2025年10月27日ポン
今日はスーパーファミコン向け「パネルでポン」の発売日でした、1995年10月27日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
パネルでポンはファイアーエムブレムでおなじみのインテリジェントシステムズが開発したアクションパルズゲーム。
基本的なルールは画面の下からせり上がってくるパネルの隣接する左右のパネルを入れ替えて言って同じ色のパネルを3つ以上並べると消せると言うもの、下に空欄が出来たパネルは落下していくのでそれを活用して連鎖を行ったり一度に複数のパネルを消したり出来るかな。
一人でひたすらパネルを消すモードもあるけれどちょっとしたストーリーも含まれた対戦モードも用意されておりプレイヤー側とCPUとの対戦かプレイヤー同士との対戦も可能、世界観は妖精の世界となっておりプレイヤーが選んだ妖精によって攻撃のパターンが変わってきたかな。
若干地味な印象のあるゲームだけどゲームとしての完成度は高かったので意外とファンが多い作品だったんじゃないかしら。
その後はキャラクターを差し替えたタイトルが様々な形で発売されており、キャラクターをヨッシーにした「ヨッシーのパネポン」とかポケモンに差し替えた「ポケモンのパネポン」なんかもある他に、DSで発売された「パネルでポンDS」ではそもそもキャラクターを廃したシンプルなデザイン担っていたりもしたかな。
現在はスーパーファミコン版がNintendo Switch Onlineで遊べる「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能かな。
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Xbox部門トップのサラ・ボンド氏、プラットフォームによる「独占タイトル」は時代遅れとインタビューで語る。プラットフォームを問わず遊べる環境がコミュニティを牽引すると指摘
マイクロソフトのXbox事業の現在の偉い人がROG Xbox Allyに関連したインタビューの中で「独占タイトル」について問われた中でそれ(独占タイトル)の存在は時代遅れであるような旨を答えていたみたい。
ゲームにおける独占タイトルってのは時にはハードウェアの売上に大きく貢献していたのは事実。
特にその恩恵を受けていたのがプレイステーションで、初代プレステの時に「ファイナルファンタジーVII」を独占でプレステ向けに発売できた事が当時販売台数を競い合っていたセガサターンに対して大きなアドバンテージとなりいわゆる「次世代機戦争」に一つの決着をつけた理由にもなったからね。
そうして独占タイトルでハードウェア競争の優劣を決めると確信したソニーはその後も独占タイトルの誘致を続けていて現行世代でも独占契約を結んでいるタイトルはかなりあったり。
その一方で近年になると独占が必ずしも良い結果にならないパターンが増えてきており、例えば「ファイナルファンタジーXVI」は当初はPS5独占として発売されたけれど前作から大きく販売本数を落とす結果となってしまっており前作ではアピールしていた販売数も最初の300万本以降は一切発表してない事からも売上不振だった事がわかるかんじ。
実際にスクエニはそうしたソニー独占にしていたタイトルの売上不振を決算などで報告したうえで現在は大前提としてマルチプラットフォームでソフトを展開する事を前提にシフトしたのもあるし、他のサードパーティも多くがマルチプラットフォームになっているんだよね。
独占タイトルのデメリットはそんなスクエニが示した通りに一つのハードでしか遊べない事から売上が大きく落ち込む事、そのハードのシェアが高ければそのデメリットも薄れるんだけど残念ながらPS5の実働するシェアはPS4から見ても大幅に下がっているから独占のデメリットがかなり強化されているんだよね。
そんなPS5よりもシェアが低いXboxは余計にデメリットが大きいわけで、マイクロソフトはXboxだけじゃなくてWindows PCもある意味で自社プラットフォームとも言えるんだけど、それだけじゃなくて他社のプラットフォームでもリリースするのは必要って考えになったんじゃないかと。
元々Microsoft OfficeとかはMacintoshにも提供していたりしたのもあったし、マイクロソフト自体がソフトウェア企業として独占をメリットに考える会社じゃないってのも大きいんだろうけどね。
ソニーもXboxにソフト提供する事はほぼないとは言えPC向けには積極的にゲームを出しているし。
ただその一方で唯一独占である事に価値を見出していてそれを実現出来ているのが任天堂かな、ライバルとは方向性が違い価格も安くて手にしやすいハードを背景に万人に好かれる強力なIPを数多く持つ事で相乗効果で売上をあげており独占であるデメリットを一切なくしているからねぇ。
そう考えると今後のゲームで「PCまたはハイエンドゲーム機」に「スマホ・モバイル」に「任天堂」と言う大きな3つの括りに別れていくんだろうなぁ。
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『カービィのエアライダー』は、前作比“10倍”以上の工数!DLCは予定しておらず「最初から全力投入」「ここにあるものが全て」
先日配信された「カービィのエアライダー Direct 2 2025.10.23」にて初回のダイレクトでは明かされなかった情報の多くが公開されてその最後で桜井政博さんが同作ではDLCを用意していない事を明らかに。
「カービィのエアライダー」は今から22年ほど前にゲームキューブ向けに作られた「カービィのエアライド」の続編となるタイトル、カービィ世界を舞台としたアクションレースゲームだけど操作のシンプルさや多彩な遊びなどで根強い人気があったけど長らく続編に恵まれてなかったタイトルだったんだよね。
スマブラのDLCを作っている最後の方で任天堂とHAL研究所の偉い人から桜井さんにエアライドの新作を作りたいと言うオファーがあってそこから一気に企画書を作り上げて開発チームが整備されて開発が行われたのは知っての通り。
スマブラSPから引き続いてバンダイナムコスタジオにて開発が行われている本作は前作から10倍の工数がかかったとの事で、これはハードウェア性能の向上で出来ることが増えた分だけやらなければいけないことが増えたし要素もかなり盛り込まれている事が大きいんじゃないかしら。
で、そんな全力投球で作られたエアライダーだけど、追加DLCは予定していないってのは色々な理由が考えられるかな。
もちろん全力投球って事で後付のDLCを想定しない設計にしたってのもあるだろうけど、単純にコースやキャラクターを増やしてもそれがゲームの面白さの向上に繋がらないってのもあったんじゃないかな、マリオカート8DXみたいに追加コースがあるとそれが楽しさにつながる場合もあるだろうけどエアライダーの場合はコースが増えるとオンラインのユーザーが分散してしまうおそれもあるだろうし。
あと、おそらく計画が進んでいるであろう「次のスマブラ」の事を考えると桜井さんが長々とエアライダーに関わり続ける事も難しいって判断もあるんじゃないかしら。
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『ポケモンレジェンズZ-A』は“初代スイッチ”でも十分に遊べる?気になるグラフィックや操作感にフォーカスしてお届け【プレイレポ】
今月16日に発売になった「ポケモンレジェンズZ-A」はポケットモンスターX・Yに登場した「ミレアシティ」を舞台に新しい物語が描かれた作品で、通常のシリーズと違ってアクション要素のあるポケモンバトルが特徴かな。
そんなZ-AはCMとかではNintendo Switch 2 Editionをメインに取り扱われているんだけど初代Switch向けに作られている作品なので当然ながら基本はそのバージョン。
Switch 2 Editionではグラフィックの向上やフレームレートの上昇によってより遊びやすくなっているんだけどじゃあ初代Switchでは遊びづらいのかと言えばそうでもないみたい。
もちろんエリア移動のローディングはSwitch 2より長いしフレームレートも30fpsだけど違和感なく遊べるみたいで、ポケモンスカーレット・バイオレットであった処理落ちも少ないみたいね。
初代Switch版を購入した人でも1000円でSwitch 2 Editionにアップグレードが出来る他にセーブデータも引き継ぎ出来るからSwitch 2本体がまだ手に入れられてない人でもまず初代Switchで遊ぶって事が出来るんだろうなぁ。
パネルでポンはファイアーエムブレムでおなじみのインテリジェントシステムズが開発したアクションパルズゲーム。
基本的なルールは画面の下からせり上がってくるパネルの隣接する左右のパネルを入れ替えて言って同じ色のパネルを3つ以上並べると消せると言うもの、下に空欄が出来たパネルは落下していくのでそれを活用して連鎖を行ったり一度に複数のパネルを消したり出来るかな。
一人でひたすらパネルを消すモードもあるけれどちょっとしたストーリーも含まれた対戦モードも用意されておりプレイヤー側とCPUとの対戦かプレイヤー同士との対戦も可能、世界観は妖精の世界となっておりプレイヤーが選んだ妖精によって攻撃のパターンが変わってきたかな。
若干地味な印象のあるゲームだけどゲームとしての完成度は高かったので意外とファンが多い作品だったんじゃないかしら。
その後はキャラクターを差し替えたタイトルが様々な形で発売されており、キャラクターをヨッシーにした「ヨッシーのパネポン」とかポケモンに差し替えた「ポケモンのパネポン」なんかもある他に、DSで発売された「パネルでポンDS」ではそもそもキャラクターを廃したシンプルなデザイン担っていたりもしたかな。
現在はスーパーファミコン版がNintendo Switch Onlineで遊べる「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能かな。
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Xbox部門トップのサラ・ボンド氏、プラットフォームによる「独占タイトル」は時代遅れとインタビューで語る。プラットフォームを問わず遊べる環境がコミュニティを牽引すると指摘
マイクロソフトのXbox事業の現在の偉い人がROG Xbox Allyに関連したインタビューの中で「独占タイトル」について問われた中でそれ(独占タイトル)の存在は時代遅れであるような旨を答えていたみたい。
ゲームにおける独占タイトルってのは時にはハードウェアの売上に大きく貢献していたのは事実。
特にその恩恵を受けていたのがプレイステーションで、初代プレステの時に「ファイナルファンタジーVII」を独占でプレステ向けに発売できた事が当時販売台数を競い合っていたセガサターンに対して大きなアドバンテージとなりいわゆる「次世代機戦争」に一つの決着をつけた理由にもなったからね。
そうして独占タイトルでハードウェア競争の優劣を決めると確信したソニーはその後も独占タイトルの誘致を続けていて現行世代でも独占契約を結んでいるタイトルはかなりあったり。
その一方で近年になると独占が必ずしも良い結果にならないパターンが増えてきており、例えば「ファイナルファンタジーXVI」は当初はPS5独占として発売されたけれど前作から大きく販売本数を落とす結果となってしまっており前作ではアピールしていた販売数も最初の300万本以降は一切発表してない事からも売上不振だった事がわかるかんじ。
実際にスクエニはそうしたソニー独占にしていたタイトルの売上不振を決算などで報告したうえで現在は大前提としてマルチプラットフォームでソフトを展開する事を前提にシフトしたのもあるし、他のサードパーティも多くがマルチプラットフォームになっているんだよね。
独占タイトルのデメリットはそんなスクエニが示した通りに一つのハードでしか遊べない事から売上が大きく落ち込む事、そのハードのシェアが高ければそのデメリットも薄れるんだけど残念ながらPS5の実働するシェアはPS4から見ても大幅に下がっているから独占のデメリットがかなり強化されているんだよね。
そんなPS5よりもシェアが低いXboxは余計にデメリットが大きいわけで、マイクロソフトはXboxだけじゃなくてWindows PCもある意味で自社プラットフォームとも言えるんだけど、それだけじゃなくて他社のプラットフォームでもリリースするのは必要って考えになったんじゃないかと。
元々Microsoft OfficeとかはMacintoshにも提供していたりしたのもあったし、マイクロソフト自体がソフトウェア企業として独占をメリットに考える会社じゃないってのも大きいんだろうけどね。
ソニーもXboxにソフト提供する事はほぼないとは言えPC向けには積極的にゲームを出しているし。
ただその一方で唯一独占である事に価値を見出していてそれを実現出来ているのが任天堂かな、ライバルとは方向性が違い価格も安くて手にしやすいハードを背景に万人に好かれる強力なIPを数多く持つ事で相乗効果で売上をあげており独占であるデメリットを一切なくしているからねぇ。
そう考えると今後のゲームで「PCまたはハイエンドゲーム機」に「スマホ・モバイル」に「任天堂」と言う大きな3つの括りに別れていくんだろうなぁ。
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『カービィのエアライダー』は、前作比“10倍”以上の工数!DLCは予定しておらず「最初から全力投入」「ここにあるものが全て」
先日配信された「カービィのエアライダー Direct 2 2025.10.23」にて初回のダイレクトでは明かされなかった情報の多くが公開されてその最後で桜井政博さんが同作ではDLCを用意していない事を明らかに。
「カービィのエアライダー」は今から22年ほど前にゲームキューブ向けに作られた「カービィのエアライド」の続編となるタイトル、カービィ世界を舞台としたアクションレースゲームだけど操作のシンプルさや多彩な遊びなどで根強い人気があったけど長らく続編に恵まれてなかったタイトルだったんだよね。
スマブラのDLCを作っている最後の方で任天堂とHAL研究所の偉い人から桜井さんにエアライドの新作を作りたいと言うオファーがあってそこから一気に企画書を作り上げて開発チームが整備されて開発が行われたのは知っての通り。
スマブラSPから引き続いてバンダイナムコスタジオにて開発が行われている本作は前作から10倍の工数がかかったとの事で、これはハードウェア性能の向上で出来ることが増えた分だけやらなければいけないことが増えたし要素もかなり盛り込まれている事が大きいんじゃないかしら。
で、そんな全力投球で作られたエアライダーだけど、追加DLCは予定していないってのは色々な理由が考えられるかな。
もちろん全力投球って事で後付のDLCを想定しない設計にしたってのもあるだろうけど、単純にコースやキャラクターを増やしてもそれがゲームの面白さの向上に繋がらないってのもあったんじゃないかな、マリオカート8DXみたいに追加コースがあるとそれが楽しさにつながる場合もあるだろうけどエアライダーの場合はコースが増えるとオンラインのユーザーが分散してしまうおそれもあるだろうし。
あと、おそらく計画が進んでいるであろう「次のスマブラ」の事を考えると桜井さんが長々とエアライダーに関わり続ける事も難しいって判断もあるんじゃないかしら。
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『ポケモンレジェンズZ-A』は“初代スイッチ”でも十分に遊べる?気になるグラフィックや操作感にフォーカスしてお届け【プレイレポ】
今月16日に発売になった「ポケモンレジェンズZ-A」はポケットモンスターX・Yに登場した「ミレアシティ」を舞台に新しい物語が描かれた作品で、通常のシリーズと違ってアクション要素のあるポケモンバトルが特徴かな。
そんなZ-AはCMとかではNintendo Switch 2 Editionをメインに取り扱われているんだけど初代Switch向けに作られている作品なので当然ながら基本はそのバージョン。
Switch 2 Editionではグラフィックの向上やフレームレートの上昇によってより遊びやすくなっているんだけどじゃあ初代Switchでは遊びづらいのかと言えばそうでもないみたい。
もちろんエリア移動のローディングはSwitch 2より長いしフレームレートも30fpsだけど違和感なく遊べるみたいで、ポケモンスカーレット・バイオレットであった処理落ちも少ないみたいね。
初代Switch版を購入した人でも1000円でSwitch 2 Editionにアップグレードが出来る他にセーブデータも引き継ぎ出来るからSwitch 2本体がまだ手に入れられてない人でもまず初代Switchで遊ぶって事が出来るんだろうなぁ。
2025年10月26日の本編
今日はファミコン向け「桃太郎伝説」の発売日でした、1987年10月26日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
桃太郎伝説はハドソンがファミコン向けに「マル超シリーズ」として展開していた作品群の第3弾として発売されたRPG、開発はハドソンだけど当時週刊少年ジャンプの読者コーナーを担当していたさくまあきらさんがゲームデザインを手掛けて読者コーナーのイラストを担当していた土居孝幸さんがキャラクターデザインを担当していた事でも有名かな。
日本の古典的なおとぎ話である「桃太郎」をモチーフとした作品で主人公は桃太郎として鬼ヶ島へ鬼退治に向かいながら道中で犬猿雉のお供を仲間にしていくんだけど、桃太郎以外のおとぎ話のキャラクターや世界観などもミックスした独自の世界観が構築されているのが特徴。
ゲームとしては「ドラゴンクエスト」のシステムをベースとしているけれど世界観が和風である為ゲームシステムに関連する名称は「レベル」が「段」だったり「HP」や「MP」が「体」や「技」になっているなど言い回しが変わっているのがあったかな。
また、「コミカルRPG」と銘打たれている通り全体的にギャグが多く盛り込まれており、また物語は勧善懲悪ながら鬼たちを倒すときも「こらしめる」となっていたり鬼側も人を直接殺す描写をしなかったりと暴力的な表現になることを避けていたのもあった感じ。
全体的に優しく遊びやすい作りになっていたけれどその一方でバランス調整には若干の難があったみたいで一部の敵の厳しさや後半の宿屋の高額さなどで辛く感じる部分もあった感じかな。
とは言えドラクエをきっかけとして日本でRPGがブームになっていく中でいち早くおとぎ話や和風の世界観を用いた本作は独自の魅力となっていたのは間違いない感じ。
本作の世界観やキャラクターをモチーフに「桃太郎シリーズ」として続編だけじゃなく様々なジャンルで展開されていっており特に「桃太郎電鉄」は今でもシリーズが続いているほどの有名作品になったかな。
その一方でRPGとしての桃太郎伝説は初代プレステ時代までは続編およびリメイク・リブートが展開されていたけれど近年は新作も復刻もされてないのがあるのが残念。
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Nintendo Switch 2『カービィのエアライダー』発売前「おためしライド」開催決定。
22年ぶりの復活として来月20日に発売予定の「カービィのエアライダー」がその発売に先駆けて「おためしライド」と称してオンライン体験会が開催されるみたい。
