ゲームを積む男

あ、そうそう、久しぶりにイメージ一新。




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2026年7月6日の遺跡

今日はニンテンドーDS向け『ロックマンゼクス』の発売日でした、2006年7月6日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。



『ロックマンゼクス』はロックマンシリーズの1作品で『ロックマンX』や『ロックマンゼロ』の流れを汲んだストーリー重視のシリーズ作品かな。

物語は無印ロックマンシリーズやロックマンXからははるか未来で、ロックマンゼロシリーズからも約100年近く経過した未来を舞台として運び屋として働いていた主人公がその仕事の間に巻き込まれた事件の中で荷物にあった「ライブメタル・モデルX」の力を借りてその窮地を脱する事に成功するけど適合者として世界を救う為の戦いに巻き込まれる事になると言う話。

基本的なゲームシステムはこれまでのロックマンシリーズを継承しているけど特に世界観が近いロックマンゼロシリーズを継承している部分が大きいみたい。

純粋なステージクリアー型ではなくステージが地続きになっており探索型の要素も加わっているんだけどこれはロックマンゼロシリーズから継承しているみたいね。

本作の開発を行ったのは元々カプコンに所属していたクリエイターが独立して設立した「インティ・クリエイツ」で、ロックマンゼロシリーズから引き続いて開発を担当している形なのもゲームシステムや世界観が近い理由かも。

タイトルが変わったのはロックマンゼロシリーズがゲームボーイアドバンス向けに4作品リリースして完結したからハードウェアが変わった事で刷新を図った感じかな。

ちなみに初代ゲームボーイやゲームボーイライトに搭載されていたGBAスロットにロックマンゼロ3や4のカートリッジを入れておく事でそれらに登場するボスと戦えると言うオマケ要素があったみたい。

2007年には続編となる『ロックマンゼクス アドベント』が発売されており、3作目も計画があったみたいだけどそちらは発売されずにシリーズが打ち切り。

インティ・クリエイツが開発したロックマンとしてはその後『ロックマン9』と『ロックマン10』があったけれどその後カプコンのロックマンシリーズ開発の中心人物が退社した事でシリーズが長らく休止状態に入ってしまったんだよね。

その後インティ・クリエイツは独自に『蒼き雷霆 ガンヴォルト』と言う作品を手掛ける事になり、その世界観とかはロックマンゼロやゼクスシリーズに通じる部分があってシリーズとして一定の成功を収めたことでリベンジに成功した部分もあるんだろうなぁ。

現在はロックマンゼロシリーズとゼクスシリーズの合計6作品がセットになったコレクションソフトが発売されているのでそちらでプレイ可能かな。

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「ダウンロード専売」に舵を切るPS5、一方Switchはどうなる? 全く異なる両者の「デジタル比率」

先週あったゲーム関連のニュースで一番話題になったのは「プレイステーション向けのディスク生産が2028年1月を最後に終了する」と言う話、その理由は色々と現状の市場環境とかもあるんだろうけどだったら任天堂とかはどうなのって話。

初代プレイステーションからディスクメディアでのゲーム提供を行っていたんだけど、PS3世代あたりからデジタルダウンロード配信も行われるようになって特にPS4世代からはほぼすべてのパッケージ版ソフトはダウンロード版も並行して発売されてダウンロード専売タイトルも数多くなっているかな。

一方で任天堂は世代によってカートリッジだったりディスクだったり提供メディアは変わっているけどダウンロード配信が始まったのはWiiの頃から、ただWiiではストレージが大きくないこともあってダウンロード専用の小規模なソフトのみだったけどWii Uやニンテンドー3DSからはパッケージソフトもダウンロード版が並行して配信されるようになったかな。

ちなみにXboxに関しては大体プレステと同じような変遷を辿っているけど特にXbox Oneでは国内での立ち位置が弱すぎることもあって日本ではパッケージでソフトが発売されることが極稀になってしまったのがあった感じかな。

そんな極端になったXboxの話はとりあえず置いておいて、ソニーと任天堂の比較で見るとダウンロード販売の比率って大きく違ってきているのがあって、上記の記事でも書かれている通りプレステが売上の8割がダウンロード配信になっているのに対して任天堂は半々の比率になっていると違う感じかな。

この比率の違いはそれぞれのユーザー層の違いも大きくて、やはり任天堂は熱心なゲームファン以外もまだまだ多くのユーザーがいるのでそうしたユーザーは店頭でパッケージを手にとって購入するパターンがかなり多いんだけど熱心なゲームファンになるとソフトの入れ替えの手間が少ないダウンロード版を購入する場合がかなり多いんじゃないかしら。

それぞれのハードウェアの特性としてもプレステ(やXbox)はディスクメディアでゲームを買っても本体へのゲームのインストールが必須でなおかつネットからのデータダウンロードも必要なパターンがかなり多くて、ディスクはあくまでも起動キーとしての役割のみだったんだよね。

それだけにダウンロード版の利便性が高くなっているから熱心なゲームファンは余計にダウンロード版をメインにするのがあるんだろうと。

任天堂もSwitch 2でキーカードと言うディスクメディアに近い役割のゲームカードを出した事で利便性重視からダウンロード版を購入する人が増える可能性はあるのは確かにあるかな。

とは言え例えばキーカードを採用したぽこあポケモンが100万本を超えているのでまだまだ一般のユーザー層が多いからパッケージ版が売れるんじゃないかしら。

今のメモリ価格の高騰によってSwitchやSwitch 2のゲームカードの生産コストも間違いなく上がっているからその使用量が少ないキーカードの需要が高まるだろうけどまだまだダウンロード専売にはならないだろうなぁ。

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『空の軌跡 the 1st』が7月6日から期間限定で遊び放題。Nintendo Switch Online加入者限定イベント「いっせいトライアル」開催。

昨年発売された『空の軌跡 the 1st』が「いっせいトライアル」の対象タイトルになって今日から日曜日までNintendo Switch Onlineに加入している人なら無料でプレイ可能になっているみたい。



『空の軌跡 the 1st』は2004年にPC向けに発売された『英雄伝説 空の軌跡FC』をベースにフルリメイクした作品でグラフィックをフル3Dにして遊びやすくリニューアルしたことで多くの人から好評を得てヒットした作品。

今年の9月には続編である『空の軌跡 the 2nd』が発売される予定なのでそれに先駆けて前作をプレイしてもらうと言う考えがある感じかな。

1stをプレイしたデータがあれば連動特典もあるので今回のいっせいトライアルでクリアーしても該当になるかな。

いっせいトライアルに合わせて本編の半額セールも実施されるのでいっせいトライアルの期間内にクリアー出来なかったとしても半額セールで購入して最後までプレイするのも良いかも。

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片山まさゆき氏のマンガを原作とする麻雀ゲーム『ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!』2026年秋にNintendo Switch向けに発売決定。雀士たちと対局を重ねながらドランプ帝国をわからせる

また無茶苦茶懐かしいタイトルが今の時代に復活。

『ぎゅわんぶらあ自己中心派』は1982年から「ヤングマガジン」にて連載されていた麻雀漫画で、麻雀の専門用語は抑えめにして当時の世相を反映させたパロディを盛り込んだ事で麻雀を知らない人でも楽しめる作品として作られていた人気漫画、同作をきっかけに麻雀を覚えたって人も多かったみたい。

過去には何度もゲーム化されていた作品だったけど2000年を最後に長らくゲーム化されてなかったのが令和の今になってまさかに新キャラクターを加えた新作ゲームが出るみたい。

新キャラクターは麻雀界の絶対的な支配者の「グレート・ドランプ」とか彼の最大の協力者である「イーロン・マッスグ」とかそりゃ世相を反映させた形だけど大丈夫?

