ゲームを積む男 -3ページ目

2026年4月2日の青いやつ

今日はWii向け『ドアラでWii』の発売日でした、2009年4月2日が発売日でしたので今日で発売17周年ですね。



『ドアラでWii』はプロ野球チームの「中日ドラゴンズ」のマスコットである「ドアラ」にスポットを当てたゲーム、ドアラをテーマにした家庭用ゲームは本作が唯一かな(モバイル向けにはあったらしいけど)。

ゲームジャンルとしては「マスコットエンターテイメント」となっておりその内容はWiiリモコンのポインティングを使って3DCGで再現されたドアラと交流するモードの他にドアラが登場するミニゲームを楽しむことが出来るんだとか。

ミニゲームは全部で9種類とおまけで1種類があって最大で4人まで同時にプレイ可能なのでパーティゲームとしての役割もあるかな。

ミニゲームの内容はちょっと薄味でゲーム目的で購入すると定価4800円の価値があるかどうかは難しい判断みたいかな。

ただドアラと言う個性の塊みたいなマスコットを楽しむゲームとしては悪くないみたいでドアラと言う存在を楽しめるかどうかが本作を楽しむコツになりそうかな。

そうした特殊なゲームゆえに当然復刻などされてないのでドアラ好きな人は今のドアラを楽しみましょうね。

ーーーーーーーーーーーーー
マイクロソフト、製品紹介で「This is an Xbox(これがXbox)」と言わなくなった理由を説明。“Xboxらしくない”施策だったから

Xboxと言えば元々はマイクロソフトの家庭用ゲーム機の名称を差していたんだけど近年ではゲーム機だけじゃなくマイクロソフトのゲーム関連事業全般を指す名称になっていたんだよね。

Windows 10や11に搭載されているゲーム関連の中核となるアプリも「Xbox」だしマイクロソフトのゲーム開発スタジオもXbox Game Studioになったりするしね。

ゲーム機からPCに加えて他社向けに展開するゲームもXboxだからそれらを全て表して「This is an Xbox」と言うキャッチフレーズを2024年あたりから使っていたらしいけどそれを最近になって使わなくなったんだとか。

どれもこれもXboxってイメージで戦略を広げていたけどそれが逆にXboxと言うブランドを希薄にしてしまっていたのがあったみたいで、それがXboxらしくないってイメージになったのかな。

マイクロソフトのゲーム事業の偉い人がそこから離れて新しい人が責任者になったのも大きいみたいで、それが今後の戦略にどの様に変化していくかはまだわからないけれど少なくともイメージ戦略は変わってくるのかな。

とは言え現状の家庭用ゲーム機を出しつつPCも主力として力を入れていくスタイルは変わらないだろうし他機種向けの展開を辞めるってこともないんじゃないかしら。

徐々に方針が変わってくる可能性もあるだろうけどねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
「餓狼伝説 City of the Wolves」に北斗神拳の伝承者が参戦。Season Pass 2のDLCキャラクターとして「ケンシロウ」が6月に登場

前作からおおよそ26年ぶりの新作として発売された『餓狼伝説 Vity of the Wolves』の追加DLC用のキャラクターとしてまさかの「ケンシロウ」が参戦するみたい。



「ケンシロウ」は1980年代に週刊少年ジャンプにて連載されていた「北斗の拳」の主人公となるキャラクター、核戦争で崩壊した世界を舞台に暗殺拳の伝承者であるケンシロウが暴力で支配する悪役と戦う作品でアニメ化や続編の制作に派生作品なんども出ていた人気作品。

餓狼伝説とは世界観が全く違うけれど新作アニメが作られることからそのコラボの一貫として参戦が決まった感じかな。

原作では暗殺拳で敵を倒すと内部から爆発して殺すと言う過激な表現があったけど流石に餓狼伝説ではそうした表現はないかな。

ケンシロウはDLCのシーズン2のラストの追加キャラクターとなっておりその前にまだ未発表のキャラを挟んで6月に追加予定。

ちなみにシーズン1ではカプコンのストリートファイターシリーズから「ケン・マスターズ」と「春麗」がゲスト出演していたけどもしもシーズン3があるとしたらまた別コンテンツからのキャラクターが登場するのかな。

しかしストリートファイターのケンとケンシロウでややこしいわね。

ーーーーーーーーーーーーー
「テトリス」のミノが上下から同時に迫る『ウラオモテトリス』が新感覚すぎる。1人用のフリーゲームとして公開中

多くの人が知っているテトリスを上下二方向から同時にプレイすると言うワンアイデアで新感覚のゲームに仕上げているのが面白い所。

みんな知ってるゲームだけどまだまだアイデアは広げられるんだろうなぁ。

2026年4月1日の食卓

今日は3DO向け『Dの食卓』の発売日でした、1995年4月1日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『Dの食卓』は株式会社ワープが企画から開発まで担当して三栄書房から3DO版が発売された作品。

舞台は1997年のロサンゼルスでそこの総合病院にて大量殺人事件が発生したことから物語が始まる形、殺人事件の犯人とされているのは総合病院の院長であるリクター・ハリスでプレイヤーはその娘である主人公のローラ・ハリスとして豹変してしまった父親の真意を探るために病院を訪れたら突如として謎の洋館へとワープしてしまうことになるのでそこからの脱出と謎の解明を行うのが目的かな。

ゲームは基本的にローラの視点で展開されており洋館のなかを移動してその謎を解きながら時にはトラップからの脱出を行うことになるんだけど時間制限が設定されており間に合わないとゲームオーバーになってしまう仕様があり。

またゲームの映像は事前にワークステーション……高性能なコンピューターで作成されたプリレンダリングムービーとなっており移動シーンなども全てムービーで表現されるのが特徴。

ゲームは大半の部分が映画的な表現を目指して作られておりゲームジャンルとしても『インタラクティブムービー』と称されていたかな、クリアーまでの時間は短いけど濃密な体験を目指していたみたいで当時開催されていたマルチメディアグランプリと言う賞にて通産大臣賞を獲得したりしたかな。

7月には発売元をアクレイムジャパンにしてセガサターン版が発売、また12月には初代PS版も発売されてそれらも合わせて全世界で累計100万本を突破するなど株式会社ワープの出世作とも言える作品になった形。

そんな株式会社ワープは80年代からゲーム開発に関わっていた飯野賢治さんが立ち上げた会社、自分たちを「バンド」と称しておりインディーズバンドのような活動を行っていて立ち上げ初期は3DO向けのゲームを数多く手掛けていたんだよね。

3DOは海外の3DO社が提案した次世代ゲーム機の規格でそのライセンスを受けた松下電器が3DO REALと言うハードを出したのが最初、他にも三洋電機による3DO TRYなんてハードもあったけど本体価格の高さやそれまでライバルハードに対しての目玉タイトルの少なさや洗練されて無さもあって売上はそこまで上がらなかったもの。

ワープがそんな3DOを主力にしていたのは目立ったソフトがないからこそ自分たちが目立てると言う感覚があったんだろうけどDの食卓でメジャーデビューした感じかな。

その後も飯野賢治さんは様々な形でゲーム業界を騒がせることになり、特に有名なのはゲーム画面が存在せず音だけで遊ぶゲームの開発や「エネミー・ゼロ事件」だったり、詳細は割愛。

残念ながら飯野賢治さんは2013年に亡くなっており株式会社ワープもフロムイエロートゥウオレンジと言う会社に変わって現在はIT関連の企画やブランディングなどを行う会社になっているんだけど時々思い出したように過去の作品の話題も出てくることがあるかな。

Dの食卓も何かしらの形で復刻されると良いかもしれないけどねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
「ドラゴンクエストX オンライン」,バージョン8「時空の迷い子たち」のストーリーや仲間たち,マスタークラスの新職業を公開

6月25日に発売予定のドラクエ10の新しい拡張パッケージとなる『ドラゴンクエストX 時空の迷い子たち オンライン』のメインストーリーの詳細やそこで追加される新しい「マスタークラス」の情報がメディア向けに公開。

これまでアストルティアの外海にある5種族の世界から始まってバージョン2では中心にある人間の世界、バージョン3ではアストルティアから切り離された竜族の世界、バージョン4では過去や未来の世界を旅してその後も魔界に天の世界へと来て現在のバージョン7ではドラクエ9の世界への繋がりが出来たと。

元々世界観の繋がりが示唆されていたドラクエ9との繋がりが明確になった後の舞台となるのは「ユーマグラム」と言う世界。

ユーマグラムはどこかで見たことあるようでどこか違うような世界となっており登場人物は人間が中心となっているかな。

バージョン4で登場して一旦お別れした後もその後のバージョンで何度か出番のあった「キュルル」が正式に復活して再び主人公と一緒に旅することになるのだけど、そんなキュルルと一緒に時間移動する為に通る時の回廊のなかで発生したトラブルの末にたどり着くのが「ユーラグラム」となるみたいね。