オンライン体験会はオンライン要素のあるゲームが発売前にユーザーにプレイしてもらう事でネットワークの安定性を確認したりユーザー側も発売前にゲームを試すことが出来る機会になるかな。
体験会が出来る時間が指定されている事で一度に多くのプレイヤーがそのゲームを遊ぶことになるのでその時間に感想がSNSに多く流れる事でトレンド入りする効果なんかもあるみたい。
こうしたオンライン体験会が広がるきっかけとなったのはWii Uで発売された初代スプラトゥーンかな、「オンライン試射会」と銘打たれたそれは当時まだ謎の新作ゲームだった初代スプラトゥーンが一気に話題になるきっかけになったのもあったり。
カービィのエアライダーでの「おためしライド」は発売前となる11月8日から11月17日までの各土日月のそれぞれ6時間ずつ実施される形で土曜日が夕方で日曜日はお昼前後、月曜日は深夜に実施されるのでそれぞれの時間で参加しやすいかな。
オンラインでは多くのプレイヤーが一つの街を舞台に駆け回ってキャラクターを育成させて最後にコンテストで対決する「シティトライアル」が体験可能で、オフライン状態でもチュートリアルとなる「教習所」とベースとなるレースの「エアライド」がプレイ可能。
エアライダーでは3種類あるゲームのすべてでオンライン対応だけどオンライン要素が一番活躍しそうなのがシティトライアルなのでそれに絞っているのはわかりやすいかな。
あと、体験会の時間以外でも教習所とエアライドはプレイ可能なのでそこで操作に慣れてからオンラインに挑むことも出来るんじゃないかしら。
実際に体験会のソフトは体験会の前日となる11月7日から配信スタートするみたいなので最初にダウンロードして操作に慣れておく事も出来るんだろうなぁ。
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「ピクミン4」にデコピクミン登場,さらに写真撮影も可能になる。無料アップデートを2025年11月に配信
2023年に発売した「ピクミン4」に無料アップデートが11月に実施されるみたい。
無料アップデートでは登場する原生生物の活性度を「おだやか」「ふつう」「きょうぼう」から選べるようになるみたいで、「ふつう」がこれまでと同様として「おだやか」は倒しやすくこちらから手を出さない限り襲ってこなくなり、ぎゃくに「きょうぼう」では手強くなるみたい。
いわゆる難易度設定の追加となっていて「おだやか」だったらこれまでピクミンシリーズを遊んでことなかった人でも探索を楽しめるようになっているんじゃないかしら、逆にもっと手応えがほしいって人なら「きょうぼう」に挑むのも良いだろうなぁ。
あと、「デコピクミン」と呼ばれる様々なものを身につけたピクミンが登場するようになりそれを見つけるとスマホアプリのピクミンブルームとの連動してそちらでも登場させられる事が出来るんだとか。
完全な新ステージが追加とかはないけれどより遊びの幅を広げるアップデートになる感じかな、発売から2年経過したタイトルながらまだまだ遊んでもらいたい感じかしら。
また、先日公開されたニンテンドーピクチャーズの名刺代わりとも言える映像の完全版がNintendo Today!以外でも配信スタートされているみたい。
ピクミンは普通の人には見えないと言う設定があり、本来の映像とピクミンが見える映像は基本的な流れは同じ映像なんだけど見比べると思った以上に印象が違うのが面白いなぁ。
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「ナイトストライカーGEAR」,PC&Switch向けDLソフトとして配信開始。Steamではサントラも同時にリリース
今から36年前にアーケードで稼働した伝説のシューティングゲームである「ナイトストライカー」の公式な続編である「ナイトストライカーGEAR」の配信がスタートしたみたい。
ナイトストライカーGEARはレトロゲームの移植や復刻などで有名なM2がナイトストライカーの権利元であるタイトーから正式なライセンスを受けて開発した作品、空を飛ぶ車にのって様々な街を駆け抜けていく疑似3Dシューティングゲームかな。
イメージは原作に沿っているけどグラフィックは今の時代に向けて大幅に強化されており、それでもあくまでも疑似3Dとして構築されているのでオリジナル版に近いプレイフィールで楽しめると言う不思議な感覚。
8月に発売した旧作の復刻である「オペレーションナイトストライカー」のSwitch向け特装版に本作を先行してプレイできるダウンロードコードが付属していたんだけどそれが正式版としてSwitch及びSteamにて遊べるようになった感じかな。
Steam版では近年のナイトストライカーの復刻でおなじみとなった「サイバースティック」に正式対応しているのでより遊びやすいってのがあるんじゃないかしら。
Steamではサントラも配信されているのでゲーム本編はSwitch版を買ったって人でもサントラを買うのもありかなぁ。
桃太郎伝説はハドソンがファミコン向けに「マル超シリーズ」として展開していた作品群の第3弾として発売されたRPG、開発はハドソンだけど当時週刊少年ジャンプの読者コーナーを担当していたさくまあきらさんがゲームデザインを手掛けて読者コーナーのイラストを担当していた土居孝幸さんがキャラクターデザインを担当していた事でも有名かな。
日本の古典的なおとぎ話である「桃太郎」をモチーフとした作品で主人公は桃太郎として鬼ヶ島へ鬼退治に向かいながら道中で犬猿雉のお供を仲間にしていくんだけど、桃太郎以外のおとぎ話のキャラクターや世界観などもミックスした独自の世界観が構築されているのが特徴。
ゲームとしては「ドラゴンクエスト」のシステムをベースとしているけれど世界観が和風である為ゲームシステムに関連する名称は「レベル」が「段」だったり「HP」や「MP」が「体」や「技」になっているなど言い回しが変わっているのがあったかな。
また、「コミカルRPG」と銘打たれている通り全体的にギャグが多く盛り込まれており、また物語は勧善懲悪ながら鬼たちを倒すときも「こらしめる」となっていたり鬼側も人を直接殺す描写をしなかったりと暴力的な表現になることを避けていたのもあった感じ。
全体的に優しく遊びやすい作りになっていたけれどその一方でバランス調整には若干の難があったみたいで一部の敵の厳しさや後半の宿屋の高額さなどで辛く感じる部分もあった感じかな。
とは言えドラクエをきっかけとして日本でRPGがブームになっていく中でいち早くおとぎ話や和風の世界観を用いた本作は独自の魅力となっていたのは間違いない感じ。
本作の世界観やキャラクターをモチーフに「桃太郎シリーズ」として続編だけじゃなく様々なジャンルで展開されていっており特に「桃太郎電鉄」は今でもシリーズが続いているほどの有名作品になったかな。
その一方でRPGとしての桃太郎伝説は初代プレステ時代までは続編およびリメイク・リブートが展開されていたけれど近年は新作も復刻もされてないのがあるのが残念。
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Nintendo Switch 2『カービィのエアライダー』発売前「おためしライド」開催決定。
22年ぶりの復活として来月20日に発売予定の「カービィのエアライダー」がその発売に先駆けて「おためしライド」と称してオンライン体験会が開催されるみたい。
オンライン体験会はオンライン要素のあるゲームが発売前にユーザーにプレイしてもらう事でネットワークの安定性を確認したりユーザー側も発売前にゲームを試すことが出来る機会になるかな。
体験会が出来る時間が指定されている事で一度に多くのプレイヤーがそのゲームを遊ぶことになるのでその時間に感想がSNSに多く流れる事でトレンド入りする効果なんかもあるみたい。
こうしたオンライン体験会が広がるきっかけとなったのはWii Uで発売された初代スプラトゥーンかな、「オンライン試射会」と銘打たれたそれは当時まだ謎の新作ゲームだった初代スプラトゥーンが一気に話題になるきっかけになったのもあったり。
カービィのエアライダーでの「おためしライド」は発売前となる11月8日から11月17日までの各土日月のそれぞれ6時間ずつ実施される形で土曜日が夕方で日曜日はお昼前後、月曜日は深夜に実施されるのでそれぞれの時間で参加しやすいかな。
オンラインでは多くのプレイヤーが一つの街を舞台に駆け回ってキャラクターを育成させて最後にコンテストで対決する「シティトライアル」が体験可能で、オフライン状態でもチュートリアルとなる「教習所」とベースとなるレースの「エアライド」がプレイ可能。
エアライダーでは3種類あるゲームのすべてでオンライン対応だけどオンライン要素が一番活躍しそうなのがシティトライアルなのでそれに絞っているのはわかりやすいかな。
あと、体験会の時間以外でも教習所とエアライドはプレイ可能なのでそこで操作に慣れてからオンラインに挑むことも出来るんじゃないかしら。
実際に体験会のソフトは体験会の前日となる11月7日から配信スタートするみたいなので最初にダウンロードして操作に慣れておく事も出来るんだろうなぁ。
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「ピクミン4」にデコピクミン登場,さらに写真撮影も可能になる。無料アップデートを2025年11月に配信
2023年に発売した「ピクミン4」に無料アップデートが11月に実施されるみたい。
無料アップデートでは登場する原生生物の活性度を「おだやか」「ふつう」「きょうぼう」から選べるようになるみたいで、「ふつう」がこれまでと同様として「おだやか」は倒しやすくこちらから手を出さない限り襲ってこなくなり、ぎゃくに「きょうぼう」では手強くなるみたい。
いわゆる難易度設定の追加となっていて「おだやか」だったらこれまでピクミンシリーズを遊んでことなかった人でも探索を楽しめるようになっているんじゃないかしら、逆にもっと手応えがほしいって人なら「きょうぼう」に挑むのも良いだろうなぁ。
あと、「デコピクミン」と呼ばれる様々なものを身につけたピクミンが登場するようになりそれを見つけるとスマホアプリのピクミンブルームとの連動してそちらでも登場させられる事が出来るんだとか。
完全な新ステージが追加とかはないけれどより遊びの幅を広げるアップデートになる感じかな、発売から2年経過したタイトルながらまだまだ遊んでもらいたい感じかしら。
また、先日公開されたニンテンドーピクチャーズの名刺代わりとも言える映像の完全版がNintendo Today!以外でも配信スタートされているみたい。
ピクミンは普通の人には見えないと言う設定があり、本来の映像とピクミンが見える映像は基本的な流れは同じ映像なんだけど見比べると思った以上に印象が違うのが面白いなぁ。
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「ナイトストライカーGEAR」,PC&Switch向けDLソフトとして配信開始。Steamではサントラも同時にリリース
今から36年前にアーケードで稼働した伝説のシューティングゲームである「ナイトストライカー」の公式な続編である「ナイトストライカーGEAR」の配信がスタートしたみたい。
ナイトストライカーGEARはレトロゲームの移植や復刻などで有名なM2がナイトストライカーの権利元であるタイトーから正式なライセンスを受けて開発した作品、空を飛ぶ車にのって様々な街を駆け抜けていく疑似3Dシューティングゲームかな。
イメージは原作に沿っているけどグラフィックは今の時代に向けて大幅に強化されており、それでもあくまでも疑似3Dとして構築されているのでオリジナル版に近いプレイフィールで楽しめると言う不思議な感覚。
8月に発売した旧作の復刻である「オペレーションナイトストライカー」のSwitch向け特装版に本作を先行してプレイできるダウンロードコードが付属していたんだけどそれが正式版としてSwitch及びSteamにて遊べるようになった感じかな。
Steam版では近年のナイトストライカーの復刻でおなじみとなった「サイバースティック」に正式対応しているのでより遊びやすいってのがあるんじゃないかしら。
Steamではサントラも配信されているのでゲーム本編はSwitch版を買ったって人でもサントラを買うのもありかなぁ。
2025年10月25日の5で3
今日はメガドライブ向け「ワンダーボーイV モンスターワールドIII」の発売日でした、1991年10月25日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
「ワンダーボーイV モンスターワールドIII」と言う若干複雑なタイトル名となっている本作は「ワンダーボーイ」シリーズとしては5作目となり、その中で生まれた「モンスターワールド」シリーズとしては3作目となる事からこうしたタイトルになった形。
ワンダーボーイはウエストンと言う会社が開発してセガがアーケード向けに展開した横スクロールアクションゲームでありキャラクターを差し替えてファミコン向けに移植された「高橋名人の冒険島」のオリジナルとなった作品として知られているかな。
ワンダーボーイシリーズはタイトルごとにジャンルが変わっていくのが特徴で2作目としてアーケード向けに開発されたのがアクションRPG要素を加えた「ワンダーボーイ モンスターランド」だったんだよね、同作も様々な移植がされておりハドソンがPCエンジン向けに移植した「ビックリマンワールド」が有名。
モンスターランドはセガの家庭用ゲーム機であるセガマークIII向けに移植された際に「スーパーワンダーボーイ モンスターワールド」と言う名称になっており、そのモンスターワールドのサブタイトルを引き継いだ形かな。
ちなみにワンダーボーイの3作目は「モンスター・レアー」と「ワンダーボーイII ドラゴンの罠」のどちらも該当しておりほぼ同時期に発売・稼働した上に発売された国によって発売が前後しているからどちらもワンダーボーイIIIとサブタイトルがついているからややこしいんだよね。
そんなワンダーボーイシリーズの5作目となったモンスターワールドIIIはタイトル通りアクションRPGであるモンスターワールドシリーズを継承した作品、物語は過去2作から未来になったモンスターワールドで主人公は勇者の子孫である「シオン」と呼ばれる少年。
そんなシオンを操作してモンスターワールドの世界を冒険して妖精と協力しながら謎の軍団に襲われているモンスターワールドを救出するのが目的かな。
「ドラゴンの罠」では様々なモンスターの姿に変身してその能力を使える要素があったけど今回はそれはなくて、そのかわりにシオンは前作までも剣と盾での戦いの他に槍を使った戦いも出来るのが特徴、また装備によって様々な効果があり中にはサイズが小さくなって狭い場所へも行けるなどもあったり。
基本的にはエリアを進んでいってその先にいるボスを倒していく事になるんだけど探索要素とキャラクターの成長要素などのバランスが良くて遊びやすい作品になっていたんじゃないかしら。
PCエンジン向けに「超英雄伝説ダイナスティックヒーロー」と言うタイトルで移植されており世界観が大きく変わっているけどゲームシステムやステージ構成がほぼ同じになっていたんだよね。
モンスターワールドIIIとしても何度か移植されておりSwitchやPS4向けに「ワンダーボーイ アルティメット コレクション」と言う名称でシリーズセット作品が移植されているから今でも遊べるかな、Wiiではバーチャルコンソールでメガドライブ版とPCエンジン版が遊べたけど配信終了しているのが残念。
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任天堂、「Nintendo Switch Online」の自動継続購入に関する案内を装ったフィッシングメールに注意喚起。メール内のリンクは絶対に開かず、すぐにメールを削除するように呼び掛け。加入状況は本体メニューから直接確認するよう案内
フィッシングメールは様々な企業の連絡メールを模倣してその中のURLを偽装して詐欺サイトへ案内させる事でウィルスに感染させたりとか個人情報やアカウント情報を入手して悪用しようとする詐欺行為。
有名なのはアマゾンとかヨドバシみたいな通販サービスだったりクレジットカード会社だったりするんだけど、最近ではサブスクリプションサービスのメールも詐称していてその中にはNintendo Switch Onlineへの案内を装ったフィッシングメールもあって任天堂が注意喚起しているみたい。
サブスクリプションサービスの加入期間の期限近くになったらそれに対する案内が来るのはよくある話なんだけどそれだけに偽装したフィッシングメールも多いから本当に注意が必要なんだよね。
昔はこうしたフィッシングメールには違和感がある事がおおかったんだけど最近では生成AIが発達したことで自然な文体のフィッシングメールが増えてきているから文章だけで偽物なのかどうかを判断出来ないのも注意かなぁ。
任天堂も注意喚起のなかで言ってるけど大切なのはユーザーが自分の本体で加入状況を確認する事かな、SwitchやSwitch 2のメニューからNintendo Switch Onlineへの加入状況を確認するページがあるのでもしも自動継続関連のメールが来たとしてもまずそちらを確認しておくのが大切かな。
あと、SwitchやSwitch 2本体から加入期間の継続とかの手続きを行えばそもそも偽サイトに引っかかる可能性はなくなるのでそちらも大事かも。
このあたりは他のサブスクリプションサービスでもアプリ本体から手続きする事とかで詐欺防止になるのかもなぁ。
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【10月30日追加】「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に『ルイージマンション』を追加。
そんなNintendo Switch Onlineに追加パックを追加で加入しているかつSwitch 2ユーザー向けに提供されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」に「ルイージマンション」が追加されるみたい。
「ルイージマンション」は2001年9月にゲームキューブ向けに発売されたタイトル、タイトル通りマリオの弟であるルイージが主役のゲームでお化けがいるマンションを訪れたルイージがお化けを退治しつつ行方不明になったマリオを探すのが目的。
マリオの派生タイトルとかでルイージが臆病者って設定が構築されていたけれど本作ではそれが全面に押し出されたのがポイント、オバキュームと言う掃除機みたいなアイテムを使っておばけと戦うのはスティックとボタンを組み合わせたアクションでゲーム自体は評価が高かったんだよね。
ただ、任天堂の新ハードのローンチとして発売されたのが本作で、マリオが主役のゲームがなかった事からそこから批判的な意見が出たりしちゃったのがあったかな。
後にルイージマンションの続編が作られるようになり移植とかアーケード版が出たりとかしてシリーズが広がる事で1作目の「なんでルイージなんだ」と言う部分から来た不評も払拭されていった感じもあるかな。
ルイージマンションは3DSに移植されており追加要素があったんだけど今回はオリジナルのゲームキューブ版なのでそれらはなし、ただ3DSで出たルイージマンション2がHD化されてSwitchに移植されていたり3もSwitchで発売されているのでシリーズをまとめてSwitch 2で遊べるようになるんじゃないかしら。
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バッテリーレスのポータブルゲーミングPC「GPD WIN 5」の実機を見てきた “3つの世界初”に価値はある?
