2025年6月24日のラスト
今日はファミコン向け「高橋名人の冒険島IV」の発売日でした、1994年6月24日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
高橋名人の冒険島IVはタイトル通り高橋名人の冒険島シリーズのナンバリングとして4作目となる作品、とは言えその間に様々なタイトルが発売されていたので通算ではもっと数があるんだけどね。
ストーリーは高橋名人が恋人と島で平和に暮らしていたところ突然謎の影が現れて仲間の恐竜たちを連れ去り島の動物たちを戦闘したうえで地形を大きく変えてしまった事から恐竜たちを助け出して島を平和にするために戦うと言う内容。
高橋名人の冒険島シリーズは元々はアーケードのワンダーボーイと言うアクションゲームをベースにした作品だったので基本的に横スクロールのアクションゲームなんだけど今回のIVでは横スクロールアクションはそのままに探索型のアクションRPGの要素が強くなっているのが特徴。
エリアを散策しながら高橋名人を強化したり新しいアイテムを手に入れたら違うエリアに行けるようになったりなどはいわゆるメトロイドヴァニアのスタイルの近いかな、全体的にこれまでのシリーズよりも難易度を低めに設定していたみたい。
本作が発売されたのは1994年で同年には初代プレステやセガサターンなどのいわゆる次世代機が年末には発売されたりしててファミコンからさらなる世代交代が見えていた時期だったんだけどそうした中であえてファミコン向けに出た理由は「今でもファミコンで遊んでいる人がいるからその中で出せば数万本は売れるのではないか」と言う判断から来たみたい。
すでに何作も出していて著作権の問題も少なそうな高橋名人の冒険島が選定されたみたいでおそらくは過去のタイトルをベースに遊びやすく調整した形のゲームにしたんだろうと。
本作が任天堂公認の形で発売された最後のファミコンソフトとなっており全体的な出荷数は少なかったからかなりのレアタイトルになってしまったのがあったかな。
過去にはゲームボーイアドバンスで発売された高橋名人の冒険島のコレクションタイトルにI~IVまでセットで収録された事があったけどそれ以外で復刻されてないからやはり貴重なタイトルなんだよねぇ。
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Nintendo Switch 2に移植してほしい大作ゲーム10選
Nintendo Switch 2は本体性能が向上しており強力な超解像技術が搭載されている事でPS5/Xbox Series X|S世代のゲームが移植しやすい環境になっており実際に4月のニンテンドーダイレクトではそれらのハードで出ていたゲームがSwitch 2向けに発売することが決定した事が多かったかな。
ただ、それでもまだまだ移植されてないタイトルが多いのでそうした大型タイトルからSwitch 2に移植して欲しいゲームをいくつかピックアップしたのが上記の記事。
実際にSwitch 2に移植された大型タイトルの事例としては「サイバーパンク2077」が良い事例として上がっていて、安定したフレームレートにPS4/Xbox Oneよりも優れたライティングやテクスチャーなどが比較映像として上がっていたりするよね。
また、一部の開発者からSwitch 2の性能に関して「Xbox Series Sと同等」と言う意見も出ていたりするので今のハイエンドゲーム機向けのゲームが移植しやすいのではないかと言われているかな。
それでももちろんPS5やXbox Series Xと比べたら性能が劣るのは間違いないのである程度移植するための調整が必要なのは確かだけど、それでも初代Switchに移植することを考えれば移植することへのハードルが大きく下がっているのは間違いなさそう。
じゃあ実際にSwitch 2で大型タイトルがどれくらい出るのかって考えるとタイトルごとに別れてきそうな感じもあるかな、ストリートファイター6やサイバーパンク2077が売上も比較的良い傾向みたいだからそれに倣うタイトルが出てくる可能性はありそうだけどSwitch 2に出す事でトータルの売上をしっかり積み上げる事が出来るって確証が持てないと動かないメーカーもいそうだからねぇ。
個人的にサイバーパンク2077の事例を元に「キーカード」を採用しないタイトルが売れるって事例が出来てくれればキーカードを使用しないタイトルが増えて嬉しいんだけどねぇ。
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1TBも登場! Nextorage、Switch2動作確認済みのmicroSD Express「GシリーズEX」7月発売
キーカードを使うことの最大の懸念がSwitch 2のストレージが心もとないと言う事。
Switch 2は初代Switchの8倍である256GBの本体ストレージを搭載しているけどゲーム自体がリッチなレベルになった事で各ゲームの必要容量も大きくなってしまっているんだよね、前述のサイバーパンク2077はキーカードではないゲームカードを採用しているけどダウンロード版だったら60GB近くになるわけでそうすると本体ストレージの4分の1を埋めちゃうわけで。
初代Switchと違い使用できるSDカードがmicroSD Expressカードと言う規格に制限されておりそれはまだ採用例が少なすぎたおかげで種類がまだ少ないのが大きなネック。
任天堂の公認したmicroSD Expressカードとしてサンディスクとサムスンの256GBのカードが発売されているけど価格は6980円とこれまでのmicroSDカードから見ると高い価格(それでも他より下がったけど)。
実際にmicroSD Expressカードが値下がりする為には多くのメーカーが新商品を出して参入して下げていく必要があるわけで。
Switch 2での採用をきっかけにmicroSD Expressカードを使用する端末が増えてくればそれも値下げの要因になるから期待したいところだけどなぁ。
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「スイッチ2」ヨドバシカメラ各店にて店頭販売の報告相次ぐ
任天堂「Switch 2」お店で売ってた? 報告相次ぐ TSUTAYA、コストコなど一部店舗で
一方でSwitch 2本体がまだまだ買えないと言う問題があるんだけど、そんな中で一部の店舗にてSwitch 2本体が店頭販売されているのを見かけたと言う事例がいくつか出ているみたい。
任天堂の公式ストアであるマイニンテンドーストアが条件で制限したうえで抽選予約での販売になったのを始めとして多くの一般流通で発売日分は購入条件ありでの抽選予約をWebで実施して販売していたんだけど発売日を過ぎてからはまた変化してきたかな。
とは言えSwitch 2本体を店頭販売する店舗は都心部がほとんどかな、ヨドバシカメラの店舗なんかは都心部しかないしねぇ。
ネットでの抽選販売に申し込みつつ足で情報を稼ぐってのもなかなか難しいとは思うので店頭で出会えるかは一期一会かもなぁ。
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発売前の『メトロイドプライム4 ビヨンド』、イギリスの駅広告に「発売中」を意味する記述が見つかり困惑を生む
メトロイドプライム4は初代Switch向けに発売される事で発表されたけど長らくの開発遅延を経てようやく今年の3月のニンテンドーダイレクトにてゲーム画面が正式発表されたんだよね。
で、その翌週のSwitch 2のニンテンドーダイレクトにてNintendo Switch 2 Editionが発売されることも決まっておりSwitch 2の発売年を飾るタイトルの一つになりそうだけどまだ正式な発売日は未定なんだよね。
ところがイギリスの駅に掲載されたSwitch 2の広告の中でメトロイドプライム4の画像に「OUT NOW」と表示されてしまったみたいで、おそらくはSwitch 2本体が発売中って表記を間違えたんだろうけど困惑されるよね。
実際にメトロイドプライム4の発売はいつ頃になるのかな、映像を見る限りかなり完成しているっぽいけど7月にドンキーコング バナンザがあり10月にはポケットモンスターレジェンズ Z-Aが予定されているからその間にいれるのかそれとも後になるのか。
発売日自体はすでに内部的には決定しているだろうからその公表タイミングまちだろうけどね、意外とすぐ発表されるかも。
高橋名人の冒険島IVはタイトル通り高橋名人の冒険島シリーズのナンバリングとして4作目となる作品、とは言えその間に様々なタイトルが発売されていたので通算ではもっと数があるんだけどね。
ストーリーは高橋名人が恋人と島で平和に暮らしていたところ突然謎の影が現れて仲間の恐竜たちを連れ去り島の動物たちを戦闘したうえで地形を大きく変えてしまった事から恐竜たちを助け出して島を平和にするために戦うと言う内容。
高橋名人の冒険島シリーズは元々はアーケードのワンダーボーイと言うアクションゲームをベースにした作品だったので基本的に横スクロールのアクションゲームなんだけど今回のIVでは横スクロールアクションはそのままに探索型のアクションRPGの要素が強くなっているのが特徴。
エリアを散策しながら高橋名人を強化したり新しいアイテムを手に入れたら違うエリアに行けるようになったりなどはいわゆるメトロイドヴァニアのスタイルの近いかな、全体的にこれまでのシリーズよりも難易度を低めに設定していたみたい。
本作が発売されたのは1994年で同年には初代プレステやセガサターンなどのいわゆる次世代機が年末には発売されたりしててファミコンからさらなる世代交代が見えていた時期だったんだけどそうした中であえてファミコン向けに出た理由は「今でもファミコンで遊んでいる人がいるからその中で出せば数万本は売れるのではないか」と言う判断から来たみたい。
すでに何作も出していて著作権の問題も少なそうな高橋名人の冒険島が選定されたみたいでおそらくは過去のタイトルをベースに遊びやすく調整した形のゲームにしたんだろうと。
本作が任天堂公認の形で発売された最後のファミコンソフトとなっており全体的な出荷数は少なかったからかなりのレアタイトルになってしまったのがあったかな。
過去にはゲームボーイアドバンスで発売された高橋名人の冒険島のコレクションタイトルにI~IVまでセットで収録された事があったけどそれ以外で復刻されてないからやはり貴重なタイトルなんだよねぇ。
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Nintendo Switch 2に移植してほしい大作ゲーム10選
Nintendo Switch 2は本体性能が向上しており強力な超解像技術が搭載されている事でPS5/Xbox Series X|S世代のゲームが移植しやすい環境になっており実際に4月のニンテンドーダイレクトではそれらのハードで出ていたゲームがSwitch 2向けに発売することが決定した事が多かったかな。
ただ、それでもまだまだ移植されてないタイトルが多いのでそうした大型タイトルからSwitch 2に移植して欲しいゲームをいくつかピックアップしたのが上記の記事。
実際にSwitch 2に移植された大型タイトルの事例としては「サイバーパンク2077」が良い事例として上がっていて、安定したフレームレートにPS4/Xbox Oneよりも優れたライティングやテクスチャーなどが比較映像として上がっていたりするよね。
また、一部の開発者からSwitch 2の性能に関して「Xbox Series Sと同等」と言う意見も出ていたりするので今のハイエンドゲーム機向けのゲームが移植しやすいのではないかと言われているかな。
それでももちろんPS5やXbox Series Xと比べたら性能が劣るのは間違いないのである程度移植するための調整が必要なのは確かだけど、それでも初代Switchに移植することを考えれば移植することへのハードルが大きく下がっているのは間違いなさそう。
じゃあ実際にSwitch 2で大型タイトルがどれくらい出るのかって考えるとタイトルごとに別れてきそうな感じもあるかな、ストリートファイター6やサイバーパンク2077が売上も比較的良い傾向みたいだからそれに倣うタイトルが出てくる可能性はありそうだけどSwitch 2に出す事でトータルの売上をしっかり積み上げる事が出来るって確証が持てないと動かないメーカーもいそうだからねぇ。
個人的にサイバーパンク2077の事例を元に「キーカード」を採用しないタイトルが売れるって事例が出来てくれればキーカードを使用しないタイトルが増えて嬉しいんだけどねぇ。
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1TBも登場! Nextorage、Switch2動作確認済みのmicroSD Express「GシリーズEX」7月発売
キーカードを使うことの最大の懸念がSwitch 2のストレージが心もとないと言う事。
Switch 2は初代Switchの8倍である256GBの本体ストレージを搭載しているけどゲーム自体がリッチなレベルになった事で各ゲームの必要容量も大きくなってしまっているんだよね、前述のサイバーパンク2077はキーカードではないゲームカードを採用しているけどダウンロード版だったら60GB近くになるわけでそうすると本体ストレージの4分の1を埋めちゃうわけで。
初代Switchと違い使用できるSDカードがmicroSD Expressカードと言う規格に制限されておりそれはまだ採用例が少なすぎたおかげで種類がまだ少ないのが大きなネック。
任天堂の公認したmicroSD Expressカードとしてサンディスクとサムスンの256GBのカードが発売されているけど価格は6980円とこれまでのmicroSDカードから見ると高い価格(それでも他より下がったけど)。
実際にmicroSD Expressカードが値下がりする為には多くのメーカーが新商品を出して参入して下げていく必要があるわけで。
Switch 2での採用をきっかけにmicroSD Expressカードを使用する端末が増えてくればそれも値下げの要因になるから期待したいところだけどなぁ。
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「スイッチ2」ヨドバシカメラ各店にて店頭販売の報告相次ぐ
任天堂「Switch 2」お店で売ってた? 報告相次ぐ TSUTAYA、コストコなど一部店舗で
一方でSwitch 2本体がまだまだ買えないと言う問題があるんだけど、そんな中で一部の店舗にてSwitch 2本体が店頭販売されているのを見かけたと言う事例がいくつか出ているみたい。
任天堂の公式ストアであるマイニンテンドーストアが条件で制限したうえで抽選予約での販売になったのを始めとして多くの一般流通で発売日分は購入条件ありでの抽選予約をWebで実施して販売していたんだけど発売日を過ぎてからはまた変化してきたかな。
とは言えSwitch 2本体を店頭販売する店舗は都心部がほとんどかな、ヨドバシカメラの店舗なんかは都心部しかないしねぇ。
ネットでの抽選販売に申し込みつつ足で情報を稼ぐってのもなかなか難しいとは思うので店頭で出会えるかは一期一会かもなぁ。
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発売前の『メトロイドプライム4 ビヨンド』、イギリスの駅広告に「発売中」を意味する記述が見つかり困惑を生む
メトロイドプライム4は初代Switch向けに発売される事で発表されたけど長らくの開発遅延を経てようやく今年の3月のニンテンドーダイレクトにてゲーム画面が正式発表されたんだよね。
で、その翌週のSwitch 2のニンテンドーダイレクトにてNintendo Switch 2 Editionが発売されることも決まっておりSwitch 2の発売年を飾るタイトルの一つになりそうだけどまだ正式な発売日は未定なんだよね。
ところがイギリスの駅に掲載されたSwitch 2の広告の中でメトロイドプライム4の画像に「OUT NOW」と表示されてしまったみたいで、おそらくはSwitch 2本体が発売中って表記を間違えたんだろうけど困惑されるよね。
実際にメトロイドプライム4の発売はいつ頃になるのかな、映像を見る限りかなり完成しているっぽいけど7月にドンキーコング バナンザがあり10月にはポケットモンスターレジェンズ Z-Aが予定されているからその間にいれるのかそれとも後になるのか。
発売日自体はすでに内部的には決定しているだろうからその公表タイミングまちだろうけどね、意外とすぐ発表されるかも。
2025年6月23日の夢オチ
今日はファミコン向け「ラサール石井のチャイルズクエスト」の発売日でした、1989年6月23日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。
ラサール石井のチャイルズクエストは当時本当に存在したアイドルグループをテーマとしたRPG、劇団員出身の女性3人で結成されたユニットでアイドルと言うよりもお笑い路線のある方向性だったみたい、メンバーは現在もバラエティなどに出演している磯野貴理子氏を除いてすでに芸能界から離れているかな。
そんなチャイルズのプロデューサーと言う立場だったのがラサール石井氏だったのでタイトルに名前が冠されているけどゲーム中の出番はほとんどなくてゲームにもそこまで関わってないとか、芸能事務所の石井光三オフィスが協力しており当時の社長だった石井光三氏自身もゲームに登場していたかな。
ゲームジャンルはRPGになるんだけどプレイヤーはチャイルズのマネージャーとして彼女たちを東京の大型ホールでのコンサートを実現させるために3人を引き連れて全国を行脚すると言うストーリーでRPGにおける戦闘をそれぞれの地域の人々に対するヨイショなどに置き換えているのが特徴的。
ゲームを進めていく中でチャイルズ3人の「フマンド」と言う項目があって全国行脚の中での不満がその数値に表れていってそれがマックスになると石井光三オフィスに戻ってしまい連れ戻さないと行けないと言う要素があるのが独特な感じ。
目標である東京の大型ホールでのライブのためには全国でライブを行っていく必要があってそのための資金が必要だったりライブ自体も演目を決めて観客のウケを取らないと成功しないなどアイドルのマネジメントとしての要素がちょっとあったりして、アイドルマスターよりも十数年前に本作みたいな作品をナムコが出していたのが面白い部分だったかな。
とは言えどちらかと言えばパロディやギャグがメインの作品であってチャイルズ達もギャラのアップを要求したりと当時お笑い事務所としてのイメージが強かった石井光三オフィスのノリを強く出した作品になっていたみたい。
実在の人物をテーマとした作品だけに今の時代には復刻されない作品でもあるかな。
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「Nintendo Switch 2」の初動では“サードパーティータイトルが苦戦中”との海外報道。ただしSwitchの時よりはだいぶ良さそう
Nintendo Switch 2の発売初週の本体は大ヒットと言って差し支えない台数が売れているんだけど、じゃあゲームソフトはって考えると特にサードパーティのタイトルはどちらかと言えば苦戦気味な状況だとか。
このあたりは大きく2つの理由がありそうで、まずひとつは本体にマリオカートワールドを同梱したセットが販売のメインになっているから本体だけを購入してソフトを買わないでマリオカートワールドで遊ぶって人がかなり多かったと言う事。
もう一つはすでに発売済みの初代SwitchソフトをSwitch 2で遊ぶメリットがあるからそちらで改めて遊ぶ人が多いって部分かな。
ゲーム機が前世代機との互換を持つことのデメリットはまさに前世代機のゲームを新世代機で遊ぶ人が一定数以上いるってのがあるわけで、特にSwitch 2では初代Switchで処理能力が足りなかったゲームが処理能力向上の恩恵を受けて遊びやすくなるってパターンが多いからユーザー単位で検証作業が行われいたりもするからね。