ちなみに同作のゲーム化作品は「ゲームアーツ」が開発した作品が有名で、1作目は1987年にPC向けに発売された作品で実際にゲームアーツがゲーム化の打診をしたのが講談社にとって初めて同社連載マンガのゲーム化となったみたいで当時はゲームの事すらあまり知られてなかったんだとか。

その後に発売された関連作品も多くがゲームアーツが手掛けた作品だったんだけどゲームアーツ自体が2005年にガンホーの子会社になった事で麻雀ゲームは手掛けなくなってしまったんだよね。

今回の新作の開発と中心となっている「ジークゲームズ」はそんなゲームアーツを立ち上げてガンホー傘下になる前まで社長を努めていた宮路洋一さんが立ち上げた会社みたいで、ある意味で源流に近い作品になるんだろうなぁ。

2026年7月5日の箱庭

今日はニンテンドーDS向け『咲かせて!ちびロボ!』の発売日でした、2007年7月5日が発売日だったので今日で発売19周年ですね。



『咲かせて!ちびロボ!』はスキップと言う会社が開発して任天堂から発売した作品で2005年にゲームキューブ向けに発売された『ちびロボ!』の続編となった作品。

前作ではとある一家の元へやってきた小さなロボットであるちびロボがその一家の悩みを解決させていく内容だったけど今作ではとある公園に派遣されたちびロボがその公園を花いっぱいにさせていくのが目的。

手のひらサイズのちびロボから見たスケールで世界が描写されているので全てのものが大きいスケールになっているけど実際の範囲は公園とその隣接地域程度と言う狭い範囲になっているのがあるかな、そんな範囲でちびロボは隣接するタウンにいるおもちゃたちと交流して公園へ花を咲かせていく事になる感じ。

本編中ではちびロボの電源から来る行動範囲を考えながら効率的に花を咲かせていく必要があり時には野良犬などの妨害があるのでそれに対する行動も必要になるなど意外と戦略性のある作り、公園はコンパクトだけどちびロボのスケールではそれなりの広さがあるし移動手段も増えていくので徐々に活動範囲が広がっていく感じかな。

その一方で本編をクリアーした後は自由に公園への花づくりが楽しめるみたいで好きなレイアウトで花を飾ったりする楽しさもあったみたい。

その一方で前作よりストーリー面は薄くなっておりゲームキューブとDSのスペックの違いもあって全体的にスケールダウンしてしまった部分もあったりタッチペンでの操作は慣れが必要だったりもしたみたい、とは言え元々純粋な続編ではなく世界観を継承した新作として開発されていたみたいね。

ちびロボと言うタイトルは元々はバンダイから発売される計画だったけど紆余曲折あって任天堂から発売される事になっていて、現在もキャラクターの権利は任天堂と開発元であるスキップの他にバンダイナムコも含まれているんだよね。

開発のスキップは元々ラブデリックと言う『MOON』などを手掛けた開発会社のスタッフが分かれて作られた会社だったんだけど現在は閉鎖されている為ちびロボシリーズの新作は難しいのかもなぁ。

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Belkinの「Nintendo Switch 2用USB-C to USB-Cケーブル60W」は本当にNintendo Switch 2をより速く充電できるのか?

Switch 2で高速充電対応を謳うUSBケーブルは本当に高速充電出来るのかと言う話。

Switch 2は初代Switchよりもバッテリー容量は大きくなったけど消費電力も大きくなっており、それをフォローする形で初代よりも高速充電に対応しているんだよね。

本体同梱のアダプターも高速充電が可能になっているんだけどだったらスマホ用とかで高速充電に対応したものだったらより早く充電出来るのか、って考えるとそうでもなさそうかな。

そもそもの話として充電速度とかは本体側である程度制御されており、これはバッテリーの安全性の確保のためには重要な事であって充電機器側での充電速度ももちろんあればよいだろうけど一定以上の速度があればそれ以上は必要ない感じ。

Switch 2は大体15~20wでの充電が可能になっており初代が5~10wくらいだったので2~3倍にはなっているかな。

本体同梱のアダプターが一番ベターだけどそれ以外に用意する場合はスマホ向けの高速充電対応のアダプターを用意しておけば十分って感じじゃないかしら。

最近のスマホやタブレットだともっと高速な充電に対応したものもあるんだけどそこまでは必要ない感じ。

それこそダイソーとかで売っている高速充電対応のアダプターでも良いけど使う場合は自己責任でね。

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注目インディーゲーム、集英社ゲームズからの発売中止 開発は継続へ

インディーゲームが一旦外部の会社との販売に同意していたけどそこから離れてしまったと言う話。

集英社ゲームズはその名の通りジャンプなどで有名な集英社が展開するゲーム事業でインディーゲームのパブリッシャーがメインとなていて販売元として関わった『都市伝説解体センター』のヒットが記憶に新しいかな。

それ以外にも多くのゲームの販売を担当していて今後も予定されているんだけどその中の一つが集英社ゲームズからの販売を取りやめて別の販売方法に切り替えるみたい。

該当のタイトルは集英社ゲームズの開催したインディーゲームの開発支援のなかで登場したタイトルだったみたいで、そこから離れるって事は何かしらの食い違いが発生したのかなぁ。

考えられる理由は発売時期の違いとかかな、開発者側は納得行くまで作り込みたかったけど集英社ゲームズ側としてはちゃんと遊べる完成度になっているなら出して欲しいってのがあったのかも。

インディーゲームの開発側としてはパブリッシャーがついてくれればそこがプロモーションを行ってくれたり開発支援をしてくれるなどのメリットはあるんだけど当然ながらパブリッシャー側としてはある程度決めた期日までに出して欲しいってのがあるわけで。

インディーゲームは基本的に小規模で自由な開発体制があるわけで、制御しきれないだろうしねぇ。

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Adoにつんく♂が楽曲提供、きっかけは「めちゃモテ I LOVE YOU」

リズム天国の新作である『リズム天国 ミラクルスターズ』の中に収録されてるみたいなんですわ、自分はまだ少ししか遊べてないのでそこまで行ってないけど。

きっかけが過去につんく♂さんが手掛けた楽曲をAdoさんが「歌ってみた」の動画を出した事がきっかけみたいで、つんく♂さん側のオファーでAdoさん側が快諾した形みたい。

明らかに話題性が大きな組み合わせだけど発売するまで一切その情報を出さないあたりはリズム天国の初代から徹底しているよねぇ、有名人の名前を押し出すと話題にはなるけど「色」がついちゃうからねぇ。

2026年7月4日の高画質

今日はセガサターン向け『ルナ シルバースターストーリーMPEG版』の発売日でした、1997年7月4日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。


※映像は通常版

『ルナ シルバースターストーリー』は1992年にメガドライブ向けに発売された『ルナ・ザ・シルバースター』をベースにリメイクされた作品。

オリジナル版はファンタジー風の架空の惑星を舞台に女神とその女神を支える4体のドラゴンにそのドラゴンの庇護を受けるドラゴンマスターと言う存在がいた中でドラゴンマスターに憧れる少年とその幼馴染の少女の冒険が始まり、やがて世界を手中に収めようとする帝国との戦いになっていくと言う今考えると王道のストーリーだった作品。

オリジナル版もメガCD対応のゲームでイベントシーンはビジュアルシーンが用いられていたけれどリメイクではアニメーション制作会社による本格的なアニメーションになったりキャラクターのキャストが刷新されたりシナリオの修正やゲームバランスの調整などが行われたりしたかな。

オリジナル版を開発したゲームアーツは当時『グランディア』と言う別のRPGを開発していたのでリメイク版は監修がメインで実開発は別の会社が行っていたけれどその後のシリーズの展開もこのリメイク版がベースとなっていくのがあったりしたかな。

で、『MPEG版』ってのはリメイク版にあるムービーシーンを高画質で再収録したバージョン。

セガサターンには動画を再生する機能が搭載されてなくて、ゲームに収録されているムービーはソフトウェアによる再生となっていたんだよね、同時期のライバルのプレステは動画再生の為のチップが搭載されていたのもあって特に初期のゲームではムービーの品質の差が大きかったかな。

そんなセガサターンにて「ビデオCD」と呼ばれる規格の物を再生する為の周辺機器として用意されていたのが「ムービーカード」と呼ばれるもので、セガサターン背面の拡張スロットにそれを差し込むとMPEGと呼ばれる動画規格を再生する事が出来たんだよね。

MPEG版は収録したムービーをビデオCDと同じMPEG規格で収録する事で本体のみより高画質にしたのが特徴、MPEGは後のDVDにも使われていた規格でプレステが採用していた「モーションJPEG」と言う規格よりも画質と効率に優れていたのがあったかな。

セガサターンで発売されたゲームには他にもムービーカードを使用するとムービーの画質が向上する作品はあったけどルナの場合はムービーの分量が多かったので同じムービーを2つ収録する事は出来なかったから別のソフトって形になったんじゃないかしら。

セガサターン単独でもソフトウェア技術の向上によってムービーの画質は向上しているんだけど、やはり外付けの専用周辺機器を使うのには勝てなかったからね。

とは言え現代だったらもっと高画質のムービー再生は可能なわけで、現行機向けにリマスターされたバージョンならもっと高画質のムービーが楽しめるんだよなぁ。

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PlayStation向けゲームの物理ディスク生産、2028年1月をもって終了へ。デジタルへの“完全移行”進む

ゲームの歴史が大きく変化するような変化の発表が行われたみたい。

これまでプレイステーションのゲームはディスクメディアで供給されていて、PS3世代あたりからは並行してダウンロード版の販売が行われるようになっていたんだけど2028年1月までで物理的なディスクの生産を終了して今後はデジタルダウンロードのみになるんだとか。

特にPS4世代になったあたりからゲームのディスクの役割は減っており初期のインストールと起動キーの代わりとしてのみになっているパターンが多くて大半のゲームデータはネット経由でのダウンロードとインストールになっていたのがあったけどいよいよその役割が終わると。