携帯型ゲーミングPCの元祖とも言えるシリーズであるGPD WINの最新モデルである「GPD WIN 5」の実機レビュー記事。
GPD WINの初代はニンテンドー3DS LLに近いサイズの小型ノートパソコンでゲームコントローラーがあってゲームが遊べるのが特徴で、第3世代からは横長のゲーム機に近い形になっていたんだけどモニターの下にキーボードを設置していたのがあったかな。
第5世代となるGPD WIN 5では本体デザインは第4世代のGPD WIN 4に近いけどそれまで特徴としていたキーボードが廃止されて更にはバッテリーが外付けになった事で基本となる本体サイズが薄くなったのが特徴かな。
携帯型ゲーミングPCは積極的に高負荷で動作する上に充電を継続しながら使用する事も多いからバッテリーに負担がかかりやすいんだけど外付けなら交換しやすいのと使わない時は外して置けるのが便利かな。
他にもMini SSDと言うmicroSDカードに近いサイズながら高速なストレージを採用していたりとかAMDの最上位モデルのCPUを搭載していたりと見どころが多いけれどその分価格がかなり高額なのがネック、GPD WIN 4が15~20万円程度だったのが5では30万円前後まで上がったのは流石にきつい。
あと、どうしてもキーボード廃止はこれまでと方向性が大きく変わったのがあるんだよね、物理キーボードがあることで(その使いやすさは兎も角)オンラインゲームを遊びやすくなっていたんだけど廃止によって他の携帯型ゲーミングPCとの違いが薄くなっちゃったんだよなぁ。
もちろんハイエンドな携帯型ゲーミングPCとして魅力的ではあるけどね、価格がこの半分だったらほしかったかも。
「ワンダーボーイV モンスターワールドIII」と言う若干複雑なタイトル名となっている本作は「ワンダーボーイ」シリーズとしては5作目となり、その中で生まれた「モンスターワールド」シリーズとしては3作目となる事からこうしたタイトルになった形。
ワンダーボーイはウエストンと言う会社が開発してセガがアーケード向けに展開した横スクロールアクションゲームでありキャラクターを差し替えてファミコン向けに移植された「高橋名人の冒険島」のオリジナルとなった作品として知られているかな。
ワンダーボーイシリーズはタイトルごとにジャンルが変わっていくのが特徴で2作目としてアーケード向けに開発されたのがアクションRPG要素を加えた「ワンダーボーイ モンスターランド」だったんだよね、同作も様々な移植がされておりハドソンがPCエンジン向けに移植した「ビックリマンワールド」が有名。
モンスターランドはセガの家庭用ゲーム機であるセガマークIII向けに移植された際に「スーパーワンダーボーイ モンスターワールド」と言う名称になっており、そのモンスターワールドのサブタイトルを引き継いだ形かな。
ちなみにワンダーボーイの3作目は「モンスター・レアー」と「ワンダーボーイII ドラゴンの罠」のどちらも該当しておりほぼ同時期に発売・稼働した上に発売された国によって発売が前後しているからどちらもワンダーボーイIIIとサブタイトルがついているからややこしいんだよね。
そんなワンダーボーイシリーズの5作目となったモンスターワールドIIIはタイトル通りアクションRPGであるモンスターワールドシリーズを継承した作品、物語は過去2作から未来になったモンスターワールドで主人公は勇者の子孫である「シオン」と呼ばれる少年。
そんなシオンを操作してモンスターワールドの世界を冒険して妖精と協力しながら謎の軍団に襲われているモンスターワールドを救出するのが目的かな。
「ドラゴンの罠」では様々なモンスターの姿に変身してその能力を使える要素があったけど今回はそれはなくて、そのかわりにシオンは前作までも剣と盾での戦いの他に槍を使った戦いも出来るのが特徴、また装備によって様々な効果があり中にはサイズが小さくなって狭い場所へも行けるなどもあったり。
基本的にはエリアを進んでいってその先にいるボスを倒していく事になるんだけど探索要素とキャラクターの成長要素などのバランスが良くて遊びやすい作品になっていたんじゃないかしら。
PCエンジン向けに「超英雄伝説ダイナスティックヒーロー」と言うタイトルで移植されており世界観が大きく変わっているけどゲームシステムやステージ構成がほぼ同じになっていたんだよね。
モンスターワールドIIIとしても何度か移植されておりSwitchやPS4向けに「ワンダーボーイ アルティメット コレクション」と言う名称でシリーズセット作品が移植されているから今でも遊べるかな、Wiiではバーチャルコンソールでメガドライブ版とPCエンジン版が遊べたけど配信終了しているのが残念。
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任天堂、「Nintendo Switch Online」の自動継続購入に関する案内を装ったフィッシングメールに注意喚起。メール内のリンクは絶対に開かず、すぐにメールを削除するように呼び掛け。加入状況は本体メニューから直接確認するよう案内
フィッシングメールは様々な企業の連絡メールを模倣してその中のURLを偽装して詐欺サイトへ案内させる事でウィルスに感染させたりとか個人情報やアカウント情報を入手して悪用しようとする詐欺行為。
有名なのはアマゾンとかヨドバシみたいな通販サービスだったりクレジットカード会社だったりするんだけど、最近ではサブスクリプションサービスのメールも詐称していてその中にはNintendo Switch Onlineへの案内を装ったフィッシングメールもあって任天堂が注意喚起しているみたい。
サブスクリプションサービスの加入期間の期限近くになったらそれに対する案内が来るのはよくある話なんだけどそれだけに偽装したフィッシングメールも多いから本当に注意が必要なんだよね。
昔はこうしたフィッシングメールには違和感がある事がおおかったんだけど最近では生成AIが発達したことで自然な文体のフィッシングメールが増えてきているから文章だけで偽物なのかどうかを判断出来ないのも注意かなぁ。
任天堂も注意喚起のなかで言ってるけど大切なのはユーザーが自分の本体で加入状況を確認する事かな、SwitchやSwitch 2のメニューからNintendo Switch Onlineへの加入状況を確認するページがあるのでもしも自動継続関連のメールが来たとしてもまずそちらを確認しておくのが大切かな。
あと、SwitchやSwitch 2本体から加入期間の継続とかの手続きを行えばそもそも偽サイトに引っかかる可能性はなくなるのでそちらも大事かも。
このあたりは他のサブスクリプションサービスでもアプリ本体から手続きする事とかで詐欺防止になるのかもなぁ。
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【10月30日追加】「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に『ルイージマンション』を追加。
そんなNintendo Switch Onlineに追加パックを追加で加入しているかつSwitch 2ユーザー向けに提供されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」に「ルイージマンション」が追加されるみたい。
「ルイージマンション」は2001年9月にゲームキューブ向けに発売されたタイトル、タイトル通りマリオの弟であるルイージが主役のゲームでお化けがいるマンションを訪れたルイージがお化けを退治しつつ行方不明になったマリオを探すのが目的。
マリオの派生タイトルとかでルイージが臆病者って設定が構築されていたけれど本作ではそれが全面に押し出されたのがポイント、オバキュームと言う掃除機みたいなアイテムを使っておばけと戦うのはスティックとボタンを組み合わせたアクションでゲーム自体は評価が高かったんだよね。
ただ、任天堂の新ハードのローンチとして発売されたのが本作で、マリオが主役のゲームがなかった事からそこから批判的な意見が出たりしちゃったのがあったかな。
後にルイージマンションの続編が作られるようになり移植とかアーケード版が出たりとかしてシリーズが広がる事で1作目の「なんでルイージなんだ」と言う部分から来た不評も払拭されていった感じもあるかな。
ルイージマンションは3DSに移植されており追加要素があったんだけど今回はオリジナルのゲームキューブ版なのでそれらはなし、ただ3DSで出たルイージマンション2がHD化されてSwitchに移植されていたり3もSwitchで発売されているのでシリーズをまとめてSwitch 2で遊べるようになるんじゃないかしら。
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バッテリーレスのポータブルゲーミングPC「GPD WIN 5」の実機を見てきた “3つの世界初”に価値はある?
携帯型ゲーミングPCの元祖とも言えるシリーズであるGPD WINの最新モデルである「GPD WIN 5」の実機レビュー記事。
GPD WINの初代はニンテンドー3DS LLに近いサイズの小型ノートパソコンでゲームコントローラーがあってゲームが遊べるのが特徴で、第3世代からは横長のゲーム機に近い形になっていたんだけどモニターの下にキーボードを設置していたのがあったかな。
第5世代となるGPD WIN 5では本体デザインは第4世代のGPD WIN 4に近いけどそれまで特徴としていたキーボードが廃止されて更にはバッテリーが外付けになった事で基本となる本体サイズが薄くなったのが特徴かな。
携帯型ゲーミングPCは積極的に高負荷で動作する上に充電を継続しながら使用する事も多いからバッテリーに負担がかかりやすいんだけど外付けなら交換しやすいのと使わない時は外して置けるのが便利かな。
他にもMini SSDと言うmicroSDカードに近いサイズながら高速なストレージを採用していたりとかAMDの最上位モデルのCPUを搭載していたりと見どころが多いけれどその分価格がかなり高額なのがネック、GPD WIN 4が15~20万円程度だったのが5では30万円前後まで上がったのは流石にきつい。
あと、どうしてもキーボード廃止はこれまでと方向性が大きく変わったのがあるんだよね、物理キーボードがあることで(その使いやすさは兎も角)オンラインゲームを遊びやすくなっていたんだけど廃止によって他の携帯型ゲーミングPCとの違いが薄くなっちゃったんだよなぁ。
もちろんハイエンドな携帯型ゲーミングPCとして魅力的ではあるけどね、価格がこの半分だったらほしかったかも。
2025年10月24日の六角
今日はWii U及びニンテンドー3DS向け「ソニック ロストワールド」の発売日でした、2013年10月24日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。
「ソニック ロストワールド」はソニックシリーズの作品の一つで空中に浮かぶ「ロストヘックス」と呼ばれる大陸を舞台にソニックとエッグマン及びエッグマンに従っている六鬼衆と呼ばれる敵と戦っていくストーリー。
ロストヘックスは原色をはっきりと使った色合いになっておりイメージとしてはメガドライブ時代の初期のソニックシリーズのような雰囲気、登場する敵もエッグマンが作ったロボットがメインでメガドライブ時代の敵も多く復刻されていたりとメガドライブ時代のグラフィックイメージを3Dで構築しているのがあるかな。
そんなソニック ロストワールドのステージ構造は球体状だったりチューブ状だったりしたエリアが連続した構造となっておりそれらを進んでゴールを目指していくのが基本的な作り、それぞれのエリアはアクション要素が強くなっており敵を倒して進んだり障害物や仕掛けを解いたりとギミックが重視されている感じ。
ソニックのアクションには本作から新たに「パルクールアクション」が導入されておりちょっとした段差だったらスピードを下げずに乗り越えて進んだり壁を駆け抜けていったりする事も可能。
またWiiやDSで発売した「ソニックカラーズ」で登場したカラーパワーが継続して採用されておりカラーズにはなかったカラーパワーが登場したりもしている他にジャイロセンサーを使った操作が出来るカラーパワーもあったかな。
ストーリーは全体的に明るい感じで作られておりカラーズで登場して人気だったエッグマン配下のロボット2体や六鬼衆もキャラクターが立っており後のシリーズにも登場したりもしているかな。
その一方でシリーズとしてみると違和感がある要素も多かったのも事実、ストーリーはカラーズ同様に海外のライターが書いているけれどソニックやテイルスなどの登場キャラクターの行動や台詞に違和感があったりとかロストヘックスや六鬼衆の掘り下げが足りてなかったりすることでバックボーンが分かりづらかったりするのもあったり、カラーパワーに関してもソニックカラーズではストーリーに結びついた存在だったけど今回存在する理由は不明のままだったし。
また、ステージ構成が近年のシリーズで好評だったブーストで駆け抜ける方向からアクション重視にした結果ステージのテンポが悪くなっている他に難易度が非常に高いステージがあったりと、ソニックカラーズの方向性を期待するとちょっと違うゲームになってしまったのがあったかな。
Wii U版と3DS版は基本的に同じゲームシステムであり3DS版でもWii U版に近いグラフィックやゲーム性が再現されているのが魅力だけど3DS版はより難易度が高いのがあったりしたかな。
近年のソニックにあるブーストで一気に駆け抜ける方向を期待すると外すけどそうしたアクションゲームだと考えたら楽しめる作品と言う形になっていたかな。
ちなみに本作の発売当初は任天堂と独占契約を行っていたらしくWii U版には無料の追加DLCとして任天堂のゼルダの伝説やヨッシーアイランドとコラボしたステージがあったんだよね。
Wii U版はその後にSteamにも移植されていてそちらで今も遊ぶことは可能だけど当然ながら任天堂とコラボした追加DLCは遊べないのとWii Uのダウンロード配信がすでに終了しているのでコラボステージそのものが遊べないのが残念。
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「Nintendo Today!」アプリに届いたニュースをSNSなどに直接共有できるように。更新データ・バージョン2.0.10が配信
任天堂が自社のコンテンツに関する情報を公開するスマホアプリである「Nintendo Today!」がアップデートしてニュースとかの情報をSNSにて共有できるようになったみたい。
Nintendo Today!は3月末のニンテンドーダイレクトで発表されて配信が始まったサービスで利用するにはNintendo Switch Onlineへの加入が必要。
配信される情報は任天堂関連コンテンツの最新情報の他にキャラクターの紹介やシリーズ紹介にキャラクターの独り言みたいなものもあったりと多彩、Today!の名前通り基本的に毎日情報が届くので定期的にチェックする楽しさもあるかな。
また、新作情報や特別な映像にニンテンドーダイレクトなどを配信するための告知がSNS等よりも先行して公開される事があって特にダイレクトの配信告知などはNintendo Today!経由で先駆けてSNSで話題にする人も多くなっているんじゃないかしら。
今回のSNSでの共有機能の追加はそうした需要に向けたアップデートかな。
SNSでの共有はNintendo Today!で公開されている記事のタイトルとそのリンクとハッシュタグが付与される感じで実際に記事を見るにはNintendo Today!のアプリが必要なんだけどとりあえず簡単な紹介が便利になった感じ。
今後はダイレクトとかの告知タイミングでこの機能が積極的に使われるようになるんじゃないかしら。
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『夜廻と深夜廻』や『ホロウナイト』が遊び放題になる“いっせいトライアル”10月24日から4週連続で開催決定
Nintendo Switch Onlineのサービスの一つである「いっせいトライアル」が久々に開催かな。
いっせいトライアルは指定されたゲームのフルバージョンが一定期間遊び放題になるサービスでセーブデータは製品版に引き継げる他にトライアル期間に合わせて該当タイトルのセールも行われるのが特徴かな。
で、今回のトライアルは今週の金曜日お昼から日曜日の夕方までを4週連続で実施予定、タイトルもパワプロから始まってホロウナイトまでジャンルもバラバラになっているかな。
普段のいっせいトライアルは1週間にかけて行われる事が多いんだけど今回は1回毎の期間は短めなので要注意、とは言え長時間プレイするタイプのゲームじゃないので週末に遊んでみて気になったら製品版を購入するってのもあるんじゃないかしら。
いっせいトライアルは現時点では初代Switch向けのタイトルが遊べるサービスだけどプレイ自体はSwitch 2でも可能かな、将来的にはSwitch 2のタイトルもいっせいトライアルされたりするのかしら。
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Nintendo Switch『テレネットふくぶくろ』発表。“プレミア化”した『ぽっぷ’n まじっく』など、日本テレネットの隠れた名作6本をまとめて収録
かつて存在した「日本テレネット」のゲームの権利を取得しているエディアと言う会社が日本テレネットのゲームの復刻を続けているんだけどその中でいくつかのゲームをまとめて復刻したパッケージを出すみたい。
「テレネットふくぶくろ」と銘打たれた本パッケージは主にPCエンジン向けに発売した6本のタイトルをセットにしたもの、ジャンルはアクションからレースにシミュレーションなどバラバラで共通性はないけれどシリーズではなく単独の作品である事がポイントかな。
これまでのエディアの復刻関係は基本的にシリーズ作品をセットで復刻していたんだけどそうした括りに出来なかったタイトルをまとめて復刻したって感じだろうなぁ。
収録されているタイトルにはプレミア化して高額で取引されているタイトルもあれば二束三文で買えるタイトルもあるかな、とは言えPCエンジンのゲームを今から遊ぶのも手間なのでこうして復刻するのはありがたいんじゃないかしら。
ちなみに発表されたのはパッケージ版のみだけどダウンロード版も後日案内予定とあるのでダウンロード版も出るはず、おそらくはタイトルごとに配信する感じになるかなぁ。
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富士通の“食べられるPC”「FMVentoU(エフエムベントウ)」が発売決定。「FMV Note U(UX-K3)」と同じ重さの約634g。期間は10月29日から31日までの限定販売
軽さを売りにしたノートPCのプロモーションでまさかのお弁当を販売するとか。
面白いのは該当のノートPCの重量よりも重たいPCを持っている人はその重量差に応じて値引きクーポンがもらえるって事じゃないかしら。
ちなみに該当のノートPCの重量が634gで参考程度にSwitch 2のJoy-Con 2込の重量が534g、いわゆるUMPCだと重量差はそこまでないだろうけどクーポン目当てならゲーミングノートPCとか持ち込むと良いのかしら。
それはそうとしてグラフとかをモチーフにしたお弁当がちょっとかわいい。
「ソニック ロストワールド」はソニックシリーズの作品の一つで空中に浮かぶ「ロストヘックス」と呼ばれる大陸を舞台にソニックとエッグマン及びエッグマンに従っている六鬼衆と呼ばれる敵と戦っていくストーリー。
ロストヘックスは原色をはっきりと使った色合いになっておりイメージとしてはメガドライブ時代の初期のソニックシリーズのような雰囲気、登場する敵もエッグマンが作ったロボットがメインでメガドライブ時代の敵も多く復刻されていたりとメガドライブ時代のグラフィックイメージを3Dで構築しているのがあるかな。
そんなソニック ロストワールドのステージ構造は球体状だったりチューブ状だったりしたエリアが連続した構造となっておりそれらを進んでゴールを目指していくのが基本的な作り、それぞれのエリアはアクション要素が強くなっており敵を倒して進んだり障害物や仕掛けを解いたりとギミックが重視されている感じ。
ソニックのアクションには本作から新たに「パルクールアクション」が導入されておりちょっとした段差だったらスピードを下げずに乗り越えて進んだり壁を駆け抜けていったりする事も可能。
またWiiやDSで発売した「ソニックカラーズ」で登場したカラーパワーが継続して採用されておりカラーズにはなかったカラーパワーが登場したりもしている他にジャイロセンサーを使った操作が出来るカラーパワーもあったかな。
ストーリーは全体的に明るい感じで作られておりカラーズで登場して人気だったエッグマン配下のロボット2体や六鬼衆もキャラクターが立っており後のシリーズにも登場したりもしているかな。
その一方でシリーズとしてみると違和感がある要素も多かったのも事実、ストーリーはカラーズ同様に海外のライターが書いているけれどソニックやテイルスなどの登場キャラクターの行動や台詞に違和感があったりとかロストヘックスや六鬼衆の掘り下げが足りてなかったりすることでバックボーンが分かりづらかったりするのもあったり、カラーパワーに関してもソニックカラーズではストーリーに結びついた存在だったけど今回存在する理由は不明のままだったし。
また、ステージ構成が近年のシリーズで好評だったブーストで駆け抜ける方向からアクション重視にした結果ステージのテンポが悪くなっている他に難易度が非常に高いステージがあったりと、ソニックカラーズの方向性を期待するとちょっと違うゲームになってしまったのがあったかな。
Wii U版と3DS版は基本的に同じゲームシステムであり3DS版でもWii U版に近いグラフィックやゲーム性が再現されているのが魅力だけど3DS版はより難易度が高いのがあったりしたかな。
近年のソニックにあるブーストで一気に駆け抜ける方向を期待すると外すけどそうしたアクションゲームだと考えたら楽しめる作品と言う形になっていたかな。
