ゲームを積む男 -4ページ目

2026年1月16日のボンボン

今日はゲームボーイアドバンス向け『ムゲンボーグ』の発売日でした、2003年1月16日が発売日だったので今日で発売13周年ですね。



『ムゲンボーグ』は2002年から2003年にかけて「コミックボンボン」にて連載されていた同名マンガを原作とした作品。

ジャンルとしてはロボットを育成してバトルするRPGとなるのかな、原作と同じ主人公となって文房具をモチーフとして設定された「ムゲンボーグ」と呼ばれるロボットを育ててパワーアップさせたりしながら他のムゲンボーグやライバルと戦っていって最強を目指す内容みたい。

ポケモンから始まった育成と収集をメインとした作品みたいで敵との対戦は基本的に1対1となっているみたい、交互に技を出しているけど自分も敵もゲージの消費などが可視化されているのが特徴的かな。

原作となった作品は1年ほどの連載で終了しておりアニメなどのゲーム以外の媒体にはなってないもの、ゲームの開発期間や発売時期と連載されていた時期を考えるとおそらくは始めからゲーム化を前提として連載が始まった作品になるのかな。

ポケモンが発売して大ブレイクしてからまだ6~7年しか経過していないタイミングだったこともあってメディアミックスなども含めてポストポケモンを狙った作品の一つだったのかも。

ちなみに「コミックボンボン」は講談社から刊行されていた児童向け漫画雑誌で小学館の「コロコロコミック」に対抗する形で企画されて生まれたもの、コロコロが1977年創刊でボンボンが1981年創刊だったから結構長い間ライバル関係を維持していたんだよね。

ガンプラブームなどに乗ってガンダムとのタイアップが積極的だったりして90年代には一度はコロコロの部数を超えることもあったんだけどコロコロがポケモンとのタイアップを行って積極的に取り扱うことになってから一気にその差が広がってしまいボンボンも積極的にタイアップを図っていたけどその差が埋まらないままターゲットとなる層の縮小や部数の減少もあって2007年に休刊してしまったんだよね。

任天堂がポケモンを展開する際に当初はボンボンにタイアップを持ちかけたけど当時は無名の作品だったのもあって拒否した結果コロコロに持ちかけて大ブレイクしたと言う逸話もあったみたいで、もしもこの時に拒否してなかったら歴史が大きく変わったんだろうなぁ。

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Nintendo Switch 2、年末商戦の売上は初代Switchの同時期を下回ったと報じられる 経済情勢などが原因だと匿名の任天堂関係者が語る

Switch 2は日本では長い間品切れが続くくらいのヒットで年末商戦で出荷台数が増えた事で12月なんかは毎週20万台前後の本体を売り上げるレベルだったのは記憶に新しい所。

その一方で海外では初代Switchの最初の年末商戦を下回る程度に収まってしまったと言う報道が出回っているみたいで、確かに日本と比べると海外では景気の良い話題が少ない感じはあったかな。

このあたりは海外での目玉タイトルとして発売した『メトロイドプライム4 ビヨンド』が期待ほど影響しなかったってのがありそうかしら。

『メトロイドプライム4 ビヨンド』はメトロイドシリーズから派生したシリーズの最新作でゲームの進行が主人公のサムスの視点で行われるのが特徴。

2017年に発表されていたけど開発体制の見直しで作り直しとなり大幅な延期となって今年に入ってようやく発売されたんだけどゲーム自体の評価としては「悪いゲームではないがレベルデザインなどに難がある」と言う形になっているんだよね。

決してつまらないゲームではないみたいだけど絶賛されるほどの完成度にはなってなかったみたいで。

そもそもSwitch 2専用ではなく初代Switchでも遊べるゲームでありより高画質高フレームレートで遊びたい場合にSwitch 2 EditionがあるってタイトルだったのでSwitch 2の売上に寄与するまで行かなかった感じかしら。

もちろん経済情勢などの変化も大きいみたいで、日本でも初代SwitchからSwitch 2で値上がりしているんだけど海外ではその幅がより大きくなっているわけで、そうした部分も伸び悩みに繋がっているのかもなぁ。

ただ、Switch 2が伸び悩んだから他機種が伸びたかと言えばそうでもないみたいで、ゲーム市場そのものが冷え込んでいる感じもあるのかも。

そうした中で前世代より伸び悩んだとは言えある程度の売上があるSwitch 2は重要な位置付けになるんじゃないかしら、本格的に普及が始まる今年以降で専用タイトルが増えれば初代からの乗り換えも増えてくるだろうしね。

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“アイク”は知ってるけど…原作はどんなゲーム?ついにスイッチ2配信の『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の魅力をまとめてご紹介!

先週にSwitch 2向けの「ゲームキューブ Nintendo Classics」にて配信がスタートした『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』について紹介する記事。

『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』は2005年にゲームキューブ向けに発売された作品でシリーズとして久々の据置ゲーム機向けの作品であると共にゲーム全体が3Dで描写されるようになった作品。

2つの種族が長らく争っていた大陸を舞台に傭兵団の団長の息子である主人公のアイクが様々な戦いに遭遇して人々と出会い交流したりしながらやがて大きな戦乱に巻き込まれていく事になる話。

それまでのシリーズから舞台を一新しておりいわゆる人間的な種族である「ベオク」と獣のような特徴を持った種族である「ラグズ」と言う2つの種族の存在などは本作とその続編である『ファイアーエムブレム 暁の女神』ならではの特徴だったかな。

シリーズの生みの親がシリーズから離れて4作目となった作品だけど過去3作で十分ノウハウが溜まったのかストーリー面でも遊びやすさなどでもかなり高いレベルでまとまっていた作品みたい。

海外でも展開されていた作品で主人公のアイクがスマブラに参戦したのもそうした実績があったからかな。

ただ発売時点でゲームキューブは他機種と比べるとマイナーな位置付けのハードだったこともあり出荷数は少なくて実機で遊ぶにはハードルが高くなっていたから今回の配信が本作に触れる良い機会になっているんだと。

近年のシリーズで搭載されている「カジュアルモード」はまだ搭載されてない作品なのでキャラクターが倒されてしまったらそのままロストするなど厳しい部分もあるんだけど、それでも近年のシリーズの形を作った作品だと言う部分で大切な作品だろうなぁ。

できれば『暁の女神』も何かしらの形で遊べるようになれば良いんだけどね、データ連携ありで。

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『エルシャダイ』ルシフェルとイーノックがノベルゲーム作成ツール『ただすノベルメーカー』に追加。なんと原作者・竹安佐和記氏による完全新規描き下ろしとなり、公式素材として誰でも利用可能。竹安氏は「1番良い使い方を頼む」と期待

個人開発者が自由に使えるように開発したノベルゲーム制作ツールにまさかの『エルシャダイ』が原作者公式で描き下ろし素材が提供されたんだとか。

『エルシャダイ』は2011年に発売したアクションゲームでその独特なセンスが発売前から話題になった作品。

発売元は日本事業から撤退しているんだけど開発者が権利を取得した事で2024年にSteamとSwitch向けにHDリマスター版が発売された事で改めて話題になったかな。

エルシャダイが話題になった頃にネットミーム的に素材として使われていた事も多かったのでこうしたツールに素材を提供するのは相性が良いのかもなぁ、ある意味でお互いにインディーな感じもあるだろうしなぁ。

ただ、使うからには「1番良い使い方」をしないとね。

2026年1月15日の閉鎖

今日はニンテンドーDS向け『女神異聞録デビルサバイバー』の発売日でした、2009年1月15日が発売日だったので今日で発売17周年ですね。



『女神異聞録デビルサバイバー』は女神転生シリーズを原点としてそこから派生したシミュレーションRPG。

舞台は突如として閉鎖されてしまった(当時としての)現代東京の山手線円内となるエリアで閉鎖された状況の中で主人公たちは悪魔召喚プログラムを手に入れて閉鎖された中で発生した悪魔との戦いや他の人々との出会いや戦いなどを描いていく作品。

女神転生シリーズの中でのシミュレーションRPGは『魔神転生』シリーズ以来となる作品となっている他に、シリーズでよくある崩壊した東京ではなく今まさに崩壊へと向かっていく東京を舞台としていたのが大きな特徴かな。

またゲームシステムとしても『真・女神転生III』から導入されたプレスターンバトルがうまくシミュレーションRPGとして消化されていたり仲魔に出来る悪魔を入手できる「デビオク」の存在やゲーム内の時間経過なしにバトルに挑めるフリーバトルの存在によってキャラクターの能力不足による手詰まりが発生しないようにしているなど遊びやすくなっているのが良かったみたい。

