2025年7月4日の誰か
今日はファミコン版「ドンキーコング3」の発売日でした、1984年7月4日が発売日だったので今日で発売41周年ですね。
ドンキーコング3はドンキーコングシリーズの第3弾でアーケードでは1983年に稼働していた作品、1作目がドンキーコングで2作目がドンキーコングJr.と続いての3作目ね。
2作目のドンキーコングJr.では囚われた役だったドンキーコングが再び悪役に返り咲いておりフラワーガーデンと呼ばれる場所の上部で暴れているので主人公のスタンリーを操作してドンキーの攻撃やハチなどの敵を撃退しながらドンキーを画面上部に追い返すかハチをすべて撃退するとステージクリアーとなる作品。
ドンキーコングと言えばマリオのデビュー作でありドンキーコングJr.では唯一の悪役も演じていたけれどドンキーコング3ではマリオが一切登場しないし、ゲームジャンルもアクションと言うよりもシューティングゲームとなっているのが最大の特徴かな。
基本的には1画面シューティングゲームとなる作品で様々な攻撃を避けながら撃退していくのは一つのステージの中での変化があったりして他のシューティングゲームに対して説得力があったみたい。
その一方で基本的な画面構成が同じなので全2作がステージごとにあった変化が本作ではそこまでなくて変化に乏しく感じたのがネックだったかな、ジャンルが変わったりすでに人気が出始めていたマリオが出ない作品だったのもあってシリーズの中でも特にマイナーな作品になってしまったのがあったかな。
ファミコン版はNintendo Switch Online加入者向けのファミコンで遊べる他に原作となるアーケード版がアーケードアーカイブスにて配信されているのでSwitchでは両方比較しながら遊べるよね。
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Nintendo Switch 2『ドンキーコング バナンザ』は、『スーパーマリオ オデッセイ』と同じチームが開発。任天堂が認める
そんなドンキーコングシリーズの最新作となるのが「ドンキーコング バナンザ」。
スーパードンキーコング以降のリニューアルから更にリニューアルしたドンキーコングを主人公に地底にある世界を舞台にそこに眠る黄金のバナナを求めるのと地底世界からの脱出を目指す3Dアクションゲームかな。
で、同作の発表時点からSwitch向けに2017年に発売された「スーパーマリオ オデッセイ」と近い部分を感じていた人が多くて、実際に任天堂側へのインタビューからスーパーマリオオデッセイと同じ開発チームによって開発されている事が正式に判明したみたい。
スーパーマリオオデッセイはマリオと不思議な帽子のキャッピーが世界中を冒険する3Dアクションゲームで広大な世界とキャッピーの力による様々なキャラクターへの乗り移りアクションなどが話題になったよね。
同作は任天堂の東京制作部が前身となったチームによって開発されておりそのチームがドンキーコング バナンザを手掛けたってのは同じ3Dアクションであり更にハードの立ち上げ早期のタイミングで発売する流れなどを考えると自然な流れだったのかも。
そもそも東京制作部を立ち上げた頃に「ドンキーコング ジャングルビート」と言う作品を手掛けていた事もありシリーズへの関わりはあったチームだからこそ久しぶりのドンキーコングの開発としてふさわしいのがあったかもなぁ。
そうなると気になるのは「マリオ」の新作がどうなるかって部分かしら、3Dマリオの純粋な新作はオデッセイ以降出てないし、一応Wii Uからの移植であるSwitch版のスーパーマリオ3Dワールドの追加要素として3Dアクションの要素が強いフューリーワールドと言うモードがあったけどそれだけだからねぇ。
ドンキーコング バナンザは魅力的なゲームだけどそれはそれとしてマリオを求める人も出てくるんじゃないかしら。
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任天堂、「Switch 2」第5回抽選販売受付開始 過去の応募引き継ぎなし
そんなドンキーコング バナンザが遊べるNintendo Switch 2はマイニンテンドーストアにおける第5回の抽選販売が昨日から実施中。
第5回ではこれまでの抽選から条件が追加されており、これまでの「Nintendo Switch Online加入履歴が1年以上、かつ現在も加入している」や「Switchの無料ソフトを除くプレイ時間が50時間を超えている」に加えて「第1回~4回までの抽選のどれかに参加している」や「ニンテンドーアカウントをSwitch 2に連携させてない」とい条件が入ったことですでに購入済みの人が応募できないようにしているのが大きな特徴かな。
当選者へ本体が発送されるのは9月以降で9月15日までの間と少し遅くなるんだけど抽選は先の生産予定分までまとめて行うみたいだから当選者数はこれまでで最大の規模になるはず。
とは言えこれから9月での発送はやはり遅いと感じる人も多いのと、過去の応募者で落選した人も条件が増えた事で応募し直しになる事から今回は応募しないと言う人もそれなりに出てきそう。
そう考えると第5回の当選者数はこれまでより多くなるんじゃないかしら、早くほしい人は一般流通での販売や抽選を調べつつもバックアップとしてマイニンテンドーストアでの抽選予約にも応募するってのが良いんじゃないかな。
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シンプル激ムズアクションゲーム「ぴょんぴょんアスレチック」がSwitchで7月3日より配信!テレビ番組での紹介を受け急遽G-MODEアーカイブスで復刻決定
携帯電話向けのゲームアプリを今の環境に復刻するG-MODEアーカイブスにて久々に完全オリジナル作品の復刻が行われて販売実施。
「ぴょんぴょんアスレチック」は可愛らしい見た目とは裏腹に難易度の高さが特徴みたいで難しさとクリアーできた時の爽快感がポイントかな。
そんな作品が復刻したのには意外な理由があって、きっかけはKDDIが実施している古いガラケーのバッテリーを復活させて中のデータを再確認したり写真を印刷したりするイベント。
そのイベントが朝のテレビ番組の取材があってその際に人気芸人が昔使っていた携帯電話のバッテリーを復活させて電源を入れた時に入っていたぴょんぴょんアスレチックを楽しんだ事をきっかけに復刻を決めたんだとか。
元々は2001年に配信された作品で開発は遠藤雅伸氏が立ち上げた「ゲームスタジオ」が行っていたみたい、そうした意味で希少なゲームが復刻した感じだろうなぁ。
ドンキーコング3はドンキーコングシリーズの第3弾でアーケードでは1983年に稼働していた作品、1作目がドンキーコングで2作目がドンキーコングJr.と続いての3作目ね。
2作目のドンキーコングJr.では囚われた役だったドンキーコングが再び悪役に返り咲いておりフラワーガーデンと呼ばれる場所の上部で暴れているので主人公のスタンリーを操作してドンキーの攻撃やハチなどの敵を撃退しながらドンキーを画面上部に追い返すかハチをすべて撃退するとステージクリアーとなる作品。
ドンキーコングと言えばマリオのデビュー作でありドンキーコングJr.では唯一の悪役も演じていたけれどドンキーコング3ではマリオが一切登場しないし、ゲームジャンルもアクションと言うよりもシューティングゲームとなっているのが最大の特徴かな。
基本的には1画面シューティングゲームとなる作品で様々な攻撃を避けながら撃退していくのは一つのステージの中での変化があったりして他のシューティングゲームに対して説得力があったみたい。
その一方で基本的な画面構成が同じなので全2作がステージごとにあった変化が本作ではそこまでなくて変化に乏しく感じたのがネックだったかな、ジャンルが変わったりすでに人気が出始めていたマリオが出ない作品だったのもあってシリーズの中でも特にマイナーな作品になってしまったのがあったかな。
ファミコン版はNintendo Switch Online加入者向けのファミコンで遊べる他に原作となるアーケード版がアーケードアーカイブスにて配信されているのでSwitchでは両方比較しながら遊べるよね。
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Nintendo Switch 2『ドンキーコング バナンザ』は、『スーパーマリオ オデッセイ』と同じチームが開発。任天堂が認める
そんなドンキーコングシリーズの最新作となるのが「ドンキーコング バナンザ」。
スーパードンキーコング以降のリニューアルから更にリニューアルしたドンキーコングを主人公に地底にある世界を舞台にそこに眠る黄金のバナナを求めるのと地底世界からの脱出を目指す3Dアクションゲームかな。
で、同作の発表時点からSwitch向けに2017年に発売された「スーパーマリオ オデッセイ」と近い部分を感じていた人が多くて、実際に任天堂側へのインタビューからスーパーマリオオデッセイと同じ開発チームによって開発されている事が正式に判明したみたい。
スーパーマリオオデッセイはマリオと不思議な帽子のキャッピーが世界中を冒険する3Dアクションゲームで広大な世界とキャッピーの力による様々なキャラクターへの乗り移りアクションなどが話題になったよね。
同作は任天堂の東京制作部が前身となったチームによって開発されておりそのチームがドンキーコング バナンザを手掛けたってのは同じ3Dアクションであり更にハードの立ち上げ早期のタイミングで発売する流れなどを考えると自然な流れだったのかも。
そもそも東京制作部を立ち上げた頃に「ドンキーコング ジャングルビート」と言う作品を手掛けていた事もありシリーズへの関わりはあったチームだからこそ久しぶりのドンキーコングの開発としてふさわしいのがあったかもなぁ。
そうなると気になるのは「マリオ」の新作がどうなるかって部分かしら、3Dマリオの純粋な新作はオデッセイ以降出てないし、一応Wii Uからの移植であるSwitch版のスーパーマリオ3Dワールドの追加要素として3Dアクションの要素が強いフューリーワールドと言うモードがあったけどそれだけだからねぇ。
ドンキーコング バナンザは魅力的なゲームだけどそれはそれとしてマリオを求める人も出てくるんじゃないかしら。
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任天堂、「Switch 2」第5回抽選販売受付開始 過去の応募引き継ぎなし
そんなドンキーコング バナンザが遊べるNintendo Switch 2はマイニンテンドーストアにおける第5回の抽選販売が昨日から実施中。
第5回ではこれまでの抽選から条件が追加されており、これまでの「Nintendo Switch Online加入履歴が1年以上、かつ現在も加入している」や「Switchの無料ソフトを除くプレイ時間が50時間を超えている」に加えて「第1回~4回までの抽選のどれかに参加している」や「ニンテンドーアカウントをSwitch 2に連携させてない」とい条件が入ったことですでに購入済みの人が応募できないようにしているのが大きな特徴かな。
当選者へ本体が発送されるのは9月以降で9月15日までの間と少し遅くなるんだけど抽選は先の生産予定分までまとめて行うみたいだから当選者数はこれまでで最大の規模になるはず。
とは言えこれから9月での発送はやはり遅いと感じる人も多いのと、過去の応募者で落選した人も条件が増えた事で応募し直しになる事から今回は応募しないと言う人もそれなりに出てきそう。
そう考えると第5回の当選者数はこれまでより多くなるんじゃないかしら、早くほしい人は一般流通での販売や抽選を調べつつもバックアップとしてマイニンテンドーストアでの抽選予約にも応募するってのが良いんじゃないかな。
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シンプル激ムズアクションゲーム「ぴょんぴょんアスレチック」がSwitchで7月3日より配信!テレビ番組での紹介を受け急遽G-MODEアーカイブスで復刻決定
携帯電話向けのゲームアプリを今の環境に復刻するG-MODEアーカイブスにて久々に完全オリジナル作品の復刻が行われて販売実施。
「ぴょんぴょんアスレチック」は可愛らしい見た目とは裏腹に難易度の高さが特徴みたいで難しさとクリアーできた時の爽快感がポイントかな。
そんな作品が復刻したのには意外な理由があって、きっかけはKDDIが実施している古いガラケーのバッテリーを復活させて中のデータを再確認したり写真を印刷したりするイベント。
そのイベントが朝のテレビ番組の取材があってその際に人気芸人が昔使っていた携帯電話のバッテリーを復活させて電源を入れた時に入っていたぴょんぴょんアスレチックを楽しんだ事をきっかけに復刻を決めたんだとか。
元々は2001年に配信された作品で開発は遠藤雅伸氏が立ち上げた「ゲームスタジオ」が行っていたみたい、そうした意味で希少なゲームが復刻した感じだろうなぁ。
2025年7月3日の高得点
今日はファミコン向け「ゾンビハンター」の発売日でした、1987年7月3日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
ファミコンが発売されてから起こったファミコンブームをきっかけに多くのゲーム雑誌が刊行されていったんだけどそんな中であったのが「ハイスコア」と言うゲーム雑誌、AV(オーディオビジュアルじゃない方)関連の雑誌の別冊として準備号が刊行してその後は独立した雑誌として創刊したゲーム雑誌だったんだよね。
そんなハイスコア編集部にタイアップ企画として持ち込まれたのが「ゾンビハンター」と言うゲームで元々はエスキモー(2010年頃まで使われていた森永乳業のアイスクリームブランド)の同名商品のキャンペーンとして広告代理店からゲーム開発の打診があって開発されたみたい。
アイスのキャンペーンのプレゼントとして配布されていたのが好評を得て市販された形かな、ハイスコアの編集部であるハイスコアメディアワーク……現在の海王社から発売されたみたいで話題性もあって10万本のヒットになったみたい。
ゲーム内容は横スクロールのアクションRPGとなっており経験値によるレベルアップやお店でアイテムを購入したりする主人公の成長要素などがあるけど全部で6ステージで各ステージのボスを倒してクリアーとなる部分は普通のアクションゲームっぽいかな。
ゲームのバランスは悪くなかったみたいでボリュームも慣れて全ステージをクリアーするだけなら1時間から1時間半ほどで終わるみたいで気軽に楽しめるのが比較的良作だったかな。
ただ、RPGっぽい構造になっているけどセーブやパスワードが実装されてなかった部分からなれない人には難易度が高く感じられてクソゲー扱いされた事もあったみたい。
ちなみにゲーム中のアイテムとしてアイククリームが出てくるのは前述のアイスそのものだったんだとか。
ゲーム雑誌としてのハイスコアは何度か路線変更をしつつ1990年に休刊になってしまったけどゾンビハンターは奥の人の記憶に残る作品になったんじゃないかしら。
ファミコン40周年の時のアンケートで「ハイスコアと言えば」と言う問いかけに対して本作が上位に入っていたのがそれを象徴する感じ。
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幸運にも「スイッチ2」を手に入れたゲーマーたち、初代スイッチはどうする?『ポケモン』用や布団のお供…様々な活用方が集まる
Nintendo Switch 2はNintendo Switchの後継機種でありNintendo Switchのデザインを踏襲してゲームソフトの互換を持っているから基本的にSwitch 2を手に入れた人は初代Switchは使わなくなる事が多いかな。
じゃあSwitch 2を手に入れた人は初代Switchをどうするのかと言う話。
基本的にSwitch 2はSwitchの上位互換であるから初代Switch向けに発売されたソフトの大半はSwitch 2でも動作するわけで、更には読み込み速度が早くなったりグラフィックやフレームレートが向上する事もあるからSwitch 2があれば初代Switchを使う機会は大幅に減るのは確か。
だったら本体を売却なり譲渡なりする人も多いと思うけれどその一方でSwitch 2と初代Switchを並行して使うって人も多いのかな。
初代Switchを並行して使うメリットとして考えられるのはストレージの節約かな、Switch 2ではストレージの増設にmicroSD Expressカードしか使えなくてそのカードは価格が高めになっているのが悩ましい部分。
256GBは任天堂の公認を得ているサンディスクとサムスンのカードが6980円で販売されているけどその倍の512GBのカードになると2万円近くになって現時点である最大容量の1TBだと4万円近い価格になっていて気軽に手を出せるのはまだ先。
その一方で既存のmicroSD XCカードは価格がこなれているのもあって1TBでも1万円前後で買えるからSwitch 2で遊ばなくても良い容量の大きめなソフトは初代Switchで遊ぶって使い分けで容量の節約になったりするんじゃないかしら。
あと、なにげに初代SwitchではあったけどSwitch 2で削除された機能ってのがあって、Joy-Conの右側にあったモーションIRセンサーはJoy-Con 2では搭載されてないから対応ゲームを遊ぶためにはJoy-Conが必要になるんだよね。
例えば脳トレとかNintendo LaboなんかはSwitch 2よりもSwitchの方が気軽に遊べるってのがあるだろうし、そうしたゲームを遊ぶために初代Switchを残しておくってのは考え方としてあるんじゃないかしら。
更には「おすそわけ通信」はSwitch 2と初代Switchと言う方向でも対応していたりするからそのために残しておくってのもあるだろうし。
もちろん知人や家族に譲渡して一緒に遊ぶってのも良いだろうし、余ったSwitchは使い道が多いんじゃないかしら。
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ソニックは常に“カラー画面の住人”だった!スイッチ2版『ソニック×シャドウ ジェネレーションズ』から「ゲームギアの思い出」を振り返る
昨年末に発売した「ソニック×シャドウ ジェネレーションズ」は2011年に発売した「ソニックジェネレーションズ」のリマスター版に完全新作となる「シャドウジェネレーションズ」をセットにしたタイトル。
ソニックジェネレーションズはソニックシリーズの20周年を記念したタイトルとして開発されており、ソニックアドベンチャー以降の3Dを主体とした「モダンソニック」とメガドライブ時代の2Dアクションを主体とした「モダンソニック」と言うデザインの違う二人のソニックが共演するアクションゲームだったんだよね。
完全新作のシャドウジェネレーションズはソニックジェネレーションズと同じ時間軸でシャドウが謎の敵と戦っていた物語となっておりソニックジェネレーションズのモダンソニック側のシステムをベースにしつつもステージは完全刷新されており新しいアクションが多くあり本作のみでも満足度の高い作品になっていたかな。
同作は初代Switch向けにも発売されていたけれど初代Switchは他機種と比べると本体性能が高くない事もあってフレームレートは30fps固定で解像度も高くなかったけどSwitch 2版では他機種版と同等のフレームレートやグラフィックを実現出来ているのが最大の特徴かな。