ちなみに本作の発売当初は任天堂と独占契約を行っていたらしくWii U版には無料の追加DLCとして任天堂のゼルダの伝説やヨッシーアイランドとコラボしたステージがあったんだよね。
Wii U版はその後にSteamにも移植されていてそちらで今も遊ぶことは可能だけど当然ながら任天堂とコラボした追加DLCは遊べないのとWii Uのダウンロード配信がすでに終了しているのでコラボステージそのものが遊べないのが残念。
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「Nintendo Today!」アプリに届いたニュースをSNSなどに直接共有できるように。更新データ・バージョン2.0.10が配信
任天堂が自社のコンテンツに関する情報を公開するスマホアプリである「Nintendo Today!」がアップデートしてニュースとかの情報をSNSにて共有できるようになったみたい。
Nintendo Today!は3月末のニンテンドーダイレクトで発表されて配信が始まったサービスで利用するにはNintendo Switch Onlineへの加入が必要。
配信される情報は任天堂関連コンテンツの最新情報の他にキャラクターの紹介やシリーズ紹介にキャラクターの独り言みたいなものもあったりと多彩、Today!の名前通り基本的に毎日情報が届くので定期的にチェックする楽しさもあるかな。
また、新作情報や特別な映像にニンテンドーダイレクトなどを配信するための告知がSNS等よりも先行して公開される事があって特にダイレクトの配信告知などはNintendo Today!経由で先駆けてSNSで話題にする人も多くなっているんじゃないかしら。
今回のSNSでの共有機能の追加はそうした需要に向けたアップデートかな。
SNSでの共有はNintendo Today!で公開されている記事のタイトルとそのリンクとハッシュタグが付与される感じで実際に記事を見るにはNintendo Today!のアプリが必要なんだけどとりあえず簡単な紹介が便利になった感じ。
今後はダイレクトとかの告知タイミングでこの機能が積極的に使われるようになるんじゃないかしら。
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『夜廻と深夜廻』や『ホロウナイト』が遊び放題になる“いっせいトライアル”10月24日から4週連続で開催決定
Nintendo Switch Onlineのサービスの一つである「いっせいトライアル」が久々に開催かな。
いっせいトライアルは指定されたゲームのフルバージョンが一定期間遊び放題になるサービスでセーブデータは製品版に引き継げる他にトライアル期間に合わせて該当タイトルのセールも行われるのが特徴かな。
で、今回のトライアルは今週の金曜日お昼から日曜日の夕方までを4週連続で実施予定、タイトルもパワプロから始まってホロウナイトまでジャンルもバラバラになっているかな。
普段のいっせいトライアルは1週間にかけて行われる事が多いんだけど今回は1回毎の期間は短めなので要注意、とは言え長時間プレイするタイプのゲームじゃないので週末に遊んでみて気になったら製品版を購入するってのもあるんじゃないかしら。
いっせいトライアルは現時点では初代Switch向けのタイトルが遊べるサービスだけどプレイ自体はSwitch 2でも可能かな、将来的にはSwitch 2のタイトルもいっせいトライアルされたりするのかしら。
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Nintendo Switch『テレネットふくぶくろ』発表。“プレミア化”した『ぽっぷ’n まじっく』など、日本テレネットの隠れた名作6本をまとめて収録
かつて存在した「日本テレネット」のゲームの権利を取得しているエディアと言う会社が日本テレネットのゲームの復刻を続けているんだけどその中でいくつかのゲームをまとめて復刻したパッケージを出すみたい。
「テレネットふくぶくろ」と銘打たれた本パッケージは主にPCエンジン向けに発売した6本のタイトルをセットにしたもの、ジャンルはアクションからレースにシミュレーションなどバラバラで共通性はないけれどシリーズではなく単独の作品である事がポイントかな。
これまでのエディアの復刻関係は基本的にシリーズ作品をセットで復刻していたんだけどそうした括りに出来なかったタイトルをまとめて復刻したって感じだろうなぁ。
収録されているタイトルにはプレミア化して高額で取引されているタイトルもあれば二束三文で買えるタイトルもあるかな、とは言えPCエンジンのゲームを今から遊ぶのも手間なのでこうして復刻するのはありがたいんじゃないかしら。
ちなみに発表されたのはパッケージ版のみだけどダウンロード版も後日案内予定とあるのでダウンロード版も出るはず、おそらくはタイトルごとに配信する感じになるかなぁ。
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富士通の“食べられるPC”「FMVentoU(エフエムベントウ)」が発売決定。「FMV Note U(UX-K3)」と同じ重さの約634g。期間は10月29日から31日までの限定販売
軽さを売りにしたノートPCのプロモーションでまさかのお弁当を販売するとか。
面白いのは該当のノートPCの重量よりも重たいPCを持っている人はその重量差に応じて値引きクーポンがもらえるって事じゃないかしら。
ちなみに該当のノートPCの重量が634gで参考程度にSwitch 2のJoy-Con 2込の重量が534g、いわゆるUMPCだと重量差はそこまでないだろうけどクーポン目当てならゲーミングノートPCとか持ち込むと良いのかしら。
それはそうとしてグラフとかをモチーフにしたお弁当がちょっとかわいい。
2025年10月23日のモード
今日はニンテンドーDS向け「わがままファッション ガールズモード」の発売日でした、2008年10月23日が発売日だったので今日で発売17周年ですね。
「わがままファッション ガールズモード」はタイトル通り「ファッション」をテーマとしたゲーム。
プレイヤーは人気セレクトショップの店員としてお店を訪れるお客と接客してそれぞれの希望に応じたコーディネートを提案していくと言うのが基本的な内容。
コーディネートの種類は膨大にありその中からテーマに沿って選んだりしながら希望したコーディネートを組み立てていくとお客からの評価が高まっていく形、そうしてある程度実績を重ねていくと今度は自分がセレクトショップをプロデュースできる立場になるので今度は店長としてお店そのものを構築していったり当然ながら接客も行っていくなど幅が広がっていくかな。
これまでもゲームの中でキャラクターを着せ替える要素ってのはあったんだけどファッションそのものをゲームのテーマにした作品ってのはほぼなかったかな、そうした中で1万点を超える膨大なコーデを組み合わせていく本作は特に女性層を中心にヒットしたし特にモバイルなどでファッションをテーマとした作品が増えたりもしたかな。
本作の開発を行ったのは「シンソフィア」と言う会社、任天堂とは「まわしてつなげる タッチパニック」や「がんばる私の家計ダイアリー」などの作品の開発でつながりがあった中でシンソフィアの社長が「ファションをテーマにした作品を作りたい」と任天堂に提案を出したのが開発のきっかけだとか。
シンソフィアはかつて存在した「ヒューマン」と言う会社のスタッフが独立して設立した会社、ヒューマンはプロレスゲームなどで有名な会社でシンソフィアもデビュー作がプロレスゲームだったり長らくプロレスや格闘ゲームを中心に開発を行っていたんだけどガールズモードのヒットをきっかけに女性向けの作品も数多く手掛ける様になったかな。
特に「プリティーリズム」を始めとした女児向けアーケードトレーディングカードゲームの「プリティーシリーズ」の開発のきっかけがガールズモードの存在があったみたいだしね。
ガールズモードシリーズはその後3DS向けに続編が出ておりナンバリングで4作目まで発売されたんだけど現在は新作が出ていないのが残念、シンソフィア自体は別のファッションゲームなども手掛けているけどねぇ。
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Steamの「ウィッシュリスト数と実際の売上本数」についての分析報告。「成人向けゲーム」がやたら強い、あとで買われやすいゲームの傾向
Steamを始めとしたオンラインでのゲーム販売サービスでよくある機能が「ウイッシュリスト」と言うもの。
これはゲームのストアページなどで発売前だったりすぐ購入しないけど気になるタイトルに関して登録しておくことで発売日になったりセールなどで価格が下がったりした際に通知が届くと言うシステム。
ウィッシュリストと言う名称の他に「お気に入り」とか「気になるソフト」とか色々とあるんだけど基本的には役割は似たような感じかしら。
そんなウイッシュリストについて、Steamでのウイッシュリストについて登録された数とそこから実際に買われた比率とかに関する分析を行った報告が出たみたい。
Steamのウイッシュリストの場合は登楼された数がわかるみたいで購入数も含めてこうした分析が行いやすいってのがあるかな、ゲーム機向けだとランキング的なものがあるけど実際の販売数は基本的にメーカーが公開しないからやりづらいんだよね。
で、ウイッシュリストに登録されやすいゲームとか、ウイッシュリストに登録されてそこから購入に至ったゲームとか、逆にウィッシュリストに登録されたけどそこから購入に至らないゲームってのの傾向が色々とわかってみたいみたいで。
購入される率が高いのはその時点で話題になっている作品……インフルエンサーなどのプレイで存在を知ったゲームってのが多いみたいで、おそらくインフルエンサーの紹介でウィッシュリストに登録してそこからプレイを見て購入まで至ったってパターンが多いのかな。
あと、成人向けゲームが多いってのはウイッシュリストへの登録が購入意思につながっているってのがありそうかしら。
逆にウイッシュリストから購入に繋がらないのはシリーズもののゲームだったり作家性の強いゲームみたいで、シリーズものがウイッシュリストに登録だけされて購入に至らないのは値下げされる事が多いのがあるみたいね、続編が発表されたり発売される事で前作がセールされるパターンが多いのでそれを待つためにとりあえず登録だけしておくって人が多いのはわかるかな。
作家性の強いゲームの場合は発表時点で気になるからウイッシュリストに登録したけど評判とか見て自分に合わなそうだと考えたから買ってないってパターンがあるのかな。
Steamのウイッシュリスト登録数はそれがSteamのストアページ内で目立つことは少ないんだけど一つの指標になるからこそ登録を促すとかあるんだろうなぁ。
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任天堂がNintendo Switch 2を最大2500万台生産するよう製造業者に要請しているとの報道、アナリストの1760万台という予想を上回る
任天堂がSwitch 2の生産台数を今年度末までに最大2500万台を目指すように製造業者へ要請していると言う話が出ているみたい。
Switch 2は今年の6月に発売になって4ヶ月が経過したけれどまだまだ店頭で見かける機会も少なくて任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアでは初期に抽選予約に申し込んだ人向けの招待販売までしか行われておらず新規の購入を募集できてないってのがあるわけで。
現時点でまだ需要に対して供給が追いついてない状態だからそれを払拭するためには少しでも生産台数を増やして本体の流通量を増やすしかないって事なのは間違いないかな。
当初任天堂が発表したSwitch 2の初年度販売台数予測は1500万台だったから実際に2500万台の生産が実現した場合は予測を大きく上回る数になるわけで。
初代Switchの発売から13ヶ月の販売台数が1776万台だったそうなのでそれも上回る形。
初代Switchの時は不調だったWii Uの後を受けたハードだった事もありまだまだ懐疑的な見方をする人も多かったけどSwitch 2になって初代Switchの好調を引き継いだ結果もあるんだろうなぁ。
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オープンワールドレースゲーム『ザ クルー2』を“オフラインでも遊べる”モード、とうとう正式実装。紆余曲折の末に
UBIソフトが展開しているオープンワールドのレースゲームである「ザ クルー」のシリーズは基本的にオンライン接続が必須のゲームになっていたんだよね。
2014年に発売した初代も当然オンライン接続が必須でそれを前提としたシステムになっていたんだけど2024年にライセンスの契約切れやオンライン用サーバーの維持の関係で販売とサービスが終了していたんだよね。
で、一度購入したゲームが遊べなくなった事でユーザーからの抗議が相次いで「Stop Killing Games(ゲームを殺すのを止めろ)」と言う署名運動にまで発展したり訴訟もあったりしたみたい。
それを受けて続編の「ザ クルー2」以降はオフラインでも遊べるように修正していく事を表明しており今回実際にオフラインでもプレイできるシステムが正式に実装されたみたい。
オフラインではランキングなどは使えないけれどゲームの進行状況とかはオンラインと共有されるみたいだからネット環境が不安定なときでも遊べるってのはオフラインサービス終了前でもメリットになるんじゃないかしら。
「ザ クルー」のシリーズでは今後は発売からしばらくはオンライン前提とした作りにするけど途中のアップデートでオフラインモードを追加する形にしていくのかな、初代のアップデートはなさそうだけど今後こうした方針を続ける事でユーザーの不信感から売上低迷につながるのを少しでも払拭出来るんじゃないかしら。
「わがままファッション ガールズモード」はタイトル通り「ファッション」をテーマとしたゲーム。
プレイヤーは人気セレクトショップの店員としてお店を訪れるお客と接客してそれぞれの希望に応じたコーディネートを提案していくと言うのが基本的な内容。
コーディネートの種類は膨大にありその中からテーマに沿って選んだりしながら希望したコーディネートを組み立てていくとお客からの評価が高まっていく形、そうしてある程度実績を重ねていくと今度は自分がセレクトショップをプロデュースできる立場になるので今度は店長としてお店そのものを構築していったり当然ながら接客も行っていくなど幅が広がっていくかな。
これまでもゲームの中でキャラクターを着せ替える要素ってのはあったんだけどファッションそのものをゲームのテーマにした作品ってのはほぼなかったかな、そうした中で1万点を超える膨大なコーデを組み合わせていく本作は特に女性層を中心にヒットしたし特にモバイルなどでファッションをテーマとした作品が増えたりもしたかな。
本作の開発を行ったのは「シンソフィア」と言う会社、任天堂とは「まわしてつなげる タッチパニック」や「がんばる私の家計ダイアリー」などの作品の開発でつながりがあった中でシンソフィアの社長が「ファションをテーマにした作品を作りたい」と任天堂に提案を出したのが開発のきっかけだとか。
シンソフィアはかつて存在した「ヒューマン」と言う会社のスタッフが独立して設立した会社、ヒューマンはプロレスゲームなどで有名な会社でシンソフィアもデビュー作がプロレスゲームだったり長らくプロレスや格闘ゲームを中心に開発を行っていたんだけどガールズモードのヒットをきっかけに女性向けの作品も数多く手掛ける様になったかな。
特に「プリティーリズム」を始めとした女児向けアーケードトレーディングカードゲームの「プリティーシリーズ」の開発のきっかけがガールズモードの存在があったみたいだしね。
ガールズモードシリーズはその後3DS向けに続編が出ておりナンバリングで4作目まで発売されたんだけど現在は新作が出ていないのが残念、シンソフィア自体は別のファッションゲームなども手掛けているけどねぇ。
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Steamの「ウィッシュリスト数と実際の売上本数」についての分析報告。「成人向けゲーム」がやたら強い、あとで買われやすいゲームの傾向
Steamを始めとしたオンラインでのゲーム販売サービスでよくある機能が「ウイッシュリスト」と言うもの。
これはゲームのストアページなどで発売前だったりすぐ購入しないけど気になるタイトルに関して登録しておくことで発売日になったりセールなどで価格が下がったりした際に通知が届くと言うシステム。
ウィッシュリストと言う名称の他に「お気に入り」とか「気になるソフト」とか色々とあるんだけど基本的には役割は似たような感じかしら。
そんなウイッシュリストについて、Steamでのウイッシュリストについて登録された数とそこから実際に買われた比率とかに関する分析を行った報告が出たみたい。
Steamのウイッシュリストの場合は登楼された数がわかるみたいで購入数も含めてこうした分析が行いやすいってのがあるかな、ゲーム機向けだとランキング的なものがあるけど実際の販売数は基本的にメーカーが公開しないからやりづらいんだよね。
で、ウイッシュリストに登録されやすいゲームとか、ウイッシュリストに登録されてそこから購入に至ったゲームとか、逆にウィッシュリストに登録されたけどそこから購入に至らないゲームってのの傾向が色々とわかってみたいみたいで。
購入される率が高いのはその時点で話題になっている作品……インフルエンサーなどのプレイで存在を知ったゲームってのが多いみたいで、おそらくインフルエンサーの紹介でウィッシュリストに登録してそこからプレイを見て購入まで至ったってパターンが多いのかな。
あと、成人向けゲームが多いってのはウイッシュリストへの登録が購入意思につながっているってのがありそうかしら。
逆にウイッシュリストから購入に繋がらないのはシリーズもののゲームだったり作家性の強いゲームみたいで、シリーズものがウイッシュリストに登録だけされて購入に至らないのは値下げされる事が多いのがあるみたいね、続編が発表されたり発売される事で前作がセールされるパターンが多いのでそれを待つためにとりあえず登録だけしておくって人が多いのはわかるかな。
作家性の強いゲームの場合は発表時点で気になるからウイッシュリストに登録したけど評判とか見て自分に合わなそうだと考えたから買ってないってパターンがあるのかな。
Steamのウイッシュリスト登録数はそれがSteamのストアページ内で目立つことは少ないんだけど一つの指標になるからこそ登録を促すとかあるんだろうなぁ。
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任天堂がNintendo Switch 2を最大2500万台生産するよう製造業者に要請しているとの報道、アナリストの1760万台という予想を上回る
任天堂がSwitch 2の生産台数を今年度末までに最大2500万台を目指すように製造業者へ要請していると言う話が出ているみたい。
Switch 2は今年の6月に発売になって4ヶ月が経過したけれどまだまだ店頭で見かける機会も少なくて任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアでは初期に抽選予約に申し込んだ人向けの招待販売までしか行われておらず新規の購入を募集できてないってのがあるわけで。
現時点でまだ需要に対して供給が追いついてない状態だからそれを払拭するためには少しでも生産台数を増やして本体の流通量を増やすしかないって事なのは間違いないかな。
当初任天堂が発表したSwitch 2の初年度販売台数予測は1500万台だったから実際に2500万台の生産が実現した場合は予測を大きく上回る数になるわけで。
初代Switchの発売から13ヶ月の販売台数が1776万台だったそうなのでそれも上回る形。
初代Switchの時は不調だったWii Uの後を受けたハードだった事もありまだまだ懐疑的な見方をする人も多かったけどSwitch 2になって初代Switchの好調を引き継いだ結果もあるんだろうなぁ。
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オープンワールドレースゲーム『ザ クルー2』を“オフラインでも遊べる”モード、とうとう正式実装。紆余曲折の末に
UBIソフトが展開しているオープンワールドのレースゲームである「ザ クルー」のシリーズは基本的にオンライン接続が必須のゲームになっていたんだよね。
2014年に発売した初代も当然オンライン接続が必須でそれを前提としたシステムになっていたんだけど2024年にライセンスの契約切れやオンライン用サーバーの維持の関係で販売とサービスが終了していたんだよね。
で、一度購入したゲームが遊べなくなった事でユーザーからの抗議が相次いで「Stop Killing Games(ゲームを殺すのを止めろ)」と言う署名運動にまで発展したり訴訟もあったりしたみたい。
それを受けて続編の「ザ クルー2」以降はオフラインでも遊べるように修正していく事を表明しており今回実際にオフラインでもプレイできるシステムが正式に実装されたみたい。
オフラインではランキングなどは使えないけれどゲームの進行状況とかはオンラインと共有されるみたいだからネット環境が不安定なときでも遊べるってのはオフラインサービス終了前でもメリットになるんじゃないかしら。
「ザ クルー」のシリーズでは今後は発売からしばらくはオンライン前提とした作りにするけど途中のアップデートでオフラインモードを追加する形にしていくのかな、初代のアップデートはなさそうだけど今後こうした方針を続ける事でユーザーの不信感から売上低迷につながるのを少しでも払拭出来るんじゃないかしら。
2025年10月22日の覚醒
