ゲームを積む男

あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。




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2026年10月4日の3度目

今日はスーパーファミコン向け『超魔界村』の発売日でした、1991年10月4日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



『超魔界村』は『魔界村』『大魔界村』に続く魔界村シリーズの第3弾となるアクションゲーム。

物語は前作の数年後となっておりルシファー復活に備えて旅に出ていたアーサーが再び連れ去られてしまったプリンセスを救う為に三度魔界へと乗り込んでいく話。

前2作品はアーケードで稼働してそれから家庭用に移植されていた作品だったけど今回は始めから家庭用向けに作られていた作品でゲームの難易度は若干ながら下がっていたかな。

ゲームシステムは前作から継承した横スクロールアクションゲームで主人公アーサーを操作してステージのゴールを目指して最後に登場するボスを倒して次のステージに進むと言うスタイル、途中で出てくる武器によって攻撃が変わったり敵の攻撃を受けると鎧が破壊されてもう一度攻撃を受けるとミスになるのも同じ。

今回は鎧の種類が基準となる鋼・青銅・黄金の3種類になっており基準となる鋼から1段階パワーアップで武器の攻撃が強化される青銅の鎧があって、そこからもう1段階のパワーアップで前作にも登場した魔法を使える黄金の鎧へとパワーアップしていく形。

前作であった上下への攻撃は廃止されておりその変わりに2段ジャンプが可能になっていているのがポイント。

前作同様に一度全ステージをクリアーすると2周目が始まり、その2周目では新しい武器が入手できるのでそれを取得した状態で最終ステージをクリアーするとラストバトルへ入れる形かな。

難易度は前作から若干下がっているものの手応えのある難易度なのは同様で、前作から勝るとも劣らないグラフィックやBGMなどは高品質だったけど若干処理落ちが多く感じられたのがネックだったかな。

様々な形で移植されており魔界村シリーズとして3作品セットでコレクションの形式で移植されたことも多い他にゲームボーイアドバンス向けにはアレンジモードを加えた『超魔界村R』として移植されたこともあったかな。

現在はNintendo Classicsのスーパーファミコンにて遊ぶことも出来るので今から遊ぶならそれが一番簡単かな。

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“ひきこもりリスク”とゲーム内での“交流の好み”の関係を調査した「ゲーム研究者」にインタビュー。「一人になりたい」と想う背景は?キャラとの“思い出”にはどんな意味がある?色々訊いてみた

ひきこもりリスクとゲームについての関連を調査した話とその研究者向けにインタビューした話。

一人でゲームを遊んでいると交流が減っていくんじゃないかって考える人もいれば逆にひきこもりがちな人がゲームを通じて他の人と交流を持てると考える人もいたりと考えは様々かな。

実際にゲームがひきこもりを生むリスクってのはあまりないみたいで、プレイしているゲームの傾向もその人そのものの傾向によって変わってくるかな。

ファイナルファンタジーとかドラゴンクエストがオンラインゲームを出した時に「ゲームぐらい一人になりたい」って意見が出てくる事が多かったことから分かる通りゲームを遊ぶ時は他の人にかかわらずに遊びたいって人が多いのも事実かな。

その一方でFF11や14にドラクエ10も継続して遊んでいるプレイヤーが多くいたりするしマルチプレイも盛んに行われているからゲームをプレイしていて他の人と交流するって人もまた多いのも事実なわけで。

ただマルチプレイに抵抗がない人でも通常時は一人でプレイして必要時だけはマルチプレイで遊ぶって人もいるだろうし、このあたりもプレイヤー次第で変わっているのがあるんじゃないかしら。

その一方でゲームをきっかけにして孤独感から解放されると考える話もあるみたいで。

ゲームをプレイしていくなかでキャラクターやストーリーに共感を持ったりして独りよがりな考えから脱却できる場合もあるのかな。

結局ゲームも様々なタイプがあるからそれによって考えが変わってくるってのもあるのかもなぁ。

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映画『バイオハザード』×「夢グループ」まさかのコラボCM。石田社長「ご覧になった後、命の保証はありませ~ん!」スリルを売り込む

『バイオハザード』がまた「夢グループ」とのコラボを実施したみたい。



今回は来週公開予定の映画版の『バイオハザード』とのコラボになっているみたいで、いつもの二人が新作映画をアピールしつつ映画の宣伝担当者が詳細を紹介する流れ。

前回のコラボはゲームの『バイオハザード レクイエム』に合わせて行われた物で健康器具とゲームのセット商品が限定販売されてあっという間に売り切れたことも話題になったかな、今回のコラボCMでは限定商品とかはないみたいね。

新作映画は過去に公開されていた映画とはストーリーの繋がりもなく設定も一新された形なので旧作を知らない人でも楽しめるかな。

前回のコラボが好評だったから映画の配給元であるソニー・ピクチャーズが同じような事をやろうって思ったんだろうなぁ。

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このCDプレーヤー、CDはみ出ちゃうんですけど!→大丈夫です、仕様です

CDプレーヤーと言えば基本的にCD再生時はさわれないようになっているのが基本なんだけどたまーに露出した状態で再生できるプレーヤーもあるんだよねぇ。

ディスクの読み込み部分はそこまで大きくないからやろうと思えばCDの一部を露出させる事は可能なわけで、再生の安定性や安全を考えると全て隠れるようにしたほうが当然良いかな。

とは言え再生中に回転するディスクがはっきり見えるのは今のサブスク全盛の中では新鮮かもなぁ。

2026年10月3日のキッス

今日はPS2向け『チュウリップ』の発売日でした、2002年10月3日が発売日だったので今日で発売24周年ですね。



『チュウリップ』はパンチラインと言う会社が開発したオリジナル作品となるRPG。

鶴亀町と呼ばれる昭和風の世界観を持った架空の町を舞台として主人公がそこで出会った憧れのヒロインと「チュウ」する事が目的となるストーリー。

作中に登場する男女問わずあらゆる登場人物と「チュウ」出来ると言う変わったシステムを持っており主人公は「チュウ」を通じて経験を積んでいって評価を上げていって最終的に憧れのヒロインと「チュウ」することを目指すことになるかな。

ヒロイン以外とも「チュウ」するためには主人公の評価が必要となっておりそれを上げるためには町中で発生する事件を解決したりとか疲れ切った人々の心を解きほぐしていったりする必要があるかな。

RPGと言うスタイルを持っているけど戦闘要素はなくて探索や会話などを中心としてゲームが進行していくのは『moon』などに近い部分があるんだけど、実際に開発したパンチラインは元々『moon』を手掛けたラブデリックのメンバーの一部が独立して立ち上げた会社だったからまさにその系譜の作品の一つと言える感じ。

ラブデリックの系譜の作品として独特な世界観や雰囲気に戦闘を伴わないRPGと言うゲーム性があり、ストーリーはシュールながら背景には格差社会とか嫉妬心などのリアルな悩みが含まれた奥深さがあったみたい。

ゲームとしても時間帯や天候によって雰囲気の変わる町中や住人ごとに行動パターンがあってそれによってナゾを解き明かす事にも繋がるなどの探索の炭素いさもあったみたい。

その一方でヒントが少なくて初見殺しと言える要素が多くあるので自力攻略が難しいのは難点だったみたい。

開発のパンチラインは既に解散しており本作自体も目立ったヒットをしていないこともあって復刻はちょっと難しい作品かもなぁ、ラブデリック系のゲームの復刻はたまにあるからなんとも言えないけど。

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XBOX、ディスク所有でデジタル版ライセンス入手機能の対象が全ユーザーに拡大!しかし一部ソフトは機能に対応してないという声も

少し前からテスト的に実施されていたXBOXの「物理ディスクを所有しているとデジタル版のライセンスが入手できる」と言う仕組みが今月に入ってから正式に実装されたみたい。

この機能はまさにそのままの機能で、Xbox OneやXbox Series X|S向けに発売されているゲームのディスク版を所有している人が本体にソフトを入れるとそのゲームのライセンスが自動的にアカウントに登録されてデジタル版のダウンロードやプレイが出来ること。

大きいのはXbox Play Anywhereに対応していることで、それに対応したゲームソフトだった場合はXBOX版のゲームソフトを所有しているだけでWindowsでのPCでもダウンロード版が遊べるようになることかな。

この仕組みは元々Xbox Oneの発売前から計画されていた機能でそのための仕組みがディスクに実装されていたんだけどXbox Oneの発売前に同様の機能を発表した際に小売店からの反発が大きかったのがあって実装できなかったことがあったんだよね。