登場人物の「アンネリゼ」はこれまでのバージョンで登場している勇者姫「アンルシア」と見た目がそっくりでキャストも同じ人、アンネリゼの兄となる「ローマス」はバージョン2で登場したアンルシアの兄である「トーマ」とそっくりでキャストはドラクエライバルズでトーマを演じた人と同じだったりと他人の空似にしてはちょっと共通点をもたせ過ぎな感じかな。

他人の空似ではない新キャラとなるのが「ユキハ」だけどキャラクタービジュアルだけ発表された際にとあるキャラクターではないかと噂されていたこともあって何かしらありそうなキャラクターなのは間違いなさそう。

先日の春祭りにて先行公開されているオープニングムービーを見ると他にも過去のシリーズに登場したキャラクターや存在が再登場していて、そっくりさんだけど似たような人にあらためてスポットを当てることでこれまでのシリーズで描ききれなかった部分をアストルティアの物語の最終章として描き切るって考えなんだろうなぁ。

追加される新職業の「ストームカイザー」はバトルマスターと盗賊のレベルを100以上にして関連クエストをクリアーした人が転職可能になるマスタークラス。

物理アタッカー枠となる職業で一撃の大きさよりも連続して攻撃を当てることでトータルのダメージを引き上げる事を主体とした調整になっているみたい、攻撃回数によってダメージ量が増加していくギミックが主体になりそうかな。

気になるのは風属性のキャラクターってことで敵の属性によってはダメージが与えられなかったり防御力の高い相手にはトータルのダメージが下がりそうなのが気になる所かな。

ちなみに「ストームカイザー」と言う名称は当初はスタッフが別の名前を考えて堀井雄二さんへ提案したけど「強くなさそう」ってことから堀井さんが決定した名前なんだとか。

ドラクエ10で他のシリーズにはない独自の職業としては「どうぐ使い」「デスマスター」「竜術士」「隠者」と続いて5職目になるかなぁ。

今回のバージョン8でアストルティアの物語が大団円を迎えることは発表済みだけどその後の展開は全てまだ決まってないみたいなので新しい形で拡張パッケージが出る可能性もあるだろうし、これから次第だろうなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
メーカーの垣根を超えたレトロマーベルゲームコレクション『MARVEL MaXimum Collection』配信!

マーベルコミックスの作品を原作としたちょっと古い作品をまとめたコレクション作品が配信されているみたい。



主に90年代に登場した作品を収録しているみたいでアーケードゲームから家庭用まで様々なハードで出た作品をまとめているみたい。

本作の最大の特徴はオリジナル版を出したメーカーがバラバラなこと、X-MENのベルトスクロールアクションのゲームはコナミからリリースされているしキャプテン・アメリカのゲームはデータイーストからリリースされたタイトルだったり。

こうしたコレクションタイトルだと例えばカプコンのマーベル格闘ゲームコレクションみたいな感じで同じメーカーの作品に揃っているのが権利的にもやりやすいんだけどメーカーの垣根を超えているってのは珍しい感じよね。

基本的にダウンロードで配信されてるタイトルだけど海外でパッケージを限定生産する会社からパッケージ版が用意されるみたいで手元に残したい人はそちらをチェックすると良いかもなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
「ブルーリフレクション」シリーズ4作を1本にした『BLUE REFLECTION Quartet: 少女たちのキセキ』発売決定!ゲームのほか、アニメやアプリ作品も集約

コーエーテクモゲームスのガストブランドが2017年から2023年にかけて展開していたブルーリフレクションと言うシリーズをセットにしたタイトルが出るみたい。

舞台背景やキャラクターは別々だけど世界観やキャラクターデザインを共有した作品として据置ゲーム機向けタイトルやモバイル向けタイトルにアニメとメディアミックスで展開していた作品だったんだけどモバイル向けタイトルは既にサービス終了してしまっていたりしたんだよね。

4タイトルのセットで2017年に発売されたタイトルはグラフィックを強化、アニメはストーリーの後半部分をゲーム化、モバイル版は再構築、2023年に発売されたタイトルはキャラクター追加などでそれぞれ強化されている感じかな。

メディアミックス作品のストーリーをこうしてひとまとめに追体験出来るってのは当時追っていた人にも良いかもなぁ、当時の体験を完全に再現ってわけじゃないけど後に残る形になるのは悪くないよね。

2026年3月31日の制作者

今日はスーパーファミコン版『RPGツクール SUPER DANTE』の発売日でした、1995年3月31日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



『RPGツクール SUPER DANTE』は人気ジャンルとして発展していたRPGを自分で作ることが出来るのを売りにしたゲームソフト。

シリーズは元々1990年からスタートしており初代はMSX向けに展開されていてそこからPC-98シリーズなどの他のホビーパソコンにも展開されていった形だけどそれが初めてコンシューマーゲーム機向けに展開されたのがスーパーファミコン版かな。

スーパーファミコン版のベースとなっているのは1992年にPC-98シリーズ向けに作られて好評でいくつかの人気作品も作られた『RPGツクール Dante98』がベース。

家庭用ゲーム機向けに要素が調整されておりグラフィックやBGMは強化されているんだけどメモリーの上限が厳しくて作れるゲームは長尺と言うよりは短編ゲームと言う感じになっていたかな。

アスキーが出していた『ターボファイルツイン』と言う外部保存装置を利用すると作ったゲームを複数保存したり他のプレイヤーとやり取り出来たけどちょっとハードルは高かったかも。

コントローラーのみで操作するのでメッセージの入力とかは大変だしメモリの制限で出来ることもそこまで多くないんだけど、それでも人気ジャンルだったRPGを自分で作ることが出来るってのはかなり魅力的だったのは間違いなかったかな。

その後もRPGツクールシリーズはPC向けに複雑な開発が出来るバージョンとそれをベースに家庭用で気軽に作れるようにアレンジしたバージョンと言う2つの展開が続いていくことになるんだよね。

ーーーーーーーーーーーーー
PS5の値上げが発表、7万9980円→9万7980円に。4月2日よりProモデルやPSポータルなども対象に

4月に入るとPS5がまたまた値上げとなるみたいね。

現時点での価格が通常モデルが7万9980円だったけどそこから1万8千円値上げして9万7980円に、デジタルエディションやPS5Proも同額の値上げを行うことでそれぞれ8万9980円と13万7980円となるみたい。

リモートプレイ専用として使えるPS Portalも値上げとなりこちらは5千円値上げの3万9980円とこれまた中々のお値段に。

今回の値上げは日本国内だけじゃなくこれまで値上げされてなかったアメリカを含む全世界で値上げとなっているから円安とかだけが原因ではなくメモリを始めとした各種パーツ類の高騰や燃料費を始めとした各種コストの増加が原因になるのかな。

そんな状況はわかるにしても通常モデルで10万円の大台間近まで迫った金額となるとちょっと購入には躊躇したくなるのは間違いなくあるかな。

そうすると今回価格が据え置かれたデジタルエディションの日本語専用モデルの存在が重要になりそう。

日本語専用モデルだけは5万5千円と価格が据え置かれており他のモデルと比べると圧倒的にお買い得度が増しているんだけど、これはそもそもの立ち位置がSwitch 2対抗と言う意味合いが大きいからかな。

情勢を考えると日本語専用モデルは間違いなく赤字になるんだろうけどSwitch 2が値上げしない限りは値上げできないってのもあるんじゃないかしら、ってか最近まで価格アピールで宣伝をやっているってのもあるからねぇ。

今後のPS5の日本向け展開はこの日本語専用モデルが間違いなく重要になりそう、これが継続して出荷されているんだったらまだ日本市場を諦めてないだろうし現在の在庫分が終わったら出荷完了とかだったらもう厳しいだろうなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
『トモダチコレクション わくわく生活』SNS投稿はしていいの?悪いの?画面を直撮りする人も…任天堂アナウンスと含めて改めておさらい

『トモダチコレクション わくわく生活』の体験版が配信されたことで以前から発表されていた同作の画像についての扱いについての話題が再燃したみたい。

これは1月末にトモコレ新作に関するニンテンドーダイレクトが配信された際に合わせて任天堂の公式SNSから告知されていたことで、トモコレのゲームプレイはSwitch/Switch 2の画像撮影機能を使って静止画や動画を撮影することが可能なんだけど、それをスマホなどに直接転送する機能には対応していないんだよね。

Switch 2であるスマホアプリにネット経由での画像転送に対応しておらず転送するにはSDカードを取り出して読み出すかPCとUSBケーブルを接続して読み出す必要があるかな。