ただ、Switch 2版は初代Switchからの乗り換えとかには対応しておらず別途買い直しになるのが残念な部分、どうせなら初代Switch版を所有している人は割引で購入できればよかったのにねぇ。
ちなみに「ソニックジェネレーションズ」のオリジナル版はPS3とXbox 360(及びPC)向けに発売されていたんだけどそれとは別にニンテンドー3DS版もあったんだよね、3DS版は収録されているステージが違っていてそれはそれで楽しめたんだけど今回のソニック×シャドウジェネレーションズでは一切触れられてないのが残念だなぁ。
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渋谷を舞台にした実写ADV「シブヤスクランブルストーリーズ」正式発表。「428」の加納慎也役,遠藤亜智役の俳優もプロジェクトに参加へ
2008年に発売した「428 ~封鎖された渋谷で~」で総監督を努めていたイシイジロウ氏が再び渋谷を舞台とした実写アドベンチャーゲームを開発するために428や「街」に関わっていたキャストともにクラウドファンディングにて資金を募っていてそれが開始早々に目標を達成したんだけど、そのゲームのタイトルが「シブヤスクランブルストーリーズ」と言うタイトルになるみたい。
渋谷でスクランブルと言えば「街」のコンセプトでも使われた要素かな、街では渋谷のスクランブル交差点にて同じタイミングですれちがった100人の人物それぞれに物語があると言うコンセプトになっており8人(+α)の登場人物の物語がお互いに関わりながらも別々に進んでいったんだよね。
逆に428では同じ渋谷を舞台としつつも複数の主人公の物語は別々にスタートしてお互いに影響しながらも最終的には一つの物語へと収束していく形だったのが特徴的。
じゃあ今回のシブヤスクランブルストーリーズは「スクランブル」と銘打つからスクランブル交差点が大きなポイントになりそうだけど街か428かどちらの方向性になるかは気になる所。
もちろん全く違う形になる可能性もあるけどねぇ。
ファミコンが発売されてから起こったファミコンブームをきっかけに多くのゲーム雑誌が刊行されていったんだけどそんな中であったのが「ハイスコア」と言うゲーム雑誌、AV(オーディオビジュアルじゃない方)関連の雑誌の別冊として準備号が刊行してその後は独立した雑誌として創刊したゲーム雑誌だったんだよね。
そんなハイスコア編集部にタイアップ企画として持ち込まれたのが「ゾンビハンター」と言うゲームで元々はエスキモー(2010年頃まで使われていた森永乳業のアイスクリームブランド)の同名商品のキャンペーンとして広告代理店からゲーム開発の打診があって開発されたみたい。
アイスのキャンペーンのプレゼントとして配布されていたのが好評を得て市販された形かな、ハイスコアの編集部であるハイスコアメディアワーク……現在の海王社から発売されたみたいで話題性もあって10万本のヒットになったみたい。
ゲーム内容は横スクロールのアクションRPGとなっており経験値によるレベルアップやお店でアイテムを購入したりする主人公の成長要素などがあるけど全部で6ステージで各ステージのボスを倒してクリアーとなる部分は普通のアクションゲームっぽいかな。
ゲームのバランスは悪くなかったみたいでボリュームも慣れて全ステージをクリアーするだけなら1時間から1時間半ほどで終わるみたいで気軽に楽しめるのが比較的良作だったかな。
ただ、RPGっぽい構造になっているけどセーブやパスワードが実装されてなかった部分からなれない人には難易度が高く感じられてクソゲー扱いされた事もあったみたい。
ちなみにゲーム中のアイテムとしてアイククリームが出てくるのは前述のアイスそのものだったんだとか。
ゲーム雑誌としてのハイスコアは何度か路線変更をしつつ1990年に休刊になってしまったけどゾンビハンターは奥の人の記憶に残る作品になったんじゃないかしら。
ファミコン40周年の時のアンケートで「ハイスコアと言えば」と言う問いかけに対して本作が上位に入っていたのがそれを象徴する感じ。
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幸運にも「スイッチ2」を手に入れたゲーマーたち、初代スイッチはどうする?『ポケモン』用や布団のお供…様々な活用方が集まる
Nintendo Switch 2はNintendo Switchの後継機種でありNintendo Switchのデザインを踏襲してゲームソフトの互換を持っているから基本的にSwitch 2を手に入れた人は初代Switchは使わなくなる事が多いかな。
じゃあSwitch 2を手に入れた人は初代Switchをどうするのかと言う話。
基本的にSwitch 2はSwitchの上位互換であるから初代Switch向けに発売されたソフトの大半はSwitch 2でも動作するわけで、更には読み込み速度が早くなったりグラフィックやフレームレートが向上する事もあるからSwitch 2があれば初代Switchを使う機会は大幅に減るのは確か。
だったら本体を売却なり譲渡なりする人も多いと思うけれどその一方でSwitch 2と初代Switchを並行して使うって人も多いのかな。
初代Switchを並行して使うメリットとして考えられるのはストレージの節約かな、Switch 2ではストレージの増設にmicroSD Expressカードしか使えなくてそのカードは価格が高めになっているのが悩ましい部分。
256GBは任天堂の公認を得ているサンディスクとサムスンのカードが6980円で販売されているけどその倍の512GBのカードになると2万円近くになって現時点である最大容量の1TBだと4万円近い価格になっていて気軽に手を出せるのはまだ先。
その一方で既存のmicroSD XCカードは価格がこなれているのもあって1TBでも1万円前後で買えるからSwitch 2で遊ばなくても良い容量の大きめなソフトは初代Switchで遊ぶって使い分けで容量の節約になったりするんじゃないかしら。
あと、なにげに初代SwitchではあったけどSwitch 2で削除された機能ってのがあって、Joy-Conの右側にあったモーションIRセンサーはJoy-Con 2では搭載されてないから対応ゲームを遊ぶためにはJoy-Conが必要になるんだよね。
例えば脳トレとかNintendo LaboなんかはSwitch 2よりもSwitchの方が気軽に遊べるってのがあるだろうし、そうしたゲームを遊ぶために初代Switchを残しておくってのは考え方としてあるんじゃないかしら。
更には「おすそわけ通信」はSwitch 2と初代Switchと言う方向でも対応していたりするからそのために残しておくってのもあるだろうし。
もちろん知人や家族に譲渡して一緒に遊ぶってのも良いだろうし、余ったSwitchは使い道が多いんじゃないかしら。
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ソニックは常に“カラー画面の住人”だった!スイッチ2版『ソニック×シャドウ ジェネレーションズ』から「ゲームギアの思い出」を振り返る
昨年末に発売した「ソニック×シャドウ ジェネレーションズ」は2011年に発売した「ソニックジェネレーションズ」のリマスター版に完全新作となる「シャドウジェネレーションズ」をセットにしたタイトル。
ソニックジェネレーションズはソニックシリーズの20周年を記念したタイトルとして開発されており、ソニックアドベンチャー以降の3Dを主体とした「モダンソニック」とメガドライブ時代の2Dアクションを主体とした「モダンソニック」と言うデザインの違う二人のソニックが共演するアクションゲームだったんだよね。
完全新作のシャドウジェネレーションズはソニックジェネレーションズと同じ時間軸でシャドウが謎の敵と戦っていた物語となっておりソニックジェネレーションズのモダンソニック側のシステムをベースにしつつもステージは完全刷新されており新しいアクションが多くあり本作のみでも満足度の高い作品になっていたかな。
同作は初代Switch向けにも発売されていたけれど初代Switchは他機種と比べると本体性能が高くない事もあってフレームレートは30fps固定で解像度も高くなかったけどSwitch 2版では他機種版と同等のフレームレートやグラフィックを実現出来ているのが最大の特徴かな。
ただ、Switch 2版は初代Switchからの乗り換えとかには対応しておらず別途買い直しになるのが残念な部分、どうせなら初代Switch版を所有している人は割引で購入できればよかったのにねぇ。
ちなみに「ソニックジェネレーションズ」のオリジナル版はPS3とXbox 360(及びPC)向けに発売されていたんだけどそれとは別にニンテンドー3DS版もあったんだよね、3DS版は収録されているステージが違っていてそれはそれで楽しめたんだけど今回のソニック×シャドウジェネレーションズでは一切触れられてないのが残念だなぁ。
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渋谷を舞台にした実写ADV「シブヤスクランブルストーリーズ」正式発表。「428」の加納慎也役,遠藤亜智役の俳優もプロジェクトに参加へ
2008年に発売した「428 ~封鎖された渋谷で~」で総監督を努めていたイシイジロウ氏が再び渋谷を舞台とした実写アドベンチャーゲームを開発するために428や「街」に関わっていたキャストともにクラウドファンディングにて資金を募っていてそれが開始早々に目標を達成したんだけど、そのゲームのタイトルが「シブヤスクランブルストーリーズ」と言うタイトルになるみたい。
渋谷でスクランブルと言えば「街」のコンセプトでも使われた要素かな、街では渋谷のスクランブル交差点にて同じタイミングですれちがった100人の人物それぞれに物語があると言うコンセプトになっており8人(+α)の登場人物の物語がお互いに関わりながらも別々に進んでいったんだよね。
逆に428では同じ渋谷を舞台としつつも複数の主人公の物語は別々にスタートしてお互いに影響しながらも最終的には一つの物語へと収束していく形だったのが特徴的。
じゃあ今回のシブヤスクランブルストーリーズは「スクランブル」と銘打つからスクランブル交差点が大きなポイントになりそうだけど街か428かどちらの方向性になるかは気になる所。
もちろん全く違う形になる可能性もあるけどねぇ。
2025年7月2日のたいそう
今日はメガドライブ向け「ああ播磨灘」の発売日でした、1993年7月2日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
「ああ播磨灘」は1991年から1996年にかけて漫画雑誌モーニングにて連載されていた同名漫画及びそのアニメを原作としたゲーム、開発は元々外部だったけどセガ傘下になりセガ本体に吸収された開発会社のスタッフが中心となったチーム。
原作は連載開始時点で横綱だった主人公の播磨灘が大相撲の連勝記録である69連勝を超える事を目標に相撲協会からの妨害行為を受けながらも次々と立ちはだかるライバル力士に勝ち続けると言う作品で連載当時の大相撲ブームもあって1992年にはアニメ化もしていた内容、1敗でもしたら即引退を宣言しているのでゲームでも一度でも負けたらゲームオーバーとなる内容。
原作が敗北を知らず次々と勝ち続けて超人的な強さになっていく播磨灘に対してライバル力士側の人間ドラマを描いていく形になっていたけどゲームでは播磨灘の超人的な能力を出す為に相撲ゲームと言うよりも対戦格闘ゲームの様な内容になっていたのが最大の特徴だったかな。
セガがゲーム化した理由は本作のアニメにセガが提供として参加していたから、ただ原作が連載中でのゲーム化だった事もあり中盤以降に登場するライバル力士は原作とは違うオリジナルとなっていたみたい。
大相撲ブームだけじゃなく当時は格闘ゲームのブームもあったことで本作のゲーム性が格闘ゲームよりになったみたいで大雑把な説明をすると「登場キャラクターが全員エドモンド本田のストII」みたいな感じになっていたんだよね。
基本的に負けずに70連勝するのが目的なんだけどコンティニューが3回まであったり一定の勝利ごとにパスワードが表示されるのでそこから継続してプレイする事も可能、ただ基本的に難易度の高いゲームで内容が悪い意味で大味だったから70連勝がかなり厳しかったみたい。
そんな内容だけどサウンドや演出面は高く評価されており特にグラフィックには当時の原作者のアシスタントを担当していた人が参加した事もあって原作をよく再現していたみたい。
話題となったのが本作の最高難易度モードをクリアーした時にスタッフロールの後に出てくる「播磨体操第一」と言う映像、作中の相撲協会会長のイラストをバックに力士たちが音楽に合わせて動き回る映像はなぞのシュールさがあって話題になったみたい。
ちなみにパスワードで「たいそうしようよ」と入力すると播磨体操第一が見られるみたいで、そちらが有名になった事で「播磨体操を見る為に買う」って人もいたんだとかいなかったとか。
原作の雰囲気を再現したグラフィックなど決してクソゲーとまでは行かないけど大味さとシュールな部分もあって発売当初は評価が低く、後年になって改めて「バカゲー」と言う評価となった作品かな。
版権物なのでダウンロード配信などは行われてないんだけど2022年に発売した「メガドライブミニ2」に収録される形で復刻されて騒然となったかな、その発表の際に原作者からイラスト入りのサイン色紙が送られてプレゼントもあったんだよねぇ。
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「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの
間違いなくSwitch 2向けに開発されているであろう次の「ゼルダの伝説」がどうなるかを期待する記事。
ゼルダの伝説シリーズは1986年2月にファミコンディスクシステム向けに発売した1作目からシリーズが継続されており任天堂ハードの各世代ごとに少なくとも1作以上は発売されているんだよね。
架空の王国「ハイラル」を舞台に主人公のリンクやゼルダ姫に宿敵のガノンドロフ(ガノン)を中心とした戦いを描いた基本的な世界観は共通しているもののその雰囲気はシリーズごとに大きく変わっているのが特徴的、主人公のリンクも幼い姿から青年の姿まで作品ごとに違っていたりするからね。
特にシリーズの大きなターニングポイントになった「時のオカリナ」以降は数作ごとに大きく雰囲気が変化しておりそれに合わせて映像も変化しているのがあるかな。
ゲームキューブの「風のタクト」では主人公のリンクが少年で攫われた妹を助けるために旅立つと言う設定となっておりグラフィックがアニメ調のトゥーンレンダリングを採用していたのがあったし、ゲームキューブとWiiで発売した「トワイライトプリンセス」では逆にリンクは青年と言う設定になっており比較的リアル調なグラフィックになっていたのがあったり。
Wii UやSwitchで発売した「ブレスオブザワイルド」は風のタクトのアニメ調のグラフィックとトワイライトプリンセスのリアル調をミックスした様な感じで、映像は基本的にトゥーンレンダリングだけどキャラクターの等身などは高めにした事で他のゲームにも大きな影響を与える画作りを行ったのがあったからね。
とは言えブレスオブザワイルドの続編であるティアーズオブザキングダムまではそのグラフィックの方向性を貫いたけど「次のゼルダの伝説」が同じ路線になるかどうかは全くわからない感じ。
少なくとも次回作の開発が行われているのは間違いないわけで、これはティアーズオブザキングダムの追加コンテンツを制作しないと明言してその理由を次回作開発の為としている事からも明らか。
Switch 2では本体性能が大幅に向上した事で出来る表現は増えているわけで、とは言えフォトリアリスティックな画作りになるのは考えづらいのはあるかなぁ。
ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのSwitch 2 Editionでは本滞納性能向上を活かしたHDR対応などで元の良さが引き立っているのはあるけどねぇ。
実際に次のゼルダの伝説が発売されるのは不明だけど実写映画が2027年5月に公開予定だからそれまでに何かしらの情報が出るのかしら。
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「エアーコンバット22」,アーケードアーカイブスで7月3日に発売決定。1995年にナムコから発売されたフライトSTG
アーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて「エアーコンバット22」が明日配信されるみたい。
エアーコンバット22はアーケードで稼働したフライトシューティングゲーム、タイトルに「22」とあるのは使用したシステム基盤が「システム・スーパー22」と言うものを採用した事で、元々は1993年にアーケードで稼働した「エアーコンバット」のグラフィックやゲームモードを発展させたタイトルって感じだったみたい。
本作を家庭用ゲーム機向けに移植するために作られたのが「エースコンバット」で、タイトルが変わったのは「エースコンバット」と言うタイトルの別の作品がPC向けを中心に存在していたのが大きな理由みたい。
今回アーケード版のエアーコンバット22のアーケードアーカイブス化が実現したのはエースコンバットシリーズが30周年を迎えた事が大きいかな、そのタイミングでシリーズの原点を今の環境で遊べるようにするってのは大きいよね。
アケアカ2としてリッジレーサーに続く第2弾になるけどおそらくまたSwitchとSwitch 2やPS4とPS5では購入優待があるのかしら。
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元気、『首都高バトル』のヒットで息を吹き返す。赤字続きから一転「ここ10年で最高の黒字」を叩き出す
ゲーム開発会社の「元気」は1990年に設立した会社で下請けを中心に活動しつつもオリジナル作品も手掛けてきた会社、2000年代に経営難に陥った時に当時の親会社が会社を分割して2008年に設立した新会社に事業を移行させて旧会社は精算されているので会社としてはその時からとはなっているけどそれでもそれなりに歴史のある会社。
近年は下請けを中心に活動を行っていたけど赤字が続いていたけれど自社ブランドとして久しぶりに復活した「首都高バトル」が大好評のお陰で大幅に黒字に転換したんだとか。
首都高バトルはスーパーファミコン時代からシリーズが続いている作品で1999年に発売したドリームキャスト版から実在の首都高速都心環状線をモチーフにしたコースでライバルとバトルするスタイルになって人気を博したんだけど2006年の作品を最後に途絶えていたんだよね。
かつての人気作の復活によって息を吹き返した感じだけど、望まれた作品を出すってのは大切なんだろうなぁ。
「ああ播磨灘」は1991年から1996年にかけて漫画雑誌モーニングにて連載されていた同名漫画及びそのアニメを原作としたゲーム、開発は元々外部だったけどセガ傘下になりセガ本体に吸収された開発会社のスタッフが中心となったチーム。
原作は連載開始時点で横綱だった主人公の播磨灘が大相撲の連勝記録である69連勝を超える事を目標に相撲協会からの妨害行為を受けながらも次々と立ちはだかるライバル力士に勝ち続けると言う作品で連載当時の大相撲ブームもあって1992年にはアニメ化もしていた内容、1敗でもしたら即引退を宣言しているのでゲームでも一度でも負けたらゲームオーバーとなる内容。
