆誕
見た目がWii Uゲームパッドだけど中身はSwitch Liteと言う魔改造。
だったらSwitch Liteでええやん、って思う部分もあるけどWii Uゲームパッドって意外と持ちやすかったんだよなぁ。
ゲームパッドそのものは本体から送信される映像を出力する機能とコントローラー機能だけなので軽いのもあったし、ごろ寝しながらゲームするのに最適だったんだよなぁ。