ゲームを積む男

あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。




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2026年4月4日のおにごっこ

今日はPS4日本語版『Dead by Daylight』の発売日でした、2018年4月4日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。



『Dead by Daylight』はマルチプレイを前提としたサバイバルホラーアクションゲーム。

基本的には5人でプレイすることになりそのうちの一人が「キラー」と呼ばれる殺人鬼を操作することになり残りの4人が「サバイバー」と呼ばれる生存者を操作することになる形。

サバイバー側の目的はフィールドに設置された7つの発電機のうち5つを復活させて電源を復活させて脱出するためのルートを構築して脱出すること、一方でキラー側の目的はサバイバーを脱出させずに全員殺害すること。

基本的にサバイバー側は闘争すると痕跡が残るし直接対峙するとキラー側の方が圧倒的に有利になるようになっているのでサバイバー側は協力して脱出することになるのがポイントかな。

こうした圧倒的な能力を持った少数に対して弱い立場となる複数人と言う構図のゲームは「非対称型対戦ゲーム」と呼ばれておりDead by Daylightはそうしたゲームが広く知られるようになったきっかけとなった作品にもなったかな。

ゲームシステムやルール上から同作はCEROレーティングでZ指定……所謂18歳未満購入禁止となるゲームだけど非対称型の対戦ゲームはこれ以降様々な形で発売されていくことになったんじゃないかしら。

Dead by Daylightは2016年にPC版が発売されて2017年に家庭用バージョン(PS4とXbox One)が発売、2018年に国内版が出て2019年にSwitch版が発売されたりと対象プラットフォームを広げており今年で10周年。

様々なタイトルとのコラボも実施されており中には悪魔城ドラキュラやバイオハザードなどの日本ゲームとのコラボもあったりと根強い人気を誇っており今後も続いていきそうかな。

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世界で加速するガチャ規制、日本だけが例外? 『マリオカート ツアー』ブラジル18禁化から考える

長年批判されつつもスマホゲームの集金手段として一番大きいのはランダム型アイテム課金方式……所謂「ガチャ」と呼ばれるスタイル。

カプセルトイのようなイメージだけど1回2~300円くらいでゲーム内にてくじを引いてランダムで様々なあたりがある形で、ゲームによってキャラクターだったりその衣装だったり武器防具だったりと様々。

当然ながら良いものは当たりづらくなっており最上位のレアでは数%の確率に設定されているのでくじが1回数百円でも実際に当てるには時には数万円レベルになってしまうこともあるかな。

一応多くのゲームでは毎日プレイして条件を満たすことで課金の代わりとなるポイントが取得できるようになっておりそれを使うことで課金せずにガチャを回すことが出来たりするけど当選確率を考えると毎回更新されるガチャを全て回すには合わないおうになっていたりと。

ただこうしたガチャでのあたりはそのゲームをプレイする人にとっては魅力的な部分になっておりそれを手に入れる為にガチャを回すことになり当たらないと課金に手を出してしまうことになったりと射幸心を煽る作りとなっているかな。

お金にならないギャンブルみたいなものになっていているのは日本でも批判の的なんだけど海外ではより批判が大きくてこうした仕組みを称する「ルートボックス」を法律で禁止する国も出てきているんだよね。

任天堂とDeNAが共同で展開しているスマホ向けのマリオカートである「マリオカート ツアー」はその通りスマホで遊べるように設計されたマリオカートなんだけど基本無料で提供されておりキャラクターの追加にはガチャが設定されているんだよね。

それゆえにブラジルでは同作が18歳未満プレイ禁止となっているんだよね、ゲームそのものは全値異例向けに設計されていても課金システムによって18禁になった形。

海外ではスマホゲームに課金させすぎることへの批判が強いんだけど日本ではそれがそこまで強くないってのがあるのかな。

スマホゲームが数百億円レベルで収益を得ていたりとかたくさんテレビCMを流しているのは日本でのスマホゲームへの課金ハードルがそこまで高くないってのがあるのかな。

もちろん批判はあるんだけどそれ以上に稼がれているし、規制もあくまでも業界内の自主規制って感じになっているのがあるから緩いってのもあるのかも。

ただ、やりすぎると海外と同様に法律で縛られる可能性もあるとは思うんだけどねぇ。

これまで日本のゲームはうまく業界内で自主規制を行うことで国の規制を逃れていたってのがあるんだろうけどやりすぎるといつそれが変わってもおかしくないんだろうけど。

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『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』など東京オリンピックのゲームが突如購入不可に。オリンピック運営の“ゲームの扱いの変化”も影響か

『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』と言えば2021年に東京で開催されたオリンピックの公式ゲームとしてマリオとソニックが共演した作品。

マリオ&ソニックシリーズは2008年のオリンピックの公式ゲームのライセンスをセガが取得したのをきっかけに任天堂との共同開発の形で制作されて大ヒットしたシリーズで夏季と冬季でいくつものタイトルがリリースされていったかな。

ところが2020年の東京2020オリンピックを最後にオリンピック委員会のゲームライセンスに対する計画が変わってセガが公式ライセンスゲームの開発が出来なくなってシリーズが終わってしまったのがあったかな。

国際オリンピック委員会はオリンピックのゲームでより集金を狙うためにNFTなどの要素を盛り込む方向に決めておりそこに他のキャラクターを盛り込む事を否定したってのもおあるのかしら。

マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックは該当のオリンピックは終了しているけどスポーツをテーマとしたゲームとして優秀で更には過去の東京オリンピックをモチーフにしたレトロ調のゲームも収録されていたりと集大成としての完成度も良かったんだよね。

だからこそ長い間ダウンロード版の配信が継続されていたんだけどどうやらそのライセンスも終了したみたいで4月に入ったら購入不可能になってしまったみたい。

パッケージ版は在庫があれば購入可能な他にダウンロード版を購入済みの人は再ダウンロードが可能だけど新規に購入できなくなったのは残念。

国際オリンピック委員会の方針が見直されないと新作も無理だろうしなぁ。

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『ファーミングシミュレーター 25』なんと農業高校で授業に使われる。しかも教えるのは農業経済学の現役博士。いったいどういうことなんだってばよ?

リアル系のレースゲームをプレイすることでレースドライバーとしての訓練になるって話は見たことあるけど農業をテーマとしたゲームを農業高校の授業で使うってのもあるんだねぇ。

確かにゲームとして多少の誇張はありつつもリアルに表現された農業はそれだけで農業の授業に使えるのはあるのかしら。

天穂のサクナヒメの攻略法が農林水産省のホームページってネタもあったりするくらいだからねぇ。

2026年4月3日の個性

今日はスーパーファミコン向け『ブレス オブ ファイア 竜の戦士』の発売日でした、1993年4月3日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



『ブレス オブ ファイア 竜の戦士』はカプコンが開発して日本国内で発売したオリジナルのRPG、カプコンとしては初めてオーソドックスなRPGとなった作品でもあるかな。

かつて竜の一族が世界を支配していたとされている世界を舞台に力を封印した竜の末裔である主人公である「リュウ」たちが暮らしている村が再び竜による支配を企む一族に襲われて主人公の姉が攫われたことで助けるための旅に出ることになるストーリー。

本作の最大の特徴は主人公を含めた登場人物の殆どが所謂亜人種となっている所、主人公は一見すると人間だけど竜の力を持っているしヒロインのニーナは背中に翼を持った比翼人と言う種族であるし他にも狼のような姿だったり魚のような姿だったりと個性的。

そんなキャラクターが合わせて8人登場して状況に合わせてパーティが代わりながら進んでいくことになるかな。

ゲームとしてはオーソドックスなフィールド移動とコマンド入力型のRPGではあるけど本作ならではの個性として仲間たちにはそれぞれ固有のアクションが設定されており主人公のリュウはフィールドで釣りが出来たりヒロインのニーナは大きな鳥に変身して空を移動したりする他に仲間によって狩りとか罠の発見などそれぞれにあるアクションを使ってフィールドを進んでいくのもあるかな。

この頃のRPGが脱ドラクエを目指して敢えてひねった設定の作品が多かったのに対して敢えて王道なファンタジーストーリーのRPGに仕上げていたりストーリーもシリアスとコミカルがバランスよく配置されていたりする一方で主人公たちは亜人種であったりするあたりする所で王道から少しずらしていながらも敵味方共に個性のあるキャラクターが揃っていることで評価が高かったかな。