ディスクの生産終了に関してはそもそもパッケージ版よりもダウンロード版の方が売上の比率が高いってのがあったと言う市場の変化もあるんだろうけど、それ以上にソニー自体がブルーレイの再生機器の販売から撤退していたり物理ディスクの生産も終了していたりするのが大きいかな。

自社でディスクの生産設備を整理していくなかでゲームのディスクも生産を終了したって流れなんだろうなぁ。

最近のゲームの売り上げランキングを見てみるとSwitchとSwitch 2が大半を占めていてPS5のゲームは一部の大作タイトルやコアなタイトルが時々入ってくる感じだったのがあって、量販店とかのゲーム売り場を見てもSwitch系に対してPS系は半分以下のスペースになってしまっていたんだよね。

それでも物理ソフトが販売されているからこそ一定の売り場が維持されていたんだけどそれが無くなってしまうとさらなる売り場の縮小があってもおかしくないんじゃないかしら、Xboxみたいにほとんど売り場がないレベルになるかは未知数だけど本体のみ置かれているって事がありそう。

おそらく売り場の維持の為にダウンロードカード的な物を販売してそれで売り場を維持してもらいたいって気持ちはあるだろうけどダウンロードカードは物理的に所有する欲を満たされるかと言えばそうでもないからねぇ。

Switch 2のキーカードも実質的にダウンロード版みたいな扱いだけど物理的な所有感はあるし中古への売買や貸し借りが可能なのでまた違ってくるからねぇ。

実際に生産終了の影響がどうなるかは2年後になるまでわからないとは言えPS6が出る時にはダウンロード専用になるんだろうなぁ。

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PS3とPS Vita向けPS Store、2027年に全世界で終了へ。一部の国・地域では2026年より順次終了していく

ディスク生産の終了と合わせて発表されたのが2027年にPS3とPS Vita向けのダウンロード販売が2027年で終了すると言う話。

今年には一部の地域で先行して終了して2027年には全世界で終了すると言う流れで、販売終了後もしばらくの間は購入したゲームのダウンロードが可能と言う形。

PS3は2006年に発売されたハードで今年で20年になるわけで、同時期に発売された任天堂のWiiなんかはかなり前に新規のダウンロード販売は終了しているしXbox 360も終了しているのがあったから流れとしては仕方がないのがあるかなぁ。

購入したゲームが継続してダウンロードできるのは他機種も同様だし数年前に終わっている任天堂もまだダウンロードは可能なので気になるゲームは買っておくのが良いんじゃないかしら。

流石に終了前セールみたいなのはないだろうから買っておくのはダウンロード専売だったり物理ソフトがプレミア化しているものにするのが良いんじゃないかしら。

初代プレステのゲームをダウンロードで配信するゲームアーカイブスはPS3やPS VITAにのみ対応しておりPS4/5には対応していないのでそちらも要チェックかな、物理ソフトで買うと十万円レベルのゲームが配信されたりしているから油断ならないよ。

2026年7月3日の徒歩

今日はファミコン向け『かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次』の発売日でした、1986年7月3日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。



『かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次』は江戸時代の日本を舞台とした横スクロールアクションゲーム。

主人公の「カン太郎」は京都で花火修行をしていた若手の花火職人でそんな京都での修行を終えて恋人が待つ江戸の浅草を目指して東海道を旅していくがカン太郎の火薬技術を狙って悪党商人の剛左衛門一味がカン太郎の命を狙っていたっと言うのがストーリー。

ステージは京都から始まって当時の東海道の五十三の宿場町を通りながら進んでいくんだけど、当然ながらステージが53あるわけじゃなくいくつかのエリアがまとまりながら全部で21ステージに分かれているかな。

カン太郎は移動とジャンプの他にタイトルに有る通り「かんしゃく玉」を使った攻撃が出来て、普通に投げると放物線を描きながら飛んでいき、しゃがみながら使うとその場に設置して時限式の攻撃として使うことが出来るのでそれらを活用しながら道を阻む敵を倒しながら進んでいくかな。

アクションゲームとしての出来はよくカン太郎の操作性などは非常に優れていたし代わりゆく景色も幅広かったんだけど本作は非常に難易度が高い事でも知られているんだよね。

絶妙すぎる敵の配置やいやらしい攻撃に加えてカン太郎の攻撃自体も若干癖のある挙動だったのでそれに慣れないと敵を倒せないのもあったし、何よりカン太郎自体が敵に触れただけでミスになるのでかなり大変なゲームだったんだよね。

一応裏技で無限増殖が出来たらしいけどあんまり有名じゃなかったみたいだし本作をクリアーできた人は本当に少なかったんじゃないかしら。

それでも名作として知られているので復刻された回数も多くて各種バーチャルコンソールで配信された他にサンソフトの他のゲームとのセットでSwitchとSteamに移植された他に、最近では『コンソールアーカイブス』にて配信されたりもしたかな。

復刻版なら巻き戻し機能とかもあるだろうから高難易度もなんとかなるのかもなぁ。

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「Steam Machine」予約枠が転売対象に―約2倍の価格で海外eBay取引、1人1台の抽選制も虚しく

先月半ばから突然販売がスタートした新しい「Steam Machine」だけど高い値段の一方で人気も高まっており海外では予約枠ですら転売対象になっているんだとか。

「Steam Machine」は世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamを運営するValveが開発した据え置き型のゲーミングPC、携帯型であるSteam Deckで採用されたSteam OSを採用しておりSteamで配信されているゲームの多くをゲーム機の感覚でテレビで遊ぶことが出来るのが特徴。

スペックはハイスペックって程ではないんだけど大型タイトルでもフルHDの60fpsで動作するように設計されているみたいでSteamでの多くのゲームを遊ぶことが出来るってのがポイントかな。

また対応コントローラーはSteam Deckのコントロール部分のみを抜き出した感じとなっており普通のコントローラーとしてだけじゃなく搭載されたタッチパッドでの操作も可能かな。

そんなSteam Machineは昨年末に発表されて今年の初めに発売予定だったけれど昨年あたりから急激に発生したメモリ価格の高騰の影響を受けて予定から発売から大幅に伸びて6月発売になってしまった形。

価格も本来より大幅に上がってしまい日本では512GBモデルがコントローラー別売りで約19万円で2TBモデルは約25万円とかなり高額になってしまったんだよね、それでもメモリ不足の影響で生産数が足りてなくて日本を含む多くの国で売り切れてしまっている状況。

海外では転売対策を徹底しているみたいで購入には過去にゲーム購入実績のあるSteamアカウントが必須だったりしたんだけどそれでも転売する人がいるってのは希少で売り切れたら転売屋が出てくると言うおなじみの流れかな。

価格の割にスペックが物足りないとされておりそれもあってかSteamでゲームを遊んでいる人もSteam Machineを使うために買うんじゃなくて転売目的で買ったって感じかしら。

実際に転売以外の需要がどこまであるかはわからないけど現状の価格だったら流石に躊躇するのはあるかなぁ、10万円くらいの価格だったらちょっと悩んだけどなぁ。

実際に25万円をこれに出すんだったらもっと良い性能のゲーミングPCが揃えられるだろうしねぇ。

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『ポータル』の“コンパニオンキューブ”を再現した「Steam Machine」用ケースが無許可製造により販売停止・返金へ。Steam Machineの登場にあわせ国内外のメディアに報じられ注目を集めていた製品

そんなSteam Machineの発表時から告知されていたスキンケースが販売停止になったとか。

Steam Machineは正方形の立方体の形になっていて前面カバーなどは公式で差し替える事が出来るんだけどこのスキンケースは全体を覆って全体の見た目を変えられるのが特徴。

で、その見た目が『Portal』に登場する「コンパニオンキューブ」と言うアイテムを模したデザインとなっていたのが特徴で、ゲームに登場したコンパニオンキューブの印象も相まって注目されていたんだよね。

ところがValveの許諾を得てない状態で作られていたみたいで結局発売差し止めになってしまったと、ちょっと勿体ないかなぁ。

なんか発売の遅延もそうだし価格もそうだしSteam Machineはスタート時点から躓いている感じがあるのが気になるなぁ。

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予算度外視で最高のモバイルゲーム機を手に入れる。MSI Claw 8 EX AI+を使ってみた

デジタル機器の価格高騰がわかりやすいのは他のゲーミングPCとかを見ても分かる感じ。

MSIと言うPCメーカーが出している携帯型ゲーミングPCの「MSI Claw」の新モデルにはIntelの最新チップを搭載しておりそのCPUに搭載されたGPUの性能がかなり高くなっているみたいで。