ゲームは閉鎖された7日間を描いており6日目までに一緒に行動したキャラクターによって7日目のストーリーが分岐するようになっており繰り返しプレイする楽しさもあったかな、キャラクターデザインに漫画家のヤスダスズヒトさんを起用しており物語の中心は高校生の少年少女達となっているのも魅力だったかな。

本作で悪魔召喚プログラムを使用する事になる「Comp」はゲーム機と言う事になっておりそのデザインがニンテンドーDSっぽい感じになっているのは対象ハードを意識した感じかな。

ちなみに「女神異聞録」と言うタイトルはペルソナシリーズの初代である『女神異聞録ペルソナ』と同じなんだけど関連性は特になし、その後発売された続編やリメイク版ではペルソナ同様に外されているので女神転生シリーズの外伝を表す表記なのかもねぇ。

2011年には続編とニンテンドー3DS向けのリメイク版が発売されており、2013年には続編をベースとしたアニメが放送されて2015年には続編の3DS向けリメイクが発売されたけどそれ以外での復刻やリメイクがなく遊ぶにはDS/3DS実機とソフトが必要なのが残念。

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Steam Deckの愛用者が語るROG Xbox Allyの魅力と、その限界

Steam Deckを3年以上愛用している人から見た「ROG Xbox Ally」の魅力と問題点を騙る記事。

「ROG Xbox Ally」は昨年発売されたハードウェアで名前に「Xbox」を冠しているけどPCメーカーであるASUSとマイクロソフトの共同開発となっている携帯型ゲーミングPC、「ROG」ってのがASUSのゲーミングブランドであり2023年頃から発売している「ROG Ally」シリーズの最新モデルと言う位置付けでもあるかな。

見た目は大柄な携帯型ゲーム機になっているんだけど中身は完全にPCでありOSにWindows 11を搭載しており一般的なPCゲームだけじゃなくビジネスソフトや同人ソフトなんかも入れることが出来るのが特徴かな。

本体を起動したら最初にコントローラーのボタンで操作できるゲームランチャーが起動するのが特徴でそれに対応したゲームを遊ぶだけだったらWindowsとしての細かいアプリなどが起動せずに通常状態よりも軽快な状況でゲームを遊べるのもポイントかな。

一方のSteam Deckは2022年に発売したハードウェアでPCゲーム配信プラットフォームであるSteamを展開するValveが開発した携帯型ゲーミングPC、最大の特徴はSteamのゲームを遊ぶのに特化した「Steam OS」を採用しているのがあってベースはLinuxだけどWindows向けに開発されたゲームでもLinuxで遊べるようにする仕組みが搭載されていてSteamで配信されている大半のゲームが遊べるのが特徴かな。

一応Linuxのデスクトップなどを表示してそれらのソフトを使うことが出来るけど基本的にゲームに関連した仕組みだけが搭載されているので起動からゲームを遊ぶまでスムーズに動作するのが特徴だったかな。

そんなROG Xbox AllyとSteam Deckはサイズ感や見た目は似ているけれど搭載されているOSの違いがかなり大きいのがポイントかな、もちろん単純なハードウェア性能は発売が後になるROG Xbox Ally Xが上回っているんだけどWindowsはやはりゲーム以外にも様々な用途に対応したハードウェアなだけあってゲームを遊ぶだけだと余計な機能が多いのがあるからね。

だからこそSteamのゲームに特化したSteam Deckの快適さを覚えるとROG Xbox Allyに不満を感じる部分があるってのはわかるけど、Steam Deckだと出来ないゲームの存在を考えるとROG Xbox Allyの魅力が出てくるかなぁ。

快適に使えるようになるにはある程度慣れが必要だけどそれを乗り越えればROG Xbox Allyも魅力的なハードだからね。

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レトロゲーム復活に情熱注ぐ「新成人」―「消えていくゲーム、もったいないな」語る熱意の源泉

現代では遊べなくなりつつあるレトロゲームを今の時代に復活させるための活動を行っている人の話。

古いゲームを今の時代に復活させるのに最大の問題となっているのが「権利関係」、ゲームを復刻させるには当時そのゲームに関わっていた会社などの許諾が必要になるんだけどその会社が倒産したりしているとその権利が他の会社だったり個人に回ったりして許諾を得られずに復刻できないってのがあるんだよね。

有名なメーカーの場合は倒産したりしてもその権利を取得する会社が出てくるのがあって、例えばかつて存在感のあったけど倒産してしまった「データイースト」と言う会社が手掛けた作品は多くの作品がG-MODEが権利を取得した他に一部の個性の強い作品は元スタッフが関わるパオンが取得していたり、探偵神宮寺三郎シリーズは回り回って現在はアークシステムワークスが取得していてメタルマックスシリーズも回り回ってサイゲームズが取得していたりと所在がはっきりしていることがあったりするんだよね。

ただ、データイーストって倒産してしまったとは言え強烈な個性のあるメーカーだったわけで、そこまでは行かないマイナーなメーカーで一部のタイトルだけ知られている場合だと倒産したことすら知られてないってパターンもあったりするからねぇ。

実際にゲームを復刻させる実作業そのものは探せば当時のゲームが見つかったりするからそれをエミュレーションなんかしたりして復刻できるんだろうけどそこにたどり着くまでが大変んあだと。

インタビューを受けている人はそうした行方不明になったメーカーの権利を探すことをしているみたいで、実際にそこから復刻につなげるのはメーカー頼りなんだろうけど復刻に向けての大きな道筋を作っているのは間違いないかな。

実際に作られたゲームが遊べなくなってしまうのってもったいないからねぇ、こうした活動が少しでも実を結べば嬉しいだろうし、それが活動のモチベーションなのかしら。

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『パルワールド』のトレーディングカードゲーム「パルワールド オフィシャルカードゲーム」発表。ブシロードが手がけ7月30日発売へ

任天堂やポケモンから訴えられているパルワールドだけど、ポケモンじゃないと言いつつもポケモンみたいな商売をやりたいってのがよく分かる話。

ポケモンカードの今の状況を考えると真似したいってのはよく分かるからねぇ、うまく行けば打ち出の小槌が手に入る可能性だってあるわけだし。

とは言えキャラクターとして見るとそこまで強いわけじゃないパルワールドでカードゲームが成功するかどうかは未知数な話。

ポケモンカードってなんだかんだで本編がシリーズ継続して世界が広がっているからこそ連動して広がっているのもあるだろうし、鉄砲のカードとか出ても嬉しくないしねぇ。

2026年1月14日の王道

今日はメガドライブ向け『スーパーファンタジーゾーン』の発売日でした、1992年1月14日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。



『スーパーファンタジーゾーン』はセガが1988年にアーケード向けに展開した『ファンタジーゾーン』のゲームシステムや世界観を継承したオリジナルの続編タイトル。

物語は初代より少し後の時代となっており外宇宙からやってきた新しい敵を察知して再び主人公のオパオパの戦いが始まると言う内容。

基本的なゲームシステムは初代を踏襲した形となっており『ファンタジーゾーン2』で追加された新要素は基本的に踏襲されてない形、2ではステージが複数のエリアに別れていたりショップが雲の形で固定されていたりライフ制だったり家庭用向けの要素が多かったけど初代のファンからは賛否ある部分だったから原点回帰なイメージもあったかな。

システムは初代回帰だけどステージなどは全て本作オリジナルとなっており初代のイメージを踏襲したパステルポップな雰囲気や明るいBGMなど採用しつつ細かい部分で主人公オパオパのアニメーションが細かくなっていたりとかパワーアップしている感じもあったかな。

全体的に完成度の高い作品でシリーズの正統続編と言える物だったんだけど、本作の最大のポイントになったのは「開発にセガが関わっておらず全てサンソフトにて行われた」って部分かな。

もちろんセガのライセンスを受けて作られた公式な作品ではあるんだけどオリジナル版などの開発スタッフが参加せずに作られていながらシリーズの正当な続編とファンからも後のセガスタッフからも認められている本作は発売当時も高い評価を受けていたんだよね。

ちなみにサンソフトはファミコン版のファンタジーゾーンの移植なども担当した事がある会社で本作にはそうしたノウハウが生かされて作られたのは間違いないかな、ファミコン版のファンタジーゾーンはセガが直接移植したマークIII版よりも完成度が高いと知られておりセガがPS2向けに展開したSEGA AGESにて本シリーズのコレクション版が作られた時も「ネオクラシック版」としてファミコン版をベースにしたバージョンが隠し収録された程だったんだよね。