その一方でゲームとしてはエンカウント率が高かったりゲームとして全体的に単調だったりなど今回が初めてのジャンルだったこともあり熟れてない部分も多かったみたい。

その後もシリーズ化されていくけど主人公の「リュウ」とヒロインの「ニーナ」と言う名前は引き継がれていったかな、2作目はスーパーファミコンで発売されて3作目と4作目は初代プレステで発売、5作目は雰囲気やゲーム性を大きく変えてPS2で発売された後にしばらくシリーズが停止して2016年にブラウザゲームとして6作目が登場したけどすぐにサービス終了してしまいそこでシリーズが止まってしまったのは残念かなぁ。

スーパーファミコンで発売された本作とその続編はNintendo Switch Online加入者がプレイ出来るスーパーファミコンNintendo Classicsにてプレイ可能。

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『Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage』Nintendo Switch 2版を「臆病な格ゲー初心者」がプレイ。気づけばちょっと強くなっていた

バーチャファイター5のSwitch 2版がリリースされたのでそのインプレッション記事。

バーチャファイター5はセガが1993年頃から展開していた対戦格闘ゲームシリーズの現時点で最新シリーズとなっている作品。

世界初の3D対戦格闘ゲームとして社会現象にまでなったシリーズだけど競合タイトルの成長やシリーズの展開が鈍化したこともあって2006年から2010年にかけて展開されたバーチャファイター5を最後にシリーズが長らく途絶えていたんだよね。

2021年にシリーズを復活させようとバーチャファイター5の最終バージョンをベースに『バーチャファイターeスポーツ』と言うタイトルでリリースしたんだけどセガの悪い癖もあってまた展開がうまく行かなかったことがあったんだよね。

その反省を踏まえてタイトルをバーチャファイター5に戻して『バーチャファイター5 R.E.V.O.』としてSteam向けに昨年1月にリリースして、そのさらなる展開として家庭用ゲーム機向けに追加要素を加えて10月にPS5とXbox Series X|S向けにリリースしておりそれから更に遅れて3月末にSwitch 2がようやく発売された形かな。

Steam版も家庭用バージョンに合わえてアップデートが行われており4つのプラットフォームでクロスプレイにも対応しており幅広い環境で遊べるようになったかな。

Switch 2版は最後発バージョンとなっているけど基本的な仕様は他機種版と同等、よく見ればおそらく他機種版よりグラフィック面で見劣りする部分があるかもしれないけどフレームレートは60fpsで安定しておりネット対戦とかも遅延は特にないかな。

Switch 2版の最大のメリットは携帯モードで遊べること、寝っ転がりながらCPU戦をプレイしたりしてちょっとずつ上達していくことが出来るんじゃないかしら、Joy-Con 2はあんまり格闘ゲーム向けじゃないってのはあるんだけどそれでも気軽さは抜群。

もちろんSteam版もSteam DeckとかROG Xbox Allyなどを使って携帯ゲーム機的に遊ぶことが出来るんだけど携帯モードで動作することを前提に設計されていてるSwitch 2版のメリットがあるんじゃないかしら。

バーチャファイターシリーズは前述通り長らく沈黙の末にプレイヤー層を大きく減らしてしまっているんだけど新作も予定されていることもあってかつて遊んでいた人もこれまで名前だけは知っていたけど触れてなかった人も含めてユーザー層を広げていけると良いけどなぁ。

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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』がSwitch 2でリメイクか 「スターフォックス」や3Dマリオ新作など、今後の発売予定について噂が浮上

任天堂の今後のタイトルについての噂話が色々と出ているみたい。

その中で一番目玉になっているのが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクが出ると言う話。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と言えば1998年にニンテンドウ64で発売された作品でシリーズとして初めて3Dで表現されてシリーズの大きなターニングポイントとなった作品。

同作の結末を分岐点としてその後のシリーズの時間軸が大きく3つに別れているのも有名かな。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』はかつてニンテンドー3DS向けに立体視対応でリメイクされたことがあるんだけどそのバージョンは原作準拠で作られていたのがあって、グラフィックも立体視対応やフレームレートの向上を除けば基本的に64版に近かったんだよね。

もしもSwitch 2向けにフルリメイクするとしたら当然キャラクターモデリングも背景も全て作り直しになるんだろうけど、ただグラフィックだけ向上して中身は98年のものと同じだとしたら若干チグハグな感じもあるんだよなぁ。

ブレスオブザワイルドみたいなオープンワールドを採用しつつ時のオカリナのストーリーを再現するとしたらまったく作り直しになるだろうしなぁ。

とは言え来年には実写映画も公開される予定だからそれに合わせて何かしらのタイトルを出すのは間違いないし、シリーズの大きなターニングポイントとなった時のオカリナに脚光を当てるのも可能性はあるんだよねぇ。

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Steamで“名前も発売時期も被った”ゲーム、担当者いわく「予想の3倍売れた」らしい。仲良しバンドルの奇策がうまくハマる

Steamで似たような時期の発売で名前被りした2つのゲームがせっかくだからコラボしてバンドル販売とかした結果予想の3倍は売れたのだとか。

おそらくそのまま発売されたりとか何方かが名前を変えたりする展開だったらそこで終わってしまっていたんだろうけどお互いに協力することでユーザーからも好意的に受け取られて売上に繋がったんだろうなぁ。

相手を排除することの無意味さがわかる展開よね。

2026年4月2日の青いやつ

今日はWii向け『ドアラでWii』の発売日でした、2009年4月2日が発売日でしたので今日で発売17周年ですね。



『ドアラでWii』はプロ野球チームの「中日ドラゴンズ」のマスコットである「ドアラ」にスポットを当てたゲーム、ドアラをテーマにした家庭用ゲームは本作が唯一かな(モバイル向けにはあったらしいけど)。

ゲームジャンルとしては「マスコットエンターテイメント」となっておりその内容はWiiリモコンのポインティングを使って3DCGで再現されたドアラと交流するモードの他にドアラが登場するミニゲームを楽しむことが出来るんだとか。

ミニゲームは全部で9種類とおまけで1種類があって最大で4人まで同時にプレイ可能なのでパーティゲームとしての役割もあるかな。

ミニゲームの内容はちょっと薄味でゲーム目的で購入すると定価4800円の価値があるかどうかは難しい判断みたいかな。

ただドアラと言う個性の塊みたいなマスコットを楽しむゲームとしては悪くないみたいでドアラと言う存在を楽しめるかどうかが本作を楽しむコツになりそうかな。

そうした特殊なゲームゆえに当然復刻などされてないのでドアラ好きな人は今のドアラを楽しみましょうね。

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マイクロソフト、製品紹介で「This is an Xbox(これがXbox)」と言わなくなった理由を説明。“Xboxらしくない”施策だったから

Xboxと言えば元々はマイクロソフトの家庭用ゲーム機の名称を差していたんだけど近年ではゲーム機だけじゃなくマイクロソフトのゲーム関連事業全般を指す名称になっていたんだよね。

Windows 10や11に搭載されているゲーム関連の中核となるアプリも「Xbox」だしマイクロソフトのゲーム開発スタジオもXbox Game Studioになったりするしね。

ゲーム機からPCに加えて他社向けに展開するゲームもXboxだからそれらを全て表して「This is an Xbox」と言うキャッチフレーズを2024年あたりから使っていたらしいけどそれを最近になって使わなくなったんだとか。

どれもこれもXboxってイメージで戦略を広げていたけどそれが逆にXboxと言うブランドを希薄にしてしまっていたのがあったみたいで、それがXboxらしくないってイメージになったのかな。

マイクロソフトのゲーム事業の偉い人がそこから離れて新しい人が責任者になったのも大きいみたいで、それが今後の戦略にどの様に変化していくかはまだわからないけれど少なくともイメージ戦略は変わってくるのかな。

とは言え現状の家庭用ゲーム機を出しつつPCも主力として力を入れていくスタイルは変わらないだろうし他機種向けの展開を辞めるってこともないんじゃないかしら。

徐々に方針が変わってくる可能性もあるだろうけどねぇ。

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「餓狼伝説 City of the Wolves」に北斗神拳の伝承者が参戦。Season Pass 2のDLCキャラクターとして「ケンシロウ」が6月に登場

前作からおおよそ26年ぶりの新作として発売された『餓狼伝説 Vity of the Wolves』の追加DLC用のキャラクターとしてまさかの「ケンシロウ」が参戦するみたい。