最近のGPU内蔵型CPUではAMDの方がシェアが大きかったんだけどIntelはそれを超える性能でシェアを獲得したい感じかな。

MSI自体も既に何度も携帯型ゲーミングPCを出しているので筐体そのものは完成された感じかな、CPUとGPUのスペックもかなり高いみたいで『Forza Horizon 6』とかでも安定して遊べるっぽい。

ネックを考えるとIntelのGPUは最適化が足りないものが多い事でベースのスペックが高くてもドライバが不安定で結果的に性能が低い場合があるかもなぁ。

それよりも最大のネックは価格設定で、30万円は流石に手を出せない価格設定。

ROG Xbox Ally Xが以前より値上がりして約17万円って考えると多少のスペックが高くても13万円の価格差まであるかって考えると厳しいだろうなぁ。

2026年7月2日の学会

今日はNintendo Switch向け『ファイナルソード』の発売日でした、2020年7月2日が発売日だったので今日で発売6周年ですね。



『ファイナルソード』は韓国のインディーゲームスタジオが開発したアクションRPG。

主人公は辺境の村に住む青年として病気になった母親を助けるために神秘の薬草を求めて危険なモンスターが出る村の外へと冒険に出るがそれが世界の命運を巡る戦いへとつながっていくと言うストーリー。

ゲームはオープンワールドのアクションRPGとなっておりプレイヤーは様々なフィールドやダンジョンを冒険していく形、プレイヤーが出来る行動は移動とジャンプに弱と強攻撃に冒険の中で覚える魔法などがあってそれらを駆使して進んでいくのが基本。

また敵を倒して経験値が溜まっていくとレベルアップしたりお金を集めて魔法やスキルを覚える事で成長していく感じかな。

そんな本作は元々は2019年にモバイル向けに発売されたタイトルでそれをベースにSwitchに移植したのが最初のバージョン。

モバイル向けゲームで多く使われていてゲームの開発が容易とされているUnityを使って開発されておりグラフィックはアセットをそのまま使用したような良くも悪くも無個性に感じる雰囲気があったのが特徴。

オープンワールドのアクションRPGと言う部分で『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を意識した作品なんだけどその開発費を大幅に削減しまくって生まれたゲームって印象もあったかな。

そんな本作が最初に話題になったのは発売まもなくで、ゲーム内のBGMの一部に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で使われている楽曲がそのまま使われていると話題となってそのために発売から4日で販売停止になったんだよね。

アセットをそのまま使ったような雰囲気や楽曲の無断使用題などが一気に話題になってある意味「見えてる地雷」としてキワモノが好きな人が思わず購入するパターンが結構多かったみたい。

で、実際にプレイした人は本作のバグの多さとシュールな台詞回しなどをSNSで拡散することで本作は発売停止状態ながら大きな話題となっていって、更にはやりこみ勢が本作のバグを活用したRTAなどを行ったりいsて謎の話題が続く作品になったんだよね。

ちなみに無断使用されていた楽曲はそもそもアセットとして販売されていたモノみたいでアップデートで差し替えられたんだけど極まったやりこみ勢はバージョンによってRTAで出来る事が違うからと敢えてアップデートせずに古いバージョンを本体ごと残す事までやったりしているかな。

結局発売及び販売停止から約半年近く経過した2021年1月に『ファイナルソード DefinitiveEdition』と言う形で元とは別のゲームとして再リリースされた形になったみたい、完全版とは言いつつ新しいバグが発生したりしてるけどね。

また2022年にはPS5版とPS4版が発売されておりそちらはハードウェア性能が高いことでSwitch版であったバグが解消された一方でまた新しいバグが発生していてやりこみ勢はそのためだけにPS5本体を購入するなど業の深い事をやっていたりも。

2023年には本作のグッズを販売するポップアップストアが開催されていたりと謎の盛り上がりを見せたゲームになったかなぁ。

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『Forza Horizon 5』などあらゆる車種で走る喜びを感じられるレースゲー5選!梅雨や暑さをぶっ飛ばそう【Steamサマーセール2026】

現在Steamでは「サマーセール」が開催中。

数多くのゲームがセールで低価格で販売されているんだけどその中でレースゲームに絞ってセール中のおすすめタイトルを紹介しているのが上記の記事。

日本を舞台とした事で話題となり今も多くのプレイヤーが遊んでいる『Forza Horizon 6』をプレイした人だったらその前作である『Forza Horizon 5』が現在セールで半額になっているのは要注目かな。

Forza Horizon 5の基本的なゲームシステムは6とほぼ同一で画面レイアウトなども大体同じなので6を遊んでいる人だったら大体同じ感じでプレイ出来る感じ、そんな5の舞台はメキシコとなっており日本とは全く違う景色が見られるのが大きなポイントかな。

都市部でもどことなく野性味を感じる雰囲気があったり遺跡の中を駆け巡る事が出来るし、ストーリーに関してもメキシコの歴史を巡ったりする部分なんかもあったり、何より日本とは違った砂嵐などのダイナミックな天候表現は5ならではの要素かな。

6と違ってファストトラベルが有料になっていたりとか遊びやすさで一部の制限があるのがネックだけど6と同様にただ走っているだけでも楽しいので「ちょっと日本を走りすぎて道に慣れすぎた」って感じたなら5を遊んでみるのも良いんじゃないかしら、シリーズはライセンスの関係で将来的に販売終了していきその直前にファイナルセールが行われるけど今だったらオンラインイベントが継続されているので半額の今でも買い時かも。

日本の道を走ると言う要素を突き詰めたいんだったら『首都高バトル』もおすすめかも、こちらはタイトル通り首都高速道路をモチーフとしたエリアを走るんだけどその中で走り屋同士のタイマンバトルにスポットを当てているのが特徴、タイマンバトルで先行する事で相手のゲージを下げていくスタイルは緊張感があるし何より首都高速の再現だけでかなりの広いエリアになっているからね。

マリオカートフォロワーの中でその完成度の高さで人気の『ソニックレーシング クロスワールド』も半額でセールされているし、それ以外にも話題になったレースゲームの多くがセールされているので例えば『Forza Horizon 6』の為にハンドルコントローラーを買った人とかもこの機会にSteamでのレースゲームを増やしておくと良いかもなぁ。

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『スイカゲーム』Steamストアページが公開。ボックスの上からフルーツを落として、一番大きなスイカを目指しながらハイスコアを狙う。全世界1300万ダウンロード突破の大人気作

そんなSteamにて『スイカゲーム』のストアページが公開された事で話題になっているみたい。

『スイカゲーム』は元々多機能プロジェクターの内蔵ゲームとして開発されたゲームでそのプロジェクターのプロモーションの一環としてSwitch版が開発されて2021年に発売されていたんだよね。

発売当初は大きな話題にならなかったんだけど2023年頃に前述のプロジェクターも使っていたと言うとある動画配信者がお気に入りゲームとして本作を紹介したことで話題になって大爆発して現在はスマホ版の展開や関連グッズの販売に加えて続編の発売なんかもあったんだよね。

そしてSteamで販売されることでPC版が実現する訳で、Steam版の基本的な使用はSwitch版と同一かな、Switch版ではアップデートで追加されたカスタマイズ要素なんかも見られるみたいだし。

基本的に低スペックなハードでも動作するゲームだろうからゲーミングPCじゃなくても遊べるんで気軽にスイカゲームを遊べる感じになるんじゃないかしら。

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イシイジロウ氏の新作『シブヤスクランブルストーリーズ』開発参加型クラファンをCAMPFIREにて7月1日よりスタート。「ネームドキャラクターとしての出演」や「エキストラとしての参加」などがリワードに

イシイジロウさんを中心として渋谷を舞台とした実写のアドベンチャーゲームとして開発が行われている一方でクラウドファンディングのトラブルや出演を予定していた人が降板するなどトラブルが続いている『シブヤスクランブルストーリーズ』が開発に関連するクラウドファンディングをスタートさせているみたい。

前回のクラウドファンディングでのトラブルを踏まえて今回のクラウドファンディングは2回に分けて実施するみたいで、1回目の入金が問題なく行われたのを踏まえてから2回目を実施するんだとか。

実施プラットフォームも今回はCAMPFIREを使用するみたいで、CAMPFIREは元GMOの人が立ち上げたクラウドファンディングプラットフォームで国内では最大手の一つになってゲーム関連での使用実績も多いかな。

前回問題になった「うぶごえ」と違って利用料金とかはあるんだけどその分運営側がはっきりしているってのは大きいんじゃないかしら。

「うぶごえ」と言えばどうやら他でも問題が多発しているみたいで、鉄道会社の実施したクラウドファンディングで入金されてないってトラブルがテレビで報道されたりしているし運営は雲隠れ状態だしもう駄目だろうなぁ。

2026年7月1日の希少作品

今日は初代プレイステーション向け『ミラノのアルバイトこれくしょん』の発売日でした、1999年7月1日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。


