2025年12月18日の果て
今日はセガサターン版『グランディア』の発売日でした、1997年12月18日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
『グランディア』はセガサターン向けに開発されたオリジナルのRPG。
メガCDなどで展開されたLUNARシリーズなどを始めとしてセガハードとの馴染みの深かった実力派開発会社であるゲームアーツがセガの支援をうけて超大作RPGとして開発した作品、総監督はゲームアーツを兄と共に立ち上げてプログラマーとして活動して『シルフィード』や『ガングリフォン』などでディレクターを担当していた宮路武さん(故人)でシナリオなどにはLUNARシリーズともつながりのあったシナリオ会社であるシナリオ工房月光が担当、他にもアニメ制作などで知られた人も関わっていたかな。
1996年にセガサターン向けの超大作RPGとして大々的に発表しておりゲームアーツとセガがそれぞれ多くの広告をゲーム雑誌を中心に展開していた他に開発状況をセガサターン専門誌などに掲載していたりしていたかな。
本作のグラフィックはキャラクターなどをドット絵で描いて背景を3Dグラフィックで描写すると言う手法を取っているのが特徴で、これは当時の3Dポリゴンでは実現が難しかったコミカルな動きと3Dで世界を表現する事を両立していたのもあったかな。
物語は蒸気機関による産業革命が進んでおり未知なる世界を発見する冒険者の立場が弱くなった世界を舞台に父親と同じ冒険者に憧れる主人公のジャスティンが遺跡発掘現場に忍び込んだ事をきっかけに世界を旅することになりやがて世界の危機を救うために戦うことになる内容。
世界の果てと呼ばれる巨大な壁の存在や未知なる技術が使われた遺跡の存在など冒険小説のようなストーリーや世界観をなっているのが特徴で主人公とヒロインの出会いなどボーイ・ミーツ・ガール的な要素もあったりしたかな。
戦闘システムは半リアルタイムの独特な作りとなっておりキャラクターのすばやさ順に行動が行われるけど行動の選択時は時間が止まった状態となっておりその時の状況を把握して敵の強力な攻撃を妨害するために動いたりとか逆に連続攻撃で一気に倒すなど駆け引きが出来るようになっているのが特徴。
また3Dで表現された世界はそれぞれ緻密に描かれており細かい部分でその地域ごとの文化や風土を感じさせるような作りになっておりそれらを冒険するだけでも楽しめる良さがあったかな。
グラフィックの表現技法や世界観に物語など『ファイナルファンタジーVII』と真逆の作品になっていたんだけど総合的な完成度は高くて忘れられない物語のなったってプレイヤーも多かったんじゃないかしら。
とは言え本作の発売時点ですでにゲーム機のシェア争いはほぼ終結しており本作がそれを覆すまでには行かなかったのは事実かなぁ。
セガサターン向けの超大作として開発された本作だけど1999年には初代プレイステーション向けに移植、元々セガサターンの性能を活かして開発された作品だったので一部でグラフィックが省略されたりしているけど基本的には違和感のない移植になっていたかしら。
その後シリーズがいくつか出た後にゲームアーツ自体が主体でゲームを開発する事がなくなってシリーズが途絶えたけれど近年になって本作と続編の『グランディアII』がHDリマスターされてPCやSwitchなどに移植されたので今でも遊ぶことがかのうかしら、リマスター版のベースはPS版だけどね。
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『カービィのエアライダー』桜井D、「DLCなし、近いうちにチーム解散」と明言。調整アプデあと“1回くらい”で完成されたバランスを目指す
先週に『カービィのエアライダー』にて一部の強すぎるキャラクターの弱体化などを含めたバランス調整のアップデートが行われたんだけど、その際にディレクターの桜井政博さんが改めて本作について「DLCは予定してない」って事を明言。
合わせて「近いうちにチームも解散する」とも言っており不具合があった場合の修正アップデートはあるだろうけどそれ以上のアップデートははっきりとないみたいで。
カービィのエアライダー自体はスマブラSPの追加コンテンツ開発中に任天堂とHAL研究所から桜井政博さんに開発のオファーがあってそこからスマブラSPの開発完了後に開発チームが結成されて開発がスタートしたってのは知っての通りの経緯。
その合間にちょっと時間が空いたことから桜井さんが自身のゲーム開発ノウハウを残すためにYouTubeチャンネルを立ち上げたのもご存知の通りかな。
カービィのエアライダーはゲームキューブで発売した『カービィのエアライド』から20年以上ぶりの続編として、また桜井さんが久方ぶりに関わったカービィ作品でもあるかな。
これまでの桜井さんの作ってきたゲームを考えると実はスマブラ以外で追加コンテンツを出したゲームってほぼなくて、スマブラforで追加コンテンツを始めてから参戦動画が話題になった事でそうしたイメージがありそうだけど基本的には一本の作品として作り切る方が得意な人じゃないかしら。
もちろんゲームの商売的な事を考えれば定期的なDLCをリリースする事で話題性を維持する事になりそれが長期間のゲームの売上につながるのは間違いなくて、昨今のゲーム開発費用の高騰を考えると大型タイトルになるほど追加コンテンツの開発は必須な部分もあるかな。
ただ、スマブラもそうだったけど追加コンテンツを作るって事はそれに合わせたバランス調整が必要になるわけで、一つのキャラクターを追加するとそれに合わせて他のキャラクターのバランス調整も必要って考えると追加コンテンツが増えるたびにそのコストが増えていくわけで。
スマブラSPがスマブラforの開発からそのまま開発がスタートして2018年に発売しており、そこから最後の追加キャラクターが登場したのが2021年だったのでスマブラforからだと10年以上、SPだけでも5年は開発にかかったわけで。
同じような事をカービィのエアライダーでやっていくと時間がかかりすぎるってのもあるんじゃないかしら。
桜井さん自身の性質から考えると大きなタイトルを複数同時に掛け持ちする事はやらないタイプだと思われるわけで、「次」を考えるとエアライダーはここで開発終了して次に移行していく必要があるって事なんだろうなぁ。
その「次」がなにかは気になる所だけど、まぁそれはそのうち発表されるんじゃないかしら。
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Amazonでも見かける“中華製ゲーミングデバイス”が「WePlay Expo」でも姿を見せていた件。ぶっちゃけどんな感じなの?
時々見かけるアジア系地域で作られたと思われるゲーミングデバイスを実際に展示会で見てみたと言う記事。
PC向けのゲーミングデバイスと言ったらもちろんそれなりに知名度のあるメーカーの商品がおなじみだしそうした商品を買う人が多いんだろうけど、そうしたメーカーではなく知らないメーカーなんだけど見た目がちょっと個性的だったり特殊なコントローラーがついていたりして面白そうなのがあったりするんだよね。
価格も大手メーカーと比べると安価に設定されているのも多いんだけどどうしても知らないメーカーだってのもあって手を出しづらいのがあるかな。
ただ、こうして実際の商品を見る機会があればどんなものかわかりそう、とは言え日本では流石に展示会とか見られる機会はなさそうだけど。
記事で紹介されている商品を見ると特にカラーリング周りが面白いのが多いなぁ。
初音ミクだったりエヴァンゲリオンだったりゴジラだったりとコラボしたっぽいのもあるし、そうした個性的なデバイスを使って遊ぶのも面白そう。
実際に良いか悪いかは使ってみないとわからないってのはあるけど近年のこうしたアジア系製品の品質は高くなっているからなぁ。
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「FFVII REMAKE INTERGRADE × JR東海 in 名古屋」2026年1月15日から4月15日まで開催。新幹線内限定でボイスドラマが聴ける
まさかのFF7リメイクとJR東海がコラボ。
JR東海が行っている「推し旅」の一つとして名古屋を中心に新幹線にのると描き下ろしのボイスドラマが聞けたりグッズが販売されたりする感じかな。
開催期間は来年1月15日から3ヶ月でちょうどSwitch 2版(とXbox Series X|S版)のFF7リメイクが発売されるからそれに合わせたコラボって感じかなぁ、ってか実際に公式サイトにはSwitch 2及びXbox Series X|S版のリンクが貼られてるしね。
新幹線に乗りながらSwitch 2版のFF7リメイクを遊びながらボイスドラマも聞いて名古屋でグッズを買うとか良いんじゃないかしら。
2024年にはカプコンと推し旅でコラボしていたけど今後も定期的にゲーム関連ともコラボしていくのかしら。
『グランディア』はセガサターン向けに開発されたオリジナルのRPG。
メガCDなどで展開されたLUNARシリーズなどを始めとしてセガハードとの馴染みの深かった実力派開発会社であるゲームアーツがセガの支援をうけて超大作RPGとして開発した作品、総監督はゲームアーツを兄と共に立ち上げてプログラマーとして活動して『シルフィード』や『ガングリフォン』などでディレクターを担当していた宮路武さん(故人)でシナリオなどにはLUNARシリーズともつながりのあったシナリオ会社であるシナリオ工房月光が担当、他にもアニメ制作などで知られた人も関わっていたかな。
1996年にセガサターン向けの超大作RPGとして大々的に発表しておりゲームアーツとセガがそれぞれ多くの広告をゲーム雑誌を中心に展開していた他に開発状況をセガサターン専門誌などに掲載していたりしていたかな。
本作のグラフィックはキャラクターなどをドット絵で描いて背景を3Dグラフィックで描写すると言う手法を取っているのが特徴で、これは当時の3Dポリゴンでは実現が難しかったコミカルな動きと3Dで世界を表現する事を両立していたのもあったかな。
物語は蒸気機関による産業革命が進んでおり未知なる世界を発見する冒険者の立場が弱くなった世界を舞台に父親と同じ冒険者に憧れる主人公のジャスティンが遺跡発掘現場に忍び込んだ事をきっかけに世界を旅することになりやがて世界の危機を救うために戦うことになる内容。
世界の果てと呼ばれる巨大な壁の存在や未知なる技術が使われた遺跡の存在など冒険小説のようなストーリーや世界観をなっているのが特徴で主人公とヒロインの出会いなどボーイ・ミーツ・ガール的な要素もあったりしたかな。
戦闘システムは半リアルタイムの独特な作りとなっておりキャラクターのすばやさ順に行動が行われるけど行動の選択時は時間が止まった状態となっておりその時の状況を把握して敵の強力な攻撃を妨害するために動いたりとか逆に連続攻撃で一気に倒すなど駆け引きが出来るようになっているのが特徴。
また3Dで表現された世界はそれぞれ緻密に描かれており細かい部分でその地域ごとの文化や風土を感じさせるような作りになっておりそれらを冒険するだけでも楽しめる良さがあったかな。
グラフィックの表現技法や世界観に物語など『ファイナルファンタジーVII』と真逆の作品になっていたんだけど総合的な完成度は高くて忘れられない物語のなったってプレイヤーも多かったんじゃないかしら。
とは言え本作の発売時点ですでにゲーム機のシェア争いはほぼ終結しており本作がそれを覆すまでには行かなかったのは事実かなぁ。
セガサターン向けの超大作として開発された本作だけど1999年には初代プレイステーション向けに移植、元々セガサターンの性能を活かして開発された作品だったので一部でグラフィックが省略されたりしているけど基本的には違和感のない移植になっていたかしら。
その後シリーズがいくつか出た後にゲームアーツ自体が主体でゲームを開発する事がなくなってシリーズが途絶えたけれど近年になって本作と続編の『グランディアII』がHDリマスターされてPCやSwitchなどに移植されたので今でも遊ぶことがかのうかしら、リマスター版のベースはPS版だけどね。
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『カービィのエアライダー』桜井D、「DLCなし、近いうちにチーム解散」と明言。調整アプデあと“1回くらい”で完成されたバランスを目指す
先週に『カービィのエアライダー』にて一部の強すぎるキャラクターの弱体化などを含めたバランス調整のアップデートが行われたんだけど、その際にディレクターの桜井政博さんが改めて本作について「DLCは予定してない」って事を明言。
合わせて「近いうちにチームも解散する」とも言っており不具合があった場合の修正アップデートはあるだろうけどそれ以上のアップデートははっきりとないみたいで。
カービィのエアライダー自体はスマブラSPの追加コンテンツ開発中に任天堂とHAL研究所から桜井政博さんに開発のオファーがあってそこからスマブラSPの開発完了後に開発チームが結成されて開発がスタートしたってのは知っての通りの経緯。
その合間にちょっと時間が空いたことから桜井さんが自身のゲーム開発ノウハウを残すためにYouTubeチャンネルを立ち上げたのもご存知の通りかな。
カービィのエアライダーはゲームキューブで発売した『カービィのエアライド』から20年以上ぶりの続編として、また桜井さんが久方ぶりに関わったカービィ作品でもあるかな。
これまでの桜井さんの作ってきたゲームを考えると実はスマブラ以外で追加コンテンツを出したゲームってほぼなくて、スマブラforで追加コンテンツを始めてから参戦動画が話題になった事でそうしたイメージがありそうだけど基本的には一本の作品として作り切る方が得意な人じゃないかしら。
もちろんゲームの商売的な事を考えれば定期的なDLCをリリースする事で話題性を維持する事になりそれが長期間のゲームの売上につながるのは間違いなくて、昨今のゲーム開発費用の高騰を考えると大型タイトルになるほど追加コンテンツの開発は必須な部分もあるかな。
ただ、スマブラもそうだったけど追加コンテンツを作るって事はそれに合わせたバランス調整が必要になるわけで、一つのキャラクターを追加するとそれに合わせて他のキャラクターのバランス調整も必要って考えると追加コンテンツが増えるたびにそのコストが増えていくわけで。
スマブラSPがスマブラforの開発からそのまま開発がスタートして2018年に発売しており、そこから最後の追加キャラクターが登場したのが2021年だったのでスマブラforからだと10年以上、SPだけでも5年は開発にかかったわけで。
同じような事をカービィのエアライダーでやっていくと時間がかかりすぎるってのもあるんじゃないかしら。
桜井さん自身の性質から考えると大きなタイトルを複数同時に掛け持ちする事はやらないタイプだと思われるわけで、「次」を考えるとエアライダーはここで開発終了して次に移行していく必要があるって事なんだろうなぁ。
その「次」がなにかは気になる所だけど、まぁそれはそのうち発表されるんじゃないかしら。
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Amazonでも見かける“中華製ゲーミングデバイス”が「WePlay Expo」でも姿を見せていた件。ぶっちゃけどんな感じなの?