同時発売ソフトでマリオカートワールドが強すぎるってのは間違いないんだけど、それ以外にもサードパーティのタイトルの発売された数もかなり多いってのもあるんじゃないかしら。
ただそうしたタイトルの大半が他機種からの移植だったりSwitchでも発売済みタイトルのアップグレード版だったりするのが多くて「Switch 2じゃないと遊べないゲーム」ってのがほとんどないのがネックとしてあったかな、だったら既存のSwitchゲームでも良いんじゃないかとか。
ただ、任天堂とサードパーティの連携は取れているって話とか改めてSwitch 2で既存タイトルを遊び始めたユーザーが居るって事を考えるとその需要が終わった後にあらためてSwitch 2で専用タイトルを遊ぶって流れが始まってもおかしくはなさそうだから今後はまた変わってくる可能性はあるんじゃないかしら。
本体はまだ間違いなく売れていくだろうしベースとなる本体の数があればあるほどそこにゲームを出すメリットは増えていくからねぇ。
あと気になるのは「キーカード」の存在、物理的なコストを下げられる事から多くのメーカーが採用しているんだけどキーカードを採用しなかった「サイバーパンク2077」が広く受け入れられているってのを考えるとサードパーティもキーカードを採用しないメリットを改めて考えてくれるきっかけになってくれると良いけどねぇ。
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海外ゲーマーは『マリカ ワールド』よりも『ドンキーコング バナンザ』にお熱!?放送2日で単独ダイレクト再生数が上回る
そんなSwitch 2で来月の目玉タイトルとなるのが「ドンキーコング バナンザ」で、その発売に先駆けてゲームの詳細を公開するダイレクトが先週配信されたんだよね。
ダイレクトでは相棒となるポリーンの存在を始めとして多くの要素が公開されたんだけど、そのダイレクトの再生数が海外では一気に伸びているんだとか。
Switch 2タイトルで単独タイトルのダイレクトは本体発売前に行われたマリオカートワールドに引き続き2作品目。
日本ではマリオカートワールドのダイレクトの再生数が多いんだけど海外では配信から2日でマリオカートワールドの再生数を上回っていて海外での注目度の高さがあるんだとか。
このあたりはそもそも海外でゴリラのキャラクターの人気が高いってのがあったり、シリーズの最初のリブートであるスーパードンキーコングも海外でヒットしたってのが大きいかな。
かつてのゼルダの伝説シリーズのように日本での人気の数倍海外で人気があるって状況に今のドンキーコングがなっているんだろうなぁ。
バナンザではこれまでの難易度の高いイメージから一新されそうな感じもあるし探索要素の充実から日本でも人気になりそうな予感がありそう、映画のスーパーマリオにてドンキーコングが大きな役割を果たしたのもあったスーパー・ニンテンドー・ワールドに追加されたエリアがドンキーコングだったのもあって知名度の下地も出来ているからね。
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「モンハンワイルズ」Steam版が“圧倒的不評”に ほかのストアは好評
「モンスターハンター ワイルズ」のSteam版がレビューで否定的な意見を受けていて「圧倒的不評」になってしまっているんだとか。
モンスターハンター ワイルズは今年の2月に発売したモンスターハンターシリーズの最新作、禁足地と呼ばれる場所を舞台にその地を訪れたハンターたちの戦いや現地の人との交流が描かれており発売からすでに1000万本の売上を記録している作品。
当然不評だったらそこまでの売上は記録されてないわけで、評価が下がった理由は最近行われたアップデートの内容があったみたいね。
アップデートで追加されたり変更された部分で評価を下げる要素があったりとか、あとSteam版だとPCとの相性問題が再発したりもしているみたいで、そのあたりが評価を下げるきっかけになったと。
あと、一番大きいのはSteamで販売されているゲームに対するユーザーの意見を伝える場所としてレビューが機能しているってのがありそう。
多くのゲームのプレイヤーが不満を吐き出す場所としてレビューを使っているから結構レビューが下がる話題って見かけるからね。
アップデートですぐに改善されれば良いけれどユーザーって不満意見はすぐに出るけど好評意見ってなかなか広がらないから今後のワイルズのアップデートで改善されてもそれがレビューに反映されるのは少し時間がかかるんじゃないかしら。
ラサール石井のチャイルズクエストは当時本当に存在したアイドルグループをテーマとしたRPG、劇団員出身の女性3人で結成されたユニットでアイドルと言うよりもお笑い路線のある方向性だったみたい、メンバーは現在もバラエティなどに出演している磯野貴理子氏を除いてすでに芸能界から離れているかな。
そんなチャイルズのプロデューサーと言う立場だったのがラサール石井氏だったのでタイトルに名前が冠されているけどゲーム中の出番はほとんどなくてゲームにもそこまで関わってないとか、芸能事務所の石井光三オフィスが協力しており当時の社長だった石井光三氏自身もゲームに登場していたかな。
ゲームジャンルはRPGになるんだけどプレイヤーはチャイルズのマネージャーとして彼女たちを東京の大型ホールでのコンサートを実現させるために3人を引き連れて全国を行脚すると言うストーリーでRPGにおける戦闘をそれぞれの地域の人々に対するヨイショなどに置き換えているのが特徴的。
ゲームを進めていく中でチャイルズ3人の「フマンド」と言う項目があって全国行脚の中での不満がその数値に表れていってそれがマックスになると石井光三オフィスに戻ってしまい連れ戻さないと行けないと言う要素があるのが独特な感じ。
目標である東京の大型ホールでのライブのためには全国でライブを行っていく必要があってそのための資金が必要だったりライブ自体も演目を決めて観客のウケを取らないと成功しないなどアイドルのマネジメントとしての要素がちょっとあったりして、アイドルマスターよりも十数年前に本作みたいな作品をナムコが出していたのが面白い部分だったかな。
とは言えどちらかと言えばパロディやギャグがメインの作品であってチャイルズ達もギャラのアップを要求したりと当時お笑い事務所としてのイメージが強かった石井光三オフィスのノリを強く出した作品になっていたみたい。
実在の人物をテーマとした作品だけに今の時代には復刻されない作品でもあるかな。
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「Nintendo Switch 2」の初動では“サードパーティータイトルが苦戦中”との海外報道。ただしSwitchの時よりはだいぶ良さそう
Nintendo Switch 2の発売初週の本体は大ヒットと言って差し支えない台数が売れているんだけど、じゃあゲームソフトはって考えると特にサードパーティのタイトルはどちらかと言えば苦戦気味な状況だとか。
このあたりは大きく2つの理由がありそうで、まずひとつは本体にマリオカートワールドを同梱したセットが販売のメインになっているから本体だけを購入してソフトを買わないでマリオカートワールドで遊ぶって人がかなり多かったと言う事。
もう一つはすでに発売済みの初代SwitchソフトをSwitch 2で遊ぶメリットがあるからそちらで改めて遊ぶ人が多いって部分かな。
ゲーム機が前世代機との互換を持つことのデメリットはまさに前世代機のゲームを新世代機で遊ぶ人が一定数以上いるってのがあるわけで、特にSwitch 2では初代Switchで処理能力が足りなかったゲームが処理能力向上の恩恵を受けて遊びやすくなるってパターンが多いからユーザー単位で検証作業が行われいたりもするからね。
同時発売ソフトでマリオカートワールドが強すぎるってのは間違いないんだけど、それ以外にもサードパーティのタイトルの発売された数もかなり多いってのもあるんじゃないかしら。
ただそうしたタイトルの大半が他機種からの移植だったりSwitchでも発売済みタイトルのアップグレード版だったりするのが多くて「Switch 2じゃないと遊べないゲーム」ってのがほとんどないのがネックとしてあったかな、だったら既存のSwitchゲームでも良いんじゃないかとか。
ただ、任天堂とサードパーティの連携は取れているって話とか改めてSwitch 2で既存タイトルを遊び始めたユーザーが居るって事を考えるとその需要が終わった後にあらためてSwitch 2で専用タイトルを遊ぶって流れが始まってもおかしくはなさそうだから今後はまた変わってくる可能性はあるんじゃないかしら。
本体はまだ間違いなく売れていくだろうしベースとなる本体の数があればあるほどそこにゲームを出すメリットは増えていくからねぇ。
あと気になるのは「キーカード」の存在、物理的なコストを下げられる事から多くのメーカーが採用しているんだけどキーカードを採用しなかった「サイバーパンク2077」が広く受け入れられているってのを考えるとサードパーティもキーカードを採用しないメリットを改めて考えてくれるきっかけになってくれると良いけどねぇ。
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海外ゲーマーは『マリカ ワールド』よりも『ドンキーコング バナンザ』にお熱!?放送2日で単独ダイレクト再生数が上回る
そんなSwitch 2で来月の目玉タイトルとなるのが「ドンキーコング バナンザ」で、その発売に先駆けてゲームの詳細を公開するダイレクトが先週配信されたんだよね。
ダイレクトでは相棒となるポリーンの存在を始めとして多くの要素が公開されたんだけど、そのダイレクトの再生数が海外では一気に伸びているんだとか。
Switch 2タイトルで単独タイトルのダイレクトは本体発売前に行われたマリオカートワールドに引き続き2作品目。
日本ではマリオカートワールドのダイレクトの再生数が多いんだけど海外では配信から2日でマリオカートワールドの再生数を上回っていて海外での注目度の高さがあるんだとか。
このあたりはそもそも海外でゴリラのキャラクターの人気が高いってのがあったり、シリーズの最初のリブートであるスーパードンキーコングも海外でヒットしたってのが大きいかな。
かつてのゼルダの伝説シリーズのように日本での人気の数倍海外で人気があるって状況に今のドンキーコングがなっているんだろうなぁ。
バナンザではこれまでの難易度の高いイメージから一新されそうな感じもあるし探索要素の充実から日本でも人気になりそうな予感がありそう、映画のスーパーマリオにてドンキーコングが大きな役割を果たしたのもあったスーパー・ニンテンドー・ワールドに追加されたエリアがドンキーコングだったのもあって知名度の下地も出来ているからね。
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「モンハンワイルズ」Steam版が“圧倒的不評”に ほかのストアは好評
「モンスターハンター ワイルズ」のSteam版がレビューで否定的な意見を受けていて「圧倒的不評」になってしまっているんだとか。
モンスターハンター ワイルズは今年の2月に発売したモンスターハンターシリーズの最新作、禁足地と呼ばれる場所を舞台にその地を訪れたハンターたちの戦いや現地の人との交流が描かれており発売からすでに1000万本の売上を記録している作品。
当然不評だったらそこまでの売上は記録されてないわけで、評価が下がった理由は最近行われたアップデートの内容があったみたいね。
アップデートで追加されたり変更された部分で評価を下げる要素があったりとか、あとSteam版だとPCとの相性問題が再発したりもしているみたいで、そのあたりが評価を下げるきっかけになったと。
あと、一番大きいのはSteamで販売されているゲームに対するユーザーの意見を伝える場所としてレビューが機能しているってのがありそう。
多くのゲームのプレイヤーが不満を吐き出す場所としてレビューを使っているから結構レビューが下がる話題って見かけるからね。
アップデートですぐに改善されれば良いけれどユーザーって不満意見はすぐに出るけど好評意見ってなかなか広がらないから今後のワイルズのアップデートで改善されてもそれがレビューに反映されるのは少し時間がかかるんじゃないかしら。
2025年6月22日の31日間
今日は初代プレステ向けの「ぼくのなつやすみ」の発売日でした、2000年6月22日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。
「ぼくのなつやすみ」はプレイヤーが9歳の少年としてとある田舎町を舞台に8月を過ごすと言う内容の作品、主人公の少年には具体的な名前が設定されておらず「ボク」と称されているかな。
主人公の母親が臨月を迎える事になりその間は田舎にある親戚の家に預けられる事になった「ボク」が8月の夏休みの間をそこで生活することになるのが具体的なストーリー、舞台背景としては1975年……昭和50年頃を舞台としているみたいでビデオゲームとかもまだほぼ出てなかった時代かな。
舞台となる田舎町は北関東をモチーフとした「月夜野」と言う名前の架空の田舎町、そんな田舎町で出来ることはひたすら野山を駆け回る事だったり昆虫採取だったり魚釣りを行ったり、朝早く起きたらラジオ体操に参加できるし夜ふかししたら蛍の舞う光景を眺められたりと当時としても失わつつあった日本の原風景をデジタルのゲーム上で再現したのが好評で後にシリーズ化もされていったんだよね。
ちなみにゲームは基本的に夏休みの終わりとなる8月31日でエンディングを迎えるんだけど、エンディングを迎えずに31日を超えて8月32日を迎えると言うバグが都心伝説的に語られているけどその真相は本来記録されるはずのセーブをスキップした事で突入した日付みたいでそのまま進めていくと表示が崩れていって最終的にフリーズする事から恐怖のバグとか言われたみたいね。
同作を手掛けたのは「ミレニアムキッチン」と呼ばれる開発会社、ぼくのなつやすみシリーズを長年手掛けてきたけどソニーの方針変更でシリーズ新作が出なくなってからはクレヨンしんちゃんを原作として夏休みを過ごすゲームとか「なつもん!」と言うぼくのなつやすみシリーズを発展させたようなゲームをSwitchやSteamでリリースしたりもしていたりと今も活動している会社。
なんてこともない夏休みを過ごすと言う本作のコンセプトは後に多くのゲームに影響を与えたりもしたよねぇ。
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レトロゲーム互換機は買う意味がある?本体ではない機種のメリット【セガサターン・PS1】
レトロゲームの定義に関しては諸説あるけど大体本体の発売から20年くらいが経過したゲームがレトロゲームと称させる事が増えてきたかな。
そんな定義から考えると今の時代ではドリームキャストやPS2もレトロゲームの定義に入ってくるし、2002年発売のゲームキューブのゲームがSwitch 2にて「Nintendo Classic」と言う扱いで遊べるようになったりしたのもなんとなく分かる感じ。
で、レトロゲームを遊ぶ手段としたら当時の本体を今のテレビに接続する方法が基本だけどすでに本体は生産終了しているしテレビとの接続形式も変わってきているから簡単に接続するために変換アダプターが発売されることも多いよね。
とは言え古いゲーム機だからどうしても劣化している部分もあるからより気軽に扱える手段として「レトロゲーム互換機」ってのもあるわけで、これらは当時のゲーム機を今ある部品を使って再現したりして遊べるようにしたゲーム機で、特にファミコンやスーパーファミコンでは互換機が多く発売されてきたかな。
レトロゲーム互換機はスーパーファミコンやメガドライブなどの世代は安価で広まっているんだけどその上の世代となるとほとんど存在していないんだけど近年になっていくつか出てきたのがあるんだけど、じゃあそれらを使うメリットって何があるかって話。
具体的に今セガサターンや初代プレステのゲームを遊べる互換機はPolymegaくらいしかないんだけど、これはディスクドライブを搭載してサターンやプレステ以外にもPCエンジンのCD-ROM2やメガCDにNEOGEO CDのゲームも遊べるってのがあって、更には別売りのモジュールを搭載することでカートリッジのゲームも遊べるのが特徴。
発売当初は製造に問題があって長らく品薄だったけど近年では生産が安定してきた事で少し待てば買えるようになってきているけど価格が本体のみで10万円近くになってしまうのが大きなデメリットかな。
ゲームの再現もエミュレーションでの再現なので当時の完全再現とは言えない部分があったりするんだけどそれでもディスクドライブがヘタってきたゲーム機のゲームが遊べたり、ストレージに保存して起動できるのは当時のライブラリーを残す意味でも貴重な存在。
家にそれらのゲームが眠っていてまだ遊びたい時があるって人には丁度よいハードだけどそこに10万円の価値を見いだせるかが重要かなぁ。
あと、本体にゲームを保存出来る系のレトロゲーム互換機は保存したあともソフトを所有しておく事が必須だからね、保存した状態でソフトを売却したり手放したりするのは違法になるので要注意。
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「パラノマサイト」ロスに苦しむあなたへ。シナリオライター・石山貴也氏の名作「探偵・癸生川凌介事件譚」シリーズを,今こそプレイしてほしい
「パラノマサイト」は2023年にSwitch及びSteamとスマホ向けにスクエニからリリースされたアドベンチャーゲーム。
昭和後期の墨田区を舞台に七不思議をテーマとした呪いとそれにまつわる人たちを巡る群像劇となっており複数の人物を切り替えながらストーリーを楽しむ作品として高い評価を得たんだよね。
同作は何度かセール価格で販売されている事もあって手に取りやすい作品としてすでに購入してクリアーした人も多いみたいだけど現時点で続編のようなものは計画されてないみたいで。
じゃあ、同作のシナリオを手掛けた人が過去に手掛けた作品を遊んでみようって事で、同作のシナリオを手掛けた石山貴也氏が過去にシナリオに関わって携帯電話アプリのゲームとしてリリースされた「探偵・癸生川凌介事件譚」を紹介しているのが上記の記事。
「探偵・癸生川凌介事件譚」は元気と言う会社から2002年から2011年にかけて携帯電話アプリとして展開されていた作品、横浜をモチーフとした架空の土地を舞台としてゲームのシナリオライターである主人公がネタ探しの為に訪れた探偵事務所を舞台にそこの探偵助手とともに様々な事件を解決していくと言うアドベンチャーゲームでプレイした人から高く評価されていたんだよね。
シリーズの一つは過去にニンテンドーDS向けにリリースされた事もあってそちらの評価もあってモバイル版が再評価された事があったんだけど、シリーズの途中で石山氏が元気を退社した事でプロデューサーが変更されたけどシナリオには途中まで関わっていたみたい、ただ携帯電話アプリの市場そのものがスマホの台頭により衰退した事で2011年を最後にシリーズが止まってしまった感じかな。
で、そんなシリーズが携帯電話向けのゲームを今の時代に復刻するG-MODEアーカイブス+の中で復刻される事になって、特に石山氏がプロデューサーとして関わっていた10作目までをひとまとめにしたバンドル版もSwitchとSteamでそれぞれ遊べるようになっているからそれで遊んでみるのが良いと言う話。
ただ、石山氏は現在スクエニに所属しており当然ながらパラノマサイト以外にも手掛けている作品があって、スマホ向けの「スクールガールストライカーズ」のシナリオとかも手掛けているので本人としてはそちらもぜひ遊んで欲しいみたい。
基本無料のゲームでいわゆるギャルゲーに属する作品ではあるけど近年のスクエニが多くのスマホゲームをサービス終了させてる中で長らく継続しているのもあるし根強いファンもいるからね。
