2025年9月8日のストイック
今日は初代プレステ向け「BOXER’S ROAD」の発売日でした、1995年9月8日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
BOXER’S ROADはタイトル通りボクサー……ボクシング選手にスポットを当てたゲーム。
それまで出ていた多くのボクシングゲームがその試合をメインに据えた作りになっていたのに対してBOXER’S ROADは試合以外の部分にも注力していたのが大きな特徴。
試合までのトレーニングでキャラクターを強化するのはもちろん日々の食事を管理して体力を強化しながらも階級のための体型を維持する事なども必要になってくるのがあって、もちろんトレーニングばかりだと体を壊してしまうおそれもあるので適度に休憩をいれるのも重要になってくるなど本格的。
試合部分はアクションゲームとなっていてそれまで育ててきたプレイヤーの成果が試される場面となっており、そして年齢を重ねていくと今度は老化との戦いとなってくるあたりもまさにボクサーとしての人生……ボクサーズロードを描いた作品と言えたかも。
作中に登場するボクサーやジムなどは架空の物だけど実在するボクサーや漫画やアニメなどに登場したボクサーをモチーフとしたキャラクターもいるみたいで、そうしたキャラクターには強い設定が行われているみたいで自分が育てたボクサーとそうしたキャラクターと対決する楽しさもあったかな。
グラフィックは全編3Dで描かれておりそれはトレーニングや食事シーンなども表現されているのはいわゆる次世代機の初期のタイトルによくある部分、お世辞にもそのグラフィックのレベルは高いとは言えなかったんだけどボクサーの人生を描いた独自なゲーム性などもあって無名のメーカーによる作品ながら40万本のヒットを記録したのもあったみたい。
同作の開発と販売を行った「ニュー」と言う会社はその後紆余曲折あった後に倒産、現在はその権利は別の会社が持っているみたいね。
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ついに3DSシリーズ全本体の修理サービスが終了…!一時代の終焉に感謝と感慨の声多数―中古価格の高騰を危惧する意見も
Switchの前に任天堂を支えていた携帯ゲーム機と言えばニンテンドー3DSシリーズ。
2画面とタッチパネルを搭載してゲーム人口を拡大させたニンテンドーDSの後継ハードとして開発されて上画面を裸眼立体視に対応させた事で新しい体験を実現出来たのと単純にスペックアップもしていたのでゲームの幅が広がったのが特徴だったかな。
その一方でスマホでゲームを遊ぶ層が広がったことでDSほどの広がりはなかったことや発売直後に東日本大震災が発生したことで売上が急速に落ち込んでその打開の為に発売から数ヶ月で1万円の値下げを行って盛り返した事なんてのもあったりしたんだよね。
そんなニンテンドー3DSシリーズだけど初代モデルから様々なバリエーションが展開していって中には裸眼立体視を廃止したニンテンドー2DSや性能強化したNewニンテンドー3DSなんかもあったけど携帯ゲーム機と据置ゲーム機を統合した新しい考えのSwitchが発売した事で徐々に3DSのラインナップは整理されていって生産終了していったんだよね。
生産終了した後も部品が残っている限り修理サービスを受け付けていたけれどそれらも徐々に終了しちって、最後に修理受付が行われていたのは最後まで生産が行われていたNewニンテンドー2DS LLだけになっていたんだよね。
Newニンテンドー2DS LLはその名の通り性能強化しつつ裸眼立体視は採用して無くて、本体サイズは大きめと言う物、裸眼立体視そのものは後期のタイトルでは使用しないゲームもあったので単純にゲームを遊ぶ目的だったら本体の軽さもあって一番使いやすいモデルになっていたかしら。
裸眼立体視液晶を採用しなかった事で最後まで生産されていたってのもあったんだけど流石に生産そのものは終了しており今回修理部品の在庫が尽きた事で修理受付も終了したと。
今本体を持っている人は大切に取り扱う事が大切なんだけど、気になるのは中古市場に残っている3DSシリーズの価格が値上がり傾向だって事もあるかな。
DSや3DSのゲームソフトも価格が上がってきているのがあって、海外ゲームファンが日本で買い漁ったりとかするのもあったりして全体的に値上がりしているんだよね。
New2DS LLよりも先立って修理受付が終了していたNew3DS LLとかはリサイクルショップとかで見ると中古の本体価格が当時の定価よりも高くなっている事も多いので今本体を持っている人は大切にしないと駄目だろうなぁ。
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16年間の激闘の果てに「レーザーアクティブ」のエミュレーターがついに完成、いったい何が難しかったのか?
レーザーアクティブってのは1990年代前半に発売したある意味で幻のハードウェアだったんだよね。
レコードサイズの光学ディスクの円盤に映像が収録されているレーザーディスクを用いたゲームが遊べるハードで、PCエンジン仕様のアダプターかメガドライブ仕様のアダプターを差し替える事でPCエンジンのCD-ROM2のゲームかメガCDのゲームに加えて専用のゲームも遊べたと言うハード。
とは言え専用ゲームはほとんど出て無くてかつてアーケードで発売したLDゲームを移植したようなタイトルが数タイトル遊べた程度だったかな、本体価格が約9万円にPCエンジンかメガドライブのユニットが4万円近くの追加投資が必要と価格も高かったのでほとんど普及しなかったのもあったかな。
そんなレーザーアクティブのエミュレーションってのはこれまで難しかったみたいだけどそれを実現させた人が現れたみたいで。
レーザーアクティブのゲームはほとんどがレーザーディスクを活かしたアナログ映像を使用した物だったんだけどそれを読み出すのがエミュレーションでは難しかったみたいで、圧縮せずに動画をそのまま読み出す事でなんとか成功させたんだとか。
圧縮すれば少ない容量で収まる映像が非圧縮で取り扱うから結構な容量になるみたいだし、そもそもレーザーディスクのデータを読み取るための機械とかも少なくなっているから実際にエミュレーターがあっても使える人は少ないんだろうなぁ。
レーザーアクティブをちゃんと揃えている人ってどれくらいいるんだろ?
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「スイカゲーム」が“キウイゲーム”に? ゼスプリコラボで きっかけはエイプリルフールの投稿
嘘から出たまことってあるよね。
ゼスプリキウイのキャラクターって何気に人気あるし、スイカゲームをネタにしたエイプリルフール投稿がきっかけで現実のコラボにつながったのも面白いんじゃないかしら。
Switch版とスマホ版の両方でコラボスキンが使えるけどSwitch版がグリーンのキウイに対してスマホ版がゴールドのキウイなんだとか。
期間限定なので最近遊んでなかった人もせっかくだから起動してゼスプリコラボスキンで遊ぶと良いかもね。
BOXER’S ROADはタイトル通りボクサー……ボクシング選手にスポットを当てたゲーム。
それまで出ていた多くのボクシングゲームがその試合をメインに据えた作りになっていたのに対してBOXER’S ROADは試合以外の部分にも注力していたのが大きな特徴。
試合までのトレーニングでキャラクターを強化するのはもちろん日々の食事を管理して体力を強化しながらも階級のための体型を維持する事なども必要になってくるのがあって、もちろんトレーニングばかりだと体を壊してしまうおそれもあるので適度に休憩をいれるのも重要になってくるなど本格的。
試合部分はアクションゲームとなっていてそれまで育ててきたプレイヤーの成果が試される場面となっており、そして年齢を重ねていくと今度は老化との戦いとなってくるあたりもまさにボクサーとしての人生……ボクサーズロードを描いた作品と言えたかも。
作中に登場するボクサーやジムなどは架空の物だけど実在するボクサーや漫画やアニメなどに登場したボクサーをモチーフとしたキャラクターもいるみたいで、そうしたキャラクターには強い設定が行われているみたいで自分が育てたボクサーとそうしたキャラクターと対決する楽しさもあったかな。
グラフィックは全編3Dで描かれておりそれはトレーニングや食事シーンなども表現されているのはいわゆる次世代機の初期のタイトルによくある部分、お世辞にもそのグラフィックのレベルは高いとは言えなかったんだけどボクサーの人生を描いた独自なゲーム性などもあって無名のメーカーによる作品ながら40万本のヒットを記録したのもあったみたい。
同作の開発と販売を行った「ニュー」と言う会社はその後紆余曲折あった後に倒産、現在はその権利は別の会社が持っているみたいね。
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ついに3DSシリーズ全本体の修理サービスが終了…!一時代の終焉に感謝と感慨の声多数―中古価格の高騰を危惧する意見も
Switchの前に任天堂を支えていた携帯ゲーム機と言えばニンテンドー3DSシリーズ。
2画面とタッチパネルを搭載してゲーム人口を拡大させたニンテンドーDSの後継ハードとして開発されて上画面を裸眼立体視に対応させた事で新しい体験を実現出来たのと単純にスペックアップもしていたのでゲームの幅が広がったのが特徴だったかな。
その一方でスマホでゲームを遊ぶ層が広がったことでDSほどの広がりはなかったことや発売直後に東日本大震災が発生したことで売上が急速に落ち込んでその打開の為に発売から数ヶ月で1万円の値下げを行って盛り返した事なんてのもあったりしたんだよね。
そんなニンテンドー3DSシリーズだけど初代モデルから様々なバリエーションが展開していって中には裸眼立体視を廃止したニンテンドー2DSや性能強化したNewニンテンドー3DSなんかもあったけど携帯ゲーム機と据置ゲーム機を統合した新しい考えのSwitchが発売した事で徐々に3DSのラインナップは整理されていって生産終了していったんだよね。
生産終了した後も部品が残っている限り修理サービスを受け付けていたけれどそれらも徐々に終了しちって、最後に修理受付が行われていたのは最後まで生産が行われていたNewニンテンドー2DS LLだけになっていたんだよね。
Newニンテンドー2DS LLはその名の通り性能強化しつつ裸眼立体視は採用して無くて、本体サイズは大きめと言う物、裸眼立体視そのものは後期のタイトルでは使用しないゲームもあったので単純にゲームを遊ぶ目的だったら本体の軽さもあって一番使いやすいモデルになっていたかしら。
裸眼立体視液晶を採用しなかった事で最後まで生産されていたってのもあったんだけど流石に生産そのものは終了しており今回修理部品の在庫が尽きた事で修理受付も終了したと。
今本体を持っている人は大切に取り扱う事が大切なんだけど、気になるのは中古市場に残っている3DSシリーズの価格が値上がり傾向だって事もあるかな。
DSや3DSのゲームソフトも価格が上がってきているのがあって、海外ゲームファンが日本で買い漁ったりとかするのもあったりして全体的に値上がりしているんだよね。
New2DS LLよりも先立って修理受付が終了していたNew3DS LLとかはリサイクルショップとかで見ると中古の本体価格が当時の定価よりも高くなっている事も多いので今本体を持っている人は大切にしないと駄目だろうなぁ。
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16年間の激闘の果てに「レーザーアクティブ」のエミュレーターがついに完成、いったい何が難しかったのか?
レーザーアクティブってのは1990年代前半に発売したある意味で幻のハードウェアだったんだよね。
レコードサイズの光学ディスクの円盤に映像が収録されているレーザーディスクを用いたゲームが遊べるハードで、PCエンジン仕様のアダプターかメガドライブ仕様のアダプターを差し替える事でPCエンジンのCD-ROM2のゲームかメガCDのゲームに加えて専用のゲームも遊べたと言うハード。
とは言え専用ゲームはほとんど出て無くてかつてアーケードで発売したLDゲームを移植したようなタイトルが数タイトル遊べた程度だったかな、本体価格が約9万円にPCエンジンかメガドライブのユニットが4万円近くの追加投資が必要と価格も高かったのでほとんど普及しなかったのもあったかな。
そんなレーザーアクティブのエミュレーションってのはこれまで難しかったみたいだけどそれを実現させた人が現れたみたいで。
レーザーアクティブのゲームはほとんどがレーザーディスクを活かしたアナログ映像を使用した物だったんだけどそれを読み出すのがエミュレーションでは難しかったみたいで、圧縮せずに動画をそのまま読み出す事でなんとか成功させたんだとか。
圧縮すれば少ない容量で収まる映像が非圧縮で取り扱うから結構な容量になるみたいだし、そもそもレーザーディスクのデータを読み取るための機械とかも少なくなっているから実際にエミュレーターがあっても使える人は少ないんだろうなぁ。
レーザーアクティブをちゃんと揃えている人ってどれくらいいるんだろ?