なんでそんな仕様になったのかって部分も1月の時点で明言されておりトモコレ新作が非常に自由度の高いMii制作が出来るようになっているんだけど、それだけにどんな人でも作れてしまうがゆえに身近な人でも様々なやり取りが行われるのが魅力なわけで。

そうした中で安易なSNS共有が出来てしまうとトラブルの発生になりかねないからこそSNSへ投稿する為に一定の手間を設けて気軽に投稿する前にワンクッション置くようにしたんだよね。

トモコレ関連の画像投稿に関しては任天堂の著作物取り扱いのガイドラインに沿えば良いわけで、投稿自体がNGってわけじゃないんだけど公序良俗に反する投稿は駄目だとされているのでそのあたりを守りながらSNSに投稿する場合は一呼吸置くのが大事だろうなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
『428』イシイジロウ氏の新作プロジェクト、「クラファンサイトからお金が届かない」と糾弾。法的措置も含めて対応へ

『428』の総監督などを担当していたイシイジロウさんが「渋谷を舞台とした実写映像のアドベンチャーゲーム」の新作を作るためのプロジェクトを昨年4月に発表して、その開発資金を募るためのクラウドファウンディングの第1弾を5月から行っていて目標500万円に対して5千万円以上の達成を行っていたんだけどそこからトラブルに巻き込まれているみたいで。

約5475万円の出資に対して実際にイシイジロウさん達に支払われてたのがその半分しか来てないんだとか、残りの支払いを行わせるための法的措置を含めた対応を行うみたいで出資してくれた人へのリターンなどは継続して実施するけれど遅延するのはありそうかなぁ。

今回のクラウドファウンディングを行ったサイトは日本国内のサイトで掲載時手数料0円を売りにしていたんだけど運営会社の公式SNSが昨年から止まっているのが気になる所。

クラウドファウンディングのトラブルと言えば出資したけどその後の音沙汰がなくてリターンが届かないとかがあるんだけど今回はクラウドファウンディングの運営会社そのものがトラブルを起こしていると言う状況なんだよね。

クラウドファウンディングはトラブルがつきものとはよく言うけどそのシステムそのものにトラブルが仕込まれていたってのはキツイだろうなぁ。

イシイジロウさんの新作に関しては今後本制作に向けてのクラウドファウンディングも実施される予定だけどそちらはシステム見直しも含めて大事になるんだろうなぁ。

2026年3月30日の再構築

今日はニンテンドーDS向け『ゼノサーガI・II』の発売日でした、2006年3月30日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。



『ゼノサーガI・II』は2002年に発売された『ゼノサーガ』の1作目と2004年に発売されたその続編のストーリーをベースに1本のゲームへとアレンジ移植した作品。

原作はPS2向けの作品だったのでそれよりスペックの劣るDS向けとしてゲーム自体はドット絵のグラフィックへと変更されておりフィールドも2Dグラフィックでイベントシーンもアニメ調の一枚絵で表現されてる他にキャラクターボイスも戦闘中のボイスのみでイベントシーンはその掛け声を転用した以外のボイスは無いなどしている形かな。

戦闘などのシステムは基本的に1作目をベースにしているけど一部の要素はII側ベースに統合しているかな、基本的にシンプルな構造だけど3Dグラフィックで派手な演出がドット絵の演出に変更されたことで派手さは減ったけどゲームのテンポそのものは大幅に向上したみたい。

そんな本作の最大のポイントはゼノサーガ2作品のシナリオを1作に再構成していること、特に2作目は若手スタッフ中心の開発体制にした影響で問題点の多かった内容だったけどそれが再構築されたことで唐突だったり違和感のある部分がかなり改善されたみたい。

元々本作は同年7月に発売された『ゼノサーガIII』に向けたプロモーション的な意味合いもあったけれどIIIのスタッフはIIのスタッフが継続しているので若干I・IIとの違和感が出てしまったのがあったかな。

そんな本作の脚本を担当したのは主にアニメなどの脚本を手掛けている竹田裕一郎さん、ゼノサーガのアニメ版やドラマCDなどの脚本を手掛けていた繋がりで参加しておりシナリオ原案であるモノリスソフトの高橋哲哉さんとのしっかりとしたやり取りでオリジナル版では描ききれなかった部分が表現されたり冗長だったり違和感のあった部分が見直されたりした感じかな。

竹田さんはその後の『ゼノブレイド』シリーズでも脚本として参加することになるから本作が『ゼノシリーズ』における大きなターニングポイントになった作品とも言えるかもなぁ。

ゼノサーガシリーズは復刻などされておらず特に本作は出荷数がそこまで多くなかったこともありプレミア化されていて遊びづらいのが残念かな。

ーーーーーーーーーーーーー
スクエニが「メタスコアによる2025年ゲーム会社ランキング」トップを飾る。“高評価作品率100%”で堂々の首位

海外サイトのレビュー記事を集約しているMetacriticが2025年に発売されたゲームのメタスコアのメーカー別の評価数ランキングを発表したけどそのトップがスクエニだったんだとか。

昨年のスクエニと言えばHD-2D版ドラクエI・IIやFFタクティクスのリメイク版などが出ていておりそれが安定して評価された感じみたい、PC版のFFVIIリバースも昨年発売でそれも評価された感じかな。

全体的に高評価の高得点ってタイトルは無いんだけど安定して高い評価を得たことでランキングトップになったみたい。

スクエニは一昨年あたりに大幅に赤字を計上しておりその理由として開発中だったゲームの多くを開発中止にしたことがあったんだけど、その理由として量より質への転換を目指したのがあったんだよね。

昨年はリメイクが大半だったけどその原作を活かして破綻させないか変えるべき部分はしっかり変えていったことで安定した評価に繋がったってのがあったかな。

今年は早速ドラクエVII Reimaginedと早速リメイク版が発売されたけどこちらも評価が高く、パラノマサイトみたいなまだ2作目な新しい作品も出てきているから質への転換は進んでいる感じかなぁ。

後はちゃんとした新作がどれだけ出てくるかって部分があるけど、スマホゲームはサービス終了とかリリースされたゲームが若干評判悪いのが気になるかな。

ーーーーーーーーーーーーー
PC版「Forza Horizon 6」の動作要件がアナウンス、レイトレーシングやグラフィックス機能の詳細も

5月に発売が迫っているForza Horizon 6はまずXbox Series X|SとWindows 11及びSteam向けに発売されるんだけど、そのPC向けの動作要件が発表されたみたい。

動作条件は最低動作条件と推奨動作条件、それにエクストリームとエクストリームRTの4種類に別れており基本的にエクストリームRTが最上位って感じかな。

Forza Horizon 6ではグラフィック設定が「低」「高」「エクストリーム」と用意されているみたいで当然ながら下から順になっているんだけど最上位設定であるエクストリームの更に上のレイトレーシングまで体感したければエクストリームRTって感じかな。

重要になってくるのはやはりグラフィックボードでエクストリームRTまでやりたい場合はNVIDIAやAMDのミドルハイレンジのグラフィックボードが必要かな、RTX5070 Tiは昨年末あたりから一気に値上がりしちゃっているからRX9070 XTを狙うのも良いかも。

あとグラフィックボードではどこかの砂漠が非対応にしていたIntelのArcに対応しているのもポイント、シェアが少なくてもちゃんと遊べるのは大事よね。

それとSteam DeckやROG Xbox Allyでも遊べるのが重要かな、特にSteam Deckはもう3年以上前の携帯型ゲーミングPCになるんだけどそれでも遊べるってのは本作が幅広い動作条件に対応しているってのがわかるからねぇ。

とりあえず大きなテレビでゲーミングPCなりXbox Series Xで遊びつつ手元のSteam DeckやROG Xbox Allyで遊ぶってのも良いかもなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
「RPGツクール」新プロジェクト始動。“HD-2D風”映像もお披露目、新たな表現の扉を開くRPGツクール

80年代から続いているRPG制作ツールである『RPGツクール』の新プロジェクトが発表されたみたい。



現時点で発表されているのは新プロジェクトであることとHD-2D風のグラフィックが表現出来そうなことかな。

HD-2Dはスクエニが色々なゲームでやってるグラフィック技法で3Dグラフィックの背景と2Dグラフィックのドット絵を組み合わせた感じで最近では他のメーカーも似たようなグラフィックを多く出していっているかな。

RPGツクールと言えば基本的にドット絵だったけどHD-2D風だったら自由なマップメイクを活かしつつ3D対応出来るのかも。

あと気になるのは「RPGツクール」の新プロジェクトって言ってることかな、最近は海外版タイトルである『RPG Maker』を国内でも使用していたけど新作ではツクールに戻るのかも。