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ギャルが怪しいカルト軍団を狩りつくすFPS『カルトに厳しいギャル』Nintendo Switch版が6月26日に発売決定。オペレーターと軽快なトークをしつつ、手にもつマチェーテ&銃でカルトを壊滅させよう
見た目は古い時代のFPSって感じなんだけどねぇ。
カルト VS ギャルって設定に持っていっているのが独特の味になっているんだろうなぁ。
こうしたゲームが出てくるあたりSwitchのインディーゲームの幅広さなんだろうけどSwitch 2ではどうなっていくのかしら。
「ぼくのなつやすみ」はプレイヤーが9歳の少年としてとある田舎町を舞台に8月を過ごすと言う内容の作品、主人公の少年には具体的な名前が設定されておらず「ボク」と称されているかな。
主人公の母親が臨月を迎える事になりその間は田舎にある親戚の家に預けられる事になった「ボク」が8月の夏休みの間をそこで生活することになるのが具体的なストーリー、舞台背景としては1975年……昭和50年頃を舞台としているみたいでビデオゲームとかもまだほぼ出てなかった時代かな。
舞台となる田舎町は北関東をモチーフとした「月夜野」と言う名前の架空の田舎町、そんな田舎町で出来ることはひたすら野山を駆け回る事だったり昆虫採取だったり魚釣りを行ったり、朝早く起きたらラジオ体操に参加できるし夜ふかししたら蛍の舞う光景を眺められたりと当時としても失わつつあった日本の原風景をデジタルのゲーム上で再現したのが好評で後にシリーズ化もされていったんだよね。
ちなみにゲームは基本的に夏休みの終わりとなる8月31日でエンディングを迎えるんだけど、エンディングを迎えずに31日を超えて8月32日を迎えると言うバグが都心伝説的に語られているけどその真相は本来記録されるはずのセーブをスキップした事で突入した日付みたいでそのまま進めていくと表示が崩れていって最終的にフリーズする事から恐怖のバグとか言われたみたいね。
同作を手掛けたのは「ミレニアムキッチン」と呼ばれる開発会社、ぼくのなつやすみシリーズを長年手掛けてきたけどソニーの方針変更でシリーズ新作が出なくなってからはクレヨンしんちゃんを原作として夏休みを過ごすゲームとか「なつもん!」と言うぼくのなつやすみシリーズを発展させたようなゲームをSwitchやSteamでリリースしたりもしていたりと今も活動している会社。
なんてこともない夏休みを過ごすと言う本作のコンセプトは後に多くのゲームに影響を与えたりもしたよねぇ。
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レトロゲーム互換機は買う意味がある?本体ではない機種のメリット【セガサターン・PS1】
レトロゲームの定義に関しては諸説あるけど大体本体の発売から20年くらいが経過したゲームがレトロゲームと称させる事が増えてきたかな。
そんな定義から考えると今の時代ではドリームキャストやPS2もレトロゲームの定義に入ってくるし、2002年発売のゲームキューブのゲームがSwitch 2にて「Nintendo Classic」と言う扱いで遊べるようになったりしたのもなんとなく分かる感じ。
で、レトロゲームを遊ぶ手段としたら当時の本体を今のテレビに接続する方法が基本だけどすでに本体は生産終了しているしテレビとの接続形式も変わってきているから簡単に接続するために変換アダプターが発売されることも多いよね。
とは言え古いゲーム機だからどうしても劣化している部分もあるからより気軽に扱える手段として「レトロゲーム互換機」ってのもあるわけで、これらは当時のゲーム機を今ある部品を使って再現したりして遊べるようにしたゲーム機で、特にファミコンやスーパーファミコンでは互換機が多く発売されてきたかな。
レトロゲーム互換機はスーパーファミコンやメガドライブなどの世代は安価で広まっているんだけどその上の世代となるとほとんど存在していないんだけど近年になっていくつか出てきたのがあるんだけど、じゃあそれらを使うメリットって何があるかって話。
具体的に今セガサターンや初代プレステのゲームを遊べる互換機はPolymegaくらいしかないんだけど、これはディスクドライブを搭載してサターンやプレステ以外にもPCエンジンのCD-ROM2やメガCDにNEOGEO CDのゲームも遊べるってのがあって、更には別売りのモジュールを搭載することでカートリッジのゲームも遊べるのが特徴。
発売当初は製造に問題があって長らく品薄だったけど近年では生産が安定してきた事で少し待てば買えるようになってきているけど価格が本体のみで10万円近くになってしまうのが大きなデメリットかな。
ゲームの再現もエミュレーションでの再現なので当時の完全再現とは言えない部分があったりするんだけどそれでもディスクドライブがヘタってきたゲーム機のゲームが遊べたり、ストレージに保存して起動できるのは当時のライブラリーを残す意味でも貴重な存在。
家にそれらのゲームが眠っていてまだ遊びたい時があるって人には丁度よいハードだけどそこに10万円の価値を見いだせるかが重要かなぁ。
あと、本体にゲームを保存出来る系のレトロゲーム互換機は保存したあともソフトを所有しておく事が必須だからね、保存した状態でソフトを売却したり手放したりするのは違法になるので要注意。
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「パラノマサイト」ロスに苦しむあなたへ。シナリオライター・石山貴也氏の名作「探偵・癸生川凌介事件譚」シリーズを,今こそプレイしてほしい
「パラノマサイト」は2023年にSwitch及びSteamとスマホ向けにスクエニからリリースされたアドベンチャーゲーム。
昭和後期の墨田区を舞台に七不思議をテーマとした呪いとそれにまつわる人たちを巡る群像劇となっており複数の人物を切り替えながらストーリーを楽しむ作品として高い評価を得たんだよね。
同作は何度かセール価格で販売されている事もあって手に取りやすい作品としてすでに購入してクリアーした人も多いみたいだけど現時点で続編のようなものは計画されてないみたいで。
じゃあ、同作のシナリオを手掛けた人が過去に手掛けた作品を遊んでみようって事で、同作のシナリオを手掛けた石山貴也氏が過去にシナリオに関わって携帯電話アプリのゲームとしてリリースされた「探偵・癸生川凌介事件譚」を紹介しているのが上記の記事。
「探偵・癸生川凌介事件譚」は元気と言う会社から2002年から2011年にかけて携帯電話アプリとして展開されていた作品、横浜をモチーフとした架空の土地を舞台としてゲームのシナリオライターである主人公がネタ探しの為に訪れた探偵事務所を舞台にそこの探偵助手とともに様々な事件を解決していくと言うアドベンチャーゲームでプレイした人から高く評価されていたんだよね。
シリーズの一つは過去にニンテンドーDS向けにリリースされた事もあってそちらの評価もあってモバイル版が再評価された事があったんだけど、シリーズの途中で石山氏が元気を退社した事でプロデューサーが変更されたけどシナリオには途中まで関わっていたみたい、ただ携帯電話アプリの市場そのものがスマホの台頭により衰退した事で2011年を最後にシリーズが止まってしまった感じかな。
で、そんなシリーズが携帯電話向けのゲームを今の時代に復刻するG-MODEアーカイブス+の中で復刻される事になって、特に石山氏がプロデューサーとして関わっていた10作目までをひとまとめにしたバンドル版もSwitchとSteamでそれぞれ遊べるようになっているからそれで遊んでみるのが良いと言う話。
ただ、石山氏は現在スクエニに所属しており当然ながらパラノマサイト以外にも手掛けている作品があって、スマホ向けの「スクールガールストライカーズ」のシナリオとかも手掛けているので本人としてはそちらもぜひ遊んで欲しいみたい。
基本無料のゲームでいわゆるギャルゲーに属する作品ではあるけど近年のスクエニが多くのスマホゲームをサービス終了させてる中で長らく継続しているのもあるし根強いファンもいるからね。
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ギャルが怪しいカルト軍団を狩りつくすFPS『カルトに厳しいギャル』Nintendo Switch版が6月26日に発売決定。オペレーターと軽快なトークをしつつ、手にもつマチェーテ&銃でカルトを壊滅させよう
見た目は古い時代のFPSって感じなんだけどねぇ。
カルト VS ギャルって設定に持っていっているのが独特の味になっているんだろうなぁ。
こうしたゲームが出てくるあたりSwitchのインディーゲームの幅広さなんだろうけどSwitch 2ではどうなっていくのかしら。
2025年6月21日のアチョー
今日はファミコン版「スパルタンX」の発売日でした、1985年6月21日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
スパルタンXは1984年に公開したジャッキー・チェン主演の同名映画を原作としてアイレムからアーケード向けに展開されたアクションゲーム、とは言え映画のスパルタンXとの共通点は主人公とヒロインの名前くらいでそれ以外は映画との共通点は少なくてむしろブルース・リー主演の「死亡遊戯」の方が流れのイメージが近かったりしたかな。
主人公のトーマスが5階建ての塔を迫りくる敵を倒しながら進んでいってそれぞれの階層のボスを倒して最終的にヒロインのシルビアを救うのが目的の作品で次々と迫りくる敵を倒していくのは気持ち良い作品だったかな。
ファミコン版は当初はアイレムが直接移植する計画を立てていたけど任天堂の宮本茂さんが同作に惚れ込んでいたみたいで直接アイレムに交渉して任天堂によって移植されて任天堂から発売される事になった形、ファミコン版はプロデュースからディレクターにデザイナーまで宮本さんが担当しておりプログラムも任天堂と関係が深く多くの作品のプログラムを手掛けたSRDの中郷俊彦さんが担当していたりサウンド関係も近藤浩治さんが手掛けていたりと後のスーパーマリオブラザーズに繋がる部分があったみたい。
スペックや容量の都合もあってアーケード版からグラフィックは劣化して一部の要素がカットされているもののゲームの操作性はアーケード版よりも向上しており音楽のアレンジなどもアーケード版を尊重しつつファミコンの音源を活かした形になっていたりと良質な移植に仕上がっていたみたい。
ファミコンブームも相まって142万本の売上を記録しておりファミコン版をきっかけにアーケード版を知ったって人も多かったのもあったかな。
とは言え同名映画を原作とした上に他社が開発したアーケードゲームと言う立ち位置だけに版権関係は厳しくて、海外では「KUNG-FU」と言うタイトルで発売されておりそのタイトルで日本のファミコン向けにも再販された事があるけど再販された数は少量だったためかなりのプレミア価格になっているかな。
また、過去にはアーケード版がアイレムの過去のアーケード作品を復刻する流れの中で移植された事があったけど現行機向けの移植は難しそうなのが残念かな。
余談だけど本作のアーケード版のゲームデザイナーは「西山隆志」と言う人だったけど開発途中でカプコンに移籍しておりカプコンでは初代ストリートファイターなどに関わった後にSNKに移籍して餓狼伝説などに関わって現在はディンプスと言う開発会社の社長となっていたり。
ストリートファイターの主人公である「リュウ」は西山さんの名前の「隆」から名付けられたそうなんだよね、そう考えると日本の格闘ゲームの祖とも言える作品かもなぁ。
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発売4日で350万台 Nintendo Switch 2“予測超えの初動”で、ゲーム制作はミドルレンジ主流の時代に?
発売から4日間で全世界で350万台を売り上げたSwitch 2がゲーム業界に与える影響を考える記事。
初代Switchが発売から1ヶ月で記録した販売台数が約270万台だったのでそれ以上の数を発売から4日で記録したってのはそれだけSwitch 2が売れている証拠、特に日本ではこれまでの家庭用ゲーム機の初週の販売台数の記録を更新しておりそれでも品薄で抽選予約に当たらない人が出ている事からも根強い人気が出ているのがわかるところ。
じゃあSwitch 2がゲーム制作のトレンドに影響を与えるのかって考えると、多少はあるかも知れないけど大きな影響はまだないって感じだとは感じるかな。
その理由としてはそもそも初代Switchが大ヒットしておりゲーム市場の大きな位置を占めていたのがあったわけで、前世代の時点でSwitchを中心としたローエンドとゲーミングPCからPS5やXbox Series Xとなるハイエンドの2つに別れていたのがあったわけで。
じゃあSwitchがSwitch 2になることで変わることと言ったらこれまでハイエンド向けに作られていたゲームがローエンド側にも請求できるようになったってのがあることかな。
例えばストリートファイター6なんかはPC及びPS5とXbox Series X|Sでのリリースである程度売上を記録していたけれどSwitch 2版が発売された事で販売数を更に積み上げる事が出来たみたいで、ハイエンド側のゲームがより広いターゲットを狙う事は間違いなくあるはず。
ただ、Switch 2は初代Switchから考えると性能は大きく上がっているけどそれでもPS5やXbox Series Xと比べたら見劣りするわけで、それらのハードに特化したゲームがすんなりSwitch 2でも出せるかって考えるとそう簡単じゃないだろうし、将来的にPS6なり次世代Xboxが出たらまたスペックの差が開くわけで。
そうなっていったらこれまで初代Switchをメインターゲットとしていたローエンド向けのゲームがスペックアップしたSwitch 2でローエンドながらスペックを活かした形のゲームを出すとかそうした感じでまた棲み分けが行われるのはあるんじゃないかしら。
全体的なスペックの底上げはされるけれど市場が大きく2つに分かれるってのはそのままだと思うんだよねぇ。
もちろんPS6とか次世代XboxがSwitch 2と同じハイブリッド路線を狙うとしたらまた違ってくるんだろうけど、携帯ゲーム機とハイエンドの両立って簡単じゃないからねぇ。
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「Switch 2」の譲渡はルール違反? それともセーフ? 任天堂の抽選販売で“やってはいけないこと”
某芸能人がSwitch 2を入手したと動画で報告した際に「転売屋から購入したのではないか」と疑念を持たれた事で炎上した際に当人が「知人からお祝いで譲ってもらった」と釈明した事があったんだけど、その時に「任天堂の規約でSwitch 2の譲渡は禁止」と言う話が出回って混乱した事があったんだよね。
ちなみに本体の譲渡が禁止ってのは当然デマで、ただ使わなくなった本体を譲渡する場合は必ず本体の初期化を行って登録しているアカウントやデータなどは消去する必要があるってのが事実なのでSwitch 2を購入したから初代Switchは譲渡したいって人はそれに従えば問題なし。
で、その誤解が生まれた理由の一つとしてマイニンテンドーストアでのSwitch 2の抽選販売の際の規約があったみたいで、それは「抽選販売の権利を譲渡する事は禁止」ってのがあったわけで。
これは当然な話で、抽選販売の権利が譲渡可能だったら手当たり次第に伝を使って抽選券を集められる人が有利なわけで公平さを考えれば譲渡禁止なのはあたりまえな話。
マイニンテンドーストアでの抽選販売は第4回で一旦ストップして7月までに予定されている次回は改めて応募し直しになりそうだけど欲しい人は規約をちゃんと見ておくのが大事よね。
まぁ、マイニンテンドーストア以外の販売に応募するのは規約違反じゃないし少しでも当選確率を上げたいならすがるべきだろうけどね。
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「Fit Boxing 3」通常の「エクササイズ」モードで使用できるBGM追加コンテンツ「J-POPパック Vol.1」が配信!
Fit Boxing 3にて通常モードのエクササイズで使える追加BGMが販売開始したみたい。
これまでEXエクササイズと呼ばれる通常のエクササイズをやり慣れた人向けの高速高難易度エクササイズ向けの追加BGMはあったんだけど通常モードはこれまでなかったのでソフト発売から半年以上経過してようやくって感じかな。
追加される楽曲はJ-POPと言う事で追加される楽曲はここ数年でヒットした邦楽3曲、なにげにFit Boxing 2の追加楽曲とは被ってないので今後も被りなく追加されていく感じかなぁ。
Fit Boxing 2ではアニソンとかもあったけど3でもやっていくのかしら。
ちなみに、Fit Boxing 3をSwitch 2でプレイするとJoy-Conが振動しない不具合があったんだけどSwitch 2の本体更新を行ったら修正されたんだよね、ソフト側の不具合かと思ったらまさかの本体OS側の不具合だったとは特定が難しそうよねぇ。
スパルタンXは1984年に公開したジャッキー・チェン主演の同名映画を原作としてアイレムからアーケード向けに展開されたアクションゲーム、とは言え映画のスパルタンXとの共通点は主人公とヒロインの名前くらいでそれ以外は映画との共通点は少なくてむしろブルース・リー主演の「死亡遊戯」の方が流れのイメージが近かったりしたかな。
主人公のトーマスが5階建ての塔を迫りくる敵を倒しながら進んでいってそれぞれの階層のボスを倒して最終的にヒロインのシルビアを救うのが目的の作品で次々と迫りくる敵を倒していくのは気持ち良い作品だったかな。
ファミコン版は当初はアイレムが直接移植する計画を立てていたけど任天堂の宮本茂さんが同作に惚れ込んでいたみたいで直接アイレムに交渉して任天堂によって移植されて任天堂から発売される事になった形、ファミコン版はプロデュースからディレクターにデザイナーまで宮本さんが担当しておりプログラムも任天堂と関係が深く多くの作品のプログラムを手掛けたSRDの中郷俊彦さんが担当していたりサウンド関係も近藤浩治さんが手掛けていたりと後のスーパーマリオブラザーズに繋がる部分があったみたい。
スペックや容量の都合もあってアーケード版からグラフィックは劣化して一部の要素がカットされているもののゲームの操作性はアーケード版よりも向上しており音楽のアレンジなどもアーケード版を尊重しつつファミコンの音源を活かした形になっていたりと良質な移植に仕上がっていたみたい。
ファミコンブームも相まって142万本の売上を記録しておりファミコン版をきっかけにアーケード版を知ったって人も多かったのもあったかな。
とは言え同名映画を原作とした上に他社が開発したアーケードゲームと言う立ち位置だけに版権関係は厳しくて、海外では「KUNG-FU」と言うタイトルで発売されておりそのタイトルで日本のファミコン向けにも再販された事があるけど再販された数は少量だったためかなりのプレミア価格になっているかな。
また、過去にはアーケード版がアイレムの過去のアーケード作品を復刻する流れの中で移植された事があったけど現行機向けの移植は難しそうなのが残念かな。
余談だけど本作のアーケード版のゲームデザイナーは「西山隆志」と言う人だったけど開発途中でカプコンに移籍しておりカプコンでは初代ストリートファイターなどに関わった後にSNKに移籍して餓狼伝説などに関わって現在はディンプスと言う開発会社の社長となっていたり。
ストリートファイターの主人公である「リュウ」は西山さんの名前の「隆」から名付けられたそうなんだよね、そう考えると日本の格闘ゲームの祖とも言える作品かもなぁ。
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発売4日で350万台 Nintendo Switch 2“予測超えの初動”で、ゲーム制作はミドルレンジ主流の時代に?
