ゲームを積む男 -2ページ目

2026年3月25日の混乱

今日はドリームキャスト版『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』の発売日でした、1999年3月25日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。



『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』は1998年にアーケードで稼働したガンシューティングゲーム。

1997年にアーケードで稼働した作品の続編としてリリースされた作品でゲームシステムはある程度決められたルートに沿って出てきたゾンビなどをハンドガンなどの武器で倒していってステージ最後のボスを倒すとクリアーして次のステージと言うスタイル。

同シリーズは同じセガの『バーチャコップ』に影響を受けて開発された作品でゾンビに置き換えることで一撃では倒せない恐怖感や逆に撃破した時のリアクションの激しさからくる爽快感を増したのが特徴的だったかな。

1作目は『バイオハザード』の発売前から開発されていた作品でセガ内部でもゾンビのゲームに対して否定的な意見もあったけどバイオハザードでゾンビ関連のゲームが一気に話題になったことで同作も話題になったのがあったかな。

で、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は前作の好評を受けて開発された作品で前作がゾンビの研究を行っている洋館を舞台にしていたのに対して2ではゾンビが溢れ出したイタリアを舞台にしており屋外のシチュエーションが多く存在しているのが大きな違い。

ストーリーは前作の後の時間軸となっており主人公は前作とは違うけど同じエージェントとなっているキャラクター、基本的なシステムは前作を踏襲しているかな。

そんなアーケード版の2はドリームキャストと共通したNAOMIと言うアーケード基板で開発されておりドリームキャスト版はほぼ完全移植されている形、ドリームキャスト対応のガンコントローラーと合わせて発売されていて完成度の高さから話題になったかな。

家庭用オリジナル版としてトレーニングモードも収録されており本作のステージの一部を使って特定の条件を達成されるゲームでガンコントローラーになれさせる目的もあったかな。

ドリームキャストはコントローラー側にメモリーカードを取り付けるのが特徴的だったんだけどドリームキャストのガンコントローラーおメモリーカードを挿入できたりしたんだよね。

また本作は派生タイトルとして本作をベースにタイピングゲームにした『タイピング・オブ・ザ・デッド』がリリースされておりこちらもNAOMI基盤だったのでドリキャスへ移植されて原作以上に好評になったりもしたかな。

ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は後にXboxに3が移植された際にセットでリリースされた他にWii向けに2と3のセット版が発売されていたのがアーケード版準拠の移植かな。

海外メーカーによる開発のリメイク版は昨年発売されたのでグラフィックとかは刷新されているけどそちらで遊ぶことも出来るかな。

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『シェンムーIII Enhanced』新トレイラーが公開。対応プラットフォームに新たにSwitch 2をくわえ予約販売を開始。4KテクスチャやNPC密度の向上、QTEの緩和など多数の調整を施したブラッシュアップ版

2019年に発売した『シェンムーIII』のアップグレード版が発売されるみたいでトレイラー公開と予約受付も実施中。



シェンムーIIIは1999年にドリームキャスト向けに1作目が発売されたアドベンチャーゲームの最新作。

謎の中国人マフィアに父親を殺された主人公がその復讐のために中国へと渡り旅をすると言うストーリーでリアル等身で緻密に描かれたマップ内で様々なオブジェクトが反応するなど作り込みの高さは国内外で話題になったかな。

その一方で1作目は横須賀の故郷から旅立つまでを描いただけでだったりと派手さが薄い部分などもあって売上はそこまで大きくなかったのもあって続編のシェンムーIIを最後にその後の開発が凍結していたんだけど2015年に本作の開発の中心でセガから独立していた鈴木裕さんがクラウドファウンディングで出資を募る形で開発がスタートしてIIIが発売されたんだよね。

そんなシェンムーIIIは当初はコンシューマーはPS4独占でPC版はEpic Gamesストアでの時限独占と言う形でリリースされて、当時の作品を熱心に支持していた一部の層からは熱狂的に受け入れられた一方で全体の評価としてはぼちぼちと言う感じかな(1年後にリリースされたSteam版のレビューは「やや好評」)。

それから6年が経過した2025年にアップグレード版の発売が予告されていたんだけどその詳細が改めて発表された形。

2025年の第一報時に発表されていたPS5とXbox Series X|SとPCに加えて当初は「任天堂ハード」とだけ称されていたハードもSwitch 2と正式発表、任天堂ハード向けにシェンムーが出るのは今回が初めてだとか。

オリジナル版からグラフィック部分を強化してQTEの改善なども行われたブラッシュアップ版、PS4やEpic GamesストアやSteamにてオリジナル版を購入済みの人はアップグレードパスでアップグレードにも対応しているみたい。

家庭用ハード版にはパッケージ版も予定されておりメーカー公式サイトにはグッズ付きの豪華版も用意されているみたい。

シェンムーIIIではストーリーが完結しておらずまだ続きがありそうなんだけどその続きが見られるかは本作の結果次第になるかなぁ。

任天堂ハードだとシェンムーI・IIは遊べないので何かしらの形で遊べれば良いけどまぁ無理だろうねぇ。

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『紅の砂漠』「インテル製GPUへの非対応」方針に、インテルが公式声明。「対応できるよう何年も呼びかけてきた」とのこと

『紅の砂漠』は韓国のPearl Abyssと言う会社が手掛けたオープンワールドアクションゲーム。

Pearl Abyssは『黒い砂漠』と言うMMORPGを手掛けたメーカーでもあり多少の関連性はあるけどマルチプレイなどを前提とした作品からシングルプレイをメインとした作品と言うことで発売前から話題になっていたかな。

発売前にはソニーが時限独占契約をしようとしてたとか話題になったりもしたけど家庭用はPS5とXbox Series X|SのマルチでPC版もSteam他複数プラットフォームのマルチになったかな。

発売直後に累計売上が200万本を突破したと発表した一方でゲームそのものの評価は賛否両論出ておりメーカー側も不評な部分の改善を発表していたりとちょっと不安定なスタートになっているかな。

そんな流れに合わせて話題になっているのがPC版にてインテルのGPUへ現時点で対応していないと言う話題。

PCのGPUと言えばNVIDIAとAMDの2台巨頭と言われており多くがこの2メーカーのGPUを採用した商品に占められているんだけどCPUメーカーとして有名なインテルも独自のGPUを出しているんだよね。

ただシェア自体は大手2社と比べるとかなり見劣りするのがあって、インテル製GPUのグラフィックボードもコストパフォーマンスは良いけどハイスペック向けではないってのがあったりするかな。

紅の砂漠がインテル製GPUに対応しないのはシェアの低さから対応コストを省いたって感じかな、インテル側は呼びかけは行っていたみたいだけどお金は出さなかった感じかなぁ。

PC版の最適化不足で発売前の評価が悪い方向で覆ってしまったのは『モンスターハンター ワイルズ』でもあったんだけど紅の砂漠がその道を行くのかそれとも良い方向へ向かうのかはたして。

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ゲーミング着る毛布「ダメ着」が通年仕様のスウェットに!締め付けゼロの開放感を実現した「ダメ着XVスウェット」が発売

ゲーミングかどうかは兎も角として部屋着用途に完全に特化したスウェットってのは結構面白いと思うなぁ。

特に上着のポケットがかなり大型だってのが面白い、それこそタブレットを入れて部屋の移動をしても良いしねぇ。

自由なスタイルの為にダボダボだから外出には向かないけれどだからこそ出来ることがあるんだろうなぁ。

2026年3月24日の友人

今日はニンテンドーDS向け『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』の発売日でした、2005年3月24日が発売日だったので今日で発売21周年ですね。



『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』は元気が2002年から2011年にかけて携帯電話アプリ向けに展開していた『探偵・癸生川凌介事件譚』シリーズをコンシューマー向けに展開した作品。

シリーズは神奈川県横浜市をモチーフとした地域にある癸生川探偵事務所を舞台にシナリオ作りの為に事務所へ入り浸るゲームシナリオライターの主人公と探偵事務所の助手が様々な事件の解決に挑んでいくと言う一連のストーリー。

DS版は携帯アプリ版の2作目と3作目の間の時系列の物語となっており(当時は)コンシューマーオリジナルのストーリー。

ベータテスト中だったオンラインゲームのイベント会場にて殺人事件が発生してそこから通り魔事件と絡んだ事件へと発展していくストーリーで推理ゲームとしては珍しく少年犯罪や少年法を盛り込んでいるのもあったみたい。

