2026年9月24日のドット
今日はWiiウェア向け『ロックマン9 野望の復活!!』の発売日でした、2008年9月24日が発売日だったので今日で発売18周年ですね。
『ロックマン9 野望の復活!!』はロックマンシリーズの一つで複数のシリーズが存在するロックマンシリーズの中で無印の初代シリーズのナンバリング作品としては1996年~1997年に発売された『ロックマン8 メタルヒーローズ』から約12年ぶりの完全新作となったタイトル。
物語はロックマン8からしばらくしてからの話で、ある日世界中でロボットが暴れ出して混乱しているなかでそのロボットの制作社が味方であるライト博士であることが判明する為、ロックマンがライト博士の汚名返上と暴れてるロボットを止める為に立ち上がると言う内容。
本作の最大の特徴はグラフィックで、ファミコン時代を彷彿とさせるグラフィックを採用しておりドット絵の雰囲気から色数にパレットアニメなどはもちろん同時に登場するキャラクター数によってスプライトのちらつきが発生するなど徹底したファミコン風のグラフィック表現を行っていたのが特徴、BGMもファミコン風の音源で制作されておりSEなどはファミコン時代の物を再利用しているんだとか。
ゲーム性も後年のシリーズで採用されたチャージショットやスライディングが廃止されておりその変わりにボス戦などではボスの無敵時間が短縮されてスピーディに展開されるゲーム性になっていたみたい。
それでも全てをファミコン風にしているわけじゃなく操作性は軽快にまとめられていたのがあって、ただ単純にファミコン風にしただけじゃなく今遊んでもストレスを感じさせない作りになっていたみたい。
本作の後にはファミコン風のグラフィックを再現したゲームが増えていたからこうした現代のハードウェアでレトロゲーム風のグラフィックを採用したゲームの先駆けともなった作品になったかな。
ちなみに開発は『ロックマンゼロ』などを手掛けたインティ・クリエイツが担当、本作の次の作品である『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』も同様のファミコン風ドット絵グラフィックで手掛けておりそれらのノウハウが後の『ブラスターマスターゼロ』や『マイティガンヴォルト』に活かされたんじゃないかしら。
無印ロックマンのナンバリングとしては『ロックマン11 運命の歯車!!』はカプコン内製で現行ハードに合わせたグラフィックを採用することになり現在開発中の『ロックマン:デュアル オーバーライド』もそれを発展させたグラフィックになるので9と10は異質な部分もあるけど一旦中断した無印ロックマンシリーズを復活させる為の起爆剤になったんじゃないかしら。
Wiiウェア版は既に配信終了しているけど『ロックマン クラシックス コレクション2』に9と10が収録されているので現行機ではそちらで遊べるんじゃないかしら。
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XBOX版「ウィッチャー3 ワイルドハント」,XBOX Play Anywhereに対応決定。XBOX版を所持していれば,PC版が追加費用なしで受け取れるように
『ウィッチャー3 ワイルドハント』のXBOX版が来週予定されているリマスター版の発売に合わせてXBOX Play Anywhereに対応するんだとか。
XBOX Play AnywhereってのはXBOXとWindowsに対応したサービスで対応したゲームを片方のプラットフォームで購入すればもう一方のハードでもプレイできてセーブデータの連動なども可能になる物、XBOXとWindowsが同じマイクロソフトのプラットフォームだからこそ実現したサービスなのよね。
『ウィッチャー3 ワイルドハント』は2015年に発売された作品でポーランドのファンタジー小説である「ウィッチャー」を原作としたアクションRPGの第3作目となったもの。
架空のファンタジー世界を舞台としてプレイヤーは怪物退治の専門家であり作中世界では「ウィッチャー」と呼ばれる存在の「リヴィアのゲラルド」を操作して様々なクエストをこなしながら冒険していく内容で高く評価されているかな。
2015年にPS4とXbox One及びPC向けに発売されており2019年にはSwitch版が、2022年にはPS5版とXbox Series X|S版がリリースされていて来週にはリマスター版がPS5とXbox Series X|Sの他にSwitch 2やPCでも発売予定と。
そんなリマスター版は旧版のPC版にPS5版やXbox Series X|S版を所有している人はそれぞれのハードウェア向けに無償でアップグレードが可能になっており、PS4版やSwitch版を所有している人は100円でリマスター版が購入可能になる形なんだけど、さらにXbox版を所有している人はXbox PC版でも遊べるって形になるかな。
これまでウィッチャー3のPC版は発売元のCD Projektが展開するGOG.comの他にSteamやEpic Gamesストアにて配信されていたんだけどWindows Storeでは配信されてなかったのでそこに加わる感じかな。
携帯型ゲーミングPCを持っている人ならテレビではXbox Series X|Sで遊んで手元では携帯型ゲーミングPCで遊ぶみたいなプレイスタイルも可能なのは便利じゃないかしら、Switch 2の方がトータルでは安いんだけどグラフィック面では上回るってのはあるからね。
XBOX Play Anywhereは環境さえ揃えば便利だから対応していって欲しいけどネックとしては価格が他機種版より割高になるパターンが多いことかなぁ。
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「2030年までメモリ不足が続くことはあり得ない」とエイサー会長が発言。PC価格は2027年半ばにピークを迎えるとの見通しも
昨今のデジタル機器の値上がりは世界的なメモリ不足から来ているんだけど、その原因はAI企業によるデータセンターのための買い占めがあってこれは来年にも続いていって場合によっては2030年まで続く可能性があるって試算もされているんだよね。
そんな話に対して台湾の大手PCメーカーであるAcerの会長がそこまでメモリ不足が続くことはありえなくて、2027年半ばには値上がりのピークも迎えてその後は徐々に値下がりするんじゃないかという見立てをしたんだとか。
PCメーカーの大手の会長による発言だからある程度信憑性がありそうではあるんだけど、その一方で肝心のメモリメーカーからは2030年ころまで値上がりが続くと言う発言もあるからメーカーに寄って価格が変わってくる可能性はあるのかも、大手メーカーは来年で高止まりするけど中小メーカーは厳しいかもなぁ。
とは言えまだ値上がりが続くのは変わらないだろうし、そうした状態で2027年を待ったとしても高くなりすぎた物が徐々に下がっていくだろうからすぐには今より下がるってことはありえないんじゃないかしら。
そう考えると必要だと思った時にはさっさと買っておくってのが重要じゃないかしら。
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iPhoneだけじゃなかった! 「Duo」の名を持つ懐かしデジタル機器を振り返る
「Duo」が付くデジタル機器で真っ先に思い出したのは「PCエンジンDuo」だったなぁ。
PCエンジンシリーズの一つでCD-ROM2システムと一体化したモデルで、PCエンジンの中期以降は主力ハードになっていたけど価格はちょっと高かったかな。
スマホ関連での「Duo」と言えばマイクロソフトが出した「Surface Duo」を思い出す人も多かったみたいで。
Surface Duoはマイクロソフトが出していたAndroid端末だけど2つの液晶モニターをヒンジでくっつけて2画面にした端末で折りたたんで1画面で開いて大画面が出来たんだよね。
画面そのものが折り畳めるわけじゃなかったので開いた状態でもあくまでも2つの画面がくっついている状態なんだけど折りたたみ画面の強度の心配とは無かったのがあって一部のデジタルガジェット好きには響いた作品だけど売上は地味だったかな。
2つをあわせた物をDuoって名付けている物があって、それはシステムだったり機能だったり画面だったりと様々あるけどiPhone Duoは閉じた時の画面と開いた時の大画面の組み合わせって感じなのかなぁ。
『ロックマン9 野望の復活!!』はロックマンシリーズの一つで複数のシリーズが存在するロックマンシリーズの中で無印の初代シリーズのナンバリング作品としては1996年~1997年に発売された『ロックマン8 メタルヒーローズ』から約12年ぶりの完全新作となったタイトル。
物語はロックマン8からしばらくしてからの話で、ある日世界中でロボットが暴れ出して混乱しているなかでそのロボットの制作社が味方であるライト博士であることが判明する為、ロックマンがライト博士の汚名返上と暴れてるロボットを止める為に立ち上がると言う内容。
本作の最大の特徴はグラフィックで、ファミコン時代を彷彿とさせるグラフィックを採用しておりドット絵の雰囲気から色数にパレットアニメなどはもちろん同時に登場するキャラクター数によってスプライトのちらつきが発生するなど徹底したファミコン風のグラフィック表現を行っていたのが特徴、BGMもファミコン風の音源で制作されておりSEなどはファミコン時代の物を再利用しているんだとか。
ゲーム性も後年のシリーズで採用されたチャージショットやスライディングが廃止されておりその変わりにボス戦などではボスの無敵時間が短縮されてスピーディに展開されるゲーム性になっていたみたい。
それでも全てをファミコン風にしているわけじゃなく操作性は軽快にまとめられていたのがあって、ただ単純にファミコン風にしただけじゃなく今遊んでもストレスを感じさせない作りになっていたみたい。
本作の後にはファミコン風のグラフィックを再現したゲームが増えていたからこうした現代のハードウェアでレトロゲーム風のグラフィックを採用したゲームの先駆けともなった作品になったかな。
ちなみに開発は『ロックマンゼロ』などを手掛けたインティ・クリエイツが担当、本作の次の作品である『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』も同様のファミコン風ドット絵グラフィックで手掛けておりそれらのノウハウが後の『ブラスターマスターゼロ』や『マイティガンヴォルト』に活かされたんじゃないかしら。
無印ロックマンのナンバリングとしては『ロックマン11 運命の歯車!!』はカプコン内製で現行ハードに合わせたグラフィックを採用することになり現在開発中の『ロックマン:デュアル オーバーライド』もそれを発展させたグラフィックになるので9と10は異質な部分もあるけど一旦中断した無印ロックマンシリーズを復活させる為の起爆剤になったんじゃないかしら。
Wiiウェア版は既に配信終了しているけど『ロックマン クラシックス コレクション2』に9と10が収録されているので現行機ではそちらで遊べるんじゃないかしら。
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XBOX版「ウィッチャー3 ワイルドハント」,XBOX Play Anywhereに対応決定。XBOX版を所持していれば,PC版が追加費用なしで受け取れるように
『ウィッチャー3 ワイルドハント』のXBOX版が来週予定されているリマスター版の発売に合わせてXBOX Play Anywhereに対応するんだとか。
XBOX Play AnywhereってのはXBOXとWindowsに対応したサービスで対応したゲームを片方のプラットフォームで購入すればもう一方のハードでもプレイできてセーブデータの連動なども可能になる物、XBOXとWindowsが同じマイクロソフトのプラットフォームだからこそ実現したサービスなのよね。
『ウィッチャー3 ワイルドハント』は2015年に発売された作品でポーランドのファンタジー小説である「ウィッチャー」を原作としたアクションRPGの第3作目となったもの。
架空のファンタジー世界を舞台としてプレイヤーは怪物退治の専門家であり作中世界では「ウィッチャー」と呼ばれる存在の「リヴィアのゲラルド」を操作して様々なクエストをこなしながら冒険していく内容で高く評価されているかな。
2015年にPS4とXbox One及びPC向けに発売されており2019年にはSwitch版が、2022年にはPS5版とXbox Series X|S版がリリースされていて来週にはリマスター版がPS5とXbox Series X|Sの他にSwitch 2やPCでも発売予定と。
そんなリマスター版は旧版のPC版にPS5版やXbox Series X|S版を所有している人はそれぞれのハードウェア向けに無償でアップグレードが可能になっており、PS4版やSwitch版を所有している人は100円でリマスター版が購入可能になる形なんだけど、さらにXbox版を所有している人はXbox PC版でも遊べるって形になるかな。
これまでウィッチャー3のPC版は発売元のCD Projektが展開するGOG.comの他にSteamやEpic Gamesストアにて配信されていたんだけどWindows Storeでは配信されてなかったのでそこに加わる感じかな。
携帯型ゲーミングPCを持っている人ならテレビではXbox Series X|Sで遊んで手元では携帯型ゲーミングPCで遊ぶみたいなプレイスタイルも可能なのは便利じゃないかしら、Switch 2の方がトータルでは安いんだけどグラフィック面では上回るってのはあるからね。
XBOX Play Anywhereは環境さえ揃えば便利だから対応していって欲しいけどネックとしては価格が他機種版より割高になるパターンが多いことかなぁ。
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「2030年までメモリ不足が続くことはあり得ない」とエイサー会長が発言。PC価格は2027年半ばにピークを迎えるとの見通しも
昨今のデジタル機器の値上がりは世界的なメモリ不足から来ているんだけど、その原因はAI企業によるデータセンターのための買い占めがあってこれは来年にも続いていって場合によっては2030年まで続く可能性があるって試算もされているんだよね。
そんな話に対して台湾の大手PCメーカーであるAcerの会長がそこまでメモリ不足が続くことはありえなくて、2027年半ばには値上がりのピークも迎えてその後は徐々に値下がりするんじゃないかという見立てをしたんだとか。
PCメーカーの大手の会長による発言だからある程度信憑性がありそうではあるんだけど、その一方で肝心のメモリメーカーからは2030年ころまで値上がりが続くと言う発言もあるからメーカーに寄って価格が変わってくる可能性はあるのかも、大手メーカーは来年で高止まりするけど中小メーカーは厳しいかもなぁ。
とは言えまだ値上がりが続くのは変わらないだろうし、そうした状態で2027年を待ったとしても高くなりすぎた物が徐々に下がっていくだろうからすぐには今より下がるってことはありえないんじゃないかしら。
そう考えると必要だと思った時にはさっさと買っておくってのが重要じゃないかしら。
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iPhoneだけじゃなかった! 「Duo」の名を持つ懐かしデジタル機器を振り返る
「Duo」が付くデジタル機器で真っ先に思い出したのは「PCエンジンDuo」だったなぁ。
PCエンジンシリーズの一つでCD-ROM2システムと一体化したモデルで、PCエンジンの中期以降は主力ハードになっていたけど価格はちょっと高かったかな。
スマホ関連での「Duo」と言えばマイクロソフトが出した「Surface Duo」を思い出す人も多かったみたいで。
Surface Duoはマイクロソフトが出していたAndroid端末だけど2つの液晶モニターをヒンジでくっつけて2画面にした端末で折りたたんで1画面で開いて大画面が出来たんだよね。
画面そのものが折り畳めるわけじゃなかったので開いた状態でもあくまでも2つの画面がくっついている状態なんだけど折りたたみ画面の強度の心配とは無かったのがあって一部のデジタルガジェット好きには響いた作品だけど売上は地味だったかな。
2つをあわせた物をDuoって名付けている物があって、それはシステムだったり機能だったり画面だったりと様々あるけどiPhone Duoは閉じた時の画面と開いた時の大画面の組み合わせって感じなのかなぁ。
2026年9月23日の小惑星
今日はメガCD向け『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』の発売日でした、1993年9月23日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』はセガを代表するキャラクターである「ソニック」を主役としたゲームシリーズで据え置きゲーム機向けとしては第3弾となる作品。
物語はネバーレイクと言う場所に年に1度飛来してくると言う「リトルプラネット」を舞台としてそこにある時空を操る神秘の石である「タイムストーン」を狙うDr.エッグマンの野望を阻止してリトルプラネットを救う為にソニックが大冒険を繰り広げると言うお話。
物語の時系列としては1と2の間に位置しておりソニックを追いかける「エミー」やソニックを模して作られたロボットである「メタルソニック」が初登場した作品にもなったかな。
ゲームとしては初代ソニックを踏襲しつつしゃがんだ状態から高速回転してそのまま進み出す「スピンダッシュ」の他に立った状態で足を高速に動かしてそのままハイスピード状態で進み出す「ダッシュ」が追加されたのが特徴。
ステージ構成の大きな特徴としてタイムワープがあって、スタート段階では「現在」だけどステージ中にある過去や未来へ移動する為のマーカーを超えて一定時間駆け抜けることでそれぞれの時代へタイムワープするシステムがあるんだよね。
エッグマンの侵攻が進んでいる「現代」を基準として「過去」はエッグマンがリトルプラネットへやってきたばかりで自然が多くあって、「未来」ではエッグマンが支配して機械に覆われた状態と、それを防いだことで自然と機械が調和した状態の2種類の未来がゲームプレイによって変化するのも特徴。
ステージは全部で7つのラウンドがあって、それぞれのラウンドはACT1・ACT2・ACT3の3つに分かれている形、ACT1と2は現在から始まる通常ステージでACT3は未来を舞台にしてエッグマンと対決するボスステージになっているかな。
また未来を良い形にするには過去に遡ってそこにあるエッグマンの装置を破壊する必要があって、ACT1と2の両方を良い未来にすることでACT3も良い未来でボス戦に挑むことになったり。
ACT1と2のゴール時にリングを50枚所持しているとゴール地点に出現するビッグリングに入るとシリーズおなじみのスペシャルステージが発生してそれをクリアーすると最後に「タイムストーン」が手に入り、それを7つ集めると「未来」が常に良い形になる他にエンディングも変化するなどの要素も搭載。
またオープニングとエンディングには東映動画(現・東映アニメーション)制作によるアニメーションムービーが使われておりかなりハイクオリティだったのがあったかな。
グラフィックの質はかなり高くスペシャルステージはメガCDで追加された拡大縮小機能を活用したスタイル、またサウンド面もかなりクオリティが高く現代・過去・2種類の未来でそれぞれアレンジが変わったりするし、現代と未来はCD音源を使いつつ過去は敢えて内蔵音源を使っているなどのこだわりもあったりとかなり高いクオリティの作品になっていたみたい。
ちなみにソニックシリーズは2と3&ナックルズは1のスタッフの一部がアメリカに渡って開発していたんだけど、ソニックCDは日本国内に残ったスタッフが手掛けていた形、その影響でスピンダッシュの仕様などがソニック2と違っていたりするのがあったかな。
2005年に発売された『ソニック ジェムズ コレクション』にて初めて移植された後に単独での移植もPCやスマホなどで行われた他にメガドライブミニ2に収録されたり現行機では『ソニックオリジンズ』にてリマスターされておりそちらでプレイ可能かな。
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名作RPGの現行機向け移植版『エストポリス伝記 I&II』の発売が決定。1993年、1995年にタイトーから発売された作品
今でもファンの多い伝説的なRPGである『エストポリス伝記』と『エストポリス伝記II』がセットで現行機向けに移植されるみたい。
『エストポリス伝記』は1993年にネバーランドカンパニーが開発してタイトーから発売された作品で、四狂神と呼ばれる人類に害を与える神とそれにい対抗する人々の戦いを描いたストーリーでその中には恋愛要素が盛り込まれていたのも特徴かな。
ゲームシステムとしては他のRPGで合った要素をミックスしたような作りではあるものの全体的なまとまりが良くなっているのがあったかな。
また1作目の冒頭では100年前の戦いのクライマックスを描いており、『II』では実際にその100年前の物語を描いてきたのも大きな特徴。
