ゲームを積む男 -5ページ目

2026年2月23日のリアリティ

今日はセガサターン向け『おまかせ! 退魔業』の発売日でした、1996年2月23日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



『おまかせ! 退魔業』は(当時の)現代を舞台としたオリジナルのアドベンチャーゲーム、ちなみに「退魔業」は「せいばーず」と読むとのこと。

物語は江戸時代に108匹の妖怪を封印した石をたまたまその付近に遠足に来ていた3人の女子高生が倒して破壊してしまい妖怪が世間に出てしまったことでとばっちりを受けて宝石に変えられてしまった代わりに妖怪退治の知識を得たクラスメイトの男子高校生といっしょに女子高生達が妖怪を封印するために紛争すると言う内容で主人公=プレイヤーは宝石に変えられた男子生徒の立場として3人と行動していくと言う話。

ゲームはRPG風の移動シーンとストーリーや会話を中心としたイベントシーン、それに妖怪と対決するバトルシーンの3つを繰り返しながら進んでいく内容で物語はショートストーリーの形で1話完結のスタイルで展開されてそれがアニメやドラマのように展開されているかたち。

そんな本作の最大の特徴は見た通り実写映像を駆使したこと、大手芸能事務所に所属した3人組のアイドルユニットとのタイアップとして計画されたみたいでライブパフォーマンスと音楽とゲームの3面でのタイアップのうちのゲーム分野でのタイアップとなったのが本作だったみたい。

世界観や物語として妖怪退治があるけれど雰囲気としては変身ヒロイン物の要素が強くあるみたいで、実際に妖怪と対決する際にはヒロインたちの変身シーンなどが実写映像で作られたりもしていたみたい。

80年代から90年代にかけての特撮テレビドラマであった美少女変身物のイメージを強く出した作風であったんだけど実写映像とゲームの組み合わせの印象はそこまで良くなくて本作もイロモノと言うイメージが強かったのがあったかな。

どうしてもテレビドラマと比べると映像クオリティも劣ってしまうのもあってコアな人は印象に残るけど大半のゲームファンには見向きされない作品になってしまったかなぁ。

ちなみに本作の主演の3人のうち一人は後に声優になって多くの人気作品に出演することになった人もいたりしたかな。

その一方で芸能界から離れてしまった人もいたりして本作の復刻はまずなさそうかな。

今でこそグラフィック性能向上とかでフォトリアリスティックな映像が表現されるようになったけど当時は「だったら実写映像で良いじゃないか」って感覚もあったのかな、ただゲームと実写映像の相性の悪さはじわじわと広がっていったんだよねぇ。

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セガ・任天堂・ナムコが手を組んだ「トライフォース」とは?

かつてセガとナムコと任天堂の合同で開発されたアーケード基板の話。

かつてのアーケードでは家庭用ゲーム機よりも性能の高い専用基板が使われることが多かったんだけど専用基板はコストが高いこともあって家庭用ゲーム機をベースとしたアーケード基板が使われることもあったんだよね。

90年代に入ると家庭用ゲーム機の性能向上もあってアーケードのコスト低減の為に家庭用ゲーム機をベースとしたアーケード基板が増えてきたんだよね、初代プレステやセガサターンをベースにした基盤もあったしそれで作られたゲームも多かったかな。

で、そのさらに次の世代となった頃に作られたのがセガとナムコと任天堂の共同で作られた「トライフォース」と言う基盤。

ゲームキューブをベースとして作られたアーケード基板で名前の由来はもちろんゼルダの伝説に登場するキーアイテムから。

トライフォースは「力・知恵・勇気」と言う3つのから構成されているから3つの企業の共同で任天堂ハードをベースとして作ったからトライフォースなんだろうと、どのメーカーが力で知恵で勇気なのかは知らないけど。

元々自社ハードを持ってないナムコや既に自社ハードから撤退したセガとしてはアーケード展開する上でのコストを下げられるってのとナムコはプレステベースのアーケード基板もあったけどソニーとの関係でベッタリになりすぎず距離を取れるってメリットがあったかな。

任天堂としてはトライフォースで開発されたゲームをゲームキューブに移植してもらいやすいメリットやゲームキューブと連動したアーケードゲームを出してもらえると言うメリットがあった感じ。

実際にアーケード版の『F-ZERO AX』ではゲームキューブのメモリーカードを接続出来てゲームキューブ版の『F-ZERO GX』と連動する要素があったりしたからね。

ただ、そこまでソフトが出なかったのがあってあんまり生かされた事はなかったみたい、アーケードで出たタイトルの大半が任天堂のIPを活用した作品だったりしたみたいだしね。

そこまで広がらなかったのは色々と理由があるかな、そもそもアーケード自体が方向性が変わってきたのがあってPCベースのネットワークサービスを重視した基盤がメインになったってのがあるし、任天堂もハイエンド路線を止めたってのもあるだろうし。

任天堂もかつてはアーケードでゲームを出していたメーカーだし、ファミコンをベースとした「VS.システム」はアケアカでタイトルが復刻されることもあるから知っている人も多いんだけどね。

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『ポケモン ファイアレッド・リーフグリーン』のSwitch版がポケモンの日に配信へ GBAの再現パッケージ付きの特別版も販売

『ポケットモンスター』が初めて発売されたのは1996年2月27日の話。

そんなポケモン誕生から30年を迎える記念すべき2026年2月27日に向けて『ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン』がSwitchで復刻されて配信されるみたい。

『ファイアレッド/リーフグリーン』はゲームボーイアドバンス向けに発売されたタイトルで初代ポケモンのリメイク版となった作品。

『ポケットモンスター ルビー/サファイア』のゲームシステムをベースにして初代の世界観を再構築した作品となっておりシリーズを跨いだ通信プレイも出来たかな。

シリーズ20周年となった2016年2月27日に合わせてゲームボーイで発売された初代がニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで復刻されたことがあったけど今回はそのリメイク版が復刻って感じかな。

もちろん初代の復刻って考えもあったんだろうけど既に1度やっていることだしだったらリメイク版ってのは順当な考えかな。

SwitchではNintendo Switch Onlineに追加パックを導入したユーザー向けに「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics」が配信されているんだけど、今回のファイアレッド/リーフグリーン」の復刻はそれとは別に独立したソフトとして販売される形。

そうしたのはアドバンスの配信が追加パック導入者向けなのでそこまでお金を出す子供がそこまで多くないだろうってのもあるだろうし、あとNintendo Classicsの仕様では出来ない事をやる必要があるって部分もあるのかな。

例えばインターネットでシリーズを跨いでポケモンをやり取り出来るポケモンHOMEへの対応とかはやってくるだろうし、逆に巻き戻し機能とかは搭載させないようにする必要だってあるだろうしね。

配信タイミングは2月27日の23時から配信されるポケモンプレゼンツと言う配信番組に合わせているのでその番組を見てから発表された新情報を楽しみつつも初代のリメイクを楽しむってのもあるんだろうなぁ。

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「すご~い!」 夢グループが「バイオハザード」新作発売、ぶら下がり健康器と「恐怖の悪夢セット」で

バイオハザードシリーズのナンバリング9作目にあたる最新作『バイオハザード レクイエム』のプロモーションとしてまさかの「夢グループ」とのコラボ。



夢グループのテレビショッピング映像のノリでバイオハザード レクイエムが紹介されるのは色々とシュールで面白い映像、開発者のコメントで一般人のコメント風の喋り方をしつつ「※個人の感想」と注釈が打たれているのは個人的にヒットだったなぁ。

そしてぶら下がり健康器とのセットと言うまさかのコラボ商品が発売されたけどセットで19800円ながら限定50セットが瞬殺されたみたいでみんな今回のCMにウケているのがわかるなぁ、自分も恐怖で固まった体を伸ばしたり雨の日に洗濯物を干したりしたかったよ。

もちろんネタっぽい要素が強いんだけど、複雑化したゲームの紹介をゲームに馴染みのない高齢者向けに行うって意味合いでは結構注目したい映像にもなっているんじゃないかしら。

どうしても夢グループのお約束が出ちゃってるのでネタっぽい感じになってるけどゲーム紹介のお約束は外れているからねぇ。

2026年2月22日の完結

今日はWii向け『ファイアーエムブレム 暁の女神』の発売日でした、2007年2月22日が発売日だったので今日で発売19周年ですね。



『ファイアーエムブレム 暁の女神』はシミュレーションRPGと言うジャンルを広く知らしめることになったファイアーエムブレムシリーズの10作目にあたる作品で2005年にゲームキューブ向けに発売された『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の直接的な続編となるタイトル。

『蒼炎の軌跡』から3年後の世界を舞台に新しい登場人物やキャラクターも交えつつも前作で未回収だった伏線も全て回収するストーリー展開となっているかな。

前作から登場したキャラクターは当然ながら全て再登場、前提として前作で全てのキャラクターが生存して一部の選択も行った結果のストーリーの先の話となっており前作で味方として登場したユニットは基本的にほぼ全てが再び味方として登場したりするかな。