原作が敗北を知らず次々と勝ち続けて超人的な強さになっていく播磨灘に対してライバル力士側の人間ドラマを描いていく形になっていたけどゲームでは播磨灘の超人的な能力を出す為に相撲ゲームと言うよりも対戦格闘ゲームの様な内容になっていたのが最大の特徴だったかな。
セガがゲーム化した理由は本作のアニメにセガが提供として参加していたから、ただ原作が連載中でのゲーム化だった事もあり中盤以降に登場するライバル力士は原作とは違うオリジナルとなっていたみたい。
大相撲ブームだけじゃなく当時は格闘ゲームのブームもあったことで本作のゲーム性が格闘ゲームよりになったみたいで大雑把な説明をすると「登場キャラクターが全員エドモンド本田のストII」みたいな感じになっていたんだよね。
基本的に負けずに70連勝するのが目的なんだけどコンティニューが3回まであったり一定の勝利ごとにパスワードが表示されるのでそこから継続してプレイする事も可能、ただ基本的に難易度の高いゲームで内容が悪い意味で大味だったから70連勝がかなり厳しかったみたい。
そんな内容だけどサウンドや演出面は高く評価されており特にグラフィックには当時の原作者のアシスタントを担当していた人が参加した事もあって原作をよく再現していたみたい。
話題となったのが本作の最高難易度モードをクリアーした時にスタッフロールの後に出てくる「播磨体操第一」と言う映像、作中の相撲協会会長のイラストをバックに力士たちが音楽に合わせて動き回る映像はなぞのシュールさがあって話題になったみたい。
ちなみにパスワードで「たいそうしようよ」と入力すると播磨体操第一が見られるみたいで、そちらが有名になった事で「播磨体操を見る為に買う」って人もいたんだとかいなかったとか。
原作の雰囲気を再現したグラフィックなど決してクソゲーとまでは行かないけど大味さとシュールな部分もあって発売当初は評価が低く、後年になって改めて「バカゲー」と言う評価となった作品かな。
版権物なのでダウンロード配信などは行われてないんだけど2022年に発売した「メガドライブミニ2」に収録される形で復刻されて騒然となったかな、その発表の際に原作者からイラスト入りのサイン色紙が送られてプレゼントもあったんだよねぇ。
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「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの
間違いなくSwitch 2向けに開発されているであろう次の「ゼルダの伝説」がどうなるかを期待する記事。
ゼルダの伝説シリーズは1986年2月にファミコンディスクシステム向けに発売した1作目からシリーズが継続されており任天堂ハードの各世代ごとに少なくとも1作以上は発売されているんだよね。
架空の王国「ハイラル」を舞台に主人公のリンクやゼルダ姫に宿敵のガノンドロフ(ガノン)を中心とした戦いを描いた基本的な世界観は共通しているもののその雰囲気はシリーズごとに大きく変わっているのが特徴的、主人公のリンクも幼い姿から青年の姿まで作品ごとに違っていたりするからね。
特にシリーズの大きなターニングポイントになった「時のオカリナ」以降は数作ごとに大きく雰囲気が変化しておりそれに合わせて映像も変化しているのがあるかな。
ゲームキューブの「風のタクト」では主人公のリンクが少年で攫われた妹を助けるために旅立つと言う設定となっておりグラフィックがアニメ調のトゥーンレンダリングを採用していたのがあったし、ゲームキューブとWiiで発売した「トワイライトプリンセス」では逆にリンクは青年と言う設定になっており比較的リアル調なグラフィックになっていたのがあったり。
Wii UやSwitchで発売した「ブレスオブザワイルド」は風のタクトのアニメ調のグラフィックとトワイライトプリンセスのリアル調をミックスした様な感じで、映像は基本的にトゥーンレンダリングだけどキャラクターの等身などは高めにした事で他のゲームにも大きな影響を与える画作りを行ったのがあったからね。
とは言えブレスオブザワイルドの続編であるティアーズオブザキングダムまではそのグラフィックの方向性を貫いたけど「次のゼルダの伝説」が同じ路線になるかどうかは全くわからない感じ。
少なくとも次回作の開発が行われているのは間違いないわけで、これはティアーズオブザキングダムの追加コンテンツを制作しないと明言してその理由を次回作開発の為としている事からも明らか。
Switch 2では本体性能が大幅に向上した事で出来る表現は増えているわけで、とは言えフォトリアリスティックな画作りになるのは考えづらいのはあるかなぁ。
ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのSwitch 2 Editionでは本滞納性能向上を活かしたHDR対応などで元の良さが引き立っているのはあるけどねぇ。
実際に次のゼルダの伝説が発売されるのは不明だけど実写映画が2027年5月に公開予定だからそれまでに何かしらの情報が出るのかしら。
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「エアーコンバット22」,アーケードアーカイブスで7月3日に発売決定。1995年にナムコから発売されたフライトSTG
アーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて「エアーコンバット22」が明日配信されるみたい。
エアーコンバット22はアーケードで稼働したフライトシューティングゲーム、タイトルに「22」とあるのは使用したシステム基盤が「システム・スーパー22」と言うものを採用した事で、元々は1993年にアーケードで稼働した「エアーコンバット」のグラフィックやゲームモードを発展させたタイトルって感じだったみたい。
本作を家庭用ゲーム機向けに移植するために作られたのが「エースコンバット」で、タイトルが変わったのは「エースコンバット」と言うタイトルの別の作品がPC向けを中心に存在していたのが大きな理由みたい。
今回アーケード版のエアーコンバット22のアーケードアーカイブス化が実現したのはエースコンバットシリーズが30周年を迎えた事が大きいかな、そのタイミングでシリーズの原点を今の環境で遊べるようにするってのは大きいよね。
アケアカ2としてリッジレーサーに続く第2弾になるけどおそらくまたSwitchとSwitch 2やPS4とPS5では購入優待があるのかしら。
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元気、『首都高バトル』のヒットで息を吹き返す。赤字続きから一転「ここ10年で最高の黒字」を叩き出す
ゲーム開発会社の「元気」は1990年に設立した会社で下請けを中心に活動しつつもオリジナル作品も手掛けてきた会社、2000年代に経営難に陥った時に当時の親会社が会社を分割して2008年に設立した新会社に事業を移行させて旧会社は精算されているので会社としてはその時からとはなっているけどそれでもそれなりに歴史のある会社。
近年は下請けを中心に活動を行っていたけど赤字が続いていたけれど自社ブランドとして久しぶりに復活した「首都高バトル」が大好評のお陰で大幅に黒字に転換したんだとか。
首都高バトルはスーパーファミコン時代からシリーズが続いている作品で1999年に発売したドリームキャスト版から実在の首都高速都心環状線をモチーフにしたコースでライバルとバトルするスタイルになって人気を博したんだけど2006年の作品を最後に途絶えていたんだよね。
かつての人気作の復活によって息を吹き返した感じだけど、望まれた作品を出すってのは大切なんだろうなぁ。
2025年7月1日のなつやすみ
今日はスーパーファミコン向け「ファミコン文庫 はじまりの森」の発売日でした、1999年7月1日が発売日だったので今日で発売26周年ですね。
※Wii U向けバーチャルコンソール版の映像
「はじまりの森」は昭和時代の田舎町を舞台としたコマンド選択型のアドベンチャーゲーム。
主人公となる「ぼく」が祖父の住む田舎の村にやって来た中でそこで不思議な女の子と出会い交流することで発生する事件や女の子の秘密を知ることになるストーリー、全体的にジュブナイル小説の様な雰囲気のある作品かな。
開発を行ったのは「新・鬼ヶ島」や「遊遊記」を手掛けた「パックスソフトニカ」と言う会社でそれらのゲームと共通した雰囲気があったりゲーム中にミニゲームなどが挿入される事があるなどオリジナルの世界観ながら繋がりのある雰囲気の作品だったかな。
「ぼくのなつやすみ」よりも1年近く先駆けて「昭和時代の日本の田舎」を舞台としてその雰囲気を再現した世界観や全体的に温かいグラフィックや優しいキャラクターなど魅力的な作品でプレイした人からは高く評価された作品だったかな。
ただ、発売された時期はすでにニンテンドウ64も発売して数年が経過しておりドリームキャストなども発売されていた中でスーパーファミコン専用、かつゲームソフトの書き換えサービスであるニンテンドーパワーで発売された形だったから実際に遊んだ人はかなり少ない希少なタイトルになってしまっていたんだよね。
WiiやWii Uの時代にバーチャルコンソールで配信された事で遊べた人は増えたんだけど現在はそれらの新規購入は出来なくてNintendo Switch Onlineでも配信されてないので今から遊ぶ手段が乏しいのが残念な所かな。
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“なめこ栽培キット”が再燃中 担当者「驚いています」 “また育て始めた人”続出でランキング首位に…… 海外でも再ヒット
かつてスマホ向けの基本無料ゲームとして一斉を風靡した「なめこ栽培キット」は昨日で配信開始から14周年を迎えたスマホ向けゲームアプリとしては古い作品になるんだけど、それが近年になった改めてブームが再燃しているんだとか。
なめこ栽培キットの配信当初の正式名称は「おさわり探偵 なめこ栽培キット」と言うタイトルで元々はDSで発売されていた「おさわり探偵小沢里奈」がiOS向けに移植される際にその事前プロモーションとして配信された3種類の無料アプリの一つとしてあったもの。
ゲーム本編よりも本作が人気になった事で「なめこ」が単独でキャラクターとして人気となって様々なグッズが作られた他になめこ栽培キットそのものもアップデートや新作アプリの配信が続いていく事になったんだよね。
ちなみに「おさわり探偵小沢里奈」そのものは2022年にSwitch向けに改めて移植されたのでそこでプレイする事が可能かな、DSの1作目が2006年発売だったのでそれから5年経ってまさかの形でブレイクしたことで初期から知っていた人は驚いた記憶。
それからブレイクから10年以上が経過して流石に当時のようなブームは収まってキャラクターは定番キャラクターの一つと言う形になっているんだけど近年になって再びブームになったみたいで、現在配信されているバージョンのアプリがアプリストアのランキングで1位になったんだとか。
そんなブームになった理由としてはどうやら「平成レトロ」のブームが背景にあるみたいで、令和も7年になって平成時代にブームになったコンテンツやアイテムが再び注目を集める中でなめこ栽培キットも改めて注目されたって事なんだろうなぁ。
しかしながら14年前の時点ですでにスマホが主流になっているのを考えると時が経つのが速すぎて困る、実際に自分もスマホを使っていたけどさぁ。
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【7月3日追加】「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に『スーパーマリオストライカーズ』を追加。
Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに追加パックを導入した人かつSwitch 2ユーザー向けに提供されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」にて「スーパーマリオストライカーズ」が追加されるみたい。
スーパーマリオストライカーズは日本では2006年1月に発売した作品でタイトル通りマリオファミリーのキャラクターがサッカーを行うゲームだけどリアルなサッカーよりも必殺技があったり突然のフィールド変化があったりする超次元サッカーのノリに近い作品。
開発したのはカナダにあるNext Level Gamesと呼ばれる会社で元々EAに所属していたスタッフがレイオフをきっかけに独立しして結成した会社で後に任天堂の子会社になったけど当初から任天堂ハード向けのゲームを中心にゲームを作っていたかな。
基本的には当時のゲームがそのまま再現されているけどグラフィックがHD化されている他に画面表示をワイドに切り替える事も可能なのでHDリマスター作品のように遊べるのが特徴かな。
Switch 2が発売されてから初めての追加タイトルと言う事になり今後の追加タイミングは不明だけどしばらくは1月か2月に1本くらいのペースで追加されていく事になるのかな。
Nintendo Switch Onlineと追加パックを導入した人向けって事で任天堂としてもより利益率が高い追加パックを導入してもらいたいから積極的に増やしていく事になるかしら。
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500円で「進む」「戻る」ボタン付き「USB有線マウス(LEDライト)」が思いの外良かった
ダイソーで500円で販売されている有線マウスのレビュー記事。
ワイヤレスじゃないのでケーブルの取り回しは若干面倒くさいけれど500円と言う手頃な価格と光学センサーの読み込み速度の切り替えボタンやサイドに「進む」「戻る」を行えるボタンが付属しているのがなにげに便利そうなもの。
少し前に紹介されたマウスと違ってゲーミングな雰囲気はないけど本体をLEDランプで光らせているのでそこが若干ゲーミングな雰囲気かも、とは言えゲーミング用途には向かなくて一般用としての意味合いが強いけどね。
マウスってどうしても使い続けていると劣化していくのがあるので予備でやすいのを持っておくにしても使い勝手が悪くないのがあればいざという時に便利じゃないかしら。
自分も念の為に買っておくかなぁ。
※Wii U向けバーチャルコンソール版の映像
「はじまりの森」は昭和時代の田舎町を舞台としたコマンド選択型のアドベンチャーゲーム。
主人公となる「ぼく」が祖父の住む田舎の村にやって来た中でそこで不思議な女の子と出会い交流することで発生する事件や女の子の秘密を知ることになるストーリー、全体的にジュブナイル小説の様な雰囲気のある作品かな。
開発を行ったのは「新・鬼ヶ島」や「遊遊記」を手掛けた「パックスソフトニカ」と言う会社でそれらのゲームと共通した雰囲気があったりゲーム中にミニゲームなどが挿入される事があるなどオリジナルの世界観ながら繋がりのある雰囲気の作品だったかな。
「ぼくのなつやすみ」よりも1年近く先駆けて「昭和時代の日本の田舎」を舞台としてその雰囲気を再現した世界観や全体的に温かいグラフィックや優しいキャラクターなど魅力的な作品でプレイした人からは高く評価された作品だったかな。
ただ、発売された時期はすでにニンテンドウ64も発売して数年が経過しておりドリームキャストなども発売されていた中でスーパーファミコン専用、かつゲームソフトの書き換えサービスであるニンテンドーパワーで発売された形だったから実際に遊んだ人はかなり少ない希少なタイトルになってしまっていたんだよね。
WiiやWii Uの時代にバーチャルコンソールで配信された事で遊べた人は増えたんだけど現在はそれらの新規購入は出来なくてNintendo Switch Onlineでも配信されてないので今から遊ぶ手段が乏しいのが残念な所かな。
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“なめこ栽培キット”が再燃中 担当者「驚いています」 “また育て始めた人”続出でランキング首位に…… 海外でも再ヒット
かつてスマホ向けの基本無料ゲームとして一斉を風靡した「なめこ栽培キット」は昨日で配信開始から14周年を迎えたスマホ向けゲームアプリとしては古い作品になるんだけど、それが近年になった改めてブームが再燃しているんだとか。
なめこ栽培キットの配信当初の正式名称は「おさわり探偵 なめこ栽培キット」と言うタイトルで元々はDSで発売されていた「おさわり探偵小沢里奈」がiOS向けに移植される際にその事前プロモーションとして配信された3種類の無料アプリの一つとしてあったもの。
ゲーム本編よりも本作が人気になった事で「なめこ」が単独でキャラクターとして人気となって様々なグッズが作られた他になめこ栽培キットそのものもアップデートや新作アプリの配信が続いていく事になったんだよね。
ちなみに「おさわり探偵小沢里奈」そのものは2022年にSwitch向けに改めて移植されたのでそこでプレイする事が可能かな、DSの1作目が2006年発売だったのでそれから5年経ってまさかの形でブレイクしたことで初期から知っていた人は驚いた記憶。
それからブレイクから10年以上が経過して流石に当時のようなブームは収まってキャラクターは定番キャラクターの一つと言う形になっているんだけど近年になって再びブームになったみたいで、現在配信されているバージョンのアプリがアプリストアのランキングで1位になったんだとか。
そんなブームになった理由としてはどうやら「平成レトロ」のブームが背景にあるみたいで、令和も7年になって平成時代にブームになったコンテンツやアイテムが再び注目を集める中でなめこ栽培キットも改めて注目されたって事なんだろうなぁ。
しかしながら14年前の時点ですでにスマホが主流になっているのを考えると時が経つのが速すぎて困る、実際に自分もスマホを使っていたけどさぁ。
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【7月3日追加】「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に『スーパーマリオストライカーズ』を追加。
Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに追加パックを導入した人かつSwitch 2ユーザー向けに提供されている「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」にて「スーパーマリオストライカーズ」が追加されるみたい。
スーパーマリオストライカーズは日本では2006年1月に発売した作品でタイトル通りマリオファミリーのキャラクターがサッカーを行うゲームだけどリアルなサッカーよりも必殺技があったり突然のフィールド変化があったりする超次元サッカーのノリに近い作品。
開発したのはカナダにあるNext Level Gamesと呼ばれる会社で元々EAに所属していたスタッフがレイオフをきっかけに独立しして結成した会社で後に任天堂の子会社になったけど当初から任天堂ハード向けのゲームを中心にゲームを作っていたかな。