「ケンシロウ」は1980年代に週刊少年ジャンプにて連載されていた「北斗の拳」の主人公となるキャラクター、核戦争で崩壊した世界を舞台に暗殺拳の伝承者であるケンシロウが暴力で支配する悪役と戦う作品でアニメ化や続編の制作に派生作品なんども出ていた人気作品。

餓狼伝説とは世界観が全く違うけれど新作アニメが作られることからそのコラボの一貫として参戦が決まった感じかな。

原作では暗殺拳で敵を倒すと内部から爆発して殺すと言う過激な表現があったけど流石に餓狼伝説ではそうした表現はないかな。

ケンシロウはDLCのシーズン2のラストの追加キャラクターとなっておりその前にまだ未発表のキャラを挟んで6月に追加予定。

ちなみにシーズン1ではカプコンのストリートファイターシリーズから「ケン・マスターズ」と「春麗」がゲスト出演していたけどもしもシーズン3があるとしたらまた別コンテンツからのキャラクターが登場するのかな。

しかしストリートファイターのケンとケンシロウでややこしいわね。

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「テトリス」のミノが上下から同時に迫る『ウラオモテトリス』が新感覚すぎる。1人用のフリーゲームとして公開中

多くの人が知っているテトリスを上下二方向から同時にプレイすると言うワンアイデアで新感覚のゲームに仕上げているのが面白い所。

みんな知ってるゲームだけどまだまだアイデアは広げられるんだろうなぁ。

2026年4月1日の食卓

今日は3DO向け『Dの食卓』の発売日でした、1995年4月1日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『Dの食卓』は株式会社ワープが企画から開発まで担当して三栄書房から3DO版が発売された作品。

舞台は1997年のロサンゼルスでそこの総合病院にて大量殺人事件が発生したことから物語が始まる形、殺人事件の犯人とされているのは総合病院の院長であるリクター・ハリスでプレイヤーはその娘である主人公のローラ・ハリスとして豹変してしまった父親の真意を探るために病院を訪れたら突如として謎の洋館へとワープしてしまうことになるのでそこからの脱出と謎の解明を行うのが目的かな。

ゲームは基本的にローラの視点で展開されており洋館のなかを移動してその謎を解きながら時にはトラップからの脱出を行うことになるんだけど時間制限が設定されており間に合わないとゲームオーバーになってしまう仕様があり。

またゲームの映像は事前にワークステーション……高性能なコンピューターで作成されたプリレンダリングムービーとなっており移動シーンなども全てムービーで表現されるのが特徴。

ゲームは大半の部分が映画的な表現を目指して作られておりゲームジャンルとしても『インタラクティブムービー』と称されていたかな、クリアーまでの時間は短いけど濃密な体験を目指していたみたいで当時開催されていたマルチメディアグランプリと言う賞にて通産大臣賞を獲得したりしたかな。

7月には発売元をアクレイムジャパンにしてセガサターン版が発売、また12月には初代PS版も発売されてそれらも合わせて全世界で累計100万本を突破するなど株式会社ワープの出世作とも言える作品になった形。

そんな株式会社ワープは80年代からゲーム開発に関わっていた飯野賢治さんが立ち上げた会社、自分たちを「バンド」と称しておりインディーズバンドのような活動を行っていて立ち上げ初期は3DO向けのゲームを数多く手掛けていたんだよね。

3DOは海外の3DO社が提案した次世代ゲーム機の規格でそのライセンスを受けた松下電器が3DO REALと言うハードを出したのが最初、他にも三洋電機による3DO TRYなんてハードもあったけど本体価格の高さやそれまでライバルハードに対しての目玉タイトルの少なさや洗練されて無さもあって売上はそこまで上がらなかったもの。

ワープがそんな3DOを主力にしていたのは目立ったソフトがないからこそ自分たちが目立てると言う感覚があったんだろうけどDの食卓でメジャーデビューした感じかな。

その後も飯野賢治さんは様々な形でゲーム業界を騒がせることになり、特に有名なのはゲーム画面が存在せず音だけで遊ぶゲームの開発や「エネミー・ゼロ事件」だったり、詳細は割愛。

残念ながら飯野賢治さんは2013年に亡くなっており株式会社ワープもフロムイエロートゥウオレンジと言う会社に変わって現在はIT関連の企画やブランディングなどを行う会社になっているんだけど時々思い出したように過去の作品の話題も出てくることがあるかな。

Dの食卓も何かしらの形で復刻されると良いかもしれないけどねぇ。

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「ドラゴンクエストX オンライン」,バージョン8「時空の迷い子たち」のストーリーや仲間たち,マスタークラスの新職業を公開

6月25日に発売予定のドラクエ10の新しい拡張パッケージとなる『ドラゴンクエストX 時空の迷い子たち オンライン』のメインストーリーの詳細やそこで追加される新しい「マスタークラス」の情報がメディア向けに公開。

これまでアストルティアの外海にある5種族の世界から始まってバージョン2では中心にある人間の世界、バージョン3ではアストルティアから切り離された竜族の世界、バージョン4では過去や未来の世界を旅してその後も魔界に天の世界へと来て現在のバージョン7ではドラクエ9の世界への繋がりが出来たと。

元々世界観の繋がりが示唆されていたドラクエ9との繋がりが明確になった後の舞台となるのは「ユーマグラム」と言う世界。

ユーマグラムはどこかで見たことあるようでどこか違うような世界となっており登場人物は人間が中心となっているかな。

バージョン4で登場して一旦お別れした後もその後のバージョンで何度か出番のあった「キュルル」が正式に復活して再び主人公と一緒に旅することになるのだけど、そんなキュルルと一緒に時間移動する為に通る時の回廊のなかで発生したトラブルの末にたどり着くのが「ユーラグラム」となるみたいね。

登場人物の「アンネリゼ」はこれまでのバージョンで登場している勇者姫「アンルシア」と見た目がそっくりでキャストも同じ人、アンネリゼの兄となる「ローマス」はバージョン2で登場したアンルシアの兄である「トーマ」とそっくりでキャストはドラクエライバルズでトーマを演じた人と同じだったりと他人の空似にしてはちょっと共通点をもたせ過ぎな感じかな。

他人の空似ではない新キャラとなるのが「ユキハ」だけどキャラクタービジュアルだけ発表された際にとあるキャラクターではないかと噂されていたこともあって何かしらありそうなキャラクターなのは間違いなさそう。

先日の春祭りにて先行公開されているオープニングムービーを見ると他にも過去のシリーズに登場したキャラクターや存在が再登場していて、そっくりさんだけど似たような人にあらためてスポットを当てることでこれまでのシリーズで描ききれなかった部分をアストルティアの物語の最終章として描き切るって考えなんだろうなぁ。

追加される新職業の「ストームカイザー」はバトルマスターと盗賊のレベルを100以上にして関連クエストをクリアーした人が転職可能になるマスタークラス。

物理アタッカー枠となる職業で一撃の大きさよりも連続して攻撃を当てることでトータルのダメージを引き上げる事を主体とした調整になっているみたい、攻撃回数によってダメージ量が増加していくギミックが主体になりそうかな。

気になるのは風属性のキャラクターってことで敵の属性によってはダメージが与えられなかったり防御力の高い相手にはトータルのダメージが下がりそうなのが気になる所かな。

ちなみに「ストームカイザー」と言う名称は当初はスタッフが別の名前を考えて堀井雄二さんへ提案したけど「強くなさそう」ってことから堀井さんが決定した名前なんだとか。

ドラクエ10で他のシリーズにはない独自の職業としては「どうぐ使い」「デスマスター」「竜術士」「隠者」と続いて5職目になるかなぁ。

今回のバージョン8でアストルティアの物語が大団円を迎えることは発表済みだけどその後の展開は全てまだ決まってないみたいなので新しい形で拡張パッケージが出る可能性もあるだろうし、これから次第だろうなぁ。

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メーカーの垣根を超えたレトロマーベルゲームコレクション『MARVEL MaXimum Collection』配信!

