2025年9月15日のカガク
今日はニンテンドーDS向け「逆転裁判 蘇る逆転」の発売日でした、2005年9月15日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。
「逆転裁判 蘇る逆転」は2001年から2004年にかけてゲームボーイアドバンス向けで展開されてきた「逆転裁判」シリーズの1作目をニンテンドーDSに追加要素を加えて移植したもの。
基本的なストーリーは同じだけどDS向けにタッチパネルで操作する要素が加わった他に画面サイズと解像度が少し拡大しているからそれに合わせて画面範囲を少し引いた構図にしていたりとか、また「蘇る逆転」と呼ばれる追加ストーリーが収録されたのも特徴かな。
「蘇る逆転」は逆転裁判1と2の間にあった事件でシナリオのボリュームは他のシナリオよりもボリュームアップされている他に「カガク調査」と言う現場に隠された証拠を化学薬品などを使って調べだすモードが収録されており、そこではタッチパネルをフル活用したり証拠品が3Dで表現されていたりとかゲームボーイアドバンスでは出来なかった要素が多く入っているかな。
もともとニンテンドーDSはゲームボーイアドバンスの下位互換が搭載されており実際にDSでシリーズ3作品を遊ぶことが出来たんだけど、それでも本作が移植される事になったのはDS向けに発売が決まっていた逆転裁判4に向けての地ならしとシリーズの海外展開に向けてローカライズを行う為だったそうで。
日本版でも日本語と英語が切り替えてプレイできるようになっており、英語版では主人公の成歩堂龍一の名前が「フェニックス・ライト」となっていたり舞台がアメリカになっていたりトノサマンの名前が「スティール・サムライ」になっていたりとかの一部の設定変更はありつつも基本的な流れは同じかな。
また「蘇る逆転」で依頼者として登場したキャラクターは逆転裁判4でも再登場しておりそちらでも「カガク調査」を行う役割を果たすなど4に向けた要素もあったりしたかな。
その後「逆転裁判4」の発売に向けて2や3もDSに移植されたけれどそちらは画面サイズやインターフェースなどは「蘇る逆転」に準じたアップデートが行われているけど追加ストーリーはなかったかな、ただシリーズがすべてDS向けに移植した事で後に発売された派生作品や続編を含めてすべてがニンテンドー3DSで遊べるようになっていたのがポイントかしら。
その後他機種にも展開される際は1から3までをセットで移植する事が多いんだけど当然その中には「蘇る逆転」も収録したDS版準拠の仕様になっている他にシリーズのほぼすべてが現行機に移植されたのでまとめてプレイする事も可能かな。
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『龍の国 ルーンファクトリー』は「ルーンファクトリーの当たり前」をみっちり見直した、だから遊びやすくなった。開発者に『龍ファク』の超進化の裏側を訊いた
Switch及びSwitch 2とSteamで6月5日に発売した「龍の国 ルーンファクトリー」は2006年からかれこれ19年続いているルーンファクトリーシリーズの最新作でありながらも世界観を和風にして大きなアップデートが行われており高い評価で好調な売上を推移しているかな。
そんな通称「龍ファク」はこれまでのシリーズから少し変わった開発体制になりつつも今までのシリーズで培ったノウハウとマンネリを見直した事での新しさなどが両立された作品になったみたい。
初代のルーンファクトリーはもともと牧場物語シリーズの10周年を記念した新展開として「新・牧場物語」と言う新しいシリーズの一つとして作られた作品。
未来世界を舞台とした「イノセントライフ」がPSP向けに発売した一方でファンタジー世界を舞台とした新・牧場物語としてニンテンドーDS向けに作られたのが「ルーンファクトリー」であり、その開発はRPGなどを得意としていたネバーランドカンパニーが手掛けて高い評価を得たんだよね。
その後新・牧場物語の冠が外れてルーンファクトリーとして独立したシリーズとして展開されるようになりDSやその後継機種の3DSをメインとしてナンバリングの4までマーベラスとネバーランドカンパニーの共同開発として作られてきたんだけど、ネバーランドカンパニーが倒産してしまった事でシリーズは大きな転換点を向かえる事になったかな。
ネバーランドカンパニーの元スタッフやシリーズのプロデューサーを担当していた人が立ち上げた会社が開発を担当する形で4や3の移植を行うことになり、更に完全新作の5が発売。
ルーンファクトリー5はパフォーマンス的な問題や不具合等がありリリース当初は賛否両論あったんだけど後のアップデートである程度改善されていて持ち直した事があったりしたかな。
そして次の完全新作としては様々な事情もありマーベラスのみで開発を行うことになったみたいなんだよね、開発が内部になった事でより意見が出やすい環境になったみたいで、その事がシリーズを大きく見直すきっかけに繋がったのは間違いなさそうかな。
今回はSwitch 2やSteamなどのハードウェア性能が高い環境ではじめから遊べるけれど初代Switchでもパフォーマンス上の大きな不都合はないみたいだし、もちろんこれまでのシリーズの良さは残してあるなど新しいルーンファクトリーとして役割を果たした感じがあるかなぁ。
今後もシリーズは続いていくだろうけど龍ファクみたいな和風路線が続くのか、それとも改めて準ファンタジーに戻るかも含めて今回の高評価を継続して欲しいね。
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『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズ公式、“始まりから最終作まで”マルチプラットフォーム展開宣言。Nintendo Switch 2とXboxでも全作リリースへ
「ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード」のSwitch 2版とXbox Series X|S版の発売が2026年1月22日に発売が決まったことを受けてリメイクシリーズの公式アカウントが今後のリメイクシリーズも完結までSwitch 2やXbox Series X|Sも含めたマルチプラットフォームで展開していく事を改めて表明したみたい。
ファイナルファンタジーVIIリメイクシリーズは1997年に発売したオリジナル版を再構成してフルリメイクするプロジェクトの作品。
大ボリュームだったオリジナル版の細かい部分まで3D化してシナリオも追加要素を加えつつリメイクだからこそ出来るストーリー展開なども加えたストーリーが盛り込まれており3部作として発売する事が発表済みなんだよね。
で、当初はファイナルファンタジーVIIリメイクはPS4独占で発売されておりその後SteamやEpic Gamesストア向けに発売された他に追加要素を加えた「インターグレード」がPS5とSteamとEpic Gamesストア向けに展開されていて、リメイクシリーズ第2弾となる「ファイナルファンタジーVII リバース」が昨年に発売されたんだよね。
リバースも含めて長らくプレステ独占契約が行われいた作品なんだけど、スクエニが大きな赤字を出した事でその方針を撤回して基本的にマルチプラットフォームで展開する形になったわけで。
実際にSwitch 2向けのFFVIIリメイクの開発者インタビューのなかで本作がリメイクシリーズの再スタートと言う思いを強くアピールしていたのがあって、ハードウェア独占にしてしまった事で取りこぼしていたユーザーを改めて獲得したいと言う思いが強いんだろうなぁ。
現時点で「FFVII リバース」のSwitch 2版やXbox Series X|S版は正式発表されてないけど将来的にリリースされるのは間違いないわけで、更にリメイク完結編までリリースされるからハードを変えなくても遊べる形になるかな。
気になるのはその完結編がどの様に出るかって部分、まだ契約が残っていてPS5の先行独占になる可能性は十分ありそうだけど、将来的に他機種で出る事が宣言されている事でわざわざSwitch 2やXbox Series X|Sでリメイク2作を遊んだ人が完結編だけPS5で遊ぶってのは考えづらいからねぇ、データの引き継ぎもあるだろうし。
逆にリバースのSwitch 2やXbox Series X|S版を出すまではリメイク完結編を開発出来る余裕が出来たとも言えそうだけど。
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キーファはどうなる!? 「ドラクエ7 Reimagined」ではシナリオの構成を再編
そんなマルチプラットフォーム展開をファイナルファンタジーよりも先に押し広げていたのが同じスクエニのドラクエシリーズ。
ドラクエ11Sは最初はSwitchのみだったけど後に対象プラットフォームを拡大してその後のリメイク系の作品は基本的にマルチプラットフォームで展開されてきたんだよね。
先日のニンテンドーダイレクトで発表された「ドラゴンクエストVII Reimagined」もSwitch/Switch 2を始めとしてPS5やXbox Series X|SにSteamへと幅広く展開される形かな。
そんなドラクエVII Reimaginedについて堀井雄二さんとスクエニのプロデューサーがその中身について語る動画が公開されていたり。
ドラクエVIIは初代プレステ向けに発売された作品で過去にニンテンドー3DS向けに一度リメイクが実施されていた作品なんだよね、3DS版をベースとしてスマホ向けにも移植されておりそちらは現在も購入が可能な形だけど今回は改めてリメイクする事になったかな。
3DS版では冗長すぎた部分をスムーズにしたり転職システムを見直したりモンスターとの戦闘をシンボルエンカウントにしたりなどしていたんだけど基本的には原作に準じたリメイクだったのに加えて今回の再リメイクでは「再構築」って感じになっていそうでそれを踏まえて「Reimagined」となったみたい。
3DS版以上にシナリオの冗長すぎる部分が見直された一方で新しい追加要素があったり、転職システムも多すぎた職業が整理されており「モンスター職」が廃止された一方で複数の職業を「かけもち」することで幅が広がったりもしているみたい。
また、原作のキャラクターイメージを踏襲したドールを作成してそこからキャラクターモデルを制作するなどのグラフィック面も大きな進化を遂げている感じ。
画面構成とかはドラクエ10や11に準じた形になっている他に原作ではパーティメンバー5人のうちの主人公を除いた誰か1人を「お留守番」にする必要があったのを控えメンバーにするなどの見直しも行われているみたい。
気になるのは記事にもある通り「キーファ」の扱いかな、キーファは主人公の幼馴染であり主人公たちが暮らす島にある唯一の王国の王子だったんだけど物語のなかで自分のやりたいことを見つけてパーティから離れてしまうキャラクターだったんだよね。
前衛で頼りになるキャラクターだったのに唐突にパーティから離れる事で積極的にステータスアップの種を使っていたらそれが無駄になってしまうから「種泥棒」と言う愛称がつけられたりしていたんだけど、3DS版でもパーティから離れた「その後」が語られる追加ストーリーがあった程度だったんだよね。
今回のReimaginedのデラックスパックの特典としてドラクエ11の衣装をキャラに着せるDLCがあるんだけど、その中にはキーファ向けの衣装も用意されているみたいで。
途中で離脱するだけのキャラクターにそうした衣装が用意されているのは何かしら出番が増える可能性があってもおかしくはないんだよねぇ。
6人パーティになるのか、それとも3DS版であった追加ストーリーが拡大されるのか……?
「逆転裁判 蘇る逆転」は2001年から2004年にかけてゲームボーイアドバンス向けで展開されてきた「逆転裁判」シリーズの1作目をニンテンドーDSに追加要素を加えて移植したもの。
基本的なストーリーは同じだけどDS向けにタッチパネルで操作する要素が加わった他に画面サイズと解像度が少し拡大しているからそれに合わせて画面範囲を少し引いた構図にしていたりとか、また「蘇る逆転」と呼ばれる追加ストーリーが収録されたのも特徴かな。
「蘇る逆転」は逆転裁判1と2の間にあった事件でシナリオのボリュームは他のシナリオよりもボリュームアップされている他に「カガク調査」と言う現場に隠された証拠を化学薬品などを使って調べだすモードが収録されており、そこではタッチパネルをフル活用したり証拠品が3Dで表現されていたりとかゲームボーイアドバンスでは出来なかった要素が多く入っているかな。
もともとニンテンドーDSはゲームボーイアドバンスの下位互換が搭載されており実際にDSでシリーズ3作品を遊ぶことが出来たんだけど、それでも本作が移植される事になったのはDS向けに発売が決まっていた逆転裁判4に向けての地ならしとシリーズの海外展開に向けてローカライズを行う為だったそうで。
日本版でも日本語と英語が切り替えてプレイできるようになっており、英語版では主人公の成歩堂龍一の名前が「フェニックス・ライト」となっていたり舞台がアメリカになっていたりトノサマンの名前が「スティール・サムライ」になっていたりとかの一部の設定変更はありつつも基本的な流れは同じかな。
また「蘇る逆転」で依頼者として登場したキャラクターは逆転裁判4でも再登場しておりそちらでも「カガク調査」を行う役割を果たすなど4に向けた要素もあったりしたかな。
その後「逆転裁判4」の発売に向けて2や3もDSに移植されたけれどそちらは画面サイズやインターフェースなどは「蘇る逆転」に準じたアップデートが行われているけど追加ストーリーはなかったかな、ただシリーズがすべてDS向けに移植した事で後に発売された派生作品や続編を含めてすべてがニンテンドー3DSで遊べるようになっていたのがポイントかしら。
その後他機種にも展開される際は1から3までをセットで移植する事が多いんだけど当然その中には「蘇る逆転」も収録したDS版準拠の仕様になっている他にシリーズのほぼすべてが現行機に移植されたのでまとめてプレイする事も可能かな。
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『龍の国 ルーンファクトリー』は「ルーンファクトリーの当たり前」をみっちり見直した、だから遊びやすくなった。開発者に『龍ファク』の超進化の裏側を訊いた
Switch及びSwitch 2とSteamで6月5日に発売した「龍の国 ルーンファクトリー」は2006年からかれこれ19年続いているルーンファクトリーシリーズの最新作でありながらも世界観を和風にして大きなアップデートが行われており高い評価で好調な売上を推移しているかな。
そんな通称「龍ファク」はこれまでのシリーズから少し変わった開発体制になりつつも今までのシリーズで培ったノウハウとマンネリを見直した事での新しさなどが両立された作品になったみたい。
初代のルーンファクトリーはもともと牧場物語シリーズの10周年を記念した新展開として「新・牧場物語」と言う新しいシリーズの一つとして作られた作品。
未来世界を舞台とした「イノセントライフ」がPSP向けに発売した一方でファンタジー世界を舞台とした新・牧場物語としてニンテンドーDS向けに作られたのが「ルーンファクトリー」であり、その開発はRPGなどを得意としていたネバーランドカンパニーが手掛けて高い評価を得たんだよね。
その後新・牧場物語の冠が外れてルーンファクトリーとして独立したシリーズとして展開されるようになりDSやその後継機種の3DSをメインとしてナンバリングの4までマーベラスとネバーランドカンパニーの共同開発として作られてきたんだけど、ネバーランドカンパニーが倒産してしまった事でシリーズは大きな転換点を向かえる事になったかな。
ネバーランドカンパニーの元スタッフやシリーズのプロデューサーを担当していた人が立ち上げた会社が開発を担当する形で4や3の移植を行うことになり、更に完全新作の5が発売。
ルーンファクトリー5はパフォーマンス的な問題や不具合等がありリリース当初は賛否両論あったんだけど後のアップデートである程度改善されていて持ち直した事があったりしたかな。
そして次の完全新作としては様々な事情もありマーベラスのみで開発を行うことになったみたいなんだよね、開発が内部になった事でより意見が出やすい環境になったみたいで、その事がシリーズを大きく見直すきっかけに繋がったのは間違いなさそうかな。
今回はSwitch 2やSteamなどのハードウェア性能が高い環境ではじめから遊べるけれど初代Switchでもパフォーマンス上の大きな不都合はないみたいだし、もちろんこれまでのシリーズの良さは残してあるなど新しいルーンファクトリーとして役割を果たした感じがあるかなぁ。
今後もシリーズは続いていくだろうけど龍ファクみたいな和風路線が続くのか、それとも改めて準ファンタジーに戻るかも含めて今回の高評価を継続して欲しいね。
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『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズ公式、“始まりから最終作まで”マルチプラットフォーム展開宣言。Nintendo Switch 2とXboxでも全作リリースへ
「ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード」のSwitch 2版とXbox Series X|S版の発売が2026年1月22日に発売が決まったことを受けてリメイクシリーズの公式アカウントが今後のリメイクシリーズも完結までSwitch 2やXbox Series X|Sも含めたマルチプラットフォームで展開していく事を改めて表明したみたい。
ファイナルファンタジーVIIリメイクシリーズは1997年に発売したオリジナル版を再構成してフルリメイクするプロジェクトの作品。
大ボリュームだったオリジナル版の細かい部分まで3D化してシナリオも追加要素を加えつつリメイクだからこそ出来るストーリー展開なども加えたストーリーが盛り込まれており3部作として発売する事が発表済みなんだよね。
で、当初はファイナルファンタジーVIIリメイクはPS4独占で発売されておりその後SteamやEpic Gamesストア向けに発売された他に追加要素を加えた「インターグレード」がPS5とSteamとEpic Gamesストア向けに展開されていて、リメイクシリーズ第2弾となる「ファイナルファンタジーVII リバース」が昨年に発売されたんだよね。
リバースも含めて長らくプレステ独占契約が行われいた作品なんだけど、スクエニが大きな赤字を出した事でその方針を撤回して基本的にマルチプラットフォームで展開する形になったわけで。
実際にSwitch 2向けのFFVIIリメイクの開発者インタビューのなかで本作がリメイクシリーズの再スタートと言う思いを強くアピールしていたのがあって、ハードウェア独占にしてしまった事で取りこぼしていたユーザーを改めて獲得したいと言う思いが強いんだろうなぁ。
現時点で「FFVII リバース」のSwitch 2版やXbox Series X|S版は正式発表されてないけど将来的にリリースされるのは間違いないわけで、更にリメイク完結編までリリースされるからハードを変えなくても遊べる形になるかな。
気になるのはその完結編がどの様に出るかって部分、まだ契約が残っていてPS5の先行独占になる可能性は十分ありそうだけど、将来的に他機種で出る事が宣言されている事でわざわざSwitch 2やXbox Series X|Sでリメイク2作を遊んだ人が完結編だけPS5で遊ぶってのは考えづらいからねぇ、データの引き継ぎもあるだろうし。
逆にリバースのSwitch 2やXbox Series X|S版を出すまではリメイク完結編を開発出来る余裕が出来たとも言えそうだけど。
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キーファはどうなる!? 「ドラクエ7 Reimagined」ではシナリオの構成を再編
そんなマルチプラットフォーム展開をファイナルファンタジーよりも先に押し広げていたのが同じスクエニのドラクエシリーズ。
ドラクエ11Sは最初はSwitchのみだったけど後に対象プラットフォームを拡大してその後のリメイク系の作品は基本的にマルチプラットフォームで展開されてきたんだよね。
先日のニンテンドーダイレクトで発表された「ドラゴンクエストVII Reimagined」もSwitch/Switch 2を始めとしてPS5やXbox Series X|SにSteamへと幅広く展開される形かな。
そんなドラクエVII Reimaginedについて堀井雄二さんとスクエニのプロデューサーがその中身について語る動画が公開されていたり。
ドラクエVIIは初代プレステ向けに発売された作品で過去にニンテンドー3DS向けに一度リメイクが実施されていた作品なんだよね、3DS版をベースとしてスマホ向けにも移植されておりそちらは現在も購入が可能な形だけど今回は改めてリメイクする事になったかな。
3DS版では冗長すぎた部分をスムーズにしたり転職システムを見直したりモンスターとの戦闘をシンボルエンカウントにしたりなどしていたんだけど基本的には原作に準じたリメイクだったのに加えて今回の再リメイクでは「再構築」って感じになっていそうでそれを踏まえて「Reimagined」となったみたい。
3DS版以上にシナリオの冗長すぎる部分が見直された一方で新しい追加要素があったり、転職システムも多すぎた職業が整理されており「モンスター職」が廃止された一方で複数の職業を「かけもち」することで幅が広がったりもしているみたい。
また、原作のキャラクターイメージを踏襲したドールを作成してそこからキャラクターモデルを制作するなどのグラフィック面も大きな進化を遂げている感じ。
画面構成とかはドラクエ10や11に準じた形になっている他に原作ではパーティメンバー5人のうちの主人公を除いた誰か1人を「お留守番」にする必要があったのを控えメンバーにするなどの見直しも行われているみたい。
気になるのは記事にもある通り「キーファ」の扱いかな、キーファは主人公の幼馴染であり主人公たちが暮らす島にある唯一の王国の王子だったんだけど物語のなかで自分のやりたいことを見つけてパーティから離れてしまうキャラクターだったんだよね。
前衛で頼りになるキャラクターだったのに唐突にパーティから離れる事で積極的にステータスアップの種を使っていたらそれが無駄になってしまうから「種泥棒」と言う愛称がつけられたりしていたんだけど、3DS版でもパーティから離れた「その後」が語られる追加ストーリーがあった程度だったんだよね。
今回のReimaginedのデラックスパックの特典としてドラクエ11の衣装をキャラに着せるDLCがあるんだけど、その中にはキーファ向けの衣装も用意されているみたいで。
途中で離脱するだけのキャラクターにそうした衣装が用意されているのは何かしら出番が増える可能性があってもおかしくはないんだよねぇ。
6人パーティになるのか、それとも3DS版であった追加ストーリーが拡大されるのか……?
