ゲームを積む男 -9ページ目

2025年11月28日の対決

今日はPS3及びXbox 360向け「ソニック・ザ・ファイターズ」の配信日でした、2012年11月28日が発売日だったので今日で発売13周年ですね。



「ソニック・ザ・ファイターズ」は1996年にアーケードで稼働した対戦格闘ゲーム。

タイトル通りソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズを原作としており同作で登場したキャラクターがメインとなった格闘ゲームで、登場キャラクターはシリーズのレギュラーキャラであるソニック・テイルス・ナックルズ・エミーの4人に加えてゲームギアのタイトルに登場したファングとスーパー32Xのタイトルで登場したエスピオ、それに本作オリジナルキャラだった「ビーン」と「バーク」を加えた合計8キャラ。

開発は当時のセガのアーケードチームのエース開発チームだったAM2研が担当しておりゲームシステムも「バーチャファイター」や「ファイティングバイパーズ」を踏襲した8方向レバーと3ボタンで操作を行い3ボタンは「パンチ」と「キック」に加えてガードの代わりに「バリア」となっているのが違いかな。

元々は3Dにてデフォルメされたキャラクターを動かす実験から生まれた作品で同じAM2研の「バーチャファイターキッズ」と並行して開発が行われていてファイティングバイパーズのスタッフが実験的に同作にソニックを登場させてみた事から実際にタイトルとして開発されるようになったんだとか。

そうした経緯があってゲームシステムはファイティングバイパーズに近い要素があって、ファイティングバイパーズのアーマーの破壊がバリアの破壊になっていたりとかステージが壁に囲われていたりとか全体的にスピード感が早くなっていたりがあったかな。

アーケード版はバーチャファイター2やファイティングバイパーズと同様にMODEL2基盤で開発されており本作もセガサターン向けに移植が予定されていたみたいだけど結果的に実現しなくて、代わりに「ファイターズメガミックス」の隠しキャラとして「ビーン」と「バーク」が登場していたかな。

その後のドリームキャストにも移植される事がなくて初めて移植が実現したのはアーケードの稼働から10年近く経過した2005年にPS2とゲームキューブ向けに発売した「ソニックジェムズコレクション」と言うタイトルに収録された形だったかな。

で、本作が単独タイトルとして家庭用ゲーム機向けに移植された唯一の事例となったのが2012年配信のPS3とXbox 360版だったと言う話、MODEL2コレクションと銘打って移植された本バージョンはハードウェアの性能もあって流石にアーケード版をほぼ完全に移植されておりなおかつHD画質で遊べた形。

ただ、PS3はすでに本体が生産終了しているしXbox 360版も昨年まで互換対応で遊べたけど現在は配信終了しているのでこれから新規で遊ぶには「LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶」のゲーム内ゲームとして遊ぶしかないかな。

アーケード版もあまり出回りがなくて貴重だったけど移植版も貴重なんだよねぇ。

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日本未発売の『パルテナの鏡』が「Nintendo Classics」で本日から配信開始。ゲームボーイ版『Kid Icarus: Of Myths and Monsters』がスイッチから遊べる。ほかにも『忍者龍剣伝Ⅱ』『バトルトード』『BIONIC COMMANDO』の4作品がラインナップ。「Nintendo Switch Online」加入でプレイ可能に

Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに加入したユーザー向けに提供されているNintendo Classicsにてファミコンとゲームボーイに新規タイトルが追加されてたみたい。



追加されたのはファミコンの「忍者龍剣伝II」「バトルトード」、ゲームボーイで「Kid Icarus: Of Myths and Monsters」「バイオニックコマンドー]の合計4タイトル。

「忍者龍剣伝II」は同シリーズの2作目となるタイトルでゲームシステムが改良して高すぎた難易度も若干緩和されていたかな。

「バトルトード」はイギリスのレア社が開発したアクションゲームでマイナーな名作としてコアな人気があった作品、現在の権利元の関係でXbox Game Studios名義になっているのが面白いところ。