マーベルコミックスの作品を原作としたちょっと古い作品をまとめたコレクション作品が配信されているみたい。



主に90年代に登場した作品を収録しているみたいでアーケードゲームから家庭用まで様々なハードで出た作品をまとめているみたい。

本作の最大の特徴はオリジナル版を出したメーカーがバラバラなこと、X-MENのベルトスクロールアクションのゲームはコナミからリリースされているしキャプテン・アメリカのゲームはデータイーストからリリースされたタイトルだったり。

こうしたコレクションタイトルだと例えばカプコンのマーベル格闘ゲームコレクションみたいな感じで同じメーカーの作品に揃っているのが権利的にもやりやすいんだけどメーカーの垣根を超えているってのは珍しい感じよね。

基本的にダウンロードで配信されてるタイトルだけど海外でパッケージを限定生産する会社からパッケージ版が用意されるみたいで手元に残したい人はそちらをチェックすると良いかもなぁ。

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「ブルーリフレクション」シリーズ4作を1本にした『BLUE REFLECTION Quartet: 少女たちのキセキ』発売決定!ゲームのほか、アニメやアプリ作品も集約

コーエーテクモゲームスのガストブランドが2017年から2023年にかけて展開していたブルーリフレクションと言うシリーズをセットにしたタイトルが出るみたい。

舞台背景やキャラクターは別々だけど世界観やキャラクターデザインを共有した作品として据置ゲーム機向けタイトルやモバイル向けタイトルにアニメとメディアミックスで展開していた作品だったんだけどモバイル向けタイトルは既にサービス終了してしまっていたりしたんだよね。

4タイトルのセットで2017年に発売されたタイトルはグラフィックを強化、アニメはストーリーの後半部分をゲーム化、モバイル版は再構築、2023年に発売されたタイトルはキャラクター追加などでそれぞれ強化されている感じかな。

メディアミックス作品のストーリーをこうしてひとまとめに追体験出来るってのは当時追っていた人にも良いかもなぁ、当時の体験を完全に再現ってわけじゃないけど後に残る形になるのは悪くないよね。

2026年3月31日の制作者

今日はスーパーファミコン版『RPGツクール SUPER DANTE』の発売日でした、1995年3月31日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『RPGツクール SUPER DANTE』は人気ジャンルとして発展していたRPGを自分で作ることが出来るのを売りにしたゲームソフト。

シリーズは元々1990年からスタートしており初代はMSX向けに展開されていてそこからPC-98シリーズなどの他のホビーパソコンにも展開されていった形だけどそれが初めてコンシューマーゲーム機向けに展開されたのがスーパーファミコン版かな。

スーパーファミコン版のベースとなっているのは1992年にPC-98シリーズ向けに作られて好評でいくつかの人気作品も作られた『RPGツクール Dante98』がベース。

家庭用ゲーム機向けに要素が調整されておりグラフィックやBGMは強化されているんだけどメモリーの上限が厳しくて作れるゲームは長尺と言うよりは短編ゲームと言う感じになっていたかな。

アスキーが出していた『ターボファイルツイン』と言う外部保存装置を利用すると作ったゲームを複数保存したり他のプレイヤーとやり取り出来たけどちょっとハードルは高かったかも。

コントローラーのみで操作するのでメッセージの入力とかは大変だしメモリの制限で出来ることもそこまで多くないんだけど、それでも人気ジャンルだったRPGを自分で作ることが出来るってのはかなり魅力的だったのは間違いなかったかな。

その後もRPGツクールシリーズはPC向けに複雑な開発が出来るバージョンとそれをベースに家庭用で気軽に作れるようにアレンジしたバージョンと言う2つの展開が続いていくことになるんだよね。

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PS5の値上げが発表、7万9980円→9万7980円に。4月2日よりProモデルやPSポータルなども対象に

4月に入るとPS5がまたまた値上げとなるみたいね。

現時点での価格が通常モデルが7万9980円だったけどそこから1万8千円値上げして9万7980円に、デジタルエディションやPS5Proも同額の値上げを行うことでそれぞれ8万9980円と13万7980円となるみたい。

リモートプレイ専用として使えるPS Portalも値上げとなりこちらは5千円値上げの3万9980円とこれまた中々のお値段に。

今回の値上げは日本国内だけじゃなくこれまで値上げされてなかったアメリカを含む全世界で値上げとなっているから円安とかだけが原因ではなくメモリを始めとした各種パーツ類の高騰や燃料費を始めとした各種コストの増加が原因になるのかな。

そんな状況はわかるにしても通常モデルで10万円の大台間近まで迫った金額となるとちょっと購入には躊躇したくなるのは間違いなくあるかな。

そうすると今回価格が据え置かれたデジタルエディションの日本語専用モデルの存在が重要になりそう。

日本語専用モデルだけは5万5千円と価格が据え置かれており他のモデルと比べると圧倒的にお買い得度が増しているんだけど、これはそもそもの立ち位置がSwitch 2対抗と言う意味合いが大きいからかな。

情勢を考えると日本語専用モデルは間違いなく赤字になるんだろうけどSwitch 2が値上げしない限りは値上げできないってのもあるんじゃないかしら、ってか最近まで価格アピールで宣伝をやっているってのもあるからねぇ。

今後のPS5の日本向け展開はこの日本語専用モデルが間違いなく重要になりそう、これが継続して出荷されているんだったらまだ日本市場を諦めてないだろうし現在の在庫分が終わったら出荷完了とかだったらもう厳しいだろうなぁ。

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『トモダチコレクション わくわく生活』SNS投稿はしていいの?悪いの?画面を直撮りする人も…任天堂アナウンスと含めて改めておさらい

『トモダチコレクション わくわく生活』の体験版が配信されたことで以前から発表されていた同作の画像についての扱いについての話題が再燃したみたい。

これは1月末にトモコレ新作に関するニンテンドーダイレクトが配信された際に合わせて任天堂の公式SNSから告知されていたことで、トモコレのゲームプレイはSwitch/Switch 2の画像撮影機能を使って静止画や動画を撮影することが可能なんだけど、それをスマホなどに直接転送する機能には対応していないんだよね。

Switch 2であるスマホアプリにネット経由での画像転送に対応しておらず転送するにはSDカードを取り出して読み出すかPCとUSBケーブルを接続して読み出す必要があるかな。

なんでそんな仕様になったのかって部分も1月の時点で明言されておりトモコレ新作が非常に自由度の高いMii制作が出来るようになっているんだけど、それだけにどんな人でも作れてしまうがゆえに身近な人でも様々なやり取りが行われるのが魅力なわけで。

そうした中で安易なSNS共有が出来てしまうとトラブルの発生になりかねないからこそSNSへ投稿する為に一定の手間を設けて気軽に投稿する前にワンクッション置くようにしたんだよね。

トモコレ関連の画像投稿に関しては任天堂の著作物取り扱いのガイドラインに沿えば良いわけで、投稿自体がNGってわけじゃないんだけど公序良俗に反する投稿は駄目だとされているのでそのあたりを守りながらSNSに投稿する場合は一呼吸置くのが大事だろうなぁ。

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『428』イシイジロウ氏の新作プロジェクト、「クラファンサイトからお金が届かない」と糾弾。法的措置も含めて対応へ

『428』の総監督などを担当していたイシイジロウさんが「渋谷を舞台とした実写映像のアドベンチャーゲーム」の新作を作るためのプロジェクトを昨年4月に発表して、その開発資金を募るためのクラウドファウンディングの第1弾を5月から行っていて目標500万円に対して5千万円以上の達成を行っていたんだけどそこからトラブルに巻き込まれているみたいで。

約5475万円の出資に対して実際にイシイジロウさん達に支払われてたのがその半分しか来てないんだとか、残りの支払いを行わせるための法的措置を含めた対応を行うみたいで出資してくれた人へのリターンなどは継続して実施するけれど遅延するのはありそうかなぁ。

今回のクラウドファウンディングを行ったサイトは日本国内のサイトで掲載時手数料0円を売りにしていたんだけど運営会社の公式SNSが昨年から止まっているのが気になる所。

クラウドファウンディングのトラブルと言えば出資したけどその後の音沙汰がなくてリターンが届かないとかがあるんだけど今回はクラウドファウンディングの運営会社そのものがトラブルを起こしていると言う状況なんだよね。

クラウドファウンディングはトラブルがつきものとはよく言うけどそのシステムそのものにトラブルが仕込まれていたってのはキツイだろうなぁ。

イシイジロウさんの新作に関しては今後本制作に向けてのクラウドファウンディングも実施される予定だけどそちらはシステム見直しも含めて大事になるんだろうなぁ。

2026年3月30日の再構築

今日はニンテンドーDS向け『ゼノサーガI・II』の発売日でした、2006年3月30日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。