ファンタジーゾーンは公式な続編はなくて本作が実質的な最終作となっているんだけどソレにふさわしい完成度の作品だったのかも。

ちなみにNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けに遊べるメガドライブにて本作がプレイ可能、実機は若干レアだけど今なら気軽に遊べるね。

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「Nintendo Switch 2」第7回販売はどう変わる? 流通状況から考える“条件緩和”の可能性

Nintendo Switch 2は昨年は中々手に入れる事が難しいハードだったよね。

それを象徴するのが任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアでの抽選販売で、初回の応募に220万人が申し込んだと言う発表もあり実際に発売日向けで当選した人は数割程度になってしまったりしたかな。

その後も何度も抽選販売が行われて徐々に当選していっている中で著名人も当選したしないの話題がSNSなどで広まったりしていたし、プロフィギュアスケーターの宇野昌磨さんが自身のSNSにてSwitch 2の落選を何度も取り上げた事からそれも話題になったり。

とは言え年末に向けて徐々にその傾向が改善していってマイニンテンドーストアでも「招待販売」に切り替えて抽選販売に申し込んだ人の殆どが入手できたし店頭でも見かける機会が一気に増えたんじゃないかしら。

そんなSwitch 2のマイニンテンドーストアでの販売だけど今年は1月中旬にあらためて案内する事が伝えられており現在は受付がない状況。

昨年の抽選販売では申し込めるのがNintendo Switch Onlineへ加入が1年以上ありかつ申込み時点で加入している事だったり初代Switchでのプレイ時間が一定時間ある事が条件になっていて、第2回以降も初回に申し込んだ人がメインだったりしていたんだけど流石にそろそろ条件は緩和されるかな。

抽選販売を行っていたり条件に制限があったりしたのは転売対策の意味合いがかなり大きいわけで、海外転売に対しては日本国内専用バージョンをメインにすることで抑えて国内転売もそもそもの本体の出荷が増えた事で沈静化するから緩和する可能性はあるんじゃないかしら。

とは言え転売行為はどんな理由であるかは様々なんでマイニンテンドーストアではなにかしらの条件はあるんだろうけどね。

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「ディヴィニティ」シリーズ新作の仕様を明かすQ&AをLarian Studiosが実施に。手動配置のルートシステムを採用し,Switch 2版も前向きに検討中

2023年に発売されて2024年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを席巻した『バルダーズ・ゲート3』の会社が手掛ける新作タイトルについての話がいくつか出たみたい。

バルダーズ・ゲート3はいわゆるダンジョンズ&ドラゴンズを原作とした作品となっておりゲームシステムや世界観には原作を由来とする以上必要とした制約があったみたいで、新作に関しては原作のないオリジナル作品となるからそうした制約のない自由な作品となるんだとか。

新作はターン制のRPGでありシングルプレイとCo-op(協力プレイ)に対応した作品と言う事である程度のリアルタイム性がある作品だったりするかな、昨年話題となったなんちゃら33みたいなコマンドベースの作品じゃなさそう。

そんな新作はまだ発売は先だけどPCの他のコンシューマー版も予定されている見たいでSwitch 2に対しても前向きに検討しているんだとか。

バルダーズ・ゲート3の時はそもそもまだSwitch 2が発売されてなかったのもあるし今年はその開発から離れた事で同作のSwitch 2対応はなさそうなんだけど将来的な市場を考えるとSwitch 2は無視出来ないだろうからねぇ。

ハイエンドを称しながらPC向けにも出すけどPC自体が携帯型ゲーミングPCの普及によってある程度スペックを抑えても動作させられるタイトルが増えているんでその流れでSwitch 2に向けた最適化もあり得るだろうしねぇ。

とは言えバルダーズ・ゲート3の最終アップデートが昨年でそこからの開発だろうから当面先かな。

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Dellが消費者はAI搭載PCに興味がないことを認める

AIそのものはある程度の需要があるんだろうけどそれをローカルの端末だけで行う事はそこまで興味を持たれてないってのはわかるなぁ。

ChatGPTなりGrokなりのネット経由のAIに関しては手を出しやすいってのがあって使われやすいんだけどローカル環境でのAIはそもそも構築するのが大変だから手を出しづらいってのがあるんじゃないかしら。

AI機能に特化したハードウェアよりも純粋な使いやすさを重視してAIはネット経由で補うってのがベターなんだろうなぁ。

ローカルでAIを使いたいってのはそれこそネット経由だと問題になりそうな事とかになるだろうしなぁ。

2026年1月13日のコンプリート

今日はメガドライブ・スーパー32X版『アフターバーナー・コンプリート』の発売日でした、1995年1月13日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『アフターバーナー・コンプリート』はメガドライブに装着する事で本体性能を引き上げする「スーパー32X」と言う周辺機器で遊べる専用タイトルとして開発されたものでアーケードで展開された『アフターバーナーII』を移植したタイトル。

『アフターバーナー』は1987年頃にアーケードで稼働したタイトルでプレイヤーは海軍のパイロットとして戦闘機に乗って敵国の猛攻を掻い潜りながら機密情報を届けると言う概要で高速で空中を航行する戦闘機を駆りながら迫ってくる敵を倒しながら進んでいく内容。

疑似3Dで作成された映像が高速で進んでいく事のスピード感や大量の敵を一気に倒す爽快感などが人気を誇った作品でアーケードではステージを追加して一部システムを改良したマイナーチェンジ版となる『アフターバーナーII』も間もない時期に稼働したかな。

そんなアフターバーナーIもしくはIIは当時様々な機種に移植されており家庭用ゲーム機向けでもセガのマークIII・マスターシステムやメガドライブだけじゃなくファミコンやPCエンジンなどにも移植されていたけどハードウェアの性能から完全移植は実現出来てなかったかな。

そんな80年代後半から90年代序盤にかけての移植からしばらくしてハードウェア性能を大幅に向上出来るスーパー32X向けとして作られたのが『アフターバーナー・コンプリート』かな、中身は基本的に『アフターバーナーII』の移植となっており若干背景のグラフィックの省略はあるけれどほぼアーケード版がそのまま移植された完成度となっていて話題になったかな。

スーパー32X向けとしては『スーペースハリアー』もほぼ完全移植が実現しておりそれに続く第2弾と言う位置付けなのもあってコアなセガファンから歓迎された移植だったみたい。

移植を担当したのは「ゲームのるつぼ」と呼ばれるアーケードゲームの移植に強かった開発集団が担当していたみたい。

その後セガサターン向けに改めて『アフターバーナーII』が移植されたけれどそちらも移植はゲームのるつぼが担当していてコンプリート以上の移植度となっているけどROMカートリッジで読み込みなしで楽しめると言う部分でスーパー32X版も後年改めて再評価されていたみたい。

アフターバーナーはその後正式な続編がアーケードで稼働したりしていたけど移植される回数は一気に減っており近年ではニンテンドー3DS向けにセガ3D復刻アーカイブスでリリースされたのが最後で完全移植版が遊べる機会がないのが残念。

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『FF7 リメイク』浜口氏、「FF6のリメイクをやって欲しいとよく言われる」と海外メディアに語る。でも誰かに任せてサポートに回りたい。「新しいクリエイターがいたらその人を応援したいという気持ちが強い」と明かす

FF7のリメイクプロジェクトに関わっている人が周りから「FF6のリメイク」に関しても要望がよく出ているという話を海外メディアでのインタビューの中で話していたみたい。

FF6こと『ファイナルファンタジーVI』はFFシリーズの6作目としてスーパーファミコン向けに発売された作品、それまでのFFシリーズの象徴として使われていた「クリスタル」を出さなくなった作品で機械文明が発達しだした世界観を舞台に魔法や召喚獣に世界征服を狙う帝国やそれに対抗する組織などの様々な要素が入り乱れていた世界観が特徴的。

超高度な文明の影があるけれど基本としてファンタジー要素の強かったこれまでのシリーズから大きく変化した作品として今のFFシリーズにつながる作品としての側面もあったかな、更にはスーパーファミコン向けの最後の作品として徹底的に書き込まれたドット絵のグラフィックや数多くのキャラクターが登場する群像劇など今でもファンの多い作品でもあったり。