それから10年以上経過してゲームの販売がデジタルが主流になってきたこと(や小売店の力が大幅に低下したこと)もあって改めて実装された感じかな。

注意点としては現時点でこの機能が使えるのはXbox OneもしくはXbox Series X本体のみになること、Xbox Series SやXbox Series Xのデジタルエディションに関してはそもそもディスクドライブが搭載されてないので機能そのものが利用不可だからね。

あと初代XBOXやXbox 360のゲームもそもそもディスクにこのための仕様が搭載されてないから不可能なのと一部で機能そのものに非対応のゲームもあるみたい、おそらくはライセンス関係でデジタル版への切替が出来ないのもあるんじゃないかしら。

一番の問題はXbox One世代以降は国内での物理ソフトの販売が急速に減少したことでパッケージ版が発売されてないソフトが多かったりあっても出荷数が少なくて手に入れる事が難しい部分かなぁ。

中古で販売されているソフトに関してもどうなるか未知数なのでとりあえず本体を持っている人は色々と試してみるしかないんじゃないかしら。

ちなみに一度デジタル版のライセンスが付与されたゲームでもディスクを中古とかで手放しでそのソフトを他の人のアカウントで利用しようとしたりしたらライセンスが消されたりする可能性もあるんじゃないかしら。

このあたりはエミュレーターとかでレトロゲームをバックアップして遊ぶ人とかにはわかりやすいかな、あくまでもバックアップは自分が所有するゲームを使うことに限られているのと同じ感じだろうなぁ。

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「星のカービィ 危機一発」が12月26日より発売!雲モチーフのかわいいタルからワープスターに乗ったカービィが飛び出す

黒ひげ危機一発のカービィ版ですね。

来年で星のカービィが発売35周年を迎えることから関連商品やイベントが色々と出てくると言うことが先日のニンテンドーダイレクトにて告知されていたけどこの商品もその一環じゃないかしら。

アイテムそのものは樽にナイフを差していって黒ひげが飛び出したらクリアーと言うおなじみの玩具なんだけどそれがカービィになったことで全体的に可愛らしい作りになってるかな。

樽の代わりに丸い球体になっているしナイフの代わりに食べ物やワドルディなどのカービィお馴染みのアイテムやキャラクターになっていたりとか、そもそもカービィも樽の中に入っているんじゃなくて球体の上にワープスターに乗って待機しているしね。

ちなみにオリジナルの「黒ひげ危機一発」って飛び出したら負けじゃなくて飛び出したらクリアーなんだよね。

バラエティ番組とかで飛び出したら罰ゲームみたいな事を良くやってるから逆のイメージになっている人はかなり多そうよね、実際に急に飛び出したらびっくりするのはあるけど。

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昔の「ビデオCD」がWindowsのエクスプローラーを破壊するという報告

ビデオCDって規格は知らない人も多いんだろうなぁ。

DVDよりも前からあった規格で文字通りCD-ROMにビデオ映像が収録されていたもの、DVDと比べると画質や音質は見劣りするんだけど1時間くらいの映像が収録できていたんじゃないかしら。

再生するには専用の機器が必要でゲーム機での再生は出来ないものが大半、セガサターンで専用の周辺機器を装着すると使用できたのはあったみたい。

一部のDVDプレイヤーでも再生出来ていたみたいだけどそもそも規格としてそこまで普及しなくて対応ソフトもそこまで出回らなかったんだよねぇ。

そんな貴重なビデオCDだけどPCで再生しようとすると致命的なエラーが発生するみたいで、近年のWindows 10や11のアップデートでそのエラーが出るようになったとか。

数十年前にあったマイナー規格をPCに入れる人はそんなにいないだろうしなぁ。

2026年10月2日の四季

今日はXbox One及びWindows向け『Forza Horizon 4』の発売日でした、2018年10月2日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。



『Forza Horizon 4』はマイクロソフトとTurn 10スタジオが手掛けるレーシングゲームシリーズの『Forza Motorsport』のスピンオフとしてスタートしたオープンワールドアクションレーシングゲームである『Forza Horizon』シリーズの4作目となる作品。

1作目がアメリカのコロラド州、2作目がイタリアやフランスの地中海沿岸沿い、3作目がオーストラリアをモチーフとした舞台と続いてきた中で4作目はイギリスをモチーフとした舞台となっている形。

現実のイギリスとは地形が違うんだけどイギリスの様々な名所をモチーフとしてそれをオープンワールドのマップに集約しているのが特徴で目に見える範囲の多くの場所を走行することが出来るのが最大の魅力でありこのあたりはこれまでのシリーズから続いた流れ。

本作からの最大の変化点としては四季の変化が発生することになり、現実の1週間ごとに季節が変化してそれによってマップの見た目が変わるだけじゃなく冬では路面が凍結して滑りやすくなったり湖が凍結して中洲まで走れたりとか大きな変化を行うこともあるかな。

また本作からゲームが基本的にオンラインを前提とした設計となっておりアップデートによるコンテンツの追加や毎週発生するプレイリストによるお題を達成することで車両やアイテムなどが手に入る機能なども本作から追加された形かな。

車両に関しても前作では収録できなかったトヨタや三菱の車両が復活したりと種類が増えている一方でイベント限定じゃないと入手できな車両が多くて後からプレイすると車両を集めづらいって部分はネックだったみたい。

Forza Horizonシリーズとしての形は本作でほぼ完成した部分があって『Forza Horizon 5』や『Forza Horizon 6』ではさらなる要素の追加や磨き上げに不満点の払拭などがメインになっていったのがある一方で大きな変化が少ないと言う不満点も出てきたりもするかな。

ちなみに2020年にはXbox Series X|Sへのグラフィック向上のアップデートが行われており、4K解像度で60fpsにネイティブ対応したり部分的なレイトレーシングに対応した他に高速ローディング対応でファストトラベルなどもスムーズになったり遊びやすくなったみたい。

2021年にはSteam版も発売されておりプレイヤー数を増やすことに貢献したけれどライセンスの関係で2024年で新規のダウンロード版と追加コンテンツの販売が終了してしまったので今から新規で遊ぶにはXbox One版のソフトを探すしかないのが残念かな。

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須田剛一氏のグラスホッパー・マニファクチュア、NetEaseから独立へ。円満に離脱、さらなる跳躍目指す

グラスホッパー・マニファクチュアと言えば元々ヒューマンと言うゲーム会社に所属していた須田剛一さんが立ち上げた会社で『シルバー事件』や『ノーモア★ヒーローズ』などの作家性が強くて好きな人は好きだけど苦手な人もいるスタイルのゲームを数多く手掛けている会社として有名。

2013年頃にガンホーの子会社になっていたんだけど2021年頃から株式交換によって中国の大手ゲーム会社であるNetEaseの傘下になっていたんだけどそこから10月1日付けで独立した体制になるんだとか。

NetEaseは少し前までは中国国外のゲーム会社や著名クリエイターへの出資を加速させていて日本ではグラスホッパー・マニファクチュアを傘下に収めた以外にもマーベラスと提携したりとかセガを退職した名越稔洋さんのスタジオ立ち上げに出資したりとか国内開発者を集めた「桜花スタジオ」を立ち上げたりしていたんだけど昨年あたりからその流れが一気に変わっていたんだよね。

桜花スタジオは下請けでタイトルを1本出しただけでスタジオ閉鎖してしまったしマーベラスとの提携も立ち消えして名越スタジオも集まったスタッフが離散して実質的に閉鎖上になってしまっているなかでグラスホッパー・マニファクチュアもどうなるか不安になっていた人も多かったかな。

ただ、NetEase側とも話し合った結果として独立したスタジオとして独自にやっていく方向に進むみたいで、大手メーカーから出資してもらい開発するパターンもあるだろうけど基本的には独自ブランドでやっていく方向を目指す感じかな。

NetEaseが日本クリエイターに出資した流れの中では解散してしまった桜花スタジオやゲームすら出せなかった名越スタジオみたいな部分を考えると1タイトル出した上でスタジオがそのまま独立出来るから一番円満な形で離れることが出来た形かなぁ。

グラスホッパー・マニファクチュアは作家性の強いスタジオで大手メーカーよりもインディーゲームのイメージが強いからこそ独自でやっていくおが一番上手く行くかもなぁ。

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MMORPG『ファイナルファンタジーXI』のフリートライアル、「期間制限が撤廃」されじっくり試し放題に。レベル上限も75へ引き上げ済み

『ファイナルファンタジー』シリーズとして初めてのMMORPGであり2002年のサービス開始から現在もWindows向けにサービスが継続している老舗タイトルになっている『ファイナルファンタジーXI』なんだけどそのフリートライアルの仕組みが大きく変わったんだとか。