対象プラットフォームはおそらくPCになるだろうけど自由度を高くして作る難易度を上げるのか自由度を犠牲にして作りやすさを重視するのかの方向性も気になるなぁ。

2026年3月29日のアサシン

今日はPCエンジン版『エグザイル ~時の狭間へ~』の発売日でした、1991年3月29日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



『エグザイル ~時の狭間へ~』は日本テレネットと言う会社が1989年頃にPC向けに開発と販売を行った『エグザイル II 完結編』をアレンジして家庭用ゲーム機向けに移植された作品。

エグザイルと言えば今ではダンス&ボーカルグループの存在が有名すぎるけど「亡命」や「国外追放」などの意味合いもある名称でゲームはおそらくそのあたりから名付けられたもの、あっちのグループは「放浪者」と言う意味合いがあったみたいね。

もちろんダンス&ボーカルグループよりもゲームのほうがかなり前にリリースされたかな。

そんな本作の世界観は11世紀から12世紀頃の中世イスラム風の世界観を舞台としており主人公は暗殺者集団に所属している美丈夫のサドラー。

物語は主人公たちが住む村に怪物が現れたことから始まり宗教同士の戦争へと巻き込まれていくと言う結構骨太かつ現在だと取り扱い自体が難しそうなストーリー。

原作は「II」とある通りストーリーは続編物ではあるんだけどPCのみの1作目では時間移動までして20世紀の超大国の指導者を暗殺するまでストーリーが発展しているので流石にそれは移植できないと2作目から移植された感じかな、1作目を出さずに続編からリリースされたのでそちらを遊んでない人は何がなんだかわからないってのがあったかな。

ゲームとしては見下ろし画面のフィールドでキャラクターとの会話などのイベントシーンと情報収集を行っていって戦闘などでは横スクロールのアクションRPGとして主人公のサドラーを操って敵と戦っていくスタイル。

戦闘部分のゲームシステムは同じく日本テレネットが開発した『ヴァリス』シリーズと同じシステムを採用しているんだけどヴァリスの主人公が女子高生で20世紀を舞台にビキニアーマーで戦うなどの美少女要素を強くしていたのに対してこちらはイケメン男性だったり中世イスラム風の世界観だったりと雰囲気が大きく違っているのがあったかな。

1991年12月にはメガドライブ版も発売されているけどPCエンジン版はCD-ROMタイトルだったのでイベントシーンにはボイスが収録されているのも特徴、それもあってPCエンジン向けにはオリジナルの続編である『エグザイルII 〜邪念の事象〜』も発売されたみたいね、タイトルがややこしいけど。

日本テレネットが既に倒産済みで同社のIPは別の会社が取得して復刻されているタイトルも多いけど本作に関しては宗教をテーマとしたちょっとセンシティブすぎる部分があるので復刻は難しそうかな。

ーーーーーーーーーーーーー
米任天堂、Nintendo Switch 2専用の任天堂タイトルの“ダウンロード版価格引き下げ”を発表。日本と同じく1000円くらいお安く

基本的にダウンロード配信のゲームってパッケージ版と同じ価格設定にされていたんだけどSwitch 2が発売されたあたりからそれが崩れてきているみたい。

日本の任天堂タイトルの場合は例えばマリオカートワールドの場合はダウンロード版が8980円なのに対してパッケージ版が9980円と1000円ほど高い価格になっているんだよね。

もちろんパッケージ版は場合によって値引きとかがあってダウンロード版はメーカーが決めた期間のみのセールだったりと違いはあるんだけど、その後のドンキーコングバナンザとかカービィのエアライダーでも1000円差がついていたので基本的にパッケージ版の定価は1000円割高になっている傾向だったんだよね。

ただこれは日本だけの傾向で海外ではパッケージ版とダウンロード版が同価格だったみたいだけどそれがダウンロード版の価格を引き下げる形で日本と同じ様になっていくみたいで。

基本的にダウンロード版と比べてパッケージ版の方が物理パッケージの製造コストに加えて流通コストなども加わるので割高になってしまうのがあって、それでもダウンロードカードの存在とかもあって基本的に価格差はつけない方向だったんだけど流石にSwitch 2になってそれも出来なくなってきたかなぁ。

ただ、ダウンロード版とパッケージ版で価格差がつくのは通常のゲームカードを採用したゲームのみになりそうかな、キーカードを採用した『ぽこ あ ポケモン』の場合はダウンロード版とパッケージ版で同じ価格になっているので価格差はゲームカードの製造コスト分って感じになりそう。

ストレージの価格が上昇しておりSwitch 2対応のmircoSD Expressカードも中々値下がりしない状況だと通常ゲームカードを採用したパッケージ版の価値ってまだまだ高いからこそダウンロード版のメリットを出すためには価格差を付ける必要があるんだろうなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーXIV』パッチ7.5で突如「CERO D」にレーティング引き上げへ、ただし他は特に変更なし。“グループポーズの自由度”を維持するための決断

スクエニのMMORPGであるファイナルファンタジーXIVはこれまで日本国内のレーティングがCERO C指定……15歳以上推奨だったんだけど、今度のアップデートにてそれたCERO D指定……17歳以上推奨へ引き上げられるんだとか。

ちなみにCEROのレーティングはCとD以外には全年齢対応であるAに12歳以上推奨のB、そして18歳未満購入禁止となるZがあって非ゲーム用途のレーティングもあったりするかな。

レーティングの引き上げは「グループポーズの自由度を維持する為」だとか。

キャラクターを様々なポーズをして写真撮影とかするなかでキャラクターの下着とかが見えてしまうとレーティングが上がってしまう可能性があるので、それを防ぐためには見えないような調整を行うかそもそも下着を見えても良いものに変えるなどの必要があると。

FF14の場合はそうした制限を行うよりもユーザーに自由にプレイしてもらうためにレーティングを引き上げることを選択したみたい。

同じスクエニのMMORPGであるドラクエ10の場合はCERO Aであることもあってより厳しい部分があって、そもそもスカートとかの中身はスパッツとかにしてカメラワークの関係で見えてしまっても下着じゃないってことにしているんだけどFF14の場合はキャラクターの下着までしっかりとしたいって感じかな。

このあたりはFF14とドラクエ10のそもそものターゲットの違いもあるんだろうけど何を重視するかって違いもありそう、ドラクエ10も一部のユーザーからレーティングの引き上げを要望されているけれど手間を考えると難しいからね。

しかしレーティングを引き上げるとしたら拡張パッケージが出るタイミングかと思うんだけどそうじゃないタイミングでも出来るんだねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
「儒烏風亭らでんがご案内!ピクセルミュージアム」Win/Xbox版を4月2日にリリース。アートをテーマにしたピクセルパズルを楽しめる

ホロライブ所属のVTuberさんが監修を務めているお絵かきロジックのゲームがXbox向けにもリリースされるみたい。

同作はピクロスでおなじみのジュピターが開発してシステムも基本的にピクロスシリーズに準拠。

テーマは美術品やアートを中心となっておりドット絵で描かれたキャラクターの雰囲気とかボイスとかも入っておりピクロス系統のゲームとしては豪華な作りなのが特徴かな。

昨年6月にSwitchとSteam向けに発売されており12月にはPS4版がリリースされたのに続いてのXbox版かな、Xbox版はXbox Play Anywhereに対応しているのでゲーム機のXboxとWindows PCの両方でセーブデータを共有しつつ遊べるのがポイントかな。

ちなみにどの機種でも基本的に仕様は同一だけどタイトルに「ピクロス」がついているのはSwitch版のみ、任天堂の登録商標だからねぇ。

2026年3月28日のG

今日は初代プレイステーション向け『ゼビウス3D/G+』の発売日でした、1997年3月28日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



『ゼビウス3D/G+』は1996年にアーケードで稼働した『ゼビウス3D/G』をベースに追加要素を加えてプレステに移植した作品。

『ゼビウス3D/G』は1983年にアーケードで稼働した縦スクロールシューティングゲームの『ゼビウス』の世界観やゲームシステムをベースにしてグラフィックを3D化してパワーアップやボス戦などのアレンジ要素を多く加えた作品だったかな。

元々のゼビウスがフラットな絵作りをしていたのでテクスチャーマッピングの少ないポリゴンでもオリジナルの雰囲気を感じさせながら3Dグラフィックになっていたのが特徴。

所謂弾幕シューティングゲームみたいな針の穴を通るような回避とか強烈なパワーアップによる爽快感みたいな攻撃は無いけれど敵の攻撃をしっかり避けて自分の攻撃を当てて撃破して進んでいくと言うシューティングゲームの基礎的な部分を大事にしていた作品だったみたい。

アーケード版はSYSTEM11と言う初代プレステをベースとしたアーケード基板で作られておりプレステ版も基本的な移植度は高いんだけど一部で処理落ちが発生していたみたい。