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「スイカゲーム」が“キウイゲーム”に? ゼスプリコラボで きっかけはエイプリルフールの投稿
嘘から出たまことってあるよね。
ゼスプリキウイのキャラクターって何気に人気あるし、スイカゲームをネタにしたエイプリルフール投稿がきっかけで現実のコラボにつながったのも面白いんじゃないかしら。
Switch版とスマホ版の両方でコラボスキンが使えるけどSwitch版がグリーンのキウイに対してスマホ版がゴールドのキウイなんだとか。
期間限定なので最近遊んでなかった人もせっかくだから起動してゼスプリコラボスキンで遊ぶと良いかもね。
2025年9月7日の双六
今日はファミコンディスクシステム向け「バックギャモン」の発売日でした、1990年9月7日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「バックギャモン」は世界最古のボードゲームとされており「西洋双六」とも呼ばれるボードゲームをデジタルゲーム化したもの。
ゲームは基本的に2人でプレイしてお互いの陣地にある15個のコマをサイコロを振ってその数だけ動かしていって相手の陣地に自分の駒をすべて入れてそこからすべてを「あがり」にしたほうが勝利と言うルール。
コマを置くには一定のルールがあって相手が動かせない形でコマを配置して動きを封じたりとかスタート地点に戻したりとかも出来るなど駆け引きもあって単純なサイコロ運だけでは勝てないのがポイントかな。
ディスクシステム版はそんなバックギャモンを初めてデジタルゲーム化したものとなっており「日本バックギャモン協会」が監修を行っていてその会長であったすぎやまこういち氏が一部のBGMを担当していた事でも知られているかな。
バックギャモンは世界最古のボードゲームの一つではあるけどそのルールは意外と複雑となっていたんだけど本作ではそのルールをわかりやすく解説しておりCPUの難易度も幅広いため一人でルールに慣れながらプレイする事とかも可能だったかな。
ただ難易度の高いCPUとかだとサイコロの出目が若干恣意的な調整が行われることもあって理不尽さを感じる部分もあったみたい。
本作はディスクシステムの末期に登場したタイトルであり当時は既にカートリッジの方が容量の部分でも優位になっていたんだけど、逆にそれを生かして片面だけで収まる作りにする事で同じく片面対応のゲームとセットで一つのディスクカードに収めたり出来たのがポイントだったかな。
また、ファミコン初期から出ていた特定のジャンルをそのままタイトルにした任天堂タイトルとしては最後の作品にもなっていたかな。
本作そのものは復刻はされてないけれどバックギャモンのゲーム自体はその後も様々なメーカーからゲーム化されており任天堂からも「世界のアソビ大全」シリーズなどに収録される形でデジタルゲーム化されているかな。
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HD-2D版「ドラクエI&II」第2回試遊レポート。新要素「巻物」と「紋章」を体験! 新たな敵・新システムも追加
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエスト I&II」のメディア向けの試遊会が実施されたみたいでそのレポート記事が公開されているみたい。
HD-2D版ドラクエI&IIはドラゴンクエストシリーズの初期タイトルである初代と2作目をベースにグラフィックをHD-2D技法で一新して新しい演出を加えた他にゲームシステムを大幅に改良したりストーリーを追加したりしたもの。
昨年に発売したHD-2D版ドラクエIIIと並行して開発されていたみたいでそちらと同じようなアップデートが加えられている他に、時系列としてはIIIよりも後になるI・IIを後から移植する事に意味合いを持たした要素なんかもあるみたい。
オリジナル版のドラクエ1ではプレイヤーとなる主人公が一人で相手となるモンスターも基本的に1体ずつ登場する形となっており戦闘では1体1でのバトルとなっていたんだけどHD-2D版では主人公は基本的に一人なのは変わらないけどモンスターは同時に複数登場するようになったのが大きな変化。
その代わりに主人公自体も新しい特技などを多数覚えており一度に複数の敵を同時に攻撃できる魔法や特技などを身に着けていてバトルの幅が広がっているのが特徴かな。
ドラクエ2のオリジナル版ではそんな主人公の子孫となる3つの国の王子王女の3人が主人公だったけれどそこに更に1人追加キャラクターが登場して戦闘だけではなくストーリーにも新しい要素が加えられているのが特徴。
そんな中でさらなる新要素として発表されたのが「巻物」と「紋章」と言うシステム。
「巻物」は様々な形で手に入れられるアイテムでそれを使うと対応した魔法や特技などを身につけることが出来る新しい成長要素になるのかな、HD-2D版ドラクエIIIでは転職システムがあったけどI・IIではそれがないのでキャラクターの育成の幅を広げるために新たに用意されたシステムって感じかしら。
もちろんこれまで通りレベルアップで特技や魔法を覚えることもあるんだろうけどそれだけじゃなくてフィールドやダンジョンを探索したりする事でより強力な特技などを身に着けてよりバトルを優位に進めることが出来るようになるんじゃないかしら。
あと「紋章」システムはオリジナルのドラクエ2ではストーリーを進めるために集めていた物だったけどそこに特殊効果を持った装備品としての要素を加えたみたいで、例えば防御時にMPを回復させたりなどの効果が加わったのでストーリーを進める事でキャラクター強化につながるんじゃないかしら。
初期のドラクエシリーズとして最初の到達点となったIIIが先行した事でそれよりオリジナル版のシステムがシンプルだったI・IIは見劣りする部分があるんだけどそれを感じさせない為に新しい要素を盛り込んでいった感じだろうなぁ。
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「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics」にこっそり新機能追加。便利になりつつ“サプライズ”も
Nintendo Switch Onlineに加入してかつ追加パックを導入した人向けに提供されているサービスの一つが「ゲームボーイアドバンス」、かつてのゲームボーイアドバンスのゲームをSwitchで遊べるサービスとなっており不定期で新規タイトルが追加されているんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスに新規タイトルとして「マジカルバケーション」が追加されたんだけど、それと合わせてアプリそのものもアップデートされてひっそりと新機能が追加されていたみたい。
基本的にはゲームの追加なんだけど、それに合わせてアプリの名称を「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classic」と改められた他にボタン配置の割当変更が出来るようになった他に携帯モードで1080pでの出力が可能になったりしたみたい。
携帯モードでの出力解像度の追加はSwitch 2対応の意味合いもあるかな、初代Switchの携帯モードはHD画質だったけどSwitch 2ではフルHDになったからそれに合わせる事が出来るようになったんだろうと。
また、サプライズ要素として当時のゲームボーイアドバンス実機の起動画面を再現した起動画面で表示できるようになったみたいで。
アプリを起動する際にアナログスティックを入力しておくと実機の起動画面が再現されるみたいで、同様の仕組みがSwitch 2向けに配信されているゲームキューブのアプリでも実装されていたからこちらもアップデートで追加されると予想していた人も多かったみたい。
実機の起動画面はちょっとしたおまけではあるんだけど懐かしい気持ちにはなるよね。
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日本向け販売が終了していた名作ACT詰め合わせ『T.M.N.T.カワバンガコレクション』が復活!コナミ製亀忍者13作品がまた楽しめる
権利上の都合でダウンロード版の販売が終了になるパターンってそれなりにあるんだけど、そこから同じメーカーにて販売再開するパターンってのは意外とないよね。
T.M.N.T.はアメコミや映画などでそれなりに知られたタイトルでゲーム版は主にコナミから発売されていたタイトルが多かったんだよね、ファミコンの激亀忍者伝なんかは当時T.M.N.T.の知名度がそこまで高くなかったけどゲーム自体が面白くてそこそこ人気があったんじゃないかしら。
コナミの権利ではないのでそのラインセンスの関係で販売終了になったってのは分かる話だけどそこから販売再開ってのが珍しい感じよね。
「バックギャモン」は世界最古のボードゲームとされており「西洋双六」とも呼ばれるボードゲームをデジタルゲーム化したもの。
ゲームは基本的に2人でプレイしてお互いの陣地にある15個のコマをサイコロを振ってその数だけ動かしていって相手の陣地に自分の駒をすべて入れてそこからすべてを「あがり」にしたほうが勝利と言うルール。
コマを置くには一定のルールがあって相手が動かせない形でコマを配置して動きを封じたりとかスタート地点に戻したりとかも出来るなど駆け引きもあって単純なサイコロ運だけでは勝てないのがポイントかな。
ディスクシステム版はそんなバックギャモンを初めてデジタルゲーム化したものとなっており「日本バックギャモン協会」が監修を行っていてその会長であったすぎやまこういち氏が一部のBGMを担当していた事でも知られているかな。
バックギャモンは世界最古のボードゲームの一つではあるけどそのルールは意外と複雑となっていたんだけど本作ではそのルールをわかりやすく解説しておりCPUの難易度も幅広いため一人でルールに慣れながらプレイする事とかも可能だったかな。
ただ難易度の高いCPUとかだとサイコロの出目が若干恣意的な調整が行われることもあって理不尽さを感じる部分もあったみたい。
本作はディスクシステムの末期に登場したタイトルであり当時は既にカートリッジの方が容量の部分でも優位になっていたんだけど、逆にそれを生かして片面だけで収まる作りにする事で同じく片面対応のゲームとセットで一つのディスクカードに収めたり出来たのがポイントだったかな。
また、ファミコン初期から出ていた特定のジャンルをそのままタイトルにした任天堂タイトルとしては最後の作品にもなっていたかな。
本作そのものは復刻はされてないけれどバックギャモンのゲーム自体はその後も様々なメーカーからゲーム化されており任天堂からも「世界のアソビ大全」シリーズなどに収録される形でデジタルゲーム化されているかな。
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HD-2D版「ドラクエI&II」第2回試遊レポート。新要素「巻物」と「紋章」を体験! 新たな敵・新システムも追加
来月末に発売予定のHD-2D版「ドラゴンクエスト I&II」のメディア向けの試遊会が実施されたみたいでそのレポート記事が公開されているみたい。
HD-2D版ドラクエI&IIはドラゴンクエストシリーズの初期タイトルである初代と2作目をベースにグラフィックをHD-2D技法で一新して新しい演出を加えた他にゲームシステムを大幅に改良したりストーリーを追加したりしたもの。
昨年に発売したHD-2D版ドラクエIIIと並行して開発されていたみたいでそちらと同じようなアップデートが加えられている他に、時系列としてはIIIよりも後になるI・IIを後から移植する事に意味合いを持たした要素なんかもあるみたい。
オリジナル版のドラクエ1ではプレイヤーとなる主人公が一人で相手となるモンスターも基本的に1体ずつ登場する形となっており戦闘では1体1でのバトルとなっていたんだけどHD-2D版では主人公は基本的に一人なのは変わらないけどモンスターは同時に複数登場するようになったのが大きな変化。
その代わりに主人公自体も新しい特技などを多数覚えており一度に複数の敵を同時に攻撃できる魔法や特技などを身に着けていてバトルの幅が広がっているのが特徴かな。
ドラクエ2のオリジナル版ではそんな主人公の子孫となる3つの国の王子王女の3人が主人公だったけれどそこに更に1人追加キャラクターが登場して戦闘だけではなくストーリーにも新しい要素が加えられているのが特徴。
そんな中でさらなる新要素として発表されたのが「巻物」と「紋章」と言うシステム。
「巻物」は様々な形で手に入れられるアイテムでそれを使うと対応した魔法や特技などを身につけることが出来る新しい成長要素になるのかな、HD-2D版ドラクエIIIでは転職システムがあったけどI・IIではそれがないのでキャラクターの育成の幅を広げるために新たに用意されたシステムって感じかしら。
もちろんこれまで通りレベルアップで特技や魔法を覚えることもあるんだろうけどそれだけじゃなくてフィールドやダンジョンを探索したりする事でより強力な特技などを身に着けてよりバトルを優位に進めることが出来るようになるんじゃないかしら。
あと「紋章」システムはオリジナルのドラクエ2ではストーリーを進めるために集めていた物だったけどそこに特殊効果を持った装備品としての要素を加えたみたいで、例えば防御時にMPを回復させたりなどの効果が加わったのでストーリーを進める事でキャラクター強化につながるんじゃないかしら。
初期のドラクエシリーズとして最初の到達点となったIIIが先行した事でそれよりオリジナル版のシステムがシンプルだったI・IIは見劣りする部分があるんだけどそれを感じさせない為に新しい要素を盛り込んでいった感じだろうなぁ。
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「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics」にこっそり新機能追加。便利になりつつ“サプライズ”も
Nintendo Switch Onlineに加入してかつ追加パックを導入した人向けに提供されているサービスの一つが「ゲームボーイアドバンス」、かつてのゲームボーイアドバンスのゲームをSwitchで遊べるサービスとなっており不定期で新規タイトルが追加されているんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスに新規タイトルとして「マジカルバケーション」が追加されたんだけど、それと合わせてアプリそのものもアップデートされてひっそりと新機能が追加されていたみたい。
基本的にはゲームの追加なんだけど、それに合わせてアプリの名称を「ゲームボーイアドバンス Nintendo Classic」と改められた他にボタン配置の割当変更が出来るようになった他に携帯モードで1080pでの出力が可能になったりしたみたい。
携帯モードでの出力解像度の追加はSwitch 2対応の意味合いもあるかな、初代Switchの携帯モードはHD画質だったけどSwitch 2ではフルHDになったからそれに合わせる事が出来るようになったんだろうと。
また、サプライズ要素として当時のゲームボーイアドバンス実機の起動画面を再現した起動画面で表示できるようになったみたいで。
アプリを起動する際にアナログスティックを入力しておくと実機の起動画面が再現されるみたいで、同様の仕組みがSwitch 2向けに配信されているゲームキューブのアプリでも実装されていたからこちらもアップデートで追加されると予想していた人も多かったみたい。
実機の起動画面はちょっとしたおまけではあるんだけど懐かしい気持ちにはなるよね。
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日本向け販売が終了していた名作ACT詰め合わせ『T.M.N.T.カワバンガコレクション』が復活!コナミ製亀忍者13作品がまた楽しめる
権利上の都合でダウンロード版の販売が終了になるパターンってそれなりにあるんだけど、そこから同じメーカーにて販売再開するパターンってのは意外とないよね。
T.M.N.T.はアメコミや映画などでそれなりに知られたタイトルでゲーム版は主にコナミから発売されていたタイトルが多かったんだよね、ファミコンの激亀忍者伝なんかは当時T.M.N.T.の知名度がそこまで高くなかったけどゲーム自体が面白くてそこそこ人気があったんじゃないかしら。
コナミの権利ではないのでそのラインセンスの関係で販売終了になったってのは分かる話だけどそこから販売再開ってのが珍しい感じよね。
2025年9月6日のタッグ
今日はSwitchとPS4向け「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」の発売日でした、2018年9月6日が発売日だったので今日で発売7周年ですね。
「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」はその名の通りSNKが手掛けたゲームに登場するヒロイン達がタッグを組んで戦うスタイルの対戦格闘ゲーム、SNKのタイトルで女性キャラクターを主体とした対戦格闘ゲームはかつてのNEOGEOポケットで発売したギャルズファイターズ以来かな。
ストーリーは謎の館に目を覚ましたヒロインたちが女性ファイターたちをコレクションに加えようとする館の主を打倒する為と館から脱出する為に戦うと言うストーリーで一応はキングオブファイターズ14と15の間のストーリーになっているんだとか。
登場するキャラクターは14人と有料追加コンテンツで更に4人の合計18人で主にキングオブファイターズに登場したキャラクターとなるけど中には(KOFに登場しない)サムライスピリッツのナコルルがいたり何故かテリー・ボガードが女体化して登場してたりとか若干カオス、有料追加コンテンツではアリカ開発のストリートファイターEXに登場したスカロマニアが女体化して登場したりスクエニのスマホゲームの剥離性ミリオンアーサーのキャラクターがいたりとかギャルズファイターズのラスボスのMISS Xがいたりもしててやはりカオス。
また、登場するヒロインはそれぞれモチーフとなった作品の衣装の他に何故かセーラー服とか水着みたいな衣装も身につけているのもあったりしてお祭り要素を強くしている感じもあるかな。
ゲームとしてはタイトル通り基本的には2人のキャラクターを選ぶタッグで展開しており、「アタッカー」と「サポーター」に別れて操作するけどそれらは切り替えることも可能。
また、ゲージには体力の他に気力ゲージもあり必殺技を使うと気力ゲージが下がり必殺技の威力が下がるなど過去のSNKの格闘ゲームの要素が盛り込まれていたりもするかな。
また、最後のトドメとして「ドリームフィニッシュ」と呼ばれる攻撃を加える必要があるなど単純なガチャプレイだけでは勝てないようにしているのもポイント。
本作の開発はキングオブファイターズの合間に初心者向けにも楽しめる格闘ゲームを作ろうとして計画されたみたいで対象プラットフォームに最初からSwitchがあったのもそれが理由、ただ若干システムが煩雑としすぎていたのが残念なところだったかもなぁ。
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世界最大の格闘ゲームの祭典「EVO」の共同運営企業RTSを、サウジアラビアの国家的プロジェクト「Qiddiya」が完全買収。eスポーツ・ゲーミング分野への投資をさらに強化
世界最大の格闘ゲームイベントとして知られる「EVO」は数年前にソニーが運営会社を買収していたんだけど最近になってそれを手放した事が報道されたんだよね。
そしてソニーから離れた運営会社を温度はサウジアラビアの国営企業が買収したみたいで、サウジアラビアの国家的プロジェクトであるQiddiyaが深く運営に関わっていく事になるんだとか。
