2025年9月5日の白黒
今日はドリームキャスト版「斑鳩 IKARUGA」の発売日でした、2002年9月5日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。
「斑鳩」はトレジャーが開発した縦スクロールシューティングゲーム、アーケードやセガサターン向けに開発された「レイディアントシルバーガン」に続く作品となっており「プロジェクトRS」の第2弾となっていたタイトルで一部の設定やゲームシステムに共通点はあるものの世界観や物語は独立した存在となっている形。
もともとは2001年にアーケード向けに稼働した作品でその対応基盤がドリームキャストをベースとしたNAOMI基盤だったこともあり翌年にはほぼ完全移植の形でドリキャス版が発売されたかな、前作のアーケード版がセガサターンベースのST-V基盤だったのでそれと近い関連性だった形。
ゲームシステムとしての最大の特徴として「敵弾に当たる」と言う本来ならミスになる行為が能動的な形で盛り込まれている事、敵キャラや敵弾のほぼ全てに白か黒の属性に分かれておりプレイヤー側も白か黒かを切り替えられるようになっていて同じ色の属性の敵弾は吸収する事でエネルギーを貯める事が出来るのが特徴。
いわゆる弾幕シューティングのように大量の敵弾が出てくることがあるけどその色を把握して適切な属性に切り替えることでその敵弾が逆に一気にチャージする為のメリットになったりとか普通の弾幕シューティングとは違った考え方をする必要があったのが特徴。
また属性を切り替えながら敵を倒していく事でチェーンボーナスも得られるのでハイスコアを目指すためには敵の攻撃パターンを把握して状況に応じて適切な切り替えを行っていくのが大切だったりもしたんだよね。
ドリームキャスト末期のタイトルだったこともありグラフィックの質は高く世界観やサウンドなども硬派な作りになっていたので国内外で高い評価を得て根強いファンのいる作品になったんただよね。
2003年にはゲームキューブにも移植されており、2008年にはダウンロード配信でXbox 360版が展開。
その後はSteam版やアーケード版の再移植などもあって、2018年にはSwitch版とPS4版が発売された他にXbox 360版も互換対応でXbox One/Xbox Series X|Sに対応したので現在は現行のゲーム機すべてで遊べるようになっているかな。
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『マリオカート ワールド』が発売当初に思ったよりもずっと革新的な作品である理由
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売された「マリオカート ワールド」は前作であるマリオカート8デラックスをプレイした人からすると賛否両論あるゲームだと言われていたんだよね。
マリオカート8デラックスがもともとのWii U版のすべての要素を盛り込みつつ更にその倍となる追加コースが有料DLCで配信されたりとか排気量も150ccを超える200ccが追加されたことでのハイスピードな展開など派手な部分が大きかったのがあって。
逆にワールドではすべての世界がつながっている広大さはあるけどコース数は減っているし200ccもまだ実装されてないことから速度の速さが下がってしまった印象などもあり、目玉のオープンワールドもどちらかと言えばのんびりしたプレイが主体なこともあってどうしても物足りないと感じる人もいるんだろうと。
ただ、実際にマリオカートワールドをずっと遊び続けているとそのオープンワールドが内包している楽しさやそれを楽しむためにも追加された新アクションによってこれまでのシリーズとは違った新しい楽しさが加わった作品になっているってのは間違いなくあるんだろうと。
確かに通常のグランプリとかを楽しんでいるとコースからコースへの移動は一直線なのが多かったりして単調に感じる部分も少なからずあったりしたんだけどそこの楽しみ方とかまで理解しだすと楽しさが一新していく感じなのかな。
おそらくは今回も継続したアップデートが行われるはずで、そこには速度域の増加した200ccの追加とかも含めて色々とありそう、オープンワールドと言うこれまでになかった新しい土台は既にしっかりと構築されているからこそアップデートでまた印象が大きく変わってきそうな作品よね。
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忍者ゲームは現代や未来が舞台でも、ロボットや恐竜と戦わせても許されるから作っていて楽しい!『SHINOBI』×『NINJA GAIDEN』開発者対談で見えた自由でグローバルな“NINJA”像
忍者をモチーフとしたゲームってのは色々とあるんだけど、その中でも有名なシリーズ物と言ったらセガの「SHINOBI」シリーズとコーエーテクモゲームス「NINJA GAIDEN」シリーズかな。