発売から4日間で全世界で350万台を売り上げたSwitch 2がゲーム業界に与える影響を考える記事。
初代Switchが発売から1ヶ月で記録した販売台数が約270万台だったのでそれ以上の数を発売から4日で記録したってのはそれだけSwitch 2が売れている証拠、特に日本ではこれまでの家庭用ゲーム機の初週の販売台数の記録を更新しておりそれでも品薄で抽選予約に当たらない人が出ている事からも根強い人気が出ているのがわかるところ。
じゃあSwitch 2がゲーム制作のトレンドに影響を与えるのかって考えると、多少はあるかも知れないけど大きな影響はまだないって感じだとは感じるかな。
その理由としてはそもそも初代Switchが大ヒットしておりゲーム市場の大きな位置を占めていたのがあったわけで、前世代の時点でSwitchを中心としたローエンドとゲーミングPCからPS5やXbox Series Xとなるハイエンドの2つに別れていたのがあったわけで。
じゃあSwitchがSwitch 2になることで変わることと言ったらこれまでハイエンド向けに作られていたゲームがローエンド側にも請求できるようになったってのがあることかな。
例えばストリートファイター6なんかはPC及びPS5とXbox Series X|Sでのリリースである程度売上を記録していたけれどSwitch 2版が発売された事で販売数を更に積み上げる事が出来たみたいで、ハイエンド側のゲームがより広いターゲットを狙う事は間違いなくあるはず。
ただ、Switch 2は初代Switchから考えると性能は大きく上がっているけどそれでもPS5やXbox Series Xと比べたら見劣りするわけで、それらのハードに特化したゲームがすんなりSwitch 2でも出せるかって考えるとそう簡単じゃないだろうし、将来的にPS6なり次世代Xboxが出たらまたスペックの差が開くわけで。
そうなっていったらこれまで初代Switchをメインターゲットとしていたローエンド向けのゲームがスペックアップしたSwitch 2でローエンドながらスペックを活かした形のゲームを出すとかそうした感じでまた棲み分けが行われるのはあるんじゃないかしら。
全体的なスペックの底上げはされるけれど市場が大きく2つに分かれるってのはそのままだと思うんだよねぇ。
もちろんPS6とか次世代XboxがSwitch 2と同じハイブリッド路線を狙うとしたらまた違ってくるんだろうけど、携帯ゲーム機とハイエンドの両立って簡単じゃないからねぇ。
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「Switch 2」の譲渡はルール違反? それともセーフ? 任天堂の抽選販売で“やってはいけないこと”
某芸能人がSwitch 2を入手したと動画で報告した際に「転売屋から購入したのではないか」と疑念を持たれた事で炎上した際に当人が「知人からお祝いで譲ってもらった」と釈明した事があったんだけど、その時に「任天堂の規約でSwitch 2の譲渡は禁止」と言う話が出回って混乱した事があったんだよね。
ちなみに本体の譲渡が禁止ってのは当然デマで、ただ使わなくなった本体を譲渡する場合は必ず本体の初期化を行って登録しているアカウントやデータなどは消去する必要があるってのが事実なのでSwitch 2を購入したから初代Switchは譲渡したいって人はそれに従えば問題なし。
で、その誤解が生まれた理由の一つとしてマイニンテンドーストアでのSwitch 2の抽選販売の際の規約があったみたいで、それは「抽選販売の権利を譲渡する事は禁止」ってのがあったわけで。
これは当然な話で、抽選販売の権利が譲渡可能だったら手当たり次第に伝を使って抽選券を集められる人が有利なわけで公平さを考えれば譲渡禁止なのはあたりまえな話。
マイニンテンドーストアでの抽選販売は第4回で一旦ストップして7月までに予定されている次回は改めて応募し直しになりそうだけど欲しい人は規約をちゃんと見ておくのが大事よね。
まぁ、マイニンテンドーストア以外の販売に応募するのは規約違反じゃないし少しでも当選確率を上げたいならすがるべきだろうけどね。
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「Fit Boxing 3」通常の「エクササイズ」モードで使用できるBGM追加コンテンツ「J-POPパック Vol.1」が配信!
Fit Boxing 3にて通常モードのエクササイズで使える追加BGMが販売開始したみたい。
これまでEXエクササイズと呼ばれる通常のエクササイズをやり慣れた人向けの高速高難易度エクササイズ向けの追加BGMはあったんだけど通常モードはこれまでなかったのでソフト発売から半年以上経過してようやくって感じかな。
追加される楽曲はJ-POPと言う事で追加される楽曲はここ数年でヒットした邦楽3曲、なにげにFit Boxing 2の追加楽曲とは被ってないので今後も被りなく追加されていく感じかなぁ。
Fit Boxing 2ではアニソンとかもあったけど3でもやっていくのかしら。
ちなみに、Fit Boxing 3をSwitch 2でプレイするとJoy-Conが振動しない不具合があったんだけどSwitch 2の本体更新を行ったら修正されたんだよね、ソフト側の不具合かと思ったらまさかの本体OS側の不具合だったとは特定が難しそうよねぇ。
2025年6月20日のミックス
今日はセガサターン向けの「ソニック ジャム」の発売日でした、1997年6月20日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
セガを代表するキャラクターである「ソニック」はメガドライブで多くのタイトルが発売されたけれどその後継機であるセガサターンではソフトがあまり出てなかったんだよね、ソニックに関わった開発者もソニックではなくナイツを作っていたし。
長らく新作が出てなかった中で「プロジェクトソニック」と言う名を冠してセガサターン向けにソニック関連のタイトルを出そうとしてその第1弾としてリリースされたのが今回の「ソニック ジャム」というタイトル。
同作はメガドライブで発売されたソニックタイトルを4作品……初代ソニック・ソニック2・ソニック3・ソニック&ナックルズをセガサターンで遊べるようにした作品となっており、それぞれのタイトルには難易度設定が搭載されておりオリジナル版よりもオブジェとかが削減されたイージーモードが搭載されていたりしていたかな。
また、初代ソニックでは実装されてなかったスピンダッシュ(しゃがんだ状態で高速回転して一気にスピードを上げる技)が実装されていたりとオリジナル版にはない要素も加わったかな。
更には「ソニック&ナックルズ」であったロックオンシステムをバーチャルで再現する事によって同作をソニック1~3までそれぞれに差し込んだ状態でプレイできるってのもあったかな。
それらのソニックの本編タイトルを遊ぶモードの他にセガサターン上で3Dで再現されたソニックの世界を3Dのソニックを使って駆け回るモードがあって、それはあくまでもテックデモ的な意味合いもあるんだけどフィールドの中にはソニックシリーズの開発資料を閲覧するエリアがあったりと楽しめたのもあったかな。
ちなみに「プロジェクトソニック」としては1997年末に「ソニックR」と言うソニックが直接走る3Dレースゲームがリリースされたんだけど、実際にソニック本編となるのはそこからセガサターンの次世代機であるドリームキャストまで待つ事になったかな。
セガを代表したキャラクターだけどセガサターンで出番がなかったのは高速アクションと言うゲーム性がセガサターンの3D性能では再現しきれなかったのか、それとも開発者がソニックとは違うキャラクターを押し出したいと言うエゴだったのかはわからないけれど、ちゃんとしたソニックタイトルがセガサターンでリリースされていた世界線も見てみたかったのはあったかなぁ。
一応何かしらのソニックタイトルを作っていた形跡はあったらしいんだけどねぇ。
ちなみにソニック関連タイトルは何かしらの形で現行機でも遊べるんだけどソニックジャムの3Dモードだけは本作じゃないと遊べないので結構貴重。
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『ドンキーコング バナンザ』特別な歌声でドンキーを助けてくれる相棒「ポリーン」の存在が明らかに。すべてをブチ壊すアクションや、ドンキーコングが姿を変えて特殊なアクションを繰り出す「バナンザ変身」など最新情報が公開
ドンキーコングの3Dアクションゲームの完全新作である「ドンキーコング バナンザ」の情報を伝えるダイレクトが配信されてそこで様々な情報が一気に出されたり。
ドンキーコングが地底世界を舞台として大暴れすると言う概要は4月のNintendo Switch 2ダイレクトにて明かされていたけれど今回はその冒険に同行するキャラクターとかゲームの様々な要素が出てきたわけで。
特に話題になったのはドンキーと一緒に冒険する相棒の「ポリーン」の存在。
ポリーンと言えば初代ドンキーコングから登場するキャラクターで初代は日本では「レディ」と呼ばれていたけど後に海外版と同じようにポリーンと言う名前になったキャラクター、ドンキーコングに攫われる役割だったけどスーパーマリオオデッセイではニュードンク・シティと呼ばれる大都市の市長になっていたりしたよね。
今回のバナンザで登場するポリーンは13歳と言う幼い姿で登場しており当初は岩の姿になっているけどそこから人の姿に戻って?地上へ帰る願いを叶える為にドンキーと一緒に行動する事になるみたい。
ゲーム本編では基本的にドンキーの背中に捕まった状態で行動する事になるんだけどドンキーのパワーアップを手伝う役割だったりおすそわけプレイとして彼女の歌の力でドンキーの協力をする事もできるみたい。
おすそわけプレイは一つの画面を共有してJoy-Con 2を分け合ってプレイするスタイルの他に「おすそわけ通信」にて他のSwitch 2または初代Switchを使ってポリーンを操作する事も出来るみたい、更にはSwitch 2同士ならオンラインでもおすそわけが可能だとか。
今回のドンキーの特徴は強力なパワーでステージのオブジェを破壊しまくれること、安定して60fpsを維持したゲームプレイや優れたグラフィックなどNintendo Switch 2を活かした任天堂の新しい3Dアクションゲームとして豪快なドンキーを活かせるって感じかもなぁ。
またエリアによっては過去作のスーパードンキーコングや初代ドンキーコングを思わせるような場面もあったりしてシリーズの過去を踏まえながらもデザインリニューアルも合わせて新しいドンキーコング像を楽しめるかも。
気になるのは13歳のポリーンの意味かなぁ、これまで登場したポリーンと同一人物なのか別人なのか時間を超えてきたのか、ディティーコングとかクランキーコングとか登場するから設定がリセットされたわけじゃないとは思うけどねぇ。
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PS4とPS5でBeat Saberのサポートが終了、PSVR2の失敗が浮き彫りに
Beat Saberと言えばVRゲーム最大のヒット作とされるもので、3D空間の中で奥から迫ってくるブロックを両手に持ったライトセーバーを使ってリズムに合わせながら切り刻んでいくと言うアクションゲーム。
切り刻む気持ちよさや様々な楽曲にVRならではのゲーム性などが相まってVRゲームの中では異例のヒット作となっており開発元はMetaに買収される事になったりもしたんだよね。
Beat Saberは基本的なVRプラットフォームには大体リリースされておりMeta Quest向け以外にもSteamやPS VR向けにもリリースされていたんだけど、そのうちのPS VR向けのバージョンのアップデートや新規コンテンツの追加が終了する事になったみたい。
サポート終了とは言ってもゲームが遊べなくなるわけじゃなくて引き続きゲーム本編や追加コンテンツは購入可能なんだけど今後の新規コンテンツの追加はMeta QuestとSteamのみになる感じかな。
Beat SaberはPS VRでもヒットしていた作品で実際にソニーが発表した各機種ごとのヒットゲームでもPS VR向けタイトルとしてかなりの頻度で名前が上がっていたんだよね。
ただ、逆を言えばPS VRで数多くのゲームが出ていたはずなのにBeat Saberだけがヒットゲームとして名前に上がらない状態だったと言うのもあるわけで。
そんな同作がサポート終了を発表するって事はVRゲームプラットフォーム全体を見てもPS VRの比率が低いって事なんだろうなぁ。
PSVR2そのものは悪くないデバイスだとは思うんだけど如何せんPS5本体が必須ってのが敷居が高すぎただろうし、それを活かせる展開も行われなかったのが辛いのかなぁ。
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MSX2版『魔導物語1-2-3』Nintendo Switchにて6月26日リリース。『ぷよぷよ』のルーツにもなった3Dダンジョン探索型RPG
Switch向けに古いPC向けに発売されたゲームを復刻する「EGGコンソール」にて「魔導物語1-2-3」が来週発売されるみたい。
「魔導物語1-2-3」はジャンルとしては3Dダンジョン探索型のRPGで登場するモンスターとの対決は基本的に1対1で行うスタイル、特徴的なのは世界観で全体的に可愛らしいデザインでギャグの要素が強くなっていたのが特徴かな。
同シリーズに登場したキャラクターを使ったパズルゲームが「ぷよぷよ」となっており、元々ぷよぷよは同作のスピンオフと言う位置づけだったんだよね。
ただぷよぷよが大ヒットした事で逆転現象が発生してしまい魔導物語がぷよぷよのスピンオフ的な扱いで家庭用ゲーム機向けに作品が作られたりもしたかな。
開発元のコンパイルはぷよぷよの大ヒットによって拡大路線を狙ったけど失敗して経営危機に陥った末に倒産しており、ぷよぷよのゲームやキャラクターの権利はセガに売却したんだけど魔導物語そのものの権利はまた別の扱いになったんだよね。
現在同作の権利はEGGコンソールを展開するD4エンタープライズが所有しているみたいで、そこからキャラクターを使用する許諾をセガから得た事で今回のSwitch向けのリリースが実現した感じかな。
権利がかなり面倒くさいタイトルではあるんだけど権利元が過去のゲームの復刻プロジェクトを実施しているからこそ意外とスムーズに行くのかもなぁ。
ちなみに「1-2-3」の部分は「いっちょうめにばんちさんごう」と読むみたいで、3つのストーリーを収録していたからの1-2-3だろうけど当時あったビジネスソフトの名称の権利を侵害しない為の読み方なのもあるみたいだけど当時の開発現場を思わせる読み方よね。
セガを代表するキャラクターである「ソニック」はメガドライブで多くのタイトルが発売されたけれどその後継機であるセガサターンではソフトがあまり出てなかったんだよね、ソニックに関わった開発者もソニックではなくナイツを作っていたし。
長らく新作が出てなかった中で「プロジェクトソニック」と言う名を冠してセガサターン向けにソニック関連のタイトルを出そうとしてその第1弾としてリリースされたのが今回の「ソニック ジャム」というタイトル。
同作はメガドライブで発売されたソニックタイトルを4作品……初代ソニック・ソニック2・ソニック3・ソニック&ナックルズをセガサターンで遊べるようにした作品となっており、それぞれのタイトルには難易度設定が搭載されておりオリジナル版よりもオブジェとかが削減されたイージーモードが搭載されていたりしていたかな。
また、初代ソニックでは実装されてなかったスピンダッシュ(しゃがんだ状態で高速回転して一気にスピードを上げる技)が実装されていたりとオリジナル版にはない要素も加わったかな。
更には「ソニック&ナックルズ」であったロックオンシステムをバーチャルで再現する事によって同作をソニック1~3までそれぞれに差し込んだ状態でプレイできるってのもあったかな。
それらのソニックの本編タイトルを遊ぶモードの他にセガサターン上で3Dで再現されたソニックの世界を3Dのソニックを使って駆け回るモードがあって、それはあくまでもテックデモ的な意味合いもあるんだけどフィールドの中にはソニックシリーズの開発資料を閲覧するエリアがあったりと楽しめたのもあったかな。
ちなみに「プロジェクトソニック」としては1997年末に「ソニックR」と言うソニックが直接走る3Dレースゲームがリリースされたんだけど、実際にソニック本編となるのはそこからセガサターンの次世代機であるドリームキャストまで待つ事になったかな。
セガを代表したキャラクターだけどセガサターンで出番がなかったのは高速アクションと言うゲーム性がセガサターンの3D性能では再現しきれなかったのか、それとも開発者がソニックとは違うキャラクターを押し出したいと言うエゴだったのかはわからないけれど、ちゃんとしたソニックタイトルがセガサターンでリリースされていた世界線も見てみたかったのはあったかなぁ。
一応何かしらのソニックタイトルを作っていた形跡はあったらしいんだけどねぇ。
ちなみにソニック関連タイトルは何かしらの形で現行機でも遊べるんだけどソニックジャムの3Dモードだけは本作じゃないと遊べないので結構貴重。
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『ドンキーコング バナンザ』特別な歌声でドンキーを助けてくれる相棒「ポリーン」の存在が明らかに。すべてをブチ壊すアクションや、ドンキーコングが姿を変えて特殊なアクションを繰り出す「バナンザ変身」など最新情報が公開
ドンキーコングの3Dアクションゲームの完全新作である「ドンキーコング バナンザ」の情報を伝えるダイレクトが配信されてそこで様々な情報が一気に出されたり。
ドンキーコングが地底世界を舞台として大暴れすると言う概要は4月のNintendo Switch 2ダイレクトにて明かされていたけれど今回はその冒険に同行するキャラクターとかゲームの様々な要素が出てきたわけで。
特に話題になったのはドンキーと一緒に冒険する相棒の「ポリーン」の存在。
ポリーンと言えば初代ドンキーコングから登場するキャラクターで初代は日本では「レディ」と呼ばれていたけど後に海外版と同じようにポリーンと言う名前になったキャラクター、ドンキーコングに攫われる役割だったけどスーパーマリオオデッセイではニュードンク・シティと呼ばれる大都市の市長になっていたりしたよね。
今回のバナンザで登場するポリーンは13歳と言う幼い姿で登場しており当初は岩の姿になっているけどそこから人の姿に戻って?地上へ帰る願いを叶える為にドンキーと一緒に行動する事になるみたい。
ゲーム本編では基本的にドンキーの背中に捕まった状態で行動する事になるんだけどドンキーのパワーアップを手伝う役割だったりおすそわけプレイとして彼女の歌の力でドンキーの協力をする事もできるみたい。
おすそわけプレイは一つの画面を共有してJoy-Con 2を分け合ってプレイするスタイルの他に「おすそわけ通信」にて他のSwitch 2または初代Switchを使ってポリーンを操作する事も出来るみたい、更にはSwitch 2同士ならオンラインでもおすそわけが可能だとか。
今回のドンキーの特徴は強力なパワーでステージのオブジェを破壊しまくれること、安定して60fpsを維持したゲームプレイや優れたグラフィックなどNintendo Switch 2を活かした任天堂の新しい3Dアクションゲームとして豪快なドンキーを活かせるって感じかもなぁ。
またエリアによっては過去作のスーパードンキーコングや初代ドンキーコングを思わせるような場面もあったりしてシリーズの過去を踏まえながらもデザインリニューアルも合わせて新しいドンキーコング像を楽しめるかも。
気になるのは13歳のポリーンの意味かなぁ、これまで登場したポリーンと同一人物なのか別人なのか時間を超えてきたのか、ディティーコングとかクランキーコングとか登場するから設定がリセットされたわけじゃないとは思うけどねぇ。
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PS4とPS5でBeat Saberのサポートが終了、PSVR2の失敗が浮き彫りに
Beat Saberと言えばVRゲーム最大のヒット作とされるもので、3D空間の中で奥から迫ってくるブロックを両手に持ったライトセーバーを使ってリズムに合わせながら切り刻んでいくと言うアクションゲーム。
切り刻む気持ちよさや様々な楽曲にVRならではのゲーム性などが相まってVRゲームの中では異例のヒット作となっており開発元はMetaに買収される事になったりもしたんだよね。
Beat Saberは基本的なVRプラットフォームには大体リリースされておりMeta Quest向け以外にもSteamやPS VR向けにもリリースされていたんだけど、そのうちのPS VR向けのバージョンのアップデートや新規コンテンツの追加が終了する事になったみたい。