両方とも評価された作品ではあるものの特に『II』はゲームバランスもシステムも優れておりストーリーも(初代をプレイした人なら)結末がわかっているのにそこへ向かう経緯とかを含めてしっかりと楽しめてかなり評価が高かったかな。
発売されたタイミングが1995年と既に次世代機が発売されていたのもあって売上は目立ったなかったのがあって、タイトーからは打ち止めされそうになったんだけど日本フレックスと言う会社がタイトーから権利を取得してネバーランドカンパニーと共に3作目の開発を行っていたんだけど日本フレックスが倒産してしまい開発中止になってしまったのは今でも残念な話。
その後タイトーに権利が戻ってからゲームボーイカラー向けに『よみがえる伝説』やゲームボーイアドバンス向けに『沈黙の遺跡』と言う作品が発売された後にシリーズは沈黙、2010年にタイトーを買収したスクエニが発売する形で『II』のストーリーをベースにアレンジした『エストポリス』が発売されたけどその後ネバーランドカンパニーが倒産したことで新作や復刻が絶望的になってしまったのがあったかな。
そんなエストポリス伝記で特に人気の高い初代とIIが復刻される形なんだけど、タイトーとClear River Gamesと言う会社が共同で行っているみたいで、Clear River Gamesは最近では『天地創造』の復刻版を発売することでも話題になったからおそらくその流れを踏襲しているかな。
ネバーランドカンパニーは倒産しているけど当時の開発の中心だった宮田正英さんが監修として参加しているみたいで基本的にオリジナル版を踏襲しつつも一部は遊びやすく改善しているみたいかな。
ちなみにエストポリス伝記と言えばプロフィギュアスケーターの羽生結弦さんが自身に影響を与えたゲームとして上げている作品としても有名で、今回の復刻に関してもSNSにて喜びの声を上げているみたい。
自分も本当に好きなゲームで特に『II』は3~4回くらいはやり直してプレイしていた記憶があるしもちろん今回の復刻もめっちゃ嬉しいんだけど、本当の本当に望みを言えば『エストポリス伝記III ルーインチェイサーズ』が復活してくれるともう望むものはないんだけどまぁ無理よね。
今回の復刻版はSwitchとSwitch 2及びPS5とSteam向けに発売予定、『天地創造』は限定版が作られたけど予約開始からすぐに品切れしてしまっているのでこちらも限定版を作るならしっかりとした量が欲しいなぁ、それこそプライムデー商法やって良いから。
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『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の容量、「約200GB」になりそう。『FFVII リメイク』2本分
ファイナルファンタジーVIIのリメイク3部作の完結編となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の必要容量が200GBまで行くんじゃないかと言う話。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は1997年に初代プレステ向けに発売された作品のストーリーやキャラクターをベースにしつつもゲーム内容を現代向けに大幅に作り直した作品として原作のストーリーを大きく3つに分けた形でシリーズ展開されてきたもの。
第1弾は2020年にPS4向けに発売されて第2弾となる『リバース』は2024年にPS5向けに発売された後に対応機種を拡大していって今年の6月にはSwitch 2とXbox版が発売、第3弾となる『リベレーション』は全機種同時に来年4月に発売予定となったかな。
そんなシリーズの集大成となる作品だけにボリュームも最大となるみたいで、現時点での試算では200GBの容量になる可能性があるんだと。
PS5版がディスク1枚のみでプレイにはインターネットから追加データのダウンロードが必要と発表されたことで賛否巻き起こっているんだけど実際にそこまでデータ量が大きくなるんだったら仕方がない感じかな。
PS5はブルーレイディスクを採用しておりブルーレイディスクは4層タイプで100GBになるんだけどそれを2枚あってもギリギリになるって考えるとネットから追加ダウンロードする形にするのがベターじゃないかしら。
Switch 2版の場合はおそらくもう少し容量が削減される可能性があるだろうけどそれでも結構大きくなるのは間違いないわけで、Switch 2でFF7リメイク3部作をまとめて遊ぼうって人はmircoSD Expressカードの容量の大きめなやつを確保しておくと良いだろうねぇ。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』はセガを代表するキャラクターである「ソニック」を主役としたゲームシリーズで据え置きゲーム機向けとしては第3弾となる作品。
物語はネバーレイクと言う場所に年に1度飛来してくると言う「リトルプラネット」を舞台としてそこにある時空を操る神秘の石である「タイムストーン」を狙うDr.エッグマンの野望を阻止してリトルプラネットを救う為にソニックが大冒険を繰り広げると言うお話。
物語の時系列としては1と2の間に位置しておりソニックを追いかける「エミー」やソニックを模して作られたロボットである「メタルソニック」が初登場した作品にもなったかな。
ゲームとしては初代ソニックを踏襲しつつしゃがんだ状態から高速回転してそのまま進み出す「スピンダッシュ」の他に立った状態で足を高速に動かしてそのままハイスピード状態で進み出す「ダッシュ」が追加されたのが特徴。
ステージ構成の大きな特徴としてタイムワープがあって、スタート段階では「現在」だけどステージ中にある過去や未来へ移動する為のマーカーを超えて一定時間駆け抜けることでそれぞれの時代へタイムワープするシステムがあるんだよね。
エッグマンの侵攻が進んでいる「現代」を基準として「過去」はエッグマンがリトルプラネットへやってきたばかりで自然が多くあって、「未来」ではエッグマンが支配して機械に覆われた状態と、それを防いだことで自然と機械が調和した状態の2種類の未来がゲームプレイによって変化するのも特徴。
ステージは全部で7つのラウンドがあって、それぞれのラウンドはACT1・ACT2・ACT3の3つに分かれている形、ACT1と2は現在から始まる通常ステージでACT3は未来を舞台にしてエッグマンと対決するボスステージになっているかな。
また未来を良い形にするには過去に遡ってそこにあるエッグマンの装置を破壊する必要があって、ACT1と2の両方を良い未来にすることでACT3も良い未来でボス戦に挑むことになったり。
ACT1と2のゴール時にリングを50枚所持しているとゴール地点に出現するビッグリングに入るとシリーズおなじみのスペシャルステージが発生してそれをクリアーすると最後に「タイムストーン」が手に入り、それを7つ集めると「未来」が常に良い形になる他にエンディングも変化するなどの要素も搭載。
またオープニングとエンディングには東映動画(現・東映アニメーション)制作によるアニメーションムービーが使われておりかなりハイクオリティだったのがあったかな。
グラフィックの質はかなり高くスペシャルステージはメガCDで追加された拡大縮小機能を活用したスタイル、またサウンド面もかなりクオリティが高く現代・過去・2種類の未来でそれぞれアレンジが変わったりするし、現代と未来はCD音源を使いつつ過去は敢えて内蔵音源を使っているなどのこだわりもあったりとかなり高いクオリティの作品になっていたみたい。
ちなみにソニックシリーズは2と3&ナックルズは1のスタッフの一部がアメリカに渡って開発していたんだけど、ソニックCDは日本国内に残ったスタッフが手掛けていた形、その影響でスピンダッシュの仕様などがソニック2と違っていたりするのがあったかな。
2005年に発売された『ソニック ジェムズ コレクション』にて初めて移植された後に単独での移植もPCやスマホなどで行われた他にメガドライブミニ2に収録されたり現行機では『ソニックオリジンズ』にてリマスターされておりそちらでプレイ可能かな。
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名作RPGの現行機向け移植版『エストポリス伝記 I&II』の発売が決定。1993年、1995年にタイトーから発売された作品
今でもファンの多い伝説的なRPGである『エストポリス伝記』と『エストポリス伝記II』がセットで現行機向けに移植されるみたい。
『エストポリス伝記』は1993年にネバーランドカンパニーが開発してタイトーから発売された作品で、四狂神と呼ばれる人類に害を与える神とそれにい対抗する人々の戦いを描いたストーリーでその中には恋愛要素が盛り込まれていたのも特徴かな。
ゲームシステムとしては他のRPGで合った要素をミックスしたような作りではあるものの全体的なまとまりが良くなっているのがあったかな。
また1作目の冒頭では100年前の戦いのクライマックスを描いており、『II』では実際にその100年前の物語を描いてきたのも大きな特徴。
両方とも評価された作品ではあるものの特に『II』はゲームバランスもシステムも優れておりストーリーも(初代をプレイした人なら)結末がわかっているのにそこへ向かう経緯とかを含めてしっかりと楽しめてかなり評価が高かったかな。
発売されたタイミングが1995年と既に次世代機が発売されていたのもあって売上は目立ったなかったのがあって、タイトーからは打ち止めされそうになったんだけど日本フレックスと言う会社がタイトーから権利を取得してネバーランドカンパニーと共に3作目の開発を行っていたんだけど日本フレックスが倒産してしまい開発中止になってしまったのは今でも残念な話。
その後タイトーに権利が戻ってからゲームボーイカラー向けに『よみがえる伝説』やゲームボーイアドバンス向けに『沈黙の遺跡』と言う作品が発売された後にシリーズは沈黙、2010年にタイトーを買収したスクエニが発売する形で『II』のストーリーをベースにアレンジした『エストポリス』が発売されたけどその後ネバーランドカンパニーが倒産したことで新作や復刻が絶望的になってしまったのがあったかな。
そんなエストポリス伝記で特に人気の高い初代とIIが復刻される形なんだけど、タイトーとClear River Gamesと言う会社が共同で行っているみたいで、Clear River Gamesは最近では『天地創造』の復刻版を発売することでも話題になったからおそらくその流れを踏襲しているかな。
ネバーランドカンパニーは倒産しているけど当時の開発の中心だった宮田正英さんが監修として参加しているみたいで基本的にオリジナル版を踏襲しつつも一部は遊びやすく改善しているみたいかな。
ちなみにエストポリス伝記と言えばプロフィギュアスケーターの羽生結弦さんが自身に影響を与えたゲームとして上げている作品としても有名で、今回の復刻に関してもSNSにて喜びの声を上げているみたい。
自分も本当に好きなゲームで特に『II』は3~4回くらいはやり直してプレイしていた記憶があるしもちろん今回の復刻もめっちゃ嬉しいんだけど、本当の本当に望みを言えば『エストポリス伝記III ルーインチェイサーズ』が復活してくれるともう望むものはないんだけどまぁ無理よね。
今回の復刻版はSwitchとSwitch 2及びPS5とSteam向けに発売予定、『天地創造』は限定版が作られたけど予約開始からすぐに品切れしてしまっているのでこちらも限定版を作るならしっかりとした量が欲しいなぁ、それこそプライムデー商法やって良いから。
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『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の容量、「約200GB」になりそう。『FFVII リメイク』2本分
ファイナルファンタジーVIIのリメイク3部作の完結編となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の必要容量が200GBまで行くんじゃないかと言う話。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は1997年に初代プレステ向けに発売された作品のストーリーやキャラクターをベースにしつつもゲーム内容を現代向けに大幅に作り直した作品として原作のストーリーを大きく3つに分けた形でシリーズ展開されてきたもの。
第1弾は2020年にPS4向けに発売されて第2弾となる『リバース』は2024年にPS5向けに発売された後に対応機種を拡大していって今年の6月にはSwitch 2とXbox版が発売、第3弾となる『リベレーション』は全機種同時に来年4月に発売予定となったかな。
そんなシリーズの集大成となる作品だけにボリュームも最大となるみたいで、現時点での試算では200GBの容量になる可能性があるんだと。
PS5版がディスク1枚のみでプレイにはインターネットから追加データのダウンロードが必要と発表されたことで賛否巻き起こっているんだけど実際にそこまでデータ量が大きくなるんだったら仕方がない感じかな。
PS5はブルーレイディスクを採用しておりブルーレイディスクは4層タイプで100GBになるんだけどそれを2枚あってもギリギリになるって考えるとネットから追加ダウンロードする形にするのがベターじゃないかしら。
Switch 2版の場合はおそらくもう少し容量が削減される可能性があるだろうけどそれでも結構大きくなるのは間違いないわけで、Switch 2でFF7リメイク3部作をまとめて遊ぼうって人はmircoSD Expressカードの容量の大きめなやつを確保しておくと良いだろうねぇ。
2026年9月22日のドロドロ
今日はメガドライブ向け『ジ・ウーズ』の発売日でした、1995年9月22日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
『ジ・ウーズ』はアメリカにあるセガの関連会社によって作られたアクションゲーム。
物語の主人公は謎の研究所に所属していた科学者だったけどその研究所によってスライムのような姿に変えられてしまった為、研究所への復讐と人間の姿に戻るために戦うと言う内容。
ゲームは見下ろし画面で展開されてプレイヤーは主人公であるスライムを操作して研究所内を徘徊して敵を倒しながら進んでいく形、攻撃は体当たりをしたり自分の体の一部を吐き出しての遠距離攻撃になっているかな。
特徴的なのは体力などのパラメーター表示がないことで、主人公の体力は体のサイズで表現されておりダメージを受けたり排水溝などに崩れ落ちることでスライムの体が小さくなっていくのでその体が完全になくなってしまうか、コアの部分に相当する頭が攻撃を受けた場合もゲームオーバーになったみたい。
日本では9月に発売されたけど海外では5月に発売されており海外メディアからの評価はかなり賛否両論で何方かと言えば凡作以下として扱われていたみたいだけど奇抜なゲーム性と独特な世界観からカルトな作品として好んでいた人もいたかな。
日本では既にゲーム機の世代がメガドライブへ移行したことあってマイナーな本作は日本では売れないだろうと言う見立てもあってパッケージデザインは秋の話を何故か伏字を交えて語ると言う文字だけで構成された奇妙な物に、リバーシブルでも当時のセガ専門誌のライターがコメントを入れた文学風になっていたみたい。
実際に日本での出荷本数は800本程度だったみたいで、発売直後は秋葉原などを中心に販売されて定価ではすぐに売り切れた後にプレミア化、2000年代にはプレミア価格として数万円で取引される作品になってしまっていたみたい。
2002年から2004年に発売された『ソニック メガコレクション』と『ソニック メガコレクション プラス』の中にオマケ要素として同じくプレミア価格のメガドライブソフトとして有名な『コミックスゾーン』と共に収録されたことで比較的遊びやすくなったけどそれ以外では「メガドライブミニ2」の海外版に収録された程度でそれ以外の復刻はないかな。
今から遊ぼうとするなら比較的安価に手に入る『ソニック メガコレクション』のソフトと実機かなぁ。
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レトロゲーム互換機「Polymega」現地10月5日より値上げ―現行価格で注文できる2026年ホリデーシーズン出荷予定分の受付も開始
90年代のCD-ROM搭載ゲーム機に対応したレトロゲーム互換機である「Polymega」が来月から値上げされてしまうみたい。
値上げに関しては現状の様々な価格が上昇している事を考えればまぁ仕方がないって話かな、そんなに大容量のメモリを搭載しているわけではないし搭載CPUとかも古い世代の物ではあるけど根本的に物価が上がっているからねぇ。
Polymegaはゲーム機ではあるけど中身は実質的にPCになっているのでこうしたAI関連の需要高騰による価格上昇の影響を受けやすいだろうし。
新しい価格は本体が599ドルってことで日本円では9万円台かな、一応改定前の価格で購入できていたタイミングもあったけど既にその分は売り切れていたみたいで現在は次の生産分の注文を受けるための通知メールを受け付けている段階。
レトロゲーム互換機と言ったらかつては中国とかで生産されたファミコンのコピーハードを日本向けに輸入したのが多かったけどその後スーパーファミコンやメガドライブに対応したものが出てきて「レトロフリーク」のようなエミュレーションを使った幅広いハードウェアに対応したハードが出てきたりもしたりと進化していったかな。
Polymegaは中身はPCと言うこともあってゲームの再現は基本的にエミュレーションで対応、それだけに全てのゲームが遊べるわけじゃない部分はあるけど大半のゲームが動作して何より初代プレステやセガサターンなどのゲームが遊べるのが魅力じゃないかしら。
HDMIでの出力やステートセーブにゲームを本体に保存してストレージから起動するなどで多くのライブラリーを本体に収めて起動できるのはレトロゲームを遊びたい人には魅力だろうなぁ。
発表当初は4~5万円くらいでの発売だったので値上げがキツイけどねぇ、部材の値上げよりも円安がキツイんだわ。
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Steamの“埋もれインディーゲーム”、ストア流入がいきなり500倍以上に。“ニッチ作品のおすすめ表示がひっそり強化”との業界人分析
世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamには莫大な数のゲームが配信されており話題になりづらいゲームは埋もれてしまうことが多いんだけどそんな埋もれがちなインディーゲームの売上が上昇してきているんだとか。
その理由としてSteamのおすすめソフトの表示のアルゴリズムが変更されてこうしたニッチなゲームでも表に出る事が増えてきたみたいね。
Steamではプレイヤーが購入したりプレイしたゲームの傾向から他のゲームのおすすめを表示する機能があるんだけどそれが変更されたって感じかな。
おそらくはメジャーな作品をプレイしたら次は同じくメジャーな作品を表示していたのが同じ系統のジャンルでもマイナーな作品も表示するようになった感じかな。
利用者としては自分がゲームを楽しんだ後に次に遊ぶゲームを参照にする時にちょっとマイナーだけど似たようなジャンルが安価で表示されたら気になるだろうしねぇ。
SNSの口コミとかメディアの紹介では上がりづらいゲームが表示されてそれをプレイするってのも楽しさになるんじゃないかしら。
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「モンスターハンターワイルズ」Switch 2版が一足先に遊べる体験会が10月に東京と大阪で開催。参加記念品ももらえる
12月に発売予定のSwitch 2版の『モンスターハンターワイルズ』の体験会が来月実施されるみたい。
体験会の開催は東京と大阪の2箇所で開催予定で参加するには「モンハン部」のメールマガジン購読と事前登録が必要で、東京での開催は9月28日までで大阪は10月5日までの申込みが必須、応募者多数の場合は抽選になるかな。
Switch 2版のモンハンワイルズは他機種で発売されたバージョンで実装された要素が全て収録されておりTVモードでも携帯モードでもプレイ可能かつローカルでのマルチプレイにも対応している形。
他機種版と比べるとグラフィック面で一部劣る部分があったりフレームレートも30~40fpsになっているけどプレイにそこまで悪影響はなくてかつてPSPとか3DSを持ち寄ってモンハンを遊んでいた人とかにも合うんじゃないかしら。
他機種版をプレイしていた人がSwitch 2版での変化を試したい場合もそうだし、Switchでモンハンライズとかを遊んでいたけどワイルズは触ってなかったって人も試してみる機会かもなぁ。
『ジ・ウーズ』はアメリカにあるセガの関連会社によって作られたアクションゲーム。
物語の主人公は謎の研究所に所属していた科学者だったけどその研究所によってスライムのような姿に変えられてしまった為、研究所への復讐と人間の姿に戻るために戦うと言う内容。
ゲームは見下ろし画面で展開されてプレイヤーは主人公であるスライムを操作して研究所内を徘徊して敵を倒しながら進んでいく形、攻撃は体当たりをしたり自分の体の一部を吐き出しての遠距離攻撃になっているかな。
