ゴロゴロと2024年6月26日
今日は「雷記念日」だそうで、930年の旧暦6月26日に平安京の清涼殿にて落雷が発生して多くの人が亡くなったと言う言い伝えによる記念日だとか。
雷ってのは大きなエネルギーだけど自然現象で発生する雷はそれを活用する事は不可能で犠牲を発生させる事になるよね、そうした雷と同じエネルギーである電気を活用するって考えたのはそれだけでも凄いことだわ。
自然現象としての雷を避ける為に様々な工夫がされていて、建物の避雷針なんかはまさにそれだし、天候が悪い時に下手に出歩かないほうが良いってのもそのためよね。
とは言え遠くに見える雷が綺麗に感じるのもあるわけで、恐怖と美しさって並び立つんだろうなぁ。
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リアル世界を『マイクラ』で再現!?コーネル工科大学院生、Googleマップの3Dタイルを『マインクラフト』のボクセルに変換する技術を開発
マインクラフトで構築されているのはボクセル状のブロックで構築された世界、自由度のある同作では現実にある世界を再現するために活動している人も多くいて実在する史跡とか文化遺産などを再現していたりとか地元の駅前を再現する人なんかもいたりするよね。
とは言えシンプルなボクセル状の世界とは言え現実を手作業で再現するのはそれなりに労力が必要で数ヶ月とかかけて再現するってのもよくある話なんだけど、とある大学生がそれを自動的に変換する技術を開発したんだとか。
再現するためのもとになるのはGoogleマップの3D映像になるのかな、航空写真を元に建物などをそれっぽく生成して3D化したGoogleマップを元にマインクラフトの世界に変換するんだとか。
航空写真などから生成された3D映像を元にしているから生成の更に生成って感じで、細かい部分まで再現しようとしたら修正は必要なんだろうけどこれが実用化されたら現実の世界を少ない手間でマインクラフトに再現できてしまうのかな。
実際の変換例はまだ具体的な映像とかは少なくていくつかの画面写真があるだけなんだけどそれを見た感じだとGoogleマップの立体画像が荒いドット絵になった感じもあるかな、実際に変換例とかがもっと出てくると真価が発揮されそうな感じもあるんじゃないかしら。
もしも実用化されたとしたら例えば町興しの一貫でマインクラフトの世界に再現したエリアを散策してもらうってやり方とかも出来そうだし、出来ることは多そうだけどねぇ。
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「野田ゲー」がGiGO総本店に7月2日より期間限定で登場!野田クリスタルさんがアーケードゲームをプロデュース
お笑いコンビのマヂカルラブリーの野田クリスタルさんが自身のネタなどから作っていた「野田ゲー」がSwitchに向けに移植されたのは少し前の話、そこから続編が作られたりとかオンライン対応のバージョンが作られたりしているんだけど今度はアーケード版まで作られるんだとか。
セガからアーケード事業を継承したGiGOが展開するのかな、アップライト型の筐体にSwitch版でも見たことあるようなゲームが4種類収録されていてどれか1つを5分100円で遊べるんだとか。
アイデア重視のゲームでグラフィックなどはシュールなんだけど意外と遊べると評判のゲームで、アーケードとかで気軽に騒ぐのにもちょうどよいかもなぁ。
とりあえず期間限定で稼働するみたいだけどその評判次第では正式な展開とかされるのかしら。
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なぜ「恋愛シミュレーションゲーム」の新作がなかなか出ない? 美少女たちはどこへ行ったのか
言われてみれば男性向けの「恋愛シミュレーションゲーム」って最近あまり見かけない気がするなぁ。
PCエンジンで発売された「ときめきメモリアル」を起点とした恋愛シミュレーションゲームは大雑把な目的としては主人公が自分を鍛えたりヒロインとの交流を深めたりしながら最終的に目的のヒロインと恋人同士になる事。
もちろんゲームごとに目的は違っているし時代によって恋愛が主目的じゃなくなったり大きなストーリーの中に恋愛要素が含まれたりするなど変わりつつも90年代から00年代にかけてはコンスタントに新作が発売されていたんだよね。
最近目立った新作を見かけなくなったのはいわゆる大型タイトルと呼べる作品が減っているのが大きいかな、ダウンロード配信専用とか小規模な販売だったりするタイトルにはまだ恋愛要素の強いゲームは多いんだけど話題性の高い作品ってのは見かけなくなった感じ。
あと大きいのは美少女ゲームの系統の作品はスマホの基本無料ゲームが大半になったってのが大きいかもなぁ、アイドルマスターとかはスマホで大きな市場を持っているシリーズだしラブライブとかバンドリとかアニメも放送されている美少女作品のゲームはスマホが主体だからね。
スマホの基本無料ゲームの大きな収益源であるガチャが美少女作品との相性が良すぎるってのも軸足がスマホに向いている大きな理由なのかも。
その一方で女性向けの作品に関してはスマホよりも売り切りのゲームの方が一定の需要がある感じかなぁ、このあたりは推しの為なら無尽蔵にお金を出せるタイプと推しをじっくりと眺めたいってタイプの違いかもしれないけどね。
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サウナゲーム開発元、「チームでサウナ入浴必須」条件の大事さを求職者に熱弁するもしつこいとして批判浴びる。謝罪するもサウナ必須の主張は譲らず
サウナって好きな人はとことん好きって感じよね、自分はあんまりサウナった事ないんだけど。
サウナーなゲーム開発者が集まればって思ったけど就職と考えると趣味だけで集まるわけにもいかないのかしら。
ある意味でインディーっぽい感じがあるけどねぇ。
雷ってのは大きなエネルギーだけど自然現象で発生する雷はそれを活用する事は不可能で犠牲を発生させる事になるよね、そうした雷と同じエネルギーである電気を活用するって考えたのはそれだけでも凄いことだわ。
自然現象としての雷を避ける為に様々な工夫がされていて、建物の避雷針なんかはまさにそれだし、天候が悪い時に下手に出歩かないほうが良いってのもそのためよね。
とは言え遠くに見える雷が綺麗に感じるのもあるわけで、恐怖と美しさって並び立つんだろうなぁ。
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リアル世界を『マイクラ』で再現!?コーネル工科大学院生、Googleマップの3Dタイルを『マインクラフト』のボクセルに変換する技術を開発
マインクラフトで構築されているのはボクセル状のブロックで構築された世界、自由度のある同作では現実にある世界を再現するために活動している人も多くいて実在する史跡とか文化遺産などを再現していたりとか地元の駅前を再現する人なんかもいたりするよね。
とは言えシンプルなボクセル状の世界とは言え現実を手作業で再現するのはそれなりに労力が必要で数ヶ月とかかけて再現するってのもよくある話なんだけど、とある大学生がそれを自動的に変換する技術を開発したんだとか。
再現するためのもとになるのはGoogleマップの3D映像になるのかな、航空写真を元に建物などをそれっぽく生成して3D化したGoogleマップを元にマインクラフトの世界に変換するんだとか。
航空写真などから生成された3D映像を元にしているから生成の更に生成って感じで、細かい部分まで再現しようとしたら修正は必要なんだろうけどこれが実用化されたら現実の世界を少ない手間でマインクラフトに再現できてしまうのかな。
実際の変換例はまだ具体的な映像とかは少なくていくつかの画面写真があるだけなんだけどそれを見た感じだとGoogleマップの立体画像が荒いドット絵になった感じもあるかな、実際に変換例とかがもっと出てくると真価が発揮されそうな感じもあるんじゃないかしら。
もしも実用化されたとしたら例えば町興しの一貫でマインクラフトの世界に再現したエリアを散策してもらうってやり方とかも出来そうだし、出来ることは多そうだけどねぇ。
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「野田ゲー」がGiGO総本店に7月2日より期間限定で登場!野田クリスタルさんがアーケードゲームをプロデュース
お笑いコンビのマヂカルラブリーの野田クリスタルさんが自身のネタなどから作っていた「野田ゲー」がSwitchに向けに移植されたのは少し前の話、そこから続編が作られたりとかオンライン対応のバージョンが作られたりしているんだけど今度はアーケード版まで作られるんだとか。
セガからアーケード事業を継承したGiGOが展開するのかな、アップライト型の筐体にSwitch版でも見たことあるようなゲームが4種類収録されていてどれか1つを5分100円で遊べるんだとか。
アイデア重視のゲームでグラフィックなどはシュールなんだけど意外と遊べると評判のゲームで、アーケードとかで気軽に騒ぐのにもちょうどよいかもなぁ。
とりあえず期間限定で稼働するみたいだけどその評判次第では正式な展開とかされるのかしら。
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なぜ「恋愛シミュレーションゲーム」の新作がなかなか出ない? 美少女たちはどこへ行ったのか
言われてみれば男性向けの「恋愛シミュレーションゲーム」って最近あまり見かけない気がするなぁ。
PCエンジンで発売された「ときめきメモリアル」を起点とした恋愛シミュレーションゲームは大雑把な目的としては主人公が自分を鍛えたりヒロインとの交流を深めたりしながら最終的に目的のヒロインと恋人同士になる事。
もちろんゲームごとに目的は違っているし時代によって恋愛が主目的じゃなくなったり大きなストーリーの中に恋愛要素が含まれたりするなど変わりつつも90年代から00年代にかけてはコンスタントに新作が発売されていたんだよね。
最近目立った新作を見かけなくなったのはいわゆる大型タイトルと呼べる作品が減っているのが大きいかな、ダウンロード配信専用とか小規模な販売だったりするタイトルにはまだ恋愛要素の強いゲームは多いんだけど話題性の高い作品ってのは見かけなくなった感じ。
あと大きいのは美少女ゲームの系統の作品はスマホの基本無料ゲームが大半になったってのが大きいかもなぁ、アイドルマスターとかはスマホで大きな市場を持っているシリーズだしラブライブとかバンドリとかアニメも放送されている美少女作品のゲームはスマホが主体だからね。
スマホの基本無料ゲームの大きな収益源であるガチャが美少女作品との相性が良すぎるってのも軸足がスマホに向いている大きな理由なのかも。
その一方で女性向けの作品に関してはスマホよりも売り切りのゲームの方が一定の需要がある感じかなぁ、このあたりは推しの為なら無尽蔵にお金を出せるタイプと推しをじっくりと眺めたいってタイプの違いかもしれないけどね。
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サウナゲーム開発元、「チームでサウナ入浴必須」条件の大事さを求職者に熱弁するもしつこいとして批判浴びる。謝罪するもサウナ必須の主張は譲らず
サウナって好きな人はとことん好きって感じよね、自分はあんまりサウナった事ないんだけど。
サウナーなゲーム開発者が集まればって思ったけど就職と考えると趣味だけで集まるわけにもいかないのかしら。
ある意味でインディーっぽい感じがあるけどねぇ。
めんじょと2024年6月25日
今日は「指定自動車教習所の日」だそうで、1960年の今日に改定された道路交通法によって公認された自動車教習所に通うと自動車免許視点の技能試験が免除されるようになった事に由来する記念日だとか。
今の時代は車の免許を取得するとしたら自動車教習所に通って技能試験は免除されるってのは大半じゃないかしら、自分も教習所に通ってたし実際に免許試験を受けに行った時もほとんどの人がそうだったからなぁ。
ある程度の時間をかけて様々な運転の技能を学ぶことで実際にハンドルを握った時にも安心できるのがあるだろうし、免許試験で技能試験までやっているのはそれはそれで時間がかかったりするから両方にメリットがあるかな。
もちろん、教習所で学んだことを実際に車を運転する時に忘れないようにしないのが大切、ペーパードライバーがハンドルを握るんだったら一度必要な練習とかをするのも良いんじゃないかしら。
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Access Accepted第796回:キャンセルされてしまった期待のゲームプロジェクトたち
海外の大型ゲームプロジェクトが進行しながらも様々な理由でキャンセルされてしまったタイトルも数多くあると言う話。
ゲームのプロジェクトがキャンセルされる理由は本当に様々、シンプルに予算の都合の場合もあるだろうし会社そのものが無くなってしまって当然プロジェクトもキャンセルになってしまったって場合もあったり。
著名なゲームシリーズの関連作品だったり大手メーカーだったりしてもキャンセルになる場合はあって、シリーズの売れ行きが安定していることを前提にプロジェクトが進行していたものの最新作の売上が想定よりも伸び悩んだ事でプロジェクトが見直されたってパターンもあるみたいだし、大手メーカーのリストラの中で会社が整理されたってパターンもあったり。
最近のゲームはタイトルが正式発表されてから発売までの期間が短いタイトルも増えているんだけど、その一方でタイトルが発表されてから長い期間開発が進められているパターンもまだまだ多かったりして、そうした長期間開発のプロジェクトになるとキャンセルになる可能性も当然ながら高くなるんだよね。
発表から4年とか5年とか経過しても続報が出ないゲームとかの場合は本当に開発しているか怪しい場合もあるからねぇ。
とは言え、先日のニンテンドーダイレクトで発表から7年が経過していたメトロイドプライム4がようやくゲーム画面と発売時期を公表した事があったりしたし、長らく情報がないのが止まっているとは限らないから難しい所。
ただ、大型ゲームのプロジェクトに期待するときはそのメーカーを何かしらの形で支援したりシリーズを支えたりが重要なんだろうなぁ。
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【マリルイ】元アルファドリームのスタッフも『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』開発に参加、任天堂が明かす
こちらも先日のニンテンドーダイレクトでタイトルが発表されて話題になったのが「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」と言う作品。
「マリオ&ルイージRPG」はゲームボーイアドバンス向けに1作目が発売されてそこからDSや3DSなどでシリーズが続いていた作品でそのタイトル通りマリオとルイージの兄弟が主役となったRPGで兄弟のコンビネーションを生かしたゲームシステムが特徴だったんだよね。
そんな同シリーズを開発していたのは「アルファドリーム」と言う会社で、元スクウェアのスタッフが立ち上げた会社でスーパーマリオRPGの開発にも参加していたメンバーも同社に所属していたからマリオRPG系の源流に近いシリーズでもあったんだよね。
ただ、そんなアルファドリームは倒産してしまっていてマリオ&ルイージRPGの新作も難しいと考えられていた中で完全新作が発表されたので倒産の事実を知っていた人は驚きもあったりしたんじゃないかしら。
じゃあ新作はどこが開発しているかってのが疑問になるんだけど、現時点では任天堂はそのあたりの事を公表しておらずあくまでもゲームが発売された後にそのスタッフロールで確認してほしいってスタンスになっているみたい。
ただ、アルファドリームに所属していた主要スタッフはそれぞれ別の道を歩んでいるみたいで中には任天堂や任天堂関連の会社に所属している人もいるみたいね、モノリスソフトに所属している人もいるってのは元スクウェアスタッフが立ち上げた会社と言うつながりもあるのかしら。
公開されている映像を見ると旧シリーズのアートスタイルを踏襲しつつフル3Dでリッチな画面になっているけれどブラザーアクションなどシリーズの流れを踏襲したゲームになっているので楽しそうな部分も多いかな。
昨年のリメイク版スーパーマリオRPGや先日発売されたばかりのリメイク版ペーパーマリオRPGに続いて今度は完全新作のマリオ&ルイージRPGと一気にマリオRPG関連タイトルが続いているよね。