これまでのフリートライアルはゲーム本体部分を無料でダウンロードして14日間プレイ可能と言うスタイル、レベル上限などの制限もあるんだけどゲームの流れを体験してそれ以上遊びたい場合は製品版の購入と追加課金と言う形だったかな。

見直しされた後のフリートライアルはゲームプレイへの制限はあるものの利用期限が撤廃されて無期限で遊べるようになった形、レベル上限がこれまでの50から75へと大きく引き上げられたのである程度のメインストーリーも体験できるようになったみたい。

期間制限が撤廃されたことでゆっくりとレベル上げが出来るようになったのと上限も引き上げられたことで体験できるコンテンツも増えたのがあるかな。

こうしたフリートライアルの期間制限がないのは同じスクエニのMMORPGであるドラクエ10やFF14では既に実施されていたことで、実際にそれらのタイトルではフリートライアル(体験版)でじっくり遊んでいるプレイヤーもかなり多いみたいだからFF11もそうしたプレイヤーで再活性化を狙っているのかも。

FF11はPS2版からスタートしてWindows版が追加してXbox 360版も追加されたんだけど現在はWindows版のみの展開となっている作品、流石に古い作品ではあるけどSwitchとかだったら問題なく動作するから改めて家庭用バージョンを出しても面白い気がするけどなぁ。

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Nintendo Switch 2のストラップはかわいい

言われてみたら確かに顔。

2026年10月1日の共演

今日はNEOGEO版『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』の発売日でした、1994年10月1日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』はSNKのキャラクターが共演する対戦格闘ゲームであり後にシリーズ化する1作目となった作品。

物語は1994年に「R」と名乗る謎の人物から3人一組のチーム戦と言う変則ルールを採用したキングオブファイターズを開催すると言う手紙を受け取ったキャラクターたちが戦うと言う形で、登場キャラクターたちはそれぞれ日本やアメリカなどの国ごとの代表と言う形になっていたみたい。

登場キャラクターは『餓狼伝説』や『龍虎の拳』に登場したキャラクターの他にSNKの過去作品である『怒』や『サイコソルジャー』に登場したキャラクターも出演、それに加えて本作独自のキャラクターも登場していて8チーム×3人の合計24人に加えてボス専用のRさんことルガールが登場。

ゲームシステムとしてはSNKの格闘ゲームのシステムを踏襲しつつも3人一組のチーム戦となっているのが最大のポイントで、一人目が倒されると倒した側の体力ゲージがそのままに次の相手と言う感じで3人を倒した側が勝利となる形。

メンバーの登場順は事前に選択することが可能なので相手チームとの相性で順番を選んでも良いし必殺技とかが出しやすいキャラクターを先に出すか後に回すかなどの戦略性もあったかな。

ちなみに「キングオブファイターズ」と言うのは元々は『餓狼伝説』で使われた格闘大会の名称だったけど本作の登場以降は他作品ではあまり使われなくなったかな。

使用できるキャラクターが合計24人と言う当時としても多いキャラクター数だったり相手チームを3人倒すと言うルールから他の格闘ゲームの2本先取より1本分多く楽しめる部分などは好評で、「草薙京」を始めとした本作オリジナルキャラクターも既存タイトルからの出演キャラクターに劣らない魅力を発揮していたのもあったかな。

その一方でゲームバランスはあんまり良くなくて特にCPU戦の難易度の高さは今遊んでもかなりキツイ部分があったみたい、後のシリーズで採用されたチームエディットが本作には無かったので好きなキャラクターを組み合わせられないと言うのも批判的な部分があったかな。

また世界観やゲームシステムの兼ね合いもあって『サムライスピリッツ』からのキャラクター参戦がないのもお祭りタイトルとしての足りないと言われた部分があったみたい。

『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズとして翌年以降もシリーズ化されることになりチームエディットが採用されたりキャラクターも増えたけどサムライスピリッツのキャラクターが参戦したのはかなり後の作品になったみたいね。

ちなみに『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』がNEOGEO以外に移植される機会は中々訪れなくて、家庭用ゲーム機に早い段階で移植されるようになったのは翌年の『'95』から。

『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』が初めてNEOGEO以外に移植されたのは2004年のPS2向け『THE KING OF FIGHTERS '94 RE-BOUT』で、こちらはゲームプレイは当時を再現しつつグラフィックをリニューアルしてチームエディットを採用したリメイク版と言う位置付けだったかな。

アーケード版の完全移植がNEOGEO以外で実現したのは2007年のWii向けのバーチャルコンソールから、現在はアケアカNEOGEOで配信されているのでプレイも簡単になったけどね。

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『マイクラ』販売4億2500万本を突破していて新規プレイヤーは今も毎日30万人以上―登場から17年以上、衰え知らず

世界で一番売れたゲームとなっている『Minecraft』は現時点で4億2500万本を突破していて今も毎日30万人以上の新規プレイヤーが出てきていると言う他の追従を許さない状況になっているみたいね。

『Minecraft』は2011年にPC向けに正式版がリリースされた作品で3Dグラフィックながらドット絵で描かれたブロックのような世界を舞台としてプレイヤーはサバイバルをして世界の果にあるエンダードラゴンを倒すために冒険したりひたすら生活したりとかする他にも自由にブロックを構築して独自の建物を作ったりとか実在の街や建物を再現するなど自由な遊びの幅があるゲームかな。

元々はMojanと言う小規模な開発チームによるインディーゲームとして作られたんだけどマイクロソフトが開発会社ごと買収したことで現在はマイクロソフトの傘下スタジオとして展開されるようになっているかな。

家庭用ゲーム機バージョンとしては2012年にXbox 360向けに作られたのを最初としてその後継機種であるXbox OneはもちろんソニーハードであるPS3に4にPS Vitaや任天堂ハードであるWii Uや3DSにも移植されていってSwitch版の最初に出たバージョンまでを『Console Edition』と言う独自のバージョンとして展開。

その一方でスマホ版も最初は『Pocket Edition』と言う名称で2011年頃から展開されていきそのゲームエンジンを元に発展させていって現在は『Bedrock Edition』と言う名称として家庭用ゲーム機からPCにスマホと全てのハードウェアで展開する統合版としてメインになっていたかな。

そんな『Minecraft』は元々のPC版であるJAVA EditionとBedrock Editionの2つが並行して展開されており現在も継続したアップデートが行われていることや遊ぼうと思えば延々と遊べるゲーム性、それに配信者とかのプレイで気軽に世界に触れられる部分などがあって売上が継続しているって感じかな。

最近でも今後のアップデート情報が公開されて十数年ぶりの新規エリアが実装されることが発表されたりとか今月にはSwitch 2版が発売されたりとかまだまだゲームそのものとプラットフォームの拡張が進んでいくから新規プレイヤー数も増えていくんじゃないかしら。

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なぜ競技用ゲーミングPCは光らない? HPSC久木留所長とマウス軣社長が語るアスリート支援の未来

eスポーツと言う分野は現在開催中のアジア大会の中でも実施されて11歳の日本人がぷよぷよで金メダルを獲得したことがニュースとかでも取り上げられて話題になったりしているかな。

そんなeスポーツの舞台を支えるのは当然ながらゲームが動作する環境なんだけど基本的にはゲーミングPCになることが多いかな。

ゲーミングPCと言えばLEDによってカラフルに光ったりするイメージがあるんだけど競技用として設計されたゲーミングPCはそうした要素を敢えて入れないような設計になっているのね。

ただそれは当たり前といえば当たり前な話で、先取としてはゲームプレイに集中したいのに直ぐ側にギラギラ光るPCがあったらそちらに意識が削がれてしまう可能性があるからこそPCは目立たない形になったほうが良いだろうと。

その一方でスペックに関してはゲームプレイに不自由がないようなスペックになっているのが重要で、快適にゲームが起動できてプレイしてて引っかかりを感じないってのが重要かな。

近年はゲーミングPCのスペックを持ちつつもビジネス向けのデザインになったPCが増えているんだけど、そうしたスタイルがガチの競技用のゲーミングPCのスタイルになっていくのがあるかもなぁ。

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伊藤賢治氏の新たな“下水道曲”が聴ける!ガチすぎる下水処理ゲーム『下水王国』の無料アプデが9月30日にモバイル向けに配信

下水処理をモチーフとしたタワーディフェンスゲームのアップデートにて伊藤賢治さんの手掛けた楽曲が使用されるステージが新たに追加されるんだとか。

伊藤賢治さんと「下水道」の繋がりってのは代表作である『ロマンシングサガ』の楽曲の一つである楽曲名が有名。

下水道ってのはそうしたダンジョンではあるんだけどそこで使われる楽曲が凄く格好良いと評判が良くて、ただサントラが作られた時にエリアをそのまま楽曲名にしていたから「世界一格好良い下水道」と言う物が生まれたんだよね。