そんなFF6だけどこれまで移植やリメイクはあくまでもドット絵を基準とした形になっているのがあって、ゲームボーイアドバンスやスマホ向けに追加要素を加えた移植版とドット絵を書き直してゲームバランスや遊びやすさを向上させた『ピクセルリマスター』版の2種類が出ていたかな。

これらの作品はどちらかと言えば移植のイメージが強くて、アドバンス版などは追加要素が色々あったとは言えあくまでもオリジナル版準拠の作品だったんだよね。

FF7のリメイク版は原作のストーリーを大きく3つに再構築しておりそれぞれをフル3DのアクションRPGとしてフルリメイクするプロジェクトとして展開されており現在は第3弾を開発しつつマルチプラットフォーム化を進めている状態かな。

2Dで作られた作品を3Dのフルリメイクで見たいって要望はなんとなくわかるけれどFF6の場合は多くのキャラクターの存在やストーリーの前半と後半で大きく雰囲気の変わる状況とか2Dだからこそ出来たボリュームなのもあって3D化するのは難しい部分もあったりするんじゃないかしら。

おそらくFF7リメイクと同じような手法でFF6をリメイクするとしたら同等以上の手間が掛かる可能性があるわけで、すでに10年以上掛かっているプロジェクトと同じ時間を費やすんだったらそれを別のことに費やしたいって思いもあったりするかもなぁ。

FF6のリメイクに関してはFF7リメイクみたいな形よりも別のやり方の方が良いかもね、同じスクエニなら聖剣伝説3やロマサガ2のリメイク版みたいなイメージが個人的に良さそうだけどなぁ。

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約100円のグラボでPCゲームはプレイできるのか?海外YouTuberが公開したチャレンジの結果は…

ここ数年でPC向けのグラフィックボードの値上がりが大きくてミドルハイレベルでも10万円台でハイエンドだと30万円とかになっているのも珍しくなくてPC向けゲームのハードルが上がっちゃっているのがあるよね。

そんな中で古いグラフィックボードを使って今のPCゲームをどこまでプレイできるのかってのを試したYouTubeがいたみたい。

使っているGTX 550 Tiと言うグラフィックボードは2011年頃にリリースされたミドルレンジのグラフィックボードで件のYouTuberは中古のPCから取り外されたものを100円ちょっとの価格で入手したんだとか。

で、それで今のゲームをいくつか動かしているけど解像度が低ければ意外と動作するゲームがあったみたいで、ただ解像度が高かったり今のグラフィックボードで使われている機能を活用したゲームの場合はプレイ不可だったって感じかな。

4Kとか最新技術を使ったグラフィックってのを追求するならそれこそ今のグラフィックボードが必要なんだろうけど解像度を妥協してゲームを遊ぶことを重視するんだったら少し古いグラフィックボードだったりしても問題ないのかもなぁ。

流石に15年前のグラフィックボードは厳しいだろうけど数世代前だったら数万円レベルで購入できるし、そのミドルレンジ以上だったらそれこそPS5やXbox Series Xよりも性能は高くなるからね。

最近のPCゲームは携帯型ゲーミングPCの普及もあってある程度低いスペックでも動作できる仕組みが増えてきているから結構可能性のある話なんだよなぁ。

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クルマの正月飾りはなぜ廃れたのか 季節感が薄れた時代のクルマ文化

確かに自分が子供の頃とかだと正月に車に正月飾りをつけてあったのを見る機会はあったなぁ。

フロントグリルにしめ縄があったりフロントガラスに小さな鏡餅がぶら下がっていたりしたんだよね。

ただ自分が車に乗るようになった頃にはすでに廃れてきており自分はつけたことはないんだけど、実際にクルマそのものが正月飾りが似合わなくなったのはあるだろうし、あと下手につけて落下してトラブルの原因になるのを避けるってのもあるのかも。

フロントガラスの小さな鏡餅とかは今だったら逆にウケそうな部分ではあるけどねぇ。

2026年1月12日の手帳

今日はニンテンドー3DS向け『心霊カメラ 〜憑いてる手帳〜』の発売日でした、2012年1月12日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。



『心霊カメラ 〜憑いてる手帳〜』はタイトル通り心霊現象……ホラーをテーマとした作品、ニンテンドー3DSの様々な機能を活用して作られているのが特徴でメインモードとしてはカメラを使ってソフトに付属した手帳をARマーカーとして読み込んでそこから発生する物語を楽しんだり幽霊と戦ったりする内容。

カメラを使うとは言ってもゲームはちょっと古い日本家屋を舞台としており実際にカメラが映し出す映像を使うわけじゃないかな。

また本作はコーエーテクモゲームスが開発を行っており同社が手掛けた『零』シリーズと共通したグラフィック表現や人物表現が行われており、霊との戦いのシステムも『零』シリーズを簡略化したものになっているかな。

3DSのカメラ機能やジャイロセンサーなどのインターフェースだけじゃなく立体視映像なども活用されているのでまさに3DSの機能をフル活用した作品だったといえるかも。

ただネックとしては本作のボリュームがあまり多くないってのがあって、実際にストーリークリアーまで数時間程度で終わってしまうことがあったり、またAR認識とかもまだまだ若干甘い部分があったりしたみたい。

とはいえ付属のAR手帳もセットで3800円と割安に設定されたこともあって3DSの機能を活用したホラーゲームというちょっと変わった立ち位置のゲームになっていたんじゃないかな。

零シリーズは近年リメイクやリマスターが続いているけど本作はその特性上3DSじゃないと遊べない作品。

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『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』が「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」にて配信開始

SwitchやSwitch 2向けのオンラインサービスであるNintendo Switch Onlineにてサービスの一つとして展開されているレトロゲームの配信サービスの中のゲームキューブにて遊べるソフトに『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』が配信開始されたみたい。

『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』は2005年に発売した作品でシリーズとしては9作目にあたる作品。

シリーズの生みの親が離れた後の2002年から2004年にかけてはゲームボーイアドバンス向けにシリーズが展開されていたんだけど本作では1999年の『トラキア776』以来となる据置ゲーム機向けとなったのと、シリーズが15周年を迎えたタイミングで発売された作品にもなったかな。

神に祝福された大陸を舞台にいわゆる人間に違い姿を持った種族と獣の特徴を持った姿を持った種族と大きく二つの種族に分かれて勢力争いをしていた歴史の中で主人公であるアイクは傭兵団の団長の息子として様々な任務に挑んでいる中で出会いと別れを行いながら戦乱に巻き込まれていくという内容。

シリーズとしては初めて本格的に3Dを取り入れた作品でもあり戦闘シーンなどではダイナミックなカメラワークが実現したほかにシステム面はゲームボーイ向け3作品をベースにしつつも新しい要素や過去作品から復活した要素なども加わっていたみたい。

主人公のアイクはスマブラに参戦しているキャラとしても知られているのでそんなアイクが初登場した作品でもあるかな。

ファイアーエムブレムシリーズは最新作となる『ファイアーエムブレム 万紫千紅(ばんしせんこう)』が2026年発売予定として発表済みだけどその前に過去のシリーズを振り返る意味でもよいかも。

またNintendo Switch Onlineで配信されているゲームキューブタイトルとしてはこれまでアクション要素のある作品ばかりだったのでこうしたじっくり考える系統のタイトルが出るのは重要かな。

ちなみに本作の3年後を舞台とした続編である『ファイアーエムブレム 暁の女神』が2007年にWii向けに発売されているんだけどそちらを何かしらの手段で遊ぶことはできないのかな、シナリオが直接的な続編だってこともあるし前作との連動要素もあったんだよねぇ。

ゲームキューブ Nintendo Classicsを遊ぶにはNintendo Switch Onlineへの加入に加えて追加パックの導入とSwitch 2本体が必要なのは要注意。

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Nintendo Classics版『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』にて「錬成バグ」が修正されていると話題に。「必殺の一撃」確定武器、もう作れない

そんなNintendo Classics版の『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』では一部のユーザーで有名だったバグが修正されているみたいなんだとか。

「錬成バグ」と呼ばれるそのバグは作中にある武器を改良したりする要素を使って特定の項目の数値を下げていくと数値が一周して確定に「必殺の一撃」が出せるようになる武器が生み出せるんだとか。

ある意味ゲームを楽にするバグではあるけど海外版では修正されているバグなのもあるので今回の配信の機会に修正されたのかしら。

これまでのNintendo Classicsでは基本的にオリジナル版であったバグはそのまま収録されていることが多くて、オリジナル版の時点でバグ修正版があった場合はそちらが配信されていたんだけど蒼炎の軌跡の場合はバグ修正版が出回ったって話は聞いたことがなかったから今回のために修正したのかな。