移植された際の「+」の要素としては1983年のオリジナル版の『ゼビウス』やその高難易度バージョンである『スーパーゼビウス(ガンプの謎とは別のゲーム)』に1995年にアーケードで稼働した『ゼビウス・アレンジメント』の3タイトルを追加収録したコレクションの形になっていたみたい。

『ゼビウス・アレンジメント』は往年のナムコタイトルを一つのタイトルにまとめた『ナムコクラシックコレクション』と言う作品に収録されたタイトルとなっており家庭用への移植例が少ないバージョンだからこれはこれで貴重だったみたい。

『ゼビウス3D/G+』はゲームアーカイブスで配信されているけど現行機では遊べないのが残念かな。

ーーーーーーーーーーーーー
「ドラゴンクエストX春祭り2026」レポート。ステージでは,バージョン7のネタバレから「IX」とのつながりが公式に明かされる。第四境界とのコラボも発表に

ドラクエ10こと『ドラゴンクエストX』と言えば次回の拡張パッケージにてこれまで続いていたメインストーリーが大団円を迎えることやコミュニケーションAIを実装することが話題になっているけどそれらのことがプレイヤーに向けて発表されたのが先週末に実施されていた「ドラゴンクエストX春祭り2026」と言うイベントだったんだよね。

これは毎年1回くらいのペースでユーザーが実際に参加できる形で様々なイベントが実施されている所謂リアルイベントであり開発スタッフが実際に登壇して裏話を披露したりドラクエ10がストーリー中にボイスを実装するようになってからはそこに参加した声優さんをゲストとして呼んで拾遺譚と呼ばれる朗読劇が実施されたりもしているかな。

ちなみに今回は「春祭り」だけど開催時期によって「夏祭り」だったり「秋祭り」だったり「冬物語」だったりと名称は様々ってなんで冬だけ祭りじゃないねん。

これまでの祭りとの大きな違いとしては2日間開催なのと現地でステージ観覧するには有料のチケットが必要になったこと、イベントの有料化に関しては既に他のゲームではよくやっていることで有料化することでイベントのクオリティを上げることが出来たりと満足度の向上につながるのはあるかな。

で、前述の大団円やAIについて発表されたのは2日目の話だけど、1日目は1日目でシナリオスタッフを呼んでバージョン7の裏話があったりとか初代ディレクターだった藤澤仁さんを呼んで開発初期の裏話があったりとか盛りだくさんだったみたい。

ドラクエ10は当初からドラクエ9との繋がりがあることが示唆されていたんだけどドラクエ9の世界がストーリー中に明示され始めたのはバージョン5系のあたりから、バージョン6系でもドラクエ9世界のことがちょっとだけ明示されていたかな。

バージョン7になって「果ての大地ゼニアス」と言う舞台が登場したんだけど発表時点の画像とかからドラクエ9の世界との繋がりを感じさせる要素が多かったんだけど今回のイベントによってはっきりとゼニアス=ドラクエ9の世界のはるか未来の姿であることが明言されたみたい。

イメージとしては直近の未来ではなく数万年レベルで時を経た未来になっていて外からの襲来者によってダメージを受けていて行けない場所は増えているけど石造りの建物に関してはある程度その姿を残していたりする一方で村とかは姿を大きく変えたりとしていると。

バージョン7期間の約2年ちょっとでドラクエ10のこれまでの舞台も振り返りつつドラクエ9の世界を全て再現するのは難しいから再現されたのは全体の数割程度ではあるけどオリジナルのドラクエ9の発売から約15年かけてようやくここまで来たって感じがあったのかも。

そんなドラクエ9でもディレクターを担当していた藤澤仁さんは現在はスクエニを退職しておりストーリーノートと言う自身の会社を立ち上げている他にARGと呼ばれる現実世界を舞台としたゲームを手掛ける「第四境界」と言うクリエイター集団の代表にもなっていて、そんな第四境界とドラクエ10がコラボした何かを行うことも発表したみたい。

ARGと言う手法を使ってドラクエ10の物語を更に描くとだけ発表されていて詳細は不明だけどこのあたりはおいおいと発表されていくのかしら。

メインストーリーの大団円によってサービス終了とか騒いでいる人もいるけどサービスそのものは今後まずは20周年を目指して準備を進めているしその先の30周年も目指したいとしているからあとはそこに向けてユーザーを減らさないような施策が必要じゃないかしら。

ーーーーーーーーーーーーー
“見せかけのスマホ性能”が話題 「テスト時だけ本気出す」闇発覚、ベンチマークに意味はない?

一部のスマホでベンチマークアプリを使用しているときだけ通常以上の動作速度を出すようにしてベンチマークスコアを上げていると言う動作がSNSで話題になったみたい。

CPUの動作速度をアップさせればその分性能は向上するんだけど当然消費電力は増加するしバッテリーなどの負担も大きくなるから通常時はスペックを抑える動作を行ってユーザーが求める時だけハイスペックで動作するってのが通常かな。

ただベンチマーク時だけそれ以上のスペックで動作させてスコアを高くすれば高性能スマホとしてのアピールになるって感じかな。

こうした事はスマホだけじゃなくてパソコン向けのグラフィックボードでも問題になったりしたことがあったかな。

ベンチマークってどうしても特定のソフトが主流になりがちだからそれが動作している時だけ勝手に高性能になってスペックを高く見せるってのは昔からあってこれはこれで問題になったり。

少しでもスコアが上ならライバルに対するアピールになるのは確かなんだけど実際に使う時はそこまでのスペックってそもそもいらないし、今のスマホだったら通常使用には問題ないスペックなのが大半だったりするから意味ないアピールでもあると思うんだよなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
『バイオハザード レクイエム』を「91歳のゲーマーおじいちゃん」が無事クリア、しかも2周目突入。冷静沈着強キャラおじいちゃん

高齢の男性がバイオハザードをやり込むって話はよくあるよなぁ。

日本でも高齢な男性芸能人がバイオハザードをやり込んでいることが話題になったりしたからね。

しかし件のおじいさんはかなりの大画面で優雅にプレイしているのがすごいわ、こうした環境があるのは純粋に羨ましいよね。

2026年3月27日の三者三様

今日はPS2/Xbox/GC版『ソウルキャリバーII』の発売日でした、2003年3月27日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。



『ソウルキャリバーII』は2002年にアーケードで稼働した3D対戦アクションゲーム。

1996年の『ソウルエッジ』からシリーズが始まっている”ソウルシリーズ”の第3弾となる作品、2作目からソウルキャリバーと言うタイトルに変わったけどそれは”エッジ”と言う名称が海外で商標を取得しているメーカーがいてそれが問題になったからだとか。

キャラクターが何かしらの武器を持って戦うのが最大の特徴で世界観は中世ファンタジー風として”ソウルエッジ”と”ソウルキャリバー”と言う2つの剣を中心としたストーリーが展開されており今でもシリーズが展開されている作品かな。

ゲームとしては「縦斬り」「横切り」「走り」の三すくみを中心として前作から導入されたフィールド上を自由に移動できる「8WAY-RUN」と言うシステムを更に発展させて直間性が高く間口の広い対戦ゲームになっていて完成度を高めた作品。

アーケード版はPS2をベースとしたアーケード基板で開発されたけれど家庭用はPS2に加えてXboxとゲームキューブの3機種で同時に発売されたのが特徴。

更に家庭用版最大の目玉要素としてそれぞれの機種に合わせたゲストキャラクターが参戦することとなっておりPS2版では『鉄拳』シリーズから「三島平八」が登場して、Xbox版ではアメコミのキャラクターである「スポーン」が登場、そしてゲームキューブ版では『ゼルダの伝説』の主人公である「リンク」が登場することで大きな話題になった形。

平八は武器格闘ゲームの世界の中で素手で戦う異色さがありスポーンはマントを変化させた斧と言うこれまた他にはない特徴、そしてリンクは原作ゲームの多彩なアイテムを技として使える形になっていたかな。

このリンクのゲスト出演はインパクトが大きかったみたいで当時のハードのシェアは(全世界で見ると)ゲームキューブが最下位だったんだけどソウルキャリバーIIの機種別の売上はゲームキューブ版がトップだったみたい。

家庭用オリジナルモードとして様々なミッションに挑みながらキャラクターごとの新しい武器を入手できる「ウェポンマスターモード」があるんだけどゲストキャラクターの武器もちゃんと原作に沿って登場するみたい(平八は籠手でオリジナル設定だけど)。

任天堂ハードでのソウルキャリバーは本作のみだけどその後のシリーズも機種ごとに変わるゲストキャラクターと言う要素はしばらくあったんだよね、PC版が出るようになったりDLCが一般的になることでそれも無くなったけど。