基本的には当時のゲームがそのまま再現されているけどグラフィックがHD化されている他に画面表示をワイドに切り替える事も可能なのでHDリマスター作品のように遊べるのが特徴かな。
Switch 2が発売されてから初めての追加タイトルと言う事になり今後の追加タイミングは不明だけどしばらくは1月か2月に1本くらいのペースで追加されていく事になるのかな。
Nintendo Switch Onlineと追加パックを導入した人向けって事で任天堂としてもより利益率が高い追加パックを導入してもらいたいから積極的に増やしていく事になるかしら。
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500円で「進む」「戻る」ボタン付き「USB有線マウス(LEDライト)」が思いの外良かった
ダイソーで500円で販売されている有線マウスのレビュー記事。
ワイヤレスじゃないのでケーブルの取り回しは若干面倒くさいけれど500円と言う手頃な価格と光学センサーの読み込み速度の切り替えボタンやサイドに「進む」「戻る」を行えるボタンが付属しているのがなにげに便利そうなもの。
少し前に紹介されたマウスと違ってゲーミングな雰囲気はないけど本体をLEDランプで光らせているのでそこが若干ゲーミングな雰囲気かも、とは言えゲーミング用途には向かなくて一般用としての意味合いが強いけどね。
マウスってどうしても使い続けていると劣化していくのがあるので予備でやすいのを持っておくにしても使い勝手が悪くないのがあればいざという時に便利じゃないかしら。
自分も念の為に買っておくかなぁ。
2025年6月30日のキラキラ
今日はメガドライブ版「コラムス」の発売日でした、1990年6月30日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
コラムスはいわゆる「落ち物パズルゲーム」と呼ばれるジャンルの作品で3色一組でセットになった宝石をエリアに落としていって同じ色の宝石を3つ以上タテ・ヨコ・ナナメのいずれかに並べると消すことが出来るシステム。
1990年3月にアーケード向けに稼働した作品の移植版ではあるけどアーケード版はメガドライブをベースにしたアーケード基板で開発されており更に並行してメガドライブ版が開発されていてアーケード版の稼働開始からそれほど間を置かずにメガドライブ版の発売を行ったのが特徴かな。
テトリスが大ブームになった事になったのをきっかけに落ち物パズルゲームと言うジャンルが生まれたんだけどその中でブロックを消す要素として「色を揃える」と言う部分を持ってきたのは本作が初めてだったかな、翌月には同じく色を揃える事で消す仕組みを持ったドクターマリオが発売されたのでアイデア自体は色々なメーカーが模索していたけど今の多くの落ち物パズルゲームの流れを作った作品の一つであるのは間違いないかも。
ブロックを宝石と見立てた事で世界観も生まれておりアラビア風と言うかエジプト風と言った感じの世界観やBGMにブロックを消したときのサウンドエフェクトは今でも心地よい作りになっているかな。
また、本作は様々な形で続編や派生タイトルが生まれており対戦要素を強化した作品や「サクラ大戦」とのコラボタイトルにセガトイズとサンリオが共同で展開していた「ジュエルペット」のコラボとして子供向けのトレーディングカードゲームと合わさった作品なんかもあったり。
ただ、ルールがシンプル故に偶然性の高い連鎖が発生しやすいので対戦要素はそれほど流行らずに一人で黙々と消していくスタイルの方が主流になったのはあったかな、だからこそセガがぷよぷよの権利を取得した後はそちらがメインになってコラムスはあまり新作が出なくなったけど。
移植も数多く行われており今の環境だったらSwitchにてNintendo Switch Onlineの追加パック加入者向けに提供されているメガドライブにてプレイ可能。
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「現物所持」でも油断は禁物…!スイッチのゲームカードも通電怠るとデータ消失の可能性あり。ゲーム保存団体警鐘鳴らす
ゲームソフトはダウンロード販売だと該当の配信サービスが終了してしまうと遊べなくなる危険性があって、だから後までプレイ可能な状況を続けるためにパッケージ版の存在が大事、ってのがあるんだけどそのパッケージ版も定期的なメンテナンスを行わないと破損やデータ消失の恐れがあると言う話。
今のゲームソフトのパッケージでの提供スタイルはPS5やXbox Series X向けにはブルーレイディスクで行われており、SwitchやSwitch 2ではゲームカードでの提供、Switch 2では物理カードにダウンロードを組み合わさえた「キーカード」の仕組みも出てきたよね。
で、SwitchやSwitch 2nゲームカードはそこにゲームのデータが入っていれば将来的に任天堂がSwitchのダウンロードサーバーを閉鎖したとしてもプレイすることが可能だと思われがちだけどカード自体の物理的な構造として定期的に本体に差し込んで通電させておく必要があるんだとか。
これはゲームカードに使われているフラッシュメモリの構造的な物で定期的に通電させる事で時間経過とともに消失する可能性のあるデータをリフレッシュして消失させずに保つことが出来ると言う話。
物理的な媒体にデータが保存されていたとしても定期的にメンテナンスしないと消失する恐れがあるってのはどんな媒体でもそうで、ディスクメディアでも保存状態が悪いとディスク面が腐食や劣化して読み取れなくなる可能性だってあるしカセットでも端子部分のサビとか腐食は怖いわけで。
とは言えフラッシュメモリのデータ消失の恐れはそれこそ5年や10年単位での話なので定期的に電源が入った本体に差し込んでおくってだけで良いんだけど老後の楽しみとしてゲームを積んでる人は忘れないようにしないとねぇ。
まぁ、今の時代はパッケージ版だとしてもゲームを遊ぶのに追加ダウンロードが必要ってパターンは増えちゃったから悩ましいんだけど。
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スクエニのラノベスタイルRPG「スクールガールストライカーズ2(スクスト2)」が9月29日をもってサービス終了へ
近年のスクエニが珍しく長期間の運営を行っていたスマホゲームのスクスト2こと「スクールガールズストライカーズ2」をサービス終了する事を発表したみたい。
スクスト2は「ラノベスタイルRPG」と銘打たれた作品で物語を読みながらバトルなどを行っていくスタイルのゲームで多くの美少女キャラクターが登場するいわゆるギャルゲーの側面もあった作品。
同作のシナリオは同じスクエニから売り切りで発売した「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」を手掛けて話題となった石山貴也氏が手掛けており評判が高くて過去にはアニメ化・コミカライズ・小説版の制作なども行われておりコラボなども積極的に行われていたんだよね。
サービス開始は2014年の4月でその時は「スクールガールズストライカーズ」と言うタイトルだったけど2018年にメジャーアップデートと合わせてタイトルを「2」としてアプリ本体はそのまま継続して運営されていた形。
過去には派生タイトルとして本作と世界観を共有した音楽ゲームが配信されていたけどそちらは1年でサービス終了していたのに対して本編はトータルで11年以上のサービスが継続されたってことで運営型のスマホゲームとしては大往生とも言えるレベルだったかな、近年のスクエニのスマホゲームはそれこそ1年待たずにサービス終了する作品だって(それこそドラクエやFFの名前でも)あったのでこれだけ長期で運営されたのは珍しいのでは。
それだけ長く運営されただけあってストーリー部分は完結に向けてグランドフィナーレとなる施策が行われるみたいだし、サービス終了後もオフライン版として継続してストーリーを楽しんだりキャラクターを閲覧できるアプリとして提供されるみたい。
コラボ関連のシナリオやイベントはサービス終了で見られなくなるみたいだけど、サービス終了の発表に合わせて課金周りがストップしており今からプレイするなら完全無料で遊べるので「パラノマサイト」にて石山氏のシナリオが気になった人はこの機会に遊んでみるのが良いかもなぁ。
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『ときメモ エモーショナル』親友の彼女が主人公に告白してしまう不具合修正。伝説の樹も大困惑する珍現象
恋愛シミュレーションゲームの先駆けであり金字塔でもあるときめきメモリアルの第1作を現在の環境で遊べるようにリマスターした「ときめきメモリアル~forever with you~ エモーショナル」にてちょっと恐ろしい不具合があってその修正が行われたみたい。
プレイヤーの友人でヒロインたちの情報をくれたりする立ち位置のキャラクターとなる「早乙女好雄」はゲームが進んでいくとヒロインの一人と恋人になる展開があるんだけど、ゲームのラストの告白シーンにて何故か好雄と恋人になったはずのヒロインがプレイヤーに告白してしまうことがあったんだとか。
好かれるオスと書いて好雄なのに恋人になったヒロインが何故かプレイヤーに告白するとは魔性の女過ぎてちょっと恐ろしい不具合なんだけど流石に修正されたみたいで好雄もプレイヤーも伝説の樹も一安心。
略奪愛とかちょっと面白いのは面白いけど流石に恋愛シミュレーションゲームとしては面白い以上に恐ろしいからねぇ、ホラーゲームにならなくて良かった良かった。
コラムスはいわゆる「落ち物パズルゲーム」と呼ばれるジャンルの作品で3色一組でセットになった宝石をエリアに落としていって同じ色の宝石を3つ以上タテ・ヨコ・ナナメのいずれかに並べると消すことが出来るシステム。
1990年3月にアーケード向けに稼働した作品の移植版ではあるけどアーケード版はメガドライブをベースにしたアーケード基板で開発されており更に並行してメガドライブ版が開発されていてアーケード版の稼働開始からそれほど間を置かずにメガドライブ版の発売を行ったのが特徴かな。
テトリスが大ブームになった事になったのをきっかけに落ち物パズルゲームと言うジャンルが生まれたんだけどその中でブロックを消す要素として「色を揃える」と言う部分を持ってきたのは本作が初めてだったかな、翌月には同じく色を揃える事で消す仕組みを持ったドクターマリオが発売されたのでアイデア自体は色々なメーカーが模索していたけど今の多くの落ち物パズルゲームの流れを作った作品の一つであるのは間違いないかも。
ブロックを宝石と見立てた事で世界観も生まれておりアラビア風と言うかエジプト風と言った感じの世界観やBGMにブロックを消したときのサウンドエフェクトは今でも心地よい作りになっているかな。
また、本作は様々な形で続編や派生タイトルが生まれており対戦要素を強化した作品や「サクラ大戦」とのコラボタイトルにセガトイズとサンリオが共同で展開していた「ジュエルペット」のコラボとして子供向けのトレーディングカードゲームと合わさった作品なんかもあったり。
ただ、ルールがシンプル故に偶然性の高い連鎖が発生しやすいので対戦要素はそれほど流行らずに一人で黙々と消していくスタイルの方が主流になったのはあったかな、だからこそセガがぷよぷよの権利を取得した後はそちらがメインになってコラムスはあまり新作が出なくなったけど。
移植も数多く行われており今の環境だったらSwitchにてNintendo Switch Onlineの追加パック加入者向けに提供されているメガドライブにてプレイ可能。
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「現物所持」でも油断は禁物…!スイッチのゲームカードも通電怠るとデータ消失の可能性あり。ゲーム保存団体警鐘鳴らす
ゲームソフトはダウンロード販売だと該当の配信サービスが終了してしまうと遊べなくなる危険性があって、だから後までプレイ可能な状況を続けるためにパッケージ版の存在が大事、ってのがあるんだけどそのパッケージ版も定期的なメンテナンスを行わないと破損やデータ消失の恐れがあると言う話。
今のゲームソフトのパッケージでの提供スタイルはPS5やXbox Series X向けにはブルーレイディスクで行われており、SwitchやSwitch 2ではゲームカードでの提供、Switch 2では物理カードにダウンロードを組み合わさえた「キーカード」の仕組みも出てきたよね。
で、SwitchやSwitch 2nゲームカードはそこにゲームのデータが入っていれば将来的に任天堂がSwitchのダウンロードサーバーを閉鎖したとしてもプレイすることが可能だと思われがちだけどカード自体の物理的な構造として定期的に本体に差し込んで通電させておく必要があるんだとか。
これはゲームカードに使われているフラッシュメモリの構造的な物で定期的に通電させる事で時間経過とともに消失する可能性のあるデータをリフレッシュして消失させずに保つことが出来ると言う話。
物理的な媒体にデータが保存されていたとしても定期的にメンテナンスしないと消失する恐れがあるってのはどんな媒体でもそうで、ディスクメディアでも保存状態が悪いとディスク面が腐食や劣化して読み取れなくなる可能性だってあるしカセットでも端子部分のサビとか腐食は怖いわけで。
とは言えフラッシュメモリのデータ消失の恐れはそれこそ5年や10年単位での話なので定期的に電源が入った本体に差し込んでおくってだけで良いんだけど老後の楽しみとしてゲームを積んでる人は忘れないようにしないとねぇ。
まぁ、今の時代はパッケージ版だとしてもゲームを遊ぶのに追加ダウンロードが必要ってパターンは増えちゃったから悩ましいんだけど。
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スクエニのラノベスタイルRPG「スクールガールストライカーズ2(スクスト2)」が9月29日をもってサービス終了へ
近年のスクエニが珍しく長期間の運営を行っていたスマホゲームのスクスト2こと「スクールガールズストライカーズ2」をサービス終了する事を発表したみたい。
スクスト2は「ラノベスタイルRPG」と銘打たれた作品で物語を読みながらバトルなどを行っていくスタイルのゲームで多くの美少女キャラクターが登場するいわゆるギャルゲーの側面もあった作品。
同作のシナリオは同じスクエニから売り切りで発売した「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」を手掛けて話題となった石山貴也氏が手掛けており評判が高くて過去にはアニメ化・コミカライズ・小説版の制作なども行われておりコラボなども積極的に行われていたんだよね。
サービス開始は2014年の4月でその時は「スクールガールズストライカーズ」と言うタイトルだったけど2018年にメジャーアップデートと合わせてタイトルを「2」としてアプリ本体はそのまま継続して運営されていた形。
過去には派生タイトルとして本作と世界観を共有した音楽ゲームが配信されていたけどそちらは1年でサービス終了していたのに対して本編はトータルで11年以上のサービスが継続されたってことで運営型のスマホゲームとしては大往生とも言えるレベルだったかな、近年のスクエニのスマホゲームはそれこそ1年待たずにサービス終了する作品だって(それこそドラクエやFFの名前でも)あったのでこれだけ長期で運営されたのは珍しいのでは。
それだけ長く運営されただけあってストーリー部分は完結に向けてグランドフィナーレとなる施策が行われるみたいだし、サービス終了後もオフライン版として継続してストーリーを楽しんだりキャラクターを閲覧できるアプリとして提供されるみたい。
コラボ関連のシナリオやイベントはサービス終了で見られなくなるみたいだけど、サービス終了の発表に合わせて課金周りがストップしており今からプレイするなら完全無料で遊べるので「パラノマサイト」にて石山氏のシナリオが気になった人はこの機会に遊んでみるのが良いかもなぁ。
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『ときメモ エモーショナル』親友の彼女が主人公に告白してしまう不具合修正。伝説の樹も大困惑する珍現象
恋愛シミュレーションゲームの先駆けであり金字塔でもあるときめきメモリアルの第1作を現在の環境で遊べるようにリマスターした「ときめきメモリアル~forever with you~ エモーショナル」にてちょっと恐ろしい不具合があってその修正が行われたみたい。
プレイヤーの友人でヒロインたちの情報をくれたりする立ち位置のキャラクターとなる「早乙女好雄」はゲームが進んでいくとヒロインの一人と恋人になる展開があるんだけど、ゲームのラストの告白シーンにて何故か好雄と恋人になったはずのヒロインがプレイヤーに告白してしまうことがあったんだとか。
好かれるオスと書いて好雄なのに恋人になったヒロインが何故かプレイヤーに告白するとは魔性の女過ぎてちょっと恐ろしい不具合なんだけど流石に修正されたみたいで好雄もプレイヤーも伝説の樹も一安心。
略奪愛とかちょっと面白いのは面白いけど流石に恋愛シミュレーションゲームとしては面白い以上に恐ろしいからねぇ、ホラーゲームにならなくて良かった良かった。
2025年6月29日のトーキョー
今日はドリームキャスト向け「ジェットセットラジオ」の発売日でした、2000年6月29日が発売日だったから今日で発売25周年ですね。
※HDリマスター版の映像
ジェットセットラジオはストリートカルチャーをモチーフとしたアクションゲーム、首都圏をモチーフとした架空の世界「トーキョート」を舞台にしてストリートグループに所属してインラインスケートで駆け回りケーサツやライバルの妨害を避けながら街中をグラフィティ(落書き)で埋めていくのが目的。
3Dグラフィックをアニメ的に表現するトゥーンレンダリングの技術を当時としては珍しく本格的に採用した作品となっており、本作ではその表現を「マンガディメンション」と呼んでいたのがあったかな。
「ジェットセットラジオ」と言う名称は街中で流れる海賊ラジオ放送局の名称となっておりディスクジョッキーが様々なサウンドをノンストップで流し続けているもので、当時セガに所属していた長沼英樹氏によるテクノミュージックを中心としたサウンドは現在でも彼の象徴とも言える方向性になったほど高い評価を得たかな。
ゲームの進行はステージにある指定されたポイントにグラフィックを描いていってすべてのポイントを埋めるとクリアーになるんだけど埋めていく事にケーサツやライバルなどの妨害が増えていくのでそれらをいなしながら進んでいく事になる形、インラインスケートによるアクションの自由度の高さが魅力で手すりを利用したグラインドなどはその後の多くのアクションゲームに影響を与えたかな。
本作の世界観やサウンドにゲーム性などは評価が高く後に初代Xbox向けにグラフィック等をパワーアップした新作が発売されたりもしたけど現実ではグラフィティなどの行為は犯罪になるのでその後の続編などに恵まれなかったのがあったかな、ゲームの起動時には現実では犯罪行為になる注意表示が当然あるんだけどね。
過去に一度HDリマスターされたけれど現行機では遊べないのが残念、とは言え完全新作が開発されているのでそれがどうなるかってのがあるかな。
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えっ、気づかなかった…! 初代『スーパーマリオ』が容量節約のため使い回した「意外なモノ」とは?