ソニーに買収されていた時はメインの対象となるタイトルが基本的にPS5向けに発売されているタイトルになっていたりとか少なからず影響は出ていたんだけど今回の買収はまた違った影響が出てくる可能性はありそうかな。
サウジアラビアは石油に依存した経済体制からの脱却を図っておりその一環としてゲームやエンタメ関連への投資を活発としているのがあって、SNKを中国の企業から買収したりとかドラゴンボールのテーマパークを計画したりとかあるんだけど今回のEVO買収もその一環かな。
今回の買収によってすぐに大きな影響が出るかはわからないけれど、少なくともEVOの大会がラスベガスからサウジアラビアに変わるとかはすぐにあるかはわからないかな、ただサウジアラビアにてEVOが行われる可能性は十分ありそう。
その一方でまだ尽きないオイルマネーを使って賞金額がこれまでより上昇する可能性もあるわけで、格闘ゲームのプロゲーマーとしては夢が広がる可能性は十分有り得そうな話でもあるかなぁ。
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ついに16GB王座転落目前、ゲーミングPCメモリの“世代交代”迫る。次の王者はようやく「32GB」―Steamハードウェア調査
PCゲームで使われているゲーミングPCのメインメモリの容量ってこれまで16GBが一番多かったみたいだけどそれが32GBと入れ替わる近くまで行ってるとか。
基本的にPCのメインメモリは大きければ大きいほどよいのは確かで、それはゲーム以外の用途でも快適に使うために有用だし最近のOSの機能増加もそうだし、ゲームをしながら配信も並行して行いたいなどの用途も考えるとやはりメインメモリは大きいほうが有用なんだよね。
一般用との最低ラインが8GBでゲーミングPCの最低ラインが16GBって印象があったんだけど最近ではそれが少し引き上げられているみたいで、一般用途でも16GBを搭載したPCってのが増えているしゲーミングPCだと32GBを持っているってものも増えた感じがあるかな。
ちなみに最近増えている携帯型ゲーミングPCの場合はCPUがGPU一体型となっておりそのGPUのビデオメモリはメインメモリから割り当てて使うことになるからよりメインメモリが大きいほうが良いのがあるかな。
例えばROG Allyの場合は初期モデルが16GBだけど後期モデルのROG Ally Xの場合は24GBになっていたりするのはそのあたりも踏まえた増強だろうし。
ゲーミングPCを選ぶ際はメインメモリも注目しながら選ぶのも良いかもなぁ。
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サイバーガジェット、Switch2ドック用冷却ファンスタンドを11月中旬に発売
Switch 2のドックと言えば初代Switchにはなかった冷却ファンが追加されているんだよね。
これはテレビモードで出力している際に初代SwitchよりもSwitch 2の方がより高負荷になって本体がそれなりに熱を持つ事になるからで、それを冷ますために本体の冷却ファンだけじゃなくてドック側にも冷却ファンを搭載して冷却するようにしているって感じかな。
で、そんなSwitch 2のドックを更に冷却するためのスタンドを作ったメーカーもいるみたいで冬ごろに発売予定みたい。
本体が熱を持ちそうな夏場のピークは過ぎたけれど冬場で家にこもってゲームを遊ぶって場合もこれから増えるだろうし、その場合はテレビに接続して遊ぶってパターンも多いだろうから本体をより保護したいって人にはこうした追加アイテムを選んでも良いかもね。
もちろんこまめに掃除すれば通常のドックだけでも大丈夫なんだろうけど、ドックを使っていてすぐに本体を手にすると意外と熱かったりするからねぇ。
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メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストのパーカーがドン・キホーテに登場! 9月6日9時より発売
ドンキでセガハードの関連アパレルが定期的に出てるんだよねぇ。
少し前もTシャツとかバッグとか出していたし、今回はパーカーと。
安定して出ているって事は安定して売れてるって事かしら、確かにちょっと欲しいしなぁ。
「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」はその名の通りSNKが手掛けたゲームに登場するヒロイン達がタッグを組んで戦うスタイルの対戦格闘ゲーム、SNKのタイトルで女性キャラクターを主体とした対戦格闘ゲームはかつてのNEOGEOポケットで発売したギャルズファイターズ以来かな。
ストーリーは謎の館に目を覚ましたヒロインたちが女性ファイターたちをコレクションに加えようとする館の主を打倒する為と館から脱出する為に戦うと言うストーリーで一応はキングオブファイターズ14と15の間のストーリーになっているんだとか。
登場するキャラクターは14人と有料追加コンテンツで更に4人の合計18人で主にキングオブファイターズに登場したキャラクターとなるけど中には(KOFに登場しない)サムライスピリッツのナコルルがいたり何故かテリー・ボガードが女体化して登場してたりとか若干カオス、有料追加コンテンツではアリカ開発のストリートファイターEXに登場したスカロマニアが女体化して登場したりスクエニのスマホゲームの剥離性ミリオンアーサーのキャラクターがいたりとかギャルズファイターズのラスボスのMISS Xがいたりもしててやはりカオス。
また、登場するヒロインはそれぞれモチーフとなった作品の衣装の他に何故かセーラー服とか水着みたいな衣装も身につけているのもあったりしてお祭り要素を強くしている感じもあるかな。
ゲームとしてはタイトル通り基本的には2人のキャラクターを選ぶタッグで展開しており、「アタッカー」と「サポーター」に別れて操作するけどそれらは切り替えることも可能。
また、ゲージには体力の他に気力ゲージもあり必殺技を使うと気力ゲージが下がり必殺技の威力が下がるなど過去のSNKの格闘ゲームの要素が盛り込まれていたりもするかな。
また、最後のトドメとして「ドリームフィニッシュ」と呼ばれる攻撃を加える必要があるなど単純なガチャプレイだけでは勝てないようにしているのもポイント。
本作の開発はキングオブファイターズの合間に初心者向けにも楽しめる格闘ゲームを作ろうとして計画されたみたいで対象プラットフォームに最初からSwitchがあったのもそれが理由、ただ若干システムが煩雑としすぎていたのが残念なところだったかもなぁ。
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世界最大の格闘ゲームの祭典「EVO」の共同運営企業RTSを、サウジアラビアの国家的プロジェクト「Qiddiya」が完全買収。eスポーツ・ゲーミング分野への投資をさらに強化
世界最大の格闘ゲームイベントとして知られる「EVO」は数年前にソニーが運営会社を買収していたんだけど最近になってそれを手放した事が報道されたんだよね。
そしてソニーから離れた運営会社を温度はサウジアラビアの国営企業が買収したみたいで、サウジアラビアの国家的プロジェクトであるQiddiyaが深く運営に関わっていく事になるんだとか。
ソニーに買収されていた時はメインの対象となるタイトルが基本的にPS5向けに発売されているタイトルになっていたりとか少なからず影響は出ていたんだけど今回の買収はまた違った影響が出てくる可能性はありそうかな。
サウジアラビアは石油に依存した経済体制からの脱却を図っておりその一環としてゲームやエンタメ関連への投資を活発としているのがあって、SNKを中国の企業から買収したりとかドラゴンボールのテーマパークを計画したりとかあるんだけど今回のEVO買収もその一環かな。
今回の買収によってすぐに大きな影響が出るかはわからないけれど、少なくともEVOの大会がラスベガスからサウジアラビアに変わるとかはすぐにあるかはわからないかな、ただサウジアラビアにてEVOが行われる可能性は十分ありそう。
その一方でまだ尽きないオイルマネーを使って賞金額がこれまでより上昇する可能性もあるわけで、格闘ゲームのプロゲーマーとしては夢が広がる可能性は十分有り得そうな話でもあるかなぁ。
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ついに16GB王座転落目前、ゲーミングPCメモリの“世代交代”迫る。次の王者はようやく「32GB」―Steamハードウェア調査
PCゲームで使われているゲーミングPCのメインメモリの容量ってこれまで16GBが一番多かったみたいだけどそれが32GBと入れ替わる近くまで行ってるとか。
基本的にPCのメインメモリは大きければ大きいほどよいのは確かで、それはゲーム以外の用途でも快適に使うために有用だし最近のOSの機能増加もそうだし、ゲームをしながら配信も並行して行いたいなどの用途も考えるとやはりメインメモリは大きいほうが有用なんだよね。
一般用との最低ラインが8GBでゲーミングPCの最低ラインが16GBって印象があったんだけど最近ではそれが少し引き上げられているみたいで、一般用途でも16GBを搭載したPCってのが増えているしゲーミングPCだと32GBを持っているってものも増えた感じがあるかな。
ちなみに最近増えている携帯型ゲーミングPCの場合はCPUがGPU一体型となっておりそのGPUのビデオメモリはメインメモリから割り当てて使うことになるからよりメインメモリが大きいほうが良いのがあるかな。
例えばROG Allyの場合は初期モデルが16GBだけど後期モデルのROG Ally Xの場合は24GBになっていたりするのはそのあたりも踏まえた増強だろうし。
ゲーミングPCを選ぶ際はメインメモリも注目しながら選ぶのも良いかもなぁ。
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サイバーガジェット、Switch2ドック用冷却ファンスタンドを11月中旬に発売
Switch 2のドックと言えば初代Switchにはなかった冷却ファンが追加されているんだよね。
これはテレビモードで出力している際に初代SwitchよりもSwitch 2の方がより高負荷になって本体がそれなりに熱を持つ事になるからで、それを冷ますために本体の冷却ファンだけじゃなくてドック側にも冷却ファンを搭載して冷却するようにしているって感じかな。
で、そんなSwitch 2のドックを更に冷却するためのスタンドを作ったメーカーもいるみたいで冬ごろに発売予定みたい。
本体が熱を持ちそうな夏場のピークは過ぎたけれど冬場で家にこもってゲームを遊ぶって場合もこれから増えるだろうし、その場合はテレビに接続して遊ぶってパターンも多いだろうから本体をより保護したいって人にはこうした追加アイテムを選んでも良いかもね。
もちろんこまめに掃除すれば通常のドックだけでも大丈夫なんだろうけど、ドックを使っていてすぐに本体を手にすると意外と熱かったりするからねぇ。
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メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストのパーカーがドン・キホーテに登場! 9月6日9時より発売
ドンキでセガハードの関連アパレルが定期的に出てるんだよねぇ。
少し前もTシャツとかバッグとか出していたし、今回はパーカーと。
安定して出ているって事は安定して売れてるって事かしら、確かにちょっと欲しいしなぁ。
2025年9月5日の白黒
今日はドリームキャスト版「斑鳩 IKARUGA」の発売日でした、2002年9月5日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。
「斑鳩」はトレジャーが開発した縦スクロールシューティングゲーム、アーケードやセガサターン向けに開発された「レイディアントシルバーガン」に続く作品となっており「プロジェクトRS」の第2弾となっていたタイトルで一部の設定やゲームシステムに共通点はあるものの世界観や物語は独立した存在となっている形。
もともとは2001年にアーケード向けに稼働した作品でその対応基盤がドリームキャストをベースとしたNAOMI基盤だったこともあり翌年にはほぼ完全移植の形でドリキャス版が発売されたかな、前作のアーケード版がセガサターンベースのST-V基盤だったのでそれと近い関連性だった形。
ゲームシステムとしての最大の特徴として「敵弾に当たる」と言う本来ならミスになる行為が能動的な形で盛り込まれている事、敵キャラや敵弾のほぼ全てに白か黒の属性に分かれておりプレイヤー側も白か黒かを切り替えられるようになっていて同じ色の属性の敵弾は吸収する事でエネルギーを貯める事が出来るのが特徴。
いわゆる弾幕シューティングのように大量の敵弾が出てくることがあるけどその色を把握して適切な属性に切り替えることでその敵弾が逆に一気にチャージする為のメリットになったりとか普通の弾幕シューティングとは違った考え方をする必要があったのが特徴。
また属性を切り替えながら敵を倒していく事でチェーンボーナスも得られるのでハイスコアを目指すためには敵の攻撃パターンを把握して状況に応じて適切な切り替えを行っていくのが大切だったりもしたんだよね。
ドリームキャスト末期のタイトルだったこともありグラフィックの質は高く世界観やサウンドなども硬派な作りになっていたので国内外で高い評価を得て根強いファンのいる作品になったんただよね。
2003年にはゲームキューブにも移植されており、2008年にはダウンロード配信でXbox 360版が展開。
その後はSteam版やアーケード版の再移植などもあって、2018年にはSwitch版とPS4版が発売された他にXbox 360版も互換対応でXbox One/Xbox Series X|Sに対応したので現在は現行のゲーム機すべてで遊べるようになっているかな。
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『マリオカート ワールド』が発売当初に思ったよりもずっと革新的な作品である理由
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売された「マリオカート ワールド」は前作であるマリオカート8デラックスをプレイした人からすると賛否両論あるゲームだと言われていたんだよね。
マリオカート8デラックスがもともとのWii U版のすべての要素を盛り込みつつ更にその倍となる追加コースが有料DLCで配信されたりとか排気量も150ccを超える200ccが追加されたことでのハイスピードな展開など派手な部分が大きかったのがあって。
逆にワールドではすべての世界がつながっている広大さはあるけどコース数は減っているし200ccもまだ実装されてないことから速度の速さが下がってしまった印象などもあり、目玉のオープンワールドもどちらかと言えばのんびりしたプレイが主体なこともあってどうしても物足りないと感じる人もいるんだろうと。
ただ、実際にマリオカートワールドをずっと遊び続けているとそのオープンワールドが内包している楽しさやそれを楽しむためにも追加された新アクションによってこれまでのシリーズとは違った新しい楽しさが加わった作品になっているってのは間違いなくあるんだろうと。
確かに通常のグランプリとかを楽しんでいるとコースからコースへの移動は一直線なのが多かったりして単調に感じる部分も少なからずあったりしたんだけどそこの楽しみ方とかまで理解しだすと楽しさが一新していく感じなのかな。
おそらくは今回も継続したアップデートが行われるはずで、そこには速度域の増加した200ccの追加とかも含めて色々とありそう、オープンワールドと言うこれまでになかった新しい土台は既にしっかりと構築されているからこそアップデートでまた印象が大きく変わってきそうな作品よね。
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忍者ゲームは現代や未来が舞台でも、ロボットや恐竜と戦わせても許されるから作っていて楽しい!『SHINOBI』×『NINJA GAIDEN』開発者対談で見えた自由でグローバルな“NINJA”像
忍者をモチーフとしたゲームってのは色々とあるんだけど、その中でも有名なシリーズ物と言ったらセガの「SHINOBI」シリーズとコーエーテクモゲームス「NINJA GAIDEN」シリーズかな。
前者はアーケードからシリーズがスタートしており家庭用でも定期的にシリーズが出ていてその世界観も様々、スタイリッシュアクションになったり実写取り込みの作品になっていたこともあったかしら。
後者はファミコンの「忍者龍剣伝」としてスタートした作品で硬派なアクションとビジュアルシーンの組み合わせで人気を得たけどその後は一旦シリーズがストップしていて、同作の主人公のリュウ・ハヤブサがDEAD OR ALIVEに登場した後にそこから派生する形で海外版と共通したNINJA GAIDENシリーズとしてリブートした形。
そんな両作品の新作が今年に入って同じような時期にリリースされる事になって、NINJA GAIDENはかつての忍者龍剣伝を彷彿とさせる2Dアクションとナンバリング最新作が発売されて、SHINOBIは滑らかなアニメーションを特色とした2Dスタイルの新作が最近発売されたばかり、そんな両作品のプロデューサーが対談したのが上記の記事かな。
両者ともシリーズに初期から関わっているわけじゃなくてSHINOBIのプロデューサーはこれまでアーケードがメインで久々に家庭用に復帰した人でNINJA GAIDENのプロデューサーはNINJA GAIDEN 2の頃に旧テクモへ入社した人だったりとか、あとゲームの開発も両作とも内部ではなく外部での開発になっているのが大きいかな。
忍者ってモチーフは日本を感じさせる要素として有名なんだけどその世界観はかなり自由に出来るのが大きいよね、実際に忍者が存在していたとされる戦国時代でも良いだろうし現代に暗躍する忍者を描いても良いし、中には未来世界に生きる忍者ってのを描く作品もあったりするし。
もちろん描かれる忍者のモチーフとなった実在の人物はいるんだろうけど、そうした史実にとらわれない自由な発想で描けるからこそ忍者と言うモチーフが根強い人気を得ているんだろうなぁ。
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アルファポリス、小説・漫画の投稿サイト「アルファポリス」で生成AIサービス「Amazon Bedrock」を活用した新機能「小説AI校正」を正式リリース
文章の校正にAIを活用ってのは悪くない使い方よね。
どうしても人の目でのチェックだと時間がかかるし、それでもミスが残るとそれが違和感につながってしまうのがあるだろうしなぁ。
アルファポリフとかは小説の投稿サイトだから大量に投稿される小説投稿者のフォローとしても役立つだろうしねぇ。
「斑鳩」はトレジャーが開発した縦スクロールシューティングゲーム、アーケードやセガサターン向けに開発された「レイディアントシルバーガン」に続く作品となっており「プロジェクトRS」の第2弾となっていたタイトルで一部の設定やゲームシステムに共通点はあるものの世界観や物語は独立した存在となっている形。
もともとは2001年にアーケード向けに稼働した作品でその対応基盤がドリームキャストをベースとしたNAOMI基盤だったこともあり翌年にはほぼ完全移植の形でドリキャス版が発売されたかな、前作のアーケード版がセガサターンベースのST-V基盤だったのでそれと近い関連性だった形。
ゲームシステムとしての最大の特徴として「敵弾に当たる」と言う本来ならミスになる行為が能動的な形で盛り込まれている事、敵キャラや敵弾のほぼ全てに白か黒の属性に分かれておりプレイヤー側も白か黒かを切り替えられるようになっていて同じ色の属性の敵弾は吸収する事でエネルギーを貯める事が出来るのが特徴。