ストーリーは全部で4部構造となっておりそれぞれの部によって主人公が変わってくるのも特徴、第一部は不思議な力を持った少女ミカヤと彼女を助ける盗賊ザザを中心としたストーリーとなっており第二部では前作のヒロインが中心、第三部では『蒼炎の軌跡』の主人公だったアイクが再び主人公となったストーリーとなり第四部ではミカヤとアイクを中心とした物語になっている感じ。

群像的な要素が含まれており前作では仲間にならなかったキャラクターも仲間として登場するなど豪華な作りになっているのも特徴だったかな。

ゲームとしては基本的に前作を踏襲した作りになっているけど一部で見直しがあったりシリーズで初めて高低差の概念のあるマップが登場したのも本作から。

シリーズでは数少ないディスクメディアのタイトルになっているけど読み込み関連はスムーズになっておりROMカートリッジと見劣りしない快適さになっているのもあったみたい。

基本的にを踏襲しつつも未回収の伏線を回収した作品なんだけどストーリー重視になっている代償として一部のゲームバランスに難点があったかな、一部の強すぎるキャラクターがバランスブレイカーになっていたりとか後半の敵味方揃って火力が高くなりすぎる大味さもあったとか。

また前作での伏線を回収したストーリーは見どころが多いけど一部で強引なストーリー展開もあったみたいでこのあたりは前作のキャラクターをほぼ全て再登場させる為に無理をした部分もあったのかも、前作では出番のなかった新キャラクターの掘り下げが薄いとの批判もあったとか。

このあたりは海外でリリースされた際に手を加えられており新キャラクターの掘り下げとかも増えていたりバランスにも手が加えられていたんだけど当時のWiiではゲームのバージョンアップとかはまだ出来なかったのが残念なのかも。

『蒼炎の軌跡』はSwitch 2にてNintendo Switch Onlineと追加パック加入者向けのゲームキューブ Nintendo Classicsで遊べるようになったからその完結編である本作も何かしらの形で遊べるようになると良いけどねぇ、その時は海外版準拠にしてほしい所だけど。

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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション Nintendo Switch 2 Edition」DL版が発表即発売。アップグレードパスは550円で購入可能

2025年にSwitch向けに発売した『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』をSwitch 2向けに強化した『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション Nitendo Switch 2 Edition』が先日よるに唐突に発表されて即配信開始。

『ゼノブレイドクロス』は2015年にWii U向けのタイトルとして発売した作品でWiiで発売した『ゼノブレイド』のシリーズ新作となった作品だがストーリーの直接的な繋がりはなし。

謎の異星人の襲来により宇宙船にて地球から離れざるを得なくなった地球人たちの船団の一つが未知なる惑星「ミラ」に不時着したことから始まる作品、プレイヤーは不時着の際に救命ポッドでミラへ不時着した一人となって惑星ミラを探索して追撃してきた異星人や他に惑星ミラへとやってきていた異星人などと戦っていくストーリー。

星一つをオープンワールドで再現したのが特徴で広大な世界は今から10年以上前の作品とは思えない程の作り込みがあったかな、その分当時の任天堂の岩田社長がデバッグ費用を見て驚いたと言う逸話があるほどなんだけど本作で培ったHD開発やオープンワールド作りはその後のモノリスソフトのゲーム作りや同社が開発協力する任天堂タイトルにも生かされるようになったかな。

Switch版はそんなWii U版の発売から10年越しに移植されたバージョンで『ディフィニティブエディション』の名の通り決定版と言える内容。

基本的な部分はWii U版に準じているけどキャラクターモデリングなどは修正されて見やすくなった他にWii U版では未回収だった伏線なども追加シナリオによって回収されて物語の完結まで楽しめるようになった形。



そんなゼノブレイドクロスのNitendo Switch 2 Editionは基本的にSwitch版を踏襲しておりさらなる追加要素とかはないかな、そのかわりにフレームレートが30fpsから60fpsへと倍増している他にTVモードでのグラフィックも4K解像度に対応しているなどがあるかな。

Switch 2でのハードウェア性能向上の恩恵として他にも読み込み速度も向上しているみたいなので今からゼノブレイドクロスを遊ぶんだったら本作で始めるのが良いかな。

Switchでのゼノブレイドシリーズはゼノブレイド2から始まって初代ゼノブレイドのリマスターかつ決定版である『ゼノブレイド ディフィニティブエディション』やゼノブレイド3も発売されているんだけどその中からゼノブレイドクロスのSwitch 2 Editionが最初に出たのはおそらくSwitch版の開発段階からSwitch 2を想定していた部分があるからかな。

Switch版のソースコードを解析したら60fps動作についての記述があるのを発見した人もいたりするみたいなのでね。

発表から即日配信開始なのは本作の追加要素が基本的にグラフィック周りだけでゲームシステムやストーリーなどの追加や見直しがないこともあるかも、アップグレードパスの価格も税込み550円と安価なので先日発売終了したカタログチケットを確保している人はそれでSwitch版を買ってアップグレードさせるのも良いかもね。

4月にはパッケージ版も予定されているみたいなのでそちらで買うってのも良いかもね。

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やっぱり!『ぽこ あ ポケモン』には『ドラクエビルダーズ2』の開発&アートディレクターが関わっていた

ポケモンシリーズ初のスローライフゲームと称された『ぽこ あ ポケモン』は人がいない不思議な街を舞台に人間の姿になったメタモンを主人公としてポケモンたちとの出会いや衰退した街の再建などを行っていく内容、サンドボックス的な要素もあってマインクラフト的なブロック構造のフィールドが特徴的。

そんなぽこ あ ポケモンは株式会社ポケモンとコーエーテクモゲームスの共同開発タイトルであることが発表されており公開されているグラフィックを見るとかつてスクエニとコーエーテクモゲームスが共同で開発した『ドラゴンクエストビルダーズ2』を思わせる部分があったみたい。

で、実際に開発にはドラゴンクエストビルダーズ2に関わった人がぽこ あ ポケモンにも関わっているみたいで開発ノウハウが生かされている感じかな。

ドラゴンクエストビルダーズシリーズはスクエニ側で担当していたディレクターがスクエニを退職していたりプロデューサーも他の作品を手掛けるようになったこともあり新作が出る可能性がうすそうなんだけどそのノウハウはこうして別の作品に生かされることになっていくんだろうなぁ。

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Switch2用合体型ゲームパッド「abxylute N6」をレビュー。ゲームキューブをイメージしたデザインにマクロや連射機能を搭載

Switch 2をゲームキューブ風の見た目に変える合体型ゲームパッドがクラウドファンディングにて販売されるみたい。

Switch 2本体を包み込むように取り付けて本体との接続は下部のUSB Type-Cポートで行う形。

Switch 2本体からはProコントローラーとして認識されるみたいで背面のGR/GLボタンに相応するボタンもありそうかな。

本体を覆うようなゲームパッドはSwitchのときにもあったけどSwitch 2では本体サイズが大きくなったことでそのままでは使えないのでSwitch 2専用のものが必要だからね。

ゲームキューブっぽい見た目なのはSwitch 2でゲームキューブNintendo Classicsを遊ぶのにちょうど良さそう、あと十字ボタンとかなので格闘ゲームとかも良いかもなぁ。

クラウドファンディングでの先行発売だけど円安の影響で割引価格でもお高いのは気になるなぁ。

2026年2月21日の伝説

今日はファミコンディスクシステム向け『ゼルダの伝説』の発売日でした、1986年2月21日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。



『ゼルダの伝説』は任天堂が誇る人気シリーズでその初代となった作品。

剣と魔法が存在するファンタジー世界である「ハイラル王国」を舞台にプレイヤーは緑の衣を着た主人公「リンク」を操作して王国中を冒険してダンジョンを見つけ出しダンジョンの中でキーアイテムを手に入れて最終的にラスボスを倒すのが目的。

ダンジョンなどでは先の部屋へ進むための鍵の他に様々な効果を持ったアイテムを手に入れることが出来て、そのアイテムによって倒せなかった敵が倒せるようになったり進めなかった道が進めるようになったりと様々。

そうしたアイテムを駆使してダンジョンやフィールドの謎を解いて世界を広げていくことになると言う基本的な部分は初代の時点で完成されていたかな。

そんな初代『ゼルダの伝説』はプロデューサーでありディレクターでもある宮本茂さんやデザイナーの手塚卓志さんにサウンドの近藤浩治さんなど数人のスタッフでファミコンディスクシステムのローンチタイトルとして開発されたんだよね。

当時のファミコンはスーパーマリオを始めとしたアクションゲームの人気が高くて、一方でパソコンではドラゴンスレイヤーやハイドライドなどのファンタジー世界のアクションRPGの人気がたかったことがあったみたい。

当時のロムカセットよりも容量の大きなディスクシステムの登場でパソコンで人気のファンタジー世界のアクションRPGを作ろうと言う流れで生まれたのが初代ゼルダの伝説だったんじゃないかしら。