初代「スーパーマリオブラザーズ」は横スクロールアクションゲームの代表的な作品としてファミコンだけじゃなく任天堂を代表する作品の一つとして今でも多くの人に楽しまれている名作ゲーム。
だけど、初代ファミコンで発売されたスーパーマリオブラザーズのゲーム容量は40KB(キロバイト)しか使われてなかったってのは後年になって有名になった話よね。
40KBって容量は本当に少なくて、スマホで写真を撮影するとそれだけでその数千倍から画質やサイズによっては数万倍のデータ容量になる事からもわかること、Web用に画質を落としたとしても40KBまで下げると荒くなりすぎて中身がわからないって事もあるんじゃないかしら。
そんな少ない容量でボリュームのあるゲームを実現する為に当時は様々な節約が行われていたのは有名な話で、そもそものマリオのデザインそのものが帽子やオーバーオールでアニメーションパターンを少なくても動きを実現できる事から作られたものだったし同じ絵を色を変えて使い回すってのもよくあった話。
記事であるとおり雲と草が同じデザインパターンで色だけ変えて使いまわしているのはよく見ると気付く事だったりするしね。
同様の節約ってのは特にファミコン時代の初期のゲームでは多く行われていて、例えば初代ドラゴンクエストではメッセージの容量節約の為に使える文字数そのものが制限されていたってのは有名な話かな。
堀井雄二氏が「よく使う20文字のカタカナ」ってのを決めてその範囲内でモンスターの名前などを決めておりそれが本来「ダークドラゴン」とつけようとしたモンスターが「ク」がよく使う20文字のカタカナから漏れた事で「ダースドラゴン」になったってのは有名な話、まぁこれはカートリッジの容量じゃなくてファミコン本体のメモリ容量の都合の方が大きかったけどね。
使いまわしってのはネガティブなイメージを持たれがちだけどそれがゲームの幅を広げるきっかけになる事もあるから全く悪いことじゃないわけで、特にそもそもの容量が少ない場合は使い回す事で世界の広がりを感じさせるからね。
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SteamOSではWindows 11よりもゲームが高速に動作することが判明
Steam OSはその名の通りSteamでのゲームをプレイするのに特化したOSで、オープンソースのLinuxをベースにしたものでWindows向けのゲームでもそれを動作させるための仕組みを搭載したことで多くのゲームに対応させているんだよね。
PC向けのゲームの大半がWindows向けに作られているから普通に考えればLinuxベースのSteam OSよりもWindowsで動作させたほうが快適に動作するイメージがあるんだけど、実際にはWindows 11よりもSteam OSの方が快適に動作する事が多いみたいで。
これはWindows 11がゲームだけに特化したOSではなく様々な用途で使われる事からゲームに関係ない機能が多くてそれらがゲームの動作に悪影響を与えているってのが大きいんじゃないかしら。
Linux上でゲーム以外の用途をできる限り削減したうえで互換レイヤーで動作させたほうがWindows 11でゲーム以外の機能が動作する状況よりも快適って事なんだよね。
Steam OSは元々は据置用途で開発されていたけどSteam Deckをきっかけに携帯型ゲーミングPC向けのOSにシフトした感じがあって、しばらくはSteam Deck専用となっていたけど他社に向けて開放しつつあって、海外ではLenovoのLegion Goシリーズで採用モデルが出ているんだよね。
ベースがLinuxと言う事もあってOSそのものの使用料はおそらく安いだろうしそれでいてゲームが快適に遊べるんだったら選ぶメリットってのは増えてくるんじゃないかしら。
ただ、マイクロソフトも黙っているわけじゃなくてWindowsのゲーム機能を強化を進めており、その中にはWindowsの「ゲームにとって余計な機能」を抑える事も出てくるなじゃないかしら。
ゲームに特化したWindowsが出てきた場合はそもそものゲームがWindows対応を前提にしているからこそSteam OSよりも快適に遊べるって可能性も出てくる可能性もまだまだありえるかも。
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『ゼルダの伝説 風のタクト』RTA、Nintendo Switch 2パワーで新時代突入。虚空侵入クラッシュ回避、至難の“マッハ水泳”テクお手軽化で革新
Nintendo Switch Onlineと追加パックに加入したうえでNintendo Switch 2限定で遊べる「ゲームキューブ」は基本的にゲームキューブのエミュレーションを行っている形。
だけどそこで動作するゼルダの伝説 風のタクトはオリジナル版では出来なかった事が出来るようになってそれがきっかけでRTAが活発になっているみたいね。
RTAのレギュレーションの中にはバグの利用を前提としたものもあるんだけど、当然バグは開発者の意図しない動作であり場合によってはゲームがフリーズしたりクラッシュする危険性をはらんでいるんだけど、Switch 2での動作で元のゲームキューブよりも大幅に性能が向上している事から本来ならクラッシュする場面でクラッシュせずに進める事が出来たってことなのね。
基本はエミュレーションだから全てのバグが改善されているわけじゃないのでSwitch 2を前提としたRTAテクニックが生まれるのはある意味で新しい時代なんだろうなぁ。
とは言えゲームキューブ実機・Wii UのHD版・Switch 2って言うレギュレーションの違いは出てくるんだろうけどね。
※HDリマスター版の映像
ジェットセットラジオはストリートカルチャーをモチーフとしたアクションゲーム、首都圏をモチーフとした架空の世界「トーキョート」を舞台にしてストリートグループに所属してインラインスケートで駆け回りケーサツやライバルの妨害を避けながら街中をグラフィティ(落書き)で埋めていくのが目的。
3Dグラフィックをアニメ的に表現するトゥーンレンダリングの技術を当時としては珍しく本格的に採用した作品となっており、本作ではその表現を「マンガディメンション」と呼んでいたのがあったかな。
「ジェットセットラジオ」と言う名称は街中で流れる海賊ラジオ放送局の名称となっておりディスクジョッキーが様々なサウンドをノンストップで流し続けているもので、当時セガに所属していた長沼英樹氏によるテクノミュージックを中心としたサウンドは現在でも彼の象徴とも言える方向性になったほど高い評価を得たかな。
ゲームの進行はステージにある指定されたポイントにグラフィックを描いていってすべてのポイントを埋めるとクリアーになるんだけど埋めていく事にケーサツやライバルなどの妨害が増えていくのでそれらをいなしながら進んでいく事になる形、インラインスケートによるアクションの自由度の高さが魅力で手すりを利用したグラインドなどはその後の多くのアクションゲームに影響を与えたかな。
本作の世界観やサウンドにゲーム性などは評価が高く後に初代Xbox向けにグラフィック等をパワーアップした新作が発売されたりもしたけど現実ではグラフィティなどの行為は犯罪になるのでその後の続編などに恵まれなかったのがあったかな、ゲームの起動時には現実では犯罪行為になる注意表示が当然あるんだけどね。
過去に一度HDリマスターされたけれど現行機では遊べないのが残念、とは言え完全新作が開発されているのでそれがどうなるかってのがあるかな。
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えっ、気づかなかった…! 初代『スーパーマリオ』が容量節約のため使い回した「意外なモノ」とは?
初代「スーパーマリオブラザーズ」は横スクロールアクションゲームの代表的な作品としてファミコンだけじゃなく任天堂を代表する作品の一つとして今でも多くの人に楽しまれている名作ゲーム。
だけど、初代ファミコンで発売されたスーパーマリオブラザーズのゲーム容量は40KB(キロバイト)しか使われてなかったってのは後年になって有名になった話よね。
40KBって容量は本当に少なくて、スマホで写真を撮影するとそれだけでその数千倍から画質やサイズによっては数万倍のデータ容量になる事からもわかること、Web用に画質を落としたとしても40KBまで下げると荒くなりすぎて中身がわからないって事もあるんじゃないかしら。
そんな少ない容量でボリュームのあるゲームを実現する為に当時は様々な節約が行われていたのは有名な話で、そもそものマリオのデザインそのものが帽子やオーバーオールでアニメーションパターンを少なくても動きを実現できる事から作られたものだったし同じ絵を色を変えて使い回すってのもよくあった話。
記事であるとおり雲と草が同じデザインパターンで色だけ変えて使いまわしているのはよく見ると気付く事だったりするしね。
同様の節約ってのは特にファミコン時代の初期のゲームでは多く行われていて、例えば初代ドラゴンクエストではメッセージの容量節約の為に使える文字数そのものが制限されていたってのは有名な話かな。
堀井雄二氏が「よく使う20文字のカタカナ」ってのを決めてその範囲内でモンスターの名前などを決めておりそれが本来「ダークドラゴン」とつけようとしたモンスターが「ク」がよく使う20文字のカタカナから漏れた事で「ダースドラゴン」になったってのは有名な話、まぁこれはカートリッジの容量じゃなくてファミコン本体のメモリ容量の都合の方が大きかったけどね。
使いまわしってのはネガティブなイメージを持たれがちだけどそれがゲームの幅を広げるきっかけになる事もあるから全く悪いことじゃないわけで、特にそもそもの容量が少ない場合は使い回す事で世界の広がりを感じさせるからね。
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SteamOSではWindows 11よりもゲームが高速に動作することが判明
Steam OSはその名の通りSteamでのゲームをプレイするのに特化したOSで、オープンソースのLinuxをベースにしたものでWindows向けのゲームでもそれを動作させるための仕組みを搭載したことで多くのゲームに対応させているんだよね。
PC向けのゲームの大半がWindows向けに作られているから普通に考えればLinuxベースのSteam OSよりもWindowsで動作させたほうが快適に動作するイメージがあるんだけど、実際にはWindows 11よりもSteam OSの方が快適に動作する事が多いみたいで。
これはWindows 11がゲームだけに特化したOSではなく様々な用途で使われる事からゲームに関係ない機能が多くてそれらがゲームの動作に悪影響を与えているってのが大きいんじゃないかしら。
Linux上でゲーム以外の用途をできる限り削減したうえで互換レイヤーで動作させたほうがWindows 11でゲーム以外の機能が動作する状況よりも快適って事なんだよね。
Steam OSは元々は据置用途で開発されていたけどSteam Deckをきっかけに携帯型ゲーミングPC向けのOSにシフトした感じがあって、しばらくはSteam Deck専用となっていたけど他社に向けて開放しつつあって、海外ではLenovoのLegion Goシリーズで採用モデルが出ているんだよね。
ベースがLinuxと言う事もあってOSそのものの使用料はおそらく安いだろうしそれでいてゲームが快適に遊べるんだったら選ぶメリットってのは増えてくるんじゃないかしら。
ただ、マイクロソフトも黙っているわけじゃなくてWindowsのゲーム機能を強化を進めており、その中にはWindowsの「ゲームにとって余計な機能」を抑える事も出てくるなじゃないかしら。
ゲームに特化したWindowsが出てきた場合はそもそものゲームがWindows対応を前提にしているからこそSteam OSよりも快適に遊べるって可能性も出てくる可能性もまだまだありえるかも。
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『ゼルダの伝説 風のタクト』RTA、Nintendo Switch 2パワーで新時代突入。虚空侵入クラッシュ回避、至難の“マッハ水泳”テクお手軽化で革新
Nintendo Switch Onlineと追加パックに加入したうえでNintendo Switch 2限定で遊べる「ゲームキューブ」は基本的にゲームキューブのエミュレーションを行っている形。
だけどそこで動作するゼルダの伝説 風のタクトはオリジナル版では出来なかった事が出来るようになってそれがきっかけでRTAが活発になっているみたいね。
RTAのレギュレーションの中にはバグの利用を前提としたものもあるんだけど、当然バグは開発者の意図しない動作であり場合によってはゲームがフリーズしたりクラッシュする危険性をはらんでいるんだけど、Switch 2での動作で元のゲームキューブよりも大幅に性能が向上している事から本来ならクラッシュする場面でクラッシュせずに進める事が出来たってことなのね。
基本はエミュレーションだから全てのバグが改善されているわけじゃないのでSwitch 2を前提としたRTAテクニックが生まれるのはある意味で新しい時代なんだろうなぁ。
とは言えゲームキューブ実機・Wii UのHD版・Switch 2って言うレギュレーションの違いは出てくるんだろうけどね。
2025年6月28日の樹
今日はゲームボーイ向け「聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-」の発売日でした、1991年6月28日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-はゲームボーイ向けに開発したアクションRPG、主人公はとある公国の奴隷剣士として毎日魔獣との戦いを強いられている中で脱走し、逃走する中で不思議な少女と出逢い彼女と公国と伝説の「マナの樹」を巡る戦いに巻き込まれていくと言うストーリー。
ゲームは基本的にアクションRPGとなっており主人公は剣を始めとして様々な種類の武器を扱って敵と戦って敵を倒すとレベルアップする要素もあり、一定時間攻撃を行わないと溜まっていくゲージがいっぱいになった時に行える特殊攻撃があったり魔法による攻撃や回復なんかもあり。
また武器や魔法の種類によってはそれまで通れなかった場所を通れるようになったりするからストーリーの進行によって行動範囲が広がっていくのもあるかな。
タイトルに「ファイナルファンタジー外伝」とある通り過去のファイナルファンタジーシリーズに登場した魔法の名前がそのまま使われていたり移動手段として「チョコボ」が登場したりキャラクターのドット絵なんかもファミコン時代のファイナルファンタジーに似た雰囲気になっていたりもしたけど世界観は本作独自のものになっていて後にシリーズ化された時はファイナルファンタジーの要素を排して本シリーズ独自の世界観を広げていったのもあったり。
秀逸なアクションRPGであり完成度の高さやストーリーやサウンド面も優れていた事で高く評価されたのもあったんだよね。
そんな本作のサウンドは伊藤賢治氏が担当しており氏にとってはSa・Ga2に続いて2作目の担当作品となり初めて全曲を自身で作曲した作品にもなったかな、その後にそれぞれのシリーズの新作がスーパーファミコン向けに作られる事が決まりどちらかの音楽を担当するか決める際に植松伸夫氏から「河津(秋敏)さんの元で一緒にやったほうが良い」とのアドバイスを貰った事でサガシリーズをメインに担当する事になったみたいだけど。
また、「聖剣伝説」と言うタイトルは元々旧スクウェアがディスクシステム向けに発売を予定していたゲームから取っているけどその作品とのつながりは一切ないみたい、「ファイナルファンタジー外伝」となったのは当時全くのオリジナル作品として売るよりもすでに実績のあったファイナルファンタジーのシリーズとして出したほうが受注が良いと言う商売上の理由が大きかったみたい。
本作はリメイクも数多くされている作品で携帯電話アプリ向けにフルカラーになったりスマホやPS Vita向けに3Dリメイクされた他に当時独立していた元スタッフを中心とした会社と共同でフルリメイクした「新約・聖剣伝説」なんかもあったかな、ただオリジナル版の評価が一番高いのがあったけど。
そんな初代は「聖剣伝説コレクション」として2・3のオリジナル版とセットでSwitch向けに移植されて販売中なのでそちらで遊ぶ事が可能かな。
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「Nintendo Switch 2」を“携帯ゲーム機”として徹底レビュー 使い勝手が飛躍的に向上したと感じた理由
Nintendo Switch 2を携帯ゲーム機としての使い勝手をレビューした記事。
Nintendo Switch 2は初代Nintendo Switchのコンセプトを継承して性能を大幅に向上させて各機能をブラッシュアップして新しいコミュニケーション機能を搭載した「後継機種」となるハード。
基本的な本体デザインは初代Switchを継承しているけどJoy-Con 2の接続方法はスライド式からマグネットでの取り付けに変わって取り付け外しが簡単になったり画面サイズが大きくなって解像度も向上した事で映像も見やすくなったり背面のスタンドも軽く頑丈になって使いやすくなったりしたかな。
初代Switchはノーマルモデルに携帯モードに特化したLiteと画面サイズを少しアップして有機ELを搭載した有機ELモデルの3種類があったけどノーマルモデルから有機ELモデルでも細かい部分がブラッシュアップされていたけどSwitch 2ではそこから更にブラッシュアップされた事で使い勝手が向上したのがあるかな。
地味に使い勝手の向上に寄与しているのはUSB Type-C端子が本体下部だけじゃなく上部にも搭載された事で充電ケーブルを上下どちらにでも差し込めるようになったからより自由なプレイスタイルで遊べるようになった事があったり。
そんなSwitch 2だけど性能向上や画面サイズの拡大によってバッテリーの持ちが初代よりも悪化して重量も重たくなって本体サイズが大きくなったのは携帯性と言う意味で悪くなったのは事実。
重さのアップ以上に本体サイズが大きくなった感じがあるので実際に持ってみるとそこまで重量感は感じないんだけど長時間手に持っていると初代よりも使える気はするし、負荷の高いゲームを遊んでいるとバッテリーの消耗が早く感じるのも事実。
家では基本的に充電ケーブルを接続してプレイする事になるだろうけど外出先でプレイする時も対応したモバイルバッテリーとかは持っておいた方が良いかもなぁ。
とは言え性能向上の恩恵は大きくて既存のSwitchソフトでも遊びやすくなったタイトルは多いし新規で発売されるゲームも数多いからより魅力的なハードになっているのは間違いないんじゃないかしら。
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『フィットボクシング3』釘宮理恵さんがCVを務める新インストラクター「ジャニス」が配信決定。無料アップデートにより7月17日に配信予定。前作にも登場した明るくエネルギッシュな応援が人気のインストラクター
昨年12月に発売した「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」にて来月の無料アップデートにて新しいインストラクターが追加されるみたい。
Fit Boxingシリーズは2018年に1作目が発売されたシリーズでSwitchのJoy-Conをそれぞれ両手に握ってボクササイズの要領で画面の指示やリズムに合わせて動作する事で体を実際に動かすトレーニングが出来ると言う作品、コロナ禍での自宅での運動需要に合わせて初代が大ヒットした事により続編や派生タイトルが発売されているんだよね。
そんなシリーズの最新作である3は開発を担当した会社が変わった事でゲームを一から作り直されており登場するインストラクターもモデリングが大幅に向上した一方で初期の人数が2の10人から6人へと大幅に減ってしまったんだよね。
ただ、インストラクターは無料アップデートで追加予定である事が発売時から発表されており実際に今年の3月には「ヒロ」と言う男性インストラクターが追加されて今回は「ジャニス」と言う女性インストラクターが追加される形。
今回の「ジャニス」は2から登場しているインストラクターで元プロアメフトチームのチアリーダーだったと言う設定の明るいキャラクターになっているのが特徴かな。
本シリーズのインストラクターは人気声優が声を当てているのが特徴で今回のジャニスも釘宮理恵さんがキャストを担当しているみたい。