時々見かけるアジア系地域で作られたと思われるゲーミングデバイスを実際に展示会で見てみたと言う記事。
PC向けのゲーミングデバイスと言ったらもちろんそれなりに知名度のあるメーカーの商品がおなじみだしそうした商品を買う人が多いんだろうけど、そうしたメーカーではなく知らないメーカーなんだけど見た目がちょっと個性的だったり特殊なコントローラーがついていたりして面白そうなのがあったりするんだよね。
価格も大手メーカーと比べると安価に設定されているのも多いんだけどどうしても知らないメーカーだってのもあって手を出しづらいのがあるかな。
ただ、こうして実際の商品を見る機会があればどんなものかわかりそう、とは言え日本では流石に展示会とか見られる機会はなさそうだけど。
記事で紹介されている商品を見ると特にカラーリング周りが面白いのが多いなぁ。
初音ミクだったりエヴァンゲリオンだったりゴジラだったりとコラボしたっぽいのもあるし、そうした個性的なデバイスを使って遊ぶのも面白そう。
実際に良いか悪いかは使ってみないとわからないってのはあるけど近年のこうしたアジア系製品の品質は高くなっているからなぁ。
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「FFVII REMAKE INTERGRADE × JR東海 in 名古屋」2026年1月15日から4月15日まで開催。新幹線内限定でボイスドラマが聴ける
まさかのFF7リメイクとJR東海がコラボ。
JR東海が行っている「推し旅」の一つとして名古屋を中心に新幹線にのると描き下ろしのボイスドラマが聞けたりグッズが販売されたりする感じかな。
開催期間は来年1月15日から3ヶ月でちょうどSwitch 2版(とXbox Series X|S版)のFF7リメイクが発売されるからそれに合わせたコラボって感じかなぁ、ってか実際に公式サイトにはSwitch 2及びXbox Series X|S版のリンクが貼られてるしね。
新幹線に乗りながらSwitch 2版のFF7リメイクを遊びながらボイスドラマも聞いて名古屋でグッズを買うとか良いんじゃないかしら。
2024年にはカプコンと推し旅でコラボしていたけど今後も定期的にゲーム関連ともコラボしていくのかしら。
2025年12月17日の難解
今日はPS3版『ファイナルファンタジーXIII』の発売日でした、2009年12月17日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
『ファイナルファンタジーXIII』はファイナルファンタジーシリーズのナンバリングとして13番目となった作品。
ファイナルファンタジーシリーズは基本的にナンバリング同士でストーリーや世界観のつながりはなく本作もこれまでのシリーズとは異なった世界観やストーリーとなった作品。
管理された理想郷と呼ばれる世界とその外に広がっている原始的な世界の2極化されている世界観を舞台に軍人だった主人公のライトニングが妹を助けるために運命に逆らっていく中で世界の真実とかに迫っていくのが主なストーリー。
本作はシリーズとして初めてHDハードに対応しているのが特徴でキャラクターモデリングや背景グラフィックなどは過去のシリーズよりもより派手になっているのが特徴かな。
また戦闘システムはリアルタイム性を持ったアクティブタイムバトルを発展させたものを搭載しており戦闘で操作できるのは一人のみで他のキャラクターはオートで動作するけどそれぞれに役割を割り振ることで戦略的かつスピード感のあるバトルができたのが特徴だったかな。
グラフィックのクオリティの高さやムービーシーンの画質、それに戦闘システムやサウンド周りは評価が高いんだけどその一方で専門用語の複雑さやゲームの大半がほぼ一本道で展開される部分が批判されたのもあったかな。
専門用語はに関してはよくよく意味がわかると近未来とファンタジーをミックスした世界観でよく見かける要素ではあるんだけどそれを独自の言い回しで行っているのがあってとくに「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」みたいな感じで独自用語が先に来る事でそれの意味がわからない人にとっては全く意味不明のストーリーになってしまったのがあったかな。
また、そんな本作のメインストーリーが基本的に一本道で展開されていたのも批判される部分で、ただひたすら一本道を歩き続けるだけでたまに分かれ道で先にアイテムが有る程度で、その道すがら仲間が会話をしてくるのを延々と続けていくのは過去のシリーズが世界を行き来していたのと比べると窮屈さを感じる原因にもなっていたみたい。
本作はシリーズの生みの親である坂口博信さんや初代からBGMに関わっていた植松伸夫さんが関わってない初めてのファイナルファンタジー本編となっておりそれ故に新しい作品を作ろうと思った部分も多いのか、ただ空回りしている要素も多い部分があったかもなぁ。
人気シリーズの最新作でもあったのである程度ヒットはしたんだけど本作が一つのシリーズの曲がり角になってしまったのもあったかもね。
当初はPS3専用タイトルだったけど翌年にはインターナショナル版として英語音声のバージョンがXbox 360向けに展開、その後は本作のその後のストーリーを描いた続編が2作品ほど展開されたかな。
また、当初は壮大な神話をもとにしたストーリーとして後に発売した続編とは別の作品をFF13シリーズとして発表していたんだけどそれらは開発遅延を続けた結果として大幅に路線を変更して『ファイナルファンタジー零式』や『ファイナルファンタジーXV』となっていったりもしたり。
PS3版は実機以外で遊べる手段がないけれどXbox 360版はXbox Series X|Sで互換対応で遊べる他にPC版はSteamで遊べるので今から遊ぶならSteam版かな。
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GOTY輝いた『Clair Obscur: Expedition 33』は“16億円未満”の開発費で作り上げられていた。「流行りのオープンワールド」は採用せず、がっつりコスト削減
今年発売したゲームの中で特に海外で人気があったのが『Clair Obscur: Expedition 33』と言う作品。
タイトルがわかりづらくてよくなんちゃら33とか呼ばれている本作はフランスの開発会社が開発した作品でJRPGへのラブレターを称してHDの高画質なグラフィックとJRPGっぽさのあるゲームプレイが両立した作品として高く評価されていたみたい。
そんな同作は海外のゲームショウを多く受賞しており先日もThe Game Awards 2025にてゲーム・オブ・ザ・イヤーを始めとして多くの賞を受賞したことでも話題になったりしたかな。
そのなかで同作の開発費が約16億円未満で開発されたと言う事が大きな話題となっているみたい。
ハイエンドゲーム機とPC向けに開発された同作だけど近年の大型タイトルによくあるオープンワールドを採用せずに必要ない部分を無駄に作り込まない事でコストを大幅に下げることに成功した感じなのかな。
それでも16億円近くかかっているのはそれなりに開発期間がかかったからのとグラフィックのクオリティは高くしたってのが大きいかな。
前述のファイナルファンタジーシリーズとかが近年の開発費がその5~6倍になっていることを考えるとかなり抑えられているのは間違いないかな。
開発が右往左往しているわけでもなくしっかりと方向性さえあれば無駄を抑えて開発できるのもあるんだろうなぁ。
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メモリ価格が2.8倍に爆上げ。SSDも合わせて高騰中。それでも今買ったほうがいい理由とは?
ここ数ヶ月で一気に悪い形で話題になっているのはメモリ価格の高騰。
特にPC用のメモリーが高騰しているみたいで今年前半は1~2万円で買えたものが今ではその倍近くの価格になってしまうなど高騰と言うよりも暴騰に近いレベルみたい。
価格が高騰している理由はAI関連で需要が高まっているのがあるみたいで、AIで大量の情報を取り扱うときにメモリー容量が大きいとよりスムーズに情報がやり取りできるってのがあるし何よりAI処理を行うための端末がより多く必要だってのがあるのかな。
そうしたメモリーの価格高騰に合わせてメモリーカード関連も価格が上がってきているみたいで、PCとかで使うストレージのSSDとかはまず価格が上がっているかな。
今が高いけどこれが来年になったら下がってくるかと言えばそうでもないみたいで、メモリメーカーが個人向けのブランドを廃止する動きがあったりとかAI企業が大手メーカーとメモリ大量調達の契約を行ったりしているのもあって下がる見込みがないってのがあるみたい。
だから必要な時には値下げを待つんじゃなくてさっさと買っておくってのが重要かなぁ。
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ADATAのゲーマー向けmicroSD Expressカードが日本国内で先行販売
メモリ高騰はゲーム機のユーザーにも影響が出てきそうだけどまず真っ先に出てきそうなのがメモリーカード関連かな。
Switch 2で使うmicroSD Expressカードは現時点では大きな値上げが発生してないけど今後はわからないのがあるわけで。
そうした中で低価格なメモリーカードでよく知られるADATAがmicroSD Expressカードを発表しており日本国内先行販売しているみたい。
発売しているのは256GBと512GBの2種類で256GBは約1万円で512GBは約1万7千円ほど、256GBの場合は任天堂公式で発売しているやつのほうが割安だけど512GBだったらそれほど違いはないかしら。
256GBはある程度最低限の価格って感じもあってゲームを色々とダウンロードしているとすぐに足りなくなっちゃうけど512GBあれば多少は持つかしら。
本当は1TBがもっと値下げしてくれると嬉しいんだけど現状を考えると難しそうかなぁ、3万円台とか高いんだけどほしいと思ったら買うべきかしら。
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Steam上の“積みゲー”が敵になって襲ってくるゲーム『Game Quest: The Backlog Battler』新トレーラー公開。自分自身やフレンドのゲームリストを読み込ませてプレイ可能。溜まったカルマが波のように攻めてくる
積んだゲームが襲いかかってくるなんて恐ろしいゲームだ。
Steamだとセールが多くてセットで割引とかもあったから積んでるゲームが多い人も多いだろうなぁ。
『ファイナルファンタジーXIII』はファイナルファンタジーシリーズのナンバリングとして13番目となった作品。
ファイナルファンタジーシリーズは基本的にナンバリング同士でストーリーや世界観のつながりはなく本作もこれまでのシリーズとは異なった世界観やストーリーとなった作品。
管理された理想郷と呼ばれる世界とその外に広がっている原始的な世界の2極化されている世界観を舞台に軍人だった主人公のライトニングが妹を助けるために運命に逆らっていく中で世界の真実とかに迫っていくのが主なストーリー。
本作はシリーズとして初めてHDハードに対応しているのが特徴でキャラクターモデリングや背景グラフィックなどは過去のシリーズよりもより派手になっているのが特徴かな。
また戦闘システムはリアルタイム性を持ったアクティブタイムバトルを発展させたものを搭載しており戦闘で操作できるのは一人のみで他のキャラクターはオートで動作するけどそれぞれに役割を割り振ることで戦略的かつスピード感のあるバトルができたのが特徴だったかな。
グラフィックのクオリティの高さやムービーシーンの画質、それに戦闘システムやサウンド周りは評価が高いんだけどその一方で専門用語の複雑さやゲームの大半がほぼ一本道で展開される部分が批判されたのもあったかな。
専門用語はに関してはよくよく意味がわかると近未来とファンタジーをミックスした世界観でよく見かける要素ではあるんだけどそれを独自の言い回しで行っているのがあってとくに「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」みたいな感じで独自用語が先に来る事でそれの意味がわからない人にとっては全く意味不明のストーリーになってしまったのがあったかな。
また、そんな本作のメインストーリーが基本的に一本道で展開されていたのも批判される部分で、ただひたすら一本道を歩き続けるだけでたまに分かれ道で先にアイテムが有る程度で、その道すがら仲間が会話をしてくるのを延々と続けていくのは過去のシリーズが世界を行き来していたのと比べると窮屈さを感じる原因にもなっていたみたい。
本作はシリーズの生みの親である坂口博信さんや初代からBGMに関わっていた植松伸夫さんが関わってない初めてのファイナルファンタジー本編となっておりそれ故に新しい作品を作ろうと思った部分も多いのか、ただ空回りしている要素も多い部分があったかもなぁ。
人気シリーズの最新作でもあったのである程度ヒットはしたんだけど本作が一つのシリーズの曲がり角になってしまったのもあったかもね。
当初はPS3専用タイトルだったけど翌年にはインターナショナル版として英語音声のバージョンがXbox 360向けに展開、その後は本作のその後のストーリーを描いた続編が2作品ほど展開されたかな。
また、当初は壮大な神話をもとにしたストーリーとして後に発売した続編とは別の作品をFF13シリーズとして発表していたんだけどそれらは開発遅延を続けた結果として大幅に路線を変更して『ファイナルファンタジー零式』や『ファイナルファンタジーXV』となっていったりもしたり。
PS3版は実機以外で遊べる手段がないけれどXbox 360版はXbox Series X|Sで互換対応で遊べる他にPC版はSteamで遊べるので今から遊ぶならSteam版かな。
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GOTY輝いた『Clair Obscur: Expedition 33』は“16億円未満”の開発費で作り上げられていた。「流行りのオープンワールド」は採用せず、がっつりコスト削減
今年発売したゲームの中で特に海外で人気があったのが『Clair Obscur: Expedition 33』と言う作品。
タイトルがわかりづらくてよくなんちゃら33とか呼ばれている本作はフランスの開発会社が開発した作品でJRPGへのラブレターを称してHDの高画質なグラフィックとJRPGっぽさのあるゲームプレイが両立した作品として高く評価されていたみたい。
そんな同作は海外のゲームショウを多く受賞しており先日もThe Game Awards 2025にてゲーム・オブ・ザ・イヤーを始めとして多くの賞を受賞したことでも話題になったりしたかな。
そのなかで同作の開発費が約16億円未満で開発されたと言う事が大きな話題となっているみたい。
ハイエンドゲーム機とPC向けに開発された同作だけど近年の大型タイトルによくあるオープンワールドを採用せずに必要ない部分を無駄に作り込まない事でコストを大幅に下げることに成功した感じなのかな。
それでも16億円近くかかっているのはそれなりに開発期間がかかったからのとグラフィックのクオリティは高くしたってのが大きいかな。
前述のファイナルファンタジーシリーズとかが近年の開発費がその5~6倍になっていることを考えるとかなり抑えられているのは間違いないかな。
開発が右往左往しているわけでもなくしっかりと方向性さえあれば無駄を抑えて開発できるのもあるんだろうなぁ。
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メモリ価格が2.8倍に爆上げ。SSDも合わせて高騰中。それでも今買ったほうがいい理由とは?
ここ数ヶ月で一気に悪い形で話題になっているのはメモリ価格の高騰。
特にPC用のメモリーが高騰しているみたいで今年前半は1~2万円で買えたものが今ではその倍近くの価格になってしまうなど高騰と言うよりも暴騰に近いレベルみたい。
価格が高騰している理由はAI関連で需要が高まっているのがあるみたいで、AIで大量の情報を取り扱うときにメモリー容量が大きいとよりスムーズに情報がやり取りできるってのがあるし何よりAI処理を行うための端末がより多く必要だってのがあるのかな。
そうしたメモリーの価格高騰に合わせてメモリーカード関連も価格が上がってきているみたいで、PCとかで使うストレージのSSDとかはまず価格が上がっているかな。
今が高いけどこれが来年になったら下がってくるかと言えばそうでもないみたいで、メモリメーカーが個人向けのブランドを廃止する動きがあったりとかAI企業が大手メーカーとメモリ大量調達の契約を行ったりしているのもあって下がる見込みがないってのがあるみたい。
だから必要な時には値下げを待つんじゃなくてさっさと買っておくってのが重要かなぁ。
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ADATAのゲーマー向けmicroSD Expressカードが日本国内で先行販売
メモリ高騰はゲーム機のユーザーにも影響が出てきそうだけどまず真っ先に出てきそうなのがメモリーカード関連かな。
Switch 2で使うmicroSD Expressカードは現時点では大きな値上げが発生してないけど今後はわからないのがあるわけで。
そうした中で低価格なメモリーカードでよく知られるADATAがmicroSD Expressカードを発表しており日本国内先行販売しているみたい。
発売しているのは256GBと512GBの2種類で256GBは約1万円で512GBは約1万7千円ほど、256GBの場合は任天堂公式で発売しているやつのほうが割安だけど512GBだったらそれほど違いはないかしら。
256GBはある程度最低限の価格って感じもあってゲームを色々とダウンロードしているとすぐに足りなくなっちゃうけど512GBあれば多少は持つかしら。
本当は1TBがもっと値下げしてくれると嬉しいんだけど現状を考えると難しそうかなぁ、3万円台とか高いんだけどほしいと思ったら買うべきかしら。
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Steam上の“積みゲー”が敵になって襲ってくるゲーム『Game Quest: The Backlog Battler』新トレーラー公開。自分自身やフレンドのゲームリストを読み込ませてプレイ可能。溜まったカルマが波のように攻めてくる
積んだゲームが襲いかかってくるなんて恐ろしいゲームだ。
Steamだとセールが多くてセットで割引とかもあったから積んでるゲームが多い人も多いだろうなぁ。
2025年12月16日のデラックス
今日はメガドライブ・スーパー32X向け『バーチャレーシングデラックス』の発売日でした、1994年12月16日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
『バーチャレーシング』は1992年にアーケードで稼働したレースゲームでセガが海外メーカーと共同開発したMODEL1と言う3Dグラフィックボードを採用してゲーム全編がフル3Dで描写されているのが最大の特徴となったレースゲーム。
3Dグラフィックだから上部から見たコースレイアウトと実際のコースがほぼおなじになっているのもあるし、逆走なんかも可能、更にはコクピットから上空まで4段階の視点変更が出来ることがあったりしたのが魅力だったかな。