とは言えゼルダの伝説シリーズの公式のジャンル名は「アクション・アドベンチャー」なんだよねぇ。

ちなみにディスクシステムが発売されなかった海外ではロムカートリッジの媒体でリリースされておりディスクシステム版とはBGMの音質などが若干違っていたりするかな、それと同等の内容はファミコン末期にNewファミコン本体と同時で『ゼルダの伝説1』と言うタイトルでリリースされていたんだよね。

またそれ以外にも様々な形で復刻されておりSwitchでもNintendo Switch OnlineのNintendo Classicsにてプレイ可能なので今から遊ぼうと思えば色々な形で遊べるんだよね。

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高額なSSDって本当に必要?ゲームや動画編集で差が出る境界線は?実は旧世代で十分な場合も……

ここ最近のゲームに限らずPC周りでも大きな問題となっているのが「メモリ価格の高騰」。

一時的なデータ展開のためのRAMもデータ保存のためのROMも両方とも価格が高騰しておりどちらも昨年から倍以上の価格になっているものも多いかな。

ゲーム機とかでもRAMもROMも両方とも重要ではあるんだけど現行世代あたりから特に重要な扱いになっているのがROMの方かな、前世代……PS4とかXbox Oneとかの世代ではストレージがハードディスクだったけれど現行世代……PS5とかXbox Series X|Sでは高速SSDが基本になったりしているよね。

その理由はストレージの速度を上げることでゲームの読み込みなどの速度を上げることがあって、ハードディスクからSSDへの以降で読み込みの速度が上がって快適になるって流れってのはゲーム機だけじゃなくてパソコンでも増えている流れなんだよね。

ただ価格高騰によって高速ストレージであるSSDも価格が倍々ゲームで値上がりしている状況なわけで、パソコンとかの場合は価格を考えて少し古いタイプでまだ値段が抑えられているSSDなりなんならハードディスクでも良いのではないかって考えも出てきているんじゃないかしら。

SSDの速度ってのは接続形式や内部構造で速度が変わってきていて当然ながら新しい形式の方が速度が早くなるんだけどその分価格も高いわけで。

SSDにするにしても無理に高いものを買わなくてもコストパフォーマンス重視で選んでも十分使えるってのはあるんじゃないかしら。

ハードディスクの場合は起動に時間が掛かるけどSSDだったら少し古くても問題ない場合もあるからなぁ。

データの保存目的だったらそれこそハードディスクで良いだろうし、価格が上がっているからこそのやり方があるんだろうなぁ。

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1991年発売のシューティングゲーム制作ソフト『絵描衛門』がスイッチ2とPS5向けに配信決定!ドット絵でのキャラや背景のデザイン、8ビット音源の音楽エディット、敵の出現パターンが作れる

今月前半のニンテンドーダイレクトで発表されて即日配信がスタートしてその後PS5でもスタートした「コンソールアーカイブス」の第3弾タイトルが配信スタートしているみたい。

配信されているタイトルはファミコン版の『絵描衛門』というタイトル、ちなみに読み方は「でざえもん」。

アテナと言う会社が開発した作品で内容は縦スクロールシューティングゲームを作る作品だったんだよね。

プレイヤーはドット絵で自機や敵に背景などを描いていってパワーアップスタイルや敵の攻撃パターンなどを設定してステージを作っていくと。

またBGMも作成することが出来てそれらを組み合わせて結構自由なシューティングゲームが作れるんだよね。

作成でいるステージは3つまでだけど本格的に作り込めることが出来てバックアップで保存したり外部保存ツールにて書き出すこととかも出来たかな。

絵描衛門はシリーズ化されておりスーパーファミコンや初代プレステにセガサターンでも発売されていったんだけどその初代となったファミコン版が遊べるようになったのは貴重な機会かしら。

ただせっかく作ってもそれを他のプレイヤーに遊んでもらえる方法が無いのはちょっと残念かなぁセーブデータのアップロードとかやり取りが出来れば面白そうだけど色々な事情があって難しそうだからなぁ。

ちなみに絵描衛門シリーズとしては初代プレステ向けのデザエモン・プラスもコンソールアーカイブスで配信予定みたい、出来ることは増えているのでファミコン版をやってからそちらを待つのも良いかもね。

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「バーチャルボーイ」スイッチ版はスタンドの向きに注意!間違えがちなポイントについて公式が注意喚起

バーチャルボーイのスタンドの足の向きって分かりづらいよね。

正式には足の先端がプレイヤー側に来るようになっているんだけど一見するとそれが反対でも違和感ないからねぇ。

ちなみに当時発売された雑誌でも間違った形で写真が載っていたりしたからねぇ。

2026年2月20日の指輪

今日はNintendo Switch向け『ファイアーエムブレム エンゲージ』の発売日でした、2023年2月20日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。



『ファイアーエムブレム エンゲージ』はインテリジェントシステムズが開発して任天堂がから発売されている『ファイアーエムブレム』シリーズの17作目となった作品、Switch向けとしては『ファイアーエムブレム 風花雪月』に続く2作目になったかな。

『ファイアーエムブレム』シリーズはシミュレーションゲームのキャラクターの育成などのRPG要素を加えたシミュレーションRPGと言うジャンルをメジャーにしたシリーズとして知られており剣と魔法の世界を舞台に様々なキャラクターが登場して協力したり敵対したりと物語を広げていったよね。

前作『風花雪月』はインテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームスの共同開発となった作品でその前作となる『エコーズ』は『外伝』のリメイクだったのでインテリジェントシステムズ単独で開発したファイアーエムブレムシリーズとしては『if』以来となり約7年ぶりの作品だったんだとか。

そんな『エンゲージ』は聖地リトスを4つの国が囲っていると言う「エレオス大陸」を舞台に聖地リトスで目覚めた主人公が4つの国を巡りながら蘇った邪竜軍と戦っていくと言うストーリー。

本作の最大の特徴はタイトルにもなっている「エンゲージ」と言うシステム、紋章士の指輪(または腕輪)と呼ばれるアイテムを出撃前に身につけてその指輪に宿った英雄の力を借りることが出来ると言うもの。

またコマンドから「エンゲージ」を選択することで英雄の魂を呼び出して一緒に行動したり特殊攻撃を行ったりすることも出来るかな。

登場する紋章士=英雄はこれまでのファイアーエムブレムシリーズに登場したキャラクターとなっており主にシリーズの主人公が基本となっておりそのボイスキャストはスマホアプリの『ファイアーエムブレム ヒーローズ』と同一。

ストーリーそのものはオリジナルとなっているけど過去作のキャラクターが紋章士と言う形で登場することでオールスター物の側面も併せ持っていたかな。

前作『風花雪月』と比べるとストーリーはライト路線になっており少年漫画のようなピンチとそれを乗り越えて行く事を基本としたストーリー、前作のような重苦しさは無いけれどある程度安心して楽しめる部分があったかな。

ゲームシステムの完成度やバランスはかなり良質となっておりシミュレーションRPGとして遊ぶんだったらシリーズ最高峰といっても良い内容、グラフィックもフル3Dとなっておりキャラクターのモデリングの完成度も高かったかな。

その一方でライト路線に振ったストーリーは前作ほどの深みが無いことや先が読める部分が多いなどストーリー面に期待すると期待外れだと言う意見も多かったかな。

前作がその世界観や重たいストーリーで高い人気を得たのでそれと正反対の路線になったんだよね。

ファイアーエムブレムの次回作はNitendo Switch 2向けに『ファイアーエムブレム 万紫千紅』と言うタイトルで発表済み、タイトルや告知映像の雰囲気から『風花雪月』の方向性っぽいねぇ。

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マイニンテンドーストアで「モンハンダブルクロス」がDLソフトランキング2位に急浮上

Switchのダウンロード配信ランキングにて『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が2位になったんだとか。

『モンスターハンターダブルクロス』は2017年3月にニンテンドー3DS向けに発売されたタイトルで2015年に発売した『モンスターハンタークロス』のパワーアップ版と言う位置付けだったかな。

『モンスターハンタークロス』は『モンスターハンター4』の開発途中から開発がスタートしたタイトルで本編とは別軸の作品として企画が進められていたみたい、シリーズの集大成としてのお祭り感と自由なスタイルでの狩りをテーマとしており同じ武器でも戦い方が変わってくる「狩猟スタイル」や「狩技」などが導入されたのが特徴かな。

ダブルクロスはそんなクロスを更にクロスさせる意味合いで作られておりワールド以前のモンスターハンターシリーズの集大成的な意味合いもあったかな。

Switch版は3DS版発売から約半年後に発売されたバージョンでグラフィックがHD化されている他に3DS版プレイヤーともインターネットマルチプレイが可能になっていたかな。

3DS版のインターネット関連サービスは終了しているけどSwitch版は今もプレイ可能なのもあるからワールド以前の良くも悪くも面倒くさい部分が残るモンハンを遊びたいって人には良いかも。

Switchのモンハンだとクロスと同じ人がディレクターを担当した『ライズ』もあるんだけど499円と言う価格を考えればとりあえず買っておいても良いかもって感じがあるんじゃないかしら。

3DS版は国内で169万本の売上があったけどSwitch版はグラフィック以外は同内容だったりして持ってないって人もいるだろうからそうした人が買ったってのもランクインの理由じゃないかしら。