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“圧倒的に好評”ホラー『Slay the Princess』開発者、「海賊版でもいいからまず自分で遊んでほしい」とコメント。そのうえで実況プレイ動画もぜひ見てほしい
とあるホラーゲームの開発者が自分のゲームに対して海賊版でもいいから遊んでほしいとか、実況プレイも見てほしいと発言していてちょっと話題になっているみたい。
そのゲームは地下牢に囚われたお姫様を殺すことが目的と言うアドベンチャーゲームみたい、モノトーンの手書きのグラフィックがどことなく不気味さを増している雰囲気もある感じ。
Steamではすでに配信済みで「圧倒的に好評」のレビューとなっているけど現時点では日本語対応はしておらず秋ごろに発売予定の家庭用バージョンに合わせてローカライズも実施される予定みたい。
ゲームの海賊版ってのは正規な流通を通さずに出回る事で、当然ながら開発者側には利益にならないもの。
それでもまずは遊んでほしいってのは同作が全くの新作タイトルで知名度が高くないからこそともかく作品を知ってほしいって思惑が強いのかも、実況プレイにしても自分の作った作品をプレイした動画を見てもらえればそれが知名度の向上につながるだろうし。
ゲームを海賊版で遊ぶようなユーザーはそれが塞がれたからって正規版で遊ぶわけじゃないってのもあるし、だったら少しでも知名度向上につながってほしいってのがあるんだろうなぁ。
Steamでは2000円とそんなに高価格ってわけでもないし、セールで安くもなるからちょっと気になるって人もいるんじゃないかしら、ローカライズは秋なのが遠いけどね。
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新アニメ『キン肉マン』アラフィフとアラサーで温度差? リメイクと勘違いする理由
キン肉マンって黄金時代の週刊少年ジャンプで連載されていた漫画だけど、その子供世代を中心とした続編であるキン肉マンII世があるのと、更にジャンプで連載していた続きとなるシリーズがあるからかなりややこしいんだよね。
今週刊誌のプレイボーイで連載されているのはジャンプで連載されていた続きのシリーズで、アニメ化されるのはそちら。
キン肉マンのアニメ自体は昔から何度も行われておりII世もアニメ化された実績があるから余計にややこしくなっているってのがあるんじゃないかしら。
同作自体は一定の人気があるからこそアニメが作られるわけなんだけどねぇ。
今の時代は車の免許を取得するとしたら自動車教習所に通って技能試験は免除されるってのは大半じゃないかしら、自分も教習所に通ってたし実際に免許試験を受けに行った時もほとんどの人がそうだったからなぁ。
ある程度の時間をかけて様々な運転の技能を学ぶことで実際にハンドルを握った時にも安心できるのがあるだろうし、免許試験で技能試験までやっているのはそれはそれで時間がかかったりするから両方にメリットがあるかな。
もちろん、教習所で学んだことを実際に車を運転する時に忘れないようにしないのが大切、ペーパードライバーがハンドルを握るんだったら一度必要な練習とかをするのも良いんじゃないかしら。
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Access Accepted第796回:キャンセルされてしまった期待のゲームプロジェクトたち
海外の大型ゲームプロジェクトが進行しながらも様々な理由でキャンセルされてしまったタイトルも数多くあると言う話。
ゲームのプロジェクトがキャンセルされる理由は本当に様々、シンプルに予算の都合の場合もあるだろうし会社そのものが無くなってしまって当然プロジェクトもキャンセルになってしまったって場合もあったり。
著名なゲームシリーズの関連作品だったり大手メーカーだったりしてもキャンセルになる場合はあって、シリーズの売れ行きが安定していることを前提にプロジェクトが進行していたものの最新作の売上が想定よりも伸び悩んだ事でプロジェクトが見直されたってパターンもあるみたいだし、大手メーカーのリストラの中で会社が整理されたってパターンもあったり。
最近のゲームはタイトルが正式発表されてから発売までの期間が短いタイトルも増えているんだけど、その一方でタイトルが発表されてから長い期間開発が進められているパターンもまだまだ多かったりして、そうした長期間開発のプロジェクトになるとキャンセルになる可能性も当然ながら高くなるんだよね。
発表から4年とか5年とか経過しても続報が出ないゲームとかの場合は本当に開発しているか怪しい場合もあるからねぇ。
とは言え、先日のニンテンドーダイレクトで発表から7年が経過していたメトロイドプライム4がようやくゲーム画面と発売時期を公表した事があったりしたし、長らく情報がないのが止まっているとは限らないから難しい所。
ただ、大型ゲームのプロジェクトに期待するときはそのメーカーを何かしらの形で支援したりシリーズを支えたりが重要なんだろうなぁ。
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【マリルイ】元アルファドリームのスタッフも『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』開発に参加、任天堂が明かす
こちらも先日のニンテンドーダイレクトでタイトルが発表されて話題になったのが「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」と言う作品。
「マリオ&ルイージRPG」はゲームボーイアドバンス向けに1作目が発売されてそこからDSや3DSなどでシリーズが続いていた作品でそのタイトル通りマリオとルイージの兄弟が主役となったRPGで兄弟のコンビネーションを生かしたゲームシステムが特徴だったんだよね。
そんな同シリーズを開発していたのは「アルファドリーム」と言う会社で、元スクウェアのスタッフが立ち上げた会社でスーパーマリオRPGの開発にも参加していたメンバーも同社に所属していたからマリオRPG系の源流に近いシリーズでもあったんだよね。
ただ、そんなアルファドリームは倒産してしまっていてマリオ&ルイージRPGの新作も難しいと考えられていた中で完全新作が発表されたので倒産の事実を知っていた人は驚きもあったりしたんじゃないかしら。
じゃあ新作はどこが開発しているかってのが疑問になるんだけど、現時点では任天堂はそのあたりの事を公表しておらずあくまでもゲームが発売された後にそのスタッフロールで確認してほしいってスタンスになっているみたい。
ただ、アルファドリームに所属していた主要スタッフはそれぞれ別の道を歩んでいるみたいで中には任天堂や任天堂関連の会社に所属している人もいるみたいね、モノリスソフトに所属している人もいるってのは元スクウェアスタッフが立ち上げた会社と言うつながりもあるのかしら。
公開されている映像を見ると旧シリーズのアートスタイルを踏襲しつつフル3Dでリッチな画面になっているけれどブラザーアクションなどシリーズの流れを踏襲したゲームになっているので楽しそうな部分も多いかな。
昨年のリメイク版スーパーマリオRPGや先日発売されたばかりのリメイク版ペーパーマリオRPGに続いて今度は完全新作のマリオ&ルイージRPGと一気にマリオRPG関連タイトルが続いているよね。
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“圧倒的に好評”ホラー『Slay the Princess』開発者、「海賊版でもいいからまず自分で遊んでほしい」とコメント。そのうえで実況プレイ動画もぜひ見てほしい
とあるホラーゲームの開発者が自分のゲームに対して海賊版でもいいから遊んでほしいとか、実況プレイも見てほしいと発言していてちょっと話題になっているみたい。
そのゲームは地下牢に囚われたお姫様を殺すことが目的と言うアドベンチャーゲームみたい、モノトーンの手書きのグラフィックがどことなく不気味さを増している雰囲気もある感じ。
Steamではすでに配信済みで「圧倒的に好評」のレビューとなっているけど現時点では日本語対応はしておらず秋ごろに発売予定の家庭用バージョンに合わせてローカライズも実施される予定みたい。
ゲームの海賊版ってのは正規な流通を通さずに出回る事で、当然ながら開発者側には利益にならないもの。
それでもまずは遊んでほしいってのは同作が全くの新作タイトルで知名度が高くないからこそともかく作品を知ってほしいって思惑が強いのかも、実況プレイにしても自分の作った作品をプレイした動画を見てもらえればそれが知名度の向上につながるだろうし。
ゲームを海賊版で遊ぶようなユーザーはそれが塞がれたからって正規版で遊ぶわけじゃないってのもあるし、だったら少しでも知名度向上につながってほしいってのがあるんだろうなぁ。
Steamでは2000円とそんなに高価格ってわけでもないし、セールで安くもなるからちょっと気になるって人もいるんじゃないかしら、ローカライズは秋なのが遠いけどね。
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新アニメ『キン肉マン』アラフィフとアラサーで温度差? リメイクと勘違いする理由
キン肉マンって黄金時代の週刊少年ジャンプで連載されていた漫画だけど、その子供世代を中心とした続編であるキン肉マンII世があるのと、更にジャンプで連載していた続きとなるシリーズがあるからかなりややこしいんだよね。
今週刊誌のプレイボーイで連載されているのはジャンプで連載されていた続きのシリーズで、アニメ化されるのはそちら。
キン肉マンのアニメ自体は昔から何度も行われておりII世もアニメ化された実績があるから余計にややこしくなっているってのがあるんじゃないかしら。
同作自体は一定の人気があるからこそアニメが作られるわけなんだけどねぇ。
ドレミと2024年6月24日
今日は「ドレミの日」だそうで、1024年の今日にドレミファソラシドの音階が定められた事に由来した記念日だとか。
この音階って当たり前のように使っているんだけど当然ながらそれを定めた人がいるわけで、イタリア人の修道士だったそうだけどそうした中で音楽が必要になり定めたって事みたいで実際に賛美歌を教える際に目安として作ったんだとか。
ドレミファソラシドが定められてから今日で丸1000年って考えるとそこまで長い年月がありながらも変わってないてのは普遍的なんだろうなぁ。
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プライド月間特集:ゲームのジェンダー表現はどこまで進化するのか? キャラメイクから考える,多様性の現在地
男女の違いの表現ってのは昔から様々な形で取り入れられていて、ゲームでも男女のキャラクターの中ではステータスが違っていたりとか装備できるものが違っていたりとかそうした部分で変化がつけられていたんだよね。
ただ、近年では多様性って言う不思議な言葉の名のもとに男女差ってのはつけないほうが良いって方向になっていてそうした違いは見た目だけになっている場合もあったり。
ただ、見た目の違いでも男性的・女性的って区別ではなく見た目は男性っぽくても女性として扱われたりとか女性っぽい見た目でも男性として扱われたり出来るような事もあったりとか。
ゲームのプレイヤーの見た目を色々と作れるキャラクターメイキングってのは多くのゲームで採用されているんだけどそこでの男女の違いってのもそうした細かい部分まで設定可能になっているゲームが有るみたい。
特に海外のゲームではそうなっていて、見た目の設定の後にHe(彼)・She(彼女)とあって更にThey(ノンバイナリー・その他)って項目があるゲームも色々とあるんだとか、むしろ特に大きなゲームに関してはそうしないと批判される場合もあるみたいなのが若干厄介かなぁ。
日本のゲームの場合は、例えば2020年発売の「あつまれ どうぶつの森」の場合はプレイヤーのキャラクターは男女の設定はなくなっており完全に見た目だけの設定になっているし、スプラトゥーン3とかもそう。
日本の例でわかりやすいのはドラクエ10の場合かな、2012年からサービスが続けられているオンライン版はプレイヤーキャラの男女の設定はあって見た目や一部のドレスアップ装備の違いがあるんだけど2022年に発売されたオフライン版の場合はプレイヤーの男女の設定はなくて「パターン1」と「パターン2」って感じになってるんだよね。
10年の間にジェンダーの違いってのも大きく変わっているってのがわかるんだよなぁ。
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アトラス新作RPG『メタファー:リファンタジオ』開発者が本作に恋愛要素がない理由を明かす。今回はその方がリアルだから
アトラスのペルソナチームが開発している完全新作のファンタジーRPGが「メタファー:リファンスタジオ」って作品。
元々はプロジェクトリファンタジーって仮タイトルで発表されていた作品だけど長らくそれだけが伝えられていて昨年にようやく正式タイトルの発表と詳細が出てきたもの。
ペルソナシリーズは現代を舞台として主人公たちは日本の学生だったりしたんだけどメタファ:リファンスタジオの場合は舞台はファンタジーで王族が暗殺されて混乱している王国、主人公はそうした中で時代の王を目指すために旅をするのが目的みたいで。
そうした世界観の大きな違いがあるから恋愛要素に関しても考えが違うみたいで、現代の日本が舞台だからこそ恋愛があってもおかしくないけれど混乱している王国で王族を目指す物語には恋愛要素はノイズになりかねないって事なんだろうと。
ペルソナシリーズの中の恋愛要素が好きだって人にはそれが新作にはないってのは嫌かもしれないけどねぇ。
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『ドラクエ』ファミコン時代の「メタル狩り」 最終手段は「無意識にやってた!」
ドラゴンクエストシリーズの「メタル系」のモンスターってのは一つの発明品だったよね。
防御力が高くて魔法も効きづらいモンスターで更には高確率で逃げ出してしまうんだけど倒すことが出来れば高い経験値が入手できてレベルを一気に上げることが出来るってのはドラクエ以外のゲームでも似たような敵が出てくるからね。
ドラクエの場合は初代ではメタルスライムがいて、ドラクエIIやIIIでは更に上位のはぐれメタルが出てきて、ドラクエIVからは最上位のメタルキングってモンスターまで出てきて、ちなみにプラチナキングってのもいるんだけどそれはドラクエVIIからかな。
そんなメタル系のモンスターを倒すには逃げ出す前にダメージを蓄積させるか、「かいしんのいちげき」が敵の防御力を無視してダメージを与えられるのでそれを狙うかってパターンになっていたんだよね。
かいしんのいちげきを出す確率が高い武闘家が2回攻撃出来るアイテムを使って戦うってのがファミコン時代の王道だったかしら、とは言えファミコンのドラクエIIIの場合は「ドラゴラム」を使うと1ターン必要だけど防御力無視の攻撃が出来たりファミコン版のドラクエIVの場合は「せいすい」をモンスターに使うと同様に防御力無視のダメージを与えられたんだよね……まぁバグだったので後のリメイク版では使えなくなったんだけど。
ドラクエVI以降では「まじん斬り」と言う通常よりかいしんのいちげきが高い確率で出るけどミスもし易いと言う特技が登場したのでまた戦い方が変わってくるんだけどねぇ。
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手を洗え!!「K2」一人とラスカルが手洗いを強く訴えるコラボビジュアル、グッズも制作
スーパードクターKの続編の「K2」とあらいぐまラスカルが手洗いでコラボと言う謎。
とは言え両方ともネットで人気が高いって考えるとわかりやすいコラボかもなぁ。
あと、手洗いは大切、家から帰ったら手を洗おうね、コロナ禍以降は特に大切よ。
この音階って当たり前のように使っているんだけど当然ながらそれを定めた人がいるわけで、イタリア人の修道士だったそうだけどそうした中で音楽が必要になり定めたって事みたいで実際に賛美歌を教える際に目安として作ったんだとか。
ドレミファソラシドが定められてから今日で丸1000年って考えるとそこまで長い年月がありながらも変わってないてのは普遍的なんだろうなぁ。
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プライド月間特集:ゲームのジェンダー表現はどこまで進化するのか? キャラメイクから考える,多様性の現在地
男女の違いの表現ってのは昔から様々な形で取り入れられていて、ゲームでも男女のキャラクターの中ではステータスが違っていたりとか装備できるものが違っていたりとかそうした部分で変化がつけられていたんだよね。