PS2版とXbox版は2014年にHD版がそれぞれの後継機種向けに(Xbox版は海外のみ)発売されていたけど現在は配信終了済み、ゲームキューブ版に関してはNintendo Switch Onlineと追加パックを導入しているユーザー向けにSwitch 2で配信されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」にて配信されたから今一番遊びやすい環境になっているみたい。

ーーーーーーーーーーーーー
『モンハンワイルズ』1年経って良くなった?HRカンスト勢が振り返りレビュー【特集】

昨年発売されたゲームで悪い意味で話題になりがちだったのが『モンスターハンター ワイルズ』かなぁ。

高い人気を誇るモンスターハンターシリーズの完全新作タイトルで自然や生態系の表現にこだわりながらハイクオリティなグラフィックが魅力だったんだけど各ハードウェアごとへの最適化が足りておらずかつゲーム内容も足りない部分が多くてかなり低い評価からスタートしたんだよね。

発売から短期間で1000万本を売り上げる大ヒットでありながらその直後の評判の低さがあってその後の売上はかなり低調で推移しておりPS5向けのパッケージ版も投げ売りされてしまうなどの悪い状況になっていたんだよね。

とは言え流石にカプコンもそんな状況を放置する事は出来ないわけでコンテンツの追加やゲームの最適化を行うアップデートを継続して続けていて1年近くかけてようやく安定した感じが出来たみたいで、その状態を改めてレビューした記事みたい。

発売から1年かけてようやくゲームの最適化がある程度終わってコンテンツもエンドコンテンツを中心に増えてきて遊べるようになったみたいでSteamでの評価も上向いてきている感じがあるみたい。

アップデート自体は終了ってことになったけど現在は大型拡張コンテンツが開発されているみたいでそれでさらなるコンテンツの充実ってことになるのかなぁ。

大きすぎる期待に答えられなかったってのと最適化が足りてないってのは後々まで影響を残すことになるんだけど1年で評価を払拭してきたのと拡張コンテンツで盛り返すことが出来るかがポイントかなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
任天堂がEUの修理する権利に対応してNintendo Switch 2をバッテリー交換可能に

EUで可決されている「修理する権利」ってのはデジタルデバイスなどの多くが自力で修理するのが厳しかったり自力修理すると保証が効かなくなったりすることを禁止すること。

その中で2027年までにEUで発売されるデバイスではユーザーが電池交換を可能にする必要があるみたいで、それに対して任天堂もSwitch 2にバッテリーを交換可能にするモデルを出すんじゃないかと言う話。

バッテリーを自力で交換可能にするメリットはバッテリーが劣化した時にデバイスを買い替えることなくバッテリーだけを交換できることだったり予備のバッテリーを持ち歩いて電池が足りなくなったら入れ替えて使えるなどがあるかな。

逆にデメリットはどうしてもバッテリーを交換可能にするための構造が必要なのでバッテリーサイズをギリギリまで突き詰めることが出来ずに容量が下がってしまうか本体サイズが大きくなる必要があることや、防水機構が難しくなるのがあったり。

で、現状のSwitchやSwitch 2では基本的にバッテリーは交換不可能な構造なんだけど来年までにはEU向けに交換可能なモデルを出す必要があると。

Switch 2は昨年発売されたばかりだから可能性としてありそうなのはEU限定でバッテリー交換可能なモデルに差し替える感じかなぁ、現行モデルから悪くする部分がなければ全世界でそのモデルになる可能性もあるだろうけど。

あと初代Switchは流石に今からバッテリー交換可能な設計に変更も無いだろうからEUでは販売終了かねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
“ケースをつけていないかのような”Switch 2用カバー「PITA FULL COVER GRIP CASE」。LEPIC GAMING

Switch 2も安いハードじゃないから保護ケースとかを使いたいけどドックを使う場合はケースが使えないジレンマがあるからねぇ。

薄型のケースでつけたままドックを使用可能ってのは大きなメリットよね。

ドック仕様だけじゃなくて薄型なら素のままの本体と同じ感覚で使えるってのがあるだろうしねぇ。

2026年3月26日の楽器

今日はセガサターン向け『テクノモーター』の発売日でした、1998年3月26日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



『テクノモーター』は電子メディアサービスと言う会社がリリースしたセガサターン用ソフト。

本作はゲームではなくセガサターン上で動作するシーケンサーと言うイメージの作品で、作曲した楽曲の自動演奏を行える他にセガサターンのコントローラーのボタンを使ってその場で演奏する機能なんかもあったみたい。

ゲーム要素は一切なくて楽曲制作や演奏に特化した構造のタイトルは珍しくて、当時はPC向けのDTMとかもハードルが高いものだったから数万円のセガサターン本体とソフトでそれが体験できるってのは貴重な体験だったかも。

演奏モードでは複数の画面が用意されており操作に合わせて画面のリアクションがあったりするなどテレビに接続するゲーム機ならではの要素もあったりしたかな。

制作した楽曲は外部出力から直接録音するくらいしか出せなかったのがあるしマニュアルには書かれている要素は多いけどそれでも足りない部分があったり慣れるまでのハードルはかなり高かったみたい。

ちなみに後に本作の開発者が語った話によると当時はセガサターンの他に初代プレステやニンテンドウ64なんかも出ていた中で本作がセガサターン向けに出た最大の理由は「セガサターンのコントローラーが一番楽器っぽいから」だったそうで。

セガサターンのコントローラーはメガドライブ時代の「ファイティングパッド6B」をベースにブラッシュアップされたものだけど元々が格闘ゲーム向けに作られた6ボタンパッドだったので全面に6つのボタンが並んでいたんだよね。

楽器として考えると確かに一気に並んでいたほうがそれっぽいのがあるんだろうなぁ。

『テクノモーター』はセガサターンでしか発売されてないソフトなので試すには実機とソフトが必要かな。

ーーーーーーーーーーーーー
「ゲーム系まとめサイト」が続々閉鎖… 崩壊は「スクエニの厳格対応」以前から起きていた?

先日にスクエニがFF14に関連するまとめサイトに関して法的措置を取った結果としてそのサイトが謝罪文の掲載と閉鎖などになったのは記憶に新しい話。

だけどそれ以前から所謂「ゲーム系まとめサイト」ってのが崩壊気味になっているってのがあったみたい。

まとめサイトってのは元々は匿名掲示板に書き込まれたコメントを集約して一つの話題とそれに対する人々の反応みたいな形で記事としてまとめるもので、匿名掲示板の匿名だからこそ好き勝手言える部分と合わせて情報に対してネガティブな意見が多くまとまっているのが多かったかな。

人ってどうしてもポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が拡散しやすい傾向があってまとめサイトは基本的にネガティブな方向でまとめられるものが多くて、それに対して批判的な意見も多くてアクセスを稼ぐ一方で批判的な人が多いのもあったかな。

特にゲーム系は好き嫌いがかなり多いからよりまとめサイトが流行りやすい傾向が結構あったのかな、具体的に名前は出さない(出したくない)けどそうしたまとめサイトが結構あったよね。

ただまとめサイトが近年になって閉鎖しているものが多いみたいで、それはメーカーからの法的措置だけじゃない理由が多いんだとか。

閉鎖が多い一番の理由はGoogleの検索アルゴリズムの変更などにより悪質なまとめサイトが上位に来なくなったのが大きいみたいで、広告収入に頼っているまとめサイトにとってアクセス数の減少は死活問題なわけで閉鎖に追い込まれているみたい。

それ以外にもそもそもまとめサイトを見ているタイプの人がブログとかを見なくなったってのも大きいかな、YouTubeとかでまとめ動画みたいなのに移行していたりとかそうした環境の変化ってのはかなり大きいんだろうなぁ。

生成AIによる合成音声などが活発になったことでまとめ動画ってのはこれからもっと増えるんじゃないかしら、ショート動画でかつてのまとめサイトみたいな内容の物とかも多いからねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
「ピクロスS KONAMI ANTIQUES edition」4月30日配信決定。KONAMIの懐かしいキャラクターたちがドット絵パズルに!

