2026年2月5日の冬競技
今日はセガサターン版『ウィンターヒート』の発売日でした、1998年2月5日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
『ウィンターヒート』は1997年にアーケードで稼働したスポーツゲーム。
1996年にアーケードで稼働してセガサターンにも移植された『デカスリート』の続編となるタイトル、デカスリートが10種競技をモチーフとしていたんだけど冬ではそうした競技がないのでウィンターヒートでは8種類の冬季競技に挑んでいく内容。
操作に関しても冬季競技に合わせた形になっておりどちらかと言えば連打などが多めだった前作と比べると複雑な操作が多い感じ、シンプルな操作性や競技数は減っているけど遊びごたえは上がっている感じ、ちなみに登場キャラクターは前作に登場した6人と新キャラ2人の合計8人でキャラの濃さはあいかわらず。
アーケード版はセガサターンをベースとしたST-Vと言うアーケード基板で作られていたのでセガサターン版もほぼそのまま移植が実現しているかな。
コナミのハイパーオリンピックなどから始まるオリンピック合わせの複数競技に挑んでいくスタイルのゲームの中でも完成度が高くて良作だったんじゃないかしら、オリンピックシーズンに合わせて発売されたタイトルでセガサターン市場自体が縮小していたのもあって前作よりは売上が落ちてるけど良作なのはかわらず。
同じスタッフによるスポーツゲームとして2000年に『バーチャアスリート2K』と言う作品が展開されており、2004年にはデカスリートとウィンターヒートとバーチャアスリートがセットでPS2向けに移植されたりもしたよね。
それから3年後にセガがオリンピックの正式ライセンスを得たことによって『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』へと繋がっていったから今考えると重要な作品よね。
ーーーーーーーーーーーーー
あれ,Nintendo Switch 2が起きなくなった!? そんなときに慌てないための修理体験記:オンラインの修理受付から○日で戻った話(2026年1月版)
Switch 2が故障したから任天堂に修理を出して戻ってきたと言う体験記事。
記事での故障の症状はスリープからの解除に失敗したり逆にスリープに入らなかったりしていたみたいで修理内容は「基盤の交換」だったと言う話。
そんなSwitch 2の修理は当然保証期間内だったので任天堂に出すことになるんだけど、その手順はオンライン修理受付で症状を書いて申し込んで任天堂に実際に送って返ってくるのを待つと。
大切なのは故障の症状をしっかり記載することみたい、あと任天堂に発送する時は梱包材とかを利用して発送時に故障しないようにするのが大事かな。
Switch 2も基本的に品質が良いんだけどどうしても中には初期不良があったり何かしらの形で不具合が発生する場合があるわけで、保証期間内だったらさっさと修理出すのが大切よね。
記事で書かれている「基盤の交換」は実質的に本体を交換した形だけど一緒に発送した付属品は問題なければそのまま返ってくる感じね。
ちなみに自分はSwitchやSwitch 2の修理は出したことが無いけど過去にWii Uの修理を出したことがあったんだよね、その時にゲームパッドに社外品のバッテリーを使っていたまま出したみたいでそれは外されて帰ってきたなぁ。
修理に出す場合は非公式な周辺機器を使っている場合はちゃんと外しましょうね。
ーーーーーーーーーーーーー
『エーペックスレジェンズ』Nintendo Switch版が8月4日にサービス終了へ。性能面で課題もあったSwitch版、今後はSwitch 2に移行
3人チーム制のバトルロイヤルシューターとして有名な『Apex Legends』はPCを中心に各種家庭用ゲーム機向けにサービスが展開されているんだけどその中のSwitch版が今年の8月でサービス終了するみたい。
Apex Legendsは過去にCall of Dutyシリーズに関わっていたスタッフを中心に設立したRespawn Entertainmentと言う会社が開発した作品、同社が過去に手掛けた『タイタンフォール』のスピンオフ作品として作られた作品だったんだよね。
2019年にPC版とPS4/Xbox One版がサービス開始して2020年にはSteamに展開された後にSwitch版がスタートしたのは2021年、ちなみに2022年にはPS5とXbox Series X|S版がスタートしているかな。
Switch版はサービス展開されているバージョンのなかでもスペック的にどうしても見劣りする部分があって、ある程度無理して動かしていたのがあったのかな。
2025年8月にはSwitch 2向けのサービスがスタートしておりそれに移行する形でSwitch版は終了する感じみたい。
Switch 2版スタートから1年でSwitch版のサービスを終了するのはおそらく想定以上にSwitch版からSwitch 2版へ移行するユーザーが多いのかな、普及スピードも早いし無理に続けるよりさっさと移行した方が良いって判断かしら。
Switch 2の普及次第では似たような展開をするゲームは増えるかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ドラクエ』生みの親・堀井雄二氏の学習マンガが2月24日発売。『ポートピア連続殺人事件』など数々のヒット作を生み出してきた同氏の半生を描く。巻末には「堀井雄二インタビュー」を収録
昨年末にはカービィやスマブラの桜井政博さんを主役とした学習マンガが発売されたんだけど今度はドラクエの堀井雄二さんの学習マンガが出るんだね。
堀井さんの出る漫画と言えばかつて旧エニックスから発売された「ドラゴンクエストへの道」を思い出すなぁ。
タイトル通り初代ドラクエを開発した際の話を脚色を加えて漫画にした作品で石森プロの人が漫画を担当しており若干昭和を感じる内容ではあるけど結構面白かったんだよね。
「ドラゴンクエストへの道」はドラクエだけじゃなくポートピア連続殺人事件の話とかもそれなりにあったけど今回の学習マンガはどうなのかな。
ドラゴンクエストへの道は過去に文庫版や復刻版が出たけど電子書籍化されてないので書籍はプレミア価格になっちゃってるんだよなぁ。
『ウィンターヒート』は1997年にアーケードで稼働したスポーツゲーム。
1996年にアーケードで稼働してセガサターンにも移植された『デカスリート』の続編となるタイトル、デカスリートが10種競技をモチーフとしていたんだけど冬ではそうした競技がないのでウィンターヒートでは8種類の冬季競技に挑んでいく内容。
操作に関しても冬季競技に合わせた形になっておりどちらかと言えば連打などが多めだった前作と比べると複雑な操作が多い感じ、シンプルな操作性や競技数は減っているけど遊びごたえは上がっている感じ、ちなみに登場キャラクターは前作に登場した6人と新キャラ2人の合計8人でキャラの濃さはあいかわらず。
アーケード版はセガサターンをベースとしたST-Vと言うアーケード基板で作られていたのでセガサターン版もほぼそのまま移植が実現しているかな。
コナミのハイパーオリンピックなどから始まるオリンピック合わせの複数競技に挑んでいくスタイルのゲームの中でも完成度が高くて良作だったんじゃないかしら、オリンピックシーズンに合わせて発売されたタイトルでセガサターン市場自体が縮小していたのもあって前作よりは売上が落ちてるけど良作なのはかわらず。
同じスタッフによるスポーツゲームとして2000年に『バーチャアスリート2K』と言う作品が展開されており、2004年にはデカスリートとウィンターヒートとバーチャアスリートがセットでPS2向けに移植されたりもしたよね。
それから3年後にセガがオリンピックの正式ライセンスを得たことによって『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』へと繋がっていったから今考えると重要な作品よね。
ーーーーーーーーーーーーー
あれ,Nintendo Switch 2が起きなくなった!? そんなときに慌てないための修理体験記:オンラインの修理受付から○日で戻った話(2026年1月版)
Switch 2が故障したから任天堂に修理を出して戻ってきたと言う体験記事。
記事での故障の症状はスリープからの解除に失敗したり逆にスリープに入らなかったりしていたみたいで修理内容は「基盤の交換」だったと言う話。
そんなSwitch 2の修理は当然保証期間内だったので任天堂に出すことになるんだけど、その手順はオンライン修理受付で症状を書いて申し込んで任天堂に実際に送って返ってくるのを待つと。
大切なのは故障の症状をしっかり記載することみたい、あと任天堂に発送する時は梱包材とかを利用して発送時に故障しないようにするのが大事かな。
Switch 2も基本的に品質が良いんだけどどうしても中には初期不良があったり何かしらの形で不具合が発生する場合があるわけで、保証期間内だったらさっさと修理出すのが大切よね。
記事で書かれている「基盤の交換」は実質的に本体を交換した形だけど一緒に発送した付属品は問題なければそのまま返ってくる感じね。
ちなみに自分はSwitchやSwitch 2の修理は出したことが無いけど過去にWii Uの修理を出したことがあったんだよね、その時にゲームパッドに社外品のバッテリーを使っていたまま出したみたいでそれは外されて帰ってきたなぁ。
修理に出す場合は非公式な周辺機器を使っている場合はちゃんと外しましょうね。
ーーーーーーーーーーーーー
『エーペックスレジェンズ』Nintendo Switch版が8月4日にサービス終了へ。性能面で課題もあったSwitch版、今後はSwitch 2に移行
3人チーム制のバトルロイヤルシューターとして有名な『Apex Legends』はPCを中心に各種家庭用ゲーム機向けにサービスが展開されているんだけどその中のSwitch版が今年の8月でサービス終了するみたい。
Apex Legendsは過去にCall of Dutyシリーズに関わっていたスタッフを中心に設立したRespawn Entertainmentと言う会社が開発した作品、同社が過去に手掛けた『タイタンフォール』のスピンオフ作品として作られた作品だったんだよね。
2019年にPC版とPS4/Xbox One版がサービス開始して2020年にはSteamに展開された後にSwitch版がスタートしたのは2021年、ちなみに2022年にはPS5とXbox Series X|S版がスタートしているかな。
Switch版はサービス展開されているバージョンのなかでもスペック的にどうしても見劣りする部分があって、ある程度無理して動かしていたのがあったのかな。
2025年8月にはSwitch 2向けのサービスがスタートしておりそれに移行する形でSwitch版は終了する感じみたい。
Switch 2版スタートから1年でSwitch版のサービスを終了するのはおそらく想定以上にSwitch版からSwitch 2版へ移行するユーザーが多いのかな、普及スピードも早いし無理に続けるよりさっさと移行した方が良いって判断かしら。
Switch 2の普及次第では似たような展開をするゲームは増えるかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ドラクエ』生みの親・堀井雄二氏の学習マンガが2月24日発売。『ポートピア連続殺人事件』など数々のヒット作を生み出してきた同氏の半生を描く。巻末には「堀井雄二インタビュー」を収録
昨年末にはカービィやスマブラの桜井政博さんを主役とした学習マンガが発売されたんだけど今度はドラクエの堀井雄二さんの学習マンガが出るんだね。
堀井さんの出る漫画と言えばかつて旧エニックスから発売された「ドラゴンクエストへの道」を思い出すなぁ。
タイトル通り初代ドラクエを開発した際の話を脚色を加えて漫画にした作品で石森プロの人が漫画を担当しており若干昭和を感じる内容ではあるけど結構面白かったんだよね。
「ドラゴンクエストへの道」はドラクエだけじゃなくポートピア連続殺人事件の話とかもそれなりにあったけど今回の学習マンガはどうなのかな。
ドラゴンクエストへの道は過去に文庫版や復刻版が出たけど電子書籍化されてないので書籍はプレミア価格になっちゃってるんだよなぁ。
2026年2月4日の旧宇宙
今日は初代プレイステーション版『アンジェリーク天空の鎮魂歌』の発売日でした、1999年2月4日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
『アンジェリーク天空の鎮魂歌』は所謂「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの先駆けとなった「アンジェリーク」シリーズの1作品でシリーズ2作目となる『アンジェリークSpecial2』のその後の物語を描いた作品。
Special2にて新しい宇宙の女王となった主人公アンジェリーク・コレットがその新しい宇宙にて飛び回っていた間に故郷となる旧宇宙が皇帝レヴィアスと名乗る人物に襲撃された事を知り、旧宇宙の補佐官ロザリア(初代のライバル)に助けを求められたコレットが旧宇宙の女王や守護星たちを助けるために冒険すると言うストーリー。
アンジェリークシリーズは恋愛シミュレーションゲームとして有名なんだけど本作はその世界観をベースにしたRPGとなっているのが特徴、基本的なシステムは2Dフィールドを歩き回ってランダムエンカウントで敵と戦うと言うおなじみの奴かな。
アンジェリークSpecial2にて登場した協力者と守護星達がパーティメンバーとして再登場して再会したり救出したりするとパーティメンバーとして一緒に行動できるようになるかな。
ゲームジャンルはRPGになっているけど恋愛ゲームであるのでメンバーとの親密度があって戦闘で協力したり庇ったりすることで親密度が上がっていってエンディングで一番親密なキャラクターとの個別エンディングがあったりしたみたい。
シリーズ唯一のRPGとなった本作だけどグラフィックはスーパーファミコン時代を思わせる感じでアニメーションシーンを重視した作風で初代プレステ向けの作品として見ると若干古臭い感じがあったのはあるかな。
その理由は本作が元々「PC-FX」と言うハード向けに1998年に発売された作品でその移植であることがあったかな。
PC-FXはPCエンジンの後継機種として開発されたハードでPCエンジンCD-ROM2の成功を踏まえてCD-ROMを前提としたハードになっていたんだけどその方向性として映像再生に力を入れた作りになっていたんだよね。
映像再生だけなら同世代の初代プレステやセガサターンより上回っていたんだけどその一方で3Dグラフィックなどは得意としなかったのでゲーム本編は旧世代っぽい作りになっていたんだよね。
アンジェリークSpecial2もPC-FX版がセガサターン版や初代プレステ版よりも先行して発売されていたのでおそらくNECとコーエーで提携があったのかな。
ただゲームが急激に3Dに移行していくなかで動画再生に特化したPC-FXは流れについていけなくなり1998年に撤退が発表されてしまったんだよね、アンジェリーク天空の鎮魂歌はそんなPC-FXの最後から一つ前のゲームソフトになったみたい(最後は18歳以上推奨の恋愛ゲーム)。
一つの機能に特化したゲーム機の最後を飾る一般向け作品であり特定のジャンルで人気だった作品の別ジャンルへの挑戦だったりと時代を感じさせる作品だったかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
メモリ価格の高騰、ゲーム機への影響は? 「スイッチ2」「PS5」で値上げはなさそうだと言えるワケ
昨年末あたりから急激にメモリの価格が値上がりしているんだけど、その理由とゲーム機への影響の可能性を考える記事。
メモリ価格高騰はAI需要の増加ってのは前から言われている通り、ChatGPTを手掛けているOpenAIがメモリのシェア1位と2位である大手メーカーとの供給契約を結んだのが値上がりのきっかけで、そこに別のメーカーが一般向けのメモリ提供を停止する事を発表したりしたから数カ月でメモリやSSDなどの価格が数倍レベルで高騰してしまったんだよね。
そんなメモリはゲーム機でも採用されており価格高騰は本体コストの上昇でそれは本体価格の値上げの可能性があるんじゃないかと。
PS5の場合はゲームに特化したメモリを搭載しているので影響は限定的みたいだけどSwitch 2はPCなどでも使われている省電力も兼ねたメモリを採用しているから価格高騰の影響を受けやすいってことで任天堂の株価下落に繋がったのもあったみたい。
ただ、任天堂にしてもソニーにしてもある程度計画に沿ってメモリの調達を行っているわけで、提供メーカーとの契約もメモリ価格高騰前に結んだ契約に基づいて提供される形なので今メモリの価格が高騰しているからってそれがすぐにゲーム機の価格高騰につながることはないんだろうと。
契約更新のタイミングでメモリの価格がどの程度落ち着いているかが重要かな、おそらく今の価格高騰は一時的な可能性が高いだろうし、AI需要だって特需過ぎてある程度落ち着くだろうからそうした時に価格が落ち着けば価格転嫁は少ないんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
海外でも"きりしま先輩"枠のキャラが登場!?北米・欧州版の「トモダチコレクション わくわく生活 Direct」と比較する