「Kid Icarus: Of Myths and Monsters」はファミコンの「パルテナの鏡」の続編となったタイトルで開発も日本だったんだけど実機向けには日本では発売されてなかったタイトル、2012年にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された事で初めて日本で遊べるようになったけどその新規購入がすでに終了しているから今回の配信で改めてあそべるようになったかな。

「バイオニックコマンドー」はカプコンがアーケードなどで展開した「トップシークレット(ヒトラーの復活)」の世界観やゲームシステムを継承した作品でワイヤーアクションが特徴だったかな。

今回配信された4タイトルはすべてアクションゲームなのが特徴的かも、複数のタイトルが配信されると結構ジャンルがバラバラになる傾向が多かったけど同じようなジャンルになるのはちょっと珍しいかもなぁ。

どれも名作ではあるんで他のゲームを遊ぶ合間にちょっと試しても良いかも。

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[インタビュー]没後10年・飯野賢治氏が最後に残した大作ゲーム「Dの食卓2」の開発エピソードを野末武志氏ら元WARPメンバーが語る

かつて「ゲーム業界の風雲児」と呼ばれていてその発言や行動が良くも悪くも話題になっていたけど10年前に亡くなった「飯野賢治」氏が最後に手掛けた大作タイトルと呼ばれる「Dの食卓2」について当時の開発スタッフが語る話。

Dの食卓は3DO向けに作られた作品でジャンルはインタラクティブアドベンチャーと呼ばれる作品、突如として猟奇的な殺人事件を起こした病院の院長である父親の謎を求めるために主人公のローラが病院を訪れたら何故か謎の洋館に転移してそこで父親や自身にながれる血の謎に挑んでいくストーリーだったかな。

そのナンバリングとして続編となった「Dの食卓2」だけどゲームジャンルやストーリーは前作と大きく変わった内容、主人公こそローラなんだけど前作とは別人となっており舞台も飛行機事故で遭難した雪山でオープンフィールドのサバイバルアクションだったりとゲームジャンルも一新していたかな。

発売されたハードはドリームキャストだったんだけど元々は3DOの後継ハードとして計画されていた「M2」向けのゲームとして開発されていた経緯があったんだよね。

ただそのM2が発売中止となってDの食卓2も一旦開発中止になっていたんだけどドリームキャスト向けに改めて開発する事になったみたいで、M2向けとは大きく方向性も変わっていたみたい。

元々のM2向けに計画していた段階では前作Dの食卓の方向性を踏襲していたみたいだけどドリームキャスト向けになった事で方向性を一新したらしいんだよね。

M2の販売中止が1997年の話でそこからドリキャス版での発売が1999年だから2年足らずの開発期間だったけどその間にもオーロラを見るためにカナダとかヨーロッパにスタッフで出かけたりしたみたいで、当時の飯野賢治氏の考える「バンド」をその頃も体現していたんだろうなぁ。

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クロックスとXboxが“Xbox 360”の発売20周年を祝うコントローラーデザインの「Crocs Classic Clog」をアナウンス、発売はまもなく

Xbox 360が20周年ってまさかそんなそんな、って思ったら実際にXbox 360の発売は2005年だったわ。

アメリカでは11月発売で日本でも12月発売だったからねぇ、本格的なHD時代に入ってから20周年って事なんだよねぇ。

オリジナルデザインのクロックスはボタンっぽいのがちょっと楽しそう、でもXbox 360のコントローラーってシェアボタンってなかったよなぁ、普通に現行バージョンっぽいよね。

2025年11月27日の団体戦

今日はドリームキャスト版「バーチャファイター3tb」の発売日でした、1998年11月27日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。