今日は初代プレイステーション向け「LSD」の発売日でした、1998年10月22日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
LSDはジャンルとして「ドリームエミュレーター」と銘打たれた作品、一般的なゲームジャンルにすると3Dアドベンチャーゲームとなっておりプレイヤーが出来ることは3Dで構築された空間を歩き回りそこで様々な出来事に出会っていくこと。
オープニングから奇っ怪な映像が続いておりプレイすると奇妙な景色が続いていくのは不思議な体験になったりするかな、LSDと言う向精神薬の材料として使われるものの名称が名付けられている通り遊ぶドラッグビデオみたいな存在になったかな。
奇妙な景色が続いていくのは恐ろしい体験になるんだけど実際にプレイヤーが出来ることは歩き回る事だけなのもあって発売された当初の評価は高くなかったかな、奇妙なグラフィックも人によっては「開発中の映像」って印象を持ってしまっているみたいだし。
ただ、そうした世界観に惚れ込んだ人もいたみたいで徐々に人気を得ていったのがあって知る人ぞ知るカルトゲームって感じになっていったかな。
それだけに中古ソフトの価格も上昇していって場所によっては8万円とか10万円とかすごい価格で販売されているみたいで今からソフトを手に入れるのは流石に難しいかな。
PS3かPSPを持っている人ならゲームアーカイブスで安価で配信されているのでそこで気軽に遊べるよになったからソフトを10万円で買うなら中古のPS3とアーカイブスの金額で収まるんじゃないかしら。
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『ドラゴンクエストX オンライン』、バージョン8「時空の迷い子たち」発表。2026年も新追加パッケージで大型拡張決定
オンラインのドラゴンクエストであるドラクエ10こと「ドラゴンクエストXオンライン」に新しい拡張パッケージの発売が決定したみたい。
ドラクエ10は2012年にWii向けに発売したタイトルでシリーズで初めて本格的なMMORPGになっているのが特徴、「アストルティア」と言う世界を舞台にプレイヤーは世界の中心にひっそりと存在するとある村の住人だったけどその住人が持つとする力を恐れた冥王ネルゲルに村が滅ぼされたことで命を落としてしまい、同じタイミングで死んでしまった5つの種族に乗り移ることで広大なアストルティアの冒険が始まると言うストーリー。
冥王ネルゲルを倒すまでがバージョン1の内容なんだけどその後は拡張パッケージの発売と合わせてバージョンアップが進んでいって現在はバージョン7にあたる「未来への扉とまどろみの少女」が展開中。
「未来への扉とまどろみの少女」ではアストルティアに巻き起こった「創失」と言う現象を追う中でアストルティアから遠く離れた「果の大地ゼニアス」と言う場所で冒険することになりゼニアスとアストルティアの両方を行き来しながら様々な物語が展開されていったかな。
現在はバージョン7.5が公開されておりそこではとある大きな区切りとなる展開まで進んでいって残る問題を解決するにはどうするのかって部分で終わっている形。
そんなバージョン7の物語は年末に公開予定の「バージョン7.6[前期]」で完結が告知されており、その後からバージョン8に関しての情報が公開されていくみたい。
[前期]とある通りバージョン7.6に関しては[前期」と[後期]の2つに別れる形となっており[後期]来年以降に公開予定でメインストーリーの後日談などが公開予定となっておりバージョン8の発売はそれ以降になるかな。
バージョン7.6[後期]が年度末頃の公開だと考えるとバージョン8の発売は来年夏頃になりそうかな。
ドラクエ10は発売から今年で13年が経過しており様々なコンテンツが追加されているんだけどまだまだストーリーや要素の追加は行っていくみたいで、7つ目の拡張パッケージが出せるってそれだけ安定して推移しているってことなんだろうなぁ。
日本でのみ展開しているMMORPGでここまで安定して続けられてるのはもちろんドラクエと言うブランドの強さもあるんだろうけどそれを継続できるスタッフの努力もあるんじゃないかしら。
ちなみに「時空の迷い子たち」と言うサブタイトルから想像されるのはバージョン1の頃から扱われている「時渡りの力」に関連した事よね、バージョン4のストーリーでそのバックボーンがある程度わかってバージョン7のなかでも触れられたけどロゴの色が緑色だったりするのも含めて気になるところよね。
とは言えまずはバージョン7の完結を見届けないと。
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『桃太郎電鉄2』関ヶ原に桃太郎がリアル訪問。ゲームに関ヶ原駅が搭載されることを記念した企画が実施。「1600年と年号もわかりやすく、歴史好きとして絶対入れたかった」と総監督・さくまあきら氏はコメント
来月発売予定の「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」は西日本バージョンと東日本バージョンの2種類が展開される予定でその名の通り日本のマップを西と東に分割して遊ぶ形になるんだよね。
で、それぞれのマップの規模は前作に勝るとも劣らない規模になっているから実質的に前作よりも密度がました形になっているわけで。
サブタイトルの「あなたの町も きっとある」とある通りこれまでのシリーズでは登場しなかった地域が登場するのが特徴じゃないかしら。
これまでシリーズに登場しなかった地域も登場すると言うことでそれを記念したイベントが展開されていくみたいでその第一弾として関ヶ原で着ぐるみの桃太郎が登場したイベントが行われたみたい。
自分は豊橋在住で豊橋はこれまでのシリーズでも登場していた場所(初代では隠し物件だった)なんだけどその近隣は流石になかったんだけど今回の新作では豊川市や田原市も登場しているから確かにこれまでなかった町が追加されているのがわかるなぁ。
それでもない地域もあるみたいだけどそれでも身近な馴染みのある場所が登場するだけで楽しいのがあるんじゃないかしら。
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コメダのデカいバーガー「ドデカメンチバーガー」&「ドデカチーズメンチバーガー」試食レビュー
普通にサイズが大きい印象しかないコメダ珈琲店のハンバーガーで「デカい」と銘打つだけあってやっぱり大きいよね。
流石にパンのサイズとかもあるから他のハンバーガーより大きいってわけじゃなさそうだけど普通に中がデカい。
でもこれだけでカロリーが1200以上なんだよねぇ、恐ろしいわぁ。
LSDはジャンルとして「ドリームエミュレーター」と銘打たれた作品、一般的なゲームジャンルにすると3Dアドベンチャーゲームとなっておりプレイヤーが出来ることは3Dで構築された空間を歩き回りそこで様々な出来事に出会っていくこと。
オープニングから奇っ怪な映像が続いておりプレイすると奇妙な景色が続いていくのは不思議な体験になったりするかな、LSDと言う向精神薬の材料として使われるものの名称が名付けられている通り遊ぶドラッグビデオみたいな存在になったかな。
奇妙な景色が続いていくのは恐ろしい体験になるんだけど実際にプレイヤーが出来ることは歩き回る事だけなのもあって発売された当初の評価は高くなかったかな、奇妙なグラフィックも人によっては「開発中の映像」って印象を持ってしまっているみたいだし。
ただ、そうした世界観に惚れ込んだ人もいたみたいで徐々に人気を得ていったのがあって知る人ぞ知るカルトゲームって感じになっていったかな。
それだけに中古ソフトの価格も上昇していって場所によっては8万円とか10万円とかすごい価格で販売されているみたいで今からソフトを手に入れるのは流石に難しいかな。
PS3かPSPを持っている人ならゲームアーカイブスで安価で配信されているのでそこで気軽に遊べるよになったからソフトを10万円で買うなら中古のPS3とアーカイブスの金額で収まるんじゃないかしら。
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『ドラゴンクエストX オンライン』、バージョン8「時空の迷い子たち」発表。2026年も新追加パッケージで大型拡張決定
オンラインのドラゴンクエストであるドラクエ10こと「ドラゴンクエストXオンライン」に新しい拡張パッケージの発売が決定したみたい。
ドラクエ10は2012年にWii向けに発売したタイトルでシリーズで初めて本格的なMMORPGになっているのが特徴、「アストルティア」と言う世界を舞台にプレイヤーは世界の中心にひっそりと存在するとある村の住人だったけどその住人が持つとする力を恐れた冥王ネルゲルに村が滅ぼされたことで命を落としてしまい、同じタイミングで死んでしまった5つの種族に乗り移ることで広大なアストルティアの冒険が始まると言うストーリー。
冥王ネルゲルを倒すまでがバージョン1の内容なんだけどその後は拡張パッケージの発売と合わせてバージョンアップが進んでいって現在はバージョン7にあたる「未来への扉とまどろみの少女」が展開中。
「未来への扉とまどろみの少女」ではアストルティアに巻き起こった「創失」と言う現象を追う中でアストルティアから遠く離れた「果の大地ゼニアス」と言う場所で冒険することになりゼニアスとアストルティアの両方を行き来しながら様々な物語が展開されていったかな。
現在はバージョン7.5が公開されておりそこではとある大きな区切りとなる展開まで進んでいって残る問題を解決するにはどうするのかって部分で終わっている形。
そんなバージョン7の物語は年末に公開予定の「バージョン7.6[前期]」で完結が告知されており、その後からバージョン8に関しての情報が公開されていくみたい。
[前期]とある通りバージョン7.6に関しては[前期」と[後期]の2つに別れる形となっており[後期]来年以降に公開予定でメインストーリーの後日談などが公開予定となっておりバージョン8の発売はそれ以降になるかな。
バージョン7.6[後期]が年度末頃の公開だと考えるとバージョン8の発売は来年夏頃になりそうかな。
ドラクエ10は発売から今年で13年が経過しており様々なコンテンツが追加されているんだけどまだまだストーリーや要素の追加は行っていくみたいで、7つ目の拡張パッケージが出せるってそれだけ安定して推移しているってことなんだろうなぁ。
日本でのみ展開しているMMORPGでここまで安定して続けられてるのはもちろんドラクエと言うブランドの強さもあるんだろうけどそれを継続できるスタッフの努力もあるんじゃないかしら。
ちなみに「時空の迷い子たち」と言うサブタイトルから想像されるのはバージョン1の頃から扱われている「時渡りの力」に関連した事よね、バージョン4のストーリーでそのバックボーンがある程度わかってバージョン7のなかでも触れられたけどロゴの色が緑色だったりするのも含めて気になるところよね。
とは言えまずはバージョン7の完結を見届けないと。
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『桃太郎電鉄2』関ヶ原に桃太郎がリアル訪問。ゲームに関ヶ原駅が搭載されることを記念した企画が実施。「1600年と年号もわかりやすく、歴史好きとして絶対入れたかった」と総監督・さくまあきら氏はコメント
来月発売予定の「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」は西日本バージョンと東日本バージョンの2種類が展開される予定でその名の通り日本のマップを西と東に分割して遊ぶ形になるんだよね。
で、それぞれのマップの規模は前作に勝るとも劣らない規模になっているから実質的に前作よりも密度がました形になっているわけで。
サブタイトルの「あなたの町も きっとある」とある通りこれまでのシリーズでは登場しなかった地域が登場するのが特徴じゃないかしら。
これまでシリーズに登場しなかった地域も登場すると言うことでそれを記念したイベントが展開されていくみたいでその第一弾として関ヶ原で着ぐるみの桃太郎が登場したイベントが行われたみたい。
自分は豊橋在住で豊橋はこれまでのシリーズでも登場していた場所(初代では隠し物件だった)なんだけどその近隣は流石になかったんだけど今回の新作では豊川市や田原市も登場しているから確かにこれまでなかった町が追加されているのがわかるなぁ。
それでもない地域もあるみたいだけどそれでも身近な馴染みのある場所が登場するだけで楽しいのがあるんじゃないかしら。
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コメダのデカいバーガー「ドデカメンチバーガー」&「ドデカチーズメンチバーガー」試食レビュー
普通にサイズが大きい印象しかないコメダ珈琲店のハンバーガーで「デカい」と銘打つだけあってやっぱり大きいよね。
流石にパンのサイズとかもあるから他のハンバーガーより大きいってわけじゃなさそうだけど普通に中がデカい。
でもこれだけでカロリーが1200以上なんだよねぇ、恐ろしいわぁ。
2025年10月21日のセット
今日はWii向け「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」の発売日でした、2010年10月21日が発売日だったので今日で発売15周年ですね。
「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」は1993年7月にスーパーファミコン向けに発売された「スーパーマリオコレクション」をWii向けに移植してそこにおまけ付属させたもの、スーパーマリオブラザーズの25周年記念タイトルとして発売されたんだよね。
オリジナルのスーパーマリオコレクションはファミコンで発売された「スーパーマリオブラザーズ」「スーパーマリオブラザーズ2」「スーパーマリオブラザーズ3」「スーパーマリオUSA」の4タイトルをスーパーファミコン向けにセットで移植したもの。
それぞれのタイトルはグラフィックが向上している他に中断セーブが可能になっている他に、ループするエリアで正解のルートか間違いのルートで音が鳴ったりとか遊びやすくなっているかな、一部ジャンプの挙動がオリジナルと違っている部分もあるけど基本的にはオリジナル版を再現した形。
そこにスーパーマリオブラザーズ25周年を記念したブックレットとBGMを抜粋したスペシャルサウンドトラックが付属して2500円と安価で販売されていたのが特徴かな、
基本的に復刻ソフトなのでスーパーファミコン版と同じソフトになるんだけどいわゆるポケモンショック以降での過剰なフラッシュとか点滅を防ぐためにそれに該当する部分が修正されたりはしたかな。
Wiiでは「バーチャルコンソール」と言うファミコンやスーパーファミコンなどのレトロゲームをダンロード購入して遊ぶ要素があってそこでそれぞれのファミコン版はプレイ出来たんだけどスーパーマリオコレクションは配信されてなかったので今回が初めてWiiで遊べた形。
また、スーパーマリオブラザーズの25周年を記念した企画だったので販売期間も2011年1月までと決まっていたんだよね。
「スーパーマリオコレクション」はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンでは配信されているんだけど、これはおそらく個別で売るバーチャルコンソールだとファミコンやスーパーファミコンのそれぞれの標準価格で考えるとファミコン版を買う意味が無くなっちゃうのがあったかもなぁ。
Nintendo Switch Onlineはいわゆるサブスクリプションサービスになるのでその心配がないからファミコン版もコレクションも両方配信されているんだろうね。
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マリオがリンク、カービィ、果てはロックマンにも変身できた初代『スーパーマリオメーカー』の“伝説”に思う
それから5年後となる「スーパーマリオブラザーズ30周年」のタイミングで発売されたソフトが「スーパーマリオメーカー」と言うタイトル。
スーパーマリオブラザーズのコースを自分で作って楽しめてインターネット経由で他のプレイヤーと共有できると言う夢のようなソフトだったんだよね。
本作のアイデアはマリオのレベルデザイン(コース作り)行うための社内ツールと言うアイデアがあって、そこにタッチパネルが標準であるWii U向けにマリオペイントの後継作品を作りたいと言うアイデアが組み合わさった事でスーパーマリオのコースを作るゲームと言う作品になったんだとか。
そんなスーパーマリオメーカーはニンテンドー3DS向けに移植された他にコースづくりの幅を広げた「スーパーマリオメーカー2」がSwitch向けに発売、その一方でWii U版はネットワークサービスの終了に伴ってコースの共有などの各種サービスが使えなくなったんだよね。
基本的にスーパーマリオメーカー2で1の要素が内包されているんだけど、唯一2には引き継がれなかった要素として「キャラマリオ」と言う要素があったんだよね。
「キャラマリオ」ってのは初代スーパーマリオのスキン限定で使えるアイテムで、それを手に入れる事でマリオが他のキャラクターに変身すると言う要素だったんだよね。
キャラマリオはゲームの中で用意されたコースをクリアーすることで増える他に対応したamiiboを読み込ませる事で出現するほかに、インターネットでお題が出されてそれをクリアーする事で手に入れる事も出来たんだよね。
そんなキャラマリオはルイージやピーチ姫などのマリオファミリーだけじゃなくてリンクにカービィみたいな他の任天堂キャラクターもあったりロックマンやパックマンなどの他社のキャラクターだったり中にはバンドブラザーズの公式ラジオのパーソナリティや有野課長なんかもいるなどなかなかにカオス。
キャラマリオが2で削除されてしまったのは権利上の問題や初代スーパーマリオのスキンじゃないと使えなかった事とかがあったんだろうけど、今ではインターネット経由のイベントも出来ないから手に入れられないのはもったいないよねぇ。
スーパーマリオメーカー2で完成形になったイメージもあるけど2も発売から6年が経過しているのでそろそろ新しいマリオメーカーも見てみたい気がするような、マリオ以外のメーカーでも良いんだけど。
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[インタビュー]発売から29年。鬼才・飯野賢治が作った「エネミー・ゼロ」の壮絶な制作現場や裏話を上田文人ら元WARPメンバーが語る
色々な意味で伝説だったゲームクリエイターの飯野賢治さんが亡くなってもう12年が経過しているけど、そんな氏の55歳の誕生日を記念したイベントがあってそこで氏が率いていたWARPに所属していたスタッフたちが集まって当時の裏話を語ったりしたんだとか。
飯野賢治と言う人物を代表する事件として有名なのは「エネミーゼロ事件」と呼ばれるもので、元々は初代プレステ向けに開発していた同タイトルだったけど当時のソニーの方針に嫌気がさした氏が当時プレステと競っていたセガサターン向けに変更することを決めて、その発表を当時のソニーが開催したイベントの中で発表すると言う大胆な事をやった話。
そんな移籍の発表を行ったのが1996年の3月末で、実際にセガサターン向けのエネミーゼロが発売されたのが同年12月。
ムービーシーンなどはプレステ向けに使っていた素材がある程度使い回せるだろうけどゲームそのものは完全に作り直しだったみたいで当時のWARP社内はなかなかに大変だったみたいね。
ただ、飯野賢治さんがWARPの事を「バンド」と称していたのと同じでそのスタッフたちも自分たちは会社員と言うよりもバンドメンバーと言う考えが強かったのかな、会社に泊まり込みで不眠不休の勢いで完成させたとか、当時のスタッフが20代前半と言う若さがあったからこそ出来た事でもあるんだろうけどバンドメンバーって考えがあったからこそ一緒に無茶をしたって事もあるんだろうなぁ。
また、エネミーゼロの無茶と言えば「20万円限定版」ってのがあって、そのちょっとした裏話が上記の記事の末に書かれているんだけど、なかなかにすごい話。
そりゃ当時20万円を出せた人は今はそれなりの年なんだろうなぁ。
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『ポケモンレジェンズZ-A』初代スイッチ版を予約したらスイッチ2版が届いた!? 予期せぬ幸運の持ち主現る
ポケモンレジェンズZ-Aの初代Switch版を予約したらNitendo Switch 2 Editionが届いた人がいると言う話。
おそらくSwitch 2が手に入らないから初代Switch版を選んだんだろうけど、Nitendo Switch 2 Editionには初代Switch向けのプログラムが入っているのでそのまま初代Switchで遊べるからアップグレードパスの分だけお得になったんだよね。
基本的に「Nitendo Switch 2 Edition」は初代SwitchのゲームをSwitch 2向けにアップグレードして購入できる形なんだけどパッケージ版はそうした仕様になっているから見た目はSwitch 2のパッケージでも初代Switchで遊べるのでSwitch 2の本体が手に入らない人でも将来的に買うならこっちでも良いってのがあるんだよね。
ただ、基本的に任天堂の場合はそうなるんだけど一部のメーカーのNitendo Switch 2 Editionに関してはパッケージの中にダウンロードコードが書かれた紙が入っているだけってパターンもあるから要注意かな、大きめな必要ストレージ容量が書かれている場合はそうなるので注意よね。
「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」は1993年7月にスーパーファミコン向けに発売された「スーパーマリオコレクション」をWii向けに移植してそこにおまけ付属させたもの、スーパーマリオブラザーズの25周年記念タイトルとして発売されたんだよね。