来月の追加で男女インストラクターがそれぞれ4人ずつになる形、旧作に登場したインストラクターのキャストにはすでに鬼籍に入った方もいるので全員が再登場は難しいんだろうけど最終的には2に近い人数までなるのかしら。
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全長25mmの超小型工具。しかもちゃんと使える
こうした超小型だけど実際に使えるアイテムって妙に惹かれるよね。
実際に指でつまめるサイズの工具に実用性はないんだけど見てて楽しそうだしかわいい。
セットでキーチェーンになるケースも含めての販売だからそうした用途なんだろうなぁ。
聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-はゲームボーイ向けに開発したアクションRPG、主人公はとある公国の奴隷剣士として毎日魔獣との戦いを強いられている中で脱走し、逃走する中で不思議な少女と出逢い彼女と公国と伝説の「マナの樹」を巡る戦いに巻き込まれていくと言うストーリー。
ゲームは基本的にアクションRPGとなっており主人公は剣を始めとして様々な種類の武器を扱って敵と戦って敵を倒すとレベルアップする要素もあり、一定時間攻撃を行わないと溜まっていくゲージがいっぱいになった時に行える特殊攻撃があったり魔法による攻撃や回復なんかもあり。
また武器や魔法の種類によってはそれまで通れなかった場所を通れるようになったりするからストーリーの進行によって行動範囲が広がっていくのもあるかな。
タイトルに「ファイナルファンタジー外伝」とある通り過去のファイナルファンタジーシリーズに登場した魔法の名前がそのまま使われていたり移動手段として「チョコボ」が登場したりキャラクターのドット絵なんかもファミコン時代のファイナルファンタジーに似た雰囲気になっていたりもしたけど世界観は本作独自のものになっていて後にシリーズ化された時はファイナルファンタジーの要素を排して本シリーズ独自の世界観を広げていったのもあったり。
秀逸なアクションRPGであり完成度の高さやストーリーやサウンド面も優れていた事で高く評価されたのもあったんだよね。
そんな本作のサウンドは伊藤賢治氏が担当しており氏にとってはSa・Ga2に続いて2作目の担当作品となり初めて全曲を自身で作曲した作品にもなったかな、その後にそれぞれのシリーズの新作がスーパーファミコン向けに作られる事が決まりどちらかの音楽を担当するか決める際に植松伸夫氏から「河津(秋敏)さんの元で一緒にやったほうが良い」とのアドバイスを貰った事でサガシリーズをメインに担当する事になったみたいだけど。
また、「聖剣伝説」と言うタイトルは元々旧スクウェアがディスクシステム向けに発売を予定していたゲームから取っているけどその作品とのつながりは一切ないみたい、「ファイナルファンタジー外伝」となったのは当時全くのオリジナル作品として売るよりもすでに実績のあったファイナルファンタジーのシリーズとして出したほうが受注が良いと言う商売上の理由が大きかったみたい。
本作はリメイクも数多くされている作品で携帯電話アプリ向けにフルカラーになったりスマホやPS Vita向けに3Dリメイクされた他に当時独立していた元スタッフを中心とした会社と共同でフルリメイクした「新約・聖剣伝説」なんかもあったかな、ただオリジナル版の評価が一番高いのがあったけど。
そんな初代は「聖剣伝説コレクション」として2・3のオリジナル版とセットでSwitch向けに移植されて販売中なのでそちらで遊ぶ事が可能かな。
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「Nintendo Switch 2」を“携帯ゲーム機”として徹底レビュー 使い勝手が飛躍的に向上したと感じた理由
Nintendo Switch 2を携帯ゲーム機としての使い勝手をレビューした記事。
Nintendo Switch 2は初代Nintendo Switchのコンセプトを継承して性能を大幅に向上させて各機能をブラッシュアップして新しいコミュニケーション機能を搭載した「後継機種」となるハード。
基本的な本体デザインは初代Switchを継承しているけどJoy-Con 2の接続方法はスライド式からマグネットでの取り付けに変わって取り付け外しが簡単になったり画面サイズが大きくなって解像度も向上した事で映像も見やすくなったり背面のスタンドも軽く頑丈になって使いやすくなったりしたかな。
初代Switchはノーマルモデルに携帯モードに特化したLiteと画面サイズを少しアップして有機ELを搭載した有機ELモデルの3種類があったけどノーマルモデルから有機ELモデルでも細かい部分がブラッシュアップされていたけどSwitch 2ではそこから更にブラッシュアップされた事で使い勝手が向上したのがあるかな。
地味に使い勝手の向上に寄与しているのはUSB Type-C端子が本体下部だけじゃなく上部にも搭載された事で充電ケーブルを上下どちらにでも差し込めるようになったからより自由なプレイスタイルで遊べるようになった事があったり。
そんなSwitch 2だけど性能向上や画面サイズの拡大によってバッテリーの持ちが初代よりも悪化して重量も重たくなって本体サイズが大きくなったのは携帯性と言う意味で悪くなったのは事実。
重さのアップ以上に本体サイズが大きくなった感じがあるので実際に持ってみるとそこまで重量感は感じないんだけど長時間手に持っていると初代よりも使える気はするし、負荷の高いゲームを遊んでいるとバッテリーの消耗が早く感じるのも事実。
家では基本的に充電ケーブルを接続してプレイする事になるだろうけど外出先でプレイする時も対応したモバイルバッテリーとかは持っておいた方が良いかもなぁ。
とは言え性能向上の恩恵は大きくて既存のSwitchソフトでも遊びやすくなったタイトルは多いし新規で発売されるゲームも数多いからより魅力的なハードになっているのは間違いないんじゃないかしら。
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『フィットボクシング3』釘宮理恵さんがCVを務める新インストラクター「ジャニス」が配信決定。無料アップデートにより7月17日に配信予定。前作にも登場した明るくエネルギッシュな応援が人気のインストラクター
昨年12月に発売した「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」にて来月の無料アップデートにて新しいインストラクターが追加されるみたい。
Fit Boxingシリーズは2018年に1作目が発売されたシリーズでSwitchのJoy-Conをそれぞれ両手に握ってボクササイズの要領で画面の指示やリズムに合わせて動作する事で体を実際に動かすトレーニングが出来ると言う作品、コロナ禍での自宅での運動需要に合わせて初代が大ヒットした事により続編や派生タイトルが発売されているんだよね。
そんなシリーズの最新作である3は開発を担当した会社が変わった事でゲームを一から作り直されており登場するインストラクターもモデリングが大幅に向上した一方で初期の人数が2の10人から6人へと大幅に減ってしまったんだよね。
ただ、インストラクターは無料アップデートで追加予定である事が発売時から発表されており実際に今年の3月には「ヒロ」と言う男性インストラクターが追加されて今回は「ジャニス」と言う女性インストラクターが追加される形。
今回の「ジャニス」は2から登場しているインストラクターで元プロアメフトチームのチアリーダーだったと言う設定の明るいキャラクターになっているのが特徴かな。
本シリーズのインストラクターは人気声優が声を当てているのが特徴で今回のジャニスも釘宮理恵さんがキャストを担当しているみたい。
来月の追加で男女インストラクターがそれぞれ4人ずつになる形、旧作に登場したインストラクターのキャストにはすでに鬼籍に入った方もいるので全員が再登場は難しいんだろうけど最終的には2に近い人数までなるのかしら。
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全長25mmの超小型工具。しかもちゃんと使える
こうした超小型だけど実際に使えるアイテムって妙に惹かれるよね。
実際に指でつまめるサイズの工具に実用性はないんだけど見てて楽しそうだしかわいい。
セットでキーチェーンになるケースも含めての販売だからそうした用途なんだろうなぁ。
2025年6月27日のe+
今日はゲームキューブ向けの「どうぶつの森e+」の発売日でした、2003年6月27日が発売日だったので今日で発売22周年ですね。
2001年4月にニンテンドウ64向けに発売した初代「どうぶつの森」とそれをベースにゲームキューブ向け同年12月と早期に移植された「どうぶつの森+」は二足歩行で歩くどうぶつたちが暮らす不思議な森を舞台にやって来たプレイヤーがコミュニケーションを取りながら日々の生活を行うゲームとして非常に高い評価を受けたけどあくまでも日本向けに特化したゲームだったんだよね。
ゲームソフトやゲーム機本体に内蔵されたカレンダーを元にイベントが行われていてそれらは日本の文化に即した内容がほとんどになっていて、海外展開を行う際にそれらを見直す必要があったから実際に64では海外版は展開されずに初めて展開されたのはどうぶつの森+をベースとして2002年に海外で発売されたバージョン。
で、そんな海外版をベースに日本へ逆輸入を実施したのが本作のどうぶつの森e+って事になるかな。
日本版と海外版では発生するイベントの内容が異なっていたから日本からも海外版のイベントで遊んでみたいと言う声が多かったみたいでそれに答える為に開発されたんだけど、当然ながらただ海外版を移植するだけではどうぶつの森+とあまり内容の進化が乏しい為に本作ならではの追加要素が必要となった事から生まれたのが「カードeリーダー+」と言う周辺機器への対応。
カードeリーダー+ってのはゲームボーイアドバンスと接続して使うカードの読み取り機械の事で、カードの側面に2次元コードが印刷されておりそれをリーダーで読み取る事でゲーム内にデータを反映させる仕組み、+ってのはそこにゲームボーイアドバンスとの通信機能を追加したもの。
その通信機能を利用すればゲームボーイアドバンスで読み込んだカードe+のデータをゲームキューブ側で反映させることも可能で、それを利用してどうぶつの森本編へカードに描かれた住人やアイテムを登場させる事が出来たんだよね。
シリーズの今で言うamiiboと似た仕組みが初めて実装されたのが本作で、すでに高くなっていたどうぶつの森シリーズの人気もあって発売されたカードはしばらく品薄になって任天堂からもお詫びのアナウンスがされたりしていたみたい。
そんなカードeリーダー+への対応以外にもメモリーカードスロットに取り付けるSDカードスロットに写真のデータなどを保存出来たりするなどで利便性を向上させたのがポイントだったかな、その一方であくまでも海外版の逆輸入だったから日本版であったイベントがいくつか削除されていたのはあったり。
登場するどうぶつたちの台詞は本作の為に丁寧に見直されていたりするけど日本版にあった要素がいくつか削除されていたりローンなどの支払う金額が上昇していたりとかカードe+や特殊な方法を使わないと手に入らないアイテムや虫・魚がいたのは賛否両論あったかなぁ。
そう考えると後のシリーズへと続いていく要素が本作の時点である程度完成されていたってのがあるんだよね、シリーズとしては「おいでよ」「とびだせ」「あつまれ」と大幅にリニューアルしていくんだけど初代ベースのとしては最後の作品となったのが本作でもあったかな。
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「Nintendo Switch 2」マイニンテンドーストアの第5回抽選では、応募条件変更。“落選者だけ”で絞り込み抽選へ
Nintendo Switch 2は発売からまもなく1ヶ月が経過するけどまだまだ需要に対して供給が追いついておらずネット上での販売は基本的に抽選での販売になる形。
で、任天堂の公式オンラインストアであるマイニンテンドーストアでの販売も基本的に抽選でありその応募にはいくつかの条件が設定されていてこれまで4回実施されてきたんだよね。
条件としては「初代Switchにて無料ソフトを除いたゲームなどのプレイ時間が50時間を超えている」ことと「Nintendo Switch Onlineへの累計加入期間が1年以上かつ現在加入している」となっており実際にSwitchで遊んでいるユーザーを前提としていたんだけどそれでも初回の抽選結果発表前に応募者数が220万人を超えており実際に当選した確率はユーザー調査からすると2割以下とかなり低い当選確率になっていたんだよね。
第1回から第3回までは前回で落選した人はそのまま次回への応募に自動エントリーされる形になっていたんだけど、第4回の当選発表時に次回の抽選は7月上旬を予定しているけど自動エントリーはされずに詳細は追って報告するとされていたんだよね。
そんな第5回の抽選の詳細が発表されたんだけどこれまでの応募条件に加えて更に条件が追加されているのがちょっと話題になっているかな。
追加された条件は「第1回から第4回までの間に応募済みで当選してない」と「ニンテンドーアカウントを一度もNintendo Switch 2と連携させてない」と言う事、つまり第5回から応募する事が不可能でありなおかつ他でSwitch 2で当たった人も対象外になると言う事、まずは220万人にできるだけ均等に本体を届けたいと言う確固たる意志を感じるなぁ。
この条件だと例えば知人や家族が当選したSwitch 2で自分のアカウントも連携させてしまった人は応募条件から外れてしまう事になるので例えば兄弟の分や友人同士なんかでも手に入らないって事になるのがあってそれを不満に感じる人はいるみたいかな。
ただ、初代Switchが「一家に1台」から「一人に1台」へと変わっていったようにSwitch 2はまずは「一家に1台」を普及させることを優先って考えたんだろうなぁ。
あと、第5回の当落発表と発送が9月以上順次となっていて少し遅くなっているんだけどこれは先の分まで生産する予定の本体もまとめて抽選対象にしているみたいで、条件が厳しくなった事とある程度纏まった本体を抽選対象にする事で当選確率を少しでも上げるって考えもあるんじゃないかしら。
当然マイニンテンドーストア以外での販売も継続して行われるだろうし条件に満たない人はそれらに応募する事になるだろうから少しでも欲しい人にいきわたると良いけどねぇ。
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数量限定VR/MR機「Meta Quest 3S Xbox Edition」発表&海外向けに発売―本品だけで「Xbox Game Pass Ultimate」のストリーミングゲームが楽しめる
VR/MRヘッドセットの最大手であるMeta QuestとXboxのコラボバージョンが海外向けに発表されたみたい。
コストパフォーマンスを上げた廉価版のMeta Quest 3Sの128GBをベースにカラーリングをXboxカラーにしており同じカラーのXboxコントローラーとXbox Game Pass Ultimateの3ヶ月分のコードが追加しているみたい。
Meta QuestでXboxクラウドゲーミングに対応しているのでこのセットがあれば追加投資なしでMeta Quest 3SにてXbox Game Passのゲームが遊べる形になるかな。
マイクロソフトとMetaのVR事業とのコラボは以前から行われておりMetaへの買収前のOculus時代の初期のVRヘッドセットにXboxコントローラーを付属していた事もあったし買収後も何度もXboxとの提携が噂されていたりもしたからね。
とは言えゲーム機のXboxとのコラボではなくゲームブランドやソフトウェアとしてのXboxとのコラボになるあたりはソフトウェア企業であるマイクロソフトならではって感じだろうなぁ。
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Access Accepted第829回:口は災いの元。リーダーたちの発言が物議を呼んだゲーム関連の話
「口は災いの元」ってのは良いことわざよね。
言わなくても良い発言をきっかけに交流があった人と不仲になるって事もあるしテレビとかに出ていて好感度の高かった芸能人がSNSなどの発言をきっかけに一気に人気を失うって事も数多くあったりしたからね。
当然企業のリーダークラスの人たちがそうした発言をきっかけに信頼を失うパターンってのも多いわけで、ゲーム業界でもそうした事例ってのは数多いかな。
海外での事例は記事にも色々と書かれているけど日本で特に企業活動に大きな影響を与えていたのは旧スクウェアスタッフの任天堂に対する発言かなぁ。
スーパーファミコン時代までは任天堂と良好な関係を築いていた旧スクウェアはその次世代機となった時にCD-ROMの大容量と安定した動画品質と3Dグラフィックを持つ初代プレステへ軸足を移す事になって人気シリーズであるファイナルファンタジーの7作目を出す事にしたんだよね。
その選択をした頃の任天堂は旧スクウェアがプレステに参入することに対してCD-ROMの大容量を必要としたその選択だったりコンビニを主体とした流通に参入した事をある程度許容していたんだけど、逆に旧スクウェア側のスタッフが当時ROMカートリッジに拘っていたり既存流通を重視した任天堂を小馬鹿にするような発言をメディアで行ってしまった事があり、それに対して当時の任天堂社長だった山内溥氏が大激怒して旧スクウェアを出禁にしたんだよね。
64はプレステより数年遅れで発売したりした事で初代プレステに対して劣勢だったけれどそれでも一定の市場を構築していて、更にはポケモン発売で携帯ゲーム機の市場が確固たるものになったりしていたのに対して旧スクウェアは映画事業の失敗やコンビニ流通の停滞で経営危機に陥っていたんだよね。
その際に旧スクウェアの株主総会だったかで株主から「任天堂に土下座してでも携帯ゲーム機に参入したりコンビニ流通で同社のソフトを取り扱わせてもらえ」と突き上げられた際に「土下座出来るんだったらしている」と返したってのは有名すぎる話。
結局任天堂の社長が変わった事があったりして徐々に任天堂と旧スクウェアとの関係も復旧しつつあったけどそれが戻ったのは旧エニックスと合併した後だったのでかなり長い間断絶して企業活動に影響が出るレベルになったから、まさに「口は災いの元」を体現した話だったんだよねぇ。
頭の中で何を考えているかはわからないけど、とりあえず表に出す発言は気をつけないといけないんだよ。
2001年4月にニンテンドウ64向けに発売した初代「どうぶつの森」とそれをベースにゲームキューブ向け同年12月と早期に移植された「どうぶつの森+」は二足歩行で歩くどうぶつたちが暮らす不思議な森を舞台にやって来たプレイヤーがコミュニケーションを取りながら日々の生活を行うゲームとして非常に高い評価を受けたけどあくまでも日本向けに特化したゲームだったんだよね。
ゲームソフトやゲーム機本体に内蔵されたカレンダーを元にイベントが行われていてそれらは日本の文化に即した内容がほとんどになっていて、海外展開を行う際にそれらを見直す必要があったから実際に64では海外版は展開されずに初めて展開されたのはどうぶつの森+をベースとして2002年に海外で発売されたバージョン。
で、そんな海外版をベースに日本へ逆輸入を実施したのが本作のどうぶつの森e+って事になるかな。
日本版と海外版では発生するイベントの内容が異なっていたから日本からも海外版のイベントで遊んでみたいと言う声が多かったみたいでそれに答える為に開発されたんだけど、当然ながらただ海外版を移植するだけではどうぶつの森+とあまり内容の進化が乏しい為に本作ならではの追加要素が必要となった事から生まれたのが「カードeリーダー+」と言う周辺機器への対応。
カードeリーダー+ってのはゲームボーイアドバンスと接続して使うカードの読み取り機械の事で、カードの側面に2次元コードが印刷されておりそれをリーダーで読み取る事でゲーム内にデータを反映させる仕組み、+ってのはそこにゲームボーイアドバンスとの通信機能を追加したもの。
その通信機能を利用すればゲームボーイアドバンスで読み込んだカードe+のデータをゲームキューブ側で反映させることも可能で、それを利用してどうぶつの森本編へカードに描かれた住人やアイテムを登場させる事が出来たんだよね。