MODEL1はテクスチャーマッピングに対応してなかったけどそれまでの3Dグラフィックより大量のポリゴンを使用することが出来た事で緻密な背景が滑らかに動作することが多いな話題になったかな。
1994年の3月にはメガドライブ向けに移植されていたけれどカートリッジに専用の処理チップを搭載してゲームのプレイ感覚はアーケード版を再現していたけれどフレームレートは低くオマケ要素も少なかったのがあって当時ハードの限界を感じた部分もあったかしら。
その後にメガドライブに後付で取り付けることで性能を大幅に強化する「スーパー32X」と言う周辺機器が発表されたんだけどそれに対応したバージョンとして改めて移植される事になったのが『バーチャレーシングデラックス』。
原作の完全再現にはなってないけどフレームレートがメガドライブ版の15fpsから20fpsへと向上してグラフィックも省略されていたオブジェが一部復活。
更には新規コースとして2つの新しいコースが追加された他にフォーミュラーカーの他にストックカーとプロトタイプと言う2種類を加えた合計3種類の車両で遊べるようになったりタイムアタックの成績を保存することが出来たりと大幅にバージョンアップしたんだよね。
ただ発売時点でセガの主流はセガサターンに移行し始めていたのもあってそもそもスーパー32X自体が存在意義が分かりづらいハードだったことともあり大ヒットには恵まれなかったかな。
メガドライブ版の移植は原作を開発したAM2研の中のCS向けチームがオリジナルスタッフの監修を受けながら行ったのに対してデラックスはAM2研とは別のチームで実施、そのチームは翌年に『セガラリーチャンピオンシップ』のセガサターン版を手掛ける事になるなどしばらくセガのレースゲームの移植を手掛けるチームになっていたかなぁ。
バーチャレーシングはSEGA AGESシリーズとしてSwitchに移植されており原作のプレイ感覚を再現しつつフレームレートが60fpsと向上しているけど収録されているコースは原作の3コースのみなのがちょっと残念、デラックスのコースの追加の要望もあったみたいだけど開発コストの関係で実現しなかったんだよねぇ。
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いまからSwitch2を購入するには? 現実的なルートを考えてみた
Switch 2の発売から半年が経過して徐々に購入できる機会が増えてきているけれどそれでもまだ気軽に買えるとまではなってないかな。
12月に入ってクリスマスなり年末年始なりでSwitch 2をほしいと思っても中々購入できる機会がやっていてないのがあって、じゃあ現状だったらどのルートが購入しやすいのかってのを考えるのが上記の記事。
確実性があるのは任天堂のマイニンテンドーストアの招待販売に応募する事かな、発売前の予約時点からしばらくは抽選販売が行われていたけれど先月あたりからは招待販売へ移行しており受付期間内に申し込んだ人から順次購入可能になっていったんだよね。
ただ招待販売は現在は受付してなくておそらく次回の受付も年明け以降になるから年内に購入したい人は難しいのがありそう、前回の受付時に応募した人が順次購入可能になっているだろうからね。
オンラインで購入したい人は他の販売サービスでも招待販売なり抽選販売がほとんどだろうけど店頭だったらサプライズ的に販売が行われる事が増えてきているかな。
GEOがレンタル会員機能のあるPontaカードを持っている人なら店頭在庫があるなら購入可能になるって告知しているし家電量販店でもその店舗の会員カードとかクレジットカードを所有している人向けに販売していることがあるから足で稼げば販売されている場面に出会えるかも。
間違ってもメルカリとかでは購入しないほうが良いし、転売に手を出すと保証周りが無効になってしまうから正規な販売手段で購入するのが良いよね。
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Xboxがゲームソフトの値上げを断念、ユーザーからの批判殺到で1500円の値上げを諦める
マイクロソフトが新作ゲームの価格帯を引き上げる事を初夏の頃に発表していたみたいだけどユーザーからの反発もあって撤回したと言う話。
今のゲームの価格帯って海外では70ドル前後だったんだけどそれを10ドル高い80ドルを基準にしたかってのがあったのかな。
価格を上げたかったのは純粋にゲームの開発費用が増加している事があるわけで、それをカバーする為に追加コンテンツを出したりする事で開発費を回収しようとしているけど売り切りのゲームの販売でそれを行うには価格を上げる必要があったのかな。
ただ、価格の上昇はユーザーの懐にダイレクトに来るのも事実、10ドルってそれなりに馬鹿に出来ない価格上昇だからねぇ。
今の日本のゲームの価格帯は7000~8000円前後と為替レートから考えると若干安いけどそれでも徐々に上がっているのは確か、他より少しやすかった任天堂でもSwitch 2で1000円は価格帯が上がっていたりするからね。
これはもちろん開発コストの増加が理由だろうし、価格転嫁は避けられない部分があるんだろうなぁ。
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パナソニックの苦い電池、ほんとに苦かった
苦味成分を塗布して幼児が口に入れようとすると苦みで吐き出させる役割よね。
Switchのゲームカードで採用されて話題になったけど元々子供が取り扱う玩具とかではよく使われているしこうしたボタン電池でも採用事例があるんだよなぁ。
ちなみに手に触ると若干苦味成分がつくことがあるのでこうした商品を触った直後に指先を舐めちゃうと苦みを感じるんですよ、だからものを直接舐めるよりは指先を舐めましょうね。
ただその後は手を洗おうね。
『バーチャレーシング』は1992年にアーケードで稼働したレースゲームでセガが海外メーカーと共同開発したMODEL1と言う3Dグラフィックボードを採用してゲーム全編がフル3Dで描写されているのが最大の特徴となったレースゲーム。
3Dグラフィックだから上部から見たコースレイアウトと実際のコースがほぼおなじになっているのもあるし、逆走なんかも可能、更にはコクピットから上空まで4段階の視点変更が出来ることがあったりしたのが魅力だったかな。
MODEL1はテクスチャーマッピングに対応してなかったけどそれまでの3Dグラフィックより大量のポリゴンを使用することが出来た事で緻密な背景が滑らかに動作することが多いな話題になったかな。
1994年の3月にはメガドライブ向けに移植されていたけれどカートリッジに専用の処理チップを搭載してゲームのプレイ感覚はアーケード版を再現していたけれどフレームレートは低くオマケ要素も少なかったのがあって当時ハードの限界を感じた部分もあったかしら。
その後にメガドライブに後付で取り付けることで性能を大幅に強化する「スーパー32X」と言う周辺機器が発表されたんだけどそれに対応したバージョンとして改めて移植される事になったのが『バーチャレーシングデラックス』。
原作の完全再現にはなってないけどフレームレートがメガドライブ版の15fpsから20fpsへと向上してグラフィックも省略されていたオブジェが一部復活。
更には新規コースとして2つの新しいコースが追加された他にフォーミュラーカーの他にストックカーとプロトタイプと言う2種類を加えた合計3種類の車両で遊べるようになったりタイムアタックの成績を保存することが出来たりと大幅にバージョンアップしたんだよね。
ただ発売時点でセガの主流はセガサターンに移行し始めていたのもあってそもそもスーパー32X自体が存在意義が分かりづらいハードだったことともあり大ヒットには恵まれなかったかな。
メガドライブ版の移植は原作を開発したAM2研の中のCS向けチームがオリジナルスタッフの監修を受けながら行ったのに対してデラックスはAM2研とは別のチームで実施、そのチームは翌年に『セガラリーチャンピオンシップ』のセガサターン版を手掛ける事になるなどしばらくセガのレースゲームの移植を手掛けるチームになっていたかなぁ。
バーチャレーシングはSEGA AGESシリーズとしてSwitchに移植されており原作のプレイ感覚を再現しつつフレームレートが60fpsと向上しているけど収録されているコースは原作の3コースのみなのがちょっと残念、デラックスのコースの追加の要望もあったみたいだけど開発コストの関係で実現しなかったんだよねぇ。
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いまからSwitch2を購入するには? 現実的なルートを考えてみた
Switch 2の発売から半年が経過して徐々に購入できる機会が増えてきているけれどそれでもまだ気軽に買えるとまではなってないかな。
12月に入ってクリスマスなり年末年始なりでSwitch 2をほしいと思っても中々購入できる機会がやっていてないのがあって、じゃあ現状だったらどのルートが購入しやすいのかってのを考えるのが上記の記事。
確実性があるのは任天堂のマイニンテンドーストアの招待販売に応募する事かな、発売前の予約時点からしばらくは抽選販売が行われていたけれど先月あたりからは招待販売へ移行しており受付期間内に申し込んだ人から順次購入可能になっていったんだよね。
ただ招待販売は現在は受付してなくておそらく次回の受付も年明け以降になるから年内に購入したい人は難しいのがありそう、前回の受付時に応募した人が順次購入可能になっているだろうからね。
オンラインで購入したい人は他の販売サービスでも招待販売なり抽選販売がほとんどだろうけど店頭だったらサプライズ的に販売が行われる事が増えてきているかな。
GEOがレンタル会員機能のあるPontaカードを持っている人なら店頭在庫があるなら購入可能になるって告知しているし家電量販店でもその店舗の会員カードとかクレジットカードを所有している人向けに販売していることがあるから足で稼げば販売されている場面に出会えるかも。
間違ってもメルカリとかでは購入しないほうが良いし、転売に手を出すと保証周りが無効になってしまうから正規な販売手段で購入するのが良いよね。
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Xboxがゲームソフトの値上げを断念、ユーザーからの批判殺到で1500円の値上げを諦める
マイクロソフトが新作ゲームの価格帯を引き上げる事を初夏の頃に発表していたみたいだけどユーザーからの反発もあって撤回したと言う話。
今のゲームの価格帯って海外では70ドル前後だったんだけどそれを10ドル高い80ドルを基準にしたかってのがあったのかな。
価格を上げたかったのは純粋にゲームの開発費用が増加している事があるわけで、それをカバーする為に追加コンテンツを出したりする事で開発費を回収しようとしているけど売り切りのゲームの販売でそれを行うには価格を上げる必要があったのかな。
ただ、価格の上昇はユーザーの懐にダイレクトに来るのも事実、10ドルってそれなりに馬鹿に出来ない価格上昇だからねぇ。
今の日本のゲームの価格帯は7000~8000円前後と為替レートから考えると若干安いけどそれでも徐々に上がっているのは確か、他より少しやすかった任天堂でもSwitch 2で1000円は価格帯が上がっていたりするからね。
これはもちろん開発コストの増加が理由だろうし、価格転嫁は避けられない部分があるんだろうなぁ。
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パナソニックの苦い電池、ほんとに苦かった
苦味成分を塗布して幼児が口に入れようとすると苦みで吐き出させる役割よね。
Switchのゲームカードで採用されて話題になったけど元々子供が取り扱う玩具とかではよく使われているしこうしたボタン電池でも採用事例があるんだよなぁ。
ちなみに手に触ると若干苦味成分がつくことがあるのでこうした商品を触った直後に指先を舐めちゃうと苦みを感じるんですよ、だからものを直接舐めるよりは指先を舐めましょうね。
ただその後は手を洗おうね。
2025年12月15日の三人
今日はファミコン向け『銀河の三人』の発売日でした、1987年12月15日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
『銀河の三人』は1985年にパソコン向けに発売された『地球戦士ライーザ』というRPGを原作としてファミコン向けに移植した作品。
西暦2300年で地球人が宇宙に出て各惑星に植民するようになった時代に母星を失って地球を奪おうと企むガルム星人と呼ばれる敵と戦っているような世界観で、主人公とその相棒は火星にて戦闘用ロボットで戦っていたけど二人を残して全滅してしまった事から始まるストーリー。
ちなみに「ライーザ」ってのは主人公たちが乗るロボットの名前ね。
80年代のロボットアニメを彷彿とさせるデザインだった原作からファミコン版は打って変わって漫画家の永井豪さんがパッケージデザインなどを手掛けておりゲーム中のキャラクターデザインなどもそれをイメージさせるようなデザインになっているかな。
ゲームシステムは宇宙の移動と各星での散策に分かれており宇宙空間での移動は最初に目的地を決めてそこから少しずつワープしていって合間に敵とのエンカウントによる戦闘が入る形で、ファミコン版も原作を踏襲しているけど星についてからの移動は横画面での上下左右にスクロールするマップを散策する形に変更されているかな。
また、主人公たちが物語の途中で救出して地球から主人公たちを支援する事になるヒロインも原作では応援のメッセージを定期的に送る役割だったけどファミコン版では地球からESPによって支援するような役割が追加されていてこれが一般的なRPGにおける魔法のような役割になっていたかな。
更にBGMをテクノポップユニット「イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)」の高橋幸宏さんが担当しており、そのおかげか戦闘BGMがちょっとYMOの名曲に似ている感じがありつつも全体的にBGMのクオリティは高め。
そんな全体的に豪華にアレンジされた本作だけどゲームバランスに関してはかなり難易度が高いのがあったかな、特に主人公たちのレベル上限に対して敵の強さが強めかつ回復アイテムの所有も制限があったのでゴリ押しやレベル上げでクリアーすることが難しくて。
特に最後のダンジョンは敵のエンカウント率も高かったのでメニュー画面に入って出たら数歩分だけ敵がエンカウントしない仕様を活用しないとクリアーが難しいとまでされたんだよね。
そんな苦労を果たしてクリアーすると最後には衝撃的な結末があったわけで、色々とほろ苦い作品になったみたい。
本作の発売近辺にはRPGの名作・話題作も色々とあった上に任天堂自身が本作のCMをあまり積極的に行わなかったこともあってヒットしておらず移植作故に復刻とかも恵まれない作品かなぁ。
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インタビュー:『プラグマタ』Switch2版の最適化やamiiboの連動特典は? Steam体験版先行配信の理由も聞いてきた
『プラグマタ』はカプコンが手掛ける完全新作となるSFシューティング・アクションゲーム。
ディストピアとなった月面世界を舞台に主人公と少女が繰り広げるSFアクションとして2020年に発表された作品で第一報時は2022年発売予定となっていたけどその後クオリティアップのための延期を繰り返しており先日のイベントにてようやく発売日が2026年4月24日へと決定したみたい。
その際に当初予定しているPS5/Xbox Series X|S及びPCに加えてSwitch 2版も同時に発売される事が発表されて合わせて主人公と一緒に行動する少女ディアナのamiiboが本作と同時に発売されることも発表されていたり。
そんなSwitch 2版だけど任天堂がSwitch 2の情報を公開するのに合わせて開発スタッフ側でも準備を進めていったみたいで、この情報公開が4月に本体正式発表なのかそれ以前の正式発表前にサードパーティ側に次世代機としての情報を公開した頃かは不明だけど本作開発の合間にSwitch 2向けの確認も行われていたみたいかな。
本作のゲームエンジンはカプコン内製のものが使われており同じエンジンを利用した『バイオハザード・レクイエム』も他機種版と見劣りしないクオリティが実現されているのと同様に本作も他機種版と見劣りしない出来になったみたい。
またSwitch 2対応の為にあえてクオリティを落としたり開発が伸びたわけじゃないみたいで、このあたりがカプコンのゲームエンジンが素直にSwitch 2に対応できている恩恵がある感じかな。
Steam向けの体験版が先行で配信されていて携帯型ゲーミングPCみたいなそこまで3D性能が高くない環境でもある程度快適に遊べるようになっているのがあるみたいで、このあたりもうまく最適化がされているみたいかな。
曰く、「こだわりを捨てでも、快適性を重視しよう」ってのがあったみたいで、無駄にこだわりすぎるよりもゲームとしてできるだけ快適に遊べる作品を目指したのがあるのかな。
それがSwitch 2でも快適に遊べるのにも繋がったみたい。
ちなみにディアナのamiiboは使用すると回復アイテムなどが手に入るみたいで限定コンテンツではなく少しだけゲームを簡単にする役割かな、複数機種で同時に発売されるソフトでSwitch 2版だけ独自コンテンツがあるってよりはハードのユーザー向けに簡単に出来る要素にした感じかも。
カプコンはamiiboの展開に積極的でそれが複数機種で同時に発売されるタイトルでも発売を予定しているみたいだけどそれはSwitch 2ユーザー向けって言うよりはゲームと同時に発売出来るリアルグッズの一貫って感じも強いんだろうなあ、結構売れているからこそ積極的に展開しているのかも。
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【TGA2025】マ・ドンソクさんが出演! 名越スタジオ新作「GANG OF DRAGON」お披露目
セガから独立してネットイースの出資を得て「名越スタジオ」を立ち上げていた元セガの名越稔洋さんが手掛ける新作が発表されたみたい。
『GANG OF DRAGON』と言う同作は韓国人俳優のマ・ドンソクさんが出演して神室町……ではなく新宿の歌舞伎町を舞台にした展開になる感じかな。
実在の俳優をモデルにしたキャラクターが主人公で歓楽街を舞台としたアクションアドベンチャーゲームと言う事でまんまイメージが『龍が如く』って感じ、むしろセガの龍が如くスタジオに残ったスタッフによる龍が如くシリーズとそのまま食い合う作品になってしまっているのかな。
著名な開発者が大手メーカーから独立した後に古巣で手掛けた作品と似たような雰囲気の作品を手掛ける事ってかなり多いんだけど本作もそのパターンになったのかな。
それは完全に悪いってわけじゃないし、おそらく出資したネットイースも龍が如くっぽいゲームを望んでいたのもあるんだろうけど独立したんだからもっと違うゲームを見てみたかったのはあったかなぁ。
名越さんと言えば今でこそ龍が如くシリーズで有名だけど過去には『デイトナUSA』とか『スパイクアウト』みたいな作品もあったからねぇ。