いわゆる弾幕シューティングのように大量の敵弾が出てくることがあるけどその色を把握して適切な属性に切り替えることでその敵弾が逆に一気にチャージする為のメリットになったりとか普通の弾幕シューティングとは違った考え方をする必要があったのが特徴。
また属性を切り替えながら敵を倒していく事でチェーンボーナスも得られるのでハイスコアを目指すためには敵の攻撃パターンを把握して状況に応じて適切な切り替えを行っていくのが大切だったりもしたんだよね。
ドリームキャスト末期のタイトルだったこともありグラフィックの質は高く世界観やサウンドなども硬派な作りになっていたので国内外で高い評価を得て根強いファンのいる作品になったんただよね。
2003年にはゲームキューブにも移植されており、2008年にはダウンロード配信でXbox 360版が展開。
その後はSteam版やアーケード版の再移植などもあって、2018年にはSwitch版とPS4版が発売された他にXbox 360版も互換対応でXbox One/Xbox Series X|Sに対応したので現在は現行のゲーム機すべてで遊べるようになっているかな。
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『マリオカート ワールド』が発売当初に思ったよりもずっと革新的な作品である理由
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売された「マリオカート ワールド」は前作であるマリオカート8デラックスをプレイした人からすると賛否両論あるゲームだと言われていたんだよね。
マリオカート8デラックスがもともとのWii U版のすべての要素を盛り込みつつ更にその倍となる追加コースが有料DLCで配信されたりとか排気量も150ccを超える200ccが追加されたことでのハイスピードな展開など派手な部分が大きかったのがあって。
逆にワールドではすべての世界がつながっている広大さはあるけどコース数は減っているし200ccもまだ実装されてないことから速度の速さが下がってしまった印象などもあり、目玉のオープンワールドもどちらかと言えばのんびりしたプレイが主体なこともあってどうしても物足りないと感じる人もいるんだろうと。
ただ、実際にマリオカートワールドをずっと遊び続けているとそのオープンワールドが内包している楽しさやそれを楽しむためにも追加された新アクションによってこれまでのシリーズとは違った新しい楽しさが加わった作品になっているってのは間違いなくあるんだろうと。
確かに通常のグランプリとかを楽しんでいるとコースからコースへの移動は一直線なのが多かったりして単調に感じる部分も少なからずあったりしたんだけどそこの楽しみ方とかまで理解しだすと楽しさが一新していく感じなのかな。
おそらくは今回も継続したアップデートが行われるはずで、そこには速度域の増加した200ccの追加とかも含めて色々とありそう、オープンワールドと言うこれまでになかった新しい土台は既にしっかりと構築されているからこそアップデートでまた印象が大きく変わってきそうな作品よね。
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忍者ゲームは現代や未来が舞台でも、ロボットや恐竜と戦わせても許されるから作っていて楽しい!『SHINOBI』×『NINJA GAIDEN』開発者対談で見えた自由でグローバルな“NINJA”像
忍者をモチーフとしたゲームってのは色々とあるんだけど、その中でも有名なシリーズ物と言ったらセガの「SHINOBI」シリーズとコーエーテクモゲームス「NINJA GAIDEN」シリーズかな。
前者はアーケードからシリーズがスタートしており家庭用でも定期的にシリーズが出ていてその世界観も様々、スタイリッシュアクションになったり実写取り込みの作品になっていたこともあったかしら。
後者はファミコンの「忍者龍剣伝」としてスタートした作品で硬派なアクションとビジュアルシーンの組み合わせで人気を得たけどその後は一旦シリーズがストップしていて、同作の主人公のリュウ・ハヤブサがDEAD OR ALIVEに登場した後にそこから派生する形で海外版と共通したNINJA GAIDENシリーズとしてリブートした形。
そんな両作品の新作が今年に入って同じような時期にリリースされる事になって、NINJA GAIDENはかつての忍者龍剣伝を彷彿とさせる2Dアクションとナンバリング最新作が発売されて、SHINOBIは滑らかなアニメーションを特色とした2Dスタイルの新作が最近発売されたばかり、そんな両作品のプロデューサーが対談したのが上記の記事かな。
両者ともシリーズに初期から関わっているわけじゃなくてSHINOBIのプロデューサーはこれまでアーケードがメインで久々に家庭用に復帰した人でNINJA GAIDENのプロデューサーはNINJA GAIDEN 2の頃に旧テクモへ入社した人だったりとか、あとゲームの開発も両作とも内部ではなく外部での開発になっているのが大きいかな。
忍者ってモチーフは日本を感じさせる要素として有名なんだけどその世界観はかなり自由に出来るのが大きいよね、実際に忍者が存在していたとされる戦国時代でも良いだろうし現代に暗躍する忍者を描いても良いし、中には未来世界に生きる忍者ってのを描く作品もあったりするし。
もちろん描かれる忍者のモチーフとなった実在の人物はいるんだろうけど、そうした史実にとらわれない自由な発想で描けるからこそ忍者と言うモチーフが根強い人気を得ているんだろうなぁ。
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アルファポリス、小説・漫画の投稿サイト「アルファポリス」で生成AIサービス「Amazon Bedrock」を活用した新機能「小説AI校正」を正式リリース
文章の校正にAIを活用ってのは悪くない使い方よね。
どうしても人の目でのチェックだと時間がかかるし、それでもミスが残るとそれが違和感につながってしまうのがあるだろうしなぁ。
アルファポリフとかは小説の投稿サイトだから大量に投稿される小説投稿者のフォローとしても役立つだろうしねぇ。
2025年9月4日の赤竜
今日はXbox One向け「Crimson Dragon」の日本向け発売日でした、2014年9月4日が発売日だったので今日で発売11周年ですね。
Crimson Dragonはマイクロソフトが出資してグランディングとランド・ホーが共同開発したタイトルでジャンルとしてはレールシューターとなる物。
地球から離れて「惑星ドラコ」へと移り住んだ人々がそこでの生物や過去の遺物の脅威から謎の赤いドラゴンの力を借りて戦うことになるストーリーでステージを繰り返して楽しんでドラゴンを成長させたりする要素なんかもあるかな。
グランディングとランド・ホーにはかつて「パンツァードラグーン」を中核スタッフだった人物が何人か在籍しており本作も世界観やゲームジャンルからパンツァードラグーンの精神的続編的な意味合いで作られていた部分もあったかな、開発スタッフやマイクロソフト側はそれを否定しているけどグラフィック周りやサウンドにもパンツァードラグーンに参加していた小林早織氏が参加していたりとイメージはかなり近いものがあったり。
もともとはXbox 360で外付けカメラであるKinectを使ったゲームとして開発していた経緯があって実際に360でもかなり遊べる段階まで完成していたみたいだけど実際には発売されずに後継機種のXbox One向けに移行した経緯があったり。
また、Xbox Oneの初期は新型のKinectが同梱されていたけどCrimson Dragon自体はKinect専用にはせずにコントローラーでも操作できるようになっているのは360での開発時にKinect専用であることを懸念したパンツァードラグーンファンの声を受けてかな。
世界観などは非常に魅力的な作りになっていたけれど開発方針が二転三転した事で不安定な部分も多くてそこが賛否両論となったタイトルになってしまったのはあったかな。
そんな本作はXbox Oneの本体と同時に発売されたタイトルなんだけど、アメリカなどでは2013年11月22日に発売された本体が日本では遅れに遅れて10ヶ月後となった2014年9月4日になってしまった事で他のXbox Oneのタイトルも軒並み日本ではマイナーな形で終わってしまったのがあったかな。
PS4も同様に日本での発売は遅れたもののこちらは2014年2月だったこともありもともとプレステとXboxでの差があったものが完全に見えないレベルになってしまったのはこの発売タイミングの遅れが大きな原因じゃないかな。
もともとXbox One自体が無理にKinect同梱にしたことで本体価格が高めになったりと様々な戦略ミスがあったんだけどね、それがきっかけで本体を売ってソフトを普及させるんじゃなくてXbox Game Passと言うサービスを普及させてそこにソフトを乗せるって方向にシフトするうようになったんだろうねぇ。
Kinectは既にサポート終了しているもののCrimson Dragon自体はXbox Series X|Sでもコントローラーでプレイ可能。
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『メトロイドプライム4』の発売が近づくいまに思う、『メトロイドプライム フェデレーションフォース』という薄幸の意欲作
「メトロイドプライム3」が発売されて、その後シリーズが止まってしまい「メトロイドプライム4」が正式発表されるまで間、ファンにとってはある意味「暗黒期」とも言える時代があったんだけどその間に唯一出た作品が「メトロイドプライム フェデレーションフォース」と言うタイトルであったんだよね。
メトロイドの元祖はファミコンディスクシステム向けに発売された作品、もともとは任天堂の新人スタッフが新しいゲームを開発していたけれどそれがいつまで経っても完成せずに素材ばかり作られている状況の中でエーススタッフが参加して形を作り上げたのが最初、2Dアクションゲームに探索型の要素を加えたいわゆる「メトロイドヴァニア」と称されるジャンルのまさに元祖と言える作品でもあったんだよね。
シリーズはゲームボーイ・スーパーファミコン・ゲームボーイアドバンス向けに展開された後に本作の世界観や探索要素を継承しつつ主人公であるサムスの視点にした3D作品として「メトロイドプライム」がもう一つのシリーズとしてスタートしてゲームキューブやWiiにて3作目まで作られて大ヒットしたんだよね。
ただ、2008年のメトロイドプライム3を最後に開発会社のレトロスタジオから中核スタッフが離脱してしまいシリーズが途絶えてしまい、2Dアクションの作品も一度は予定されつつも一旦開発見送りになったりして(後のメトロイドドレッドになった)、そこから何年も新作がない状態になっていたと。
そんな中で発表されたのが前述のフェデレーションフォースと言う作品。
海外のゲームイベントにてニンテンドー3DS向けの主観視点でサッカーとFPSを組み合わせたような「ブラストボール」と言うミニゲームが発表されて、後にそれを含めた作品としてフェデレーションフォースが発売されたけど、メトロイドの世界観は持ちつつも全く違う作品になっていたそれは待っていたファンからは批判される事となってしまったんだよね。
ゲーム自体は決して駄作ではなくブラストボールも楽しめるしミッションクリアー形式のマルチプレイ対応FPSとしてそれなりに楽しめるんだけど如何せんマイナーすぎてプレイする人が少ないと言う状況になってしまったのが寂しい話かな。
メトロイドシリーズ自体は2017年にメトロイドプライム4が正式発表されて、更には2Dスタイルの本編もサムスリターンズをきっかけにメトロイドドレッドが作られて大ヒットした事でシリーズは再び息を吹き返した状況になったんじゃないかしら。
そうした「本編が発売される」って状況下でフェデレーションフォースみたいなゲームが出ていたらまた評価が変わったのは間違いなくあるんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2『Drag x Drive』のCMを公開。アスリートの国枝慎吾さん、髙田真希さん、四十住さくらさんが競技の垣根を越えてチームを結成し、勝利を目指す。
8月中旬に発売されたSwitch 2タイトルの「Drag x Drive」のテレビCMが発売から少し遅れて公開されたみたい。
Drag x Driveは車いすバスケットボールをモチーフにした架空の協議を3対3で挑む作品、って事で出演する人もそれに因んだ人になっているのがポイントかな。
まず車いすスポーツとして車いすテニスの国枝慎吾さんがいて、バスケットボールとして髙田真希さん。
そして本作のコートの四隅はスロープになっていてそれを活用したトリックプレイみたいな事も出来る事からスケートボードの四十住さくらさんの3人がチームとして共同プレイする形のCMになったと。
国枝慎吾さんが車いすを走らせてドリブルしてパスを受け取った髙田真希さんがシュートして入り切らなかったボールを四十住さくらさんがトリックプレイからのダンクシュートで決めると、単純な車いすバスケではなくいくつかの要素が盛り込まれているってのを上手く表現したんじゃないかしら。
本作はモードがシンプルに絞られていることもあって価格も低価格かつダウンロード専売だからCMを見たらサクッと買って遊べそうなのがポイントじゃないかな。
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北山宏光主演の実写サスペンスゲーム「AKIBA LOST」発売
実写系のアドベンチャーゲームってのはちょくちょく出ているけどテレビ局とのコラボで開発を行うってのは意外とありそうでなかったよね。
ドラマとか映画作りでテレビ局側にノウハウが大きいだろうし、特に大規模な撮影になる場合はそのノウハウが強みになるだろうからね。
逆にそれをゲームとしてまとめる場合はゲーム会社側のノウハウが生かされるわけで、テレビ局とゲーム会社のコラボして考えると実写アドベンチャーって悪くない選択だろうなぁ。
そこに人気俳優とかの目玉が加われば純粋なアドベンチャーゲームファン以外に請求出来るだろうしね。
Crimson Dragonはマイクロソフトが出資してグランディングとランド・ホーが共同開発したタイトルでジャンルとしてはレールシューターとなる物。
地球から離れて「惑星ドラコ」へと移り住んだ人々がそこでの生物や過去の遺物の脅威から謎の赤いドラゴンの力を借りて戦うことになるストーリーでステージを繰り返して楽しんでドラゴンを成長させたりする要素なんかもあるかな。
グランディングとランド・ホーにはかつて「パンツァードラグーン」を中核スタッフだった人物が何人か在籍しており本作も世界観やゲームジャンルからパンツァードラグーンの精神的続編的な意味合いで作られていた部分もあったかな、開発スタッフやマイクロソフト側はそれを否定しているけどグラフィック周りやサウンドにもパンツァードラグーンに参加していた小林早織氏が参加していたりとイメージはかなり近いものがあったり。
もともとはXbox 360で外付けカメラであるKinectを使ったゲームとして開発していた経緯があって実際に360でもかなり遊べる段階まで完成していたみたいだけど実際には発売されずに後継機種のXbox One向けに移行した経緯があったり。
また、Xbox Oneの初期は新型のKinectが同梱されていたけどCrimson Dragon自体はKinect専用にはせずにコントローラーでも操作できるようになっているのは360での開発時にKinect専用であることを懸念したパンツァードラグーンファンの声を受けてかな。
世界観などは非常に魅力的な作りになっていたけれど開発方針が二転三転した事で不安定な部分も多くてそこが賛否両論となったタイトルになってしまったのはあったかな。
そんな本作はXbox Oneの本体と同時に発売されたタイトルなんだけど、アメリカなどでは2013年11月22日に発売された本体が日本では遅れに遅れて10ヶ月後となった2014年9月4日になってしまった事で他のXbox Oneのタイトルも軒並み日本ではマイナーな形で終わってしまったのがあったかな。
PS4も同様に日本での発売は遅れたもののこちらは2014年2月だったこともありもともとプレステとXboxでの差があったものが完全に見えないレベルになってしまったのはこの発売タイミングの遅れが大きな原因じゃないかな。
もともとXbox One自体が無理にKinect同梱にしたことで本体価格が高めになったりと様々な戦略ミスがあったんだけどね、それがきっかけで本体を売ってソフトを普及させるんじゃなくてXbox Game Passと言うサービスを普及させてそこにソフトを乗せるって方向にシフトするうようになったんだろうねぇ。
Kinectは既にサポート終了しているもののCrimson Dragon自体はXbox Series X|Sでもコントローラーでプレイ可能。
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『メトロイドプライム4』の発売が近づくいまに思う、『メトロイドプライム フェデレーションフォース』という薄幸の意欲作
「メトロイドプライム3」が発売されて、その後シリーズが止まってしまい「メトロイドプライム4」が正式発表されるまで間、ファンにとってはある意味「暗黒期」とも言える時代があったんだけどその間に唯一出た作品が「メトロイドプライム フェデレーションフォース」と言うタイトルであったんだよね。
メトロイドの元祖はファミコンディスクシステム向けに発売された作品、もともとは任天堂の新人スタッフが新しいゲームを開発していたけれどそれがいつまで経っても完成せずに素材ばかり作られている状況の中でエーススタッフが参加して形を作り上げたのが最初、2Dアクションゲームに探索型の要素を加えたいわゆる「メトロイドヴァニア」と称されるジャンルのまさに元祖と言える作品でもあったんだよね。
シリーズはゲームボーイ・スーパーファミコン・ゲームボーイアドバンス向けに展開された後に本作の世界観や探索要素を継承しつつ主人公であるサムスの視点にした3D作品として「メトロイドプライム」がもう一つのシリーズとしてスタートしてゲームキューブやWiiにて3作目まで作られて大ヒットしたんだよね。
ただ、2008年のメトロイドプライム3を最後に開発会社のレトロスタジオから中核スタッフが離脱してしまいシリーズが途絶えてしまい、2Dアクションの作品も一度は予定されつつも一旦開発見送りになったりして(後のメトロイドドレッドになった)、そこから何年も新作がない状態になっていたと。
そんな中で発表されたのが前述のフェデレーションフォースと言う作品。
海外のゲームイベントにてニンテンドー3DS向けの主観視点でサッカーとFPSを組み合わせたような「ブラストボール」と言うミニゲームが発表されて、後にそれを含めた作品としてフェデレーションフォースが発売されたけど、メトロイドの世界観は持ちつつも全く違う作品になっていたそれは待っていたファンからは批判される事となってしまったんだよね。
ゲーム自体は決して駄作ではなくブラストボールも楽しめるしミッションクリアー形式のマルチプレイ対応FPSとしてそれなりに楽しめるんだけど如何せんマイナーすぎてプレイする人が少ないと言う状況になってしまったのが寂しい話かな。
メトロイドシリーズ自体は2017年にメトロイドプライム4が正式発表されて、更には2Dスタイルの本編もサムスリターンズをきっかけにメトロイドドレッドが作られて大ヒットした事でシリーズは再び息を吹き返した状況になったんじゃないかしら。
そうした「本編が発売される」って状況下でフェデレーションフォースみたいなゲームが出ていたらまた評価が変わったのは間違いなくあるんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2『Drag x Drive』のCMを公開。アスリートの国枝慎吾さん、髙田真希さん、四十住さくらさんが競技の垣根を越えてチームを結成し、勝利を目指す。