ゲームはタッチ操作メインで展開して複雑な要素は少ないオーソドックスなもの、謎が増えていくミステリーとしての出来の良さやシナリオ回しで高く評価された作品であり本作をきっかけに携帯アプリ版をプレイし始めたって人もいたみたい。

売上はそこまで高くなかったけどプレイヤーからの評価が高かったので一度はDS向けに第2弾も開発する計画があったみたいだけど当時本作のシナリオを手掛けていた石山貴也さん(後にパラノマサイトなどを手掛ける人)が元気を離れてしまったことから無くなってしまったみたい。

携帯電話アプリ向けの展開は石山さん退職後も別の人がシナリオを担当する形で継続したけど携帯電話アプリ市場自体の衰退もあって2011年で完結してしまったかな、ただその後携帯電話アプリを今の時代に復刻するG-MODEアーカイブス+にて本シリーズの復刻が始まったのは知っての通り。

DS版のシナリオも携帯電話アプリ向けに移植されておりそちらもG-MODEアーカイブス+にて復刻されているので今ならそちらでプレイ可能。

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『ドラゴンクエストX オンライン』メインストーリーがバージョン8で完結へ。完結後もクエスト配信など、おはなし要素は引き続き展開予定

2012年にサービスがスタートした『ドラゴンクエストX オンライン』はシリーズ10作目のナンバリング作品ながらMMORPGとして他のプレイヤーも存在する世界を舞台に様々な冒険をする作品。

ただ全ての要素を他のプレイヤーと一緒にプレイする必要はなくて「サポート仲間」と呼ばれる他のプレイヤーが酒場に預けたキャラクターをNPCとして雇うことで多くのコンテンツが一人でプレイ可能になっており「いつものドラクエ」として楽しめたのが特徴かな。

そんなドラクエ10の中心となっている部分はメインストーリーとなっておりこれまで拡張パッケージの発売や大型アップデートごとにメインストーリーが追加されていったんだけど、6月に発売予定の拡張パッケージである『時空の迷い子たち』でのストーリーで大団円を迎えるみたい。

ドラクエ10のストーリーは世界の中心にある平和な村に住んでいた主人公だけどある日村を襲撃した冥王ネルゲルにて殺されてしまうことから始まる形、その後アストルティアを舞台に5つの種族のうちの一つとして生き返りを受けた主人公は様々な冒険を経て冥王ネルゲルを打倒するのがバージョン1の物語だったんだよね。

その後も人間が中心の王国となるレンダーシアを舞台としたバージョン2に竜族の世界であるナドラガンドを舞台としたバージョン3へと続いていくんだけど、基本的にそれぞれのストーリーは大きな物語の完結をしつつも次の物語へと続いていくって形で展開されたんだよね。

現在展開中のバージョン7系でもラスボスを倒して物語は完結したけどその後に新しい物語の予感を感じさせる形で終わっていたんだけど、バージョン8系ではそれをせずに大団円を迎えると。

大団円ってのは「すべてが円満に解決し、めでたく幕を閉じる最終場面」ってわけで、冥王ネルゲルに村が滅ぼされてから始まって連続した物語が終わるって感じかな。

既にバージョン1から始まって6つの拡張パッケージが発売されていった中で様々な物語が展開されていて、主人公も様々な出来事に巻き込まれていったんだけどそんな中で何度も死にかけたり実際に死んだり色々な立場になったりと歴代ドラクエシリーズの中でも飛び抜けて多くの肩書を持つ主人公になってしまったのがあったかわけで、流石にこれ以上お話を引っ張るのも難しいのがあったんだろうなぁ。

メインストーリーが完結するのは寂しいけれどサービスが終了するわけじゃなく、これまで手間のかかるメインストーリーの制作で使われていたコストをサブクエストの充実やコンテンツの改修に回すことでゲームを更に充実させていくってのもあるみたいで。

バージョン8系の物語が完結した後の予定は完全に未定らしいけどサブストーリーの追加は当然行うみたいだし今後も20周年や30周年を目指して運営を続けていくことは宣言しているみたい。

ただ拡張パッケージの有無で結構売上やユーザー数にも関わってくるのでそのあたりをどうするかは気になるかなぁ。

同じスクエニだとファイナルファンタジー11が拡張パッケージの追加は既にないけれど現在もサービスやアップデートは継続されておりサブコンテンツや大型ストーリーが追加されているわけで。

同じくファイナルファンタジー14も初期からのメインストーリーは完結済みなんだけど拡張パッケージで新しいメインストーリーが始まったりしているから様々なやり方が考えられるんだよね。

これまで続いたメインストーリーの完結はネガティブに考えられがちだけどその先を考えればポジティブなこともあるんじゃないかしら。

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『ドラゴンクエストX』にAIバディ「おしゃべりスラミィ」登場へ 堀井雄二の“NPCにAIは違う”から生まれた「自分だけの友達」

そんなドラクエ10の今後のアップデートで追加される要素として生成AIを使った「おしゃべりスラミィ」と言うコンテンツが登場するみたい。

「おしゃべりスラミィ」は一度冥王ネルゲルに殺された主人公に寄り添っている死神見習いのスライムと言う設定で要素を解放するとプレイヤーだけが話しかけられるAIチャットキャラクターになるのかな。

プレイヤーのドラクエ10でのプレイデータやドラクエ10関連の情報を持っており話しかけると雑談に応じてくれたりアドバイスをしてくれたりするみたいだけどあくまでもドラクエ10の世界の中だけの情報でそれ以外の情報は一切無しなのが特徴かな。

GoogleのGeminiを活用したシステムみたいで正式発表前にメディア向けの発表会が行われていたりしたみたいで。

ゲームと生成AIの活用は色々とあるんだけどゲーム本編ではなく他のプレイヤーがいない時とかにチャットできるキャラクターとして実装するのは面白い形。

NPCの台詞やサポート仲間を生成AIでメッセージを作成するのでは無いって使い方は堀井雄二さんの考えも大きいみたいで、堀井雄二さん自体はドラクエ4の頃からAIには積極的なのはあっただけにその使い方は重要なんだろうなぁ。

実際に生成AIをゲーム現場での活用法としては少人数での試作段階とかで使うことがあって、ただ生成AIを実際にユーザーがプレイする場面まで使うことは無いってのが今の状況みたいだけどどの様に使えば否定されずに使えるかってのは模索が続くのかな。

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『ウィッチャー3 ワイルドハント』Nintendo Switch版が実はかなり売れ行き好調、“2番目”に売れた年も。『サイバーパンク2077』Switch 2版もちゃんと売れる

所謂AAAクラスのゲームってどうしてもSwitchとかではスペック不足の為に出ないことが多いんだけど、しっかりと丁寧にSwitchやSwitch 2向けに最適化して作ればそれに見合う売上がるってことやね。

ただこうした売上が出ているってのはSwitchの売上が他のゲーム機よりも高いって事を考えるとわかるはなし、Switchで売れる主力は任天堂タイトルを中心としたファミリー向けのタイトルなのは間違いないんだろうけどそれ以外のゲームも売れる可能性はあるからね。

作りが悪いんだったら売れないんだろうけどしっかりと作っていけばそれだけ注目されるってことやね。

2026年3月23日のドラゴン

今日はファミコン向け『サンサーラ・ナーガ』の発売日でした、1990年3月23日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。



『サンサーラ・ナーガ』は竜の育成をテーマにしたRPG。

プレイヤーは竜使いに憧れる少年少女として村から旅立ってなんやかんやあって竜の卵を手に入れてただつことになり、そこから生まれた竜と一緒に冒険していく話。

本作の最大の特徴は竜の存在で、ゲームは比較的オーソドックスなフィールド探索とコマンド入力での戦闘となるRPGだけどプレイヤーである主人公は敵との戦闘では成長せずに一緒に行動する竜に倒したモンスターを食べさせることで成長させることが出来る形。

主人公のパワーアップは装備の変更で行う形となっておりそれを手に入れるためのお金を稼ぐ手段は倒したモンスターをお店に売却して稼ぐことになるのでモンスターを倒した後も竜の育成に使うのか主人公の強化の為に使うのかの選択が必要な感じ。

また街の人とは通常の会話の他に戦闘を挑むことが可能になっておりそれによって資金を得ることが出来るけど竜の性格に影響していくことになるみたい。

それ以外にも主人公の行動が竜の成長に様々な影響を与えることになるみたいでその結果によって竜の成長の結果が変わってくるのがあったみたい。

またゲームスタート時から様々な場所に移動できるけど場所によって強烈な敵が存在しているなどゲームとしてのクセがかなり強い部分もあったみたい。

そんな本作はアニメ監督で有名な押井守さんと脚本家の伊藤和典さんが企画段階から開発に参加しているのが最大の特徴。

二人が『ドラゴンクエストII』にハマって自分たちもこうしたゲームを作ってみたいと竜を育成するコンセプトのゲームの企画書を書いていたらそれがビクター音楽産業(当時)の目に止まり賛同を得たことで開発がスタートしたみたい。