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EGGコンソール版「魔導物語1-2-3」「夢幻の心臓」「ハイドライドII」「ザナック」など8作品が30%オフに。ウィンターセールを開催中
EGGコンソールは往年のパソコンで発売されたゲームをSwitchで遊べるように復刻した作品。
そんなEGGコンソールで出ている作品がいくつかセール実施されているみたいで、EGGコンソールはあまりセールをされる機会が少ないからせっかくだから良い機会かな。
最近になっていくつかのタイトルで問題が発生した事があったけどそれでも往年のゲームを今の環境で遊べるのは希少な機会だしね。
『銀河の三人』は1985年にパソコン向けに発売された『地球戦士ライーザ』というRPGを原作としてファミコン向けに移植した作品。
西暦2300年で地球人が宇宙に出て各惑星に植民するようになった時代に母星を失って地球を奪おうと企むガルム星人と呼ばれる敵と戦っているような世界観で、主人公とその相棒は火星にて戦闘用ロボットで戦っていたけど二人を残して全滅してしまった事から始まるストーリー。
ちなみに「ライーザ」ってのは主人公たちが乗るロボットの名前ね。
80年代のロボットアニメを彷彿とさせるデザインだった原作からファミコン版は打って変わって漫画家の永井豪さんがパッケージデザインなどを手掛けておりゲーム中のキャラクターデザインなどもそれをイメージさせるようなデザインになっているかな。
ゲームシステムは宇宙の移動と各星での散策に分かれており宇宙空間での移動は最初に目的地を決めてそこから少しずつワープしていって合間に敵とのエンカウントによる戦闘が入る形で、ファミコン版も原作を踏襲しているけど星についてからの移動は横画面での上下左右にスクロールするマップを散策する形に変更されているかな。
また、主人公たちが物語の途中で救出して地球から主人公たちを支援する事になるヒロインも原作では応援のメッセージを定期的に送る役割だったけどファミコン版では地球からESPによって支援するような役割が追加されていてこれが一般的なRPGにおける魔法のような役割になっていたかな。
更にBGMをテクノポップユニット「イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)」の高橋幸宏さんが担当しており、そのおかげか戦闘BGMがちょっとYMOの名曲に似ている感じがありつつも全体的にBGMのクオリティは高め。
そんな全体的に豪華にアレンジされた本作だけどゲームバランスに関してはかなり難易度が高いのがあったかな、特に主人公たちのレベル上限に対して敵の強さが強めかつ回復アイテムの所有も制限があったのでゴリ押しやレベル上げでクリアーすることが難しくて。
特に最後のダンジョンは敵のエンカウント率も高かったのでメニュー画面に入って出たら数歩分だけ敵がエンカウントしない仕様を活用しないとクリアーが難しいとまでされたんだよね。
そんな苦労を果たしてクリアーすると最後には衝撃的な結末があったわけで、色々とほろ苦い作品になったみたい。
本作の発売近辺にはRPGの名作・話題作も色々とあった上に任天堂自身が本作のCMをあまり積極的に行わなかったこともあってヒットしておらず移植作故に復刻とかも恵まれない作品かなぁ。
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インタビュー:『プラグマタ』Switch2版の最適化やamiiboの連動特典は? Steam体験版先行配信の理由も聞いてきた
『プラグマタ』はカプコンが手掛ける完全新作となるSFシューティング・アクションゲーム。
ディストピアとなった月面世界を舞台に主人公と少女が繰り広げるSFアクションとして2020年に発表された作品で第一報時は2022年発売予定となっていたけどその後クオリティアップのための延期を繰り返しており先日のイベントにてようやく発売日が2026年4月24日へと決定したみたい。
その際に当初予定しているPS5/Xbox Series X|S及びPCに加えてSwitch 2版も同時に発売される事が発表されて合わせて主人公と一緒に行動する少女ディアナのamiiboが本作と同時に発売されることも発表されていたり。
そんなSwitch 2版だけど任天堂がSwitch 2の情報を公開するのに合わせて開発スタッフ側でも準備を進めていったみたいで、この情報公開が4月に本体正式発表なのかそれ以前の正式発表前にサードパーティ側に次世代機としての情報を公開した頃かは不明だけど本作開発の合間にSwitch 2向けの確認も行われていたみたいかな。
本作のゲームエンジンはカプコン内製のものが使われており同じエンジンを利用した『バイオハザード・レクイエム』も他機種版と見劣りしないクオリティが実現されているのと同様に本作も他機種版と見劣りしない出来になったみたい。
またSwitch 2対応の為にあえてクオリティを落としたり開発が伸びたわけじゃないみたいで、このあたりがカプコンのゲームエンジンが素直にSwitch 2に対応できている恩恵がある感じかな。
Steam向けの体験版が先行で配信されていて携帯型ゲーミングPCみたいなそこまで3D性能が高くない環境でもある程度快適に遊べるようになっているのがあるみたいで、このあたりもうまく最適化がされているみたいかな。
曰く、「こだわりを捨てでも、快適性を重視しよう」ってのがあったみたいで、無駄にこだわりすぎるよりもゲームとしてできるだけ快適に遊べる作品を目指したのがあるのかな。
それがSwitch 2でも快適に遊べるのにも繋がったみたい。
ちなみにディアナのamiiboは使用すると回復アイテムなどが手に入るみたいで限定コンテンツではなく少しだけゲームを簡単にする役割かな、複数機種で同時に発売されるソフトでSwitch 2版だけ独自コンテンツがあるってよりはハードのユーザー向けに簡単に出来る要素にした感じかも。
カプコンはamiiboの展開に積極的でそれが複数機種で同時に発売されるタイトルでも発売を予定しているみたいだけどそれはSwitch 2ユーザー向けって言うよりはゲームと同時に発売出来るリアルグッズの一貫って感じも強いんだろうなあ、結構売れているからこそ積極的に展開しているのかも。
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【TGA2025】マ・ドンソクさんが出演! 名越スタジオ新作「GANG OF DRAGON」お披露目
セガから独立してネットイースの出資を得て「名越スタジオ」を立ち上げていた元セガの名越稔洋さんが手掛ける新作が発表されたみたい。
『GANG OF DRAGON』と言う同作は韓国人俳優のマ・ドンソクさんが出演して神室町……ではなく新宿の歌舞伎町を舞台にした展開になる感じかな。
実在の俳優をモデルにしたキャラクターが主人公で歓楽街を舞台としたアクションアドベンチャーゲームと言う事でまんまイメージが『龍が如く』って感じ、むしろセガの龍が如くスタジオに残ったスタッフによる龍が如くシリーズとそのまま食い合う作品になってしまっているのかな。
著名な開発者が大手メーカーから独立した後に古巣で手掛けた作品と似たような雰囲気の作品を手掛ける事ってかなり多いんだけど本作もそのパターンになったのかな。
それは完全に悪いってわけじゃないし、おそらく出資したネットイースも龍が如くっぽいゲームを望んでいたのもあるんだろうけど独立したんだからもっと違うゲームを見てみたかったのはあったかなぁ。
名越さんと言えば今でこそ龍が如くシリーズで有名だけど過去には『デイトナUSA』とか『スパイクアウト』みたいな作品もあったからねぇ。
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EGGコンソール版「魔導物語1-2-3」「夢幻の心臓」「ハイドライドII」「ザナック」など8作品が30%オフに。ウィンターセールを開催中
EGGコンソールは往年のパソコンで発売されたゲームをSwitchで遊べるように復刻した作品。
そんなEGGコンソールで出ている作品がいくつかセール実施されているみたいで、EGGコンソールはあまりセールをされる機会が少ないからせっかくだから良い機会かな。
最近になっていくつかのタイトルで問題が発生した事があったけどそれでも往年のゲームを今の環境で遊べるのは希少な機会だしね。
2025年12月14日の赤か青
今日はメガCD版『ノスタルジア1907』の発売日でした、1991年12月14日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
『ノスタルジア1907』はX68000と言う当時のパソコン向けに制作されたアドベンチャーゲーム。
1907年のノスタルジア号と呼ばれる大型客船を舞台に爆弾によるシージャックが発生してその爆弾が日本製だったことから唯一の日本人客だった主人公の「ヤマダカスケ」が疑われてしまいその容疑を晴らすために他の容疑者の調査や「ロシアの霧」と呼ばれる存在の謎に迫っていくストーリー。
ゲームはアドベンチャーゲームだけど選択肢とかは少なめで他の容疑者との会話シーンでのカスケの対応方法などで若干ストーリーが変化する形だけど基本的には物語を追っていく形。
ゲームは基本的にセピア調の色合いで構成されており映画を観るような感覚でゲームをプレイすることになるけどキャラクターの台詞回しなどはシナリオライターの独特な感性があり人によって合う合わないはあるけど感性が合う人には名台詞と言える発言も多かったみたい、BGMも特徴的でセピア調のグラフィックや落ち着いた雰囲気に合っていた名曲だったかな。
また、他の容疑者との対話シーンでは台詞を選ぶのではなくカスケがどの様な態度で対応するかを選ぶと言う独特な構造となっていてその態度によって会話の流れが変わったりしたのが面白かったかな。
そんな本作のゲーム的な大きな特徴は物語の中に挿入される爆弾の解体シーン、ドライバーやニッパーにコードなどを活用して爆弾を解体していくのは手順を一つ間違えると即爆発する部分や基本的にBGMがなく効果音なだけで展開されるのは緊張感を感じさせるけど合間合間に登場人物のジョークなどが挟まれることで緊張感と緩和のバランスがよく取れていたみたい。
メガCD版はそんな原作をベースに移植されたものでCD-ROM媒体を活用してキャラクターがフルボイスになっているのが特徴だけどキャストがどこかの劇団員を起用したみたいで若干棒読み気味な部分があったり主人公の喋り方が奇妙なルパン三世のモノマネっぽかったりするのはマイナスポイントかな。
また、原作ではセーブ機能があったけどメガCD版ではそれが搭載されずにいくつかのチャプターから選択して始める形になっており、それによって中盤の爆弾解体パートで必ず最後の選択を間違うけど最後の爆弾解体パートではそちらと違う選択を選ぶことで成功すると言うギミックが途中のパートからスタートした場合はランダムで選択すると言うことになってしまっていたみたい。
本作は後に初代プレステ向けの『鈴木爆発』を開発することになる人が手掛けた作品で本作の爆弾解体パートが鈴木爆発のアイデアの原点になっているとインタビューか何かで答えていたことも合ったみたい。
本作の発売元は株式会社タケルと言う会社だったけどその会社はすでに倒産しており本作の権利も不明になっていたんだけど、X68000の小型復刻ハードが発売される際に著作権法における裁定制度を利用してそれ用のゲームコレクションに収録することが実現していたかな。
メガCD版は流石に復刻される機会はなさそうなので遊ぶには現物を探すしかないかしら、同梱のアレンジサントラCDは名盤だったなぁ。
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予想落札額およそ117万――東京コミコン2025で見た,未開封ゲームの世界が思った以上に興味深かった
東京コミコンは日本やアメリカの漫画やアニメを中心としたポップカルチャーのイベントで2016年頃から基本的に毎年開催されているかな。
そんな東京コミコンの今年開催された会場の中に著名なオークションハウスが実際にオークションで出されている日本のゲームソフトを展示しているブースがあったんだとか。
それぞれには予想落札価格も合わせて提示されていてその最高額が日本円で約117万円なんだとか。
そんな約117万円の予想落札価格になっているのは『ポケットモンスター青』。
初代ポケモンは日本では赤と緑が発売されたんだけどそこから遅れて青が発売されて更に後にピカチュウバージョンが発売されたんだよね、第3のバージョンの先駆けとなったバージョンかな。
じゃあなんでそれが117万円なのかと言うと、当初はポケモンの青バージョンはコロコロコミックや学年誌などの小学館の児童向け雑誌限定にて誌上通販と言う形で販売されたんだよね。
すでにポケモンの人気が沸騰していた段階で発表された青バージョンは大きな反響があり初回は受付用のシステムがパンクしたと言う逸話もあったみたいで2回目は更に小学館の少女向け雑誌も加えて規模を拡大して販売されたみたい。
大反響が合っただけにそれなりの数量は出たんだろうけどそれでも限定された販売網で、更に子供向けだから大半の人が開封してプレイしているって考えると初回の未開封のソフトってのはかなり貴重なのは間違いないかな。
青バージョンそのものは後に一般流通でも販売されたから遊ぶだけだったらそこまで高くはならないだろうけどね。
他に展示されているソフトも基本的に未開封であることが重要みたいで、ゲームを投資として考えるとそれが重要なんだろうなぁ。
自分も色々と積みがちだから未開封は探せばありそうだけど、パッケージ版が届く前にダウンロード版を買っちゃったから開封しなかったとかしかないかなぁ。
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VITURE×CD PROJEKT RED、「Cyberpunk 2077」モデルのXRグラス発表
AR/XRグラスの大手メーカーの一つであるVITUREがサイバーパンク2077とコラボしたXRグラスを発表したみたい。
XRグラスは「VITURE Luma」と言う現行モデルをベースとしておりCD PROJEKT REDが細かい部分のデザインを担当した形でそれっぽい未来感があるかな。
通常のVITURE Lumaはオレンジ色の差し色があるんだけどサイバーパンク2077とのコラボモデルはサイバーパンク2077のイメージカラーであるイエローがベースになっているのが特徴かも。
VITUREのグラスは視度調整が出来るのが他にはない特徴で最新モデルだから視野角が広がっていたり輝度も上がっていたりとメリットも多いかな。
通常モデルより割高だろうけど人とは違うものを使ってみたいって人には良いかも。
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従業員が明かす、コストコで絶対にやってはいけない10のこと
コストコに限らずスーパーでやってはいけないことが多いなぁ。
むしろコストコならではな部分は会員カードを忘れることくらいじゃないかしら、ほかはコストコ以外のスーパーや量販店などでもやっては駄目なことだらけ。
ってかカートに入れたけどやっぱり買うのを辞めるんだったらちゃんと元の場所に戻そうね、たまに他のスーパーでも明らかに違う場所に置かれている商品があるんだよなぁ。
『ノスタルジア1907』はX68000と言う当時のパソコン向けに制作されたアドベンチャーゲーム。
1907年のノスタルジア号と呼ばれる大型客船を舞台に爆弾によるシージャックが発生してその爆弾が日本製だったことから唯一の日本人客だった主人公の「ヤマダカスケ」が疑われてしまいその容疑を晴らすために他の容疑者の調査や「ロシアの霧」と呼ばれる存在の謎に迫っていくストーリー。
ゲームはアドベンチャーゲームだけど選択肢とかは少なめで他の容疑者との会話シーンでのカスケの対応方法などで若干ストーリーが変化する形だけど基本的には物語を追っていく形。
ゲームは基本的にセピア調の色合いで構成されており映画を観るような感覚でゲームをプレイすることになるけどキャラクターの台詞回しなどはシナリオライターの独特な感性があり人によって合う合わないはあるけど感性が合う人には名台詞と言える発言も多かったみたい、BGMも特徴的でセピア調のグラフィックや落ち着いた雰囲気に合っていた名曲だったかな。
また、他の容疑者との対話シーンでは台詞を選ぶのではなくカスケがどの様な態度で対応するかを選ぶと言う独特な構造となっていてその態度によって会話の流れが変わったりしたのが面白かったかな。
そんな本作のゲーム的な大きな特徴は物語の中に挿入される爆弾の解体シーン、ドライバーやニッパーにコードなどを活用して爆弾を解体していくのは手順を一つ間違えると即爆発する部分や基本的にBGMがなく効果音なだけで展開されるのは緊張感を感じさせるけど合間合間に登場人物のジョークなどが挟まれることで緊張感と緩和のバランスがよく取れていたみたい。
メガCD版はそんな原作をベースに移植されたものでCD-ROM媒体を活用してキャラクターがフルボイスになっているのが特徴だけどキャストがどこかの劇団員を起用したみたいで若干棒読み気味な部分があったり主人公の喋り方が奇妙なルパン三世のモノマネっぽかったりするのはマイナスポイントかな。
また、原作ではセーブ機能があったけどメガCD版ではそれが搭載されずにいくつかのチャプターから選択して始める形になっており、それによって中盤の爆弾解体パートで必ず最後の選択を間違うけど最後の爆弾解体パートではそちらと違う選択を選ぶことで成功すると言うギミックが途中のパートからスタートした場合はランダムで選択すると言うことになってしまっていたみたい。
本作は後に初代プレステ向けの『鈴木爆発』を開発することになる人が手掛けた作品で本作の爆弾解体パートが鈴木爆発のアイデアの原点になっているとインタビューか何かで答えていたことも合ったみたい。
本作の発売元は株式会社タケルと言う会社だったけどその会社はすでに倒産しており本作の権利も不明になっていたんだけど、X68000の小型復刻ハードが発売される際に著作権法における裁定制度を利用してそれ用のゲームコレクションに収録することが実現していたかな。
メガCD版は流石に復刻される機会はなさそうなので遊ぶには現物を探すしかないかしら、同梱のアレンジサントラCDは名盤だったなぁ。
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予想落札額およそ117万――東京コミコン2025で見た,未開封ゲームの世界が思った以上に興味深かった
東京コミコンは日本やアメリカの漫画やアニメを中心としたポップカルチャーのイベントで2016年頃から基本的に毎年開催されているかな。
そんな東京コミコンの今年開催された会場の中に著名なオークションハウスが実際にオークションで出されている日本のゲームソフトを展示しているブースがあったんだとか。
それぞれには予想落札価格も合わせて提示されていてその最高額が日本円で約117万円なんだとか。
そんな約117万円の予想落札価格になっているのは『ポケットモンスター青』。
初代ポケモンは日本では赤と緑が発売されたんだけどそこから遅れて青が発売されて更に後にピカチュウバージョンが発売されたんだよね、第3のバージョンの先駆けとなったバージョンかな。
じゃあなんでそれが117万円なのかと言うと、当初はポケモンの青バージョンはコロコロコミックや学年誌などの小学館の児童向け雑誌限定にて誌上通販と言う形で販売されたんだよね。