で、下水処理をテーマとした『下水王国』と言うゲームが出た際に当の伊藤賢治さん本人が声をかけてほしかったとSNSでつぶやいた事をきっかけとして実装が実現したみたいで。

『下水王国』はスマホで配信されている他にSwitch版も存在、アップデートはスマホ版ですでに実施済みだけどSwitch版も近日中に行われるみたいね。

2026年9月30日の日差し

今日はニンテンドーDS向け『大神伝 〜小さき太陽〜』の発売日でした、2010年9月30日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。



『大神伝 ~小さき太陽~』は2006年にPS2向けに発売した『大神』の続編として開発された作品。

前作にて剣士スサノオと白狼アマテラスによって平和を取り戻していた古代日本をモチーフとした『ナカツクニ』を再び舞台として新たなる脅威に晒された中でアマテラスの子どもである「チビテラス」が旅に出ることになると言う話。

PS2向けだった前作からニンテンドーDSへなったのでグラフィック性能は大幅に劣っているんだけどチビテラスを始めとしたキャラクターをデフォルメしたグラフィックで表現するなどしてシリーズとしての雰囲気を保った形になっているかな。

前作でも登場した「筆しらべ」と言う画面上に特定の模様を描くことで様々な効力を発揮するシステムは前作のアナログスティックでの操作から大神伝ではDSのタッチパネルで直接描写するスタイルになったことで直感的なプレイが可能になったみたい。

ゲームの容量も大幅に減ったことでゲームシステムには前作から削減された部分が多くてそれによって戦闘での戦略性などが薄れてしまっていたりストーリーの幅が狭くなってしまったのがあったかな。

またストーリーに関しても前作から見ると矛盾のある要素や不可解に感じる部分がいくつかあってそのあたりの違和感が作中で解消されないまま終わるので前作を遊んだ人程不完全燃焼に終わってしまった部分があったみたい。

前作の開発はカプコン内部で設立した「クローバースタジオ」にて開発されていたけどそこは既に解散しておりスタッフもほとんどカプコンから離れていたのもあって本作は前作に関わったスタッフはほとんど参加していないってのがあったかな。

BGMとかは前作の担当者が引き続き関わっていたのでグラフィックやサウンドなどの雰囲気は良好でゲーム自体も前作の簡易版としてある程度楽しめる作りになっていたものの「前作を知っている人ほど不満に感じる部分が多い」と言う作品になってしまっていたみたい。

『大神』は何度もリマスターされている他にかつてそれに関わった神谷英樹さんが再びカプコンと組んだ形で完全新作プロジェクトが進行しているんだけど大神伝はハードがDSと言う特殊さもあって復刻される事はなさそうかな。

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PS5の顧客満足度アンケートが海外で話題に。現在は回答できない状態―ディスク廃止方針への反発と結びつける声も

現在色々とアレてしまっているソニーとPS5が顧客満足度に冠するアンケートをとっていたことが海外でちょっと話題になったみたい。

ソニーは2028年1月以降に発売されるプレステ向けの新作ゲームに関してディスク生産を終了してダウンロード版のみの販売になることを今年の7月に発表した事をきっかけに特に海外のファンからその撤退を望む声が多数出てきたのがまず最初。

また小島秀夫さん及びコジマプロダクションに支援して開発が行われていた『PHYSINT』への支援を打ち切ったこともあって余計に炎上してしまっている状態になったかな。

そうした炎上状態での顧客満足度アンケートの実施なのでもしかしたらそれらの炎上状態に対しての対応を考えているんじゃないかと言う希望的観測が出ているのもあるんだけど、実際のアンケートは話題になった時点で既に閲覧できなくなっているみたいで実際にどんなアンケートがあったのかはわからない状態。

実際にディスク生産終了方針とかコジマプロダクションとの協業停止などがアンケートに含まれていたかはわからないけれど自由解答欄があるならそれらに対する声を届ける機会にはなったかな。

ただ、実際にこうしたアンケートがあったとしてディスク生産終了方針の撤回に繋がるかとか、コジマプロダクションとの再度の協業になるかってのは難しい話なわけで。

ディスク生産終了方針に関しては現在ディスク生産を行っている工場をより利益率の高い商品の生産に回すために使われることが判明しており、それはソニーのゲーム事業には留まらない企業全体としての計画になっているのでアンケートの結果だけで撤回するのは難しいはず。

可能性としてはPS5ディスクの生産のためのの小規模なラインを編成することだけど今後PS6とかに移行していく事を考えるとどこまでその投資が出来るかがあるだろうしね。

また『PHYSINT』に関してもコジマプロダクションは既にXBOXとの協業を発表しており先日の東京ゲームショウでのXBOXのイベントにて小島秀夫さんが登場して話題になったりしているから今更ソニーが再度支援する事は難しいだろうと。

もちろんこうしたアンケートへの回答がソニーを動かすきっかけになる可能性はあるけど、期待しすぎないけど行動は起こすってのが重要なのかもなぁ。

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『ファイアーエムブレム 万紫千紅』のボリュームが凄すぎて、「クリア時間集計サイト」も困惑。その規模、サブクエ込みで「100時間」級か

先日発売になった『ファイアーエムブレム 万紫千紅』のボリュームがエグいと言う話題。

『ファイアーエムブレム 万紫千紅』はシリーズの最新作であり『ファイアーエムブレム 風花雪月』との世界観の繋がりも感じさせる作品。

魔神の復活によって滅びつつある世界を舞台に救世主となった主人公が魔神を撃退する手助けとなる可能性を秘めた4人の若者たちを生き残らせる為に過去に遡って4人の若者たちが参加していた大剣闘祭の時代の4人の物語を追体験していくと言う話。

メインとなる主人公の他に4人の主人公が存在していてそれぞれに特徴的な要素が存在しているのでゲームとして4つの物語を並行して遊ぶ形になるわけで、一応それらを追体験せずに一人で魔神に挑むことも出来るけどかなり高難易度かな。

『風花雪月』も3つの大きな分岐があって(追加コンテンツとしてもう一つのストーリーもあり)それらを全てクリアーしようとするとかなりのプレイ時間になっていたけれど『万紫千紅』では既に4人だから当然ボリュームは超えていると。

細かいサブクエストとかを無視してクリアーしてもそれなりのプレイ時間になるけどサブクエストまで網羅しようとすると100時間は普通に超えていくみたいね。

ゲームのボリュームが大きすぎるとクリアーするだけで疲れてしまうのがあるんだけど、むしろすべての要素をやりつくそうと思わずに自分が興味を持った要素を積極的に遊んでいくのが良いんじゃないかしら。

旧作ではリセット前提のプレイですべての要素を遊び尽くす事を最良としているプレイスタイルが多かったけど今回はそれを覆したいんだろうと、過去にも同じ試みはあったけどそれを推し進めているのかな、それが一部のファンからの賛否両論に繋がっているんだけどね。

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【人気】あてもなくゆったりとしたドライブを楽しむゲーム『Slow Roads』が“圧倒的に好評”。風光明媚なロケーションをひたすら走る

作り込まれた広大なオープンワールドを駆け巡るのもそれはそれで楽しいんだけどただ何も考えずに道を走るゲームってのも確かに楽しそうだなぁ。

記事で紹介されているゲームは自動生成された道をひたすら走るゲームみたいで、気分転換に遊ぶとか色々と楽しそう。

1000円ちょっとで購入可能だし買ってみようかしら。

2026年9月29日の筋肉

今日はセガサターン版『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』の発売日でした、1995年9月29日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』は1989年頃にアーケードで稼働してその後家庭用ゲーム機への移植や続編などが展開された『ゴールデンアックス』シリーズの世界観を継承した対戦格闘ゲーム。

物語はアーケードで稼働した『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』の80年後となっており旧作から多くのキャラクターが一新されているが一部のキャラクターは再登場している形。

旧作のイメージを継承しており本作もファンタジーの世界観で登場キャラクターは基本的に何かしらの武器を持っているのが特徴、長剣を持った青年や曲刀を使った女性に斧を使ったドワーフなどは旧作のプレイヤーキャラクターのイメージを継承している形(実際に子孫だったり名前を受け継いだキャラクターと言う設定になっているのもある)。

ゲームシステムは6ボタン系の格闘ゲームとなっておりそれぞれに弱中強が設定されていてプレイヤーの向きと反対にスティックを倒せばガードとなる定番システム。

本作ならではの特徴として画面上に時折シーフが登場することがありそれを攻撃すると肉やポーションのアイテムを落とすことがあって、肉を取ると体力が回復してポーションを集めると強力な必殺技やパワーアップが可能になることかな。