『ゼノサーガI・II』は2002年に発売された『ゼノサーガ』の1作目と2004年に発売されたその続編のストーリーをベースに1本のゲームへとアレンジ移植した作品。

原作はPS2向けの作品だったのでそれよりスペックの劣るDS向けとしてゲーム自体はドット絵のグラフィックへと変更されておりフィールドも2Dグラフィックでイベントシーンもアニメ調の一枚絵で表現されてる他にキャラクターボイスも戦闘中のボイスのみでイベントシーンはその掛け声を転用した以外のボイスは無いなどしている形かな。

戦闘などのシステムは基本的に1作目をベースにしているけど一部の要素はII側ベースに統合しているかな、基本的にシンプルな構造だけど3Dグラフィックで派手な演出がドット絵の演出に変更されたことで派手さは減ったけどゲームのテンポそのものは大幅に向上したみたい。

そんな本作の最大のポイントはゼノサーガ2作品のシナリオを1作に再構成していること、特に2作目は若手スタッフ中心の開発体制にした影響で問題点の多かった内容だったけどそれが再構築されたことで唐突だったり違和感のある部分がかなり改善されたみたい。

元々本作は同年7月に発売された『ゼノサーガIII』に向けたプロモーション的な意味合いもあったけれどIIIのスタッフはIIのスタッフが継続しているので若干I・IIとの違和感が出てしまったのがあったかな。

そんな本作の脚本を担当したのは主にアニメなどの脚本を手掛けている竹田裕一郎さん、ゼノサーガのアニメ版やドラマCDなどの脚本を手掛けていた繋がりで参加しておりシナリオ原案であるモノリスソフトの高橋哲哉さんとのしっかりとしたやり取りでオリジナル版では描ききれなかった部分が表現されたり冗長だったり違和感のあった部分が見直されたりした感じかな。

竹田さんはその後の『ゼノブレイド』シリーズでも脚本として参加することになるから本作が『ゼノシリーズ』における大きなターニングポイントになった作品とも言えるかもなぁ。

ゼノサーガシリーズは復刻などされておらず特に本作は出荷数がそこまで多くなかったこともありプレミア化されていて遊びづらいのが残念かな。

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スクエニが「メタスコアによる2025年ゲーム会社ランキング」トップを飾る。“高評価作品率100%”で堂々の首位

海外サイトのレビュー記事を集約しているMetacriticが2025年に発売されたゲームのメタスコアのメーカー別の評価数ランキングを発表したけどそのトップがスクエニだったんだとか。

昨年のスクエニと言えばHD-2D版ドラクエI・IIやFFタクティクスのリメイク版などが出ていておりそれが安定して評価された感じみたい、PC版のFFVIIリバースも昨年発売でそれも評価された感じかな。

全体的に高評価の高得点ってタイトルは無いんだけど安定して高い評価を得たことでランキングトップになったみたい。

スクエニは一昨年あたりに大幅に赤字を計上しておりその理由として開発中だったゲームの多くを開発中止にしたことがあったんだけど、その理由として量より質への転換を目指したのがあったんだよね。

昨年はリメイクが大半だったけどその原作を活かして破綻させないか変えるべき部分はしっかり変えていったことで安定した評価に繋がったってのがあったかな。

今年は早速ドラクエVII Reimaginedと早速リメイク版が発売されたけどこちらも評価が高く、パラノマサイトみたいなまだ2作目な新しい作品も出てきているから質への転換は進んでいる感じかなぁ。

後はちゃんとした新作がどれだけ出てくるかって部分があるけど、スマホゲームはサービス終了とかリリースされたゲームが若干評判悪いのが気になるかな。

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PC版「Forza Horizon 6」の動作要件がアナウンス、レイトレーシングやグラフィックス機能の詳細も

5月に発売が迫っているForza Horizon 6はまずXbox Series X|SとWindows 11及びSteam向けに発売されるんだけど、そのPC向けの動作要件が発表されたみたい。

動作条件は最低動作条件と推奨動作条件、それにエクストリームとエクストリームRTの4種類に別れており基本的にエクストリームRTが最上位って感じかな。

Forza Horizon 6ではグラフィック設定が「低」「高」「エクストリーム」と用意されているみたいで当然ながら下から順になっているんだけど最上位設定であるエクストリームの更に上のレイトレーシングまで体感したければエクストリームRTって感じかな。

重要になってくるのはやはりグラフィックボードでエクストリームRTまでやりたい場合はNVIDIAやAMDのミドルハイレンジのグラフィックボードが必要かな、RTX5070 Tiは昨年末あたりから一気に値上がりしちゃっているからRX9070 XTを狙うのも良いかも。

あとグラフィックボードではどこかの砂漠が非対応にしていたIntelのArcに対応しているのもポイント、シェアが少なくてもちゃんと遊べるのは大事よね。

それとSteam DeckやROG Xbox Allyでも遊べるのが重要かな、特にSteam Deckはもう3年以上前の携帯型ゲーミングPCになるんだけどそれでも遊べるってのは本作が幅広い動作条件に対応しているってのがわかるからねぇ。

とりあえず大きなテレビでゲーミングPCなりXbox Series Xで遊びつつ手元のSteam DeckやROG Xbox Allyで遊ぶってのも良いかもなぁ。

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「RPGツクール」新プロジェクト始動。“HD-2D風”映像もお披露目、新たな表現の扉を開くRPGツクール

80年代から続いているRPG制作ツールである『RPGツクール』の新プロジェクトが発表されたみたい。



現時点で発表されているのは新プロジェクトであることとHD-2D風のグラフィックが表現出来そうなことかな。

HD-2Dはスクエニが色々なゲームでやってるグラフィック技法で3Dグラフィックの背景と2Dグラフィックのドット絵を組み合わせた感じで最近では他のメーカーも似たようなグラフィックを多く出していっているかな。

RPGツクールと言えば基本的にドット絵だったけどHD-2D風だったら自由なマップメイクを活かしつつ3D対応出来るのかも。

あと気になるのは「RPGツクール」の新プロジェクトって言ってることかな、最近は海外版タイトルである『RPG Maker』を国内でも使用していたけど新作ではツクールに戻るのかも。

対象プラットフォームはおそらくPCになるだろうけど自由度を高くして作る難易度を上げるのか自由度を犠牲にして作りやすさを重視するのかの方向性も気になるなぁ。

2026年3月29日のアサシン

今日はPCエンジン版『エグザイル ~時の狭間へ~』の発売日でした、1991年3月29日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



『エグザイル ~時の狭間へ~』は日本テレネットと言う会社が1989年頃にPC向けに開発と販売を行った『エグザイル II 完結編』をアレンジして家庭用ゲーム機向けに移植された作品。

エグザイルと言えば今ではダンス&ボーカルグループの存在が有名すぎるけど「亡命」や「国外追放」などの意味合いもある名称でゲームはおそらくそのあたりから名付けられたもの、あっちのグループは「放浪者」と言う意味合いがあったみたいね。

もちろんダンス&ボーカルグループよりもゲームのほうがかなり前にリリースされたかな。

そんな本作の世界観は11世紀から12世紀頃の中世イスラム風の世界観を舞台としており主人公は暗殺者集団に所属している美丈夫のサドラー。

物語は主人公たちが住む村に怪物が現れたことから始まり宗教同士の戦争へと巻き込まれていくと言う結構骨太かつ現在だと取り扱い自体が難しそうなストーリー。

原作は「II」とある通りストーリーは続編物ではあるんだけどPCのみの1作目では時間移動までして20世紀の超大国の指導者を暗殺するまでストーリーが発展しているので流石にそれは移植できないと2作目から移植された感じかな、1作目を出さずに続編からリリースされたのでそちらを遊んでない人は何がなんだかわからないってのがあったかな。

ゲームとしては見下ろし画面のフィールドでキャラクターとの会話などのイベントシーンと情報収集を行っていって戦闘などでは横スクロールのアクションRPGとして主人公のサドラーを操って敵と戦っていくスタイル。

戦闘部分のゲームシステムは同じく日本テレネットが開発した『ヴァリス』シリーズと同じシステムを採用しているんだけどヴァリスの主人公が女子高生で20世紀を舞台にビキニアーマーで戦うなどの美少女要素を強くしていたのに対してこちらはイケメン男性だったり中世イスラム風の世界観だったりと雰囲気が大きく違っているのがあったかな。

1991年12月にはメガドライブ版も発売されているけどPCエンジン版はCD-ROMタイトルだったのでイベントシーンにはボイスが収録されているのも特徴、それもあってPCエンジン向けにはオリジナルの続編である『エグザイルII 〜邪念の事象〜』も発売されたみたいね、タイトルがややこしいけど。