2025年9月14日の「同じ」
今日はゲームボーイ向け「カエルの為に鐘は鳴る」の発売日でした、1992年9月14日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
「カエルの為に鐘は鳴る」はゲームボーイ向けに発売されたオリジナルのアドベンチャーゲーム。
開発は任天堂とインテリジェントシステムズが共同で行っておりシナリオは「ファミコン探偵倶楽部」や「メトロイド」などで知られる坂本賀勇さんが担当していた事でも有名。
ストーリーは「ミルフィーユ王国」を舞台に「ゲロリアン軍」と呼ばれる悪の軍団に支配されてしまった王国とそのお姫様であるティラミス姫を救うために隣国の王子である主人公が幼馴染でありライバルであるリチャード王子をはじめとする多くの人物と出会いながら冒険すると言う内容。
ゲーム内容はアクションRPG風となっておりちょっとしたアクション要素となっていたり敵との戦闘があって撃退するとお金などを手に入れる事が出来るんだけど、戦闘に関しては基本的にオートで展開されてその時点での主人公の能力で勝敗が決る形、だから物語の進行やエリアの散策などでアイテムを集めて主人公を成長させておかないと倒せない敵がいるので本質はアドベンチャーゲームの側面が強いかな。
また、ストーリーが進むと主人公は「カエル」と「ヘビ」の姿に変身できるようになるのでそれらの姿を利用して探索を進めていく事も重要になってくるのが特徴、ちょっとしたパズルゲームの要素も含まれている感じかな。
そんな本作のストーリーは基本的にパロディ要素が多くあり、例えば様々なアイテムを開発する「ナンテンドウ」とか火山での金採掘を行う集団の「カザンオールスターズ」なんて名称があったりとか、コピーライターだけど埋蔵金掘りに熱中しているモブとか当時ならではのネタもあったり。
そうしたパロディとシリアスのバランスの良いストーリーやゲームとしての完成度の高さもあってファンの多い作品だけど全くのオリジナル作品だったので評価の高さの割には知名度は低い作品でもあったかなぁ。
過去にはニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで配信された他に現在はNintendo Switch Onlineのゲームボーイでもプレイ可能なので遊んでみても良いんじゃないかしら。
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「バーチャルボーイ Nintendo Classics」,2026年2月17日に配信決定。当時のデザインを再現した専用ハードも登場
そんなNintendo Switch Onlineに追加パックを導入したユーザー向けの新サービスとしてまさかの「バーチャルボーイ」が追加。
バーチャルボーイは1995年に発売されたハードでゴーグル型の本体とコントローラーがセットになった商品でプレイはそのゴーグルを覗き込む形で行うスタイル。
ゴーグルの中には立体視映像が表示されて左右に十字ボタンが設置された独特なコントローラーで操作する事になっていたのも特徴だったかな。
本格的な立体視映像は大きな話題になったけど外からは何をやっているのかわからない独特なスタイルや赤一色のゲーム画面などのクセの強さも相まってヒットには恵まれなかったけど強く印象に残ったゲーム機になっていんたじゃないかしら。
そんなバーチャルボーイの再現はSwitch本体をゴーグル型アダプターにセットする形で再現、かつてのNintendo Laboを再現した低価格なものとバーチャルボーイ実機を再現した物の2種類があってどちらもマイニンテンドーストアにて販売される形。
ソフトは15タイトルが配信予定となっており当時日本で販売されたタイトルは19タイトルだったから大半のゲームが出る予定かな、とは言え予定されている15タイトルのうちの1タイトルは日本では未発売の物だったので日本で発売されたタイトルのうち5タイトルが配信されないみたい。
専用デバイスはSwitchとSwitch 2の両方で使用可能になっているみたいだけど、そうした専用アイテムを用意してまでバーチャルボーイを再現するってのは今の任天堂の勢いを感じさせる部分があるかもなぁ、流石にコントローラーまでは再現されなかったみたいだけどね。
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Nintendo Switch 2 ソフト『ファイアーエムブレム 万紫千紅』が2026年に発売決定。
先日のニンテンドーダイレクトの大トリとして発表されたタイトルがファイアーエムブレムシリーズの最新作となる「ファイアーエムブレム 万紫千紅」。
若干アラブ風ながらもコロシアムがあり剣闘士が活躍するような世界観を舞台に大剣闘祭が開かれたりとかそこで父親を探す目的の為に戦おうとする少年を始めとして多くのキャラクターが登場して映像の最後にはどこかで見たようなキャラクターが登場。
「万紫千紅」ってのは「千紫万紅」の千と万を並び替えた言葉になるのかな、千紫万紅は「紫や紅色など、さまざまな色の花が色とりどりに咲き乱れている様子を表す言葉」と言う意味合いがあるみたいで意味合いとしては同じになるはず、そこから考えると様々な立場や役割の人々が咲き乱れる物語になりそうかしら。
前作となる「ファイアーエムブレム エンゲージ」は過去の作品のキャラクターが登場するお祭り作品の要素が強かったけれど今回は独立したストーリーになっている感じ、更にはタイトルも含めて今でも人気の高い「ファイアーエムブレム 風花雪月」を思わせる部分が多いのでその路線を求めていた人に向けたタイトルになりそうかな。
風花雪月は任天堂とインテリジェントシステムズに加えてコーエーテクモゲームスが深く関わっていたけれど現時点での万紫千紅ではコピーライト表記が任天堂とインテリジェントシステムズのみなのでコーエーテクモゲームスの関わりは不明、そのあたりは今後の情報公開に期待かな。
一度はシリーズ存亡の危機にまで陥っていたファイアーエムブレムだけどこうして最新作がニンテンドーダイレクトの大トリを飾ることになるまでになったのは「覚醒」や「風花雪月」によって日本だけじゃなく海外でも受け入れられる様になったのが大きいだろうなぁ。
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ポケモンの“クラフト街作り”ゲーム『ぽこ あ ポケモン』発表。ゲームフリークとコーエーテクモゲームスがタッグで手がける
そんなコーエーテクモゲームスはポケモンとタッグを汲んで作品を発表していたり。
ポケモンの初代から登場している「へんしんポケモン」であるメタモンを主役とたクラフトとスローライフをテーマにした作品かな。
画面の雰囲気はマインクラフトとどうぶつの森をセットにした感じだけど主人公がメタモンである事を生かして出会ったポケモンの技を覚えてそれを使って世界を開拓したり発展させたり新しいポケモンと出会ったりするのかな。
ポケモンとコーエーテクモゲームスのコラボと言えば「ポケモン+ノブナガの野望」と言う作品がかつてあったんだけどそれ以来となるかな。
また、コーエーテクモゲームスは「ドラゴンクエストビルダーズ2」の開発を担当していた事でも知られるからそのノウハウを活かしたタイトルとも言えるかも。
見た目はマインクラフトっぽくて中身もマインクラフトっぽい部分はあるけどポケモン要素やスローライフ要素があったりして独特な作品になっているかもなぁ。
「カエルの為に鐘は鳴る」はゲームボーイ向けに発売されたオリジナルのアドベンチャーゲーム。
開発は任天堂とインテリジェントシステムズが共同で行っておりシナリオは「ファミコン探偵倶楽部」や「メトロイド」などで知られる坂本賀勇さんが担当していた事でも有名。
ストーリーは「ミルフィーユ王国」を舞台に「ゲロリアン軍」と呼ばれる悪の軍団に支配されてしまった王国とそのお姫様であるティラミス姫を救うために隣国の王子である主人公が幼馴染でありライバルであるリチャード王子をはじめとする多くの人物と出会いながら冒険すると言う内容。
ゲーム内容はアクションRPG風となっておりちょっとしたアクション要素となっていたり敵との戦闘があって撃退するとお金などを手に入れる事が出来るんだけど、戦闘に関しては基本的にオートで展開されてその時点での主人公の能力で勝敗が決る形、だから物語の進行やエリアの散策などでアイテムを集めて主人公を成長させておかないと倒せない敵がいるので本質はアドベンチャーゲームの側面が強いかな。
また、ストーリーが進むと主人公は「カエル」と「ヘビ」の姿に変身できるようになるのでそれらの姿を利用して探索を進めていく事も重要になってくるのが特徴、ちょっとしたパズルゲームの要素も含まれている感じかな。
そんな本作のストーリーは基本的にパロディ要素が多くあり、例えば様々なアイテムを開発する「ナンテンドウ」とか火山での金採掘を行う集団の「カザンオールスターズ」なんて名称があったりとか、コピーライターだけど埋蔵金掘りに熱中しているモブとか当時ならではのネタもあったり。
そうしたパロディとシリアスのバランスの良いストーリーやゲームとしての完成度の高さもあってファンの多い作品だけど全くのオリジナル作品だったので評価の高さの割には知名度は低い作品でもあったかなぁ。
過去にはニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで配信された他に現在はNintendo Switch Onlineのゲームボーイでもプレイ可能なので遊んでみても良いんじゃないかしら。
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「バーチャルボーイ Nintendo Classics」,2026年2月17日に配信決定。当時のデザインを再現した専用ハードも登場
そんなNintendo Switch Onlineに追加パックを導入したユーザー向けの新サービスとしてまさかの「バーチャルボーイ」が追加。
バーチャルボーイは1995年に発売されたハードでゴーグル型の本体とコントローラーがセットになった商品でプレイはそのゴーグルを覗き込む形で行うスタイル。
ゴーグルの中には立体視映像が表示されて左右に十字ボタンが設置された独特なコントローラーで操作する事になっていたのも特徴だったかな。
本格的な立体視映像は大きな話題になったけど外からは何をやっているのかわからない独特なスタイルや赤一色のゲーム画面などのクセの強さも相まってヒットには恵まれなかったけど強く印象に残ったゲーム機になっていんたじゃないかしら。
そんなバーチャルボーイの再現はSwitch本体をゴーグル型アダプターにセットする形で再現、かつてのNintendo Laboを再現した低価格なものとバーチャルボーイ実機を再現した物の2種類があってどちらもマイニンテンドーストアにて販売される形。
ソフトは15タイトルが配信予定となっており当時日本で販売されたタイトルは19タイトルだったから大半のゲームが出る予定かな、とは言え予定されている15タイトルのうちの1タイトルは日本では未発売の物だったので日本で発売されたタイトルのうち5タイトルが配信されないみたい。
専用デバイスはSwitchとSwitch 2の両方で使用可能になっているみたいだけど、そうした専用アイテムを用意してまでバーチャルボーイを再現するってのは今の任天堂の勢いを感じさせる部分があるかもなぁ、流石にコントローラーまでは再現されなかったみたいだけどね。
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Nintendo Switch 2 ソフト『ファイアーエムブレム 万紫千紅』が2026年に発売決定。
先日のニンテンドーダイレクトの大トリとして発表されたタイトルがファイアーエムブレムシリーズの最新作となる「ファイアーエムブレム 万紫千紅」。
若干アラブ風ながらもコロシアムがあり剣闘士が活躍するような世界観を舞台に大剣闘祭が開かれたりとかそこで父親を探す目的の為に戦おうとする少年を始めとして多くのキャラクターが登場して映像の最後にはどこかで見たようなキャラクターが登場。
「万紫千紅」ってのは「千紫万紅」の千と万を並び替えた言葉になるのかな、千紫万紅は「紫や紅色など、さまざまな色の花が色とりどりに咲き乱れている様子を表す言葉」と言う意味合いがあるみたいで意味合いとしては同じになるはず、そこから考えると様々な立場や役割の人々が咲き乱れる物語になりそうかしら。
前作となる「ファイアーエムブレム エンゲージ」は過去の作品のキャラクターが登場するお祭り作品の要素が強かったけれど今回は独立したストーリーになっている感じ、更にはタイトルも含めて今でも人気の高い「ファイアーエムブレム 風花雪月」を思わせる部分が多いのでその路線を求めていた人に向けたタイトルになりそうかな。
風花雪月は任天堂とインテリジェントシステムズに加えてコーエーテクモゲームスが深く関わっていたけれど現時点での万紫千紅ではコピーライト表記が任天堂とインテリジェントシステムズのみなのでコーエーテクモゲームスの関わりは不明、そのあたりは今後の情報公開に期待かな。
一度はシリーズ存亡の危機にまで陥っていたファイアーエムブレムだけどこうして最新作がニンテンドーダイレクトの大トリを飾ることになるまでになったのは「覚醒」や「風花雪月」によって日本だけじゃなく海外でも受け入れられる様になったのが大きいだろうなぁ。
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ポケモンの“クラフト街作り”ゲーム『ぽこ あ ポケモン』発表。ゲームフリークとコーエーテクモゲームスがタッグで手がける
そんなコーエーテクモゲームスはポケモンとタッグを汲んで作品を発表していたり。
ポケモンの初代から登場している「へんしんポケモン」であるメタモンを主役とたクラフトとスローライフをテーマにした作品かな。
画面の雰囲気はマインクラフトとどうぶつの森をセットにした感じだけど主人公がメタモンである事を生かして出会ったポケモンの技を覚えてそれを使って世界を開拓したり発展させたり新しいポケモンと出会ったりするのかな。
ポケモンとコーエーテクモゲームスのコラボと言えば「ポケモン+ノブナガの野望」と言う作品がかつてあったんだけどそれ以来となるかな。
また、コーエーテクモゲームスは「ドラゴンクエストビルダーズ2」の開発を担当していた事でも知られるからそのノウハウを活かしたタイトルとも言えるかも。
見た目はマインクラフトっぽくて中身もマインクラフトっぽい部分はあるけどポケモン要素やスローライフ要素があったりして独特な作品になっているかもなぁ。
2025年9月13日の40
今日はファミコン向け「スーパーマリオブラザーズ」の発売日でした、1985年9月13日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
スーパーマリオブラザーズは言わずと知れた任天堂を代表するゲームの一つで、任天堂を代表するキャラクターであるマリオを一躍有名にしたタイトルと言える作品。
キノコ王国を舞台に住人たちを閉じ込めて王国を支配したクッパ軍団を倒して囚われたピーチ姫を救い出すと言う物語で舞台となるキノコ王国は青空広がる世界から地底に空に海にへと多岐にわたっておりステージが進む度に変化する世界をクリアーしていく事になるかな。
そんなスーパーマリオブラザーズの開発は1984年にスタートしており、当時のロムカートリッジよりも大容量となるディスクシステムの開発も行われていてそちらへ移行する予想をしていた事からロムカートリッジのゲームの集大成となる事を目指してスーパーマリオブラザーズの開発がスタートしたみたい。
ドンキーコングから始まったジャンプアクションの集大成としての側面もあり地上・地下・海・空へと広がる世界などの設定もそれがあったからかな、また水中ステージの挙動などは当時のプログラマーである中郷俊彦さんが「バルーンファイト」の滑らかな動きを見てそのプログラムを担当した岩田聡さんへ相談した結果生まれたりとかまさに当時のファミコンの集大成となったんじゃないかしら。
その後、スーパーマリオブラザーズは大ヒット、ディスクシステムも発売してそこでステージを高難易度に一新した「2」を発売したけれどロムカートリッジの容量増加などもあってディスクシステムはそこまで普及しなかった事もあり、1988年にロムカートリッジで「3」が作られる事になったんだよね。
そんな初代スーパーマリオブラザーズは様々な形で遊べるようになっておりスーパーファミコン向けにシリーズを「スーパーマリオコレクション」としてリメイクされたのを始めとしてほとんどの任天堂のゲーム機で何かしらの形で遊べるんだよね。
もちろん現行機であるSwitch/Switch 2でもNintendo Switch Onlineのファミコンやスーパーファミコンで遊べるよね。
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Nintendo Direct 2025.9.12
そんなスーパーマリオ40周年前日にはニンテンドーダイレクトが配信されてその早々にスーパーマリオ40周年企画が色々と発表されたり。
一番大きいのは来年公開予定のスーパーマリオの3D映画続編のタイトルが「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」と決まった事かな。
前作のラストでヨッシーの存在が示唆されていたのでそれに関連したストーリーやタイトルかと思ったらまさかのギャラクシー、前作にも星のキャラクターがいて映画を見た人から口の悪さとかから謎のキャラクターって印象が強かったけどそのキャラクターが再登場するのかしら。
そんな映画に先駆ける形でゲームの「スーパーマリオギャラクシー1・2」がHDリマスターされてSwitchで発売されるみたいで、ギャラクシー1はスーパーマリオ35周年のタイミングで期間限定販売された「スーパーマリオ3Dコレクション」に収録されていたけど2はこれまでなかった形。
今回は期間限定じゃなく通年販売される形でセットで登場するのかな、ちなみに原作でWiiリモコンを使っていたポインター操作は携帯モードのタッチパネル利用かJoy-Conのジャイロセンサーを使った擬似的な再現の他にSwitch 2ではマウス操作での扱いも出来るみたいね。
他にもマリオブラザーズワンダーのSwitch 2 Editionとかマリオテニスの完全新作とかマリオ関連タイトルに大きな動きがいくつか、アクションゲームの完全新作は発表されなかったけどそれはまた今後のお楽しみかなぁ。
ダイレクトでは他にも気になるタイトルがいくつかあったなぁ。
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Steamやitch.ioでの「成人ゲーム大量削除」の裏で何が起きているのか?「ゲームへの表現規制」に関する現状と問題点を有識者に聞いてみた。突然、一方的に対応を迫られた結果「疑わしいものは削除する」という対応を余儀なくされる──誰も責任を取ることのない「見えない」規制とは
夏頃から問題になっているのはPCゲーム配信サービスであるSteamなどで成人向けゲームが大量に削除されている事、それは海外の人権団体がアダルトゲームの削除などを配信サイトに向けて要求しだしたのがきっかけで、それを拒否していきたら今度はクレジットカード会社へ要求を出し始めた事で削除せざるを得なくなった事になったかな。
それに対して当然ながらユーザーがわの反発は大きくて削除要請を出し始めた人権団体はもちろんとして配信サービス側やクレジットカード会社側にも抗議の声が大きく、それぞれの団体が「私達は特定の要素だけ削除してほしかったんだ」とか「決済サービスが止まると商売にならないから削除せざるを得ない」とか「俺達が直接削除要請したわけじゃない」みたいな言い訳を発言している状況。
じゃあ今回の大量削除に関しては何が問題なのか誰が責任を取る必要があるのかって部分が一切見えないのが問題なのかな。
実際に成人向けゲームの配信に関してはきちんとしたゾーニングがされていてその中身に実在の人物への被害が来ないような内容だったら問題ないってのが事実、もちろんリベンジポルノ的な内容の特定の人物へ被害を与える内容だったら問題だけどそうじゃなければ購入してプレイする側の責任になるわけだし、そうならないようにするのは作る側の責任。
