2025年10月27日ポン | ゲームを積む男

2025年10月27日ポン

今日はスーパーファミコン向け「パネルでポン」の発売日でした、1995年10月27日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



パネルでポンはファイアーエムブレムでおなじみのインテリジェントシステムズが開発したアクションパルズゲーム。

基本的なルールは画面の下からせり上がってくるパネルの隣接する左右のパネルを入れ替えて言って同じ色のパネルを3つ以上並べると消せると言うもの、下に空欄が出来たパネルは落下していくのでそれを活用して連鎖を行ったり一度に複数のパネルを消したり出来るかな。

一人でひたすらパネルを消すモードもあるけれどちょっとしたストーリーも含まれた対戦モードも用意されておりプレイヤー側とCPUとの対戦かプレイヤー同士との対戦も可能、世界観は妖精の世界となっておりプレイヤーが選んだ妖精によって攻撃のパターンが変わってきたかな。

若干地味な印象のあるゲームだけどゲームとしての完成度は高かったので意外とファンが多い作品だったんじゃないかしら。

その後はキャラクターを差し替えたタイトルが様々な形で発売されており、キャラクターをヨッシーにした「ヨッシーのパネポン」とかポケモンに差し替えた「ポケモンのパネポン」なんかもある他に、DSで発売された「パネルでポンDS」ではそもそもキャラクターを廃したシンプルなデザイン担っていたりもしたかな。

現在はスーパーファミコン版がNintendo Switch Onlineで遊べる「スーパーファミコン Nintendo Classics」にてプレイ可能かな。

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Xbox部門トップのサラ・ボンド氏、プラットフォームによる「独占タイトル」は時代遅れとインタビューで語る。プラットフォームを問わず遊べる環境がコミュニティを牽引すると指摘

マイクロソフトのXbox事業の現在の偉い人がROG Xbox Allyに関連したインタビューの中で「独占タイトル」について問われた中でそれ(独占タイトル)の存在は時代遅れであるような旨を答えていたみたい。

ゲームにおける独占タイトルってのは時にはハードウェアの売上に大きく貢献していたのは事実。

特にその恩恵を受けていたのがプレイステーションで、初代プレステの時に「ファイナルファンタジーVII」を独占でプレステ向けに発売できた事が当時販売台数を競い合っていたセガサターンに対して大きなアドバンテージとなりいわゆる「次世代機戦争」に一つの決着をつけた理由にもなったからね。

そうして独占タイトルでハードウェア競争の優劣を決めると確信したソニーはその後も独占タイトルの誘致を続けていて現行世代でも独占契約を結んでいるタイトルはかなりあったり。

その一方で近年になると独占が必ずしも良い結果にならないパターンが増えてきており、例えば「ファイナルファンタジーXVI」は当初はPS5独占として発売されたけれど前作から大きく販売本数を落とす結果となってしまっており前作ではアピールしていた販売数も最初の300万本以降は一切発表してない事からも売上不振だった事がわかるかんじ。

実際にスクエニはそうしたソニー独占にしていたタイトルの売上不振を決算などで報告したうえで現在は大前提としてマルチプラットフォームでソフトを展開する事を前提にシフトしたのもあるし、他のサードパーティも多くがマルチプラットフォームになっているんだよね。

独占タイトルのデメリットはそんなスクエニが示した通りに一つのハードでしか遊べない事から売上が大きく落ち込む事、そのハードのシェアが高ければそのデメリットも薄れるんだけど残念ながらPS5の実働するシェアはPS4から見ても大幅に下がっているから独占のデメリットがかなり強化されているんだよね。

そんなPS5よりもシェアが低いXboxは余計にデメリットが大きいわけで、マイクロソフトはXboxだけじゃなくてWindows PCもある意味で自社プラットフォームとも言えるんだけど、それだけじゃなくて他社のプラットフォームでもリリースするのは必要って考えになったんじゃないかと。