音楽には押井守監督作品のアニメにも参加している川井憲次さんが参加していたりキャラクターデザインにはファミコン通信でマンガ連載を行っていたことで知られる桜玉吉さんが参加していたりと話題性の高さとゲームとしてのクセの強さが知られた作品だったかな。

1994年にはスーパーファミコン向けの続編が発売された他に2001年にはゲームボーイアドバンス向けに1・2をセットにしてリメイクしたバージョンが出ているけどそれ以降の復刻とかは無いのが残念かな。

初代はかなりクセが強いので遊ぶんだったらゲームボーイアドバンス版かしら。

ビクターはゲーム事業から撤退しているけど事業そのものは後のマーベラスに引き継がれているからおそらく本作の権利もマーベラスが持っていると思うけどねぇ。

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XREAL Neoが発売見合わせ。延期から「時期を明確にお伝えできない」へ (ARグラス用Switch 2モバイルドックおすすめ代替案)

ARグラスで有名なXREAL社が昨年末に発表していた「XREAL Neo」と言うデバイスが無期限の発売延期になってしまったみたい。

XREAL NeoはARグラスと組み合わせて使うデバイス、見た目は小さめなモバイルバッテリーって感じだけどスマホなどのデバイスからの信号を入力してARグラスに出力する機能が搭載されているのが特徴かな。

接続できるデバイスにはSwitch及びSwitch 2も含まれているのでこれを経由してSwitchやSwitch 2を気軽にARグラスで使えるってのが目玉となっていて実際にメーカーもSwitch 2で使用する用途を想定していたみたい。

ただ、同時に発表されたARグラスの新モデルは予定通り1月に発売されてもXREAL Neoは3月への延期が発表されており今回改めて無期限の延期になってしまったと。

延期の理由は発表されてないけど言われているのはUSB Type-Cの映像出力の仕様の問題とか。

Switch 2で使えることを目玉にしているけどSwitch 2のUSB Type-Cでの映像出力は標準的なものではなくかなり癖が強いみたいでそれに対応させるのが難しいって感じかなぁ。

Switch 2ではUSB Type-Cの映像出力の仕様にかなりクセが有るのとアップデートで変更される可能性もあるんだけど、一応現状で対応しているデバイスもあるにはあるんだよね。

競合のARグラスメーカーであるVITUREが出しているモバイルドック ProはSwitch 2に対応しているのがあるんだけどこちらは標準的な仕様とはちょっと違った強引なやり方で実現しているみたいで。

Switch 2本体のアップデートで使えなくなる可能性はあるけど現時点では問題なく使えるのとモバイルドックそのものもアップデート対応なので長く使える可能性はあるかな。

価格はXREAL Neoより割高なんだけどこちらを選ぶ考えもあるかも。

自分はモバイルドックProを使っているんだけど寝っ転がりながら両手にJoy-Con 2を持って寝っ転がりながらARドックでゲームをプレイするのはかなり快適で寝落ちしそうなくらいなので結構おすすめなんだよなぁ。

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『FF9』アニメ、仏アニメスタジオの公式サイトに「開発中」と掲載。大手海外メディアもこれを報じ注目を集める。タイトルは『FINAL FANTASY, BLACK MAGES LEGACY』で、ビビの6人の子どもたちを中心に展開

フランスで制作されているという発表があったけどその後の新情報がなかった『ファイナルファンタジーXI』のアニメ映画の情報がちらっと出てきたみたい。

フランスのアニメスタジオにて制作中みたいでその内容は「ビビの6人の子どもたち」の物語になるんだとか。

「ビビの子どもたち」ってのはFF9のラストシーンで登場したキャラクターでビビの子どもである以外の詳細は不明なんだけどビビがどうなったのかも含めてアニメで明かされる可能性はあるのかな。

本編の後日談って事は本編に登場したキャラクターも登場する可能性が高いわけで、どうした物語が展開されるかとかも注目かな。

FF9はFF7以降のシリーズの中ではかなり異色な世界観を持った作品で童話的な雰囲気もあるのでそれがアニメでどの様に表現されるか気になるかなぁ。

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『ソニック・ザ・ムービー4』ジム・キャリー&キアヌ・リーヴスら続投決定!初映像にメタルソニックの影

実写映画のソニックも気がつけば4作目でその予告映像が公開されたみたい。



まだ登場するキャラがチラ見せされた程度の内容だけど1作目から登場しているソニックとトムとロボトニック博士に2から登場したテイルスとナックルズに3で登場したシャドウは引き続き登場するみたいで、更に3の最後で次に出ることが示唆されたエミーの姿に加えてメタルソニックと思われるキャラクターが見える感じ。

4の主だった新キャラはエミーとメタルソニックってことになるのかな、この組み合わせだとゲームのソニックCDが思い出されるけど流石に他の面子もいるからストーリーは違うのかな。

とは言えソニックCDのストーリーがモチーフだとしたら時間移動とかも要素としてあるかもしれないなぁ。

公開は2027年の予定なのでもう少し先、とは言え気がつけば公開直前になってるんだろうなぁ。

2026年3月22日の元祖

今日はセガ・マークIII向け『スーパーワンダーボーイ』の発売日でした、1987年3月22日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。



『スーパーワンダーボーイ』は1986年頃にアーケードで稼働した『ワンダーボーイ』をセガ・マークIII向けに移植した作品、アーケード版稼働と同年に初期機種であるSG-1000に移植されているのでそれとの差別化の為に”スーパー”の頭文字がついていたかな。

『ワンダーボーイ』はエスケイプ(後のウエストン)と言う会社が開発してセガが販売した横スクロールアクションゲームでわんぱく少年である「ボーイ」を操作してガールフレンドである「ティナ」をさらった「キング」を倒してティナを救出する為に戦うと言う内容。

シリーズはその後もゲームジャンルを変えつつ展開していって『モンスターワールド』と言うアクションRPGへと発展していったことやキャラクターを差し替えた移植版としての『高橋名人の冒険島』があまりにも有名すぎたかな。

SG-1000版や高橋名人の冒険島よりも後発の移植となったセガ・マークIII版だけどセガ・マークIII自体がワンダーボーイも動作していたアーケード基板のゲームを再現する事を前提に設計されていたみたいで移植度が一番高いのが特徴。

また移植だけじゃなく後半からは本作オリジナルのステージが入るようになっており原作以上のボリュームとなっていたみたいね。

とは言え前述の『高橋名人の冒険島』があまりにも有名になりすぎた結果としてオリジナル版の影がかなり薄くなってしまったのがあったかも。

オリジナル版共々『ワンダーボーイ アルティメイトコレクション』にて収録されているので現行機でプレイ可能かな。

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スイッチ2新機能「携帯モードブースト」有志の比較動画が続々公開―スイッチ2版ゲームより見た目が優れる場合も?

Switch 2のアップデートによって追加された「携帯ブーストモード」について早速色々なゲームで比較している人が出ていているみたい。



Switchはドックに接続して常時電源が供給された状態で遊べるTVモードと手元で携帯ゲーム機として遊ぶ携帯モード・テーブルモードではバッテリー持続の関係もあって動作性能が違ってきているのは有名な話で、本体画面はフルHDではなく720pのHD解像度なので携帯モードでは敢えて解像度を落としてその分安定して動作させているゲームが多いんだよね。

で、Switch 2では本体モニターの解像度が1080pのフルHDへと拡張されていてそのまま遊ぶと若干ぼやけた動作を行うゲームも多いかな。

ブーストモードはSwitch 2限定の機能として初代Switch向けのゲームを遊ぶ際にTVモードと同等のスペックで動作させることでグラフィックを向上させる機能、初代SwitchのTVモードは最大で1080p解像度での出力に対応していたからSwitch 2のモニターでもくっきりするのがあるかな。

Switch 2発売後hそれに特化したアップデートを行ったゲームも多くてSwitch 2で遊ぶと快適に遊べる初代Switch向けのゲームも多いんだけどそうしたアップデートを行ってないゲームでも携帯モードできれいに遊べる可能性があるってのがポイント。

で、実際に様々なタイトルで比較しているけど多くの場合はブーストモードの恩恵があるみたいだけどゲームによっては敢えてブーストモードを使わないほうが安定して遊べるってパターンもあるみたいね。