ただ、近年では多様性って言う不思議な言葉の名のもとに男女差ってのはつけないほうが良いって方向になっていてそうした違いは見た目だけになっている場合もあったり。
ただ、見た目の違いでも男性的・女性的って区別ではなく見た目は男性っぽくても女性として扱われたりとか女性っぽい見た目でも男性として扱われたり出来るような事もあったりとか。
ゲームのプレイヤーの見た目を色々と作れるキャラクターメイキングってのは多くのゲームで採用されているんだけどそこでの男女の違いってのもそうした細かい部分まで設定可能になっているゲームが有るみたい。
特に海外のゲームではそうなっていて、見た目の設定の後にHe(彼)・She(彼女)とあって更にThey(ノンバイナリー・その他)って項目があるゲームも色々とあるんだとか、むしろ特に大きなゲームに関してはそうしないと批判される場合もあるみたいなのが若干厄介かなぁ。
日本のゲームの場合は、例えば2020年発売の「あつまれ どうぶつの森」の場合はプレイヤーのキャラクターは男女の設定はなくなっており完全に見た目だけの設定になっているし、スプラトゥーン3とかもそう。
日本の例でわかりやすいのはドラクエ10の場合かな、2012年からサービスが続けられているオンライン版はプレイヤーキャラの男女の設定はあって見た目や一部のドレスアップ装備の違いがあるんだけど2022年に発売されたオフライン版の場合はプレイヤーの男女の設定はなくて「パターン1」と「パターン2」って感じになってるんだよね。
10年の間にジェンダーの違いってのも大きく変わっているってのがわかるんだよなぁ。
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アトラス新作RPG『メタファー:リファンタジオ』開発者が本作に恋愛要素がない理由を明かす。今回はその方がリアルだから
アトラスのペルソナチームが開発している完全新作のファンタジーRPGが「メタファー:リファンスタジオ」って作品。
元々はプロジェクトリファンタジーって仮タイトルで発表されていた作品だけど長らくそれだけが伝えられていて昨年にようやく正式タイトルの発表と詳細が出てきたもの。
ペルソナシリーズは現代を舞台として主人公たちは日本の学生だったりしたんだけどメタファ:リファンスタジオの場合は舞台はファンタジーで王族が暗殺されて混乱している王国、主人公はそうした中で時代の王を目指すために旅をするのが目的みたいで。
そうした世界観の大きな違いがあるから恋愛要素に関しても考えが違うみたいで、現代の日本が舞台だからこそ恋愛があってもおかしくないけれど混乱している王国で王族を目指す物語には恋愛要素はノイズになりかねないって事なんだろうと。
ペルソナシリーズの中の恋愛要素が好きだって人にはそれが新作にはないってのは嫌かもしれないけどねぇ。
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『ドラクエ』ファミコン時代の「メタル狩り」 最終手段は「無意識にやってた!」
ドラゴンクエストシリーズの「メタル系」のモンスターってのは一つの発明品だったよね。
防御力が高くて魔法も効きづらいモンスターで更には高確率で逃げ出してしまうんだけど倒すことが出来れば高い経験値が入手できてレベルを一気に上げることが出来るってのはドラクエ以外のゲームでも似たような敵が出てくるからね。
ドラクエの場合は初代ではメタルスライムがいて、ドラクエIIやIIIでは更に上位のはぐれメタルが出てきて、ドラクエIVからは最上位のメタルキングってモンスターまで出てきて、ちなみにプラチナキングってのもいるんだけどそれはドラクエVIIからかな。
そんなメタル系のモンスターを倒すには逃げ出す前にダメージを蓄積させるか、「かいしんのいちげき」が敵の防御力を無視してダメージを与えられるのでそれを狙うかってパターンになっていたんだよね。
かいしんのいちげきを出す確率が高い武闘家が2回攻撃出来るアイテムを使って戦うってのがファミコン時代の王道だったかしら、とは言えファミコンのドラクエIIIの場合は「ドラゴラム」を使うと1ターン必要だけど防御力無視の攻撃が出来たりファミコン版のドラクエIVの場合は「せいすい」をモンスターに使うと同様に防御力無視のダメージを与えられたんだよね……まぁバグだったので後のリメイク版では使えなくなったんだけど。
ドラクエVI以降では「まじん斬り」と言う通常よりかいしんのいちげきが高い確率で出るけどミスもし易いと言う特技が登場したのでまた戦い方が変わってくるんだけどねぇ。
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手を洗え!!「K2」一人とラスカルが手洗いを強く訴えるコラボビジュアル、グッズも制作
スーパードクターKの続編の「K2」とあらいぐまラスカルが手洗いでコラボと言う謎。
とは言え両方ともネットで人気が高いって考えるとわかりやすいコラボかもなぁ。
あと、手洗いは大切、家から帰ったら手を洗おうね、コロナ禍以降は特に大切よ。
ごりんと2024年6月23日
今日は「国際オリンピックデー」だそうで、1894年の今日に”国際オリンピック委員会”が設立した事に由来する記念日だとか。
同協会は近代オリンピックの様々な部分を管理する組織で、それぞれの年のオリンピックを実施する委員会はその下部組織って立ち位置になるのかな。
オリンピックの近代化はそのイベントに重要感価値を与えたことにもつながるんだけどその一方で拝金主義でアスリート側の考えになってないと言われている事もあったりと良し悪しがあるかな。
とは言え近代化がなければオリンピックと言うものがここまで価値のあるものにはならなかっただろうし、そうした目標となる大会がなければスポーツの発展もないだろうからねぇ。
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『8番のりば』開発者インタビュー。なぜ新作は『8番出口』とは大きく異なるゲームデザインになったのか、「8番ライク」に影響を受けることはあるのか
「8番出口」と「8番のりば」を開発した開発者へのインタビュー。
「8番出口」はどこかで見たことあるような地下道を延々とループして歩き続ける中でそのループの中で発生する異変を見つけ出していく事でループからの脱出を目指す作品、それっぽいリアルさのある地下道や様々な異変などがゲームの実況プレイヤーなどから話題となり昨年スマッシュヒットをして同じ様なスタイルのゲームを大量に生み出した他にSwitch版やVR版も発売される(された)んだよね。
そんな「8番出口」のヒットを受けて開発者が発表していたのが新作となる「8番のりば」と言う作品、今回は延々と走り続ける地下鉄の中を舞台としてそこで異変に遭遇する中でその異変を解消させていく事で地下鉄から出ることを目指す作品。
ループする場所からの脱出ってのをテーマにした作品ながら異変を発見するのか異変を解き明かすのかとゲーム性が似ているようで大きく違う方向性になったのが特徴かな。
そんな8番のりばに関しては実質5ヶ月ほどで開発したそうだけどゲームデザインが大きく変わったのは「8番ライク」と呼ばれる8番出口に影響を受けた作品群の存在もあるし、場面の違いからそのままだと面白くならないって感覚もあったみたいね。
8番出口と同じ内容を期待していると8番のりばは違和感を感じるかもしれないけど、同じ8番シリーズとして新しい遊びを期待しているってなら楽しめるのかなぁ。
ちなみに開発期間が5ヶ月と短時間なのはアセットとかを活用している事もあるみたい、アセットってのは他の人が作って販売したりしているパーツなどで、あんまり乱用すると他と似たような作品になりがちなんだけど使い方次第では個性を分ける事が出来るんだろうなぁ。
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2003年、のちのゲーム史を分けたかもしれない「残り開発期間12ヶ月」の判断―幻の旧『Fallout 3』開発中止の裏側を初代『Fallout』主要スタッフが明かす
Falloutシリーズと言えば今はベセスダ・ゲームスタジオがリリースしているシリーズで最近はドラマが配信された事で人気が再燃している作品なんだけど、元々はインタープレイと言うかつて存在したゲーム会社からリリースされていた作品だったんだよね。
シリーズのナンバリングとして2までがそのインタープレイからリリースされていたんだけどその後に同社が倒産した事でシリーズの権利をベセスダが取得してシリーズを展開するようになったんだけど、その前には「Fallout 3」となるはずだったタイトルが開発されていた事もあったみたい。
Falloutの1と2を開発していたスタジオにて開発が進められていて、実際の開発期間はどのくらいだったのかはわからないけど試作段階で開発が進めていた中でインタープレイ側から後どれくらいで完成するかってのを問われた時にデスマーチありなら12ヶ月でなしなら18ヶ月って判断をしたみたい。
ただ、その時点でインタープレイ側は余裕がなかったみたいで、残り半年で開発が完了しないとリリースできないみたいな感じで、結果的に中止となりインタープレイも倒産してFalloutの権利はベセスダが取得する事になったと。
今ではエルダースクロールズと合わせてベセスダの人気シリーズの一つとなっているFalloutだけど、もしもインタープレイ側の3がリリースされていたらまた違った可能性になっていたのはあるんだろうねぇ。
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坂口博信氏、『ファイナルファンタジータクティクス』の試作グラフィックらしきデータを発掘。「なんだこりゃ?」な画像に松野泰己氏からも開発秘話飛び出す
「ファイナルファンタジータクティクス」が発売から27周年を迎えたタイミングで当時旧スクウェアのゲーム開発の責任者のポジションだった坂口博信氏が同作の試作中のドット絵のデータを発掘して披露していたみたい。
発掘されたデータは実際のファイナルファンタジータクティクスとは全く違うもの、スーパーファミコ時代のFFシリーズの戦闘中のキャラクターのドット絵みたいな感じかな。
ファイナルファンタジータクティクスは「タクティクスオウガ」を開発したスタッフがスクウェアに移籍して作った作品でありゲームジャンルも近い作品になっていたもの、ただそこにたどり着く前には色々とな前段階があったのかしら。
伝説のオウガバトルやタクティクスオウガにもメインで関わっていた松野泰己氏はそのデータを見たことがないって事だからスクウェア側での提案として作っていたデータなのかな。
いろいろな形でゲームが企画されていって試作が進んで完成していくんだろうなぁ。
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ソースの違いでまったく異なる4種の焼きそばを表現するドカ盛りやきそば「ペヤング やきそば四種四昧ご当地シリーズ」試食レビュー
巨大なペヤングが通常の4倍でソースやかやくも4つつけているからそれを別々の味にしてやろうってのは面白いアイデア。
ソースなどを入れて混ぜる時にそれぞれが混ざらないように気をつける必要はあるけど食べながら味が違っているのは巨大な焼きそばでも飽きないだろうし、家族などでシェアして食べるときでも盛り上がるんだろうなぁ。
あんまり一人では食べたくない量だけどね、2000カロリーオーバーってエグいわ。
同協会は近代オリンピックの様々な部分を管理する組織で、それぞれの年のオリンピックを実施する委員会はその下部組織って立ち位置になるのかな。
オリンピックの近代化はそのイベントに重要感価値を与えたことにもつながるんだけどその一方で拝金主義でアスリート側の考えになってないと言われている事もあったりと良し悪しがあるかな。
とは言え近代化がなければオリンピックと言うものがここまで価値のあるものにはならなかっただろうし、そうした目標となる大会がなければスポーツの発展もないだろうからねぇ。
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『8番のりば』開発者インタビュー。なぜ新作は『8番出口』とは大きく異なるゲームデザインになったのか、「8番ライク」に影響を受けることはあるのか
「8番出口」と「8番のりば」を開発した開発者へのインタビュー。
「8番出口」はどこかで見たことあるような地下道を延々とループして歩き続ける中でそのループの中で発生する異変を見つけ出していく事でループからの脱出を目指す作品、それっぽいリアルさのある地下道や様々な異変などがゲームの実況プレイヤーなどから話題となり昨年スマッシュヒットをして同じ様なスタイルのゲームを大量に生み出した他にSwitch版やVR版も発売される(された)んだよね。
そんな「8番出口」のヒットを受けて開発者が発表していたのが新作となる「8番のりば」と言う作品、今回は延々と走り続ける地下鉄の中を舞台としてそこで異変に遭遇する中でその異変を解消させていく事で地下鉄から出ることを目指す作品。
ループする場所からの脱出ってのをテーマにした作品ながら異変を発見するのか異変を解き明かすのかとゲーム性が似ているようで大きく違う方向性になったのが特徴かな。
そんな8番のりばに関しては実質5ヶ月ほどで開発したそうだけどゲームデザインが大きく変わったのは「8番ライク」と呼ばれる8番出口に影響を受けた作品群の存在もあるし、場面の違いからそのままだと面白くならないって感覚もあったみたいね。
8番出口と同じ内容を期待していると8番のりばは違和感を感じるかもしれないけど、同じ8番シリーズとして新しい遊びを期待しているってなら楽しめるのかなぁ。
ちなみに開発期間が5ヶ月と短時間なのはアセットとかを活用している事もあるみたい、アセットってのは他の人が作って販売したりしているパーツなどで、あんまり乱用すると他と似たような作品になりがちなんだけど使い方次第では個性を分ける事が出来るんだろうなぁ。
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2003年、のちのゲーム史を分けたかもしれない「残り開発期間12ヶ月」の判断―幻の旧『Fallout 3』開発中止の裏側を初代『Fallout』主要スタッフが明かす
Falloutシリーズと言えば今はベセスダ・ゲームスタジオがリリースしているシリーズで最近はドラマが配信された事で人気が再燃している作品なんだけど、元々はインタープレイと言うかつて存在したゲーム会社からリリースされていた作品だったんだよね。
シリーズのナンバリングとして2までがそのインタープレイからリリースされていたんだけどその後に同社が倒産した事でシリーズの権利をベセスダが取得してシリーズを展開するようになったんだけど、その前には「Fallout 3」となるはずだったタイトルが開発されていた事もあったみたい。
Falloutの1と2を開発していたスタジオにて開発が進められていて、実際の開発期間はどのくらいだったのかはわからないけど試作段階で開発が進めていた中でインタープレイ側から後どれくらいで完成するかってのを問われた時にデスマーチありなら12ヶ月でなしなら18ヶ月って判断をしたみたい。
ただ、その時点でインタープレイ側は余裕がなかったみたいで、残り半年で開発が完了しないとリリースできないみたいな感じで、結果的に中止となりインタープレイも倒産してFalloutの権利はベセスダが取得する事になったと。
今ではエルダースクロールズと合わせてベセスダの人気シリーズの一つとなっているFalloutだけど、もしもインタープレイ側の3がリリースされていたらまた違った可能性になっていたのはあるんだろうねぇ。
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坂口博信氏、『ファイナルファンタジータクティクス』の試作グラフィックらしきデータを発掘。「なんだこりゃ?」な画像に松野泰己氏からも開発秘話飛び出す
「ファイナルファンタジータクティクス」が発売から27周年を迎えたタイミングで当時旧スクウェアのゲーム開発の責任者のポジションだった坂口博信氏が同作の試作中のドット絵のデータを発掘して披露していたみたい。
発掘されたデータは実際のファイナルファンタジータクティクスとは全く違うもの、スーパーファミコ時代のFFシリーズの戦闘中のキャラクターのドット絵みたいな感じかな。
ファイナルファンタジータクティクスは「タクティクスオウガ」を開発したスタッフがスクウェアに移籍して作った作品でありゲームジャンルも近い作品になっていたもの、ただそこにたどり着く前には色々とな前段階があったのかしら。