サポート終了とは言ってもゲームが遊べなくなるわけじゃなくて引き続きゲーム本編や追加コンテンツは購入可能なんだけど今後の新規コンテンツの追加はMeta QuestとSteamのみになる感じかな。
Beat SaberはPS VRでもヒットしていた作品で実際にソニーが発表した各機種ごとのヒットゲームでもPS VR向けタイトルとしてかなりの頻度で名前が上がっていたんだよね。
ただ、逆を言えばPS VRで数多くのゲームが出ていたはずなのにBeat Saberだけがヒットゲームとして名前に上がらない状態だったと言うのもあるわけで。
そんな同作がサポート終了を発表するって事はVRゲームプラットフォーム全体を見てもPS VRの比率が低いって事なんだろうなぁ。
PSVR2そのものは悪くないデバイスだとは思うんだけど如何せんPS5本体が必須ってのが敷居が高すぎただろうし、それを活かせる展開も行われなかったのが辛いのかなぁ。
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MSX2版『魔導物語1-2-3』Nintendo Switchにて6月26日リリース。『ぷよぷよ』のルーツにもなった3Dダンジョン探索型RPG
Switch向けに古いPC向けに発売されたゲームを復刻する「EGGコンソール」にて「魔導物語1-2-3」が来週発売されるみたい。
「魔導物語1-2-3」はジャンルとしては3Dダンジョン探索型のRPGで登場するモンスターとの対決は基本的に1対1で行うスタイル、特徴的なのは世界観で全体的に可愛らしいデザインでギャグの要素が強くなっていたのが特徴かな。
同シリーズに登場したキャラクターを使ったパズルゲームが「ぷよぷよ」となっており、元々ぷよぷよは同作のスピンオフと言う位置づけだったんだよね。
ただぷよぷよが大ヒットした事で逆転現象が発生してしまい魔導物語がぷよぷよのスピンオフ的な扱いで家庭用ゲーム機向けに作品が作られたりもしたかな。
開発元のコンパイルはぷよぷよの大ヒットによって拡大路線を狙ったけど失敗して経営危機に陥った末に倒産しており、ぷよぷよのゲームやキャラクターの権利はセガに売却したんだけど魔導物語そのものの権利はまた別の扱いになったんだよね。
現在同作の権利はEGGコンソールを展開するD4エンタープライズが所有しているみたいで、そこからキャラクターを使用する許諾をセガから得た事で今回のSwitch向けのリリースが実現した感じかな。
権利がかなり面倒くさいタイトルではあるんだけど権利元が過去のゲームの復刻プロジェクトを実施しているからこそ意外とスムーズに行くのかもなぁ。
ちなみに「1-2-3」の部分は「いっちょうめにばんちさんごう」と読むみたいで、3つのストーリーを収録していたからの1-2-3だろうけど当時あったビジネスソフトの名称の権利を侵害しない為の読み方なのもあるみたいだけど当時の開発現場を思わせる読み方よね。
2025年6月19日のおとうと
今日はWii U向けの「New スーパールイージ U」の発売日でした、2013年6月19日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。
「New スーパールイージ U」は2012年にWii U本体と同時に発売した「New スーパーマリオブラザーズ U」の追加コンテンツとして作られたタイトルでダウンロードコンテンツとして配信されている他に本コンテンツのみを楽しめるパッケージ版も発売されていたり。
ゲームの基本的な部分はNew スーパーマリオブラザーズ Uに準じているけど使用できるキャラクターはルイージが基本で同時プレイ用のキャラクターとしては2色のキノピオに加えて初心者向けにダメージを一切受けない「トッテン」が使えるようになったのが特徴。
ルイージ自体の性能もNew スーパーマリオブラザーズ Uから若干変更されており過去作に準じてジャンプ力が強化されて滑りやすくなっているなどの調整が行われているのもあるかな。
最大の特徴は収録されているステージ、New スーパーマリオブラザーズ Uとワールドマップやステージの数などは同じだけどステージ内容は一新されており、どのステージも全体的に短めになっているけれど残りタイムが100からスタートするので一気に駆け抜けてクリアーする上級者向けになっていたんだよね。
基本的にダウンロードコンテンツとして開発されていたけれど大幅な変化が大きかった事と2013年がルイージが初登場してから30周年だった事もあってパッケージ版が作られる事にもなったのかな。
ちなみに本コンテンツの開発経緯はNew スーパーマリオブラザーズ Uの追加コンテンツを作ると言う事が決まっていて、当初は特定の遊びに特化した新コースを追加する方向で進んでいたけれど同時開発されていた3DS向けのNew スーパーマリオブラザーズ 2にて追加コンテンツが同じ様なコンセプトの追加コースをリリースしておりネタ被りしていた事からすべてのコースを一新する方向に変更したんだとか。
コースすべてが変わるというコンセンプトが生まれたけどそれだけでは追加コンテンツとして弱いと感じたのか「ルイージが主役」と言う明確な違いを生み出した事で独立したコンテンツとして成立したってのがあったみたいね。
New スーパーマリオブラザーズ UをSwitch向けに移植した「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」には本コンテンツも収録されているから現在はそちらで楽しめるかな。
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Microsoft、次世代XboxでAMDと戦略的提携
マイクロソフトと言えばASUSと協業でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCが発表されたばかりだけど、今度は「次世代Xbox」の開発に関してAMDと戦略的提携を行ったんだとか。
XboxにおけるAMDとの関係は第2世代であるXbox 360のGPUに後にAMDに買収される事になるATIのカスタムGPUが搭載された事が最初かな、その後はXbox OneやXbox Series X|SでもAMDがメインプロセッサーを担当する形で関係が繋がっている感じ。
一方のライバルであるソニーもPS4からAMDを採用しておりPS5でも継続していて次世代機でもAMDがメインプロセッサーを担当すると言う話が出てきていたり、プレステもXboxも次世代機で継続してAMDを採用するってのがほぼ確定って感じかな。
で、面白いのはこれがゲーム機としての次世代XboxだけじゃなくてPCやモバイルなどの幅広い分野に対応した提携になっているって部分かな。
前述のASUSと提携してリリースされる携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」もAMDのAPUを採用しているんだけどこれは元々AMDが出していたモバイル向けのAPUなわけで。
考えられるのはSurfaceのようにリファレンスモデル的なものをゲーミングPCで出していってそこにAMDと協業したゲームに特化したプロセッサーを搭載していくって事じゃないかしら。
継続してAMDと提携する事は互換性の確保の為にも重要みたいで、Xbox Series X|Sで実現した幅広い互換性が次世代XboxだけじゃなくてPCとかでも広がっていったらそれはそれで面白いんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2での「Switch向けゲーム動作」ユーザー検証が白熱。パワーアップ報告から問題報告まで約400タイトル
Nintendo Switch 2では初代Switchのゲームが基本的に動作するんだけど、その互換性に関しては任天堂側にて人力で検証が行われていて対応リストが公開されているんだけど、それとは別にユーザー側で検証した結果が集約されていっているみたい。
Switch 2と初代Switchは同じNVIDIAのカスタムプロセッサーを採用しているとは言え世代が大きく変わっており構造は大きく変わっているのがあって、そんな中で初代Switchの互換性を確保するためにハードウェア部分とソフトウェア部分の両面を使って互換性を実現したのは過去のインタビューで判明した事。
で、その検証の為に膨大なSwitchソフトを任天堂が人力で調査してはいるんだけどどうしても細かく調査する事は出来てないわけで、更には初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶとハードウェア性能の向上の恩恵を受けられる場面も多いから良くなった部分と実際にある不具合等は実際にユーザーが遊んだ事で初めて分かるパターンも多いんじゃないかしら。
実際に初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶと不安定だったフレームレートが安定したり解像度が向上するパターンも多くて、それはSwitch 2向けのアップデートが行われてないゲームでもあったりするからユーザー側がじっくり遊んだ検証結果ってのは大きいよね。
実際に自分もSwitch 2で初代Switchのゲームをいくつか遊んでるけどフレームレートが安定して滑らかになって遊びやすくなったゲームが有る一方で振動が発生しない不具合があるゲームもあったりと様々だからなぁ。
こうした情報がきっかけで過去のゲームを再び注目されたり不具合が修正されると良いけどねぇ。
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『天使の詩~白き翼の祈り~』Nintendo Switch版パッケージが9月18日に発売決定。「恋愛」テーマで描かれた日本テレネットのRPG第3作を便利機能も入れつつ完全移植
かつてPCエンジンのCD-ROM2にてリリースされた「天使の詩」がSwitch向けに復刻されたんだけど、その際に行われたクラウドファンディングにてストレッチゴールとしてスーパーファミコン版の復刻も決まっていて、実際にその発売が決定したみたい。
天使の詩シリーズはケルト神話をモチーフとした世界観や恋愛要素の強いストーリーが特徴のRPGでPCエンジン向けの2作品では後にワイルドアームズやアニメのシンフォギアなどで知られる金子彰史氏が関わった作品としても有名だったかな。
シリーズの3作目となるスーパーファミコン版では過去2作の主要スタッフが退社しており新規のスタッフで開発されてストーリーなども一新した作品となったけど評価は悪くなかったかな。
古い作品なので今では辛い部分も多いんだけど復刻版では便利機能などが搭載されたことで快適に遊べるようになっているかな。
パッケージ版はPCエンジン版は2作セットで今回のスーパーファミコン版は別で販売されるけどダウンロード版は3作品が別々に配信される形、好きな形で購入するのが良いんじゃないかしら。
「New スーパールイージ U」は2012年にWii U本体と同時に発売した「New スーパーマリオブラザーズ U」の追加コンテンツとして作られたタイトルでダウンロードコンテンツとして配信されている他に本コンテンツのみを楽しめるパッケージ版も発売されていたり。
ゲームの基本的な部分はNew スーパーマリオブラザーズ Uに準じているけど使用できるキャラクターはルイージが基本で同時プレイ用のキャラクターとしては2色のキノピオに加えて初心者向けにダメージを一切受けない「トッテン」が使えるようになったのが特徴。
ルイージ自体の性能もNew スーパーマリオブラザーズ Uから若干変更されており過去作に準じてジャンプ力が強化されて滑りやすくなっているなどの調整が行われているのもあるかな。
最大の特徴は収録されているステージ、New スーパーマリオブラザーズ Uとワールドマップやステージの数などは同じだけどステージ内容は一新されており、どのステージも全体的に短めになっているけれど残りタイムが100からスタートするので一気に駆け抜けてクリアーする上級者向けになっていたんだよね。
基本的にダウンロードコンテンツとして開発されていたけれど大幅な変化が大きかった事と2013年がルイージが初登場してから30周年だった事もあってパッケージ版が作られる事にもなったのかな。
ちなみに本コンテンツの開発経緯はNew スーパーマリオブラザーズ Uの追加コンテンツを作ると言う事が決まっていて、当初は特定の遊びに特化した新コースを追加する方向で進んでいたけれど同時開発されていた3DS向けのNew スーパーマリオブラザーズ 2にて追加コンテンツが同じ様なコンセプトの追加コースをリリースしておりネタ被りしていた事からすべてのコースを一新する方向に変更したんだとか。
コースすべてが変わるというコンセンプトが生まれたけどそれだけでは追加コンテンツとして弱いと感じたのか「ルイージが主役」と言う明確な違いを生み出した事で独立したコンテンツとして成立したってのがあったみたいね。
New スーパーマリオブラザーズ UをSwitch向けに移植した「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」には本コンテンツも収録されているから現在はそちらで楽しめるかな。
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Microsoft、次世代XboxでAMDと戦略的提携
マイクロソフトと言えばASUSと協業でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCが発表されたばかりだけど、今度は「次世代Xbox」の開発に関してAMDと戦略的提携を行ったんだとか。
XboxにおけるAMDとの関係は第2世代であるXbox 360のGPUに後にAMDに買収される事になるATIのカスタムGPUが搭載された事が最初かな、その後はXbox OneやXbox Series X|SでもAMDがメインプロセッサーを担当する形で関係が繋がっている感じ。
一方のライバルであるソニーもPS4からAMDを採用しておりPS5でも継続していて次世代機でもAMDがメインプロセッサーを担当すると言う話が出てきていたり、プレステもXboxも次世代機で継続してAMDを採用するってのがほぼ確定って感じかな。
で、面白いのはこれがゲーム機としての次世代XboxだけじゃなくてPCやモバイルなどの幅広い分野に対応した提携になっているって部分かな。
前述のASUSと提携してリリースされる携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」もAMDのAPUを採用しているんだけどこれは元々AMDが出していたモバイル向けのAPUなわけで。
考えられるのはSurfaceのようにリファレンスモデル的なものをゲーミングPCで出していってそこにAMDと協業したゲームに特化したプロセッサーを搭載していくって事じゃないかしら。
継続してAMDと提携する事は互換性の確保の為にも重要みたいで、Xbox Series X|Sで実現した幅広い互換性が次世代XboxだけじゃなくてPCとかでも広がっていったらそれはそれで面白いんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2での「Switch向けゲーム動作」ユーザー検証が白熱。パワーアップ報告から問題報告まで約400タイトル
Nintendo Switch 2では初代Switchのゲームが基本的に動作するんだけど、その互換性に関しては任天堂側にて人力で検証が行われていて対応リストが公開されているんだけど、それとは別にユーザー側で検証した結果が集約されていっているみたい。
Switch 2と初代Switchは同じNVIDIAのカスタムプロセッサーを採用しているとは言え世代が大きく変わっており構造は大きく変わっているのがあって、そんな中で初代Switchの互換性を確保するためにハードウェア部分とソフトウェア部分の両面を使って互換性を実現したのは過去のインタビューで判明した事。
で、その検証の為に膨大なSwitchソフトを任天堂が人力で調査してはいるんだけどどうしても細かく調査する事は出来てないわけで、更には初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶとハードウェア性能の向上の恩恵を受けられる場面も多いから良くなった部分と実際にある不具合等は実際にユーザーが遊んだ事で初めて分かるパターンも多いんじゃないかしら。
実際に初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶと不安定だったフレームレートが安定したり解像度が向上するパターンも多くて、それはSwitch 2向けのアップデートが行われてないゲームでもあったりするからユーザー側がじっくり遊んだ検証結果ってのは大きいよね。
実際に自分もSwitch 2で初代Switchのゲームをいくつか遊んでるけどフレームレートが安定して滑らかになって遊びやすくなったゲームが有る一方で振動が発生しない不具合があるゲームもあったりと様々だからなぁ。
こうした情報がきっかけで過去のゲームを再び注目されたり不具合が修正されると良いけどねぇ。
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『天使の詩~白き翼の祈り~』Nintendo Switch版パッケージが9月18日に発売決定。「恋愛」テーマで描かれた日本テレネットのRPG第3作を便利機能も入れつつ完全移植
かつてPCエンジンのCD-ROM2にてリリースされた「天使の詩」がSwitch向けに復刻されたんだけど、その際に行われたクラウドファンディングにてストレッチゴールとしてスーパーファミコン版の復刻も決まっていて、実際にその発売が決定したみたい。
天使の詩シリーズはケルト神話をモチーフとした世界観や恋愛要素の強いストーリーが特徴のRPGでPCエンジン向けの2作品では後にワイルドアームズやアニメのシンフォギアなどで知られる金子彰史氏が関わった作品としても有名だったかな。
シリーズの3作目となるスーパーファミコン版では過去2作の主要スタッフが退社しており新規のスタッフで開発されてストーリーなども一新した作品となったけど評価は悪くなかったかな。
古い作品なので今では辛い部分も多いんだけど復刻版では便利機能などが搭載されたことで快適に遊べるようになっているかな。
パッケージ版はPCエンジン版は2作セットで今回のスーパーファミコン版は別で販売されるけどダウンロード版は3作品が別々に配信される形、好きな形で購入するのが良いんじゃないかしら。
2025年6月18日の神話
今日はスーパーファミコン向けの「神聖紀オデッセリア」の発売日でした、1993年6月18日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
神聖紀オデッセリアは静岡のビック東海から発売したRPG、旧約聖書をベースに独自の解釈を行った世界観が特徴でストーリーは記憶を失った状態で氷河期の世界で目覚めた主人公が氷河期から紀元前1500年と紀元前550年と時を渡りながら自分の失った記憶を取り戻す事とそもそもの目的の為に旅をするストーリー。
世界観は独自の解釈を行っているがノアの箱舟とかムー大陸とかよく聞く要素が出てくるしそれが本作ならではの扱い方をしているのがあったかな、ストーリーは残酷な表現とかも多いんだけどギャグの表現もあったりして良くも悪くも硬軟の波が大きい印象。
ゲームとしては比較的オーソドックスなフィールド探索とランダムエンカウントにターン制の戦闘が基本となるRPG、エンカウント率が高めだったりグラフィックが全体的に地味だったりして序盤だけだと評判はあまり良くないんだけどストーリー面やBGMの評価は高かったかな。
本作独自の要素としてレベルアップした時にプレイヤーが任意でステータスを割り振る要素があるのでそれでキャラクターごとに好みの成長を行う事が出来たのがあったかな。
全体的に荒削りな部分も多かったので序盤までをプレイしての評価だと高評価にはならないんだけど最後まで遊ぶとそれなりに良い評価になると言うスルメのような作品だったんじゃないかしら。
ちなみに開発したビック東海は元々は焼津市のケーブルテレビ会社として始まってビック東海となり現在はTOKAIコミュニケーションズと言う社名に変わっているが会社そのものは存続、ただゲーム事業からは撤退しており現在は通信事業をメインとした会社となっておりゲーム事業への復帰はなさそうかな。
ただビック東海として手掛けたゲームには根強いファンが多い作品も多いので何かしらの形で復刻が実現すると良いんだけどねぇ。
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賛否両論の『Nintendo Switch 2のひみつ展』をレビュー このソフトは本当に“有料説明書”なのか?