オリジナルのスーパーマリオコレクションはファミコンで発売された「スーパーマリオブラザーズ」「スーパーマリオブラザーズ2」「スーパーマリオブラザーズ3」「スーパーマリオUSA」の4タイトルをスーパーファミコン向けにセットで移植したもの。
それぞれのタイトルはグラフィックが向上している他に中断セーブが可能になっている他に、ループするエリアで正解のルートか間違いのルートで音が鳴ったりとか遊びやすくなっているかな、一部ジャンプの挙動がオリジナルと違っている部分もあるけど基本的にはオリジナル版を再現した形。
そこにスーパーマリオブラザーズ25周年を記念したブックレットとBGMを抜粋したスペシャルサウンドトラックが付属して2500円と安価で販売されていたのが特徴かな、
基本的に復刻ソフトなのでスーパーファミコン版と同じソフトになるんだけどいわゆるポケモンショック以降での過剰なフラッシュとか点滅を防ぐためにそれに該当する部分が修正されたりはしたかな。
Wiiでは「バーチャルコンソール」と言うファミコンやスーパーファミコンなどのレトロゲームをダンロード購入して遊ぶ要素があってそこでそれぞれのファミコン版はプレイ出来たんだけどスーパーマリオコレクションは配信されてなかったので今回が初めてWiiで遊べた形。
また、スーパーマリオブラザーズの25周年を記念した企画だったので販売期間も2011年1月までと決まっていたんだよね。
「スーパーマリオコレクション」はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンでは配信されているんだけど、これはおそらく個別で売るバーチャルコンソールだとファミコンやスーパーファミコンのそれぞれの標準価格で考えるとファミコン版を買う意味が無くなっちゃうのがあったかもなぁ。
Nintendo Switch Onlineはいわゆるサブスクリプションサービスになるのでその心配がないからファミコン版もコレクションも両方配信されているんだろうね。
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マリオがリンク、カービィ、果てはロックマンにも変身できた初代『スーパーマリオメーカー』の“伝説”に思う
それから5年後となる「スーパーマリオブラザーズ30周年」のタイミングで発売されたソフトが「スーパーマリオメーカー」と言うタイトル。
スーパーマリオブラザーズのコースを自分で作って楽しめてインターネット経由で他のプレイヤーと共有できると言う夢のようなソフトだったんだよね。
本作のアイデアはマリオのレベルデザイン(コース作り)行うための社内ツールと言うアイデアがあって、そこにタッチパネルが標準であるWii U向けにマリオペイントの後継作品を作りたいと言うアイデアが組み合わさった事でスーパーマリオのコースを作るゲームと言う作品になったんだとか。
そんなスーパーマリオメーカーはニンテンドー3DS向けに移植された他にコースづくりの幅を広げた「スーパーマリオメーカー2」がSwitch向けに発売、その一方でWii U版はネットワークサービスの終了に伴ってコースの共有などの各種サービスが使えなくなったんだよね。
基本的にスーパーマリオメーカー2で1の要素が内包されているんだけど、唯一2には引き継がれなかった要素として「キャラマリオ」と言う要素があったんだよね。
「キャラマリオ」ってのは初代スーパーマリオのスキン限定で使えるアイテムで、それを手に入れる事でマリオが他のキャラクターに変身すると言う要素だったんだよね。
キャラマリオはゲームの中で用意されたコースをクリアーすることで増える他に対応したamiiboを読み込ませる事で出現するほかに、インターネットでお題が出されてそれをクリアーする事で手に入れる事も出来たんだよね。
そんなキャラマリオはルイージやピーチ姫などのマリオファミリーだけじゃなくてリンクにカービィみたいな他の任天堂キャラクターもあったりロックマンやパックマンなどの他社のキャラクターだったり中にはバンドブラザーズの公式ラジオのパーソナリティや有野課長なんかもいるなどなかなかにカオス。
キャラマリオが2で削除されてしまったのは権利上の問題や初代スーパーマリオのスキンじゃないと使えなかった事とかがあったんだろうけど、今ではインターネット経由のイベントも出来ないから手に入れられないのはもったいないよねぇ。
スーパーマリオメーカー2で完成形になったイメージもあるけど2も発売から6年が経過しているのでそろそろ新しいマリオメーカーも見てみたい気がするような、マリオ以外のメーカーでも良いんだけど。
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[インタビュー]発売から29年。鬼才・飯野賢治が作った「エネミー・ゼロ」の壮絶な制作現場や裏話を上田文人ら元WARPメンバーが語る
色々な意味で伝説だったゲームクリエイターの飯野賢治さんが亡くなってもう12年が経過しているけど、そんな氏の55歳の誕生日を記念したイベントがあってそこで氏が率いていたWARPに所属していたスタッフたちが集まって当時の裏話を語ったりしたんだとか。
飯野賢治と言う人物を代表する事件として有名なのは「エネミーゼロ事件」と呼ばれるもので、元々は初代プレステ向けに開発していた同タイトルだったけど当時のソニーの方針に嫌気がさした氏が当時プレステと競っていたセガサターン向けに変更することを決めて、その発表を当時のソニーが開催したイベントの中で発表すると言う大胆な事をやった話。
そんな移籍の発表を行ったのが1996年の3月末で、実際にセガサターン向けのエネミーゼロが発売されたのが同年12月。
ムービーシーンなどはプレステ向けに使っていた素材がある程度使い回せるだろうけどゲームそのものは完全に作り直しだったみたいで当時のWARP社内はなかなかに大変だったみたいね。
ただ、飯野賢治さんがWARPの事を「バンド」と称していたのと同じでそのスタッフたちも自分たちは会社員と言うよりもバンドメンバーと言う考えが強かったのかな、会社に泊まり込みで不眠不休の勢いで完成させたとか、当時のスタッフが20代前半と言う若さがあったからこそ出来た事でもあるんだろうけどバンドメンバーって考えがあったからこそ一緒に無茶をしたって事もあるんだろうなぁ。
また、エネミーゼロの無茶と言えば「20万円限定版」ってのがあって、そのちょっとした裏話が上記の記事の末に書かれているんだけど、なかなかにすごい話。
そりゃ当時20万円を出せた人は今はそれなりの年なんだろうなぁ。
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『ポケモンレジェンズZ-A』初代スイッチ版を予約したらスイッチ2版が届いた!? 予期せぬ幸運の持ち主現る
ポケモンレジェンズZ-Aの初代Switch版を予約したらNitendo Switch 2 Editionが届いた人がいると言う話。
おそらくSwitch 2が手に入らないから初代Switch版を選んだんだろうけど、Nitendo Switch 2 Editionには初代Switch向けのプログラムが入っているのでそのまま初代Switchで遊べるからアップグレードパスの分だけお得になったんだよね。
基本的に「Nitendo Switch 2 Edition」は初代SwitchのゲームをSwitch 2向けにアップグレードして購入できる形なんだけどパッケージ版はそうした仕様になっているから見た目はSwitch 2のパッケージでも初代Switchで遊べるのでSwitch 2の本体が手に入らない人でも将来的に買うならこっちでも良いってのがあるんだよね。
ただ、基本的に任天堂の場合はそうなるんだけど一部のメーカーのNitendo Switch 2 Editionに関してはパッケージの中にダウンロードコードが書かれた紙が入っているだけってパターンもあるから要注意かな、大きめな必要ストレージ容量が書かれている場合はそうなるので注意よね。
2025年10月20日の大地
今日はスーパーファミコン向け「天地創造」の発売日でした、1995年10月20日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
「天地創造」はそのタイトル通りに聖書の創世記に記載されている天地創造をモチーフにした作品。
主人公は「地裏(ちうら)」と呼ばれる地球の大地の裏側にあると言う世界に唯一存在している村に住んでいる少年で、ひょんなことから主人公以外の村の住人が凍結する事件に遭遇して村の住人を助けるために旅立つと言うストーリー、その中で生命が存在しなかった地表に大地や文化文明などを蘇らせていく事。
販売は旧エニックスで開発したのは「アクトレイザー」や「ソウルブレイダー」で知られるクインテットと言う会社、クインテット開発のタイトルとして本作やソウルブレイダーに加えて「ガイア幻想紀」を含めた3作品を通称「ソウル3部作」と呼ぶ人もいたかな。
ゲームジャンルはそんなソウル3部作に共通するアクションRPG、人々との会話やストーリーを主に進めるエリアと戦闘や探索を行うエリアに別れており、基本的にアクション要素があるのは探索を行うエリアになっているのは他のシリーズと共通。
物語が進む事に世界が発展していくんだけどそれは良いことばかりではなく大地を復活させた事で仲良くなった動物たちが文明を復活させたことで動物園に捕らわれてしまうなど文明が発達する事がすべて良いわけじゃないってのを表現しているのも特徴。
また序盤は文明が未発達な世界だったのが物語の後半では現代的な高層ビルに囲われたエリアが登場するなど世界の変化を感じさせるのもあったかな。
アクションゲームとしてはソウル3部作の前2作と比べても大きくパワーアップしており、主人公は槍を武器として使うんだけどそれを使って段差を飛び越えたりアクションの起点にするなどより能動的なアクションが出来るようになっているのも特徴、経験値とレベルアップを採用しているので難しいと思った人はレベルを上げて再挑戦すると言うやり方も出来るのがポイントかな。
クインテットがスーパーファミコン向けに開発した最後のタイトルとなっておりグラフィックの質はかなり高くてサウンドなども良質、漫画家の藤原カムイさんが手掛けたキャラクターも魅力的でありかなり高く評価された作品になっていたんだよね。
ただ、発売したタイミングはすでに次世代機が発売された後だったりスーパーファミコンでもドラクエ6とかクロノ・トリガーがあった時期だったので影に隠れてしまった印象があるけどそれでも根強いファンのいる作品になったんじゃないかしら。
クインテットはすでに倒産しており同社の開発したタイトルはなかなか復刻される事がないんだけど藤原カムイさんが同作の発売30周年を記念した画集をリリースするなどコンテンツそのものが埋もれているわけじゃないから他のクインテット作品共々何かしらの復刻があれば良いけどなぁ。
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「Hello! インディー」文字で構成された世界を冒険する『文字遊戯』開発者インタビュー
8月にSwitch版が発売して話題となった「文字遊戯」を開発した台湾のインディー開発会社スタッフと日本語ローカライズを担当したフライハイワークス代表へのインタビュー記事。
「文字遊戯」は世界のすべてが文字で構築された世界を舞台に主人公となる「我」が勇者として世界を構築する文字に干渉して書き換えながら世界を救うために旅を行うと言うストーリー。
同作の開発のきっかけは小説を読んでいた開発者がふと見かけた看板や標識が物語の一部のように感じられた事がきっかけだとか、そこから文字に干渉して世界を変えていくゲームと言うアイデアが生まれてアイデアを実現する仲間を集めて開発を行っていったみたい。
原作が台湾産のゲームなので当然ながらオリジナルのゲームはすべて漢字で構築されているのとその文字がゲーム内容に直結しているのでローカライズが実質不可能だと思われていた作品なんだけど、それを日本語ローカライズしたのがフライハイワークス。
フライハイワークスの社長は両親が台湾人である日本人で台湾にも在住したことがあり両方の文字がわかるからこそ文字遊戯をローカライズ出来るのは自分しかいないと言う考えもあったみたい。
それでも漢字だけじゃなくひらがなやカタカナもある日本語へローカライズするのは大変だったみたいだけどそれをゲームの大筋を変えずにローカライズしていったのはある意味パズルを解くような感覚だったのかもなぁ。
ほぼゲームを作り直したような状況だけどそれが原因でSteam版のリリース承認が降りずにSwitch版が先行して発売になってしまった事とかもあったけど現在はSwitchとSteamの両方で遊べるので他にはないゲームをこの機会に遊んでみても良いんじゃないかしら。
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『スプラトゥーン2』に“約3年ぶり”の更新データが配信。ニンテンドースイッチとスイッチ2、リーグマッチに両方の機種のプレイヤーがふくまれているとき、リーグパワーが変動しないことがある問題を修正
スプラトゥーンの「2」がまさかのアップデート。
アップデートは約3年ぶりでゲーム内容に手が加わったわけじゃなくSwitch 2でプレイした際に発生した問題を解決するためのアップデートなんだとか。
スプラトゥーン2は2017年に発売したタイトルで初代は話題になったけどWii U自体がヒットに恵まれなかったのでどうしても少しマイナーなイメージがあったシリーズを発売時から大ヒットしていたSwitch向けにした事でシリーズの一般化に成功したタイトルとなったかな。
実際に初代Switchが発表された時のイメージ映像(すでに公開終了済み)ではスプラトゥーン2のプレイ映像が印象的に使われていたりもしたよね。
その後完全な続編となるスプラトゥーン3が発売された事でスプラトゥーン2は役割を終えた部分があるんだけどネットワークサービスそのものは継続して実施されておりプレイ人口は少ないものの今でも遊んでいる人はいるみたい。
で、Switch 2と初代Switchの両方のプレイヤーがマッチングしたときに問題が発生したみたいで、それを修正したのが今回のアップデートと。
続編発売済みでプレイ人口が減っているとは言ってもまだネットワークサービスが継続されているタイトルだからちゃんとアプデするのは偉いし、まだ同じようなSwitch 2で遊んだ時のレアな不具合がありそうなゲームもあるんだろうなぁ。
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「Nintendo Switch 2」ドックの代用品探しに苦労した話 ダイソーで失敗も、小型ハブが便利
そんなSwitch 2でドックの代用品を探して苦労した人の話。
Switch 2では初代Switchと同様にテレビに画面出力するには専用のドックに本体を取り付ける必要があって、ドックは充電台なども兼ねているんだけどそれなりにスペースを取るから外出先とかでSwitchをテレビ出力したい場合にドックを持ち歩くのは若干面倒くさいってのがあるんだよね。
初代Switchの段階でそうした需要があったのから非純正の小型ドックが数多く存在していたんだけどSwitch 2では暗号化とかが変わったらしくて初代Switchで使えたものの大半が使えなくなっていたんだよね。
ダイソーで1100円で初代Switchのドック代わりに使えるUSB Type-Cハブが売られているんだけど当然ながらそちらもSwitch 2には対応してなくて、結果的にアマゾンでSwitch 2対応を謳っている商品を購入したら使えたみたい。
該当のUSB Type-Cハブは約1800円とダイソーの商品より少し割高だけど純正ドックよりはかなり安価でコンパクト、バッグに入れておけば旅行時に使えるかな。
ただ注意しなければ行けないのはSwitch 2の純正ドックには冷却ファンが搭載されておりSwitch 2のテレビ出力時に発生した熱をより逃すようになっているんだけど非純正の小型ドックでは当然ながらそうした機能がないわけで、使う場合は熱が逃げやすい状況にしておく工夫が必要じゃないかしら。
常用するよりもたまに使う用途で考えるのが良いだろうなぁ。
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天空、Ryzen AI Max+ 395搭載ポータブルゲーミングPC「GPD WIN 5 国内正規版」を12月27日に発売
携帯型ゲーミングPCの元祖とも言えるGPD WINシリーズの最新モデルであるGPD WIN 5の国内正規販売版が予約開始しているみたい。
販売代理店によって販売されている正規版は当然ながら日本国内の保証がある事や日本語マニュアルがある事がメリット、価格はクラウドファンディングでの先行販売よりも高いけど元々高額な商品なので保証の安心感は大きいかな。
GPD WINシリーズは長らくキーボードを内蔵しているモデルだったけど第5世代となるGPD WIN 5ではキーボードを廃止したのが特徴、それとバッテリーも外付けになった事で性能は大幅に向上しているけど本体の厚みはかなり薄くなているかな。
搭載されているCPUはAMDのAI対応の最上位モデルであり内蔵GPUも下手な外部GPUに勝るとも劣らない性能があったりするのが特徴なので最新の3Dゲームも結構快適に遊べるんじゃないかしら。
その分価格がかなり割高になったのは痛いところ、携帯型ゲーミングPCで見るとROG Xbox Ally Xが約14万円なんだけどその倍になるからなぁ。
「天地創造」はそのタイトル通りに聖書の創世記に記載されている天地創造をモチーフにした作品。
主人公は「地裏(ちうら)」と呼ばれる地球の大地の裏側にあると言う世界に唯一存在している村に住んでいる少年で、ひょんなことから主人公以外の村の住人が凍結する事件に遭遇して村の住人を助けるために旅立つと言うストーリー、その中で生命が存在しなかった地表に大地や文化文明などを蘇らせていく事。
販売は旧エニックスで開発したのは「アクトレイザー」や「ソウルブレイダー」で知られるクインテットと言う会社、クインテット開発のタイトルとして本作やソウルブレイダーに加えて「ガイア幻想紀」を含めた3作品を通称「ソウル3部作」と呼ぶ人もいたかな。
ゲームジャンルはそんなソウル3部作に共通するアクションRPG、人々との会話やストーリーを主に進めるエリアと戦闘や探索を行うエリアに別れており、基本的にアクション要素があるのは探索を行うエリアになっているのは他のシリーズと共通。
物語が進む事に世界が発展していくんだけどそれは良いことばかりではなく大地を復活させた事で仲良くなった動物たちが文明を復活させたことで動物園に捕らわれてしまうなど文明が発達する事がすべて良いわけじゃないってのを表現しているのも特徴。
また序盤は文明が未発達な世界だったのが物語の後半では現代的な高層ビルに囲われたエリアが登場するなど世界の変化を感じさせるのもあったかな。
アクションゲームとしてはソウル3部作の前2作と比べても大きくパワーアップしており、主人公は槍を武器として使うんだけどそれを使って段差を飛び越えたりアクションの起点にするなどより能動的なアクションが出来るようになっているのも特徴、経験値とレベルアップを採用しているので難しいと思った人はレベルを上げて再挑戦すると言うやり方も出来るのがポイントかな。
クインテットがスーパーファミコン向けに開発した最後のタイトルとなっておりグラフィックの質はかなり高くてサウンドなども良質、漫画家の藤原カムイさんが手掛けたキャラクターも魅力的でありかなり高く評価された作品になっていたんだよね。
ただ、発売したタイミングはすでに次世代機が発売された後だったりスーパーファミコンでもドラクエ6とかクロノ・トリガーがあった時期だったので影に隠れてしまった印象があるけどそれでも根強いファンのいる作品になったんじゃないかしら。
クインテットはすでに倒産しており同社の開発したタイトルはなかなか復刻される事がないんだけど藤原カムイさんが同作の発売30周年を記念した画集をリリースするなどコンテンツそのものが埋もれているわけじゃないから他のクインテット作品共々何かしらの復刻があれば良いけどなぁ。
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「Hello! インディー」文字で構成された世界を冒険する『文字遊戯』開発者インタビュー
8月にSwitch版が発売して話題となった「文字遊戯」を開発した台湾のインディー開発会社スタッフと日本語ローカライズを担当したフライハイワークス代表へのインタビュー記事。
「文字遊戯」は世界のすべてが文字で構築された世界を舞台に主人公となる「我」が勇者として世界を構築する文字に干渉して書き換えながら世界を救うために旅を行うと言うストーリー。
同作の開発のきっかけは小説を読んでいた開発者がふと見かけた看板や標識が物語の一部のように感じられた事がきっかけだとか、そこから文字に干渉して世界を変えていくゲームと言うアイデアが生まれてアイデアを実現する仲間を集めて開発を行っていったみたい。
原作が台湾産のゲームなので当然ながらオリジナルのゲームはすべて漢字で構築されているのとその文字がゲーム内容に直結しているのでローカライズが実質不可能だと思われていた作品なんだけど、それを日本語ローカライズしたのがフライハイワークス。
フライハイワークスの社長は両親が台湾人である日本人で台湾にも在住したことがあり両方の文字がわかるからこそ文字遊戯をローカライズ出来るのは自分しかいないと言う考えもあったみたい。
それでも漢字だけじゃなくひらがなやカタカナもある日本語へローカライズするのは大変だったみたいだけどそれをゲームの大筋を変えずにローカライズしていったのはある意味パズルを解くような感覚だったのかもなぁ。
ほぼゲームを作り直したような状況だけどそれが原因でSteam版のリリース承認が降りずにSwitch版が先行して発売になってしまった事とかもあったけど現在はSwitchとSteamの両方で遊べるので他にはないゲームをこの機会に遊んでみても良いんじゃないかしら。