もしかしたらオリジナル版発売当時にバグ修正版を用意してあったけど追加出荷とかがなかったから結局出回ることがなくお蔵入りしていただけかもしれないけど、もしも今回のために修正したとしたら今後のタイトルも致命的なバグは修正するってことは期待されるかな。

錬成バグに関しては致命的とは言えないんだけどゲームバランスに大きくかかわってしまうからねぇ。

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上級騎士なるにぃ氏、クラファンで5000万円集めるも開発難航ゲーム『誓いノ淵』について「返金希望者には誠実に対応したい」と表明。ゲーム完成も諦めない

ゲーム系のYouTuberが自分の考えるゲームを開発するためにクラウドファンディングにて5000万円の出資を集めたんだけど開発がとん挫したって話があるみたいで、返金希望を出しているユーザーに対しては自己資金を集めて返金対応すると答えているとか。

実際に5000万円って金額はそれなりに大きい金額ではあるんだけどそれでゲームを開発できるかどうかって考えると微妙な話。

開発会社を巻き込んで開発を行うとしたらそれだけ資金が必要なわけだしねぇ。

もちろん本人として理想とするゲームがあってそれを目指していたんだろうけど出来る範囲を考えて……というか身の丈に合った規模の開発ってのが大切なんだろうなぁ。

この件は返金に応じると明言しているけどクラウドファンディングによっては返金そのものに応じなくて雲隠れするメーカーも多いから出資する側も自己責任になるんだけどね。

2026年1月11日の第一次産業

今日はNintendo Switch版『Stardew Valley』の日本版発売日でした、2018年1月11日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。



『Stardew Valley』は2016年にPC向けに配信されたシミュレーションゲーム。

プレイヤーは祖父から古い農場を受け継いで少しのお金と道具をもとにそこで農業や牧畜を行って生活していくと言う内容。

畑を耕して作物を育てたり動物と触れ合って畜産したりしながらお金を稼いでそれを元手に更に農場を広げていく事になるかな。

また農場の周りには他の住人たちも住んでいるので彼らと交流することで友好を深めたり異性と交流すればやがて恋愛に発展したりすることもあるみたい。

本作はアメリカの個人開発者によって開発された作品だけど本作の開発において日本の『牧場物語』シリーズの影響を強く受けていたみたいで、実際に農作や畜産に恋愛要素なんかは牧場物語の要素そのままって感じなんだよね。

牧場物語シリーズがどちらかと言えば低年齢層をターゲットに据えているのに対して本作はそれよりも少し高いターゲットが狙いになっているのもあったりして、チュートリアルが少なく基本的に手探りでゲームを進めていく必要はあるけど自由度の高さやひたすら様々な作業を行っていく部分が高く評価されていたかな。

ちなみに海外ではPC版と同じ年にPS4版とXbox版が発売されて2017年にSwitch版が発売、同年に日本語化されたけど日本向けの家庭用版が出たのはSwitch版が最初になったかな、その後PS4版やXbox版の日本語版も配信されたり現在はモバイル版なんかもあったり。

同作は長期的なアップデートによるサポートが行われているのも特徴的で定期的に新規コンテンツや新要素が追加されているのもあったり追加コンテンツも配信されていたりもするかな、最近では海外でNintendo Switch 2 Editionが配信されたので改めて遊ぼうって人もいるのかも。

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「スイッチ2」のジョイコンに新色「ライトパープル(L)/ライトグリーン(R)」カラーが追加。2月12日より発売予定。コントローラーのカスタマイズ性がさらに広がる

Switch 2の発売から半年以上が経過したけど現時点で本体カラーは一色のみ、そんな中で初めて標準コントローラーである「Joy-Con 2」の新色が発売されるみたい。

発売されるのは「Joy-Con 2 (L) ライトパープル/(R) ライトグリーン」と言うセット、その名の通り左のJoy-Con 2がライトパープル……明るい紫色で右のJoy-Con 2がライトグリーン……明るい緑色と言う組み合わせ。

カラーリングは既存のJoy-Con 2と同様で外装部分の大半がブラックでアナログスティックの周りと本体との接続する部分がそのカラーになっている感じで、本体に接続するとスティックの周りだけしか色が変わって見えないのはあるかな。

携帯モードで遊ぶ時のイメージがあまり変わらないのは今回のJoy-Con 2の新カラーはどちらかと言えばカラーバリエーションと言うよりもコントローラーを追加して遊ぶゲーム向けって感じがあるのかな。

実際に新色の発売日は『マリオテニス フィーバー(マリオテニスの最新作)』と同日になるみたいなので同作を4人でプレイしたいって場合に使ったりするかしら、一応初代Joy-Conを使うことも可能だけど同作はSwitch 2専用タイトルになるのでこの機会でJoy-Con 2を買い足したいって需要がありそう。

初代Switchの時のJoy-Conは外装カラーが違っていて積極的にカラーが存在していたからそれを入れ替えるだけで本体の見た目の印象が変わってきたけどSwitch 2ではまだまだかな、外装の違うカラーリングとかが出てくるのはいつになるのかしら。

ちなみに左が明るい紫で右が明るい緑って組み合わせは2023年に初代Switch向けのJoy-Conでも「(L)パステルパープル/(R)パステルグリーン」と言う組み合わせであったんだよね、結構人気のあるカラーなのでそれを踏まえての新カラーなのかも。

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PS5本体カバーとコントローラーの新デザイン「ハイパーポップ コレクション」がお披露目。黒からネオンカラーへのグラデーションが美しい。全国のプレイステーション取扱店にて1月16日10時から順次予約受付を開始

こちらも新カラーが登場。

現行モデルのPS5向けの新しい外装カバーと同じカラーリングのDual Senseがそれぞれ発売されるみたいで、赤・青・緑のネオンカラーで下から上に徐々に黒くなっていくのは格好良い感じ。

ちょっと薄暗い部屋に少しライトアップする感じで設置するのが見栄えが良さそうな感じかな、横置きよりも縦置きの方が合いそうなのは間違いないかな。

ちなみにカバーは現行モデルに対応で初期モデルは非対応、昨年発売した日本国内専用モデルでも当然使用可能。

カバーにはデジタルエディション向けと標準モデルの両方に対応できるようになっているのでどちらかを選ぶとか今はデジタルエディションだけど将来的にディスクドライブを買う予定の人も安心かな。

ただ外装カバーは数量限定みたいなので欲しい人は早めに確保したほうが良さそうよね。

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『ドラゴンクエストVII Reimagined』体験版、「なぞの神殿探検パートが大胆カットされている」と話題に。テンポ良いけどちょっぴり寂しい

ドラクエ7の再リメイク版となる『ドラゴンクエストVII Reimagined』の体験版が配信されているんだけどそれをプレイした人の一部から序盤が大幅に短縮されていることが話題になっているみたい。

ドラクエ7は主人公たちが住む孤島以外は全て海に囲まれた世界を舞台に謎の遺跡の探索をきっかけに存在しないはずの別の島を発見して世界が広がっていく物語。

そんな冒頭の孤島ではモンスターも出現しない状態で始まって最初に別の島にたどり着いた時に初めてモンスターとのバトルが始まるんだけど原作となる初代プレステ版ではそこまでプレイ時間で大体1~2時間くらい掛かる事が当時のプレイヤーの多くから不満意見として上がっていたんだよね。

ドラクエと言えばモンスターとのバトルって考える人もいるのにそこにたどり着くまで長々と掛かるのは不満だってのがあったんじゃないかしら。

実際にその後のドラクエ8や9では最初のモンスターとのバトルまでほとんど掛からない様になっていて、序盤のちょっとしたデモシーンの直後にバトルに始まったのは7の印象もあったから結構印象的だったかな。

最初のリメイクであるニンテンドー3DS版のドラクエ7でも最初のバトルまでの時間はかなり短縮されていたんだけど今回も同様って感じ、最初の謎解きが省略されたりダッシュなどが追加された事でかなりスイスイ進めるようになっているんじゃないかしら。

本編を買うかどうか悩んでるけど気になる人はとりあえず体験版を楽しんでみると良いんじゃないかしら。

2026年1月10日のハッパ

今日はドリームキャスト向け『ボンバーヘッヘ』の発売日でした、2002年1月10日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。