伝説のオウガバトルやタクティクスオウガにもメインで関わっていた松野泰己氏はそのデータを見たことがないって事だからスクウェア側での提案として作っていたデータなのかな。
いろいろな形でゲームが企画されていって試作が進んで完成していくんだろうなぁ。
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ソースの違いでまったく異なる4種の焼きそばを表現するドカ盛りやきそば「ペヤング やきそば四種四昧ご当地シリーズ」試食レビュー
巨大なペヤングが通常の4倍でソースやかやくも4つつけているからそれを別々の味にしてやろうってのは面白いアイデア。
ソースなどを入れて混ぜる時にそれぞれが混ざらないように気をつける必要はあるけど食べながら味が違っているのは巨大な焼きそばでも飽きないだろうし、家族などでシェアして食べるときでも盛り上がるんだろうなぁ。
あんまり一人では食べたくない量だけどね、2000カロリーオーバーってエグいわ。
カニカニどこ2024年6月22日
今日は「カニの日」だそうで、五十音順で「か」が6番目で「に」が22番目に来ることと、一般的なかに座が6月22日からだってのに由来した記念日だとか。
カニって高級食材のイメージが強いけど食べるのに一苦労するイメージもあるなぁ、もちろん美味しいんだけどね。
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HD-2D版「ドラゴンクエストIII」トレーラーや先行プレイ情報などからわかった7つのポイント
先日のニンテンドーダイレクトにて発売日が「11月14日」と決定したHD-2D版「ドラゴンクエストIII」はその発表前にシークレットでメディア向けの体験会が行われたみたいで、そこでの先行実機プレイの情報などもいくつかあったみたいね。
オリジナルのドラクエIIIは1988年にファミコン向けに発売されたタイトルでドラゴンクエストシリーズの3作目としてシリーズの人気を決定づけた作品としても知られるかな、ドラクエシリーズ自体が日本におけるRPGの先駆けとなった作品であり本作の影響を受けた作品も数多い感じ。
1996年にスーパーファミコン向けにリメイクされたのを最初に2000年にはゲームボーイカラー向けにスーパーファミコン版をベースに再度リメイクされて、それ以外にもモバイル向けの移植が行われていてそれをベースにしたバージョンがPS4やニンテンドー3DSにSwitchなどへ移植されていたりもしてたりと常に遊べる手段が存在している作品でもあるかな。
そうしたドラクエIIIをスクエニが近年アピールしている「HD-2D」のアートスタイルをベースに改めてリメイクしたのが今回のHD-2D版って事になるんだけど、もちろん映像表現だけが変わったわけじゃなくゲームの中身にも多くの変更がありそうな感じ。
HD-2D版のグラフィックのベースになったのはスーパーファミコン版だろうけど画作りは当然そこから大きな変化があって、職業などもスーパーファミコン版以降で追加された「盗賊」だけじゃなく「まもの使い」と思われる新職業の姿も見えたり。
また、職業のバランスに関しても旧バージョンではMPが成長しなかった戦士にもMPが設定されていたりとかコマンドの中に「とくぎ」が入っていたりして新職業も含めて旧作とは職業によるバランスが大きく変わっていそうな感じ。
過去のバージョンでは前衛系の職業は通常攻撃を基本に防御力のある戦士に素早さのある武闘家など分かれていたけどドラクエ10みたいに戦士は敵の攻撃を弱める特技を持つかもしれないし、武闘家は連続攻撃の特技を使える可能性もあるだろうしね。
演出面だと「ボイス」が実装される可能性があるのは気になる部分、プレイヤーキャラにボイスが実装されるかは未知数だけどイベントシーンで登場する王様とか他のキャラクターにボイスが加わるってのはあるのかも、他のHD-2D作品ではボイスが普通に使われているからね。
ゲームバランスが近年の作品に近くなったりボイスなどのモダンな要素が加わりつつもランダムエンカウントを維持したりとか往年のドラクエらしさを感じさせるバランスを目指しているんじゃないかしら。
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「ドラゴンクエスト」ロト三部作HD-2D版楽曲はすぎやまこういち氏指揮の東京都交響楽団による演奏と発表
また、同作の楽曲は東京都交響楽団が演奏した楽曲が使われているみたいで。
ドラクエ関連のBGMはゲーム機の内蔵音源を使っていた時ももちろんあったけど近年の作品ではシンセサイザーで演奏されたバージョンの他にオーケストラで演奏された音源をゲームで使っている場合も多いんだよね。
例えばドラクエ11では初期のPS4/3DS版ではシンセサイザー音源だったけどSwitch版以降のドラクエ11Sではオーケストラ音源が選べるようになったし、ドラクエ10も最初のWii版はシンセサイザー音源だったけどWii U版以降はオーケストラ音源になったり(オーケストラ音源が作られなかった楽曲はシンセサイザー音源だったけどね)。
じゃあHD-2D版のドラクエIIIの場合はって考えると、映像面がリッチになったのだから音楽面もそれに合わせてリッチなものになるってのはまぁ、自然な流れかな。
前述の発売日決定及びI・IIの発売決定の映像で使われた音源は東京都交響楽団なのはツイートから見ても間違いなさそうだけどゲーム中はどうなのかな、統一されているのか音源化されているものが使われている感じかしら。
欲を言えばファミコン版やスーパーファミコン版との切り替えが出来ればもっと良いけどそこは贅沢だろうなぁ。
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サンソフト名作アクション続編『ギミック! 2』発表。約30年越しのシリーズ新作、星を駆使する「ゆめたろー」の新たな冒険到来
サンソフトが同社のゲームタイトルを今の時代に復活させるプロジェクトの新しい作品として「ギミック!2」が発表されたんだとか。
「ギミック!」は1992年にファミコン向けに発売された作品で、ゲームのジャンルとしては横スクロールのアクションゲーム。
タイトル通りギミック=仕掛けが施されたステージを進んでいく内容で、世界観としてはぬいぐるみの様な不思議な生き物の「ゆめたろー」が他のぬいぐるみに連れ去られた女の子を見つけるために不思議な世界を冒険すると言う内容。
発売当初のゲーム雑誌の評価はマチマチだったんだけど熱心なゲームファンやゲーム開発者には評価されていた作品みたいで、桜井政博さんや宮本茂さんなども同作を高く評価していたってのが知られているみたい。
ゲーム雑誌の評価がマチマチだったことで売上はそこまで高くなかったけど後から実際の評価が知られた事でレアなゲームとして知られるようになって中古が高騰しているんだけど、過去には何度か当時のゲーム機で遊べるように復刻された事があって昨年も復刻されていたんだよね。
そんな同作の完全な続編と言う形でリリースされる「ギミック!2」は世界観などはそのままかな。
開発は海外でレトロゲームの復刻などを数多く手掛けている会社みたいで、そうしたレトロゲームの復刻ノウハウを活かして今の時代に新作をどんな感じに作るかはお手並み拝見って所かしら。
もちろん権利元であるサンソフトがその名前を出して復刻するからにはある程度監修とかも入るだろうけどねぇ。
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お蔵入り作品が復活!GBAで出るはずだった『Shantae Advance』ゲームプレイ映像!PC/コンソール/GBAで2025年発売へ
「Shantae(シャンティ)」シリーズは2002年にゲームボーイカラー向けに1作目がリリースされて知る人ぞ知る名作ととなっていた作品で、その後しばらくしてからニンテンドーDSの最終モデルであるニンテンドーDSiのダウンロード配信タイトルとして新作が作られてからは定期的に新作が発売されているシリーズ。
海外のアクションゲームが得意なWayForwardが開発している作品でジャンルは横スクロールの探索型アクションゲームになるかな。
そんな同シリーズの初代とDSiウェア版の間には完成直前まで行っていたゲームボーイアドバンス版があったみたいだけど色々とあってお蔵入りになっていたみたいで、それが改めて復刻されて発売されることになったみたい。
映像とか音楽はゲームボーイアドバンスっぽくなっているけど滑らかなアニメーションなどはシリーズっぽい感じかな。
復刻はPCと各種家庭用ゲーム機向けの他にゲームボーイアドバンス実機でも遊べる様に復刻されるのが面白い所、古いゲームのカートリッジを改めて生産する業者って多いんだろうなぁ。
カニって高級食材のイメージが強いけど食べるのに一苦労するイメージもあるなぁ、もちろん美味しいんだけどね。
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HD-2D版「ドラゴンクエストIII」トレーラーや先行プレイ情報などからわかった7つのポイント
先日のニンテンドーダイレクトにて発売日が「11月14日」と決定したHD-2D版「ドラゴンクエストIII」はその発表前にシークレットでメディア向けの体験会が行われたみたいで、そこでの先行実機プレイの情報などもいくつかあったみたいね。
オリジナルのドラクエIIIは1988年にファミコン向けに発売されたタイトルでドラゴンクエストシリーズの3作目としてシリーズの人気を決定づけた作品としても知られるかな、ドラクエシリーズ自体が日本におけるRPGの先駆けとなった作品であり本作の影響を受けた作品も数多い感じ。
1996年にスーパーファミコン向けにリメイクされたのを最初に2000年にはゲームボーイカラー向けにスーパーファミコン版をベースに再度リメイクされて、それ以外にもモバイル向けの移植が行われていてそれをベースにしたバージョンがPS4やニンテンドー3DSにSwitchなどへ移植されていたりもしてたりと常に遊べる手段が存在している作品でもあるかな。
そうしたドラクエIIIをスクエニが近年アピールしている「HD-2D」のアートスタイルをベースに改めてリメイクしたのが今回のHD-2D版って事になるんだけど、もちろん映像表現だけが変わったわけじゃなくゲームの中身にも多くの変更がありそうな感じ。
HD-2D版のグラフィックのベースになったのはスーパーファミコン版だろうけど画作りは当然そこから大きな変化があって、職業などもスーパーファミコン版以降で追加された「盗賊」だけじゃなく「まもの使い」と思われる新職業の姿も見えたり。
また、職業のバランスに関しても旧バージョンではMPが成長しなかった戦士にもMPが設定されていたりとかコマンドの中に「とくぎ」が入っていたりして新職業も含めて旧作とは職業によるバランスが大きく変わっていそうな感じ。
過去のバージョンでは前衛系の職業は通常攻撃を基本に防御力のある戦士に素早さのある武闘家など分かれていたけどドラクエ10みたいに戦士は敵の攻撃を弱める特技を持つかもしれないし、武闘家は連続攻撃の特技を使える可能性もあるだろうしね。
演出面だと「ボイス」が実装される可能性があるのは気になる部分、プレイヤーキャラにボイスが実装されるかは未知数だけどイベントシーンで登場する王様とか他のキャラクターにボイスが加わるってのはあるのかも、他のHD-2D作品ではボイスが普通に使われているからね。
ゲームバランスが近年の作品に近くなったりボイスなどのモダンな要素が加わりつつもランダムエンカウントを維持したりとか往年のドラクエらしさを感じさせるバランスを目指しているんじゃないかしら。
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「ドラゴンクエスト」ロト三部作HD-2D版楽曲はすぎやまこういち氏指揮の東京都交響楽団による演奏と発表
また、同作の楽曲は東京都交響楽団が演奏した楽曲が使われているみたいで。
ドラクエ関連のBGMはゲーム機の内蔵音源を使っていた時ももちろんあったけど近年の作品ではシンセサイザーで演奏されたバージョンの他にオーケストラで演奏された音源をゲームで使っている場合も多いんだよね。
例えばドラクエ11では初期のPS4/3DS版ではシンセサイザー音源だったけどSwitch版以降のドラクエ11Sではオーケストラ音源が選べるようになったし、ドラクエ10も最初のWii版はシンセサイザー音源だったけどWii U版以降はオーケストラ音源になったり(オーケストラ音源が作られなかった楽曲はシンセサイザー音源だったけどね)。
じゃあHD-2D版のドラクエIIIの場合はって考えると、映像面がリッチになったのだから音楽面もそれに合わせてリッチなものになるってのはまぁ、自然な流れかな。
前述の発売日決定及びI・IIの発売決定の映像で使われた音源は東京都交響楽団なのはツイートから見ても間違いなさそうだけどゲーム中はどうなのかな、統一されているのか音源化されているものが使われている感じかしら。
欲を言えばファミコン版やスーパーファミコン版との切り替えが出来ればもっと良いけどそこは贅沢だろうなぁ。
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サンソフト名作アクション続編『ギミック! 2』発表。約30年越しのシリーズ新作、星を駆使する「ゆめたろー」の新たな冒険到来
サンソフトが同社のゲームタイトルを今の時代に復活させるプロジェクトの新しい作品として「ギミック!2」が発表されたんだとか。
「ギミック!」は1992年にファミコン向けに発売された作品で、ゲームのジャンルとしては横スクロールのアクションゲーム。
タイトル通りギミック=仕掛けが施されたステージを進んでいく内容で、世界観としてはぬいぐるみの様な不思議な生き物の「ゆめたろー」が他のぬいぐるみに連れ去られた女の子を見つけるために不思議な世界を冒険すると言う内容。
発売当初のゲーム雑誌の評価はマチマチだったんだけど熱心なゲームファンやゲーム開発者には評価されていた作品みたいで、桜井政博さんや宮本茂さんなども同作を高く評価していたってのが知られているみたい。
ゲーム雑誌の評価がマチマチだったことで売上はそこまで高くなかったけど後から実際の評価が知られた事でレアなゲームとして知られるようになって中古が高騰しているんだけど、過去には何度か当時のゲーム機で遊べるように復刻された事があって昨年も復刻されていたんだよね。
そんな同作の完全な続編と言う形でリリースされる「ギミック!2」は世界観などはそのままかな。
開発は海外でレトロゲームの復刻などを数多く手掛けている会社みたいで、そうしたレトロゲームの復刻ノウハウを活かして今の時代に新作をどんな感じに作るかはお手並み拝見って所かしら。
もちろん権利元であるサンソフトがその名前を出して復刻するからにはある程度監修とかも入るだろうけどねぇ。
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お蔵入り作品が復活!GBAで出るはずだった『Shantae Advance』ゲームプレイ映像!PC/コンソール/GBAで2025年発売へ
「Shantae(シャンティ)」シリーズは2002年にゲームボーイカラー向けに1作目がリリースされて知る人ぞ知る名作ととなっていた作品で、その後しばらくしてからニンテンドーDSの最終モデルであるニンテンドーDSiのダウンロード配信タイトルとして新作が作られてからは定期的に新作が発売されているシリーズ。
海外のアクションゲームが得意なWayForwardが開発している作品でジャンルは横スクロールの探索型アクションゲームになるかな。
そんな同シリーズの初代とDSiウェア版の間には完成直前まで行っていたゲームボーイアドバンス版があったみたいだけど色々とあってお蔵入りになっていたみたいで、それが改めて復刻されて発売されることになったみたい。
映像とか音楽はゲームボーイアドバンスっぽくなっているけど滑らかなアニメーションなどはシリーズっぽい感じかな。
復刻はPCと各種家庭用ゲーム機向けの他にゲームボーイアドバンス実機でも遊べる様に復刻されるのが面白い所、古いゲームのカートリッジを改めて生産する業者って多いんだろうなぁ。
ひやひやと2024年6月21日
今日は「冷蔵庫の日」です、今日が夏至の日だから本格的に暑くなる前に冷蔵庫を確認してほしいと言う考えから作られた記念日だとか。
冷蔵庫大切よね、冷えたドリンクを火照った体を冷ましたいしねぇ。
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[インタビュー]レトロゲームの将来はどうなるのか? 価格の高騰に流通量の減少,メディア寿命などの問題について,専門店のBEEPに聞いた