すでにポケモンの人気が沸騰していた段階で発表された青バージョンは大きな反響があり初回は受付用のシステムがパンクしたと言う逸話もあったみたいで2回目は更に小学館の少女向け雑誌も加えて規模を拡大して販売されたみたい。
大反響が合っただけにそれなりの数量は出たんだろうけどそれでも限定された販売網で、更に子供向けだから大半の人が開封してプレイしているって考えると初回の未開封のソフトってのはかなり貴重なのは間違いないかな。
青バージョンそのものは後に一般流通でも販売されたから遊ぶだけだったらそこまで高くはならないだろうけどね。
他に展示されているソフトも基本的に未開封であることが重要みたいで、ゲームを投資として考えるとそれが重要なんだろうなぁ。
自分も色々と積みがちだから未開封は探せばありそうだけど、パッケージ版が届く前にダウンロード版を買っちゃったから開封しなかったとかしかないかなぁ。
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VITURE×CD PROJEKT RED、「Cyberpunk 2077」モデルのXRグラス発表
AR/XRグラスの大手メーカーの一つであるVITUREがサイバーパンク2077とコラボしたXRグラスを発表したみたい。
XRグラスは「VITURE Luma」と言う現行モデルをベースとしておりCD PROJEKT REDが細かい部分のデザインを担当した形でそれっぽい未来感があるかな。
通常のVITURE Lumaはオレンジ色の差し色があるんだけどサイバーパンク2077とのコラボモデルはサイバーパンク2077のイメージカラーであるイエローがベースになっているのが特徴かも。
VITUREのグラスは視度調整が出来るのが他にはない特徴で最新モデルだから視野角が広がっていたり輝度も上がっていたりとメリットも多いかな。
通常モデルより割高だろうけど人とは違うものを使ってみたいって人には良いかも。
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従業員が明かす、コストコで絶対にやってはいけない10のこと
コストコに限らずスーパーでやってはいけないことが多いなぁ。
むしろコストコならではな部分は会員カードを忘れることくらいじゃないかしら、ほかはコストコ以外のスーパーや量販店などでもやっては駄目なことだらけ。
ってかカートに入れたけどやっぱり買うのを辞めるんだったらちゃんと元の場所に戻そうね、たまに他のスーパーでも明らかに違う場所に置かれている商品があるんだよなぁ。
2025年12月13日のステスロス
今日はゲームボーイ向け『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』の発売日でした、1991年12月13日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』はゲームボーイで1作目が発売されたサガシリーズの3作目となった作品で旧スクウェアがゲームボーイ向けに出した最後の作品にもなったかな。
物語は突如として現れた水瓶によって徐々に水没していっている世界を舞台に未来から滅びを回避する為にタイムワープしてやってきた3人の少年少女とその幼馴染の少女の4人が世界の崩壊から救う為に冒険すると言うストーリー。
本作は時間移動をテーマとしており物語のスタート地点である現代を起点として過去と未来を行き来しながら更に地上と海底と浮遊大陸を行き来しながら世界を救うと言う伝説の戦闘機であるステスロスのパーツを集めていくことになるかな。
過去2作では人間にエスパーにモンスターとロボという様々な種族からパーティを組んでいたけれど今回は人間二人とエスパー二人と言う固定メンバーでのスタートとなっており、そのかわりにモンスターを倒すと出てくる肉を食べると獣人へと変化して更に肉を食べるとモンスターへと変化、また機械系のモンスターを倒した時に出てくるパーツを取り付けるとサイボーグへと変化して更にロボへと変化していくなどその都度種族が変化していくのが本作独自の要素。
その一方で過去シリーズであった武器や魔法をすべて装備する形で手に持って使用できる回数が決まっていたシリーズは廃止されて成長も経験値を稼いでレベルアップすると言う比較的オーソドックスな形になっていたのも違いとして大きいかな。
こうした変化があったのは本作の開発が前作までとは違うスタッフによるものだから、前作までのスタッフはスーパーファミコン向けの「ロマンシング・サガ」の開発を行っていたのでゲームボーイ向けのサガ3は当時あったスクウェアの大阪の開発部が手掛けることになったんだよね。
シリーズの生みの親である河津秋敏さんが関わってないことから独特な台詞回しとかもなくてオーソドックスなゲームバランスになっていたことが過去2作のファンからはあまり評価されなかったんだけどゲームとしては遊びやすく過去のシリーズとは違うけど独特なノリもあった作品だったんだよね。
「これはこれで悪くない作品だけど『サガシリーズ』として見るとなんか違う」と言う不思議な作品になっていたのがあったんだよなぁ、そんな本作のスタッフはその後『ミスティッククエスト』や『スーパーマリオRPG』を手掛けることになったのでサガシリーズとはやはり違う作品だったんだろうねぇ。
ちなみに本作はニンテンドーDS向けに『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』と言うタイトルでリメイクされておりそちらにはゲームボーイ版をベースとしつつも河津秋敏さんも関わっており大幅にサガっぽい作品として一新されたんだよね。
また、オリジナル版はSwitchやSteam及びスマホ向けの『Sa・Ga COLLECTION』としてゲームボーイ向けの3作品がまとめて収録されているのでそちらで遊ぶことが出来るかな、むしろリメイク版が遊べないから何かしらの形で遊びたいけどねぇ。
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[インタビュー]Xbox 360発売から20年。専門誌の編集長だった松井ムネタツ氏が語るその魅力,伸び悩む国内販売に感じた歯がゆさ,そして終焉
先日Xbox 360の発売から20年を迎えたのを踏まえて当時専門誌の編集長だった人にその頃のXboxの思い出を語ってもらうインタビュー記事。
マイクロソフトが初代Xboxをアメリカで出したのは2001年の話、それまでPCが主体でセガのドリキャスにWindows CEを提供する程度の関わりだったマイクロソフトがゲーム機を出す噂ってのは以前から話があったみたいだけどそれが正式に発表されたのはドリキャスの撤退が決まった後の話。
同一世代となるPS2やゲームキューブと比べるとスペックが高くてPC向けの開発環境がそのまま活かすことが出来るメリットがあったものすでにPS2が市場を制圧していたこともあって特に日本では存在感を示すことが出来なかったかな。
その一方で海外ではHaloが本体と同時に発売されたことでFPSと言うジャンルが人気を得ていったのもあってある程度の存在感を示すことが出来ていたかな。
後発だったことのデメリットを払拭する為に初代のライフサイクルを短くして2005年に発売されたのが後継機となったXbox 360。
Xbox 360の最大のポイントはゲーム機として初めてHD画質に対応したこと、フルHDではないけれどこれまでのゲーム機よりも解像度が上がったことで大型テレビでも見劣りしないゲームが楽しめるようになったのはまさに次世代機と言う感じもあったかな。
ただ先行したこともあってメディアはDVDだったりするのはデメリットだったんだけど後発のPS3が開発難易度が高いハードになっていたり任天堂のWiiが違う路線に向かったりしたことでXboxシリーズとしては最大のヒットモデルとなったんだよね。
初代Xboxの反省からXbox 360では日本製のタイトルも多く発表されていたしそれなりの存在感を示すこともあったんだけど大ヒットには繋がらないのがあったかなぁ。
どうしてもソニーや任天堂が「日本企業」って言う部分があったのに対してXboxはマイクロソフトでアメリカの企業ってことだからどうしても日本での存在感を出しにくいってのもあったのかしら、初代Xboxがマイナー感があったのを引きずりすぎたのもあったかな。
それでもコアゲーマーとされるユーザーの支持はあったんだけど後期の迷走によってせっかく掴みかけた存在感をまた失ってしまったのがあったんだよねぇ。
今のXboxの現状って日本のそうした迷走が海外にも波及している感じがあるんだけど、それでもPCと一緒に展開していく流れは新しいコアゲーマーを掴んでいる感じがあるかな。
Xbox 360みたいな展開はないかもしれないけどねぇ。
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Nintendo Switch 2にて11月の本体アプデから発生した「一部Switchソフト互換プレイ時の動作不具合」、新アプデで解消。『文字遊戯』『バイオハザード4』など直る
11月にあったSwitch 2のアップデートで一部のゲームが起動しない不具合が発生していたんだよね。
夏に発売して話題になった『文字遊戯』もそれに引っかかってしまっていて暫定としてSwitch 2のニンテンドーeショップでは配信停止にしていたみたいだけど今週のアップデートで解消されたみたい。
それ以外にもSwitch 2で起動すると問題が発生するようになっていた初代Switch向けのソフトが今回のアップデートで解消されているみたいで。
任天堂は本体アップデートの際の更新内容で「一部の問題を修正」みたいな感じで若干曖昧な感じで表記していることが多いから実際に解消されたかは試してみないとわからないってのが面倒くさいよね。
とは言え初代Switchのソフトも膨大にあるから似たような不具合はまた出る可能性もあるしねぇ。
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正解はそこ(壁)だったか! Switchシリーズ、壁掛けスタンドほしすぎる
そんなSwitch 2や初代Switchを壁に設置出来るスタンドが出ているみたい。
ちょうどSwitch 2やSwitchのドックを設置できるサイズの壁付スタンドになっているみたいで、テレビを壁掛けするんだったらこれを合わせておいておけばスマートに設置できそう。
本体だけじゃなくてProコントローラーやJoy-Conもかけて置けるみたいで、Joy-Conの場合はストラップにつけた状態でストラップ部分をフックに引っ掛けるみたいだけどまとめておけるのは便利そう。
部屋を片付けてテレビを壁掛けするんだったらこうしたのを使ってみたいよねぇ、問題はそうした機会はなさそうなことだけど。
『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』はゲームボーイで1作目が発売されたサガシリーズの3作目となった作品で旧スクウェアがゲームボーイ向けに出した最後の作品にもなったかな。
物語は突如として現れた水瓶によって徐々に水没していっている世界を舞台に未来から滅びを回避する為にタイムワープしてやってきた3人の少年少女とその幼馴染の少女の4人が世界の崩壊から救う為に冒険すると言うストーリー。
本作は時間移動をテーマとしており物語のスタート地点である現代を起点として過去と未来を行き来しながら更に地上と海底と浮遊大陸を行き来しながら世界を救うと言う伝説の戦闘機であるステスロスのパーツを集めていくことになるかな。
過去2作では人間にエスパーにモンスターとロボという様々な種族からパーティを組んでいたけれど今回は人間二人とエスパー二人と言う固定メンバーでのスタートとなっており、そのかわりにモンスターを倒すと出てくる肉を食べると獣人へと変化して更に肉を食べるとモンスターへと変化、また機械系のモンスターを倒した時に出てくるパーツを取り付けるとサイボーグへと変化して更にロボへと変化していくなどその都度種族が変化していくのが本作独自の要素。
その一方で過去シリーズであった武器や魔法をすべて装備する形で手に持って使用できる回数が決まっていたシリーズは廃止されて成長も経験値を稼いでレベルアップすると言う比較的オーソドックスな形になっていたのも違いとして大きいかな。
こうした変化があったのは本作の開発が前作までとは違うスタッフによるものだから、前作までのスタッフはスーパーファミコン向けの「ロマンシング・サガ」の開発を行っていたのでゲームボーイ向けのサガ3は当時あったスクウェアの大阪の開発部が手掛けることになったんだよね。
シリーズの生みの親である河津秋敏さんが関わってないことから独特な台詞回しとかもなくてオーソドックスなゲームバランスになっていたことが過去2作のファンからはあまり評価されなかったんだけどゲームとしては遊びやすく過去のシリーズとは違うけど独特なノリもあった作品だったんだよね。
「これはこれで悪くない作品だけど『サガシリーズ』として見るとなんか違う」と言う不思議な作品になっていたのがあったんだよなぁ、そんな本作のスタッフはその後『ミスティッククエスト』や『スーパーマリオRPG』を手掛けることになったのでサガシリーズとはやはり違う作品だったんだろうねぇ。
ちなみに本作はニンテンドーDS向けに『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』と言うタイトルでリメイクされておりそちらにはゲームボーイ版をベースとしつつも河津秋敏さんも関わっており大幅にサガっぽい作品として一新されたんだよね。
また、オリジナル版はSwitchやSteam及びスマホ向けの『Sa・Ga COLLECTION』としてゲームボーイ向けの3作品がまとめて収録されているのでそちらで遊ぶことが出来るかな、むしろリメイク版が遊べないから何かしらの形で遊びたいけどねぇ。
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[インタビュー]Xbox 360発売から20年。専門誌の編集長だった松井ムネタツ氏が語るその魅力,伸び悩む国内販売に感じた歯がゆさ,そして終焉
先日Xbox 360の発売から20年を迎えたのを踏まえて当時専門誌の編集長だった人にその頃のXboxの思い出を語ってもらうインタビュー記事。
マイクロソフトが初代Xboxをアメリカで出したのは2001年の話、それまでPCが主体でセガのドリキャスにWindows CEを提供する程度の関わりだったマイクロソフトがゲーム機を出す噂ってのは以前から話があったみたいだけどそれが正式に発表されたのはドリキャスの撤退が決まった後の話。
同一世代となるPS2やゲームキューブと比べるとスペックが高くてPC向けの開発環境がそのまま活かすことが出来るメリットがあったものすでにPS2が市場を制圧していたこともあって特に日本では存在感を示すことが出来なかったかな。
その一方で海外ではHaloが本体と同時に発売されたことでFPSと言うジャンルが人気を得ていったのもあってある程度の存在感を示すことが出来ていたかな。
後発だったことのデメリットを払拭する為に初代のライフサイクルを短くして2005年に発売されたのが後継機となったXbox 360。
Xbox 360の最大のポイントはゲーム機として初めてHD画質に対応したこと、フルHDではないけれどこれまでのゲーム機よりも解像度が上がったことで大型テレビでも見劣りしないゲームが楽しめるようになったのはまさに次世代機と言う感じもあったかな。
ただ先行したこともあってメディアはDVDだったりするのはデメリットだったんだけど後発のPS3が開発難易度が高いハードになっていたり任天堂のWiiが違う路線に向かったりしたことでXboxシリーズとしては最大のヒットモデルとなったんだよね。
初代Xboxの反省からXbox 360では日本製のタイトルも多く発表されていたしそれなりの存在感を示すこともあったんだけど大ヒットには繋がらないのがあったかなぁ。
どうしてもソニーや任天堂が「日本企業」って言う部分があったのに対してXboxはマイクロソフトでアメリカの企業ってことだからどうしても日本での存在感を出しにくいってのもあったのかしら、初代Xboxがマイナー感があったのを引きずりすぎたのもあったかな。
それでもコアゲーマーとされるユーザーの支持はあったんだけど後期の迷走によってせっかく掴みかけた存在感をまた失ってしまったのがあったんだよねぇ。
今のXboxの現状って日本のそうした迷走が海外にも波及している感じがあるんだけど、それでもPCと一緒に展開していく流れは新しいコアゲーマーを掴んでいる感じがあるかな。
Xbox 360みたいな展開はないかもしれないけどねぇ。
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Nintendo Switch 2にて11月の本体アプデから発生した「一部Switchソフト互換プレイ時の動作不具合」、新アプデで解消。『文字遊戯』『バイオハザード4』など直る
11月にあったSwitch 2のアップデートで一部のゲームが起動しない不具合が発生していたんだよね。
夏に発売して話題になった『文字遊戯』もそれに引っかかってしまっていて暫定としてSwitch 2のニンテンドーeショップでは配信停止にしていたみたいだけど今週のアップデートで解消されたみたい。
それ以外にもSwitch 2で起動すると問題が発生するようになっていた初代Switch向けのソフトが今回のアップデートで解消されているみたいで。
任天堂は本体アップデートの際の更新内容で「一部の問題を修正」みたいな感じで若干曖昧な感じで表記していることが多いから実際に解消されたかは試してみないとわからないってのが面倒くさいよね。
とは言え初代Switchのソフトも膨大にあるから似たような不具合はまた出る可能性もあるしねぇ。
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正解はそこ(壁)だったか! Switchシリーズ、壁掛けスタンドほしすぎる
そんなSwitch 2や初代Switchを壁に設置出来るスタンドが出ているみたい。
ちょうどSwitch 2やSwitchのドックを設置できるサイズの壁付スタンドになっているみたいで、テレビを壁掛けするんだったらこれを合わせておいておけばスマートに設置できそう。
本体だけじゃなくてProコントローラーやJoy-Conもかけて置けるみたいで、Joy-Conの場合はストラップにつけた状態でストラップ部分をフックに引っ掛けるみたいだけどまとめておけるのは便利そう。
部屋を片付けてテレビを壁掛けするんだったらこうしたのを使ってみたいよねぇ、問題はそうした機会はなさそうなことだけど。
2025年12月12日のコンガ
今日はゲームキューブ向け『ドンキーコンガ』の発売日でした、2003年12月12日が発売日だったので今日で発売22周年ですね。
『ドンキーコンガ』はドンキーコングファミリーが登場するリズムアクションゲーム。
開発は旧ナムコでゲームシステムとしては同社の『太鼓の達人』シリーズがベースになっているみたい、って言うかJ-POPなどで使われているカバー曲の音源が太鼓の達人と同じものを使っているみたいなので派生タイトルと言う感じかな。