※復刻版の予告映像

『ミラノのアルバイトこれくしょん』は11歳の女の子「ミラノ」として夏休みの40日間を様々な事をして過ごす事になるスローライフゲーム。

物語はミラノが11歳の夏休みになったと思ったら母親が突然入院することになってしまい父親もそれに付き添うことになったので夏休みの間は叔父の家で過ごす事になったんだけど、その叔父も夏休みは旅行に出てしまうことになったので基本的に一人で知らない街で過ごすことになってしまったと言う設定で、そこでミラノは様々な事をやって夏休みを過ごすことになると言う話。

夏休みの40日間は基本的にアルバイトをして過ごすことになるんだけどアルバイトは皿洗いにピザの配達や病院での看護など全部で8種類あってそれぞれミニゲーム形式で展開、また特定の条件を満たさないとプレイできないアルバイトなんかもあるみたい。

またアルバイトで稼いだお金で部屋に家具を購入して設置する事が出来たり時にはアルバイトをせずにネコを撫でて過ごしたりとプレイヤーの思うままに過ごすことが出来て、それらの生活は可愛らしいドット絵で描かれたのが特徴。

同作は旧ビクターインタラクティブソフトウエアから発売されたソフトだけど開発したのはウエストンと言う『ワンダーボーイ』シリーズなどで有名な開発会社が担当。

ワンダーボーイシリーズの制作者である西澤龍一さんが企画原案を手掛けて『モンスターワールドIV』のキャラクターデザインだった人がディレクターとして開発を行っていた作品でキャラクターの可愛らしさやドット絵の動きには定評があったかな。

ゲーム自体もミニゲームが少ないなどの批判はあったものの概ね好評だったんだけど当時のプレステでドット絵メインのオリジナル作品はあまり目立たなかったみたいで売上は2万本行かなかったくらいみたいでかなりの高額なプレミア価格で取引されるゲームになっていたんだよね。

その後ウエストンは倒産してしまい本作の権利は曖昧な状態になっていて復刻とかもされなかったんだけど昨年になって旧ビクターインタラクティブソフトウエアの資産を継承しているマーベラスから現行機に向けて本作の復刻が行われて配信されたのは記憶に新しいかな。

ポリゴン黎明期であらゆるゲームにポリゴンが使われていた時代の中にドット絵にこだわったゲームは少ないからそうした時代の空気感を今楽しめるのは良いかもなぁ。

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「ビジュアルシーン」は日本のゲームに何をもたらしたのか?―映画・アニメ的なものへの憧憬【ゲームのおいたち・ゲームのあゆみ】

ビデオゲームを遊んでいるとゲームプレイの合間に挟まれるのは「ビジュアルシーン」ってのはもはや当たり前の存在でほとんどのゲームにあるかな。

そんなビジュアルシーンによってゲームがどの様に変化していったかと言う話。

ビジュアルシーンってのは主にゲームの中でストーリーなどを描く手段として用いられる事が多くて、どうしてもゲームプレイのシーンだけでは描ききれないキャラクターの動きとかをビジュアルシーンで示すことでゲームのストーリーを把握させてゲームを楽しむモチベーションに繋げるってのがあるかな。

その一方で実際のゲームプレイとは関係ないビジュアルシーンが長時間流れることを嫌う人も一定数存在するわけで、今ではビジュアルシーンとゲームプレイの境目を少なくしているゲームも増えてきているかな、ゲームプレイの合間にストーリーを描くための演出があったり台詞があったりとかね。

そんなビジュアルシーンが生まれたのはゲームがアニメや映画のような方向を模索したってのもあるのかな。

実際にビジュアルシーンが使われだした初期はアニメの制作者が関わったってのも多かったし、逆にゲームのビジュアルシーンを手掛けていた人がアニメ業界に転身して大成功した事例なんてのもあるんだよね……有名な人だと新海誠さんなんか有名よね。

そんなビジュアルシーンのもう一つの役割ってゲームをプレイしてステージをクリアーしたユーザーに向けての「ご褒美」って役割も大きいかな。

それこそかつてアーケードであった脱衣麻雀とかなんかはまさにそうしたゲームで、美少女キャラクターが素肌を見せるご褒美をビジュアルシーンとして描くことで麻雀で勝つモチベーションにつなげていたりしたからね。

そんな直接的なご褒美だけじゃなくて、ストーリーを楽しませるのもご褒美だし、キャラクターが魅力的に映し出されるのもご褒美だよね。

長過ぎるビジュアルシーンは批判されるものの魅力的にキャラクターが躍動するビジュアルシーンはモチベーションに繋がるのは間違いないわけで、だからこそビジュアルシーンにこだわるゲームってのは多いんだろうなぁ。

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『センチメンタルグラフティ』のリメイク版が制作決定。1998年にセガサターン向けに発売された恋愛シミュレーションゲーム

いろいろな意味で伝説となったゲームがまさかのリメイク決定したみたい。

『センチメンタルグラフティ』はNECインターチャネルが企画して発売した恋愛シミュレーションゲーム。

親の都合で全国各地の12箇所に転向した記憶のある主人公のもとに会いたいと言う手紙が届いたことからストーリーが始まり、プレイヤーはその手紙の主を探すためにアルバイトをしながらお金を稼いでかつて過ごした事のある12箇所を巡りながらそこで過去に出会ったヒロインたちと交流を重ねていくと言う設定。

そんなかなり無理のある設定ながらキャラクターデザインに当時有名だった人を起用しており、更にヒロインのキャストとして当時有名だった声優さんを6人起用した他に本作のために更に6人の声優を公募するなどを始めとしてかなり大規模なプロモーションを行っていたのが特徴。

そのプロモーションの一環で発売された事前タイトルである『ファーストウィンドウ』は数量限定で発売されたこともあって当時は本編発売前ながらもプレミア化していたのが事前の話題性の高さを感じさせたかな。

ただ、実際に発売されたゲームはお世辞にも完成度が高いとは言えない内容で、暗黒舞踏と呼ばれるシュールなオープニングアニメーションや無理のある設定から来るゲームバランスの微妙さに同じく無理のある設定から来たヒロイン同士の交流が一切ない部分などもあって当時のギャルゲーブームの終焉を招いた作品とまで言われてしまったんだよね。

更にはその後発売された続編では1作目の主人公が死んでしまいその葬式に12人のヒロインが集まると言うこれまた無茶な設定から始まったのもあってギャルゲーと言うよりもバカゲーとして知られてしまったのがあったかな。

そんな色々と伝説のゲームだけどまさかのリメイク、基本的なゲーム内容はそのままにする方針みたいでグラフィックを書き直して一部のシナリオは時勢に合わせて修正するものの基本的にそのままにするんだとか。

更に声優に関しては刷新するみたいでオリジナル版と同様に6人のキャストは既に決定済みで残り6人をオーディションするんだとか。

事前人気が高くなりすぎた結果として悪い部分が目立ってしまったゲームだったので今それを理解した上で遊ぶんだったらまた違った感想になるかもなぁ、わからんけど。

2026年6月30日の海岸

今日はセガ・マークIII版『アウトラン』の発売日でした、1987年6月30日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。



『アウトラン』はセガが1986年にアーケードで発表した作品。

1985年に発表した『ハングオン』の大ヒットによりセガがアーケードでの体感ゲームに注力しておりそんな体感ゲームシリーズの第4弾としてリリースされたのが『アウトラン』だったみたい。

アーケードでの筐体は赤いレースカー型のコクピットでハンドルとシフトレバーにアクセルとブレーキペダルが搭載された感じのものだったみたい。

そんな『アウトラン』の内容はアメリカをモチーフとしたステージを赤いフェラーリをモチーフとしたオープンカーに乗って制限時間内にゴールを目指すと言うもの、ゴールまでの道のりには他の車両もあるのでそれらを避けながら出来るだけ最高速を維持して駆け抜けることになるかな。

当時もレースゲームと言えばサーキットで1位を目指す物ばかりだった中でライバルより先にゴールを目指すのではなく代わりゆく景色やBGMを楽しみながらゴールを目指すと言う「ドライブゲーム」はかなり珍しい作品になっていたよね。

ゲームスタート時に3曲用意された楽曲からBGMを選ぶことが出来て、コースの背景はチェックポイントで選んだルートによって変化する形なので何度も楽しめたのがあったかな。

そんな他にはない魅力で大ヒットしたアウトランが初めて家庭用に移植されたのがセガ・マークIII版かな、もちろんアーケード版とセガ・マークIIIでは本体スペックに大きな違いがあるのでグラフィックは劣っているしBGMもエッセンスは再現されているけど音の足りなさは感じるもの。