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売したダウンロード専用タイトルである「Nintendo Switch 2のひみつ展」のレビュー。
同作のコンセプトはNintendo Switch 2の本体設計などの秘密を遊びながら学ぶことが出来ると言うもの、その中でSwitch 2の新機能で出来るようになった事をちょっとしたミニゲームや実際に操作できる遊びなどを通して体験する事が出来るのがポイントかな。
ゲームの目的はSwitch 2の本体を模した会場を巡って各所にあるスタンプラリーに参加したり豆知識を学んだりそれに対してのクイズを答えたりミニゲームやテックデモを体験しながら達成度をためていくのが目的になるかな。
海外では特に同作の価格が賛否両論となっており「この内容で有料なのは高い」って意見だったりゲーム性が高いタイトルでもないので海外レビューでの集約であるメタスコアは52と任天堂タイトルとしてはかなり低くなっているのも話題となったかな。
実際に本作はゲームとして楽しもうとするとガッカリするのはあるかな、ただ本作の立ち位置ってゲームではなくて「Nintendo Switch 2と言うハードのパンフレット、有料」ってイメージの方が強いんじゃないかしら。
PS5の本体に収録されている「ASTRO's PLAYROOM」がアクションゲームとして楽しみつつPS5の機能を体験できるゲームとして仕上がっていてしかも無料だった事と比較するとどうしても見劣りするって意見があるのもわかるかな。
ただ、ASTRO's PLAYROOMとひみつ展って考え方がそもそも違う感じがあって、ひみつ展はバーチャル展覧会ってのが大きいんだよね、ASTRO's PLAYROOMで突然クイズを出されても違和感が大きいだろうしコントローラーをマラカスやノコギリに見立てて操作する事もないだろうしね。
とは言え、正直価格に関してはせめて期間限定で無料にするくらいはやっても良かったとは思うかな。
例えば本体発売から1年間は無料でダウンロード可能とか本体購入者にダウンロードコードを付属するとかしても良かった気がするんだよなぁ、そのあたりが勿体ないのはある感じ。
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「スイッチ2」には強力な改造検知がある模様。ハッカーたちが次々とBANされている
そんなSwitch 2のひみつ展では明かされないNintendo Switch 2の秘密として初代Switchよりも強固になった改造検知があるみたい。
Switch 2は初代Switchを踏襲したハードであるし本体を起動したメニュー画面とかも初代Switchを踏襲した構造になっているんだけどそれと同じように改造を行おうとしたらしっかりそれを検知して改造した本体はアカウントやオンラインに接続する事が出来なくなっているみたい。
初代Switchも最初のうちはセキュリティが高かったけれどセキュリティホールを突いて改造されていったのがあって不正なコピーソフトを起動されてしまったりとかしてしまっていたからね。
エミュレーターの配信停止とか不正改造を来なう業者の対策などを徹底しているとは言え裏に隠れて改造する手段とかは出回ってしまっているわけで。
Switch 2のセキュリティもそのうち破られる可能性はあるかもしれないけれどそれでも早い段階からそれを破ろうとする人たちに関しては徹底して対策していく必要があるんだろうなぁ。
気をつけなければいけないのはこうした改造チャレンジをして任天堂からBANされてしまった本体が中古とかオークションとかフリマサイトとかで出回ってしまう事。
早い段階で回ってくる中古本体とかはそうしたリスクがあるから要注意だね。
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「Switch 2」第5回抽選販売へは“自動移行せず” 任天堂が告知 「次回販売の詳細は7月上旬頃までに発表」
そんなSwitch 2は昨日にマイニンテンドーストアでの第4回抽選販売の結果が告知されたけどその次の「第5回」に関しては落選者の自動移行はされないみたい。
4月から行っていたマイニンテンドーストアでの抽選販売は初代Switchでの有料ソフトのプレイ時間が50時間以上でかつNintendo Switch Onlineの加入期間が1年以上かつ現在も加入中である事が条件となっていたんだけど初回の抽選者数が220万人と発表されてその際に多くの人に本体を用意できないと告知された通り多くの人が落選しているんだよね。
で、実際に本体が発売されたんだけどマイニンテンドーストア以外の一般流通でも販売されておりそちらで当たった人も出てきているからマイニンテンドーストアの第5回は一旦条件を見直すのかこれまでの応募者をリセットするって感じかな。
7月上旬までに次回販売の詳細を発表するって事は7月に予定されている「ドンキーコング バナンザ」に向けて本体を用意しているだろうし、多くの転売対策によって転売目的の人も減る可能性はあるだろうからそちらも含めて当選確率が上がっていると良いけどなぁ。
神聖紀オデッセリアは静岡のビック東海から発売したRPG、旧約聖書をベースに独自の解釈を行った世界観が特徴でストーリーは記憶を失った状態で氷河期の世界で目覚めた主人公が氷河期から紀元前1500年と紀元前550年と時を渡りながら自分の失った記憶を取り戻す事とそもそもの目的の為に旅をするストーリー。
世界観は独自の解釈を行っているがノアの箱舟とかムー大陸とかよく聞く要素が出てくるしそれが本作ならではの扱い方をしているのがあったかな、ストーリーは残酷な表現とかも多いんだけどギャグの表現もあったりして良くも悪くも硬軟の波が大きい印象。
ゲームとしては比較的オーソドックスなフィールド探索とランダムエンカウントにターン制の戦闘が基本となるRPG、エンカウント率が高めだったりグラフィックが全体的に地味だったりして序盤だけだと評判はあまり良くないんだけどストーリー面やBGMの評価は高かったかな。
本作独自の要素としてレベルアップした時にプレイヤーが任意でステータスを割り振る要素があるのでそれでキャラクターごとに好みの成長を行う事が出来たのがあったかな。
全体的に荒削りな部分も多かったので序盤までをプレイしての評価だと高評価にはならないんだけど最後まで遊ぶとそれなりに良い評価になると言うスルメのような作品だったんじゃないかしら。
ちなみに開発したビック東海は元々は焼津市のケーブルテレビ会社として始まってビック東海となり現在はTOKAIコミュニケーションズと言う社名に変わっているが会社そのものは存続、ただゲーム事業からは撤退しており現在は通信事業をメインとした会社となっておりゲーム事業への復帰はなさそうかな。
ただビック東海として手掛けたゲームには根強いファンが多い作品も多いので何かしらの形で復刻が実現すると良いんだけどねぇ。
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賛否両論の『Nintendo Switch 2のひみつ展』をレビュー このソフトは本当に“有料説明書”なのか?
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売したダウンロード専用タイトルである「Nintendo Switch 2のひみつ展」のレビュー。
同作のコンセプトはNintendo Switch 2の本体設計などの秘密を遊びながら学ぶことが出来ると言うもの、その中でSwitch 2の新機能で出来るようになった事をちょっとしたミニゲームや実際に操作できる遊びなどを通して体験する事が出来るのがポイントかな。
ゲームの目的はSwitch 2の本体を模した会場を巡って各所にあるスタンプラリーに参加したり豆知識を学んだりそれに対してのクイズを答えたりミニゲームやテックデモを体験しながら達成度をためていくのが目的になるかな。
海外では特に同作の価格が賛否両論となっており「この内容で有料なのは高い」って意見だったりゲーム性が高いタイトルでもないので海外レビューでの集約であるメタスコアは52と任天堂タイトルとしてはかなり低くなっているのも話題となったかな。
実際に本作はゲームとして楽しもうとするとガッカリするのはあるかな、ただ本作の立ち位置ってゲームではなくて「Nintendo Switch 2と言うハードのパンフレット、有料」ってイメージの方が強いんじゃないかしら。
PS5の本体に収録されている「ASTRO's PLAYROOM」がアクションゲームとして楽しみつつPS5の機能を体験できるゲームとして仕上がっていてしかも無料だった事と比較するとどうしても見劣りするって意見があるのもわかるかな。
ただ、ASTRO's PLAYROOMとひみつ展って考え方がそもそも違う感じがあって、ひみつ展はバーチャル展覧会ってのが大きいんだよね、ASTRO's PLAYROOMで突然クイズを出されても違和感が大きいだろうしコントローラーをマラカスやノコギリに見立てて操作する事もないだろうしね。
とは言え、正直価格に関してはせめて期間限定で無料にするくらいはやっても良かったとは思うかな。
例えば本体発売から1年間は無料でダウンロード可能とか本体購入者にダウンロードコードを付属するとかしても良かった気がするんだよなぁ、そのあたりが勿体ないのはある感じ。
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「スイッチ2」には強力な改造検知がある模様。ハッカーたちが次々とBANされている
そんなSwitch 2のひみつ展では明かされないNintendo Switch 2の秘密として初代Switchよりも強固になった改造検知があるみたい。
Switch 2は初代Switchを踏襲したハードであるし本体を起動したメニュー画面とかも初代Switchを踏襲した構造になっているんだけどそれと同じように改造を行おうとしたらしっかりそれを検知して改造した本体はアカウントやオンラインに接続する事が出来なくなっているみたい。
初代Switchも最初のうちはセキュリティが高かったけれどセキュリティホールを突いて改造されていったのがあって不正なコピーソフトを起動されてしまったりとかしてしまっていたからね。
エミュレーターの配信停止とか不正改造を来なう業者の対策などを徹底しているとは言え裏に隠れて改造する手段とかは出回ってしまっているわけで。
Switch 2のセキュリティもそのうち破られる可能性はあるかもしれないけれどそれでも早い段階からそれを破ろうとする人たちに関しては徹底して対策していく必要があるんだろうなぁ。
気をつけなければいけないのはこうした改造チャレンジをして任天堂からBANされてしまった本体が中古とかオークションとかフリマサイトとかで出回ってしまう事。
早い段階で回ってくる中古本体とかはそうしたリスクがあるから要注意だね。
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「Switch 2」第5回抽選販売へは“自動移行せず” 任天堂が告知 「次回販売の詳細は7月上旬頃までに発表」
そんなSwitch 2は昨日にマイニンテンドーストアでの第4回抽選販売の結果が告知されたけどその次の「第5回」に関しては落選者の自動移行はされないみたい。
4月から行っていたマイニンテンドーストアでの抽選販売は初代Switchでの有料ソフトのプレイ時間が50時間以上でかつNintendo Switch Onlineの加入期間が1年以上かつ現在も加入中である事が条件となっていたんだけど初回の抽選者数が220万人と発表されてその際に多くの人に本体を用意できないと告知された通り多くの人が落選しているんだよね。
で、実際に本体が発売されたんだけどマイニンテンドーストア以外の一般流通でも販売されておりそちらで当たった人も出てきているからマイニンテンドーストアの第5回は一旦条件を見直すのかこれまでの応募者をリセットするって感じかな。
7月上旬までに次回販売の詳細を発表するって事は7月に予定されている「ドンキーコング バナンザ」に向けて本体を用意しているだろうし、多くの転売対策によって転売目的の人も減る可能性はあるだろうからそちらも含めて当選確率が上がっていると良いけどなぁ。
2025年6月17日の虎と馬
今日は家庭用ゲーム機版の「OMORI」の発売日でした、2022年6月17日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。
OMORIはアメリカのインディーゲーム開発集団である「OMOCAT」によって開発されたRPG。
主人公はひきこもりの少年の2人を操作して彼らの友人たちと一緒に現実と夢の世界を冒険しながらその裏にある秘密やトラウマに立ち向かっていくと言うストーリー。
物語の多くは夢の世界を舞台としておりそこは様々な雰囲気になっていて時には支離滅裂な場面もあったりするけれど現実のパートでその出来事を補完するようなストーリーが書かれて物語が進んでいく事になるかな。
本作の原作者は日本のゲームや漫画などのカルチャーから大きな影響を受けており本作は特にMOTHERシリーズの影響が強いかな、実際に作者自身もMOTHER 2の大ファンである事を公言しており同作のトリビュートコミックが発売された際に参加していたりもしていたり。
元々は2014年ごろにWeb上のコミックとして制作された作品となっておりそれをRPGツクールMVを使ってゲーム化したのが本作、開発は様々な紆余曲折があってPC向けに発売されたのが2020年になってから。
そこから日本語版を含む多言語対応が行われて家庭用ゲーム機向けに発売したのが2022年6月だったと、同年11月には少量生産ながらパッケージ版も発売されたかな。
前述通り多くのゲームや漫画の影響を受けた作品だけどそれらとは違った独特の世界観を実現しており本作だけで多くのファンを獲得しており2024年には月刊アフタヌーンにてコミカライズ連載も始まっていて最近その単行本も発売されていたり。
そんなOMORIはXbox版は諸般の事情で販売終了してしまっているけどSwitch・PS4・Steamでは現在も販売中。
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マイクロソフトが「自社製携帯型Xbox」を事実上“開発中止”したとの報道。ハードウェアに囚われない、ソフトウェア戦略に注力方針か
先週にマイクロソフトがPCメーカーのASUSと共同でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」と「ROG Xbox Ally X」の2機種を発表したんだけど、その一方でマイクロソフト独自で携帯型Xboxを開発する計画は中止になったと言う報道が出ているみたい。
ROG Xbox Allyシリーズは2023年から発売されている携帯型ゲーミングPCである「ROG Ally」シリーズの新機種と言う立ち位置だけど搭載されているWindows 11にはマイクロソフトがゲームに特化したカスタマイズを行っておりマイクロソフトストアのゲームやSteamのゲームを遊びやすくなっているんだよね。
ただ、ゲーム機としてのXboxがそのまま携帯ゲーム機になっているわけじゃなくてあくまでもPC、遊べるゲームもXbox用ではなくWindows用のゲームだから「Xboxの携帯ゲーム機」とはちょっと違うハードなんだよね。
じゃあ「Xboxの携帯ゲーム機」の計画は何度か出ていたけど結局中止になったのはマイクロソフトの方針の大きな変更ってのが大きいのかな。
マイクロソフトは昨年あたりからマルチプラットフォーム戦略を推進しておりこれまでXboxとPCでのみ展開されていたForza Horizon 5のPS5版をリリースしたりと話題になったんだけど、ハードウェアの面でも今あるXboxから広げすぎない、Xboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全般にしていくって感じじゃないかしら。
Windows自体がマイクロソフトの重要なブランドでもあるし、そことXboxでゲームを共有できる「Xbox Play Anywhere」を推し進めるのもありそうかな、実際に先週のマイクロソフトの動画配信でもPlay Anywhereを推していたのもあったし。
「Xboxの携帯ゲーム機」がなくてもPlay Anywhereにてゲームを両方で遊べる形で購入してもらうし、Xbox限定のゲームでもクラウド対応で遊べるようにしたりすれば据置と携帯の両方を使えるって感じかな。
あと、ハードウェア展開を考えるとゲーム機としてのXboxは継続すると思うけどその立ち位置はPCであるSurfaceとかと近い立ち位置になりそう、マイクロソフトのゲーム事業としてXboxブランドがあってそれを象徴するハードウェアがゲーム機のXboxだけどそれに対応したハードウェアは様々な形で出るし、マルチプラットフォーム戦略で他機種でもXboxゲームスタジオのブランドが出るって感じにしていくんだろうなぁ。
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AC版『リッジレーサー』は当初期待されていないタイトルだった?F1ブーム終盤に入れ換わるように誕生した新時代のドリフトレースゲーム【アケアカ2移植記念特集】
先々週にアーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて配信された「リッジレーサー」についての話。
リッジレーサーは元々アーケードで1993年にアーケードで稼働した作品で立体映像であるポリゴンに画像を貼り付けるテクスチャーマッピングの技術を本格的に採用したレースゲームとしてアーケードで稼働したものは本作が初めてかな。
それまでのレースゲームと言えば大半がF1及びそれをイメージしたフォーミュラーカーによるものが大半だったのがあって、リッジレーサーの前にアーケードで大ヒットした3DレースゲームであるバーチャレーシングもF1っぽいフォーミュラーカーだったんだよね。
リッジレーサーがフォーミュラーカーじゃなくて普通のレーシングカーになったのはポリゴン数の都合もありそうだしテクスチャーマッピングの関係もありそうだけど、当時はF1自体がブームが終焉に近づいていたのにもあってフォーミュラーカーからの転換期にあったのも大きかったかな。
ゲーム自体もしっかりブレーキングしてコーナーを曲がる作品からハイスピードでコーナーに突っ込んでドリフトして勢いよく曲がっていく豪快さがグラフィックの向上と合わせて迫力があってアーケードでインパクトを上げていたのもあったのかも。
実際にリッジレーサー以降のレースゲームは一般的な乗用車に近いレーシングカーがメインになった作品が増えたからね、まぁF1自体がガチガチに権利が厳しくなったのも大きそうだけど。
ただリッジレーサーってリアルなレースゲームなのかって言うと実際はそうでもない感じよね、豪快なドリフトとかはゲームじゃないとありえない曲がり方だし。
リアルさを売りにしたグランツーリスモが出た後はリッジレーサーはリアル路線にするのか悩んでいた時期もありそうだったけどドリフトを決めるとゲージが溜まってブーストできるなどのゲーム的な要素を強くしたことでリアルから離れたのはあったかな。
近年は新作の発売から遠ざかっているけどアケアカで初代が発売されたりNintendo Switch Onlineの追加パックで日本で未発売のリッジレーサー64が遊べるようになったりとかシリーズに触れる機会が増えているからまた何かしらのアクションがあると面白いけどねぇ。
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「メガドライブ」味あふれる令和のSTG『アーシオン』ダウンロード版が7月31日・パッケージ版が10月30日に発売決定。『アクトレイザー』古代祐三氏が音楽を手がける16bitハードの限界に挑戦した本格作品
「イース」や「アクトレイザー」に「世界樹の迷宮」などのサウンドを手掛けた事で有名な古代祐三氏が率いるゲーム開発会社のエインシャントが開発した横スクロールシューティングゲームが7月末に発売されるみたい。
「Earthion(アーシオン)」と名付けられた同作は懐かしい雰囲気のある横スクロールシューティングゲーム、実際にメガドライブで動作するように開発されておりサウンドもメガドライブのFM音源を活かしたサウンドになっていたりするみたい。
SwitchとPS5向けのパッケージ版が10月に発売される他に来年に実際のメガドライブで動作するカートリッジも発売予定みたいで、一番コアな人はそれがメインになりそうかな。
エインシャントはメガドライブ……というかセガハード向けに数多くのゲームを手掛けていてメガドライブでは「ベアナックル2」や「ストーリーオブトア」などを開発した実績があったり、現在もゲーム開発を行っているけど今の時代の技術で当時のゲーム機でゲームを作るってのが面白いところだろうなぁ。
古代氏自身もメガドライブの音源に思い入れがあるみたいで今の時代にあえてメガドライブの音源で作った楽曲をゲームに収録した事とかもあったりしたからねぇ。
OMORIはアメリカのインディーゲーム開発集団である「OMOCAT」によって開発されたRPG。