クレジットカード会社としたら厄介な人権団体から目をつけられたら将来的にそうした団体が企業活動の妨害とかをしだすと商売にならないから動かざるを得ないわけだし、配信サービスとしてもクレジットカード決済は商品を販売する際に一番使われる決済手段だからそれが停止されると死活問題なわけで。
敢えて今回の問題の諸悪の根源を考えるとしたら人権団体だって事になっちゃうんだけど、そうした団体に文句を言わせないよなゾーニングの設定とかをシステムとして導入する必要がやっぱりあるんだろうなぁ。
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『ドラゴンクエストビルダーズ』スイッチ版、スイッチ2で「ゲームの進行に支障のある問題」判明
ドラゴンクエストビルダーズと言えばドラクエの世界観を使ったクラフト系RPG、大雑把な説明をすると「ドラクエ版マインクラフト」って感じのゲームなんだけどある意味プレイヤーをほったらかしにするマインクラフトと比べて最初の目的などを示す事で自然とゲームのプレイを楽しめるようになっているなどドラクエらしい部分があったかな。
そんなドラクエビルダーズは2016年にPS3/4とPS Vita向けに発売されたタイトルでその2年後となる2018年に続編の発表と合わせてそれと連動する作品としてSwitch版が発売された形。
そんなドラクエビルダーズのSwitch版だけど今になってSwitch 2でプレイした際に問題が発生する事が判明したみたいでニンテンドーeショップにてSwitch 2でプレイした際に問題がある事が表示されているみたい。
その理由は不明だけど「ゲームの進行に支障のある問題」って事でそれなりに大きそうかな、Switch 2発売前の互換性チェック時には気付けなかったけど本体発売後にプレイヤーがSwitch 2でドラクエビルダーズをプレイした時に判明した感じかしら。
ドラクエビルダーズは続編の2の場合は初代Switchでは処理落ちが大きかった部分が解消されていたりするなどのメリットがあるけどビルダーズ1の場合は同様のメリットはあるかな、とは言え不具合が解消されるまでは初代Switchでプレイしたほうが良さそうね。
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『ファイナルファンタジーIX』のビビ、『マジック:ザ・ギャザリング』の環境を支配する。開発元は「禁止時期」を急遽前倒しへ
カードゲームって定期的に強すぎるカードを制限したりするルール改正が行われるよね。
これは特定のカードが強すぎる事で競技シーンにてそのカードが必須になったりする事で幅広いカードが使われなくなる事を防ぐためかな。
そんなトレーディングカードゲームの老舗である「マジック:ザ・ギャザリング」とFF9がコラボしたカードにも強すぎるカードが存在していたみたいでそれが早めに制限されるカードに加わるみたいね。
別のコンテンツとコラボする場合はそのコンテンツの雰囲気に合わせた能力にする必要があるだろうけどゲーム全体のバランスとは合わないのがあるかもなぁ。
強いカードだから欲した人は諦めてFF9のコラボだからカードが欲しいって人にはありがたいかもね。
スーパーマリオブラザーズは言わずと知れた任天堂を代表するゲームの一つで、任天堂を代表するキャラクターであるマリオを一躍有名にしたタイトルと言える作品。
キノコ王国を舞台に住人たちを閉じ込めて王国を支配したクッパ軍団を倒して囚われたピーチ姫を救い出すと言う物語で舞台となるキノコ王国は青空広がる世界から地底に空に海にへと多岐にわたっておりステージが進む度に変化する世界をクリアーしていく事になるかな。
そんなスーパーマリオブラザーズの開発は1984年にスタートしており、当時のロムカートリッジよりも大容量となるディスクシステムの開発も行われていてそちらへ移行する予想をしていた事からロムカートリッジのゲームの集大成となる事を目指してスーパーマリオブラザーズの開発がスタートしたみたい。
ドンキーコングから始まったジャンプアクションの集大成としての側面もあり地上・地下・海・空へと広がる世界などの設定もそれがあったからかな、また水中ステージの挙動などは当時のプログラマーである中郷俊彦さんが「バルーンファイト」の滑らかな動きを見てそのプログラムを担当した岩田聡さんへ相談した結果生まれたりとかまさに当時のファミコンの集大成となったんじゃないかしら。
その後、スーパーマリオブラザーズは大ヒット、ディスクシステムも発売してそこでステージを高難易度に一新した「2」を発売したけれどロムカートリッジの容量増加などもあってディスクシステムはそこまで普及しなかった事もあり、1988年にロムカートリッジで「3」が作られる事になったんだよね。
そんな初代スーパーマリオブラザーズは様々な形で遊べるようになっておりスーパーファミコン向けにシリーズを「スーパーマリオコレクション」としてリメイクされたのを始めとしてほとんどの任天堂のゲーム機で何かしらの形で遊べるんだよね。
もちろん現行機であるSwitch/Switch 2でもNintendo Switch Onlineのファミコンやスーパーファミコンで遊べるよね。
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Nintendo Direct 2025.9.12
そんなスーパーマリオ40周年前日にはニンテンドーダイレクトが配信されてその早々にスーパーマリオ40周年企画が色々と発表されたり。
一番大きいのは来年公開予定のスーパーマリオの3D映画続編のタイトルが「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」と決まった事かな。
前作のラストでヨッシーの存在が示唆されていたのでそれに関連したストーリーやタイトルかと思ったらまさかのギャラクシー、前作にも星のキャラクターがいて映画を見た人から口の悪さとかから謎のキャラクターって印象が強かったけどそのキャラクターが再登場するのかしら。
そんな映画に先駆ける形でゲームの「スーパーマリオギャラクシー1・2」がHDリマスターされてSwitchで発売されるみたいで、ギャラクシー1はスーパーマリオ35周年のタイミングで期間限定販売された「スーパーマリオ3Dコレクション」に収録されていたけど2はこれまでなかった形。
今回は期間限定じゃなく通年販売される形でセットで登場するのかな、ちなみに原作でWiiリモコンを使っていたポインター操作は携帯モードのタッチパネル利用かJoy-Conのジャイロセンサーを使った擬似的な再現の他にSwitch 2ではマウス操作での扱いも出来るみたいね。
他にもマリオブラザーズワンダーのSwitch 2 Editionとかマリオテニスの完全新作とかマリオ関連タイトルに大きな動きがいくつか、アクションゲームの完全新作は発表されなかったけどそれはまた今後のお楽しみかなぁ。
ダイレクトでは他にも気になるタイトルがいくつかあったなぁ。
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Steamやitch.ioでの「成人ゲーム大量削除」の裏で何が起きているのか?「ゲームへの表現規制」に関する現状と問題点を有識者に聞いてみた。突然、一方的に対応を迫られた結果「疑わしいものは削除する」という対応を余儀なくされる──誰も責任を取ることのない「見えない」規制とは
夏頃から問題になっているのはPCゲーム配信サービスであるSteamなどで成人向けゲームが大量に削除されている事、それは海外の人権団体がアダルトゲームの削除などを配信サイトに向けて要求しだしたのがきっかけで、それを拒否していきたら今度はクレジットカード会社へ要求を出し始めた事で削除せざるを得なくなった事になったかな。
それに対して当然ながらユーザーがわの反発は大きくて削除要請を出し始めた人権団体はもちろんとして配信サービス側やクレジットカード会社側にも抗議の声が大きく、それぞれの団体が「私達は特定の要素だけ削除してほしかったんだ」とか「決済サービスが止まると商売にならないから削除せざるを得ない」とか「俺達が直接削除要請したわけじゃない」みたいな言い訳を発言している状況。
じゃあ今回の大量削除に関しては何が問題なのか誰が責任を取る必要があるのかって部分が一切見えないのが問題なのかな。
実際に成人向けゲームの配信に関してはきちんとしたゾーニングがされていてその中身に実在の人物への被害が来ないような内容だったら問題ないってのが事実、もちろんリベンジポルノ的な内容の特定の人物へ被害を与える内容だったら問題だけどそうじゃなければ購入してプレイする側の責任になるわけだし、そうならないようにするのは作る側の責任。
クレジットカード会社としたら厄介な人権団体から目をつけられたら将来的にそうした団体が企業活動の妨害とかをしだすと商売にならないから動かざるを得ないわけだし、配信サービスとしてもクレジットカード決済は商品を販売する際に一番使われる決済手段だからそれが停止されると死活問題なわけで。
敢えて今回の問題の諸悪の根源を考えるとしたら人権団体だって事になっちゃうんだけど、そうした団体に文句を言わせないよなゾーニングの設定とかをシステムとして導入する必要がやっぱりあるんだろうなぁ。
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『ドラゴンクエストビルダーズ』スイッチ版、スイッチ2で「ゲームの進行に支障のある問題」判明
ドラゴンクエストビルダーズと言えばドラクエの世界観を使ったクラフト系RPG、大雑把な説明をすると「ドラクエ版マインクラフト」って感じのゲームなんだけどある意味プレイヤーをほったらかしにするマインクラフトと比べて最初の目的などを示す事で自然とゲームのプレイを楽しめるようになっているなどドラクエらしい部分があったかな。
そんなドラクエビルダーズは2016年にPS3/4とPS Vita向けに発売されたタイトルでその2年後となる2018年に続編の発表と合わせてそれと連動する作品としてSwitch版が発売された形。
そんなドラクエビルダーズのSwitch版だけど今になってSwitch 2でプレイした際に問題が発生する事が判明したみたいでニンテンドーeショップにてSwitch 2でプレイした際に問題がある事が表示されているみたい。
その理由は不明だけど「ゲームの進行に支障のある問題」って事でそれなりに大きそうかな、Switch 2発売前の互換性チェック時には気付けなかったけど本体発売後にプレイヤーがSwitch 2でドラクエビルダーズをプレイした時に判明した感じかしら。
ドラクエビルダーズは続編の2の場合は初代Switchでは処理落ちが大きかった部分が解消されていたりするなどのメリットがあるけどビルダーズ1の場合は同様のメリットはあるかな、とは言え不具合が解消されるまでは初代Switchでプレイしたほうが良さそうね。
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『ファイナルファンタジーIX』のビビ、『マジック:ザ・ギャザリング』の環境を支配する。開発元は「禁止時期」を急遽前倒しへ
カードゲームって定期的に強すぎるカードを制限したりするルール改正が行われるよね。
これは特定のカードが強すぎる事で競技シーンにてそのカードが必須になったりする事で幅広いカードが使われなくなる事を防ぐためかな。
そんなトレーディングカードゲームの老舗である「マジック:ザ・ギャザリング」とFF9がコラボしたカードにも強すぎるカードが存在していたみたいでそれが早めに制限されるカードに加わるみたいね。
別のコンテンツとコラボする場合はそのコンテンツの雰囲気に合わせた能力にする必要があるだろうけどゲーム全体のバランスとは合わないのがあるかもなぁ。
強いカードだから欲した人は諦めてFF9のコラボだからカードが欲しいって人にはありがたいかもね。
2025年9月12日の緊急脱出
今日は初代Xbox向け「鉄騎」の発売日でした、2002年9月12日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。
「鉄騎」は2080年と言う未来を描いた作品で「Vertical Tank」……VTと呼ばれる二足歩行のロボットを使って戦争を戦っていくシミュレーションゲーム。
本作の最大の特徴はソフトに同梱されている専用コントローラー、横幅88センチと大型の専用コントローラーには左右のスティックにシフトレバーの他に40個以上のボタンやフットペダルなどが設置されておりそれらの全てに役割が割り振られているのが特徴。
コンセプトとして「現実世界にVTと言う兵器が存在した場合、どのような操作を行うのか」って部分から始まっていたみたいで、専用コントローラーにより実際にVTと言う兵器を操作しているような感覚が味わえるんだよね。
搭載されているボタンの役割には例えばコクピットハッチの開閉ボタンだったりカメラを洗浄するためのウォッシャーボタンみたいなものがあったり、起動するにしても各機器を順番に起動するためにそれぞれのボタンを操作していく為にそれぞれのボタンを操作したりと様々。
中には「緊急脱出ボタン」も存在していて、戦闘の中で自分が乗るVTが破壊されてしまった時に緊急だ出ボタンを使って脱出しないとプレイヤー自身が「戦死」したと言う扱いになってセーブデータが削除されてしまうなんて要素もあったり。
そうした複雑な操作なのでゲームの中には教習所のような仕組みが用意されていたりと実際に学びながら実戦に突入していく事になるなど本格的なロボット操縦体験が出来るゲームになっていたんだよね。
ロボットを操作するゲームってのは本作以前よりもちろんあったんだけどそのほとんどがゲーム機のコントローラーで操作する為に簡略化した操作となっていたのに対して本作はわざわざ専用のコントローラーを用意する事で他にはない感覚を味わえるゲームになったんじゃないかしら。
その代わりにコントローラー同梱の為に価格が高かったりコントローラーの設置にもスペースが必要だったりとプレイするためのハードルが高いのがあったり、あと初代Xbox向けのゲームだったので余計に遊べる人が限られていたのもあったかな。
2004年には本作をオンライン対応にした「鉄騎大戦」が発売、前作所有者向けにソフト単独と前作とコントローラーもセットにしたソフトの2種類が発売されたかな。
また、2012年にはカプコンとマイクロソフトとフロムソフトウェアの共同プロジェクトとしてXbox360向けに「重鉄騎」が発売、同作は専用コントローラーの代わりにカメラやセンサーを搭載したKinectを使って操作するゲームになっていたんだよね。
今でも熱心なファンのいるゲームだけど流石に現行機向けには展開されてない作品なので遊ぶには環境を整える為にハードルが高い状況になっているかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『どうぶつの森』の英語化、任天堂元社長・岩田聡氏が笑っちゃうほど“超難題”だった。当時のローカライズ責任者が明かす「チームほぼ総動員の語句作り直し」
「どうぶつの森」シリーズと言えば日本はもちろん海外でも「Animal Crossing」と言うタイトルで人気の高い作品となっているんだけどニンテンドウ64向けに発売された初代は日本国内でのみ発売されていたタイトルだったんだよね。
そんなどうぶつの森が海外でも展開されるようになったのはゲームキューブ版からなんだけど、そのローカライズには相当な苦労があったと言う話を当時のローカライズ責任者が語っていたみたい。
どうぶつの森は森の中にあり二足歩行で生活するどうぶつたちがいる村に引っ越してきたプレイヤーが借金を返済したりどうぶつと交流したり様々なアイテムを手に入れて家を飾ったり借金を返済したり虫取りしたり魚釣りしたりフルーツを収穫したり借金を返済したり様々なイベントに参加したり他のプレイヤーと交流したり借金を返済したりと生活するゲーム。
近年増えている「スローライフ」をテーマとした作品は本シリーズと「牧場物語」シリーズがきっかけと言っても過言ではない存在とも言えるかな。
初代のどうぶつの森で登場した村ってのはどことなく日本のイメージが強い部分があったんだよね、駅員とか駐在さんみたいなレギュラーの登場人物はもちろんとしてラジオ体操やお祭りなどのイベントも日本の四季で発生する出来事がモチーフになっていたりするしね。
そんなどうぶつの森のローカライズは当時アメリカの任天堂に所属していた女性スタッフが責任者になっていたみたいで、もともとはアメリカ向けの任天堂専門誌のスタッフだったけどローカライズも担当する事になりアメリカと京都を行き来していた人だったとか、スーパーマリオ64開発時には英語を話せる女性が彼女だけだったのでピーチ姫のボイスを担当したと言う逸話もあったとか。
その後専用のローカライズチームが立ち上がってそのスタッフになっていた彼女にどうぶつの森のプロデューサーだった手塚卓志さんから直接ローカライズの相談が来たのがきっかけだったとかで、少しだけ日本語版をプレイしていた彼女は二つ返事でOKを出したけどそれからが苦難の連続だったみたいで。
初代のどうぶつの森やそれをベースにしたゲームキューブ版のどうぶつの森+は前述通り日本的な要素が強い作品だったのでそれを海外でも通用するように変更する必要があったし、登場するどうぶつたちの名前や喋り方なども日本語ならではの部分が強くあったからそれらをそのまま英訳しても本質は楽しめないってのがあったわけで。
当然ながら日本ではOKでも海外ではNGになってしまう要素とかもあったりするし、しかもどうぶつの森ってかなり要素が多い作品だからそうした部分を一つずつ検証して海外の文化にも合わせて変えていくってのは相当な苦労だったんだろうなぁ。
結果的に海外版のAnimal Crossingは日本版から様々な変更が行われた作品となっておりそれは「どうぶつの森e+」として日本に逆輸入されたりもしたよね。
また、その後のシリーズははじめから全世界向けに開発される事になって、プレイする地域によって発生するイベントが変わってくるなどするようになったんだよね。
シリーズの現行の最新作である「あつまれ どうぶつの森」は2020年の発売だから既に5年が経過しているんだよね、全世界で4800万本を売っており海外のセレブでもファンを公言する人がいたりするので間違いなく「次」を作っているとは思うけど当然全世界をターゲットとして作っているんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「まだ発表前のNintendo Switch 2の模型」で宣伝して訴えられた周辺機器ブランドGenki、任天堂と和解。損害支払い&今後は“紛らわしい商品禁止”に
個性的な周辺機器を多く手掛けていた「Genki」と言うブランドはSwitch 2向けにも製品を出したんだけど、その発表時に当時まだ未発表だったSwitch 2の模型を使って宣伝を行った事で任天堂から訴えられていたんだよね。
で、任天堂との和解が成立したんだけどその代償として損害賠償の支払いだけじゃなくSwitch 2をイメージした商品名の使用が禁止される事になってしまったみたい。
未発表の製品の図面などを入手してそれを元に発売に合わせて周辺機器を作成するって手法はゲーム機だけじゃなく特にスマホ関連では多く存在する事、先日発表されたiPhone17でも発表のだいぶ前から対応ケースなどが発表されていたりしたからねぇ。
とは言え任天堂が培ったイメージにただのりする形で商品をアピールするのはよろしくないだろうし、当然ながら未発表の製品のリーク情報を大っぴらにするのはメーカーとして感化できない事だからねぇ。
Genkiの商品自体はコンセプトとか良いものが多いからこそこうしたつまらない事でケチがつくのも残念ではあるからなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
トイレ内でのスマホ利用、痔のリスクが46%増加するとの調査結果。ニュースやSNSの閲覧は要注意?