特徴的なのは体力などのパラメーター表示がないことで、主人公の体力は体のサイズで表現されておりダメージを受けたり排水溝などに崩れ落ちることでスライムの体が小さくなっていくのでその体が完全になくなってしまうか、コアの部分に相当する頭が攻撃を受けた場合もゲームオーバーになったみたい。
日本では9月に発売されたけど海外では5月に発売されており海外メディアからの評価はかなり賛否両論で何方かと言えば凡作以下として扱われていたみたいだけど奇抜なゲーム性と独特な世界観からカルトな作品として好んでいた人もいたかな。
日本では既にゲーム機の世代がメガドライブへ移行したことあってマイナーな本作は日本では売れないだろうと言う見立てもあってパッケージデザインは秋の話を何故か伏字を交えて語ると言う文字だけで構成された奇妙な物に、リバーシブルでも当時のセガ専門誌のライターがコメントを入れた文学風になっていたみたい。
実際に日本での出荷本数は800本程度だったみたいで、発売直後は秋葉原などを中心に販売されて定価ではすぐに売り切れた後にプレミア化、2000年代にはプレミア価格として数万円で取引される作品になってしまっていたみたい。
2002年から2004年に発売された『ソニック メガコレクション』と『ソニック メガコレクション プラス』の中にオマケ要素として同じくプレミア価格のメガドライブソフトとして有名な『コミックスゾーン』と共に収録されたことで比較的遊びやすくなったけどそれ以外では「メガドライブミニ2」の海外版に収録された程度でそれ以外の復刻はないかな。
今から遊ぼうとするなら比較的安価に手に入る『ソニック メガコレクション』のソフトと実機かなぁ。
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レトロゲーム互換機「Polymega」現地10月5日より値上げ―現行価格で注文できる2026年ホリデーシーズン出荷予定分の受付も開始
90年代のCD-ROM搭載ゲーム機に対応したレトロゲーム互換機である「Polymega」が来月から値上げされてしまうみたい。
値上げに関しては現状の様々な価格が上昇している事を考えればまぁ仕方がないって話かな、そんなに大容量のメモリを搭載しているわけではないし搭載CPUとかも古い世代の物ではあるけど根本的に物価が上がっているからねぇ。
Polymegaはゲーム機ではあるけど中身は実質的にPCになっているのでこうしたAI関連の需要高騰による価格上昇の影響を受けやすいだろうし。
新しい価格は本体が599ドルってことで日本円では9万円台かな、一応改定前の価格で購入できていたタイミングもあったけど既にその分は売り切れていたみたいで現在は次の生産分の注文を受けるための通知メールを受け付けている段階。
レトロゲーム互換機と言ったらかつては中国とかで生産されたファミコンのコピーハードを日本向けに輸入したのが多かったけどその後スーパーファミコンやメガドライブに対応したものが出てきて「レトロフリーク」のようなエミュレーションを使った幅広いハードウェアに対応したハードが出てきたりもしたりと進化していったかな。
Polymegaは中身はPCと言うこともあってゲームの再現は基本的にエミュレーションで対応、それだけに全てのゲームが遊べるわけじゃない部分はあるけど大半のゲームが動作して何より初代プレステやセガサターンなどのゲームが遊べるのが魅力じゃないかしら。
HDMIでの出力やステートセーブにゲームを本体に保存してストレージから起動するなどで多くのライブラリーを本体に収めて起動できるのはレトロゲームを遊びたい人には魅力だろうなぁ。
発表当初は4~5万円くらいでの発売だったので値上げがキツイけどねぇ、部材の値上げよりも円安がキツイんだわ。
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Steamの“埋もれインディーゲーム”、ストア流入がいきなり500倍以上に。“ニッチ作品のおすすめ表示がひっそり強化”との業界人分析
世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamには莫大な数のゲームが配信されており話題になりづらいゲームは埋もれてしまうことが多いんだけどそんな埋もれがちなインディーゲームの売上が上昇してきているんだとか。
その理由としてSteamのおすすめソフトの表示のアルゴリズムが変更されてこうしたニッチなゲームでも表に出る事が増えてきたみたいね。
Steamではプレイヤーが購入したりプレイしたゲームの傾向から他のゲームのおすすめを表示する機能があるんだけどそれが変更されたって感じかな。
おそらくはメジャーな作品をプレイしたら次は同じくメジャーな作品を表示していたのが同じ系統のジャンルでもマイナーな作品も表示するようになった感じかな。
利用者としては自分がゲームを楽しんだ後に次に遊ぶゲームを参照にする時にちょっとマイナーだけど似たようなジャンルが安価で表示されたら気になるだろうしねぇ。
SNSの口コミとかメディアの紹介では上がりづらいゲームが表示されてそれをプレイするってのも楽しさになるんじゃないかしら。
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「モンスターハンターワイルズ」Switch 2版が一足先に遊べる体験会が10月に東京と大阪で開催。参加記念品ももらえる
12月に発売予定のSwitch 2版の『モンスターハンターワイルズ』の体験会が来月実施されるみたい。
体験会の開催は東京と大阪の2箇所で開催予定で参加するには「モンハン部」のメールマガジン購読と事前登録が必要で、東京での開催は9月28日までで大阪は10月5日までの申込みが必須、応募者多数の場合は抽選になるかな。
Switch 2版のモンハンワイルズは他機種で発売されたバージョンで実装された要素が全て収録されておりTVモードでも携帯モードでもプレイ可能かつローカルでのマルチプレイにも対応している形。
他機種版と比べるとグラフィック面で一部劣る部分があったりフレームレートも30~40fpsになっているけどプレイにそこまで悪影響はなくてかつてPSPとか3DSを持ち寄ってモンハンを遊んでいた人とかにも合うんじゃないかしら。
他機種版をプレイしていた人がSwitch 2版での変化を試したい場合もそうだし、Switchでモンハンライズとかを遊んでいたけどワイルズは触ってなかったって人も試してみる機会かもなぁ。
2026年9月21日のらくらく
今日はPCエンジン向け『桃太郎活劇』の発売日でした、1990年9月21日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。
『桃太郎活劇』はさくまあきらさんが手掛ける『桃太郎伝説』シリーズからのスピンオフ作品の一つでありジャンルは横スクロールアクションゲーム、さくまさんは監修として関わっているかな。
世界観などは『桃太郎伝説』と共通しておりストーリーの流れも桃太郎が鬼退治の為に鬼ヶ島を目指すと言う内容は同じでパラレルワールド的な形になっているかな。
本作のキャッチコピーとして「かならずエンディング! ぜったいエキサイティング!」ってフレーズがさくまさんから提案されておりアクションゲームが苦手な人でもエンディングまでたどり着けるように設計されているのがポイント。
ゲームの難易度設定は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階が用意されており、「かんたん」を選んだ場合は横スクロールアクションゲームでよくある「落下ミス」が発生しないようになっており、穴に落下した場合はその場で大ジャンプして復活するし立ち止まっていると落下する床も落下しないようになっていたりもするみたい。
ゲームは体力制が設定されており「かんたん」では他よりも多く設定される他に道中の宿屋でも安価で全回復出来るようになっていたりと道中で敵を倒してお金を稼ぎながら桃太郎を強化していけばアクションゲームが苦手な人でも進めるようになっていたみたい。
難易度を上げれば手応えも上昇していき、「むずかしい」をクリアーすると最高難易度である「ゲロゲロ」が出るなどアクションゲームが得意な人でも長く楽しめるようになっていたかな。
ステージ構成とかもバラエティ豊富に設計されておりギミックも豊富、シリーズおなじみのキャラクターもある程度網羅されているなど良質なアクションゲームとして評価されたけれど前年に発売された『スーパー桃太郎電鉄』の人気が高くシリーズはそちらが中心となっていったかな。
桃太郎伝説シリーズの横スクロールアクションゲームとしてはゲームボーイで『桃太郎電劇』と言う作品が2作品リリースされているんだけどそれらを含めて現在は復刻されてなくて実機がないと遊べないかな。
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生みの親自身がクレタクの可能性を狭めていたと語る 『クレイジータクシー:ワールドツアー』ロングインタビュー
来年発売予定で開発が進んでいる『クレイジータクシー:ワールドツアー』が今日まで開催していた東京ゲームショウにて出展されていたのでそれに合わせてスタッフのインタビューも実施。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』は1999年ころにアーケードで稼働してその後ドリームキャストに移植された『クレイジータクシー』の久しぶりの新作タイトル。
ゲームはオープンカーのタクシーを運転して街の中にいる客を乗せてその客の目的地まで連れて行く事を繰り返すゲームでレースゲームの操作方法を持ったアクションゲームと言う感じなんだよね。
これまでのシリーズはアメリカの各都市を舞台としており、カルフォルニアだったりニューヨークだったりラスベガスなどをモチーフとした街が登場していたんだけど最新作は「ワールドツアー」の名前がある通りアメリカを飛び出して世界各地をモチーフとしたステージがあるみたい。
全部で5つのエリアが用意されておりそのうちの一つはこれまでのシリーズを思わせるアメリカだろうけど、その他に「ドイツ」が6月ころに公開されており今回の東京ゲームショウに合わせて「東京」をモチーフとしたマップが公開されて試遊も可能だったみたい。
日本を舞台としたエリアってのは開発スタッフから熱望されていたけどプロデューサーとしては最後まで入れるかどうか悩んでいたみたい。
日本をモチーフとしたレースゲームと言えば近年では『首都高バトル』の復活があったり『Forza Horizon 6』の舞台が日本モチーフだったりと増えているのがあって、そうした中でクレイジータクシーの表現した日本ってのは「海外の人が勘違いしたイメージの日本」ってのがあるみたいね。
日本を「それっぽく」表現するんだったら現地を徹底して取材してイメージを共有出来れば国外のメーカーでも出来てるってのは『Forza Horizon 6』を見ればよく分かること、ただそんあリアルな日本をクレイジータクシーで表現するよりはちょっとおかしな日本にしたほうが「らしさ」が生まれるって感じなのかしら。
ただファンタジーにしてしまんじゃなくて実在企業の許諾を得た看板やお店があったりとリアルを交えることで「こんな日本があるかも」ってイメージが出てくるのかもなぁ。
今後は残りの土地も公開されるんだろうけどどんな国が選択されるんだろうね。
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伝説のアクションRPG「天地創造」移植版の発売日決定! 東京ゲームショウで試遊出展
スーパーファミコン末期に発売された伝説のアクションRPGである『天地創造』が復刻されることが以前に発表されたけどその発売日が来年1月14日に決定したみたい。
『天地創造』は1995年にスーパーファミコン向けに発売された作品で「創世記」にある「天地創造」をモチーフにしたストーリーで滅びた地球を舞台に地球の裏の世界に住んでいる少年がとあるきっかけから地球を復活させる為に戦うと言うストーリー。
漫画家の藤原カムイさんがキャラクターデザインを担当しており開発はクインテットと言う会社が担当、クインテットは『アクトレイザー』などで知られる開発会社で『ソウルブレイダー』『ガイア幻想紀』と『天地創造』の3作品を合わえて「クインテット3部作」として根強い人気があるんだけどクインテットは既に倒産しており中々復刻されない状態になっていたんだよね。
今回の復刻はスクエニが当時の権利関係を整理した上で許諾を出して開発されておりオリジナル版の開発に関わったスタッフによる監修や藤原カムイさんによる描き下ろしイラストなどが用いられているみたい。
ゲームとしてはオリジナル版を再現したモードの他に難易度調整してマップなどが表示されて遊びやすくなったアレンジモードが収録されており当時難易度が高くてクリアーできなかった人も再チャレンジ出来るんじゃないかしら。
ゲーム自体はSwitchとSwitch 2にPS4/5にXbox One/Xbox Series X|SにPC(Steam)と幅広いプラットフォームで発売予定だけど日本でのパッケージ版はSwitch 2とPS5版のみみたいね。
豪華版も用意されており各種グッズが付属している他にスチールパッケージ仕様とかもあるみたいで、当時のファンだったらそれらを狙っても良いかもなぁ。
ちなみにSwitch 2版はゲームカード仕様っぽいね、キーカードが苦手な人も安心ね。
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D◯OM待ち? RP2350マイコンと2.79インチIPSディスプレイ搭載のゲームパッド「GENKI Manta」をハンズオン[TGS2026]
PC向けのコントローラーながらディスプレイとマイコンを搭載したコントローラーが東京ゲームショウに出展されていたのでそれを触ってみたいレビュー記事みたい。
近年は高級コントローラーにモニターを搭載してそこで細かい設定ができる物が出てきているんだけどこの「GENKI Manta」の大きな特徴はユーザーが自由にプログラムを作ることが出来るみたい。
特定のゲームに特化したマクロ機能を作っても良いだろうし、単独で動作するゲームもあり得るかも、それこそ記事タイトルにあるみたいに『DOOM』を勝手に移植してくる人が出てきてもおかしくはないけど狙いすぎて敢えてやろうとする人が出ないかも。
色々と可能性がありそうだけど気になるのは価格と重量や基本的な操作感かなぁ、根本的なコントローラーとしての作りが良ければ受け入れられるんだろうけどそこが駄目だとねぇ。
『桃太郎活劇』はさくまあきらさんが手掛ける『桃太郎伝説』シリーズからのスピンオフ作品の一つでありジャンルは横スクロールアクションゲーム、さくまさんは監修として関わっているかな。
世界観などは『桃太郎伝説』と共通しておりストーリーの流れも桃太郎が鬼退治の為に鬼ヶ島を目指すと言う内容は同じでパラレルワールド的な形になっているかな。
本作のキャッチコピーとして「かならずエンディング! ぜったいエキサイティング!」ってフレーズがさくまさんから提案されておりアクションゲームが苦手な人でもエンディングまでたどり着けるように設計されているのがポイント。
ゲームの難易度設定は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階が用意されており、「かんたん」を選んだ場合は横スクロールアクションゲームでよくある「落下ミス」が発生しないようになっており、穴に落下した場合はその場で大ジャンプして復活するし立ち止まっていると落下する床も落下しないようになっていたりもするみたい。
ゲームは体力制が設定されており「かんたん」では他よりも多く設定される他に道中の宿屋でも安価で全回復出来るようになっていたりと道中で敵を倒してお金を稼ぎながら桃太郎を強化していけばアクションゲームが苦手な人でも進めるようになっていたみたい。
難易度を上げれば手応えも上昇していき、「むずかしい」をクリアーすると最高難易度である「ゲロゲロ」が出るなどアクションゲームが得意な人でも長く楽しめるようになっていたかな。
ステージ構成とかもバラエティ豊富に設計されておりギミックも豊富、シリーズおなじみのキャラクターもある程度網羅されているなど良質なアクションゲームとして評価されたけれど前年に発売された『スーパー桃太郎電鉄』の人気が高くシリーズはそちらが中心となっていったかな。
桃太郎伝説シリーズの横スクロールアクションゲームとしてはゲームボーイで『桃太郎電劇』と言う作品が2作品リリースされているんだけどそれらを含めて現在は復刻されてなくて実機がないと遊べないかな。
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生みの親自身がクレタクの可能性を狭めていたと語る 『クレイジータクシー:ワールドツアー』ロングインタビュー
来年発売予定で開発が進んでいる『クレイジータクシー:ワールドツアー』が今日まで開催していた東京ゲームショウにて出展されていたのでそれに合わせてスタッフのインタビューも実施。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』は1999年ころにアーケードで稼働してその後ドリームキャストに移植された『クレイジータクシー』の久しぶりの新作タイトル。
ゲームはオープンカーのタクシーを運転して街の中にいる客を乗せてその客の目的地まで連れて行く事を繰り返すゲームでレースゲームの操作方法を持ったアクションゲームと言う感じなんだよね。
これまでのシリーズはアメリカの各都市を舞台としており、カルフォルニアだったりニューヨークだったりラスベガスなどをモチーフとした街が登場していたんだけど最新作は「ワールドツアー」の名前がある通りアメリカを飛び出して世界各地をモチーフとしたステージがあるみたい。
全部で5つのエリアが用意されておりそのうちの一つはこれまでのシリーズを思わせるアメリカだろうけど、その他に「ドイツ」が6月ころに公開されており今回の東京ゲームショウに合わせて「東京」をモチーフとしたマップが公開されて試遊も可能だったみたい。
日本を舞台としたエリアってのは開発スタッフから熱望されていたけどプロデューサーとしては最後まで入れるかどうか悩んでいたみたい。
日本をモチーフとしたレースゲームと言えば近年では『首都高バトル』の復活があったり『Forza Horizon 6』の舞台が日本モチーフだったりと増えているのがあって、そうした中でクレイジータクシーの表現した日本ってのは「海外の人が勘違いしたイメージの日本」ってのがあるみたいね。
日本を「それっぽく」表現するんだったら現地を徹底して取材してイメージを共有出来れば国外のメーカーでも出来てるってのは『Forza Horizon 6』を見ればよく分かること、ただそんあリアルな日本をクレイジータクシーで表現するよりはちょっとおかしな日本にしたほうが「らしさ」が生まれるって感じなのかしら。
ただファンタジーにしてしまんじゃなくて実在企業の許諾を得た看板やお店があったりとリアルを交えることで「こんな日本があるかも」ってイメージが出てくるのかもなぁ。
今後は残りの土地も公開されるんだろうけどどんな国が選択されるんだろうね。
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伝説のアクションRPG「天地創造」移植版の発売日決定! 東京ゲームショウで試遊出展
スーパーファミコン末期に発売された伝説のアクションRPGである『天地創造』が復刻されることが以前に発表されたけどその発売日が来年1月14日に決定したみたい。
『天地創造』は1995年にスーパーファミコン向けに発売された作品で「創世記」にある「天地創造」をモチーフにしたストーリーで滅びた地球を舞台に地球の裏の世界に住んでいる少年がとあるきっかけから地球を復活させる為に戦うと言うストーリー。
漫画家の藤原カムイさんがキャラクターデザインを担当しており開発はクインテットと言う会社が担当、クインテットは『アクトレイザー』などで知られる開発会社で『ソウルブレイダー』『ガイア幻想紀』と『天地創造』の3作品を合わえて「クインテット3部作」として根強い人気があるんだけどクインテットは既に倒産しており中々復刻されない状態になっていたんだよね。
今回の復刻はスクエニが当時の権利関係を整理した上で許諾を出して開発されておりオリジナル版の開発に関わったスタッフによる監修や藤原カムイさんによる描き下ろしイラストなどが用いられているみたい。
ゲームとしてはオリジナル版を再現したモードの他に難易度調整してマップなどが表示されて遊びやすくなったアレンジモードが収録されており当時難易度が高くてクリアーできなかった人も再チャレンジ出来るんじゃないかしら。
ゲーム自体はSwitchとSwitch 2にPS4/5にXbox One/Xbox Series X|SにPC(Steam)と幅広いプラットフォームで発売予定だけど日本でのパッケージ版はSwitch 2とPS5版のみみたいね。
豪華版も用意されており各種グッズが付属している他にスチールパッケージ仕様とかもあるみたいで、当時のファンだったらそれらを狙っても良いかもなぁ。
ちなみにSwitch 2版はゲームカード仕様っぽいね、キーカードが苦手な人も安心ね。