セールは26日までなのでとりあえず買っておくのが良いかな。

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「PlayStation 6」発売はAI需要によるメモリ不足の影響で2028年以降に延期か

Xboxの次世代機の噂もあるけどPS6の噂も色々と出ているなかで昨今の状況から気になる話も出てきているみたい。

昨今のメモリ価格高騰はAIに需要を取られているのが大きいんだけどその影響でPS6の発売予定が2027年以降から2028年以降へと1年は延期するんだとか。

PS6に関しても色々と噂があってPS5を継承したハイエンド路線だったりSwitch対抗の携帯ゲーム気路線だったりその両方が出るって噂があったりとか様々。

ただどの形式にしてもメモリが大切なのは確かなわけで、特にハイエンド路線だと30GBのVRAMを搭載する予定って噂もあるみたいで。

それだけ大容量のメモリを調達するのは現在のAIとの需要を食い合ってる状況を考えると厳しいんだろうなぁ。

メモリ容量が大きければ出来ることの余裕が大きくなるのはあるから出来るだけ大きくしたいだろうし、プレステが性能路線を突き進むためには避けて通れないだろうからねぇ。

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Valve、Steam Deckについて「一部地域で一時的に在庫不足になるかも」と告知。世界的メモリ・ストレージ不足のため

世界的なメモリ不足の影響はこれから発売されるものだけじゃなく発売済みのものにも影響しているわけで。

2022年に発売したSteam Deckは最新のチップセットを使っているわけじゃないけどそれでもメモリ不足の影響は避けられずに在庫不足の可能性があるとか。

携帯型ゲーミングPCと言えばROG Xbox Ally Xがしれっと3万円値上げしたことが話題になったけどSteam Deckは値上げはなさそうかな。

とは言えメモリ不足が続いている限りは売りたくても売るものがない状態ってのが続きそうだなぁ。

2026年2月19日のつくろう

今日はセガサターン向け『プロ野球チームもつくろう!』の発売日でした、1998年2月19日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



『プロ野球チームもつくろう!』はタイトル通りプロ野球チームをテーマとした経営シミュレーションゲームで『サカつく』こと『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』の野球バージョンと言う立ち位置となっているもので略称は『野球つく(やきゅつく)』。

開発理由自体が1996年に発売したサカつくが好評だった事を受けてプロ野球バージョンも開発することになったみたいでサカつくの続編と並行して開発が行われていたみたい、サカつく2は先行して1997年11月に発売していたのよね。

基本的なゲームシステムはサカつくに準じており資金調達や設備建設などの会社運営とチームスタッフや選手の雇用などのチーム運営に選手の育成や試合での選手への指示などの戦略部分をプレイヤーが行うことになり実際に選手を操作することが出来ないのもサカつく同様。

サカつくとの違いはグラフィック周りがデフォルメされている部分と、サカつくが実在のJリーグクラブやリーグの中にプレイヤーが新規で立ち上げたチームとライバルチームが入る形なのに対して野球つくでは既存の12球団から1球団を選んで運営していくことになること。

グラフィックがデフォルメされていたのはサカつくとの差別化もあっただろうけど『実況パワフルプロ野球』を始めとして野球ゲームでデフォルメされたグラフィックが定番となっていたことも大きいかな、逆にサッカーゲームではデフォルメされた作品ってあまりなかったからね。

また当時ロサンゼルス・ドジャースに所属していた野茂英雄さんが監修として参加しておりテレビCMにも写真のみながら出演していたりもしたみたい、実際にどこまで監修していたかはわからないけれどタイトル発表時から名前が出ていたなぁ。

ちなみにサカつく同様にシリーズ化されているけどタイトルがプロ野球チーム”も”つくろう!だったのはセガサターン版のみでそれ以降のシリーズはプロ野球チーム”を”つくろう!になっているのよね。

サカつくが最近になって新バージョンがリリースされているけど野球つくは2016年にサービス開始したスマホ版が2019年にサービス終了して以降新作が出ていないのが残念かな。

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携帯型ゲーミングPC「ROG Xbox Ally X」、ひっそり“定価3万円値上げ”か。国内ストアで16万9800円に

マイクロソフトとPCメーカーのASUSが共同で開発した携帯型ゲーミングPCの「ROG Xbox Ally X」が値上げされているみたい。

「ROG Xbox Ally X」はASUSが2022年頃から展開している「ROG Ally」シリーズの最新モデルとして昨年発売された機種で上位モデルの「ROG Xbox Ally X」と下位モデルの「ROG Xbox Ally」の2種類で展開されているんだよね。

上位モデルはAMDのRyzen™ AI Z2 Extremeと言う携帯型ゲーミングPC向けの最新APUを搭載しており内蔵されたGPUにてある程度の3Dゲームも動作させることが出来るのがポイント。

OSはWindows 11だけど携帯型ゲーミングPC向けにカスタマイズされており起動直後はゲーム関係のランチャーが起動してゲームに関係ない機能が起動しないことにより通常よりも快適にゲームを遊ぶことが出来たりしたかな。

また本体は手持ちしやすくなるようにグリップが取り付けられていたりXboxコントローラーと同様のインパルストリガーなどが搭載されているのもポイント。

そんな上位モデルは発売当初は13万9800円だったんだけどそれがひっそりと3万円値上げされて16万9800円になってしまったみたい。

ASUSの公式ストアでの値上げでリリースとかが不明なので値上げの理由は明示されてないけどおそらくは昨今の円高やPCパーツ各種の値上げの影響が大きいんじゃないかしら。

元々の価格が前モデルであるROG Ally Xよりスペック向上などを踏まえても値上げ幅が少なかったのでスペックを考えればお買い得とされていたんだけど流石に昨今の価格上昇には勝てなかった感じかなぁ。

ちなみに公式ストア以外の通販サイトでも全体的に値上がりしているみたい、下位モデルであるROG Xbox Allyはまだ8万9800円だけど最新ゲームを遊ぶんだったら上位モデルの方が良いのは間違いないので悩ましい部分かなぁ。

自分は昨年買っていたので値上がりする前に買えたので良かった。

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『あつ森』季節イベントに隠れた新セリフ!春を告げる「カーニバル」で観光客とおしゃべりしよう

『あつまれ どうぶつの森』は2020年3月に発売されてそこから1年半近くかけてアップデートでコンテンツやイベントが追加されていって一旦は新規コンテンツの追加のアップデートが終了していたけど先月の『Nitendo Switch 2 Edition』の発売に合わせて大型アップデートで新しい要素が追加されたのは記憶に新しい所。

とは言え季節ごとのイベントの追加は無いみたいなのでそうしたイベントは既にプレイ済みの人には目新しい部分はなさそうなんだけど、大型アップデートの追加要素に関連した部分で新しい要素が加わった感じなのね。

大型アップデートで追加された「リゾートホテル」の運営に協力していくとリゾートホテルに観光客が訪れるようになってそうした観光客は島の住人とは別に島の中をうろつくようになるんだよね。

季節イベントに参加するのは島の住民だけになるんだけど観光客もそうしたイベントに合わせた台詞が追加されるみたいで、種類は多くないけど新しい会話パターンを楽しめるみたい。

既にプレイ済みのイベントであってもちょっとした新鮮さがあるとまた違った楽しみが出てくるってのがあるだろうから悪くないんじゃないかしら。

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ゲオ、「レトロゲーム」の販売を全国97店舗で順次開始。スーパーファミコン、ゲームボーイなどの人気機種を中心に、ソフト・周辺機器を2月16日、ゲーム機本体を2月20日より取り扱い

昨年末あたりからゲオがレトロゲームの買取を再開していたんだけどその販売が今週から順次スタートしていっているみたい。

販売されるのは全店舗ではなく一部の店舗のみで任天堂ハードやプレステがメインなのでマイナーなタイトルは少なそうなのが残念かな。

コアなレトロゲームはまた別の店舗で見てメジャーなレトロゲームをゲオで見るって感じになりそうかなぁ。

とは言え古いゲームを手に入れる手段が増えるのは悪いことじゃないからね、もっと種類や店舗が増えると良いかなぁ。

2026年2月18日のSETSUNA

今日はPS4及びPS Vita向け『いけにえと雪のセツナ』の発売日でした、2016年2月18日が発売日だったので今日で発売10周年ですね。



『いけにえと雪のセツナ』はスクウェア・エニックスから発売したオリジナルのRPG。

定期的に活性化する魔物を沈静化させるために生贄を最果ての地に連れて行く習慣があると言うとある島が舞台、主人公は傭兵団の一人として生贄に選ばれた少女「セツナ」を殺害する命令を受けていたけど紆余曲折あって最果ての地までの護衛を務めることになり共に最果ての地を目指すことになると言うのがストーリーの概要かな。

作品としては90年代のRPGをイメージして作られているみたいでグラフィックは3Dポリゴンではあるけど基本的にドット絵を意識した作りになっているのが特徴、戦闘システムも『クロノ・トリガー』のバトルシステムをベースに構築されておりそこに本作独自システムである「刹那システム」を盛り込んだ戦略性があるかな。