トイレの個室が長時間閉まりっぱなしってのはよくある話だからなぁ。
長時間便座でSiriじゃなくて尻を開いていると良くないのはまぁそりゃそうだ。
そもそもトイレの便座は休憩所には適さないし変なウィルスがスマホに付着するおそれもあるからスマホを使うのはちゃんとした椅子の方が良いよね。
いや、周りの人の目がないトイレの個室って落ち着けるのは事実そうだからなぁ。
「鉄騎」は2080年と言う未来を描いた作品で「Vertical Tank」……VTと呼ばれる二足歩行のロボットを使って戦争を戦っていくシミュレーションゲーム。
本作の最大の特徴はソフトに同梱されている専用コントローラー、横幅88センチと大型の専用コントローラーには左右のスティックにシフトレバーの他に40個以上のボタンやフットペダルなどが設置されておりそれらの全てに役割が割り振られているのが特徴。
コンセプトとして「現実世界にVTと言う兵器が存在した場合、どのような操作を行うのか」って部分から始まっていたみたいで、専用コントローラーにより実際にVTと言う兵器を操作しているような感覚が味わえるんだよね。
搭載されているボタンの役割には例えばコクピットハッチの開閉ボタンだったりカメラを洗浄するためのウォッシャーボタンみたいなものがあったり、起動するにしても各機器を順番に起動するためにそれぞれのボタンを操作していく為にそれぞれのボタンを操作したりと様々。
中には「緊急脱出ボタン」も存在していて、戦闘の中で自分が乗るVTが破壊されてしまった時に緊急だ出ボタンを使って脱出しないとプレイヤー自身が「戦死」したと言う扱いになってセーブデータが削除されてしまうなんて要素もあったり。
そうした複雑な操作なのでゲームの中には教習所のような仕組みが用意されていたりと実際に学びながら実戦に突入していく事になるなど本格的なロボット操縦体験が出来るゲームになっていたんだよね。
ロボットを操作するゲームってのは本作以前よりもちろんあったんだけどそのほとんどがゲーム機のコントローラーで操作する為に簡略化した操作となっていたのに対して本作はわざわざ専用のコントローラーを用意する事で他にはない感覚を味わえるゲームになったんじゃないかしら。
その代わりにコントローラー同梱の為に価格が高かったりコントローラーの設置にもスペースが必要だったりとプレイするためのハードルが高いのがあったり、あと初代Xbox向けのゲームだったので余計に遊べる人が限られていたのもあったかな。
2004年には本作をオンライン対応にした「鉄騎大戦」が発売、前作所有者向けにソフト単独と前作とコントローラーもセットにしたソフトの2種類が発売されたかな。
また、2012年にはカプコンとマイクロソフトとフロムソフトウェアの共同プロジェクトとしてXbox360向けに「重鉄騎」が発売、同作は専用コントローラーの代わりにカメラやセンサーを搭載したKinectを使って操作するゲームになっていたんだよね。
今でも熱心なファンのいるゲームだけど流石に現行機向けには展開されてない作品なので遊ぶには環境を整える為にハードルが高い状況になっているかな。
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『どうぶつの森』の英語化、任天堂元社長・岩田聡氏が笑っちゃうほど“超難題”だった。当時のローカライズ責任者が明かす「チームほぼ総動員の語句作り直し」
「どうぶつの森」シリーズと言えば日本はもちろん海外でも「Animal Crossing」と言うタイトルで人気の高い作品となっているんだけどニンテンドウ64向けに発売された初代は日本国内でのみ発売されていたタイトルだったんだよね。
そんなどうぶつの森が海外でも展開されるようになったのはゲームキューブ版からなんだけど、そのローカライズには相当な苦労があったと言う話を当時のローカライズ責任者が語っていたみたい。
どうぶつの森は森の中にあり二足歩行で生活するどうぶつたちがいる村に引っ越してきたプレイヤーが借金を返済したりどうぶつと交流したり様々なアイテムを手に入れて家を飾ったり借金を返済したり虫取りしたり魚釣りしたりフルーツを収穫したり借金を返済したり様々なイベントに参加したり他のプレイヤーと交流したり借金を返済したりと生活するゲーム。
近年増えている「スローライフ」をテーマとした作品は本シリーズと「牧場物語」シリーズがきっかけと言っても過言ではない存在とも言えるかな。
初代のどうぶつの森で登場した村ってのはどことなく日本のイメージが強い部分があったんだよね、駅員とか駐在さんみたいなレギュラーの登場人物はもちろんとしてラジオ体操やお祭りなどのイベントも日本の四季で発生する出来事がモチーフになっていたりするしね。
そんなどうぶつの森のローカライズは当時アメリカの任天堂に所属していた女性スタッフが責任者になっていたみたいで、もともとはアメリカ向けの任天堂専門誌のスタッフだったけどローカライズも担当する事になりアメリカと京都を行き来していた人だったとか、スーパーマリオ64開発時には英語を話せる女性が彼女だけだったのでピーチ姫のボイスを担当したと言う逸話もあったとか。
その後専用のローカライズチームが立ち上がってそのスタッフになっていた彼女にどうぶつの森のプロデューサーだった手塚卓志さんから直接ローカライズの相談が来たのがきっかけだったとかで、少しだけ日本語版をプレイしていた彼女は二つ返事でOKを出したけどそれからが苦難の連続だったみたいで。
初代のどうぶつの森やそれをベースにしたゲームキューブ版のどうぶつの森+は前述通り日本的な要素が強い作品だったのでそれを海外でも通用するように変更する必要があったし、登場するどうぶつたちの名前や喋り方なども日本語ならではの部分が強くあったからそれらをそのまま英訳しても本質は楽しめないってのがあったわけで。
当然ながら日本ではOKでも海外ではNGになってしまう要素とかもあったりするし、しかもどうぶつの森ってかなり要素が多い作品だからそうした部分を一つずつ検証して海外の文化にも合わせて変えていくってのは相当な苦労だったんだろうなぁ。
結果的に海外版のAnimal Crossingは日本版から様々な変更が行われた作品となっておりそれは「どうぶつの森e+」として日本に逆輸入されたりもしたよね。
また、その後のシリーズははじめから全世界向けに開発される事になって、プレイする地域によって発生するイベントが変わってくるなどするようになったんだよね。
シリーズの現行の最新作である「あつまれ どうぶつの森」は2020年の発売だから既に5年が経過しているんだよね、全世界で4800万本を売っており海外のセレブでもファンを公言する人がいたりするので間違いなく「次」を作っているとは思うけど当然全世界をターゲットとして作っているんだろうなぁ。
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「まだ発表前のNintendo Switch 2の模型」で宣伝して訴えられた周辺機器ブランドGenki、任天堂と和解。損害支払い&今後は“紛らわしい商品禁止”に
個性的な周辺機器を多く手掛けていた「Genki」と言うブランドはSwitch 2向けにも製品を出したんだけど、その発表時に当時まだ未発表だったSwitch 2の模型を使って宣伝を行った事で任天堂から訴えられていたんだよね。
で、任天堂との和解が成立したんだけどその代償として損害賠償の支払いだけじゃなくSwitch 2をイメージした商品名の使用が禁止される事になってしまったみたい。
未発表の製品の図面などを入手してそれを元に発売に合わせて周辺機器を作成するって手法はゲーム機だけじゃなく特にスマホ関連では多く存在する事、先日発表されたiPhone17でも発表のだいぶ前から対応ケースなどが発表されていたりしたからねぇ。
とは言え任天堂が培ったイメージにただのりする形で商品をアピールするのはよろしくないだろうし、当然ながら未発表の製品のリーク情報を大っぴらにするのはメーカーとして感化できない事だからねぇ。
Genkiの商品自体はコンセプトとか良いものが多いからこそこうしたつまらない事でケチがつくのも残念ではあるからなぁ。
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トイレ内でのスマホ利用、痔のリスクが46%増加するとの調査結果。ニュースやSNSの閲覧は要注意?
トイレの個室が長時間閉まりっぱなしってのはよくある話だからなぁ。
長時間便座でSiriじゃなくて尻を開いていると良くないのはまぁそりゃそうだ。
そもそもトイレの便座は休憩所には適さないし変なウィルスがスマホに付着するおそれもあるからスマホを使うのはちゃんとした椅子の方が良いよね。
いや、周りの人の目がないトイレの個室って落ち着けるのは事実そうだからなぁ。
2025年9月11日のデジピン
今日はセガサターン向け「デジタルピンボール ラストグラディエーターズ Ver.9.7」の発売日でした、1997年9月11日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
「デジタルピンボール ラストグラディエーターズ」は1995年にセガサターン向けに発売されたピンボールゲーム。
これまでもピンボールをモチーフとしたゲームってのは古くから存在していたんだけどあくまでもゲーム的な要素を強くしていたんだけど、ゲーム機の性能が向上した事でボールの動きなどに物理演算を活用したリアルな動きを実現出来るようになった事で生まれたのが同作だったかな、スーパーファミコンで発売された「スーパーピンボール」の流れを汲んだ作品でもあるけどそれをより洗練させた形。
ラストグラディエーターズではゲーム内でリアルなピンボール台を再現する事をテーマとしており、ピンボール台そのものは架空の物だけど現実世界にありそうな作りになっておりそのギミックもあくまでも現実世界であったならばと言う考えで作られているのが特徴かな。
グラディエーター……剣闘士をモチーフとしたファンタジー風のピンボール台をメインとして4種類のピンボール台が収録されておりそれぞれにBGMとしてハードロックサウンドが収録されていたりピンボール台を彩る画像として実写を盛り込んでいたりと格好良さが感じられた内容。
ボールの動きはリアルな物理演算で再現されている他にそれまでのピンボールゲームでは敬遠されていた複数のボールが同時に台の中にあった際にボール同士がぶつかったときの動きなども再現されていたりとか、台を揺らす事をゲーム性として取り込んでおり激しく揺らしすぎるとミスになるなどどこまでもリアルなピンボール台をデジタルで楽しむ事を主体としていたかな。
デジタルピンボールシリーズとしては1996年に「デジタルピンボール ネクロノミコン」と言う続編をリリースしておりそちらはリアルな挙動を更に磨き上げつつも収録された台にはエリアからはみ出したレーンがあるなどゲームとしての非現実さも併せ持つ作品として好評。
で、そんなネクロノミコンで磨き上げた物理演算を1作目に逆輸入したのが「ラストグラディエーターズ Ver.9.7」になる形、1995年のバージョンでは少し軽さを感じられたボールの挙動がリアルなピンボールのボールの挙動に近づいておりより手応えを感じる作りになっていたかな。
また、1995年のバージョンではスコアがカンストすると0に戻ってしまう致命的なバグがあったりしたけどそうした不具合も修正されており追加要素みたいなものはないけどまさに「完全版」と言える内容になっていたかしら。
ただ、Ver.9.7はコンビニ流通専用で販売されていたので流通量が少なかったのが残念なところ。
同作の開発を販売を手掛けたのはKazeと言う会社で主に下請けをメインとしていた企業、デジタルピンボール関連ではバンダイから発売した「パワーレンジャーピンボール」や「AKIRA PSYCHO BALL」などの開発も行っていた他に他のメーカーのデジタルピンボールの監修なども行っているけど近年は名前を出さない下請け業務をメインとしているかな。
リアルなピンボールゲームはその後も他のメーカーから出ているけどデジタルピンボールシリーズみたいな強い作品は少ないんだよなぁ。
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HD-2D版「ドラクエI&II」は“ロトの物語の大団円” シナリオは大幅強化、思い出の追体験も見どころ
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエストI&II」のスタッフインタビュー。
来年にはシリーズ40周年を向かえるドラゴンクエストシリーズの初代と2作目をベースにHD-2Dグラフィックの技法を用いて大幅に強化されたグラフィックをはじめとして多くの追加要素を加えたリメイク作品。
そんなHD-2D版ドラクエI&IIのコンセプトは「原作から思いっきり変える。ただし根っこは変えない」と言う事みたいで。
先行してHD-2DリメイクされたドラクエIIIの場合は原作から大きく変えない事をコンセプトにしていてそこに追加要素を加えるって方向になっておりゲームの基本的なストーリーの流れは同じで、そこに追加ボスが存在していたり追加職業などがあったかな。
例えば原作ではアイテムを手に入れただけで終わっていた部分に追加のボスが登場するようになっていたパターンがHD-2D版ドラクエIIIには多かったかな、ストーリー部分でも主人公の父親であるオルテガに関する話が挿入されたけど主人公たちの冒険の流れは変わらなかったわけで。
それに対してHD-2D版ドラクエI&IIの場合はそもそものストーリーの中で新しい目的地が追加されたりしていく感じかな、Iの場合は追加の敵やストーリーがあるしIIに至ってはパーティメンバーが追加される事でそれに関連したストーリーがありそうだしね。
このコンセンプトの違いはそもそもドラクエIIIとI及びIIのボリュームの違いが大きいかな。
ドラクエIはそもそも日本でRPGと言うジャンルを初めてファミコンユーザーに広げた作品とも言えるもので、それだけにシンプルな作りになっていたわけだし。
ドラクエIIはパーティバトルが採用されたりとかボリュームが増えているけどそれでもIとIIを合わえてもIIIの方がボリュームがあったからね。
物語としてIIIの後にIとIIの物語につながっているって事もあって「ロトの物語の大団円」を目指しているのもあるみたいで、IIIよりもボリュームのある作品として更にはIIIの物語も踏まえた完結編って形を目指したのかな。
実際にどこまでボリュームになっているかは遊んでみないとわからないけど、少なくともHD-2D版ドラクエIIIを遊んだプレイヤーが次にI&IIを遊んでも不満を持たないくらいのボリュームにしたかな。
実際にドラクエIIの後日談的な話はいくつか作られており、特にドラクエモンスターズ関連であったんだけどそれを抜きにしてきれいに完結させるって事かなぁ。
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民放5局、BS4Kから撤退か──TBSの資料から浮かび上がる厳しい現状とは? 代わりに浮上した4K配信
BS放送と言えば通常のデジタルBS放送の他に4K対応のBS放送があるんだけど、そこで放送されている内容って基本的にBSデジタル放送と同じなんだよね。
地方でアニメとかをみたい人はBSを導入している人は多いと思うけどそこから4K放送まで見るって人はそこまで多くないのかな。
実際にBS4K放送独自の内容ってほとんどないのが需要が少ない事を示しているのか、それとも見ている人がいないから独自の放送がないのか。
そんな状況下でもBS4K放送ってかなりコストが掛かるみたいで現在参加している民放5局がBS4Kからの撤退を行うことを検討しているって放送が出たんだとか。
その一方でオンライン配信で4K配信を行うことを検討しているみたいで。
対応の受信設備が必要なBS4Kに対してデジタル配信なら4Kモニターと通信回線さえあれば受信できるわけで、そう考えると放送局側だけじゃなくて利用者側も需要が多いんじゃないかしら。
実際に4K画質でテレビ番組とか見ないだろうしなぁ、まだ配信の方が需要があるってのもわかるし。
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「自分の声が無断で生成AIに」──プリキュア声優の山村響さんが告発 とある音声合成AIが波紋 経緯は
無料で使えるAI音声合成ソフトの標準キャラクターの音声ベースとして使われた音声の本人の許諾を取られてなくて勝手に使われていたって事が明らかになってそれをきっかけに使われたとされる本人が懸念を示すコメントを発表したりとか騒動になったみたい。
実際にこの騒動があってから問題のキャラクターの利用は停止されておりそのソフトを使って映像のナレーションを作成した会社とかは該当の動画を削除したりとか問題が広がっているみたい。
生成AIの進化は大きくて本人が喋ってない事でも喋っている様に感じられるのはすごいんだけど、それだけにそのベースとして使われる場合はしっかりとした許諾とか権利関係を明確にしないと行けないのは間違いないからね。
生成AIとして使われる事を許容する人もいるだろうけど多くの人はそれを良しとしないだろうし、それでも使われる事での利益とかがしっかりと入るんだったら許諾するって人もいるだろうし。
Switch 2の本体と同時に発売されたシャインポストとかでは派生して生成AIでのボーカル合成ソフトウェアにキャラクターと音声が提供されているけどそこでの利益に関してはしっかりとベースとなったキャストへ還元されるような作りにしているみたいだし、そうした感じで生成AIで本人に近い声が再現されるようになったからこそ権利関係は大切なんだろうなぁ。
ちなみに今回の問題に関して厄介なのは問題の音声合成AIの生成に使われたのは厳密には本人名義じゃないって事なんだよね、声優さんって表に出る名義とは別の名義で活動するパターンってのがあって、それはいわゆるアダルトな作品とかなわけで。
裁判沙汰になった場合はその別名義を本人と同一にする必要があるってのが厄介だろうなぁ。
生成AIの学習に関しての法令整備もされてないってのも厄介だろうしねぇ。
「デジタルピンボール ラストグラディエーターズ」は1995年にセガサターン向けに発売されたピンボールゲーム。
これまでもピンボールをモチーフとしたゲームってのは古くから存在していたんだけどあくまでもゲーム的な要素を強くしていたんだけど、ゲーム機の性能が向上した事でボールの動きなどに物理演算を活用したリアルな動きを実現出来るようになった事で生まれたのが同作だったかな、スーパーファミコンで発売された「スーパーピンボール」の流れを汲んだ作品でもあるけどそれをより洗練させた形。
ラストグラディエーターズではゲーム内でリアルなピンボール台を再現する事をテーマとしており、ピンボール台そのものは架空の物だけど現実世界にありそうな作りになっておりそのギミックもあくまでも現実世界であったならばと言う考えで作られているのが特徴かな。
グラディエーター……剣闘士をモチーフとしたファンタジー風のピンボール台をメインとして4種類のピンボール台が収録されておりそれぞれにBGMとしてハードロックサウンドが収録されていたりピンボール台を彩る画像として実写を盛り込んでいたりと格好良さが感じられた内容。
ボールの動きはリアルな物理演算で再現されている他にそれまでのピンボールゲームでは敬遠されていた複数のボールが同時に台の中にあった際にボール同士がぶつかったときの動きなども再現されていたりとか、台を揺らす事をゲーム性として取り込んでおり激しく揺らしすぎるとミスになるなどどこまでもリアルなピンボール台をデジタルで楽しむ事を主体としていたかな。
デジタルピンボールシリーズとしては1996年に「デジタルピンボール ネクロノミコン」と言う続編をリリースしておりそちらはリアルな挙動を更に磨き上げつつも収録された台にはエリアからはみ出したレーンがあるなどゲームとしての非現実さも併せ持つ作品として好評。
で、そんなネクロノミコンで磨き上げた物理演算を1作目に逆輸入したのが「ラストグラディエーターズ Ver.9.7」になる形、1995年のバージョンでは少し軽さを感じられたボールの挙動がリアルなピンボールのボールの挙動に近づいておりより手応えを感じる作りになっていたかな。
また、1995年のバージョンではスコアがカンストすると0に戻ってしまう致命的なバグがあったりしたけどそうした不具合も修正されており追加要素みたいなものはないけどまさに「完全版」と言える内容になっていたかしら。
ただ、Ver.9.7はコンビニ流通専用で販売されていたので流通量が少なかったのが残念なところ。
同作の開発を販売を手掛けたのはKazeと言う会社で主に下請けをメインとしていた企業、デジタルピンボール関連ではバンダイから発売した「パワーレンジャーピンボール」や「AKIRA PSYCHO BALL」などの開発も行っていた他に他のメーカーのデジタルピンボールの監修なども行っているけど近年は名前を出さない下請け業務をメインとしているかな。
リアルなピンボールゲームはその後も他のメーカーから出ているけどデジタルピンボールシリーズみたいな強い作品は少ないんだよなぁ。
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HD-2D版「ドラクエI&II」は“ロトの物語の大団円” シナリオは大幅強化、思い出の追体験も見どころ
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエストI&II」のスタッフインタビュー。
来年にはシリーズ40周年を向かえるドラゴンクエストシリーズの初代と2作目をベースにHD-2Dグラフィックの技法を用いて大幅に強化されたグラフィックをはじめとして多くの追加要素を加えたリメイク作品。