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D◯OM待ち? RP2350マイコンと2.79インチIPSディスプレイ搭載のゲームパッド「GENKI Manta」をハンズオン[TGS2026]
PC向けのコントローラーながらディスプレイとマイコンを搭載したコントローラーが東京ゲームショウに出展されていたのでそれを触ってみたいレビュー記事みたい。
近年は高級コントローラーにモニターを搭載してそこで細かい設定ができる物が出てきているんだけどこの「GENKI Manta」の大きな特徴はユーザーが自由にプログラムを作ることが出来るみたい。
特定のゲームに特化したマクロ機能を作っても良いだろうし、単独で動作するゲームもあり得るかも、それこそ記事タイトルにあるみたいに『DOOM』を勝手に移植してくる人が出てきてもおかしくはないけど狙いすぎて敢えてやろうとする人が出ないかも。
色々と可能性がありそうだけど気になるのは価格と重量や基本的な操作感かなぁ、根本的なコントローラーとしての作りが良ければ受け入れられるんだろうけどそこが駄目だとねぇ。
2026年9月20日のうぴょー
今日はファミコン向け『へべれけ』の発売日でした、1991年9月20日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
『へべれけ』はサンソフトの代表的なマスコットキャラクターである「へべれけ」を主役としたゲームの第1弾タイトル。
主人公はペンギンと雪だるまを合わせたような不思議な生物である「へべ」で、不思議な世界に迷い込んだからそこから脱出するために仲間と出会いながら世界を冒険すると言うストーリー。
ゲームは基本的に横スクロールアクションゲームで広大なエリアを探索しながらアイテムを入手したり仲間を加えたりボスを倒したりしながら行動範囲を広げていくことになる探索型のスタイル、後で言う「メトロイドヴァニア」のジャンルになるかな。
仲間になるのはネコの着ぐるみのような姿の「おーちゃん」にサングラスを身につけたユーレイのような「すけざえもん」、それに半魚人のような「じぇにふぁー」の3人(匹?)で主人公のへべを含めた4人を切り替えながらエリアを進んでいくことになるかな。
4人にはそれぞれ特徴があって主人公のへべは移動速度が早い他にアイテムを入手すると壁に張り付いての移動が可能、おーちゃんは水面を泳げる他に敵を凍らせて足場に出来て、すけざえもんはジャンプ力が高く滞空時間も長いので遠くへ飛べるしじぇにふぁーは水中を泳げて爆弾によって脆い壁を破壊することが出来ると。
仲間が加わったりアイテムを手に入れることで行動範囲が広がっていくのでそれを活用して行動範囲を広げていくのは王道の作り。
世界観は一言で表せば「シュール」なんだけど可愛らしさがあって長く続編やグッズが作られたのもあったかな。
ゲーム自体も作中で「くそげーすれすれなスリリングなゲーム」と自称しているけれど普通に完成度の高い良作で一部のファンからは「早すぎたメトロイドヴァニア」と言われたりしてたり。
過去に何度か復刻しているけど近年ではSwitchとSteam向けに『へべれけ えんじょいえでそん』として復刻しているので今でもプレイ可能かな。
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『Marvel's Wolverine』批評家とユーザーの評価が食い違う?70点台のメタスコアと比べてPS Storeでの星の数がかなり高いことが話題に
PS5独占で発売された『Marvel's Wolverine』だけど発売前に公開されたメディアによるレビューではそこまで評価が高くなかったんだよね。
『Marvel's Wolverine』はマーベルコミックの人気キャラクターであるウルヴァリンを主役としたアクションゲーム、SIEがマーベルとX-MEN関連のゲーム化の長期独占契約を結んでおりその第1弾となった作品かな。
そんな同作はグラフィックやウルヴァリンの操作の爽快感にカットシーンの演出などは高い評価をされつつもゲームプレイが単調になったり幅の狭さなどが評価を落としていたみたいでそれがメディアでのそれほど高くないスコアに繋がってしまったみたい。
その一方で実際に発売された後のPS Storeでのユーザーレビューは結構高いみたいで、5段階評価の平均で4.8点になっているみたいで、これを100点満点でのスコアに換算すると平均96点だから評論家との評価の食い違いになっている感じかな。
PS Storeのレビューではユーザーのコメントなどはないから具体的な評価の詳細はわからないけど、考えられるのは評論家と実際に購入したユーザーで『Marvel's Wolverine』と言う作品に求めていた部分が違うってことかな。
評論家側は大手メーカーがフルプライスで販売する最新のAAAタイトルとして評価しているわけで、近年のAAAタイトルの傾向としては綺麗なグラフィックや優れた操作性だけじゃなく広大なオープンワールドだったり繰り返し遊べる要素やサンドボックス要素で長く遊べる部分が多くて、そうした要素がない同作は評価を落としてしまったと。
その一方で実際に購入したユーザーが求めたのは「ウルヴァリンのゲームであること」って部分なわけで、キャラクターの表現力とかそれを操作する快適さに映画を見ているようなカットシーンなどを評価したからこそ高評価になっているんじゃないかと。
だから「ウルヴァリンを主役とした遊べる映画」って考えると『Marvel's Wolverine』と言う作品は高く評価された感じかな。
実際にメディアのレビューでもそうした形で評価したメディアは高く評価していたみたいで、平均値で出てしまうメタスコアの問題点が見えちゃう感じだろうなぁ。
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『モンスターハンターワイルズ』アプデVer.2で快適性が大幅向上!身だしなみチケット廃止、武器交換高速化など多数のリファイン実施
昨年発売された『モンスターハンターワイルズ』は発売当初こそ不具合の多さやコンテンツ不足で批判されたけどそれからのアップデートで不具合を解消してコンテンツも追加されて遊びやすくなっていて、来年には『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』と言う大型拡張追加コンテンツが配信される予定なんだよね。
そんなアセンダンスの発売に合わせたアップデートで様々な改善が行われるみたいで、それの事前公開が行われたみたい。
大きいのはキャラクターのカスタマイズ要素で、現状ではキャラクターの見た目を変更するためには「身だしなみチケット」と言うアイテムが必要で、それは有料で販売されていたんだよね。
キャラクターの見た目を変える機能ってのはマルチプレイの中で自分をアピールする要素としてあるから多くのゲームは無料で出来るパターンが多くて特別な見た目を有料で販売するってのが多かったんだけどワイルズでは基本的な部分も有料にしていたのは批判ポイントだったかな。
それがアセンダンス発売に合わせて撤廃されるみたいなんだけど、気になるのはそれまでのチケットの取り扱い。
現時点ではこれまで通り有料で販売されているんだけど12月3日で有料販売を終了して全プレイヤーに無償で10枚分のチケットが配布されるみたいで、これは要するにSwitch 2版の発売のタイミングになるんだよね。
じゃあSwitch 2版以外のプレイヤーはこれまで有料で買ったチケットはどうするかって言うと、購入したプレイヤーには特別な見た目のアイテムがプレゼントされるみたいで、それで補填する感じかなぁ。
始めからそうしておけって感じの施策ではあるけどね。
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『アトリエ』のガストが手がける『薬屋のひとりごと ~偽りの皇弟~』、出発点はほんとに「猫猫のアトリエ」だった。アニメ「薬屋のひとりごと」側の提案で即実現
中華風の世界観で後宮を舞台としたミステリー小説である「薬屋のひとりごと」はWeb小説から始まって書籍化やコミカライズされた他に数年前からアニメ化されており大ヒット作品になっていて来月からはアニメの3期がスタートする他に劇場版の公開も予定されているかな。
そんな同作のゲーム版が先日のニンテンドーダイレクトで発表されたんだけど開発はコーエーテクモゲームスの「ガストブランド」が担当しているんだよね。
「ガストブランド」ってのは元々「ガスト」と言う単独の会社だったのがコーエーテクモに買収されたことで内部のブランドになった部署で、アトリエシリーズの開発で有名。
で、「薬屋のひとりごと」のゲームは基本的にミステリーアドベンチャーゲームではあるんだけど開発の出発点はアトリエだったんだとか。
アニメ版は東宝のアニメブランドであるTOHO animationがOLMと言うアニメ制作会社と共同で行っているんだけど、東宝がゲームブランドであるTOHO Gamesを立ち上げたのもあってその流れで人気作のゲーム化も考えて提案した感じかな。
ガストブランドでは過去に「FAIRY TAIL」のゲームを手掛けたことがあったけど既存コンテンツのゲーム化はこれが2回目かな、意外とありそうでないんだよなぁ。
『へべれけ』はサンソフトの代表的なマスコットキャラクターである「へべれけ」を主役としたゲームの第1弾タイトル。
主人公はペンギンと雪だるまを合わせたような不思議な生物である「へべ」で、不思議な世界に迷い込んだからそこから脱出するために仲間と出会いながら世界を冒険すると言うストーリー。
ゲームは基本的に横スクロールアクションゲームで広大なエリアを探索しながらアイテムを入手したり仲間を加えたりボスを倒したりしながら行動範囲を広げていくことになる探索型のスタイル、後で言う「メトロイドヴァニア」のジャンルになるかな。
仲間になるのはネコの着ぐるみのような姿の「おーちゃん」にサングラスを身につけたユーレイのような「すけざえもん」、それに半魚人のような「じぇにふぁー」の3人(匹?)で主人公のへべを含めた4人を切り替えながらエリアを進んでいくことになるかな。
4人にはそれぞれ特徴があって主人公のへべは移動速度が早い他にアイテムを入手すると壁に張り付いての移動が可能、おーちゃんは水面を泳げる他に敵を凍らせて足場に出来て、すけざえもんはジャンプ力が高く滞空時間も長いので遠くへ飛べるしじぇにふぁーは水中を泳げて爆弾によって脆い壁を破壊することが出来ると。
仲間が加わったりアイテムを手に入れることで行動範囲が広がっていくのでそれを活用して行動範囲を広げていくのは王道の作り。
世界観は一言で表せば「シュール」なんだけど可愛らしさがあって長く続編やグッズが作られたのもあったかな。
ゲーム自体も作中で「くそげーすれすれなスリリングなゲーム」と自称しているけれど普通に完成度の高い良作で一部のファンからは「早すぎたメトロイドヴァニア」と言われたりしてたり。
過去に何度か復刻しているけど近年ではSwitchとSteam向けに『へべれけ えんじょいえでそん』として復刻しているので今でもプレイ可能かな。
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『Marvel's Wolverine』批評家とユーザーの評価が食い違う?70点台のメタスコアと比べてPS Storeでの星の数がかなり高いことが話題に
PS5独占で発売された『Marvel's Wolverine』だけど発売前に公開されたメディアによるレビューではそこまで評価が高くなかったんだよね。
『Marvel's Wolverine』はマーベルコミックの人気キャラクターであるウルヴァリンを主役としたアクションゲーム、SIEがマーベルとX-MEN関連のゲーム化の長期独占契約を結んでおりその第1弾となった作品かな。
そんな同作はグラフィックやウルヴァリンの操作の爽快感にカットシーンの演出などは高い評価をされつつもゲームプレイが単調になったり幅の狭さなどが評価を落としていたみたいでそれがメディアでのそれほど高くないスコアに繋がってしまったみたい。
その一方で実際に発売された後のPS Storeでのユーザーレビューは結構高いみたいで、5段階評価の平均で4.8点になっているみたいで、これを100点満点でのスコアに換算すると平均96点だから評論家との評価の食い違いになっている感じかな。
PS Storeのレビューではユーザーのコメントなどはないから具体的な評価の詳細はわからないけど、考えられるのは評論家と実際に購入したユーザーで『Marvel's Wolverine』と言う作品に求めていた部分が違うってことかな。
評論家側は大手メーカーがフルプライスで販売する最新のAAAタイトルとして評価しているわけで、近年のAAAタイトルの傾向としては綺麗なグラフィックや優れた操作性だけじゃなく広大なオープンワールドだったり繰り返し遊べる要素やサンドボックス要素で長く遊べる部分が多くて、そうした要素がない同作は評価を落としてしまったと。
その一方で実際に購入したユーザーが求めたのは「ウルヴァリンのゲームであること」って部分なわけで、キャラクターの表現力とかそれを操作する快適さに映画を見ているようなカットシーンなどを評価したからこそ高評価になっているんじゃないかと。
だから「ウルヴァリンを主役とした遊べる映画」って考えると『Marvel's Wolverine』と言う作品は高く評価された感じかな。
実際にメディアのレビューでもそうした形で評価したメディアは高く評価していたみたいで、平均値で出てしまうメタスコアの問題点が見えちゃう感じだろうなぁ。
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『モンスターハンターワイルズ』アプデVer.2で快適性が大幅向上!身だしなみチケット廃止、武器交換高速化など多数のリファイン実施
昨年発売された『モンスターハンターワイルズ』は発売当初こそ不具合の多さやコンテンツ不足で批判されたけどそれからのアップデートで不具合を解消してコンテンツも追加されて遊びやすくなっていて、来年には『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』と言う大型拡張追加コンテンツが配信される予定なんだよね。
そんなアセンダンスの発売に合わせたアップデートで様々な改善が行われるみたいで、それの事前公開が行われたみたい。
大きいのはキャラクターのカスタマイズ要素で、現状ではキャラクターの見た目を変更するためには「身だしなみチケット」と言うアイテムが必要で、それは有料で販売されていたんだよね。
キャラクターの見た目を変える機能ってのはマルチプレイの中で自分をアピールする要素としてあるから多くのゲームは無料で出来るパターンが多くて特別な見た目を有料で販売するってのが多かったんだけどワイルズでは基本的な部分も有料にしていたのは批判ポイントだったかな。
それがアセンダンス発売に合わせて撤廃されるみたいなんだけど、気になるのはそれまでのチケットの取り扱い。
現時点ではこれまで通り有料で販売されているんだけど12月3日で有料販売を終了して全プレイヤーに無償で10枚分のチケットが配布されるみたいで、これは要するにSwitch 2版の発売のタイミングになるんだよね。
じゃあSwitch 2版以外のプレイヤーはこれまで有料で買ったチケットはどうするかって言うと、購入したプレイヤーには特別な見た目のアイテムがプレゼントされるみたいで、それで補填する感じかなぁ。
始めからそうしておけって感じの施策ではあるけどね。
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『アトリエ』のガストが手がける『薬屋のひとりごと ~偽りの皇弟~』、出発点はほんとに「猫猫のアトリエ」だった。アニメ「薬屋のひとりごと」側の提案で即実現
中華風の世界観で後宮を舞台としたミステリー小説である「薬屋のひとりごと」はWeb小説から始まって書籍化やコミカライズされた他に数年前からアニメ化されており大ヒット作品になっていて来月からはアニメの3期がスタートする他に劇場版の公開も予定されているかな。
そんな同作のゲーム版が先日のニンテンドーダイレクトで発表されたんだけど開発はコーエーテクモゲームスの「ガストブランド」が担当しているんだよね。
「ガストブランド」ってのは元々「ガスト」と言う単独の会社だったのがコーエーテクモに買収されたことで内部のブランドになった部署で、アトリエシリーズの開発で有名。
で、「薬屋のひとりごと」のゲームは基本的にミステリーアドベンチャーゲームではあるんだけど開発の出発点はアトリエだったんだとか。
アニメ版は東宝のアニメブランドであるTOHO animationがOLMと言うアニメ制作会社と共同で行っているんだけど、東宝がゲームブランドであるTOHO Gamesを立ち上げたのもあってその流れで人気作のゲーム化も考えて提案した感じかな。
ガストブランドでは過去に「FAIRY TAIL」のゲームを手掛けたことがあったけど既存コンテンツのゲーム化はこれが2回目かな、意外とありそうでないんだよなぁ。
2026年9月19日の謎
今日はファミコン向け『スーパーゼビウス ガンプの謎』の発売日でした、1986年9月19日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
『スーパーゼビウス ガンプの謎』は1983年にアーケードで稼働して翌年にはファミコンにも移植された縦スクロールシューティングゲームの『ゼビウス』をベースをベースにして作られたオリジナル続編タイトル、ちなみに『スーパーゼビウス』と言うタイトルでは1984年にアーケード版のゼビウスのマイナーチェンジ版としてもリリースされているけどそれとは別物。
基本的なシステムは『ゼビウス』と同じでグラフィックの方向性も同じになるんだけど背景やBGMの種類は増加していてステージは一新、新たに自機のパワーアップ要素の他にそれぞれのステージには謎解き要素が加わったのが最大の特徴。
初代と同じようにステージを進むだけでクリアーできる場面はあまりなく、多くはステージの最後まで進むとそのステージの最初に戻ってループする形。
クリアー方法としては「特定の雲の中に入る」とか「襲われている味方機を救出する」や「特定のターゲットをすべて破壊する」など、もちろん中にはループがなくステージを最後まで進んだり登場するボスを倒すことでクリアーとなるステージもあるかな。
ちなみにループは延々と続けられるものではなくループを続けると難易度が上がっていって4周目では強力な敵が登場するようになってそれでもクリアーしないと1ミスになるのでかループを利用した稼ぎは不可能。
逆にループせずにノーミスでクリアーするとボーナススコアが入る場合もあるのでそちらを優先するほうがスコアアタックには有利かな。
パワーアップに関しては攻撃に耐えられるバリアに後方へも攻撃できるバックザッパー、地上を攻撃するブラスターの範囲が広がるワイドブラスターに攻撃力が上がり通常は倒せない敵も倒せるスーパーザッパーの4種類、オリジナルのゼビウスの雰囲気を壊さないように作られた感じかな。
謎解きは初見ではわからないものも多くて難易度はちょっと高め、特定のエリアではポーズ時に4桁の数字が表示されてステージ1のスタート直後に特定の操作を行うと数字入力画面が出てそこで数字を入力すると該当のステージから再開出来るパスワードコンティニューもあったけど隠し要素だったので知らない人も多かったんじゃないかしら。
オリジナルのゼビウスはヒット作だったこともあるしカートリッジは金メッキされたゴールドカートリッジになっていたのは印象に残っている人も多いんじゃないかしら、その中で自力でクリアーできた人ってどれくらいいたかなぁ。
ちなみに本作はオリジナルのゼビウスの開発者として知られる遠藤雅伸さんが関わってない初めてのゼビウスシリーズとしても有名だったかな。
そんな本作はファミコンをベースとしたアーケード向けのVS.システム向けにも『VS.スーパーゼビウス ガンプの謎』としてリリースされていたかな、ファミコン版よりも難易度は上がっていたみたい。
また海外で発売された『NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.2』と言う日本の『ナムコットコレクション』の海外版に収録されていたんだけどこちらは日本では発売されず。
『VS.スーパーゼビウス ガンプの謎』はアーケードアーカイブスで配信されておりそれが国内では初めての復刻となっていて今も遊ぶことが可能かな。
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『ドラクエ』シリーズ累計販売本数が「1億本」を突破!! 堀井雄二氏からファンに向けたメッセージ映像も公開
今年で初代の発売から40周年を迎えたドラクエこと『ドラゴンクエスト』のシリーズの累計発売本数が1億本を突破したみたいで、シリーズの生みの親である堀井雄二さんからのメッセージが公開されたみたい。
ドラクエと言えば海外の『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などのRPGに影響を受けてそうしたジャンルを日本でも遊びやすい形で出したいと言う考えから生まれた作品で後の日本のゲームに大きく影響を与えた作品。