レトロゲーム、古いゲームを遊ぶにはメーカーが公式で復刻して今の環境で遊べるようにしている場合もあるけれど大半のレトロゲームは当時のソフトとハードもしくは互換機を用意して遊ぶくらいしかないんだよね。
互換機に関してはファミコンからスーパーファミコンにメガドライブあたりは互換機が多いしそれ以外のレトロゲーム機にしてもレトロフリークやPolymegaみたいなハードがあったりする、安くはないけどね。
一方で大きな問題になりそうなのがソフトの方になるのかな。
カートリッジの場合は本体に接続するための端子部分が金属になっているのでそこがどうしても劣化していくし、ディスクメディアの場合は読み取り面の傷もあればアルミ部分の劣化で読み込めなくなる場合ってのも最近は出てきたり。
長くレトロゲームを遊びたい場合はこうしたソフトが劣化しないような状況で保存しておくってのが重要だろうと。
その一方でレトロゲームを販売する中古市場にも一つの問題があって、特に大きいのは円安による海外流出が増えている事kなあ。
テレビ番組とかでも外国人観光客が日本の中古ゲームショップにてレトロゲームを購入しているってニュースを見かけたことがあると思うけど、すでに生産されておらず流通量が限られているレトロゲームが海外に持ち出される事によって余計に数を減らしているってのは間違いなくあるからねぇ。
近年DSソフトが価格高騰しているのは基本的にどんな国のハードでも世界中のゲームが遊べるからってのが大きくて、だからこそ日本のゲームを買い漁る海外コレクターも増えていたりするし。
一度日本から出ていったソフトが日本に返ってくることはまずないから、余計にレトロゲームの保存ってのは大切になってくるんじゃないかしら。
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『メトロイド』入門にピッタリな傑作『ゼロミッション』を全力でオススメしたい! ついにNintendo Switchでも遊べるようになりました…が、危険な“裏の顔”にはご注意を
括りとしてはレトロゲームに入るんだけど今の環境……Switchの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックを追加したユーザー向けに展開されるゲームボーイアドバンスにて最近になって遊べるようになったのが「メトロイド ゼロミッション」と言うタイトル。
同作は特に国外で高い人気を誇るメトロイドシリーズの一つで、ファミコンで発売された初代メトロイドをベースに大幅な要素を追加してパワーアップさせたいわゆるリメイク作になるんだよね。
メトロイドシリーズはバウンティハンター(賞金稼ぎ)であるサムス・アランを主人公として無人となった小惑星に潜む宇宙海賊を戦いながら目的を果たすのが主な目的、基本的に横スクロールのアクションゲームとして作られているけど進行方向は決まっておらずプレイヤーは広いエリアを散策してアイテムを手に入れたり敵のボスを倒すことによってパワーアップして更に行動範囲を広げることが出来るもの。
こうした探索型ゲームとしてはメトロイドの後に同じ方向性へと変化した悪魔城ドラキュラの海外タイトルであるキャッスルヴァニアとメトロイドを合わせた「メトロイドヴァニア」と言うジャンルとして人気になってきているんだよね。
ちなみにメトロイドシリーズとしてはサムスの主観視点を中心に展開されるメトロイドプライムシリーズもあって長らく続編の情報が途絶えていたけど先日のニンテンドーダイレクトでようやく最新作の画像と発売時期が発表されたのも話題になったり。
話をメトロイドゼロミッションに戻すと、同作はメトロイドヴァニアの元祖となった作品のリメイクでもあるし、ある程度シリーズを積み重ねた中での練度もあってシリーズ屈指の完成度を誇っているんだよね。
原作では分かりづらかったストーリーもしっかりと記されるようになったし、新しいアイテムの登場によって遊びやすさも増したりしたし。
原作におけるラスボス戦終了後の脱出から始まる新しい展開もあって原作を遊んだ人もそうじゃない人も楽しめる新作として魅力的だったんじゃないかしら。
記事で書かれている裏の顔ってのは「全てのアイテムを入手する」と言うやりこみ要素が大変すぎると言う話、ゲームクリアー時にアイテム収集率やクリアタイムなどが表示されるのでそれを早くしたり高める事がやり込みにつながるんだけどフィールドが広大な上に細かくアイテムが隠されているからすべてを集めるのは本当に大変みたいなんだよね。
ただ、進めるのに必要なアイテムや難易度を下げる効果の高いエネルギータンクなどは比較的手に入れやすい配置になっており、本当にやり込みたい人に向けた要素ってのがあるかな。
それだけに、徹底的にやり込みたいって人に向けた要素なんだけどねぇ。
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『バテン・カイトス I & II HD Remaster』がSteam向けに配信開始。様々なサポート機能を備えた名作RPGのリマスター版がPCでも遊べるように
ゲームキューブで発売された名作RPGのバテン・カイトスのIとIIをセットでリマスターしたタイトルがSwitchで発売されたんだけど、それがSteamにも移植されたみたい。
同作のオリジナルはモノリスソフトとトライクレッシェンド(トライエースから独立したスタッフが立ち上げた会社)が共同で開発して旧ナムコから発売された作品、開発当時のモノリスソフトは旧ナムコの傘下だったけどその後任天堂の傘下に入ったんだよね。
名作と呼ばれていたけれど長らく復刻はされてなくて、それがSwitch向けにリマスターされたのが昨年9月の話だけどそれから約9ヶ月が経過したタイミングでSteamにも展開された形かな。
作品の権利は1作目はバンナムのみだけど2作目は任天堂が出資して販売元になったから任天堂の権利も入っているけどその2作目も含んでSteam移植に許諾が出たのはちょっと驚き、リマスターの実作業はモノリスソフトが関わってないしある程度時間差を開けたから許諾が出たって感じかな。
Switchだとどうしてもスペックが足りない部分もあるみたいだからSteamで遊びたかったって人は良いタイミングじゃないかしら。
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「スイカゲーム」初のリアルイベント「スイカゲーム 夏のスイカ大収穫祭」が7月27日開催
スイカゲームがカウントダウンしていたんだけどまさかのリアルイベント開催だった。
リアルイベントの中では大会も実施されるみたいで、オンラインで好成績を収めるとリアルイベントに参加してもらえるみたいだから頑張ってみる人も出てくるかもなぁ。
冷蔵庫大切よね、冷えたドリンクを火照った体を冷ましたいしねぇ。
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[インタビュー]レトロゲームの将来はどうなるのか? 価格の高騰に流通量の減少,メディア寿命などの問題について,専門店のBEEPに聞いた
レトロゲーム、古いゲームを遊ぶにはメーカーが公式で復刻して今の環境で遊べるようにしている場合もあるけれど大半のレトロゲームは当時のソフトとハードもしくは互換機を用意して遊ぶくらいしかないんだよね。
互換機に関してはファミコンからスーパーファミコンにメガドライブあたりは互換機が多いしそれ以外のレトロゲーム機にしてもレトロフリークやPolymegaみたいなハードがあったりする、安くはないけどね。
一方で大きな問題になりそうなのがソフトの方になるのかな。
カートリッジの場合は本体に接続するための端子部分が金属になっているのでそこがどうしても劣化していくし、ディスクメディアの場合は読み取り面の傷もあればアルミ部分の劣化で読み込めなくなる場合ってのも最近は出てきたり。
長くレトロゲームを遊びたい場合はこうしたソフトが劣化しないような状況で保存しておくってのが重要だろうと。
その一方でレトロゲームを販売する中古市場にも一つの問題があって、特に大きいのは円安による海外流出が増えている事kなあ。
テレビ番組とかでも外国人観光客が日本の中古ゲームショップにてレトロゲームを購入しているってニュースを見かけたことがあると思うけど、すでに生産されておらず流通量が限られているレトロゲームが海外に持ち出される事によって余計に数を減らしているってのは間違いなくあるからねぇ。
近年DSソフトが価格高騰しているのは基本的にどんな国のハードでも世界中のゲームが遊べるからってのが大きくて、だからこそ日本のゲームを買い漁る海外コレクターも増えていたりするし。
一度日本から出ていったソフトが日本に返ってくることはまずないから、余計にレトロゲームの保存ってのは大切になってくるんじゃないかしら。
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『メトロイド』入門にピッタリな傑作『ゼロミッション』を全力でオススメしたい! ついにNintendo Switchでも遊べるようになりました…が、危険な“裏の顔”にはご注意を
括りとしてはレトロゲームに入るんだけど今の環境……Switchの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックを追加したユーザー向けに展開されるゲームボーイアドバンスにて最近になって遊べるようになったのが「メトロイド ゼロミッション」と言うタイトル。
同作は特に国外で高い人気を誇るメトロイドシリーズの一つで、ファミコンで発売された初代メトロイドをベースに大幅な要素を追加してパワーアップさせたいわゆるリメイク作になるんだよね。
メトロイドシリーズはバウンティハンター(賞金稼ぎ)であるサムス・アランを主人公として無人となった小惑星に潜む宇宙海賊を戦いながら目的を果たすのが主な目的、基本的に横スクロールのアクションゲームとして作られているけど進行方向は決まっておらずプレイヤーは広いエリアを散策してアイテムを手に入れたり敵のボスを倒すことによってパワーアップして更に行動範囲を広げることが出来るもの。
こうした探索型ゲームとしてはメトロイドの後に同じ方向性へと変化した悪魔城ドラキュラの海外タイトルであるキャッスルヴァニアとメトロイドを合わせた「メトロイドヴァニア」と言うジャンルとして人気になってきているんだよね。
ちなみにメトロイドシリーズとしてはサムスの主観視点を中心に展開されるメトロイドプライムシリーズもあって長らく続編の情報が途絶えていたけど先日のニンテンドーダイレクトでようやく最新作の画像と発売時期が発表されたのも話題になったり。
話をメトロイドゼロミッションに戻すと、同作はメトロイドヴァニアの元祖となった作品のリメイクでもあるし、ある程度シリーズを積み重ねた中での練度もあってシリーズ屈指の完成度を誇っているんだよね。
原作では分かりづらかったストーリーもしっかりと記されるようになったし、新しいアイテムの登場によって遊びやすさも増したりしたし。
原作におけるラスボス戦終了後の脱出から始まる新しい展開もあって原作を遊んだ人もそうじゃない人も楽しめる新作として魅力的だったんじゃないかしら。
記事で書かれている裏の顔ってのは「全てのアイテムを入手する」と言うやりこみ要素が大変すぎると言う話、ゲームクリアー時にアイテム収集率やクリアタイムなどが表示されるのでそれを早くしたり高める事がやり込みにつながるんだけどフィールドが広大な上に細かくアイテムが隠されているからすべてを集めるのは本当に大変みたいなんだよね。
ただ、進めるのに必要なアイテムや難易度を下げる効果の高いエネルギータンクなどは比較的手に入れやすい配置になっており、本当にやり込みたい人に向けた要素ってのがあるかな。
それだけに、徹底的にやり込みたいって人に向けた要素なんだけどねぇ。
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『バテン・カイトス I & II HD Remaster』がSteam向けに配信開始。様々なサポート機能を備えた名作RPGのリマスター版がPCでも遊べるように
ゲームキューブで発売された名作RPGのバテン・カイトスのIとIIをセットでリマスターしたタイトルがSwitchで発売されたんだけど、それがSteamにも移植されたみたい。
同作のオリジナルはモノリスソフトとトライクレッシェンド(トライエースから独立したスタッフが立ち上げた会社)が共同で開発して旧ナムコから発売された作品、開発当時のモノリスソフトは旧ナムコの傘下だったけどその後任天堂の傘下に入ったんだよね。
名作と呼ばれていたけれど長らく復刻はされてなくて、それがSwitch向けにリマスターされたのが昨年9月の話だけどそれから約9ヶ月が経過したタイミングでSteamにも展開された形かな。
作品の権利は1作目はバンナムのみだけど2作目は任天堂が出資して販売元になったから任天堂の権利も入っているけどその2作目も含んでSteam移植に許諾が出たのはちょっと驚き、リマスターの実作業はモノリスソフトが関わってないしある程度時間差を開けたから許諾が出たって感じかな。
Switchだとどうしてもスペックが足りない部分もあるみたいだからSteamで遊びたかったって人は良いタイミングじゃないかしら。
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「スイカゲーム」初のリアルイベント「スイカゲーム 夏のスイカ大収穫祭」が7月27日開催
スイカゲームがカウントダウンしていたんだけどまさかのリアルイベント開催だった。
リアルイベントの中では大会も実施されるみたいで、オンラインで好成績を収めるとリアルイベントに参加してもらえるみたいだから頑張ってみる人も出てくるかもなぁ。
ぐっすりと2024年6月20日
先週に体調崩してたんだけど風邪薬飲んで眺めに睡眠取ったら無事回復。
睡眠大切だわ。
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「ニンテンドーダイレクト」が最大同接数200万人を記録 日本記録を更新
先日配信されたニンテンドーダイレクトがYouTube LIVEにおける同時接続者数の最大が200万人を超えたみたいで、それが日本記録を更新する事になったんだとか。
それまでの日本記録は人気アイドルグループが大晦日のライブをチャリティーを兼ねて無料生配信を行った放送でその最大同時接続者数が約133万人だったと、人気アイドル・家にいる人の多い大晦日・長時間のライブ放送と言う視聴者数を稼ぎやすい状況で獲得していた日本記録を平日火曜日の夜に大幅に抜き去るあたりニンテンドーダイレクトの培っていたブランド力の高さがわかるかな。
これまで何度もニンテンドーダイレクトは配信されているのになんで今回に限って伸びたかってのを考えると一番わかり易いのは「ニコニコ生放送」が止まっている事かな。
ニンテンドーダイレクトはSNSなどの発達などで情報が正しくない形で伝わってしまう事を避ける為に任天堂がユーザーに向けて「直接」情報を届ける事を目的として初めたもの。
だから配信する手段も複数用意してあって過去にはUstreamとか他の配信手段もあったけど近年はYouTube LIVEとニコニコ生放送の2つを使っていたんだよね。
ニコニコ生放送でのニンテンドーダイレクトはリアルタイムで視聴している視聴者のコメントが反映されてそれはそれで面白いしそちらを重視する人もいるんだけど今回はそれが動いてないからYouTube LIVEで視聴した人が一気に増えたと、だから元々最大200万人の同時接続者数を出せるだけの実力があるって事なんだろうなぁ。
それだけの視聴者数って考えると各メーカーが自社の生放送よりもニンテンドーダイレクトで初公開の情報を出すように調整する事が多いのもわかるなぁ。
ちなみに、テレビの視聴率の1%が関東地区で約40万人って話で、ニンテンドーダイレクトを視聴率換算すると5%って事なのかな、そう考えるとテレビCMってまだ重要さがあるんだね。
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HD-2Dリメイク版『ドラクエIII』は発表がいつもより早かった―浅野チーム運営の公式Xで開発期間に言及、開発が遅れていたのではない
そんなニンテンドーダイレクトにて発売日を初めて発表したHD-2Dリメイク版のドラクエIIIは元々は2021年のドラクエシリーズ35周年のタイミングに開発告知していた作品、そこから3年経過してやっと発売日を告知って形だったんだよね。
開発告知のティザー映像でもゲーム画面は出来ていたけど発売日告知の映像では様々な部分がブラッシュアップされており大きく変化している部分もあったり、開発告知段階の映像はあくまでもデモンストレーション用に試作したものであってんじゃないかしら。