シーフのシステムは旧シリーズでも定番として登場しており旧作では魔法を使うための手段になっていたけど魔法そのものは必殺技としての扱いになったからそれを上手く格闘ゲームにアレンジした形かな。

使用できるキャラクターは前述の旧作を踏襲した3キャラに加えて旧作のラスボスで復活したデス・アダーの他に4キャラクターを加えた8キャラクター、CPU戦ではラスボス前にデス・アダーと対決することになりそれを倒すとラスボスとしてCPU専用の人型になったゴールデンアックスと戦うことになるかな。

キャラクターの個性は強くて演出も派手、BGMの評価も高くて格闘ゲームとしては佳作と言える内容ではあったけど対戦ゲームとしてみるとキャラクターのバランスがあまり良くなかったみたいで当時アーケードで人気だった対戦格闘ゲームのブームには入れなかったのがあったかな。

本作は2月に先行してアーケードで稼働して約半年でセガサターン版が発売された形だけどアーケード版がセガサターンをベースに設計されたアーケード基板である「ST-V」で開発されておりそれがST-V対応タイトルの第1弾になったみたい。

ただ本作の発売時期として既にバーチャファイターが稼働しており「セガの対戦格闘ゲーム」として見るとどうしてもバーチャファイターのイメージが強すぎたお陰で余計に見え立たなかったのがあったみたい。

旧作のファンからすると選出されたキャラクターのうち4人は旧作のイメージを踏襲しているけど残り4人は旧作のイメージとは離れたキャラクターにもなっていたから旧作の雑魚とかであったキャラクターがほしかったって思いもあったみたい。

そうしたマイナー作なだけに現在までに復刻されてないから今から遊ぶにはセガサターン本体とソフトが必要になるかな。

ゴールデンアックス自体は復刻される雰囲気もあるんだけどねえ。

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任天堂が訴えた海賊版ショップ関係者、「約7億円」の損害賠償支払いを命じられる。任天堂の“徹底捜査”で身元特定された匿名ユーザー

北米の任天堂にて匿名で海賊版を取り扱っていた人の実名を特定して訴えて損害賠償の支払いになったみたいで。

海賊版は公式に流通されずにコピーされたりしたゲームソフトで当然ながら通常の本体ではそうしたソフトは使用できないわけで。

該当のユーザーはそうした海賊版をプレイしたい人向けにやり方を公開したりとか海賊版を取り扱うショップを案内したりとかしていたみたい。

匿名で海外の掲示板で活動していた人だから特定は難しいと思われたんだけど追跡して正体を明かすのに成功したみたいで、実際に裁判を起こして当人は出てこなかったけど約7億円の損害賠償支払いになったんだとか。

そもそも海賊版をやるなって話ではあるんだけどそうしたものに手を出すとこうしたリスクを追うってのがはっきりしているのが改めて徹底された形かな。

これは海賊版を広げる人だけじゃなくて海賊版をプレイする人にもリスクがあるわけで。

海賊版を使用する為に改造した本体は公式のネットワークに接続できなくなる可能性は十分にあるし、接続したニンテンドーアカウントとかがBANされてもおかしくないからね。

不正改造された本体のIDとかはネットワークに繋いで発覚した時点で任天堂のネットワークに登録されるだろうから中古とかにも出せないだろうしね。

まぁ、ゲームはちゃんと買って遊ぼうって話かな。

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「王子と一緒に転がしてる!」感がダイレクトに。スイッチ2版『ワンス・アポン・ア・塊魂』のマウス操作を体験―DLCの変わり種ステージも遊んできた【プレイレポ&インタビュー】

塊を転がして大きくしていくアクションゲーム『塊魂』の久しぶりの最新作として昨年に発売された『ワンス・アポン・ア・塊魂』のSwitch 2版が来月発売予定なんだけど、それに合わせて既存機種も含めた全機種向けに追加コンテンツも発売されるみたいね。

追加コンテンツに関してはシリーズおなじみの王様が配信者になったと言う設定になっていて普段とは一味違ったステージだったりプレイ中に画面右にコメントが流れたりしているのが面白いとろろかな。

既に遊び尽くしたってプレイヤーだったら新しいステージを楽しめるって部分でも楽しいんじゃないかしら。

で、Switch 2版に関しては基本的に他機種版と同等の内容でSwitch版と比べると解像度やフレームレートが改善されているのがポイントかな。

それ以上のポイントとしてSwitch 2版はマウス操作に対応しているのが面白いみたい。

左右のJoy-Con 2をマウスのように使うプレイスタイルで実際に塊を転がすようなプレイスタイルで王子の気持ちになってプレイする事が出来そうかな、慣れないと癖があって難しいだろうけど普段と違うプレイスタイルで遊ぶのに良さそうかな。

このプレイスタイルは物理的にSwitch 2版のみの要素になりそうだし、これまで買ってなかった人だったらSwitch 2版を選ぶってのも良いかもなぁ。

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『マインクラフト』にて、「13年間そのままだったバグ」がついに修正される。“謎の水際ジャンプ”、とうとう見納め

マインクラフトのJAVA版でずっと放置されていたちょっとしたバグが修正されるんだとか。

今のマインクラフトはPCからゲーム機にスマホまでプレイできる統合版とPCのみのJAVA版があって大型のアップデートが優先されるのは統合版だけどJAVA版も継続してアップデートされているんだよね。

JAVA版は様々なModが使用できたりとか遊びの幅が広いんだけどそれだけに一つの修正でも影響が大きいから小さなバグも修正できなかったのかな。

2026年9月28日の記念

今日はニンテンドーDSi向け『ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション』の配信日でした、2011年9月28日が配信日だったので今日で配信15周年ですね。



『ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション』はゼルダの伝説が発売から25周年を迎えた記念キャンペーンの一環としてニンテンドーDSi向けに無料配信されたゲームタイトル。

2003年にゲームボーイアドバンス向けに発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣』に収録された『4つの剣』をベースに追加要素を加えて単独作品にしたもの、基本的なゲーム内容はアドバンス版を踏襲している形だけど新ステージがあったり2004年にゲームキューブ向けに発売された『ゼルダの伝説 4つの剣+』みたいに1人で遊べるモードが追加された形。

アドバンスからDSへの変化によってグラフィックや音質が強化した他に上画面がゲームプレイ画面で下画面は所有アイテムや位置情報が表示されるなどする他に通信ケーブルを使ってマルチプレイを行っていたアドバンスからワイヤレス通信でのプレイが可能になったことで遊びやすくなっているのが最大のポイントかな。

何より無料で配信されたタイトルなのでニンテンドーDSiを所有していた人だったら遊べるようになっており気軽にマルチプレイのゼルダを楽しめる形になっていたんじゃないかしら。

ただ、配信期間は2011年9月28日から翌年2012年2月20日(ゼルダの伝説25周年となる1年間の最終日)までで、それ以降は再配信される事が無かったのでゼルダの伝説シリーズの中でも現在のプレイ難易度がかなり高い作品になってしまっているんじゃないかしら。

今から遊ぼうとするにはニンテンドーDSiでダウンロード履歴のある本体を探すかそのデータを移動させてる3DSを探すしかないかなぁ。

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『ワイルドアームズ』の精神的続編『アームドファンタジア』開発中止へ。海外パブリッシャーの親会社が報告

かつて初代プレステやPS2などでシリーズ展開されて根強いファンのあった『ワイルドアームズ』は開発スタッフの離脱やソニー自体の方針変更などによって現在はシリーズが展開されてないんだけど、かつて開発に関わった開発者が中心となって精神的な続編となるタイトルが開発されチエルんだよね。

『アームドファンタジア』と名付けられた同作は『ワイルドアームズ』に関わったスタッフが多く参加した作品で2022年に開発資金調達の為のクラウドファウンディングが実施されて目標の1億円に対して4億円近くの出資が集まるなど大成功を収めて開発がスタートしたんだよね。

その後に販売元がついて順調に開発が進んでいたと思われたんだけどその販売元の親会社の決算報告にて『アームドファンタジア』が開発中止タイトルとして名前が上がってしまっていたと。

『アームドファンタジア』の開発体制はわからないんだけどクラウドファウンディングにて出資を募った後に試作品を作成してそれをもとに販売元となる会社に提案して実際の開発がスタートした形みたいで、おそらく元開発者達と販売元によって用意されたスタッフによって開発されていたのかな。