8月中旬に発売されたSwitch 2タイトルの「Drag x Drive」のテレビCMが発売から少し遅れて公開されたみたい。
Drag x Driveは車いすバスケットボールをモチーフにした架空の協議を3対3で挑む作品、って事で出演する人もそれに因んだ人になっているのがポイントかな。
まず車いすスポーツとして車いすテニスの国枝慎吾さんがいて、バスケットボールとして髙田真希さん。
そして本作のコートの四隅はスロープになっていてそれを活用したトリックプレイみたいな事も出来る事からスケートボードの四十住さくらさんの3人がチームとして共同プレイする形のCMになったと。
国枝慎吾さんが車いすを走らせてドリブルしてパスを受け取った髙田真希さんがシュートして入り切らなかったボールを四十住さくらさんがトリックプレイからのダンクシュートで決めると、単純な車いすバスケではなくいくつかの要素が盛り込まれているってのを上手く表現したんじゃないかしら。
本作はモードがシンプルに絞られていることもあって価格も低価格かつダウンロード専売だからCMを見たらサクッと買って遊べそうなのがポイントじゃないかな。
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北山宏光主演の実写サスペンスゲーム「AKIBA LOST」発売
実写系のアドベンチャーゲームってのはちょくちょく出ているけどテレビ局とのコラボで開発を行うってのは意外とありそうでなかったよね。
ドラマとか映画作りでテレビ局側にノウハウが大きいだろうし、特に大規模な撮影になる場合はそのノウハウが強みになるだろうからね。
逆にそれをゲームとしてまとめる場合はゲーム会社側のノウハウが生かされるわけで、テレビ局とゲーム会社のコラボして考えると実写アドベンチャーって悪くない選択だろうなぁ。
そこに人気俳優とかの目玉が加われば純粋なアドベンチャーゲームファン以外に請求出来るだろうしね。
2025年9月3日のプラス
今日はニンテンドーDS向け「ラブプラス」の発売日でした、2009年9月3日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
「ラブプラス」はコナミが手掛けた恋愛シミュレーションゲームでその後もいくつかシリーズ化されたシリーズの最初の作品となったもの。
同じコナミが手掛けた「ときめきメモリアル」をはじめとした数多くの恋愛シミュレーションゲームが「ヒロインと出会い恋人同士になること」を目標としていたのに対してラブプラスはヒロインと恋人同士になってからをテーマにしているのが最大の特徴。
3人のヒロインと出会いそのうちの誰かと恋人同士になる「友達パート」は一般的な恋愛ゲームに近く、一応100日以内に誰とも恋人同士にならないとゲームオーバーになると言う制限もあるけれど本番はそこではなくあくまでも恋人同士になってから。
恋人同士になってからの「恋愛パート」ではDSに搭載されたカレンダーと時計を元にゲームが進んでいき、リアルな時間を恋人同士になったヒロインとの交流を行う事が出来る形。
本作はニンテンドーDS本体を縦に持ってプレイする形で、タッチパネル面でヒロインと触れ合うことが出来たりマイク機能で声掛けを行ったりするなど恋人同士のふれあいを擬似的に体験できるのが特徴だったかな。
当時コナミに所属していたミノ☆タロー氏(現在は独立して箕星太朗として活動)が手掛けたヒロインのビジュアルは魅力的でヒロインたちのキャストも当時も今も人気の高い3人が担当してそれぞれに人気が高かったかな。
2010年には追加要素を加えた「ラブプラス+」が発売、更には3DS向けに「Newラブプラス」や「Newラブプラス+」が発売されたけれどDS/3DSシリーズが終了して本シリーズを活かせるハードが無くなってしまった他に開発の中心人物がコナミを退社したことでシリーズはスマホ向けの運営タイトルだった「ラブプラスEVERY」を最後にシリーズが途絶えてしまったのは残念なところかな。
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「FFXIV」吉田直樹氏がプレイヤー間で議論されている「MOD文化とMODツールの使用」についてのコメントを発表
FF14のプレイヤー界隈で議論されているMODツールについて同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏がコメントを発表して話題となったみたい。
MODツールってのは主にPC向けに使われる物で、ゲーム本来とは別に用意されたプログラムとしてゲームそのものを改造したりゲームを遊びやすくしたりする物。
吉田氏はそんなMODツールに関しては古くからPC向けゲームにはある文化であることは古くからゲームに触れてきた人間として当然理解しているけれど、FF14でそうしたツールを利用して他のプレイヤーに迷惑を掛ける事は絶対にNGと言う立場もあると。
あくまでもプレイヤー本人のゲームプレイを補助する為に使うんだったら黙認するかもしれないけど他のプレイヤーを不快にさせたりゲーム自体に悪影響を与えるようなMODツールは使わせないって立場を改めて示した感じかな。
MODツールに関しては他のPCゲームでも当然数多くあって、例えばSteamでは公式にMODを導入できる仕組みが用意されている場合もあったりするわけで、これは家庭用ゲーム機では出来ないPCゲームならではの文化として当然あるべき物なのは確かかな。
ただ、プレイヤーが同じオンラインの世界で同時に遊ぶ事になるオンラインゲームに関してはお互いがある程度同じ条件でプレイするってのが大切なわけで、だからこそMODツールも制限する必要は間違いなくあるんだろうなぁ。
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【月間総括】わずかな変化がユーザーの嫌悪につながってしまったキーカード。少しの変化も嫌うユーザー心理を解説する
ゲームハードの売上についての話とSwitch 2の「キーカード」についての話。
明確に立ち上げに成功したと言えるSwitch 2は一部で欧州で勢いが弱いとの報道があったけど実際はそうでもなくて欧州でも好調なのは間違いなくて、品薄ではあるけど数をしっかりと出荷しているうえでの品薄だと。
実際に発売から同じくらいの時期のPS5と比べると6倍は多い出荷台数になっているみたいで、発売から間もない需要が一番多いタイミングでも答えられる出荷台数を用意できたのは間違いないかな。
そんなSwitch 2のネックとなっているのが「キーカード」の存在で、ゲームのデータが収録されておらずプレイ前にインターネットでデータをダウンロードする必要があるタイプの物でサードパーティのタイトルの大半が採用しているタイプのゲームカード。
日本のゲームソフト販売ランキングを見るとSwitch 2ソフトでランクインしているのは任天堂タイトルの他にサードパーティでも「Nintendo Switch 2 Edition」のソフトが大半でキーカードを採用したタイトルはほとんどないのがあるみたいで。
もちろん全く売れてないわけじゃないけれど「キーカードを買うくらいだったらダウンロード版を買う」ってユーザーはそれなりにいるみたいでだったらキーカードがネックになっているのはあるんだろうと。
実際に現状のSwitch 2では拡張ストレージになるmicroSD Expressカードの価格が高くて大きく拡張することが出来なくてキーカードでその容量が圧迫されるのはネガティブな要素がより強くなっているわけで、そもそも任天堂自体がキーカードを使うことがないと明言している段階でキーカードは喜ばれないってことを理解しているんだろうと。
ダウンロード版がメインを担っていく状態とは言えパッケージ版の市場もまだまだ維持したいと考えるとキーカードよりも通常のゲームカードを採用したゲームが増える必要があるんじゃないかしら。
任天堂もサードパーティがキーカード以外を使えるように小容量のゲームカードも増やしていくみたいだし改善されていくと良いけどなぁ。
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パナから「苦い」コイン電池、国内メーカー初
そんなゲームカードと言えば苦味成分が塗布されている事で有名だけど、同じ苦味成分が塗布されたコイン電池がパナソニックから発売されるみたい。
言われてみればコイン電池って小さいものだから子どもが間違って口に入れてしまう可能性は十分あるからねぇ。
数千円のゲームカードを舐めるのは抵抗がある人でも数百円のコイン電池なら……いや、舐めたら駄目だけどね。
「ラブプラス」はコナミが手掛けた恋愛シミュレーションゲームでその後もいくつかシリーズ化されたシリーズの最初の作品となったもの。
同じコナミが手掛けた「ときめきメモリアル」をはじめとした数多くの恋愛シミュレーションゲームが「ヒロインと出会い恋人同士になること」を目標としていたのに対してラブプラスはヒロインと恋人同士になってからをテーマにしているのが最大の特徴。
3人のヒロインと出会いそのうちの誰かと恋人同士になる「友達パート」は一般的な恋愛ゲームに近く、一応100日以内に誰とも恋人同士にならないとゲームオーバーになると言う制限もあるけれど本番はそこではなくあくまでも恋人同士になってから。
恋人同士になってからの「恋愛パート」ではDSに搭載されたカレンダーと時計を元にゲームが進んでいき、リアルな時間を恋人同士になったヒロインとの交流を行う事が出来る形。
本作はニンテンドーDS本体を縦に持ってプレイする形で、タッチパネル面でヒロインと触れ合うことが出来たりマイク機能で声掛けを行ったりするなど恋人同士のふれあいを擬似的に体験できるのが特徴だったかな。
当時コナミに所属していたミノ☆タロー氏(現在は独立して箕星太朗として活動)が手掛けたヒロインのビジュアルは魅力的でヒロインたちのキャストも当時も今も人気の高い3人が担当してそれぞれに人気が高かったかな。
2010年には追加要素を加えた「ラブプラス+」が発売、更には3DS向けに「Newラブプラス」や「Newラブプラス+」が発売されたけれどDS/3DSシリーズが終了して本シリーズを活かせるハードが無くなってしまった他に開発の中心人物がコナミを退社したことでシリーズはスマホ向けの運営タイトルだった「ラブプラスEVERY」を最後にシリーズが途絶えてしまったのは残念なところかな。
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「FFXIV」吉田直樹氏がプレイヤー間で議論されている「MOD文化とMODツールの使用」についてのコメントを発表
FF14のプレイヤー界隈で議論されているMODツールについて同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏がコメントを発表して話題となったみたい。
MODツールってのは主にPC向けに使われる物で、ゲーム本来とは別に用意されたプログラムとしてゲームそのものを改造したりゲームを遊びやすくしたりする物。
吉田氏はそんなMODツールに関しては古くからPC向けゲームにはある文化であることは古くからゲームに触れてきた人間として当然理解しているけれど、FF14でそうしたツールを利用して他のプレイヤーに迷惑を掛ける事は絶対にNGと言う立場もあると。
あくまでもプレイヤー本人のゲームプレイを補助する為に使うんだったら黙認するかもしれないけど他のプレイヤーを不快にさせたりゲーム自体に悪影響を与えるようなMODツールは使わせないって立場を改めて示した感じかな。
MODツールに関しては他のPCゲームでも当然数多くあって、例えばSteamでは公式にMODを導入できる仕組みが用意されている場合もあったりするわけで、これは家庭用ゲーム機では出来ないPCゲームならではの文化として当然あるべき物なのは確かかな。
ただ、プレイヤーが同じオンラインの世界で同時に遊ぶ事になるオンラインゲームに関してはお互いがある程度同じ条件でプレイするってのが大切なわけで、だからこそMODツールも制限する必要は間違いなくあるんだろうなぁ。
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【月間総括】わずかな変化がユーザーの嫌悪につながってしまったキーカード。少しの変化も嫌うユーザー心理を解説する
ゲームハードの売上についての話とSwitch 2の「キーカード」についての話。
明確に立ち上げに成功したと言えるSwitch 2は一部で欧州で勢いが弱いとの報道があったけど実際はそうでもなくて欧州でも好調なのは間違いなくて、品薄ではあるけど数をしっかりと出荷しているうえでの品薄だと。
実際に発売から同じくらいの時期のPS5と比べると6倍は多い出荷台数になっているみたいで、発売から間もない需要が一番多いタイミングでも答えられる出荷台数を用意できたのは間違いないかな。
そんなSwitch 2のネックとなっているのが「キーカード」の存在で、ゲームのデータが収録されておらずプレイ前にインターネットでデータをダウンロードする必要があるタイプの物でサードパーティのタイトルの大半が採用しているタイプのゲームカード。
日本のゲームソフト販売ランキングを見るとSwitch 2ソフトでランクインしているのは任天堂タイトルの他にサードパーティでも「Nintendo Switch 2 Edition」のソフトが大半でキーカードを採用したタイトルはほとんどないのがあるみたいで。
もちろん全く売れてないわけじゃないけれど「キーカードを買うくらいだったらダウンロード版を買う」ってユーザーはそれなりにいるみたいでだったらキーカードがネックになっているのはあるんだろうと。
実際に現状のSwitch 2では拡張ストレージになるmicroSD Expressカードの価格が高くて大きく拡張することが出来なくてキーカードでその容量が圧迫されるのはネガティブな要素がより強くなっているわけで、そもそも任天堂自体がキーカードを使うことがないと明言している段階でキーカードは喜ばれないってことを理解しているんだろうと。
ダウンロード版がメインを担っていく状態とは言えパッケージ版の市場もまだまだ維持したいと考えるとキーカードよりも通常のゲームカードを採用したゲームが増える必要があるんじゃないかしら。
任天堂もサードパーティがキーカード以外を使えるように小容量のゲームカードも増やしていくみたいだし改善されていくと良いけどなぁ。
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パナから「苦い」コイン電池、国内メーカー初
そんなゲームカードと言えば苦味成分が塗布されている事で有名だけど、同じ苦味成分が塗布されたコイン電池がパナソニックから発売されるみたい。
言われてみればコイン電池って小さいものだから子どもが間違って口に入れてしまう可能性は十分あるからねぇ。
数千円のゲームカードを舐めるのは抵抗がある人でも数百円のコイン電池なら……いや、舐めたら駄目だけどね。
2025年9月2日のマニア
今日はスーパーファミコン向け「ライブ・ア・ライブ」の発売日でした、1994年9月2日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
ライブ・ア・ライブは旧スクウェアと小学館の共同プロジェクトとして開発された作品でジャンルはRPG。
ゲームは7つのそれぞれ違った世界観を持った物語をプレイヤーの任意の順番でプレイしていく形のオムニバスRPGとなっておりそれぞれの作品の主要なキャラクターデザインを当時小学館の雑誌で連載を持っていた漫画家たちが担当していたのがポイント。
それぞれの世界の基本的なUIは共通だけどゲームのシステムとかは大きく異なっており、例えば「幕末編」では主人公の忍者が城へと乗り込んでそこで人々をすべて切り捨てるかそれとも生かしながらしながら城主を倒すのが目的だったり、「西部編」では決まった時刻に町を襲う軍団を事前に仕掛けた罠で数を減らしながらその状態で大ボスに挑んだりとか様々。
中には「現代編」みたいにひたすら相手のファイターとの戦いを行っていくだけの内容とか「原始編」みたいな文字のメッセージが一切ないものもあったり、逆に「SF編」みたいな基本的な戦闘は一切なくて謎解きがメインとなるストーリーもあったりと様々。
基本的なUIは統一されている他に戦闘システムに関しても共通で4×4のマス目に味方と敵が配置されてキャラを移動させながら範囲が決まっている攻撃を与えていくと言う若干シミュレーションっぽい要素のあるけれど難しすぎない独特なルールになっているのが特徴でこれがどの世界観にもうまくマッチしていたのが悪くなかった感じ。
その他にも弟子を育てるのが主目的な「功夫編」や超能力を持った少年を主役とした「近未来編」もありそれらをすべてクリアーすると隠されたストーリーが登場してそこからすべての世界の主人公が集結する物語が展開していく感じ。
その隠させれた物語の展開は今でも語られるほどの内容でとあるシーンでとあるキャラクターが発言した「あの世で俺に詫び続けろ」と言うセリフは今もネットミームみたいに使われることもあるかな。
また、下村陽子さんが手掛けたBGMも各世界に合わせてあって好評で特にボス戦で流れる「MEGALOMANIA」や近未来編で流れる「GO!GO!ブリキ大王!!」は今でも人気が高いほど。
発売された当時は任天堂が出した話題作のMOTHER2が直前に出ていたりとかスクウェアと小学館のコラボと言う事でタイアップ物=出来がそんなに良くないってイメージがあった事で注目度が低かったんだけど後になると評価されていった感じ。
ただコラボ作品なだけあって長らく復刻などには恵まれてなかったけど2016年にWii Uと3DSのバーチャルコンソールとして復刻、そして2022年にはHD-2Dグラフィックを採用したリメイク版が発売された事で改めて注目を集める事になったかしら。
リメイク版はバランス調整や演出の強化の他に今の時代に見合わなかったメッセージの修正などは行われたけれど大きなストーリー改変は行っておらず基本的にオリジナル版と同様のストーリーになっているのが大きなポイント、原作プレイ済みの人でもそうじゃない人でも楽しめる作品になっているんじゃないかしら。
バーチャルコンソール版の配信は終わっているけどリメイク版はSwitchの他にSteamとPS4/5向けに配信中。
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あなたは満たしてる?スイッチ2、招待販売で参照される「利用状況」を確認する方法―「Nintendo Switch Online累計6年以上の加入者」を最優先
マイニンテンドーストアでのSwitch 2の販売がこれまでの抽選販売から招待販売に変更されるのは先月末に発表された通り、これまでの抽選では毎回の抽選ごとにエントリーが必要だった(初回から3回目までは落選者の次回抽選へのエントリー継続はあった)のに対して招待販売の場合は応募した人に順次案内が振り分けられていくとの違いはあるけどある抽選で選ばれるのは変わらないかな。
で、招待販売の場合はこれまでのNintendo Switch Onlineへの加入期間や遊んでいるゲームの数やプレイ時間によって優先的に案内が来る事が発表されており、更に加入期間が6年以上のユーザーには年内の案内が届く事が発表済み。
だから自分がNintendo Switch Onlineへどれだけ加入しているか知りたいって人もいると思うけど、そのあたりの確認はSwitch本体のNintendo Switch Onlineのメニューから簡単に確認する事が出来るみたいね。
ちなみにWeb上からは自分の累計加入期間はわからない感じかな、次回の更新日時とかはわかるけどそれ以外はなさそう。
更に言うと自分は6年11ヶ月だったので招待販売へ申し込めれば年内の案内が届く範囲に入っていそうかな、遊んでいるゲームの時間は長いけど種類が少ないので若干遅れる可能性はありそうだけど、そもそも既にSwitch 2持ってるから応募資格がないんだけどね!