今回のドラクエIIIを含むスクエニのHD-2Dタイトルはスクエニの「浅野チーム」を中心に外部の開発会社とタッグを組んで開発しているもので、ドラクエIIIの場合はアートディンクと言う会社とのタッグで開発されているみたい、トライアングルストラテジーと同じ座組。
当初は別の会社と組んで開発する予定が変更になったのも含めて開発期間がかかったみたいだけど、元々他のタイトルにしても開発期間は3~4年が普通に掛かるみたいで、だからドラクエIIIの場合は開発に時間がかかったと言うよりも発表するのが普段よりも早すぎたってのが事実だったみたいね。
本来なら昨年のドラクエの日あたりに発表して今年発売日告知くらいだったんだろうけど、ドラクエ35周年に合わせて複数タイトルをまとめて発表した中に巻き込まれたんだろうねぇ。
ちなみに今回のHD-2Dリメイク版のドラクエIIIは原作となるファミコン版や最初のリメイクとなるスーパーファミコン版から更にいろいろな変更があるみたいで、「まもの使い」と思われる職業の追加の他にもシナリオやボスの追加もありそうだし、戦闘シーンでは「とくぎ」のコマンドがあったり本来はMPが0に設定されている戦士にMPがあったりとゲームバランスも大きく変わっていそうだね。
原作のドラクエIIIの古い良さを感じさせつつ今の時代に合わせた変化もしているんじゃないかしら。
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『勇者アベル伝説』「打ち切りエンド」しか観ていないファン 第2部で描かれた結末とは
そんなドラクエには様々なメディアミックス作品があったんだけど1989年から1990年にかけてのドラクエIVの発売の前後にはアニメや漫画など複数の展開があったんだよね。
その一つであるアニメは放送当時は「ドラゴンクエスト」と言うタイトルでフジテレビ系にて土曜日の夜7時頃に放送されていたんだよね、当時は19時台のゴールデンタイムにアニメが放送されている事が多かったんだよね。
「勇者アベル伝説」ってのは後に本シリーズをまとめて総称することになった名称なんだけど、ストーリーはゲームのドラクエとのつながりはなくて完全オリジナル、キャラクター原案は鳥山明氏だけどシナリオは堀井雄二氏は監修で音楽もいくつかゲームの楽曲をアレンジしつつもオリジナルのものだったかな。
ただ、「魔物が宝石から生み出されており倒すと宝石になる」みたいなモンスターを倒すとお金が手に入ることに説得力をもたせる設定があったりただバトルだけじゃなく謎解きのあるストーリーとかはかなり魅力的な作品だったんだよね。
そんなアベル伝説だけど約9ヶ月ほど放送されて順調にストーリーを進めていたのに突然未来に物語が飛んで回想シーンの形でその後の物語が語られて終わると言う「打ち切りエンド」になってしまったんだよね。
これはフジテレビが編成変更によりゴールデンタイムのアニメ放送を止める事になり枠の移動先がなかったアベル伝説が続けられなくてそうなってしまったと、当時はゲーム雑誌でも話題になって「続きも制作する予定」と明言されていたもののその放送予定とかはすぐには決まらなかったんだよね。
続きは年を明けた1991年に全12話で物語の完結まで放送されたんだけどフジテレビの金曜日の夕方の放送で系列局での放送はなかったので特に地方在住者は続編を見られた人は少なかったんじゃないかしら、東海地方な自分も続きの放送がわからずに結局リアルタイムでは見られずにしばらく経ってから再放送されて初めて続編を見られた形だったし。
良いアニメだったと思うから今でも視聴する機会があるなら見てほしいけど配信もそこまで多くないから見づらいんだよねぇ、DVD-BOXも高かったしなぁ(買ったけど)。
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カプコン「マブカプ」Switch移植に木梨憲武デザイン「憲磨呂」がいないと話題に 公式回答は「ノーコメント」
こちらもニンテンドーダイレクトで発表されていた「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」と言う作品。
アーケードで稼働したカプコンのマーベルヒーローを取り扱った作品をセットにしたコレクション作品で、格闘ゲームのX-MENからVS.シリーズの合計6作品に加えてベルトスクロールアクションでこれまで日本では移植されなかった「パニッシャー」を加えたもの、ちなみにパニッシャーはカプコンが初めてマーベルのヒーローをゲーム化した作品なんだとか。
その中の1タイトルの「マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター」の日本版でのみ登場していたキャラクターがいて、それが今回のコレクションには削除されていると。
元々がバラエティ番組の企画で作られたキャラクターで権利が複雑なのと、当時からマーベル側が良い反応を示しており日本版のみに収録する事で決着していたって経緯もあるみたいで、今回みたいな形だと削除されるのも当然なのかな。
マーベルとカプコンのコラボ作品にどうして日本のバラエティ番組のコラボ企画が入ったのかその理由は不明だけど、当時はまだマーベル自体が日本での知名度が低くてそれを日本でも売るために少しでも知名度をあげたかったってのがあったかもなぁ。
ちなみにマーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイターは稼働当時はセガサターンと初代プレステに移植されていて、セガサターン版は4MB拡張ラム専用で、初代プレステ版はゲーム中のキャラ切り替えが出来ない形になっているんだよね。
移植版で憲磨呂が使えるかは確認してないのでわからないけど探してみると良いかも。
睡眠大切だわ。
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「ニンテンドーダイレクト」が最大同接数200万人を記録 日本記録を更新
先日配信されたニンテンドーダイレクトがYouTube LIVEにおける同時接続者数の最大が200万人を超えたみたいで、それが日本記録を更新する事になったんだとか。
それまでの日本記録は人気アイドルグループが大晦日のライブをチャリティーを兼ねて無料生配信を行った放送でその最大同時接続者数が約133万人だったと、人気アイドル・家にいる人の多い大晦日・長時間のライブ放送と言う視聴者数を稼ぎやすい状況で獲得していた日本記録を平日火曜日の夜に大幅に抜き去るあたりニンテンドーダイレクトの培っていたブランド力の高さがわかるかな。
これまで何度もニンテンドーダイレクトは配信されているのになんで今回に限って伸びたかってのを考えると一番わかり易いのは「ニコニコ生放送」が止まっている事かな。
ニンテンドーダイレクトはSNSなどの発達などで情報が正しくない形で伝わってしまう事を避ける為に任天堂がユーザーに向けて「直接」情報を届ける事を目的として初めたもの。
だから配信する手段も複数用意してあって過去にはUstreamとか他の配信手段もあったけど近年はYouTube LIVEとニコニコ生放送の2つを使っていたんだよね。
ニコニコ生放送でのニンテンドーダイレクトはリアルタイムで視聴している視聴者のコメントが反映されてそれはそれで面白いしそちらを重視する人もいるんだけど今回はそれが動いてないからYouTube LIVEで視聴した人が一気に増えたと、だから元々最大200万人の同時接続者数を出せるだけの実力があるって事なんだろうなぁ。
それだけの視聴者数って考えると各メーカーが自社の生放送よりもニンテンドーダイレクトで初公開の情報を出すように調整する事が多いのもわかるなぁ。
ちなみに、テレビの視聴率の1%が関東地区で約40万人って話で、ニンテンドーダイレクトを視聴率換算すると5%って事なのかな、そう考えるとテレビCMってまだ重要さがあるんだね。
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HD-2Dリメイク版『ドラクエIII』は発表がいつもより早かった―浅野チーム運営の公式Xで開発期間に言及、開発が遅れていたのではない
そんなニンテンドーダイレクトにて発売日を初めて発表したHD-2Dリメイク版のドラクエIIIは元々は2021年のドラクエシリーズ35周年のタイミングに開発告知していた作品、そこから3年経過してやっと発売日を告知って形だったんだよね。
開発告知のティザー映像でもゲーム画面は出来ていたけど発売日告知の映像では様々な部分がブラッシュアップされており大きく変化している部分もあったり、開発告知段階の映像はあくまでもデモンストレーション用に試作したものであってんじゃないかしら。
今回のドラクエIIIを含むスクエニのHD-2Dタイトルはスクエニの「浅野チーム」を中心に外部の開発会社とタッグを組んで開発しているもので、ドラクエIIIの場合はアートディンクと言う会社とのタッグで開発されているみたい、トライアングルストラテジーと同じ座組。
当初は別の会社と組んで開発する予定が変更になったのも含めて開発期間がかかったみたいだけど、元々他のタイトルにしても開発期間は3~4年が普通に掛かるみたいで、だからドラクエIIIの場合は開発に時間がかかったと言うよりも発表するのが普段よりも早すぎたってのが事実だったみたいね。
本来なら昨年のドラクエの日あたりに発表して今年発売日告知くらいだったんだろうけど、ドラクエ35周年に合わせて複数タイトルをまとめて発表した中に巻き込まれたんだろうねぇ。
ちなみに今回のHD-2Dリメイク版のドラクエIIIは原作となるファミコン版や最初のリメイクとなるスーパーファミコン版から更にいろいろな変更があるみたいで、「まもの使い」と思われる職業の追加の他にもシナリオやボスの追加もありそうだし、戦闘シーンでは「とくぎ」のコマンドがあったり本来はMPが0に設定されている戦士にMPがあったりとゲームバランスも大きく変わっていそうだね。
原作のドラクエIIIの古い良さを感じさせつつ今の時代に合わせた変化もしているんじゃないかしら。
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『勇者アベル伝説』「打ち切りエンド」しか観ていないファン 第2部で描かれた結末とは
そんなドラクエには様々なメディアミックス作品があったんだけど1989年から1990年にかけてのドラクエIVの発売の前後にはアニメや漫画など複数の展開があったんだよね。
その一つであるアニメは放送当時は「ドラゴンクエスト」と言うタイトルでフジテレビ系にて土曜日の夜7時頃に放送されていたんだよね、当時は19時台のゴールデンタイムにアニメが放送されている事が多かったんだよね。
「勇者アベル伝説」ってのは後に本シリーズをまとめて総称することになった名称なんだけど、ストーリーはゲームのドラクエとのつながりはなくて完全オリジナル、キャラクター原案は鳥山明氏だけどシナリオは堀井雄二氏は監修で音楽もいくつかゲームの楽曲をアレンジしつつもオリジナルのものだったかな。
ただ、「魔物が宝石から生み出されており倒すと宝石になる」みたいなモンスターを倒すとお金が手に入ることに説得力をもたせる設定があったりただバトルだけじゃなく謎解きのあるストーリーとかはかなり魅力的な作品だったんだよね。
そんなアベル伝説だけど約9ヶ月ほど放送されて順調にストーリーを進めていたのに突然未来に物語が飛んで回想シーンの形でその後の物語が語られて終わると言う「打ち切りエンド」になってしまったんだよね。
これはフジテレビが編成変更によりゴールデンタイムのアニメ放送を止める事になり枠の移動先がなかったアベル伝説が続けられなくてそうなってしまったと、当時はゲーム雑誌でも話題になって「続きも制作する予定」と明言されていたもののその放送予定とかはすぐには決まらなかったんだよね。
続きは年を明けた1991年に全12話で物語の完結まで放送されたんだけどフジテレビの金曜日の夕方の放送で系列局での放送はなかったので特に地方在住者は続編を見られた人は少なかったんじゃないかしら、東海地方な自分も続きの放送がわからずに結局リアルタイムでは見られずにしばらく経ってから再放送されて初めて続編を見られた形だったし。
良いアニメだったと思うから今でも視聴する機会があるなら見てほしいけど配信もそこまで多くないから見づらいんだよねぇ、DVD-BOXも高かったしなぁ(買ったけど)。
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カプコン「マブカプ」Switch移植に木梨憲武デザイン「憲磨呂」がいないと話題に 公式回答は「ノーコメント」
こちらもニンテンドーダイレクトで発表されていた「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」と言う作品。
アーケードで稼働したカプコンのマーベルヒーローを取り扱った作品をセットにしたコレクション作品で、格闘ゲームのX-MENからVS.シリーズの合計6作品に加えてベルトスクロールアクションでこれまで日本では移植されなかった「パニッシャー」を加えたもの、ちなみにパニッシャーはカプコンが初めてマーベルのヒーローをゲーム化した作品なんだとか。
その中の1タイトルの「マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター」の日本版でのみ登場していたキャラクターがいて、それが今回のコレクションには削除されていると。
元々がバラエティ番組の企画で作られたキャラクターで権利が複雑なのと、当時からマーベル側が良い反応を示しており日本版のみに収録する事で決着していたって経緯もあるみたいで、今回みたいな形だと削除されるのも当然なのかな。
マーベルとカプコンのコラボ作品にどうして日本のバラエティ番組のコラボ企画が入ったのかその理由は不明だけど、当時はまだマーベル自体が日本での知名度が低くてそれを日本でも売るために少しでも知名度をあげたかったってのがあったかもなぁ。
ちなみにマーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイターは稼働当時はセガサターンと初代プレステに移植されていて、セガサターン版は4MB拡張ラム専用で、初代プレステ版はゲーム中のキャラ切り替えが出来ない形になっているんだよね。
移植版で憲磨呂が使えるかは確認してないのでわからないけど探してみると良いかも。
ごうごうと2024年6月19日
今日は「元号の日」だそうで、645年の6月19日に日本で始めての元号が定められた事に由来した記念日だとか、ちなみに最初の元号は「大化」だそうで。
元号と言えば今は「令和」で、その前が「平成」、更に前が「昭和」となっていて基本的には天皇陛下が変わると元号も変わっていて昭和の前は「大正」で更に前は「明治」と、このあたりまでは歴史の勉強でも倣うけど更に遡ると天皇陛下の代替わりも多いから数が増えるのと当時の支配層の影響で「江戸時代」とかになるよね。
今年は令和6年とすでに令和になってから6年目に突入しており、そりゃ平成時代の物事を平成レトロとか言って懐かしんだり新鮮な気持ちで見たりするのかなぁ。
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Nintendo Direct 2024.6.18
毎年6月に配信されているニンテンドーダイレクトが今年も配信、少し前にSwitchの後継機種の存在を明らかにした際に6月にダイレクトを配信する事が告知済みだたけどその通りに後継機種の情報はなしで年内から年明けにかけてのSwitchで出るゲームを発表した感じかな。
約40分の映像で新作あり既存作品の追加コンテンツありサプライズありとなかなか盛りだくさんなダイレクトだったかな。
サプライズと言えばマリオとゼルダの新作が発表された事。
「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」はゲームボーイアドバンスからニンテンドー3DSまでにかけてシリーズが展開していた「マリオ&ルイージRPG」の最新作、これまでの作品は基本的にドット絵だったけど今回はシリーズのテイストを残しつつ3Dグラフィックに変化したのが大きなポイント。
マリオとルイージの兄弟を基本としてシリーズが進むとさらなるキャラクターが登場していたけれど今回はシリーズ原点に返り咲いてマリオとルイージの兄弟アクションに絞った感じかな。
マリオ&ルイージRPGシリーズをこれまで開発していたのは元スクウェアのスタッフが設立した「アルファドリーム」と言う会社が担当していたんだけど同社は倒産しておりシリーズの新作が絶望されていたからサプライズ感が高いかな、実開発はどこだろ?