TVモードだとフレームレートが低下する場合とかだと逆に安定したフレームレートでプレイできる携帯モードの方が良いってパターンもあるみたいね。

ブーストモードの切替は本体の設定メニューから行うけどゲームを起動中でも行えるみたいだから試しながらやってくのが良いかな、出来ればゲームごとに設定を保存できれば良いけどなぁ。

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『スカイリム』続編『TES6』トッド・ハワード氏が「発表しなかったことにしてほしい」と冗談交じりに語る。視聴者に情報を提供するためのものだったと振り返る

シングルプレイのRPGシリーズとして人気の高い『The Elder Scrolls』の最新作である『The Elder Scrolls VI』は2018年に開発が発表されているけどそれから7年以上が経過した現在でもほとんど情報が出ていない状態。

元々ベセスダ・ソフトワークス自体が他のタイトルも手掛けている関係でそちらがリリースされてから本格的な開発がスタートするって話があって、その他のタイトル(Starfield)が2023年にリリースされて更にはアップデートや他機種版などの展開も含めて続いていたのでおそらく開発は始まっているだろうけどまだまだ本格的になってはなかったのかな。

そんな中でベセスダ・ソフトワークスのゲーム開発の親玉であるトッド・ハワード氏が冗談交じりながらも「発表しなかったことにしてほしい」と発言して話題になったみたい。

要するにタイトル発表から7年以上が経過している状況は流石に発表が早すぎたってことなんだろうと、遅くなるとは宣言していたけどここまで何も情報が出せないとは思わなかったって感じかな。

他のシリーズのように舞台を示すサブタイトルすら正式発表されてないのもあるしねぇ。

あと近年はゲームが正式発表されてから発売までの時間はそれほど長くしない傾向の方が強くて、長く発表からの期間が長すぎると開発が難航しているイメージすらとられるだろうしね。

実際は正式発表前からの開発も長いとは言えまたせすぎる方が良くない傾向があるからなぁ。

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『ぽこ あ ポケモン』で“フシギダネギャル概念”が爆誕、たちまちブームに。つたハートではしゃぐ、活発ギャル概念

ぽこ あ ポケモンは主人公であるメタモンが人間態になることすらちょっとした概念があったのにいざゲームが発売されると登場するポケモンたちで様々な概念が生まれているなぁ。

ポケモン本編だとプレイヤーが直接コミュニケーションを取れるポケモンって少ないけどポケモンそのものが主役のスピンオフ作品だとこうして色々な概念が生まれやすいんだろうなぁ。

2026年3月21日の管理社会

今日はメガドライブ向け『ファンタシースターII 還らざる時の終わりに』の発売日でした、1989年3月21日が発売日だったので今日で発売37周年ですね。



『ファンタシースターII 還らざる時の終わりに』は1987年にセガ・マークIII/マスターシステム向けに発売した『ファンタシースター』の続編となるオリジナルRPG。

物語は前作から約1000年の月日が経過したアルゴル太陽系でそこにあるかつては砂漠と荒野の惑星だったモタビアがマザーブレインと呼ばれるコンピューターの方針によって緑あふれる星へと変貌している状況の中で突如として人々を襲うバイオモンスターが発生したような状況。

主人公のユーシスは政府のエージェントとしてバイオモンスターの調査を行うことになるんだけどその中で新たなる異変やアルゴル太陽系全体に訪れる脅威にマザーブレインの正体などに迫っていくことになるのが主なストーリー。

対象ハードがメガドライブに変わったことでグラフィック面が大幅に強化されており戦闘シーンでは攻撃時にキャラクターのアニメーションが表示されたり高速なオートバトルなどが実現されていするなど見た目のインパクトが特に優れていたかな。

また全体的に重たい内容のストーリーが展開されるのも特徴で特にヒロインである”ネイ”の結末やマザーブレインの裏にある存在などは今でも語り草になっているのがあったり。

本作の世界観やストーリーの重さはシリーズの方向性を決めることとなり後のファンタシースターオンラインシリーズにも繋がっていく作品になったかな。

強烈な印象と根強いファンを持つ同作だけどゲームバランスに関してはかなり厳しいことでも知られており、戦闘バランスの厳しさやダンジョンが複雑かつ見づらくて探索しづらいのは今のゲームに慣れている人は非常に厳しいと感じる部分があったかも。

本作は元々は前作と同じセガ・マークIII/マスターシステム向けとして開発が行われていたんだけどセガの主力ハードがメガドライブに移行する中で本作もメガドライブ向けに変更されることになって、しかも前作の人気からハードを引っ張る作品である事を期待されていたから発売日に間に合わせることが必須となっていたみたい。

実質的に6ヶ月で作り直すことになったみたいでその結果としてバランス調整が足りなかったりハードウェアのアピールのためにダンジョンで無理に2重スクロールを採用することで見づらさに繋がってしまったのがあったと。

そうしたバランス面での難を抱えてはいるものの約半年でこれだけの作品を作り上げたのだから当時のセガスタッフの実力があったんだろうなぁ。

過去に何度か移植や復刻されたタイトルだけど現在はその大半が配信終了しており現在は「メガドライブミニ2」に収録されているのが最新かな、メガドライブミニ2への収録版はバランス調整したイージーモードが搭載されているのでそれを何かしらの形で現行機で遊べるようになれば良いけどなぁ。

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名越スタジオへの資金提供打ち切りが示す、AAAゲーム開発の“巨大資本依存”というジレンマ

最近のゲーム界隈で悪い意味で話題になったのが「ネットイースから名越スタジオへの資金援助の打ち切り」と言う話。

セガで龍が如くシリーズを手掛けていた名越稔洋さんがセガから独立してネットイースの出資のもとに同じくセガから独立したスタッフと共に「名越スタジオ」を立ち上げたのが2022年の話。

それから3年以上が経過して昨年末にようやく開発タイトルが発表されたんだけど今年に入ってから出資元のネットイースからの資金提供が打ち切られると言う話が出て、実際にネットイース側も資金援助を打ち切ったことを発表して騒然としたり。

打ち切りの理由は開発に時間がかかりすぎたとか中国国内でのAAA作品のヒットが出てきたことで中国企業の国内回帰の傾向になったとかまぁ色々とあるんだろうけど、じゃあなんで大手企業からの資金援助が必要になるのかって話。

それは単純に大規模なゲームを開発するにはそれだけお金が掛かるからって話で、例えば名越さんと同様に大手メーカーであるコナミから独立してコジマプロダクションを立ち上げた小島秀夫さんはソニーとかマイクロソフトの出資を受けてゲームを開発しているわけだし。

ゲームの開発そのものが所謂AAAタイトルかインディーゲームの2極化が進んでいるのがあって、大手メーカーから独立したクリエイターが元の会社と同じ様にAAAクラスのタイトルを遊びたいと感じたら出資を受けるしか無いと。

大手メーカーから独立して元の会社と同じようなゲームを出すってのはまぁよくあることだけど大型タイトルを作っていたクリエイターはそうしたゲームを作ることになるからこそどこかしらから出資を受けるしか無いんだろうなぁ。

大手メーカーから独立して小規模なゲームなりゲーム以外の分野をメインにする人もいるんだけどねぇ、とは言え一度根付いたゲームづくりは中々変えられないんだろうなぁ。

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Switch“みまもり”強化でキッズ騒然? 暗証番号突破が親に即バレ

Switch 2で携帯モードで初代Switchタイトルを遊ぶ際に「ブーストモード」が使えるようになったことで話題になったアップデートのタイミングで「みまもりSwitch」に関しても仕様変更が入って一部界隈で話題になっているみたい。

「みまもりSwitch」は子供が自分のアカウントでSwitchをプレイしている時に親がネット経由でスマホからプレイしているゲームを確認できたりとか遊びすぎている場合は強制的にストップさせたりも出来る機能。

そんなみまもり機能を解除するには設定した暗証番号を入力する必要があるんだけど子供側も回避する為に暗証番号を探ったりする場合もあって、暗証番号を調べたらそれで解除して自由に遊んだりニンテンドーeショップで購入したりすることがあったと。

で、今回のアップデートで暗証番号が通った場合はスマホ経由で親に連絡が行くようになったみたいで子供が暗証番号をこっそり抜けるのが不可能になったと。

子供の側からすると抜け道が塞がれたことになるんだけど親からしたら安心出来る材料が増えるわけだからありがたい改善なんじゃないかしら。

子供はオンラインショップでゲームを買いたい場合は自分で自由になるお金をしっかり稼げるようになってからよね。

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日本に来る前に終了の予感。サムスンの三つ折り端末、販売終了の噂