「バーチャファイター3tb」は1997年にアーケードで稼働したバーチャファイター3作目のバージョンアップ版。

バーチャファイター3はシリーズ3作目として強化したアーケード基板である「MODEL3」を採用して1996年にアーケードで稼働した作品でグラフィックが大幅に強化された他にステージに起伏がある高低差が設定されていたのが特徴、それに加えて過去2作の「パンチ・キック・ガード」に加えてステージを立体的に移動できる「エスケープ」のボタンが追加されて4つのボタンになったのも大きな変化だったかな、キャラクターも日本舞踊を使う女性キャラと相撲取りの大柄なキャラクターが追加されていたのも特徴的。

バーチャファイター2がセガサターンに移植されて大ヒットしたことを踏まえて3もセガサターンに移植が検討されていてその先行として1996年末に発売した「ファイターズメガミックス」にてバーチャファイター3の技やシステムが先行導入されていたんだけどハードウェア性能の差が大きいから本編の移植は実現出来なかったんだよね。

その一方でアーケードのバーチャファイター3も高低差やエスケープシステムの導入でゲーム内容が複雑化しておりプレイヤーからの人気が低下しているのもあってその立て直しとして導入されたのが「3tb」となる作品。

「tb」ってのはチームバトルの略称でその名の通り複数人でチームを組んで順番に対決するシステムが導入された他にバランス調整を行って落ち込んでいた人気を少し回復させていたんだよね。

で、セガサターンも次世代機となるドリームキャストが発売される事になりそのローンチタイトルとしてバーチャファイター3tbが移植される事になったんだけど開発が急遽決まったのとアーケード版を開発したAM2研はシェンムーの開発を行っていた為に移植にかかわらずに外部の会社である「元気」が移植を担当する事になったみたい。

ドリームキャストはセガサターンと比べて3D性能が大幅に向上しており当時のアーケードの最新基盤だったMODEL3のゲームであるバーチャファイター3tbも高い移植度が実現していたかな、よく見ると一部でグラフィックの省略があるんだけど遊んでいてほとんど気になるレベルじゃなかった感じ。

ただ、開発期間が非常に短かったみたいでアーケード版の再現に特化した移植となっており対戦モードとかムービーみたいな要素は一切なくて、対戦プレイも1人プレイから乱入する形でのみ行うなど本当に最低限の移植にとどまってしまっていたのがあったかな。

ちなみに本家の開発であるAM2研によるシェンムーの予告映像が収録されたディスクがおまけに付属しており詳細は翌年の発表会でとなったけど大作の片鱗が見える映像になっていたかな。

かつてアーケードで格闘ゲームの歴史を大きく変えたシリーズの大きな曲がり角となった作品でもあったけど意外と移植に恵まれない作品にもなったんだよね。

実際にドリームキャスト以外で単独で移植された事はなくて2024年に発売した「龍が如く8」のおまけゲームとして移植されたのみ、2023年にはアーケード向けに店舗間のオンライン対戦に対応したバージョンが作られているけど遊べる店舗は少ないかなぁ。

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『バーチャファイター』新作『New VIRTUA FIGHTER』Projectの肝は「リアル」ではなく「リアリティ」。ひたすら模索する、ゲームらしさとリアリティの境界線

そんなバーチャファイターシリーズのリブートを狙って開発が行われているのが「New VIRTUA FIGHTER」のプロジェクト。

バーチャファイター5の最終バージョンをリリースして以降新作も止まってしまったシリーズを復活させようとする動きは何度もあったんだけどうまく行ってなくて、改めて完全リブートとして新作を作ると発表された後に今年の始めに一つのコンセプト映像が公開されたんだよね。



カンフー映画を思わせるような映像はインパクトもあってこれがゲームとして遊べたらすごいと感じさせる内容だったんだけどこれをそのままゲームにすることはやはり難しかったみたいで。



夏に公開されたより実際のゲームに近い映像ではバーチャファイターシリーズであることを思わせるスタイルにまで落とし込まれた感じがあったかな、最初のコンセプト映像のインパクトが大きかっただけにこちらは「普通」って印象を持ってしまったのは結構悪手だったかも。

そんな新しいバーチャファイターの目標はリアリティとシリーズらしさの両立を目指しているみたいで、最終目標は最初に公開したコンセプト映像だろうけどそこからゲームとして遊びやすい形に仕上げていく途中なのが夏の映像かしら。