太鼓の達人が太鼓のコントローラーと2本の鉢を使うのに対してドンキーコンガは小型の樽2つ並べた様を模した「タルコンガ」と言う周辺機器を使うのが最大の違い、タルコンガの名称は樽とコンガをミックスしているけどタルコンガそのものはどちらかと言えばボンゴに近いスタイル、実際のコンガは細長い感じだからね。
本作の開発の経緯は任天堂からナムコにドンキーコングのIPを使った家族で楽しめるゲームを作ってほしいと言うオファーがあり、ドンキーコングのこれまでのゲームから樽を連想してそこから樽っぽいものを使った楽器を演奏するゲームを作るって感じで開発がスタートしたみたい。
タルコンガは当初は左右の樽だけだったけど開発後半に入ってから任天堂の宮本茂さんからのアイデアで中央部分にマイクを搭載することになってゲームにもクラップと言うアクションが加わったみたい、これによって太鼓の達人とは一味違ったプレイ感覚になったんだよね。
ドンキーコンガはゲームキューブで3作品リリースされて、他にタルコンガを使うゲームとして任天堂が東京に設立した開発部にて『ドンキーコングジャングルビート』と言う作品を加えた4タイトルのみの対応だったかな、Wiiで出た『ドンキーコングたるジェットレース』と言う作品も当初はゲームキューブ向けにタルコンガ対応のタイトルとして開発していたけどWiiに移行したことで使わなくなったみたい。
Wii以降では太鼓の達人そのものが発売されるようになったことでドンキーコンガシリーズはゲームキューブでのみ楽しめる作品になってしまったかな、タルコンガを手で直接叩いて演奏するのは太鼓の達人とは一味違う楽しさがあったんだけどねぇ、白熱すると手が痛いけど。
ーーーーーーーーーーーーー
「『ファイナルファンタジー16』の開発費が安そう」と脚光を浴びる。スクエニの“物言う株主”が独自調査した開発費比較資料で
いわゆる「物言う株主」が最近低迷するスクエニに対して色々な資料を作って改善の提案をしていると言う話の中でスクエニの各種ゲームの開発費の比較があってその中のFF16がほかより安いことがちょとした話題になったみたい。
提案内容は要するに「有名なIPを多数所有しているのに稼げてないからそれを改善しろ」って話、スクエニ自体も決算報告の場で改善する事を報告しているけどその内容も具体性がないからもっと具体的に行動で示せと。
そんな中で他社と比べても開発費が高い(から稼げない)って中でFF7リメイク2作やフォースポークンと並んでFF16が上がっていたけどFF16だけがほかより低くなっているのがあったと。
FF16はFF14の吉田直樹さんがプロデューサーを務めておりFF14と同じ開発部が開発を手掛けていた作品。
元々オンラインゲームを担当した開発部だけにある程度のスケジュールを立てて開発を行うことが得意なのがあるだろうし、オープンワールドを採用しなかったことでそこでコストが抑制されたのもあるんじゃないかしら。
FF7リメイクシリーズはかなり開発が難航していたのでそれで開発費が高騰したのがあるだろうし、そう考えると発表から発売まで大きな延期がなかったってのが大きいだろうなぁ。
実際にスクエニの大型タイトルの開発っていつも難航している印象、今でもドラクエ12がタイトルだけ発表されていてそこからすでに5年以上が経過しているわけで。
ドラクエ12と同じタイミングで発表されたドラクエ10のバージョン6は完結して、その次のバージョン7も先日最後のストーリーが配信されて次のバージョン8も2026年に発売が予告されているのにドラクエ12は情報が一切出ないのは本当にスクエニの悪い部分と言えそうだなぁ。
もちろん他のメーカーも開発が難航するパターンってのは多いんだけど、スクエニが特に異常な印象があるんだよなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ドラクエ10』ゲーム内の劇場にて、「交響組曲『ドラゴンクエストV』天空の花嫁 すぎやまこういち」再上演が決定。視聴用アイテムは12月10日のメンテナンス後より販売開始
そんなスクエニの中で安定した開発ペースを維持できているのが前述のFF14だったりドラクエ10などのオンラインゲーム。
そのドラクエ10で夏に実施されて話題になった「グランゼドーラ劇場」のこけら落とし公演の再応援が年末に実施されるみたい。
上映内容は2013年に公演されたドラクエ5に関するオーケストラコンサート、すぎやまこういちさんがタクトを振ってドラクエ5の楽曲を演奏したコンサートで映像ソフト化もされているものなんだよね。
ソフト化されているから映像を見るだけだったらそれを見るのが良いんだけど同じアストルティアの冒険者同士で同じタイミングで同じコンサートを鑑賞する体験ってのはかなり大きかったのがあったんだよね。
有料配信だったので懐疑的な意見も多かったんだけど実際に公演された後は満足度が高かった人も多かったんだよね。
グランゼドーラ劇場ではドラクエをモチーフとしたバレエの配信も行われたけれどその後の公演がまだなくて今回の再上演なので何かしら新しい公演もみたいかなぁ。
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Wii Uゲームパッドが「ニンテンドースイッチ」に!?物理的に改造施し、携帯性&持ちやすさ維持した“アルティメットコンソール”爆誕
見た目がWii Uゲームパッドだけど中身はSwitch Liteと言う魔改造。
だったらSwitch Liteでええやん、って思う部分もあるけどWii Uゲームパッドって意外と持ちやすかったんだよなぁ。
ゲームパッドそのものは本体から送信される映像を出力する機能とコントローラー機能だけなので軽いのもあったし、ごろ寝しながらゲームするのに最適だったんだよなぁ。
『ドンキーコンガ』はドンキーコングファミリーが登場するリズムアクションゲーム。
開発は旧ナムコでゲームシステムとしては同社の『太鼓の達人』シリーズがベースになっているみたい、って言うかJ-POPなどで使われているカバー曲の音源が太鼓の達人と同じものを使っているみたいなので派生タイトルと言う感じかな。
太鼓の達人が太鼓のコントローラーと2本の鉢を使うのに対してドンキーコンガは小型の樽2つ並べた様を模した「タルコンガ」と言う周辺機器を使うのが最大の違い、タルコンガの名称は樽とコンガをミックスしているけどタルコンガそのものはどちらかと言えばボンゴに近いスタイル、実際のコンガは細長い感じだからね。
本作の開発の経緯は任天堂からナムコにドンキーコングのIPを使った家族で楽しめるゲームを作ってほしいと言うオファーがあり、ドンキーコングのこれまでのゲームから樽を連想してそこから樽っぽいものを使った楽器を演奏するゲームを作るって感じで開発がスタートしたみたい。
タルコンガは当初は左右の樽だけだったけど開発後半に入ってから任天堂の宮本茂さんからのアイデアで中央部分にマイクを搭載することになってゲームにもクラップと言うアクションが加わったみたい、これによって太鼓の達人とは一味違ったプレイ感覚になったんだよね。
ドンキーコンガはゲームキューブで3作品リリースされて、他にタルコンガを使うゲームとして任天堂が東京に設立した開発部にて『ドンキーコングジャングルビート』と言う作品を加えた4タイトルのみの対応だったかな、Wiiで出た『ドンキーコングたるジェットレース』と言う作品も当初はゲームキューブ向けにタルコンガ対応のタイトルとして開発していたけどWiiに移行したことで使わなくなったみたい。
Wii以降では太鼓の達人そのものが発売されるようになったことでドンキーコンガシリーズはゲームキューブでのみ楽しめる作品になってしまったかな、タルコンガを手で直接叩いて演奏するのは太鼓の達人とは一味違う楽しさがあったんだけどねぇ、白熱すると手が痛いけど。
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「『ファイナルファンタジー16』の開発費が安そう」と脚光を浴びる。スクエニの“物言う株主”が独自調査した開発費比較資料で
いわゆる「物言う株主」が最近低迷するスクエニに対して色々な資料を作って改善の提案をしていると言う話の中でスクエニの各種ゲームの開発費の比較があってその中のFF16がほかより安いことがちょとした話題になったみたい。
提案内容は要するに「有名なIPを多数所有しているのに稼げてないからそれを改善しろ」って話、スクエニ自体も決算報告の場で改善する事を報告しているけどその内容も具体性がないからもっと具体的に行動で示せと。
そんな中で他社と比べても開発費が高い(から稼げない)って中でFF7リメイク2作やフォースポークンと並んでFF16が上がっていたけどFF16だけがほかより低くなっているのがあったと。
FF16はFF14の吉田直樹さんがプロデューサーを務めておりFF14と同じ開発部が開発を手掛けていた作品。
元々オンラインゲームを担当した開発部だけにある程度のスケジュールを立てて開発を行うことが得意なのがあるだろうし、オープンワールドを採用しなかったことでそこでコストが抑制されたのもあるんじゃないかしら。
FF7リメイクシリーズはかなり開発が難航していたのでそれで開発費が高騰したのがあるだろうし、そう考えると発表から発売まで大きな延期がなかったってのが大きいだろうなぁ。
実際にスクエニの大型タイトルの開発っていつも難航している印象、今でもドラクエ12がタイトルだけ発表されていてそこからすでに5年以上が経過しているわけで。
ドラクエ12と同じタイミングで発表されたドラクエ10のバージョン6は完結して、その次のバージョン7も先日最後のストーリーが配信されて次のバージョン8も2026年に発売が予告されているのにドラクエ12は情報が一切出ないのは本当にスクエニの悪い部分と言えそうだなぁ。
もちろん他のメーカーも開発が難航するパターンってのは多いんだけど、スクエニが特に異常な印象があるんだよなぁ。
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『ドラクエ10』ゲーム内の劇場にて、「交響組曲『ドラゴンクエストV』天空の花嫁 すぎやまこういち」再上演が決定。視聴用アイテムは12月10日のメンテナンス後より販売開始
そんなスクエニの中で安定した開発ペースを維持できているのが前述のFF14だったりドラクエ10などのオンラインゲーム。
そのドラクエ10で夏に実施されて話題になった「グランゼドーラ劇場」のこけら落とし公演の再応援が年末に実施されるみたい。
上映内容は2013年に公演されたドラクエ5に関するオーケストラコンサート、すぎやまこういちさんがタクトを振ってドラクエ5の楽曲を演奏したコンサートで映像ソフト化もされているものなんだよね。
ソフト化されているから映像を見るだけだったらそれを見るのが良いんだけど同じアストルティアの冒険者同士で同じタイミングで同じコンサートを鑑賞する体験ってのはかなり大きかったのがあったんだよね。
有料配信だったので懐疑的な意見も多かったんだけど実際に公演された後は満足度が高かった人も多かったんだよね。
グランゼドーラ劇場ではドラクエをモチーフとしたバレエの配信も行われたけれどその後の公演がまだなくて今回の再上演なので何かしら新しい公演もみたいかなぁ。
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Wii Uゲームパッドが「ニンテンドースイッチ」に!?物理的に改造施し、携帯性&持ちやすさ維持した“アルティメットコンソール”爆誕
見た目がWii Uゲームパッドだけど中身はSwitch Liteと言う魔改造。
だったらSwitch Liteでええやん、って思う部分もあるけどWii Uゲームパッドって意外と持ちやすかったんだよなぁ。
ゲームパッドそのものは本体から送信される映像を出力する機能とコントローラー機能だけなので軽いのもあったし、ごろ寝しながらゲームするのに最適だったんだよなぁ。
2025年12月11日のシンクロ
今日はセガサターン向け『シャイニング・フォースIII シナリオ1 王都の巨神』の発売日でした、1997年12月11日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
『シャイニング・フォースIII』はキャメロット(ソニック)が開発してセガから発売されたシミュレーションRPGでそれまでメガドライブやゲームギアで展開していたシリーズが満を持してセガサターンに移行した作品かな。
1996年に発売した『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』と共通した世界観で時間軸としては10年後を舞台に共和国と帝国と言う2つの王国を中心に戦争直前の状態からの和平会議が始まる所からもう一つの勢力が登場して大きな騒乱に広がっていくと言うストーリー。
ゲームシステムはメガドライブ向けの『シャイニング・フォースII』を発展させた形でグラフィックは3Dに変わった他に一部のキャラクターに「必殺技」が追加されたり一部のダメージ計算式などが見直されたりはしているけど基本的な部分は共通かな。
そんな本作の最大の特徴は全部で三部作の作品として計画されて実際に発売されたこと、1998年の4月と9月にシナリオ2とシナリオ3が発売されておりそれぞれは単独で遊ぶことも出来るけど前のシナリオのセーブデータを引き継いでプレイすることが可能となっているんだよね。
セーブデータを引き継いだ場合は共通して登場するキャラクターのレベルが引き継がれる他に前のシナリオでの選択肢や戦闘結果によって仲間になるキャラクターが追加されたりするなどシナリオの変化があって、「シンクロニシティ」と呼ばれたそのシステムによってシリーズ最大のボリュームとなったんだよね。
シナリオ1は共和国側の人物が中心で主人公も共和国の剣士である青年、シナリオ2では帝国側を中心とした物語でシナリオ1より少し後から物語が始まって主人公は帝国の皇子、そしてシナリオ3ではシナリオ1と2の両方に登場していた傭兵の青年が主人公となってシナリオ1・2のキャラクターも多くが再登場するなど最大ボリュームになっていたかな。
本作はキャメロットが手掛けた最後のシャイニングシリーズとなっておりそれ以降のシャイニングシリーズはセガが独自で展開することになったんだけ本作の集大成な感じを考えるとそれもさもありなんって感じがあるかなぁ。
それなりにボリュームのあるシミュレーションRPGを3作連続して遊ぶってのはそれなりに重たいのがあるし、バランス調整などは一部で難があったりするけどこの時代じゃないと出せないゲームでもあったんだろうなぁ。
とは言えキャメロットは後にゲームボーイアドバンス向けに発売した『黄金の太陽』にて2つの作品が連動する仕組みを搭載していたりしていたんだよなぁ。
ちなみに三部作をすべて購入して説明書にある応募券を貼って応募すると『プレミアムディスク』と呼ばれる特典がもらえたんだよね、プレミアムディスクではシンクロニシティを自由に設定したりとかセーブデータを利用して特別なバトルに挑めたりとか資料が閲覧出来たりとかしたんだよなぁ。
あと、海外ではシナリオ1しか発売されなかったみたいで、中途半端な感じで終わっちゃった感じだなぁ。
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ゲオ、レトロゲームの買取再開! ファミコンや初代プレステにメガドラなど
ゲオのレトロゲームの取り扱いは2021年に一旦終了していたんだけどそれが来年から再開するみたいで。
レトロゲームの取り扱いを終了していたのは取り扱うゲームの種類が膨大になることやレトロゲームの劣化の問題もあったりとかで業務整理の一旦だったみたいだけどそれ以降逆にレトロゲームの市場が拡大したことから改めて取り扱う感じかな。
実際に近年ではレトロゲームの需要が拡大しているのは間違いない感じで、ファミコンなどの本体は互換機があることで遊ぶ環境が構築出来るし、CD-ROMのゲームとかでもPolymegaみたいな本体が(高いけど)あったりするからね。
むしろ2000年代後半からのゲーム機だとオンライン接続が前提になったゲームとかが増えていてそうした部分のないレトロゲームはシンプルな内容もあて遊びやすいってのがあるんじゃないかしら。
円安の影響もあって海外からの渡航者が日本のレトロゲームを買い漁って高騰しているのもあるし、気軽に手に入れられる場所が増えるのは悪くないかも。
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ゲーム開発においてAIは「ツール」である―ベセスダのトッド・ハワード氏が見解述べる
ベセスダ・ソフトワークスのゲーム開発の偉い人であるトッド・ハワード氏がゲーム開発と生成AIについての私見を語ったみたいで。
曰く、生成AIはあくまでも「ツール」であって創造的な部分は人の考えで生み出されると言う感じかな。
0から1を創造する部分はあくまでも人の力で行うべきであって、生成AIはその1を100にする過程での必要以上に無駄な工数を肩代わりさせるために使うべきって感じじゃないかなぁ。
生成AIもかなり進歩しててある程度概要を入力すればそれっぽいものを作ってくれるのがあるんだけど、その概要をきちんと考えるのが大事なんだろうなぁ。
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8.8型有機ELディスプレイ搭載の携帯型ゲームPC「Legion Go Gen 2」が12月12日に国内発売
Lenovoが手掛ける携帯型ゲーミングPCであるLegion Goの第2世代モデルが日本でも正式に販売開始されるみたい。
上位モデルと廉価モデルの2モデルで展開されており上位モデルでは2023年に発売された第1世代と同様にコントローラー部分が分離して使えたりとかSwitchみたいな使い方が出来るのが特徴。
一方で廉価モデルはコントローラーの分離とかはないけれど10万円を切る価格設定になっているのが特徴で、ASUSのROG Xbox Allyに近い位置付けかな、搭載CPUも同じような感じみたいだし。
そんなROG Xbox Allyシリーズとの差別化としては上位モデルの分離コントローラーもあるけど画面サイズも違いがあるかな、ROG Xbox Allyが7インチなのに対してLegion Goの方は上位モデルで8.8インチで下位モデルで8インチと一回り大きいのが良いかな、価格も一回り高いけど。
海外では廉価モデルをベースにSteam OSを搭載したモデルなんかもあったけど残念ながらそれは日本では展開されないみたいなのが残念かな。
ただおそらくマイクロソフトが展開するWindows 11の携帯型ゲーミングPC向けのモードがこちらにも搭載されるだろうからある程度ゲームが遊びやすくなっているんじゃないかしら。
ROG Xbox Allyとは違うものがほしいって人にも良いかも。
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『まんが日本昔ばなし』公式YouTubeチャンネル、わずか1日で登録者数が数百人→10万人に迫る。歴代の名作を無料で順次公開している夢のチャンネル
『まんが日本昔話』って有名だけど意外とネット上で視聴する手段って限られているからなぁ。
公式のYouTubeチャンネルが作られてそこで見られるってのを知ったならそりゃ登録者が増えるよ、むしろなんでアピールしないんだろうなぁ。
ってかここで飛びつく人をターゲットにしてないからか。
『シャイニング・フォースIII』はキャメロット(ソニック)が開発してセガから発売されたシミュレーションRPGでそれまでメガドライブやゲームギアで展開していたシリーズが満を持してセガサターンに移行した作品かな。