販売中止になった理由はわからないけれど完成予定と開発費と売上が釣り合わないとかそうした部分かしら、ゲームの開発と販売は慈善事業じゃないから当然売上が見込めないといけないわけでそのバランスが釣り合わないと判断されたら中止になるのも仕方がない部分はある。

とは言えクラウドファウンディングで出資を募ったまでの作品がこのまま自然消滅ってのは流石に考えづらいわけで、元開発者達が別の開発体制で開発を継続しているのかそれとも一旦仕切り直しになるのか何かしらの情報が欲しいかな。

本作の中心となっている金子彰史さんのSNSアカウントは今回の件についての発言はまだ見られないんだけど何かしら発表するんだろうなぁ。

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「ドラクエ」×しまむらコラボアイテムが10月7日より発売決定

ドラクエ40周年の流れの中で「しまむら」とのコラボアイテムが来週から発売されるみたい。

販売される商品は衣類関係に限らずかなり幅広く販売されるみたいで、ゲーム画面を再現したブランケットとかバスマットとかは面白そうだしおどるほうせきの巾着袋なんかは中に玩具の宝石とかを入れたらリアルになりそう。

ドラクエとしまむらのコラボとして『ファッションセンタードラクエ』と言うロゴマークが作られてそのグッズがあるのも面白い所、むしろこのグッズが欲しいなぁ。

ドラクエ40周年でいろいろなグッズが販売されているんだけど一部は転売目的の人に買い占められているのがあったりするから今回の商品は早めに動くと良いかもなぁ。

幸いにもしまむらはいろいろな場所に店舗があるから立ち寄りやすいのがメリットよね。

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海賊版コミュニティにて、『CONTROL Resonant』を“買って応援”の輪が広がる。えらい、でもそれが普通

ゲーム自体が高く評価されているんだけど開発メーカーの前作の不振などがあって会社がピンチだから買って応援しようと言う話。

なんだけどそれを海賊版コミュニティから出ているってのがなんとも言えない話なわけで、買うのが普通なんだよなぁ。

買って遊んで感想をフィードバックするってのが理想的なわけで、買っただけで積むのはあんまり良くないけど(自分を見ずに言う発言)、買わずにプレイして文句だけ言うってのは一番の悪だよ、うん。

2026年9月27日のルドマン

今日はスーパーファミコン向け『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』の発売日でした、1992年9月27日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。



『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』はドラクエことドラゴンクエストシリーズの5作目に当たる作品で前4作はファミコン向けに発売されていた中で初めてスーパーファミコン向けに発売されたシリーズでもあったかな。

舞台は前作『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』とつながりのある形となっており続編である『ドラゴンクエストVI 幻の大地』と合わせて後に「天空シリーズ」と称されるシリーズの2作目になっていたり。

本作の大きな特徴としては親子三世代に渡るストーリーが描かれているのがあって、プレイヤーの分身である主人公の幼少期に父親と一緒に旅をしていた頃から始まりとある出来事を経て成長して大人となり結婚して子どもが生まれてやがて子どもと共に冒険を行う流れになっていくのはシリーズの中でも特に異質な流れになっていたかな。

その結婚に際してもプレイヤーは重大な決断を行うことになりその選択肢にかんして今でも語り草になっているのは有名な話じゃないかしら。

ゲームシステムとしては基本的に前作から踏襲された形でその場でパーティメンバーを入れ替えられる馬車システムやAIによる戦闘システムなどが継続採用されているけどAIに関してはパーティメンバーに直接命令できる「めいれいさせろ」が追加されたりしたかな。

ゲーム部分の最大の特徴としてはモンスターを仲間に入れることが出来るシステムが初採用されてり、仲間にできるモンスターを倒した際に一定の確率で戦闘後に起き上がり仲間に出来るようになっていて通常の仲間と同様に戦闘に参加してレベルアップや装備の変更なども出来るのポイント。

仲間モンスターシステムによって戦闘の幅も広がっており育成出来ることで感情移入も高くなっていたのがあったんじゃないかしら、仲間モンスターシステムは後のドラゴンクエストモンスターズシリーズで発展されていくことになるかな。

それ以外にもゲームクリアー後のセーブデータで再開することで隠しダンジョンに入ることが出来るようになるのもシリーズで初めての試みで、便利ボタンの追加やメッセージに漢字が使われるようになったなどハードウェアの進化に伴った部分もあったんじゃないかしら。

こうした様々な要素によってシリーズの中でもファンの多い作品としても知られるようになったかな。

リメイク版は2004年にPS2向けに発売されたのが最初で、PS2版はグラフィックの3D化やオーケーストラ音源の採用の他にオリジナルでは一度に参加できるパーティメンバーが3人だったのが4人にへと変更されて戦略の幅が広がっていたかな。

2008年にはニンテンドーDS向けに2回目のリメイクが行われておりこちらは3D背景と2Dドット絵のキャラクターの組み合わせになるけどゲームの仕様はPS2版準拠になっており、最大の変化として結婚に関係した選択肢に新たなる選択肢が加わったのがあったのが発売当時かなり話題になったみたい。

現在はそんなDS版をベースに移植されたスマホ版が遊べるけど現行の家庭用ゲーム機では遊べないのでそろそろ何かしらの形がみたいかなぁ。

本作に登場したヒロインのビアンカやフローラを主役としたドラゴンクエストモンスターズの新作も12月に発売予定だしね。

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「控えめに言っても、型破りな構成であることは否定できない」海外レビューハイスコア『ファイアーエムブレム 万紫千紅』

先週に全世界同時に発売となった『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の海外レビューが集まってきたみたい。

『ファイアーエムブレム 万紫千紅』はファイアーエムブレムシリーズの最新作で、魔神の復活によって滅びかけている世界を舞台としてプレイヤーとなる主人公は過去の時代へと遡り魔神に対抗し得る存在となる4人の英雄の物語を追体験して未来へと生存させて魔神へと対抗手段しようとすると言うストーリー。

4人の主人公は大剣闘祭と言う大会を舞台にそれぞれの目的の為にそこに参加することとなっておりそれぞれの主人公によって様々な要素が盛り込まれているかな。

海外メディアのレビューの平均点は89点と比較的高めで評価点としてはシミュレーションゲームとしてのバランスの良さや遊びの幅の広さなどがあるかな、同じく海外で高く評価されたシリーズ作品である『ファイアーエムブレム風花雪月』の良い部分も盛り込みつつ遊びの幅が大きく広がったみたい。

その一方ですべての要素が満足行く内容になってはないみたいで特にダンジョン探索やクイックバトルなどは単調に感じる部分があったりとか何度も繰り返すと作業している感覚が強くなってしまっているのがあるみたい。

国内での評価も一部で分かれているのがあるみたいで、特にシリーズファンからの評価は賛否両論になっているのがあるかな。

旧来からのシリーズファンの場合は何度もリセットしてやり直す事が多いんだけど万紫千紅では4つの主人公のストーリーを並行してプレイしてステータスなどが統合される仕組みの為にセーブデータが一つでオートセーブが前提になっている部分がネガティブな意見が多いみたい。

おそらく開発側としてはリセットをせずに別の選択肢を選ぶ場合は繰り返しプレイをやってほしいってイメージだろうけどそこに合わない人がいるのかもなぁ。

シリーズの人気が上がってきたのが比較的まだ新しい海外とそれこそ30年以上続いている日本で評価が分かれているってのが面白い所かも。

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ハムスターがニンテンドーeショップにおける連続配信週数で500週連続配信を記録!9月24日の「アーケードアーカイブス2 ゼビウス3D/G」で達成

「アーケードアーカイブス」と言えばNintendo Switchが発売された当初から毎週何かしらのタイトルが配信されていることで知られており、初期のアケアカNEOGEO時代から始まって徐々に通常のアケアカに移行していって中には任天堂がアーケードで出したタイトルのアケアカがSwitch限定で発売されたりもしたかな。

で、先週の『アーケードアーカイブス2 ゼビウス3D/G』にて「ニンテンドーeショップにおける連続配信週数が500週連続を達成」だとか、ちなみにギネス記録も継続して更新しているかな。

『ゼビウス3D/G』は1996年にアーケードで稼働した作品で80年代から続く名作『ゼビウス』の世界観や雰囲気をそのまま3Dグラフィックで再現したのが大きな特徴、初代プレステのシステムをベースに設計されたアーケード基板で開発されており初代プレステに移植されたこともあったかな。

プレステ版は『ゼビウス3D/G+』というタイトルになっておりシリーズの他の作品とのセットで移植された他にデモムービーが差し替えされていたんだけどアーケード版の完全移植にはなってなかったので今回のアケアカ2で初めて完全移植になるかな。