折りたたみスマホが徐々に増えてきている中でひと足早く三つ折りスマホを出すメーカーが中国のファーフェイと韓国のサムスンがあって、ファーウェイは実質中国専用の端末だけどサムスンは欧米とかでも販売されておりそのバージョンを買った人もいたんだよね。

三つ折りスマホの最大の特徴は開いた時の画面サイズがかなり大きくなること、横折スマホの場合は通常時は普通のスマホに近い感覚で使えて開くと画面サイズが倍になるって部分が魅力だったけど三つ折りは更に倍、スマホとタブレットが一つの端末で収まるってのがあったんだよね。

とは言え価格もかなり高額みたいで、横折の折りたたみスマホが26~8万円くらいなのに対して三つ折りは40万円クラスとか流石に手を出しづらい。

日本で出そうなのがサムスンのGalaxy Z TriFoldだけど残念ながら日本で出る前に販売終了されてしまうんじゃないかって噂があるみたいで。

元々高い特殊な端末だけに生産予定数が決まっていたのか、メモリの価格高騰などの影響なのか。

理由はわからないけどGalaxy Z TriFoldは画面サイズ以外のスペックは昨年出たGalaxy Z Fold7と同等みたいなので今の新しい端末から一世代前のスペックになっちゃうってのも大きいかもなぁ。

三つ折りスマホも2026年モデルが出るんだったらもしかしたら日本での発売も期待出来るかもしれないけど、いずれにしても価格はかなり高くなりそうよね。

2026年3月20日のヴァニア

今日は初代プレイステーション向け『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の発売日でした、1997年3月20日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は「悪魔城ドラキュラシリーズ」の1作品であり1994年にPCエンジン向けに発売された『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』のストーリーの直接的な続編となった作品。

物語は『血の輪廻』にバンパイアハンターのリヒター・ベルモンドと彼に救出された退魔の力を持つ少女であるマリアによってドラキュラ伯爵が撃退されてから5年後の話、リヒター・ベルモンドが失踪してマリアも彼を探して旅立っていた中で崩壊したはずのドラキュラ城が突如として復活したと言う状況。

そんな物語の主人公となるのはドラキュラ伯爵と人間の女性の間に生まれた息子であり、かつてベルモンド家の祖先であるラルフ・ベルモンドと共にドラキュラ伯爵を撃退したことがあるアルカードで、眠りについていたはずのアルカードも目を覚ましてドラキュラ城が復活している事を知ったことでそこに向かうことになると。

本作の最大の特徴はステージクリアー型ではなく探索型でキャラクターの成長要素の強い作品になったこと、主人公のアルカードは敵を倒していくことで経験値を獲得してレベルアップする他に様々な武器を手に入れて戦うことが出来る形、移動した範囲はマップで確認することが出来て特定のスポットでは他のエリアにワープすることが出来たり回復やセーブを行える場所もあったり。

またキャラクターの雰囲気を耽美系なデザインにしたりしてシリーズのイメージを大きく一新したのも本作からとなっており、悪魔城ドラキュラシリーズの方向性を大きく変えた作品になったかな。

そうしたシリーズの大きなターニングポイントになった作品だけど意外と移植はされておらず1998年に追加要素を加えたセガサターン版や初代プレステ版を復刻して『血の輪廻』とセットにしたPSP版やそれを移植したPS4版のみなのでそろそろ何かしらの復刻があってもよおいかもなぁ。

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Nintendo Switch 2本体にいきなり大型アプデ、「携帯モードブースト」などいろいろ実装。携帯モードでもSwitchソフトを“TVモード仕様”で遊べるように

Switch及びSwitch 2に久々に機能追加を含む大型アップデートがあって特にSwitch 2向けには「携帯モードブースト」と言う大きな機能が追加されたみたい。

SwitchやSwitch 2には本体単独で内蔵バッテリーで動作する携帯モード・テーブルモードと専用のドックに接続してテレビに出力してプレイするTVモードと言う動作モードがあって、前者はバッテリー駆動するために本体スペックを少し抑えて動作するのに対して後者では常に電源に接続された状態だからスペックを抑えずに動作するんだよね。

だからTVモードでは最大でフルHD(Switch 2では4K)までの解像度に対応したりフレームレートとかも安定したりする一方で携帯モードでは初代Switchのモニター解像度が720pなのもあってそれに抑えたりしているゲームが多いんだよね。

携帯モードブースト機能はSwitch 2で初代Switchのゲームを遊ぶ際に携帯モードでもTVモードと同等の映像出力を可能にする機能。

Switch 2ではモニター解像度が1080pに向上しているのでそこで初代Switchのゲームを遊ぶと若干ボケて見える場合があるんだけどブーストさせたら初代SwitchソフトでもSwitch 2のモニター解像度を活かしてプレイできるのがあるかな。

例えば『ゼノブレイド2』あたりはSwitch初期のタイトルなのもあってTVモードと携帯モードでのグラフィックの差がかなりあって携帯モードだとボケて見える部分が多かったんだけどSwitch 2でブーストモードを使えば携帯モードでもきれいなグラフィックで遊べるのはメリットじゃないかと。

注意点としてはブーストモードはSwitch 2で初代SwitchタイトルをTVモード状態で起動していることになるのでJoy-Con 2もProコントローラー使いになっていたりタッチパネル非対応になること(脳トレとかはそもそもブーストモードに非対だけど)。

あと当然ながらバッテリー消費量は大幅に上昇するので家で電源に接続したりモバイルバッテリーで使用するのが前提になるのかなぁ。

Switch 2向けに対応させなくても携帯モードでの画質が上昇するから便利になるのは間違いないかな。

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「Fate/EXTRA Record」発売延期を発表。開発体制の見直しと販売元変更を予定

かつてPSP向けに発売した『Fate/EXTRA』と言う作品をリメイクするために開発中の『Fate/EXTRA Record』の販売元であったバンナムが同作の販売から手を引いて発売も延期することが発表されたみたい。

同作は2010年に発売したタイトルのリメイクとしてPC及びPS4/PS5とSwitch向けタイトルとして発表されていて2022年には正式タイトルが決定していたもの。

オリジナル版はFateシリーズの原作であるTYPE-MOONとイメージエポックと言う会社の共同開発で制作されたタイトルだったんだけどイメージエポックは既に倒産しており当時の開発に関わっていたディレクターがその後に務めていた会社を退職した後にTYPE-MOONの子会社のスタジオディレクターい就任して本作の開発に関わっていたみたい。

2025年には本作の延期が発表されていたんだけど結局販売元が撤退する形でさらなる延期が発表された形。

昨年末にはディレクター当人がSNSにて「来年には新情報を公開」って発言していたけど確かに新情報ではあるかなぁ。

バンナムが手を引いた理由は不明だけど度重なる延期が原因なのは間違いないかなぁ、限定版とかも予約受付していたけどそれらは全てキャンセル扱いなのでかなり延期になる可能性はありそう。

開発は中止になってないみたいなので今後は新しい販売元で発売されることになると思うけどTYPE-MOONが直接行うのかFGOでおなじみのアニプレックスあたりが関わる可能性はあるのかなぁ。

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PS3/Xbox 360/Wii Uが“レトロゲーム機”の仲間入り。世界最大のゲームショップ「GameStop」が宣言

レトロゲーム25年説を考えるとまだ早いかなぁ。

とは言えXbox 360は既に21年前のハードだし次の世代が出る頃にはレトロゲーム扱いになってもおかしくはないんだよなぁ。

2026年3月19日の奪還

今日はスーパーファミコン向け『スーパーメトロイド』の発売日でした、1994年3月19日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



『スーパーメトロイド』は1986年に1作目が発売した『メトロイド』シリーズの3作目に当たる作品。

メトロイドシリーズはSF的な世界観を持った横スクロールの探索型アクションゲームで探索型アクションゲームとして悪魔城ドラキュラシリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言うジャンル名で数多くのフォロワーを生み出したシリーズとしても知られているかな。

1992年にゲームボーイ向けに発売された『メトロイドII』の続編に当たる作品でゲームシステムも初代やIIの要素を盛り込みつつ新しい要素やアクションを加えた内容となっているかな。

ストーリーはIIのラストでメトロイドの幼生体”ベビーメトロイド”を連れ帰った後の物語で研究所にて調査されていたベビーメトロイドが宇宙海賊によって強奪されることから始まる形、ベビーメトロイドを取り戻すために主人公のサムスは要塞惑星ゼーベスへ突入することになるかな。