それでも代わりゆく景色を眺めながらハイスピードで赤いオープンカーで駆け抜けていく楽しさは再現されており、BGMに関しても非公式ながらFMユニットと言う周辺機器を使うことで重厚感を増すことが出来たみたい。

その後も『アウトラン』は様々な形で移植されておりゲーム機の性能向上によってアーケード版の完全移植が出来るようになったのは当然として、中には立体視に対応した3DS版とかシリーズをまとめて収録したコレクション版なんかもあったかな。

今もSwitchでSEGA AGES版が配信されている他に龍が如くシリーズではゲーム内ゲームとして遊べたりするよね。

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ストレージとメモリ価格上昇のためXBOXがまたも値上げ、2TBモデルは販売終了

AI需要によるメモリの価格高騰の影響で様々なデジタル機器の値段が上昇しておりゲーム機も値上げが相次いでいるんだけど今度はXBOXが値上げを発表したみたい。

現行のXBOXは上位モデルとXbox Series Xと下位モデルのXbox Series Sの大きく2種類が発売されており、そこから更にストレージサイズの違いで種類が分かれておりXの方ではディスクドライブの有無などの違いもあったりする形。

前世代であるXbox Oneでの失策の影響やマイクロソフトの方針がコロコロ変化する影響もあって任天堂やソニーと比べると本体の売上はパッとしない印象はあるもののゲーム機としてのスペックは低くなく(上位モデルのXならPS5より少し高いほど)、下位モデルのSはダウンロード専用で低価格というスタイルをいち早く盛り込んだのもあったりしたしね。

値上げの理由は前述通りのメモリの価格高騰の影響が大きいんだけど、Xboxの場合は本体設計によってよりその悪影響を受けやすい部分があるみたい。

基本的にPCをベースに設計されている現行のXbox Series X|Sなんだけどストレージも当然PCと同じスタイルのものが使われていて、そのサイズが2230と呼ばれる規格の物が使われているのが今になって問題になっているみたい。

2230ってのはSSDのサイズの事で、横22ミリと縦30ミリと言うサイズ。

一般的なSSDが2280と呼ばれる横22ミリと縦80ミリと言う縦長なサイズと比べると半分以下のサイズになるので省スペース性に優れる一方でどうしても同じ容量でもより集約する必要があるので価格が上がってしまうのがネックなんだよね。

Xbox Series X|Sがリリースされた頃はストレージの価格は低下傾向で2230も2280も極端な価格差は無かったんだけどメモリ価格高騰によってボディーブローの様にコスト上昇が響いてきってのがあるんだろうね。

とは言えメモリ価格自体が全体的に高騰しているから任天堂やソニーも価格改定はしているわけで、PS5なんかは本体の基板にメモリが搭載されているから仕様によっての価格上昇はないんだけどそれでもコストは上がったりしているからね。

Xbox Series X|Sが既存のストレージの形を採用したのはPCを主体とするメーカーならではの合理化の一環だったりするだろうから決して悪いものではないんだけど、こうした自体は想定できなかったんだろうなぁ。

Xbox Series Xの2TBモデルは日本では発売されてなかったけど販売終了になるみたいで、このあたりもそもそもメモリが高くなりすぎて調達できないってのがあるんだろうなぁ、実際にAmazonとかで2230のSSDで2TBとかを見てみると数が少ない上に5万円前後になっちゃってるからねぇ、そりゃゲーム機には無理だわ。
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半導体大手各社、「メモリ不足は2027年も続く」との見方示す。“ゲーム機値上げラッシュ”も引き起こした世界的メモリ不足、供給改善は「2028年以降」か

そんなメモリ不足の問題はいつまで続くかって言うとどうやらまだまだ先は長いみたいで。

メモリ不足は昨年あたりから発生し始めて特にAIでの需要増加が大きいんだけど、そうしたAI企業がメモリメーカーと契約してほぼ独占的にメモリを手に入れているから他の用途に回ってこないってのがあるからねぇ。

そうした契約が続くのもあるし、そもそものAIの需要が止まらないってのもあるだろうから少なくとも来年は改善されないだろうと。

早ければ2028年以降って話になっているけど現状を考えるとその段階でも需要に対しての供給が追いついてないって可能性はあるんじゃないかしら。

根本としてこれまでメモリメーカーはコンシューマー事業に関しては何方かと言えば買い叩かれる側に回っていたのがあって、それによって価格が下がっていたのがあるんだけどAI需要によって売り手側が強い状況に回ったからにはそれが持続するように動くのが常なわけで。

例えば日本のメモリ企業であるキオクシアなんかは元々東芝のメモリ事業が切り離されて作られた会社だったんだけど今では元の東芝よりも企業価値が高くなっているわけだからねぇ。

予測では2028年以降改善となっているけどおそらくもっともっと先になるんじゃないかしら、それこそ急激にAI需要が減衰する事態でも発生しないと無理だろうなぁ。

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NINTENDO 64用コントローラ「Captain+ Premium Controller」,予約受付が海外Amazonで開始。ホールエフェクトスティック採用で実機・互換機に対応

ニンテンドウ64と言えば最大の特徴はそのコントローラーだったよね。

三叉の独特なデザインをしており左には十字ボタンがあって右には6つのボタンが搭載、そして中央には当時の任天堂が3Dスティックと名付けていたアナログスティックが搭載されていたんだよね。

使い方は左手で3Dスティックを使って右手でボタン操作するスタイルや逆に右手で3Dスティックを使って左手は十字ボタンを使うスタイル、そして3Dスティックを使わずに十字ボタンとボタンで操作するなど3つのスタイルがあってこれまた独特だったかな。

任天堂も含めて今のゲーム機だとデジタルボタンとアナログボタンが同時にアクセスできる形になっていて指の移動だけで使い分けるのが当たり前だけど当時はアナログスティックそのものがほぼ初めてだったのでそれを中心としたデバイスにしたんだろうと。

そんな64コントローラーは任天堂公式でもSwitch対応の商品として復活しているんだけど、実機で使える互換コントローラーが海外メーカーから発表されておりそれが実際に予約受付も行われているんだとか。

見た目はオリジナル版とよく似ていて使い方も同じかな、背面の拡張スロットも搭載されているから振動パックやメモリユニットも使えるからその心配もなさそう。

実機と一部の互換機で対応しているみたいで64コントローラーが壊れてしまった人も代替品として注目しても良いかも。

コントローラーも消耗品だけど交換部品も生産終了していたりするからこうした形で使えるものが出てくるのは悪い話じゃないからね。

2026年6月29日のホリホリ

今日は初代プレイステーション・ドリームキャスト・ゲームボーイカラー版『ミスタードリラー』の発売日でした、2000年6月29日が発売日だったので今日で発売26周年ですね。



『ミスタードリラー』はナムコ開発と販売にて1999年にアーケードにて稼働したアクションパズルゲーム。

プレイヤーの目的はステージを下へと掘り進んでいきゴールへと到着することになるけど掘り進む先のブロックにはいくつかの色に分かれたブロックとなっており同じ色のブロックはくっついていてそれを掘るとつながったブロックが一気に消える形。

基本的にブロックは下へと落下する仕様となっているのでプレイヤーはブロックの下敷きにならないようにするのと時間経過で酸素メーターが減っていくので酸欠になる前に酸素カプセルを手に入れて空気を補充しながら進んでいく事になるかな。

またブロックは4つ以上くっついた状態で落下すると消えてしまう仕組みもあるのでプレイヤーが破壊したブロックによる落下で別のブロックが消えていくなどの連鎖反応もあるのでそれで発生した他のブロックの落下などにも注意する必要があるかな。

特殊なブロックとして複数回掘らないと破壊できない物がありそれは破壊すると酸素も一気に消費するので基本的に直接掘らないで4つ以上くっついた状態で落下させて破壊する必要があるけどプレイヤーが囲われてしまった場合など破壊しないと進めない場合もあるのでその判断も重要かな。

スピードよくブロックを破壊する爽快感と落ち物パズルゲームみたいなルールの組み合わせによってこれまでにないアクションパズルゲームとなっておりアーケード版では当時発売されていたアーケードゲーム専門誌でも高く評価されていたりしたみたい。

そんなミスタードリラーが家庭用ゲーム機に移植されたのが前述のPS/DC/GBC版、基本的にPS版とDC版は同一の仕様でGBC版は画面解像度の関係でエリアの横列のブロック数が違っていたりしたかな。

プレイヤーが進んだ上にあるブロックも存在していて落下していく仕様があるんだけどGBC版はもちろんPS版でもスペックの都合である程度進むと上部に残ったブロックが消えてしまう事があったけどDC版はアーケード版と同等の仕様になっていたのでこのあたりはそれぞれのゲーム機の世代による性能差が見えたのがあったかもなぁ。