ちなみに『アケアカ2』はSwitch 2とPS5及びXbox Series X|Sで展開されるシリーズで今回の『ゼビウス3D/G』は通常のアケアカ版がないのが特徴。

そうすると「初代Switch向けのニンテンドーeショップ」って部分だけで考えると初めてアケアカが途切れることになったんだよねぇ、今後はSwitch 2対応も含めて連続記録って形にしていくのかしら。

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「ブースト機能」「高速モード」で議論白熱の『テイルズ オブ エターニア リマスター』数多くの変更点・追加機能を公式サイトで確認

リマスターを続けるテイルズオブシリーズのりマスターシリーズの最新版として『テイルズ オブ エターニア』のリマスター版が来月10月15日に発売予定dかえどその追加要素の中に「ブースト機能」が搭載されたことで一部で批判的な意見が出ているみたい。

「ブースト機能」ってのはRPGとかをプレイする中でプレイ時間の多くを占める事が多いレベルアップなどを高速化したりとかエンカウントを抑えたりしてよりスムーズにストーリー部分などに集中しやすくする機能で近年は採用しているゲームも多いかな。

そんなブーストに批判的な意見が出ているのは「本来のRPGの楽しみ方を奪ってしまう」って部分みたいで、地道なレベル上げとか徐々にキャラクターを静養していくのを楽しく感じる人にはそれがブーストですぐに終わっていしまうのは嫌だって感じかな。

とは言えブースト機能は前述通り他のゲームにも搭載されているわけで、特にファイナルファンタジーVIIリメイクやリバースではマルチプラットフォーム化に合わせて実装されて目玉になっていたりしたからね。

ブースト機能を使うも使わないのもプレイヤー次第なわけだから実装そのものに批判するってのはちょっと違うんじゃないかなぁ。

ゲームが多くなりすぎて膨大になっていくなかで素早く遊びたいって需要は間違いなくあるしね。

2026年9月26日の城

今日はファミコンディスクシステム向け『悪魔城ドラキュラ』の発売日でした、1986年9月26日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。



『悪魔城ドラキュラ』はコナミのファミコンディスクシステム参入第1弾となったタイトルで後にシリーズが続いていく悪魔城ドラキュラシリーズの第1作目となった作品。

世界観は中世ヨーロッパを舞台に蘇った吸血鬼であるドラキュラ伯爵とヴァンパイアハンターであるシモン・ベルモンドの戦いを描いた作品で、ドラキュラの居城である悪魔城へシモン・ベルモンドが単身乗り込むことになる形。

ゲーム内容は横スクロールアクションゲームとなっており左右何方でも任意に移動可能で上下移動は階段を使って移動する形、残機と体力ゲージが搭載されており敵からの攻撃を受けると体力が減っていってそれがゼロになるとミスになるしステージの下に落下すると体力が残っていてもミスになる形。

主人公のシモンは左右移動とジャンプの他に基本武器であるムチでの攻撃に加えてステージ途中で手に入れるサブウェポンでの攻撃があって、ムチは3段階にパワーアップして攻撃力や到達距離が伸びていってサブウェポンは真っ直ぐ飛ぶナイフやその場で炎が残る聖水に放物線を描く斧や一定距離を真っすぐ進んでから逆方向に戻っていく十字架などがあるかな。

またサブウェポンを使用するにはハートが必要となっておりステージの中にあるろうそくなどのを破壊するとハートが出てくることがあるのでそれで補充が可能。

それぞれのステージのラストにはボスが待ち構えておりそれを倒すと次のステージへと進んでいく形になっており、クリアー時には残りの体力とハートがスコアに換算されて次のステージからは体力満タンとハートが5つの状態からスタートする形だけどそれ以外ののパワーアップ状態は保持されていたかな。

後のメトロイドヴァニアとして評価されることとなる探索要素はこの1作目には無かったけれどゴシックホラーの世界観やアップテンポでノリの良いサウンドや工夫された演出と手応えのある難易度はこの時点で確立されており大きな話題になったみたい。

ただ、主人公のシモンのアクションに関してはクセが強くて、ジャンプ中は空中制御が出来なかったり着地時にワンテンポあったりとかしたのは難易度を上げる要因にもなっていたかな、スーパーマリオみたいなダッシュとジャンプ中の制御で進んでいくアクションとは違ったスタイルでゲームスピードはそこまで早くはなかったのもあったかな。

全体的な難易度も高くて基本的には「死んで覚える」スタイルだったから何度も繰り返して攻略法を掴んでいくスタイルはアドリブでゲームをプレイするスタイルの人には難しかったかも。

今年はシリーズ40周年と言うことで新作である『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』が来月発売予定。

初代となる本作も何度も移植されており『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』として初期の複数タイトルが収録されたコレクションが現行機で遊べる形で発売されている他に初代をアーケード向けにアレンジ移植した『VS.悪魔城ドラキュラ』もアーケードアーカイブスで配信されているかな。

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「逆転裁判」シリーズがVR化! 「逆転裁判5 VR」2027年発売決定

最近はリマスターばかりで新作の情報が全くなかった逆転裁判シリーズに突然新しい動きが。

『逆転裁判5』をVR対応にした『逆転裁判5 VR』がMeta Questシリーズ向けに配信されるみたい。



現在は予告映像が公開されているけど基本的なゲーム内容はまさに『逆転裁判5』をVR対応にした感じかな。

裁判の尋問シーンでは相手に向かう形で行って相手に異議ありと指し示すときとかも主観視点で手を実際に相手に向けて行動したり出来るかな。

また調査シーンでもプレイヤーの視点で行えるので逆転裁判の世界に入り込んだよな体験が出来るんじゃないかしら。

原作となった逆転裁判5は2013年にニンテンドー3DS向けに発売された作品。

前作4では弁護士を引退状態になっていた成歩堂龍一が再び弁護士に復帰した他に4での主人公だった王泥喜法介も引き続きもう一人の主人公として事務所のエースとして活動しておりさらに新人弁護士の希月心音が加わった3人の弁護士が入り乱れながら物語が展開していったかな。

今回VR化されたのがその前の作品をふっとばして5になったのはおそらく同作から3DS向けになったことでグラフィックが完全3D化されたことが大きいかな。

キャラクターはもちろんとして裁判所の中や調査シーンとかも3D化されていたからそれらをベースにしてVR化を行った感じじゃなかしら。

もちろんUIとかシステムはVR向けに再構築する必要があるけどテストケースとしてリリースするなら丁度良いんだろうなぁ。

これが好評だったら『逆転裁判6』もVR化される可能性もあるだろうけどそれ以前の作品は新たに3Dグラフィックを構築する必要があるから悩ましいかもなぁ。

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“痛車BAN”で物議醸す『Forza Horizon 6』公式が「通報は人力で審査」「通報数は関係ない」と強調。“集団通報が原因”との疑惑渦巻くなかで

『Forza Horizon 6』は今年の5月に発売されてからヒットしており一定のプレイヤーが継続して遊んでいるんだけどその一方で本作に搭載されたペイント機能を巡って炎上状態になってしまっているのもあるんだよね。

本作では登場する車両をペイントして独自のデザインを盛り込むことが可能になっていて、作成したデザインはオンラインで共有することが可能なんだけど、その共有されたデザインの一部が削除されまくっているのがあるみたいで。

その削除される傾向がアニメ系のイラストなど所謂「痛車」と言えるデザインなのに偏っていたりとか、一部でこうした痛車デザインを通報しまくって削除させる運動が行われていることもあって炎上が拡大したのがあるみたい。

そうした炎上を受けて本作の開発と運営をPlayground Gamesと共同で行っているTurn 10がデザインの削除基準などについての声明を発したみたい。

曰く、一定の削除基準を設定していてそれに沿った形で人力で削除を行っていると、大量の通報から自動で削除しているわけじゃないって話かな。

とは言え炎上があまり収まらないのはそれらの削除基準があっても削除されるものが偏ってるってのが大きいんだろうなぁ。

痛車デザインとかはどうしても他の著作物がベースになっているから削除基準に入りやすいってのがあるだろうし、通報運動があるおかげで他よりも優先して削除検討に入りやすいってのもあるのかな。

ただ一部ではMicrosoftアカウントそのものが停止されたみたいな報告もあるみたいで、一旦そうした物をクリアーにしてから厳密な基準を設けて、さらには極端な通報ばかりしているユーザーにも制限を掛けるなどの対応は必要じゃないかしら。

ユーザー生成コンテンツは守るべき権利も当然大切だけど上手く回すためのやり方を模索しないと駄目なんだろうなぁ、特に話題になってユーザーも多い作品だけにね。

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あの四角い9V電池もUSB Type-Cで充電する時代! 実際に使ってわかった意外な違い