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『スプラトゥーン2』に“約3年ぶり”の更新データが配信。ニンテンドースイッチとスイッチ2、リーグマッチに両方の機種のプレイヤーがふくまれているとき、リーグパワーが変動しないことがある問題を修正
スプラトゥーンの「2」がまさかのアップデート。
アップデートは約3年ぶりでゲーム内容に手が加わったわけじゃなくSwitch 2でプレイした際に発生した問題を解決するためのアップデートなんだとか。
スプラトゥーン2は2017年に発売したタイトルで初代は話題になったけどWii U自体がヒットに恵まれなかったのでどうしても少しマイナーなイメージがあったシリーズを発売時から大ヒットしていたSwitch向けにした事でシリーズの一般化に成功したタイトルとなったかな。
実際に初代Switchが発表された時のイメージ映像(すでに公開終了済み)ではスプラトゥーン2のプレイ映像が印象的に使われていたりもしたよね。
その後完全な続編となるスプラトゥーン3が発売された事でスプラトゥーン2は役割を終えた部分があるんだけどネットワークサービスそのものは継続して実施されておりプレイ人口は少ないものの今でも遊んでいる人はいるみたい。
で、Switch 2と初代Switchの両方のプレイヤーがマッチングしたときに問題が発生したみたいで、それを修正したのが今回のアップデートと。
続編発売済みでプレイ人口が減っているとは言ってもまだネットワークサービスが継続されているタイトルだからちゃんとアプデするのは偉いし、まだ同じようなSwitch 2で遊んだ時のレアな不具合がありそうなゲームもあるんだろうなぁ。
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「Nintendo Switch 2」ドックの代用品探しに苦労した話 ダイソーで失敗も、小型ハブが便利
そんなSwitch 2でドックの代用品を探して苦労した人の話。
Switch 2では初代Switchと同様にテレビに画面出力するには専用のドックに本体を取り付ける必要があって、ドックは充電台なども兼ねているんだけどそれなりにスペースを取るから外出先とかでSwitchをテレビ出力したい場合にドックを持ち歩くのは若干面倒くさいってのがあるんだよね。
初代Switchの段階でそうした需要があったのから非純正の小型ドックが数多く存在していたんだけどSwitch 2では暗号化とかが変わったらしくて初代Switchで使えたものの大半が使えなくなっていたんだよね。
ダイソーで1100円で初代Switchのドック代わりに使えるUSB Type-Cハブが売られているんだけど当然ながらそちらもSwitch 2には対応してなくて、結果的にアマゾンでSwitch 2対応を謳っている商品を購入したら使えたみたい。
該当のUSB Type-Cハブは約1800円とダイソーの商品より少し割高だけど純正ドックよりはかなり安価でコンパクト、バッグに入れておけば旅行時に使えるかな。
ただ注意しなければ行けないのはSwitch 2の純正ドックには冷却ファンが搭載されておりSwitch 2のテレビ出力時に発生した熱をより逃すようになっているんだけど非純正の小型ドックでは当然ながらそうした機能がないわけで、使う場合は熱が逃げやすい状況にしておく工夫が必要じゃないかしら。
常用するよりもたまに使う用途で考えるのが良いだろうなぁ。
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天空、Ryzen AI Max+ 395搭載ポータブルゲーミングPC「GPD WIN 5 国内正規版」を12月27日に発売
携帯型ゲーミングPCの元祖とも言えるGPD WINシリーズの最新モデルであるGPD WIN 5の国内正規販売版が予約開始しているみたい。
販売代理店によって販売されている正規版は当然ながら日本国内の保証がある事や日本語マニュアルがある事がメリット、価格はクラウドファンディングでの先行販売よりも高いけど元々高額な商品なので保証の安心感は大きいかな。
GPD WINシリーズは長らくキーボードを内蔵しているモデルだったけど第5世代となるGPD WIN 5ではキーボードを廃止したのが特徴、それとバッテリーも外付けになった事で性能は大幅に向上しているけど本体の厚みはかなり薄くなているかな。
搭載されているCPUはAMDのAI対応の最上位モデルであり内蔵GPUも下手な外部GPUに勝るとも劣らない性能があったりするのが特徴なので最新の3Dゲームも結構快適に遊べるんじゃないかしら。
その分価格がかなり割高になったのは痛いところ、携帯型ゲーミングPCで見るとROG Xbox Ally Xが約14万円なんだけどその倍になるからなぁ。
2025年10月19日のポップ
今日はドリームキャスト向け「ナップルテール Arsia in Daydream」の発売日でした、2000年10月19日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。
「ナップルテール Arsia in Daydream」女性向けを意識して開発されたオリジナルのアクションRPG、メーカーの公式には「ラブリーポップ・アクションRPG」と銘打たれており女性主人公で絵本のような世界観や印象的なサウンドに高すぎない難易度設定がされているのが特徴かな。
主人公はポーチ・アリシアと言う少女で年に一度の夏至祭を楽しもうとしていた彼女が死者を導くガイドの一人である「ストレイナップ」と言う存在と出会いそのミスにより現実世界と深き眠りの世界ディープドリーム(死後の世界のようなもの?)の間にある「うたた寝の国」とされるナップルワールドへと連れてこられる事から元の世界に戻るためにナップルワールドを冒険すると言う物語。
本作の世界観と組み合わさった特徴として「パフェット」と言うアイテムがあって、それはストーリー中に依頼主に渡したりする役割の他にポーチがそれを使って様々なアクションを行うためにも使われたりと様々な役割をもっているみたい。
またナップルワールドのなかは春夏秋冬の四季に加えて過去や未来も組み合わさった世界となっており、その中にはふしぎの国のアリスやマザーグースなどの童話や絵本などをモチーフとした要素が加わって丁寧に世界観が作り込まれているかな。
ゲームとしては難易度が低めに設定されている他に一つのエピソードが30分前後で終わるように調整されているので連続して一気に遊ぶよりも毎日少しずつ楽しんでいくスタイルを意識して作られた作品になっていたかな。
その一方で難易度が低すぎると言う意見もあって、歯ごたえのあるゲームを期待すると肩透かしになる部分もあったかな。
ポーチのキャラクターボイスや幕間のナレーションは人気声優の坂本真綾さんが担当しており、サウンドは数多くのゲームやアニメに映画などの劇伴や坂本真綾さんの歌手としての楽曲も数多く手掛けている菅野よう子さんが手掛けていて本作の主題歌である「しっぽのうた」は坂本真綾さんの7枚目のシングルとしてCDが販売されていたりもしたかな、ちなみにカップリング曲もナップルテール関連の楽曲だったり。
ドリームキャストの劣勢がほぼ確定してしまった時期の発売だったり完全新作だった事もあり売上はそこまで多くなかったけどセガのドリキャス撤退後に徐々に知名度が上がってきた作品でもあったので中古とかは比較的高値で取引されているんだよね。
現在までに復刻やリマスターもされてないタイトルなので遊ぶにはドリキャス実機とソフトを探さないと行けないのが大変かな。
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「Nintendo Switch版『BURAI 上巻』が2つある」ことを権利元が謝罪。“原作者が許可していない”「EGGコンソール」の方は販売終了に
「BURAI」と言うゲームは1989年にPC向けに発売されたRPG。
8人の主役キャラクターが登場するオムニバス形式の作品となっておりそれぞれのストーリーが一つの大きな流れに集結していくと言う大作である事が話題になってそのボリュームと開発期間の都合で上巻と下巻に分かれて発売される事になった作品でもあるかな。
「ラストハルマゲドン」がヒットしたことで名前が売れて独立して活動していた飯島多紀哉さん(当時は本名の飯島健男として活動)がシナリオやゲームデザインを手掛けてアニメーターとして知名度のある荒木伸吾さんやそのプロダクションがキャラクターデザインや原画を担当してリバーヒルソフトと言う会社が開発と販売を担当していた作品だったかな。
当時は大きな話題になった作品なので家庭用にも移植されたけど上下巻が揃って移植されたのはPCエンジンのみでスーパーファミコンやメガドライブ向けには上巻に当たる部分のみが移植された事もあったり、それでも有名な作品なのは確か。
そんなBURAIの上巻がSwitch向けに移植されているんだけど、何故か2種類のバージョンがあることがちょっとした話題になっていたんだよね。
一方はレトロゲームの復刻や移植を数多く手掛けるメビウスと言う会社からリリースされているMSX2版をベースとした作品、そしてもう一つはSwitch向けにPCゲームを復刻しているEGGコンソール名義で出たPC-8801版をベースとしたバージョン。
そのうちのEGGコンソール版が先日販売終了になったみたいで、公式な許諾を出しているのがMSX2版をベースとしたバージョンのみになったみたい。
BURAIの権利はシナリオやゲームデザインを手掛けた飯島さんがリバーヒルソフトと共同で所有していたけれどそのうちのリバーヒルソフトは倒産しており同社の権利は元スタッフが設立した「アルティ」と言う会社が継承していたみたいで。
EGGコンソール版はそのアルティから許諾を受けてリリースしていたんだけど飯島さんは許可を出していなかったと言う事で販売停止を求めていたのが通って販売停止になったみたい、これに関してはEGGコンソールを展開しているD4エンタープライズの権利関係の調整が足りてなかったのも問題はあるけどアルティ側も問題あったかな。
飯島さんとしては近年メビウスと共同でゲームをいくつかリリースしているのでその流れでBURAIの復刻もやっていたけれどそこに全く違う方向から出されるのは納得行かないと言う考えがあるのかしら、あとEGGコンソール版には飯島さんの著作権表記がなかったからそこも納得行かなかったのかも。
ゲームのアーカイブとして考えると同じゲームとは言えベースとなったバージョンによる違いがあるわけで両方とも遊べる環境があったほうが良いんだけど、古いゲームは権利が複雑だからそれを復刻する際はしっかりと調査を行って必要な許諾を得ていくのが大事だろうなぁ。
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板垣伴信氏が逝去、58歳。『NINJA GAIDEN』『デッド オア アライブ』生み出したレジェンド。SNSに代理人が投稿したとみられるメッセージが公開され「この文章が投稿されたということは、遂にその時が来たということだ。私はもうこの世にはいない」と記した
かつてのデッドオアアライブシリーズやNINJA GAIDENシリーズを手掛けた事で知られるゲームクリエイターの板垣伴信さんが亡くなられたんだとか。
SNSにて本人が亡くなられたときにアップすることを依頼していた文章を代理人がアップロードした事で明らかになったみたい。
板垣さんは1990年代に旧テクモへ入社してプログラマーなどを担当していたけれど有名になったのは格闘ゲームのデッドオアアライブがきっかけ。
そんなデッドオアアライブのヒットを受けてそこからかつての「忍者龍剣伝」をデッドオアアライブの世界観も合わせてリブートした「NINJA GAIDEN」を生み出した事でこちらもヒットしてその2作を主に手掛ける「Team NINJA」を立ち上げた事で同チームの顔としても有名になったかな。
ただ、2008年頃に当時のテクモ社長に対して成功報酬の未払やその慰謝料を巡って裁判となりテクモを退社、テクモ側も板垣さんを解雇させるなど泥沼な状況に陥ったんだよね。
その後当時のTeam NINJAの主要スタッフも板垣さんを追うようにテクモから離れてそうしたスタッフたちと「ヴァルハラゲームスタジオ」を立ち上げたんだけど、2017年頃に一身上の都合でその代表から離れて2021年頃に「板垣ゲームズ」を立ち上げていたけど特にタイトルを出さないまま2024年に解散しており、そして亡くなったと言う話になったと。
個性の強いゲームと強烈な発言が多かった人だけど業界内での交流は多かったみたいで今回の訃報を受けて多くの業界人がコメントを出しているみたい。
ちなみに旧テクモとの裁判に関しては当時の社長が退社したのもあってコーエーテクモゲームスになっていた2010年に和解しておりTeam NINJAの公式SNSも今回の訃報に関してコメントを発していたり。
板垣さんが亡くなった年齢は58歳、ファミコンやスーパーファミコンなどのコンシューマーゲームの黎明期から活躍しているクリエイターは多くが50代とか60代になっており体が無理を出来ない年代になっているのはあるんだろうなぁ。
2017年にヴァルハラゲームスタジオの代表から退いた段階ですでに体調が悪かったのかなぁ、ゲームづくりには体力も必要だって考えると体作り大切よね。
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『カービィ』『スマブラ』のゲームクリエイター・桜井政博氏の“学習マンガ”が誕生! 11月18日に発売決定。「桜井政博 年表」など桜井氏やゲーム業界を知るためのコラムも充実
そんな板垣さんと同年代であり今も一線級で活動している桜井政博さんがまさかの学習マンガに。
「日本のゲームクリエイター」として名前が上がる代表的な一人であり近年やスマブラなどの「~~の使い方」の動画や自身のYouTubeチャンネル、それに最近でもカービィのエアライダーのダイレクトにて実演プレイしながら紹介する事で話題になっており象徴的になっているかな。
学習マンガになったのは特にYouTubeでわかりやすい活動がある事からそうした動画配信と親和性が高い今の若い世代に受け入れられやすいってのがあったのかしら。
桜井政博さんと言えばゲームづくりには体力が必要と言っており動画やニュースを見ながらエアバイクで体力づくりをする事などのエピソードを本人が語っていたりもしているんだけどまだまだ現役なのかもなぁ。
ちなみにこの学習マンガはカービィのエアライダーの発売2日前に出るみたい、つまりはエアライダーに備えてまず桜井政博を知る事になるんだね。
「ナップルテール Arsia in Daydream」女性向けを意識して開発されたオリジナルのアクションRPG、メーカーの公式には「ラブリーポップ・アクションRPG」と銘打たれており女性主人公で絵本のような世界観や印象的なサウンドに高すぎない難易度設定がされているのが特徴かな。
主人公はポーチ・アリシアと言う少女で年に一度の夏至祭を楽しもうとしていた彼女が死者を導くガイドの一人である「ストレイナップ」と言う存在と出会いそのミスにより現実世界と深き眠りの世界ディープドリーム(死後の世界のようなもの?)の間にある「うたた寝の国」とされるナップルワールドへと連れてこられる事から元の世界に戻るためにナップルワールドを冒険すると言う物語。
本作の世界観と組み合わさった特徴として「パフェット」と言うアイテムがあって、それはストーリー中に依頼主に渡したりする役割の他にポーチがそれを使って様々なアクションを行うためにも使われたりと様々な役割をもっているみたい。
またナップルワールドのなかは春夏秋冬の四季に加えて過去や未来も組み合わさった世界となっており、その中にはふしぎの国のアリスやマザーグースなどの童話や絵本などをモチーフとした要素が加わって丁寧に世界観が作り込まれているかな。
ゲームとしては難易度が低めに設定されている他に一つのエピソードが30分前後で終わるように調整されているので連続して一気に遊ぶよりも毎日少しずつ楽しんでいくスタイルを意識して作られた作品になっていたかな。
その一方で難易度が低すぎると言う意見もあって、歯ごたえのあるゲームを期待すると肩透かしになる部分もあったかな。
ポーチのキャラクターボイスや幕間のナレーションは人気声優の坂本真綾さんが担当しており、サウンドは数多くのゲームやアニメに映画などの劇伴や坂本真綾さんの歌手としての楽曲も数多く手掛けている菅野よう子さんが手掛けていて本作の主題歌である「しっぽのうた」は坂本真綾さんの7枚目のシングルとしてCDが販売されていたりもしたかな、ちなみにカップリング曲もナップルテール関連の楽曲だったり。
ドリームキャストの劣勢がほぼ確定してしまった時期の発売だったり完全新作だった事もあり売上はそこまで多くなかったけどセガのドリキャス撤退後に徐々に知名度が上がってきた作品でもあったので中古とかは比較的高値で取引されているんだよね。
現在までに復刻やリマスターもされてないタイトルなので遊ぶにはドリキャス実機とソフトを探さないと行けないのが大変かな。
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「Nintendo Switch版『BURAI 上巻』が2つある」ことを権利元が謝罪。“原作者が許可していない”「EGGコンソール」の方は販売終了に
「BURAI」と言うゲームは1989年にPC向けに発売されたRPG。
8人の主役キャラクターが登場するオムニバス形式の作品となっておりそれぞれのストーリーが一つの大きな流れに集結していくと言う大作である事が話題になってそのボリュームと開発期間の都合で上巻と下巻に分かれて発売される事になった作品でもあるかな。
「ラストハルマゲドン」がヒットしたことで名前が売れて独立して活動していた飯島多紀哉さん(当時は本名の飯島健男として活動)がシナリオやゲームデザインを手掛けてアニメーターとして知名度のある荒木伸吾さんやそのプロダクションがキャラクターデザインや原画を担当してリバーヒルソフトと言う会社が開発と販売を担当していた作品だったかな。
当時は大きな話題になった作品なので家庭用にも移植されたけど上下巻が揃って移植されたのはPCエンジンのみでスーパーファミコンやメガドライブ向けには上巻に当たる部分のみが移植された事もあったり、それでも有名な作品なのは確か。
そんなBURAIの上巻がSwitch向けに移植されているんだけど、何故か2種類のバージョンがあることがちょっとした話題になっていたんだよね。
一方はレトロゲームの復刻や移植を数多く手掛けるメビウスと言う会社からリリースされているMSX2版をベースとした作品、そしてもう一つはSwitch向けにPCゲームを復刻しているEGGコンソール名義で出たPC-8801版をベースとしたバージョン。
そのうちのEGGコンソール版が先日販売終了になったみたいで、公式な許諾を出しているのがMSX2版をベースとしたバージョンのみになったみたい。
BURAIの権利はシナリオやゲームデザインを手掛けた飯島さんがリバーヒルソフトと共同で所有していたけれどそのうちのリバーヒルソフトは倒産しており同社の権利は元スタッフが設立した「アルティ」と言う会社が継承していたみたいで。
EGGコンソール版はそのアルティから許諾を受けてリリースしていたんだけど飯島さんは許可を出していなかったと言う事で販売停止を求めていたのが通って販売停止になったみたい、これに関してはEGGコンソールを展開しているD4エンタープライズの権利関係の調整が足りてなかったのも問題はあるけどアルティ側も問題あったかな。
飯島さんとしては近年メビウスと共同でゲームをいくつかリリースしているのでその流れでBURAIの復刻もやっていたけれどそこに全く違う方向から出されるのは納得行かないと言う考えがあるのかしら、あとEGGコンソール版には飯島さんの著作権表記がなかったからそこも納得行かなかったのかも。
ゲームのアーカイブとして考えると同じゲームとは言えベースとなったバージョンによる違いがあるわけで両方とも遊べる環境があったほうが良いんだけど、古いゲームは権利が複雑だからそれを復刻する際はしっかりと調査を行って必要な許諾を得ていくのが大事だろうなぁ。
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板垣伴信氏が逝去、58歳。『NINJA GAIDEN』『デッド オア アライブ』生み出したレジェンド。SNSに代理人が投稿したとみられるメッセージが公開され「この文章が投稿されたということは、遂にその時が来たということだ。私はもうこの世にはいない」と記した
かつてのデッドオアアライブシリーズやNINJA GAIDENシリーズを手掛けた事で知られるゲームクリエイターの板垣伴信さんが亡くなられたんだとか。
SNSにて本人が亡くなられたときにアップすることを依頼していた文章を代理人がアップロードした事で明らかになったみたい。
板垣さんは1990年代に旧テクモへ入社してプログラマーなどを担当していたけれど有名になったのは格闘ゲームのデッドオアアライブがきっかけ。
そんなデッドオアアライブのヒットを受けてそこからかつての「忍者龍剣伝」をデッドオアアライブの世界観も合わせてリブートした「NINJA GAIDEN」を生み出した事でこちらもヒットしてその2作を主に手掛ける「Team NINJA」を立ち上げた事で同チームの顔としても有名になったかな。
ただ、2008年頃に当時のテクモ社長に対して成功報酬の未払やその慰謝料を巡って裁判となりテクモを退社、テクモ側も板垣さんを解雇させるなど泥沼な状況に陥ったんだよね。
その後当時のTeam NINJAの主要スタッフも板垣さんを追うようにテクモから離れてそうしたスタッフたちと「ヴァルハラゲームスタジオ」を立ち上げたんだけど、2017年頃に一身上の都合でその代表から離れて2021年頃に「板垣ゲームズ」を立ち上げていたけど特にタイトルを出さないまま2024年に解散しており、そして亡くなったと言う話になったと。