シリーズはアーケードでも続編が発売されたけどその後は家庭用ゲーム機をメインに展開、ポップなキャラクターや多くの人が親しみやすいゲーム性によって様々なゲーム機に展開されていったんだよね。

現在も『ミスタードリラーアンコール』として現行機で楽しめるバージョンがリリースされているかな。

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ヘリテージ・オークションズ、最高グレードの未開封『スーパーマリオブラザーズ』が300万米ドル(約4億8,354万円 )で落札 ビデオゲーム収集品の世界記録を更新

『スーパーマリオブラザーズ』と言えば多くの人が知っている任天堂を代表するゲームの一つでファミコンの人気を決定づけた作品としても知られているかな。

そんな初代スーパーマリオは特に北米向けバージョンの未開封新品が高値で取引されている事が多いんだけど海外のオークションにて約4億8千万円と言う超高額で落札された事が話題になったみたい。

初代スーパーマリオはもちろん数多く生産されているんだけどその中でも初期に生産されたバージョンでなおかつ未開封である事が確認出来る品物ってのはアメリカでも3本しか確認されてないみたいで、そのうちの1本が公的なオークションに出品された事で高騰したってのがあるみたいね。

近年は特にレトロゲームの価格が上昇している傾向があって、これは海外に限らず日本で販売されている物も同様。

ここ数年での馬鹿みたいな円安の影響で海外からの訪日観光客が日本のレトロゲームショップでレトロゲームを購入していくってのが増えていてその影響で価格高騰しているってのは間違いなくあるかな。

とは言え流石に億単位の価格で売買される商品はないんだけどね、大体は開封されているってのもあるけど。

レトロゲームの価格が上昇しているのはそれだけ注目されている側面もある一方でそうした古いゲームが投資商材として使われてしまっているってのもあるから悩ましい部分はあるんだよなぁ。

やっぱりゲームは遊んでこそってのがあるわけで、開封せずに右から左へ転売するのはビデオゲームじゃなくてマネーゲームだからね。

とは言えスーパーマリオとかだったらそれこそ今のSwitchでも遊ぶ手段があるからそちらで遊ぶって人が大半じゃないかしら。

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「Fit Boxing 3」,「メダロット」とコラボした有料DLC「メダロット グレイテスト・ヒッツ」パックを配信開始

2024年に発売した『Fit Boxing 3』にい久々の有料追加楽曲のDLCが登場かな。

前回が『ペルソナ5』とコラボした追加パックだったけど今回は『メダロット』とコラボ。

メダロットはFit Boxingと同じイマジニアが展開しているゲームシリーズで初代はゲームボーイ向けに発売されたモノ、メダロットと呼ばれるロボットを使って対決してパーツを集めてパワーアップさせるゲームで当時数多く発売されていたポケモンフォロワー作品のなかでも独自性があって人気になっていたかな。

その後イマジニアがゲームから一時撤退していたこともあったりしてシリーズは途絶えていたけど近年にまた復活する動きがあってスマホとかを中心に作品が出ていたけぞ先日久しぶりに家庭用ゲーム機向けに『メダロット カードロボトルRB』と言う作品が出たからそれを記念してコラボって感じかしら。

『Fit Boxing 3』は来月にはSwitch 2 Editionがリリースされる予定なんだけど追加楽曲がコラボ系ばかりで普通の追加楽曲が中々出ないからそろそろコラボじゃないモノも欲しいよねぇ。

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モバイルファクトリー、「駅メモ!」シリーズに登場するでんこ「東田坂上ほなみ」が「豊橋鉄道公認キャラクター」に就任

スマホの位置情報を使って日本各地の電車の駅を行き来しながら楽しめるゲームが『駅メモ!』シリーズだけど、そうした仕組みだからいろいろな鉄道会社とコラボしてイベントも実施しているんだよね。

5月頃からJR東海とのコラボとして我らが豊橋市にてコラボイベントが10月まで開催中だけどその一環として地元の鉄道会社の豊橋鉄道とコラボして追加イベントやグッズが販売されるとか。

スポットライトが当てられている「東田坂上ほなみ」は豊橋市街地を走っている豊橋鉄道市内線をモチーフにしたキャラクターだとか、デザインは低床の新しい車両である「ほっトラム」をモチーフにしており「東田坂上」ってのは市内線に実際にある駅名。

ちなみに市内線は豊橋の人間には「市電」と言う愛称の方が有名な路面電車の路線で最後の方で到着地が2つに分岐する中でカーブする方の角度がかなりの急カーブで日本で現存する鉄道路線のなかで一番の急カーブとして鉄道ファンには知られているかな。

「井原カーブ」としても有名なそのカーブは低床車両のほっトラムでは曲がることが出来ないから前述のキャラクターの設定に「曲がったことが嫌い」って性格が入っているのは面白い話でよく調べてる感じよね。

ちなみにキャラクターの実装は昨年の話で当時は公認じゃなかったけど後から公認された形、とりあえずイベント期間限定らしいけどせっかくだからゲームのサービスが続く限りは長く公認しても良いんじゃないかしら。

2026年6月28日の張り切り

今日はファミコン向け『究極ハリキリスタジアム』の発売日でした、1988年6月28日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。



『究極ハリキリスタジアム』はタイトーが開発して発売したファミコン向けの野球ゲーム。

当時コンピューターゲームでの野球ゲームがブームになっておりその中で発売された作品だけどゲームシステムとして他社の作品を丁寧に研究して良い部分を吸収して独自要素を盛り込んだ作品になっていたかな。

基本的な野球ゲームとしてのシステムはコンピューターゲームの野球ゲームブームのきっかけとなった『ファミリースタジアム』に準じた内容となっておりそれらを遊んだ人だったら特に迷わずプレイする事が出来るかな。

ただファミスタの模倣にはなっておらずCPU戦の時に自分が守備側になった時はピッチャーを主体とした視点に切り替わったり盗塁などの指示方法も独特だったりと差別化もしている感じ。

またペナントレースの中で選手の育成要素が盛り込まれているのが特徴で試合終了時に付与されるポイントを使って選手を強化していって育てたチームをパスワードを使って他のプレイヤーと対戦したりも出来たかな。

またその後の野球ゲームでお約束となった選手の調子がアイコンで表示されたりするシステムや試合前に打順などを組み替えるオーダーシステムなども本作が初めて盛り込んでおり本作から後の野球ゲームにつながった要素も多かったみたい。

登場するチームは実在のプロ野球チームをモチーフとした架空のチームが12球団と発売当時活躍していた女性アイドルをモチーフとした女性のみのチームの13球団、女性の球団があるってのも本作が初めてだったかも。

プロ野球ゲームが人気だったタイミングで定番タイトルとして知られていたファミスタのゲームシステムをベースにしつつも独自要素を盛り込んで遊びの幅を広げた本作はファミスタや『燃えろプロ野球』の続く「第3の野球ゲーム」とゲーム雑誌とかで積極的に取り上げられていたかな。

1988年年末には88年のプロ野球チームのデータを元にしたマイナーチェンジ版が発売されており1991年には新作も登場、ファミコンでは合計4タイトル発売された他にスーパーファミコンでも2作品発売されたりしていたかな。

その後はプロ野球ゲーム自体が廃れていった他に読み合いを重視した実況パワフルプロ野球がヒットしたことでシリーズは途絶えてしまったけど2005年頃にアーケード向けに『ハリキリオンライン』と言う野球ゲームが出たりしたかな。

とは言え作品の性質上復刻は難しい作品かな。

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Steam据置ゲーミングPC「Steam Machine」をゲーム機・PCとして使い、気になる点をあげてみた。総評として良いデバイスだが気になるところもある

世界最大のPCゲーム配信プラットフォームであるSteamを運営するValveが手掛けた「Steam Machine」のレビュー記事。

Steam Machineはテレビに接続してSteamのゲームを遊ぶことを前提に作られたハードウェアだけど中身は基本的にPC、とは言えPS5やXbox Series X|Sも中身はPCでそこに独自のOSを搭載しているモノだから大きな違いはないかな。

違いなのは搭載されているOSがLinuxをベースとしてValve独自のカスタマイズをしたSteam OSである事、Steamで配信されているゲームの大半はWindowsを前提として開発されているんだけどSteam OSにはWindowsのゲームをLinuxで遊ぶための機能が搭載されているのでSteamで配信されている多くのゲームを遊ぶことが出来るかな。

そんなSteam OSは既にSteam Deckにて実績が積み上げられた事でテレビ接続でコントローラーで操作するSteam Machineでも安定して使えるのがあるみたい、だけどゲームによっては完全に対応しきれなくてマウス操作が必要なタイトルが残っているみたい。

その時にSteam Deckならタッチパネルをさわればマウスの代わりになるんだけどSteam Machineの場合は結構面倒くさい手順が必要になるみたいで、そこが苦痛に感じるってのはあるかもなぁ。