そんなHD-2D版ドラクエI&IIのコンセプトは「原作から思いっきり変える。ただし根っこは変えない」と言う事みたいで。
先行してHD-2DリメイクされたドラクエIIIの場合は原作から大きく変えない事をコンセプトにしていてそこに追加要素を加えるって方向になっておりゲームの基本的なストーリーの流れは同じで、そこに追加ボスが存在していたり追加職業などがあったかな。
例えば原作ではアイテムを手に入れただけで終わっていた部分に追加のボスが登場するようになっていたパターンがHD-2D版ドラクエIIIには多かったかな、ストーリー部分でも主人公の父親であるオルテガに関する話が挿入されたけど主人公たちの冒険の流れは変わらなかったわけで。
それに対してHD-2D版ドラクエI&IIの場合はそもそものストーリーの中で新しい目的地が追加されたりしていく感じかな、Iの場合は追加の敵やストーリーがあるしIIに至ってはパーティメンバーが追加される事でそれに関連したストーリーがありそうだしね。
このコンセンプトの違いはそもそもドラクエIIIとI及びIIのボリュームの違いが大きいかな。
ドラクエIはそもそも日本でRPGと言うジャンルを初めてファミコンユーザーに広げた作品とも言えるもので、それだけにシンプルな作りになっていたわけだし。
ドラクエIIはパーティバトルが採用されたりとかボリュームが増えているけどそれでもIとIIを合わえてもIIIの方がボリュームがあったからね。
物語としてIIIの後にIとIIの物語につながっているって事もあって「ロトの物語の大団円」を目指しているのもあるみたいで、IIIよりもボリュームのある作品として更にはIIIの物語も踏まえた完結編って形を目指したのかな。
実際にどこまでボリュームになっているかは遊んでみないとわからないけど、少なくともHD-2D版ドラクエIIIを遊んだプレイヤーが次にI&IIを遊んでも不満を持たないくらいのボリュームにしたかな。
実際にドラクエIIの後日談的な話はいくつか作られており、特にドラクエモンスターズ関連であったんだけどそれを抜きにしてきれいに完結させるって事かなぁ。
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民放5局、BS4Kから撤退か──TBSの資料から浮かび上がる厳しい現状とは? 代わりに浮上した4K配信
BS放送と言えば通常のデジタルBS放送の他に4K対応のBS放送があるんだけど、そこで放送されている内容って基本的にBSデジタル放送と同じなんだよね。
地方でアニメとかをみたい人はBSを導入している人は多いと思うけどそこから4K放送まで見るって人はそこまで多くないのかな。
実際にBS4K放送独自の内容ってほとんどないのが需要が少ない事を示しているのか、それとも見ている人がいないから独自の放送がないのか。
そんな状況下でもBS4K放送ってかなりコストが掛かるみたいで現在参加している民放5局がBS4Kからの撤退を行うことを検討しているって放送が出たんだとか。
その一方でオンライン配信で4K配信を行うことを検討しているみたいで。
対応の受信設備が必要なBS4Kに対してデジタル配信なら4Kモニターと通信回線さえあれば受信できるわけで、そう考えると放送局側だけじゃなくて利用者側も需要が多いんじゃないかしら。
実際に4K画質でテレビ番組とか見ないだろうしなぁ、まだ配信の方が需要があるってのもわかるし。
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「自分の声が無断で生成AIに」──プリキュア声優の山村響さんが告発 とある音声合成AIが波紋 経緯は
無料で使えるAI音声合成ソフトの標準キャラクターの音声ベースとして使われた音声の本人の許諾を取られてなくて勝手に使われていたって事が明らかになってそれをきっかけに使われたとされる本人が懸念を示すコメントを発表したりとか騒動になったみたい。
実際にこの騒動があってから問題のキャラクターの利用は停止されておりそのソフトを使って映像のナレーションを作成した会社とかは該当の動画を削除したりとか問題が広がっているみたい。
生成AIの進化は大きくて本人が喋ってない事でも喋っている様に感じられるのはすごいんだけど、それだけにそのベースとして使われる場合はしっかりとした許諾とか権利関係を明確にしないと行けないのは間違いないからね。
生成AIとして使われる事を許容する人もいるだろうけど多くの人はそれを良しとしないだろうし、それでも使われる事での利益とかがしっかりと入るんだったら許諾するって人もいるだろうし。
Switch 2の本体と同時に発売されたシャインポストとかでは派生して生成AIでのボーカル合成ソフトウェアにキャラクターと音声が提供されているけどそこでの利益に関してはしっかりとベースとなったキャストへ還元されるような作りにしているみたいだし、そうした感じで生成AIで本人に近い声が再現されるようになったからこそ権利関係は大切なんだろうなぁ。
ちなみに今回の問題に関して厄介なのは問題の音声合成AIの生成に使われたのは厳密には本人名義じゃないって事なんだよね、声優さんって表に出る名義とは別の名義で活動するパターンってのがあって、それはいわゆるアダルトな作品とかなわけで。
裁判沙汰になった場合はその別名義を本人と同一にする必要があるってのが厄介だろうなぁ。
生成AIの学習に関しての法令整備もされてないってのも厄介だろうしねぇ。
2025年9月10日のリアクション
今日はスーパーファミコン向け「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」の発売日でした、1993年9月10日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」はタイトル通りファイナルファンタジー関連作品で、アメリカ向けに発売された作品を日本語訳して日本でも発売したもの。
発売の経緯としてはファイナルファンタジーシリーズのアメリカ展開の2作目として日本のFFIVイージータイプをFFIIとして海外でもリリースしていたけれどそれでもヒットに恵まれなかった事があって、その原因として(イージータイプ準拠でも)難易度が高すぎたと分析したからアメリカ向けのオリジナルとして難易度を下げたファイナルファンタジーを作ろうってなったのがきっかけ。
そうした経緯だけど開発そのものはアメリカではなく旧スクウェアの大阪開発部が担当しており主なスタッフは「時空の覇者 Sa・Ga 3」のスタッフがメインとなっていたみたいで、ゲームシステムにもそれと共通した部分が多く見られたりもしたかな。
ゲームシステムはかなりシンプルになっており、プレイヤー側のキャラクターは主人公と仲間1人と言う2人パーティが基本で、仲間キャラはストーリー進行によって都度入れ替わる形。
また戦闘システムもターン制となっており武器や魔法の種類もシンプルになっており魔法は3種類の系統でそれぞれ数種類ずつあり系統ごとに回数制で使えるようになっていたり。
また敵との戦闘はランダムエンカウントではなくフィールド上にあるモンスターのシンボルに接触した際に発生する形で戦わなくても進められるけど進行ルートを塞ぐ形でモンスターがいたり敵を倒していけばレベルも上がっていくので基本的には戦っていったほうが良いかな。
そんなフィールドは若干のパズル要素があり仲間が加わった際に手に入る武器などを使って障害物を破壊したりジャンプして穴や段差を飛び越えたりなどの要素もあったりもしたり。
世界観としてもシンプルになっており4つの属性のクリスタルに応じた4つのエリアに別れた世界と中央のエリアがあってそれぞれクリスタルが奪われた事で問題が発生しており、そのクリスタルを取り戻す事で平和と取り戻していって中央のエリアでラスボスを倒すと言う内容、メッセージとかもシンプルでキャラクターの細かい動きをつけたりするのは後のファイナルファンタジーにも通じる部分があったかな。
またBGMは時空の覇者にも関わっていた笹井隆司さんが手掛けておりロック系の戦闘BGMなどはかなり評価が高かったりしたんだよね。
その一方で流石にシステムがシンプルすぎて難易度も低すぎる事が批判される点にもなっており、ゲームの楽しさと難易度のバランスの取り方の難しさを感じさせる作品にもなったかなぁ。
本作は過去にWiiやWii Uのバーチャルコンソールで配信された事があったけど現在はそれらは配信終了しておりそれ以外の復刻もないのでゲームソフト実機を探さないと遊べないのは残念なところ。
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高評価リメイク『ロマサガ2』『聖剣伝説3』を生み出した開発元xeen(ジーン)とは、どういう会社なのか?これまでは知名度なしだった理由、NTTグループになった理由、社長と開発責任者に訊いた
2020年に発売した「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」と2024年に発売した「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」は共にスーパーファミコンで発売された原作を3Dでフルリメイクを行った作品として高い評価を得たタイトル。
そんな2作品に共通している部分として開発を担当した会社が同じってのがあって、その会社はxeenと言う会社で2006年に設立した会社で自社コンテンツもあったけど基本的には下請けをメインとして活動している会社なんだとか。
そんな同社が昨年にNTTドコモの傘下に入っておりそこからNTTグループに所属しているみたいで、もともとゲーム開発会社だけど畑違いとも言えるNTTグループに入ることになった理由とか現在の立ち位置などを社長や開発の責任者に聞くインタビューが公開されたみたい。
会社としてのキャリアはかなり長いけれどこれまで表立った活動が少なかったのは開発した事が非公開のタイトルがかなり多かったみたい、名前が出ているタイトルでもそれなりに有名なタイトルを一部なり多くの部分なりの開発を行っていたので知名度はないけどそれなりに実績のあるメーカーだったみたいね。
そんな「知る人ぞ知る」って会社が有名になるきっかけとなったのが前述のロマサガ2と聖剣伝説3の3Dフルリメイク版。
聖剣伝説シリーズってレジェンドオブマナまで順調にシリーズを重ねていったけどその後はかなり混迷していた時代があって、特にナンバリングの聖剣伝説4の評価が低かった事やその後のタイトルもいまいち評価が上がらなかった事で一度はシリーズが止まった状態になったんだよね。
それを払拭するために初代から3Dリメイクが行われていったんだけど初代と2のリメイク版は正直あまり評判がよろしくなかったのがあって、またスマホの運営タイトルも短命で終わってしまっていたから聖剣伝説3 TRIALS of MANAがブランドを生存させる最後のチャンスだったわけで、それに成功した事で話題になったんだよね。
その後に聖剣伝説の完全新作が作られたときは別の会社が開発する事になったけれどそれとは別にロマンシングサガ2の3Dリメイクが発表されて、それの雰囲気が聖剣伝説3 TRIALS of MANAに似ていると一部で話題になって、実際に発売された後に評判の良さとやはり開発元が同じだった事でxeenと言う会社がはっきりと話題になった感じかな、1作だけの評価だったら偶然の可能性もあったけど2作来たからにはそれは会社の力だろうと。
そんな同社はゲームだけじゃなくVRやARコンテンツなども手掛けており聖剣伝説3やロマサガ2のリメイクが高い評価を得たのもそうした下地があったからで、NTTグループに入ったのもそうした下地が評価された部分が大きいのかな。
ただ、NTTグループに入ったとしても基本としてゲーム開発は行っていくみたいで、むしろ特定のハードウェアに依存しない大企業グループの傘下に入った事で安定してマルチプラットフォームでゲームを開発できるって環境になったのかもしれないなぁ。
今後もリメイク新作問わず何かしらのタイトルを作っていくだろうから同社の名前を聞く機会が楽しみだね。
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仮想世界に囚われた少女を救う横スクロールACT『サイコドリーム』PC/PS/Xbox/スイッチ向けに発売!1992年スーパーファミコン作品の復刻版
1992年にスーパーファミコンで発売した「サイコドリーム」と言う作品が復刻されたみたいで。
同作は日本テレネットと言う会社が手掛けた作品となっており同社の権利を現在所有しているエディアと今回の復刻版の販売元であるRatalaika GamesとShinyudenが協業で復刻した形。
仮想世界に囚われた少女を救うと言う世界観の作品で独特な雰囲気や書き込まれたグラフィック、それに現在も多くの楽曲を手掛けるなるけみちこさんによるBGMなどの評価は高いけれどゲームとしては若干大味な部分があったりもしたみたいね。
そんなサイコドリームだけど、実はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンには既に収録されているのでSwitch向けの復刻版は重複している事になっていたりするんだよね。
Nintendo Switch Online版でもフィルター機能や巻き戻しに中断セーブなどの機能は盛り込まれているんだけど、今回の単独復刻版では説明書や資料などを見られるギャラリーモードに無敵などのチート機能を使うことが出来るので有料な分の価値はあるかな。
もちろんSwitch以外のハードには初めての復刻になるのでNintendo Switch Onlineに加入してない人とかSwitch以外で遊びたいって人には十分選択に入るんじゃないかしら。
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元祖マッチ3RPGの現世代完全版「Puzzle Quest: Immortal Edition」がアナウンス、発売は9月18日
パズルクエストもまためっちゃ懐かしいなぁ。
オリジナルは2007年に発売されたタイトルで、いわゆるマッチ3パズル(パネルをスライドさせて3つつなげると消えるパルズゲーム)にRPG要素を加えたような作品、今で言うパズドラとかそうしたゲームの元祖とも言える作品だったかな。
Xbox 360向けのダウンロード専用ソフトが最初で同じ年にPSP版やDS版が発売されており、特にPSP版はシンプルシリーズとして出て完成度の高さから結構人気になったんだよね。
その後もシリーズは続いていたけれどいつの間にか埋もれてしまっていて今回久々の復刻かしら、マルチプラットフォームで出るので好きなハードで遊べるしSwitch版なら当時のPSP版みたいな雰囲気で遊べるかもなぁ。
「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」はタイトル通りファイナルファンタジー関連作品で、アメリカ向けに発売された作品を日本語訳して日本でも発売したもの。
発売の経緯としてはファイナルファンタジーシリーズのアメリカ展開の2作目として日本のFFIVイージータイプをFFIIとして海外でもリリースしていたけれどそれでもヒットに恵まれなかった事があって、その原因として(イージータイプ準拠でも)難易度が高すぎたと分析したからアメリカ向けのオリジナルとして難易度を下げたファイナルファンタジーを作ろうってなったのがきっかけ。
そうした経緯だけど開発そのものはアメリカではなく旧スクウェアの大阪開発部が担当しており主なスタッフは「時空の覇者 Sa・Ga 3」のスタッフがメインとなっていたみたいで、ゲームシステムにもそれと共通した部分が多く見られたりもしたかな。
ゲームシステムはかなりシンプルになっており、プレイヤー側のキャラクターは主人公と仲間1人と言う2人パーティが基本で、仲間キャラはストーリー進行によって都度入れ替わる形。
また戦闘システムもターン制となっており武器や魔法の種類もシンプルになっており魔法は3種類の系統でそれぞれ数種類ずつあり系統ごとに回数制で使えるようになっていたり。
また敵との戦闘はランダムエンカウントではなくフィールド上にあるモンスターのシンボルに接触した際に発生する形で戦わなくても進められるけど進行ルートを塞ぐ形でモンスターがいたり敵を倒していけばレベルも上がっていくので基本的には戦っていったほうが良いかな。
そんなフィールドは若干のパズル要素があり仲間が加わった際に手に入る武器などを使って障害物を破壊したりジャンプして穴や段差を飛び越えたりなどの要素もあったりもしたり。
世界観としてもシンプルになっており4つの属性のクリスタルに応じた4つのエリアに別れた世界と中央のエリアがあってそれぞれクリスタルが奪われた事で問題が発生しており、そのクリスタルを取り戻す事で平和と取り戻していって中央のエリアでラスボスを倒すと言う内容、メッセージとかもシンプルでキャラクターの細かい動きをつけたりするのは後のファイナルファンタジーにも通じる部分があったかな。
またBGMは時空の覇者にも関わっていた笹井隆司さんが手掛けておりロック系の戦闘BGMなどはかなり評価が高かったりしたんだよね。
その一方で流石にシステムがシンプルすぎて難易度も低すぎる事が批判される点にもなっており、ゲームの楽しさと難易度のバランスの取り方の難しさを感じさせる作品にもなったかなぁ。
本作は過去にWiiやWii Uのバーチャルコンソールで配信された事があったけど現在はそれらは配信終了しておりそれ以外の復刻もないのでゲームソフト実機を探さないと遊べないのは残念なところ。
ーーーーーーーーーーーーー
高評価リメイク『ロマサガ2』『聖剣伝説3』を生み出した開発元xeen(ジーン)とは、どういう会社なのか?これまでは知名度なしだった理由、NTTグループになった理由、社長と開発責任者に訊いた
2020年に発売した「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」と2024年に発売した「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」は共にスーパーファミコンで発売された原作を3Dでフルリメイクを行った作品として高い評価を得たタイトル。
そんな2作品に共通している部分として開発を担当した会社が同じってのがあって、その会社はxeenと言う会社で2006年に設立した会社で自社コンテンツもあったけど基本的には下請けをメインとして活動している会社なんだとか。
そんな同社が昨年にNTTドコモの傘下に入っておりそこからNTTグループに所属しているみたいで、もともとゲーム開発会社だけど畑違いとも言えるNTTグループに入ることになった理由とか現在の立ち位置などを社長や開発の責任者に聞くインタビューが公開されたみたい。
会社としてのキャリアはかなり長いけれどこれまで表立った活動が少なかったのは開発した事が非公開のタイトルがかなり多かったみたい、名前が出ているタイトルでもそれなりに有名なタイトルを一部なり多くの部分なりの開発を行っていたので知名度はないけどそれなりに実績のあるメーカーだったみたいね。
そんな「知る人ぞ知る」って会社が有名になるきっかけとなったのが前述のロマサガ2と聖剣伝説3の3Dフルリメイク版。
聖剣伝説シリーズってレジェンドオブマナまで順調にシリーズを重ねていったけどその後はかなり混迷していた時代があって、特にナンバリングの聖剣伝説4の評価が低かった事やその後のタイトルもいまいち評価が上がらなかった事で一度はシリーズが止まった状態になったんだよね。
それを払拭するために初代から3Dリメイクが行われていったんだけど初代と2のリメイク版は正直あまり評判がよろしくなかったのがあって、またスマホの運営タイトルも短命で終わってしまっていたから聖剣伝説3 TRIALS of MANAがブランドを生存させる最後のチャンスだったわけで、それに成功した事で話題になったんだよね。
その後に聖剣伝説の完全新作が作られたときは別の会社が開発する事になったけれどそれとは別にロマンシングサガ2の3Dリメイクが発表されて、それの雰囲気が聖剣伝説3 TRIALS of MANAに似ていると一部で話題になって、実際に発売された後に評判の良さとやはり開発元が同じだった事でxeenと言う会社がはっきりと話題になった感じかな、1作だけの評価だったら偶然の可能性もあったけど2作来たからにはそれは会社の力だろうと。
そんな同社はゲームだけじゃなくVRやARコンテンツなども手掛けており聖剣伝説3やロマサガ2のリメイクが高い評価を得たのもそうした下地があったからで、NTTグループに入ったのもそうした下地が評価された部分が大きいのかな。
ただ、NTTグループに入ったとしても基本としてゲーム開発は行っていくみたいで、むしろ特定のハードウェアに依存しない大企業グループの傘下に入った事で安定してマルチプラットフォームでゲームを開発できるって環境になったのかもしれないなぁ。
今後もリメイク新作問わず何かしらのタイトルを作っていくだろうから同社の名前を聞く機会が楽しみだね。
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仮想世界に囚われた少女を救う横スクロールACT『サイコドリーム』PC/PS/Xbox/スイッチ向けに発売!1992年スーパーファミコン作品の復刻版
1992年にスーパーファミコンで発売した「サイコドリーム」と言う作品が復刻されたみたいで。
同作は日本テレネットと言う会社が手掛けた作品となっており同社の権利を現在所有しているエディアと今回の復刻版の販売元であるRatalaika GamesとShinyudenが協業で復刻した形。
仮想世界に囚われた少女を救うと言う世界観の作品で独特な雰囲気や書き込まれたグラフィック、それに現在も多くの楽曲を手掛けるなるけみちこさんによるBGMなどの評価は高いけれどゲームとしては若干大味な部分があったりもしたみたいね。