……まぁ、それはともかく、最近は店頭でも多少の条件付きながら販売されている機会が出てきているしマイニンテンドーストアでも招待販売へと移行するから年内には今の異常すぎる需要はある程度解消されていくんじゃないかしら。
来年には欲しいタイミングで手に入る様になってると良いよね。
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PS5はPlayStation史上初の値上げハードと海外ユーザーが恨み節。日本でもPS4世代までは値下げしていたが…改めて歴史を振り返ってみた
そんなSwitch 2以外のハード……初代Switchを含めた現行のゲームハードがこれまでのハードとの大きな変化があって、それが「値上げしている」って事なんだよね。
わかりやすいのはPS5で最初は通常モデルで税込み5万4千円ほどだったのが今では税込み8万円近くにまで値上げしてしまっているんだよね。
日本での価格改定は円安の影響が大きいんだけどアメリカ以外の地域でも物価高の影響で値上げが行われており、アメリカだけは499ドル固定だったんだけどそれも549ドルへと値上げされた事で全世界で価格が上がった事になったんだよね。
ただ、初代プレステからPS4までは本体が発売されてから徐々に値下がりしていくのが当たり前だったんだよね。
例えば初代プレステは39800円でスタートしたんだけど生産していく中でのコスト低減や同時期に発売したセガサターンとの競い合いもあって最終的には15000円まで価格が下がったんだよね。
そこからPS4までは流石に15000円までは下がってないとは言え本体のマイナーチェンジなどのタイミングで価格改定でやすくなる事が多かったんだけど、PS5では逆に本体のマイナーチェンジで価格が上昇したってのが大きな違いかな。
環境が変わったってのがあるけどこれまでと同じやり方が通用しなくなったってのは間違いなくあるだろうね。
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「プロジェクトEGG」のD4エンタープライズ、エムツー代表とMEG-DOS権利関係の協議を実施―EGGコンソール版『フレイ』『ブランディッシュ リニューアル』の配信停止から始まった騒動に新展開
少し前にEGGコンソール版の「フレイ」と「ブランディッシュ リニューアル」が配信停止になったけど、それに関連してMS-DOSのライセンス問題と互換OSについての問題が判明したみたいで。
それに対してプロジェクトEGGを展開するD4エンタープライズとMS-DOSの互換OSであるMEG-DOSの権利を持っているエムツーの間で権利関係の協議が行われたみたい。
MEG-DOSはもともとは個人が開発した物らしいけど現在はその権利をエムツーが持っているみたいで、D4エンタープライズ側はそれを知らないままPC向けのプロジェクトEGGの一部タイトルで使ってしまったこともあったみたい。
知らなかったとは言え権利関係をちゃんと調べてなかったのはD4側の落ち度でもあるだろうから既に配信済みのプロジェクトEGGでの取り扱いも含めてしっかりと調整する必要があるんじゃないかしら。
上手く双方が納得行く形でまとまれば配信停止になっているタイトルの復活にもつながるだろうし、前向きな結論になっている事に期待かな。
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3DSの再来? 裸眼で立体視ができる携帯ゲーム型PC
裸眼立体視が出来る携帯型ゲーミングPCだとか。
最大の特徴は裸眼立体視が出来る画面で、そのサイズが15.6インチって事だから携帯型ゲーミングPCとして見るとかなり大きなサイズになってそう、ってか手持ちでのプレイが大丈夫かしら。
コントローラーは一体型じゃなくてJoy-Conみたいに分離する事が出来る形なのでモニターのみで使うことも可能と。
ただ、根本として裸眼立体視対応の液晶モニターってお高いからこの商品も結構な値段なのよね、対応ゲームもそこまで多くないしね。
ライブ・ア・ライブは旧スクウェアと小学館の共同プロジェクトとして開発された作品でジャンルはRPG。
ゲームは7つのそれぞれ違った世界観を持った物語をプレイヤーの任意の順番でプレイしていく形のオムニバスRPGとなっておりそれぞれの作品の主要なキャラクターデザインを当時小学館の雑誌で連載を持っていた漫画家たちが担当していたのがポイント。
それぞれの世界の基本的なUIは共通だけどゲームのシステムとかは大きく異なっており、例えば「幕末編」では主人公の忍者が城へと乗り込んでそこで人々をすべて切り捨てるかそれとも生かしながらしながら城主を倒すのが目的だったり、「西部編」では決まった時刻に町を襲う軍団を事前に仕掛けた罠で数を減らしながらその状態で大ボスに挑んだりとか様々。
中には「現代編」みたいにひたすら相手のファイターとの戦いを行っていくだけの内容とか「原始編」みたいな文字のメッセージが一切ないものもあったり、逆に「SF編」みたいな基本的な戦闘は一切なくて謎解きがメインとなるストーリーもあったりと様々。
基本的なUIは統一されている他に戦闘システムに関しても共通で4×4のマス目に味方と敵が配置されてキャラを移動させながら範囲が決まっている攻撃を与えていくと言う若干シミュレーションっぽい要素のあるけれど難しすぎない独特なルールになっているのが特徴でこれがどの世界観にもうまくマッチしていたのが悪くなかった感じ。
その他にも弟子を育てるのが主目的な「功夫編」や超能力を持った少年を主役とした「近未来編」もありそれらをすべてクリアーすると隠されたストーリーが登場してそこからすべての世界の主人公が集結する物語が展開していく感じ。
その隠させれた物語の展開は今でも語られるほどの内容でとあるシーンでとあるキャラクターが発言した「あの世で俺に詫び続けろ」と言うセリフは今もネットミームみたいに使われることもあるかな。
また、下村陽子さんが手掛けたBGMも各世界に合わせてあって好評で特にボス戦で流れる「MEGALOMANIA」や近未来編で流れる「GO!GO!ブリキ大王!!」は今でも人気が高いほど。
発売された当時は任天堂が出した話題作のMOTHER2が直前に出ていたりとかスクウェアと小学館のコラボと言う事でタイアップ物=出来がそんなに良くないってイメージがあった事で注目度が低かったんだけど後になると評価されていった感じ。
ただコラボ作品なだけあって長らく復刻などには恵まれてなかったけど2016年にWii Uと3DSのバーチャルコンソールとして復刻、そして2022年にはHD-2Dグラフィックを採用したリメイク版が発売された事で改めて注目を集める事になったかしら。
リメイク版はバランス調整や演出の強化の他に今の時代に見合わなかったメッセージの修正などは行われたけれど大きなストーリー改変は行っておらず基本的にオリジナル版と同様のストーリーになっているのが大きなポイント、原作プレイ済みの人でもそうじゃない人でも楽しめる作品になっているんじゃないかしら。
バーチャルコンソール版の配信は終わっているけどリメイク版はSwitchの他にSteamとPS4/5向けに配信中。
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あなたは満たしてる?スイッチ2、招待販売で参照される「利用状況」を確認する方法―「Nintendo Switch Online累計6年以上の加入者」を最優先
マイニンテンドーストアでのSwitch 2の販売がこれまでの抽選販売から招待販売に変更されるのは先月末に発表された通り、これまでの抽選では毎回の抽選ごとにエントリーが必要だった(初回から3回目までは落選者の次回抽選へのエントリー継続はあった)のに対して招待販売の場合は応募した人に順次案内が振り分けられていくとの違いはあるけどある抽選で選ばれるのは変わらないかな。
で、招待販売の場合はこれまでのNintendo Switch Onlineへの加入期間や遊んでいるゲームの数やプレイ時間によって優先的に案内が来る事が発表されており、更に加入期間が6年以上のユーザーには年内の案内が届く事が発表済み。
だから自分がNintendo Switch Onlineへどれだけ加入しているか知りたいって人もいると思うけど、そのあたりの確認はSwitch本体のNintendo Switch Onlineのメニューから簡単に確認する事が出来るみたいね。
ちなみにWeb上からは自分の累計加入期間はわからない感じかな、次回の更新日時とかはわかるけどそれ以外はなさそう。
更に言うと自分は6年11ヶ月だったので招待販売へ申し込めれば年内の案内が届く範囲に入っていそうかな、遊んでいるゲームの時間は長いけど種類が少ないので若干遅れる可能性はありそうだけど、そもそも既にSwitch 2持ってるから応募資格がないんだけどね!
……まぁ、それはともかく、最近は店頭でも多少の条件付きながら販売されている機会が出てきているしマイニンテンドーストアでも招待販売へと移行するから年内には今の異常すぎる需要はある程度解消されていくんじゃないかしら。
来年には欲しいタイミングで手に入る様になってると良いよね。
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PS5はPlayStation史上初の値上げハードと海外ユーザーが恨み節。日本でもPS4世代までは値下げしていたが…改めて歴史を振り返ってみた
そんなSwitch 2以外のハード……初代Switchを含めた現行のゲームハードがこれまでのハードとの大きな変化があって、それが「値上げしている」って事なんだよね。
わかりやすいのはPS5で最初は通常モデルで税込み5万4千円ほどだったのが今では税込み8万円近くにまで値上げしてしまっているんだよね。
日本での価格改定は円安の影響が大きいんだけどアメリカ以外の地域でも物価高の影響で値上げが行われており、アメリカだけは499ドル固定だったんだけどそれも549ドルへと値上げされた事で全世界で価格が上がった事になったんだよね。
ただ、初代プレステからPS4までは本体が発売されてから徐々に値下がりしていくのが当たり前だったんだよね。
例えば初代プレステは39800円でスタートしたんだけど生産していく中でのコスト低減や同時期に発売したセガサターンとの競い合いもあって最終的には15000円まで価格が下がったんだよね。
そこからPS4までは流石に15000円までは下がってないとは言え本体のマイナーチェンジなどのタイミングで価格改定でやすくなる事が多かったんだけど、PS5では逆に本体のマイナーチェンジで価格が上昇したってのが大きな違いかな。
環境が変わったってのがあるけどこれまでと同じやり方が通用しなくなったってのは間違いなくあるだろうね。
ーーーーーーーーーーーーー
「プロジェクトEGG」のD4エンタープライズ、エムツー代表とMEG-DOS権利関係の協議を実施―EGGコンソール版『フレイ』『ブランディッシュ リニューアル』の配信停止から始まった騒動に新展開
少し前にEGGコンソール版の「フレイ」と「ブランディッシュ リニューアル」が配信停止になったけど、それに関連してMS-DOSのライセンス問題と互換OSについての問題が判明したみたいで。
それに対してプロジェクトEGGを展開するD4エンタープライズとMS-DOSの互換OSであるMEG-DOSの権利を持っているエムツーの間で権利関係の協議が行われたみたい。
MEG-DOSはもともとは個人が開発した物らしいけど現在はその権利をエムツーが持っているみたいで、D4エンタープライズ側はそれを知らないままPC向けのプロジェクトEGGの一部タイトルで使ってしまったこともあったみたい。
知らなかったとは言え権利関係をちゃんと調べてなかったのはD4側の落ち度でもあるだろうから既に配信済みのプロジェクトEGGでの取り扱いも含めてしっかりと調整する必要があるんじゃないかしら。
上手く双方が納得行く形でまとまれば配信停止になっているタイトルの復活にもつながるだろうし、前向きな結論になっている事に期待かな。
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3DSの再来? 裸眼で立体視ができる携帯ゲーム型PC
裸眼立体視が出来る携帯型ゲーミングPCだとか。
最大の特徴は裸眼立体視が出来る画面で、そのサイズが15.6インチって事だから携帯型ゲーミングPCとして見るとかなり大きなサイズになってそう、ってか手持ちでのプレイが大丈夫かしら。
コントローラーは一体型じゃなくてJoy-Conみたいに分離する事が出来る形なのでモニターのみで使うことも可能と。
ただ、根本として裸眼立体視対応の液晶モニターってお高いからこの商品も結構な値段なのよね、対応ゲームもそこまで多くないしね。
2025年9月1日のムキムキ
今日はメガドライブ用「コミックスゾーン」の発売日でした、1995年9月1日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
コミックスゾーンはセガの海外にある関連会社が開発したタイトルでゲームジャンルとしては「ベルトスクロールアクション」とされるもの。
主人公は人気漫画家兼ロックミュージシャンでかつ肉体もマッチョと言う設定でその主人公が描いたとされる大人気漫画「コミックスゾーン」に登場する悪役の手によって漫画の世界に閉じ込められてしまう事からそこで悪役を倒して漫画の世界から脱出を目指すと言うのがストーリー。
本作の特徴は漫画の世界が舞台と言う事で、エリアが漫画のコマの様に区切られておりそこで敵を倒すと次のコマへと移っていく事でステージが進んでいき漫画の最後のコマにいるボスを倒すとステージがクリアーとなると言う構造。
悪役の登場が漫画の外にある「手」によって描かれたりとか攻撃する時にアメコミのような擬音が登場したりセリフも吹き出しになっているなど細かい部分でアメコミを感じさせる作りになっているのが本作の最大の特徴でありエッセンスとなっているかな。
本作の開発はアメコミ好きだった開発者が1992年頃に作成したコンセプトビデオが元になっているみたいでその時は別のゲームの開発があったから保留されていたのがそのゲーム完成後に開発された形。
アメコミの世界の中で戦うと言うありそうでなかった設定やそれを活かした演出や仕掛けの数々と高く評価された作品である一方で発売した時期が1995年と既にメガドライブの後継機種であるセガサターンが発売済みなのもあって非常にレアなタイトルになってしまったのがあったかな。
とは言え本作はその後に様々な形で復刻が繰り返されており、直近でもメガドライブミニに収録された他に現行機でもNintendo Switch Onlineの追加パックを導入したユーザー向けのメガドライブで遊べるから遊んでみると良いかもなぁ。
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Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』、なんと売上の75%が「パッケージ版」。“すぐ遊べる64GBゲームカード”のこだわりが功を奏してか
Switch 2の本体と同時に発売された「サイバーパンク2077」の売上比率の中でパッケージ版が3/4を占めていたと言う話。
サイバーパンク2077は2020年にPCやPS4/Xbox One向けに発売されたタイトルで開発したのはポーランドにあるCD Projekt REDと言う会社。
改造手術による体の一部を機会とするようなことが一般化した未来世界にある「ナイトシティ」を舞台として不死をもたらすとされるバイオチップを巡る謎を追っていくメインストーリーの他に数多くのサイドクエストが用意されている作品で、作り込みなどは高く評価されていたんだよね。
その一方で要求されるスペックが高いことでPS4/Xbox One版ではパフォーマンス不足が指摘されたりPC版でも要求スペックの高さがあったけどSwitch 2版では最適化が行われており安定したパフォーマンスでテレビモードでも携帯モードでも遊べるのがポイントかな。
そんな本作のSwitch 2版の最大の特徴なのが「キーカードではない」って事、64GBのゲームカードにゲームが収められており不具合等のアップデート以外ではネットに接続してデータをダウンロードする事なく遊ぶことが出来るのがメリットなんだよね。
Switch 2のサードパーティのタイトルは大半が「キーカード」を採用しており、それはソフトの製造コストを下げる効果はあるものの遊ぶ前にダウンロードが必要だったりと利便性は高くない事があって、更には拡張ストレージも高い事でカツカツなSwitch 2のストレージをすぐ圧迫させてしまう事からユーザーから嫌われている事が多いんだよね。
キーカードで買うんだったらダウンロード版で良いって考える人も多いみたいで、その一方でサイバーパンク2077はパッケージ版を買うメリットが明確にあるからこそ購入したユーザーが多いって事かもなぁ。
キーカードは任天堂自体は使用してない事からサードパーティからの要求に答える形で作られた仕組みだとは思うけどその問題点は任天堂も把握しているみたいで、現状64GBしかサードパーティ向けのゲームカードを用意してないのが幅を増やすみたいだし、今回のサイバーパンク2077の前例を見たらキーカードではなくゲームカードでソフトを出すサードパーティも出てくるんじゃないかしら。
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Switch 2の販売が招待制に 過去抽選の落選者から“有料ソフトのプレイ履歴”など基に選出
そんなSwitch 2の本体販売だけど任天堂の直販であるマイニンテンドーストアではこれまで5回にわたって抽選販売を行っていたけど6回目は無くて「招待制」での販売に移行するんだとか。
招待制ってのは事前に購入のリクエストを送っておいてそのリクエストをした人の中から順次案内を出していくスタイル、ある意味で抽選販売に近いものではあるけど一度リクエストを送っておけばそれをキャンセルしない限りは継続したリクエストになるのがポイントかな。
Amazonとかでも招待制での販売を行っているけどこちらは完全に抽選制になっているのに対してマインテンドーストアの場合はこれまでの抽選販売と同様の条件が加わる他に初代Switchのプレイ時間やNintendo Switch Onlineへの加入年数によって優先して招待が届くようになっているのが特徴かしら。
特にNintendo Switch Onlineへの累計加入期間が6年以上のユーザーには年内に案内が届くことを表明しているみたい、それ以外のユーザーでもプレイ時間や遊んだゲームの数に応じて案内が先にくるみたいだから積極的にSwitchで遊んでいたユーザーが選ばれるんじゃないかしら。
正直な話、これははじめからやっておいたほうが良かった気もするけれどなぁ。