日本テレネットが既に倒産済みで同社のIPは別の会社が取得して復刻されているタイトルも多いけど本作に関しては宗教をテーマとしたちょっとセンシティブすぎる部分があるので復刻は難しそうかな。

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米任天堂、Nintendo Switch 2専用の任天堂タイトルの“ダウンロード版価格引き下げ”を発表。日本と同じく1000円くらいお安く

基本的にダウンロード配信のゲームってパッケージ版と同じ価格設定にされていたんだけどSwitch 2が発売されたあたりからそれが崩れてきているみたい。

日本の任天堂タイトルの場合は例えばマリオカートワールドの場合はダウンロード版が8980円なのに対してパッケージ版が9980円と1000円ほど高い価格になっているんだよね。

もちろんパッケージ版は場合によって値引きとかがあってダウンロード版はメーカーが決めた期間のみのセールだったりと違いはあるんだけど、その後のドンキーコングバナンザとかカービィのエアライダーでも1000円差がついていたので基本的にパッケージ版の定価は1000円割高になっている傾向だったんだよね。

ただこれは日本だけの傾向で海外ではパッケージ版とダウンロード版が同価格だったみたいだけどそれがダウンロード版の価格を引き下げる形で日本と同じ様になっていくみたいで。

基本的にダウンロード版と比べてパッケージ版の方が物理パッケージの製造コストに加えて流通コストなども加わるので割高になってしまうのがあって、それでもダウンロードカードの存在とかもあって基本的に価格差はつけない方向だったんだけど流石にSwitch 2になってそれも出来なくなってきたかなぁ。

ただ、ダウンロード版とパッケージ版で価格差がつくのは通常のゲームカードを採用したゲームのみになりそうかな、キーカードを採用した『ぽこ あ ポケモン』の場合はダウンロード版とパッケージ版で同じ価格になっているので価格差はゲームカードの製造コスト分って感じになりそう。

ストレージの価格が上昇しておりSwitch 2対応のmircoSD Expressカードも中々値下がりしない状況だと通常ゲームカードを採用したパッケージ版の価値ってまだまだ高いからこそダウンロード版のメリットを出すためには価格差を付ける必要があるんだろうなぁ。

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『ファイナルファンタジーXIV』パッチ7.5で突如「CERO D」にレーティング引き上げへ、ただし他は特に変更なし。“グループポーズの自由度”を維持するための決断

スクエニのMMORPGであるファイナルファンタジーXIVはこれまで日本国内のレーティングがCERO C指定……15歳以上推奨だったんだけど、今度のアップデートにてそれたCERO D指定……17歳以上推奨へ引き上げられるんだとか。

ちなみにCEROのレーティングはCとD以外には全年齢対応であるAに12歳以上推奨のB、そして18歳未満購入禁止となるZがあって非ゲーム用途のレーティングもあったりするかな。

レーティングの引き上げは「グループポーズの自由度を維持する為」だとか。

キャラクターを様々なポーズをして写真撮影とかするなかでキャラクターの下着とかが見えてしまうとレーティングが上がってしまう可能性があるので、それを防ぐためには見えないような調整を行うかそもそも下着を見えても良いものに変えるなどの必要があると。

FF14の場合はそうした制限を行うよりもユーザーに自由にプレイしてもらうためにレーティングを引き上げることを選択したみたい。

同じスクエニのMMORPGであるドラクエ10の場合はCERO Aであることもあってより厳しい部分があって、そもそもスカートとかの中身はスパッツとかにしてカメラワークの関係で見えてしまっても下着じゃないってことにしているんだけどFF14の場合はキャラクターの下着までしっかりとしたいって感じかな。

このあたりはFF14とドラクエ10のそもそものターゲットの違いもあるんだろうけど何を重視するかって違いもありそう、ドラクエ10も一部のユーザーからレーティングの引き上げを要望されているけれど手間を考えると難しいからね。

しかしレーティングを引き上げるとしたら拡張パッケージが出るタイミングかと思うんだけどそうじゃないタイミングでも出来るんだねぇ。

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「儒烏風亭らでんがご案内!ピクセルミュージアム」Win/Xbox版を4月2日にリリース。アートをテーマにしたピクセルパズルを楽しめる

ホロライブ所属のVTuberさんが監修を務めているお絵かきロジックのゲームがXbox向けにもリリースされるみたい。

同作はピクロスでおなじみのジュピターが開発してシステムも基本的にピクロスシリーズに準拠。

テーマは美術品やアートを中心となっておりドット絵で描かれたキャラクターの雰囲気とかボイスとかも入っておりピクロス系統のゲームとしては豪華な作りなのが特徴かな。

昨年6月にSwitchとSteam向けに発売されており12月にはPS4版がリリースされたのに続いてのXbox版かな、Xbox版はXbox Play Anywhereに対応しているのでゲーム機のXboxとWindows PCの両方でセーブデータを共有しつつ遊べるのがポイントかな。

ちなみにどの機種でも基本的に仕様は同一だけどタイトルに「ピクロス」がついているのはSwitch版のみ、任天堂の登録商標だからねぇ。

2026年3月28日のG

今日は初代プレイステーション向け『ゼビウス3D/G+』の発売日でした、1997年3月28日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



『ゼビウス3D/G+』は1996年にアーケードで稼働した『ゼビウス3D/G』をベースに追加要素を加えてプレステに移植した作品。

『ゼビウス3D/G』は1983年にアーケードで稼働した縦スクロールシューティングゲームの『ゼビウス』の世界観やゲームシステムをベースにしてグラフィックを3D化してパワーアップやボス戦などのアレンジ要素を多く加えた作品だったかな。

元々のゼビウスがフラットな絵作りをしていたのでテクスチャーマッピングの少ないポリゴンでもオリジナルの雰囲気を感じさせながら3Dグラフィックになっていたのが特徴。

所謂弾幕シューティングゲームみたいな針の穴を通るような回避とか強烈なパワーアップによる爽快感みたいな攻撃は無いけれど敵の攻撃をしっかり避けて自分の攻撃を当てて撃破して進んでいくと言うシューティングゲームの基礎的な部分を大事にしていた作品だったみたい。

アーケード版はSYSTEM11と言う初代プレステをベースとしたアーケード基板で作られておりプレステ版も基本的な移植度は高いんだけど一部で処理落ちが発生していたみたい。

移植された際の「+」の要素としては1983年のオリジナル版の『ゼビウス』やその高難易度バージョンである『スーパーゼビウス(ガンプの謎とは別のゲーム)』に1995年にアーケードで稼働した『ゼビウス・アレンジメント』の3タイトルを追加収録したコレクションの形になっていたみたい。

『ゼビウス・アレンジメント』は往年のナムコタイトルを一つのタイトルにまとめた『ナムコクラシックコレクション』と言う作品に収録されたタイトルとなっており家庭用への移植例が少ないバージョンだからこれはこれで貴重だったみたい。

『ゼビウス3D/G+』はゲームアーカイブスで配信されているけど現行機では遊べないのが残念かな。

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「ドラゴンクエストX春祭り2026」レポート。ステージでは,バージョン7のネタバレから「IX」とのつながりが公式に明かされる。第四境界とのコラボも発表に

ドラクエ10こと『ドラゴンクエストX』と言えば次回の拡張パッケージにてこれまで続いていたメインストーリーが大団円を迎えることやコミュニケーションAIを実装することが話題になっているけどそれらのことがプレイヤーに向けて発表されたのが先週末に実施されていた「ドラゴンクエストX春祭り2026」と言うイベントだったんだよね。

これは毎年1回くらいのペースでユーザーが実際に参加できる形で様々なイベントが実施されている所謂リアルイベントであり開発スタッフが実際に登壇して裏話を披露したりドラクエ10がストーリー中にボイスを実装するようになってからはそこに参加した声優さんをゲストとして呼んで拾遺譚と呼ばれる朗読劇が実施されたりもしているかな。

ちなみに今回は「春祭り」だけど開催時期によって「夏祭り」だったり「秋祭り」だったり「冬物語」だったりと名称は様々ってなんで冬だけ祭りじゃないねん。

これまでの祭りとの大きな違いとしては2日間開催なのと現地でステージ観覧するには有料のチケットが必要になったこと、イベントの有料化に関しては既に他のゲームではよくやっていることで有料化することでイベントのクオリティを上げることが出来たりと満足度の向上につながるのはあるかな。