そこからコンセプト映像に近づけていくんだろうけどその一方で複雑そうに感じさせたら失敗だろうし、遊びやすさとキャラクターの魅力も兼ねつつカンフー映画のようなイメージをゲームで実現させたいってことだろうなぁ。

とは言え詳細はまだまだ不明で発売時期も不明、おそらく来年には何かしらの動きがあるんだろうけど完成形はどうなるかなぁ。

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元スクエニ幹部、ゲームでの生成AI使用について「消費者は基本的に気にしていない」とコメントして話題に

生成AIに関しては特にSNSでは批判的な意見が多いのは間違いない事実。

個人の才能や努力で描かれたイラストがAIで簡単に模倣されてしまうってのはそうした才能や努力に泥を塗る行為だって思われるのは確かにあるだろうし、本来才能や努力にしっかりとした報酬があるべきなのに生成AIで模倣されてしまうと他の才能が生まれなくなってしまう原因にもなりかねないからね。

ただ、生成AIをすべて否定するってのは現状を考えるとまず無理な話なわけで、ゲームを面白くするためだったり開発を効率化するために生成AIを活用するってのは必要な流れじゃないかしら。

例えば同じような草木を大量に作るような単純作業では生成AIを活用するのは良いだろうし、人力の才能はそこで新しいものを生み出すために使って同じことを繰り返す事は生成AIに任せるみたいな分担が必要になってくるんだろうなぁ。

もちろん前述通り生成AIにネガティブな感情を持っている人が多いのも事実なわけで、そうした人たちは生成AIってだけでアレルギー反応を示してしまっている人も多いんだけど、逆に生成AIに新しさを感じる人も間違いなく多いわけで。

うまく両立させるのが重要じゃないかしら。

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寝落ちできるほど心地良い「ナンプレRelax」Steam版がリリース!シリーズのBGMを1つにまとめたサウンドトラックも

個人的にデジタルで楽しむ数独のゲームでおすすめなのがRucKyGAMESが開発したナンプレシリーズなんだよねぇ。

Switch向けにG-MODEが販売元になってシリーズが展開されておりパッケージ版も発売された作品だけどSteam向けには開発元のRucKyGAMESが直接販売も担当する形で展開されているみたいで。

Steamでは「ナンプレClassic」が先に配信されていたけどSwitchでは先に配信されていたナンプレRelaxも配信スタートしたみたいで。

ナンプレRelaxは心地よいBGMとエフェクトに操作性の良さも相まってタイトル通りリラックス出来る作りだったのがポイントかな。

SwitchではRelaxで5タイトル出ておりClassicも2タイトル配信済みなんだけどSteamでは両方ともまだ1タイトルずつのみ、今後他のタイトルも出るかは不明だけど好評なら続いていくんじゃないかしら。

心地よい雰囲気を作っているサントラも配信されているからそちらを目当てにするのもありかもなぁ。

2025年11月26日の迷走

今日はWii向け「桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻」の発売日でした、2009年11月25日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。



桃太郎電鉄2010は桃太郎電鉄シリーズの一つで移植や携帯電話向けを除いたシリーズ通算19作目となった作品でWii向けとしては2007年に発売した桃太郎電鉄16(PS2からの移植)に続いて2作目となった作品かな。

ゲームモードはその桃太郎電鉄16に基本的に準じており一人対CPUから最大4人までプレイできる「いつもの桃鉄」に加えてWi-Fiコネクションを使ってフレンド登録したプレイヤーと対戦できるモードに加えてWi-Fiコネクション経由でフレンド登録してない知らないプレイヤーと対戦するモードもあったみたい。

更にフレンド対戦の時は「Wiiスピーク」と言う周辺機器を使うとボイスチャットが可能になっていたのがポイントだったけど現在はWi-Fiコネクションそのものがサービス終了しているので使用不可かな。