広大なエリアを探索してアイテムを集めながらサムスを強化して進んでいくのは前作までと同様だけど前作にはなかったマップ機能が追加されたことで探索がかなりやりやすくなっているのが特徴。

また前作までよりボタン数も増加したことからサムスのアクションも幅広くなっており前作より多彩なアクションで探索の幅が広がっているかな。

初代であった時間制限付きで脱出する必要があるイベントも復活していたりと本作にて2Dスタイルのメトロイドの形がある程度完成したのもあったんじゃないかしら。

本作の後は主観視点になった『メトロイドプライム』が展開される一方で2Dスタイルもゲームボーイアドバンスで『メトロイドフュージョン』と言うタイトルで4作目が出たりと続いていくことになるかな。

『スーパーメトロイド』はNintendo Switch Onlineの「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能。

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新生活に向けてプランを見直そう!「PS Plus」「Switch Online」「Game Pass」の最新サービス内容&料金プランまとめ

そんなNintendo Switch OnlineはSwitchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるけどプレステやXboxにも同様の有料オンライン会員サービスがあるわけで、むしろNintendo Switch Onlineはこれらの中では最後発になるかな。

基本的に家庭用ゲーム機でゲームのオンラインプレイを行うにはこうした有料オンライン会員サービスへの加入が必須となっておりそれぞれのゲーム機を存分に楽しむには加入がほぼ必須と言えるものになっているんじゃないかしら。

そんな有料オンライン会員サービスはいくつかのプランに分かれており利用料金もそれぞれ違いがあって、これから新生活に向けて会員サービスを見直していくのにそれぞれのサービス内容や金額を見直せる記事が公開されているみたい。

ゲーム機でオンラインプレイを行うのに必須とは言えそれだけの為に決まった料金を支払うのは躊躇する人は追いわけでオンラインプレイ以外にも様々なサービスが含まれているのが特徴かな。

3社のサービスで共通したオマケ要素としては追加で何かしらのゲームを遊ぶことが出来るって部分、Nintendo Switch Onlineの場合はNintendo Classicsなどが遊べるしPS Plusの場合はフリープレイで毎月指定されたゲームがフルバージョンで遊べるのがあったり、Xbox Game Pass Coreの場合は指定された50タイトルほどのゲームが遊べるかな。

更にお金を出して上位プランへアップグレードすれば更に遊べるゲームの種類が増えるのでそれこそゲームソフトを買わなくても遊ぶゲームに困らないってのがあるのは魅力。

それ以外のメリットとしては例えばゲームのセーブデータをインターネット経由で複数の本体で共有出来たりとか購入時にダウンロード版を購入する時に値引きがあったりとか様々なメリットがあるのでオンラインプレイをしない人でも加入しておいて損はない部分もあるかな。

ただ、例えば3機種全て使っている人とかはこれらのサービスだけで結構な金額になってしまうし、最近は特に上位プランの利用料金が上がってきているので自分がやりたいことを踏まえてプランを見直すのも必要だろうなぁ。

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スクエニ『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー HDリマスター』PC/Xbox版サプライズ配信開始!シリーズは累計400万本突破

『ブレイブリーデフォルト』のHDリマスター版がPCとXbox向けに配信されたみたい。

ブレイブリーデフォルトは2012年にニンテンドー3DS向けに発売されたRPGでスーパーファミコン時代から初代プレステ時代にかけてのRPGの雰囲気を踏襲したオリジナル作品として作られたのとサウンド制作にWeb上で活動していてアニソンとかでも知名度を上げていたRevoさんを起用したことで話題になったかな。

HDリマスターはオリジナル版の発売から13年近く経過した2025年にSwitch 2向けに発売された物でグラフィックをHD化した他に画面を1画面に収めたり追加要素を加えたりして今の環境で遊びやすくした作品。

元々は3DS向けの作品だったのもあって発売当初はSwitch 2独占として発売されていたけど約半年以上が経過して他の機種向けにも展開をスタートさせた感じかな。

基本的にはSwitch 2版と同等の仕様でパッケージ版はなくダウンロード版のみになるけど購入特典としてデジタルアートアルバムが見られるみたい。

シリーズとしてはブレイブリーセカンドとかモバイル版とかあったけど正統続編として出したブレイブリーデフォルトIIがSwitchの他にSteamでも配信されているのでIIをSteamで遊んでいる人は合わせて初代も遊べる形になったかな。

他の機種への展開は不明だけど売り上げ次第かなぁ。

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トイレでスマホいじりは「痔」になるリスク増?──米医療チームが発表 5分以上使用で5倍のリスク

恐ろしい話。

トイレで踏ん張る時に思わずスマホを見る人って多いだろうからなぁ。

長時間座りっぱなしはあんまりよろしくないってことだろうから素直に用を足したら離れるのが大切なんだろうねぇ。

ってか普通に清潔でもないからやらないほうが良いだろうなぁ。

2026年3月18日のカチカチ

今日はNintendo Switch向け『NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1』の発売日でした、2021年3月18日が発売日だったので今日で発売5周年ですね。



『NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1』はその名の通りネオジオポケットカラーと言う携帯ゲーム機向けに発売されたゲームを今の環境で遊べるように復刻した作品をセットにしたもの。

ネオジオポケットカラーはSNKが1999年3月に発売した携帯ゲーム機で、アーケードと家庭用のマルチを基本としたNEOGEOやそれで動作する格闘ゲームによって人気を得ていたSNKが独自に開発した格闘ゲームだったかな。

SNKの格闘ゲームはゲームボーイやゲームギア向けに移植されていたこともあるけどそれらは社外の会社による移植だったのでSNK自身が携帯ゲーム機に参入することはなかったんだけどネオジオポケットを自社開発することでハードウェアごとその市場に参入した感じかな。

1998年10月にモノクロ版が発売されていたけどそこから半年経たずにカラー液晶を採用したカラー版が発売されたことになり更に7ヶ月後となる1999年10月にはカラーの軽量モデルが発売されたりと矢継ぎ早のハードウェア展開はユーザーから困惑を与えたりもしたかな。

モノクロ版の発売1ヶ月前にはゲームボーイカラーが発売されていたり同世代としてワンダースワンがあったりしてどうしても「SNKのゲームが遊べる」以外のメリットが薄かったのがあったかな、セガと提携してソニックが発売されたり伝説のオウガバトルの外伝が発売されたりしたこともあったんだけどね。

ただハードウェアそのものの評価は高くて特に独自の操作感のあるスティックの人気は高かったかな、携帯ゲーム機で格闘ゲームを遊べるコントローラーだったんだよね。

そんなネオジオポケットの展開は旧SNKが2001年に倒産した事で終了していたけど2019年にSwitch版の『SAMURAI SPIRITS』の早期購入特典としてネオジオポケットカラー版の『サムライスピリッツ!2』をSwitch向けに復刻したソフトが提供された事があって。

その復刻のシステムを転用してネオジオポケットカラーで発売されたゲームをSwitchのダウンロード配信向けに復刻するプロジェクトが2020年からスタートしたんだよね。

で、ダウンロード配信で個別販売されたタイトルに加えて新規移植のタイトルを加えてセット化したのが『NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1』と言う形、収録タイトルは格闘ゲームが多めでアクションゲームにゴルフゲームまで10タイトルが収録。

単独のタイトルだけを遊びたいんだったら個別購入で良いけどセットで3980円なのでどれか5タイトルを買うんだったらセットで買ったほうがお得になる感じかな。

移植としては画面サイズの変更や中断に巻き戻しや途中セーブなどが搭載されていたせりつくせりなんだけど面白いのは当時のネオジオポケットカラーの本体を模した枠を表示する形。

Switchの携帯モードでその枠を使うと表示されたスティックやボタン部分をタッチ操作で実際に操作することが出来たんだよね、もちろん普通にJoy-Conを使ったほうが遊びやすいんだけどそうした遊び心は大切よね。

『NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1』はSwitchのダウンロード版の他にパッケージ版も発売されており更にはSteam版も発売中、Steam版は一部のタイトルが権利の都合上差し替えられているみたいね。

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「担当者のボタン押し忘れ」でセール延期 尻で戦うSwitchゲーム「ケツバトラー」

ゲームコンセプトの段階から話題と尻を振りまいていた『ケツバトラー』がまた新しい伝説を生み出したみたい。

ケツバトラーはコロコロコミックとカヤックが共同で開発した作品でコロコロコミックでは本作をモチーフとした漫画も連載されていて意外と人気となっている作品。

ゲームのコンセプトはJoy-Conをお尻に挟んで振り回すことでアクションを行うと言う対戦型のゲーム、とは言え実際にお尻に挟むんじゃなくてズボンに挟む感じで遊ぶのが基本的なやり方かな。