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」は2019年に発売されたSwitch版の「ゼルダの伝説 夢をみる島」のアートスタイルを踏襲した完全新作、囚われたゼルダ姫を助けにリンクがガノン?と戦うけど勝利した直後に謎の亀裂が発生してリンクごと飲み込んでしまいゼルダ姫だけが取り残されると言う場面からスタートする作品。
ゼルダの伝説タイトルでゼルダ姫が主役になるのは事実上初めて(CD-iなんて知らない)で、当然リンクとは全く違うアクションを持った作品になるみたい。
ブレスオブザワイルドが「ゼルダのアタリマエを見直す」ってコンセプトだったのを踏襲して本作は「見下ろし画面のゼルダのアタリマエを見直す」ってのをコンセプトにしたみたいかな。
ゼルダシリーズにしては発表から発売までがかなり短時間なのも驚きだね。
HD-2D版ドラクエIIIの発売日も今回のダイレクトで11月14日と発表されたり。
発表はドラクエ35周年となっていた2021年なんだけどそこから情報は一切なくて少し前に堀井雄二氏がテストプレイをしていると発言したくらいだったんだけど発売日の発表と合わせて一気に情報を出してきたかな。
ドラクエのI~IIIは時系列的にIII→I→IIとなっていて最初にIIIが出る事に意味がある作りになっているみたいだけど、来年にはIとIIのHD-2Dバージョンもリリースする事が決定したみたい。
リメイク内容の詳細はまだ発表されてないけど最初のリメイクであるスーパーファミコン版までにはなかった職業があるみたいで、そのドット絵の衣装から「まもの使い」であると予想されているんだよね、スクエニの公式通販で予約受付されている全職業が揃ったアクリルスタンドにある見知らぬ職業のデザインがドラクエ10のまもの使いの公式イラストそのまんま。
まもの使いって事は仲間モンスターのシステムが実装される可能性があるんだけどどうした形で入れてくるか気になる所かな。
スクエニ関連ではロマンシングサガ2の3Dフルリメイクも発表されたのが驚き。
ロマンシングサガ2は一つの帝国を舞台としてかつて世界を救ったと言われる七英雄と長い歴史の中で戦うことになる作品で、主人公は皇帝の座をその知識や経験を含めて継承させていくのが特徴的だった作品。
3Dフルリメイク版はオリジナル版であったイベントとかが3Dで再現されている他にキャラクターボイスなども実装されているかな、ゲームシステム部分では最新作のシステムなども実装されているみたいでリメイクながら全く新しい感覚で楽しめるかも。
完全新作だったサガエメラルドビヨンドが4月に発売されたばかりだったのでそこから半年で実質新作レベルで作り直された作品が出るってのが驚き。
そして最後のサプライズとしてメトロイドプライムシリーズの新作である「メトロイドプライム4 ビヨンド」のゲーム画面のお披露目と発売時期が2025年である事が告知されたり。
メトロイドプライム4はSwitch発売年となる2017年に開発している事が告知されたんだけど当時のクオリティには問題があったみたいで開発体制の見直しと発売の無期限延期が決まっていて、開発が過去のシリーズを開発していたレトロスタジオに戻されて同社にはかつて大きな作品を手掛けたクリエイターが集まっていたんだよね。
それから7年が経過してようやくゲームの画面が見せた感じで、まだ僅かな時間ながら確実に動いているのは確かかな。
2025年だとそれこそSwitchの後継機種とも被りそうだけど、もしかしたらブレスオブザワイルドみたいな同時発売パターンになるか、それとも両対応として後継機種で遊ぶとグラフィックが強化されたりするかもなぁ。
ちなみに海外でも同じタイミングでダイレクトが配信されており細かいタイトルで違いはあるけど大きなタイトルに関しては日本と同じかな。
思ったのは「ニンテンドーダイレクト」と言うコンテンツの強さかな、例えば前述のドラクエIIIの場合でも公式で「ドラゴンクエストの日」と銘打ってる5月27日には発売日の発表をせずに今回のダイレクトで発売日発表だったし。
この時期に開催される大型ゲームイベントであるSummer Game Festでは1分のトレーラーを流すのに約4000万円必要だと言われており、それに対してニンテンドーダイレクトは「任天堂ハードで出すこと」って言う前提条件があるとしてもSummer Game Fest以上の宣伝効果を出すことが出来るってのが大きいんじゃないかしら。
宣伝効果ってのは馬鹿にできないわけで、そう考えると元々は外部に情報を任せられない事から直接伝える為に初めたニンテンドーダイレクトって存在が一つの強力な武器になっているって事なんだろうなぁ。
元号と言えば今は「令和」で、その前が「平成」、更に前が「昭和」となっていて基本的には天皇陛下が変わると元号も変わっていて昭和の前は「大正」で更に前は「明治」と、このあたりまでは歴史の勉強でも倣うけど更に遡ると天皇陛下の代替わりも多いから数が増えるのと当時の支配層の影響で「江戸時代」とかになるよね。
今年は令和6年とすでに令和になってから6年目に突入しており、そりゃ平成時代の物事を平成レトロとか言って懐かしんだり新鮮な気持ちで見たりするのかなぁ。
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Nintendo Direct 2024.6.18
毎年6月に配信されているニンテンドーダイレクトが今年も配信、少し前にSwitchの後継機種の存在を明らかにした際に6月にダイレクトを配信する事が告知済みだたけどその通りに後継機種の情報はなしで年内から年明けにかけてのSwitchで出るゲームを発表した感じかな。
約40分の映像で新作あり既存作品の追加コンテンツありサプライズありとなかなか盛りだくさんなダイレクトだったかな。
サプライズと言えばマリオとゼルダの新作が発表された事。
「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」はゲームボーイアドバンスからニンテンドー3DSまでにかけてシリーズが展開していた「マリオ&ルイージRPG」の最新作、これまでの作品は基本的にドット絵だったけど今回はシリーズのテイストを残しつつ3Dグラフィックに変化したのが大きなポイント。
マリオとルイージの兄弟を基本としてシリーズが進むとさらなるキャラクターが登場していたけれど今回はシリーズ原点に返り咲いてマリオとルイージの兄弟アクションに絞った感じかな。
マリオ&ルイージRPGシリーズをこれまで開発していたのは元スクウェアのスタッフが設立した「アルファドリーム」と言う会社が担当していたんだけど同社は倒産しておりシリーズの新作が絶望されていたからサプライズ感が高いかな、実開発はどこだろ?
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」は2019年に発売されたSwitch版の「ゼルダの伝説 夢をみる島」のアートスタイルを踏襲した完全新作、囚われたゼルダ姫を助けにリンクがガノン?と戦うけど勝利した直後に謎の亀裂が発生してリンクごと飲み込んでしまいゼルダ姫だけが取り残されると言う場面からスタートする作品。
ゼルダの伝説タイトルでゼルダ姫が主役になるのは事実上初めて(CD-iなんて知らない)で、当然リンクとは全く違うアクションを持った作品になるみたい。
ブレスオブザワイルドが「ゼルダのアタリマエを見直す」ってコンセプトだったのを踏襲して本作は「見下ろし画面のゼルダのアタリマエを見直す」ってのをコンセプトにしたみたいかな。
ゼルダシリーズにしては発表から発売までがかなり短時間なのも驚きだね。
HD-2D版ドラクエIIIの発売日も今回のダイレクトで11月14日と発表されたり。
発表はドラクエ35周年となっていた2021年なんだけどそこから情報は一切なくて少し前に堀井雄二氏がテストプレイをしていると発言したくらいだったんだけど発売日の発表と合わせて一気に情報を出してきたかな。
ドラクエのI~IIIは時系列的にIII→I→IIとなっていて最初にIIIが出る事に意味がある作りになっているみたいだけど、来年にはIとIIのHD-2Dバージョンもリリースする事が決定したみたい。
リメイク内容の詳細はまだ発表されてないけど最初のリメイクであるスーパーファミコン版までにはなかった職業があるみたいで、そのドット絵の衣装から「まもの使い」であると予想されているんだよね、スクエニの公式通販で予約受付されている全職業が揃ったアクリルスタンドにある見知らぬ職業のデザインがドラクエ10のまもの使いの公式イラストそのまんま。
まもの使いって事は仲間モンスターのシステムが実装される可能性があるんだけどどうした形で入れてくるか気になる所かな。
スクエニ関連ではロマンシングサガ2の3Dフルリメイクも発表されたのが驚き。
ロマンシングサガ2は一つの帝国を舞台としてかつて世界を救ったと言われる七英雄と長い歴史の中で戦うことになる作品で、主人公は皇帝の座をその知識や経験を含めて継承させていくのが特徴的だった作品。
3Dフルリメイク版はオリジナル版であったイベントとかが3Dで再現されている他にキャラクターボイスなども実装されているかな、ゲームシステム部分では最新作のシステムなども実装されているみたいでリメイクながら全く新しい感覚で楽しめるかも。
完全新作だったサガエメラルドビヨンドが4月に発売されたばかりだったのでそこから半年で実質新作レベルで作り直された作品が出るってのが驚き。
そして最後のサプライズとしてメトロイドプライムシリーズの新作である「メトロイドプライム4 ビヨンド」のゲーム画面のお披露目と発売時期が2025年である事が告知されたり。
メトロイドプライム4はSwitch発売年となる2017年に開発している事が告知されたんだけど当時のクオリティには問題があったみたいで開発体制の見直しと発売の無期限延期が決まっていて、開発が過去のシリーズを開発していたレトロスタジオに戻されて同社にはかつて大きな作品を手掛けたクリエイターが集まっていたんだよね。
それから7年が経過してようやくゲームの画面が見せた感じで、まだ僅かな時間ながら確実に動いているのは確かかな。
2025年だとそれこそSwitchの後継機種とも被りそうだけど、もしかしたらブレスオブザワイルドみたいな同時発売パターンになるか、それとも両対応として後継機種で遊ぶとグラフィックが強化されたりするかもなぁ。
ちなみに海外でも同じタイミングでダイレクトが配信されており細かいタイトルで違いはあるけど大きなタイトルに関しては日本と同じかな。
思ったのは「ニンテンドーダイレクト」と言うコンテンツの強さかな、例えば前述のドラクエIIIの場合でも公式で「ドラゴンクエストの日」と銘打ってる5月27日には発売日の発表をせずに今回のダイレクトで発売日発表だったし。
この時期に開催される大型ゲームイベントであるSummer Game Festでは1分のトレーラーを流すのに約4000万円必要だと言われており、それに対してニンテンドーダイレクトは「任天堂ハードで出すこと」って言う前提条件があるとしてもSummer Game Fest以上の宣伝効果を出すことが出来るってのが大きいんじゃないかしら。
宣伝効果ってのは馬鹿にできないわけで、そう考えると元々は外部に情報を任せられない事から直接伝える為に初めたニンテンドーダイレクトって存在が一つの強力な武器になっているって事なんだろうなぁ。
にぎにぎと2024年6月18日
今日は「おにぎりの日」です、石川県の「鹿西町」と言う地域にあった遺跡から日本最古と呼ばれるおにぎりの化石が発掘されており、その鹿西町が町興しの為に「ろくせいまち」から6月を、そして毎月18日が米食の日だという事からおにぎりの日としたとか。
おにぎりは日本の代表的な携帯食だしお米を気軽に食べられる存在でもあるよね。
近年は駅構内などでおにぎりを販売する店舗ってのが増えているみたいで改めて再評価されている感じかなぁ。
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「ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン」バージョン7.1では「果ての大地ゼニアス」の真相へと迫る!町や村にも変化が?
ドラクエ10のバージョン7.1の情報が公開。
3月に発売になったバージョン7はアストルティアを襲う「創失」の呪いを解き明かすためにこれまで出会った人々と一緒に新しい世界へと旅立つ内容、その舞台となるのが「果ての大地ゼニアス」と呼ばれる場所で、そこにはこれまでのアストルティアにはいなかった新しいモンスターやいくつかの不思議な街にそこでクラス人々、そして創失の原因となる存在を出会う事になるんだけどバージョン7.0ではそこで終了していたんだよね。
バージョン7.1ではその続きと言う事で、7.0に登場した街の物語でまだ完全に完結してなかった部分などが掘り下げられる他に創失の原因となった存在を開放する為に新しい「誓約の園」と呼ばれるエリアなども登場するみたい。
今回発表されている「誓約の園」は天空にそびえる神殿の様な場所、果ての大地ゼニアスとドラクエ9の世界には何かしらの共通点がある事が登場するエリアの見た目などから示唆されており、今回のエリアもドラクエ9で見たことあるような場所。
誓約の園以外の新しいフィールドがあるかどうかも含めてどんなストーリーが展開されるか気になる所。
ちなみに今回の情報公開は週刊少年ジャンプの発売とタイミングを合わせて行われているみたい、新職業などの目立った情報はジャンプ側を先出しする事があるんだけどストーリー部分などはWebメディアと同時って感じかなぁ、ジャンプでの掲載がカラーページじゃないってのもあるかな。
あと、ドラクエ10のアップデート情報と言えばWeb配信番組である「超ドラゴンクエストX TV」で紹介されるんだけど同番組の制作がドワンゴが行っており、当初はニコニコ生放送でのみ配信されていたんだけど最近はYouTubeとの同時配信になっているとは言えニコニコとスクエニアカウントを連携させると特典アイテムが貰えたりとかしたんだよね。
その他にもゲーム内でDQXTVを視聴できるシステムもドワンゴと共同で構築されていたりして、現在のニコニコのサイバー攻撃に伴うサービス停止でどうなるか気になっていたんだけど、どうやら来週にYouTubeにて配信されるみたい。
流石にゲーム内での視聴とかは難しいだろうけどアプデのスケジュールは大きく動かせないだろうからねぇ。
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『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと
中国のメーカーにて開発されたゲームで最近多いのがアニメ調グラフィックを採用したオープンワールドのゲーム。
「原神」が大ヒットした事で似たようなゲームが数多く出るようになって、アニメ調グラフィックのオープンワールドゲームが数多くリリースされているんだよね。
そうした中で最近発売されたとあるゲームが「原神」とよく似ているって事で話題になっているみたいで、原神のユーザーがそのタイトルをプレイしてみて違いを比較してみたみたい。
アニメ調のグラフィックのオープンワールドで基本的な操作はアクションRPGだけどガチャで手に入れた仲間などを引き連れてパーティで行動できるってのは似た感じらしいけど後発だけに原神では出来ないことをやっているのがあるのかな。
どうしてもアニメ調のオープンワールドゲームって事で似たような雰囲気になりがちだけどそもそもそうした路線のゲームがゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの影響を大きく受けており原神もそれを否定してないから同じようになるんだろうかしら。
中国初のこうしたゲームが立て続いておりヒットもしているんだけど、その裏には欧米のメーカーが作成するゲームがフォトリアリスティック重視の重たい雰囲気のものばかりになっていることが影響しているかも。
血みどろの重たいグラフィックのゲームばかりが増えているとそのアンチテーゼとしてのアニメ調のオープンワールドが魅力的に映るってのがあるんだろうなぁ。
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桜井政博のYouTubeチャンネル、最終回の収録が完了 公開はまだ先だそうだが、番組は年内終了の予定
カービィやスマブラの生みの親である有限会社ソラの桜井政博氏がスマブラSPの開発が終了してからスタートしていたYouTubeチャンネルは今年中に更新終了する事が明言されていたんだけどその最後の撮影が最近行われていたみたい。
その最終回の配信そのものはまだ先になるみたいだけどとりあえず撮影そのものは終わったって事かな。
元々がスマブラSPの追加コンテンツを含めた開発が終了して余裕が出来たとの事で、その余裕を活かして桜井さんのゲーム開発の考えやノウハウなどを動画としてまとめたのが始まりだったんだよね。
更新を終了するってのはノウハウをまとめ終わったって可能性も多少はあるけど、もっと考えられるのはYouTube撮影をする余裕がこれからなくなっていくって事なんだよね。
スマブラSPはWii U版の開発から地続きで行われていたんだけど次のスマブラはまた一から開発が始まるだろうし、その開発環境に合わせて桜井さんも引っ越しする可能性もあるだろうから忙しくなっていくんだろうなぁ。
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下着にNintendo Switchのソフトを350枚隠して密輸を試みた女性が逮捕される
中国はゲームが色々と規制されているからねぇ、だから国外のソフトは魅力があるし需要があるんだろうね。
しかし、350枚はちょっと多すぎかな、数枚だったら隠せたんだろうけど。
おにぎりは日本の代表的な携帯食だしお米を気軽に食べられる存在でもあるよね。
近年は駅構内などでおにぎりを販売する店舗ってのが増えているみたいで改めて再評価されている感じかなぁ。
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「ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン」バージョン7.1では「果ての大地ゼニアス」の真相へと迫る!町や村にも変化が?