前者はアーケードからシリーズがスタートしており家庭用でも定期的にシリーズが出ていてその世界観も様々、スタイリッシュアクションになったり実写取り込みの作品になっていたこともあったかしら。
後者はファミコンの「忍者龍剣伝」としてスタートした作品で硬派なアクションとビジュアルシーンの組み合わせで人気を得たけどその後は一旦シリーズがストップしていて、同作の主人公のリュウ・ハヤブサがDEAD OR ALIVEに登場した後にそこから派生する形で海外版と共通したNINJA GAIDENシリーズとしてリブートした形。
そんな両作品の新作が今年に入って同じような時期にリリースされる事になって、NINJA GAIDENはかつての忍者龍剣伝を彷彿とさせる2Dアクションとナンバリング最新作が発売されて、SHINOBIは滑らかなアニメーションを特色とした2Dスタイルの新作が最近発売されたばかり、そんな両作品のプロデューサーが対談したのが上記の記事かな。
両者ともシリーズに初期から関わっているわけじゃなくてSHINOBIのプロデューサーはこれまでアーケードがメインで久々に家庭用に復帰した人でNINJA GAIDENのプロデューサーはNINJA GAIDEN 2の頃に旧テクモへ入社した人だったりとか、あとゲームの開発も両作とも内部ではなく外部での開発になっているのが大きいかな。
忍者ってモチーフは日本を感じさせる要素として有名なんだけどその世界観はかなり自由に出来るのが大きいよね、実際に忍者が存在していたとされる戦国時代でも良いだろうし現代に暗躍する忍者を描いても良いし、中には未来世界に生きる忍者ってのを描く作品もあったりするし。
もちろん描かれる忍者のモチーフとなった実在の人物はいるんだろうけど、そうした史実にとらわれない自由な発想で描けるからこそ忍者と言うモチーフが根強い人気を得ているんだろうなぁ。
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アルファポリス、小説・漫画の投稿サイト「アルファポリス」で生成AIサービス「Amazon Bedrock」を活用した新機能「小説AI校正」を正式リリース
文章の校正にAIを活用ってのは悪くない使い方よね。
どうしても人の目でのチェックだと時間がかかるし、それでもミスが残るとそれが違和感につながってしまうのがあるだろうしなぁ。
アルファポリフとかは小説の投稿サイトだから大量に投稿される小説投稿者のフォローとしても役立つだろうしねぇ。
「斑鳩」はトレジャーが開発した縦スクロールシューティングゲーム、アーケードやセガサターン向けに開発された「レイディアントシルバーガン」に続く作品となっており「プロジェクトRS」の第2弾となっていたタイトルで一部の設定やゲームシステムに共通点はあるものの世界観や物語は独立した存在となっている形。
もともとは2001年にアーケード向けに稼働した作品でその対応基盤がドリームキャストをベースとしたNAOMI基盤だったこともあり翌年にはほぼ完全移植の形でドリキャス版が発売されたかな、前作のアーケード版がセガサターンベースのST-V基盤だったのでそれと近い関連性だった形。
ゲームシステムとしての最大の特徴として「敵弾に当たる」と言う本来ならミスになる行為が能動的な形で盛り込まれている事、敵キャラや敵弾のほぼ全てに白か黒の属性に分かれておりプレイヤー側も白か黒かを切り替えられるようになっていて同じ色の属性の敵弾は吸収する事でエネルギーを貯める事が出来るのが特徴。
いわゆる弾幕シューティングのように大量の敵弾が出てくることがあるけどその色を把握して適切な属性に切り替えることでその敵弾が逆に一気にチャージする為のメリットになったりとか普通の弾幕シューティングとは違った考え方をする必要があったのが特徴。
また属性を切り替えながら敵を倒していく事でチェーンボーナスも得られるのでハイスコアを目指すためには敵の攻撃パターンを把握して状況に応じて適切な切り替えを行っていくのが大切だったりもしたんだよね。
ドリームキャスト末期のタイトルだったこともありグラフィックの質は高く世界観やサウンドなども硬派な作りになっていたので国内外で高い評価を得て根強いファンのいる作品になったんただよね。
2003年にはゲームキューブにも移植されており、2008年にはダウンロード配信でXbox 360版が展開。
その後はSteam版やアーケード版の再移植などもあって、2018年にはSwitch版とPS4版が発売された他にXbox 360版も互換対応でXbox One/Xbox Series X|Sに対応したので現在は現行のゲーム機すべてで遊べるようになっているかな。
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『マリオカート ワールド』が発売当初に思ったよりもずっと革新的な作品である理由