1996年に発売した『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』と共通した世界観で時間軸としては10年後を舞台に共和国と帝国と言う2つの王国を中心に戦争直前の状態からの和平会議が始まる所からもう一つの勢力が登場して大きな騒乱に広がっていくと言うストーリー。
ゲームシステムはメガドライブ向けの『シャイニング・フォースII』を発展させた形でグラフィックは3Dに変わった他に一部のキャラクターに「必殺技」が追加されたり一部のダメージ計算式などが見直されたりはしているけど基本的な部分は共通かな。
そんな本作の最大の特徴は全部で三部作の作品として計画されて実際に発売されたこと、1998年の4月と9月にシナリオ2とシナリオ3が発売されておりそれぞれは単独で遊ぶことも出来るけど前のシナリオのセーブデータを引き継いでプレイすることが可能となっているんだよね。
セーブデータを引き継いだ場合は共通して登場するキャラクターのレベルが引き継がれる他に前のシナリオでの選択肢や戦闘結果によって仲間になるキャラクターが追加されたりするなどシナリオの変化があって、「シンクロニシティ」と呼ばれたそのシステムによってシリーズ最大のボリュームとなったんだよね。
シナリオ1は共和国側の人物が中心で主人公も共和国の剣士である青年、シナリオ2では帝国側を中心とした物語でシナリオ1より少し後から物語が始まって主人公は帝国の皇子、そしてシナリオ3ではシナリオ1と2の両方に登場していた傭兵の青年が主人公となってシナリオ1・2のキャラクターも多くが再登場するなど最大ボリュームになっていたかな。
本作はキャメロットが手掛けた最後のシャイニングシリーズとなっておりそれ以降のシャイニングシリーズはセガが独自で展開することになったんだけ本作の集大成な感じを考えるとそれもさもありなんって感じがあるかなぁ。
それなりにボリュームのあるシミュレーションRPGを3作連続して遊ぶってのはそれなりに重たいのがあるし、バランス調整などは一部で難があったりするけどこの時代じゃないと出せないゲームでもあったんだろうなぁ。
とは言えキャメロットは後にゲームボーイアドバンス向けに発売した『黄金の太陽』にて2つの作品が連動する仕組みを搭載していたりしていたんだよなぁ。
ちなみに三部作をすべて購入して説明書にある応募券を貼って応募すると『プレミアムディスク』と呼ばれる特典がもらえたんだよね、プレミアムディスクではシンクロニシティを自由に設定したりとかセーブデータを利用して特別なバトルに挑めたりとか資料が閲覧出来たりとかしたんだよなぁ。
あと、海外ではシナリオ1しか発売されなかったみたいで、中途半端な感じで終わっちゃった感じだなぁ。
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ゲオ、レトロゲームの買取再開! ファミコンや初代プレステにメガドラなど
ゲオのレトロゲームの取り扱いは2021年に一旦終了していたんだけどそれが来年から再開するみたいで。
レトロゲームの取り扱いを終了していたのは取り扱うゲームの種類が膨大になることやレトロゲームの劣化の問題もあったりとかで業務整理の一旦だったみたいだけどそれ以降逆にレトロゲームの市場が拡大したことから改めて取り扱う感じかな。
実際に近年ではレトロゲームの需要が拡大しているのは間違いない感じで、ファミコンなどの本体は互換機があることで遊ぶ環境が構築出来るし、CD-ROMのゲームとかでもPolymegaみたいな本体が(高いけど)あったりするからね。
むしろ2000年代後半からのゲーム機だとオンライン接続が前提になったゲームとかが増えていてそうした部分のないレトロゲームはシンプルな内容もあて遊びやすいってのがあるんじゃないかしら。
円安の影響もあって海外からの渡航者が日本のレトロゲームを買い漁って高騰しているのもあるし、気軽に手に入れられる場所が増えるのは悪くないかも。
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ゲーム開発においてAIは「ツール」である―ベセスダのトッド・ハワード氏が見解述べる
ベセスダ・ソフトワークスのゲーム開発の偉い人であるトッド・ハワード氏がゲーム開発と生成AIについての私見を語ったみたいで。
曰く、生成AIはあくまでも「ツール」であって創造的な部分は人の考えで生み出されると言う感じかな。
0から1を創造する部分はあくまでも人の力で行うべきであって、生成AIはその1を100にする過程での必要以上に無駄な工数を肩代わりさせるために使うべきって感じじゃないかなぁ。
生成AIもかなり進歩しててある程度概要を入力すればそれっぽいものを作ってくれるのがあるんだけど、その概要をきちんと考えるのが大事なんだろうなぁ。
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8.8型有機ELディスプレイ搭載の携帯型ゲームPC「Legion Go Gen 2」が12月12日に国内発売
Lenovoが手掛ける携帯型ゲーミングPCであるLegion Goの第2世代モデルが日本でも正式に販売開始されるみたい。
上位モデルと廉価モデルの2モデルで展開されており上位モデルでは2023年に発売された第1世代と同様にコントローラー部分が分離して使えたりとかSwitchみたいな使い方が出来るのが特徴。
一方で廉価モデルはコントローラーの分離とかはないけれど10万円を切る価格設定になっているのが特徴で、ASUSのROG Xbox Allyに近い位置付けかな、搭載CPUも同じような感じみたいだし。
そんなROG Xbox Allyシリーズとの差別化としては上位モデルの分離コントローラーもあるけど画面サイズも違いがあるかな、ROG Xbox Allyが7インチなのに対してLegion Goの方は上位モデルで8.8インチで下位モデルで8インチと一回り大きいのが良いかな、価格も一回り高いけど。
海外では廉価モデルをベースにSteam OSを搭載したモデルなんかもあったけど残念ながらそれは日本では展開されないみたいなのが残念かな。
ただおそらくマイクロソフトが展開するWindows 11の携帯型ゲーミングPC向けのモードがこちらにも搭載されるだろうからある程度ゲームが遊びやすくなっているんじゃないかしら。
ROG Xbox Allyとは違うものがほしいって人にも良いかも。
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『まんが日本昔ばなし』公式YouTubeチャンネル、わずか1日で登録者数が数百人→10万人に迫る。歴代の名作を無料で順次公開している夢のチャンネル
『まんが日本昔話』って有名だけど意外とネット上で視聴する手段って限られているからなぁ。
公式のYouTubeチャンネルが作られてそこで見られるってのを知ったならそりゃ登録者が増えるよ、むしろなんでアピールしないんだろうなぁ。
ってかここで飛びつく人をターゲットにしてないからか。
2025年12月10日のグルグル
今日はXbox 360向け『Hexic HD』の発売日でした、2005年12月10日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。
『Hexic』はマイクロソフト傘下になったCarbonated Gamesと言うゲームスタジオが開発したパズルゲーム、タイトルの由来は忙しいと言う意味を持つ「hectic(ヘクティック)」と六角形を示す「hexagon(ヘキサゴン)」をかけ合わせたみたい。
六角形でハニカム状態で並んだパネルのうち3つを回転させて同じ色同士のパネルを3つ以上固めると消えるのが基本的なシステム、それ以外にも真ん中を別の色にしてその周囲を同じ色のパネルで囲うとフラワーと言う特殊なパネルに変化してそれを集めるとボーナスになるなどのシステムもあるかな。
本作は元々PCやモバイル向けに開発された作品でマイクロソフトのネットワークサービスの一つとして無料でプレイ可能な状態で配信されており、ゲームデザインはテトリスの生みの親としても知られるアレクセイ・パジトノフさんが手掛けていたみたいなんだよね。
Xbox 360版はそんな『Hexic』をHD化した作品でXbox 360のダウンロードサービスであるXbox LIVE Aracadeの初期サービスの一つとして開発されておりXbox 360のハードディスクに最初からインストールされる形で無料で配信されていたんだよね。
当時のXbox 360は標準本体はハードディスクが搭載されていたけど廉価版ではハードディスクを搭載していないモデルもあってダウンロード配信を主体とするための案内として本作があったのかも、とは言え多くの人はハードディスク付きモデルを購入していたのでほとんどの本体には本作が内蔵されていたんだよね。
ちなみに現在も無料で配信されておりXbox OneやXbox Series X|Sでもダウンロードすればプレイ可能、ゲームプレイはルールを理解するまでは単調に感じるけどフラワーを作るなどの意味を理解すると中毒性の高いゲームなんだよね。
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サンタさんにSwitch2をお願いするなら今年のほうがいいかも
Switch 2も最近になって需要に対して出荷数が安定してきた感じがあって比較的購入しやすくなってきているんだけど、本体をほしいと思ったならできるだけ早いうちに購入しておいた方が良いかもと言う話。
なんで早いほうが良いのかって言うとそれは使用されている部品の価格高騰の傾向が進んでいるから。
AIの需要が相変わらず増加している中でそれを動作させるためのコンピューターも当然ながら需要が増加していて、AIを高速に動作させるためにはメモリが重要になってくるんだよね。
メモリサイズが大きければそれだけたくさんのデータを扱えるからAIを動作するときも安定してより高速で動作させられるからAI向けのPCでは大容量のメモリが必要と。
必然的にメモリの需要が拡大しておりメモリの価格も高騰しているのがあって、以前は2~3万円で購入できたメモリがその倍の価格帯になっていたりしているんだよね。
ゲーム機だって当然メモリを使用しているわけでその影響を受けて製造コストが増加している傾向があると、だからその影響で本体価格が上昇してもおかしくないってのがあるんだよね。
以前はゲーム機は発売された後は部品の価格低下や製造工程や本体設計の最適化が行われていって製造コストが下がってそれが本体価格に反映されることがあったんだけどここ10年は部品の価格が下がらずに、更には馬鹿みたいな円安の影響もあって逆に価格が上昇する傾向になっているんだよね。
任天堂の場合はそれでも本体価格を下げてなかったんだけど、例えばSwitchだと有機ELモデルで付加価値をつけて価格を上昇させたりしていたし、Switch 2だと日本国内専用として5万円に抑えたりしていたけどそれがどこまで持つかが不安になるかな。
Switch 2よりもより多くのメモリを使用しているPS5やXbox Series X|Sだと更に価格が上昇する可能性も高いからねぇ、だから欲しいタイミングで買っておくのが大事だろうなぁ。
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“Switch 2”の映像を「XREALの全グラス」に出力可能に そのカラクリとは?
ARグラスの人気メーカーであるXREALが発表した『XREAL Neo』はモバイルバッテリー風の見た目でスマホなどとARグラスを接続するとその両方に電源供給をしながらARグラスに映像を出力するデバイス、ARグラスをスマホに直接接続することも出来るけどそれよりも長時間使えるのがメリットかな。
そんなXREAL Neoは「Switch 2にも対応している」ってのが大きなポイントとなっているんだけど、Switch 2や初代SwitchはUSB Type-Cを搭載しているけどARグラスを直接取り付けても画面が表示されないからこうしたアイテムが必要なのもあるんだよね。
初代Switchの時は別のアイテムで画面出力が出来たんだけどSwitch 2ではそれが対応できなくなっていて今回のXREAL Neoが必要になったと言う話。
このあたりは初代Switchで使えていた互換ドックがSwitch 2では軒並み使用不可になったのと同じ話で、信号の暗号化が変わったのか他の理由があるのかはわからないけどそのままでは使えなくなっていたんだよね。
ただ本体発売から半年近くが経過してある程度解析が進んだのかSwitch 2に対応した互換ドックが登場してきており今回のXREAL Neoみたいな商品も出てきた感じかな。
競合メーカーのVITUREがひと足早く発売していた「VITURE Pro モバイルドック」と言う商品もアップデートを行うことでSwitch 2に対応していたけどXREALのユーザーだったらこちらのほうがコンパクトで良いかな。
VITUREはHDMIでの外部出力や2つのARグラスへの出力へ対応しているけどXREALの方はよりコンパクトで外部電源と接続した状態でも使えるのがメリット、XREAL Neoが他社のARグラスでも使えるなら良いけどそれはどうなるのかしら。
ARグラスを使って寝っ転がってSwitch 2のJoy-Con 2を両手に持ってプレイするスタイルはごろ寝プレイの最強モードだと思うのでやれる人はやってみてそのまま寝落ちすると良いと思うよ。
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どこでも誰とでも白熱レースに挑戦。「4PGP FOUR-PLAYER GRAND PRIX」,2026年2月5日発売。Switch2版はおすそわけ通信に対応
ちょっとなんか懐かしい雰囲気のレースゲームだなぁ。
90年代のF1風のフォーミュラーカーによるレースゲームで最大4人までの対戦に対応しているとか。
グラフィックは90年代よりは少し現代風だけど車両の挙動とかゲームシステムとかサウンドとかは90年代の雰囲気があるかな。
リアルさとはちょっと違うんだけど気軽にそれっぽいレースを楽しめる感じがあるかも、安いし。
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サンドボックスレース『Wreckreation』開発元が閉鎖危機―『バーンアウト』シリーズ元開発者ら設立のスタジオ
かつて『バーンアウトパラダイス』を開発したスタッフが独立して設立した開発会社が閉鎖の危機なんだとか。
スタジオのデビュー作は破壊的なゴルフゲームだったけどその後はかつてのバーンアウトを思い起こさせるようなレースゲームをいくつか手掛けており最新作もサンドボックス要素のあるレースゲームで発売直後は賛否両論だったけどアップデートで好評になっているのかな。
ただ、ゲーム開発による利益が得られてないみたいで最新作のアップデートとかも自己資金を使う形で行っていたみたいでスタッフへの解雇通告を出したんだとか。
販売元やファンからの資金援助があればって感じだろうけどこのままでは厳しい感じかなぁ。
バーンアウトパラダイスは本当に名作だったけどなぁ。
『Hexic』はマイクロソフト傘下になったCarbonated Gamesと言うゲームスタジオが開発したパズルゲーム、タイトルの由来は忙しいと言う意味を持つ「hectic(ヘクティック)」と六角形を示す「hexagon(ヘキサゴン)」をかけ合わせたみたい。
六角形でハニカム状態で並んだパネルのうち3つを回転させて同じ色同士のパネルを3つ以上固めると消えるのが基本的なシステム、それ以外にも真ん中を別の色にしてその周囲を同じ色のパネルで囲うとフラワーと言う特殊なパネルに変化してそれを集めるとボーナスになるなどのシステムもあるかな。
本作は元々PCやモバイル向けに開発された作品でマイクロソフトのネットワークサービスの一つとして無料でプレイ可能な状態で配信されており、ゲームデザインはテトリスの生みの親としても知られるアレクセイ・パジトノフさんが手掛けていたみたいなんだよね。
Xbox 360版はそんな『Hexic』をHD化した作品でXbox 360のダウンロードサービスであるXbox LIVE Aracadeの初期サービスの一つとして開発されておりXbox 360のハードディスクに最初からインストールされる形で無料で配信されていたんだよね。
当時のXbox 360は標準本体はハードディスクが搭載されていたけど廉価版ではハードディスクを搭載していないモデルもあってダウンロード配信を主体とするための案内として本作があったのかも、とは言え多くの人はハードディスク付きモデルを購入していたのでほとんどの本体には本作が内蔵されていたんだよね。
ちなみに現在も無料で配信されておりXbox OneやXbox Series X|Sでもダウンロードすればプレイ可能、ゲームプレイはルールを理解するまでは単調に感じるけどフラワーを作るなどの意味を理解すると中毒性の高いゲームなんだよね。
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サンタさんにSwitch2をお願いするなら今年のほうがいいかも
Switch 2も最近になって需要に対して出荷数が安定してきた感じがあって比較的購入しやすくなってきているんだけど、本体をほしいと思ったならできるだけ早いうちに購入しておいた方が良いかもと言う話。
なんで早いほうが良いのかって言うとそれは使用されている部品の価格高騰の傾向が進んでいるから。
AIの需要が相変わらず増加している中でそれを動作させるためのコンピューターも当然ながら需要が増加していて、AIを高速に動作させるためにはメモリが重要になってくるんだよね。
メモリサイズが大きければそれだけたくさんのデータを扱えるからAIを動作するときも安定してより高速で動作させられるからAI向けのPCでは大容量のメモリが必要と。
必然的にメモリの需要が拡大しておりメモリの価格も高騰しているのがあって、以前は2~3万円で購入できたメモリがその倍の価格帯になっていたりしているんだよね。
ゲーム機だって当然メモリを使用しているわけでその影響を受けて製造コストが増加している傾向があると、だからその影響で本体価格が上昇してもおかしくないってのがあるんだよね。
以前はゲーム機は発売された後は部品の価格低下や製造工程や本体設計の最適化が行われていって製造コストが下がってそれが本体価格に反映されることがあったんだけどここ10年は部品の価格が下がらずに、更には馬鹿みたいな円安の影響もあって逆に価格が上昇する傾向になっているんだよね。
任天堂の場合はそれでも本体価格を下げてなかったんだけど、例えばSwitchだと有機ELモデルで付加価値をつけて価格を上昇させたりしていたし、Switch 2だと日本国内専用として5万円に抑えたりしていたけどそれがどこまで持つかが不安になるかな。
Switch 2よりもより多くのメモリを使用しているPS5やXbox Series X|Sだと更に価格が上昇する可能性も高いからねぇ、だから欲しいタイミングで買っておくのが大事だろうなぁ。
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“Switch 2”の映像を「XREALの全グラス」に出力可能に そのカラクリとは?