ニンテンドーダイレクトは日本だけじゃなく海外の多くの地域で配信されており国ごとに紹介されるゲームに一部の違いが出てくるんだよね。
全世界で配信されるのはゲームソフトの個別ダイレクトでも同じ、ただ流石にゲーム内容は国ごとに違うわけじゃないのでナレーションの言語が地域ごとに違っていたり吹き替えが違ったりする程度になっていたりするかな。
そんな個別でのニンテンドーダイレクトとなった『トモダチコレクション わくわく生活』のダイレクトだけど、国ごとに基本的なゲーム紹介内容は同じでナレーションがその地域ごとに違っていたんだけど、更にはゲームの紹介映像で登場するMiiもその国に合わせて作られていたのが面白い所だったかな。
ダイレクトの中で特にクセの強い扱いをされた「きりしま先輩」や謎のモテキャラ化をした「カルロ先生」は日本でSNSのトレンド入りしたことで話題になったけど各国のダイレクトでは違うキャラになっていたりしたみたい。
「きりしま先輩」は日本のわかりやすいイケメン先輩ってイメージで作られたMiiだけどそれぞれの国で同じようなイメージでMiiが作られた感じかな。
カルロ先生はMiiそのものは海外のダイレクトでも登場しているけどモテキャラになる役割が違うキャラになっていたりしていたのも面白い所。
ゲーム内容はどの国でも同じ内容なんだけどその遊び方は国によって変わってくる可能性があるってのをダイレクトの段階で表したんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
ラーメン430円の名古屋発チェーン「スガキヤ」はこんな感じ
スガキヤと言えば東海地方民のソウルフードの一つだからなぁ。
ショッピングモールや大きめのショッピングセンターのフードコートには高確率でスガキヤがあってそこそこ混んでいるんだよね。
本格的なラーメンってイメージよりも「スガキヤのラーメン」ってイメージなんだよなぁ。
何ていうか「ジャンクフード」って表現がよく似合うんだよねぇ。
『アンジェリーク天空の鎮魂歌』は所謂「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの先駆けとなった「アンジェリーク」シリーズの1作品でシリーズ2作目となる『アンジェリークSpecial2』のその後の物語を描いた作品。
Special2にて新しい宇宙の女王となった主人公アンジェリーク・コレットがその新しい宇宙にて飛び回っていた間に故郷となる旧宇宙が皇帝レヴィアスと名乗る人物に襲撃された事を知り、旧宇宙の補佐官ロザリア(初代のライバル)に助けを求められたコレットが旧宇宙の女王や守護星たちを助けるために冒険すると言うストーリー。
アンジェリークシリーズは恋愛シミュレーションゲームとして有名なんだけど本作はその世界観をベースにしたRPGとなっているのが特徴、基本的なシステムは2Dフィールドを歩き回ってランダムエンカウントで敵と戦うと言うおなじみの奴かな。
アンジェリークSpecial2にて登場した協力者と守護星達がパーティメンバーとして再登場して再会したり救出したりするとパーティメンバーとして一緒に行動できるようになるかな。
ゲームジャンルはRPGになっているけど恋愛ゲームであるのでメンバーとの親密度があって戦闘で協力したり庇ったりすることで親密度が上がっていってエンディングで一番親密なキャラクターとの個別エンディングがあったりしたみたい。
シリーズ唯一のRPGとなった本作だけどグラフィックはスーパーファミコン時代を思わせる感じでアニメーションシーンを重視した作風で初代プレステ向けの作品として見ると若干古臭い感じがあったのはあるかな。
その理由は本作が元々「PC-FX」と言うハード向けに1998年に発売された作品でその移植であることがあったかな。
PC-FXはPCエンジンの後継機種として開発されたハードでPCエンジンCD-ROM2の成功を踏まえてCD-ROMを前提としたハードになっていたんだけどその方向性として映像再生に力を入れた作りになっていたんだよね。
映像再生だけなら同世代の初代プレステやセガサターンより上回っていたんだけどその一方で3Dグラフィックなどは得意としなかったのでゲーム本編は旧世代っぽい作りになっていたんだよね。
アンジェリークSpecial2もPC-FX版がセガサターン版や初代プレステ版よりも先行して発売されていたのでおそらくNECとコーエーで提携があったのかな。
ただゲームが急激に3Dに移行していくなかで動画再生に特化したPC-FXは流れについていけなくなり1998年に撤退が発表されてしまったんだよね、アンジェリーク天空の鎮魂歌はそんなPC-FXの最後から一つ前のゲームソフトになったみたい(最後は18歳以上推奨の恋愛ゲーム)。
一つの機能に特化したゲーム機の最後を飾る一般向け作品であり特定のジャンルで人気だった作品の別ジャンルへの挑戦だったりと時代を感じさせる作品だったかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
メモリ価格の高騰、ゲーム機への影響は? 「スイッチ2」「PS5」で値上げはなさそうだと言えるワケ
昨年末あたりから急激にメモリの価格が値上がりしているんだけど、その理由とゲーム機への影響の可能性を考える記事。
メモリ価格高騰はAI需要の増加ってのは前から言われている通り、ChatGPTを手掛けているOpenAIがメモリのシェア1位と2位である大手メーカーとの供給契約を結んだのが値上がりのきっかけで、そこに別のメーカーが一般向けのメモリ提供を停止する事を発表したりしたから数カ月でメモリやSSDなどの価格が数倍レベルで高騰してしまったんだよね。
そんなメモリはゲーム機でも採用されており価格高騰は本体コストの上昇でそれは本体価格の値上げの可能性があるんじゃないかと。
PS5の場合はゲームに特化したメモリを搭載しているので影響は限定的みたいだけどSwitch 2はPCなどでも使われている省電力も兼ねたメモリを採用しているから価格高騰の影響を受けやすいってことで任天堂の株価下落に繋がったのもあったみたい。
ただ、任天堂にしてもソニーにしてもある程度計画に沿ってメモリの調達を行っているわけで、提供メーカーとの契約もメモリ価格高騰前に結んだ契約に基づいて提供される形なので今メモリの価格が高騰しているからってそれがすぐにゲーム機の価格高騰につながることはないんだろうと。
契約更新のタイミングでメモリの価格がどの程度落ち着いているかが重要かな、おそらく今の価格高騰は一時的な可能性が高いだろうし、AI需要だって特需過ぎてある程度落ち着くだろうからそうした時に価格が落ち着けば価格転嫁は少ないんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
海外でも"きりしま先輩"枠のキャラが登場!?北米・欧州版の「トモダチコレクション わくわく生活 Direct」と比較する
ニンテンドーダイレクトは日本だけじゃなく海外の多くの地域で配信されており国ごとに紹介されるゲームに一部の違いが出てくるんだよね。
全世界で配信されるのはゲームソフトの個別ダイレクトでも同じ、ただ流石にゲーム内容は国ごとに違うわけじゃないのでナレーションの言語が地域ごとに違っていたり吹き替えが違ったりする程度になっていたりするかな。
そんな個別でのニンテンドーダイレクトとなった『トモダチコレクション わくわく生活』のダイレクトだけど、国ごとに基本的なゲーム紹介内容は同じでナレーションがその地域ごとに違っていたんだけど、更にはゲームの紹介映像で登場するMiiもその国に合わせて作られていたのが面白い所だったかな。
ダイレクトの中で特にクセの強い扱いをされた「きりしま先輩」や謎のモテキャラ化をした「カルロ先生」は日本でSNSのトレンド入りしたことで話題になったけど各国のダイレクトでは違うキャラになっていたりしたみたい。
「きりしま先輩」は日本のわかりやすいイケメン先輩ってイメージで作られたMiiだけどそれぞれの国で同じようなイメージでMiiが作られた感じかな。
カルロ先生はMiiそのものは海外のダイレクトでも登場しているけどモテキャラになる役割が違うキャラになっていたりしていたのも面白い所。
ゲーム内容はどの国でも同じ内容なんだけどその遊び方は国によって変わってくる可能性があるってのをダイレクトの段階で表したんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
ラーメン430円の名古屋発チェーン「スガキヤ」はこんな感じ
スガキヤと言えば東海地方民のソウルフードの一つだからなぁ。
ショッピングモールや大きめのショッピングセンターのフードコートには高確率でスガキヤがあってそこそこ混んでいるんだよね。
本格的なラーメンってイメージよりも「スガキヤのラーメン」ってイメージなんだよなぁ。
何ていうか「ジャンクフード」って表現がよく似合うんだよねぇ。
2026年2月3日のSD
今日はファミコン向け『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』の発売日でした、1988年2月3日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』は石ノ森章太郎氏の漫画が原作で実写ドラマ化されており現在もドラマシリーズが展開され続けている仮面ライダーを原作としたゲーム作品。
ショッカー軍団の開発した「SD光線」にて世界全体がデフォルメされた世界になった中で仮面ライダーたちがショッカー軍団と戦うと言うストーリーでメインとして使用できるライダーとして仮面ライダー1号・2号・V3から選べる他に派生シリーズのライダーも登場したかな。
ゲームとしては横スクロールアクションゲームとRPGをミックスしたような内容でアクションゲームのステージを進みながらお金を集めていって一定金額を貯めつつゴール地点にいるボスを倒すと次のステージに進めると言う形。
雑魚敵などはアクションゲームのステージのまま進めるんだけど一定以上の能力がある幹部やボスとの戦いはRPG要素のあるバトルに変わるのが特徴的かな、バトルではライダーと相手が一対一でぶつかり合うんだけど連打しながらゲージを高めていって画面の端に叩きつけるとダメージを与えられると言う内容、簡単に言うと相撲みたいなバトルになっているかな。
1号・2号・V3でそれぞれ4ステージあってそれぞれのステージをクリアーすると3人が集結してさらなるステージに突入する内容、また合流前のステージではお金を使ってアマゾン・X・ストロンガーをそれぞれ仲間に加える事も出来て一緒に戦えたりする他に経験値によるレベルアップ要素もあったり。
ゲームシステムには若干癖があるけどアクションゲームとRPGの融合した部分など個性的な作品に仕上がっており、各ライダーもデフォルメされた見た目だけどそれぞれの特徴を表現できているのがあったかな。
そう考えると良質な作品に見えるんだけど最大の問題は「ゲームの中断ができないこと」があったみたいで、ステージクリアーのためのお金稼ぎに時間がかかる上に合計ステージも3人のライダーで4ステージずつとそこから先に7ステージあってステージが進むたびに必要なお金も増えていくのでより時間がかかるわけで。
まともに最後までクリアーしようとするとそれこそ30時間はかかると言われており、ファミコンの電源を入れっぱなしで数日間にかけてプレイすることになると言う内容だったんだよね。
今遊ぶんだったら中断セーブが可能な互換機を利用するなどの手があるけど当時のファミコンでクリアーまで遊べた人はほとんどいなかったんじゃないかしら。
そう考えるとバッテリーバックアップってゲームの革新だったんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「生成AIはゲーム業界に悪影響とする業界関係者が52%」との調査レポート。AIへの風当たり強まる一方、日常業務では活用も
生成AIに対してのSNSでの反応は賛否あるけれどそれはゲーム業界でも同じような感じみたい。
生成AIが嫌われる理由ってのは一番大きいのは他の人が作ったものを盗用してしまう事だとは思うんだよね、イラストとかはそれを描く人の努力によって上達するし才能もあるんだろうけどそうした採用や努力を生成AIのための材料にすることであっと言う間に模倣できてしまうってのは感情的に良い気がしないのは間違いないしね。
あと生成AIを使うことで似たようなものばかりになってしまうって危惧もあるんじゃないかしら、生成するもとになった素材は違うんだろうけどそれを作るAIが同じだったりすると結果も似通ったものになるだろうし。
実際に生成AIで作られたイラストってなんとなく同じような見た目になったりするのがあるし、他社との差別化が重要となるゲーム業界だと生成AIを使いたくないって感じる人が多いのもわかる気がする。
例えばSteamだと生成AIをゲーム開発に使用した場合はそれをストアページに記載する必要がある一方でEpic Gamesストアの場合は生成AIの利用の有無を記載する必要がなかったりと反応がわかれているかな。
あと、インディーゲームとかの場合はより個性重視があるから生成AIに対する拒否反応が大きくて、インディーゲーム関連のアワードで有力作品が生成AIを開発過程で使用していた事から受賞取り消しになったりしたこともあったからね。
とは言え生成AIそのものは便利に活用する事でメリットは大きいわけで、日常業務で活用することも多いだろうしゲーム開発でも単純作業を生成AIで代用するってのは開発規模を抑える事に繋がったりするだろうしね。
今後も生成AIが消える事はないだろうから付き合い方が重要になるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch 2版「Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage」が3月26日より配信!2月19日からはオープンβテストも実施
3D対戦格闘ゲームの元祖であったバーチャファイターシリーズの現時点での最終作を復活させてバランス調整した『Virtua Fighter 5 R.E.V.O.』のSwitch 2版が3月26日に配信されるみたい。
初代のバーチャファイターは1993年にアーケードで稼働した作品でその続編である2と合わせてアーケードで一斉を風靡した事で記憶に残っている人も多いかな。
その後シリーズは紆余曲折を経ていって2006年にアーケードで稼働した5が現時点での最終作、2007年にPS3やXbox 360に移植されたけれどその後アップデート版の後にシリーズはしばらく沈黙する事になり2021年にeスポーツ用途を目指してPS4やアーケード向けに一度復活させたけどうまく行かなくて2025年に改めて5をSteam向けに復活させたんだよね。
それから昨年10月にPS5とXbox Series X|S向けのバージョンがリリースされる事にあり同時にSwitch 2版も発表されていたけど後日発売とされていた形でその発売日が決まった感じかな。
現状のバーチャファイターシリーズは完全新作の開発が行われている一方で盛り上がりにはかけている印象があって、何度かの復活もかつてのファンが遊んでいるイメージが強いんだよね。
これまで任天堂ハードには純粋なバーチャファイターシリーズが出たことは一切なかったので今回の移植でどれだけシリーズが受け入れられるかが今後に対しての重要な部分になるのかもなぁ。
すでにSteamや他の家庭用ゲーム機向けのバージョンで遊んでいる人もネットワーク対戦での盛り上がりが弱いことがネックになっているみたいなのでそれを盛り上げる為にも裾野を広げるのは大切だろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
X68000 Z用ソフト「餓狼伝説 TRILOGY COLLECTION」,3月26日発売。X68000版「餓狼伝説」「餓狼伝説2」「餓狼伝説SPECIAL」を収録
往年のホビーパソコンであるX68000を小型復刻ハードとして蘇らせたX68000 Z向けに「餓狼伝説」シリーズのX68000版を復刻したセットが販売されるみたい。
餓狼伝説シリーズはSNKがアーケードで展開した作品で当時ストリートファイター2がブームになっていた流れに乗ってSNKの格闘ゲームの流れを生み出すきっかけになった作品かな。
1作目は初代ストリートファイターの開発者が関わっていると知られており対戦要素は薄かったんだけど2作目からは対戦格闘ゲームとしての体裁を整えてシリーズを盤石化させたかな。
シリーズはSNKのアーケードと連動したNEOGEOにも展開されていた他に家庭用ゲーム機向けにも移植されていたんだけどハードウェア性能の違いや開発会社の能力もあって難点の多い移植になっていたのがあったかな。
そんな餓狼伝説シリーズのX68000版はハードウェア性能が高いのと移植元も開発能力があったみたいでアーケード版の再現度が高い移植になっていたのに加えて追加要素として初代は対戦モードが追加されていたり2やSPECIALではVSモードでボスや隠しキャラが使えるようになったのも大きかったみたい。
これまで遊ぶ機会が限られていたバージョンだけど今回の復刻で比較的手を出しやすくなったのがポイントかもなぁ。
『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』は石ノ森章太郎氏の漫画が原作で実写ドラマ化されており現在もドラマシリーズが展開され続けている仮面ライダーを原作としたゲーム作品。