個性の強いゲームと強烈な発言が多かった人だけど業界内での交流は多かったみたいで今回の訃報を受けて多くの業界人がコメントを出しているみたい。
ちなみに旧テクモとの裁判に関しては当時の社長が退社したのもあってコーエーテクモゲームスになっていた2010年に和解しておりTeam NINJAの公式SNSも今回の訃報に関してコメントを発していたり。
板垣さんが亡くなった年齢は58歳、ファミコンやスーパーファミコンなどのコンシューマーゲームの黎明期から活躍しているクリエイターは多くが50代とか60代になっており体が無理を出来ない年代になっているのはあるんだろうなぁ。
2017年にヴァルハラゲームスタジオの代表から退いた段階ですでに体調が悪かったのかなぁ、ゲームづくりには体力も必要だって考えると体作り大切よね。
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『カービィ』『スマブラ』のゲームクリエイター・桜井政博氏の“学習マンガ”が誕生! 11月18日に発売決定。「桜井政博 年表」など桜井氏やゲーム業界を知るためのコラムも充実
そんな板垣さんと同年代であり今も一線級で活動している桜井政博さんがまさかの学習マンガに。
「日本のゲームクリエイター」として名前が上がる代表的な一人であり近年やスマブラなどの「~~の使い方」の動画や自身のYouTubeチャンネル、それに最近でもカービィのエアライダーのダイレクトにて実演プレイしながら紹介する事で話題になっており象徴的になっているかな。
学習マンガになったのは特にYouTubeでわかりやすい活動がある事からそうした動画配信と親和性が高い今の若い世代に受け入れられやすいってのがあったのかしら。
桜井政博さんと言えばゲームづくりには体力が必要と言っており動画やニュースを見ながらエアバイクで体力づくりをする事などのエピソードを本人が語っていたりもしているんだけどまだまだ現役なのかもなぁ。
ちなみにこの学習マンガはカービィのエアライダーの発売2日前に出るみたい、つまりはエアライダーに備えてまず桜井政博を知る事になるんだね。
2025年10月18日のロックオン
今日はメガドライブ用「ソニック&ナックルズ」の発売日でした、1994年10月18日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
「ソニック&ナックルズ」はソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの本編シリーズとして4作目となるタイトルでメガドライブ向けに発売された本編としては最終作となった作品。
物語は「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」のラストで宇宙へ飛び立とうとしたDr.エッグマンの要塞を地上へ墜落させたソニックがその勢いで3の舞台だった浮遊島の奥へとたどり着いた事からスタートする形、ソニック3で登場したナックルズの秘密やシリーズのキーアイテムであるカオスエメラルドを超えたマスターエメラルドの存在などが出てきてDr.エッグマンとのさらなる戦いが始まると……簡単に言うとソニック3の後編となる話かな。
操作キャラクターはソニックの他に3で初登場したナックルズが初めて使用可能になっており、ナックルズはこれまでのソニックやテイルスとは一味違うキャラクターとなっており滑空や壁にはいついた移動にオブジェクトの破壊などでソニックやテイルスとは違うルートが進めたりするかな。
一応単独で遊べる作品なので序盤のステージは難易度は低めだけど後半になると難易度も仕掛けも3より更にパワーアップしているのがあったかな。
そんな本作の最大の特徴はカートリッジの形状、カートリッジの上部にメガドライブのカートリッジを更に差し込めるスロットが搭載されておりそこにソニック3のカートリッジを差し込む事でソニック3からソニック&ナックルズまでを統合した完全版として遊べるようになっているんだよね。
完全版の形だとテイルス単独でもソニック&ナックルズのステージが遊べたりナックルズでソニック3のステージが遊べる他にセーブ機能でステージの進行やカオスエメラルド・マスターエメラルドの入手状況を保存する事も可能になったりとシリーズ最大ボリュームの集大成としてふさわしい内容になっていたかな。
本作が生まれた理由は本来のソニック3が当初予定していた特殊チップが使用できなくなって開発を仕切り直しする必要になったけどマクドナルドとのコラボの関係で発売日を延期できなかったから途中までの開発でリリースせざるを得なくなった事があって、それを最後まで作り切るために生み出されたんだよね。
カートリッジの上に更にカートリッジを差し込む仕組みを「ロックオンシステム」と称しており、ソニック3だけじゃなくソニック2を差し込むとソニック2のステージをナックルズで遊べるようになったりとか、ソニック1を差し込むとソニック3のスペシャルステージをひたすら膨大なステージ数で遊べるおまけゲームが遊べたり。
ちなみにソニック1~3以外のカートリッジはそれぞれのソフトに割り振られたIDによってスペシャルステージが遊べる形、そのIDはソニック1を差し込んだ際に入力すれば遊べるようになっていたり。
ソニック3やソニック&ナックルズ単独では中途半端な部分があるけど合わせた時のボリュームの大きさと完成度の高さは随一で、更にロックオンシステムによる遊びなどは待たせた分はある内容になっていたんじゃないかしら。
ちなみに本作のロックオンシステムは「メガドラタワー」を構築する要素としても知られており、メガドライブ本体の下にメガCD1を設置して更に上にスーパー32Xを搭載したうえでソニック&ナックルズをスーパー32Xに差し込んでカートリッジのサイズが大きい「バーチャレーシング」を差し込む事でメガドラタワーと呼ばれる高さを見せる事になるのが極まったメガドライバーの遊びになっていたりもしたんだよね。
ちなみにソニック&ナックルズの上に特殊カートリッジを差し込むんでも反応しないので基本的にソニック&ナックルズが単独で動作するのです。
ソニック&ナックルズはWiiのバーチャルコンソールやXbox 360のXbox LIVE Arcadeで配信されていた事があったけど現在は単独で配信されてなくて、ソニックオリジンズなどのソニックシリーズをセットにしたタイトルで遊べる形かな。
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音良し・パフォーマンス良し。「ROG Xbox Ally X」実機をチェックする
ついに発売された「ROG Xbox Ally」シリーズ。
PCメーカーのASUSがマイクロソフトとコラボして開発してXboxのブランドを冠した携帯型ゲーミングPCでありCPUとしてAMDのRyzen Z2シリーズを搭載しているのがポイント。
上位モデルであるROG Xbox Ally Xと下位モデルであるROG Xbox Allyの2種類が発売されて上位モデルにはRyzen AI Z2 Extremeが搭載されておりAIを使った機能なども使えたりもしているみたい。
そんな上位モデルであるROG Xbox Ally XをSteam DeckやSwitch 2と比較しながらレビューしたのが上記の記事。
特に気になるのがサイズ感だけど比較写真を見る限りはSteam Deckより少し小さくてSwitch 2よりも少し大きい感じかな。
Steam DeckもSwitch 2もそれなりの大きいハードになっているのでそれらを持っているならイメージはしやすいかも。
ROG Xbox Allyは左右にグリップが搭載されているのがデザイン上の特徴で、グリップによって厚みは増えているんだけどその分持ちやすくなっているのが一番のメリット、おそらくSwitch 2よりも持ちやすさは上じゃないかしら。
Switch 2やSteam Deckと比べてもう一つのメリットは標準的なWindows 11が搭載されているから出来ることがかなり多い事、マイクロソフトストアでのゲームだけじゃなくSteamやEpic Gamesストアでのゲームも遊べるし、それ以外の配信サービスで配信されているゲームも遊べるからPCで動作するゲームならほぼ全て対応しているんじゃないかしら。
それこそアダルトゲームとか同人ゲームでも遊ぶことが出来るわけで、そうしたゲームはSwitchやSteamでは配信されない・されづらいのがあるから遊べる種類が多いのが最大のメリット。
デメリットは価格の高さかなぁ、やっぱり14万円ってのは高いしスペックもSwitch 2やSteam Deckよりも高いんだけどそれこそスペックを見るなら本格的なゲーミングPCの方が性能が高いし価格もSwitch 2の2倍以上と考えると手を出しづらいのも事実。
ただ、膨大な種類のPCゲームを手元で気軽に遊べるってのは大きなメリットなのでPCゲームを主体に遊んでいる人なら買う価値は大きいかもなぁ。
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気軽に遊べて時間が溶けていく……。Ryzen Z2 A搭載ゲーミングPC「ROG Xbox Ally」を試す
こちらは下位モデルとなるROG Xbox Allyのレビュー記事。
上位モデルがAI対応のハイエンドバージョンのCPUを搭載していたのに対して下位モデルはSteam Deck向けにカスタマイズしたCPUがベースとなった廉価版のCPUを搭載しているのがポイントかな。
だからスペックとしてはほぼSteam Deckと同等になるんだけどWindows 11が搭載されているってのが最大のポイント。
ベンチマークとかでは本格的な3Dゲームの場合はどうしても上位モデルより見劣りする性能ではあるんだけど、最近はSteam Deck向けに性能が低めでも動作するような調整を行っているPCゲームも増えているのでその恩恵をROG Xbox Allyでも受けられるんじゃないかしら。
あと少し古い3Dゲームだったりとか2Dメインのゲームの場合は問題なく遊べるわけで、価格も9万円と上位モデルと比べて安価だから手を出しやすいってのがあるなじゃないかしら。
Steam Deckの512GBモデルを買うんだったら5000円追加で出してROG Xbox Allyを選ぶってのも一つの選択になるかも、Steam DeckのSteam OSと比べるとWindows 11はゲーム向けじゃないと言う意見もあるけどマイクロソフトのカスタマイズに期待かな。
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Steam版「彩京」タイトルが10月31日をもって販売終了。購入済みであれば今後も引き続きプレイ可能。ライセンス契約終了に伴い、10月31日以降Steamストアで新たに購入ができなくなる。なお、他プラットフォームでの販売は継続される
そんなROG Xbox Allyでも使えるSteamにて配信されいてる「彩京」ブランドのタイトルが今月末で販売終了になるんだとか。
「彩京」と言う会社はかつて存在したゲーム会社、ビデオシステムと言うゲーム会社があってその中のチームが独立して設立した会社が元となっており、2000年代までアーケードゲーム向けのシューティングゲームや麻雀ゲームなどを手掛けていたんだよね。
その後は経営危機に陥って彩京から独立したスタッフが立ち上げたゼロディブと言う会社が吸収合併する形になっておりそこから更にシティコネクションが子会社化していたんだよね。
で、2025年にエディアと言う会社がシティコネクションからゼロディブを買収する事になりエディアの子会社になっていると。
今回のSteamでの配信終了はその影響かな、買収後からしばらくはライセンス供与する形で販売を継続していたけれどそれが切れる事で販売終了になると。
他プラットフォーム向けは販売継続するってのはおそらくそれに近いタイミングで販売元がシティコネクションからエディアに変更されるんじゃないかしら。
Steamでの配信もエディアから再度行われる可能性はあるだろうけど一旦販売終了になるので別ソフト扱いになる可能性はあるんでそのあたりは要注意。
ただ、そのまま配信終了の可能性もあるわけでSteamで遊びたい人は手を出しておくのが良いかもなぁ。
「ソニック&ナックルズ」はソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの本編シリーズとして4作目となるタイトルでメガドライブ向けに発売された本編としては最終作となった作品。
物語は「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」のラストで宇宙へ飛び立とうとしたDr.エッグマンの要塞を地上へ墜落させたソニックがその勢いで3の舞台だった浮遊島の奥へとたどり着いた事からスタートする形、ソニック3で登場したナックルズの秘密やシリーズのキーアイテムであるカオスエメラルドを超えたマスターエメラルドの存在などが出てきてDr.エッグマンとのさらなる戦いが始まると……簡単に言うとソニック3の後編となる話かな。
操作キャラクターはソニックの他に3で初登場したナックルズが初めて使用可能になっており、ナックルズはこれまでのソニックやテイルスとは一味違うキャラクターとなっており滑空や壁にはいついた移動にオブジェクトの破壊などでソニックやテイルスとは違うルートが進めたりするかな。
一応単独で遊べる作品なので序盤のステージは難易度は低めだけど後半になると難易度も仕掛けも3より更にパワーアップしているのがあったかな。
そんな本作の最大の特徴はカートリッジの形状、カートリッジの上部にメガドライブのカートリッジを更に差し込めるスロットが搭載されておりそこにソニック3のカートリッジを差し込む事でソニック3からソニック&ナックルズまでを統合した完全版として遊べるようになっているんだよね。
完全版の形だとテイルス単独でもソニック&ナックルズのステージが遊べたりナックルズでソニック3のステージが遊べる他にセーブ機能でステージの進行やカオスエメラルド・マスターエメラルドの入手状況を保存する事も可能になったりとシリーズ最大ボリュームの集大成としてふさわしい内容になっていたかな。
本作が生まれた理由は本来のソニック3が当初予定していた特殊チップが使用できなくなって開発を仕切り直しする必要になったけどマクドナルドとのコラボの関係で発売日を延期できなかったから途中までの開発でリリースせざるを得なくなった事があって、それを最後まで作り切るために生み出されたんだよね。
カートリッジの上に更にカートリッジを差し込む仕組みを「ロックオンシステム」と称しており、ソニック3だけじゃなくソニック2を差し込むとソニック2のステージをナックルズで遊べるようになったりとか、ソニック1を差し込むとソニック3のスペシャルステージをひたすら膨大なステージ数で遊べるおまけゲームが遊べたり。
ちなみにソニック1~3以外のカートリッジはそれぞれのソフトに割り振られたIDによってスペシャルステージが遊べる形、そのIDはソニック1を差し込んだ際に入力すれば遊べるようになっていたり。
ソニック3やソニック&ナックルズ単独では中途半端な部分があるけど合わせた時のボリュームの大きさと完成度の高さは随一で、更にロックオンシステムによる遊びなどは待たせた分はある内容になっていたんじゃないかしら。
ちなみに本作のロックオンシステムは「メガドラタワー」を構築する要素としても知られており、メガドライブ本体の下にメガCD1を設置して更に上にスーパー32Xを搭載したうえでソニック&ナックルズをスーパー32Xに差し込んでカートリッジのサイズが大きい「バーチャレーシング」を差し込む事でメガドラタワーと呼ばれる高さを見せる事になるのが極まったメガドライバーの遊びになっていたりもしたんだよね。
ちなみにソニック&ナックルズの上に特殊カートリッジを差し込むんでも反応しないので基本的にソニック&ナックルズが単独で動作するのです。
ソニック&ナックルズはWiiのバーチャルコンソールやXbox 360のXbox LIVE Arcadeで配信されていた事があったけど現在は単独で配信されてなくて、ソニックオリジンズなどのソニックシリーズをセットにしたタイトルで遊べる形かな。
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音良し・パフォーマンス良し。「ROG Xbox Ally X」実機をチェックする
ついに発売された「ROG Xbox Ally」シリーズ。
PCメーカーのASUSがマイクロソフトとコラボして開発してXboxのブランドを冠した携帯型ゲーミングPCでありCPUとしてAMDのRyzen Z2シリーズを搭載しているのがポイント。
上位モデルであるROG Xbox Ally Xと下位モデルであるROG Xbox Allyの2種類が発売されて上位モデルにはRyzen AI Z2 Extremeが搭載されておりAIを使った機能なども使えたりもしているみたい。
そんな上位モデルであるROG Xbox Ally XをSteam DeckやSwitch 2と比較しながらレビューしたのが上記の記事。
特に気になるのがサイズ感だけど比較写真を見る限りはSteam Deckより少し小さくてSwitch 2よりも少し大きい感じかな。
Steam DeckもSwitch 2もそれなりの大きいハードになっているのでそれらを持っているならイメージはしやすいかも。
ROG Xbox Allyは左右にグリップが搭載されているのがデザイン上の特徴で、グリップによって厚みは増えているんだけどその分持ちやすくなっているのが一番のメリット、おそらくSwitch 2よりも持ちやすさは上じゃないかしら。
Switch 2やSteam Deckと比べてもう一つのメリットは標準的なWindows 11が搭載されているから出来ることがかなり多い事、マイクロソフトストアでのゲームだけじゃなくSteamやEpic Gamesストアでのゲームも遊べるし、それ以外の配信サービスで配信されているゲームも遊べるからPCで動作するゲームならほぼ全て対応しているんじゃないかしら。
それこそアダルトゲームとか同人ゲームでも遊ぶことが出来るわけで、そうしたゲームはSwitchやSteamでは配信されない・されづらいのがあるから遊べる種類が多いのが最大のメリット。
デメリットは価格の高さかなぁ、やっぱり14万円ってのは高いしスペックもSwitch 2やSteam Deckよりも高いんだけどそれこそスペックを見るなら本格的なゲーミングPCの方が性能が高いし価格もSwitch 2の2倍以上と考えると手を出しづらいのも事実。
ただ、膨大な種類のPCゲームを手元で気軽に遊べるってのは大きなメリットなのでPCゲームを主体に遊んでいる人なら買う価値は大きいかもなぁ。
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気軽に遊べて時間が溶けていく……。Ryzen Z2 A搭載ゲーミングPC「ROG Xbox Ally」を試す
こちらは下位モデルとなるROG Xbox Allyのレビュー記事。
上位モデルがAI対応のハイエンドバージョンのCPUを搭載していたのに対して下位モデルはSteam Deck向けにカスタマイズしたCPUがベースとなった廉価版のCPUを搭載しているのがポイントかな。
だからスペックとしてはほぼSteam Deckと同等になるんだけどWindows 11が搭載されているってのが最大のポイント。
ベンチマークとかでは本格的な3Dゲームの場合はどうしても上位モデルより見劣りする性能ではあるんだけど、最近はSteam Deck向けに性能が低めでも動作するような調整を行っているPCゲームも増えているのでその恩恵をROG Xbox Allyでも受けられるんじゃないかしら。
あと少し古い3Dゲームだったりとか2Dメインのゲームの場合は問題なく遊べるわけで、価格も9万円と上位モデルと比べて安価だから手を出しやすいってのがあるなじゃないかしら。
Steam Deckの512GBモデルを買うんだったら5000円追加で出してROG Xbox Allyを選ぶってのも一つの選択になるかも、Steam DeckのSteam OSと比べるとWindows 11はゲーム向けじゃないと言う意見もあるけどマイクロソフトのカスタマイズに期待かな。
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Steam版「彩京」タイトルが10月31日をもって販売終了。購入済みであれば今後も引き続きプレイ可能。ライセンス契約終了に伴い、10月31日以降Steamストアで新たに購入ができなくなる。なお、他プラットフォームでの販売は継続される
そんなROG Xbox Allyでも使えるSteamにて配信されいてる「彩京」ブランドのタイトルが今月末で販売終了になるんだとか。
「彩京」と言う会社はかつて存在したゲーム会社、ビデオシステムと言うゲーム会社があってその中のチームが独立して設立した会社が元となっており、2000年代までアーケードゲーム向けのシューティングゲームや麻雀ゲームなどを手掛けていたんだよね。
その後は経営危機に陥って彩京から独立したスタッフが立ち上げたゼロディブと言う会社が吸収合併する形になっておりそこから更にシティコネクションが子会社化していたんだよね。
で、2025年にエディアと言う会社がシティコネクションからゼロディブを買収する事になりエディアの子会社になっていると。
今回のSteamでの配信終了はその影響かな、買収後からしばらくはライセンス供与する形で販売を継続していたけれどそれが切れる事で販売終了になると。
他プラットフォーム向けは販売継続するってのはおそらくそれに近いタイミングで販売元がシティコネクションからエディアに変更されるんじゃないかしら。
Steamでの配信もエディアから再度行われる可能性はあるだろうけど一旦販売終了になるので別ソフト扱いになる可能性はあるんでそのあたりは要注意。
ただ、そのまま配信終了の可能性もあるわけでSteamで遊びたい人は手を出しておくのが良いかもなぁ。