主人公はひきこもりの少年の2人を操作して彼らの友人たちと一緒に現実と夢の世界を冒険しながらその裏にある秘密やトラウマに立ち向かっていくと言うストーリー。
物語の多くは夢の世界を舞台としておりそこは様々な雰囲気になっていて時には支離滅裂な場面もあったりするけれど現実のパートでその出来事を補完するようなストーリーが書かれて物語が進んでいく事になるかな。
本作の原作者は日本のゲームや漫画などのカルチャーから大きな影響を受けており本作は特にMOTHERシリーズの影響が強いかな、実際に作者自身もMOTHER 2の大ファンである事を公言しており同作のトリビュートコミックが発売された際に参加していたりもしていたり。
元々は2014年ごろにWeb上のコミックとして制作された作品となっておりそれをRPGツクールMVを使ってゲーム化したのが本作、開発は様々な紆余曲折があってPC向けに発売されたのが2020年になってから。
そこから日本語版を含む多言語対応が行われて家庭用ゲーム機向けに発売したのが2022年6月だったと、同年11月には少量生産ながらパッケージ版も発売されたかな。
前述通り多くのゲームや漫画の影響を受けた作品だけどそれらとは違った独特の世界観を実現しており本作だけで多くのファンを獲得しており2024年には月刊アフタヌーンにてコミカライズ連載も始まっていて最近その単行本も発売されていたり。
そんなOMORIはXbox版は諸般の事情で販売終了してしまっているけどSwitch・PS4・Steamでは現在も販売中。
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マイクロソフトが「自社製携帯型Xbox」を事実上“開発中止”したとの報道。ハードウェアに囚われない、ソフトウェア戦略に注力方針か
先週にマイクロソフトがPCメーカーのASUSと共同でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」と「ROG Xbox Ally X」の2機種を発表したんだけど、その一方でマイクロソフト独自で携帯型Xboxを開発する計画は中止になったと言う報道が出ているみたい。
ROG Xbox Allyシリーズは2023年から発売されている携帯型ゲーミングPCである「ROG Ally」シリーズの新機種と言う立ち位置だけど搭載されているWindows 11にはマイクロソフトがゲームに特化したカスタマイズを行っておりマイクロソフトストアのゲームやSteamのゲームを遊びやすくなっているんだよね。
ただ、ゲーム機としてのXboxがそのまま携帯ゲーム機になっているわけじゃなくてあくまでもPC、遊べるゲームもXbox用ではなくWindows用のゲームだから「Xboxの携帯ゲーム機」とはちょっと違うハードなんだよね。
じゃあ「Xboxの携帯ゲーム機」の計画は何度か出ていたけど結局中止になったのはマイクロソフトの方針の大きな変更ってのが大きいのかな。
マイクロソフトは昨年あたりからマルチプラットフォーム戦略を推進しておりこれまでXboxとPCでのみ展開されていたForza Horizon 5のPS5版をリリースしたりと話題になったんだけど、ハードウェアの面でも今あるXboxから広げすぎない、Xboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全般にしていくって感じじゃないかしら。
Windows自体がマイクロソフトの重要なブランドでもあるし、そことXboxでゲームを共有できる「Xbox Play Anywhere」を推し進めるのもありそうかな、実際に先週のマイクロソフトの動画配信でもPlay Anywhereを推していたのもあったし。
「Xboxの携帯ゲーム機」がなくてもPlay Anywhereにてゲームを両方で遊べる形で購入してもらうし、Xbox限定のゲームでもクラウド対応で遊べるようにしたりすれば据置と携帯の両方を使えるって感じかな。
あと、ハードウェア展開を考えるとゲーム機としてのXboxは継続すると思うけどその立ち位置はPCであるSurfaceとかと近い立ち位置になりそう、マイクロソフトのゲーム事業としてXboxブランドがあってそれを象徴するハードウェアがゲーム機のXboxだけどそれに対応したハードウェアは様々な形で出るし、マルチプラットフォーム戦略で他機種でもXboxゲームスタジオのブランドが出るって感じにしていくんだろうなぁ。
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AC版『リッジレーサー』は当初期待されていないタイトルだった?F1ブーム終盤に入れ換わるように誕生した新時代のドリフトレースゲーム【アケアカ2移植記念特集】
先々週にアーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて配信された「リッジレーサー」についての話。
リッジレーサーは元々アーケードで1993年にアーケードで稼働した作品で立体映像であるポリゴンに画像を貼り付けるテクスチャーマッピングの技術を本格的に採用したレースゲームとしてアーケードで稼働したものは本作が初めてかな。
それまでのレースゲームと言えば大半がF1及びそれをイメージしたフォーミュラーカーによるものが大半だったのがあって、リッジレーサーの前にアーケードで大ヒットした3DレースゲームであるバーチャレーシングもF1っぽいフォーミュラーカーだったんだよね。
リッジレーサーがフォーミュラーカーじゃなくて普通のレーシングカーになったのはポリゴン数の都合もありそうだしテクスチャーマッピングの関係もありそうだけど、当時はF1自体がブームが終焉に近づいていたのにもあってフォーミュラーカーからの転換期にあったのも大きかったかな。
ゲーム自体もしっかりブレーキングしてコーナーを曲がる作品からハイスピードでコーナーに突っ込んでドリフトして勢いよく曲がっていく豪快さがグラフィックの向上と合わせて迫力があってアーケードでインパクトを上げていたのもあったのかも。
実際にリッジレーサー以降のレースゲームは一般的な乗用車に近いレーシングカーがメインになった作品が増えたからね、まぁF1自体がガチガチに権利が厳しくなったのも大きそうだけど。
ただリッジレーサーってリアルなレースゲームなのかって言うと実際はそうでもない感じよね、豪快なドリフトとかはゲームじゃないとありえない曲がり方だし。
リアルさを売りにしたグランツーリスモが出た後はリッジレーサーはリアル路線にするのか悩んでいた時期もありそうだったけどドリフトを決めるとゲージが溜まってブーストできるなどのゲーム的な要素を強くしたことでリアルから離れたのはあったかな。
近年は新作の発売から遠ざかっているけどアケアカで初代が発売されたりNintendo Switch Onlineの追加パックで日本で未発売のリッジレーサー64が遊べるようになったりとかシリーズに触れる機会が増えているからまた何かしらのアクションがあると面白いけどねぇ。
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「メガドライブ」味あふれる令和のSTG『アーシオン』ダウンロード版が7月31日・パッケージ版が10月30日に発売決定。『アクトレイザー』古代祐三氏が音楽を手がける16bitハードの限界に挑戦した本格作品
「イース」や「アクトレイザー」に「世界樹の迷宮」などのサウンドを手掛けた事で有名な古代祐三氏が率いるゲーム開発会社のエインシャントが開発した横スクロールシューティングゲームが7月末に発売されるみたい。
「Earthion(アーシオン)」と名付けられた同作は懐かしい雰囲気のある横スクロールシューティングゲーム、実際にメガドライブで動作するように開発されておりサウンドもメガドライブのFM音源を活かしたサウンドになっていたりするみたい。
SwitchとPS5向けのパッケージ版が10月に発売される他に来年に実際のメガドライブで動作するカートリッジも発売予定みたいで、一番コアな人はそれがメインになりそうかな。
エインシャントはメガドライブ……というかセガハード向けに数多くのゲームを手掛けていてメガドライブでは「ベアナックル2」や「ストーリーオブトア」などを開発した実績があったり、現在もゲーム開発を行っているけど今の時代の技術で当時のゲーム機でゲームを作るってのが面白いところだろうなぁ。
古代氏自身もメガドライブの音源に思い入れがあるみたいで今の時代にあえてメガドライブの音源で作った楽曲をゲームに収録した事とかもあったりしたからねぇ。
2025年6月16日の衣装
今日はセガサターン向け「制服伝説 プリティ・ファイターX」の発売日でした、1995年6月16日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
制服伝説 プリティ・ファイターXはタイトルから分かる通り各種の「制服」を見に付けた美少女キャラクターが登場する格闘ゲーム、元々は1994年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルがあってXはそのバージョンアップ版と言う立ち位置かな。
登場キャラクターは下は中学生から高校生に大学生、会社員や婦人警官までいてそれぞれの個性に合わせた制服を身に着けているのがポイント。
スーパーファミコン版では合計8人のキャラクターが登場してエンディングなどで語られるストーリーもそれぞれのキャラクターの目的がバラバラでカオスな状況になっていたけれどセガサターン版では4人の新キャラクターが追加されており、そのうちの1人がラスボスの立ち位置になっていてある程度統一感が出来ていたと。
ちなみに発売元はイマジニアで開発元は「元気」が担当、いわゆる「首都高バトル」と同じ座組になっていたんだよね。
ゲームとしてはいわゆるストリートファイタースタイルのオーソドックスな対戦格闘ゲーム、ただ登場キャラクターが美少女キャラと言う事でそれに即した技になっておりそれが色々な意味でシュールと言うかカオスと言うかなんとも言えない状況になっていたのがあったと。
完成度はそこまで高くないみたいだけど駄作とまではなってなくて割り切っていれば楽しめる作品って感じになったのかな。
ちなみに本作の世界観を継承した作品として後に「FIST」と言う3D対戦格闘ゲームが初代プレステとセガサターン向けに発売されているんだえけど美少女キャラクターを売りにした割にモデリングが残念だったりとか悪い部分が多く出てしまった形になっていたんだよね。
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『ゼルダ無双 封印戦記』の開発はコーエーテクモの“AAAスタジオ”。世界中に“正拳突き”のようなド直球のゲームを届けたい。Switch2はスペックアップで、ゲームのおもしろさが一気にアップ
4月のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトにて発表された作品の一つに「ゼルダ無双 封印戦記」と言うタイトルがあって、同作はタイトル通りゼルダの伝説シリーズと無双シリーズのコラボタイトルの第3作となる作品で「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の物語の前日譚となるストーリーを無双スタイルで描く作品となっていると。
そんな同作のプロデューサーはコーエーテクモゲームスの早矢仕氏が前2作から引き続いて担当しているんだけど開発を担当するスタジオはAAAスタジオと言う新たに立ち上がったスタジオが行う形になっているんだよね。
ゼルダ無双の1作目はテクモのスタジオが前身となっているTeam NINJAと無双シリーズでおなじみのオメガフォースがフォローする形で担当して2作目の「厄災の黙示録」はオメガフォースが主体で開発を担当、そして今回がAAAスタジオと毎回開発スタジオの主体が変わっているんだよね。
AAAスタジオ自体の立ち上げ理由が大型タイトルの開発が短くても3年から5年はかかるのが当たり前になっておりそうしたタイトルを開発することを見越したスタジオを早矢仕氏が主体で立ち上げる必要があったって事かな。
基本的にはオリジナルタイトルを手掛けることになるんだろうけどスタジオの立ち上げとして最初のノウハウをしてすでに過去にも手掛けており任天堂からのフォローも行われるゼルダ無双シリーズってのは重要だって事なんだろうなぁ。
そんなゼルダ無双 封印戦記は元々は初代Switch向けに開発が行われていたみたいで途中でSwitch 2に変更になった経緯があったみたいで。
原作のブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムがグラフィックの方向性が同じ……と言うかある程度素材を共通しているのもあってゼルダ無双 封印戦記も厄災の黙示録をベースに開発を行っていたんだろうけどそれがSwitch 2に移行した事によって無双スタイルのゲームに取って大きなメリットが生まれたみたいね。
特に処理落ちがなくより多くの敵を出すことが出来るってのは無双シリーズにとって大きなメリットになるわけで、厄災の黙示録よりも更に豪華なゲームが期待できるんじゃないかしら。
ゲーム自体もティアーズオブザキングダムが原作となるのでそれがどのように反映されているかが気になるところ、前作みたいな改変がないみたいとの噂もあるけどどうなるんだろうなぁ。
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Switch2にピッタリな2枚組みマウスパッドがエレコムから発売決定!
Switch 2ではJoy-Con2の側面に搭載されたセンサーを使うことでマウスのように使えるし実際に本体ローンチにはそれに対応したソフトもいくつか発売されているんだけど、実際にマウスとして使う場合に大切なのはセンサーが触れるスペース。
一応テーブル上だけじゃなく膝の上でも使用する事が出来るとされておりJoy-Con2のセンサーもそれに対応できるものが使われているけど快適に使うんだったらPCと同じようにマウスパッドがあったほうが便利ってのがあるよね。
そうした事からPC向けの周辺機器でおなじみのエレコムがSwitch 2のJoy-Con2に合わせたマウスパッドを発売することにしたみたい。
発売が予定されているのは3種類で2つのJoy-Con2を使ってもじゃまになりづらい大型のマウスパッドの他にそこまでのサイズが置けない人向けの中型サイズ、それに小型サイズを2つセットにしたもの。
大型や中型はPC向けの物でもありがちなんだけど小型サイズの2個セットってのはSwitch 2ならではのアイテムって感じになりそうね、もちろん家にPCが2つある人はそれぞれ用に買うよりセットなら楽ってのがあるだろうけど、普通に考えればマウス操作を2つ使うなんてのはSwitch 2くらいしかない需要って感じだろうしね。
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Switch2のJoy-Con2用「マウスグリップセット」がサイバーガジェットより8月中旬発売
でもJoy-Con2はあくまでもコントローラーとして設計されているのでそれを立ててマウスとして使うにはサイズが細長くなりすぎて使いづらいって人もいるとは思うんだけど、そうした人向けにJoy-Con 2をまさにマウスのような感覚で使えるグリップが発売されるみたい。
Joy-Con2の裏側部分に厚みがあるのと手前側にも安定させる感じになっていてボタン操作は活かしつつもマウスのように安定して操作できそうなのが良さげ。
Joy-Con2をマウス操作する時はその場で手にとって通常のコントローラー操作に戻せるって部分があるけど流石にこのグリップは通常操作には向かなさそうなのでじっくり遊ぶゲームが主体になりそうかな。
Joy-Con2って本体からの脱着が初代SwitchのJoy-Conよりも簡単になっているんだけどストラップとかも初代よりも簡単に取り付けられるようになっているのでこうしたグリップも用途に応じて気軽に使えるのがあるかもなぁ。
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懐かしのガラケーのようにスライド。Android搭載レトロゲーム機がエモい
ガラケーってよりもPSP goだよね。
PSP goは先取りしすぎたゲーム機だったなぁ。
制服伝説 プリティ・ファイターXはタイトルから分かる通り各種の「制服」を見に付けた美少女キャラクターが登場する格闘ゲーム、元々は1994年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルがあってXはそのバージョンアップ版と言う立ち位置かな。
登場キャラクターは下は中学生から高校生に大学生、会社員や婦人警官までいてそれぞれの個性に合わせた制服を身に着けているのがポイント。
スーパーファミコン版では合計8人のキャラクターが登場してエンディングなどで語られるストーリーもそれぞれのキャラクターの目的がバラバラでカオスな状況になっていたけれどセガサターン版では4人の新キャラクターが追加されており、そのうちの1人がラスボスの立ち位置になっていてある程度統一感が出来ていたと。
ちなみに発売元はイマジニアで開発元は「元気」が担当、いわゆる「首都高バトル」と同じ座組になっていたんだよね。
ゲームとしてはいわゆるストリートファイタースタイルのオーソドックスな対戦格闘ゲーム、ただ登場キャラクターが美少女キャラと言う事でそれに即した技になっておりそれが色々な意味でシュールと言うかカオスと言うかなんとも言えない状況になっていたのがあったと。
完成度はそこまで高くないみたいだけど駄作とまではなってなくて割り切っていれば楽しめる作品って感じになったのかな。
ちなみに本作の世界観を継承した作品として後に「FIST」と言う3D対戦格闘ゲームが初代プレステとセガサターン向けに発売されているんだえけど美少女キャラクターを売りにした割にモデリングが残念だったりとか悪い部分が多く出てしまった形になっていたんだよね。
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『ゼルダ無双 封印戦記』の開発はコーエーテクモの“AAAスタジオ”。世界中に“正拳突き”のようなド直球のゲームを届けたい。Switch2はスペックアップで、ゲームのおもしろさが一気にアップ
4月のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトにて発表された作品の一つに「ゼルダ無双 封印戦記」と言うタイトルがあって、同作はタイトル通りゼルダの伝説シリーズと無双シリーズのコラボタイトルの第3作となる作品で「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の物語の前日譚となるストーリーを無双スタイルで描く作品となっていると。
そんな同作のプロデューサーはコーエーテクモゲームスの早矢仕氏が前2作から引き続いて担当しているんだけど開発を担当するスタジオはAAAスタジオと言う新たに立ち上がったスタジオが行う形になっているんだよね。
ゼルダ無双の1作目はテクモのスタジオが前身となっているTeam NINJAと無双シリーズでおなじみのオメガフォースがフォローする形で担当して2作目の「厄災の黙示録」はオメガフォースが主体で開発を担当、そして今回がAAAスタジオと毎回開発スタジオの主体が変わっているんだよね。
AAAスタジオ自体の立ち上げ理由が大型タイトルの開発が短くても3年から5年はかかるのが当たり前になっておりそうしたタイトルを開発することを見越したスタジオを早矢仕氏が主体で立ち上げる必要があったって事かな。
基本的にはオリジナルタイトルを手掛けることになるんだろうけどスタジオの立ち上げとして最初のノウハウをしてすでに過去にも手掛けており任天堂からのフォローも行われるゼルダ無双シリーズってのは重要だって事なんだろうなぁ。
そんなゼルダ無双 封印戦記は元々は初代Switch向けに開発が行われていたみたいで途中でSwitch 2に変更になった経緯があったみたいで。
原作のブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムがグラフィックの方向性が同じ……と言うかある程度素材を共通しているのもあってゼルダ無双 封印戦記も厄災の黙示録をベースに開発を行っていたんだろうけどそれがSwitch 2に移行した事によって無双スタイルのゲームに取って大きなメリットが生まれたみたいね。
特に処理落ちがなくより多くの敵を出すことが出来るってのは無双シリーズにとって大きなメリットになるわけで、厄災の黙示録よりも更に豪華なゲームが期待できるんじゃないかしら。
ゲーム自体もティアーズオブザキングダムが原作となるのでそれがどのように反映されているかが気になるところ、前作みたいな改変がないみたいとの噂もあるけどどうなるんだろうなぁ。
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Switch2にピッタリな2枚組みマウスパッドがエレコムから発売決定!