元々は3月13日にセールを開始する予定でコロコロコミックにも情報が掲載されていたけど「担当者がボタンを押し忘れた」とかで2日ほどセール開始が遅れてしまったんだとか。

Switchのセールとかはもちろんメーカーごとに行うことが出来るんだろうけどスイッチのONOFFでそれが決まる感じなのかな。

実際にボタンを押すかどうかよりはおそらくそうした設定を入れることになるんだろうけどその設定忘れは本来は良くないからね、特に書籍で告知されているんだったらその日に始まってないのは間違いになっちゃうし。

セールの終了は4月8日でこちらは予定通りだけどセール終了のボタンの押し忘れがない様にしないとねぇ。

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『グノーシア』舞台化が決定!なんと人狼パートは全ステージが“アドリブ”で展開されるほか、全公演のライブ配信も実施へ

宇宙空間を舞台に人狼をモチーフとした登場人物同士の駆け引きが展開されるアドベンチャーゲームの『グノーシア』が舞台化されるんだとか。

発表したのはアニメ版を展開しているアニプレックスなので厳密にはテレビアニメ版の舞台化ってことになるみたいだけどアニメ版とゲーム版は基本的な設定が同じだから同じかな。

人狼をモチーフとしたってことで面白いのが人狼パートが全編アドリブで展開されること。

グノーシアは宇宙船を舞台に「グノーシア汚染者」と言う人間のふりをして人間を消してしまう存在が搭乗員の誰かのふりをして紛れ込んでしまうからそれを見つけ出すと言う内容、つまり人狼ゲームにおける人狼がグノーシア汚染者ってことかな。

舞台ではおそらく出演者の誰かがグノーシア汚染者である事を知らされる形でキャラクターを演じながらも一方で他の出演者も騙す必要があると。

人狼ゲーム自体が演技力が試される部分があるから出演者は中々大変そうだなぁ。

舞台を見る側として考えると毎回結末が変わってくるのは何度見ても楽しめるだろうし、それ故に全公演をライブ配信を行うことが発表されているんだとか。

逆に考えると公演の映像ソフト化が難しそうな内容でもあるから作品のファンはライブ配信でも良いから楽しむってことになるんじゃないかしら。

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ホンダ、四輪電動化戦略を見直し 最大2兆5000億円の損失の可能性

発売する自動車を将来的に内燃機関を全て廃止して全て電動化すると発表していたホンダがその方針を見直して大幅赤字を発表したと言う話。

所謂バッテリーEVを中心とした電動化戦略は主にヨーロッパの自動車会社が最初に仕掛けたことでハイブリッドなどの内燃機関が入っているものも全て廃して電動化のみを補助する事を発表していたんだけどそれで利を得たのは開発力があってスピードの早い中国のメーカーだったんだよね。

ただバッテリーEV自体は充電インフラの問題が整っていない上にその充電自体も早くないことで内燃機関を使った自動車と比べて使いまわしが悪くて結局そこまで売れずにこれまで通りに使えるハイブリットカーが見直されることになったんだよね。

海外の電動化戦略の流れに乗ってこれからはEVだと発表していたホンダはそれによって大火傷になってしまったと。

電動化の流れから一気に戻って来る流れの中で結果的に全方位戦略を取っていてたトヨタが大火傷にならなかったってのはかなり皮肉、ヨーロッパの電動化戦略は元々バッテリーEVに消極的なトヨタに対抗する意味合いが強かったしねぇ。

トヨタ自体は別にバッテリーEVをやらないわけじゃなくてその土地に合わせた物があるとしてバッテリーEVもやるしハイブリットも続けるし燃料電池もやるって方向だからねぇ。

とは言え自力がある会社じゃないとやれない戦略なのも確かか。

2026年3月17日の絵本

今日はNintendo Switch向け『ベヨネッタ オリジンズ:セレッサと迷子の悪魔』の発売日でした、2023年3月17日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。



『ベヨネッタ オリジンズ:セレッサと迷子の悪魔』はプラチナゲームズが開発する『ベヨネッタ』シリーズの1作品であり時代背景は前日譚として主人公であるベヨネッタの幼い頃……見習い魔女のセレッサと呼ばれた頃を舞台とした物語が展開される作品。

ベヨネッタシリーズと言えばプラチナゲームズの設立メンバーが過去に手掛けた『デビルメイクライ』シリーズに通じるスピード感のあるアクションゲームとして有名だけど番外編である本作は方向性を大きく変えているのが特徴。

主人公であるセレッサは後のベヨネッタの姿と比べると戦闘能力は当然劣るので召喚することになるチェシャと呼ばれる悪魔と一緒に戦うことが基本となり、セレッサ一人でのアクションに加えてセレッサとチェシャの二人を同時に操作するアクションが大きな基本となるかな。

グラフィックの雰囲気も本編とは大きく趣が異なっており絵本のようなアートスタイルが特徴的、ベヨネッタシリーズではあるけどベヨネッタシリーズを知らなかった人に新作アクションゲームとして楽しんでもらえる作品として作られていた感じかな。

ちなみに本作のグラフィックの雰囲気はベヨネッタシリーズとして前作となる『ベヨネッタ3』の中でチラ見せされていたことがあったんだよね、本作の発売はベヨネッタ3の発売から間もない頃であり発売も『3』が2022年10月末でその約3ヶ月半で発売されたことになるので始めから3と並行して開発されていた形かな。

良作ではあるけど本編から違いすぎる雰囲気や発売タイミングが前作から近すぎたことや他に大型タイトルがあったこともあり売上も存在感も全体的に地味に終わってしまったのが残念。

ベヨネッタシリーズは初代が元々セガが出資してプラチナゲームズが開発した作品だったけど2の計画が進んでいながらセガの経営計画の見直しによって一旦中止となって2以降は任天堂が出資することでシリーズが続いた経緯がある作品。

ただ、シリーズの生みの親であり2以降も監修として関わっていた神谷英樹さんがプラチナゲームズを退社したりプラチナゲームズ自体も方針が変わってきていることもあって今後のシリーズ展開は難しそうかもなぁ。

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2025年にSteamで10万ドル以上の収益を上げたタイトルは5,863本。ゲーム内の同時接続人数も最高記録を達成

世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamは年々規模を拡大していっているのがわかる話。

毎年Steamでは膨大な量のゲームが配信されているんだけどその中で10万ドル(約1600万円)以上の収益を上げたタイトルが5863本まであったとか。

Steamの同時接続人数……利用しているユーザー数の目安も2025年は約4200万人だとか。

同時接続人数の推移は2020年頃は約2000万人程だったみたいだからそこから約6年で倍以上まで拡大していると。

このあたりはゲーミングPCが普及したりとかソフトメーカーが家庭用だけじゃなくPC版も並行して出すことが増えたりとかもあるし、Steam DeckやROG Allyなどの携帯型ゲーミングPCが普及してきたことも大きいかな。

家庭用ゲーム機の販売台数とかだともっと多かったりするけど買い替え需要とか転売需要とかもあって実際の販売数と稼働台数には大きな違いがあって実際のアクティブユーザーは実売数の半分以下になるんじゃないかしら。

そう考えるとSteamの同時接続人数はその頃にSteamを起動しているユーザーの数で実質的なアクティブユーザー数だろうから家庭用ゲーム機と同等以上の市場があるのは間違いなさそう。

昨年あたりからメモリやGPUなどのPCパーツの価格高騰があってゲーミングPCでも価格がかなり上昇してしまっているんだけど同時接続数に関しては既に販売済みのゲーミングPCでも重要だろうからSteamの普及にそこまで影響はないんじゃないかしら。

むしろ4200万人の時点でかなり上の方まで行っているから今後はその人数を維持する方向が重要そうな気もするなぁ。

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ソニーがシングルプレイ作品のPC展開を取りやめるのは、Steamの新製品対策?報道に対してゲーム開発者が新たな見方を示す

少し前からソニーは自社ブランドのタイトルをSteamでも展開するようになっていたんだけど最近になってその方針を取りやめてシングルプレイがメインとなる作品は自社ハードでのみ展開する方向に戻るんじゃないかと言う報道があったよね。

その一番大きな理由として考えられていたのは次世代XboxがPCゲームも遊べるようになりその中にはSteamも含まれているからってのが想像されていたんだけど、XboxだけじゃなくSteam自体もプレステに競合する製品を出すってのが原因じゃないかと見る向きもあるみたい。