見た目は乾電池だけどUSB Type-Cコネクタが搭載されていて充電出来る電池ってちょくちょく出ているんだけどボックス電池とか呼ばれる9V電池タイプもあるんだね。

単三電池スタイルはダイソーとかでも販売されていて単4電池スタイルは3COINSで売られているから見かける機会もあるんだけど9Vタイプはまだ通販とかだけかな。

実際にそこまで使用する機会はなさそうだけどちょっと古い物とかだと使っている物もあるからそうしたのを使用している人は便利なんだろうなぁ。

2026年9月25日のたいじゅ

今日はゲームボーイー向け『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』の発売日でした、1998年9月25日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。


※Switch版のプレイ映像

『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』はドラゴンクエストシリーズのスピンオフ作品で『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズの1作目となった作品。

主人公は『ドラゴンクエストVI 幻の大地』に登場した「テリー」でその幼い時代を描いたストーリー。

ある日の夜更けに「ワルぼう」と名乗る魔物によって連れ攫われてしまった姉のミレーユを追いかけて同じ様にやってきた「わたぼう」と名乗る魔物と共に人間と魔物が共存する「タイジュの国」と呼ばれる場所でモンスターマスターとして大会優勝を目指すことになる話。

本作はドラゴンクエストシリーズの世界観やゲームシステムをベースとしつつもモンスター収集や対戦を主軸に据えたのが最大の特徴。

プレイヤーが操るテリーはタイジュの国にある旅の扉から様々なダンジョンへと赴いてそこでモンスターと戦ったり仲間に入れたりしながらモンスターを強化させていくのが基本的なプレイスタイル。

主人公であるテリーは直接戦わずにモンスターへの指示やアイテムなどを使ったサポートが役割となっており、このあたりはその後のモンスターズシリーズでも共通。

モンスターを収集して育てて戦うと言うゲームスタイルは1996年に発売された『ポケットモンスター』で大きな人気になっておりそれに近い作品が数多く出ていたんだけど本作もそうしたフォロワーの一つになっているかな。

ただドラゴンクエストシリーズ由来となるモンスターの幅の広さやゲームバランス、配合システムによるモンスターの変化などはポケモンにはない本作ならではの魅力になっていたんじゃないかしら。

シリーズはその後も続いていってゲームボーイでは『2』が発売された他に初代プレステでは1と2をセットにした作品やゲームボーイアドバンスではシリーズとして異質なシステムを持った『キャラバンハート』があったり。

ニンテンドーDS以降では『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』が展開されてそこでシステムが大幅にリニューアルされておりテリーのワンダーランドもそのシステムを採用したリメイク版も発売されたかな。

オリジナル版を踏襲した『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド Retro』がSwitchとスマホ向けに配信されている他に12月には完全新作となる『ドラゴンクエスト モンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』が発売予定みたい。

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「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」35周年記念インタビュー。総合プロデューサー飯塚 隆氏に聞く,これまでの道のりと未来の可能性。そしてまだ見ぬ新作に向けて[TGS2026]

今年でシリーズ35周年を迎えた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』について総合プロデューサーの飯塚 隆さんへのインタビュー記事が公開

最初の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は1991年6月23日にアメリカとヨーロッパにて発売されて同年7月には日本でも発売された横スクロールアクションゲーム。

当時ハードウェアメーカーだったセガは任天堂のマリオに対抗できるゲームを作ろうと生み出されたキャラクターでファンタジー風で柔らかい色合いだったマリオに対して原色を多用してソリッドで機械的な雰囲気のソニックの世界観やゆっくりとトラップを回避しながら進むマリオに対して広大なステージを高速で駆け抜けるソニックなど徹底的にマリオとは違うゲームを作ろうとした意欲作だったかな。

そうした派手さもあって特にアメリカでは大ヒットして90年代には当時のアメリカの若い世代の人気キャラクターの2位にまで上り詰めていたかな。

その後セガがハードウェア事業から撤退したことでソニックは様々な形で走り抜けることになり、中には任天堂のマリオとオリンピックの会場でコラボした『マリオ&ソニック』シリーズが出たりもしたり。

その一方で本編とも言えるアクションゲーム作品はかなり紆余曲折あって、特に2000年代は大きな低迷期に入ったとも言える状況、特に2006年にPS3とXbox 360で発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は土台は悪くなかったもののゲームバランスの悪さに長すぎるロードに処理落ちの頻発、リアルな人間とデフォルメされたソニックたちの違和感など未完成で調整不足のまま出てしまったような内容で大きく批判されたかな。

そこからある程度持ち直した後に飯塚さんが総合プロデューサーになったのはシリーズ20周年を迎えた2010年頃の話。

それまでシリーズがバラバラに開発された状況の中でシリーズをまとめて見る総合プロデューサーが入ったことである程度のまとまりが出てきたのがあるのかな。

飯塚さんは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』からシリーズに関わるようになり『ソニックアドベンチャー』から『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』まではディレクターを努めていた人、メガドライブシリーズの集大成からシリーズが大幅にリニューアルすることになるタイミングで開発の中心にいて今もセガに所属しているからこその役割なんだろうなぁ。

近年のシリーズは『ソニックフロンティア』や『ソニック&シャドウ ジェネレーションズ』などで一定の評価を得ている一方でシリーズの開発ペースは落ちておりシリーズ35周年の今年も新作タイトルの発表はなし。

ただ、前述の2006年のソニックもそうだけど開発期間の短さから完成度が低い状態になってしまう事が多かったのでじっくりと作り込むのは大切なんだろうなぁ。

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スイッチ2版『Stellar Blade』PS5とのグラフィック比較を海外YouTubeチャンネルが公開。スイッチ2も基本60fpsで健闘

韓国のゲーム会社であるSHIFT UPが開発して2024年にPS5向けに発売された後にPCにも移植された『Stellar Blade』のSwitch 2版が11月に発売予定で、体験版が公開されているのでそれをPS5版と比較した映像が公開されているみたい。



『Stellar Blade』はSF世界を舞台にイヴと言う女性を操作して戦う3Dアクションゲームで相手の攻撃を引きつけてパリィしたりするゲームスタイルを中心としてスタイリッシュ系なアクションやイヴのスタイルなどが魅力かな。

Switch 2版は基本的に他機種版と同等の内容で発売に合わせて『ベヨネッタ』とのコラボコンテンツが配信されるけどそちらはPS5版やPC版でもSwitch 2版の発売と同じタイミングで使用できるようんいなるみたい。

で、ゲーム映像の比較はパッと見た感じでそこまで大きな違いは感じないかな、ステージ上では一部のオブジェが削除されていたりするけどゲームプレイに影響のない範囲で削除している感じかしら。

フレームレートはSwitch 2版でも60fpsが出ており、このあたりはDSLLなどの補完技術を使って表現したみたい。

大量の敵やエフェクトが表示される場面で処理落ちが発生するのはPS5版もSwitch 2版も変わらないみたいで、そのあたりも含めてゲーム体験そのものはほとんど同じと言えるんじゃないかしら。

もちろん一部オブジェクトの削除などでグラフィックの劣化している部分はあるけれど携帯モードでも問題なく遊べるってのがSwitch 2版の魅力になるんじゃないかしら。

一部ではSwitch 2版は遅延を感じると言う話もあるけどこのあたりは体験版だからなのか、メーカー側は改善するとも言ってるのでそこに期待かな。

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『風来のシレン6』Steamにて過去最高同接プレイヤー数更新。『トルネコの大冒険』リマスター登場もあり、「不思議のダンジョン」ブーム再燃か

せっかく発売した『トルネコの大冒険』のリマスター版に不具合が多くあったみたいでちょうどセールを行っていた『風来のシレン6』が再注目を集めているんだとか。

同じ「不思議のダンジョン」シリーズでトルネコの大冒険が初代で風来のシレンが2作目となった関係性なのよね。

『ローグ』のシステムをベースに作った際にドラゴンクエストのキャラクターをベースにすることで入口を広げたのがトルネコの大冒険だとしたら風来のシレンはそこからゲームの幅を広げていった作品とも言えるかな。

トルネコの大冒険はスクエニが権利を所有して独自にシリーズを展開する一方で風来のシレンはチュンソフトが権利を保持して現在のスパイク・チュンソフトでもシリーズを展開した先の6なんだよね。

発売からある程度時間が経過して熟成もされており遊びやすく要素の多い『風来のシレン6』がまだ不具合の多い『トルネコの大冒険』より安く買えるんだったらそちらを選ぶよなぁ。

トルネコの大冒険も「ちょっとすてきなリマスター」から本当に素敵なリマスターになると良いんだけど。
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