そんな歴史のあるシリーズだけどヒットは日本が中心となっており海外ではそこまで大ヒットしてないのがあったんだよね。
最初に大きかったのは『ドラゴンクエスト』と言う名称自体が海外ではすでに商標が取られていて使用することができなかったのがあって、メッセージを重視した作品だったのもあり海外ローカライズに時間がかかり海外展開がうまくいかなかったのもあったかな。
ファイナルファンタジーとか他の国内タイトルの多くが日本国外でも展開してヒットを重ねている一方でドラクエはなかなか海外での展開がうまくいかなかったんだけど、最近になってようやく国内外で発売タイミングを合わせるようになってきていて海外での売上も計上されるようになってきたのかな。
この1億本ってのは大きなマイルストーンなのは間違いないわけで、今後のシリーズは基本的に国内外で発売タイミングも合わせてさらにはマルチプラットフォームを前提に展開するだろうから順調に売上を伸ばせると良いけどなぁ。
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『続ポートピア連続殺人事件』発表記念インタビュー!新作パートは『オホーツクに消ゆ』リメイクを上回る規模に?“名作ADVを未来へつなぐ”仕事を訊いた【インタビュー】
そんなドラクエの生みの親である堀井雄二さんがドラクエの前に手掛けたアドベンチャーゲームである『ポートピア連続殺人事件』が先日のニンテンドーダイレクトで復活することが発表されて、リメイクと新作パートのセットの形で『続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬』と言うタイトルで来年発売予定なんだよね。
そんな続ポートピア連続殺人事件の発売は2024年に発売した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』と同じくジー・モードが担当、開発も同じ体制で行われているんだけどそんなジー・モードの担当者へインタビューした記事が公開されているみたい。
ポートピア連続殺人事件のリメイクが実現したのはオホーツクに消ゆのリメイクが成功した事が大きかったみたいで、同じ体制で同じスタイルの形での開発が決まった形かな。
タイトルに『続』がついているのは堀井さんからのアイデアみたいで単純なリメイクにはならず実質新作と言えるレベルの追加ストーリーがあるってことみたい、少なくともオホーツクに消ゆの追加ストーリーよりもボリュームはあるみたい。
ポートピア連続殺人事件と言えばあまりにも有名すぎるネタバレでも知られているけれど、そうした作品でもオリジナル版にはなかったフルボイスや作り直されたグラフィックによる演出も楽しめるだろうし当然追加ストーリーも楽しめるわけで。
犯人を知っていたとしてもその犯人がどうしてそこに至ったかの経緯は遊ばないとわからないわけで、犯人の名前を知っている前提で遊んでみても楽しいんじゃないかしら。
ジー・モードと言えば携帯アプリを現代に復刻させているG-MODEアーカイブスの流れで『探偵・癸生川凌介事件譚』の復刻なども人気があったりするんだけどそうしたアドベンチャーゲームを現代でも遊べるように行動は続けていくんだろうなぁ。
そして欲を言えば家庭用ゲーム機へ出なかった『軽井沢誘拐案内』の復活を期待したいところ。
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『PHYSINT』はXboxとの提携でどう変わる? マルチプラットフォーム化への期待を考える
もともとはSIEとコジマプロダクションの共同で開発を行っていた『PHYSINT』がSIEからキャンセルされてその代わりにXBOXを新しいパートナーに迎えて開発が継続されるようになったのは先日話題になった話だけど、じゃあ実際にパートナー変化で起こり得る事はなにかと言う話。
まず大きいのは「XBOXで発売される」と言う部分、これは当然と言えば当然な話でマイクロソフトが出資するからにはまずマイクロソフトのプラットフォームを優先して発売されないとおかしいわけだからね。
次に大きいのは「PCでも同時に発売される」と言うことかな、PCではおそらくXBOX PCとSteamの両方で発売される形でXBOX PCの方はゲーム機のXbox Series X|S(とその次世代機)とPCの両方で使える一方でSteamの場合はSteam DeckやSteam Machineで遊べる他に若干価格が安くなるんじゃないかしら。
逆にSIEから出ていたとしたらまずPS5(とPS6?)で出るのは間違いなかったと思うけど、PC版に関してはある程度の時限独占期間を経てから展開される形になったんじゃないかしら。
このあたりはSIEが『PHYSINT』から撤退した理由だろうし、逆にXBOXが救済した理由にもなるかな。
現状のSIEとしては自社プラットフォームの価値を最大限に高めることが重要なわけで、自社が出資して出すからにはプレイステーションと言うプラットフォームに寄与するタイトルである必要があると。
コジマプロダクションとしてはプレステだけだと収益に結びつかないだろうから少なくともPC版をリリースしたいだろうけどSIEとしてはPCも出してほしくなく最後までプレステ独占にしたいってのがあっただろうからまずそこで意見の食い違いがあるんだろうと。
逆にXBOX……マイクロソフトとしてはXBOXもPC=Windowsも同社のプラットフォームになるのだから両方で出すのは当然な話、XBOXだけでリリースするんだったら売上が厳しいだろうけどPCで出せるんだったらそれこそPS5で出ないデメリットを考えても良い方向になるんだろうと。
ちなみに任天堂は出資するなら自社プラットフォーム独占にしてもらうだろうからコジマプロダクションとしては選択肢に入らないかな、ベヨネッタ2や3はWii UやSwitchでしか出てないからね。
じゃあプラットフォームホルダー以外の会社は駄目だったのかって考えるとおそらく『PHYSINT』の開発コストが膨大になるであろうと考えると厳しいんじゃないかしら、国内外の著名な俳優を起用したりとか開発もまだ5年は掛かるって話を聞くとそれに耐えられるお金がある会社じゃないと厳しいだろうなぁ。
SIEはコジマプロダクションに対して買収提案を何度か行っていたみたいだけどそれをすべて拒否したってのも大きいだろうなぁ、大手メーカーから離れて自由に行動している小島監督からしたら再び大手の傘下てのは厳しいだろうしねぇ。
『スーパーゼビウス ガンプの謎』は1983年にアーケードで稼働して翌年にはファミコンにも移植された縦スクロールシューティングゲームの『ゼビウス』をベースをベースにして作られたオリジナル続編タイトル、ちなみに『スーパーゼビウス』と言うタイトルでは1984年にアーケード版のゼビウスのマイナーチェンジ版としてもリリースされているけどそれとは別物。
基本的なシステムは『ゼビウス』と同じでグラフィックの方向性も同じになるんだけど背景やBGMの種類は増加していてステージは一新、新たに自機のパワーアップ要素の他にそれぞれのステージには謎解き要素が加わったのが最大の特徴。
初代と同じようにステージを進むだけでクリアーできる場面はあまりなく、多くはステージの最後まで進むとそのステージの最初に戻ってループする形。
クリアー方法としては「特定の雲の中に入る」とか「襲われている味方機を救出する」や「特定のターゲットをすべて破壊する」など、もちろん中にはループがなくステージを最後まで進んだり登場するボスを倒すことでクリアーとなるステージもあるかな。
ちなみにループは延々と続けられるものではなくループを続けると難易度が上がっていって4周目では強力な敵が登場するようになってそれでもクリアーしないと1ミスになるのでかループを利用した稼ぎは不可能。
逆にループせずにノーミスでクリアーするとボーナススコアが入る場合もあるのでそちらを優先するほうがスコアアタックには有利かな。
パワーアップに関しては攻撃に耐えられるバリアに後方へも攻撃できるバックザッパー、地上を攻撃するブラスターの範囲が広がるワイドブラスターに攻撃力が上がり通常は倒せない敵も倒せるスーパーザッパーの4種類、オリジナルのゼビウスの雰囲気を壊さないように作られた感じかな。
謎解きは初見ではわからないものも多くて難易度はちょっと高め、特定のエリアではポーズ時に4桁の数字が表示されてステージ1のスタート直後に特定の操作を行うと数字入力画面が出てそこで数字を入力すると該当のステージから再開出来るパスワードコンティニューもあったけど隠し要素だったので知らない人も多かったんじゃないかしら。
オリジナルのゼビウスはヒット作だったこともあるしカートリッジは金メッキされたゴールドカートリッジになっていたのは印象に残っている人も多いんじゃないかしら、その中で自力でクリアーできた人ってどれくらいいたかなぁ。
ちなみに本作はオリジナルのゼビウスの開発者として知られる遠藤雅伸さんが関わってない初めてのゼビウスシリーズとしても有名だったかな。
そんな本作はファミコンをベースとしたアーケード向けのVS.システム向けにも『VS.スーパーゼビウス ガンプの謎』としてリリースされていたかな、ファミコン版よりも難易度は上がっていたみたい。
また海外で発売された『NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.2』と言う日本の『ナムコットコレクション』の海外版に収録されていたんだけどこちらは日本では発売されず。
『VS.スーパーゼビウス ガンプの謎』はアーケードアーカイブスで配信されておりそれが国内では初めての復刻となっていて今も遊ぶことが可能かな。
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『ドラクエ』シリーズ累計販売本数が「1億本」を突破!! 堀井雄二氏からファンに向けたメッセージ映像も公開
今年で初代の発売から40周年を迎えたドラクエこと『ドラゴンクエスト』のシリーズの累計発売本数が1億本を突破したみたいで、シリーズの生みの親である堀井雄二さんからのメッセージが公開されたみたい。
ドラクエと言えば海外の『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などのRPGに影響を受けてそうしたジャンルを日本でも遊びやすい形で出したいと言う考えから生まれた作品で後の日本のゲームに大きく影響を与えた作品。
そんな歴史のあるシリーズだけどヒットは日本が中心となっており海外ではそこまで大ヒットしてないのがあったんだよね。
最初に大きかったのは『ドラゴンクエスト』と言う名称自体が海外ではすでに商標が取られていて使用することができなかったのがあって、メッセージを重視した作品だったのもあり海外ローカライズに時間がかかり海外展開がうまくいかなかったのもあったかな。
ファイナルファンタジーとか他の国内タイトルの多くが日本国外でも展開してヒットを重ねている一方でドラクエはなかなか海外での展開がうまくいかなかったんだけど、最近になってようやく国内外で発売タイミングを合わせるようになってきていて海外での売上も計上されるようになってきたのかな。
この1億本ってのは大きなマイルストーンなのは間違いないわけで、今後のシリーズは基本的に国内外で発売タイミングも合わせてさらにはマルチプラットフォームを前提に展開するだろうから順調に売上を伸ばせると良いけどなぁ。
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『続ポートピア連続殺人事件』発表記念インタビュー!新作パートは『オホーツクに消ゆ』リメイクを上回る規模に?“名作ADVを未来へつなぐ”仕事を訊いた【インタビュー】
そんなドラクエの生みの親である堀井雄二さんがドラクエの前に手掛けたアドベンチャーゲームである『ポートピア連続殺人事件』が先日のニンテンドーダイレクトで復活することが発表されて、リメイクと新作パートのセットの形で『続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬』と言うタイトルで来年発売予定なんだよね。
そんな続ポートピア連続殺人事件の発売は2024年に発売した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』と同じくジー・モードが担当、開発も同じ体制で行われているんだけどそんなジー・モードの担当者へインタビューした記事が公開されているみたい。
ポートピア連続殺人事件のリメイクが実現したのはオホーツクに消ゆのリメイクが成功した事が大きかったみたいで、同じ体制で同じスタイルの形での開発が決まった形かな。
タイトルに『続』がついているのは堀井さんからのアイデアみたいで単純なリメイクにはならず実質新作と言えるレベルの追加ストーリーがあるってことみたい、少なくともオホーツクに消ゆの追加ストーリーよりもボリュームはあるみたい。
ポートピア連続殺人事件と言えばあまりにも有名すぎるネタバレでも知られているけれど、そうした作品でもオリジナル版にはなかったフルボイスや作り直されたグラフィックによる演出も楽しめるだろうし当然追加ストーリーも楽しめるわけで。
犯人を知っていたとしてもその犯人がどうしてそこに至ったかの経緯は遊ばないとわからないわけで、犯人の名前を知っている前提で遊んでみても楽しいんじゃないかしら。
ジー・モードと言えば携帯アプリを現代に復刻させているG-MODEアーカイブスの流れで『探偵・癸生川凌介事件譚』の復刻なども人気があったりするんだけどそうしたアドベンチャーゲームを現代でも遊べるように行動は続けていくんだろうなぁ。
そして欲を言えば家庭用ゲーム機へ出なかった『軽井沢誘拐案内』の復活を期待したいところ。
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『PHYSINT』はXboxとの提携でどう変わる? マルチプラットフォーム化への期待を考える
もともとはSIEとコジマプロダクションの共同で開発を行っていた『PHYSINT』がSIEからキャンセルされてその代わりにXBOXを新しいパートナーに迎えて開発が継続されるようになったのは先日話題になった話だけど、じゃあ実際にパートナー変化で起こり得る事はなにかと言う話。
まず大きいのは「XBOXで発売される」と言う部分、これは当然と言えば当然な話でマイクロソフトが出資するからにはまずマイクロソフトのプラットフォームを優先して発売されないとおかしいわけだからね。
次に大きいのは「PCでも同時に発売される」と言うことかな、PCではおそらくXBOX PCとSteamの両方で発売される形でXBOX PCの方はゲーム機のXbox Series X|S(とその次世代機)とPCの両方で使える一方でSteamの場合はSteam DeckやSteam Machineで遊べる他に若干価格が安くなるんじゃないかしら。
逆にSIEから出ていたとしたらまずPS5(とPS6?)で出るのは間違いなかったと思うけど、PC版に関してはある程度の時限独占期間を経てから展開される形になったんじゃないかしら。
このあたりはSIEが『PHYSINT』から撤退した理由だろうし、逆にXBOXが救済した理由にもなるかな。
現状のSIEとしては自社プラットフォームの価値を最大限に高めることが重要なわけで、自社が出資して出すからにはプレイステーションと言うプラットフォームに寄与するタイトルである必要があると。
コジマプロダクションとしてはプレステだけだと収益に結びつかないだろうから少なくともPC版をリリースしたいだろうけどSIEとしてはPCも出してほしくなく最後までプレステ独占にしたいってのがあっただろうからまずそこで意見の食い違いがあるんだろうと。
逆にXBOX……マイクロソフトとしてはXBOXもPC=Windowsも同社のプラットフォームになるのだから両方で出すのは当然な話、XBOXだけでリリースするんだったら売上が厳しいだろうけどPCで出せるんだったらそれこそPS5で出ないデメリットを考えても良い方向になるんだろうと。
ちなみに任天堂は出資するなら自社プラットフォーム独占にしてもらうだろうからコジマプロダクションとしては選択肢に入らないかな、ベヨネッタ2や3はWii UやSwitchでしか出てないからね。
じゃあプラットフォームホルダー以外の会社は駄目だったのかって考えるとおそらく『PHYSINT』の開発コストが膨大になるであろうと考えると厳しいんじゃないかしら、国内外の著名な俳優を起用したりとか開発もまだ5年は掛かるって話を聞くとそれに耐えられるお金がある会社じゃないと厳しいだろうなぁ。
SIEはコジマプロダクションに対して買収提案を何度か行っていたみたいだけどそれをすべて拒否したってのも大きいだろうなぁ、大手メーカーから離れて自由に行動している小島監督からしたら再び大手の傘下てのは厳しいだろうしねぇ。
2026年9月18日の前進
今日はファミコン向け『キングスナイト』の発売日でした、1986年9月18日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
『キングスナイト』は後に『ファイナルファンタジー』で有名となるスクウェア(現スクウェア・エニックス)がWorkssと言う会社と共同で開発を行いスクウェアから販売された「フォーメーションRPG」と銘打たれた作品。
剣と魔法のファンタジー世界を舞台とした作品で物語は悪いドラゴンに連れ攫われたお姫様を4人の勇者が救出に行くと言うわかりやすい内容。
4人の勇者は鎧を身にまとい剣を身につけたナイトのレイジャック、老いたウィザードであるカリバ、恐竜のような見た目であるバルーザ、そしてシーフの少年であるトビーの4人でそれぞれ別々に行動して最終的に4人が集結して一緒に戦う形。
RPGと名乗っているけど実際のゲーム内容は全5ステージの縦スクロールシューティングゲームとなっており、最初の4ステージでは4人の主人公がそれぞれ単独で進んでいって最後の5ステージで4人が集結する形になっていたかな。
ステージ中にある障害物を破壊するとアイテムが隠されておりそれを入手するとキャラクターのステータスがアップしていくので最終ステージに有利になる形、ただアイテムの中にはマイナス効果のあるものもあるのでそれを出来るだけ取らずに良い効果を集める必要があるかな。
また最終ステージでは4人が集まる形になるけどフォーメーションチェンジするアイテムもあってそれによって戦闘のキャラクターが変わって攻撃も変わってくる形みたい。
ちなみに1~4ステージでは途中で倒されても次のステージへと進むのだけど最終ステージでは倒れたキャラクターは仲間に加わらず、その状態では最終ボスのドラゴンを撃退できないのでコンティニューなどを使って生存させる必要があるみたい。
別々の主人公がそれぞれ単独にスタートして最後に集結して悪の親玉を倒す、と言う王道展開をシューティングゲームの形式で行ったのは斬新でゲーム自体も比較的快適に遊べたりキャラクターの育成要素なんかもあったりと独自の面白さがあって、さらには植松伸夫さんが手掛けるBGMも評価が高かったかな。
その一方で難易度が高めで隠されたアイテムなどはノーヒントだと集めるのも難しく、スタート直後はキャラクターも弱いから余計に死にやすいなど覚えることを前提とした難易度は少し遊んだだけで投げ出してクソゲーと扱ってしまう人も多かったみたい。
あとスクウェア側はRPGと称したけどゲームはどうしてもシューティングゲームなのでそのギャップが好き嫌いを分けてしまった作品にもなったみたい。
ファミコンで発売した後にはパソコンにも移植されておりWii・3DS・Wii Uのバーチャルコンソールでも配信された他に『ファイナルファンタジーXV』と関連した形で『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』と言うタイトルでスマホ向けにも出たけどすでにサービス終了済み、現在は新規で遊ぶ手段がない作品になっているのは残念かな。
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任天堂、Switch本体の情報漏えいの可能性があったことを発表
先日、SwitchとSwitch 2で本体のアップデートが行われていて、特にSwitch 2ではTVモードでのVRR出力に対応したりとかMii作成のQRコード出力や取り込みが可能になったりとか様々なアップデートが行われて話題になっていたんだけど初代Switchではちょっと大きな脆弱性の修正が行われていたみたい。
で、アップデート配信後に任天堂がその脆弱性についての公表を行っていて、初代SwitchでQRコードを使って画像の読み取りを行う機能で違うデータの読み出しが行えてしまう可能性があったみたい。
この機能はSwitchのキャプチャ機能で撮影した静止画や動画をスマホに転送する目的で用意された機能で、まずSwitch本体で転送した画像を選んだらSwitch本体側でQRコードを表示してそれをスマホで読み込んでWi-Fi接続してからもう1回QRコードを読み込んだらスマホのWebブラウザで事前に選んだ画像や動画をダウンロードするって仕組み。
Switch本体からSDカードを取り出してスマホと接続するみたいなやり方を考えるとかなり楽に画像を転送することが可能なので便利な機能なんだけどそこに悪いことをするための抜け道があったって感じかなぁ。