ショッカー軍団の開発した「SD光線」にて世界全体がデフォルメされた世界になった中で仮面ライダーたちがショッカー軍団と戦うと言うストーリーでメインとして使用できるライダーとして仮面ライダー1号・2号・V3から選べる他に派生シリーズのライダーも登場したかな。
ゲームとしては横スクロールアクションゲームとRPGをミックスしたような内容でアクションゲームのステージを進みながらお金を集めていって一定金額を貯めつつゴール地点にいるボスを倒すと次のステージに進めると言う形。
雑魚敵などはアクションゲームのステージのまま進めるんだけど一定以上の能力がある幹部やボスとの戦いはRPG要素のあるバトルに変わるのが特徴的かな、バトルではライダーと相手が一対一でぶつかり合うんだけど連打しながらゲージを高めていって画面の端に叩きつけるとダメージを与えられると言う内容、簡単に言うと相撲みたいなバトルになっているかな。
1号・2号・V3でそれぞれ4ステージあってそれぞれのステージをクリアーすると3人が集結してさらなるステージに突入する内容、また合流前のステージではお金を使ってアマゾン・X・ストロンガーをそれぞれ仲間に加える事も出来て一緒に戦えたりする他に経験値によるレベルアップ要素もあったり。
ゲームシステムには若干癖があるけどアクションゲームとRPGの融合した部分など個性的な作品に仕上がっており、各ライダーもデフォルメされた見た目だけどそれぞれの特徴を表現できているのがあったかな。
そう考えると良質な作品に見えるんだけど最大の問題は「ゲームの中断ができないこと」があったみたいで、ステージクリアーのためのお金稼ぎに時間がかかる上に合計ステージも3人のライダーで4ステージずつとそこから先に7ステージあってステージが進むたびに必要なお金も増えていくのでより時間がかかるわけで。
まともに最後までクリアーしようとするとそれこそ30時間はかかると言われており、ファミコンの電源を入れっぱなしで数日間にかけてプレイすることになると言う内容だったんだよね。
今遊ぶんだったら中断セーブが可能な互換機を利用するなどの手があるけど当時のファミコンでクリアーまで遊べた人はほとんどいなかったんじゃないかしら。
そう考えるとバッテリーバックアップってゲームの革新だったんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「生成AIはゲーム業界に悪影響とする業界関係者が52%」との調査レポート。AIへの風当たり強まる一方、日常業務では活用も
生成AIに対してのSNSでの反応は賛否あるけれどそれはゲーム業界でも同じような感じみたい。
生成AIが嫌われる理由ってのは一番大きいのは他の人が作ったものを盗用してしまう事だとは思うんだよね、イラストとかはそれを描く人の努力によって上達するし才能もあるんだろうけどそうした採用や努力を生成AIのための材料にすることであっと言う間に模倣できてしまうってのは感情的に良い気がしないのは間違いないしね。
あと生成AIを使うことで似たようなものばかりになってしまうって危惧もあるんじゃないかしら、生成するもとになった素材は違うんだろうけどそれを作るAIが同じだったりすると結果も似通ったものになるだろうし。
実際に生成AIで作られたイラストってなんとなく同じような見た目になったりするのがあるし、他社との差別化が重要となるゲーム業界だと生成AIを使いたくないって感じる人が多いのもわかる気がする。
例えばSteamだと生成AIをゲーム開発に使用した場合はそれをストアページに記載する必要がある一方でEpic Gamesストアの場合は生成AIの利用の有無を記載する必要がなかったりと反応がわかれているかな。
あと、インディーゲームとかの場合はより個性重視があるから生成AIに対する拒否反応が大きくて、インディーゲーム関連のアワードで有力作品が生成AIを開発過程で使用していた事から受賞取り消しになったりしたこともあったからね。
とは言え生成AIそのものは便利に活用する事でメリットは大きいわけで、日常業務で活用することも多いだろうしゲーム開発でも単純作業を生成AIで代用するってのは開発規模を抑える事に繋がったりするだろうしね。
今後も生成AIが消える事はないだろうから付き合い方が重要になるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch 2版「Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage」が3月26日より配信!2月19日からはオープンβテストも実施
3D対戦格闘ゲームの元祖であったバーチャファイターシリーズの現時点での最終作を復活させてバランス調整した『Virtua Fighter 5 R.E.V.O.』のSwitch 2版が3月26日に配信されるみたい。
初代のバーチャファイターは1993年にアーケードで稼働した作品でその続編である2と合わせてアーケードで一斉を風靡した事で記憶に残っている人も多いかな。
その後シリーズは紆余曲折を経ていって2006年にアーケードで稼働した5が現時点での最終作、2007年にPS3やXbox 360に移植されたけれどその後アップデート版の後にシリーズはしばらく沈黙する事になり2021年にeスポーツ用途を目指してPS4やアーケード向けに一度復活させたけどうまく行かなくて2025年に改めて5をSteam向けに復活させたんだよね。
それから昨年10月にPS5とXbox Series X|S向けのバージョンがリリースされる事にあり同時にSwitch 2版も発表されていたけど後日発売とされていた形でその発売日が決まった感じかな。
現状のバーチャファイターシリーズは完全新作の開発が行われている一方で盛り上がりにはかけている印象があって、何度かの復活もかつてのファンが遊んでいるイメージが強いんだよね。
これまで任天堂ハードには純粋なバーチャファイターシリーズが出たことは一切なかったので今回の移植でどれだけシリーズが受け入れられるかが今後に対しての重要な部分になるのかもなぁ。
すでにSteamや他の家庭用ゲーム機向けのバージョンで遊んでいる人もネットワーク対戦での盛り上がりが弱いことがネックになっているみたいなのでそれを盛り上げる為にも裾野を広げるのは大切だろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
X68000 Z用ソフト「餓狼伝説 TRILOGY COLLECTION」,3月26日発売。X68000版「餓狼伝説」「餓狼伝説2」「餓狼伝説SPECIAL」を収録
往年のホビーパソコンであるX68000を小型復刻ハードとして蘇らせたX68000 Z向けに「餓狼伝説」シリーズのX68000版を復刻したセットが販売されるみたい。
餓狼伝説シリーズはSNKがアーケードで展開した作品で当時ストリートファイター2がブームになっていた流れに乗ってSNKの格闘ゲームの流れを生み出すきっかけになった作品かな。
1作目は初代ストリートファイターの開発者が関わっていると知られており対戦要素は薄かったんだけど2作目からは対戦格闘ゲームとしての体裁を整えてシリーズを盤石化させたかな。
シリーズはSNKのアーケードと連動したNEOGEOにも展開されていた他に家庭用ゲーム機向けにも移植されていたんだけどハードウェア性能の違いや開発会社の能力もあって難点の多い移植になっていたのがあったかな。
そんな餓狼伝説シリーズのX68000版はハードウェア性能が高いのと移植元も開発能力があったみたいでアーケード版の再現度が高い移植になっていたのに加えて追加要素として初代は対戦モードが追加されていたり2やSPECIALではVSモードでボスや隠しキャラが使えるようになったのも大きかったみたい。
これまで遊ぶ機会が限られていたバージョンだけど今回の復刻で比較的手を出しやすくなったのがポイントかもなぁ。
2026年2月2日のレアゲー
今日はゲームボーイカラー向け『サムライキッド』の発売日でした、2001年2月2日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。
『サムライキッド』は和風のオリジナルの世界観を持ったアクションパズルゲーム、主人公は「ヒトノモトの国」と呼ばれる国の王子である「ホムラ丸」として突如として現れた妖怪から国を救うために妖怪が支配する城を攻略していくと言う内容。
ゲーム内容はそれぞれの城に巣食う妖怪を倒しながら仕掛けを解いて進んでいってゴールのボス妖怪を倒すとクリアーと言う内容で、全部で10のステージがあるけど後半ステージになるとステージの長さやボリュームが長くなっていく感じかな。
ホムラ丸には3種類の武器があってそれぞれ破壊・誘導・石化と言う特性があるのでそれを活かしてステージのオブジェを破壊したり移動させたり足場を作ったりしながら進むのがステージクリアーのコツかな。
3種類の武器の特性を活かしながら仕掛けを解くのでアクション要素とパズル要素も合わせているからアクションパズルゲームって感じかしら。
そんな本作を開発したのは「バイオックス」と言う大阪にあった開発会社、1990年代に下請けをメインに活動していた会社でサムライキッドも同社のオリジナル作品だったんだけど、そのシステムは同社が開発していた『大工の源さん カチカチのトンカチがカチ』と言う作品のものをそのまま使っていたんだよね。
大工の源さんは元々はアーケードゲームから始まって現在はパチンコやパチスロのキャラクターとしての方が有名なキャラクターだけど基本的に他社IPだったので独自IPを作りたかったのがあったのかも。
開発したバイオックスは既に会社が存在しないのとサムライキッド自体は知名度の低いマイナータイトルだったこともあって復刻とかはされてない作品で実ソフトもプレミア作品かなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『トモコレ』新作は恋愛対象が自由に、“恋愛対象ナシ”も選べる!より自由なMiiづくりに海外ファン喜びの声
先日のダイレクトにて詳細と発売日が公開されたトモコレ新作こと『トモダチコレクション わくわく生活』は2010年前後にニンテンドーDSや3DSで発売された『トモダチコレクション』シリーズの約13年ぶりの新作となるSwitch向けタイトル。
任天堂のアバターキャラである「Mii」を作成してそこに性格付けを行って一つの島にて生活させる事でMii同士の交流などが進んでいくのでそれを眺めたりときには干渉したりしながら楽しむのが目的の作品かな。
そんなトモコレの最新作では登録するMiiごとに「恋愛対象」を選択できるってのが前作までになかった大きな変化、これは前作の3DS版の時に海外展開したけれどゲームの仕様として同性婚が出来ないのがあってそれが海外で訴訟になったことがあったんだよね。
その訴訟は結果的にゲームの根本から作り直すことになるので修正は出来ないけど次回作では期待に答えられるようにすると言う任天堂の回答になったわけで。
で、実際に登場した新作では単純に同性婚を可能にしただけじゃなくて「恋愛対象」を選択する事によってMiiごとに個性を更に際立たせることが出来るようになったのが大きなポイントかな。
普通に男女恋愛のMiiがいても良いし男性同士や女性同士でも全方位でOKでも良いし、更には恋愛対象なしにすることも出来るってのが大きいわけで。
同性婚を入れたことは海外で訴えられたことがきっかけなのは間違いないだろうけどそれをさらなる遊びに発展させたのが強みじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
「トモダチコレクション」新作は画像のSNS投稿などに制限 「Miiとして似せて作られた方」への配慮で
そんなトモコレ新作ではSwitchの本体機能で撮影したスクリーンショットの取り扱いに一部制限が加えられていることがダイレクトの配信と合わせて任天堂が公表してちょっと話題になったり。
Switchの本体機能としてキャプチャボタンを押すとその場面のスクリーンショットが保存されて後からSNSなどに投稿することが出来るのがあって、過去にはTwitterへの直接投稿機能とかもあったんだけどAPI使用量の高騰があって廃止されており現在はスマホに直接画像を転送して任天堂の公式アプリ経由で投稿する機能があったりするんだよね。
だけどトモコレ新作の場合はそれらが使えないみたいで、スクリーンショットは撮影出来るけどそれをスマホに転送することが出来ないようになっているみたいなんだよね。
これに関してはトモコレの自由度の高さと多くの人が安心して楽しんでもらう事を両立させる為に敢えてかけた制限みたい。
その裏にはかつて3DSであった『いつの間に交換日記』での経験が大きいかな。
『いつの間に交換日記』は3DSで手書きの日記を描いてそれをネットワーク経由でやり取りできるサービスで、フレンド登録したユーザー同士などでやり取り出来る他に任天堂公式でも日記が配信されたりして人気のあったサービスだったんだよね。
ただ、それを悪用してよろしくない内容の日記をやり取りしたことがあったりしてそれが問題となって数年でネットワークサービスを終了することになったんだよね。
トモコレではMiiの自由度が高くて実在の人物も再現しやすいのがあって同じようなことが発生する可能性が十分あるってことなんだろうと、だからこそ気軽にスマホでスクリーンショットのやり取りを避けたいってのがあったんだろうと。
それでもスクリーンショットのSNS投稿が全面禁止されているわけじゃなくて例えばPCなどに転送してそこから投稿するなどは任天堂の規約の範囲内だったら問題なく出来るみたい、おそらくPC経由の場合はワンクッション置かれるのとそもそも制限出来ないってのがあるかな。
あと、動画配信者が楽しむのも規約の範囲内だったら問題ないみたいだし、そうした部分で楽しむのも良いんじゃないかしら。
いずれにしても問題になる部分をさらけ出すのは良くないだろうからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
VHSやブルーレイっていつまで見られるの? 寿命を調べてみた
デジタル保存とは言ってもそれが保存された媒体の経年劣化はあるからなぁ。
録画したテレビ番組をブルーレイに書き出したけど保存状態が悪いと劣化しちゃうとかあるだろうsねぇ。
そう考えると配信とかで長く見られるようにしてくれるのが一番嬉しいけど権利的な部分が難しいんだろうなぁ。
『サムライキッド』は和風のオリジナルの世界観を持ったアクションパズルゲーム、主人公は「ヒトノモトの国」と呼ばれる国の王子である「ホムラ丸」として突如として現れた妖怪から国を救うために妖怪が支配する城を攻略していくと言う内容。
ゲーム内容はそれぞれの城に巣食う妖怪を倒しながら仕掛けを解いて進んでいってゴールのボス妖怪を倒すとクリアーと言う内容で、全部で10のステージがあるけど後半ステージになるとステージの長さやボリュームが長くなっていく感じかな。
ホムラ丸には3種類の武器があってそれぞれ破壊・誘導・石化と言う特性があるのでそれを活かしてステージのオブジェを破壊したり移動させたり足場を作ったりしながら進むのがステージクリアーのコツかな。
3種類の武器の特性を活かしながら仕掛けを解くのでアクション要素とパズル要素も合わせているからアクションパズルゲームって感じかしら。
そんな本作を開発したのは「バイオックス」と言う大阪にあった開発会社、1990年代に下請けをメインに活動していた会社でサムライキッドも同社のオリジナル作品だったんだけど、そのシステムは同社が開発していた『大工の源さん カチカチのトンカチがカチ』と言う作品のものをそのまま使っていたんだよね。
大工の源さんは元々はアーケードゲームから始まって現在はパチンコやパチスロのキャラクターとしての方が有名なキャラクターだけど基本的に他社IPだったので独自IPを作りたかったのがあったのかも。
開発したバイオックスは既に会社が存在しないのとサムライキッド自体は知名度の低いマイナータイトルだったこともあって復刻とかはされてない作品で実ソフトもプレミア作品かなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『トモコレ』新作は恋愛対象が自由に、“恋愛対象ナシ”も選べる!より自由なMiiづくりに海外ファン喜びの声
先日のダイレクトにて詳細と発売日が公開されたトモコレ新作こと『トモダチコレクション わくわく生活』は2010年前後にニンテンドーDSや3DSで発売された『トモダチコレクション』シリーズの約13年ぶりの新作となるSwitch向けタイトル。
任天堂のアバターキャラである「Mii」を作成してそこに性格付けを行って一つの島にて生活させる事でMii同士の交流などが進んでいくのでそれを眺めたりときには干渉したりしながら楽しむのが目的の作品かな。
そんなトモコレの最新作では登録するMiiごとに「恋愛対象」を選択できるってのが前作までになかった大きな変化、これは前作の3DS版の時に海外展開したけれどゲームの仕様として同性婚が出来ないのがあってそれが海外で訴訟になったことがあったんだよね。
その訴訟は結果的にゲームの根本から作り直すことになるので修正は出来ないけど次回作では期待に答えられるようにすると言う任天堂の回答になったわけで。
で、実際に登場した新作では単純に同性婚を可能にしただけじゃなくて「恋愛対象」を選択する事によってMiiごとに個性を更に際立たせることが出来るようになったのが大きなポイントかな。
