2025年9月3日のプラス
今日はニンテンドーDS向け「ラブプラス」の発売日でした、2009年9月3日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
「ラブプラス」はコナミが手掛けた恋愛シミュレーションゲームでその後もいくつかシリーズ化されたシリーズの最初の作品となったもの。
同じコナミが手掛けた「ときめきメモリアル」をはじめとした数多くの恋愛シミュレーションゲームが「ヒロインと出会い恋人同士になること」を目標としていたのに対してラブプラスはヒロインと恋人同士になってからをテーマにしているのが最大の特徴。
3人のヒロインと出会いそのうちの誰かと恋人同士になる「友達パート」は一般的な恋愛ゲームに近く、一応100日以内に誰とも恋人同士にならないとゲームオーバーになると言う制限もあるけれど本番はそこではなくあくまでも恋人同士になってから。
恋人同士になってからの「恋愛パート」ではDSに搭載されたカレンダーと時計を元にゲームが進んでいき、リアルな時間を恋人同士になったヒロインとの交流を行う事が出来る形。
本作はニンテンドーDS本体を縦に持ってプレイする形で、タッチパネル面でヒロインと触れ合うことが出来たりマイク機能で声掛けを行ったりするなど恋人同士のふれあいを擬似的に体験できるのが特徴だったかな。
当時コナミに所属していたミノ☆タロー氏(現在は独立して箕星太朗として活動)が手掛けたヒロインのビジュアルは魅力的でヒロインたちのキャストも当時も今も人気の高い3人が担当してそれぞれに人気が高かったかな。
2010年には追加要素を加えた「ラブプラス+」が発売、更には3DS向けに「Newラブプラス」や「Newラブプラス+」が発売されたけれどDS/3DSシリーズが終了して本シリーズを活かせるハードが無くなってしまった他に開発の中心人物がコナミを退社したことでシリーズはスマホ向けの運営タイトルだった「ラブプラスEVERY」を最後にシリーズが途絶えてしまったのは残念なところかな。
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「FFXIV」吉田直樹氏がプレイヤー間で議論されている「MOD文化とMODツールの使用」についてのコメントを発表
FF14のプレイヤー界隈で議論されているMODツールについて同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏がコメントを発表して話題となったみたい。
MODツールってのは主にPC向けに使われる物で、ゲーム本来とは別に用意されたプログラムとしてゲームそのものを改造したりゲームを遊びやすくしたりする物。
吉田氏はそんなMODツールに関しては古くからPC向けゲームにはある文化であることは古くからゲームに触れてきた人間として当然理解しているけれど、FF14でそうしたツールを利用して他のプレイヤーに迷惑を掛ける事は絶対にNGと言う立場もあると。
あくまでもプレイヤー本人のゲームプレイを補助する為に使うんだったら黙認するかもしれないけど他のプレイヤーを不快にさせたりゲーム自体に悪影響を与えるようなMODツールは使わせないって立場を改めて示した感じかな。
MODツールに関しては他のPCゲームでも当然数多くあって、例えばSteamでは公式にMODを導入できる仕組みが用意されている場合もあったりするわけで、これは家庭用ゲーム機では出来ないPCゲームならではの文化として当然あるべき物なのは確かかな。
ただ、プレイヤーが同じオンラインの世界で同時に遊ぶ事になるオンラインゲームに関してはお互いがある程度同じ条件でプレイするってのが大切なわけで、だからこそMODツールも制限する必要は間違いなくあるんだろうなぁ。
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【月間総括】わずかな変化がユーザーの嫌悪につながってしまったキーカード。少しの変化も嫌うユーザー心理を解説する
ゲームハードの売上についての話とSwitch 2の「キーカード」についての話。
明確に立ち上げに成功したと言えるSwitch 2は一部で欧州で勢いが弱いとの報道があったけど実際はそうでもなくて欧州でも好調なのは間違いなくて、品薄ではあるけど数をしっかりと出荷しているうえでの品薄だと。