そんなサイコドリームだけど、実はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンには既に収録されているのでSwitch向けの復刻版は重複している事になっていたりするんだよね。
Nintendo Switch Online版でもフィルター機能や巻き戻しに中断セーブなどの機能は盛り込まれているんだけど、今回の単独復刻版では説明書や資料などを見られるギャラリーモードに無敵などのチート機能を使うことが出来るので有料な分の価値はあるかな。
もちろんSwitch以外のハードには初めての復刻になるのでNintendo Switch Onlineに加入してない人とかSwitch以外で遊びたいって人には十分選択に入るんじゃないかしら。
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元祖マッチ3RPGの現世代完全版「Puzzle Quest: Immortal Edition」がアナウンス、発売は9月18日
パズルクエストもまためっちゃ懐かしいなぁ。
オリジナルは2007年に発売されたタイトルで、いわゆるマッチ3パズル(パネルをスライドさせて3つつなげると消えるパルズゲーム)にRPG要素を加えたような作品、今で言うパズドラとかそうしたゲームの元祖とも言える作品だったかな。
Xbox 360向けのダウンロード専用ソフトが最初で同じ年にPSP版やDS版が発売されており、特にPSP版はシンプルシリーズとして出て完成度の高さから結構人気になったんだよね。
その後もシリーズは続いていたけれどいつの間にか埋もれてしまっていて今回久々の復刻かしら、マルチプラットフォームで出るので好きなハードで遊べるしSwitch版なら当時のPSP版みたいな雰囲気で遊べるかもなぁ。
2025年9月8日のタンク
今日はファミコン向け「バトルシティー」の発売日でした、1985年9月9日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
バトルシティーはファミコン向けに発売した1画面アクションシューティングゲーム。
もともとはアーケード向け「タンクバタリアン」と言う作品をベースとしてアレンジされた作品となっておりアレンジによって原作とは大きく違う作品になったかな。
基本的なルールはプレイヤーとなる戦車を操作しながら画面中央下部に設置された自軍の本拠地を守りながら画面上部から攻めてくる敵を倒し続けて一定量を倒すとクリアーになると言う内容、自分の残基がゼロになったり自軍が破壊されてしまうとゲームオーバーなってしまうかな。
そんな基本的なルールはタンクバタリアンと同じだけどバトルシティーではグラフィックやゲームシステムが大幅にパワーアップしておりグラフィックの質が向上した他にプレイヤー側が手に入れられるパワーアップアイテムによってプレイヤー側の攻撃の幅が広がったのが特徴かな。
またステージを作るためのコントラクションモードが搭載されており自分の好きな構造のステージを作って遊ぶことなんかも出来たりしたんだよね、オリジナルは1980年と古いゲームだけどこれらのパワーアップによってスマッシュヒットしたみたい。
ファミコン版は過去にバーチャルコンソールで配信されていた他に現在もSwitch向けの「ナムコットコレクション」と言うアンソロジーソフトの中でプレイ可能。
また、ファミコン版を元にアーケードへ逆移植した「VS.バトルシティー」がアーケードアーカイブスで配信されているのと原作の「タンクバタリアン」も遊べるのでまとめてプレイ可能かな。
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「みんなのGOLF WORLD」、操作性の向上および各不具合の原因究明に努めるとアナウンス
久々の新作として発表されてなおかつ任天堂ハードであるSwitch版も発表された事で大きな話題となった「みんなのGOLF WORLD」が先週発売になったんだけど、実際に発売された途端にそのゲーム内容に大きな不具合があることで今度は悪い意味で話題になっているみたい。
不具合の内容は多岐にわたっており特に大きいのはちゃんとカップインしたはずなのにその下でボールが動いてそのままOBになっていまったりとか、細かい調整不足が原因となった不具合が多い他にキービジュアルの中心に登場している女の子がプレイアブルキャラクターといして使えなかったりとかまであるみたい、それ以外にもプレイ感覚が過去のシリーズと違っていたりとかもあるとか。
不具合の原因はシンプルに作り込み不足かな、発売日と同時にアップデートファイルが配信された事からギリギリまで開発が行われたていたのは町がなさそうだけどそれでも完成しきれなかった感じがあるのかな。
あと、開発がこれまでと違うのも大きいかも。
これまでのみんなのGOLFシリーズの開発は「クラップハンズ」と言う会社が担当しており、その会社はもともとキャメロットで初代みんなのGOLFを手掛けた中心スタッフが独立して立ち上げた会社で長年ソニー傘下としてみんなのGOLFをはじめとした「みんなのシリーズ」を開発していたんだよね。
近年ではソニーから離れて独立してゲーム開発を行っており「いつでもGOLF」と言う作品をスマホやSwitch向けに配信しているかな。
これまでのみんなのGOLFシリーズはそんなクラップハンズが長年手掛けたノウハウが生きていたし当然毎回開発には苦労していたみたいで、今回の不具合騒動の際に過去のシリーズに参加したことがある開発者が当時の苦労を思い出すツイートをSNSに行っていたのもあったりしたしね。
今回のみんなのGOLF WORLDを手掛けた会社は「ハイド」と言うところ、基本的には下請けを中心とした会社になっており手掛けた作品も多数、その完成度は幅広くて完成度が高い場合もあれば低い場合もあるのでおそらく受注先から指定された開発期間が足りなかったのが原因じゃないかしら。
『ホロウナイト シルクソング』旋風のなか、Nintendo Switchでは『みんなのGOLF WORLD』がDL売上ランキング1位に。課題ありつつも根強いシリーズ人気
そんな不具合と言う課題がありつつもみんなのGOLF WORLDのSwitch版は日本のマイニンテンドーストアのSwitchタイトルのランキングで1位だとか、インディーゲームのホロウナイトの新作が発売されて大きな話題になっている中での1位なので長年培ったブランド力の高さを感じさせるかな。
それだけに今回の不具合を解消して買ってくれたユーザーに応えるようにしないといけないんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
App Storeの審査が突如通らず──DMM傘下のスマホゲームでトラブル 「リリースから実装済みの全イラストが修正対象に」
DMM傘下の会社がスマホやPC向けに提供しているゲームのアップデートにてトラブルが発生しているんだとか。
ティンクルスターナイツと言う作品はジャンルが「変身する美少女のRPG」と銘打たれておりその名の通り魔法少女とかをイメージした美少女キャラが多く登場する作品かな。
トラブルが発生したのはそのiOS版、アップデートを行う際にiOS版だけAppleからの審査がおりなくなってしまい同時にアップデートしたAndroid版とPC版はアップデートした中でiOS版だけ前のバージョンを継続すると言う状況になってしまったみたい。
問題となった作品は美少女物とは言え基本的に全年齢向けに作られておりアダルト要素はなし、ただしちょっとしたセクシー要素のある作品で実際にPC版はDMMのアダルトブランドであるFANZA向けにそうした要素を加えたバージョンもあったりするみたい。
iOS版がAppleの審査がおりなかった理由はそうしたちょっとしたセクシー要素を含んだキャラクターグラフィックに問題があったみたいで、これまで許容されていた過去の分まで含めて大幅な修正が求められたのが原因だとか。
プラットフォーム側のギリギリの要求を通せるラインを狙うのも問題はあるっちゃあるんだけど、厄介なのは明確なガイドラインよりも審査を行うスタッフによってさじ加減が変わってくるApple側もそうだろなぁ。
実際にアップデートの審査が通らなかった他の会社が「日本語がわかるスタッフにして欲しい」と要求を出して中身をほぼ変えずに提出したらそのまま通過したって話もあるみたいだし、審査側で明確がガイドラインを作らないってのは問題だろうなぁ。
DMM側はiOS版プレイヤー向けにクラウドを使ったプレイを推奨しているみたいで、アップデート出来ない問題は長引きそうかな。
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『首都高バトル』が9月25日に正式リリース決定。価格は税込6600円に改定。正式リリースでは新たに、新車種、新パーツ、新章、ライバルが追加予定
早期アクセスの形でSteamで配信されている「首都高バトル」の正式版が9月25日に決定したとか。
Steam版首都高バトルはシリーズの十数年ぶりの新作タイトルとしてリリースされており高い評価を受けている状況。
正式リリースではホンダやレクサスの車両が追加される他にストーリーやライバルなども追加されるみたい。
ただ価格が6600円と現在の早期アクセス価格の3960円から大幅に上がることが告知されているので気になる人は今のうちに買っておくと良いだろうなぁ。
早期アクセス版を買っても正式版はそのまま移行できるのが基本だからね。
バトルシティーはファミコン向けに発売した1画面アクションシューティングゲーム。
もともとはアーケード向け「タンクバタリアン」と言う作品をベースとしてアレンジされた作品となっておりアレンジによって原作とは大きく違う作品になったかな。
基本的なルールはプレイヤーとなる戦車を操作しながら画面中央下部に設置された自軍の本拠地を守りながら画面上部から攻めてくる敵を倒し続けて一定量を倒すとクリアーになると言う内容、自分の残基がゼロになったり自軍が破壊されてしまうとゲームオーバーなってしまうかな。
そんな基本的なルールはタンクバタリアンと同じだけどバトルシティーではグラフィックやゲームシステムが大幅にパワーアップしておりグラフィックの質が向上した他にプレイヤー側が手に入れられるパワーアップアイテムによってプレイヤー側の攻撃の幅が広がったのが特徴かな。
またステージを作るためのコントラクションモードが搭載されており自分の好きな構造のステージを作って遊ぶことなんかも出来たりしたんだよね、オリジナルは1980年と古いゲームだけどこれらのパワーアップによってスマッシュヒットしたみたい。
ファミコン版は過去にバーチャルコンソールで配信されていた他に現在もSwitch向けの「ナムコットコレクション」と言うアンソロジーソフトの中でプレイ可能。
また、ファミコン版を元にアーケードへ逆移植した「VS.バトルシティー」がアーケードアーカイブスで配信されているのと原作の「タンクバタリアン」も遊べるのでまとめてプレイ可能かな。
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「みんなのGOLF WORLD」、操作性の向上および各不具合の原因究明に努めるとアナウンス
久々の新作として発表されてなおかつ任天堂ハードであるSwitch版も発表された事で大きな話題となった「みんなのGOLF WORLD」が先週発売になったんだけど、実際に発売された途端にそのゲーム内容に大きな不具合があることで今度は悪い意味で話題になっているみたい。
不具合の内容は多岐にわたっており特に大きいのはちゃんとカップインしたはずなのにその下でボールが動いてそのままOBになっていまったりとか、細かい調整不足が原因となった不具合が多い他にキービジュアルの中心に登場している女の子がプレイアブルキャラクターといして使えなかったりとかまであるみたい、それ以外にもプレイ感覚が過去のシリーズと違っていたりとかもあるとか。
不具合の原因はシンプルに作り込み不足かな、発売日と同時にアップデートファイルが配信された事からギリギリまで開発が行われたていたのは町がなさそうだけどそれでも完成しきれなかった感じがあるのかな。
あと、開発がこれまでと違うのも大きいかも。
これまでのみんなのGOLFシリーズの開発は「クラップハンズ」と言う会社が担当しており、その会社はもともとキャメロットで初代みんなのGOLFを手掛けた中心スタッフが独立して立ち上げた会社で長年ソニー傘下としてみんなのGOLFをはじめとした「みんなのシリーズ」を開発していたんだよね。
近年ではソニーから離れて独立してゲーム開発を行っており「いつでもGOLF」と言う作品をスマホやSwitch向けに配信しているかな。
これまでのみんなのGOLFシリーズはそんなクラップハンズが長年手掛けたノウハウが生きていたし当然毎回開発には苦労していたみたいで、今回の不具合騒動の際に過去のシリーズに参加したことがある開発者が当時の苦労を思い出すツイートをSNSに行っていたのもあったりしたしね。
今回のみんなのGOLF WORLDを手掛けた会社は「ハイド」と言うところ、基本的には下請けを中心とした会社になっており手掛けた作品も多数、その完成度は幅広くて完成度が高い場合もあれば低い場合もあるのでおそらく受注先から指定された開発期間が足りなかったのが原因じゃないかしら。
『ホロウナイト シルクソング』旋風のなか、Nintendo Switchでは『みんなのGOLF WORLD』がDL売上ランキング1位に。課題ありつつも根強いシリーズ人気
そんな不具合と言う課題がありつつもみんなのGOLF WORLDのSwitch版は日本のマイニンテンドーストアのSwitchタイトルのランキングで1位だとか、インディーゲームのホロウナイトの新作が発売されて大きな話題になっている中での1位なので長年培ったブランド力の高さを感じさせるかな。
それだけに今回の不具合を解消して買ってくれたユーザーに応えるようにしないといけないんだろうなぁ。
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App Storeの審査が突如通らず──DMM傘下のスマホゲームでトラブル 「リリースから実装済みの全イラストが修正対象に」
DMM傘下の会社がスマホやPC向けに提供しているゲームのアップデートにてトラブルが発生しているんだとか。
ティンクルスターナイツと言う作品はジャンルが「変身する美少女のRPG」と銘打たれておりその名の通り魔法少女とかをイメージした美少女キャラが多く登場する作品かな。
トラブルが発生したのはそのiOS版、アップデートを行う際にiOS版だけAppleからの審査がおりなくなってしまい同時にアップデートしたAndroid版とPC版はアップデートした中でiOS版だけ前のバージョンを継続すると言う状況になってしまったみたい。
問題となった作品は美少女物とは言え基本的に全年齢向けに作られておりアダルト要素はなし、ただしちょっとしたセクシー要素のある作品で実際にPC版はDMMのアダルトブランドであるFANZA向けにそうした要素を加えたバージョンもあったりするみたい。
iOS版がAppleの審査がおりなかった理由はそうしたちょっとしたセクシー要素を含んだキャラクターグラフィックに問題があったみたいで、これまで許容されていた過去の分まで含めて大幅な修正が求められたのが原因だとか。
プラットフォーム側のギリギリの要求を通せるラインを狙うのも問題はあるっちゃあるんだけど、厄介なのは明確なガイドラインよりも審査を行うスタッフによってさじ加減が変わってくるApple側もそうだろなぁ。
実際にアップデートの審査が通らなかった他の会社が「日本語がわかるスタッフにして欲しい」と要求を出して中身をほぼ変えずに提出したらそのまま通過したって話もあるみたいだし、審査側で明確がガイドラインを作らないってのは問題だろうなぁ。
DMM側はiOS版プレイヤー向けにクラウドを使ったプレイを推奨しているみたいで、アップデート出来ない問題は長引きそうかな。
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『首都高バトル』が9月25日に正式リリース決定。価格は税込6600円に改定。正式リリースでは新たに、新車種、新パーツ、新章、ライバルが追加予定
早期アクセスの形でSteamで配信されている「首都高バトル」の正式版が9月25日に決定したとか。
Steam版首都高バトルはシリーズの十数年ぶりの新作タイトルとしてリリースされており高い評価を受けている状況。
正式リリースではホンダやレクサスの車両が追加される他にストーリーやライバルなども追加されるみたい。
ただ価格が6600円と現在の早期アクセス価格の3960円から大幅に上がることが告知されているので気になる人は今のうちに買っておくと良いだろうなぁ。
早期アクセス版を買っても正式版はそのまま移行できるのが基本だからね。
2025年9月8日のストイック
今日は初代プレステ向け「BOXER’S ROAD」の発売日でした、1995年9月8日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
BOXER’S ROADはタイトル通りボクサー……ボクシング選手にスポットを当てたゲーム。
それまで出ていた多くのボクシングゲームがその試合をメインに据えた作りになっていたのに対してBOXER’S ROADは試合以外の部分にも注力していたのが大きな特徴。
試合までのトレーニングでキャラクターを強化するのはもちろん日々の食事を管理して体力を強化しながらも階級のための体型を維持する事なども必要になってくるのがあって、もちろんトレーニングばかりだと体を壊してしまうおそれもあるので適度に休憩をいれるのも重要になってくるなど本格的。
試合部分はアクションゲームとなっていてそれまで育ててきたプレイヤーの成果が試される場面となっており、そして年齢を重ねていくと今度は老化との戦いとなってくるあたりもまさにボクサーとしての人生……ボクサーズロードを描いた作品と言えたかも。
作中に登場するボクサーやジムなどは架空の物だけど実在するボクサーや漫画やアニメなどに登場したボクサーをモチーフとしたキャラクターもいるみたいで、そうしたキャラクターには強い設定が行われているみたいで自分が育てたボクサーとそうしたキャラクターと対決する楽しさもあったかな。
グラフィックは全編3Dで描かれておりそれはトレーニングや食事シーンなども表現されているのはいわゆる次世代機の初期のタイトルによくある部分、お世辞にもそのグラフィックのレベルは高いとは言えなかったんだけどボクサーの人生を描いた独自なゲーム性などもあって無名のメーカーによる作品ながら40万本のヒットを記録したのもあったみたい。
同作の開発と販売を行った「ニュー」と言う会社はその後紆余曲折あった後に倒産、現在はその権利は別の会社が持っているみたいね。
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ついに3DSシリーズ全本体の修理サービスが終了…!一時代の終焉に感謝と感慨の声多数―中古価格の高騰を危惧する意見も
Switchの前に任天堂を支えていた携帯ゲーム機と言えばニンテンドー3DSシリーズ。
2画面とタッチパネルを搭載してゲーム人口を拡大させたニンテンドーDSの後継ハードとして開発されて上画面を裸眼立体視に対応させた事で新しい体験を実現出来たのと単純にスペックアップもしていたのでゲームの幅が広がったのが特徴だったかな。
その一方でスマホでゲームを遊ぶ層が広がったことでDSほどの広がりはなかったことや発売直後に東日本大震災が発生したことで売上が急速に落ち込んでその打開の為に発売から数ヶ月で1万円の値下げを行って盛り返した事なんてのもあったりしたんだよね。
そんなニンテンドー3DSシリーズだけど初代モデルから様々なバリエーションが展開していって中には裸眼立体視を廃止したニンテンドー2DSや性能強化したNewニンテンドー3DSなんかもあったけど携帯ゲーム機と据置ゲーム機を統合した新しい考えのSwitchが発売した事で徐々に3DSのラインナップは整理されていって生産終了していったんだよね。
生産終了した後も部品が残っている限り修理サービスを受け付けていたけれどそれらも徐々に終了しちって、最後に修理受付が行われていたのは最後まで生産が行われていたNewニンテンドー2DS LLだけになっていたんだよね。
Newニンテンドー2DS LLはその名の通り性能強化しつつ裸眼立体視は採用して無くて、本体サイズは大きめと言う物、裸眼立体視そのものは後期のタイトルでは使用しないゲームもあったので単純にゲームを遊ぶ目的だったら本体の軽さもあって一番使いやすいモデルになっていたかしら。
裸眼立体視液晶を採用しなかった事で最後まで生産されていたってのもあったんだけど流石に生産そのものは終了しており今回修理部品の在庫が尽きた事で修理受付も終了したと。
今本体を持っている人は大切に取り扱う事が大切なんだけど、気になるのは中古市場に残っている3DSシリーズの価格が値上がり傾向だって事もあるかな。
DSや3DSのゲームソフトも価格が上がってきているのがあって、海外ゲームファンが日本で買い漁ったりとかするのもあったりして全体的に値上がりしているんだよね。
New2DS LLよりも先立って修理受付が終了していたNew3DS LLとかはリサイクルショップとかで見ると中古の本体価格が当時の定価よりも高くなっている事も多いので今本体を持っている人は大切にしないと駄目だろうなぁ。
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16年間の激闘の果てに「レーザーアクティブ」のエミュレーターがついに完成、いったい何が難しかったのか?