コラボ系ピクロスの新しいコラボ先はコナミ。

ピクロスは所謂「お絵かきロジック」をデジタルゲームとして成立させたものでジュピターが開発して任天堂から発売した「マリオのピクロス」が最初。

その後マリオのピクロスとしてゲームボーイやスーパーファミコンで数作出た後にジュピターが独自でダウンロードメインでシリーズを展開するようになってニンテンドー3DSやSwitchで多くの作品が出ているかな。

ちなみに「ピクロス」と言う名称は任天堂が持っているのでその名称が使われるのは3DSかSwitch向けになるんだけど同等のゲームがピクロスの名称を外してSteamやPS4などにリリースされたこともあるかな。

また3DSやSwitch向けでは特定のコンテンツやメーカーとコラボしたピクロスがリリースされることが多くてサンリオやドラえもんにけものフレンズなどのアニメやキャラクターの他にVTuberとのコラボ作品なんかもあったりしているかな。

そんな中でSwitch世代になって増えたのがゲームメーカーとのコラボ系、セガとメガドライブやマークIII時代の作品をメインとしたタイトルを出したのをきっかけに旧ナムコのファミコン時代のゲームをテーマにした作品が出て、ちょっと前にはカプコンとSNKの90年代アーケード作品を元にしたバージョンが出て話題になったかな。

それに続くのがコナミと言う事で、コナミの80年代から90年代にかけての80タイトルをモチーフとした問題が収録されているみたい。

基本的な仕様はこれまで出たバージョンと同等だけど題材となったコナミタイトルのBGMをアレンジしたBGMが使われておりそれをサウンドプレイヤーで聞けるなど問題を解く以外の楽しみもあって往年のコナミタイトルが好きだった人はパズルを解きながら作品を思い出すのも良いかもなぁ。

セガ・旧ナムコ・カプコン・SNK・コナミと来たら次はどこになるんだろ。

ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switchのカード、すぐなくなる問題。解決法はダイソーに110円で売ってました

Switchのゲームカードって小さいからなくなりやすいので本体近くに置き場を作るってのはベターな考えよね。

ダイソーとかの100円ショップで売られているケースでSwitchのドックに取り付けることが出来るカードケースは結構便利じゃないかしら、一つのケースに12枚入るし出し入れしやすいしドックに2つはつけられるから最大で24枚まで入れられるからね。

最大の問題は「Switch 2のドックにはつけられない」ってことかなぁ、構造的に仕方がないとは言え惜しい。

2026年3月25日の混乱

今日はドリームキャスト版『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』の発売日でした、1999年3月25日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。



『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』は1998年にアーケードで稼働したガンシューティングゲーム。

1997年にアーケードで稼働した作品の続編としてリリースされた作品でゲームシステムはある程度決められたルートに沿って出てきたゾンビなどをハンドガンなどの武器で倒していってステージ最後のボスを倒すとクリアーして次のステージと言うスタイル。

同シリーズは同じセガの『バーチャコップ』に影響を受けて開発された作品でゾンビに置き換えることで一撃では倒せない恐怖感や逆に撃破した時のリアクションの激しさからくる爽快感を増したのが特徴的だったかな。

1作目は『バイオハザード』の発売前から開発されていた作品でセガ内部でもゾンビのゲームに対して否定的な意見もあったけどバイオハザードでゾンビ関連のゲームが一気に話題になったことで同作も話題になったのがあったかな。

で、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は前作の好評を受けて開発された作品で前作がゾンビの研究を行っている洋館を舞台にしていたのに対して2ではゾンビが溢れ出したイタリアを舞台にしており屋外のシチュエーションが多く存在しているのが大きな違い。

ストーリーは前作の後の時間軸となっており主人公は前作とは違うけど同じエージェントとなっているキャラクター、基本的なシステムは前作を踏襲しているかな。

そんなアーケード版の2はドリームキャストと共通したNAOMIと言うアーケード基板で開発されておりドリームキャスト版はほぼ完全移植されている形、ドリームキャスト対応のガンコントローラーと合わせて発売されていて完成度の高さから話題になったかな。

家庭用オリジナル版としてトレーニングモードも収録されており本作のステージの一部を使って特定の条件を達成されるゲームでガンコントローラーになれさせる目的もあったかな。

ドリームキャストはコントローラー側にメモリーカードを取り付けるのが特徴的だったんだけどドリームキャストのガンコントローラーおメモリーカードを挿入できたりしたんだよね。

また本作は派生タイトルとして本作をベースにタイピングゲームにした『タイピング・オブ・ザ・デッド』がリリースされておりこちらもNAOMI基盤だったのでドリキャスへ移植されて原作以上に好評になったりもしたかな。

ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は後にXboxに3が移植された際にセットでリリースされた他にWii向けに2と3のセット版が発売されていたのがアーケード版準拠の移植かな。

海外メーカーによる開発のリメイク版は昨年発売されたのでグラフィックとかは刷新されているけどそちらで遊ぶことも出来るかな。

ーーーーーーーーーーーーー
『シェンムーIII Enhanced』新トレイラーが公開。対応プラットフォームに新たにSwitch 2をくわえ予約販売を開始。4KテクスチャやNPC密度の向上、QTEの緩和など多数の調整を施したブラッシュアップ版

2019年に発売した『シェンムーIII』のアップグレード版が発売されるみたいでトレイラー公開と予約受付も実施中。



シェンムーIIIは1999年にドリームキャスト向けに1作目が発売されたアドベンチャーゲームの最新作。

謎の中国人マフィアに父親を殺された主人公がその復讐のために中国へと渡り旅をすると言うストーリーでリアル等身で緻密に描かれたマップ内で様々なオブジェクトが反応するなど作り込みの高さは国内外で話題になったかな。

その一方で1作目は横須賀の故郷から旅立つまでを描いただけでだったりと派手さが薄い部分などもあって売上はそこまで大きくなかったのもあって続編のシェンムーIIを最後にその後の開発が凍結していたんだけど2015年に本作の開発の中心でセガから独立していた鈴木裕さんがクラウドファウンディングで出資を募る形で開発がスタートしてIIIが発売されたんだよね。

そんなシェンムーIIIは当初はコンシューマーはPS4独占でPC版はEpic Gamesストアでの時限独占と言う形でリリースされて、当時の作品を熱心に支持していた一部の層からは熱狂的に受け入れられた一方で全体の評価としてはぼちぼちと言う感じかな(1年後にリリースされたSteam版のレビューは「やや好評」)。

それから6年が経過した2025年にアップグレード版の発売が予告されていたんだけどその詳細が改めて発表された形。

2025年の第一報時に発表されていたPS5とXbox Series X|SとPCに加えて当初は「任天堂ハード」とだけ称されていたハードもSwitch 2と正式発表、任天堂ハード向けにシェンムーが出るのは今回が初めてだとか。

オリジナル版からグラフィック部分を強化してQTEの改善なども行われたブラッシュアップ版、PS4やEpic GamesストアやSteamにてオリジナル版を購入済みの人はアップグレードパスでアップグレードにも対応しているみたい。

家庭用ハード版にはパッケージ版も予定されておりメーカー公式サイトにはグッズ付きの豪華版も用意されているみたい。

シェンムーIIIではストーリーが完結しておらずまだ続きがありそうなんだけどその続きが見られるかは本作の結果次第になるかなぁ。

任天堂ハードだとシェンムーI・IIは遊べないので何かしらの形で遊べれば良いけどまぁ無理だろうねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
『紅の砂漠』「インテル製GPUへの非対応」方針に、インテルが公式声明。「対応できるよう何年も呼びかけてきた」とのこと

『紅の砂漠』は韓国のPearl Abyssと言う会社が手掛けたオープンワールドアクションゲーム。

Pearl Abyssは『黒い砂漠』と言うMMORPGを手掛けたメーカーでもあり多少の関連性はあるけどマルチプレイなどを前提とした作品からシングルプレイをメインとした作品と言うことで発売前から話題になっていたかな。

発売前にはソニーが時限独占契約をしようとしてたとか話題になったりもしたけど家庭用はPS5とXbox Series X|SのマルチでPC版もSteam他複数プラットフォームのマルチになったかな。

発売直後に累計売上が200万本を突破したと発表した一方でゲームそのものの評価は賛否両論出ておりメーカー側も不評な部分の改善を発表していたりとちょっと不安定なスタートになっているかな。

そんな流れに合わせて話題になっているのがPC版にてインテルのGPUへ現時点で対応していないと言う話題。

PCのGPUと言えばNVIDIAとAMDの2台巨頭と言われており多くがこの2メーカーのGPUを採用した商品に占められているんだけどCPUメーカーとして有名なインテルも独自のGPUを出しているんだよね。

ただシェア自体は大手2社と比べるとかなり見劣りするのがあって、インテル製GPUのグラフィックボードもコストパフォーマンスは良いけどハイスペック向けではないってのがあったりするかな。

紅の砂漠がインテル製GPUに対応しないのはシェアの低さから対応コストを省いたって感じかな、インテル側は呼びかけは行っていたみたいだけどお金は出さなかった感じかなぁ。

PC版の最適化不足で発売前の評価が悪い方向で覆ってしまったのは『モンスターハンター ワイルズ』でもあったんだけど紅の砂漠がその道を行くのかそれとも良い方向へ向かうのかはたして。