ゲーム本編としては元々はDS向けに発売した前作「桃太郎電鉄20周年」をベースにして作られており様々な要素がボリュームアップしている内容。

特に日本地図のマップが大きく拡大していてそれに伴い前作までとは路線も大きく見直されていたから前作までの考えでプレイすると若干戸惑ったかも。

前作でもあった「歴史キャラ」と言う指定された駅に到着するとその地域にちなんだ偉人が登場して一緒に行動してくれるようになり様々な効果があるシステムも名称を「歴史ヒーロー」として登場する人物の種類が増加しておりそれがサブタイトルに繋がっているかな。

ただ、その歴史ヒーローの効果が強すぎるのがあって特定の偉人は仲間にしていると逆転が不可能になるとまで言われたのでそこのバランスの悪さは批判されていたみたい。

そんな本作はハドソンがコナミに吸収させる前の最後に発売した据え置きゲーム機向けの桃太郎電鉄シリーズになっていたんだよね、その翌年にPSPとDS向けに1作ずつリリースしたけれどシリーズ作者のさくまあきらさんとハドソン側の決裂もあってさくまさんがシリーズ終了を宣言して長らく桃太郎電鉄シリーズがでなくなったんだよね。

2017年に任天堂が間に入る形で3DS向けに新作が出て、その後コナミのプロデューサーがさくまさんの納得行く開発環境を整える事でようやくSwitch向けの令和桃鉄が発売される事になったんだけど、結局据え置きゲーム機向けとしては11年のブランクが空いたことになったんだよね。

過去の桃太郎電鉄が毎年のように新作を出してその合間にモバイル版を連発していた状況はそれだけハドソンが苦境に陥っていたってのも表していたんだろうなぁ。

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『ピクロス』宮本茂さんからマリオの描き方を直々に伝授された『マリオのピクロス』から30年。開発会社ジュピターの成り立ちはもはやゲーム産業史だった

「ピクロス」シリーズの開発元として有名な開発会社の「ジュピター」は1990年に設立した会社だけど、その成り立ちからかなり面白い話だったみたいで。

ジュピターの代表で同社を立ち上げた中山さんは元々インテリジェントシステムズに所属していた人だったけど、その実家は任天堂とファミコンの部品制作とかアーケードゲームの筐体作りとかで付き合いがあった会社みたいで。

ただ海外との競争で製造業だけではやっていけないと言う考えがあったからゲーム開発を行う会社としてジュピターを立ち上げることになったみたいで、インテリジェントシステムズから離れたスタッフとか当時の採用から漏れた人とかを紹介してもらって初期のスタッフが結成されていったみたいで。

そんな同社の代表作とも言えるピクロスは元々はお絵かきロジックとかイラストロジックとかの名前で新聞とか雑誌とかに掲載されていたパズルが元で、ただ実際に手書きするパズルだと塗りつぶすのが大変だし消すのはもっと大変だからデジタルゲームにするってアイデアが生まれて任天堂に提案して作られる事になったんだとか。

そこで任天堂からマリオの使用許可が出たりディレクターとして後の株式会社ポケモンの代表となる石原恒和さんを紹介してもらったりして作られたのが「マリオのピクロス」だったと。

元々はファミコンで開発する予定だったけど手軽に遊べる事からゲームボーイ向けになって、解像度の低いゲームボーイは最大のマス数が多く出来ないからそうした中で白黒でイラストを完成させるための指導を当時任天堂に所属していた小田部羊一さんがマリオ関連の監修をしていたりとかかなり豪華な布陣で作られていった感じなのね。

そんなピクロスの商標は任天堂が所有している物だけど任天堂から商標を借りる形でジュピターが様々なシリーズを展開しているのは今でも話題になる話、今週はカプコンとSNKとのコラボバージョンが配信されるので話題よね。

コラボ以外にもピクロスから広がった様々なタイトルが出ており中にはSteamとかPS4で出ているタイトルもあるんだけど基本的に「ピクロス」の名称がつけられるのは任天堂ハードのみなのでよく見てみると他機種版はピクロスの名称がないんだよね。