レーザーアクティブってのは1990年代前半に発売したある意味で幻のハードウェアだったんだよね。
レコードサイズの光学ディスクの円盤に映像が収録されているレーザーディスクを用いたゲームが遊べるハードで、PCエンジン仕様のアダプターかメガドライブ仕様のアダプターを差し替える事でPCエンジンのCD-ROM2のゲームかメガCDのゲームに加えて専用のゲームも遊べたと言うハード。
とは言え専用ゲームはほとんど出て無くてかつてアーケードで発売したLDゲームを移植したようなタイトルが数タイトル遊べた程度だったかな、本体価格が約9万円にPCエンジンかメガドライブのユニットが4万円近くの追加投資が必要と価格も高かったのでほとんど普及しなかったのもあったかな。
そんなレーザーアクティブのエミュレーションってのはこれまで難しかったみたいだけどそれを実現させた人が現れたみたいで。
レーザーアクティブのゲームはほとんどがレーザーディスクを活かしたアナログ映像を使用した物だったんだけどそれを読み出すのがエミュレーションでは難しかったみたいで、圧縮せずに動画をそのまま読み出す事でなんとか成功させたんだとか。
圧縮すれば少ない容量で収まる映像が非圧縮で取り扱うから結構な容量になるみたいだし、そもそもレーザーディスクのデータを読み取るための機械とかも少なくなっているから実際にエミュレーターがあっても使える人は少ないんだろうなぁ。
レーザーアクティブをちゃんと揃えている人ってどれくらいいるんだろ?
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「スイカゲーム」が“キウイゲーム”に? ゼスプリコラボで きっかけはエイプリルフールの投稿
嘘から出たまことってあるよね。
ゼスプリキウイのキャラクターって何気に人気あるし、スイカゲームをネタにしたエイプリルフール投稿がきっかけで現実のコラボにつながったのも面白いんじゃないかしら。
Switch版とスマホ版の両方でコラボスキンが使えるけどSwitch版がグリーンのキウイに対してスマホ版がゴールドのキウイなんだとか。
期間限定なので最近遊んでなかった人もせっかくだから起動してゼスプリコラボスキンで遊ぶと良いかもね。
BOXER’S ROADはタイトル通りボクサー……ボクシング選手にスポットを当てたゲーム。
それまで出ていた多くのボクシングゲームがその試合をメインに据えた作りになっていたのに対してBOXER’S ROADは試合以外の部分にも注力していたのが大きな特徴。
試合までのトレーニングでキャラクターを強化するのはもちろん日々の食事を管理して体力を強化しながらも階級のための体型を維持する事なども必要になってくるのがあって、もちろんトレーニングばかりだと体を壊してしまうおそれもあるので適度に休憩をいれるのも重要になってくるなど本格的。
試合部分はアクションゲームとなっていてそれまで育ててきたプレイヤーの成果が試される場面となっており、そして年齢を重ねていくと今度は老化との戦いとなってくるあたりもまさにボクサーとしての人生……ボクサーズロードを描いた作品と言えたかも。
作中に登場するボクサーやジムなどは架空の物だけど実在するボクサーや漫画やアニメなどに登場したボクサーをモチーフとしたキャラクターもいるみたいで、そうしたキャラクターには強い設定が行われているみたいで自分が育てたボクサーとそうしたキャラクターと対決する楽しさもあったかな。
グラフィックは全編3Dで描かれておりそれはトレーニングや食事シーンなども表現されているのはいわゆる次世代機の初期のタイトルによくある部分、お世辞にもそのグラフィックのレベルは高いとは言えなかったんだけどボクサーの人生を描いた独自なゲーム性などもあって無名のメーカーによる作品ながら40万本のヒットを記録したのもあったみたい。
同作の開発と販売を行った「ニュー」と言う会社はその後紆余曲折あった後に倒産、現在はその権利は別の会社が持っているみたいね。
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ついに3DSシリーズ全本体の修理サービスが終了…!一時代の終焉に感謝と感慨の声多数―中古価格の高騰を危惧する意見も
Switchの前に任天堂を支えていた携帯ゲーム機と言えばニンテンドー3DSシリーズ。
2画面とタッチパネルを搭載してゲーム人口を拡大させたニンテンドーDSの後継ハードとして開発されて上画面を裸眼立体視に対応させた事で新しい体験を実現出来たのと単純にスペックアップもしていたのでゲームの幅が広がったのが特徴だったかな。
その一方でスマホでゲームを遊ぶ層が広がったことでDSほどの広がりはなかったことや発売直後に東日本大震災が発生したことで売上が急速に落ち込んでその打開の為に発売から数ヶ月で1万円の値下げを行って盛り返した事なんてのもあったりしたんだよね。
そんなニンテンドー3DSシリーズだけど初代モデルから様々なバリエーションが展開していって中には裸眼立体視を廃止したニンテンドー2DSや性能強化したNewニンテンドー3DSなんかもあったけど携帯ゲーム機と据置ゲーム機を統合した新しい考えのSwitchが発売した事で徐々に3DSのラインナップは整理されていって生産終了していったんだよね。
生産終了した後も部品が残っている限り修理サービスを受け付けていたけれどそれらも徐々に終了しちって、最後に修理受付が行われていたのは最後まで生産が行われていたNewニンテンドー2DS LLだけになっていたんだよね。
Newニンテンドー2DS LLはその名の通り性能強化しつつ裸眼立体視は採用して無くて、本体サイズは大きめと言う物、裸眼立体視そのものは後期のタイトルでは使用しないゲームもあったので単純にゲームを遊ぶ目的だったら本体の軽さもあって一番使いやすいモデルになっていたかしら。
裸眼立体視液晶を採用しなかった事で最後まで生産されていたってのもあったんだけど流石に生産そのものは終了しており今回修理部品の在庫が尽きた事で修理受付も終了したと。
今本体を持っている人は大切に取り扱う事が大切なんだけど、気になるのは中古市場に残っている3DSシリーズの価格が値上がり傾向だって事もあるかな。
DSや3DSのゲームソフトも価格が上がってきているのがあって、海外ゲームファンが日本で買い漁ったりとかするのもあったりして全体的に値上がりしているんだよね。
New2DS LLよりも先立って修理受付が終了していたNew3DS LLとかはリサイクルショップとかで見ると中古の本体価格が当時の定価よりも高くなっている事も多いので今本体を持っている人は大切にしないと駄目だろうなぁ。
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16年間の激闘の果てに「レーザーアクティブ」のエミュレーターがついに完成、いったい何が難しかったのか?
レーザーアクティブってのは1990年代前半に発売したある意味で幻のハードウェアだったんだよね。
レコードサイズの光学ディスクの円盤に映像が収録されているレーザーディスクを用いたゲームが遊べるハードで、PCエンジン仕様のアダプターかメガドライブ仕様のアダプターを差し替える事でPCエンジンのCD-ROM2のゲームかメガCDのゲームに加えて専用のゲームも遊べたと言うハード。
とは言え専用ゲームはほとんど出て無くてかつてアーケードで発売したLDゲームを移植したようなタイトルが数タイトル遊べた程度だったかな、本体価格が約9万円にPCエンジンかメガドライブのユニットが4万円近くの追加投資が必要と価格も高かったのでほとんど普及しなかったのもあったかな。
そんなレーザーアクティブのエミュレーションってのはこれまで難しかったみたいだけどそれを実現させた人が現れたみたいで。
レーザーアクティブのゲームはほとんどがレーザーディスクを活かしたアナログ映像を使用した物だったんだけどそれを読み出すのがエミュレーションでは難しかったみたいで、圧縮せずに動画をそのまま読み出す事でなんとか成功させたんだとか。
圧縮すれば少ない容量で収まる映像が非圧縮で取り扱うから結構な容量になるみたいだし、そもそもレーザーディスクのデータを読み取るための機械とかも少なくなっているから実際にエミュレーターがあっても使える人は少ないんだろうなぁ。
レーザーアクティブをちゃんと揃えている人ってどれくらいいるんだろ?
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「スイカゲーム」が“キウイゲーム”に? ゼスプリコラボで きっかけはエイプリルフールの投稿
嘘から出たまことってあるよね。
ゼスプリキウイのキャラクターって何気に人気あるし、スイカゲームをネタにしたエイプリルフール投稿がきっかけで現実のコラボにつながったのも面白いんじゃないかしら。
Switch版とスマホ版の両方でコラボスキンが使えるけどSwitch版がグリーンのキウイに対してスマホ版がゴールドのキウイなんだとか。
期間限定なので最近遊んでなかった人もせっかくだから起動してゼスプリコラボスキンで遊ぶと良いかもね。
2025年9月7日の双六
今日はファミコンディスクシステム向け「バックギャモン」の発売日でした、1990年9月7日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「バックギャモン」は世界最古のボードゲームとされており「西洋双六」とも呼ばれるボードゲームをデジタルゲーム化したもの。
ゲームは基本的に2人でプレイしてお互いの陣地にある15個のコマをサイコロを振ってその数だけ動かしていって相手の陣地に自分の駒をすべて入れてそこからすべてを「あがり」にしたほうが勝利と言うルール。
コマを置くには一定のルールがあって相手が動かせない形でコマを配置して動きを封じたりとかスタート地点に戻したりとかも出来るなど駆け引きもあって単純なサイコロ運だけでは勝てないのがポイントかな。
ディスクシステム版はそんなバックギャモンを初めてデジタルゲーム化したものとなっており「日本バックギャモン協会」が監修を行っていてその会長であったすぎやまこういち氏が一部のBGMを担当していた事でも知られているかな。
バックギャモンは世界最古のボードゲームの一つではあるけどそのルールは意外と複雑となっていたんだけど本作ではそのルールをわかりやすく解説しておりCPUの難易度も幅広いため一人でルールに慣れながらプレイする事とかも可能だったかな。
ただ難易度の高いCPUとかだとサイコロの出目が若干恣意的な調整が行われることもあって理不尽さを感じる部分もあったみたい。
本作はディスクシステムの末期に登場したタイトルであり当時は既にカートリッジの方が容量の部分でも優位になっていたんだけど、逆にそれを生かして片面だけで収まる作りにする事で同じく片面対応のゲームとセットで一つのディスクカードに収めたり出来たのがポイントだったかな。
また、ファミコン初期から出ていた特定のジャンルをそのままタイトルにした任天堂タイトルとしては最後の作品にもなっていたかな。
本作そのものは復刻はされてないけれどバックギャモンのゲーム自体はその後も様々なメーカーからゲーム化されており任天堂からも「世界のアソビ大全」シリーズなどに収録される形でデジタルゲーム化されているかな。
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HD-2D版「ドラクエI&II」第2回試遊レポート。新要素「巻物」と「紋章」を体験! 新たな敵・新システムも追加
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエスト I&II」のメディア向けの試遊会が実施されたみたいでそのレポート記事が公開されているみたい。
HD-2D版ドラクエI&IIはドラゴンクエストシリーズの初期タイトルである初代と2作目をベースにグラフィックをHD-2D技法で一新して新しい演出を加えた他にゲームシステムを大幅に改良したりストーリーを追加したりしたもの。
昨年に発売したHD-2D版ドラクエIIIと並行して開発されていたみたいでそちらと同じようなアップデートが加えられている他に、時系列としてはIIIよりも後になるI・IIを後から移植する事に意味合いを持たした要素なんかもあるみたい。
オリジナル版のドラクエ1ではプレイヤーとなる主人公が一人で相手となるモンスターも基本的に1体ずつ登場する形となっており戦闘では1体1でのバトルとなっていたんだけどHD-2D版では主人公は基本的に一人なのは変わらないけどモンスターは同時に複数登場するようになったのが大きな変化。
その代わりに主人公自体も新しい特技などを多数覚えており一度に複数の敵を同時に攻撃できる魔法や特技などを身に着けていてバトルの幅が広がっているのが特徴かな。
ドラクエ2のオリジナル版ではそんな主人公の子孫となる3つの国の王子王女の3人が主人公だったけれどそこに更に1人追加キャラクターが登場して戦闘だけではなくストーリーにも新しい要素が加えられているのが特徴。
そんな中でさらなる新要素として発表されたのが「巻物」と「紋章」と言うシステム。
「巻物」は様々な形で手に入れられるアイテムでそれを使うと対応した魔法や特技などを身につけることが出来る新しい成長要素になるのかな、HD-2D版ドラクエIIIでは転職システムがあったけどI・IIではそれがないのでキャラクターの育成の幅を広げるために新たに用意されたシステムって感じかしら。
もちろんこれまで通りレベルアップで特技や魔法を覚えることもあるんだろうけどそれだけじゃなくてフィールドやダンジョンを探索したりする事でより強力な特技などを身に着けてよりバトルを優位に進めることが出来るようになるんじゃないかしら。
あと「紋章」システムはオリジナルのドラクエ2ではストーリーを進めるために集めていた物だったけどそこに特殊効果を持った装備品としての要素を加えたみたいで、例えば防御時にMPを回復させたりなどの効果が加わったのでストーリーを進める事でキャラクター強化につながるんじゃないかしら。
初期のドラクエシリーズとして最初の到達点となったIIIが先行した事でそれよりオリジナル版のシステムがシンプルだったI・IIは見劣りする部分があるんだけどそれを感じさせない為に新しい要素を盛り込んでいった感じだろうなぁ。
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「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics」にこっそり新機能追加。便利になりつつ“サプライズ”も
Nintendo Switch Onlineに加入してかつ追加パックを導入した人向けに提供されているサービスの一つが「ゲームボーイアドバンス」、かつてのゲームボーイアドバンスのゲームをSwitchで遊べるサービスとなっており不定期で新規タイトルが追加されているんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスに新規タイトルとして「マジカルバケーション」が追加されたんだけど、それと合わせてアプリそのものもアップデートされてひっそりと新機能が追加されていたみたい。
基本的にはゲームの追加なんだけど、それに合わせてアプリの名称を「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classic」と改められた他にボタン配置の割当変更が出来るようになった他に携帯モードで1080pでの出力が可能になったりしたみたい。
携帯モードでの出力解像度の追加はSwitch 2対応の意味合いもあるかな、初代Switchの携帯モードはHD画質だったけどSwitch 2ではフルHDになったからそれに合わせる事が出来るようになったんだろうと。
また、サプライズ要素として当時のゲームボーイアドバンス実機の起動画面を再現した起動画面で表示できるようになったみたいで。
アプリを起動する際にアナログスティックを入力しておくと実機の起動画面が再現されるみたいで、同様の仕組みがSwitch 2向けに配信されているゲームキューブのアプリでも実装されていたからこちらもアップデートで追加されると予想していた人も多かったみたい。
実機の起動画面はちょっとしたおまけではあるんだけど懐かしい気持ちにはなるよね。
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日本向け販売が終了していた名作ACT詰め合わせ『T.M.N.T.カワバンガコレクション』が復活!コナミ製亀忍者13作品がまた楽しめる
権利上の都合でダウンロード版の販売が終了になるパターンってそれなりにあるんだけど、そこから同じメーカーにて販売再開するパターンってのは意外とないよね。
T.M.N.T.はアメコミや映画などでそれなりに知られたタイトルでゲーム版は主にコナミから発売されていたタイトルが多かったんだよね、ファミコンの激亀忍者伝なんかは当時T.M.N.T.の知名度がそこまで高くなかったけどゲーム自体が面白くてそこそこ人気があったんじゃないかしら。
コナミの権利ではないのでそのラインセンスの関係で販売終了になったってのは分かる話だけどそこから販売再開ってのが珍しい感じよね。
「バックギャモン」は世界最古のボードゲームとされており「西洋双六」とも呼ばれるボードゲームをデジタルゲーム化したもの。
ゲームは基本的に2人でプレイしてお互いの陣地にある15個のコマをサイコロを振ってその数だけ動かしていって相手の陣地に自分の駒をすべて入れてそこからすべてを「あがり」にしたほうが勝利と言うルール。
コマを置くには一定のルールがあって相手が動かせない形でコマを配置して動きを封じたりとかスタート地点に戻したりとかも出来るなど駆け引きもあって単純なサイコロ運だけでは勝てないのがポイントかな。
ディスクシステム版はそんなバックギャモンを初めてデジタルゲーム化したものとなっており「日本バックギャモン協会」が監修を行っていてその会長であったすぎやまこういち氏が一部のBGMを担当していた事でも知られているかな。
バックギャモンは世界最古のボードゲームの一つではあるけどそのルールは意外と複雑となっていたんだけど本作ではそのルールをわかりやすく解説しておりCPUの難易度も幅広いため一人でルールに慣れながらプレイする事とかも可能だったかな。
ただ難易度の高いCPUとかだとサイコロの出目が若干恣意的な調整が行われることもあって理不尽さを感じる部分もあったみたい。
本作はディスクシステムの末期に登場したタイトルであり当時は既にカートリッジの方が容量の部分でも優位になっていたんだけど、逆にそれを生かして片面だけで収まる作りにする事で同じく片面対応のゲームとセットで一つのディスクカードに収めたり出来たのがポイントだったかな。
また、ファミコン初期から出ていた特定のジャンルをそのままタイトルにした任天堂タイトルとしては最後の作品にもなっていたかな。
本作そのものは復刻はされてないけれどバックギャモンのゲーム自体はその後も様々なメーカーからゲーム化されており任天堂からも「世界のアソビ大全」シリーズなどに収録される形でデジタルゲーム化されているかな。
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HD-2D版「ドラクエI&II」第2回試遊レポート。新要素「巻物」と「紋章」を体験! 新たな敵・新システムも追加
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエスト I&II」のメディア向けの試遊会が実施されたみたいでそのレポート記事が公開されているみたい。
HD-2D版ドラクエI&IIはドラゴンクエストシリーズの初期タイトルである初代と2作目をベースにグラフィックをHD-2D技法で一新して新しい演出を加えた他にゲームシステムを大幅に改良したりストーリーを追加したりしたもの。