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「首都高バトル」,フルリリース時にホンダ車両を収録。NSX Type S Zero(NA2)を紹介するトレイラーが公開に
Steamで先行アクセス中である「首都高バトル」にはトヨタや日産などの日本国内の実在する自動車メーカーの車両が収録されるんだけど、フルリリースされるときにはそこにホンダも加わるんだとか。
首都高バトルシリーズは90年代から続いている作品だけど実車が登場する様になったのは2003年のバージョンからと意外と少なくて、その時もホンダの車両が収録されてなかったから今回がシリーズとしては初めてホンダ車が収録される形みたい。
ゲームなどへの実車の収録に関してホンダって意外とシビアみたいで、グランツーリスモとかForzaシリーズみたいな大手メーカーの作品には収録されるけどマイナーメーカーのタイトルだと収録出来ないパターンが結構多いんだよね。
今回の首都高バトルで収録が実現したのはSteamでの先行アクセスで話題になっている事が大きいかな、話題になった作品だからこそ収録の許諾が出たんじゃないかしら。
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「アイカツ!」の大空あかりが「ひみつのアイプリ」「アイプリバース」に登場! 新コラボレーション発表会の模様をレポート
「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボした映画が10月に公開されるんだけど、それに合わせて「プリパラ」の方の後継タイトルとなっている「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」にて「アイカツ!」とのコラボが実現するみたい。
かつての両シリーズは競合関係にあって、もともとアイカツ自体が「打倒プリティーリズム」を掲げて開発されていた経緯もあったりしたんだよね、その後はプリティーリズムも後継タイトルとなるプリパラへと移行していってそれぞれのタイトルが切磋琢磨している状態だったけれどアイカツシリーズは数年前にアーケードゲームとしての展開を終了していたんだよね。
今のアイカツシリーズはYouTubeやWeb上を舞台としたコンテンツへと変化している一方でプリティーシリーズはアーケードゲームを継続する一方で旧作はそれぞれの展開を行っている感じ、プリパラはスマホアプリが展開されているかな。
今回のアイプリでのアイカツコラボは考え方によっては数年ぶりの本来の場への露出って事でもあるから色々な意味ですごいことになったなぁって思ったりしたよね。
コミックスゾーンはセガの海外にある関連会社が開発したタイトルでゲームジャンルとしては「ベルトスクロールアクション」とされるもの。
主人公は人気漫画家兼ロックミュージシャンでかつ肉体もマッチョと言う設定でその主人公が描いたとされる大人気漫画「コミックスゾーン」に登場する悪役の手によって漫画の世界に閉じ込められてしまう事からそこで悪役を倒して漫画の世界から脱出を目指すと言うのがストーリー。
本作の特徴は漫画の世界が舞台と言う事で、エリアが漫画のコマの様に区切られておりそこで敵を倒すと次のコマへと移っていく事でステージが進んでいき漫画の最後のコマにいるボスを倒すとステージがクリアーとなると言う構造。
悪役の登場が漫画の外にある「手」によって描かれたりとか攻撃する時にアメコミのような擬音が登場したりセリフも吹き出しになっているなど細かい部分でアメコミを感じさせる作りになっているのが本作の最大の特徴でありエッセンスとなっているかな。
本作の開発はアメコミ好きだった開発者が1992年頃に作成したコンセプトビデオが元になっているみたいでその時は別のゲームの開発があったから保留されていたのがそのゲーム完成後に開発された形。
アメコミの世界の中で戦うと言うありそうでなかった設定やそれを活かした演出や仕掛けの数々と高く評価された作品である一方で発売した時期が1995年と既にメガドライブの後継機種であるセガサターンが発売済みなのもあって非常にレアなタイトルになってしまったのがあったかな。
とは言え本作はその後に様々な形で復刻が繰り返されており、直近でもメガドライブミニに収録された他に現行機でもNintendo Switch Onlineの追加パックを導入したユーザー向けのメガドライブで遊べるから遊んでみると良いかもなぁ。
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Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』、なんと売上の75%が「パッケージ版」。“すぐ遊べる64GBゲームカード”のこだわりが功を奏してか
Switch 2の本体と同時に発売された「サイバーパンク2077」の売上比率の中でパッケージ版が3/4を占めていたと言う話。
サイバーパンク2077は2020年にPCやPS4/Xbox One向けに発売されたタイトルで開発したのはポーランドにあるCD Projekt REDと言う会社。
改造手術による体の一部を機会とするようなことが一般化した未来世界にある「ナイトシティ」を舞台として不死をもたらすとされるバイオチップを巡る謎を追っていくメインストーリーの他に数多くのサイドクエストが用意されている作品で、作り込みなどは高く評価されていたんだよね。
その一方で要求されるスペックが高いことでPS4/Xbox One版ではパフォーマンス不足が指摘されたりPC版でも要求スペックの高さがあったけどSwitch 2版では最適化が行われており安定したパフォーマンスでテレビモードでも携帯モードでも遊べるのがポイントかな。
そんな本作のSwitch 2版の最大の特徴なのが「キーカードではない」って事、64GBのゲームカードにゲームが収められており不具合等のアップデート以外ではネットに接続してデータをダウンロードする事なく遊ぶことが出来るのがメリットなんだよね。
Switch 2のサードパーティのタイトルは大半が「キーカード」を採用しており、それはソフトの製造コストを下げる効果はあるものの遊ぶ前にダウンロードが必要だったりと利便性は高くない事があって、更には拡張ストレージも高い事でカツカツなSwitch 2のストレージをすぐ圧迫させてしまう事からユーザーから嫌われている事が多いんだよね。
キーカードで買うんだったらダウンロード版で良いって考える人も多いみたいで、その一方でサイバーパンク2077はパッケージ版を買うメリットが明確にあるからこそ購入したユーザーが多いって事かもなぁ。
キーカードは任天堂自体は使用してない事からサードパーティからの要求に答える形で作られた仕組みだとは思うけどその問題点は任天堂も把握しているみたいで、現状64GBしかサードパーティ向けのゲームカードを用意してないのが幅を増やすみたいだし、今回のサイバーパンク2077の前例を見たらキーカードではなくゲームカードでソフトを出すサードパーティも出てくるんじゃないかしら。
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Switch 2の販売が招待制に 過去抽選の落選者から“有料ソフトのプレイ履歴”など基に選出
そんなSwitch 2の本体販売だけど任天堂の直販であるマイニンテンドーストアではこれまで5回にわたって抽選販売を行っていたけど6回目は無くて「招待制」での販売に移行するんだとか。
招待制ってのは事前に購入のリクエストを送っておいてそのリクエストをした人の中から順次案内を出していくスタイル、ある意味で抽選販売に近いものではあるけど一度リクエストを送っておけばそれをキャンセルしない限りは継続したリクエストになるのがポイントかな。
Amazonとかでも招待制での販売を行っているけどこちらは完全に抽選制になっているのに対してマインテンドーストアの場合はこれまでの抽選販売と同様の条件が加わる他に初代Switchのプレイ時間やNintendo Switch Onlineへの加入年数によって優先して招待が届くようになっているのが特徴かしら。
特にNintendo Switch Onlineへの累計加入期間が6年以上のユーザーには年内に案内が届くことを表明しているみたい、それ以外のユーザーでもプレイ時間や遊んだゲームの数に応じて案内が先にくるみたいだから積極的にSwitchで遊んでいたユーザーが選ばれるんじゃないかしら。
正直な話、これははじめからやっておいたほうが良かった気もするけれどなぁ。
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「首都高バトル」,フルリリース時にホンダ車両を収録。NSX Type S Zero(NA2)を紹介するトレイラーが公開に
Steamで先行アクセス中である「首都高バトル」にはトヨタや日産などの日本国内の実在する自動車メーカーの車両が収録されるんだけど、フルリリースされるときにはそこにホンダも加わるんだとか。
首都高バトルシリーズは90年代から続いている作品だけど実車が登場する様になったのは2003年のバージョンからと意外と少なくて、その時もホンダの車両が収録されてなかったから今回がシリーズとしては初めてホンダ車が収録される形みたい。
ゲームなどへの実車の収録に関してホンダって意外とシビアみたいで、グランツーリスモとかForzaシリーズみたいな大手メーカーの作品には収録されるけどマイナーメーカーのタイトルだと収録出来ないパターンが結構多いんだよね。
今回の首都高バトルで収録が実現したのはSteamでの先行アクセスで話題になっている事が大きいかな、話題になった作品だからこそ収録の許諾が出たんじゃないかしら。
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「アイカツ!」の大空あかりが「ひみつのアイプリ」「アイプリバース」に登場! 新コラボレーション発表会の模様をレポート
「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボした映画が10月に公開されるんだけど、それに合わせて「プリパラ」の方の後継タイトルとなっている「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」にて「アイカツ!」とのコラボが実現するみたい。
かつての両シリーズは競合関係にあって、もともとアイカツ自体が「打倒プリティーリズム」を掲げて開発されていた経緯もあったりしたんだよね、その後はプリティーリズムも後継タイトルとなるプリパラへと移行していってそれぞれのタイトルが切磋琢磨している状態だったけれどアイカツシリーズは数年前にアーケードゲームとしての展開を終了していたんだよね。
今のアイカツシリーズはYouTubeやWeb上を舞台としたコンテンツへと変化している一方でプリティーシリーズはアーケードゲームを継続する一方で旧作はそれぞれの展開を行っている感じ、プリパラはスマホアプリが展開されているかな。
今回のアイプリでのアイカツコラボは考え方によっては数年ぶりの本来の場への露出って事でもあるから色々な意味ですごいことになったなぁって思ったりしたよね。
2025年8月31日の宇宙
今日はPC及びPS2向け「ファンタシースターユニバース」の発売日でした、2006年8月31日が発売日だから今日で発売19周年ですね。
ファンタシースターユニバースはセガが長く続けている「ファンタシースターシリーズ」の一つ、シリーズとしてはオンラインゲームに移行したファンタシースターオンラインの後継作品として開発されたかな。
世界観は共通しているけれど設定はファンタシースターオンラインとは完全に別のものとして独立しており「グラール太陽系」と言う場所が舞台となっていてそのグラール太陽系を守る「ガーディアン」と言う組織を中心として物語が展開していく形。
ゲーム本編はオフライン専用のモードとオンライン専用のモードの2種類があってオフラインではガーディアンを毛嫌いしていたけど心変わりしてガーディアンとして行動する事になるイーサンと言うキャラクターを主人公にて全12話のストーリーが展開、それぞれにはオープニングと次回予告がありTVアニメのように遊んでいくかな。
で、オンラインモードではそのオフラインモードの続きとしてプレイヤーが独自に設定したキャラクターがガーディアンに入隊してオフラインに登場したキャラクターも交えて物語が展開されいったみたい。
オフラインモードは前作から変わった世界観やゲームシステムに慣れてもらうための役割があるんだけど主人公のイーサンにはいわゆるヒーロー特権があって様々な武器種やテクニックが使える万能キャラになっているからそこから自分が使いやすいスタイルを導いていくのがあったかな。
ゲームシステムとしてはファンタシースターオンラインを発展させたような形となっており前作ではやりづらかった武器種の変更がやりやすくなったりとか積極的に攻撃して行ける形に仕上がっていたのも特徴。
他にも前作を発展させたシステムを搭載していたんだけどそれがいまいちまとまりきってない部分もあったのがあったかな。
また、本作のサービス開始直後はアクセスが殺到してサーバーに繋がらない状態が頻発していたのも悪い意味で話題になったかな、サーバーに繋がらない時のエラーコードが「51」だった事から「イチローオンライン」と揶揄されていたこともあったり。
その後サーバー増強する事でオンラインは改善していったけれどゲーム自体の問題点もあったりして、ゲームシステム自体の作り込みの弱さに加えてオンラインの不具合もあっていわゆるクソゲーと呼ぶ人も多かったりしたんだよね。
その後はバージョンアップ版となる「イルミナスの野望」が展開、またオンラインモードは基本無料にしたりとか様々な施策を行っていったけど2012年に全プラットフォームでのサービスを終了、同年からスタートしたファンタシースターオンライン2へと移行していく事いなったかな。
ファンタシースターオンライン2はユニバースのシステムを更に発展させておりバランスなども調整されていて今でもサービスが継続中かな、ユニバースの失敗があったからこそ生まれた作品とも言えるんだよねぇ。
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「ゲームの“プレイ時間”は、幸福度とは関連薄」との研究結果。大事なのは“プレイ体験”か
ゲームをプレイした時間によって幸福度が変わってくるのかって事に対する研究結果が出たと言う話。
数年前のコロナ禍においてステイホームが当たり前になった中で巣ごもりとしてゲームをプレイする時間が増えたって感じる人は少なくないわけで、じゃあゲームをプレイする時間が増えたことで幸福度が下がったんじゃないかって意見も出てきたから行われた調査だとか。
で、結果的には幸福度はゲームのプレイ時間の長短とはほぼ関係なかったみたいで、それよりも幸福度に影響があるのはプレイした内容って感じなんだろうと。
あと、このあたりはプレイヤー自身が好むゲームかどうかってのもあるんじゃないかしら、例えばRPGとかで黙々とレベルアップを行うのが楽しいって感じる人もいればそれよりバトルを行いたいって人もいるだろうし。
あと、体を動かすゲームが好きだって人もいればストーリーを楽しむゲームが好きって人もいるだろうし、こうしたゲームとプレイヤーの関係性も幸福度に影響していくのはあるんじゃないかしら。
今回の結果はコロナ禍での調査だったのでもっと別の機会での調査も必要だろうし、そもそもサンプル数がまだまだ足りないから今後も調査をしていくんだろうなぁ。
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『フィットボクシング2』が11月27日に販売終了へ。インストラクターを真似ながら体を動かすことで、家の中でも運動ができる2020年12月に発売されたエクササイズゲーム。ダウンロード版も配信停止
2020年に発売した「フィットボクシング2」が今年の11月27日に販売終了すると言う話。
フィットボクシング2はボクササイズをテーマとしたゲームで、プレイヤーは2本のJoy-Conを手に持って画面の指示やBGMのリズムに合わせてパンチやアッパーなどのボクシングの動作を行うことでエクササイズを楽しめると言うゲーム。
2018年に初代が発売してコロナ禍なども相まって人気になりそのパワーアップ版として2月発売されたんだよね。
ゲームに登場するインストラクターの声を人気声優が担当しているのがポイントでフィットボクシング2ではアップデートで追加されたキャラクターも含めて合計11人のインストラクターが登場していたんだよね。
販売終了する理由はおそらくは収録されている楽曲のライセンスの都合かな、有名な洋楽をアレンジした楽曲が多数収録されておりそれらのライセンス期限が来たから販売終了する事になったんじゃないかしら。
既に続編となるフィットボクシング3が発売済みとはいえフィットボクシング2で登場したインストラクターはまだ完全には揃ってないし揃わないだろうから2の方が良いって人もいるんじゃないかしら。
あと、追加DLCもソフトの販売終了に合わせて配信停止するみたいなので買ってない人にはこの機会に買うのも良いんじゃないかしら。
ちなみに初代も発売から5年で販売終了していたので3も2029年には販売終了するのかしら、流石にその頃には4が出てそうだけどね。
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ぶら下げたらファッションアイテムに。手のひらサイズの懐ゲー
キーチェーンのミニゲーム機ってなんか良いよね。
昔はこうしたものはテトリンとかシンプルなゲームばかりだったけど往年のゲームがそのまま収録されるようになったのが今の時代ならではかもなぁ。
ファンタシースターユニバースはセガが長く続けている「ファンタシースターシリーズ」の一つ、シリーズとしてはオンラインゲームに移行したファンタシースターオンラインの後継作品として開発されたかな。
世界観は共通しているけれど設定はファンタシースターオンラインとは完全に別のものとして独立しており「グラール太陽系」と言う場所が舞台となっていてそのグラール太陽系を守る「ガーディアン」と言う組織を中心として物語が展開していく形。
ゲーム本編はオフライン専用のモードとオンライン専用のモードの2種類があってオフラインではガーディアンを毛嫌いしていたけど心変わりしてガーディアンとして行動する事になるイーサンと言うキャラクターを主人公にて全12話のストーリーが展開、それぞれにはオープニングと次回予告がありTVアニメのように遊んでいくかな。
で、オンラインモードではそのオフラインモードの続きとしてプレイヤーが独自に設定したキャラクターがガーディアンに入隊してオフラインに登場したキャラクターも交えて物語が展開されいったみたい。
オフラインモードは前作から変わった世界観やゲームシステムに慣れてもらうための役割があるんだけど主人公のイーサンにはいわゆるヒーロー特権があって様々な武器種やテクニックが使える万能キャラになっているからそこから自分が使いやすいスタイルを導いていくのがあったかな。