シリーズの今で言うamiiboと似た仕組みが初めて実装されたのが本作で、すでに高くなっていたどうぶつの森シリーズの人気もあって発売されたカードはしばらく品薄になって任天堂からもお詫びのアナウンスがされたりしていたみたい。
そんなカードeリーダー+への対応以外にもメモリーカードスロットに取り付けるSDカードスロットに写真のデータなどを保存出来たりするなどで利便性を向上させたのがポイントだったかな、その一方であくまでも海外版の逆輸入だったから日本版であったイベントがいくつか削除されていたのはあったり。
登場するどうぶつたちの台詞は本作の為に丁寧に見直されていたりするけど日本版にあった要素がいくつか削除されていたりローンなどの支払う金額が上昇していたりとかカードe+や特殊な方法を使わないと手に入らないアイテムや虫・魚がいたのは賛否両論あったかなぁ。
そう考えると後のシリーズへと続いていく要素が本作の時点である程度完成されていたってのがあるんだよね、シリーズとしては「おいでよ」「とびだせ」「あつまれ」と大幅にリニューアルしていくんだけど初代ベースのとしては最後の作品となったのが本作でもあったかな。
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「Nintendo Switch 2」マイニンテンドーストアの第5回抽選では、応募条件変更。“落選者だけ”で絞り込み抽選へ
Nintendo Switch 2は発売からまもなく1ヶ月が経過するけどまだまだ需要に対して供給が追いついておらずネット上での販売は基本的に抽選での販売になる形。
で、任天堂の公式オンラインストアであるマイニンテンドーストアでの販売も基本的に抽選でありその応募にはいくつかの条件が設定されていてこれまで4回実施されてきたんだよね。
条件としては「初代Switchにて無料ソフトを除いたゲームなどのプレイ時間が50時間を超えている」ことと「Nintendo Switch Onlineへの累計加入期間が1年以上かつ現在加入している」となっており実際にSwitchで遊んでいるユーザーを前提としていたんだけどそれでも初回の抽選結果発表前に応募者数が220万人を超えており実際に当選した確率はユーザー調査からすると2割以下とかなり低い当選確率になっていたんだよね。
第1回から第3回までは前回で落選した人はそのまま次回への応募に自動エントリーされる形になっていたんだけど、第4回の当選発表時に次回の抽選は7月上旬を予定しているけど自動エントリーはされずに詳細は追って報告するとされていたんだよね。
そんな第5回の抽選の詳細が発表されたんだけどこれまでの応募条件に加えて更に条件が追加されているのがちょっと話題になっているかな。
追加された条件は「第1回から第4回までの間に応募済みで当選してない」と「ニンテンドーアカウントを一度もNintendo Switch 2と連携させてない」と言う事、つまり第5回から応募する事が不可能でありなおかつ他でSwitch 2で当たった人も対象外になると言う事、まずは220万人にできるだけ均等に本体を届けたいと言う確固たる意志を感じるなぁ。
この条件だと例えば知人や家族が当選したSwitch 2で自分のアカウントも連携させてしまった人は応募条件から外れてしまう事になるので例えば兄弟の分や友人同士なんかでも手に入らないって事になるのがあってそれを不満に感じる人はいるみたいかな。
ただ、初代Switchが「一家に1台」から「一人に1台」へと変わっていったようにSwitch 2はまずは「一家に1台」を普及させることを優先って考えたんだろうなぁ。
あと、第5回の当落発表と発送が9月以上順次となっていて少し遅くなっているんだけどこれは先の分まで生産する予定の本体もまとめて抽選対象にしているみたいで、条件が厳しくなった事とある程度纏まった本体を抽選対象にする事で当選確率を少しでも上げるって考えもあるんじゃないかしら。
当然マイニンテンドーストア以外での販売も継続して行われるだろうし条件に満たない人はそれらに応募する事になるだろうから少しでも欲しい人にいきわたると良いけどねぇ。
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数量限定VR/MR機「Meta Quest 3S Xbox Edition」発表&海外向けに発売―本品だけで「Xbox Game Pass Ultimate」のストリーミングゲームが楽しめる
VR/MRヘッドセットの最大手であるMeta QuestとXboxのコラボバージョンが海外向けに発表されたみたい。
コストパフォーマンスを上げた廉価版のMeta Quest 3Sの128GBをベースにカラーリングをXboxカラーにしており同じカラーのXboxコントローラーとXbox Game Pass Ultimateの3ヶ月分のコードが追加しているみたい。
Meta QuestでXboxクラウドゲーミングに対応しているのでこのセットがあれば追加投資なしでMeta Quest 3SにてXbox Game Passのゲームが遊べる形になるかな。
マイクロソフトとMetaのVR事業とのコラボは以前から行われておりMetaへの買収前のOculus時代の初期のVRヘッドセットにXboxコントローラーを付属していた事もあったし買収後も何度もXboxとの提携が噂されていたりもしたからね。
とは言えゲーム機のXboxとのコラボではなくゲームブランドやソフトウェアとしてのXboxとのコラボになるあたりはソフトウェア企業であるマイクロソフトならではって感じだろうなぁ。
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Access Accepted第829回:口は災いの元。リーダーたちの発言が物議を呼んだゲーム関連の話
「口は災いの元」ってのは良いことわざよね。
言わなくても良い発言をきっかけに交流があった人と不仲になるって事もあるしテレビとかに出ていて好感度の高かった芸能人がSNSなどの発言をきっかけに一気に人気を失うって事も数多くあったりしたからね。
当然企業のリーダークラスの人たちがそうした発言をきっかけに信頼を失うパターンってのも多いわけで、ゲーム業界でもそうした事例ってのは数多いかな。
海外での事例は記事にも色々と書かれているけど日本で特に企業活動に大きな影響を与えていたのは旧スクウェアスタッフの任天堂に対する発言かなぁ。
スーパーファミコン時代までは任天堂と良好な関係を築いていた旧スクウェアはその次世代機となった時にCD-ROMの大容量と安定した動画品質と3Dグラフィックを持つ初代プレステへ軸足を移す事になって人気シリーズであるファイナルファンタジーの7作目を出す事にしたんだよね。
その選択をした頃の任天堂は旧スクウェアがプレステに参入することに対してCD-ROMの大容量を必要としたその選択だったりコンビニを主体とした流通に参入した事をある程度許容していたんだけど、逆に旧スクウェア側のスタッフが当時ROMカートリッジに拘っていたり既存流通を重視した任天堂を小馬鹿にするような発言をメディアで行ってしまった事があり、それに対して当時の任天堂社長だった山内溥氏が大激怒して旧スクウェアを出禁にしたんだよね。
64はプレステより数年遅れで発売したりした事で初代プレステに対して劣勢だったけれどそれでも一定の市場を構築していて、更にはポケモン発売で携帯ゲーム機の市場が確固たるものになったりしていたのに対して旧スクウェアは映画事業の失敗やコンビニ流通の停滞で経営危機に陥っていたんだよね。
その際に旧スクウェアの株主総会だったかで株主から「任天堂に土下座してでも携帯ゲーム機に参入したりコンビニ流通で同社のソフトを取り扱わせてもらえ」と突き上げられた際に「土下座出来るんだったらしている」と返したってのは有名すぎる話。
結局任天堂の社長が変わった事があったりして徐々に任天堂と旧スクウェアとの関係も復旧しつつあったけどそれが戻ったのは旧エニックスと合併した後だったのでかなり長い間断絶して企業活動に影響が出るレベルになったから、まさに「口は災いの元」を体現した話だったんだよねぇ。
頭の中で何を考えているかはわからないけど、とりあえず表に出す発言は気をつけないといけないんだよ。
2025年6月26日の月
今日はメガCD向け「LUNAR ザ・シルバースター」の発売日でした、1992年6月26日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
LUNAR ザ・シルバースターはゲームアーツがプロデュースしてスタジオアレックスと言う会社が開発してゲームアーツから発売したRPG、女神とそれを守護する4体のドラゴンがいる魔法世界を舞台に冒険者を目指す少年と幼馴染の少女を中心とした物語。
シナリオとしては小説家の重馬敬氏が手掛けてキャラクターデザインは後にアイドルマスター(無印)のキャラクターデザインを行ったアニメーターの窪岡俊之氏が担当、サウンド周りも岩垂徳行氏をはじめとした今でも一線級で活躍するクリエイターが関わっていたのがあったかな。
ゲームとしては比較的王道のランダムエンカウントでフィールド探索型のRPGとなっているんだけどキャラクターの魅力を引き立てるテキストや状況に応じて変化していくNPCの台詞などが魅力的に描かれており探索する楽しさがあって、ゲームバランスも比較的良好でCD-ROMのゲームながら読み込みが早くて快適なのも遊びやすくしている要素だったかな。
その一方でCD-ROMのゲームながらキャラクターのボイス関係はあまり多くなくてエンカウント率が高くて戦闘も若干時間がかかりがちなのがネックだったかも、読み込みが早い事やシナリオの良さにボイスは少なくてもビジュアルシーンは豊富だった事から致命的な欠点にはなってなかったけど。
王道のボーイミーツガールなヒロイックファンタジーを良質なシナリオやバランスに演出や遊びやすい作りで仕上げた良質な作品となっていた感じ。
1994年には続編のLUNAR エターナルブルーが発売された他にゲームギア向けの外伝作やセガサターンや初代プレステ向けにリメイク版が発売されており、その後もゲームボーイアドバンスやPSPにもリメイク版が発売されていったりもしたかな。
現在は本作と続編のリメイク版をHDリマスターした作品が現行機向けに発売中なのでそちらで遊ぶことが可能。
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マイクロソフトの「統合ゲームライブラリ」正式発表、今週よりテスト開始へ。Xboxアプリで、“主要PCゲームストア”での所有ゲームもすべて一元管理
Windowsに搭載されているXboxアプリはこれまでは基本的にMicrosoftストアで購入したゲームだけがライブラリとして表示されていたんだけど、今後はそこにSteamなどの他のゲームストアで購入したゲームも表示されるようになるみたい。
で、その第一歩として傘下のアクティビジョン・ブリザードのストアであるBattle.netのライブラリを表示するテストが実施されるみたいで、Xbox Insiderと呼ばれる先行テストに参加登録したユーザー向けにまずはアップデートされるんだとか。
Windowsの標準アプリとなっているXboxアプリにて他のストアのライブラリも表示されるメリットは複数のランチャーアプリをその都度起動する必要がなくなる事かな。
これまではMicrosoftストアで購入したゲームはXboxアプリから検索して管理を行っていたけどBattle.netの場合はその専用ランチャーが必要だったわけでそちらを起動していたんだけど纏まっていく事で一気に眺められるわけで。
テスト段階では傘下企業のライブラリーって事になっているけど将来的に期待したいのはSteamやEpic Gamesストアなどの大手のライブラリーになるんじゃないかしら。
ゲーム機のXboxとの連携を考えている人ならMicrosoftストアで購入する人が多いだろうけどSteamの場合はPCゲーム配信の最大手として膨大なライブラリーがあったりセールも頻繁に行われているし、Epic Gamesストアの場合は毎週の無料配信が行われる事でライブラリーを構築している人も多そうなわけで。
それらのストアのライブラリが一括で管理できるんだったらPCでゲームを遊ぶうえでかなり便利になりそうなんだよなぁ。
欲を言えばXboxアプリそのものがもっと快適で使いやすくなることだけどねぇ。
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韓国ゲーム会社KRAFTONが「ドラえもん」「クレヨンしんちゃん」アニメ制作にも関わる日本のADKを750億円で買収へ
韓国のゲーム会社でPUBG等を手掛けているKRAFTONが多くの人気アニメに関わっているADKを買収するんだとか。
ADKと言えばかつて存在したゲーム会社ではなくて「アサツーディ・ケイ」と言う会社で、広告代理店では日本国内での売上が電通と博報堂に続く第3位となっている大手企業。
数多くのコンテンツ制作に関わっており特にアニメ関係ではドラえもんやクレヨンしんちゃんの他にガンダムやプリキュアやワンピースなど若年層から根強い層まで幅広いファンが多いアニメに関わっているのが特徴かな。
そんな大手企業を韓国のゲーム会社が買収するってのがそもそも驚きなんだけど、その理由はモバイル向けのゲームの頭打ちによってこれからはよりコンテンツが重要になってくるってのがやっぱり大きいって事かしら。
数多くの人気コンテンツに関わってきたADKを傘下に収める事によってそのノウハウを活かせるだろうし、これらのコンテンツは日本だけじゃなく世界で人気が高いからその人気を活かした展開なども行えるだろうからねぇ。
もちろんADKが制作に参加しているアニメは他の会社も権利があったりするからKRAFTONだけがそれらを活用できるわけじゃないだろうけど、それでも大きなコンテンツを手に入れたと考えれば750億円と言う金額も安くないかもなぁ。
まぁ、円安の影響も大きすぎるんだろうけどね。
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田んぼ不要で年6回も収穫。ミニ&スピーディなお米で稲作の歴史は変わるのか?
最近の世間一般の話題になっているお米不足に対して気になるニュース。
お米の栽培と言えば大きな田んぼで年1回ってイメージだけどそれを室内で管理して行う実証実験が行われているんだとか。
室内で栽培するメリットは環境を一定に保つことで天候などの気象状況に左右されない安定した栽培が可能だって事があるし、効率化させる事で省スペースで収穫ペースも早く出来る事。
減反政策の悪影響が大きいとは言え天候不良とか後継者不足によってお米の生産数ってのは減ってきている中で今後を考えるとしたら個人単位の農家じゃなくてこうした工場として生産ラインを作って管理した形のお米栽培になっていく可能性は十分あるんだろうなぁ。
これで味が悪いってだったらまだ通常の栽培のメリットは大きいんだけどそれも改善されていくだろうし、農業の未来って変わっていくよね。
LUNAR ザ・シルバースターはゲームアーツがプロデュースしてスタジオアレックスと言う会社が開発してゲームアーツから発売したRPG、女神とそれを守護する4体のドラゴンがいる魔法世界を舞台に冒険者を目指す少年と幼馴染の少女を中心とした物語。
シナリオとしては小説家の重馬敬氏が手掛けてキャラクターデザインは後にアイドルマスター(無印)のキャラクターデザインを行ったアニメーターの窪岡俊之氏が担当、サウンド周りも岩垂徳行氏をはじめとした今でも一線級で活躍するクリエイターが関わっていたのがあったかな。
ゲームとしては比較的王道のランダムエンカウントでフィールド探索型のRPGとなっているんだけどキャラクターの魅力を引き立てるテキストや状況に応じて変化していくNPCの台詞などが魅力的に描かれており探索する楽しさがあって、ゲームバランスも比較的良好でCD-ROMのゲームながら読み込みが早くて快適なのも遊びやすくしている要素だったかな。
その一方でCD-ROMのゲームながらキャラクターのボイス関係はあまり多くなくてエンカウント率が高くて戦闘も若干時間がかかりがちなのがネックだったかも、読み込みが早い事やシナリオの良さにボイスは少なくてもビジュアルシーンは豊富だった事から致命的な欠点にはなってなかったけど。
王道のボーイミーツガールなヒロイックファンタジーを良質なシナリオやバランスに演出や遊びやすい作りで仕上げた良質な作品となっていた感じ。
1994年には続編のLUNAR エターナルブルーが発売された他にゲームギア向けの外伝作やセガサターンや初代プレステ向けにリメイク版が発売されており、その後もゲームボーイアドバンスやPSPにもリメイク版が発売されていったりもしたかな。
現在は本作と続編のリメイク版をHDリマスターした作品が現行機向けに発売中なのでそちらで遊ぶことが可能。
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マイクロソフトの「統合ゲームライブラリ」正式発表、今週よりテスト開始へ。Xboxアプリで、“主要PCゲームストア”での所有ゲームもすべて一元管理
Windowsに搭載されているXboxアプリはこれまでは基本的にMicrosoftストアで購入したゲームだけがライブラリとして表示されていたんだけど、今後はそこにSteamなどの他のゲームストアで購入したゲームも表示されるようになるみたい。
で、その第一歩として傘下のアクティビジョン・ブリザードのストアであるBattle.netのライブラリを表示するテストが実施されるみたいで、Xbox Insiderと呼ばれる先行テストに参加登録したユーザー向けにまずはアップデートされるんだとか。
Windowsの標準アプリとなっているXboxアプリにて他のストアのライブラリも表示されるメリットは複数のランチャーアプリをその都度起動する必要がなくなる事かな。
これまではMicrosoftストアで購入したゲームはXboxアプリから検索して管理を行っていたけどBattle.netの場合はその専用ランチャーが必要だったわけでそちらを起動していたんだけど纏まっていく事で一気に眺められるわけで。
テスト段階では傘下企業のライブラリーって事になっているけど将来的に期待したいのはSteamやEpic Gamesストアなどの大手のライブラリーになるんじゃないかしら。
ゲーム機のXboxとの連携を考えている人ならMicrosoftストアで購入する人が多いだろうけどSteamの場合はPCゲーム配信の最大手として膨大なライブラリーがあったりセールも頻繁に行われているし、Epic Gamesストアの場合は毎週の無料配信が行われる事でライブラリーを構築している人も多そうなわけで。
それらのストアのライブラリが一括で管理できるんだったらPCでゲームを遊ぶうえでかなり便利になりそうなんだよなぁ。
欲を言えばXboxアプリそのものがもっと快適で使いやすくなることだけどねぇ。
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韓国ゲーム会社KRAFTONが「ドラえもん」「クレヨンしんちゃん」アニメ制作にも関わる日本のADKを750億円で買収へ
韓国のゲーム会社でPUBG等を手掛けているKRAFTONが多くの人気アニメに関わっているADKを買収するんだとか。
ADKと言えばかつて存在したゲーム会社ではなくて「アサツーディ・ケイ」と言う会社で、広告代理店では日本国内での売上が電通と博報堂に続く第3位となっている大手企業。
数多くのコンテンツ制作に関わっており特にアニメ関係ではドラえもんやクレヨンしんちゃんの他にガンダムやプリキュアやワンピースなど若年層から根強い層まで幅広いファンが多いアニメに関わっているのが特徴かな。
そんな大手企業を韓国のゲーム会社が買収するってのがそもそも驚きなんだけど、その理由はモバイル向けのゲームの頭打ちによってこれからはよりコンテンツが重要になってくるってのがやっぱり大きいって事かしら。
数多くの人気コンテンツに関わってきたADKを傘下に収める事によってそのノウハウを活かせるだろうし、これらのコンテンツは日本だけじゃなく世界で人気が高いからその人気を活かした展開なども行えるだろうからねぇ。
もちろんADKが制作に参加しているアニメは他の会社も権利があったりするからKRAFTONだけがそれらを活用できるわけじゃないだろうけど、それでも大きなコンテンツを手に入れたと考えれば750億円と言う金額も安くないかもなぁ。
まぁ、円安の影響も大きすぎるんだろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
田んぼ不要で年6回も収穫。ミニ&スピーディなお米で稲作の歴史は変わるのか?