昨年に発売したHD-2D版ドラクエIIIと並行して開発されていたみたいでそちらと同じようなアップデートが加えられている他に、時系列としてはIIIよりも後になるI・IIを後から移植する事に意味合いを持たした要素なんかもあるみたい。
オリジナル版のドラクエ1ではプレイヤーとなる主人公が一人で相手となるモンスターも基本的に1体ずつ登場する形となっており戦闘では1体1でのバトルとなっていたんだけどHD-2D版では主人公は基本的に一人なのは変わらないけどモンスターは同時に複数登場するようになったのが大きな変化。
その代わりに主人公自体も新しい特技などを多数覚えており一度に複数の敵を同時に攻撃できる魔法や特技などを身に着けていてバトルの幅が広がっているのが特徴かな。
ドラクエ2のオリジナル版ではそんな主人公の子孫となる3つの国の王子王女の3人が主人公だったけれどそこに更に1人追加キャラクターが登場して戦闘だけではなくストーリーにも新しい要素が加えられているのが特徴。
そんな中でさらなる新要素として発表されたのが「巻物」と「紋章」と言うシステム。
「巻物」は様々な形で手に入れられるアイテムでそれを使うと対応した魔法や特技などを身につけることが出来る新しい成長要素になるのかな、HD-2D版ドラクエIIIでは転職システムがあったけどI・IIではそれがないのでキャラクターの育成の幅を広げるために新たに用意されたシステムって感じかしら。
もちろんこれまで通りレベルアップで特技や魔法を覚えることもあるんだろうけどそれだけじゃなくてフィールドやダンジョンを探索したりする事でより強力な特技などを身に着けてよりバトルを優位に進めることが出来るようになるんじゃないかしら。
あと「紋章」システムはオリジナルのドラクエ2ではストーリーを進めるために集めていた物だったけどそこに特殊効果を持った装備品としての要素を加えたみたいで、例えば防御時にMPを回復させたりなどの効果が加わったのでストーリーを進める事でキャラクター強化につながるんじゃないかしら。
初期のドラクエシリーズとして最初の到達点となったIIIが先行した事でそれよりオリジナル版のシステムがシンプルだったI・IIは見劣りする部分があるんだけどそれを感じさせない為に新しい要素を盛り込んでいった感じだろうなぁ。
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「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics」にこっそり新機能追加。便利になりつつ“サプライズ”も
Nintendo Switch Onlineに加入してかつ追加パックを導入した人向けに提供されているサービスの一つが「ゲームボーイアドバンス」、かつてのゲームボーイアドバンスのゲームをSwitchで遊べるサービスとなっており不定期で新規タイトルが追加されているんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスに新規タイトルとして「マジカルバケーション」が追加されたんだけど、それと合わせてアプリそのものもアップデートされてひっそりと新機能が追加されていたみたい。
基本的にはゲームの追加なんだけど、それに合わせてアプリの名称を「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classic」と改められた他にボタン配置の割当変更が出来るようになった他に携帯モードで1080pでの出力が可能になったりしたみたい。
携帯モードでの出力解像度の追加はSwitch 2対応の意味合いもあるかな、初代Switchの携帯モードはHD画質だったけどSwitch 2ではフルHDになったからそれに合わせる事が出来るようになったんだろうと。
また、サプライズ要素として当時のゲームボーイアドバンス実機の起動画面を再現した起動画面で表示できるようになったみたいで。
アプリを起動する際にアナログスティックを入力しておくと実機の起動画面が再現されるみたいで、同様の仕組みがSwitch 2向けに配信されているゲームキューブのアプリでも実装されていたからこちらもアップデートで追加されると予想していた人も多かったみたい。
実機の起動画面はちょっとしたおまけではあるんだけど懐かしい気持ちにはなるよね。
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日本向け販売が終了していた名作ACT詰め合わせ『T.M.N.T.カワバンガコレクション』が復活!コナミ製亀忍者13作品がまた楽しめる
権利上の都合でダウンロード版の販売が終了になるパターンってそれなりにあるんだけど、そこから同じメーカーにて販売再開するパターンってのは意外とないよね。
T.M.N.T.はアメコミや映画などでそれなりに知られたタイトルでゲーム版は主にコナミから発売されていたタイトルが多かったんだよね、ファミコンの激亀忍者伝なんかは当時T.M.N.T.の知名度がそこまで高くなかったけどゲーム自体が面白くてそこそこ人気があったんじゃないかしら。
コナミの権利ではないのでそのラインセンスの関係で販売終了になったってのは分かる話だけどそこから販売再開ってのが珍しい感じよね。
2025年9月6日のタッグ
今日はSwitchとPS4向け「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」の発売日でした、2018年9月6日が発売日だったので今日で発売7周年ですね。
「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」はその名の通りSNKが手掛けたゲームに登場するヒロイン達がタッグを組んで戦うスタイルの対戦格闘ゲーム、SNKのタイトルで女性キャラクターを主体とした対戦格闘ゲームはかつてのNEOGEOポケットで発売したギャルズファイターズ以来かな。
ストーリーは謎の館に目を覚ましたヒロインたちが女性ファイターたちをコレクションに加えようとする館の主を打倒する為と館から脱出する為に戦うと言うストーリーで一応はキングオブファイターズ14と15の間のストーリーになっているんだとか。
登場するキャラクターは14人と有料追加コンテンツで更に4人の合計18人で主にキングオブファイターズに登場したキャラクターとなるけど中には(KOFに登場しない)サムライスピリッツのナコルルがいたり何故かテリー・ボガードが女体化して登場してたりとか若干カオス、有料追加コンテンツではアリカ開発のストリートファイターEXに登場したスカロマニアが女体化して登場したりスクエニのスマホゲームの剥離性ミリオンアーサーのキャラクターがいたりとかギャルズファイターズのラスボスのMISS Xがいたりもしててやはりカオス。
また、登場するヒロインはそれぞれモチーフとなった作品の衣装の他に何故かセーラー服とか水着みたいな衣装も身につけているのもあったりしてお祭り要素を強くしている感じもあるかな。
ゲームとしてはタイトル通り基本的には2人のキャラクターを選ぶタッグで展開しており、「アタッカー」と「サポーター」に別れて操作するけどそれらは切り替えることも可能。
また、ゲージには体力の他に気力ゲージもあり必殺技を使うと気力ゲージが下がり必殺技の威力が下がるなど過去のSNKの格闘ゲームの要素が盛り込まれていたりもするかな。
また、最後のトドメとして「ドリームフィニッシュ」と呼ばれる攻撃を加える必要があるなど単純なガチャプレイだけでは勝てないようにしているのもポイント。
本作の開発はキングオブファイターズの合間に初心者向けにも楽しめる格闘ゲームを作ろうとして計画されたみたいで対象プラットフォームに最初からSwitchがあったのもそれが理由、ただ若干システムが煩雑としすぎていたのが残念なところだったかもなぁ。
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世界最大の格闘ゲームの祭典「EVO」の共同運営企業RTSを、サウジアラビアの国家的プロジェクト「Qiddiya」が完全買収。eスポーツ・ゲーミング分野への投資をさらに強化
世界最大の格闘ゲームイベントとして知られる「EVO」は数年前にソニーが運営会社を買収していたんだけど最近になってそれを手放した事が報道されたんだよね。
そしてソニーから離れた運営会社を温度はサウジアラビアの国営企業が買収したみたいで、サウジアラビアの国家的プロジェクトであるQiddiyaが深く運営に関わっていく事になるんだとか。
ソニーに買収されていた時はメインの対象となるタイトルが基本的にPS5向けに発売されているタイトルになっていたりとか少なからず影響は出ていたんだけど今回の買収はまた違った影響が出てくる可能性はありそうかな。
サウジアラビアは石油に依存した経済体制からの脱却を図っておりその一環としてゲームやエンタメ関連への投資を活発としているのがあって、SNKを中国の企業から買収したりとかドラゴンボールのテーマパークを計画したりとかあるんだけど今回のEVO買収もその一環かな。
今回の買収によってすぐに大きな影響が出るかはわからないけれど、少なくともEVOの大会がラスベガスからサウジアラビアに変わるとかはすぐにあるかはわからないかな、ただサウジアラビアにてEVOが行われる可能性は十分ありそう。
その一方でまだ尽きないオイルマネーを使って賞金額がこれまでより上昇する可能性もあるわけで、格闘ゲームのプロゲーマーとしては夢が広がる可能性は十分有り得そうな話でもあるかなぁ。
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ついに16GB王座転落目前、ゲーミングPCメモリの“世代交代”迫る。次の王者はようやく「32GB」―Steamハードウェア調査
PCゲームで使われているゲーミングPCのメインメモリの容量ってこれまで16GBが一番多かったみたいだけどそれが32GBと入れ替わる近くまで行ってるとか。
基本的にPCのメインメモリは大きければ大きいほどよいのは確かで、それはゲーム以外の用途でも快適に使うために有用だし最近のOSの機能増加もそうだし、ゲームをしながら配信も並行して行いたいなどの用途も考えるとやはりメインメモリは大きいほうが有用なんだよね。
一般用との最低ラインが8GBでゲーミングPCの最低ラインが16GBって印象があったんだけど最近ではそれが少し引き上げられているみたいで、一般用途でも16GBを搭載したPCってのが増えているしゲーミングPCだと32GBを持っているってものも増えた感じがあるかな。
ちなみに最近増えている携帯型ゲーミングPCの場合はCPUがGPU一体型となっておりそのGPUのビデオメモリはメインメモリから割り当てて使うことになるからよりメインメモリが大きいほうが良いのがあるかな。
例えばROG Allyの場合は初期モデルが16GBだけど後期モデルのROG Ally Xの場合は24GBになっていたりするのはそのあたりも踏まえた増強だろうし。
ゲーミングPCを選ぶ際はメインメモリも注目しながら選ぶのも良いかもなぁ。
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サイバーガジェット、Switch2ドック用冷却ファンスタンドを11月中旬に発売
Switch 2のドックと言えば初代Switchにはなかった冷却ファンが追加されているんだよね。
これはテレビモードで出力している際に初代SwitchよりもSwitch 2の方がより高負荷になって本体がそれなりに熱を持つ事になるからで、それを冷ますために本体の冷却ファンだけじゃなくてドック側にも冷却ファンを搭載して冷却するようにしているって感じかな。
で、そんなSwitch 2のドックを更に冷却するためのスタンドを作ったメーカーもいるみたいで冬ごろに発売予定みたい。
本体が熱を持ちそうな夏場のピークは過ぎたけれど冬場で家にこもってゲームを遊ぶって場合もこれから増えるだろうし、その場合はテレビに接続して遊ぶってパターンも多いだろうから本体をより保護したいって人にはこうした追加アイテムを選んでも良いかもね。
もちろんこまめに掃除すれば通常のドックだけでも大丈夫なんだろうけど、ドックを使っていてすぐに本体を手にすると意外と熱かったりするからねぇ。
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メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストのパーカーがドン・キホーテに登場! 9月6日9時より発売
ドンキでセガハードの関連アパレルが定期的に出てるんだよねぇ。
少し前もTシャツとかバッグとか出していたし、今回はパーカーと。
安定して出ているって事は安定して売れてるって事かしら、確かにちょっと欲しいしなぁ。
「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」はその名の通りSNKが手掛けたゲームに登場するヒロイン達がタッグを組んで戦うスタイルの対戦格闘ゲーム、SNKのタイトルで女性キャラクターを主体とした対戦格闘ゲームはかつてのNEOGEOポケットで発売したギャルズファイターズ以来かな。
ストーリーは謎の館に目を覚ましたヒロインたちが女性ファイターたちをコレクションに加えようとする館の主を打倒する為と館から脱出する為に戦うと言うストーリーで一応はキングオブファイターズ14と15の間のストーリーになっているんだとか。
登場するキャラクターは14人と有料追加コンテンツで更に4人の合計18人で主にキングオブファイターズに登場したキャラクターとなるけど中には(KOFに登場しない)サムライスピリッツのナコルルがいたり何故かテリー・ボガードが女体化して登場してたりとか若干カオス、有料追加コンテンツではアリカ開発のストリートファイターEXに登場したスカロマニアが女体化して登場したりスクエニのスマホゲームの剥離性ミリオンアーサーのキャラクターがいたりとかギャルズファイターズのラスボスのMISS Xがいたりもしててやはりカオス。
また、登場するヒロインはそれぞれモチーフとなった作品の衣装の他に何故かセーラー服とか水着みたいな衣装も身につけているのもあったりしてお祭り要素を強くしている感じもあるかな。
ゲームとしてはタイトル通り基本的には2人のキャラクターを選ぶタッグで展開しており、「アタッカー」と「サポーター」に別れて操作するけどそれらは切り替えることも可能。
また、ゲージには体力の他に気力ゲージもあり必殺技を使うと気力ゲージが下がり必殺技の威力が下がるなど過去のSNKの格闘ゲームの要素が盛り込まれていたりもするかな。
また、最後のトドメとして「ドリームフィニッシュ」と呼ばれる攻撃を加える必要があるなど単純なガチャプレイだけでは勝てないようにしているのもポイント。
本作の開発はキングオブファイターズの合間に初心者向けにも楽しめる格闘ゲームを作ろうとして計画されたみたいで対象プラットフォームに最初からSwitchがあったのもそれが理由、ただ若干システムが煩雑としすぎていたのが残念なところだったかもなぁ。
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世界最大の格闘ゲームの祭典「EVO」の共同運営企業RTSを、サウジアラビアの国家的プロジェクト「Qiddiya」が完全買収。eスポーツ・ゲーミング分野への投資をさらに強化
世界最大の格闘ゲームイベントとして知られる「EVO」は数年前にソニーが運営会社を買収していたんだけど最近になってそれを手放した事が報道されたんだよね。
そしてソニーから離れた運営会社を温度はサウジアラビアの国営企業が買収したみたいで、サウジアラビアの国家的プロジェクトであるQiddiyaが深く運営に関わっていく事になるんだとか。
ソニーに買収されていた時はメインの対象となるタイトルが基本的にPS5向けに発売されているタイトルになっていたりとか少なからず影響は出ていたんだけど今回の買収はまた違った影響が出てくる可能性はありそうかな。
サウジアラビアは石油に依存した経済体制からの脱却を図っておりその一環としてゲームやエンタメ関連への投資を活発としているのがあって、SNKを中国の企業から買収したりとかドラゴンボールのテーマパークを計画したりとかあるんだけど今回のEVO買収もその一環かな。
今回の買収によってすぐに大きな影響が出るかはわからないけれど、少なくともEVOの大会がラスベガスからサウジアラビアに変わるとかはすぐにあるかはわからないかな、ただサウジアラビアにてEVOが行われる可能性は十分ありそう。
その一方でまだ尽きないオイルマネーを使って賞金額がこれまでより上昇する可能性もあるわけで、格闘ゲームのプロゲーマーとしては夢が広がる可能性は十分有り得そうな話でもあるかなぁ。
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ついに16GB王座転落目前、ゲーミングPCメモリの“世代交代”迫る。次の王者はようやく「32GB」―Steamハードウェア調査
PCゲームで使われているゲーミングPCのメインメモリの容量ってこれまで16GBが一番多かったみたいだけどそれが32GBと入れ替わる近くまで行ってるとか。
基本的にPCのメインメモリは大きければ大きいほどよいのは確かで、それはゲーム以外の用途でも快適に使うために有用だし最近のOSの機能増加もそうだし、ゲームをしながら配信も並行して行いたいなどの用途も考えるとやはりメインメモリは大きいほうが有用なんだよね。
一般用との最低ラインが8GBでゲーミングPCの最低ラインが16GBって印象があったんだけど最近ではそれが少し引き上げられているみたいで、一般用途でも16GBを搭載したPCってのが増えているしゲーミングPCだと32GBを持っているってものも増えた感じがあるかな。
ちなみに最近増えている携帯型ゲーミングPCの場合はCPUがGPU一体型となっておりそのGPUのビデオメモリはメインメモリから割り当てて使うことになるからよりメインメモリが大きいほうが良いのがあるかな。
例えばROG Allyの場合は初期モデルが16GBだけど後期モデルのROG Ally Xの場合は24GBになっていたりするのはそのあたりも踏まえた増強だろうし。
ゲーミングPCを選ぶ際はメインメモリも注目しながら選ぶのも良いかもなぁ。
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サイバーガジェット、Switch2ドック用冷却ファンスタンドを11月中旬に発売
Switch 2のドックと言えば初代Switchにはなかった冷却ファンが追加されているんだよね。
これはテレビモードで出力している際に初代SwitchよりもSwitch 2の方がより高負荷になって本体がそれなりに熱を持つ事になるからで、それを冷ますために本体の冷却ファンだけじゃなくてドック側にも冷却ファンを搭載して冷却するようにしているって感じかな。
で、そんなSwitch 2のドックを更に冷却するためのスタンドを作ったメーカーもいるみたいで冬ごろに発売予定みたい。
本体が熱を持ちそうな夏場のピークは過ぎたけれど冬場で家にこもってゲームを遊ぶって場合もこれから増えるだろうし、その場合はテレビに接続して遊ぶってパターンも多いだろうから本体をより保護したいって人にはこうした追加アイテムを選んでも良いかもね。
もちろんこまめに掃除すれば通常のドックだけでも大丈夫なんだろうけど、ドックを使っていてすぐに本体を手にすると意外と熱かったりするからねぇ。
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メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストのパーカーがドン・キホーテに登場! 9月6日9時より発売
ドンキでセガハードの関連アパレルが定期的に出てるんだよねぇ。
少し前もTシャツとかバッグとか出していたし、今回はパーカーと。
安定して出ているって事は安定して売れてるって事かしら、確かにちょっと欲しいしなぁ。