普通に男女恋愛のMiiがいても良いし男性同士や女性同士でも全方位でOKでも良いし、更には恋愛対象なしにすることも出来るってのが大きいわけで。
同性婚を入れたことは海外で訴えられたことがきっかけなのは間違いないだろうけどそれをさらなる遊びに発展させたのが強みじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
「トモダチコレクション」新作は画像のSNS投稿などに制限 「Miiとして似せて作られた方」への配慮で
そんなトモコレ新作ではSwitchの本体機能で撮影したスクリーンショットの取り扱いに一部制限が加えられていることがダイレクトの配信と合わせて任天堂が公表してちょっと話題になったり。
Switchの本体機能としてキャプチャボタンを押すとその場面のスクリーンショットが保存されて後からSNSなどに投稿することが出来るのがあって、過去にはTwitterへの直接投稿機能とかもあったんだけどAPI使用量の高騰があって廃止されており現在はスマホに直接画像を転送して任天堂の公式アプリ経由で投稿する機能があったりするんだよね。
だけどトモコレ新作の場合はそれらが使えないみたいで、スクリーンショットは撮影出来るけどそれをスマホに転送することが出来ないようになっているみたいなんだよね。
これに関してはトモコレの自由度の高さと多くの人が安心して楽しんでもらう事を両立させる為に敢えてかけた制限みたい。
その裏にはかつて3DSであった『いつの間に交換日記』での経験が大きいかな。
『いつの間に交換日記』は3DSで手書きの日記を描いてそれをネットワーク経由でやり取りできるサービスで、フレンド登録したユーザー同士などでやり取り出来る他に任天堂公式でも日記が配信されたりして人気のあったサービスだったんだよね。
ただ、それを悪用してよろしくない内容の日記をやり取りしたことがあったりしてそれが問題となって数年でネットワークサービスを終了することになったんだよね。
トモコレではMiiの自由度が高くて実在の人物も再現しやすいのがあって同じようなことが発生する可能性が十分あるってことなんだろうと、だからこそ気軽にスマホでスクリーンショットのやり取りを避けたいってのがあったんだろうと。
それでもスクリーンショットのSNS投稿が全面禁止されているわけじゃなくて例えばPCなどに転送してそこから投稿するなどは任天堂の規約の範囲内だったら問題なく出来るみたい、おそらくPC経由の場合はワンクッション置かれるのとそもそも制限出来ないってのがあるかな。
あと、動画配信者が楽しむのも規約の範囲内だったら問題ないみたいだし、そうした部分で楽しむのも良いんじゃないかしら。
いずれにしても問題になる部分をさらけ出すのは良くないだろうからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
VHSやブルーレイっていつまで見られるの? 寿命を調べてみた
デジタル保存とは言ってもそれが保存された媒体の経年劣化はあるからなぁ。
録画したテレビ番組をブルーレイに書き出したけど保存状態が悪いと劣化しちゃうとかあるだろうsねぇ。
そう考えると配信とかで長く見られるようにしてくれるのが一番嬉しいけど権利的な部分が難しいんだろうなぁ。
2026年2月1日のブンブン
今日はXbox 360向け『BOOM BOOM DANCE』の発売日でした、2012年2月1日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。
『BOOM BOOM DANCE』はXbox 360の周辺機器である「Kinect」を使って遊ぶリズムアクションゲーム。
Kinectはカメラなどのセンサーを搭載したデバイスでテレビの前などに設置してプレイヤーの姿を写してそれをリアルタイムでゲーム画面に反映させて様々な事が出来るのが特徴。
BOOM BOOM DANCEではKinectで表示されたプレイヤーのシルエットが小さな箱を集合させたような姿で表示されるんだけどその姿で画面内に表示されるマーカーをリズムに合わせてタッチしていく事になるかな。
マーカーはサウンドに合わせて表示されるのでそれをタッチしていくことで自然とプレイヤーがダンスしていく感じになっていくかな。
KONAMIがKinectを活用して開発したリズムアクションゲームとしては『ダンスレボリューション』が有名で、こちらはある程度振り付けが決まった中でそれに合わせてダンスしていくのに対してBOOM BOOM DANCEはマーカーに手が触れておけば良いから振り付けもある程度プレイヤーの自由に遊べるってのがあったかな。
とは言えパッケージ版で発売されてそこからアーケード展開されたダンスレボリューションがコナミの音ゲーブランドである「BEMANI」に含まれるのに対してBOOM BOOM DANCEは単独タイトルだった感じかな、両作とも当時コナミに所属していた人気クリエイターが手掛けていたんだけどね。
BOOM BOOM DANCEはXbox 360のダウンロード配信のみで展開されていた作品で現在は配信終了済み、Kinect自体もすでにサポート終了しているので今から遊ぶのが難しいのが残念。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch『トモダチコレクション わくわく生活』4月16日発売へ。「Mii」のヘンテコ生活見守りゲーム、いよいよ新作が出る
トモコレこと『トモダチコレクション』の最新作となるSwitch向け『トモダチコレクション わくわく生活』の詳細を紹介するニンテンドーダイレクトが配信されてそこで発売日が4月16日になった事が発表されたみたい。
『トモダチコレクション』は1作目が2009年にニンテンドーDS向けに発売された作品、任天堂のアバターシステムである『Mii』を作成してそれぞれに性格などを設定していって、そんなMiiたちを一つの場所に生活させてそれを見守ってときには干渉しながらMiiたちの関係性の変化などを楽しんでいくと言う内容。
2013年にはニンテンドー3DS向けの続編となる『トモダチコレクション 新生活』が発売されてこちらは日本だけではなく海外でも展開されて話題になったんだけどそれから長らく新作が出ておらず約13年ぶりの新作として昨年3月末のニンテンドーダイレクトにて発表されたのが新作『トモダチコレクション わくわく生活』となるかな。
そんなトモコレ新作は前作から13年近くを経過してハードウェアも3DSから大幅に性能が向上しているSwitch向けなのもあってすべての部分が大幅にパワーアップしているもの、強いて前作の方が良かった部分と言えばMii作成にカメラが使えた事くらいかな。
一つの島を舞台としてMiiたちを住まわせていってそれと合わせて島を拡大させていくんだけど島のカスタマイズ要素も豊富で近代的な島から絵のようになっている島までやれることがかなり多そう。
基本的にMiiは一人につき一つの家で生活する事になるんだけど、大きなアパートなどで一人一部屋のルームシェア生活をさせたりとか過去作のような関連性を作る事が出来るのも特徴。
またMiiのカスタマイズ性は同じMiiを活用した『Miitopia』よりも広がっており一般的な人間スタイルだけじゃなくてぬいぐるみのような姿や宇宙人なんかも作ることが出来るので身近な友達や知人や芸能人だけじゃなくアニメキャラなんかも再現しやすくなっているんじゃないかしら。
前作発売時にMii同士の同性婚が出来ない事で海外で訴えられた事があったけどそれに対しても新作では手を入れらており、同性婚が可能になっているだけじゃなくMiiごとに「恋愛対象」を男性か女性かその他(?)から選択できるようになっているので「この人は同性婚はしない、でも別の人は同性婚も許容したい」ってのも出来るし、「BLと百合しかない世界」なんかも出来るみたい。
前作が海外にて訴えられたからって単純に同性婚を可能にしただけじゃなくて、恋愛対象の選択によって遊びの幅を広げるようにしたってのが任天堂の強みじゃないかしら。
そんな『トモダチコレクション わくわく生活』の価格は7100円と過去作と比べるとちょっと高め、このあたりはそもそもDS/3DSとSwitchでゲームソフトの価格帯が違うこともあるんだけど昨今のゲーム価格の上昇の影響もあるのかな。
もしも1月30日までにニンテンドーカタログチケットを買っていたならばそれで交換も可能なのでそちらを活用するって手もあるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
個人開発の宮澤卓宏、Switch『お絵かきキング』を2月5日に配信!「声マネ」「逆再生」の次はお絵かきをAIが採点
Joy-Conをトイレットロールの芯の部分に入れて転がして遊ぶゲームとかマウスを使って声真似するゲームなどを開発した個人開発者の宮澤卓宏さんがSwitch 2専用でJoy-Con 2のマウス機能を使ったゲームを発売するみたい。
ゲームは指定されたお題にしたがってJoy-Con 2のマウス機能でお絵かきをしてそれをAIに採点してもらうって内容、AIの判定によって採点されてそれをみんなで楽しむパーティゲームって感じかな。
一人で遊ぶのはそこまで盛り上がらないかもしれないけど、パーティで遊んだり配信者が生配信で視聴者とコメントで盛り上がりながら遊ぶってのも良さそう。
これまでの作品と同様にアイデア一本勝負だけどそれをうまくまとまっている感じで、どことなくボードゲームに通じる部分もあるかな。
宮澤卓宏さんは元々ブラウザゲームなどを手掛けていた人でSwitch向けでもアイデアの優れたゲームをいくつか出してきたけどそうした人もSwitch 2向けのゲームを作られるようになってきたのがあるだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『FF11』討伐したノートリアスモンスターが再出現する不具合発生⇒まさかの「ゲームマスターが直々に討伐して回る」対応が話題に。GMの対応日時は1月30日10時~23時59分
MMORPGで一定期間は復活しないはずのモンスターが不具合で復活してしまったけど、その対処としてゲームマスターが総掛かりで全て討伐するってのはなんか漫画とか小説みたいな展開。
サーバーの調整でモンスターを削除するってのは過去に倒したプレイヤーへの対応もあって難しいって事なんだろうなぁ。
『BOOM BOOM DANCE』はXbox 360の周辺機器である「Kinect」を使って遊ぶリズムアクションゲーム。
Kinectはカメラなどのセンサーを搭載したデバイスでテレビの前などに設置してプレイヤーの姿を写してそれをリアルタイムでゲーム画面に反映させて様々な事が出来るのが特徴。
BOOM BOOM DANCEではKinectで表示されたプレイヤーのシルエットが小さな箱を集合させたような姿で表示されるんだけどその姿で画面内に表示されるマーカーをリズムに合わせてタッチしていく事になるかな。
マーカーはサウンドに合わせて表示されるのでそれをタッチしていくことで自然とプレイヤーがダンスしていく感じになっていくかな。
KONAMIがKinectを活用して開発したリズムアクションゲームとしては『ダンスレボリューション』が有名で、こちらはある程度振り付けが決まった中でそれに合わせてダンスしていくのに対してBOOM BOOM DANCEはマーカーに手が触れておけば良いから振り付けもある程度プレイヤーの自由に遊べるってのがあったかな。
とは言えパッケージ版で発売されてそこからアーケード展開されたダンスレボリューションがコナミの音ゲーブランドである「BEMANI」に含まれるのに対してBOOM BOOM DANCEは単独タイトルだった感じかな、両作とも当時コナミに所属していた人気クリエイターが手掛けていたんだけどね。
BOOM BOOM DANCEはXbox 360のダウンロード配信のみで展開されていた作品で現在は配信終了済み、Kinect自体もすでにサポート終了しているので今から遊ぶのが難しいのが残念。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch『トモダチコレクション わくわく生活』4月16日発売へ。「Mii」のヘンテコ生活見守りゲーム、いよいよ新作が出る
トモコレこと『トモダチコレクション』の最新作となるSwitch向け『トモダチコレクション わくわく生活』の詳細を紹介するニンテンドーダイレクトが配信されてそこで発売日が4月16日になった事が発表されたみたい。
『トモダチコレクション』は1作目が2009年にニンテンドーDS向けに発売された作品、任天堂のアバターシステムである『Mii』を作成してそれぞれに性格などを設定していって、そんなMiiたちを一つの場所に生活させてそれを見守ってときには干渉しながらMiiたちの関係性の変化などを楽しんでいくと言う内容。
2013年にはニンテンドー3DS向けの続編となる『トモダチコレクション 新生活』が発売されてこちらは日本だけではなく海外でも展開されて話題になったんだけどそれから長らく新作が出ておらず約13年ぶりの新作として昨年3月末のニンテンドーダイレクトにて発表されたのが新作『トモダチコレクション わくわく生活』となるかな。
そんなトモコレ新作は前作から13年近くを経過してハードウェアも3DSから大幅に性能が向上しているSwitch向けなのもあってすべての部分が大幅にパワーアップしているもの、強いて前作の方が良かった部分と言えばMii作成にカメラが使えた事くらいかな。
一つの島を舞台としてMiiたちを住まわせていってそれと合わせて島を拡大させていくんだけど島のカスタマイズ要素も豊富で近代的な島から絵のようになっている島までやれることがかなり多そう。
基本的にMiiは一人につき一つの家で生活する事になるんだけど、大きなアパートなどで一人一部屋のルームシェア生活をさせたりとか過去作のような関連性を作る事が出来るのも特徴。
またMiiのカスタマイズ性は同じMiiを活用した『Miitopia』よりも広がっており一般的な人間スタイルだけじゃなくてぬいぐるみのような姿や宇宙人なんかも作ることが出来るので身近な友達や知人や芸能人だけじゃなくアニメキャラなんかも再現しやすくなっているんじゃないかしら。
前作発売時にMii同士の同性婚が出来ない事で海外で訴えられた事があったけどそれに対しても新作では手を入れらており、同性婚が可能になっているだけじゃなくMiiごとに「恋愛対象」を男性か女性かその他(?)から選択できるようになっているので「この人は同性婚はしない、でも別の人は同性婚も許容したい」ってのも出来るし、「BLと百合しかない世界」なんかも出来るみたい。
前作が海外にて訴えられたからって単純に同性婚を可能にしただけじゃなくて、恋愛対象の選択によって遊びの幅を広げるようにしたってのが任天堂の強みじゃないかしら。
そんな『トモダチコレクション わくわく生活』の価格は7100円と過去作と比べるとちょっと高め、このあたりはそもそもDS/3DSとSwitchでゲームソフトの価格帯が違うこともあるんだけど昨今のゲーム価格の上昇の影響もあるのかな。
もしも1月30日までにニンテンドーカタログチケットを買っていたならばそれで交換も可能なのでそちらを活用するって手もあるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
個人開発の宮澤卓宏、Switch『お絵かきキング』を2月5日に配信!「声マネ」「逆再生」の次はお絵かきをAIが採点
Joy-Conをトイレットロールの芯の部分に入れて転がして遊ぶゲームとかマウスを使って声真似するゲームなどを開発した個人開発者の宮澤卓宏さんがSwitch 2専用でJoy-Con 2のマウス機能を使ったゲームを発売するみたい。
ゲームは指定されたお題にしたがってJoy-Con 2のマウス機能でお絵かきをしてそれをAIに採点してもらうって内容、AIの判定によって採点されてそれをみんなで楽しむパーティゲームって感じかな。
一人で遊ぶのはそこまで盛り上がらないかもしれないけど、パーティで遊んだり配信者が生配信で視聴者とコメントで盛り上がりながら遊ぶってのも良さそう。
これまでの作品と同様にアイデア一本勝負だけどそれをうまくまとまっている感じで、どことなくボードゲームに通じる部分もあるかな。
宮澤卓宏さんは元々ブラウザゲームなどを手掛けていた人でSwitch向けでもアイデアの優れたゲームをいくつか出してきたけどそうした人もSwitch 2向けのゲームを作られるようになってきたのがあるだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『FF11』討伐したノートリアスモンスターが再出現する不具合発生⇒まさかの「ゲームマスターが直々に討伐して回る」対応が話題に。GMの対応日時は1月30日10時~23時59分
MMORPGで一定期間は復活しないはずのモンスターが不具合で復活してしまったけど、その対処としてゲームマスターが総掛かりで全て討伐するってのはなんか漫画とか小説みたいな展開。
サーバーの調整でモンスターを削除するってのは過去に倒したプレイヤーへの対応もあって難しいって事なんだろうなぁ。
2026年1月31日の改名
今日はセガ・マークIII版『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』の発売日でした、1988年1月31日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』はウエストンと言う会社が開発してセガから発売している『ワンダーボーイシリーズ』の第2弾となる作品の移植作。