最近の世間一般の話題になっているお米不足に対して気になるニュース。
お米の栽培と言えば大きな田んぼで年1回ってイメージだけどそれを室内で管理して行う実証実験が行われているんだとか。
室内で栽培するメリットは環境を一定に保つことで天候などの気象状況に左右されない安定した栽培が可能だって事があるし、効率化させる事で省スペースで収穫ペースも早く出来る事。
減反政策の悪影響が大きいとは言え天候不良とか後継者不足によってお米の生産数ってのは減ってきている中で今後を考えるとしたら個人単位の農家じゃなくてこうした工場として生産ラインを作って管理した形のお米栽培になっていく可能性は十分あるんだろうなぁ。
これで味が悪いってだったらまだ通常の栽培のメリットは大きいんだけどそれも改善されていくだろうし、農業の未来って変わっていくよね。
2025年6月25日の青髪
今日はスーパーファミコン向け「エストポリス伝記」の発売日でした、1993年6月25日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
エストポリス伝記はネバーランドカンパニーと言う会社が開発してタイトーから発売されたRPG。
かつて四狂神と呼ばれる悪神の脅威に晒されながらも英雄の活躍によって救われた事がある世界を舞台にその英雄の子孫である主人公と幼馴染の少女が蘇る四狂神と戦うことになると言うのがストーリー、ゲームの冒頭では主人公の祖先となる英雄たちと四狂神との最後の戦いが描かれるのが特徴だったかな。
ゲームとしてはドラクエスタイルのオーソドックスなRPGとなっておりモンスターとの戦いもエンカウントで発生してターン式のコマンド入力スタイルの戦闘など良い言い方をすれば王道だけど悪い言い方をすると没個性的な部分があったり。
更にはモンスターとのエンカウント率がかなり高くなっているのがあってストーリーを進めたくても敵との戦闘が多すぎてそれがストレスになってしまうのがあったかな。
そんな中でもレスポンス周りは悪くなくてインターフェースが少ない入力数で完結するような設計になっていたりとか優れたBGMに主人公と幼馴染の少女であるルフィアを中心とした魅力的なストーリーがあって強く印象に残った人も多かったみたい、海外ではタイトルがそのものズバリ「ルフィア」となっておりそれだけ重要なキャラクターでもあるんだよね。
また、本作の冒頭で登場した英雄たちを主人公とした続編ではダンジョンでのランダムエンカウントを廃止してパズル要素を強めたりとか独自要素も強めていたり全体的に遊びやすくなった事もあってストーリーの良さを更に引き立てる作りになってさらなる評価を高めていたかな。
本作を開発したネバーランドカンパニーはウルフチームと言う伝説のゲーム会社から独立したスタッフで結成された会社でエストポリス伝記がデビュー作、多くのRPGなどを手掛けており中でもルーンファクトリーシリーズがヒットしたんだけどモバイル向けのゲームに参入した失敗などもあって王さんしてしまったのが残念。
また、エストポリス伝記は元々3部作として予定されていたけど3が販売元が変わって開発が行われていたけどその販売元の倒産によって計画が頓挫してそのまま完成せずにお蔵入りしてしまっており、タイトーを買収したスクエニからIIをベースにしたリメイク版が出たけどその評価が賛否両論で次に続かなかったりしたのも残念な所。
ネバーランドカンパニーのゲームは基本的に復刻しておらず本作も現在の環境で遊べないので何かしらの形でIIと合わせて遊べるようになると良いけどなぁ。
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『FF16』スイッチ2への移植意欲アリか。吉田直樹氏がマルチ展開について「残るは任天堂さんだけ」と発言
FF14のアプデ情報等を紹介する配信番組の中で同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏が同じチームで手掛けているFF16のXbox版が出る事を告知するのと合わせてSwitch 2を想定した気になる発言を行った事がちょっと話題になっているみたい。
FF16は2023年に発売した作品でクリスタルを巡る国家間の戦いに巻き込まれた主人公が復讐の為に戦うと言うダーク路線のストーリーとゲームジャンルはアクションRPGではあるけどアクション要素を強くしているのが特徴的だった作品。
元々時限独占の形でPS5限定で発売されていたんだけど約1年後にPC版が発売されて更に今月9日にはXbox版が発表されて即日発売になったんだよね。
元々PS5独占だったのがPC版が出てXbox版が出て、って考えるとじゃあ次の展開はSwitch 2って考えるのはまぁわかりやすい話だし裏では何かしらの動きがあるのは間違いなさそう。
ただ、残念なことにあまりにも遅きに失した状況だってのがあるわけで。
PS5版は発売からまもなく全世界で300万本を突破したとリリースがあったけれどその後の売上についての発表がなくて、実際のゲームの評価もストーリーが暗かったりアクションゲームの要素が強すぎてこれまでのシリーズファンの気持ちが離れていたりとか、「遊び」の少ないゲーム要素などが批判されて全体的な評価は高くないんだよね。
それでもストーリー部分やキャラクターに魅力を感じている人もいるしアクションRPGとしても苦手な人向けの救済処置もあったりするんだけどPS5版で付いてしまった悪評がその後のマルチ展開で払拭されてないってのが販売本数が公表されてない理由にもなっているんじゃないかしら。
PC版が比較的低スペックでも安定して遊べるようにチューニングされているからSwitch 2への移植そのものは問題なく出来るはず、同じくプレステ独占から始まったFF7リメイクがSwitch 2版を発表した際にリメイクシリーズの再出発を思わせるような発言をスタッフが行っていたのもあって独占で失ったユーザーをSwitch 2で取り戻したいって気持ちは間違いなくあるはず。
ただ、FF16に関してはそのまま出すだけではすでに付いている悪評を払拭できないだろうから何かしらの考えが必要なのは間違いないだろうなぁ。
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セガ・マークIII向けの新作シューティング「Frontier Force」予約受付中。6種の武器を使い分け,襲い来るエイリアンの軍勢を倒せ
まさかのセガ・マークIIIで動作する新作ゲームを開発した人がいてそれが実機で遊べる形で予約を受け付けているみたい。
セガ・マークIIIはファミコンと同世代で発売したSG-1000のアップグレード版となっており性能が強化された他にマイカードと呼ばれる形式のソフトにも対応していたのが特徴。
さらなる強化バージョンであるセガ・マスターシステムと言うハードも含めてファミコンと同世代のハードとなっているんだけど日本やアメリカなどの主要市場ではファミコンの牙城を崩せなかったけれどファミコンの市場が間に合わなかった地域では先駆けて発売して独自の市場を築いたのもあったかな。
海外では独自の市場を築いていたのと根強いセガファンがいることはあるんだけど、まさか今セガ・マークIII向けにゲームをつくる人がいるのが驚き、とは言えファミコンやメガドライブ向けに新作ゲームを作っている人や会社もあるからおかしい話じゃないかなぁ。
今の時代の技術で古いゲーム機のゲームを作るってのは面白い話で、ROMの容量も増えているから当時では実現出来なかった表現が出来たりするんだよねぇ。
販売サイトは日本向けの発送を行っているみたいだけど年内で閉鎖されるみたいなので欲しい人は気をつけながら早めに注文する必要があるかな。
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500円のゲーミングデバイス風「LED有線マウス」が意外と良かった
ダイソーで500円で売ってるゲーミングマウス風のマウスのレビュー記事。
ダイソーではPCデバイスもなにげに売っていたりして記事で紹介されているマウスの他に無線接続のマウスや充電式のマウスなんかもあってそれが700円前後で買えたりするから侮れないんだよね。
記事のゲーミングマウス風のマウスはあくまでもゲーミングマウス「風」なだけあって実際のゲーミングマウスみたいな精細な感知とかは出来ないけどそれでも普段遣いするには問題ない作りになっているみたい。
感知速度であるDPIを手元で変更できるのは普段遣いのときでも便利だからゲーミングな見た目に抵抗がなければ仕事用で使っても良さそうよね。
まぁ、ゲーミング用途を考えるんだったらしっかりお金を出すほうが良いだろうけどね。
エストポリス伝記はネバーランドカンパニーと言う会社が開発してタイトーから発売されたRPG。
かつて四狂神と呼ばれる悪神の脅威に晒されながらも英雄の活躍によって救われた事がある世界を舞台にその英雄の子孫である主人公と幼馴染の少女が蘇る四狂神と戦うことになると言うのがストーリー、ゲームの冒頭では主人公の祖先となる英雄たちと四狂神との最後の戦いが描かれるのが特徴だったかな。
ゲームとしてはドラクエスタイルのオーソドックスなRPGとなっておりモンスターとの戦いもエンカウントで発生してターン式のコマンド入力スタイルの戦闘など良い言い方をすれば王道だけど悪い言い方をすると没個性的な部分があったり。
更にはモンスターとのエンカウント率がかなり高くなっているのがあってストーリーを進めたくても敵との戦闘が多すぎてそれがストレスになってしまうのがあったかな。
そんな中でもレスポンス周りは悪くなくてインターフェースが少ない入力数で完結するような設計になっていたりとか優れたBGMに主人公と幼馴染の少女であるルフィアを中心とした魅力的なストーリーがあって強く印象に残った人も多かったみたい、海外ではタイトルがそのものズバリ「ルフィア」となっておりそれだけ重要なキャラクターでもあるんだよね。
また、本作の冒頭で登場した英雄たちを主人公とした続編ではダンジョンでのランダムエンカウントを廃止してパズル要素を強めたりとか独自要素も強めていたり全体的に遊びやすくなった事もあってストーリーの良さを更に引き立てる作りになってさらなる評価を高めていたかな。
本作を開発したネバーランドカンパニーはウルフチームと言う伝説のゲーム会社から独立したスタッフで結成された会社でエストポリス伝記がデビュー作、多くのRPGなどを手掛けており中でもルーンファクトリーシリーズがヒットしたんだけどモバイル向けのゲームに参入した失敗などもあって王さんしてしまったのが残念。
また、エストポリス伝記は元々3部作として予定されていたけど3が販売元が変わって開発が行われていたけどその販売元の倒産によって計画が頓挫してそのまま完成せずにお蔵入りしてしまっており、タイトーを買収したスクエニからIIをベースにしたリメイク版が出たけどその評価が賛否両論で次に続かなかったりしたのも残念な所。
ネバーランドカンパニーのゲームは基本的に復刻しておらず本作も現在の環境で遊べないので何かしらの形でIIと合わせて遊べるようになると良いけどなぁ。
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『FF16』スイッチ2への移植意欲アリか。吉田直樹氏がマルチ展開について「残るは任天堂さんだけ」と発言
FF14のアプデ情報等を紹介する配信番組の中で同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏が同じチームで手掛けているFF16のXbox版が出る事を告知するのと合わせてSwitch 2を想定した気になる発言を行った事がちょっと話題になっているみたい。
FF16は2023年に発売した作品でクリスタルを巡る国家間の戦いに巻き込まれた主人公が復讐の為に戦うと言うダーク路線のストーリーとゲームジャンルはアクションRPGではあるけどアクション要素を強くしているのが特徴的だった作品。
元々時限独占の形でPS5限定で発売されていたんだけど約1年後にPC版が発売されて更に今月9日にはXbox版が発表されて即日発売になったんだよね。
元々PS5独占だったのがPC版が出てXbox版が出て、って考えるとじゃあ次の展開はSwitch 2って考えるのはまぁわかりやすい話だし裏では何かしらの動きがあるのは間違いなさそう。
ただ、残念なことにあまりにも遅きに失した状況だってのがあるわけで。
PS5版は発売からまもなく全世界で300万本を突破したとリリースがあったけれどその後の売上についての発表がなくて、実際のゲームの評価もストーリーが暗かったりアクションゲームの要素が強すぎてこれまでのシリーズファンの気持ちが離れていたりとか、「遊び」の少ないゲーム要素などが批判されて全体的な評価は高くないんだよね。
それでもストーリー部分やキャラクターに魅力を感じている人もいるしアクションRPGとしても苦手な人向けの救済処置もあったりするんだけどPS5版で付いてしまった悪評がその後のマルチ展開で払拭されてないってのが販売本数が公表されてない理由にもなっているんじゃないかしら。
PC版が比較的低スペックでも安定して遊べるようにチューニングされているからSwitch 2への移植そのものは問題なく出来るはず、同じくプレステ独占から始まったFF7リメイクがSwitch 2版を発表した際にリメイクシリーズの再出発を思わせるような発言をスタッフが行っていたのもあって独占で失ったユーザーをSwitch 2で取り戻したいって気持ちは間違いなくあるはず。
ただ、FF16に関してはそのまま出すだけではすでに付いている悪評を払拭できないだろうから何かしらの考えが必要なのは間違いないだろうなぁ。
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セガ・マークIII向けの新作シューティング「Frontier Force」予約受付中。6種の武器を使い分け,襲い来るエイリアンの軍勢を倒せ
まさかのセガ・マークIIIで動作する新作ゲームを開発した人がいてそれが実機で遊べる形で予約を受け付けているみたい。
セガ・マークIIIはファミコンと同世代で発売したSG-1000のアップグレード版となっており性能が強化された他にマイカードと呼ばれる形式のソフトにも対応していたのが特徴。
さらなる強化バージョンであるセガ・マスターシステムと言うハードも含めてファミコンと同世代のハードとなっているんだけど日本やアメリカなどの主要市場ではファミコンの牙城を崩せなかったけれどファミコンの市場が間に合わなかった地域では先駆けて発売して独自の市場を築いたのもあったかな。
海外では独自の市場を築いていたのと根強いセガファンがいることはあるんだけど、まさか今セガ・マークIII向けにゲームをつくる人がいるのが驚き、とは言えファミコンやメガドライブ向けに新作ゲームを作っている人や会社もあるからおかしい話じゃないかなぁ。
今の時代の技術で古いゲーム機のゲームを作るってのは面白い話で、ROMの容量も増えているから当時では実現出来なかった表現が出来たりするんだよねぇ。
販売サイトは日本向けの発送を行っているみたいだけど年内で閉鎖されるみたいなので欲しい人は気をつけながら早めに注文する必要があるかな。
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500円のゲーミングデバイス風「LED有線マウス」が意外と良かった
ダイソーで500円で売ってるゲーミングマウス風のマウスのレビュー記事。
ダイソーではPCデバイスもなにげに売っていたりして記事で紹介されているマウスの他に無線接続のマウスや充電式のマウスなんかもあってそれが700円前後で買えたりするから侮れないんだよね。
記事のゲーミングマウス風のマウスはあくまでもゲーミングマウス「風」なだけあって実際のゲーミングマウスみたいな精細な感知とかは出来ないけどそれでも普段遣いするには問題ない作りになっているみたい。
感知速度であるDPIを手元で変更できるのは普段遣いのときでも便利だからゲーミングな見た目に抵抗がなければ仕事用で使っても良さそうよね。
まぁ、ゲーミング用途を考えるんだったらしっかりお金を出すほうが良いだろうけどね。