実際に発売から同じくらいの時期のPS5と比べると6倍は多い出荷台数になっているみたいで、発売から間もない需要が一番多いタイミングでも答えられる出荷台数を用意できたのは間違いないかな。
そんなSwitch 2のネックとなっているのが「キーカード」の存在で、ゲームのデータが収録されておらずプレイ前にインターネットでデータをダウンロードする必要があるタイプの物でサードパーティのタイトルの大半が採用しているタイプのゲームカード。
日本のゲームソフト販売ランキングを見るとSwitch 2ソフトでランクインしているのは任天堂タイトルの他にサードパーティでも「Nintendo Switch 2 Edition」のソフトが大半でキーカードを採用したタイトルはほとんどないのがあるみたいで。
もちろん全く売れてないわけじゃないけれど「キーカードを買うくらいだったらダウンロード版を買う」ってユーザーはそれなりにいるみたいでだったらキーカードがネックになっているのはあるんだろうと。
実際に現状のSwitch 2では拡張ストレージになるmicroSD Expressカードの価格が高くて大きく拡張することが出来なくてキーカードでその容量が圧迫されるのはネガティブな要素がより強くなっているわけで、そもそも任天堂自体がキーカードを使うことがないと明言している段階でキーカードは喜ばれないってことを理解しているんだろうと。
ダウンロード版がメインを担っていく状態とは言えパッケージ版の市場もまだまだ維持したいと考えるとキーカードよりも通常のゲームカードを採用したゲームが増える必要があるんじゃないかしら。
任天堂もサードパーティがキーカード以外を使えるように小容量のゲームカードも増やしていくみたいだし改善されていくと良いけどなぁ。
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パナから「苦い」コイン電池、国内メーカー初
そんなゲームカードと言えば苦味成分が塗布されている事で有名だけど、同じ苦味成分が塗布されたコイン電池がパナソニックから発売されるみたい。
言われてみればコイン電池って小さいものだから子どもが間違って口に入れてしまう可能性は十分あるからねぇ。
数千円のゲームカードを舐めるのは抵抗がある人でも数百円のコイン電池なら……いや、舐めたら駄目だけどね。
「ラブプラス」はコナミが手掛けた恋愛シミュレーションゲームでその後もいくつかシリーズ化されたシリーズの最初の作品となったもの。
同じコナミが手掛けた「ときめきメモリアル」をはじめとした数多くの恋愛シミュレーションゲームが「ヒロインと出会い恋人同士になること」を目標としていたのに対してラブプラスはヒロインと恋人同士になってからをテーマにしているのが最大の特徴。
3人のヒロインと出会いそのうちの誰かと恋人同士になる「友達パート」は一般的な恋愛ゲームに近く、一応100日以内に誰とも恋人同士にならないとゲームオーバーになると言う制限もあるけれど本番はそこではなくあくまでも恋人同士になってから。
恋人同士になってからの「恋愛パート」ではDSに搭載されたカレンダーと時計を元にゲームが進んでいき、リアルな時間を恋人同士になったヒロインとの交流を行う事が出来る形。
本作はニンテンドーDS本体を縦に持ってプレイする形で、タッチパネル面でヒロインと触れ合うことが出来たりマイク機能で声掛けを行ったりするなど恋人同士のふれあいを擬似的に体験できるのが特徴だったかな。
当時コナミに所属していたミノ☆タロー氏(現在は独立して箕星太朗として活動)が手掛けたヒロインのビジュアルは魅力的でヒロインたちのキャストも当時も今も人気の高い3人が担当してそれぞれに人気が高かったかな。
2010年には追加要素を加えた「ラブプラス+」が発売、更には3DS向けに「Newラブプラス」や「Newラブプラス+」が発売されたけれどDS/3DSシリーズが終了して本シリーズを活かせるハードが無くなってしまった他に開発の中心人物がコナミを退社したことでシリーズはスマホ向けの運営タイトルだった「ラブプラスEVERY」を最後にシリーズが途絶えてしまったのは残念なところかな。
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「FFXIV」吉田直樹氏がプレイヤー間で議論されている「MOD文化とMODツールの使用」についてのコメントを発表