Switchだけで見てもノーマルのピクロスSですでに9タイトル出ておりそれ以外のタイトルも含めると20タイトルを超えるのでそれらを遊び切るだけでも大変なんだけどちょっとした時間潰しに遊ぶのも良いかもなぁ。

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ゲームのフィールドにある”わかりやすい”誘導マーク「黄色ペイント必要不要」議論はなぜ終わらない?「また黄色か」「オプションにして」と言われても使われる理由

ゲームのグラフィックがリアルになると問題になるのが「どこに行くことが出来るのか」って部分。

周りがリアルだったらそれこそどこへでも行けるように見えてしまうけれどオープンワールドのゲームじゃない限りはそれで破綻してしまうために何かしらの案内を表示する必要があるわけで。

そうした中で行先をわかりやすく表示するための案内としてあるのが誘導マークだったり行ける場所を表示する「黄色ペイント」の存在だけど、突如として現れる黄色のペイントに違和感を感じる人からは不評なんだよね。

黄色ペイントなのは単純にわかりやすさってのがあるんだろうけど当然ながら理由もなく行ける場所だから塗られているってのは確かに世界観としておかしいってのもわからんではない。

黄色のペイントがあると没入感が削がれるから嫌だって意見はわかるけどアクセシビリティの観点から考えると何かしらの表示がないと遊べない人もいるわけで。

そう考えるとゲームデザインでカバーするのが理想的なんだろうかな、3Dマリオで行き先がわかりやすい様にコインとかを配置するのはわかりやすいし、迷わないための仕組みってまだまだアイデアはあるんだろうなぁ。

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「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」スーパー戦隊枠で2026年放送決定 “赤いヒーロー”活躍の新特撮シリーズ誕生

スーパー戦隊が現在放送している奴を最後に終了すると言う報道は出ていたけれどその後続タイトルが発表された事で正式に終了が決定したって感じよね。

それにしてもギャバンかぁ、メタルヒーローと呼ばれていた作品で仮面ライダーと重複しそうなイメージもあるけど大丈夫かしら。

赤いギャバンってそれはシャリバンではって突っ込みもあるけどまぁ「赤いヒーロー」と言う枠で後続の特撮シリーズを続けていくんだろうから次はギャバンとは違う作品なんだろうねぇ。

2025年11月25日の青色

今日はスーパーファミコン向け「かまいたちの夜」の発売日でした、1994年11月25日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



「かまいたちの夜」はチュンソフトが開発して販売を担当した作品で「サウンドノベル」と呼ばれる文章をベースにBGMや背景画像などの演出で物語を展開しつつ選択肢でストーリーが分岐するアドベンチャーゲームの第2弾となった作品。

前作でありサウンドノベルの第1弾となった「弟切草」と同様にホラー要素はあるけれど弟切草が迷い込んだ洋館を舞台に怪奇現象や洋館の謎などの要素が強かったのに対してかまいたちの夜ではミステリー要素が強く出ている内容。

物語は冬にスキーを楽しんでいた主人公たちが泊まったペンションにてとある事件が発生してそれを巡って他の住人たちの思惑なども交差しつつ物語が展開する内容。

基本的なゲームシステムは弟切草から大きく変わってないけれどゲームの分岐スタイルが大きく変わっているのが特徴かな、弟切草ではプレイ回数によって冒頭の展開が変わる事がありそこからストーリーの変化に影響する選択肢も変わってくるのに対してかまいたちの夜では冒頭の展開は必ず同じ始まり方をしてストーリーの分岐は選択肢によってのみ展開する形でより分岐がわかりやすくなったかな。

更に弟切草ではどの選択肢を選んでもある程度の物語は繋がれていってそこからバッドエンドもグッドエンドも発生するのに対してかまいたちの夜では間違った選択肢を選ぶと主人公が殺されてしまいそこでバッドエンドになる場合などもあったりしてより選択肢を選ぶ意味合いが生まれていたのもあったかな。