ーーーーーーーーーーーーー
ゲーミング着る毛布「ダメ着」が通年仕様のスウェットに!締め付けゼロの開放感を実現した「ダメ着XVスウェット」が発売

ゲーミングかどうかは兎も角として部屋着用途に完全に特化したスウェットってのは結構面白いと思うなぁ。

特に上着のポケットがかなり大型だってのが面白い、それこそタブレットを入れて部屋の移動をしても良いしねぇ。

自由なスタイルの為にダボダボだから外出には向かないけれどだからこそ出来ることがあるんだろうなぁ。

2026年3月24日の友人

今日はニンテンドーDS向け『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』の発売日でした、2005年3月24日が発売日だったので今日で発売21周年ですね。



『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』は元気が2002年から2011年にかけて携帯電話アプリ向けに展開していた『探偵・癸生川凌介事件譚』シリーズをコンシューマー向けに展開した作品。

シリーズは神奈川県横浜市をモチーフとした地域にある癸生川探偵事務所を舞台にシナリオ作りの為に事務所へ入り浸るゲームシナリオライターの主人公と探偵事務所の助手が様々な事件の解決に挑んでいくと言う一連のストーリー。

DS版は携帯アプリ版の2作目と3作目の間の時系列の物語となっており(当時は)コンシューマーオリジナルのストーリー。

ベータテスト中だったオンラインゲームのイベント会場にて殺人事件が発生してそこから通り魔事件と絡んだ事件へと発展していくストーリーで推理ゲームとしては珍しく少年犯罪や少年法を盛り込んでいるのもあったみたい。

ゲームはタッチ操作メインで展開して複雑な要素は少ないオーソドックスなもの、謎が増えていくミステリーとしての出来の良さやシナリオ回しで高く評価された作品であり本作をきっかけに携帯アプリ版をプレイし始めたって人もいたみたい。

売上はそこまで高くなかったけどプレイヤーからの評価が高かったので一度はDS向けに第2弾も開発する計画があったみたいだけど当時本作のシナリオを手掛けていた石山貴也さん(後にパラノマサイトなどを手掛ける人)が元気を離れてしまったことから無くなってしまったみたい。

携帯電話アプリ向けの展開は石山さん退職後も別の人がシナリオを担当する形で継続したけど携帯電話アプリ市場自体の衰退もあって2011年で完結してしまったかな、ただその後携帯電話アプリを今の時代に復刻するG-MODEアーカイブス+にて本シリーズの復刻が始まったのは知っての通り。

DS版のシナリオも携帯電話アプリ向けに移植されておりそちらもG-MODEアーカイブス+にて復刻されているので今ならそちらでプレイ可能。

ーーーーーーーーーーーーー
『ドラゴンクエストX オンライン』メインストーリーがバージョン8で完結へ。完結後もクエスト配信など、おはなし要素は引き続き展開予定

2012年にサービスがスタートした『ドラゴンクエストX オンライン』はシリーズ10作目のナンバリング作品ながらMMORPGとして他のプレイヤーも存在する世界を舞台に様々な冒険をする作品。

ただ全ての要素を他のプレイヤーと一緒にプレイする必要はなくて「サポート仲間」と呼ばれる他のプレイヤーが酒場に預けたキャラクターをNPCとして雇うことで多くのコンテンツが一人でプレイ可能になっており「いつものドラクエ」として楽しめたのが特徴かな。

そんなドラクエ10の中心となっている部分はメインストーリーとなっておりこれまで拡張パッケージの発売や大型アップデートごとにメインストーリーが追加されていったんだけど、6月に発売予定の拡張パッケージである『時空の迷い子たち』でのストーリーで大団円を迎えるみたい。

ドラクエ10のストーリーは世界の中心にある平和な村に住んでいた主人公だけどある日村を襲撃した冥王ネルゲルにて殺されてしまうことから始まる形、その後アストルティアを舞台に5つの種族のうちの一つとして生き返りを受けた主人公は様々な冒険を経て冥王ネルゲルを打倒するのがバージョン1の物語だったんだよね。

その後も人間が中心の王国となるレンダーシアを舞台としたバージョン2に竜族の世界であるナドラガンドを舞台としたバージョン3へと続いていくんだけど、基本的にそれぞれのストーリーは大きな物語の完結をしつつも次の物語へと続いていくって形で展開されたんだよね。

現在展開中のバージョン7系でもラスボスを倒して物語は完結したけどその後に新しい物語の予感を感じさせる形で終わっていたんだけど、バージョン8系ではそれをせずに大団円を迎えると。

大団円ってのは「すべてが円満に解決し、めでたく幕を閉じる最終場面」ってわけで、冥王ネルゲルに村が滅ぼされてから始まって連続した物語が終わるって感じかな。

既にバージョン1から始まって6つの拡張パッケージが発売されていった中で様々な物語が展開されていて、主人公も様々な出来事に巻き込まれていったんだけどそんな中で何度も死にかけたり実際に死んだり色々な立場になったりと歴代ドラクエシリーズの中でも飛び抜けて多くの肩書を持つ主人公になってしまったのがあったかわけで、流石にこれ以上お話を引っ張るのも難しいのがあったんだろうなぁ。

メインストーリーが完結するのは寂しいけれどサービスが終了するわけじゃなく、これまで手間のかかるメインストーリーの制作で使われていたコストをサブクエストの充実やコンテンツの改修に回すことでゲームを更に充実させていくってのもあるみたいで。

バージョン8系の物語が完結した後の予定は完全に未定らしいけどサブストーリーの追加は当然行うみたいだし今後も20周年や30周年を目指して運営を続けていくことは宣言しているみたい。

ただ拡張パッケージの有無で結構売上やユーザー数にも関わってくるのでそのあたりをどうするかは気になるかなぁ。

同じスクエニだとファイナルファンタジー11が拡張パッケージの追加は既にないけれど現在もサービスやアップデートは継続されておりサブコンテンツや大型ストーリーが追加されているわけで。

同じくファイナルファンタジー14も初期からのメインストーリーは完結済みなんだけど拡張パッケージで新しいメインストーリーが始まったりしているから様々なやり方が考えられるんだよね。

これまで続いたメインストーリーの完結はネガティブに考えられがちだけどその先を考えればポジティブなこともあるんじゃないかしら。

ーーーーーーーーーーーーー
『ドラゴンクエストX』にAIバディ「おしゃべりスラミィ」登場へ 堀井雄二の“NPCにAIは違う”から生まれた「自分だけの友達」

そんなドラクエ10の今後のアップデートで追加される要素として生成AIを使った「おしゃべりスラミィ」と言うコンテンツが登場するみたい。

「おしゃべりスラミィ」は一度冥王ネルゲルに殺された主人公に寄り添っている死神見習いのスライムと言う設定で要素を解放するとプレイヤーだけが話しかけられるAIチャットキャラクターになるのかな。

プレイヤーのドラクエ10でのプレイデータやドラクエ10関連の情報を持っており話しかけると雑談に応じてくれたりアドバイスをしてくれたりするみたいだけどあくまでもドラクエ10の世界の中だけの情報でそれ以外の情報は一切無しなのが特徴かな。

GoogleのGeminiを活用したシステムみたいで正式発表前にメディア向けの発表会が行われていたりしたみたいで。

ゲームと生成AIの活用は色々とあるんだけどゲーム本編ではなく他のプレイヤーがいない時とかにチャットできるキャラクターとして実装するのは面白い形。

NPCの台詞やサポート仲間を生成AIでメッセージを作成するのでは無いって使い方は堀井雄二さんの考えも大きいみたいで、堀井雄二さん自体はドラクエ4の頃からAIには積極的なのはあっただけにその使い方は重要なんだろうなぁ。

実際に生成AIをゲーム現場での活用法としては少人数での試作段階とかで使うことがあって、ただ生成AIを実際にユーザーがプレイする場面まで使うことは無いってのが今の状況みたいだけどどの様に使えば否定されずに使えるかってのは模索が続くのかな。

ーーーーーーーーーーーーー
『ウィッチャー3 ワイルドハント』Nintendo Switch版が実はかなり売れ行き好調、“2番目”に売れた年も。『サイバーパンク2077』Switch 2版もちゃんと売れる

所謂AAAクラスのゲームってどうしてもSwitchとかではスペック不足の為に出ないことが多いんだけど、しっかりと丁寧にSwitchやSwitch 2向けに最適化して作ればそれに見合う売上がるってことやね。

ただこうした売上が出ているってのはSwitchの売上が他のゲーム機よりも高いって事を考えるとわかるはなし、Switchで売れる主力は任天堂タイトルを中心としたファミリー向けのタイトルなのは間違いないんだろうけどそれ以外のゲームも売れる可能性はあるからね。

作りが悪いんだったら売れないんだろうけどしっかりと作っていけばそれだけ注目されるってことやね。