1987年にアーケードで稼働した『ワンダーボーイ モンスターランド』と言う作品がベースとなっており家庭用に移植された際に名称が変わった形。
シリーズ1作目の『ワンダーボーイ』は横スクロールのアクションゲームだったけど『モンスターランド』は横スクロールのアクションゲームは踏襲しつつも探索や成長などのRPG要素が加わったアクションRPGに変化しているのが大きな特徴かな。
とは言えあくまでもアーケードゲームなので長時間プレイを防止する為に制限時間が設けられていたりステージクリアー型になっているのはコンシューマー向けのRPGと違っているんだけどそれでもアーケードでは珍しいアクションRPGと言う事で話題になった作品。
同作の権利はタイトルはセガが所有していてゲーム内部の権利はウエストンが所有していた事からPCエンジン向けに『ビックリマンワールド』だったりファミコンで『西遊記ワールド』と言う形でキャラクターを差し替えた移植版があるのも有名な話、ブラジルだと現地で人気の漫画のキャラクターに差し替えたバージョンもあったんだとか、ちなみに移植はビックリマンワールドが一番早かったんだよね。
マークIII版はウエストンではなくセガ内部で移植されておりハードウェア性能の違いからグラフィックは簡略化されており敵キャラクターの種類は減っているけどアーケード版と同じステージが再現されており中にはアーケード版になかったボスも登場したりしたみたい。
ちなみにタイトルが変わった理由は当時にスーパーカセットビジョンと言うゲーム機向けに『ワイワイモンスターランド』と言うゲームが発売されていたからみたいで「モンスターランド」が使えなかった事、また前作ワンダーボーイの移植がSG-1000とは別にマークIIIで改めて移植されておりそちらのタイトルが『スーパーワンダーボーイ』だった事から合わせる形でスーパーがついたみたい。
ワンダーボーイシリーズとしては次回作はアーケードでアクションシューティングゲームの『モンスターレア』が展開されたのと同時に家庭用で『モンスターワールドII ドラゴンの罠』が展開される事となり、以降は家庭用のモンスターワールドシリーズがメガドライブ時代まで展開されていったんだよね。
原作がSwitch向けにSEGA AGESとして移植された他にシリーズをセットにした『ワンダーボーイアルティメットコレクション』と言うセット商品がSwitchとPS4向けに展開されておりそちらにはマークIII版も収録されているから今の環境でも遊べるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『GTA6』発売日にパッケージ版は提供されない!?DL販売時代の新たなネタバレ・リーク対策か―パケ版後日登場の噂
現行世代向けの超大型タイトルとして開発が進んでいる『GTA6』こと『グランド・セフト・オート 6』は元々は2025年に発売予定だったけど2026年夏に延期になっておりそこから更に伸びて現在は2026年11月発売予定として開発が行われている形。
そんなGTA6だけど11月の発売時点ではパッケージ版が発売されなくてダウンロード版が先行して発売されると言う噂があるみたい。
ゲームの提供方式は昔ながらのパッケージ版の他に近年ではダウンロード配信も活発になっているのがあって、パッケージ版で発売されるタイトルも大半がダウンロード版でも提供されているのがほとんどかな。
ただ大型タイトルの場合は基本的にパッケージ版も発売されていることが大半なんだけど、近年はネタバレ大作としてパッケージ版単独では遊べないものが多くて発売日に配信されるアップデートが必要だったりする場合が大半なんだよね。
それに対してGTA6はそもそも発売日にパッケージ版を発売せずにしばらくはダウンロード版のみの提供になると言う形になるみたい。
大作タイトルはそれだけ話題作なだけあって発売時からYouTuberなどがゲームのプレイ映像をアップして話題を集めることが多いんだよね、そうした中でいち早くプレイ開始して話題を集めたいためにパッケージ版が流通される段階でソフトを入手してそのプレイ映像をアップロードする人が出てくるってのは当然の流れになっちゃうかな。
メーカー側は動画配信の規約を設けていてそれに反した動画には著作権を使って動画配信停止させたりするんだけど、発売前のネタバレ流布はどうしてもネガティブな影響が大きいからねぇ。
パッケージ版は特に全世界に流通するタイトルの場合は結構前から流通に流す必要があって、中には発売1ヶ月くらい前からパッケージが出回るパターンもあったりするんだよね。
ダウンロード版だったらそれこそ発売日から配信すればよいわけで、大型タイトルなので事前ダウンロードは必要だとは言え起動できるのは発売日にサーバーに接続すればOKだから発売前のネタバレ対策には間違いなくなるんじゃないかしら。
ちなみにパッケージ版を後から出すのは開発にとってもギリギリまで時間を使えるって意味で良いのかも、発売日の段階のバージョンをパッケージ版にすれば良いからねぇ。
ダウンロード先行にするとパッケージで買っている人が発売日から遊べないってのがネックだけど近年はダウンロード版の一般的になっているからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーVII』リメイクシリーズ最終作も、ゲームエンジンは「Unreal Engine 4」。あえてUE5に移行しない“メリット”
先日Switch 2版とXbox Series X|S版が発売した『ファイナルファンタジーVII リメイク』は1997年に発売したファイナルファンタジーVIIを原作として現代技術で再構築されたグラフィックとシナリオも再構成されて作り直された作品で原作のシナリオを大きく3つに分割した3部作として展開されているんだよね。
リメイク第1弾は2020年にPS4向けに発売されてそこから追加要素を加えてPS5やPCに移植されて先日更に移植された形、リメイク第2弾の『リバース』も2024年にPS5で発売されてPCに移植されてこちらもSwitch 2とXbox Series X|S版が開発中。
そんなFFVIIリメイクシリーズの最終作となる作品だけど使用しているゲームエンジンはリメイクから引き続いてUnrealEngine4を採用していると言う話。
UnrealEngineはEpic Gamesが手掛けるゲームエンジンで元々はUnrealと言うゲーム向けに開発されたゲームエンジンだけどそこから汎用の3Dグラフィックエンジンとして進化していって数多くのゲームで採用されている他に宇宙飛行士のトレーニングシミュレータや映画やドラマの映像制作にも活用されているなど「世界で一番成功したゲームエンジン」と称されているかな。
現在はUnrealEngine5が展開されておりそれを採用したゲームもすでに多く発売されているんだけど、FFVIIリメイクに関してはその前バージョンとなるUnrealEngine4を継続して使用して最後まで開発することになると。
UnrealEngine5を採用すればそこで最新技術を使えるし基本的にUnrealEngine4で作った素材とかも再活用することは出来るけどその分移行するための手間が掛かるので開発期間が伸びる原因になるかな。
3部作の開発は基本的に同じスタッフで継続されているわけで、だったら慣れた環境を継続して使ったほうがカスタマイズした部分も継続できるわけだし必ずしも最新バージョンを使うほうが良いわけじゃないってのはゲーム開発だけじゃないってことなんだよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
スクエニ、『ドラゴンクエスト』カプセルトイ新商品「ラリホーですやすや!モンスターフィギュア」を1月26日週より販売
ドラクエでモンスターが眠った状態をフィギュアにしたカプセルトイが発売されているとか。
ラリホーでモンスターが眠っているモーションは近年の作品ではおなじみになったけど昔はそうしたモーションもなかったからねぇ。
ちゃんとモーションを作るのは結構大変なんだけど今は一度作れば他のシリーズでも使い回せるから便利かな、ドラクエ10がサービスとアップデートを継続している限りは新規のモンスターもモーションが作られていくあろうしねぇ。
オンラインゲームを運営継続する事はそうしたメリットもあるのかも。
『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』はウエストンと言う会社が開発してセガから発売している『ワンダーボーイシリーズ』の第2弾となる作品の移植作。
1987年にアーケードで稼働した『ワンダーボーイ モンスターランド』と言う作品がベースとなっており家庭用に移植された際に名称が変わった形。
シリーズ1作目の『ワンダーボーイ』は横スクロールのアクションゲームだったけど『モンスターランド』は横スクロールのアクションゲームは踏襲しつつも探索や成長などのRPG要素が加わったアクションRPGに変化しているのが大きな特徴かな。
とは言えあくまでもアーケードゲームなので長時間プレイを防止する為に制限時間が設けられていたりステージクリアー型になっているのはコンシューマー向けのRPGと違っているんだけどそれでもアーケードでは珍しいアクションRPGと言う事で話題になった作品。
同作の権利はタイトルはセガが所有していてゲーム内部の権利はウエストンが所有していた事からPCエンジン向けに『ビックリマンワールド』だったりファミコンで『西遊記ワールド』と言う形でキャラクターを差し替えた移植版があるのも有名な話、ブラジルだと現地で人気の漫画のキャラクターに差し替えたバージョンもあったんだとか、ちなみに移植はビックリマンワールドが一番早かったんだよね。
マークIII版はウエストンではなくセガ内部で移植されておりハードウェア性能の違いからグラフィックは簡略化されており敵キャラクターの種類は減っているけどアーケード版と同じステージが再現されており中にはアーケード版になかったボスも登場したりしたみたい。
ちなみにタイトルが変わった理由は当時にスーパーカセットビジョンと言うゲーム機向けに『ワイワイモンスターランド』と言うゲームが発売されていたからみたいで「モンスターランド」が使えなかった事、また前作ワンダーボーイの移植がSG-1000とは別にマークIIIで改めて移植されておりそちらのタイトルが『スーパーワンダーボーイ』だった事から合わせる形でスーパーがついたみたい。
ワンダーボーイシリーズとしては次回作はアーケードでアクションシューティングゲームの『モンスターレア』が展開されたのと同時に家庭用で『モンスターワールドII ドラゴンの罠』が展開される事となり、以降は家庭用のモンスターワールドシリーズがメガドライブ時代まで展開されていったんだよね。
原作がSwitch向けにSEGA AGESとして移植された他にシリーズをセットにした『ワンダーボーイアルティメットコレクション』と言うセット商品がSwitchとPS4向けに展開されておりそちらにはマークIII版も収録されているから今の環境でも遊べるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『GTA6』発売日にパッケージ版は提供されない!?DL販売時代の新たなネタバレ・リーク対策か―パケ版後日登場の噂
現行世代向けの超大型タイトルとして開発が進んでいる『GTA6』こと『グランド・セフト・オート 6』は元々は2025年に発売予定だったけど2026年夏に延期になっておりそこから更に伸びて現在は2026年11月発売予定として開発が行われている形。
そんなGTA6だけど11月の発売時点ではパッケージ版が発売されなくてダウンロード版が先行して発売されると言う噂があるみたい。
ゲームの提供方式は昔ながらのパッケージ版の他に近年ではダウンロード配信も活発になっているのがあって、パッケージ版で発売されるタイトルも大半がダウンロード版でも提供されているのがほとんどかな。
ただ大型タイトルの場合は基本的にパッケージ版も発売されていることが大半なんだけど、近年はネタバレ大作としてパッケージ版単独では遊べないものが多くて発売日に配信されるアップデートが必要だったりする場合が大半なんだよね。
それに対してGTA6はそもそも発売日にパッケージ版を発売せずにしばらくはダウンロード版のみの提供になると言う形になるみたい。
大作タイトルはそれだけ話題作なだけあって発売時からYouTuberなどがゲームのプレイ映像をアップして話題を集めることが多いんだよね、そうした中でいち早くプレイ開始して話題を集めたいためにパッケージ版が流通される段階でソフトを入手してそのプレイ映像をアップロードする人が出てくるってのは当然の流れになっちゃうかな。
メーカー側は動画配信の規約を設けていてそれに反した動画には著作権を使って動画配信停止させたりするんだけど、発売前のネタバレ流布はどうしてもネガティブな影響が大きいからねぇ。
パッケージ版は特に全世界に流通するタイトルの場合は結構前から流通に流す必要があって、中には発売1ヶ月くらい前からパッケージが出回るパターンもあったりするんだよね。
ダウンロード版だったらそれこそ発売日から配信すればよいわけで、大型タイトルなので事前ダウンロードは必要だとは言え起動できるのは発売日にサーバーに接続すればOKだから発売前のネタバレ対策には間違いなくなるんじゃないかしら。
ちなみにパッケージ版を後から出すのは開発にとってもギリギリまで時間を使えるって意味で良いのかも、発売日の段階のバージョンをパッケージ版にすれば良いからねぇ。
ダウンロード先行にするとパッケージで買っている人が発売日から遊べないってのがネックだけど近年はダウンロード版の一般的になっているからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーVII』リメイクシリーズ最終作も、ゲームエンジンは「Unreal Engine 4」。あえてUE5に移行しない“メリット”
先日Switch 2版とXbox Series X|S版が発売した『ファイナルファンタジーVII リメイク』は1997年に発売したファイナルファンタジーVIIを原作として現代技術で再構築されたグラフィックとシナリオも再構成されて作り直された作品で原作のシナリオを大きく3つに分割した3部作として展開されているんだよね。
リメイク第1弾は2020年にPS4向けに発売されてそこから追加要素を加えてPS5やPCに移植されて先日更に移植された形、リメイク第2弾の『リバース』も2024年にPS5で発売されてPCに移植されてこちらもSwitch 2とXbox Series X|S版が開発中。
そんなFFVIIリメイクシリーズの最終作となる作品だけど使用しているゲームエンジンはリメイクから引き続いてUnrealEngine4を採用していると言う話。
UnrealEngineはEpic Gamesが手掛けるゲームエンジンで元々はUnrealと言うゲーム向けに開発されたゲームエンジンだけどそこから汎用の3Dグラフィックエンジンとして進化していって数多くのゲームで採用されている他に宇宙飛行士のトレーニングシミュレータや映画やドラマの映像制作にも活用されているなど「世界で一番成功したゲームエンジン」と称されているかな。
現在はUnrealEngine5が展開されておりそれを採用したゲームもすでに多く発売されているんだけど、FFVIIリメイクに関してはその前バージョンとなるUnrealEngine4を継続して使用して最後まで開発することになると。
UnrealEngine5を採用すればそこで最新技術を使えるし基本的にUnrealEngine4で作った素材とかも再活用することは出来るけどその分移行するための手間が掛かるので開発期間が伸びる原因になるかな。
3部作の開発は基本的に同じスタッフで継続されているわけで、だったら慣れた環境を継続して使ったほうがカスタマイズした部分も継続できるわけだし必ずしも最新バージョンを使うほうが良いわけじゃないってのはゲーム開発だけじゃないってことなんだよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
スクエニ、『ドラゴンクエスト』カプセルトイ新商品「ラリホーですやすや!モンスターフィギュア」を1月26日週より販売
ドラクエでモンスターが眠った状態をフィギュアにしたカプセルトイが発売されているとか。
ラリホーでモンスターが眠っているモーションは近年の作品ではおなじみになったけど昔はそうしたモーションもなかったからねぇ。
ちゃんとモーションを作るのは結構大変なんだけど今は一度作れば他のシリーズでも使い回せるから便利かな、ドラクエ10がサービスとアップデートを継続している限りは新規のモンスターもモーションが作られていくあろうしねぇ。
オンラインゲームを運営継続する事はそうしたメリットもあるのかも。
2026年1月30日のしんぶんし
今日はファミコン版『ペーパーボーイ』の発売日でした、1991年1月30日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。
ペーパーボーイは1985年にアメリカのアーケードで稼働していた作品、往年の有名メーカーであるATARIが開発した作品だったかな。
ペーパー=新聞を配達する少年が主人公でアメリカの街なかを舞台に自転車に乗って新聞を配達する事になるゲーム。