ドラクエ10のバージョン7.1の情報が公開。
3月に発売になったバージョン7はアストルティアを襲う「創失」の呪いを解き明かすためにこれまで出会った人々と一緒に新しい世界へと旅立つ内容、その舞台となるのが「果ての大地ゼニアス」と呼ばれる場所で、そこにはこれまでのアストルティアにはいなかった新しいモンスターやいくつかの不思議な街にそこでクラス人々、そして創失の原因となる存在を出会う事になるんだけどバージョン7.0ではそこで終了していたんだよね。
バージョン7.1ではその続きと言う事で、7.0に登場した街の物語でまだ完全に完結してなかった部分などが掘り下げられる他に創失の原因となった存在を開放する為に新しい「誓約の園」と呼ばれるエリアなども登場するみたい。
今回発表されている「誓約の園」は天空にそびえる神殿の様な場所、果ての大地ゼニアスとドラクエ9の世界には何かしらの共通点がある事が登場するエリアの見た目などから示唆されており、今回のエリアもドラクエ9で見たことあるような場所。
誓約の園以外の新しいフィールドがあるかどうかも含めてどんなストーリーが展開されるか気になる所。
ちなみに今回の情報公開は週刊少年ジャンプの発売とタイミングを合わせて行われているみたい、新職業などの目立った情報はジャンプ側を先出しする事があるんだけどストーリー部分などはWebメディアと同時って感じかなぁ、ジャンプでの掲載がカラーページじゃないってのもあるかな。
あと、ドラクエ10のアップデート情報と言えばWeb配信番組である「超ドラゴンクエストX TV」で紹介されるんだけど同番組の制作がドワンゴが行っており、当初はニコニコ生放送でのみ配信されていたんだけど最近はYouTubeとの同時配信になっているとは言えニコニコとスクエニアカウントを連携させると特典アイテムが貰えたりとかしたんだよね。
その他にもゲーム内でDQXTVを視聴できるシステムもドワンゴと共同で構築されていたりして、現在のニコニコのサイバー攻撃に伴うサービス停止でどうなるか気になっていたんだけど、どうやら来週にYouTubeにて配信されるみたい。
流石にゲーム内での視聴とかは難しいだろうけどアプデのスケジュールは大きく動かせないだろうからねぇ。
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『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと
中国のメーカーにて開発されたゲームで最近多いのがアニメ調グラフィックを採用したオープンワールドのゲーム。
「原神」が大ヒットした事で似たようなゲームが数多く出るようになって、アニメ調グラフィックのオープンワールドゲームが数多くリリースされているんだよね。
そうした中で最近発売されたとあるゲームが「原神」とよく似ているって事で話題になっているみたいで、原神のユーザーがそのタイトルをプレイしてみて違いを比較してみたみたい。
アニメ調のグラフィックのオープンワールドで基本的な操作はアクションRPGだけどガチャで手に入れた仲間などを引き連れてパーティで行動できるってのは似た感じらしいけど後発だけに原神では出来ないことをやっているのがあるのかな。
どうしてもアニメ調のオープンワールドゲームって事で似たような雰囲気になりがちだけどそもそもそうした路線のゲームがゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの影響を大きく受けており原神もそれを否定してないから同じようになるんだろうかしら。
中国初のこうしたゲームが立て続いておりヒットもしているんだけど、その裏には欧米のメーカーが作成するゲームがフォトリアリスティック重視の重たい雰囲気のものばかりになっていることが影響しているかも。
血みどろの重たいグラフィックのゲームばかりが増えているとそのアンチテーゼとしてのアニメ調のオープンワールドが魅力的に映るってのがあるんだろうなぁ。
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桜井政博のYouTubeチャンネル、最終回の収録が完了 公開はまだ先だそうだが、番組は年内終了の予定
カービィやスマブラの生みの親である有限会社ソラの桜井政博氏がスマブラSPの開発が終了してからスタートしていたYouTubeチャンネルは今年中に更新終了する事が明言されていたんだけどその最後の撮影が最近行われていたみたい。
その最終回の配信そのものはまだ先になるみたいだけどとりあえず撮影そのものは終わったって事かな。
元々がスマブラSPの追加コンテンツを含めた開発が終了して余裕が出来たとの事で、その余裕を活かして桜井さんのゲーム開発の考えやノウハウなどを動画としてまとめたのが始まりだったんだよね。
更新を終了するってのはノウハウをまとめ終わったって可能性も多少はあるけど、もっと考えられるのはYouTube撮影をする余裕がこれからなくなっていくって事なんだよね。
スマブラSPはWii U版の開発から地続きで行われていたんだけど次のスマブラはまた一から開発が始まるだろうし、その開発環境に合わせて桜井さんも引っ越しする可能性もあるだろうから忙しくなっていくんだろうなぁ。
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下着にNintendo Switchのソフトを350枚隠して密輸を試みた女性が逮捕される
中国はゲームが色々と規制されているからねぇ、だから国外のソフトは魅力があるし需要があるんだろうね。
しかし、350枚はちょっと多すぎかな、数枚だったら隠せたんだろうけど。
まわって2024年6月17日
今日は「おまわりさんの日」だそうで、1874年の今日に巡査制度が施行された事で警察官=お巡りさんが誕生したことに由来した記念日だとか。
交番って意外と数が無いんだけど近年は警察車両で巡回したりとかそうした方が多いのかな、それでも交番が全くなくなるわけじゃないんだけどね。
まぁ、あんまりお世話にならないように清く正しくするのが良いのです。
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マイクロソフトの海賊冒険ゲーム『Sea of Thieves』PS5版が人気。PS Storeの5月のダウンロードランキングにて欧米で1位に輝く
マイクロソフトが自社傘下スタジオが開発して自社ブランドでリリースしているゲームをXbox以外のハードでもいくつかリリースするのを発表したのが今年はじめの頃の話。
実際に4つのタイトルがPS5やSwitchで発売されたんだけど、そのうちの1タイトルである「Sea of Thieves」のPS5が欧米でのPS Storeのダウンロードソフトランキングにて1位を獲得したんだとか。
Sea of Thievesは海賊をテーマとしたオンライン運営型のゲーム、プレイヤーは海賊として海域を冒険したりとか戦ったりとかする事が目的でオンライン対応で他のプレイヤーと争ったり一緒に冒険したりとか遊びの幅が広がるみたい。
ちなみに開発は元々任天堂傘下だったのを買収して傘下に収めたイギリスのレア社が担当、同社がPS向けにゲームを開発したのって何気に初めてになるのかな。
日本では話題になってないゲームなんだけど海外ではかなり受け入れられているみたいで、そもそも海外では2018年にリリースされたタイトルで日本語対応したのが2021年の頃だからかなり遅れてしまったのも日本では地味な理由かな。
ただ、海外ではすでに6年近く運営を続けてコンテンツを増やして言った作品だけにこれから新規で遊ぶPS5プレイヤーに取っては大きな作品って感じなのかしら。
ダウンロードランキングで上位に来たのはそうした長期運営による安心感もあるだろうし、今のPS5では少ないタイプのゲームであるってのも大きな理由なのかもなぁ。
ちなみに、マイクロソフトが自社ブランドのゲームを他機種でリリースする際に前提としたのはマルチプラットフォームにしてユーザーが増える事に価値を見出したもの。
Sea of Thievesの場合は運営型で傘下プレイヤーが増えるとそれだけゲームの魅力につながるってのがあるんだろうなぁ、もちろんクロスプレイ対応ね。
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[インタビュー]ゲーミングハンドヘルドの先駆け「AYANEO」のCEOが語る,今までとこれから――「過去の製品の作り直しじゃ,何も挑戦がないから」
中国で携帯型ゲーミングPCを手掛けるAYANEOと言う会社の偉い人のインタビュー。
同社は2020年頃から活動をスタートさせている企業で携帯型ゲーミングPCの他にAndroidベースの携帯ゲーム機などを出している会社かな。
最近になって新しい端末を一気に発表しておりその端末は古いゲーム機に対するリスペクトの様な作りになっているんだけど、実際に同社の偉い人はゲームボーイアドバンスなどに大きな思いがあるみたいね。
ゲームボーイミクロとかは小型で魅力的なハードだったし、そうしたハードウェアを作りたいってのもわかるんだけど、その一方であのサイズだと画面の解像度があげられないのでそのあたりは一回り大きなサイズにせざるを得ないとか。
今の携帯型ゲーミングPCってのはその多くがニンテンドー3DSやNintendo Switch Liteの影響を受けて開発されたものばかりなわけで、携帯ゲーム機って分野での任天堂の強さってのが大きいんだろうなぁ。
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机置きにちょうどいい38型4K液晶や,32型8KMini LED液晶,32型量子ドット有機ELなど,これから来る注目のディスプレイを総ざらえ
将来のハイエンドゲーミングディスプレイになりそうな商品についてとか。
今のディスプレイの解像度って多くたフルHDで中にはそれよりも解像度が高いものがあったり4Kとかだと27~28型のパネルが最低限って事になるんだけど、その上の8Kを目指すとなると厳しいかな。
それでも28型より一回り大きな32型で8Kの液晶が実用化されそうな感じ。
実際問題28型でも4Kだとかなり細かくて実感し辛い部分があるんだけど、画面サイズが一回り大きいとは言え解像度が倍々だとより細かいわけで、ほとんどわからないじゃないかなぁ。
実際に32型の8K液晶ってのを使う用途を考えると写真の加工とかそうした映像関係の仕事がメインになるんじゃないかしら、ゲーム用途は考えづらいかな。
価格自体も8000ドル……日本円で120万円オーバーの商品って考えるとねぇ。
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パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム
パチンコってプレイヤーの射幸心を煽るために様々な盛り上げに特化していったもので、ゲームがそうした要素を追求しようとするとパチンコっぽくなるってのはわかるなぁ。
むしろパチンコの演出ノウハウって特にスマホゲームにそのまま生かされていたりしないのかしら。
交番って意外と数が無いんだけど近年は警察車両で巡回したりとかそうした方が多いのかな、それでも交番が全くなくなるわけじゃないんだけどね。
まぁ、あんまりお世話にならないように清く正しくするのが良いのです。
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マイクロソフトの海賊冒険ゲーム『Sea of Thieves』PS5版が人気。PS Storeの5月のダウンロードランキングにて欧米で1位に輝く
マイクロソフトが自社傘下スタジオが開発して自社ブランドでリリースしているゲームをXbox以外のハードでもいくつかリリースするのを発表したのが今年はじめの頃の話。
実際に4つのタイトルがPS5やSwitchで発売されたんだけど、そのうちの1タイトルである「Sea of Thieves」のPS5が欧米でのPS Storeのダウンロードソフトランキングにて1位を獲得したんだとか。
Sea of Thievesは海賊をテーマとしたオンライン運営型のゲーム、プレイヤーは海賊として海域を冒険したりとか戦ったりとかする事が目的でオンライン対応で他のプレイヤーと争ったり一緒に冒険したりとか遊びの幅が広がるみたい。
ちなみに開発は元々任天堂傘下だったのを買収して傘下に収めたイギリスのレア社が担当、同社がPS向けにゲームを開発したのって何気に初めてになるのかな。
日本では話題になってないゲームなんだけど海外ではかなり受け入れられているみたいで、そもそも海外では2018年にリリースされたタイトルで日本語対応したのが2021年の頃だからかなり遅れてしまったのも日本では地味な理由かな。
ただ、海外ではすでに6年近く運営を続けてコンテンツを増やして言った作品だけにこれから新規で遊ぶPS5プレイヤーに取っては大きな作品って感じなのかしら。
ダウンロードランキングで上位に来たのはそうした長期運営による安心感もあるだろうし、今のPS5では少ないタイプのゲームであるってのも大きな理由なのかもなぁ。
ちなみに、マイクロソフトが自社ブランドのゲームを他機種でリリースする際に前提としたのはマルチプラットフォームにしてユーザーが増える事に価値を見出したもの。
Sea of Thievesの場合は運営型で傘下プレイヤーが増えるとそれだけゲームの魅力につながるってのがあるんだろうなぁ、もちろんクロスプレイ対応ね。
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[インタビュー]ゲーミングハンドヘルドの先駆け「AYANEO」のCEOが語る,今までとこれから――「過去の製品の作り直しじゃ,何も挑戦がないから」
中国で携帯型ゲーミングPCを手掛けるAYANEOと言う会社の偉い人のインタビュー。
同社は2020年頃から活動をスタートさせている企業で携帯型ゲーミングPCの他にAndroidベースの携帯ゲーム機などを出している会社かな。
最近になって新しい端末を一気に発表しておりその端末は古いゲーム機に対するリスペクトの様な作りになっているんだけど、実際に同社の偉い人はゲームボーイアドバンスなどに大きな思いがあるみたいね。
ゲームボーイミクロとかは小型で魅力的なハードだったし、そうしたハードウェアを作りたいってのもわかるんだけど、その一方であのサイズだと画面の解像度があげられないのでそのあたりは一回り大きなサイズにせざるを得ないとか。
今の携帯型ゲーミングPCってのはその多くがニンテンドー3DSやNintendo Switch Liteの影響を受けて開発されたものばかりなわけで、携帯ゲーム機って分野での任天堂の強さってのが大きいんだろうなぁ。
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机置きにちょうどいい38型4K液晶や,32型8KMini LED液晶,32型量子ドット有機ELなど,これから来る注目のディスプレイを総ざらえ
将来のハイエンドゲーミングディスプレイになりそうな商品についてとか。
今のディスプレイの解像度って多くたフルHDで中にはそれよりも解像度が高いものがあったり4Kとかだと27~28型のパネルが最低限って事になるんだけど、その上の8Kを目指すとなると厳しいかな。
それでも28型より一回り大きな32型で8Kの液晶が実用化されそうな感じ。
実際問題28型でも4Kだとかなり細かくて実感し辛い部分があるんだけど、画面サイズが一回り大きいとは言え解像度が倍々だとより細かいわけで、ほとんどわからないじゃないかなぁ。
実際に32型の8K液晶ってのを使う用途を考えると写真の加工とかそうした映像関係の仕事がメインになるんじゃないかしら、ゲーム用途は考えづらいかな。
価格自体も8000ドル……日本円で120万円オーバーの商品って考えるとねぇ。
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パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム
パチンコってプレイヤーの射幸心を煽るために様々な盛り上げに特化していったもので、ゲームがそうした要素を追求しようとするとパチンコっぽくなるってのはわかるなぁ。
むしろパチンコの演出ノウハウって特にスマホゲームにそのまま生かされていたりしないのかしら。