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売された「マリオカート ワールド」は前作であるマリオカート8デラックスをプレイした人からすると賛否両論あるゲームだと言われていたんだよね。
マリオカート8デラックスがもともとのWii U版のすべての要素を盛り込みつつ更にその倍となる追加コースが有料DLCで配信されたりとか排気量も150ccを超える200ccが追加されたことでのハイスピードな展開など派手な部分が大きかったのがあって。
逆にワールドではすべての世界がつながっている広大さはあるけどコース数は減っているし200ccもまだ実装されてないことから速度の速さが下がってしまった印象などもあり、目玉のオープンワールドもどちらかと言えばのんびりしたプレイが主体なこともあってどうしても物足りないと感じる人もいるんだろうと。
ただ、実際にマリオカートワールドをずっと遊び続けているとそのオープンワールドが内包している楽しさやそれを楽しむためにも追加された新アクションによってこれまでのシリーズとは違った新しい楽しさが加わった作品になっているってのは間違いなくあるんだろうと。
確かに通常のグランプリとかを楽しんでいるとコースからコースへの移動は一直線なのが多かったりして単調に感じる部分も少なからずあったりしたんだけどそこの楽しみ方とかまで理解しだすと楽しさが一新していく感じなのかな。
おそらくは今回も継続したアップデートが行われるはずで、そこには速度域の増加した200ccの追加とかも含めて色々とありそう、オープンワールドと言うこれまでになかった新しい土台は既にしっかりと構築されているからこそアップデートでまた印象が大きく変わってきそうな作品よね。
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忍者ゲームは現代や未来が舞台でも、ロボットや恐竜と戦わせても許されるから作っていて楽しい!『SHINOBI』×『NINJA GAIDEN』開発者対談で見えた自由でグローバルな“NINJA”像
忍者をモチーフとしたゲームってのは色々とあるんだけど、その中でも有名なシリーズ物と言ったらセガの「SHINOBI」シリーズとコーエーテクモゲームス「NINJA GAIDEN」シリーズかな。
前者はアーケードからシリーズがスタートしており家庭用でも定期的にシリーズが出ていてその世界観も様々、スタイリッシュアクションになったり実写取り込みの作品になっていたこともあったかしら。
後者はファミコンの「忍者龍剣伝」としてスタートした作品で硬派なアクションとビジュアルシーンの組み合わせで人気を得たけどその後は一旦シリーズがストップしていて、同作の主人公のリュウ・ハヤブサがDEAD OR ALIVEに登場した後にそこから派生する形で海外版と共通したNINJA GAIDENシリーズとしてリブートした形。
そんな両作品の新作が今年に入って同じような時期にリリースされる事になって、NINJA GAIDENはかつての忍者龍剣伝を彷彿とさせる2Dアクションとナンバリング最新作が発売されて、SHINOBIは滑らかなアニメーションを特色とした2Dスタイルの新作が最近発売されたばかり、そんな両作品のプロデューサーが対談したのが上記の記事かな。
両者ともシリーズに初期から関わっているわけじゃなくてSHINOBIのプロデューサーはこれまでアーケードがメインで久々に家庭用に復帰した人でNINJA GAIDENのプロデューサーはNINJA GAIDEN 2の頃に旧テクモへ入社した人だったりとか、あとゲームの開発も両作とも内部ではなく外部での開発になっているのが大きいかな。
忍者ってモチーフは日本を感じさせる要素として有名なんだけどその世界観はかなり自由に出来るのが大きいよね、実際に忍者が存在していたとされる戦国時代でも良いだろうし現代に暗躍する忍者を描いても良いし、中には未来世界に生きる忍者ってのを描く作品もあったりするし。
もちろん描かれる忍者のモチーフとなった実在の人物はいるんだろうけど、そうした史実にとらわれない自由な発想で描けるからこそ忍者と言うモチーフが根強い人気を得ているんだろうなぁ。
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アルファポリス、小説・漫画の投稿サイト「アルファポリス」で生成AIサービス「Amazon Bedrock」を活用した新機能「小説AI校正」を正式リリース
文章の校正にAIを活用ってのは悪くない使い方よね。
どうしても人の目でのチェックだと時間がかかるし、それでもミスが残るとそれが違和感につながってしまうのがあるだろうしなぁ。
アルファポリフとかは小説の投稿サイトだから大量に投稿される小説投稿者のフォローとしても役立つだろうしねぇ。