斜め見下ろしの視点で展開されて常に主人公は右斜め上方向へ進んでいくんだけど障害物を避けながら新聞の契約をしている建物のポストへと新聞を投げつけていくと言うゲーム、だから一応ジャンルとしてはアクションシューティングゲームって事になるんだよね。
障害物にぶつかったら当然アウトだし新聞の狙いが外れて契約している建物の窓ガラスを割ってしまったりするとアウト、ただ契約していない家だったら破壊しても咎められないばかりかボーナスが加算されるのでガンガン窓ガラスにぶつけていって良かったり、また曜日によって新聞の重さが変わってくるので若干狙いが変わってくるなどそこそこ難易度の高いゲームだったかな。
アメリカではそこそこ人気があったみたいで色々な機種へ移植されているんだけど日本へはあまり展開されてなくて数少ない日本版の一つがファミコン版かな、ファミコン版は本国では1988年に発売されたけど日本ではそこから3年遅れての発売になったので海外の有名作品が日本発売って感じで少しだけ話題になったのがあったかも。
日本向けで発売されたのはファミコン版の他にメガドライブ版があって、あとは海外アーケードゲームをセットで移植したタイトルに収録された程度だったので名前は知られているけど遊んだことがない人が多いゲームって感じになったかなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「バーチャルボーイ Nintendo Classics」を2月17日から配信開始。サービス開始時からあそべるタイトルや機能をご紹介。
昨年9月のニンテンドーダイレクトにてサプライズ的に発表されて話題になりつつ騒然ともなった「バーチャルボーイ Nintendo Classics」のサービス開始時点での詳細が発表。
サービス開始時点で遊べるゲームは7タイトル、アクションにシューティングにゴルフにパズルにピンボールと多彩なタイトルが始めから遊べるので当日から結構楽しめるのかも。
ゲームを遊ぶ機能として他のNintendo Classicsで搭載されているゲームの中断や巻き戻し機能も搭載、アクションゲームでミスした時に少し巻き戻したりとかプレイ中で中断したり出来るので少しだけ遊びたい時も安心。
サービス開始後も順次タイトルが追加していって昨年9月に告知されていたタイトルは2026年内に追加されていく感じかな。
更には当時発売予定だったけど結局発売中止になってしまっていたタイトルも配信されるみたい、バーチャルボーイは話題性は高かったけど商業的に成功しなかったこともあって開発されていたけど発売されなかったゲームが結構あるんだろうなぁ。
合わせてゲーム機能のアップデートでゲームのカラーが赤以外から選べるようになったりとかもするみたいなのでイメージが変わるかな。
「バーチャルボーイ Nintendo Classics」を遊ぶにはSwitchまたはSwitch 2を装着して使えるゴーグル型のアタッチメントが必要で安価な段ボールタイプとバーチャルボーイ実機を再現したタイプの2種類があるので好みに合わせて選ぶ必要があるかな。
また、Nintendo Switch Onlineの追加パックも必要なので楽しみたい人はそちらも必要かな。
ーーーーーーーーーーーーー
Valveが「Steam Machine」で切り開くゲーム市場の新たな道
今年発売予定の新しいSteam Machineについて改めて振り返る話。
Steam Machineは世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるValveが開発したハードウェアで構造そのものはPCであるんだけど独自のSteam OSを搭載しているのが特徴。
Steam OSはLinuxをベースにした独自OSとなっておりWindowsのゲームもLinuxで遊べる仕組みが搭載されているのでSteamで配信されているゲームの大半が遊べるかな。
Steam OSなどは携帯型となるSteam Deckと同じなんだけどSteam Machineの場合は据置に特化した事でハードウェア性能が高くなっているのでSteam Deckではスペックが足りなかったゲームでも遊べるようになるのがポイントかな。
据置ゲーム機と同じような感覚で膨大なライブラリのあるSteamのゲームが遊べるのがかなりの魅力的なハードウェアになるんじゃないかしら。
現時点で価格などの詳細は未発表なんだけど気になるのはその価格かな、Steam Deckは10万円を切る価格帯だったけれどSteam Machineの場合は一般的なゲーミングPCと近い価格になるって話が出ているんでゲーム機とかと比べても高くなりそうなのが心配かなぁ。
ストレージとかが地力で増設出来るんだったら良いんだけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
コロプラ、「異世界∞異世界」を4月27日にサービス終了へ。様々なアニメとコラボした“もっと異世界を楽しむゲーム”
Web小説原作の漫画やアニメでよくある「異世界物」のジャンルの作品が多く登場してコラボする作品が昨年から展開されてたけどそれがサービス開始から1年ちょっとでサービス終了になってしまうみたい。
異世界物って種類は多彩だけどイメージとしてはゲームで使われるファンタジー感が強いかな、ってかゲームの世界に転生モノって多いしねぇ。
メーカーのリリースで新規作品の追加とか多かったんだけどゲームそのものはそこまで話題になった感じもなかったから早い段階で割り切った感じかなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
魔法少女爽快スタイリッシュACT『Mahou Arms』6年間の早期アクセスを経て4月27日ついに正式リリース!
2020年に早期アクセスがスタートしていたゲームがそれから6年経過して正式リリースされるんだとか。
『Mahou Arms』ってタイトル通り魔法少女……って言うよりは魔女をモチーフにしたキャラクターが主役のアクションゲームかな。
イメージ的にはベヨネッタとかそのあたりの影響を強く受けた作品だけどキャラクターデザインとかが魅力的、キャラクターの衣装が薄くなるパッチとかが提供されたりしているみたいね。
雰囲気とかは日本のユーザーにも受けそうなんだけど現時点で日本語対応してないのがネックかなぁ、早期アクセスで遊んでいたけどメッセージがわからないのとゲームが若干同じことの繰り返しでダレてくるのが気になるけど正式リリースで変わってくるのかしら。
ペーパーボーイは1985年にアメリカのアーケードで稼働していた作品、往年の有名メーカーであるATARIが開発した作品だったかな。
ペーパー=新聞を配達する少年が主人公でアメリカの街なかを舞台に自転車に乗って新聞を配達する事になるゲーム。
斜め見下ろしの視点で展開されて常に主人公は右斜め上方向へ進んでいくんだけど障害物を避けながら新聞の契約をしている建物のポストへと新聞を投げつけていくと言うゲーム、だから一応ジャンルとしてはアクションシューティングゲームって事になるんだよね。
障害物にぶつかったら当然アウトだし新聞の狙いが外れて契約している建物の窓ガラスを割ってしまったりするとアウト、ただ契約していない家だったら破壊しても咎められないばかりかボーナスが加算されるのでガンガン窓ガラスにぶつけていって良かったり、また曜日によって新聞の重さが変わってくるので若干狙いが変わってくるなどそこそこ難易度の高いゲームだったかな。
アメリカではそこそこ人気があったみたいで色々な機種へ移植されているんだけど日本へはあまり展開されてなくて数少ない日本版の一つがファミコン版かな、ファミコン版は本国では1988年に発売されたけど日本ではそこから3年遅れての発売になったので海外の有名作品が日本発売って感じで少しだけ話題になったのがあったかも。
日本向けで発売されたのはファミコン版の他にメガドライブ版があって、あとは海外アーケードゲームをセットで移植したタイトルに収録された程度だったので名前は知られているけど遊んだことがない人が多いゲームって感じになったかなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「バーチャルボーイ Nintendo Classics」を2月17日から配信開始。サービス開始時からあそべるタイトルや機能をご紹介。
昨年9月のニンテンドーダイレクトにてサプライズ的に発表されて話題になりつつ騒然ともなった「バーチャルボーイ Nintendo Classics」のサービス開始時点での詳細が発表。
サービス開始時点で遊べるゲームは7タイトル、アクションにシューティングにゴルフにパズルにピンボールと多彩なタイトルが始めから遊べるので当日から結構楽しめるのかも。
ゲームを遊ぶ機能として他のNintendo Classicsで搭載されているゲームの中断や巻き戻し機能も搭載、アクションゲームでミスした時に少し巻き戻したりとかプレイ中で中断したり出来るので少しだけ遊びたい時も安心。
サービス開始後も順次タイトルが追加していって昨年9月に告知されていたタイトルは2026年内に追加されていく感じかな。
更には当時発売予定だったけど結局発売中止になってしまっていたタイトルも配信されるみたい、バーチャルボーイは話題性は高かったけど商業的に成功しなかったこともあって開発されていたけど発売されなかったゲームが結構あるんだろうなぁ。
合わせてゲーム機能のアップデートでゲームのカラーが赤以外から選べるようになったりとかもするみたいなのでイメージが変わるかな。
「バーチャルボーイ Nintendo Classics」を遊ぶにはSwitchまたはSwitch 2を装着して使えるゴーグル型のアタッチメントが必要で安価な段ボールタイプとバーチャルボーイ実機を再現したタイプの2種類があるので好みに合わせて選ぶ必要があるかな。
また、Nintendo Switch Onlineの追加パックも必要なので楽しみたい人はそちらも必要かな。
ーーーーーーーーーーーーー
Valveが「Steam Machine」で切り開くゲーム市場の新たな道
今年発売予定の新しいSteam Machineについて改めて振り返る話。
Steam Machineは世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるValveが開発したハードウェアで構造そのものはPCであるんだけど独自のSteam OSを搭載しているのが特徴。
Steam OSはLinuxをベースにした独自OSとなっておりWindowsのゲームもLinuxで遊べる仕組みが搭載されているのでSteamで配信されているゲームの大半が遊べるかな。
Steam OSなどは携帯型となるSteam Deckと同じなんだけどSteam Machineの場合は据置に特化した事でハードウェア性能が高くなっているのでSteam Deckではスペックが足りなかったゲームでも遊べるようになるのがポイントかな。
据置ゲーム機と同じような感覚で膨大なライブラリのあるSteamのゲームが遊べるのがかなりの魅力的なハードウェアになるんじゃないかしら。
現時点で価格などの詳細は未発表なんだけど気になるのはその価格かな、Steam Deckは10万円を切る価格帯だったけれどSteam Machineの場合は一般的なゲーミングPCと近い価格になるって話が出ているんでゲーム機とかと比べても高くなりそうなのが心配かなぁ。
ストレージとかが地力で増設出来るんだったら良いんだけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
コロプラ、「異世界∞異世界」を4月27日にサービス終了へ。様々なアニメとコラボした“もっと異世界を楽しむゲーム”
Web小説原作の漫画やアニメでよくある「異世界物」のジャンルの作品が多く登場してコラボする作品が昨年から展開されてたけどそれがサービス開始から1年ちょっとでサービス終了になってしまうみたい。
異世界物って種類は多彩だけどイメージとしてはゲームで使われるファンタジー感が強いかな、ってかゲームの世界に転生モノって多いしねぇ。
メーカーのリリースで新規作品の追加とか多かったんだけどゲームそのものはそこまで話題になった感じもなかったから早い段階で割り切った感じかなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
魔法少女爽快スタイリッシュACT『Mahou Arms』6年間の早期アクセスを経て4月27日ついに正式リリース!
2020年に早期アクセスがスタートしていたゲームがそれから6年経過して正式リリースされるんだとか。
『Mahou Arms』ってタイトル通り魔法少女……って言うよりは魔女をモチーフにしたキャラクターが主役のアクションゲームかな。
イメージ的にはベヨネッタとかそのあたりの影響を強く受けた作品だけどキャラクターデザインとかが魅力的、キャラクターの衣装が薄くなるパッチとかが提供されたりしているみたいね。
雰囲気とかは日本のユーザーにも受けそうなんだけど現時点で日本語対応してないのがネックかなぁ、早期アクセスで遊んでいたけどメッセージがわからないのとゲームが若干同じことの繰り返しでダレてくるのが気になるけど正式リリースで変わってくるのかしら。
2026年1月29日のうじゃうじゃ
今日はメガCD向け『ゆみみみっくす』の発売日でした、1993年1月29日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
『ゆみみみっくす』はメガCD向けに開発されたアドベンチャーゲームで公式のジャンルは「インタラクティブコミック」とされるもの。
漫画家の竹本泉さんが原作を手掛けた作品で氏の世界観をしっかり盛り込んでいる内容、ゲームは物語を見ながら進んでいって途中で選択肢が出るのでその選択によってエンディングがいくつかに分岐すると言う内容。
バッドエンド的な内容はないので基本的にはストーリーを楽しみながら結末の変化を楽しむ事になるかな。
竹本泉さんは原作だけじゃなく脚本・設定・絵コンテ・レイアウト・タイトル・ゲーム中の選択肢、一部フォントなど多くの部分で関わっており作中には竹本泉さんの他の作品のキャラクターがカメオ出演していたりもするのでファンだったらより楽しめるんじゃないかしら。
ゲームはアニメを見るように映像が展開されるんだけどこれは一般的なアニメを制作してそれを取り込んでいるのではなくて原画や動画として制作されたものを一度スキャナで取り込んでからメガCDのハードウェアに合わせて作画して着色して制作しているのがあって、更にはスクロールなどはゲーム機の機能を活用しているから長時間の本格的なアニメがCD-ROM1枚に収まっているんだよね。
開発に2年間かかったみたいでそれなりに手間のかかった作品ではあるしそうした手間をや作り方をわかっている人にはすごい作品ってのがわかるんだけど、その一方でそれがわからない人にはフルプライスで約2時間ほどのアニメを見る作品って感想になったのがあったかも。
リプレイ性が弱い部分については1995年に発売されたセガサターン版『ゆみみみっくす りみっくす』にておまけゲームなどが追加されたりしたかな、1997年には本作のコンセプトをそのままに同じく竹本泉さん原作の『だいな♥あいらん』がセガサターン向けに発売されたけどそれ以降は新作はなかったかな。
Windows向けに移植されたこともあるけどWindows 95時代のゲームなので今の環境では遊びづらいんだよなぁ、近年になって竹本泉さんがキャラクターデザインを手掛けたアニメが話題になったこともあるんで改めて復刻するのも良さそうだけどなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2、2025年に米国で最も売れたゲーム機に 初代を上回る販売ペースを維持
昨年の日本のゲーム市場ではSwitch 2のインパクトが大きかったんだけどそれはアメリカでも同様だったみたいで、アメリカにおいて最も売れたゲーム機になったみたい。
Switch 2は初代Switchの同じタイミングを上回る販売ペースを維持しているのとゲーム機市場そのものが全体的に縮小傾向のなかで他機種の落ち込み分をカバーするまでいったんだとか。
これはもちろん初代Switchが一定の支持を受けていたのがあってそれを引き継いだってのが大きいだろうし、初代Switchでは出来なかったようなゲームがSwitch 2で遊べるようになったのが大きいかな。
特に海外ではハイエンドなグラフィックが好まれる傾向があってそうしたそうしたゲームが気軽に遊べる環境であるSwitch 2は当然受け入れられているって感じかなぁ。
ただ、Switch 2は本体が売れているけど発売されているタイトルはまだ「Switch 2だからこそ」ってタイトルが出ていないのも事実なんだよね。
Switch 2専用のタイトルは昨年はそこまで多くなかったし、初代Switchで出たゲームのアップグレードや他機種からの移植がメインだったわけで本格的にSwitch 2が普及の段階に入るのは今年以降になるのかなぁ。
むしろ独自タイトルがそこまでない状態でしっかり市場を築けているってのは大きいかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
【特集】スイッチ向けちょっとクセのある個性的派シミュレーションゲーム5選!家を清掃したり、メンヘラを育てたり、バニーガールと会話したり