で、前述の大団円やAIについて発表されたのは2日目の話だけど、1日目は1日目でシナリオスタッフを呼んでバージョン7の裏話があったりとか初代ディレクターだった藤澤仁さんを呼んで開発初期の裏話があったりとか盛りだくさんだったみたい。

ドラクエ10は当初からドラクエ9との繋がりがあることが示唆されていたんだけどドラクエ9の世界がストーリー中に明示され始めたのはバージョン5系のあたりから、バージョン6系でもドラクエ9世界のことがちょっとだけ明示されていたかな。

バージョン7になって「果ての大地ゼニアス」と言う舞台が登場したんだけど発表時点の画像とかからドラクエ9の世界との繋がりを感じさせる要素が多かったんだけど今回のイベントによってはっきりとゼニアス=ドラクエ9の世界のはるか未来の姿であることが明言されたみたい。

イメージとしては直近の未来ではなく数万年レベルで時を経た未来になっていて外からの襲来者によってダメージを受けていて行けない場所は増えているけど石造りの建物に関してはある程度その姿を残していたりする一方で村とかは姿を大きく変えたりとしていると。

バージョン7期間の約2年ちょっとでドラクエ10のこれまでの舞台も振り返りつつドラクエ9の世界を全て再現するのは難しいから再現されたのは全体の数割程度ではあるけどオリジナルのドラクエ9の発売から約15年かけてようやくここまで来たって感じがあったのかも。

そんなドラクエ9でもディレクターを担当していた藤澤仁さんは現在はスクエニを退職しておりストーリーノートと言う自身の会社を立ち上げている他にARGと呼ばれる現実世界を舞台としたゲームを手掛ける「第四境界」と言うクリエイター集団の代表にもなっていて、そんな第四境界とドラクエ10がコラボした何かを行うことも発表したみたい。

ARGと言う手法を使ってドラクエ10の物語を更に描くとだけ発表されていて詳細は不明だけどこのあたりはおいおいと発表されていくのかしら。

メインストーリーの大団円によってサービス終了とか騒いでいる人もいるけどサービスそのものは今後まずは20周年を目指して準備を進めているしその先の30周年も目指したいとしているからあとはそこに向けてユーザーを減らさないような施策が必要じゃないかしら。

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“見せかけのスマホ性能”が話題 「テスト時だけ本気出す」闇発覚、ベンチマークに意味はない?

一部のスマホでベンチマークアプリを使用しているときだけ通常以上の動作速度を出すようにしてベンチマークスコアを上げていると言う動作がSNSで話題になったみたい。

CPUの動作速度をアップさせればその分性能は向上するんだけど当然消費電力は増加するしバッテリーなどの負担も大きくなるから通常時はスペックを抑える動作を行ってユーザーが求める時だけハイスペックで動作するってのが通常かな。

ただベンチマーク時だけそれ以上のスペックで動作させてスコアを高くすれば高性能スマホとしてのアピールになるって感じかな。

こうした事はスマホだけじゃなくてパソコン向けのグラフィックボードでも問題になったりしたことがあったかな。

ベンチマークってどうしても特定のソフトが主流になりがちだからそれが動作している時だけ勝手に高性能になってスペックを高く見せるってのは昔からあってこれはこれで問題になったり。

少しでもスコアが上ならライバルに対するアピールになるのは確かなんだけど実際に使う時はそこまでのスペックってそもそもいらないし、今のスマホだったら通常使用には問題ないスペックなのが大半だったりするから意味ないアピールでもあると思うんだよなぁ。

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『バイオハザード レクイエム』を「91歳のゲーマーおじいちゃん」が無事クリア、しかも2周目突入。冷静沈着強キャラおじいちゃん

高齢の男性がバイオハザードをやり込むって話はよくあるよなぁ。

日本でも高齢な男性芸能人がバイオハザードをやり込んでいることが話題になったりしたからね。

しかし件のおじいさんはかなりの大画面で優雅にプレイしているのがすごいわ、こうした環境があるのは純粋に羨ましいよね。

2026年3月27日の三者三様

今日はPS2/Xbox/GC版『ソウルキャリバーII』の発売日でした、2003年3月27日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。



『ソウルキャリバーII』は2002年にアーケードで稼働した3D対戦アクションゲーム。

1996年の『ソウルエッジ』からシリーズが始まっている”ソウルシリーズ”の第3弾となる作品、2作目からソウルキャリバーと言うタイトルに変わったけどそれは”エッジ”と言う名称が海外で商標を取得しているメーカーがいてそれが問題になったからだとか。

キャラクターが何かしらの武器を持って戦うのが最大の特徴で世界観は中世ファンタジー風として”ソウルエッジ”と”ソウルキャリバー”と言う2つの剣を中心としたストーリーが展開されており今でもシリーズが展開されている作品かな。

ゲームとしては「縦斬り」「横切り」「走り」の三すくみを中心として前作から導入されたフィールド上を自由に移動できる「8WAY-RUN」と言うシステムを更に発展させて直間性が高く間口の広い対戦ゲームになっていて完成度を高めた作品。

アーケード版はPS2をベースとしたアーケード基板で開発されたけれど家庭用はPS2に加えてXboxとゲームキューブの3機種で同時に発売されたのが特徴。

更に家庭用版最大の目玉要素としてそれぞれの機種に合わせたゲストキャラクターが参戦することとなっておりPS2版では『鉄拳』シリーズから「三島平八」が登場して、Xbox版ではアメコミのキャラクターである「スポーン」が登場、そしてゲームキューブ版では『ゼルダの伝説』の主人公である「リンク」が登場することで大きな話題になった形。

平八は武器格闘ゲームの世界の中で素手で戦う異色さがありスポーンはマントを変化させた斧と言うこれまた他にはない特徴、そしてリンクは原作ゲームの多彩なアイテムを技として使える形になっていたかな。

このリンクのゲスト出演はインパクトが大きかったみたいで当時のハードのシェアは(全世界で見ると)ゲームキューブが最下位だったんだけどソウルキャリバーIIの機種別の売上はゲームキューブ版がトップだったみたい。

家庭用オリジナルモードとして様々なミッションに挑みながらキャラクターごとの新しい武器を入手できる「ウェポンマスターモード」があるんだけどゲストキャラクターの武器もちゃんと原作に沿って登場するみたい(平八は籠手でオリジナル設定だけど)。

任天堂ハードでのソウルキャリバーは本作のみだけどその後のシリーズも機種ごとに変わるゲストキャラクターと言う要素はしばらくあったんだよね、PC版が出るようになったりDLCが一般的になることでそれも無くなったけど。

PS2版とXbox版は2014年にHD版がそれぞれの後継機種向けに(Xbox版は海外のみ)発売されていたけど現在は配信終了済み、ゲームキューブ版に関してはNintendo Switch Onlineと追加パックを導入しているユーザー向けにSwitch 2で配信されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」にて配信されたから今一番遊びやすい環境になっているみたい。

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『モンハンワイルズ』1年経って良くなった?HRカンスト勢が振り返りレビュー【特集】

昨年発売されたゲームで悪い意味で話題になりがちだったのが『モンスターハンター ワイルズ』かなぁ。

高い人気を誇るモンスターハンターシリーズの完全新作タイトルで自然や生態系の表現にこだわりながらハイクオリティなグラフィックが魅力だったんだけど各ハードウェアごとへの最適化が足りておらずかつゲーム内容も足りない部分が多くてかなり低い評価からスタートしたんだよね。

発売から短期間で1000万本を売り上げる大ヒットでありながらその直後の評判の低さがあってその後の売上はかなり低調で推移しておりPS5向けのパッケージ版も投げ売りされてしまうなどの悪い状況になっていたんだよね。

とは言え流石にカプコンもそんな状況を放置する事は出来ないわけでコンテンツの追加やゲームの最適化を行うアップデートを継続して続けていて1年近くかけてようやく安定した感じが出来たみたいで、その状態を改めてレビューした記事みたい。

発売から1年かけてようやくゲームの最適化がある程度終わってコンテンツもエンドコンテンツを中心に増えてきて遊べるようになったみたいでSteamでの評価も上向いてきている感じがあるみたい。

アップデート自体は終了ってことになったけど現在は大型拡張コンテンツが開発されているみたいでそれでさらなるコンテンツの充実ってことになるのかなぁ。

大きすぎる期待に答えられなかったってのと最適化が足りてないってのは後々まで影響を残すことになるんだけど1年で評価を払拭してきたのと拡張コンテンツで盛り返すことが出来るかがポイントかなぁ。