『ボンバーヘッヘ』はフジコムと言う会社からリリースされた作品でゲームジャンルは「爆破解体シミュレーション」となったもの。

様々な建築物が登場してそれらの構造を確認しながら爆薬を仕掛けて解体するのが目的の作品で出来るだけ爆薬を使わずに低予算で解体に成功すればより高得点になるかな。

3Dグラフィックで表現された建物の構造をチェックしてより効率よく解体できるための仕掛けを作るのはパズルゲーム的な要素があってうまく解体することができれば爽快感のある作りだったかな。

爆破シーンは当然3Dで表現されて様々な角度から眺めることが出来てリプレイも可能なのでもしも解体がうまく行かなかった場合は様々な角度からリプレイを閲覧する事でどこが良くなかったかをチェックできるのでリトライしてより効率よい解体を目指すことも出来るみたい。

ゲームモードは途中でデモシーンを挟みつつ指定された建物を解体していくストーリーモードとそこで登場した建物を自由に解体出来るフリーモード、それにストーリーモードのデモシーンを閲覧するモードなんかもあったみたい。

ストーリーモードのデモシーンはアニメの線画のような雰囲気の映像と芸人によるボイスが加わったようなものでちょっと独特な雰囲気、声の出演は当時テレビとかに出演していたお笑い芸人だけどその片方が事件を起こした事で解散んだとか。

また本作の発売は本来はもう少し早い予定だったんだけど発売が近くなったタイミングで2001年9月11日の「アメリカ同時多発テロ事件」が発生した事でビルの解体をテーマとした本作は延期せざるを得ない状態になったんだとか。

同時期に別のメーカーもPS2向けにビルの爆破をテーマとした作品を開発していたんだけどそちらはゲーム内容を一部変更したうえで発売になったけどボンバーヘッヘの場合は当時のドリキャス自体がすでに生産終了済みで在庫販売の状態だったので本作は内容変更せずに延期だけで発売したんだよね。

そうした状況に加えて発売元のフジコムもすでにビデオゲーム事業からは撤退しているので本作の復刻とかは難しいんじゃないかしら。

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「コレだけは…」絶賛続く『ドラクエ7R』先行版のわずかに聞かれたネガティブな声とは

先日体験版の配信がスタートした『ドラゴンクエストVII Reimagined』は2000年に発売して一度はリメイクされたこともあるドラクエ7を改めてリメイクした作品。

鳥山明さんのキャラクターデザインをもとに立体物の人形を作成してそれをベースにゲームのモデリングを制作すると言う「ドールルック」と言う手法でグラフィックが構築されている他にオリジナル版からストーリーの取捨選択する一方で仲間たちの掘り下げの追加シナリオを加えたりゲームバランスにも手を加えているのが特徴。

配信された体験版はすでに多くのプレイヤーがプレイしており良い評判も伝わっているんだけどその中でゲームのインターフェース周りに関しては若干賛否両論の意見が出ているみたい。

ドラクエのインターフェースと言えばテキストベースのコマンド入力がおなじみになっているんだけど再リメイク版ドラクエ7ではグラフィックベースのインターフェースとなっておりこれまでのシリーズとは大きくイメージが変わっている印象。

ゲームシステムに関しては大きく変わってないし基本はコマンド入力のRPGなんだけど様々なインターフェースが今風のモダンなスタイルになったことでイメージが違って感じるってのはあるのかな。

それこそファミコン時代から使われているおなじみのスタイルはドラクエに慣れ親しんだ人からはわかりやすいんだけど日本以外でも売る事を考えると古臭いってイメージを持たれてしまう部分もあるから悩ましいんだろうなぁ。

実際にドラクエで日本版と海外版でインターフェースが変わっているパターンってのは8あたりからあったりしたからねぇ。

それでもドラクエ9あたりから少しずつインターフェースが変わってきたりしているし、そのうち出るであろう12ではモダンなインターフェースになっている可能性もあるのかも。

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『絶体絶命都市』『R-TYPE』の新作を手がけるグランゼーラ、「賃金の支払い遅れ」で労基の指摘を受けたと公表。「最低賃金法違反の疑いで書類送検」との報道を受け、声明を公開

元アイレムのスタッフが独立して設立して『絶体絶命都市』や『R-TYPE』の新作を開発したりする一方でエイプリルフールによく大ネタを行っていた事で知られる「グランゼーラ」が従業員への賃金未払いなどがあり最低賃金法違反で社長などが書類送検されたってニュースがあったとか。

現在は問題の解消に向かっていると言う話だけど実際に給与の未払いがあったのは事実みたいで、その裏には会社の業績そのものが不調だったってのもあったみたいね。

アイレム時代の一部のタイトルの権利を取得してそれらに関するタイトルを開発している同社だけど立ち上げ時はPS3向けのネットワークサービスであるPlayStation Home向けのコンテンツを中心にやっていたりしていたのもあったかな。

最近はR-TYPE関連のタイトルばかりになっているけどリリースペースが遅かったりしていたしエイプリルフールもやらなくなったりしてて、更には小規模な低予算ゲームを出したりとかなり模索しているみたいだけどうまくは回ってない感じかなぁ。

兎も角ゲームを出していかないと回らないってのはあるだろうし、完成度が低いと売れるものも売れないだろうからなぁ。

とは言え未払は解消されているって事だから後はちゃんとゲームを出す事かしら。

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レノボ、16→24型に画面広がる“巻取り式”ゲーミングノートPCを発表 SteamOS搭載の新型「Legion Go」も

家電関係の見本市であるCESがアメリカで開催されているけどそこでLenovoが面白いノートPCを発表したみたい。



一見するとオーソドックスなワイド16インチモニターを搭載したゲーミングノートPCだけどその画面が左右に伸びて24インチのウルトラワイド画面に変化すると言うおもしろ構造。

巻取り式の液晶画面を使っているみたいでウルトラワイド画面への変化はつなぎ目とかがなく変化していくのは結構インパクトがあるよね。

普通のゲームとかは16画面で行ってワイド画面が必要な時に変化させるってのも良いだろうし映画とかを見るとかも良さそう。

ただこうした変態モニターは間違いなく高いからねぇ、最低価格でも30万円オーバーだろうし良い構成にしたら50万円とか普通に行っちゃいそう、日本だともっと高くなるかもなぁ。

2026年1月9日の再販

今日はXbox 360向け『オメガファイブ』の発売日でした、2009年1月9日が発売日だったので今日で発売17周年ですね。



『オメガファイブ』はNATSUMEが開発してハドソンから発売された横スクロールシューティングゲーム。

SF的な世界観で具体的なストーリーの描写はされてないけれど基本的に宇宙からの侵略者を撃退する為に主人公たちが戦うって内容かな。

プレイヤーが操作するキャラクターは戦闘機とかじゃなくて人型のキャラクターになっており初期状態で2種類のキャラクターから一人を選んでプレイする形。

ゲームは3Dグラフィックの横スクロールシューティングゲームなんだけど操作は左スティックでキャラクターを移動させて右スティックを倒した方向に攻撃すると言うスタイル、全方位シューティングゲームのシステムと横スクロールシューティングゲームをミックスしたようなのが特徴かな。

ステージ数はそこまで多くないけれどやりこみ要素もあって特定の条件を満たすとプレイヤーが選べるキャラクターが追加されるなどのご褒美要素もあったみたい。

いわゆるダウンロード専売の低価格タイトルと言う位置付けの作品だったのもあってボリュームはそこまで大きくないけれど低価格なので気軽に購入できて気軽に遊べるゲームだったみたい。

また本作のサントラも販売されていたみたいでゲーム本体の価格よりもサントラのほうが高いと言う現象が発生していたんだとか。

販売元がハドソンだったこともあって同社がコナミに吸収される前のタイミングで配信終了されていたんだけど2022年に突如として配信再開したみたいで、配信の権利をマイクロソフトが買い取ったのかわからないけれど現在もXbox Series X|Sの互換対応によってプレイ可能。

大人の事情で遊べなくなっていた良作が今でも遊べるようになったのは良いことよね。

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日立がSwitch2向けに多言語音声コマンド認識ソフトウェア 「Ruby Spotter」を提供開始

Switch 2は初代Switchのコンセプトを継承して発展させたハードだけど初代になくてSwitch 2から搭載されたインターフェースの中に「マイク」があるんだよね。

本体の上部にひっそりと搭載されていてゲームチャットを行う時に外部の周辺機器を使わなくても本体のみでボイスチャットのやり取りが出来るなどがあるんだけど、ゲーム自体ではそれを活用したものは今のところないんだよね。