タイトルに雪とついている通り舞台には雪が降り積もるシーンが多くありBGMもピアノ演奏をメインにしている事で生贄に捧げられる少女と彼女を守る護衛と言う設定の切なさを演出していたのがあったみたい。

開発したのはスクエニが設立した子会社である「Tokyo RPG Factory」が担当、社長肝いりで90年代RPGを今の時代に構築する企画とそれを実現する為に会社の枠を超えたスタジオとして立ち上げたもので『いけにえと雪のセツナ』がデビュー作になったみたい。

独特な雰囲気や往年のゲームを意識したシステムなど評価された一方でゲームバランスや一部のシステムに難を抱えており「駄目なゲームではないけど手放しで褒められない」となんとも言いづらい評価になってしまったのがあったかな。

その後『いけにえと雪のセツナ』は2016年7月にSteam版が発売されて2017年にはSwitch版も発売、その後Tokyo RPG Factoryの開発として2作品程タイトルがリリースされたけどスタジオ全体としての評価を上げるまでには行かず2024年にはスクエニ本体に吸収合併される形で消滅したかな。

90年代のコマンドRPGを意識したゲーム性で海外制作のヒット作が出る一方でアクションRPGのダークファンタジーへと路線変更したFF16が(ブランドとして考えると)商業的に失敗するなどスクエニが迷走する原因の一つになっていたのもあったかもなぁ。

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セガサミー、「Angry Birds」で約313億円の減損 通期予想は最終赤字に転落

セガが海外企業の買収やその戦略がうまく行かずに大幅に減損して赤字になってしまうと言う話。

Angry Birdsと言えば怒った鳥のようなキャラクターをパチンコの要領で打ち出して建築物などを破壊するカジュアルゲームとしてスマホで大ヒットした作品かな。

フィンランドのロビオ・エンターテインメントと言う会社が開発した作品で2009年にiPhone版が配信された後にAndroid版やPC版なども展開されて2010年にはその年に一番成功したゲームと呼ばれたりもして会社はそれによって規模を大幅に拡大してアニメや続編なども作ったりしたかな。

その一方で日本ではスマッシュヒット程度に収まったり続編などはそこまで大ヒットには結びつかなくなったりしている一方で同社のモバイル事業を目当てにセガに買収されたのが2023年の話。

その目的通りにモバイル向けにいくつかの大型タイトルを開発したんだけどライバルとなるタイトルが多くて収益に結びつかなかった事から大幅な減損になってしまったって感じかな。

減損はロビオ・エンターテインメントだけじゃなくてオランダの別の企業も2024年に買収していたけどそのオランダの規制強化によって収益性が大幅に悪化したのも理由として含まれているみたい。

海外でのモバイルやオンラインでの収益性強化を狙って買収した企業が尽く逆効果になっているあたりはセガの読みの悪さが際立ってしまっている感じかなぁ。

Angry Birdsなんかは確かに海外で大ヒットしたけれど会社を見るとそこに固執してしまって広がりがイマイチなかったりしたあたりであんまり良い感じじゃなかっただろうし。

来年度以降に期待するのかどうやって立て直すかは、そもそも立て直せるかがポイントかなぁ。

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「DEAD OR ALIVE 6 Last Round」がPS5/Xbox Series X|S/Steamで6月25日に配信!現行ハード向けに最適化されフォトモードや新規コスチュームを追加

「格闘ゲーム」としての『DEAD OR ALIVE』シリーズがまさかの復活。

DEAD OR ALIVEシリーズは1996年にアーケードで1作目がリリースされた作品でセガのアーケード基盤であるMODEL 2にて開発されていてセガの開発協力も得ていたかな。

パンチとキックの他にホールドと呼ばれる掴みを基本とした技を出すボタンがあるのが特徴で、またステージにはデンジャーゾーンと呼ばれるそこに倒されると爆発で大ダメージを受けるエリアがあるのも特徴だったかな。

シリーズは2作目まではアーケードで展開されていたけど3からは家庭用をメインに展開していてアーケードへの再進出やニンテンドー3DS版なんかもあったかしら。

同シリーズは女性キャラクターの肉体表現に力を入れていたのもあってそこから派生して同シリーズの女性キャラクターがビーチバレーを行う『DOAエクストリームビーチバレー』が独自シリーズになったのも有名な話。

格闘ゲームとしては2019年にPS4/Xbox One及びSteamで配信された6を最後に新作が出ておらずその一方でビーチバレーは新作が出ていたのですっかりセクシーバレーな印象になってしまっていたなかで格闘ゲームシリーズとして復活を果たすことになったのは近年他の格闘ゲームが復活を狙ったり果たしたりしている流れに乗った感じかな。

まずは6月25日に6のバージョンアップ版をPS5/Xbox Series X|S及びSteamで展開するみたいでゲームバランスの見直しやグラフィックの向上などを行っているかな。

さらなる続編も開発表明しているみたいで、6の評価や売上次第で決まってくるんじゃないかしら。

格闘ゲームとしての復活でエロバレーの蔑称を払拭出来るようになれば今後にもつながるんじゃないかしら。

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330円でめちゃ使える。クルマに常備しておきたいダイソーの充電式ライト

これ、結構良いよ。

それなりの明るさがあるしポケットに入れていてもそこまでじゃまにならないサイズ感だし、何より充電がUSBポートに差し込めば良いってのが便利。

モバイルバッテリーから充電しても良いしPCとかゲーム機から充電しても良いからね。

ダイソーの充電式ライトだとカラビナ付きのCOBライトとか550円でもっと光量のあるタイプとかもあるんだけど夜道を歩く時とかに一番使いやすいのは手持ちで照らせるタイプだからねぇ。

2026年2月17日の薔薇

今日はPS2向け『ランブルローズ』の発売日でした、2005年2月17日が発売日だったので今日で発売21周年ですね。



『ランブルローズ』はプロレスゲームの開発で有名なユークスが開発してコナミから発売した女子プロレスをテーマとした作品。

架空の女子プロレス団体である「ランブルローズ」を舞台として各キャラクターがそれぞれの目的の為に戦う設定で所謂3D対戦格闘ゲームのジャンルに入るかな。

特徴として登場する女性キャラクターのモデリングに力を入れているのがあって、1キャラクターに1万ポリゴンを費やして細部まで作り込んでいるのがあって、それぞれのキャラクターには当時の人気声優が声を当てたりもしていたみたい。

ゲームとしては打撃と掴みを中心として技を繰り広げていくと相手の体力が下がっていくのでより強力な技を仕掛ける事が可能になってKOへと近づいていくと言うシンプルなスタイル、その一方で本作独自の要素として「Hゲージ」と言うものがあって相手に恥ずかしい格好をさせたりと屈辱的な技を与えるとHゲージが上昇していってそれが最大まで上昇すると必殺技が使えるようになる形。

必殺技はよりセクシーな要素が強く出ており丁寧にモデリングされた女性キャラクターと相まってフェティシズムがあるのが本作の最大の特徴だったかな。

また登場するキャラクターはデフォルトでは正義役レスラーとしての顔だけだけど一定の条件を満たすと裏の姿も使えるようになりそちらは悪役レスラースタイルになっていたりしたみたい。

3D対戦格闘ゲームとして女性キャラクターの表現に力を入れた作品として本作は『デッドオアアライブ』シリーズを強く意識していたみたいでデッドオアアライブの新作の発売に合わせてランブルローズの体験会を開いたりとかキャッチコピーがデッドオアアライブ4の「世界でいちばん美しい」に対して続編であるランブルローズXXでは「美しいだけじゃ、相手にならない。」だったりとかなり意識していたみたい。

続編である『ランブルローズXX』は2006年にXbox 360向けに発売、キャラクターモデリングの強化やタッグマッチの実現などパワーアップしている部分も多いけどストーリーモードが廃止されたりとか有料DLCが多かったりとか開発期間の短さからくるマイナスも多かったのは残念かな。

XXは互換対応で現行のXbox Series X|Sでもプレイ可能だけどシリーズはそこで止まっており新作はなさそう、本作のプロデューサーだった内田明理さん(ラブプラスで有名)がコナミから離れている事や現在の倫理基準では到底出せないスタイルのゲームだから復刻も続編も無理だろうなぁ。

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『パラノマサイト』新作は何が変わる? ホラーからの脱却と“正統派ADV”への進化を考察

今秋発売予定の『パラノマサイト』の新作に期待する記事。

『パラノマサイト』は第1作目が2023年に『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』と言うタイトルで配信されたアドベンチャーゲーム。

昭和後期の墨田区を舞台とした作品で七不思議などのオカルトやホラー要素や異能バトルの要素を盛り込んだ群像劇として作られており完全新作タイトルで最初はマイナーな印象だったけど口コミなどで徐々に知名度を上げていったかな。

本作のディレクターはかつてモバイル向けの『探偵・癸生川凌介事件譚』などのシナリオを手掛けた石山貴也さんが担当しており開発規模はそこまで大きくない小規模な作品として作られたんだよね。