FF14のプレイヤー界隈で議論されているMODツールについて同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏がコメントを発表して話題となったみたい。
MODツールってのは主にPC向けに使われる物で、ゲーム本来とは別に用意されたプログラムとしてゲームそのものを改造したりゲームを遊びやすくしたりする物。
吉田氏はそんなMODツールに関しては古くからPC向けゲームにはある文化であることは古くからゲームに触れてきた人間として当然理解しているけれど、FF14でそうしたツールを利用して他のプレイヤーに迷惑を掛ける事は絶対にNGと言う立場もあると。
あくまでもプレイヤー本人のゲームプレイを補助する為に使うんだったら黙認するかもしれないけど他のプレイヤーを不快にさせたりゲーム自体に悪影響を与えるようなMODツールは使わせないって立場を改めて示した感じかな。
MODツールに関しては他のPCゲームでも当然数多くあって、例えばSteamでは公式にMODを導入できる仕組みが用意されている場合もあったりするわけで、これは家庭用ゲーム機では出来ないPCゲームならではの文化として当然あるべき物なのは確かかな。
ただ、プレイヤーが同じオンラインの世界で同時に遊ぶ事になるオンラインゲームに関してはお互いがある程度同じ条件でプレイするってのが大切なわけで、だからこそMODツールも制限する必要は間違いなくあるんだろうなぁ。
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【月間総括】わずかな変化がユーザーの嫌悪につながってしまったキーカード。少しの変化も嫌うユーザー心理を解説する
ゲームハードの売上についての話とSwitch 2の「キーカード」についての話。
明確に立ち上げに成功したと言えるSwitch 2は一部で欧州で勢いが弱いとの報道があったけど実際はそうでもなくて欧州でも好調なのは間違いなくて、品薄ではあるけど数をしっかりと出荷しているうえでの品薄だと。
実際に発売から同じくらいの時期のPS5と比べると6倍は多い出荷台数になっているみたいで、発売から間もない需要が一番多いタイミングでも答えられる出荷台数を用意できたのは間違いないかな。
そんなSwitch 2のネックとなっているのが「キーカード」の存在で、ゲームのデータが収録されておらずプレイ前にインターネットでデータをダウンロードする必要があるタイプの物でサードパーティのタイトルの大半が採用しているタイプのゲームカード。
日本のゲームソフト販売ランキングを見るとSwitch 2ソフトでランクインしているのは任天堂タイトルの他にサードパーティでも「Nintendo Switch 2 Edition」のソフトが大半でキーカードを採用したタイトルはほとんどないのがあるみたいで。
もちろん全く売れてないわけじゃないけれど「キーカードを買うくらいだったらダウンロード版を買う」ってユーザーはそれなりにいるみたいでだったらキーカードがネックになっているのはあるんだろうと。
実際に現状のSwitch 2では拡張ストレージになるmicroSD Expressカードの価格が高くて大きく拡張することが出来なくてキーカードでその容量が圧迫されるのはネガティブな要素がより強くなっているわけで、そもそも任天堂自体がキーカードを使うことがないと明言している段階でキーカードは喜ばれないってことを理解しているんだろうと。
ダウンロード版がメインを担っていく状態とは言えパッケージ版の市場もまだまだ維持したいと考えるとキーカードよりも通常のゲームカードを採用したゲームが増える必要があるんじゃないかしら。
任天堂もサードパーティがキーカード以外を使えるように小容量のゲームカードも増やしていくみたいだし改善されていくと良いけどなぁ。
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パナから「苦い」コイン電池、国内メーカー初
そんなゲームカードと言えば苦味成分が塗布されている事で有名だけど、同じ苦味成分が塗布されたコイン電池がパナソニックから発売されるみたい。
言われてみればコイン電池って小さいものだから子どもが間違って口に入れてしまう可能性は十分あるからねぇ。
数千円のゲームカードを舐めるのは抵抗がある人でも数百円のコイン電池なら……いや、舐めたら駄目だけどね。