そんな中で日立がそのマイクを活用できるようなソフトウェアをゲーム開発会社向けに提供開始したみたいで。

カーナビからスマートホームやお掃除ロボットなどに採用された事例のある実績のあるソフトウェアみたいでボタン操作をしなくても音声で操作が出来るようになるのかな。

今のところSwitch 2でマイクを活用したゲームが出てないのはゲームチャットでも使うからってのがあるのか、それとも単純にSwitch 2専用のソフトウェアみたいなのが少ないのかわからないけど過去のゲーム機を振り返るとたまにマイクを活用したゲームって出てきていたよね。

有名な所ではニンテンドウ64で発売した『ピカチュウげんきでちゅう』とかドリームキャストなどで発売した『シーマン』あたり、画面内のキャラクターとマイクを使ってコミュニケーションを取るゲームで特にシーマンはおっさん声と顔の人面魚と言うインパクトで話題になったかな。

これらのゲームの場合は対応のマイクデバイスが必要だったんだけどSwitch 2の場合は標準でマイクが搭載されているから安価で提供できる可能性はあるんだよなぁ。

実際にマイクを使ったゲームが出てくるかはわからないけどうまく活用されると面白いかも。

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『ドラゴンクエストVII Reimagined』配信ガイドラインが公開。 「魔空間の神殿」魔王の玉座での強敵戦後のプレイ模様は2月5日まで公開禁止、アーリーアクセスで遊ぶユーザーは注意

『ドラゴンクエストVII』の2回目のリメイク版となる『ドラゴンクエストVII Reimagined』の体験版が配信されたのに合わせて配信に関するガイドラインが公開されたみたい。

基本的にスクエニ関連の著作権表記を明記してただ映像を流すだけだったり音楽やムービーシーンを垂れ流すだけの形じゃなければ動画配信は可能って感じかな、もちろんネタバレに関する配慮が必要なのはあるけど。

ただ、いわゆるゲームの終盤のシーンに関しては発売後まで公開禁止ってなっているのがポイント。

これは同作がデラックス版を購入したユーザー向けに発売前からプレイ可能にする「アーリーアクセス」を特典として用意した事があるかな。

ダウンロード版の「デジタルデラックス版」を予約したユーザー向けに発売の48時間前からゲームがプレイ可能になるアーリーアクセス権が付与されるみたいで、2月3日からプレイ可能になるんだよね。

ラスボス付近のネタバレを防止しているのはアーリーアクセスで購入して3日の0時からプレイ開始して発売前にエンディングを目指すような人を防止する意図があるのかな。

ゲームの実況プレイに関しては今でも根強い賛否があって、特に動画配信を視聴するだけでゲームそのものにお金を出さない(のに文句は言う)存在に対しては批判的な意見も多いんだけどゲーム実況がそのゲームに触れるきっかけを生み出すことも否定出来ないからね。

ドラクエ7に関してはオリジナル版の発売がもう25年以上前になる作品だからストーリー部分のネタバレは今更ではあるんだけどそれでもネタバレに関しては守るべき部分はあるんじゃないかしら。

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キーボードに見えて実はPC!Ryzen+バッテリ搭載の「HP EliteBoard G1a」

見た目はキーボードだけど実際はフル機能のPCになっていると言うアイテム。

キーボードにモニターとマウスなどのインターフェースと電源を接続したらPCとして使えるみたいで、スペックもハイエンドなミニPCと同等なのである程度の作業が出来るんじゃないかしら。

バッテリーはオプションで容量も大きくないからそれ単独で動作するのは難しいけどスリープ状態で持ち歩く程度だったら問題なくこなせるみたいだし、モバイルモニターとバッテリーとマウスを合わせて持ち歩いて使うってのも出来るかな。

ゲーム向けじゃないけれど色々な用途が考えられるのが面白そうよね。

2026年1月8日のデジピン

今日はスーパーファミコン向け『スーパーピンボール ビハインド・ザ・マスク』の発売日でした、1994年1月8日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『スーパーピンボール ビハインド・ザ・マスク』はKAZe Netと言う開発会社が開発してメルダックと言うかつて存在したメーカーから発売した作品でタイトル通りピンボールをモチーフとしたゲーム。

コンピューターゲームにおけるピンボールと言えばデジタルである事を前提にしたゲームならではの演出を前面に押し出した作品がほとんどだった中で本作はアーケードにあるようなリアルなピンボールをデジタルゲームとして再現していたのが最大の特徴。

ボールの挙動もリアルな動きを表現しており台揺らしなどの実際のピンボールであるテクニックを使えるようになっていたのが特徴、揺らしすぎるとエラーとなってミスとなるなどの再現もあったかな。

収録されているピンボール台は本作オリジナルの物だけど実写映像を取り込んだりして実際にありそうな雰囲気が出ており実際のピンボール台であるデジタル画面での演出みたいなのも表現されていたりしたかな。

スーパーピンボールシリーズとして本作を含めて2作品が出た後に開発元のKAZe Netが自社ブランドとして本作をコンセプトを強化してセガサターン向けに手掛けたのが『デジタルピンボール』シリーズとなったかな。

実在しそうなピンボール台の表現やリアルなボールの挙動などは更に推し進められておりスーパーピンボールシリーズでは複数のボールが登場した時に発生していた処理落ちが抑えられていたりと完成度がより高まっていたのがあった感じ。

KAZe Net自身は独自タイトルを出さなくなったけどその後もデジタルピンボールを中心に作品を手掛けていたみたい。

メルダックとKAZe Netのコンビはかつて『暴れん坊天狗』などを出していたコンビだったけどスーパーピンボールに関しては現時点で復刻とかされてないのは残念。

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『FF9』や『チョコボの不思議なダンジョン』のキャラクターデザインを手がけたイラストレーター板鼻利幸氏がスクウェア・エニックスを退職。今後はフリーランスのイラストレーター/キャラクターデザイナーとして活動へ

ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターデザインと言えば初期はイラストレーターの天野喜孝さんが手掛けていたけれど現在は天野喜孝さんはイメージイラストのみで実際のキャラクターデザインはスクエニ内部のスタッフが手掛けているんだよね。

その中で特に有名なのはFF7や8などを手掛けた野村哲也さんだけど、もう一人有名な人としてFF9のキャラクターデザインを手掛けた板鼻利幸さんがいるんだよね。

板鼻利幸さんは元々バンプレストに所属していてそこで『チョコボの不思議なダンジョン』に関わった事をきっかけに旧スクウェアに移籍した経緯があったみたいで、チョコボの不思議なダンジョンシリーズのキャラクターデザインには多く関わっているんだよね。

本編としてはFF9に参加したのが大きくて、その後の本編には直接関わってないけれど『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル』シリーズに関わった事が有名かな。

イケメンとかのデザインを特徴とした野村哲也さんと違ってデフォルメの効いた温かみのあるデザインが特徴的でFF9の世界観にあっていたのがあったし、そうした路線に近い部分があったクリスタルクロニクルシリーズのキャラクターデザインを任せられたのも分かる感じかな。

そんなFF9の発売25周年を記念したキャンペーン向けのイラストをスクエニでの最後の仕事として今後もイラストを描く仕事を続ける為にフリーランスとして独立する事を選んだんだとか。

このあたりはベテランスタッフになったからこその悩みもあるんだろうなぁ、ベテランだとどうしても現場よりもまとめ役としての仕事が大きくなっていくし若手を育てる役割も果たしていく必要があるわけで。

もちろんそれはそれで大事なんだけど「やりたいこと」と「やらなければいけないこと」の板挟みになってくると自由な仕事がやりづらくなってくるだろうしねぇ。

スクエニから独立したとしてもスクエニと仕事をしないと言うわけじゃないんだろうし、何かしらあればまた関わることもあるんじゃないかしら。

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指でクルクル。回転ハンドル搭載のレーシングゲーム用パッド

レースゲームのハンドル操作を手元で行えるちょっと変わったコントローラーが発表されたみたい。



外観のシルエットやうサイズ感は一般的なコントローラーに近いけど特徴的なのは中央になる円盤。

その円盤がハンドルコントローラーにおけるハンドルの役割を果たしているみたいで触覚フィードバックなんかも搭載されて細かいハンドル操作が指先で可能みたい。

おそらくはPC向けのハンドルコントローラーと互換がありそうかな、実際のハンドルコントローラーだとどうしても設置スペースの問題が出てくるんだけどコントローラーサイズだったらそれが必要ないのがメリットじゃないかしら。