タイトルの「FILE23」には本作をシリーズ化したいと言う意思を込めていたみたいでその思いの通り新作が決まった形、ディレクターは引き続き石山さんでキャラクターデザインなども前作から継続しているけど舞台は東京の墨田区から三重県の伊勢湾に浮かぶ孤島をしているなど変化も大きいかな。

前作から大きく変わった部分は舞台だけじゃなくホラー要素や異能バトル要素を大きく減らしてその代わりに青春群像劇の要素を加えたのがあるみたい、若干薄暗い街なかって印象だった前作から太陽が降り注ぐ海の上の小さな島って舞台の変化も大きいんじゃないかしら。

それでも本作が期待されているのは癸生川シリーズやスクールガールストライカーズなどで実績のある石山さんのシナリオ作りへの信頼もあるのかな、あと前作が高評価だったからこそ本作で出来ることも増えたんじゃないかしら。

その一方で前作から登場人物は一新されているのでキャラクターに期待していた人は新作のキャラクターで好きになれるキャラクターが登場するかどうかがポイントになりそう、このあたりは実際に遊んでみないとわからないだろうしお話を書いた人が同じなら同じクセのあるキャラクターが登場する可能性は十分あるだろうけどね。

スクエニとしては小規模なタイトルながら口コミで評価されてスマッシュヒットしたことで続編に繋がったのは今のスクエニの状況を考えると良い傾向じゃないかな、今後もこうした傾向が更に続いていくと良いよね。

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批判呼んだ『ストリートファイター6』世界大会の「ライブ視聴有料化」、チケット大幅値下げへ。“ゲーム内無料中継”も開催決定、観戦しやすく

今年3月に開催予定の『ストリートファイター6』のカプコン公式の世界大会にてその決勝戦のライブ配信が有料になることが発表されて物議を醸したのは昨年の話。

それから少し時間が経って開催が近づいてきた中でカプコンから決勝戦のライブ配信を視聴するためのチケット価格が大幅に値下げする事が発表されたみたい。

決勝は2日にかけて実施される予定で視聴チケットの元々の価格は1日で4000円で2日分で6000円とそれなりの価格だったんだけど、見直し後は1日で900円で2日分で1500円と大幅に値下げされる形になったみたい。

更には『ストリートファイター6』のゲーム内からだったら無料でライブ配信を視聴することも出来るようになったみたいで、かなりリアルタイムの観戦がしやすくなったんじゃないかしら。

無料配信よりも有料配信の方がより良いサービスを実現出来るってのは実際にあるとしても高すぎるチケット代はこれまで観ていた人も敬遠させてしまう結果につながるわけで、1500円だったらある程度妥協できる価格にまでなったんじゃないかしら。

何よりゲームを所有している人なら無料でライブ配信が視聴できるってのも大きいわけで、よりユーザーに沿った施策へとなったんじゃないかなぁ。

どうしても有料では嫌だって人は1週間後には無料での配信がスタートするみたいなのでそちらで見れば良いわけだしねぇ。

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トヨタで教習車が売っている

ディーラーとかでカタログを眺めると意外なカタログがあったりして面白いよね。

宣伝では全く見かけない特定の要素の車両とかだってカタログはあったりするからねぇ。

自動車教習所用の教習車って運転席側だけじゃなく教官が乗る助手席側でもある程度の操作が出来るようにする必要があるから既製品を改造するよりも始めからそれの機能を加えた車を作ったほうが安上がりなんだろうなぁ。

他にも探せばこうした特定の用途向けの車ってあるんだろうなぁ。

2026年2月16日の来客

今日はニンテンドー3DS向け『鉄拳 3D PRIME EDITION』の発売日でした、2012年2月16日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。



『鉄拳 3D PRIME EDITION』は人気3D格闘ゲームシリーズである『鉄拳』を3DS向けに移植した作品。

ベースとなった作品は『鉄拳6』となっていてグラフィックはある程度3DS向けに調整されているけれど3D立体視対応でかつ60fps動作でプレイする事が可能なのが最大のポイント。

登場キャラクターは40人以上が収録されておりアーケードで稼働したばかりの『鉄拳タッグトーナメント2』のモーションなどが使用されているのも特徴かな。

CPU対戦はもちろんワイヤレス通信での対戦プレイも可能でかつオンライン対戦にも対応していたけどオンライン対戦はニンテンドー3DSのネットワークサービス終了に伴い現在はプレイできないかな。

各モードをプレイするとシリーズのCG映像を立体視対応のカード化した『鉄拳カード』が手に入る様になっておりそれを集めてすれちがい通信で他のプレイヤーとやり取りする要素なんかもあって繰り返し遊ぶ楽しさもあったかな。

また、もう一つの目玉として2011年に劇場公開されたCGアニメ映画『鉄拳 ブラッド・ベンジェンス』が収録されているのも特徴、映画版は2011年にソフト化されているけれど立体視で楽しめるのは本作ならではだったかな。

本作の開発理由は鉄拳シリーズのファン層が成人男性メインに固定化されている中で鉄拳シリーズのファン層を増やしたいと思った事からスマブラなどがある任天堂ハードへの展開を実施したみたい、映画版とセットにしたのもキャラクターを知ってもらう目的があったみたいね。

また、本作の発表は2011年の任天堂の発表会にて映像公開されたけどその際に当時バンナムの鉄拳チームの代表だった原田勝弘さんと当時カプコンでストリートファイターシリーズの中心だった小野義徳さんが出演する謎映像が作られてシュールな笑いを与えたのもあったかな。



任天堂が出資して制作されたこの映像は「ダイナミックすれちがい」として大きな話題になったよね。

当時カプコンだった小野さんは既に同社を退職しておりバンナムの原田さんも昨年退職したのである意味貴重な映像になったなぁ。

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ドラゴンクエストVII Reimagined - レビュー

今月前半に発売になった『ドラゴンクエストVII Reimagined』をクリアーまでプレイした人のレビュー記事。

『ドラゴンクエストVII Reimagined』は2000年に初代プレステ向けに発売したドラゴンクエストシリーズの7作目である『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』をベースに大幅にリメイクした作品。

ドラクエ7は2013年頃にニンテンドー3DS向けにもリメイクされた事があってそれに続いて2回目のリメイクとなる本作では原作からの再構築をテーマに掲げてストーリーのベースは活かしつつも細部を見直してゲームシステムも含めて大幅に遊びやすくした作品になったかな。

またグラフィックは鳥山明さんのデザインをベースに人形を制作してそれをもとにキャラクターのモデリングを行って構築すると言う「ドールルック」と呼ばれる見た目で表現しており生き生きとしたキャラクターや存在感のある世界が特徴的。

そんなドラクエ7 Reimaginedは実際にかなり快適に遊びやすい作品に仕上がっておりプレイした人の評価も全体的に高め、体験版も配信されておりそちらで遊んだ人の評価もあって売上も好調かな。

ただ、オリジナルのドラクエ7に対する思い入れ次第では不満点も出てくる場合もありそうなのかな。

オリジナルのドラクエ7は良くも悪くも膨大なボリュームのある作品で要素も複雑な作品だったんだよね、開発もかなり難航していたみたいで一部で明らかに未調整じゃないかって思わせる部分があったりもしたみたいだし。

ストーリーに関しても全体的に陰鬱な雰囲気があったりして暗い部分のあるゲームだったんだけどだからこそ強烈に記憶に残る部分もあった作品じゃないかしら。

Reimaginedでは再構築によってストーリーの一部では分岐が発生して陰鬱なだけで終わらない事があったりとか、ゲームのバランスに関してもかなり遊びやすい調整になっているんだけど、それによってオリジナルの強烈な個性が薄まってしまったってのがあるのかも。

例えばドラクエ7をプレイしたこと無い人でも有名な「キーファ」だけど、ストーリー中で離脱してしまうのは有名な話でそこから先のストーリーも当然続くんだけど原作ではキーファが抜けて戦力が大幅に低下した中でさらなる困難が発生してゲームバランスの厳しさもあってかなり苦労するのが強い印象に残るんだよね。

Reimaginedではそのあたりの再調整で進めやすくなってはいるんだけど困難じゃなくなった事でキーファ離脱の印象が薄れてしまうってのは言われれば確かにそのイメージはありえそうだからねぇ。

良い意味で今の時代に合わせた調整はあるけど2000年のゲームの記憶が一番のライバルって事になるのは仕方がない部分かなぁ。

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「ドラクエVII」キメラのつばさ効果変更 数十時間プレイして気付かない人も

そんなドラクエ7 Reimaginedにて「キメラのつばさ」の効果が原作から変更されていると言う話。

ドラクエの「キメラのつばさ」と言えば使えば街へと移動できるアイテムとして有名で行ける場所はシリーズによって異なり任意だったり最後に立ち寄った街だったりとしているけど移動アイテムなのは変わらないかな。

ただ、Reimaginedでは「キメラのつばさ」の効果が「ボス戦以外の戦闘中から確実に逃走出来る」と言う形に変更されているみたいで、MPとかを消費せずにダンジョンを進みたい時やレベルを上げすぎないプレイをする時に便利になっているかな。