とは言えテレビに接続するPCとして完成度はかなり高いみたいで選択肢として魅力的になりそうなハードではあるんだけどねぇ。

一番のネックはやはり価格かしら。

遊べるゲームの種類は多いんだけどそこに19万円出せるかって言われると厳しいって人が多いんじゃないかしら、だったら同じ価格でWindowsのミニPCとかを買っても良いわけだしゲーム機だったらPS5とSwitch 2をセットで買ってもお釣りが来る。

メモリ価格の高騰って言う大きな用意があるし価格上昇は他のハードウェアでも等しくあるんだろうけどSteam Machineはただひたすらタイミングが悪かったんだろうなぁ。

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自分だけのSteam MachineをSteamOSインストで作れる!アプデによりAMD製GPUを使ってるならSteam Machine化が可能に

そんなValveの考えている本命はSteam MachineではなくてSteam OSの普及なのかも。

Steam OSはLinuxをベースとしたものなのもあって結構初期からユーザー単位でインストールしてみる人がいたりLinuxをカスタマイズしてSteam OS相応にしたOSなんかもあったんだけど最近ではValve自体がSteam OSを配布しているのがあるみたいで。

公式のSteam OSのインストールイメージがあるなら空いたゲーミングPCなどにインストールしてみるってのも良いだろうし、OSなしで販売されているPCにインストールするってのも面白いかも。

ValveとしてはSteamが動作する環境が増えればソフトが売れて収益になるからってのがあるんだろうしねぇ。

現時点ではGPUがAMD製である事が前提になっているけど将来的にはNvidiaのGPUでも動作するようになるみたいだしIntelのGPUでも対応するようになれば幅が広がるんだろうけどなぁ。

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「低品質ゲーム量産メーカー」がPS Storeを“追放”される。しかしNintendo SwitchとXboxで活動継続を宣言、まったく懲りてない

ボタンを押すだけで簡単にトロフィーが獲得できるゲームになってないような低品質なゲームをたくさんPS Storeに展開していたメーカーが出禁になったんだとか。

同じプログラムをベースに絵だけを差し替えたようなゲームを大量に配信してトロフィー目当ての人を集めるって手法で結構儲けていたみたいだけど流石にSIEも黙認出来なくなったって感じだろうと。

で、PS Storeを出禁になったからだったら任天堂とXboxなら良いだろうとそちらで活動する事を宣言しているみたいだけどどうなんだろうね。

実際にSwitchやXboxでも低品質なゲームは多いわけで任天堂やマイクロソフトも動き出す可能性はあり得るんじゃないかしら、根本としてユーザーファーストであるべきだしね。

2026年6月27日の骨

今日はセガサターン向け『Mr.BONES』の発売日でした、1997年6月27日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



『Mr.BONES』はアメリカのセガにて企画されて海外の制作会社にて開発されて1996年にアメリカで発売されていたタイトル。

19世紀のアメリカの田舎町を舞台に世界を支配するために現れた吸血鬼が墓場から死者を蘇らせて軍団を作るんだけどその中で主人公の「ミスター・ボーンズ」だけは自分の意思を持っており吸血鬼を倒すために戦うことになると言う話。

主人公の「ミスター・ボーンズ」は生前はブルース・ロックのミュージシャンだったらしくその魂が残っていたから意思が残っていたとか言う感じかな。

そんな訳でプレイヤーが骸骨だってのが本作の最大の特徴となる横スクロールアクションゲームで基本的に敵やトラップを乗り越えながらステージを進んでいくスタイルのゲームかな。

面白いのはダメージを受けると主人公の体の骨が外れていって最終的には頭と数本の骨だけになってしまう部分とかがあって、そうした後継がシュールさがあったかな。

ゲームの難易度は高めだったんだけどシュールな世界観はそれはそれで面白い部分があったみたい。

それと様々なミニゲームがあって主人公が元ミュージシャンと言う設定を活かしたロックシーンなんかもあったみたい。

海外向けに企画されて海外で開発されたソフトだったんだけど日本での発売はコンビニ専売になっていたのがあったかな、なんでコンビニ専売になったかは不明だけどおそらくデジキューブとの取引の中で専売タイトルを望まれた中で当時日本で予定のなかったタイトルが選定されたのかも。

バカゲーではあるけど主人公が骸骨と言う地味なゲームだけにそこまで売れなかったからマイナーなタイトルになっているかなぁ。

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DRAM高騰が直撃した“悲劇のハード”、「Steam Machine」発売の裏で起きていたこと

当初は今年入ってすぐの発売を予定して昨年末に発表されたもののメモリ価格の高騰と品不足によって中々発売できずにようやく発売日が決まったと思ったら予定していた価格の倍近くになってしまったと言う状況の新しい「Steam Machine」の話。

新しいSteam Machineは元々は2023年から企画がスタートしていたみたいで、Steam Deckがヒットした事でその据置バージョンとして考えられていたのかな。

Steam Deckは搭載されているAPUとかは古い世代のものになっておりそれをカスタマイズしたOSなどによって今のゲームでもある程度遊べるようになっているし、価格を抑える事が出来ていたんだけどSteam Machineもそれを当初は考えたいたと。

2023年の世代のハードウェアだったら徐々に値下がりしていって安く提供できるって考えがあったんだろうけど昨年あたりからAI需要の高まりによって様々な部品が値上がりしていっていて特にメモリ周りの価格が高騰したのが大きな問題になったと。

このあたりは2020年に発売されたPS5やXbox Series X|Sですら値上がりしている事からもわかること、その前の世代だったら長く売っていく事で設計の見直しとかもあるだろうけど搭載されている部品の世代が古くなることで安く精算されるようになるからこそ本来は価格が下がるはずだったんだるおと。

ただそもそも性能そのものが高止まりしていったこともあって世代の古い部品でも需要が残っているってのが大きくて、そこに他の用途での需要の高まりがあったら古い世代の商品の生産は減っていくってのがあるんだろうなぁ。

Steam Machineの日本での価格は512GBモデルで約19万円で2TBモデルで約24万円。

スペックとしてはPS5程度の性能とされているので中身がPCだと考えると約10万円くらいの販売価格だったらそれで遊べるゲームの幅広さを考えれば魅力的だったのはあったんだろうなぁ。

ただ20万円では流石に手を出せないわけで、時代の変化によって発生した悲劇だろうなぁ。

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“「時間」概念を利用したゲームは名作が多い”説を考えてみる。『どうぶつの森』『シェンムー』『YU-NO』『ガンパレ』種類はかなり多彩で分類できそう

「時間」の概念のあるゲームって今では数多くのゲームが該当するよね。

その時間の扱い方はゲームによって異なっていて、プレイヤーが行動するとゲーム内の時間が経過していってその時間帯によって環境が変わるってのがほとんどだけど中には『どうぶつの森』の様にリアルタイムとゲームの時間が連動しているゲームもあったり。

時間が設定されていると同じ場面でもやれることが変わってくるからゲームの幅を広げることになるだろうし、ストーリー重視の作品の場合は時間が重要なファクターになっているのもあるかな。

タイムトラベルをテーマとした作品の場合はもっと大きな時間変化を盛り込んでいるからね。

現代と未来と過去を行き来してそれぞれの時代が関連し合うとかはギミックとしておなじみになっているからなぁ。

逆にアクションゲームの場合はクリアーまでの制限時間って形で時間を盛り込むけど時間変化そのものをゲームのギミックにすることは少ないかな、このあたりはゲームバランスの関係もあるだろうけどね。

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「Caligula-カリギュラ-」シリーズ10周年を記念してSwitch版のワンコインセールが開催!おぐち氏による歴代歌姫の描き下ろしイラストも公開

『Caligula -カリギュラ-』は心に闇を抱えた人たちが仮想世界からの脱出を目指す様を描いたジュブナイルRPGで、タイトルは「カリギュラ現象」と言う実際の症状から名付けられたもの。

カリギュラ現象ってのは物事を制限されたり抑圧されることで逆にそれに対しての興味が高まる事を差しており子供の頃にゲームを制限された人が大人になってゲームに熱中しすぎる現象とかもそれにあたるかな。

元々は2016年にPS VITA向けに発売されたタイトルで難点はありつつも特徴的なグラフィックや世界観などが評価されてヒットしてPS4とSwitchとPCに展開された他にアニメや続編なども発売されたみたい。

そんなPS VITA版の発売が2016年6月23日だったみたいで記念してシリーズ2作品のダウンロード版をそれぞれ500円で販売するセールが行われているみたい。

対象になっているのはSwitch版で2に関しては追加コンテンツを加えた豪華版も1500円で購入できるとか。

完璧なゲームじゃないけど個性の強いゲームなのでワンコインだったらそれこそ割り切って遊ぶってのも良いかもなぁ。
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