ちなみにSwitch 2にはその抜け道はないみたいで、そもそもSwitch 2でかつNintendo Switch Onlineに加入している人なら専用アプリを使った読み出しが可能になっているのでNintendo Switch Online未加入の人くらいしか使わない機能でもあったかな。
初代Switchではアプリ経由のやり取りは出来ないので抜け道が対策されたのは今後を考えると安心かな、悪いことを考えていた人はご愁傷さま。
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19万9980円になっちゃった。ゲーム向けVRマシン「Steam Frame」発売開始
世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamを展開しているValveが昨年に発表した新しいハードウェアとして据え置きPCスタイルのゲーム機であるSteam Machineと新型コントローラーであるSteam ControllerにVRヘッドセットであるSteam Frameの3種類。
Steam Controllerは比較的早い段階で発売できたんだけど当初今年早々に発売予定だったSteam Machineは世界的なメモリ不足や価格高騰の煽りを受けて発売が大幅に遅れてさらに価格も想定より高額になってしまったのがあったんだよね。
で、残ったSteam Frameがようやく予約販売がスタートしたんだけどその価格は搭載ストレージが256GBのモデルで19万9980円とやっぱり高額になってしまったみたいね。
Steam FrameはMeta Questと同じ部類になるVRヘッドセット、PCと接続してSteam VRのゲームを遊ぶことが出来る他にヘッドセット自体にもSteam OSが搭載されており単独でも動作するのが最大のポイントかな。
搭載されているチップセットはスマホで使われるSnapdragon 8 Gen 3となっておりSteamのゲームはエミュレーションで動作する形なのでハイエンドなゲームは難しいかも知れないけどある程度は遊べるようになっているんじゃないかしら。
Meta Quest 3と比較するとそのシステムに特化した分だけMeta Quest 3の方が同じゲームでも快適に遊べる可能性が高そうだけどSteam FrameはPC向けに発売された数多くのVRゲームが遊べるのが魅力になるかな。
ただSteam Frameの最大のネックは価格かなぁ、アメリカで1000ドル程度らしいけど日本では高めの為替レートで計算しているのかさらに手数料とかも加えてかなり割高、このあたりは日本での取り扱いが代理店で行われているデメリットが大きく出てしまっている感じ。
PCと接続して使うことを前提にしてもMeta Quest 3も同様の事が出来るからねぇ、Steam Frameは今回が初代になるからまだ熟れてないってのもネックかしら。
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「ピクロスS CLIMAX」がSwitch2/Switch向けに12月10日発売!ピクロスSシリーズ初のパッケージ版
Switchでなにげにシリーズが続いていた『ピクロスS』シリーズの集大成となるバージョンが12月に発売されるみたい。
ピクロスシリーズは「お絵かきロジック」と呼ばれる数字とマス目を使ったパズルゲームでマス目の左と上にある数字をヒントにマス目を埋めていくとイラストが出来上がると言うもの。
デジタルゲームとしてはゲームボーイ時代に『マリオのピクロス』と言う形で始まっておりゲームボーイやスーパーファミコン時代に合計3タイトル発売されたんだけど現在は開発を行ったジュピターが主体でダウンロード版を中心にピクロスシリーズを展開している感じかな。
ちなみに『ピクロス』と言う名称は任天堂が所有しているみたいでジュピター開発でも『ピクロス』の名称が使われているのは任天堂ハードのみ、同じゲームがあっても他機種版はピクロスの名前が外されたりしているかな。
そんなピクロスシリーズのなかでSwitchで出ていたのが『ピクロスS』シリーズ、Switchで遊ぶピクロスって感じの内容ですでにこれまでに9作品が出ている他に様々なコンテンツとコラボしたバージョンもあったりするかな。
今回の『ピクロスS CLIMAX』は集大成として9作品のなかから1020問を収録と大ボリューム、さらにダウンロード版の9タイトルを持っている人はそれぞれに対応した特別な問題も遊べるみたい。
また今回初めてパッケージ版が出るみたいで、Switch 2のみでキーカードだけど物理メディアで所有出来るのは魅力かな。
容量が大きい作品じゃないだろうからSwitchでもパッケージ版が出れば良かったんだけどねぇ。
ちなみに携帯モードだとタッチパネルに対応している他にSwitch 2だとマウス操作も可能みたい、テレビ画面で遊ぶ人はマウスで遊んでみると良いかもねぇ。
『キングスナイト』は後に『ファイナルファンタジー』で有名となるスクウェア(現スクウェア・エニックス)がWorkssと言う会社と共同で開発を行いスクウェアから販売された「フォーメーションRPG」と銘打たれた作品。
剣と魔法のファンタジー世界を舞台とした作品で物語は悪いドラゴンに連れ攫われたお姫様を4人の勇者が救出に行くと言うわかりやすい内容。
4人の勇者は鎧を身にまとい剣を身につけたナイトのレイジャック、老いたウィザードであるカリバ、恐竜のような見た目であるバルーザ、そしてシーフの少年であるトビーの4人でそれぞれ別々に行動して最終的に4人が集結して一緒に戦う形。
RPGと名乗っているけど実際のゲーム内容は全5ステージの縦スクロールシューティングゲームとなっており、最初の4ステージでは4人の主人公がそれぞれ単独で進んでいって最後の5ステージで4人が集結する形になっていたかな。
ステージ中にある障害物を破壊するとアイテムが隠されておりそれを入手するとキャラクターのステータスがアップしていくので最終ステージに有利になる形、ただアイテムの中にはマイナス効果のあるものもあるのでそれを出来るだけ取らずに良い効果を集める必要があるかな。
また最終ステージでは4人が集まる形になるけどフォーメーションチェンジするアイテムもあってそれによって戦闘のキャラクターが変わって攻撃も変わってくる形みたい。
ちなみに1~4ステージでは途中で倒されても次のステージへと進むのだけど最終ステージでは倒れたキャラクターは仲間に加わらず、その状態では最終ボスのドラゴンを撃退できないのでコンティニューなどを使って生存させる必要があるみたい。
別々の主人公がそれぞれ単独にスタートして最後に集結して悪の親玉を倒す、と言う王道展開をシューティングゲームの形式で行ったのは斬新でゲーム自体も比較的快適に遊べたりキャラクターの育成要素なんかもあったりと独自の面白さがあって、さらには植松伸夫さんが手掛けるBGMも評価が高かったかな。
その一方で難易度が高めで隠されたアイテムなどはノーヒントだと集めるのも難しく、スタート直後はキャラクターも弱いから余計に死にやすいなど覚えることを前提とした難易度は少し遊んだだけで投げ出してクソゲーと扱ってしまう人も多かったみたい。
あとスクウェア側はRPGと称したけどゲームはどうしてもシューティングゲームなのでそのギャップが好き嫌いを分けてしまった作品にもなったみたい。
ファミコンで発売した後にはパソコンにも移植されておりWii・3DS・Wii Uのバーチャルコンソールでも配信された他に『ファイナルファンタジーXV』と関連した形で『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』と言うタイトルでスマホ向けにも出たけどすでにサービス終了済み、現在は新規で遊ぶ手段がない作品になっているのは残念かな。
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任天堂、Switch本体の情報漏えいの可能性があったことを発表
先日、SwitchとSwitch 2で本体のアップデートが行われていて、特にSwitch 2ではTVモードでのVRR出力に対応したりとかMii作成のQRコード出力や取り込みが可能になったりとか様々なアップデートが行われて話題になっていたんだけど初代Switchではちょっと大きな脆弱性の修正が行われていたみたい。
で、アップデート配信後に任天堂がその脆弱性についての公表を行っていて、初代SwitchでQRコードを使って画像の読み取りを行う機能で違うデータの読み出しが行えてしまう可能性があったみたい。
この機能はSwitchのキャプチャ機能で撮影した静止画や動画をスマホに転送する目的で用意された機能で、まずSwitch本体で転送した画像を選んだらSwitch本体側でQRコードを表示してそれをスマホで読み込んでWi-Fi接続してからもう1回QRコードを読み込んだらスマホのWebブラウザで事前に選んだ画像や動画をダウンロードするって仕組み。
Switch本体からSDカードを取り出してスマホと接続するみたいなやり方を考えるとかなり楽に画像を転送することが可能なので便利な機能なんだけどそこに悪いことをするための抜け道があったって感じかなぁ。
ちなみにSwitch 2にはその抜け道はないみたいで、そもそもSwitch 2でかつNintendo Switch Onlineに加入している人なら専用アプリを使った読み出しが可能になっているのでNintendo Switch Online未加入の人くらいしか使わない機能でもあったかな。
初代Switchではアプリ経由のやり取りは出来ないので抜け道が対策されたのは今後を考えると安心かな、悪いことを考えていた人はご愁傷さま。
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19万9980円になっちゃった。ゲーム向けVRマシン「Steam Frame」発売開始
世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamを展開しているValveが昨年に発表した新しいハードウェアとして据え置きPCスタイルのゲーム機であるSteam Machineと新型コントローラーであるSteam ControllerにVRヘッドセットであるSteam Frameの3種類。
Steam Controllerは比較的早い段階で発売できたんだけど当初今年早々に発売予定だったSteam Machineは世界的なメモリ不足や価格高騰の煽りを受けて発売が大幅に遅れてさらに価格も想定より高額になってしまったのがあったんだよね。
で、残ったSteam Frameがようやく予約販売がスタートしたんだけどその価格は搭載ストレージが256GBのモデルで19万9980円とやっぱり高額になってしまったみたいね。
Steam FrameはMeta Questと同じ部類になるVRヘッドセット、PCと接続してSteam VRのゲームを遊ぶことが出来る他にヘッドセット自体にもSteam OSが搭載されており単独でも動作するのが最大のポイントかな。
搭載されているチップセットはスマホで使われるSnapdragon 8 Gen 3となっておりSteamのゲームはエミュレーションで動作する形なのでハイエンドなゲームは難しいかも知れないけどある程度は遊べるようになっているんじゃないかしら。
Meta Quest 3と比較するとそのシステムに特化した分だけMeta Quest 3の方が同じゲームでも快適に遊べる可能性が高そうだけどSteam FrameはPC向けに発売された数多くのVRゲームが遊べるのが魅力になるかな。
ただSteam Frameの最大のネックは価格かなぁ、アメリカで1000ドル程度らしいけど日本では高めの為替レートで計算しているのかさらに手数料とかも加えてかなり割高、このあたりは日本での取り扱いが代理店で行われているデメリットが大きく出てしまっている感じ。
PCと接続して使うことを前提にしてもMeta Quest 3も同様の事が出来るからねぇ、Steam Frameは今回が初代になるからまだ熟れてないってのもネックかしら。
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「ピクロスS CLIMAX」がSwitch2/Switch向けに12月10日発売!ピクロスSシリーズ初のパッケージ版
Switchでなにげにシリーズが続いていた『ピクロスS』シリーズの集大成となるバージョンが12月に発売されるみたい。
ピクロスシリーズは「お絵かきロジック」と呼ばれる数字とマス目を使ったパズルゲームでマス目の左と上にある数字をヒントにマス目を埋めていくとイラストが出来上がると言うもの。
デジタルゲームとしてはゲームボーイ時代に『マリオのピクロス』と言う形で始まっておりゲームボーイやスーパーファミコン時代に合計3タイトル発売されたんだけど現在は開発を行ったジュピターが主体でダウンロード版を中心にピクロスシリーズを展開している感じかな。
ちなみに『ピクロス』と言う名称は任天堂が所有しているみたいでジュピター開発でも『ピクロス』の名称が使われているのは任天堂ハードのみ、同じゲームがあっても他機種版はピクロスの名前が外されたりしているかな。
そんなピクロスシリーズのなかでSwitchで出ていたのが『ピクロスS』シリーズ、Switchで遊ぶピクロスって感じの内容ですでにこれまでに9作品が出ている他に様々なコンテンツとコラボしたバージョンもあったりするかな。
今回の『ピクロスS CLIMAX』は集大成として9作品のなかから1020問を収録と大ボリューム、さらにダウンロード版の9タイトルを持っている人はそれぞれに対応した特別な問題も遊べるみたい。
また今回初めてパッケージ版が出るみたいで、Switch 2のみでキーカードだけど物理メディアで所有出来るのは魅力かな。
容量が大きい作品じゃないだろうからSwitchでもパッケージ版が出れば良かったんだけどねぇ。
ちなみに携帯モードだとタッチパネルに対応している他にSwitch 2だとマウス操作も可能みたい、テレビ画面で遊ぶ人はマウスで遊んでみると良いかもねぇ。
2026年9月17日のくちびる
今日はメガCD版『笑ゥせぇるすまん』の発売日でした、1993年9月17日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
『笑ゥせぇるすまん』は藤子不二雄Aさんによるブラックユーモア漫画を原作としてゲーム化したもの。
物語の基本は「謎のセールスマンである喪黒福造が現代人の悩みやちょっとした願望を叶える代わりに、その際に行った約束を破ったり忠告を聞き入れなかったらその代償を負わせる」と言う構造となっており基本的に一話完結のオムニバス形式の作品になっていたかな。
原作は大人向けの漫画雑誌に掲載されていた作品で藤子不二雄作品としてはマイナーな部類だったんだけど1989年にテレビアニメ化された事をきっかけに知名度が上がって後に実写化や9年前には再アニメ化もされたことがあった作品。
ゲーム版はコンパイルがPC-9800シリーズとMSX向けのアドベンチャーゲームとして開発しておりメガCD版はそれをベースにコンパイル開発により移植された形かな。
原作漫画やアニメからいくつかのエピソードをベースにストーリーが作られておりプレイヤーは喪黒福造ではなくそれぞれのエピソードの主役となる「お客さま」の視点で行動して喪黒福造と出会い合間にはミニゲームなどを挟みつつ進めていく形。
ストーリーはプレイヤーの選択肢によって原作を踏襲した終わり方もあればそれとは違った展開になる場合もあるなどマルチエンディングになっており、キャラクターボイスなどはアニメと同じキャストが起用されていてOPもアニメ版を再現したものになっているのが特徴かな。
原作の作風もあってか「ベストエンディング」はバッドエンディングとなっており、そうじゃないエンディングがハッピーエンドであるのが個性的な作品になっていたみたい。
ちょっとしたミニゲームはあるものの基本的には選択肢を選んで進行する作品でデジタルボイスコミックというような内容、とは言えアニメと同じキャストが参加していたり原作と違った結末が見られたりと本作ならではの楽しさのあるゲームだったみたいね。
本作を開発したコンパイルはその後倒産しており版権物の作品でもあるから復刻とかは難しそうな作品かなぁ。
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ゲームフリークの完全新作モバイルゲーム「雨のちハレ女」が発表!現実世界の天気と連動するゲーム体験が楽しめる
ゲームフリークが完全新作のモバイル向けのゲームを発表したみたい。
美少女キャラとマスコットが多く登場する作品で最大の特徴は「現実の天気と連動する」と言う部分。
スマホ向けのゲームで位置情報を活用したゲームは色々とあるしゲームフリーク関連でもポケモンGOがあったりするけど実際の天気と連動するってのはほとんどなくて、それをメインに据えてるってのが面白い部分かな。
ゲームフリークとクロノゲートと言う会社が共同で開発と運営を行う見たいで、クロノゲートは主にモバイル向けのゲームを手掛ける会社だけど『Pokémon Champions』にも一部関わっているみたいでゲームフリークとはそこで関係が出来た感じかな。
ゲームフリークと言えばどうしてもポケモンシリーズの印象が強い会社なんだけど元々は多くのアクションゲームなどを手掛けてきた会社、ポケモンのヒットによってしばらくそれに絞った開発になっていたけど近年はそれ以外のゲームも増やしていってるんだよね。
どうしてもポケモンシリーズだと数年に1タイトルというペースになってしまうしそれ以外の幅を広げたいって思惑があるだろうし、会社としてタイトルを増やして規模を拡大することで肥大化したゲーム開発にも対応していきたいってのがあるのかな。
今回発表されたタイトルはポケモンとはイメージが違うんだけど先月にも『Beast of Reincarnation』と言う作品を出しているし、本来は自由なゲームを作っていきたいって思いもあるんだろうなぁ。
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Switch 2/Switch/PC用アケコン「HORI Arcade Classic Pro」発表。『アケアカ』対応、スティック以外にトラックボールなど4種付け替えで“あの頃”の操作感を実現
周辺機器でおなじみのHORIが強烈な個性を持ったアーケードスティックを発表。
ひと目でわかる特徴は8ボタンの左右に付け替え出来るスペースが用意されており、そこにスティック・トラックボール・パドル・ループレバーの4種類をつけることが出来る形。
左にスティックを乗せればオーソドックスなアーケードスティックだけどパドルだったらブロック崩しが楽しめるしループレバーだったら自由な方向で攻撃できるゲームに対応するなど。
主な用途は『アーケードアーカイブス』シリーズを想定しておりこれらの操作は古いアーケードゲームでよく使われていたんだよね。
SwitchやSwitch 2だとアーケードスティック自体がそこまで出てないのもあるからそれ向けのちょっと高品質なアーケードスティックを買ってついでに古いゲーセンのゲームも本格的に遊べるってのが面白そうかな。
Switchシリーズの他にはWindows 11にも対応しているみたいなので両方で使えるのがメリットかな。
この商品は4年くらい前にHORIがアンケートみたいな物を募っていたことがあったみたいで、その時はアーケードスティックにトラックボールとパドルが標準搭載されたイメージだったけど実際の製品は付け替えスタイルになった感じね。
4年前のアンケートだったから当時答えていたユーザーは出ないんじゃないかって思っていた人も多かったみたいだけどこうして発表されたのは驚きじゃないかしら。
発売は来年2月末だけど購入は10月2日までの受注生産になるみたいで、ちょっと高い商品だけどこの機会を逃すと再生産はあるかどうか未知数なので欲しい人は思い切っていく必要があるんだろうなぁ。
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『スーパーダンガンロンパ2×2』の“異様に高い推奨PCスペック”は、「4K高画質想定」だったから。『モンハンワイルズ』超えの推奨環境、後日更新へ
PC向けのゲームって基本的に「標準スペック」と「推奨スペック」って感じで必要な環境を出しているんだけどそろそろその2つだと厳しいんじゃないかしら。
想定する標準的なスペックってのはもちろん重要だけど、そこから解像度はフルHDでもエフェクトとかで理想の形に出来る物や最低限遊べるスペックや4Kの最高画質まで出していけば自分の環境で選びやすいだろうしなぁ。
まぁ、それをすると検証が必要だろうから難しいんだろうけどね。
『笑ゥせぇるすまん』は藤子不二雄Aさんによるブラックユーモア漫画を原作としてゲーム化したもの。
物語の基本は「謎のセールスマンである喪黒福造が現代人の悩みやちょっとした願望を叶える代わりに、その際に行った約束を破ったり忠告を聞き入れなかったらその代償を負わせる」と言う構造となっており基本的に一話完結のオムニバス形式の作品になっていたかな。