そんなSwitch 2で遊べるクセの強いゲームをいくつか。
初代Switchはその前世代機であるWii Uと比べてゲームの開発が行いやすい環境を整えていたりよりインディーゲームが発売しやすい環境になっていたのがあって、更には本体が大ヒットした事でダウンロード専用としてかなりの種類のゲームが発売されているんだよね。
数多くのゲームが発売された事で中にはクセの強いゲームもそれなりにあるわけで、マリオカートとかを遊んでいても良いんだけどその傍らでこうしたクセの強いゲームを遊んでみるのも良いかもなぁ。
任天堂は基本的にその国のレーティングに沿っているなら独自の規制をあまりやらない事で知られており所謂セクシー表現も直接的なものでなかったらある程度許容されているのもあるかな。
記事で紹介されているバニーガーデンとかはPC版もあるけどコンシューマー向けはSwitchだけってのはこうしたレーティングに関する許容度の違いもあるんだろうなぁ。
本当に色々なゲームが遊べる一方で数が膨大だから選ぶのも大変なんで紹介記事とかを見ながら好みの一本を探すと良いんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
PC値上がりしすぎてタイムスリップ発生か?2023年グレードのノートPCが新発売
3年前のゲーミングPCのスペックなノートパソコンが今の時代に発売されるとか。
昨今のメモリ価格高騰によってPCパーツの価格が非常に高騰しておりゲーミングノートPCとかでも最新のスペックで買おうとするとミドルレンジ程度でも普通に30万円近くになっちゃったりするんだよね。
2023年頃のミドルレンジのスペックだったら20万円を切る価格で購入できるってのはゲーム用途ってよりも様々な用途でスペックのあるノートPCを使いたいって人には良いかも。
最新スペックのゲームとかAIを活用するには向かないんだけどねぇ。
『ゆみみみっくす』はメガCD向けに開発されたアドベンチャーゲームで公式のジャンルは「インタラクティブコミック」とされるもの。
漫画家の竹本泉さんが原作を手掛けた作品で氏の世界観をしっかり盛り込んでいる内容、ゲームは物語を見ながら進んでいって途中で選択肢が出るのでその選択によってエンディングがいくつかに分岐すると言う内容。
バッドエンド的な内容はないので基本的にはストーリーを楽しみながら結末の変化を楽しむ事になるかな。
竹本泉さんは原作だけじゃなく脚本・設定・絵コンテ・レイアウト・タイトル・ゲーム中の選択肢、一部フォントなど多くの部分で関わっており作中には竹本泉さんの他の作品のキャラクターがカメオ出演していたりもするのでファンだったらより楽しめるんじゃないかしら。
ゲームはアニメを見るように映像が展開されるんだけどこれは一般的なアニメを制作してそれを取り込んでいるのではなくて原画や動画として制作されたものを一度スキャナで取り込んでからメガCDのハードウェアに合わせて作画して着色して制作しているのがあって、更にはスクロールなどはゲーム機の機能を活用しているから長時間の本格的なアニメがCD-ROM1枚に収まっているんだよね。
開発に2年間かかったみたいでそれなりに手間のかかった作品ではあるしそうした手間をや作り方をわかっている人にはすごい作品ってのがわかるんだけど、その一方でそれがわからない人にはフルプライスで約2時間ほどのアニメを見る作品って感想になったのがあったかも。
リプレイ性が弱い部分については1995年に発売されたセガサターン版『ゆみみみっくす りみっくす』にておまけゲームなどが追加されたりしたかな、1997年には本作のコンセプトをそのままに同じく竹本泉さん原作の『だいな♥あいらん』がセガサターン向けに発売されたけどそれ以降は新作はなかったかな。
Windows向けに移植されたこともあるけどWindows 95時代のゲームなので今の環境では遊びづらいんだよなぁ、近年になって竹本泉さんがキャラクターデザインを手掛けたアニメが話題になったこともあるんで改めて復刻するのも良さそうだけどなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2、2025年に米国で最も売れたゲーム機に 初代を上回る販売ペースを維持
昨年の日本のゲーム市場ではSwitch 2のインパクトが大きかったんだけどそれはアメリカでも同様だったみたいで、アメリカにおいて最も売れたゲーム機になったみたい。
Switch 2は初代Switchの同じタイミングを上回る販売ペースを維持しているのとゲーム機市場そのものが全体的に縮小傾向のなかで他機種の落ち込み分をカバーするまでいったんだとか。
これはもちろん初代Switchが一定の支持を受けていたのがあってそれを引き継いだってのが大きいだろうし、初代Switchでは出来なかったようなゲームがSwitch 2で遊べるようになったのが大きいかな。
特に海外ではハイエンドなグラフィックが好まれる傾向があってそうしたそうしたゲームが気軽に遊べる環境であるSwitch 2は当然受け入れられているって感じかなぁ。
ただ、Switch 2は本体が売れているけど発売されているタイトルはまだ「Switch 2だからこそ」ってタイトルが出ていないのも事実なんだよね。
Switch 2専用のタイトルは昨年はそこまで多くなかったし、初代Switchで出たゲームのアップグレードや他機種からの移植がメインだったわけで本格的にSwitch 2が普及の段階に入るのは今年以降になるのかなぁ。
むしろ独自タイトルがそこまでない状態でしっかり市場を築けているってのは大きいかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
【特集】スイッチ向けちょっとクセのある個性的派シミュレーションゲーム5選!家を清掃したり、メンヘラを育てたり、バニーガールと会話したり
そんなSwitch 2で遊べるクセの強いゲームをいくつか。
初代Switchはその前世代機であるWii Uと比べてゲームの開発が行いやすい環境を整えていたりよりインディーゲームが発売しやすい環境になっていたのがあって、更には本体が大ヒットした事でダウンロード専用としてかなりの種類のゲームが発売されているんだよね。
数多くのゲームが発売された事で中にはクセの強いゲームもそれなりにあるわけで、マリオカートとかを遊んでいても良いんだけどその傍らでこうしたクセの強いゲームを遊んでみるのも良いかもなぁ。
任天堂は基本的にその国のレーティングに沿っているなら独自の規制をあまりやらない事で知られており所謂セクシー表現も直接的なものでなかったらある程度許容されているのもあるかな。
記事で紹介されているバニーガーデンとかはPC版もあるけどコンシューマー向けはSwitchだけってのはこうしたレーティングに関する許容度の違いもあるんだろうなぁ。
本当に色々なゲームが遊べる一方で数が膨大だから選ぶのも大変なんで紹介記事とかを見ながら好みの一本を探すと良いんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
PC値上がりしすぎてタイムスリップ発生か?2023年グレードのノートPCが新発売
3年前のゲーミングPCのスペックなノートパソコンが今の時代に発売されるとか。
昨今のメモリ価格高騰によってPCパーツの価格が非常に高騰しておりゲーミングノートPCとかでも最新のスペックで買おうとするとミドルレンジ程度でも普通に30万円近くになっちゃったりするんだよね。
2023年頃のミドルレンジのスペックだったら20万円を切る価格で購入できるってのはゲーム用途ってよりも様々な用途でスペックのあるノートPCを使いたいって人には良いかも。
最新スペックのゲームとかAIを活用するには向かないんだけどねぇ。
2026年1月28日のCE
今日はドリームキャスト版『セガラリー2』の発売日でした、1999年1月28日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
『セガラリー2』は1998年にアーケードで稼働した同名タイトルをドリームキャストに移植したもの、原作は『セガラリーチャンピオンシップ』の続編として開発されて採用基盤として当時のアーケードの最新基盤だった「MODEL 3」を採用してグラフィックなど各所が大幅に強化された作品として発売されたんだよね。
基本的なゲーム性は前作を踏襲しつつも収録されたコースは刷新されて使用できる車両も前作の2車種から6車種+2車種(一定の条件で解放)と増加して前述通りグラフィック周りが大幅に強化されたのが特徴だったかな。
そんなセガラリー2を家庭用に移植したのがドリキャス版だけど前作のセガサターン版が基本的にアーケード版の移植に特化した作りだったのに対してドリキャス版セガラリー2ではアーケード版に追加要素を多く加えたアップグレード版と言う作りになっていたのが特徴かな。
収録されているコースはアーケード版の4種類に加えて3コースを追加、更にいくつかのコースではシチュエーションや一部のコース設計を変えたコースが収録されて合計16コースが収録されるとボリュームアップ、収録車種もアーケードの8車種に加えて条件によって追加される車両も多かったり。
モードとしてはアーケードと同じチャンピオンシップの他に「10イヤーズモード」と呼ばれるモードが追加されており、チャンピオンシップと同じ様に4つのコースをクリアーしていくんだけどマシンのセッティングが可能になってコースごとに適切なセッティングが出来るなどより車好きが楽しめる作品になったのが特徴。
2人対戦や通信対戦などにも対応していたりとか全体的にボリュームアップしていたのが特徴のドリキャス版だったけどその一方でネックだったのが全体的に処理落ちが多かった事。
ドリキャス版セガラリー2の開発にはセガとマイクロソフトが協業で採用した「Windows CE」が採用されていて、セガラリー2のディスクの中にWindows CEが組み込まれていてその上でゲームが動作すると言う形式だったんだよね。
PC向けのゲーム開発環境をそのまま採用できるメリットがあったけどゲーム機の上でOSを動作させている状態なので処理能力は低下するデメリットがあって、ドリキャス自体はMODEL 3に匹敵する性能があったけれどセガラリー2は処理落ちが多いデメリットがあったんだよね。
おそらく通信対戦などの対応の為にWindows CEを採用したんだろうけどそれが足を引っ張ってしまったのは痛かった部分じゃないかと。
一応隠しコマンドを入力する事でフレームレートを30fpsに固定する事が出来たりとか、コースのオブジェクトやエフェクトを削減することが出来てそれによってフレームレートが安定しやすくなるんだけど隠しコマンドとして入れたって事は処理能力の低下は始めから盛り込んでいたって事なんだろうなぁ。
Windows CEを使用したメリットのもう一つとしてドリキャス版の発売から半年後にWindows版が発売されており、そちらはドリキャス版から一部修正したバージョンだけどWindowsのスペック次第では60fpsが安定していたりと満足度の高いバージョンになっていたんじゃないかしら、古い作品なので今は手に入れづらいのが難点。
ーーーーーーーーーーーーー
「ニンテンドーカタログチケット」販売終了目前! お得に使うポイントは“アップグレードパス”
Nintendo Switch Onlineのサービスの一つである「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」の販売終了まであと2日を切ったわけで、まもなく販売終了なのですよ。
すでにおなじみだけどカタログチケットは9980円で2枚手に入るデジタルチケットで使用すると任天堂ブランドで販売されている5000円以上のゲームのダウンロード版から2つまで引き換える事が出来ると言う物。
対象タイトルには5千円台のものは少なくて多くが6~7千円台で中には8千円台のタイトルがあったので使い方ではお得に買うことが出来るのがポイント。
サービス終了の理由は色々とあるんだろうけど主な理由は開発費の高騰とそれに伴うゲーム価格の上昇が大きいかな。
仮にSwitch 2向けに同等のサービスが始まったとしても価格は上昇するだろうし、買えるんだったら今のうちに買っておくのが良いわけで。
交換タイトルも値段の高いタイトルにしてオトクさを際立たせるのも良いだろうし、シリーズで揃えるのも良いだろうし。
記事である通りSwitch 2向けに対応でいるアップグレードパスに対応したタイトルを購入してアップグレードさせるってのも良いんじゃないかしら。
大事なのはカタログチケット販売終了後に配信開始される任天堂タイトルも対象になることが明言されている事かな、現時点で未発売の初代Switch向けの任天堂タイトルにはリズム天国とトモダチコレクションが発表済みだけどそれ以外のタイトルも可能性はあるしねぇ。
どちらにしても購入から1年間の利用期限があるから買う人は考えておくと良いんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
オープンワールド日本レース『Forza Horizon 6』の「雪の大谷」が脚光浴びる。“本当にある”富山の絶景に世界が注目
Forza Horizon 6は舞台が日本と言う事で当然ながら日本で大きな話題になっているけどシリーズは全世界で人気のタイトルだけに当然海外ユーザーも注目しているわけで。
そんな中で一部の海外ユーザーが注目したのが雪の中を駆け抜けていくワンカット。
立山黒部アルペンルートがモチーフとなっているエリアで実際に雪が積もった道をGPUを頼りに道を切り開いて作り上げた雪の大谷は観光地として有名なんだけど海外ではまだそこまで知名度がなかったのか、それとも単純に雪の合間に道があるって景色が驚きなのかもなぁ。
Forza Horizon 6で日本を再現する際にただ観光地だけを巡っているだけじゃなく文化アドバイザーの存在で日本を感じさせる様々なエリアを再現しているのがあるみたいで。
流石に日本全国を完全再現する事は難しいだろうけど意外性のある場所が再現されたりしていそうだよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
目を疑った。23.8インチで144Hzのモニターが持ち歩けるらしい
モバイルモニターの構造で作られた大型モニターだね。
一般的なモバイルモニターと言えば14インチ前後でノートパソコンのモニターサイズなんだけど大きければ会議室とかで使いやすいのはあるかも。
144Hz対応だからゲーム用途でも確かに使えるだろうし、持ち運びでかさばるから常に持ち運ぶ用途ではないだろうけどたまに大きなモニターが使いたいって場合に良いのかもなぁ。
『セガラリー2』は1998年にアーケードで稼働した同名タイトルをドリームキャストに移植したもの、原作は『セガラリーチャンピオンシップ』の続編として開発されて採用基盤として当時のアーケードの最新基盤だった「MODEL 3」を採用してグラフィックなど各所が大幅に強化された作品として発売されたんだよね。
基本的なゲーム性は前作を踏襲しつつも収録されたコースは刷新されて使用できる車両も前作の2車種から6車種+2車種(一定の条件で解放)と増加して前述通りグラフィック周りが大幅に強化されたのが特徴だったかな。
そんなセガラリー2を家庭用に移植したのがドリキャス版だけど前作のセガサターン版が基本的にアーケード版の移植に特化した作りだったのに対してドリキャス版セガラリー2ではアーケード版に追加要素を多く加えたアップグレード版と言う作りになっていたのが特徴かな。
収録されているコースはアーケード版の4種類に加えて3コースを追加、更にいくつかのコースではシチュエーションや一部のコース設計を変えたコースが収録されて合計16コースが収録されるとボリュームアップ、収録車種もアーケードの8車種に加えて条件によって追加される車両も多かったり。
モードとしてはアーケードと同じチャンピオンシップの他に「10イヤーズモード」と呼ばれるモードが追加されており、チャンピオンシップと同じ様に4つのコースをクリアーしていくんだけどマシンのセッティングが可能になってコースごとに適切なセッティングが出来るなどより車好きが楽しめる作品になったのが特徴。
2人対戦や通信対戦などにも対応していたりとか全体的にボリュームアップしていたのが特徴のドリキャス版だったけどその一方でネックだったのが全体的に処理落ちが多かった事。
ドリキャス版セガラリー2の開発にはセガとマイクロソフトが協業で採用した「Windows CE」が採用されていて、セガラリー2のディスクの中にWindows CEが組み込まれていてその上でゲームが動作すると言う形式だったんだよね。
PC向けのゲーム開発環境をそのまま採用できるメリットがあったけどゲーム機の上でOSを動作させている状態なので処理能力は低下するデメリットがあって、ドリキャス自体はMODEL 3に匹敵する性能があったけれどセガラリー2は処理落ちが多いデメリットがあったんだよね。
おそらく通信対戦などの対応の為にWindows CEを採用したんだろうけどそれが足を引っ張ってしまったのは痛かった部分じゃないかと。
一応隠しコマンドを入力する事でフレームレートを30fpsに固定する事が出来たりとか、コースのオブジェクトやエフェクトを削減することが出来てそれによってフレームレートが安定しやすくなるんだけど隠しコマンドとして入れたって事は処理能力の低下は始めから盛り込んでいたって事なんだろうなぁ。