昨年末に発表された新しいSteam Machineはゲーム機のスタイルでテレビに接続してコントローラーでSteamのゲームを遊べるハードウェアで、中身はPCではあるんだけど独自OSであるSteam OSもあってほとんどゲーム機のような形で使えるんだよね。

価格に関してはまだ発表されておらずおそらくPS5よりも高額になるのは間違いないんだけどそれでも競合するハードウェアだろうと見られている感じかな。

次世代Xbox自体も新しいSteam Machineは競合するハードウェアになりそうだけどマイクロソフトはそもそもSteamの大半が動作するWindowsのメーカーだからこそ共存の道を選んだ感じで、ソニーは競合する形を選ぶ感じかな。

Steamともマイクロソフトともソニーとも違う完全に独自の道なのが任天堂だけどまぁ任天堂は別枠だからねぇ。

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「第5次ブーム」カプセルトイはなぜ人気? 専門店が続出、イオン・ゲオも注目する納得の背景

カプセルトイの専門店ってかなり増えたよねぇ。

ショッピングモールだとカプセルトイ専門店があるのがお約束だし販売什器だけが並んでいるのもかなり見かけるし。

ショッピングモールで閉店した店舗の跡地がカプセルトイ専門店になったってパターンはかなり見ているし、同じモール内で同じブランドのカプセルトイ専門店が2店舗あるってのも多いからなぁ。

基本的にカプセルトイ専門店は接客の必要がなくて店員はメンテナンスと補充がメインとなっているのが大きいかなぁ。

盗難対策とかも監視カメラをしっかり設置すれば良いしね、それによって別の問題が発生したこともあるけどそれはそれ。

ただ、こうしたカプセルトイ専門店って日本だからこそ成立する部分も間違いなくあるんだろうなぁ。

2026年3月16日のフレンズ

今日はNintendo Switch向け『星のカービィ スターアライズ』の発売日でした、2018年3月16日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。



『星のカービィ スターアライズ』は主にHAL研究所が開発して任天堂から発売されている星のカービィシリーズの本編作品となる2Dアクションゲーム、シリーズの本編としては3DSの『ロボボプラネット』から2年ぶりとなる作品で据置ゲーム機向けとして考えると『星のカービィ Wii』から7年ぶりとなった作品かな。

物語は宇宙から突如としてやってきた闇の心「ジャマハート」にプププランドが侵されて住人たちがおかしくなってしまった中でカービィが闇に染まってしまったデデデ城を目指すと言うシンプルな内容。

本作の最大の特徴はフレンズシステムと言う要素で、登場する敵キャラにハートをぶつけることでフレンズキャラとして一緒に行動することが可能なシステムがあるかな。

フレンズは最大3人まで一緒に行動することが出来てCPUによる操作以外にも他のプレイヤーが一緒に操作することも出来るみたい、最大4人まで同時プレイが可能だけどフレンズのCPU操作はかなり優秀みたいで一人プレイでもマルチプレイの楽しさが味わえるのが特徴だったみたい。

登場するフレンズキャラはこれまでのシリーズに登場した象徴的なキャラクターもいるみたいで初代の発売から25周年を迎えた星のカービィシリーズの集大成的な意味合いもあったみたい。

もちろんシリーズおなじみのコピー能力も健在だしおまけゲームもあったりやり込み要素も存在。

その一方でステージの難易度は低めになっているみたいで人によってはボリューム不足に感じる部分もあったのかな。

星のカービィシリーズの本編作品の次回作は3Dアクションへとなった『星のカービィ ディスカバリー』なので初代から続く2Dアクションとしては現時点では最終作となっているみたい。

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「アレサ再会プロジェクト 〜もういちど逢いたい〜」が始動。ゲームボーイとSFCの名作RPG「アレサ」シリーズに新たな動きが

かつてゲームボーイやスーパーファミコン向けに発売されていた『アレサ』と言うRPGシリーズについて何かしらの新しいプロジェクトが発表されたみたい。

『アレサ』は日本アートメディア(JAM)と言う会社が開発してやのまんから発売された作品、アレサって名称は舞台となる王国(アレサ王国)及びその女神の名前みたいで主人公がアレサってわけじゃないのよね(メトロイドとかゼルダの伝説みたいな感じ)。

ゲームボーイとスーパーファミコンでそれぞれ3作品ずつ発売されておりゲームボーイの3作品は同じ時間軸を舞台とした続編物と言う扱いでスーパーファミコンの3作品のうち2作品はゲームボーイ版とは別の時代で別の主人公の作品で3作目はゲームボーイ版の時代を舞台とした派生作品だったみたい。

当時としては珍しかった主人公が女性と言う要素があったのが特徴でイベントシーンでは主人公のバストアップの姿が見えたりとかしていたみたい。

ゲームとしてはモンスターを仲間に入れるシステムがあったり主人公が魔法使い系だったりと当時のお約束から少しずらした部分もあったりして、初期のシリーズは荒削りだった部分も多かったけどシリーズが続くにいってノウハウが溜まったのかかなり洗練されていったみたい。

2007年ころまではバーチャルコンソールなどで配信もされていたけれど発売元のやのまんがビデオゲーム事業から撤退したことも影響して長らく復刻などがおこなわれてなかったけど昨年あたりからやのまんの公式SNSにてアレサシリーズに関する何かしらのアクションを取りたいと言う話が出ていたんだよね。

そこから当時の関係者への連絡を取ったりとか最近でも当時関わっていた人との連絡が取れた話があったりして、正式なリリースとして「アレサ再会プロジェクト」が発表されたみたい。

「再会」と言う名称だったりこれまで当時の関係者を探していたことからみてシリーズの新作を作ると言うよりはこれまで発売された作品を何かしらの形で復刻させることになりそうかな。

当時のプロモーション資料なども合わせてセットで販売される可能性とかもあるのかな、それか資料は資料集として復刻されるのかもなぁ。

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大ヒットRPG『Clair Obscur: Expedition 33』開発元、担当弁護士による「名前被りした漫画」への出版停止要求を取り下げたと報告。“お互い意図せぬ”騒動、円満に解決

昨年の話題作で各種ゲーム・オブ・ザ・イヤーの多くを受賞したなんちゃら33こと『Clair Obscur: Expedition 33』の開発元が「Clair Obscur」と言う名前が被った漫画に対して出版停止及び名称を変更する事を要求していた問題が先月あたりから発生していたんだよね。

「Clair Obscur」と言う名称自体は明暗法を意味する芸術用語みたいで本作独自で作られた言語ではないのと訴えられた漫画自体はゲームが出る前から制作されていたみたいで漫画の作者はゲームをプレイして楽しんでいたのに残念であるけど法的に戦える体力がないから諦めるみたいな発言をSNSで行っていたんだよね。

当然ながらなんちゃら33の開発元側には批判的な意見が出てきていたのがあるわけで、それはまずいと思ったのか出版停止などの要求を取り下げることにしたみたい。

なんでこんな騒動が起こったのかはわからないけど考えられるのはゲームが大ヒットしたことで権利関係をまとめるための弁護士を雇うことが出来たけどその弁護士が調査するなかで名前が被っている漫画の存在を知って差し止めに動き出したって感じかな。

インディーゲームでヒットすると暴走しだすと言うわかりやすいパターンに陥りかけていたわけで、特に名称に関してはその名称がどこから来たのかってのをきちんと認識をすり合わせる必要があるんじゃないかしら。

ゲームと漫画ではそもそもジャンルが違うわけだし、もちろんゲームからの漫画やアニメ化などは数多いんだけど既存の単語をタイトルに名付けるからにはそれが他と被る事はアタリマエだって認識をしないと行けないだろうなぁ。

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Steamで「まったく同じ名前のゲーム」が“ほぼ同時に”リリースされる珍事発生。担当者らもびっくり、仲良くなってバンドル販売へ

そんな一方でほぼ同じタイミングで全く同じタイトルの別ゲームがSteamで配信されたことで法的な争いになる前に一緒にバンドル販売などを行うようになったと言う平和的解決。

『Piece by Piece』と言うタイトルで単語もよく使われるものなので下手に何方かが先行したから優先権とかを主張しだすとまた悪いイメージの方が先行しだすし、だったら名前被りを笑って一緒にやっていったほうが良いだろうって判断かな。

あくまでも小規模だからこそ出来たってのはあるだろうし全てがこの様に行くとは思えないけど中にはこうした平和的解決も出来るってことだよなぁ。