その一方でリアルなサイズのハンドルコントローラーと違って実際のドライブとは違う感覚になるんだろうけどハンドルコントローラーを細かいハンドル操作のために使っているって人だったら面白い選択肢になるかもなぁ。

昨年にはフライトシミュレーター向けのコントローラーとかも発表されていたけどこうした特殊なコントローラーがちょくちょく出てきている感じがあるなぁ。

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【無料】PC&スマホで簡単にノベルゲームが制作・公開できる!『ただすノベルメーカー』がサーバー爆発しそうな勢いで大人気に。開発者は昼食代を削りつつ運営

『そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!』などを手掛けた個人開発者が趣味としてリリースしたノベルゲーム制作ツールが人気あってサーバー維持費が大変なんだとか。

PCやツールがなくてもスマホだけでノベルゲームを作ることが出来るみたいで基本的に無料で制作や公開が出来るのが魅力みたい。

登録制で利用可能になるんだけどその登録者がすでに9000人を超えているみたいでアクセスが増えるとサーバーの維持が大変になると。

趣味なので無料を維持するために広告を入れるとか投げ銭システムを入れるなどをするみたいだけどあくまでも趣味だから有料サービスにはしたくないって言う思いはあるみたいね。

投げ銭とかしても良いし寿司のゲームとかにお金を出すとかでも良いだろうし、趣味が本人を圧迫しないように周りが協力したほうが良いかもねぇ。

2026年1月7日のゴールド

今日はファミコン版『ドラゴンバスター』の発売日でした、1987年1月7日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。



『ドラゴンバスター』は1985年にアーケードで稼働したアクションゲーム。

ファンタジー世界を舞台としており主人公クロービスを操作してドラゴンに攫われたセリア姫を救出るのが目的の作品。

ゲームはマップモードとダンジョンモードに別れていてマップモードでは画面左下にあるスタート地点である城から出発して分岐点などで洞窟や砦や塔などの様々なダンジョンから挑む場所を選ぶことになり、ダンジョンモードでは横画面のアクションとなっておりクロービスが持っている剣や魔法を駆使しながらダンジョンのモンスターを撃退しつつ最奥のボスを倒すとダンジョンがクリアーとなる形。

その繰り返しで進んでいってマップモードの右上にあるドラゴン山へ挑んでその最奥にいるドラゴンを倒すとそのラウンドがクリアーとなる形、ラウンドが進むとマップモードもダンジョンモードも複雑になり難易度も上がっていく他にドラゴンを倒すにはダンジョンで特定のアイテムを入手する必要などもあったかな。

難易度が高かったり操作が若干難しかったけど探索要素に加えてアクションの爽快感などもあって人気の高かったアーケード版を初めて移植したのがファミコン版。

ファミコン版では開発そのものは外部(トーセ)だけどアーケード版を手掛けた人がディレクションを担当しておりハードウェア性能に合わせたアレンジが行われた形かな、アーケード版でのスコアを「経験値」としておりそれが一定まで溜まるとクロービスの体力が回復する他にアーケード版では上ボタンでジャンプだったのをAボタンでのジャンプに変更するなどの遊びやすさを向上させた他にアーケード版になかったアイテムやダンジョンなども登場したみたい。

その一方でアーケード版と比べると全体的に動きがもっさりしていたりスクロールがクロービスを中心としてなかったりとアーケード版と違う部分がアーケード版を遊んだユーザーからネガティブな意見になっていたけどゲームそのものの完成度は低くなかったみたいね。

アーケード版はアーケードアーカイブスで配信されている他にファミコン版は『ナムコットコレクション』と言う旧ナムコのファミコンタイトルを集めたオムニバスソフトで遊ぶ事が可能、ファミコン向けに独自に作られたゲーム性の大きく違った続編の『ドラゴンバスターII 闇の封印』もそれで遊べるかな。

余談だけど本作のアーケード版が作られていた頃にタイトルの候補として「ドラゴンクエスト」と言うものもあったみたい、1984年はまだ今のドラクエも発売されてない頃だったのでもしもドラゴンバスターのタイトルがドラゴンクエストになっていたら今のドラクエは違うタイトルになっていたんだろうなぁ。

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HDリマスターが望まれるスクウェアの傑作STG『アインハンダー』―「STGの氷河期」90年代後半に産まれた革新作の魅力を伝えたい【年末年始特集】

旧スクウェアが色々とイケイケだった時代に生まれた徒花とも言える作品『アインハンダー』を振り返る記事。

90年代のスクウェアと言えばファイナルファンタジーシリーズの他にロマンシングサガや聖剣伝説などのシリーズ作品もあり確固たる地位を築いていた90年代前半とそこから初代プレイステーションに参入してFFVIIの大ヒットと合わせてスクウェア帝国を築こうと手を大きく広げていた90年代後半の大きく2つに別れていたかな。

そんな90年代後半のスクウェアは初代プレステに参入してFFVIIを発売したのが大きなトピックだったんだけど、それと合わせて独自の流通網としてコンビニを主体とした「デジキューブ」を設立させたのも大きな部分だったんだよね。

コンビニに専用の什器を設置してそこに衛星放送で独自の紹介チャンネルを放送してディスクメディアのゲームソフトを販売していたのは当時のゲームユーザーなら記憶に残っているんじゃないかしら。

ただ、黒字転換する事が出来ずに事業が行き詰まった末に倒産する事になったのは知っての通り、スクウェアスタッフが任天堂に喧嘩を売った事で任天堂関連のタイトルを扱えずに株主総会にて「土下座出来るならやっている」と関係者が話したのは有名な話。

そんなデジキューブを軌道に乗せる為にスクウェアが行った最初の手段が「兎も角様々な種類のゲームをリリースする事」だったわけで、スクウェアが得意としていたRPGだけじゃなく格闘ゲームやスポーツゲームなども出していく中で出たのが『アインハンダー』だったと。

当時のシューティングは実際に氷河期と言える時代なのはあって、そうした中で90年代の次世代機から出始めた3Dポリゴンを使ったシューティングゲームに倣った感じの作品だったかな。

記事でも上がっているGダライアスもそうだし、レイストームみたいなのもあったし、サンダーフォースVなんかもあったし、それらも結構評価された作品だったけどアインハンダーもそれらに劣らず評価されていたのがあったかなぁ。

ちなみにアインハンダーはスクウェア大阪が開発しているけどそのスタッフはコナミから移籍したスタッフがメインだったみたいね、当時のスクウェアは多くの競合他社から著名作品に関わったスタッフをヘッドハントしている事が多かったみたいでセガとかコナミとかスクウェアに引き抜かれたスタッフがかなり多かったみたいなんだよねぇ。

最近は旧スクウェアの作品のHDリマスターが結構出ているんだけど聖剣伝説やサガシリーズがほとんどなのでこうした作品は難しいかもしれないけど意外と需要はありそうだけどなぁ。

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CD PROJEKTの創業者,ミハウ・キチンスキ氏がゲーム配信プラットフォームGOG.comの株式と議決権を100%取得

『ウィッチャー』シリーズや『サイバーパンク2077』でおなじみのCD PROJEKTはゲーム配信プラットフォームのGOG.comを運営している事でも有名だったんだけど、創業者の一人がGOG.comの株式を取得した事でCD PROJEKTとは経営部分が切り離される事になたんだとか。

GOG.comはそもそも日本向けに展開されてないこともあって日本での知名度はあまり高くないんだけど最大の特徴は「DRMフリー」である事。

いわゆるデジタル著作権保護システムを導入しない事で同システムで購入したゲームをプレイする際にインターネットへの接続が不要だってのが一番のポイントで、それに加えて古い作品を遊びやすいってのもあったりするのかな。

古い作品でもDRMを入れる事でうまく動作しない事とかもあるみたいだしね。

CD PROJEKTの運営としてやっていく事のデメリットとしてはやはり特定の会社の影が見える事かしら、CD PROJEKT自体の問題ってよりもどうしてもソフトメーカーとしての同業他社だと協力しづらい場合ってもありそうだし。

そこから分離する事で全てのメーカーに門戸を開いて特に大きな目的としているレトロゲームの配信を積極的にやっていきたいって感じかしら。

とは言えCD PROJEKTとの関係は切れるわけじゃなく株式の取得と合わせて提携を結んで引き続き同社のタイトルを積極的に取り扱う形は変わらない見たい。

後は正式に日本語対応とかしてくれれば良いんだけどねぇ。