メインとなるストーリーではペンションを舞台にした殺人事件が発生してその犯人探しをする事になるんだけど、それ以外にも序盤の分岐によってペンションの客人がスパイばかりになったストーリーとか過去の殺人事件に端を発したオカルトホラーになったりとかするのも特徴、中にはギャグ要素が強かったとか謎解き要素が強かったりしたのもあったかな。

また、前作では基本的に背景はその場の景色とかイメージ映像的な部分だったのに対してかまいたちの夜では実在のペンションで撮影した背景に青色で描かれた人物のシルエットが表示される独特なスタイルを採用していたのも特徴。

良くも悪くも雑多な作りがあった弟切草と比べてゲームとして大きく洗練されたこともあって大きくヒットする事になったんだよね。

本作はその後初代プレステ向けに演出を強化した形で移植された他に続編やリメイクがリリースされていったかな、とは言え続編ではかまいたちの夜の物語がフィクションだったと言う話から始まって賛否のある内容だったんだけどね。

2006年に「かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相」と言う完結編とも言える作品がPS2向けに発売されておりそこには初代と2のメインストーリーも楽しめる形になっていて、2024年にSwitchとPS4及びSteam向けに移植されているのでメインストーリーだけならそこで楽しめるかな。

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『罪と罰~地球(ほし)の継承者~』から25年を経て思う、職人集団トレジャーの輝きと現在地

ニンテンドウ64で発売された「罪と罰 ~地球(ほし)の継承者~」が2000年11月21日に発売されたから先週で25周年を迎えていたんだよね。

同作は任天堂から発売されたタイトルではあるけど開発したのは「トレジャー」と言う開発会社、そんなトレジャーがこれまで歩んできた道と現在の状況を振り返ったのが上記の記事かな。

元々トレジャーはコナミに所属していた開発者が独立して1992年に設立した開発会社だったんだよね、魂斗羅スピリッツとかの開発に関わっていたスタッフが多かったみたい。

デビュー作となったのはメガドライブ向けの「ガンスターヒーローズ」で、魂斗羅スピリッツのノウハウを活かしたアクションシューティングゲームだけどド派手な演出や爽快感のあるゲーミングなどで高く評価されてトレジャーと言う名前を一躍有名にしたかな。

セガと開発契約を結んでいたみたいでその後メガドライブ向けには合計6タイトルをリリース、特に「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」や「エイリアンソルジャー」は今でも根強いファンがいたりしたかな。

その後次世代機が発売されるとまずメガドライブからの流れでセガサターン向けの開発を行うことになり「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」のゲームシステムを継承してベルトスクロール式のアクションRPGへと仕上げた「ガーディアンヒーローズ」をリリースした後、自社で販売も担当する事になってからは初代プレステやニンテンドウ64向けのゲームも開発する事になったかな。

そうして2000年代に入るとトレジャーは迷走期に入ることになるんだけどそうした中で評価された作品が「罪と罰」だったと。

その一方でライセンスタイトルの開発などを行っていたけれど所属していたスタッフの独立とかもあり現在はスタッフが大幅に減っており、新作タイトルの開発からは離れて過去のタイトルのリマスターや復刻などを中心とした活動になってしまっているかな。

例えば「ガーディアンヒーローズ」などのキャラクターデザインを担当した人はスタジオ最前線と言うスタジオに所属しているみたいだし、エイリアンソルジャーとかを手掛けた人はエムツーに所属していたりしているみたいでそれぞれの道を歩んでいる感じかな。

かつてのトレジャーも決して規模の大きな会社ではなかったけれどハードウェアを徹底的に研究してその性能を引き出したゲームを作っていたけれど今の時代はそれが出来なくなったから今の状態になっているってのもあるのかもなぁ。

開発しやすくなったって事は職人芸が活かせる場所が減ってしまったって事でもあるのかも。

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「PS Plus」プレミアムプラン“55%オフ”セール中。3カ月プランが4300円⇒1935円、12カ月プランが1万3900円⇒6255円と新規加入限定でお得。ゲームカタログやクラシックスカタログ、クラウドストリーミングなどPS Plusの全サービスが楽しめる