ゲームシステムとしてはファンタシースターオンラインを発展させたような形となっており前作ではやりづらかった武器種の変更がやりやすくなったりとか積極的に攻撃して行ける形に仕上がっていたのも特徴。
他にも前作を発展させたシステムを搭載していたんだけどそれがいまいちまとまりきってない部分もあったのがあったかな。
また、本作のサービス開始直後はアクセスが殺到してサーバーに繋がらない状態が頻発していたのも悪い意味で話題になったかな、サーバーに繋がらない時のエラーコードが「51」だった事から「イチローオンライン」と揶揄されていたこともあったり。
その後サーバー増強する事でオンラインは改善していったけれどゲーム自体の問題点もあったりして、ゲームシステム自体の作り込みの弱さに加えてオンラインの不具合もあっていわゆるクソゲーと呼ぶ人も多かったりしたんだよね。
その後はバージョンアップ版となる「イルミナスの野望」が展開、またオンラインモードは基本無料にしたりとか様々な施策を行っていったけど2012年に全プラットフォームでのサービスを終了、同年からスタートしたファンタシースターオンライン2へと移行していく事いなったかな。
ファンタシースターオンライン2はユニバースのシステムを更に発展させておりバランスなども調整されていて今でもサービスが継続中かな、ユニバースの失敗があったからこそ生まれた作品とも言えるんだよねぇ。
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「ゲームの“プレイ時間”は、幸福度とは関連薄」との研究結果。大事なのは“プレイ体験”か
ゲームをプレイした時間によって幸福度が変わってくるのかって事に対する研究結果が出たと言う話。
数年前のコロナ禍においてステイホームが当たり前になった中で巣ごもりとしてゲームをプレイする時間が増えたって感じる人は少なくないわけで、じゃあゲームをプレイする時間が増えたことで幸福度が下がったんじゃないかって意見も出てきたから行われた調査だとか。
で、結果的には幸福度はゲームのプレイ時間の長短とはほぼ関係なかったみたいで、それよりも幸福度に影響があるのはプレイした内容って感じなんだろうと。
あと、このあたりはプレイヤー自身が好むゲームかどうかってのもあるんじゃないかしら、例えばRPGとかで黙々とレベルアップを行うのが楽しいって感じる人もいればそれよりバトルを行いたいって人もいるだろうし。
あと、体を動かすゲームが好きだって人もいればストーリーを楽しむゲームが好きって人もいるだろうし、こうしたゲームとプレイヤーの関係性も幸福度に影響していくのはあるんじゃないかしら。
今回の結果はコロナ禍での調査だったのでもっと別の機会での調査も必要だろうし、そもそもサンプル数がまだまだ足りないから今後も調査をしていくんだろうなぁ。
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『フィットボクシング2』が11月27日に販売終了へ。インストラクターを真似ながら体を動かすことで、家の中でも運動ができる2020年12月に発売されたエクササイズゲーム。ダウンロード版も配信停止
2020年に発売した「フィットボクシング2」が今年の11月27日に販売終了すると言う話。
フィットボクシング2はボクササイズをテーマとしたゲームで、プレイヤーは2本のJoy-Conを手に持って画面の指示やBGMのリズムに合わせてパンチやアッパーなどのボクシングの動作を行うことでエクササイズを楽しめると言うゲーム。
2018年に初代が発売してコロナ禍なども相まって人気になりそのパワーアップ版として2月発売されたんだよね。
ゲームに登場するインストラクターの声を人気声優が担当しているのがポイントでフィットボクシング2ではアップデートで追加されたキャラクターも含めて合計11人のインストラクターが登場していたんだよね。
販売終了する理由はおそらくは収録されている楽曲のライセンスの都合かな、有名な洋楽をアレンジした楽曲が多数収録されておりそれらのライセンス期限が来たから販売終了する事になったんじゃないかしら。
既に続編となるフィットボクシング3が発売済みとはいえフィットボクシング2で登場したインストラクターはまだ完全には揃ってないし揃わないだろうから2の方が良いって人もいるんじゃないかしら。
あと、追加DLCもソフトの販売終了に合わせて配信停止するみたいなので買ってない人にはこの機会に買うのも良いんじゃないかしら。
ちなみに初代も発売から5年で販売終了していたので3も2029年には販売終了するのかしら、流石にその頃には4が出てそうだけどね。
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ぶら下げたらファッションアイテムに。手のひらサイズの懐ゲー
キーチェーンのミニゲーム機ってなんか良いよね。
昔はこうしたものはテトリンとかシンプルなゲームばかりだったけど往年のゲームがそのまま収録されるようになったのが今の時代ならではかもなぁ。
2025年8月30日のおきなよ
今日はファミコン向け「メタルスレイダーグローリー」の発売日でした、1991年8月30日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
「メタルスレイダーグローリー」はHAL研究所が開発を行ったアドベンチャーゲームで同社が手掛けたアドベンチャーゲームとしては「殺意の階層」「御存知 弥次喜多珍道中」に続く第3弾となる作品。
企画からデザイン・ストーリー・ディレクションなどを漫画家でイラストレーターの「☆よしみる」氏が手掛けており、よしみる氏のキャラクターデザインやストーリーを元にゲームとして構成していった形で開発されたみたい。
世界観は人類が宇宙に当たり前のように向かえるようになっている未来で地球でも「メタルスレイダー」と言うロボットが日常の中にも稼働しているような時代、主人公が購入した作業用のメタルスレイダーに乗り込むと謎のメッセージが発生して偽装していた作業用の外装が剥がれて中から戦闘用のメタルスレイダーが現れた事からその謎を追っていくストーリーとなっているかな。
ゲームは基本的にコマンド入力型のアドベンチャーゲームとなっており選択肢によって一部のストーリーが多少変化するけれど基本的には一本道。
公式で発売されたファミコンソフトとしては最大容量となる8MBitのカートリッジを採用しておりファミコンの限界まで書き込まれたグラフィックやアニメーションなどが魅力になっていたかな。
また、物語の進行はパスワードで記録する形となっておりそのパスワードが他のキャラクターへの声掛けになっているなど本作ならではの個性もあったりしたんだよね。
その一方で開発に4年以上費やした事や発売時点で既にスーパーファミコンも世に出ていて移行期になっていた事、更にはジャンルとしてはマイナーなアドベンチャーゲームだったこともあって出荷本数が少なくプレミア化したゲームとしても知られているかな。
HAL研究所は当時経営が傾き始めており本作の発売前に開発センターなどを強化していた事で資金繰りが悪化して1992年に倒産、その後当時任天堂の社長だった山内溥氏の指名によりプログラマーだった岩田聡さんが社長になって同社を立て直したのは有名な話かな。
メタルスレイダーグローリーはそんなHAL研究所が自社ブランドで出した最後のコンシューマータイトルになったんだけど開発の遅延とそれに対する危機感のなさを岩田さんが激怒したと言う話を当時HAL研究所に所属していた桜井政博さんが語っていたこともあったなぁ。
本作は2000年にスーパーファミコン向けにグラフィックを強化したり容量の都合でカットしたイベントを追加した「メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット」が発売、WiiやWii Uにてバーチャルコンソールで配信もされたけどSwitchでは遊べる機会がないのでそろそろ配信して欲しいなぁ。
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「星のカービィ」知的財産を管理するワープスターの商号を「ニンテンドースターズ株式会社」に変更。任天堂IPを用いた映画における二次利用事業を担う子会社に
そんなHAL研究所を代表するシリーズと言えるのが「星のカービィ」のシリーズ、そんなカービィの知的財産を管理する会社が同作のアイテムから名付けられた「ワープスター」ってところだったんだよね。
近年はカービィ関連は様々なグッズやイベントが実施されており特にKIRBY CAFÉとかは事前予約がすぐに埋まるくらいの人気が続いているしグッズが飲食店のおまけで付属した時は大人気で転売屋の行為が問題になったりもしたかな。
そうしたカービィ関係の活発な動きを推し進めていたのがワープスターなんだけどもともとは2000年に星のカービィのTVアニメが放送された際にそのグッズなどを管理する会社として設立していたんだよね。
会社設立から25年間HAL研究所の子会社であったんだけど今年の4月に任天堂が買収して任天堂の子会社になっていたみたいで、そして星のカービィ以外にも任天堂のキャラクター全般の知的財産を管理する会社として商号も「ニンテンドースターズ」と改めたみたい。
ワープスターを任天堂の子会社化したのは星のカービィ関連での知的財産の取り扱いの実績を評価したからかな、そして今後もスーパーマリオの映画の第2弾やゼルダの伝説の実写映画の公開を控えているなかでそうした任天堂IPの二次利用を推進するためにワープスターのノウハウを活かすって事なのかしら。
任天堂関連のキャラクターグッズでスプラトゥーンやどうぶつの森などは比較的活発だけどマリオやゼルダなど直販店などのみの扱いが多かったりしていたんだけど、今後は幅広い形で任天堂キャラクターのグッズなどが展開される事が出てくるかもなぁ。
ちなみに名前がニンテンドースターズになったけどワープスター由来の星のカービィ関連の事業も当然継続されるので心配なカービィファンも一安心かな。
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『A列車で行こう はじまる観光計画 Nintendo Switch 2 Edition』が12月18日に発売決定!
2021年に発売した「A列車で行こう はじまる観光計画」にNintendo Switch 2 Editionが出るみたい。
A列車で行こうは1980年代から続いているシリーズで鉄道を主軸とした都市計画シミュレーションゲームとして有名、はじまる観光計画はそのシリーズ35周年を記念したタイトルとして開発されてSwitchの他にSteamやスマホ向けにも展開された作品。
Switch 2 Editionと言う事で基本的にはグラフィックやフレームレートが改善している他にSwitch 2専用モードとして一つのマップで使用できる電車やマップなどが増えたモードが追加されているみたいで、単純なグラフィック以外の部分でSwitch 2のハードウェアスペック向上を実感できるタイトルになってそうね。
またJoy-Con 2のマウス機能にも対応しているみたいでPC版と同じような感覚でプレイできるのも良いところじゃないかしら。
Switch版所有者向けにはアップグレードパスが用意されている他にパッケージ版も発売されるので既に遊んでいる人もグラフィックが強化されるなら遊んでみるかって思っている人も安心じゃないかしら。
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「阿部寛のホームページ」が一部環境で閲覧できなくなる見込み。10月開始のWebサービスのHTTPS標準化に伴う可能性だが、古い機器で接続や確認ができなくなってしまうと嘆く声も
古い電子機器でインターネットに接続する際のお約束が出来なくなってしまう。
阿部寛のホームページを表示するってのはある意味海外で何でもDOOMを移植するのに近いネットミームではあるけどねぇ。
とは言えセキュリティの関係からHTTPS標準化は避けられないっちゃ避けられないんだけどね。
「メタルスレイダーグローリー」はHAL研究所が開発を行ったアドベンチャーゲームで同社が手掛けたアドベンチャーゲームとしては「殺意の階層」「御存知 弥次喜多珍道中」に続く第3弾となる作品。
企画からデザイン・ストーリー・ディレクションなどを漫画家でイラストレーターの「☆よしみる」氏が手掛けており、よしみる氏のキャラクターデザインやストーリーを元にゲームとして構成していった形で開発されたみたい。
世界観は人類が宇宙に当たり前のように向かえるようになっている未来で地球でも「メタルスレイダー」と言うロボットが日常の中にも稼働しているような時代、主人公が購入した作業用のメタルスレイダーに乗り込むと謎のメッセージが発生して偽装していた作業用の外装が剥がれて中から戦闘用のメタルスレイダーが現れた事からその謎を追っていくストーリーとなっているかな。
ゲームは基本的にコマンド入力型のアドベンチャーゲームとなっており選択肢によって一部のストーリーが多少変化するけれど基本的には一本道。
公式で発売されたファミコンソフトとしては最大容量となる8MBitのカートリッジを採用しておりファミコンの限界まで書き込まれたグラフィックやアニメーションなどが魅力になっていたかな。
また、物語の進行はパスワードで記録する形となっておりそのパスワードが他のキャラクターへの声掛けになっているなど本作ならではの個性もあったりしたんだよね。
その一方で開発に4年以上費やした事や発売時点で既にスーパーファミコンも世に出ていて移行期になっていた事、更にはジャンルとしてはマイナーなアドベンチャーゲームだったこともあって出荷本数が少なくプレミア化したゲームとしても知られているかな。
HAL研究所は当時経営が傾き始めており本作の発売前に開発センターなどを強化していた事で資金繰りが悪化して1992年に倒産、その後当時任天堂の社長だった山内溥氏の指名によりプログラマーだった岩田聡さんが社長になって同社を立て直したのは有名な話かな。
メタルスレイダーグローリーはそんなHAL研究所が自社ブランドで出した最後のコンシューマータイトルになったんだけど開発の遅延とそれに対する危機感のなさを岩田さんが激怒したと言う話を当時HAL研究所に所属していた桜井政博さんが語っていたこともあったなぁ。
本作は2000年にスーパーファミコン向けにグラフィックを強化したり容量の都合でカットしたイベントを追加した「メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット」が発売、WiiやWii Uにてバーチャルコンソールで配信もされたけどSwitchでは遊べる機会がないのでそろそろ配信して欲しいなぁ。
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「星のカービィ」知的財産を管理するワープスターの商号を「ニンテンドースターズ株式会社」に変更。任天堂IPを用いた映画における二次利用事業を担う子会社に
そんなHAL研究所を代表するシリーズと言えるのが「星のカービィ」のシリーズ、そんなカービィの知的財産を管理する会社が同作のアイテムから名付けられた「ワープスター」ってところだったんだよね。
近年はカービィ関連は様々なグッズやイベントが実施されており特にKIRBY CAFÉとかは事前予約がすぐに埋まるくらいの人気が続いているしグッズが飲食店のおまけで付属した時は大人気で転売屋の行為が問題になったりもしたかな。
そうしたカービィ関係の活発な動きを推し進めていたのがワープスターなんだけどもともとは2000年に星のカービィのTVアニメが放送された際にそのグッズなどを管理する会社として設立していたんだよね。
会社設立から25年間HAL研究所の子会社であったんだけど今年の4月に任天堂が買収して任天堂の子会社になっていたみたいで、そして星のカービィ以外にも任天堂のキャラクター全般の知的財産を管理する会社として商号も「ニンテンドースターズ」と改めたみたい。
ワープスターを任天堂の子会社化したのは星のカービィ関連での知的財産の取り扱いの実績を評価したからかな、そして今後もスーパーマリオの映画の第2弾やゼルダの伝説の実写映画の公開を控えているなかでそうした任天堂IPの二次利用を推進するためにワープスターのノウハウを活かすって事なのかしら。
任天堂関連のキャラクターグッズでスプラトゥーンやどうぶつの森などは比較的活発だけどマリオやゼルダなど直販店などのみの扱いが多かったりしていたんだけど、今後は幅広い形で任天堂キャラクターのグッズなどが展開される事が出てくるかもなぁ。
ちなみに名前がニンテンドースターズになったけどワープスター由来の星のカービィ関連の事業も当然継続されるので心配なカービィファンも一安心かな。
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『A列車で行こう はじまる観光計画 Nintendo Switch 2 Edition』が12月18日に発売決定!
2021年に発売した「A列車で行こう はじまる観光計画」にNintendo Switch 2 Editionが出るみたい。
A列車で行こうは1980年代から続いているシリーズで鉄道を主軸とした都市計画シミュレーションゲームとして有名、はじまる観光計画はそのシリーズ35周年を記念したタイトルとして開発されてSwitchの他にSteamやスマホ向けにも展開された作品。
Switch 2 Editionと言う事で基本的にはグラフィックやフレームレートが改善している他にSwitch 2専用モードとして一つのマップで使用できる電車やマップなどが増えたモードが追加されているみたいで、単純なグラフィック以外の部分でSwitch 2のハードウェアスペック向上を実感できるタイトルになってそうね。
またJoy-Con 2のマウス機能にも対応しているみたいでPC版と同じような感覚でプレイできるのも良いところじゃないかしら。
Switch版所有者向けにはアップグレードパスが用意されている他にパッケージ版も発売されるので既に遊んでいる人もグラフィックが強化されるなら遊んでみるかって思っている人も安心じゃないかしら。
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「阿部寛のホームページ」が一部環境で閲覧できなくなる見込み。10月開始のWebサービスのHTTPS標準化に伴う可能性だが、古い機器で接続や確認ができなくなってしまうと嘆く声も
古い電子機器でインターネットに接続する際のお約束が出来なくなってしまう。
阿部寛のホームページを表示するってのはある意味海外で何でもDOOMを移植するのに近いネットミームではあるけどねぇ。
とは言えセキュリティの関係からHTTPS標準化は避けられないっちゃ避けられないんだけどね。