Windows CEを使用したメリットのもう一つとしてドリキャス版の発売から半年後にWindows版が発売されており、そちらはドリキャス版から一部修正したバージョンだけどWindowsのスペック次第では60fpsが安定していたりと満足度の高いバージョンになっていたんじゃないかしら、古い作品なので今は手に入れづらいのが難点。
ーーーーーーーーーーーーー
「ニンテンドーカタログチケット」販売終了目前! お得に使うポイントは“アップグレードパス”
Nintendo Switch Onlineのサービスの一つである「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」の販売終了まであと2日を切ったわけで、まもなく販売終了なのですよ。
すでにおなじみだけどカタログチケットは9980円で2枚手に入るデジタルチケットで使用すると任天堂ブランドで販売されている5000円以上のゲームのダウンロード版から2つまで引き換える事が出来ると言う物。
対象タイトルには5千円台のものは少なくて多くが6~7千円台で中には8千円台のタイトルがあったので使い方ではお得に買うことが出来るのがポイント。
サービス終了の理由は色々とあるんだろうけど主な理由は開発費の高騰とそれに伴うゲーム価格の上昇が大きいかな。
仮にSwitch 2向けに同等のサービスが始まったとしても価格は上昇するだろうし、買えるんだったら今のうちに買っておくのが良いわけで。
交換タイトルも値段の高いタイトルにしてオトクさを際立たせるのも良いだろうし、シリーズで揃えるのも良いだろうし。
記事である通りSwitch 2向けに対応でいるアップグレードパスに対応したタイトルを購入してアップグレードさせるってのも良いんじゃないかしら。
大事なのはカタログチケット販売終了後に配信開始される任天堂タイトルも対象になることが明言されている事かな、現時点で未発売の初代Switch向けの任天堂タイトルにはリズム天国とトモダチコレクションが発表済みだけどそれ以外のタイトルも可能性はあるしねぇ。
どちらにしても購入から1年間の利用期限があるから買う人は考えておくと良いんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
オープンワールド日本レース『Forza Horizon 6』の「雪の大谷」が脚光浴びる。“本当にある”富山の絶景に世界が注目
Forza Horizon 6は舞台が日本と言う事で当然ながら日本で大きな話題になっているけどシリーズは全世界で人気のタイトルだけに当然海外ユーザーも注目しているわけで。
そんな中で一部の海外ユーザーが注目したのが雪の中を駆け抜けていくワンカット。
立山黒部アルペンルートがモチーフとなっているエリアで実際に雪が積もった道をGPUを頼りに道を切り開いて作り上げた雪の大谷は観光地として有名なんだけど海外ではまだそこまで知名度がなかったのか、それとも単純に雪の合間に道があるって景色が驚きなのかもなぁ。
Forza Horizon 6で日本を再現する際にただ観光地だけを巡っているだけじゃなく文化アドバイザーの存在で日本を感じさせる様々なエリアを再現しているのがあるみたいで。
流石に日本全国を完全再現する事は難しいだろうけど意外性のある場所が再現されたりしていそうだよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
目を疑った。23.8インチで144Hzのモニターが持ち歩けるらしい
モバイルモニターの構造で作られた大型モニターだね。
一般的なモバイルモニターと言えば14インチ前後でノートパソコンのモニターサイズなんだけど大きければ会議室とかで使いやすいのはあるかも。
144Hz対応だからゲーム用途でも確かに使えるだろうし、持ち運びでかさばるから常に持ち運ぶ用途ではないだろうけどたまに大きなモニターが使いたいって場合に良いのかもなぁ。
2026年1月27日のヤーヤーヤーヤーヤー
今日はドリームキャスト版『クレイジータクシー』の発売日でした、2000年1月27日が発売日だったので今日で発売26周年ですね。
『クレイジータクシー』は1999年にアーケード向けに稼働した作品。
当時セガがアーケード向けに展開していた「セガ職業ゲームシリーズ」の一つとしてプロモーションされていたけれど他のタイトル(消防士とか救急車)とは関連はなく基本的に独立したタイトル。
アメリカを彷彿とさせる一つの街を舞台に黄色のオープンカー仕様のタクシー(いわゆるイエローキャブと呼ばれるもの)を運転して街中にいる乗客を載せて目的地まで運んでいくのが目的。
制限時間があって客を乗せたときと下ろしたときに若干加算されるので兎も角ひたすら客を乗せて運んでいく事になるんだけど遠距離の客のほうが高得点になるし制限時間の加算も多いんだけどその分難しいので状況に合わせて選ぶ必要があるかな。
今のオープンワールドゲームと比べるとコンパクトではあるけど一つの街が作り込まれているのが特徴で道だけじゃなく公園や広場なども走ることが可能で当然そうした場所にも乗客がいたり。
クレイジーと言う名の通りどんな場所でも強引に駆け抜ける事が出来た感じ。
また、本作のBGMにオフスプリングやバッド・レリジョンなどを起用しており特にメインで使われた「All I Want」なんかは本作をきっかけに知ったって人もいるんじゃないかしら。
後にドリームキャストオリジナルとして続編が作られた他に初代Xbox向けに3作目が作られた他に初代が2010年代にHDリマスターされていたけど権利の都合でBGMが差し替えられていたのが残念かな。
現行機では遊べる機会がないけど数年前にセガが過去のIPの復活を予告しておりその中に本作も含まれているので将来的に何かしら出るかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
ゲームの難易度は誰が決めるべきか? 「ドラクエ」「FF」新作に見る“自由化”の功罪
ゲームと「難易度」の関係についての賛否の話。
ゲームにおける「難易度」ってのはもちろんクリアーするための難しさを示すことでそれはゲームによってマチマチ。
大雑把に分けると古いゲームやアーケードゲームの場合は何度も繰り返して遊んでもらったり逆にワンコインで長時間遊ぶことを防ぐために難易度を上げている傾向があって家庭用オリジナル作品の場合は誰でも遊んでもらうために低めにしている傾向があるかな。
とは言え所謂「ソウルライク」と呼ばれるジャンルの場合は難易度を高めに設定する事があったりとかしてやはりゲームによって異なるってのがあるかな。
そうした中で賛否が出ているのは主に昨年末に発売された「ドラゴンクエストI・II」や来週発売予定の「ドラゴンクエストVII Reimagined」あたりかな。
ドラクエと言えば多くの人が遊べるゲームづくりをしており基本的に難易度が低めに設定されていることが多かったんだけどHD-2D版のドラクエIはかなり手応えがあることが話題になって、それを楽しいと感じる人も多かったけどその一方で旧作の追体験ではないと批判する人もいたり。
また、今年のドラクエVIIの場合は難易度をプレイヤーの自由に調整できる事がまた賛否がある感じ。
ドラクエVII Reimaginedの場合はゲーム開始時やプレイ中に難易度を変更する事が可能で主に戦闘時に敵の強さとかを変えられたりとかより高難易度のプレイをしたい人向けに「しばりプレイ」を出来る設定なんかがあって、これはドラクエ11Sとかでもあったものを採用しているんだよね。
また先日にSwitch 2やXbox Series X|S版が発売された『ファイナルファンタジーVII リメイク』にはブーストモードと言う機能が搭載されており難易度を一気に下げる機能があって攻撃が全て最大威力になったりとか出来るんだよね。
難易度を下げる機能があればゲームが苦手な人でもストーリーを楽しみやすいのがあるし「誰でもエンディングまで遊べる」ってのは満足度の向上につながると思うんだけど、その一方でユーザー体験として均一じゃない事や難易度を下げることで負けと考える人に手応えのあるゲームをクリアーすることを至高としている人からは批判的な意見もあったりするわけで。
様々なゲームが発売されているからこそそれぞれに合わせたゲームがあるって事なんだろうけど、話題性の高いゲームの場合はそれだけ多くの人に触れてもらう機会があるわけだから難易度の幅は広くしたほうが良いと思うかなぁ。
もちろん難易度を高くしてやりきった時の満足度はあるわけだけど、高難易度をクリアーした場合のご褒美は自己満足であるべきかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
スナドラWindows 11でフォトナが動くぞ!Xboxアプリ提供開始、Game Passの85%が動作
Windowsと言えば古くからあるx86/x64と呼ばれる形式のCPUに対応したバージョンの他にスマホとかでよく使わえるARMが設計したCPUで動作するバージョンがあるんだよね。
前者の方は古くからのアプリが対応している事があって長くPCを使っている人は基本的にこちらを使うんだけど、ARM版の方は消費電力に対しての性能が高いこともあって主にモバイル向けに最近少しずつ増えてきているのがあるかな。
ただ、ゲーム用途として考えると長らく使われていたのもあって基本的にx86/x64向けに設計されているものが大半で、実際にこれまでWindows用のXboxアプリもARM版Windowsでは使えなかったりしたんだよね。
ところが最近になってマイクロソフトがARM版Windows 11でもXboxアプリを提供するようになって、更に配信されているゲームの多くが対応するようになったんだとか。
もちろん全てが動作するわけじゃないだろうけどワットパフォーマンスの高いマシンでゲームも遊べるようになるのは魅力的かもなぁ。
本格的にゲームを遊ぶんだったらそりゃゲーミングPCが良いだろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『あつまれ どうぶつの森』新アプデ後の観光地化が賛否を呼び、“観光客お断りプレイ”がプチ流行。歓迎か拒絶かで揺れる島民
あつまれ どうぶつの森で先日のアップデートによって追加された「リゾートホテル」が賛否あるんだとか。
「リゾートホテル」は島の桟橋にアップデート後に生えてくる施設でそこではテーマに沿った部屋を飾り付けることが出来て更にそこに島の住人とは別のキャラクターが滞在することになると。
滞在している観光客は部屋だけじゃなくて島の中も行動するようになって他の住人と同じ様に会話することが出来たりするのが魅力かな。
これまでの住人とは違ったどうぶつたちが来るのは新鮮だし楽しいとは思うんだけど思っていた島づくりとは違うと考える人にはネガティブ要素なのかもなぁ。
『クレイジータクシー』は1999年にアーケード向けに稼働した作品。
当時セガがアーケード向けに展開していた「セガ職業ゲームシリーズ」の一つとしてプロモーションされていたけれど他のタイトル(消防士とか救急車)とは関連はなく基本的に独立したタイトル。
アメリカを彷彿とさせる一つの街を舞台に黄色のオープンカー仕様のタクシー(いわゆるイエローキャブと呼ばれるもの)を運転して街中にいる乗客を載せて目的地まで運んでいくのが目的。
制限時間があって客を乗せたときと下ろしたときに若干加算されるので兎も角ひたすら客を乗せて運んでいく事になるんだけど遠距離の客のほうが高得点になるし制限時間の加算も多いんだけどその分難しいので状況に合わせて選ぶ必要があるかな。
今のオープンワールドゲームと比べるとコンパクトではあるけど一つの街が作り込まれているのが特徴で道だけじゃなく公園や広場なども走ることが可能で当然そうした場所にも乗客がいたり。
クレイジーと言う名の通りどんな場所でも強引に駆け抜ける事が出来た感じ。
また、本作のBGMにオフスプリングやバッド・レリジョンなどを起用しており特にメインで使われた「All I Want」なんかは本作をきっかけに知ったって人もいるんじゃないかしら。
後にドリームキャストオリジナルとして続編が作られた他に初代Xbox向けに3作目が作られた他に初代が2010年代にHDリマスターされていたけど権利の都合でBGMが差し替えられていたのが残念かな。
現行機では遊べる機会がないけど数年前にセガが過去のIPの復活を予告しておりその中に本作も含まれているので将来的に何かしら出るかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
ゲームの難易度は誰が決めるべきか? 「ドラクエ」「FF」新作に見る“自由化”の功罪
ゲームと「難易度」の関係についての賛否の話。
ゲームにおける「難易度」ってのはもちろんクリアーするための難しさを示すことでそれはゲームによってマチマチ。
大雑把に分けると古いゲームやアーケードゲームの場合は何度も繰り返して遊んでもらったり逆にワンコインで長時間遊ぶことを防ぐために難易度を上げている傾向があって家庭用オリジナル作品の場合は誰でも遊んでもらうために低めにしている傾向があるかな。
とは言え所謂「ソウルライク」と呼ばれるジャンルの場合は難易度を高めに設定する事があったりとかしてやはりゲームによって異なるってのがあるかな。
そうした中で賛否が出ているのは主に昨年末に発売された「ドラゴンクエストI・II」や来週発売予定の「ドラゴンクエストVII Reimagined」あたりかな。
ドラクエと言えば多くの人が遊べるゲームづくりをしており基本的に難易度が低めに設定されていることが多かったんだけどHD-2D版のドラクエIはかなり手応えがあることが話題になって、それを楽しいと感じる人も多かったけどその一方で旧作の追体験ではないと批判する人もいたり。
また、今年のドラクエVIIの場合は難易度をプレイヤーの自由に調整できる事がまた賛否がある感じ。
ドラクエVII Reimaginedの場合はゲーム開始時やプレイ中に難易度を変更する事が可能で主に戦闘時に敵の強さとかを変えられたりとかより高難易度のプレイをしたい人向けに「しばりプレイ」を出来る設定なんかがあって、これはドラクエ11Sとかでもあったものを採用しているんだよね。
また先日にSwitch 2やXbox Series X|S版が発売された『ファイナルファンタジーVII リメイク』にはブーストモードと言う機能が搭載されており難易度を一気に下げる機能があって攻撃が全て最大威力になったりとか出来るんだよね。
難易度を下げる機能があればゲームが苦手な人でもストーリーを楽しみやすいのがあるし「誰でもエンディングまで遊べる」ってのは満足度の向上につながると思うんだけど、その一方でユーザー体験として均一じゃない事や難易度を下げることで負けと考える人に手応えのあるゲームをクリアーすることを至高としている人からは批判的な意見もあったりするわけで。
様々なゲームが発売されているからこそそれぞれに合わせたゲームがあるって事なんだろうけど、話題性の高いゲームの場合はそれだけ多くの人に触れてもらう機会があるわけだから難易度の幅は広くしたほうが良いと思うかなぁ。
もちろん難易度を高くしてやりきった時の満足度はあるわけだけど、高難易度をクリアーした場合のご褒美は自己満足であるべきかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
スナドラWindows 11でフォトナが動くぞ!Xboxアプリ提供開始、Game Passの85%が動作
Windowsと言えば古くからあるx86/x64と呼ばれる形式のCPUに対応したバージョンの他にスマホとかでよく使わえるARMが設計したCPUで動作するバージョンがあるんだよね。
前者の方は古くからのアプリが対応している事があって長くPCを使っている人は基本的にこちらを使うんだけど、ARM版の方は消費電力に対しての性能が高いこともあって主にモバイル向けに最近少しずつ増えてきているのがあるかな。
ただ、ゲーム用途として考えると長らく使われていたのもあって基本的にx86/x64向けに設計されているものが大半で、実際にこれまでWindows用のXboxアプリもARM版Windowsでは使えなかったりしたんだよね。
ところが最近になってマイクロソフトがARM版Windows 11でもXboxアプリを提供するようになって、更に配信されているゲームの多くが対応するようになったんだとか。
もちろん全てが動作するわけじゃないだろうけどワットパフォーマンスの高いマシンでゲームも遊べるようになるのは魅力的かもなぁ。
本格的にゲームを遊ぶんだったらそりゃゲーミングPCが良いだろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『あつまれ どうぶつの森』新アプデ後の観光地化が賛否を呼び、“観光客お断りプレイ”がプチ流行。歓迎か拒絶かで揺れる島民
あつまれ どうぶつの森で先日のアップデートによって追加された「リゾートホテル」が賛否あるんだとか。
「リゾートホテル」は島の桟橋にアップデート後に生えてくる施設でそこではテーマに沿った部屋を飾り付けることが出来て更にそこに島の住人とは別のキャラクターが滞在することになると。
滞在している観光客は部屋だけじゃなくて島の中も行動するようになって他の住人と同じ様に会話することが出来たりするのが魅力かな。
これまでの住人とは違ったどうぶつたちが来るのは新鮮だし楽しいとは思うんだけど思っていた島づくりとは違うと考える人にはネガティブ要素なのかもなぁ。