ARグラスの人気メーカーであるXREALが発表した『XREAL Neo』はモバイルバッテリー風の見た目でスマホなどとARグラスを接続するとその両方に電源供給をしながらARグラスに映像を出力するデバイス、ARグラスをスマホに直接接続することも出来るけどそれよりも長時間使えるのがメリットかな。
そんなXREAL Neoは「Switch 2にも対応している」ってのが大きなポイントとなっているんだけど、Switch 2や初代SwitchはUSB Type-Cを搭載しているけどARグラスを直接取り付けても画面が表示されないからこうしたアイテムが必要なのもあるんだよね。
初代Switchの時は別のアイテムで画面出力が出来たんだけどSwitch 2ではそれが対応できなくなっていて今回のXREAL Neoが必要になったと言う話。
このあたりは初代Switchで使えていた互換ドックがSwitch 2では軒並み使用不可になったのと同じ話で、信号の暗号化が変わったのか他の理由があるのかはわからないけどそのままでは使えなくなっていたんだよね。
ただ本体発売から半年近くが経過してある程度解析が進んだのかSwitch 2に対応した互換ドックが登場してきており今回のXREAL Neoみたいな商品も出てきた感じかな。
競合メーカーのVITUREがひと足早く発売していた「VITURE Pro モバイルドック」と言う商品もアップデートを行うことでSwitch 2に対応していたけどXREALのユーザーだったらこちらのほうがコンパクトで良いかな。
VITUREはHDMIでの外部出力や2つのARグラスへの出力へ対応しているけどXREALの方はよりコンパクトで外部電源と接続した状態でも使えるのがメリット、XREAL Neoが他社のARグラスでも使えるなら良いけどそれはどうなるのかしら。
ARグラスを使って寝っ転がってSwitch 2のJoy-Con 2を両手に持ってプレイするスタイルはごろ寝プレイの最強モードだと思うのでやれる人はやってみてそのまま寝落ちすると良いと思うよ。
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どこでも誰とでも白熱レースに挑戦。「4PGP FOUR-PLAYER GRAND PRIX」,2026年2月5日発売。Switch2版はおすそわけ通信に対応
ちょっとなんか懐かしい雰囲気のレースゲームだなぁ。
90年代のF1風のフォーミュラーカーによるレースゲームで最大4人までの対戦に対応しているとか。
グラフィックは90年代よりは少し現代風だけど車両の挙動とかゲームシステムとかサウンドとかは90年代の雰囲気があるかな。
リアルさとはちょっと違うんだけど気軽にそれっぽいレースを楽しめる感じがあるかも、安いし。
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サンドボックスレース『Wreckreation』開発元が閉鎖危機―『バーンアウト』シリーズ元開発者ら設立のスタジオ
かつて『バーンアウトパラダイス』を開発したスタッフが独立して設立した開発会社が閉鎖の危機なんだとか。
スタジオのデビュー作は破壊的なゴルフゲームだったけどその後はかつてのバーンアウトを思い起こさせるようなレースゲームをいくつか手掛けており最新作もサンドボックス要素のあるレースゲームで発売直後は賛否両論だったけどアップデートで好評になっているのかな。
ただ、ゲーム開発による利益が得られてないみたいで最新作のアップデートとかも自己資金を使う形で行っていたみたいでスタッフへの解雇通告を出したんだとか。
販売元やファンからの資金援助があればって感じだろうけどこのままでは厳しい感じかなぁ。
バーンアウトパラダイスは本当に名作だったけどなぁ。
2025年12月9日の邪鬼王
今日はファミコン版『忍者龍剣伝』の発売日でした、1988年12月9日が発売日だったので今日で発売37周年ですね。
『忍者龍剣伝』は旧テクモ(現コーエーテクモゲームス)が開発と販売を行ったアクションゲーム、主にアメリカを舞台として「龍の忍者」と呼ばれる主人公の忍者「リュウ・ハヤブサ」の活躍を描いたストーリーとなっており当時テクモが展開していたビジュアルシーンに力を入れた作品群である「テクモシアター」の第2弾タイトルとなったかな。
※ちなみにテクモシアターの第1弾は『キャプテン翼』だったりする
物語は主人公であるリュウ・ハヤブサの父親が何者かと戦い敗れた事から始まり、その後父親からの手紙を見つけたリュウ・ハヤブサがその遺言に従ってアメリカに渡りそこで出会った謎の女性や謎の組織との戦いを経ながら父親の死の真相やその裏にある野望を阻止するために戦う話。
ゲームは横スクロールアクションゲームで基本的にはステージを進んでいってステージの最後にあるボスを倒すとステージクリアーとなってイベントシーンを挟んで次のステージへと進んでいく形。
主人公であるリュウ・ハヤブサは忍者であるので父親の形見である刀での戦いの他にステージ中にあるアイテムを手に入れる事で使える忍術での攻撃も可能、またステージ中の壁などに張り付く事が可能でその状態から攻撃したり壁を行き来しながら移動したりも可能。
また体力ゲージが設定されておりダメージを受けてそれが0になるかステージの穴などに落下するとミスとなる当時の横スクロールアクションゲームとしてはオーソドックスなスタイルだったかな。
ビジュアルシーンに特化したテクモシアターとシリーズを銘打っていただけあって合間のビジュアルシーンには力を入れており当時は映画のような見せ方が人気だったけど、その一方でゲーム自体の難易度の高さも話題となっておりダメージを受けたあとのノックバックが原因による落下死など当時のゲームならではの難しさもあったりしたかな。
『忍者龍剣伝』と言うタイトルとしては本作と同時に開発したと思われるアーケード版も存在しておりアメリカではそちらが先に発売されたのでシリーズとしてはそちらが元祖となっているけどアメリカが舞台で忍者が主人公と言う部分以外は全く違う内容、アーケード版はベルトスクロールアクションゲームで敵との戦闘も拳で殴り合う形だったのでファミコン版のほうがより忍者っぽかったかな。
またファミコン向けとしてシリーズがIIIまで続いておりそこで一旦シリーズが途絶えるけど格闘ゲームの『デッド・オア・アライブ』を手掛けたチームにより本作を継承した新シリーズとして海外版タイトルと合わせた『NINJA GAIDEN』としてリブートした際にも設定はファミコン版を継承していたから作品としてはファミコン版が原点と言えたかも。
1992年にPCエンジン向けに移植された他に1995年にはIからIIIまでをセットにしてスーパーファミコンへ移植したコレクション版が発売された事があるかな、また現行ではNintendo Switch Onlineで遊べるファミコンにて配信されているのでそちらで遊ぶことも出来るみたい。
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メトロイド新作「なんでまだ『4』なの?」という人のためのガチ初歩知識&購入者の声
先週発売になった『メトロイドプライム4 ビヨンド』は「メトロイドプライムとして17~18年ぶりの新作」となっているけど、ナンバリングとしてはまだ「4」なんだよね。
その一方で2021年に『メトロイド ドレッド』と言う作品が出ておりそちらはそちらで「2Dメトロイドとしては18年ぶりの完全新作」と呼ばれていて結構シリーズが混在しているんだよね。
メトロイドシリーズは1986年にファミコンのディスクシステム向けに開発されたアクションゲームでエリアを探索しながらアイテムなどを手に入れる事でキャラクターを成長させてより行動範囲を広げていくと言う探索型の要素を持ち合わせている事が有名かな。
同じように探索型を重視したシステムへ転換した『悪魔城ドラキュラ』の海外版タイトルである「キャッスルヴァニア」と合わせて横スクロールの探索型のアクションゲームのことを『メトロイドヴァニア』と称されるようになったのも有名じゃないかしら。
メトロイドシリーズは歯ごたえのあるゲーム内容に加えてSF的な世界観や主人公であるサムス・アランの招待が女性だという事もあって日本国内よりも海外で特に人気の高いシリーズになったのがあったかな。
そんなメトロイドシリーズから派生して生まれたのが『メトロイドプライム』のシリーズ、こちらはゲームキューブで1作目が発売された作品で世界観はメトロイドシリーズを継承しつつもゲーム内容は主人公のサムス・アランの視点で展開されるようになっておりシリーズの探索やバトルを主観視点で体感出来るようになったんだよね。
海外では主観視点のFPSが高い人気を得ておりその要素が強いメトロイドプライムは本編に匹敵する人気を経てシリーズが展開されるようになったかな。
だから原点から派生した「2Dメトロイド」ともされる本編となるシリーズと、主観視点のメトロイドプライムの2つのシリーズに大きく別れていてそれぞれ展開されていったかな。
2Dメトロイドとしては5作品とリメイク版が2作品出ており、2021年のメトロイド ドレッドが『メトロイド5』とされている作品なんだよね。
それ以外にもメトロイドプライムから派生したタイトルがDSや3DSで発売されていた他に両方のシリーズとは違う作品として『メトロイド アザーエム』と言う作品があったのでいわゆる「本編」とされる作品だけでも10作品出ているんだよね。
来年でシリーズ40周年になるけどそれで10タイトルだから意外と普通に出ているのがあるかなぁ。
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アルルはどこにいった!? 今とは雰囲気が全然違う“旧ぷよ”は、まるで「平日日中のゲーセン」みたいな作品だ
『ぷよぷよ』と言う作品はグミのような「ぷよ」と呼ばれる生物を使った落ち物パズルゲームの人気シリーズとして有名。
そんな同作は大きく分けて現在も展開されている「セガ開発」の時代と元々のシリーズを生み出した「コンパイル開発」の時代と大きく2つに別れていたかな。
元々の『ぷよぷよ』はコンパイルと言うかつて存在した会社がファミコンとMSX2と言うパソコン向けに開発した落ち物パズルゲーム、ぷよと言うキャラクターはコンパイルが展開していた『魔導物語』と言うRPGに登場する敵モンスターだったんだよね。
ちなみにファミコン版は徳間書店が発売元になっておりぷよ以外の魔導物語の要素はほぼなかったけどMSX2版はコンパイルから発売になっていたのでタイトル画面とかに魔導物語の主人公であるアルルの存在があったりしたんだよね。
ただファミコン版とMSX2版はゲームとしてはひたすらぷよを消すだけのゲームでまだ対戦要素はほとんどなかったゲームなんだよね。
対戦要素に特化したのはアーケード版がきっかけ、それまでの落ち物パズルゲームはひたすら消していくだけってゲームばかりだったけどそこに対戦要素を加える事でプレイヤーの回転数も増えてインカム上昇に繋がったりゲームの人気向上に繋がったかな。
また対戦要素を彩るエッセンスとして『魔導物語』のキャラクターがゲーム内でも登場するようになった事でキャラクター人気も出すことができて、今のぷよぷよシリーズに繋がる形になったんだよね。
その後コンパイルが身の丈に合わない事業拡大を狙った事で経営危機に陥った際にぷよぷよの権利をアーケード版やメガドライブ版の販売なども担当していたセガに売却したのがあって、コンパイルが倒産する前はセガからライセンスを受ける形でシリーズを開発していたけどコンパイル倒産後はセガが独自でシリーズを開発するようになってグラフィックイメージなどを一新したんだよね。
グラフィックイメージなどの一新でセガ時代から大きく変わった印象があるんだけど、ゲームとしての形が大きく変わったのはそれよりもだいぶ前のアーケード版からだったんだろうなぁ。
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MSI ClawがXbox Full Screen Experienceに対応。メモリ節約やランチャー統合など
ASUSとマイクロソフトが共同で開発した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」には通常のWindowsが起動する前にゲームに特化したモードで起動する事で余計な部分で使うメモリーを節約して通常よりゲームを快適に遊べる機能が搭載されているんだけど、それが他のメーカーの携帯型ゲーミングPCにも展開される事が予告されていたのがあって、実際にそれが展開され始めた感じかな。
MSIと言うPCメーカーが展開している携帯型ゲーミングPCに展開されたみたいでコントローラー部分だけで様々な機能を操作したりとかSteamやEpic Gamesストアを統合したランチャーなどが使える他にメモリ節約の恩恵も受けられるみたい。
メモリ節約の恩恵はゲームを遊ぶ上でメリットが大きいんだけど基本的にランチャーから起動できるゲームに限定されているので要注意かな。
ROG Xbox Ally以外を使っている人にも恩恵が受けられるのはメリットよね。
『忍者龍剣伝』は旧テクモ(現コーエーテクモゲームス)が開発と販売を行ったアクションゲーム、主にアメリカを舞台として「龍の忍者」と呼ばれる主人公の忍者「リュウ・ハヤブサ」の活躍を描いたストーリーとなっており当時テクモが展開していたビジュアルシーンに力を入れた作品群である「テクモシアター」の第2弾タイトルとなったかな。
※ちなみにテクモシアターの第1弾は『キャプテン翼』だったりする
物語は主人公であるリュウ・ハヤブサの父親が何者かと戦い敗れた事から始まり、その後父親からの手紙を見つけたリュウ・ハヤブサがその遺言に従ってアメリカに渡りそこで出会った謎の女性や謎の組織との戦いを経ながら父親の死の真相やその裏にある野望を阻止するために戦う話。
ゲームは横スクロールアクションゲームで基本的にはステージを進んでいってステージの最後にあるボスを倒すとステージクリアーとなってイベントシーンを挟んで次のステージへと進んでいく形。
主人公であるリュウ・ハヤブサは忍者であるので父親の形見である刀での戦いの他にステージ中にあるアイテムを手に入れる事で使える忍術での攻撃も可能、またステージ中の壁などに張り付く事が可能でその状態から攻撃したり壁を行き来しながら移動したりも可能。
また体力ゲージが設定されておりダメージを受けてそれが0になるかステージの穴などに落下するとミスとなる当時の横スクロールアクションゲームとしてはオーソドックスなスタイルだったかな。
ビジュアルシーンに特化したテクモシアターとシリーズを銘打っていただけあって合間のビジュアルシーンには力を入れており当時は映画のような見せ方が人気だったけど、その一方でゲーム自体の難易度の高さも話題となっておりダメージを受けたあとのノックバックが原因による落下死など当時のゲームならではの難しさもあったりしたかな。
『忍者龍剣伝』と言うタイトルとしては本作と同時に開発したと思われるアーケード版も存在しておりアメリカではそちらが先に発売されたのでシリーズとしてはそちらが元祖となっているけどアメリカが舞台で忍者が主人公と言う部分以外は全く違う内容、アーケード版はベルトスクロールアクションゲームで敵との戦闘も拳で殴り合う形だったのでファミコン版のほうがより忍者っぽかったかな。
またファミコン向けとしてシリーズがIIIまで続いておりそこで一旦シリーズが途絶えるけど格闘ゲームの『デッド・オア・アライブ』を手掛けたチームにより本作を継承した新シリーズとして海外版タイトルと合わせた『NINJA GAIDEN』としてリブートした際にも設定はファミコン版を継承していたから作品としてはファミコン版が原点と言えたかも。
1992年にPCエンジン向けに移植された他に1995年にはIからIIIまでをセットにしてスーパーファミコンへ移植したコレクション版が発売された事があるかな、また現行ではNintendo Switch Onlineで遊べるファミコンにて配信されているのでそちらで遊ぶことも出来るみたい。
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メトロイド新作「なんでまだ『4』なの?」という人のためのガチ初歩知識&購入者の声
先週発売になった『メトロイドプライム4 ビヨンド』は「メトロイドプライムとして17~18年ぶりの新作」となっているけど、ナンバリングとしてはまだ「4」なんだよね。
その一方で2021年に『メトロイド ドレッド』と言う作品が出ておりそちらはそちらで「2Dメトロイドとしては18年ぶりの完全新作」と呼ばれていて結構シリーズが混在しているんだよね。
メトロイドシリーズは1986年にファミコンのディスクシステム向けに開発されたアクションゲームでエリアを探索しながらアイテムなどを手に入れる事でキャラクターを成長させてより行動範囲を広げていくと言う探索型の要素を持ち合わせている事が有名かな。
同じように探索型を重視したシステムへ転換した『悪魔城ドラキュラ』の海外版タイトルである「キャッスルヴァニア」と合わせて横スクロールの探索型のアクションゲームのことを『メトロイドヴァニア』と称されるようになったのも有名じゃないかしら。
メトロイドシリーズは歯ごたえのあるゲーム内容に加えてSF的な世界観や主人公であるサムス・アランの招待が女性だという事もあって日本国内よりも海外で特に人気の高いシリーズになったのがあったかな。
そんなメトロイドシリーズから派生して生まれたのが『メトロイドプライム』のシリーズ、こちらはゲームキューブで1作目が発売された作品で世界観はメトロイドシリーズを継承しつつもゲーム内容は主人公のサムス・アランの視点で展開されるようになっておりシリーズの探索やバトルを主観視点で体感出来るようになったんだよね。
海外では主観視点のFPSが高い人気を得ておりその要素が強いメトロイドプライムは本編に匹敵する人気を経てシリーズが展開されるようになったかな。
だから原点から派生した「2Dメトロイド」ともされる本編となるシリーズと、主観視点のメトロイドプライムの2つのシリーズに大きく別れていてそれぞれ展開されていったかな。
2Dメトロイドとしては5作品とリメイク版が2作品出ており、2021年のメトロイド ドレッドが『メトロイド5』とされている作品なんだよね。
それ以外にもメトロイドプライムから派生したタイトルがDSや3DSで発売されていた他に両方のシリーズとは違う作品として『メトロイド アザーエム』と言う作品があったのでいわゆる「本編」とされる作品だけでも10作品出ているんだよね。
来年でシリーズ40周年になるけどそれで10タイトルだから意外と普通に出ているのがあるかなぁ。
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アルルはどこにいった!? 今とは雰囲気が全然違う“旧ぷよ”は、まるで「平日日中のゲーセン」みたいな作品だ
『ぷよぷよ』と言う作品はグミのような「ぷよ」と呼ばれる生物を使った落ち物パズルゲームの人気シリーズとして有名。
そんな同作は大きく分けて現在も展開されている「セガ開発」の時代と元々のシリーズを生み出した「コンパイル開発」の時代と大きく2つに別れていたかな。
元々の『ぷよぷよ』はコンパイルと言うかつて存在した会社がファミコンとMSX2と言うパソコン向けに開発した落ち物パズルゲーム、ぷよと言うキャラクターはコンパイルが展開していた『魔導物語』と言うRPGに登場する敵モンスターだったんだよね。
ちなみにファミコン版は徳間書店が発売元になっておりぷよ以外の魔導物語の要素はほぼなかったけどMSX2版はコンパイルから発売になっていたのでタイトル画面とかに魔導物語の主人公であるアルルの存在があったりしたんだよね。
ただファミコン版とMSX2版はゲームとしてはひたすらぷよを消すだけのゲームでまだ対戦要素はほとんどなかったゲームなんだよね。
対戦要素に特化したのはアーケード版がきっかけ、それまでの落ち物パズルゲームはひたすら消していくだけってゲームばかりだったけどそこに対戦要素を加える事でプレイヤーの回転数も増えてインカム上昇に繋がったりゲームの人気向上に繋がったかな。
また対戦要素を彩るエッセンスとして『魔導物語』のキャラクターがゲーム内でも登場するようになった事でキャラクター人気も出すことができて、今のぷよぷよシリーズに繋がる形になったんだよね。
その後コンパイルが身の丈に合わない事業拡大を狙った事で経営危機に陥った際にぷよぷよの権利をアーケード版やメガドライブ版の販売なども担当していたセガに売却したのがあって、コンパイルが倒産する前はセガからライセンスを受ける形でシリーズを開発していたけどコンパイル倒産後はセガが独自でシリーズを開発するようになってグラフィックイメージなどを一新したんだよね。
グラフィックイメージなどの一新でセガ時代から大きく変わった印象があるんだけど、ゲームとしての形が大きく変わったのはそれよりもだいぶ前のアーケード版からだったんだろうなぁ。
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MSI ClawがXbox Full Screen Experienceに対応。メモリ節約やランチャー統合など
ASUSとマイクロソフトが共同で開発した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」には通常のWindowsが起動する前にゲームに特化したモードで起動する事で余計な部分で使うメモリーを節約して通常よりゲームを快適に遊べる機能が搭載されているんだけど、それが他のメーカーの携帯型ゲーミングPCにも展開される事が予告されていたのがあって、実際にそれが展開され始めた感じかな。
MSIと言うPCメーカーが展開している携帯型ゲーミングPCに展開されたみたいでコントローラー部分だけで様々な機能を操作したりとかSteamやEpic Gamesストアを統合したランチャーなどが使える他にメモリ節約の恩恵も受けられるみたい。
メモリ節約の恩恵はゲームを遊ぶ上でメリットが大きいんだけど基本的にランチャーから起動できるゲームに限定されているので要注意かな。
ROG Xbox Ally以外を使っている人にも恩恵が受けられるのはメリットよね。