原作は大人向けの漫画雑誌に掲載されていた作品で藤子不二雄作品としてはマイナーな部類だったんだけど1989年にテレビアニメ化された事をきっかけに知名度が上がって後に実写化や9年前には再アニメ化もされたことがあった作品。
ゲーム版はコンパイルがPC-9800シリーズとMSX向けのアドベンチャーゲームとして開発しておりメガCD版はそれをベースにコンパイル開発により移植された形かな。
原作漫画やアニメからいくつかのエピソードをベースにストーリーが作られておりプレイヤーは喪黒福造ではなくそれぞれのエピソードの主役となる「お客さま」の視点で行動して喪黒福造と出会い合間にはミニゲームなどを挟みつつ進めていく形。
ストーリーはプレイヤーの選択肢によって原作を踏襲した終わり方もあればそれとは違った展開になる場合もあるなどマルチエンディングになっており、キャラクターボイスなどはアニメと同じキャストが起用されていてOPもアニメ版を再現したものになっているのが特徴かな。
原作の作風もあってか「ベストエンディング」はバッドエンディングとなっており、そうじゃないエンディングがハッピーエンドであるのが個性的な作品になっていたみたい。
ちょっとしたミニゲームはあるものの基本的には選択肢を選んで進行する作品でデジタルボイスコミックというような内容、とは言えアニメと同じキャストが参加していたり原作と違った結末が見られたりと本作ならではの楽しさのあるゲームだったみたいね。
本作を開発したコンパイルはその後倒産しており版権物の作品でもあるから復刻とかは難しそうな作品かなぁ。
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ゲームフリークの完全新作モバイルゲーム「雨のちハレ女」が発表!現実世界の天気と連動するゲーム体験が楽しめる
ゲームフリークが完全新作のモバイル向けのゲームを発表したみたい。
美少女キャラとマスコットが多く登場する作品で最大の特徴は「現実の天気と連動する」と言う部分。
スマホ向けのゲームで位置情報を活用したゲームは色々とあるしゲームフリーク関連でもポケモンGOがあったりするけど実際の天気と連動するってのはほとんどなくて、それをメインに据えてるってのが面白い部分かな。
ゲームフリークとクロノゲートと言う会社が共同で開発と運営を行う見たいで、クロノゲートは主にモバイル向けのゲームを手掛ける会社だけど『Pokémon Champions』にも一部関わっているみたいでゲームフリークとはそこで関係が出来た感じかな。
ゲームフリークと言えばどうしてもポケモンシリーズの印象が強い会社なんだけど元々は多くのアクションゲームなどを手掛けてきた会社、ポケモンのヒットによってしばらくそれに絞った開発になっていたけど近年はそれ以外のゲームも増やしていってるんだよね。
どうしてもポケモンシリーズだと数年に1タイトルというペースになってしまうしそれ以外の幅を広げたいって思惑があるだろうし、会社としてタイトルを増やして規模を拡大することで肥大化したゲーム開発にも対応していきたいってのがあるのかな。
今回発表されたタイトルはポケモンとはイメージが違うんだけど先月にも『Beast of Reincarnation』と言う作品を出しているし、本来は自由なゲームを作っていきたいって思いもあるんだろうなぁ。
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Switch 2/Switch/PC用アケコン「HORI Arcade Classic Pro」発表。『アケアカ』対応、スティック以外にトラックボールなど4種付け替えで“あの頃”の操作感を実現
周辺機器でおなじみのHORIが強烈な個性を持ったアーケードスティックを発表。
ひと目でわかる特徴は8ボタンの左右に付け替え出来るスペースが用意されており、そこにスティック・トラックボール・パドル・ループレバーの4種類をつけることが出来る形。
左にスティックを乗せればオーソドックスなアーケードスティックだけどパドルだったらブロック崩しが楽しめるしループレバーだったら自由な方向で攻撃できるゲームに対応するなど。
主な用途は『アーケードアーカイブス』シリーズを想定しておりこれらの操作は古いアーケードゲームでよく使われていたんだよね。
SwitchやSwitch 2だとアーケードスティック自体がそこまで出てないのもあるからそれ向けのちょっと高品質なアーケードスティックを買ってついでに古いゲーセンのゲームも本格的に遊べるってのが面白そうかな。
Switchシリーズの他にはWindows 11にも対応しているみたいなので両方で使えるのがメリットかな。
この商品は4年くらい前にHORIがアンケートみたいな物を募っていたことがあったみたいで、その時はアーケードスティックにトラックボールとパドルが標準搭載されたイメージだったけど実際の製品は付け替えスタイルになった感じね。
4年前のアンケートだったから当時答えていたユーザーは出ないんじゃないかって思っていた人も多かったみたいだけどこうして発表されたのは驚きじゃないかしら。
発売は来年2月末だけど購入は10月2日までの受注生産になるみたいで、ちょっと高い商品だけどこの機会を逃すと再生産はあるかどうか未知数なので欲しい人は思い切っていく必要があるんだろうなぁ。
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『スーパーダンガンロンパ2×2』の“異様に高い推奨PCスペック”は、「4K高画質想定」だったから。『モンハンワイルズ』超えの推奨環境、後日更新へ
PC向けのゲームって基本的に「標準スペック」と「推奨スペック」って感じで必要な環境を出しているんだけどそろそろその2つだと厳しいんじゃないかしら。
想定する標準的なスペックってのはもちろん重要だけど、そこから解像度はフルHDでもエフェクトとかで理想の形に出来る物や最低限遊べるスペックや4Kの最高画質まで出していけば自分の環境で選びやすいだろうしなぁ。
まぁ、それをすると検証が必要だろうから難しいんだろうけどね。
2026年9月16日のソウル
今日はファミコン向け『コナミックスポーツ イン ソウル』の発売日でした、1988年9月16日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
『コナミックスポーツ イン ソウル』は1983年にアーケードで稼働して翌年にファミコン向けに移植された『ハイパーオリンピック』の流れを組んだスポーツを題材とした作品。
タイトル名から分かる通り同年開催されたソウルオリンピックをモチーフとしているんだけど「オリンピック」の名称は商標であったので当時のコナミのファミコン向けスポーツゲームのブランドである「コナミック」を冠していたみたい。
プレイヤーはいくつかの国から自国を選んで国際スポーツ大会にて勝利を収めるのが目的で、収録されている競技は14種類存在。
『ハイパーオリンピック』では専用の2ボタン周辺機器専用だったけど本作では通常のコントローラーで操作が可能となっており、操作自体もボタン連打だけじゃなく十字ボタンを使うものもあったりと競技の種目増加に合わせて操作も複雑化、ちなみに連射機能が搭載されたコントローラーは原則使用できないようになっているみたい。
前作よりも競技の幅が広がったことで個性が際立っており、シンプルな連打だけじゃなく体力配分が必要だったり対戦型競技だったりとボリュームもアップ、前作より複雑になっているとは言え基本的な操作は覚えやすくなっていたかな。
グラフィックも当時のファミコンとしては上位のレベルになっておりそれぞれの競技の個性をちゃんと再現していたしBGMもクオリティが高いなど全体的に良作に仕上がっていたみたい。
コナミックの名称を冠したゲームはファミコンでは本作で打ち止めになったけどその後シリーズを再開してゲームボーイ向けに意向、1992年にはバルセロナオリンピックをモチーフとした『コナミックスポーツ イン バルセロナ』が発売していたみたい。
また1996年にはオリンピックのライセンスを得て『ハイパーオリンピック イン アトランタ』と言うタイトルで過去の名称が復活したりしたけどコナミがオリンピックをモチーフとしたゲームを出したのは2000年代前半までだったみたい。
オリンピックのライセンスはその後セガが取得して『マリオ&ソニック』シリーズを手掛けることになったけど現在はセガもライセンス継続が出来ず国際オリンピック委員会主導でゲームを作られるようになったみたいね。
『コナミックスポーツ イン ソウル』は移植や復刻とかされてないので今遊ぶなら実機とソフトが必要かな。
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X Facebook はてなブックマーク 早すぎる 「めっちゃカメレオン」Switch 2版、即日10万本突破
先日のニンテンドーダイレクトで発表されて即日配信となって話題となったSwitch 2版の『めっちゃカメレオン』、6月にSteamで配信開始してすぐに大ヒットして現在は2000万本を突破している話題作だけどSwitch 2版も発売初日で10万本を突破したんだとか。
『めっちゃカメレオン』は2人の開発者が開発して販売も行っている所謂インディーゲームだけど自分にペイントして隠れると言うゲーム性と動画配信との愛称の良さや価格の安さで話題となったんだよね。
で、Switch 2版はSteam版の発売から2週間後には開発を始めておりニンテンドーダイレクトと同時に発売したんだけど開発自体はSteam版と同じ2人で開発が行われていたみたいで発売も同じ形式で行っておりSteam版とのクロスプレイも可能と言う形。
動画配信で話題になっていたけど遊べるPCを持ってなかったって人も多かったみたいでそうした人が手を出しやすいSwitch 2で発売したことでヒットに繋がった感じかな。
現在Switch 2版はユーザーが作成したステージでのプレイには対応していないんだけどこれも近いうちに対応する事が明言されており、動画配信で話題になることで売上も上がっていくんじゃないかしら。
流石にSteamと比べるとベースとなるユーザー数が違うから2000万本クラスのヒットになるかは難しいだろうけどそれなりのヒット数になるんじゃないかしら。
ちなみに同作のSwitch 2版がSteam版発売から3ヶ月でリリースになったりパブリッシャーを付けずに自分たちだけで達成していることに特に業界関係者が驚いているみたい、確かに任天堂との契約とかも考えると驚きよねぇ。
もちろん任天堂側も話題作を素早く出せるようなフォローとかはしたんだろうけどね。
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「NEOGEO AES+」、発売日が2027年9月16日へ延期
かつての「NEOGEO」のゲームを現代に遊べる新ハードの「NEOGEO AES+」の発売が大幅に延期して来年の9月16日になったみたい。
「NEOGEO」ってのはSNKが90年代に手掛けたゲーム機でアーケードで展開されるMVSと言うシステムとほぼ同じ仕組みを搭載しておりアーケードで遊べるゲームが家でも同じ様に遊べるってのが最大の魅力だったハード。
本体やゲームソフトの価格は高いんだけどレンタルショップでのレンタルサービスを行ったりした他にMVSとNEOGEO両方で使えるメモリーカードを出すことでゲームセンターで遊んだデータを家で続きをプレイなんてのも出来たみたい。
「NEOGEO AES+」はオリジナルのNEOGEOのゲームカートリッジやメモリーカードを使える他に本商品に合わせて過去の名作を復刻したカートリッジも新規で発売する予定で新作ゲームやメモリーカードも発売されるみたい。
当然ながら現代のHDMI接続にも対応しているのでかつてのNEOGEOを持っていた人はもちろん当時憧れていたけど手に入れられなかった人にもアピールしていたかな。
ただ、メモリー価格の高騰とかもあって当初は今年の11月12日に発売を予定していたんだけど来年9月16日へと10ヶ月以上の大幅延期。
メモリ価格の高騰に関しては2028年まで続くと言われており仮に高騰が終わったとしても値下がりする保証はないわけで、これだけ延期させないと需要に対する数を揃えられないってことかもなぁ。
待ち望んだユーザーにとっては大幅な延期はがっかりかもしれないけど基本的にレトロゲームの復刻だからこれまでの年月に考えれば10ヶ月はまだ短いと言えるんじゃないかしら。
後は本当に来年の9月に発売できれば良いんだけどねぇ。
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『アイドルマスター SideM』シリーズ初となる家庭用ゲームプロジェクトが始動!Nintendo Switch、Switch 2向けに展開へ
『アイドルマスター SideM』と言えば『アイドルマスター』シリーズの派生タイトルながら男性アイドルをテーマにした異色のシリーズとして知られているもの。
アイドルマスターシリーズがモバイルを中心に移行してからスタートしたブランドなのでモバイル向けのゲームとしてスタートしてスマホ向けに移行していったんだけどこれまで家庭用ゲーム機向けには展開が無かったんだよね。
スマホ版のゲームとしての展開も終了していたんだけどコンテンツとしての継続は明言しておりライブイベントとかアイドルマスターシリーズの他の作品にキャラクターが登場したりとかはしていたんだけど家庭用ゲーム機向けの作品として新作を出すみたいね。
近年のアイドルマスターシリーズの家庭用ゲーム機向け作品と言えばPS4などの年齢の高めの男性ユーザーがメインのハードがターゲットだったんだけどSideMのゲームはSwitchとSwitch 2向けになるみたいで、このあたりは乙女ゲームなどで女性ユーザーが多いのが大きいんだろうねぇ。
発売がD3パブリッシャーになっているんだけど現在のD3パブリッシャーはバンナムの子会社なのでその流れかな、3Dグラフィックでアイドルがライブをするような作品とは違いそうな気がするけどコンテンツを追っていた人には新作が出るってだけでもありがたいんじゃないかしら。
『コナミックスポーツ イン ソウル』は1983年にアーケードで稼働して翌年にファミコン向けに移植された『ハイパーオリンピック』の流れを組んだスポーツを題材とした作品。
タイトル名から分かる通り同年開催されたソウルオリンピックをモチーフとしているんだけど「オリンピック」の名称は商標であったので当時のコナミのファミコン向けスポーツゲームのブランドである「コナミック」を冠していたみたい。
プレイヤーはいくつかの国から自国を選んで国際スポーツ大会にて勝利を収めるのが目的で、収録されている競技は14種類存在。
『ハイパーオリンピック』では専用の2ボタン周辺機器専用だったけど本作では通常のコントローラーで操作が可能となっており、操作自体もボタン連打だけじゃなく十字ボタンを使うものもあったりと競技の種目増加に合わせて操作も複雑化、ちなみに連射機能が搭載されたコントローラーは原則使用できないようになっているみたい。
前作よりも競技の幅が広がったことで個性が際立っており、シンプルな連打だけじゃなく体力配分が必要だったり対戦型競技だったりとボリュームもアップ、前作より複雑になっているとは言え基本的な操作は覚えやすくなっていたかな。
グラフィックも当時のファミコンとしては上位のレベルになっておりそれぞれの競技の個性をちゃんと再現していたしBGMもクオリティが高いなど全体的に良作に仕上がっていたみたい。
コナミックの名称を冠したゲームはファミコンでは本作で打ち止めになったけどその後シリーズを再開してゲームボーイ向けに意向、1992年にはバルセロナオリンピックをモチーフとした『コナミックスポーツ イン バルセロナ』が発売していたみたい。
また1996年にはオリンピックのライセンスを得て『ハイパーオリンピック イン アトランタ』と言うタイトルで過去の名称が復活したりしたけどコナミがオリンピックをモチーフとしたゲームを出したのは2000年代前半までだったみたい。
オリンピックのライセンスはその後セガが取得して『マリオ&ソニック』シリーズを手掛けることになったけど現在はセガもライセンス継続が出来ず国際オリンピック委員会主導でゲームを作られるようになったみたいね。
『コナミックスポーツ イン ソウル』は移植や復刻とかされてないので今遊ぶなら実機とソフトが必要かな。
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X Facebook はてなブックマーク 早すぎる 「めっちゃカメレオン」Switch 2版、即日10万本突破
先日のニンテンドーダイレクトで発表されて即日配信となって話題となったSwitch 2版の『めっちゃカメレオン』、6月にSteamで配信開始してすぐに大ヒットして現在は2000万本を突破している話題作だけどSwitch 2版も発売初日で10万本を突破したんだとか。
『めっちゃカメレオン』は2人の開発者が開発して販売も行っている所謂インディーゲームだけど自分にペイントして隠れると言うゲーム性と動画配信との愛称の良さや価格の安さで話題となったんだよね。
で、Switch 2版はSteam版の発売から2週間後には開発を始めておりニンテンドーダイレクトと同時に発売したんだけど開発自体はSteam版と同じ2人で開発が行われていたみたいで発売も同じ形式で行っておりSteam版とのクロスプレイも可能と言う形。
動画配信で話題になっていたけど遊べるPCを持ってなかったって人も多かったみたいでそうした人が手を出しやすいSwitch 2で発売したことでヒットに繋がった感じかな。
現在Switch 2版はユーザーが作成したステージでのプレイには対応していないんだけどこれも近いうちに対応する事が明言されており、動画配信で話題になることで売上も上がっていくんじゃないかしら。
流石にSteamと比べるとベースとなるユーザー数が違うから2000万本クラスのヒットになるかは難しいだろうけどそれなりのヒット数になるんじゃないかしら。
ちなみに同作のSwitch 2版がSteam版発売から3ヶ月でリリースになったりパブリッシャーを付けずに自分たちだけで達成していることに特に業界関係者が驚いているみたい、確かに任天堂との契約とかも考えると驚きよねぇ。
もちろん任天堂側も話題作を素早く出せるようなフォローとかはしたんだろうけどね。
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「NEOGEO AES+」、発売日が2027年9月16日へ延期
かつての「NEOGEO」のゲームを現代に遊べる新ハードの「NEOGEO AES+」の発売が大幅に延期して来年の9月16日になったみたい。
「NEOGEO」ってのはSNKが90年代に手掛けたゲーム機でアーケードで展開されるMVSと言うシステムとほぼ同じ仕組みを搭載しておりアーケードで遊べるゲームが家でも同じ様に遊べるってのが最大の魅力だったハード。
本体やゲームソフトの価格は高いんだけどレンタルショップでのレンタルサービスを行ったりした他にMVSとNEOGEO両方で使えるメモリーカードを出すことでゲームセンターで遊んだデータを家で続きをプレイなんてのも出来たみたい。
「NEOGEO AES+」はオリジナルのNEOGEOのゲームカートリッジやメモリーカードを使える他に本商品に合わせて過去の名作を復刻したカートリッジも新規で発売する予定で新作ゲームやメモリーカードも発売されるみたい。
当然ながら現代のHDMI接続にも対応しているのでかつてのNEOGEOを持っていた人はもちろん当時憧れていたけど手に入れられなかった人にもアピールしていたかな。
ただ、メモリー価格の高騰とかもあって当初は今年の11月12日に発売を予定していたんだけど来年9月16日へと10ヶ月以上の大幅延期。
メモリ価格の高騰に関しては2028年まで続くと言われており仮に高騰が終わったとしても値下がりする保証はないわけで、これだけ延期させないと需要に対する数を揃えられないってことかもなぁ。
待ち望んだユーザーにとっては大幅な延期はがっかりかもしれないけど基本的にレトロゲームの復刻だからこれまでの年月に考えれば10ヶ月はまだ短いと言えるんじゃないかしら。
後は本当に来年の9月に発売できれば良いんだけどねぇ。
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『アイドルマスター SideM』シリーズ初となる家庭用ゲームプロジェクトが始動!Nintendo Switch、Switch 2向けに展開へ
『アイドルマスター SideM』と言えば『アイドルマスター』シリーズの派生タイトルながら男性アイドルをテーマにした異色のシリーズとして知られているもの。
アイドルマスターシリーズがモバイルを中心に移行してからスタートしたブランドなのでモバイル向けのゲームとしてスタートしてスマホ向けに移行していったんだけどこれまで家庭用ゲーム機向けには展開が無かったんだよね。
スマホ版のゲームとしての展開も終了していたんだけどコンテンツとしての継続は明言しておりライブイベントとかアイドルマスターシリーズの他の作品にキャラクターが登場したりとかはしていたんだけど家庭用ゲーム機向けの作品として新作を出すみたいね。
近年のアイドルマスターシリーズの家庭用ゲーム機向け作品と言えばPS4などの年齢の高めの男性ユーザーがメインのハードがターゲットだったんだけどSideMのゲームはSwitchとSwitch 2向けになるみたいで、このあたりは乙女ゲームなどで女性ユーザーが多いのが大きいんだろうねぇ。