元々Microsoft OfficeとかはMacintoshにも提供していたりしたのもあったし、マイクロソフト自体がソフトウェア企業として独占をメリットに考える会社じゃないってのも大きいんだろうけどね。

ソニーもXboxにソフト提供する事はほぼないとは言えPC向けには積極的にゲームを出しているし。

ただその一方で唯一独占である事に価値を見出していてそれを実現出来ているのが任天堂かな、ライバルとは方向性が違い価格も安くて手にしやすいハードを背景に万人に好かれる強力なIPを数多く持つ事で相乗効果で売上をあげており独占であるデメリットを一切なくしているからねぇ。

そう考えると今後のゲームで「PCまたはハイエンドゲーム機」に「スマホ・モバイル」に「任天堂」と言う大きな3つの括りに別れていくんだろうなぁ。

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『カービィのエアライダー』は、前作比“10倍”以上の工数!DLCは予定しておらず「最初から全力投入」「ここにあるものが全て」

先日配信された「カービィのエアライダー Direct 2 2025.10.23」にて初回のダイレクトでは明かされなかった情報の多くが公開されてその最後で桜井政博さんが同作ではDLCを用意していない事を明らかに。



「カービィのエアライダー」は今から22年ほど前にゲームキューブ向けに作られた「カービィのエアライド」の続編となるタイトル、カービィ世界を舞台としたアクションレースゲームだけど操作のシンプルさや多彩な遊びなどで根強い人気があったけど長らく続編に恵まれてなかったタイトルだったんだよね。

スマブラのDLCを作っている最後の方で任天堂とHAL研究所の偉い人から桜井さんにエアライドの新作を作りたいと言うオファーがあってそこから一気に企画書を作り上げて開発チームが整備されて開発が行われたのは知っての通り。

スマブラSPから引き続いてバンダイナムコスタジオにて開発が行われている本作は前作から10倍の工数がかかったとの事で、これはハードウェア性能の向上で出来ることが増えた分だけやらなければいけないことが増えたし要素もかなり盛り込まれている事が大きいんじゃないかしら。

で、そんな全力投球で作られたエアライダーだけど、追加DLCは予定していないってのは色々な理由が考えられるかな。

もちろん全力投球って事で後付のDLCを想定しない設計にしたってのもあるだろうけど、単純にコースやキャラクターを増やしてもそれがゲームの面白さの向上に繋がらないってのもあったんじゃないかな、マリオカート8DXみたいに追加コースがあるとそれが楽しさにつながる場合もあるだろうけどエアライダーの場合はコースが増えるとオンラインのユーザーが分散してしまうおそれもあるだろうし。

あと、おそらく計画が進んでいるであろう「次のスマブラ」の事を考えると桜井さんが長々とエアライダーに関わり続ける事も難しいって判断もあるんじゃないかしら。

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『ポケモンレジェンズZ-A』は“初代スイッチ”でも十分に遊べる?気になるグラフィックや操作感にフォーカスしてお届け【プレイレポ】

今月16日に発売になった「ポケモンレジェンズZ-A」はポケットモンスターX・Yに登場した「ミレアシティ」を舞台に新しい物語が描かれた作品で、通常のシリーズと違ってアクション要素のあるポケモンバトルが特徴かな。

そんなZ-AはCMとかではNintendo Switch 2 Editionをメインに取り扱われているんだけど初代Switch向けに作られている作品なので当然ながら基本はそのバージョン。

Switch 2 Editionではグラフィックの向上やフレームレートの上昇によってより遊びやすくなっているんだけどじゃあ初代Switchでは遊びづらいのかと言えばそうでもないみたい。

もちろんエリア移動のローディングはSwitch 2より長いしフレームレートも30fpsだけど違和感なく遊べるみたいで、ポケモンスカーレット・バイオレットであった処理落ちも少ないみたいね。

初代Switch版を購入した人でも1000円でSwitch 2 Editionにアップグレードが出来る他にセーブデータも引き継ぎ出来るからSwitch 2本体がまだ手に入れられてない人でもまず初代Switchで遊ぶって事が出来るんだろうなぁ。