効果の見直しは「ルーラ」の仕様が大きく変わった事が影響してて、Reimaginedではルーラは主人公が最初から取得しているじゅもんとなっておりMP消費ゼロで任意の街へワープできる形へとなっているから実質的にキメラのつばさの役割が無いんだよね。

似たような理由でドラクエ10ではキメラのつばさと言うアイテム自体が登場しない(仲間モンスターの特技やイベントアイテムとして登場)と言うパターンもあったんだろうけどドラクエ7 Reimaginedではアイテムとして残す代わりに役割を変えると言う選択を選んだって事だろうなぁ。

今後のドラクエリメイクでも同じ事はありそうかもなぁ。

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『スマブラ』など向け“パッド✕アケコン融合型”新コントローラー発表。アナログスティックと巨大ボタンのハイブリッド

パッドとアーケードコントローラーの融合みたいな変なコントローラー。

スマブラを想定しているみたいでアナログスティックでの操作はゲームコントローラーの感覚で、ボタン操作はアーケードコントローラーの感覚って事なんだね。

持ちづらそうだけど基本的に膝の上において使うって考えればそうでもないのかな、机の上とか手に持ってってのは想定しなさそうよね。

2026年2月15日の改造人間

今日はメガドライブ向け『バトルゴルファー唯』の発売日でした、1991年2月15日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



『バトルゴルファー唯』はゴルフゲームとアドベンチャーゲームをミックスしたオリジナル作品。

主人公は16歳の新人女子ゴルファーである「水原 唯」でその才能に目をつけられた「プロフェッサーG」に攫われてバトルゴルファーに改造されてしまうのだけど脳改造手術の直前になってドクターTと呼ばれる謎の科学者に救われてプロフェッサーG率いる悪の組織である「ダークハザード」と戦うと言ったストーリー。

ゲームは会話シーンなどを中心としたアドベンチャーモードと実際に相手のバトルゴルファーと対決するゴルフモードを交互に繰り返しながら進んでいく形。

アドベンチャーモードでは基本的に「はなす」や「しらべる」でストーリーを展開させる形で次の対戦相手と出会って対決に持ち込むまでのストーリーを楽しむのが基本だけど中には若干の謎解き要素が含まれていたみたい。

一方のゴルフモードでは基本的に相手のバトルゴルファーとの1対1のマッチプレイで行われてシステムはホールの中でクラブを選択してホールの構造や風向きなどを計算しながらタイミングでパワーを選択してショットして行くおなじみの形式で相手に勝利するのが目的かな。

バトルゴルファーと言う事でキャラクターには必殺技が用意されているみたいだけど所謂反則的なものはない感じかな。

本作は昭和時代のアニメや特撮ヒーローを意識した設定やキャラクター付けが行われおりそうした作品からのパロディ要素がかなり強め、そもそも主人公の設定が仮面ライダーだったりするからね。

ゴルフゲームとしては良くも悪くも大雑把な作りみたいでプレイヤー側のプレイが上手くいくとCPU操作の敵キャラクターのミスが増えたりすぐギブアップするなどあったみたい。

ストーリーはパロディが多めで基本的にギャグっぽく展開されるんだけど最後の展開には賛否あって後半の選択によってグッドエンドとバッドエンドの2種類に分岐するけどバッドエンドが主人公の悪落ちと言うわかりやすいバッドエンドに対してグッドエンドも若干モヤモヤした部分があったりしたみたいね。

ゴルフゲームに別の要素をミックスさせるのは近年では増えてきたけど当時としてはほとんどなかったのもあって、そうした先見の明がありすぎたのもセガらしいゲームだったのかもなぁ。

ドリームキャスト時代に続編の計画が立ち上がった事があったみたいだけど実現せず、またパロディ要素が多い事から復刻の機会にも恵まれない作品だから遊ぶには実機とソフトが必要なのが残念かなぁ。

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ゲーマーが新型Xboxに求めているのは高性能より自由度なのかも

「次世代Xbox」に関する噂話とユーザーが求めるものについての話。

現行のXboxと言えば上位モデルであるXbox Series Xと下位モデルのXbox Series Sの2機種で展開されており、ハイエンド高性能なXと性能を抑えつつも価格も抑えて次世代ゲームでも遊びやすくしたSと言う形で展開していたんだよね。

ただ、前世代での負債の大きさもあってどうしてもライバルのPS5に対して売れ行きの部分で見劣りする展開が多くなっているかな。

そこで現在マイクロソフトが取っている戦略はゲーム機としてではなくマイクロソフトのゲームブランドとしての「Xbox」を押し出していく事、Windows PCでのゲーム機能もXboxと言う名称にしたり様々なデバイスで使えるクラウドゲーミングサービスであるXbox Game Passを展開したりとか、PCメーカーのASUSと提携してXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」を発売したのもあったよね。

あと、ソニーや任天堂のゲーム機にもマイクロソフトの傘下スタジオが開発したゲームを展開していっているのも大きな特徴かな、長年XboxかPCでのみ展開されていた『Forza Horizon』シリーズが昨年初めてPS5に展開されたのは話題になったしヒットもしたみたい。

ただ、マイクロソフトとしてはゲーム機からの撤退は考えないみたいでゲーム機としての次世代Xboxは計画しているみたいで早ければ2027年にもリリースされる可能性があると。

そんな次世代Xboxはこれまでの単純なハイエンド路線から少し変わってくる可能性があるみたいで、今のWindows PCとゲーム機が融合した形になりそうって言われているかな。

フルスペックのWindows 11が搭載されており起動時はゲームモードで起動してゲーム以外の機能はその段階では動作しないからスムーズにゲームが遊べると、これまでのXboxのゲームだけじゃなくWindowsのゲームも動作して更にはSteamやEpic Gamesストアなどにも対応するから幅広いゲームがそれだけで動作する可能性があるのかな。

マイクロソフトはそうしたゲームに特化したWindowsマシンの基準となるハードとして次世代Xboxを出して他のPCメーカーからもそれと同等の仕様で独自要素などを加えた互換マシンが出てくる可能性もあるんじゃないかって話。

イメージとしてはSurfaceシリーズみたいな感じになるのかな、マイクロソフトのバージョンはクオリティが高いけどOEMメーカーだったら価格が安かったり性能が更に高かったりコンパクトだったりと個性が分かれる可能性もあると。

個人的に既存のWindowsでXboxのゲームが遊べるようになるならかなり嬉しいかもなぁ、なんだかんだでPCは起動することが多いしそこでライブラリーにあるXboxのゲームを遊べるんだったら遊べる幅がかなり広がりそうだしなぁ。

とは言えその方向性になると価格もかなり高額になりそうなのはあるかな、安くても10万円は切らないだろうし場合によっては20万円オーバーとかの可能性もありそ。

そこまで高くて本当にゲーム機なのか、って疑問はあるけどマイクロソフトの目指す方向性は今のPCとゲーム機の融合って考えれば任天堂ともソニーとも違う方向になっていくんじゃないかしら。

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「テニスゲームとして、まさに“スマッシュ(大成功)”な出来栄えだ」海外レビューハイスコア『マリオテニス フィーバー』

先日発売になった『マリオテニス フィーバー』の海外レビュー。

『マリオテニス フィーバー』は名前の通りマリオテニスシリーズの最新作となる作品で開発も引き続きキャメロットが担当しているもの。

スポーツゲームとしてのリアルさよりもゲームとしてのハチャメチャさを重視した作りとなっており前作あたりからラケットに体力が設定されて相手のラケットを破壊するとKOとして勝利となるなどテニスらしからぬ要素が増えたりしていたかな。

新作ではその部分を更に押し出したみたいでラケットが複数種類存在して炎のラケットではボールに炎がまとわりついて相手を燃やしたりとか氷のラケットではボールがバウンドした周囲が凍って相手が滑ったりとかするみたい。

こうした要素によって対戦ゲームとしての楽しさもかなり向上したみたいで海外レビューでもそのあたりがかなり高評価されている感じかな。

その一方で一人プレイで楽しむ部分は物足りないみたいで、特に「ストーリーモード」は数時間で終わってしまうみたいなのでそこに期待すると肩透かしを食らってしまうみたい。

とは言えベースの出来がかなり良いからオンライン対戦で他のプレイヤーと対戦を続けるのも良いし、ストーリー以外のモードで遊びこむなど楽しみ方があればひたすら楽しめる作品になりそうね。

Switch 2専用タイトルとして作られているのでマリオカートとかを遊び疲れた人にも良いかも。

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コンデジは死なず。実は2025年めっちゃ売れてた

コンデジ=コンパクトデジタルカメラの略でその名の通りコンパクトサイズにまとまったデジタルカメラ専用機の事になるのかな。

所謂デジタル一眼レフと比べるとどうしても画質が見劣りするけれど気軽に写真撮影するのに適していたのがあったんだけど、スマホのカメラの性能が大幅に向上する事でその役割を奪われてしまい市場が縮小しているのがあったんだよね。

ただ、スマホカメラの画質が向上しすぎた事で逆にコンデジの画質が良いと感じる世代が生まれたりとかしたみたいで中古カメラの売上が上昇しているって話が昨年あたりから出ているよね。