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任天堂がEUの修理する権利に対応してNintendo Switch 2をバッテリー交換可能に

EUで可決されている「修理する権利」ってのはデジタルデバイスなどの多くが自力で修理するのが厳しかったり自力修理すると保証が効かなくなったりすることを禁止すること。

その中で2027年までにEUで発売されるデバイスではユーザーが電池交換を可能にする必要があるみたいで、それに対して任天堂もSwitch 2にバッテリーを交換可能にするモデルを出すんじゃないかと言う話。

バッテリーを自力で交換可能にするメリットはバッテリーが劣化した時にデバイスを買い替えることなくバッテリーだけを交換できることだったり予備のバッテリーを持ち歩いて電池が足りなくなったら入れ替えて使えるなどがあるかな。

逆にデメリットはどうしてもバッテリーを交換可能にするための構造が必要なのでバッテリーサイズをギリギリまで突き詰めることが出来ずに容量が下がってしまうか本体サイズが大きくなる必要があることや、防水機構が難しくなるのがあったり。

で、現状のSwitchやSwitch 2では基本的にバッテリーは交換不可能な構造なんだけど来年までにはEU向けに交換可能なモデルを出す必要があると。

Switch 2は昨年発売されたばかりだから可能性としてありそうなのはEU限定でバッテリー交換可能なモデルに差し替える感じかなぁ、現行モデルから悪くする部分がなければ全世界でそのモデルになる可能性もあるだろうけど。

あと初代Switchは流石に今からバッテリー交換可能な設計に変更も無いだろうからEUでは販売終了かねぇ。

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“ケースをつけていないかのような”Switch 2用カバー「PITA FULL COVER GRIP CASE」。LEPIC GAMING

Switch 2も安いハードじゃないから保護ケースとかを使いたいけどドックを使う場合はケースが使えないジレンマがあるからねぇ。

薄型のケースでつけたままドックを使用可能ってのは大きなメリットよね。

ドック仕様だけじゃなくて薄型なら素のままの本体と同じ感覚で使えるってのがあるだろうしねぇ。

2026年3月26日の楽器

今日はセガサターン向け『テクノモーター』の発売日でした、1998年3月26日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



『テクノモーター』は電子メディアサービスと言う会社がリリースしたセガサターン用ソフト。

本作はゲームではなくセガサターン上で動作するシーケンサーと言うイメージの作品で、作曲した楽曲の自動演奏を行える他にセガサターンのコントローラーのボタンを使ってその場で演奏する機能なんかもあったみたい。

ゲーム要素は一切なくて楽曲制作や演奏に特化した構造のタイトルは珍しくて、当時はPC向けのDTMとかもハードルが高いものだったから数万円のセガサターン本体とソフトでそれが体験できるってのは貴重な体験だったかも。

演奏モードでは複数の画面が用意されており操作に合わせて画面のリアクションがあったりするなどテレビに接続するゲーム機ならではの要素もあったりしたかな。

制作した楽曲は外部出力から直接録音するくらいしか出せなかったのがあるしマニュアルには書かれている要素は多いけどそれでも足りない部分があったり慣れるまでのハードルはかなり高かったみたい。

ちなみに後に本作の開発者が語った話によると当時はセガサターンの他に初代プレステやニンテンドウ64なんかも出ていた中で本作がセガサターン向けに出た最大の理由は「セガサターンのコントローラーが一番楽器っぽいから」だったそうで。

セガサターンのコントローラーはメガドライブ時代の「ファイティングパッド6B」をベースにブラッシュアップされたものだけど元々が格闘ゲーム向けに作られた6ボタンパッドだったので全面に6つのボタンが並んでいたんだよね。

楽器として考えると確かに一気に並んでいたほうがそれっぽいのがあるんだろうなぁ。

『テクノモーター』はセガサターンでしか発売されてないソフトなので試すには実機とソフトが必要かな。

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「ゲーム系まとめサイト」が続々閉鎖… 崩壊は「スクエニの厳格対応」以前から起きていた?

先日にスクエニがFF14に関連するまとめサイトに関して法的措置を取った結果としてそのサイトが謝罪文の掲載と閉鎖などになったのは記憶に新しい話。

だけどそれ以前から所謂「ゲーム系まとめサイト」ってのが崩壊気味になっているってのがあったみたい。

まとめサイトってのは元々は匿名掲示板に書き込まれたコメントを集約して一つの話題とそれに対する人々の反応みたいな形で記事としてまとめるもので、匿名掲示板の匿名だからこそ好き勝手言える部分と合わせて情報に対してネガティブな意見が多くまとまっているのが多かったかな。

人ってどうしてもポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が拡散しやすい傾向があってまとめサイトは基本的にネガティブな方向でまとめられるものが多くて、それに対して批判的な意見も多くてアクセスを稼ぐ一方で批判的な人が多いのもあったかな。

特にゲーム系は好き嫌いがかなり多いからよりまとめサイトが流行りやすい傾向が結構あったのかな、具体的に名前は出さない(出したくない)けどそうしたまとめサイトが結構あったよね。

ただまとめサイトが近年になって閉鎖しているものが多いみたいで、それはメーカーからの法的措置だけじゃない理由が多いんだとか。

閉鎖が多い一番の理由はGoogleの検索アルゴリズムの変更などにより悪質なまとめサイトが上位に来なくなったのが大きいみたいで、広告収入に頼っているまとめサイトにとってアクセス数の減少は死活問題なわけで閉鎖に追い込まれているみたい。

それ以外にもそもそもまとめサイトを見ているタイプの人がブログとかを見なくなったってのも大きいかな、YouTubeとかでまとめ動画みたいなのに移行していたりとかそうした環境の変化ってのはかなり大きいんだろうなぁ。

生成AIによる合成音声などが活発になったことでまとめ動画ってのはこれからもっと増えるんじゃないかしら、ショート動画でかつてのまとめサイトみたいな内容の物とかも多いからねぇ。

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「ピクロスS KONAMI ANTIQUES edition」4月30日配信決定。KONAMIの懐かしいキャラクターたちがドット絵パズルに!

コラボ系ピクロスの新しいコラボ先はコナミ。

ピクロスは所謂「お絵かきロジック」をデジタルゲームとして成立させたものでジュピターが開発して任天堂から発売した「マリオのピクロス」が最初。

その後マリオのピクロスとしてゲームボーイやスーパーファミコンで数作出た後にジュピターが独自でダウンロードメインでシリーズを展開するようになってニンテンドー3DSやSwitchで多くの作品が出ているかな。

ちなみに「ピクロス」と言う名称は任天堂が持っているのでその名称が使われるのは3DSかSwitch向けになるんだけど同等のゲームがピクロスの名称を外してSteamやPS4などにリリースされたこともあるかな。

また3DSやSwitch向けでは特定のコンテンツやメーカーとコラボしたピクロスがリリースされることが多くてサンリオやドラえもんにけものフレンズなどのアニメやキャラクターの他にVTuberとのコラボ作品なんかもあったりしているかな。

そんな中でSwitch世代になって増えたのがゲームメーカーとのコラボ系、セガとメガドライブやマークIII時代の作品をメインとしたタイトルを出したのをきっかけに旧ナムコのファミコン時代のゲームをテーマにした作品が出て、ちょっと前にはカプコンとSNKの90年代アーケード作品を元にしたバージョンが出て話題になったかな。

それに続くのがコナミと言う事で、コナミの80年代から90年代にかけての80タイトルをモチーフとした問題が収録されているみたい。

基本的な仕様はこれまで出たバージョンと同等だけど題材となったコナミタイトルのBGMをアレンジしたBGMが使われておりそれをサウンドプレイヤーで聞けるなど問題を解く以外の楽しみもあって往年のコナミタイトルが好きだった人はパズルを解きながら作品を思い出すのも良いかもなぁ。

セガ・旧ナムコ・カプコン・SNK・コナミと来たら次はどこになるんだろ。

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Nintendo Switchのカード、すぐなくなる問題。解決法はダイソーに110円で売ってました

Switchのゲームカードって小さいからなくなりやすいので本体近くに置き場を作るってのはベターな考えよね。

ダイソーとかの100円ショップで売られているケースでSwitchのドックに取り付けることが出来るカードケースは結構便利じゃないかしら、一つのケースに12枚入るし出し入れしやすいしドックに2つはつけられるから最大で24枚まで入れられるからね。

最大の問題は「Switch 2のドックにはつけられない」ってことかなぁ、構造的に仕方がないとは言え惜しい。
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