発売がD3パブリッシャーになっているんだけど現在のD3パブリッシャーはバンナムの子会社なのでその流れかな、3Dグラフィックでアイドルがライブをするような作品とは違いそうな気がするけどコンテンツを追っていた人には新作が出るってだけでもありがたいんじゃないかしら。
2026年9月15日のサイコロ
今日はPCエンジン向け『スーパー桃太郎電鉄』の発売日でした、1989年9月15日が発売日だったので今日で発売37周年ですね。
『スーパー桃太郎電鉄』は1988年にファミコンで発売された『桃太郎電鉄』の続編となったタイトル。
『桃太郎電鉄』はRPGである『桃太郎伝説』のスピンオフとして開発されたボードゲームでプレイヤーは鉄道会社の社長として日本に見立てたマップをサイコロを振って指定された目的地に向かって移動していって道中の駅で物件を購入したりお金を稼いだり減らしたりしながら会社を拡大していって定めた期日までに一番多くの規模を確保していたプレイヤーが勝利と言う内容。
『スーパー桃太郎電鉄』ではその基本的な部分は継承しながらもゲームシステムを大幅強化して「カード」による戦略性の強化や「貧乏神」による一発逆転の要素などを盛り込んでおり後にも続いていくシリーズの土台となった作品になったかな。
ちなみに前作では各プレイヤーごとに目的地が変わっていたのが統一の目的地になって1位でゴールすると大金が貰えるようになって一番後方のプレイヤーには貧乏神が付くようになったのも本作から、物件駅以外の駅にプラス・マイナス・カードなどの役割が変わったのも本作から、BGMとかもその後長く続いていく基本的な部分が本作からだったかな。
こうしたシステムに変わったのは初代の時に最終的にプレイヤーが「桃太郎ランド」を購入する事を競っていたプレイスタイルを原作のさくまあきらさんが気に入っておりそうした要素をメインに据えたってのがあったみたいね。
ちなみにPCエンジンで展開されたのは続編の『スーパー桃太郎電鉄II』まで、『III』以降はスーパーファミコンや初代プレステなどのその時の一番プレイヤーが多いハードに展開する形になったみたい。
『スーパー桃太郎電鉄』は1991年にゲームボーイに移植されて1992年にはファミコンにも移植、ファミコン版は2020年の『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』の発売時に早期購入特典として配信された後に2023年に一般販売も開始しているのでそちらでプレイ可能、PCエンジン版は復刻されてないから実機とソフトが必要かな。
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Marvel's Wolverine - レビュー
本日発売された『Marvel's Wolverine』のレビュー記事。
『Marvel's Wolverine』はその名の通りマーベルコミックの「X-MEN」を中心に登場する人気キャラクター「ウルヴァリン」を主役に据えた作品、『Marvel's Spider-Man』を手掛けたインソムニアックゲームズ(Insomniac Games)が開発を手掛けておりPS5独占で展開される予定のタイトルにもなるかな。
物語は本作オリジナルとなっておりウルヴァリンことジェームズ・”ローガン”・ハウレットが失踪したミュータントの噂を追って様々な場所へと潜入して戦うことを繰り返すストーリー。
ウルヴァリンは強力な自己再生能力を所有しており強い肉体と両手に仕込んだアダマンチウムと呼ばれる超硬質な金属で作られた爪を使った戦いを得意としておりゲームでもそれらを使ったアクションが基本となっているかな。
ゲーム本編はストーリーに沿ってステージを進んでいって途中で出てくるボスを倒しながらさらなるストーリーを進めていくと言うオーソドックスなスタイル、スパイダーマンの時にあったような広大な街を自由に駆け回るような要素はなくてその変わりに各エピソードで描かれるエリアの緻密さなどに注力しているのがあるかな。
最近はオープンワールド疲れと呼ばれる現象も出てきており猫も杓子もオープンワールドな状況は見直されているからオープンワールド要素を廃止したのは悪くはないんだけどゲームは一本道で進行して寄り道要素がほとんどないのはちょっと物足りなさがあるみたい。
あとウルヴァリンの物語を目玉にしているのにそのストーリー描写がアクション本編よりもその合間に含まれるカットシーンに頼っているので純粋にアクションを楽しむテンポとストーリーを見せられるテンポでズレが発生しているのはちょっと古臭い部分もあるみたい。
ただウルヴァリンのアクションそのものは爽快感があって豪快なバトルなどはスパイダーマンでは出来ない部分もあり本作ならではの魅力なのかな。
特に爪で敵を切り裂いた時の流血表現などは日本版でも規制されてないみたいだし残酷さも持ち合わせたヒーロー感を出しているのかな。
カットシーンとかで表現されているウルヴァリンのキャラクター性も上手く表現されているみたいで、実写映画のヒュー・ジャックマンに勝るとも劣らない魅力をだしているみたい。
SIEはマーベルとX-MENを使ったゲームに関して長期間の独占契約を結んでいるみたいで本作はその第1弾となる形かな、近年の超大作としてみると古臭いゲームスタイルなどでネガティブに見られる部分もあるけど「ウルヴァリン」と言うキャラクターを魅せるためのゲームに仕上がっているんじゃないかしら。
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サン電子、『いっき』『アトランチスの謎』『スーパーアラビアン』『マハラジャ』を収録する『レトロゲームセレクション2』を26年12月17日に発売
近年になってソフトリリースを活性化させている「サンソフト」が過去に発売した作品のコレクションの第2弾を発売するみたい。
2024年に発売した『SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション』の第2弾となる形で前作は『マドゥーラの翼』『リップルアイランド』『東海道五十三次』の3タイトルが収録されていたけど今回は『いっき』『アトランチスの謎』『スーパーアラビアン』『マハラジャ』の4タイトルが収録されるみたい。
今回の収録タイトルの中で特に有名なのは『いっき』と『アトランチスの謎』かなぁ。
『いっき』は元々はアーケードで稼働していた作品をファミコンにアレンジ移植したもので百姓一揆をモチーフとした作品なのに最大2人で武家屋敷に乗り込んだり通常こうげきよりパワーアップアイテムである竹やりを使った時の方が弱いなどいろいろな要素が交わった作品。
今でも使われることがある「クソゲー」って表現はタレントでイラストレーターでもある「みうらじゅん」さんが雑誌のコラムにて本作をと『頭脳戦艦ガル』などを差して初めて使ったのが最初とされており、後年になり発売日が先立った『いっき』が「元祖クソゲー」と自称するようになったみたい、近年では本作をモチーフとしたマルチプレイ可能なサバイバータイプのゲームを作ったりもしたかな。
『アトランチスの謎』はそんないっき以上に人によっては厳しい作品で基本は横スクロールアクションゲームなんだけど全部で100ステージがありそれらが通常に進んだだけではクリアーまでたどり着けない構造になっており複雑だったり隠された入口を見つけられないとクリアー不可な高難易度の作品だったんだよね。
『スーパーアラビアン』も比較的有名な作品だけど『マハラジャ』は知らない人も多い作品じゃないかしら。
1989年に発売された作品でアドベンチャーゲームとRPGをミックスしたような作品、インド旅行に出た主人公が邪神復活の陰謀に巻き込まれてなんやかんやで過去の世界にワープして邪神復活を阻止する為に行動すると言う作品だったみたいね。
4作ともジャンルの違うゲームが揃っており今ではプレミア価格になっている作品もあったりするからそれが現行機で遊べるのは悪くないんじゃないかしら。
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『ポートピア連続殺人事件』完全新作が2027年に発売決定 ある意味で伝説になった“ヤス”も登場
先日のニンテンドーダイレクトにて発表された『ポートピア連続殺人事件』のリメイク兼完全新作の詳細を改めて。
『ポートピア連続殺人事件』は1983年にPC-6001と言うパソコン向けに発売された作品でその後他のパソコンにも移植されていった後に1985年にファミコン版が発売された作品。
後にドラゴンクエストで知られるようになる堀井雄二さんが手掛けた作品で兵庫県を舞台とした連続殺人事件をプレイヤーは刑事として部下と共に調査することになるストーリーだけど本編よりも有名になりすぎたネタバレが有名じゃないかしら。
今回のリメイク兼新作の流れは2024年に発売した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ 〜追憶の流氷・涙のニポポ人形〜』と同じ流れ、ファミコン版をベースにしたリメイクと堀井雄二さん監修による完全新作ストーリーと言うセットになっており発売元も同じジー・モードで開発体制もほぼ同じかな。
キャラクターデザインに関してはオホーツクに消ゆがファミコン版を踏襲して同じ荒井清和さんを起用していたのに対して今回のポートピア連続殺人事件はパッケージのイラストくらいしか無かったので新たに当時のイメージを踏襲しつつ新規で作られた感じかな。
追加ストーリーに関しては原作ストーリーの別視点の物語の他に現代にて当時の事件を踏まえたストーリーもあるみたいで、そこではリメイク版『オホーツクに消ゆ』の追加ストーリーで登場していた「猿渡 まりな」が登場しているので2作品の関連性も出てくるんじゃないかしら。
BGMに関してもオリジナル版は無かったので今回はピアニストで作曲家でもありテレビ番組にも数多く出演している「清塚信也」さんが新たに描き下ろしているみたいで、全体的に原作から大きく印象を変えてくるんじゃないかしら。
気になるのはあまりにも有名すぎるネタバレをどう扱うかって部分、そもそもネタバレがわかっていてもそれを特定するには犯人がどうしてそこに及んだかを調査する必要があるのでスタートしてすぐに特定は出来ないのでおそらく変えないだろうし、だからこそ追加ストーリーの存在があるんだろうけどね。
『オホーツクに消ゆ』と『ポートピア連続殺人事件』が復活したからには堀井雄二さんが過去に手掛けたもう一つのアドベンチャーゲームである『軽井沢誘拐案内』にも期待したくなるなぁ。
ファンからは「堀井雄二ミステリー三部作」と称された作品の一つなんだけどこれまで家庭用には移植されてなくて唯一携帯電話アプリで一度復刻されただけだから今度こそこの流れで家庭用ゲーム機でも遊べるようになると嬉しいけどなぁ、そのためには今回のポートピア連続殺人事件もしっかり実績を残さないと駄目なんだろうけどね。
『スーパー桃太郎電鉄』は1988年にファミコンで発売された『桃太郎電鉄』の続編となったタイトル。
『桃太郎電鉄』はRPGである『桃太郎伝説』のスピンオフとして開発されたボードゲームでプレイヤーは鉄道会社の社長として日本に見立てたマップをサイコロを振って指定された目的地に向かって移動していって道中の駅で物件を購入したりお金を稼いだり減らしたりしながら会社を拡大していって定めた期日までに一番多くの規模を確保していたプレイヤーが勝利と言う内容。
『スーパー桃太郎電鉄』ではその基本的な部分は継承しながらもゲームシステムを大幅強化して「カード」による戦略性の強化や「貧乏神」による一発逆転の要素などを盛り込んでおり後にも続いていくシリーズの土台となった作品になったかな。
ちなみに前作では各プレイヤーごとに目的地が変わっていたのが統一の目的地になって1位でゴールすると大金が貰えるようになって一番後方のプレイヤーには貧乏神が付くようになったのも本作から、物件駅以外の駅にプラス・マイナス・カードなどの役割が変わったのも本作から、BGMとかもその後長く続いていく基本的な部分が本作からだったかな。
こうしたシステムに変わったのは初代の時に最終的にプレイヤーが「桃太郎ランド」を購入する事を競っていたプレイスタイルを原作のさくまあきらさんが気に入っておりそうした要素をメインに据えたってのがあったみたいね。
ちなみにPCエンジンで展開されたのは続編の『スーパー桃太郎電鉄II』まで、『III』以降はスーパーファミコンや初代プレステなどのその時の一番プレイヤーが多いハードに展開する形になったみたい。
『スーパー桃太郎電鉄』は1991年にゲームボーイに移植されて1992年にはファミコンにも移植、ファミコン版は2020年の『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』の発売時に早期購入特典として配信された後に2023年に一般販売も開始しているのでそちらでプレイ可能、PCエンジン版は復刻されてないから実機とソフトが必要かな。
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Marvel's Wolverine - レビュー
本日発売された『Marvel's Wolverine』のレビュー記事。
『Marvel's Wolverine』はその名の通りマーベルコミックの「X-MEN」を中心に登場する人気キャラクター「ウルヴァリン」を主役に据えた作品、『Marvel's Spider-Man』を手掛けたインソムニアックゲームズ(Insomniac Games)が開発を手掛けておりPS5独占で展開される予定のタイトルにもなるかな。
物語は本作オリジナルとなっておりウルヴァリンことジェームズ・”ローガン”・ハウレットが失踪したミュータントの噂を追って様々な場所へと潜入して戦うことを繰り返すストーリー。
ウルヴァリンは強力な自己再生能力を所有しており強い肉体と両手に仕込んだアダマンチウムと呼ばれる超硬質な金属で作られた爪を使った戦いを得意としておりゲームでもそれらを使ったアクションが基本となっているかな。
ゲーム本編はストーリーに沿ってステージを進んでいって途中で出てくるボスを倒しながらさらなるストーリーを進めていくと言うオーソドックスなスタイル、スパイダーマンの時にあったような広大な街を自由に駆け回るような要素はなくてその変わりに各エピソードで描かれるエリアの緻密さなどに注力しているのがあるかな。
最近はオープンワールド疲れと呼ばれる現象も出てきており猫も杓子もオープンワールドな状況は見直されているからオープンワールド要素を廃止したのは悪くはないんだけどゲームは一本道で進行して寄り道要素がほとんどないのはちょっと物足りなさがあるみたい。
あとウルヴァリンの物語を目玉にしているのにそのストーリー描写がアクション本編よりもその合間に含まれるカットシーンに頼っているので純粋にアクションを楽しむテンポとストーリーを見せられるテンポでズレが発生しているのはちょっと古臭い部分もあるみたい。
ただウルヴァリンのアクションそのものは爽快感があって豪快なバトルなどはスパイダーマンでは出来ない部分もあり本作ならではの魅力なのかな。
特に爪で敵を切り裂いた時の流血表現などは日本版でも規制されてないみたいだし残酷さも持ち合わせたヒーロー感を出しているのかな。
カットシーンとかで表現されているウルヴァリンのキャラクター性も上手く表現されているみたいで、実写映画のヒュー・ジャックマンに勝るとも劣らない魅力をだしているみたい。
SIEはマーベルとX-MENを使ったゲームに関して長期間の独占契約を結んでいるみたいで本作はその第1弾となる形かな、近年の超大作としてみると古臭いゲームスタイルなどでネガティブに見られる部分もあるけど「ウルヴァリン」と言うキャラクターを魅せるためのゲームに仕上がっているんじゃないかしら。
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サン電子、『いっき』『アトランチスの謎』『スーパーアラビアン』『マハラジャ』を収録する『レトロゲームセレクション2』を26年12月17日に発売
近年になってソフトリリースを活性化させている「サンソフト」が過去に発売した作品のコレクションの第2弾を発売するみたい。
2024年に発売した『SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション』の第2弾となる形で前作は『マドゥーラの翼』『リップルアイランド』『東海道五十三次』の3タイトルが収録されていたけど今回は『いっき』『アトランチスの謎』『スーパーアラビアン』『マハラジャ』の4タイトルが収録されるみたい。
今回の収録タイトルの中で特に有名なのは『いっき』と『アトランチスの謎』かなぁ。
『いっき』は元々はアーケードで稼働していた作品をファミコンにアレンジ移植したもので百姓一揆をモチーフとした作品なのに最大2人で武家屋敷に乗り込んだり通常こうげきよりパワーアップアイテムである竹やりを使った時の方が弱いなどいろいろな要素が交わった作品。
今でも使われることがある「クソゲー」って表現はタレントでイラストレーターでもある「みうらじゅん」さんが雑誌のコラムにて本作をと『頭脳戦艦ガル』などを差して初めて使ったのが最初とされており、後年になり発売日が先立った『いっき』が「元祖クソゲー」と自称するようになったみたい、近年では本作をモチーフとしたマルチプレイ可能なサバイバータイプのゲームを作ったりもしたかな。
『アトランチスの謎』はそんないっき以上に人によっては厳しい作品で基本は横スクロールアクションゲームなんだけど全部で100ステージがありそれらが通常に進んだだけではクリアーまでたどり着けない構造になっており複雑だったり隠された入口を見つけられないとクリアー不可な高難易度の作品だったんだよね。
『スーパーアラビアン』も比較的有名な作品だけど『マハラジャ』は知らない人も多い作品じゃないかしら。
1989年に発売された作品でアドベンチャーゲームとRPGをミックスしたような作品、インド旅行に出た主人公が邪神復活の陰謀に巻き込まれてなんやかんやで過去の世界にワープして邪神復活を阻止する為に行動すると言う作品だったみたいね。
4作ともジャンルの違うゲームが揃っており今ではプレミア価格になっている作品もあったりするからそれが現行機で遊べるのは悪くないんじゃないかしら。
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『ポートピア連続殺人事件』完全新作が2027年に発売決定 ある意味で伝説になった“ヤス”も登場
先日のニンテンドーダイレクトにて発表された『ポートピア連続殺人事件』のリメイク兼完全新作の詳細を改めて。
『ポートピア連続殺人事件』は1983年にPC-6001と言うパソコン向けに発売された作品でその後他のパソコンにも移植されていった後に1985年にファミコン版が発売された作品。
後にドラゴンクエストで知られるようになる堀井雄二さんが手掛けた作品で兵庫県を舞台とした連続殺人事件をプレイヤーは刑事として部下と共に調査することになるストーリーだけど本編よりも有名になりすぎたネタバレが有名じゃないかしら。
今回のリメイク兼新作の流れは2024年に発売した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ 〜追憶の流氷・涙のニポポ人形〜』と同じ流れ、ファミコン版をベースにしたリメイクと堀井雄二さん監修による完全新作ストーリーと言うセットになっており発売元も同じジー・モードで開発体制もほぼ同じかな。
キャラクターデザインに関してはオホーツクに消ゆがファミコン版を踏襲して同じ荒井清和さんを起用していたのに対して今回のポートピア連続殺人事件はパッケージのイラストくらいしか無かったので新たに当時のイメージを踏襲しつつ新規で作られた感じかな。
追加ストーリーに関しては原作ストーリーの別視点の物語の他に現代にて当時の事件を踏まえたストーリーもあるみたいで、そこではリメイク版『オホーツクに消ゆ』の追加ストーリーで登場していた「猿渡 まりな」が登場しているので2作品の関連性も出てくるんじゃないかしら。
BGMに関してもオリジナル版は無かったので今回はピアニストで作曲家でもありテレビ番組にも数多く出演している「清塚信也」さんが新たに描き下ろしているみたいで、全体的に原作から大きく印象を変えてくるんじゃないかしら。
気になるのはあまりにも有名すぎるネタバレをどう扱うかって部分、そもそもネタバレがわかっていてもそれを特定するには犯人がどうしてそこに及んだかを調査する必要があるのでスタートしてすぐに特定は出来ないのでおそらく変えないだろうし、だからこそ追加ストーリーの存在があるんだろうけどね。
『オホーツクに消ゆ』と『ポートピア連続殺人事件』が復活したからには堀井雄二さんが過去に手掛けたもう一つのアドベンチャーゲームである『軽井沢誘拐案内』にも期待したくなるなぁ。
ファンからは「堀井雄二ミステリー三部作」と称された作品の一つなんだけどこれまで家庭用には移植されてなくて唯一携帯電話アプリで一度復刻されただけだから今度こそこの流れで家庭用ゲーム機でも遊べるようになると嬉しいけどなぁ、そのためには今回のポートピア連続殺人事件もしっかり実績を残さないと駄目なんだろうけどね。