それ以外にもコンデジサイズだけどデジタル一眼レフカメラに匹敵する画質を持った高級コンデジが出たりした事で新しい需要が生まれたりもしているんだとか。

もちろん気軽に撮影して共有する事まで考えればスマホのカメラのほうが上なんだろうけど、コンデジの魅力が再発見されたことで新しい市場になったんだろうなぁ。

2026年2月14日のシュート

今日はゲームキューブ版『バーチャストライカー3 Ver.2002』の発売日でした、2002年2月14日が発売日だったので今日で発売24周年ですね。



『バーチャストライカー』シリーズはセガが主にアーケード向けに展開していたサッカーゲームのシリーズ。

バーチャの頭文字がつく通りバーチャファイターを開発したセガのAM2研が開発を担当しており操作もスティックと3つのボタン(ショートパス・ロングパス・シュート)のみとなっているのが特徴的だったかな。

基本的に操作はボールを持った選手・またはボールに近い選手を行う事になり他のサッカーゲームにあるチーム全体を指揮する系統などは無いのでサッカーゲームとしては戦略性は少ないんだけどその分選手を操作するアクション要素の強い作品となっており操作のシンプルさも相まってアーケード向けのサッカーゲームとしてロングヒットとなったシリーズかな。

そんなバーチャストライカーの2002年にアーケードで稼働したバージョンをベースにゲームキューブ向けに移植されたのが『バーチャストライカー3 Ver.2002』と言う作品。

アーケード版は当時日間共同開催となったワールドカップを踏まえたのともとからゲームキューブ向けに移植する事を見越してゲームキューブをベースとした「トライフォース基盤」と言うアーケード基板にて開発されていた『バーチャストライカー2002』と言う作品。

アーケード版は日本選手のみ実名でそれ以外の国の選手は実名をもじった名前になっていたけどゲームキューブ版では36カ国1044人の選手が実名で収録されていたのが特徴かな。

また家庭用ゲーム機向けのモードとして同じセガの『サカつく』風の育成モードが収録されていたりソニックキャラクターが登場するチームと対戦出来たりと要素が豊富になっていたのも特徴的。

バーチャストライカーシリーズはアーケードでロングヒットした割には家庭用への移植機会が少なくて本作以外ではドリームキャスト向けにバーチャストライカー2が移植されたのとPS3/Xbox 360で初代バーチャストライカーがダウンロード配信のみで移植されただけだったのでこのゲームキューブ版が移植されたバージョンとしては最新になったんだよねぇ。

ちなみにアーケード版の「トライフォース基盤」は任天堂とセガとナムコが共同で開発した基盤、採用事例はそれほど多くなく前述のバーチャストライカー2002が初採用タイトルで他には『F-ZERO AX』や『マリオカート アーケードグランプリ』あたりが有名。

任天堂自体が高性能路線から離れたのとアーケード自体も汎用路線に行った事で採用事例が少なくなったんだよねぇ。

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バーチャルボーイは「失敗作」じゃない。任天堂の不評機が31年ぶりに再評価されるワケ

任天堂の伝説のゲーム機である「バーチャルボーイ」がSwitch/Switch 2向けの有料オンライン会員向けのサービスとして遊べるようになるのに先駆けてメディア向けの体験会が開かれたみたいでそのレポートが公開されているみたい。

バーチャルボーイの実機が発売されたのは1995年でセガサターンや初代プレイステーションが発売された翌年の話。

ゲームボーイの生みの親とも知られており長らく任天堂の玩具やゲームに関わっていた横井軍平さんが中心となり開発したハードでスタンドに乗った赤色のゴーグルを覗き込むとそこに立体映像が広がっていると言うハードウェアが特徴だったんだよね。

ゴーグル内の映像は海外メーカーから任天堂に売り込みがあったと言う赤色LEDを使った表示形式が採用されておりCPUにはNEC製の32ビットCPUが採用されていたんだとか、ちなみにPC-FXと同じチップだったと言うのはあまり有名じゃない話。

そんなディスプレイを机の上にスタンドで乗せた状態で覗き込んでディスプレイから繋がったコントローラーで遊ぶことになるんだけど外から見て何をやってるのか分かりづらい事や遊ぶ環境を整えるのが何気に面倒くさいこと、また赤色のみの画面が目に悪く感じるなどの批判も出てヒットには恵まれなかったんだよね。

実際に1995年から1996年にかけて日本で19タイトル(海外で14タイトル)が発売されただけで後が続かずに生産終了となり開発中だったソフトも発売中止になってしまったりするなど世間的には失敗と扱われるハードウェアだったけど存在は強烈に印象に残ったのはあったんだよね。

Switch/Switch 2で遊べるバーチャルボーイは立体映像を楽しむためにゴーグル型のアタッチメントを取り付けて遊ぶ形、少し割高だけど当時のバーチャルボーイを再現したスタイルの他に段ボールを組み立てて遊ぶスタイルの2種類が発売予定。

体験会では実際にそれぞれで体験できたみたいで、特に実機を再現したスタイルのものは立体映像の見た目も中々良い感じに仕上がっていて楽しいみたい。

立体映像とゲームの関連ってのは任天堂が何度もチャレンジしていたテーマでバーチャルボーイも決して駄目なハードではなかったんだけど色々な意味で早すぎたってのがわかるのかもなぁ。

Switch/Switch 2での配信では当時発売されたゲームの中から16タイトルが順次配信されていく他に開発されていたけど発売中止になっていたタイトルも配信される予定なので当時興味はあったけど遊べなかった人にも良いかも。

映像表示方式が違うので厳密には当時のハードと全く同じ体験にはならないだろうけど一つの時代に存在した強烈な個性を体験できる良い機会になるんじゃないかしら。

ちなみに配信スタートとアタッチメントの発売は来週予定だけどマイニンテンドーストアでのみ発売されるアタッチメントはNintendo Switch Onlineに加入した人のみに販売されるので要注意、元々Nintendo Switch Onlineと追加パック加入者のみのサービスだけど配信と同時に加入するって人は購入が間に合わないかな。

かつて販売されたNintendo LaboのVRキットを持っている人はそれが使えるからそちらを試しても良いかもなぁ。

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『モンハンワイルズ』“大型拡張コンテンツ”の開発が進行中。今年夏ごろに正式な情報を公開する見通し。カプコンが1周年直前メッセージで発表

昨年発売した『モンスターハンターワイルズ』に大型拡張コンテンツが開発中であると発表されたみたい。

モンハンシリーズの大型拡張コンテンツは近年お約束になったもので『モンスターハンターワールド』では『アイスボーン』と言う大型拡張コンテンツがあって、『モンスターハンターライズ』では『サンブレイク』と言うコンテンツがあったからその流れになるかな。

元々は『モンスターハンター4G』とか『モンスターハンターXX』みたいな前作に要素を大幅に追加した新バージョンでデータ引き継ぎありみたいな作品があったけれどそれを追加コンテンツの形にした感じで当然ワイルズでも当初から想定していたものじゃないかしら。

モンスターハンターワイルズはシリーズの最新作として自然表現などに力を入れて開発されていたけれど不具合の多さやコンテンツの物足りなさ、更にはそれぞれのハードにおける最適化の不足などがあってSteamでは長い期間低い評価になってしまっていたんだよね。

ソフトの売上も発売から短い期間で1000万本まで突破した発表があったけどそこから急速に売上が低下してPS5版のパッケージ版が低価格で投げ売りされてしまうなどシリーズとしてみるとかなりよろしく無い状況が続いていたのがあったかな。

ただ発売からアップデートでコンテンツを追加してPC版を中心に最適化も進めていった事で最近になって評価を持ち直し始めたのがあるみたいなのでそのタイミングで大型拡張コンテンツを出す事で不評を盛り直して売上を改めて伸ばす事に期待したいのかもなぁ。

気になるのは最近のカプコンの方向性でSwitch 2への対応を広げている事、カプコン内製のゲームエンジンがSwitch 2でも快適に動作すると明言しており実際にストリートファイター6が本体と同時に発売された他にバイオハザード9やプラグマタなどの最新タイトルはSwitch 2版も他機種と同じタイミングで発売される事になっているんだよね。

ワイルズも同じゲームエンジンを採用しており最適化も進んでいる事から大型拡張コンテンツに合わせてSwitch 2版を出す可能性もあるんじゃないかしら、携帯モードでローカルでの協力プレイなんかはモンハンシリーズが人気になるきっかけだったし初期の悪評を覆せる可能性もありそうだからねぇ。

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「乗れると思ったら背負うんかいw」人気格闘ゲームに登場したスズキ『GSX-8R』、まさかのコラボ方法にSNSも驚き

スズキのバイクであるGSX-8Rと言う車種にストリートファイター6の人気キャラクターである「シュリ」のカラーをイメージしたカラーリングを行ったバージョンが作られたみたいで、それを記念してストリートファイター6のゲーム本編にもGSX-8Rが登場したと。

ただ、格闘ゲームなのでバイクに乗るタイミングはないしどうするかと思ったら「背負う」と。

うん、バイクを装備だね。

装備だけどさぁ。