Switch 2ではJoy-Con2の側面に搭載されたセンサーを使うことでマウスのように使えるし実際に本体ローンチにはそれに対応したソフトもいくつか発売されているんだけど、実際にマウスとして使う場合に大切なのはセンサーが触れるスペース。
一応テーブル上だけじゃなく膝の上でも使用する事が出来るとされておりJoy-Con2のセンサーもそれに対応できるものが使われているけど快適に使うんだったらPCと同じようにマウスパッドがあったほうが便利ってのがあるよね。
そうした事からPC向けの周辺機器でおなじみのエレコムがSwitch 2のJoy-Con2に合わせたマウスパッドを発売することにしたみたい。
発売が予定されているのは3種類で2つのJoy-Con2を使ってもじゃまになりづらい大型のマウスパッドの他にそこまでのサイズが置けない人向けの中型サイズ、それに小型サイズを2つセットにしたもの。
大型や中型はPC向けの物でもありがちなんだけど小型サイズの2個セットってのはSwitch 2ならではのアイテムって感じになりそうね、もちろん家にPCが2つある人はそれぞれ用に買うよりセットなら楽ってのがあるだろうけど、普通に考えればマウス操作を2つ使うなんてのはSwitch 2くらいしかない需要って感じだろうしね。
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Switch2のJoy-Con2用「マウスグリップセット」がサイバーガジェットより8月中旬発売
でもJoy-Con2はあくまでもコントローラーとして設計されているのでそれを立ててマウスとして使うにはサイズが細長くなりすぎて使いづらいって人もいるとは思うんだけど、そうした人向けにJoy-Con 2をまさにマウスのような感覚で使えるグリップが発売されるみたい。
Joy-Con2の裏側部分に厚みがあるのと手前側にも安定させる感じになっていてボタン操作は活かしつつもマウスのように安定して操作できそうなのが良さげ。
Joy-Con2をマウス操作する時はその場で手にとって通常のコントローラー操作に戻せるって部分があるけど流石にこのグリップは通常操作には向かなさそうなのでじっくり遊ぶゲームが主体になりそうかな。
Joy-Con2って本体からの脱着が初代SwitchのJoy-Conよりも簡単になっているんだけどストラップとかも初代よりも簡単に取り付けられるようになっているのでこうしたグリップも用途に応じて気軽に使えるのがあるかもなぁ。
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懐かしのガラケーのようにスライド。Android搭載レトロゲーム機がエモい
ガラケーってよりもPSP goだよね。
PSP goは先取りしすぎたゲーム機だったなぁ。
2025年6月15日の並行移植
今日はセガ・マークIII版「ファンタジーゾーン」の発売日でした、1986年6月15日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。
ファンタジーゾーンはアーケードで稼働した横スクロールシューティングゲーム、多くのシューティングゲームが特定の方向に自動的にスクロールしてその中で出てくる敵を倒したりアイテムを取ってパワーアップするのに対して本作は左右に自由に移動できてパワーアップも敵を倒すと出てくるお金を集めてショップでアイテムを購入するなどの独自のシステムになっているのが特徴。
また、タイトル通りファンタジー要素の強い世界観や可愛らしさを重視したキャラクターやカラフルなグラフィック、それにHIRO師匠こと川口博史氏による印象的なサウンドなどで高い評価を得ていたのが特徴的かな。
現在は様々なハードに移植されているファンタジーゾーンが始めて移植されたのがこのマークIII版となっていて、開発自体もアーケード版が開発しているのと並行して移植も行われていた事でアーケード版が稼働した1986年の3月頃から約3ヶ月で発売する事になったんだよね。
移植に関しては本作のディレクターがアーケード版の開発者と交流があった事でアーケード版の開発を裏から眺める事が出来たからゲームとしての作りを再現しやすかったってのがあったみたいでそれもハイスピードな移植に役立ったのかな。
ただ流石に当時のアーケード基板とマークIIIでは本体スペックに大きな差があったのでアーケード版の完全再現とはならず、ステージ中に撃破する必要がある基地の数が減っていたりボス戦も背景が消えた状態になったりする他に登場するボスもステージ4と6が差し替えられている形。
それでも通常時のグラフィックはアーケード版と同様にファンタジーでカラフルな雰囲気を再現しておりサウンド面も音源の違いはありつつも独特の良さがあったりして楽しめた作品になっていたみたい、ファンタジーゾーン自体はアーケードでは1作目のみだったけどマークIIIにて独自の続編であるファンタジーゾーンIIが発売されたりと新しい展開を迎える事になったかな。
前述通りファンタジーゾーンは数多くのハードウェアに移植されており1987年にはファミコン版がサンソフトから発売されている他にアーケード版に近いグラフィックを再現したPCエンジン版もあったけどアーケード版の完全に近い移植となったのはセガサターン版まで待つ事になったかな。
ちなみにマークIIIの後継ハードであるメガドライブではファンタジーゾーンは移植されておらず、代わりにサンソフトが開発したオリジナル続編である「スーパーファンタジーゾーン」が発売されたけれど後にメガドライブミニ2が発売される際にファンメイドで作られていたアーケード版をメガドライブに移植したものをベースに作られたバージョンが収録されたり。
現行機ではSwitch向けにSEGA AGESシリーズでアーケード版が復刻していてそのオマケ要素でステージ4と6のボスをマークIII版のものに差し替えた要素があるかな、それ以外ではニンテンドー3DS向けの「セガ3D復刻アーカイブス2」にてマークIII版が立体視対応で移植された他に龍が如く外伝7と8のオマケ要素としてマークIII版が遊べるかな。
ちなみに前述の「スーパーファンタジーゾーン」もNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのメガドライブで遊べるのでオリジナル版の移植と合わせて遊ぶのも良いかも。
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『スプラトゥーン3』アップデート後は「スイッチ2」で4K/60fps対応。比較動画でわかった歴然とした差
先日に「スプラトゥーン3」の久々の大型アップデートが行われてその中でSwitch 2向けのグラフィック強化の対応もあったんだけど、実際に初代SwitchとSwitch 2で比較した場合に結構な違いが発生したみたい。
スプラトゥーン3のグラフィックはTVモードにてフルHD解像度での最大60fpsでの動作に対応していたんだけど60fpsになるのは基本的にバトル中のみでバトルとは関係ないエリアでは30fpsに落とされていたり場面によっては処理落ちする場面とかもあったんだよね。
それがSwitch 2でプレイする事でTVモードで4K解像度に対応する他にバトルと関係ないエリアでも60fpsで動作したり処理落ちもほぼ無くなったりしているみたい。
Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶと処理落ちが軽減したりフレームレートが向上するパターンってのはよくあるんだけど、Switch 2向けにしっかり対応させる事で4K解像度にも対応する事が出来るって事なんだよね。
バトル中のフレームレートはともに60fpsなのでその部分では大きな影響は出ないんだけど4K対応によってより遠くのキャラクターを視認出来るようになるので遊びやすさの向上につながるんじゃないかしら。
Switch 2向けのスプラトゥーンは現時点ではスピンオフ作品である「スプラトゥーン レイダース」が発表されているのみでナンバリングの「4」は現時点では未発表。
ゲームの性質から考えるとSwitch 2の本体がしっかり普及したタイミングを狙うだろうししばらくは3とレイダースの両輪でシリーズを支えていく感じになるんだろうなぁ。
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『メタスラ』開発チームが手掛けた“幻のRPG”『妖怪バスター ナビ之介』、お蔵入りから20年を経てNintendo Switchで2026年発売へ。150種類を超える妖怪たちが登場する和風2DピクセルアートRPG
かつてNEOGEO向けに展開されて格闘ゲーム以外の作品として人気のあった「メタルスラッグ」の開発チームが開発を行っていたけど情勢の変化でお蔵入りになっていた作品が2026年に復刻するんだとか。
古き日本の様な世界を舞台に「ナビ之介」と言うキャラクターを主人公に旅をして登場する妖怪と戦ったり仲間にしたりしながら物語を進めていくみたいな、いわゆるポケモンスタイルのゲームだけどメタルスラッグチームならではの書き込まれつつも個性的なグラフィックが印象的かな。
元々はゲームボーイアドバンス向けに開発されていたゲームで、更にはカートリッジにGPSを搭載して実際に日本中をアドバンスを持って歩き回りながらその土地土地で妖怪を見つけて仲間にしていくと言う内容を想定していたけれどGPSユニットの採用じたいが出来なくなって作り直した経緯があったとか。
ただその後にSNKそのものが倒産してしまった事により本作もお蔵入りになっていたみたいで、それが20年の時を経て復刻する形みたい。
開発はSNK時代から行われていた物がベースだけど権利的には別の会社にあるみたいで、その会社の元にかつてのスタッフが集結し開発を継続した形かな。
どこか懐かしい雰囲気と今でも通用する書き込まれたグラフィックは魅力的、ハードは現時点ではSwitchのみを対象としているけど反響次第では他の機種も可能性はあるんじゃないかしら。
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水槽でマッチョを飼う癒し系(?)ゲーム「マチョリウム -Muscle Aquarium Simulator-」Switch版を6月19日に発売
ちょっと何を言ってるのかわからないゲームですね。
水槽の映像は確かに癒やされるけどそこで泳ぐマッチョの存在が癒やしを阻害している気がするんですが気にしたらおそらく負け。
ちなみに昨年にSteamで配信済みのタイトルの移植みたいでSteamでは「非常に好評」となっているみたい、そうか非常に好評なんだ。
開発元は他にも金魚すくいの金魚の代わりに筋肉をすくうゲームを作っていたりするみたいで、そうですにちょっとわからないっすね。
ファンタジーゾーンはアーケードで稼働した横スクロールシューティングゲーム、多くのシューティングゲームが特定の方向に自動的にスクロールしてその中で出てくる敵を倒したりアイテムを取ってパワーアップするのに対して本作は左右に自由に移動できてパワーアップも敵を倒すと出てくるお金を集めてショップでアイテムを購入するなどの独自のシステムになっているのが特徴。
また、タイトル通りファンタジー要素の強い世界観や可愛らしさを重視したキャラクターやカラフルなグラフィック、それにHIRO師匠こと川口博史氏による印象的なサウンドなどで高い評価を得ていたのが特徴的かな。
現在は様々なハードに移植されているファンタジーゾーンが始めて移植されたのがこのマークIII版となっていて、開発自体もアーケード版が開発しているのと並行して移植も行われていた事でアーケード版が稼働した1986年の3月頃から約3ヶ月で発売する事になったんだよね。
移植に関しては本作のディレクターがアーケード版の開発者と交流があった事でアーケード版の開発を裏から眺める事が出来たからゲームとしての作りを再現しやすかったってのがあったみたいでそれもハイスピードな移植に役立ったのかな。
ただ流石に当時のアーケード基板とマークIIIでは本体スペックに大きな差があったのでアーケード版の完全再現とはならず、ステージ中に撃破する必要がある基地の数が減っていたりボス戦も背景が消えた状態になったりする他に登場するボスもステージ4と6が差し替えられている形。
それでも通常時のグラフィックはアーケード版と同様にファンタジーでカラフルな雰囲気を再現しておりサウンド面も音源の違いはありつつも独特の良さがあったりして楽しめた作品になっていたみたい、ファンタジーゾーン自体はアーケードでは1作目のみだったけどマークIIIにて独自の続編であるファンタジーゾーンIIが発売されたりと新しい展開を迎える事になったかな。
前述通りファンタジーゾーンは数多くのハードウェアに移植されており1987年にはファミコン版がサンソフトから発売されている他にアーケード版に近いグラフィックを再現したPCエンジン版もあったけどアーケード版の完全に近い移植となったのはセガサターン版まで待つ事になったかな。
ちなみにマークIIIの後継ハードであるメガドライブではファンタジーゾーンは移植されておらず、代わりにサンソフトが開発したオリジナル続編である「スーパーファンタジーゾーン」が発売されたけれど後にメガドライブミニ2が発売される際にファンメイドで作られていたアーケード版をメガドライブに移植したものをベースに作られたバージョンが収録されたり。
現行機ではSwitch向けにSEGA AGESシリーズでアーケード版が復刻していてそのオマケ要素でステージ4と6のボスをマークIII版のものに差し替えた要素があるかな、それ以外ではニンテンドー3DS向けの「セガ3D復刻アーカイブス2」にてマークIII版が立体視対応で移植された他に龍が如く外伝7と8のオマケ要素としてマークIII版が遊べるかな。
ちなみに前述の「スーパーファンタジーゾーン」もNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのメガドライブで遊べるのでオリジナル版の移植と合わせて遊ぶのも良いかも。
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『スプラトゥーン3』アップデート後は「スイッチ2」で4K/60fps対応。比較動画でわかった歴然とした差
先日に「スプラトゥーン3」の久々の大型アップデートが行われてその中でSwitch 2向けのグラフィック強化の対応もあったんだけど、実際に初代SwitchとSwitch 2で比較した場合に結構な違いが発生したみたい。
スプラトゥーン3のグラフィックはTVモードにてフルHD解像度での最大60fpsでの動作に対応していたんだけど60fpsになるのは基本的にバトル中のみでバトルとは関係ないエリアでは30fpsに落とされていたり場面によっては処理落ちする場面とかもあったんだよね。
それがSwitch 2でプレイする事でTVモードで4K解像度に対応する他にバトルと関係ないエリアでも60fpsで動作したり処理落ちもほぼ無くなったりしているみたい。
Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶと処理落ちが軽減したりフレームレートが向上するパターンってのはよくあるんだけど、Switch 2向けにしっかり対応させる事で4K解像度にも対応する事が出来るって事なんだよね。
バトル中のフレームレートはともに60fpsなのでその部分では大きな影響は出ないんだけど4K対応によってより遠くのキャラクターを視認出来るようになるので遊びやすさの向上につながるんじゃないかしら。
Switch 2向けのスプラトゥーンは現時点ではスピンオフ作品である「スプラトゥーン レイダース」が発表されているのみでナンバリングの「4」は現時点では未発表。
ゲームの性質から考えるとSwitch 2の本体がしっかり普及したタイミングを狙うだろうししばらくは3とレイダースの両輪でシリーズを支えていく感じになるんだろうなぁ。
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『メタスラ』開発チームが手掛けた“幻のRPG”『妖怪バスター ナビ之介』、お蔵入りから20年を経てNintendo Switchで2026年発売へ。150種類を超える妖怪たちが登場する和風2DピクセルアートRPG
かつてNEOGEO向けに展開されて格闘ゲーム以外の作品として人気のあった「メタルスラッグ」の開発チームが開発を行っていたけど情勢の変化でお蔵入りになっていた作品が2026年に復刻するんだとか。
古き日本の様な世界を舞台に「ナビ之介」と言うキャラクターを主人公に旅をして登場する妖怪と戦ったり仲間にしたりしながら物語を進めていくみたいな、いわゆるポケモンスタイルのゲームだけどメタルスラッグチームならではの書き込まれつつも個性的なグラフィックが印象的かな。
元々はゲームボーイアドバンス向けに開発されていたゲームで、更にはカートリッジにGPSを搭載して実際に日本中をアドバンスを持って歩き回りながらその土地土地で妖怪を見つけて仲間にしていくと言う内容を想定していたけれどGPSユニットの採用じたいが出来なくなって作り直した経緯があったとか。
ただその後にSNKそのものが倒産してしまった事により本作もお蔵入りになっていたみたいで、それが20年の時を経て復刻する形みたい。
開発はSNK時代から行われていた物がベースだけど権利的には別の会社にあるみたいで、その会社の元にかつてのスタッフが集結し開発を継続した形かな。
どこか懐かしい雰囲気と今でも通用する書き込まれたグラフィックは魅力的、ハードは現時点ではSwitchのみを対象としているけど反響次第では他の機種も可能性はあるんじゃないかしら。
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水槽でマッチョを飼う癒し系(?)ゲーム「マチョリウム -Muscle Aquarium Simulator-」Switch版を6月19日に発売
ちょっと何を言ってるのかわからないゲームですね。
水槽の映像は確かに癒やされるけどそこで泳ぐマッチョの存在が癒やしを阻害している気がするんですが気にしたらおそらく負け。
ちなみに昨年にSteamで配信済みのタイトルの移植みたいでSteamでは「非常に好評」となっているみたい、そうか非常に好評なんだ。
開発元は他にも金魚すくいの金魚の代わりに筋肉をすくうゲームを作っていたりするみたいで、そうですにちょっとわからないっすね。