プレステを使っている人向けのサブスクリプションサービスであるPS Plusの最上位プランとなる「プレミアムプラン」がブラックフライデーセールとして半額以下で加入できるようになっているみたい。

通常は12ヶ月プランが1万3900円なのが半額以下の6255円なのはベースとなるエッセンシャルプランと変わらない価格かな。

プレミアムプランでは指定されたゲームが遊び放題となる「ゲームカタログ」や初代プレステやPS2やPSP時代のゲームが配信されている「クラシックスカタログ」が使える他にクラウドストリーミングでゲームをダウンロードやインストールせずに遊ぶことも出来るかな。

特にクラウドストリーミングは最近になってPS Portalが対応するようになったのがPS Portalを持っている人ならそれを活用するためにこの機会にプレミアムプランに加入するってのは良いかも。

ライバルのXbox Game Passと違って最新のゲームが即日配信されるって事はあまりないんだけど価格に関してはXbox Game Passが大幅に値上がりした事によってPS Plusのプレミアムプランの方が安価に加入できるってのがあるかな。

もちろんPS5やPS Portalを持ってない人には恩恵をあまり受けられないのはあるんで基本的にはそれらを持っている人ならって感じかな。

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『カービィのエアライダー』で「マイクロビキニ姿のコックカワサキ」マシンが削除されている件、海外でもニュースとして話題に

「カービィのエアライダー」では「オレマシン」と言う登場するマシンを自由にデザインする機能があって、それでデザインしたマシンを「オレマシン市場」に出す事で他のプレイヤーに購入してもらう事が出来るんだよね。

デザイン機能に関しては他のレースゲームも数多く採用しておりアニメキャラがペイントされたデザインとか現実のタクシーだったりトラックみたいなラッピングが走っているのがSNSで流れているのを見るかな。

カービィのエアライダーでもかなりの自由度があるみたいで様々なデザインが生み出されているんだけど、流石に問題のあるデザインは削除されるよね。

コックカワサキのマイクロビキニってのは結構前から発生している謎のネットミームだけど当然任天堂側が喜ばしいと思うわけじゃないのでゲーム中のオンラインに出すのはやめようね、下手するとオンライン停止されちゃう可能性もあるからね。

2025年11月24日のジャスティス

今日はセガサターン版「バーチャコップ」の発売日でした、1995年11月24日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



バーチャコップは1994年にアーケードで稼働した3Dガンシューティングゲーム。

「デイトナUSA」や「バーチャファイター2」で採用されたMODEL2と言うアーケードゲーム基板を引き続き採用しており開発も当時のセガのエースクラスの開発チームであるAM2研が担当した作品。

舞台となるのは最新技術が用いられたバーチャシティと呼ばれる都市でそこにある警察組織の中で特殊機関であるバーチャコップに所属しているキャラクターたちが主人公、プレイヤーはその一人として犯罪組織に乗り込んで組織と戦うこといなるかな。

ゲームシステムは自動的に移動する主人公たちに合わせて多くの敵が登場するのでそれを光線銃を使って撃退していくことになるんだけど、時折犯罪組織ではない一般人が登場するのでそれを攻撃してしまうと逆にミスになると言う内容、敵を倒す際に特定の場所を狙ったりミスをせずに連続して倒していくとより高得点になる形。

こうしたガンシューティングゲームのシステムはコナミが過去にリリースした「リーサルエンフォーサーズ」と同じなんだけどバーチャコップの場合はゲームがすべて3D空間で構築されているのが最大の特徴、敵を倒す際も命中した場所によって反応が変わってくるしステージのオブジェを破壊する事とかもできたりするので同じシステムながら3D化による恩恵を大きく受けた作品とも言えるかな。

また、本作ならではの特徴として敵が攻撃してくるタイミングを可視化する「ロックオンサイト」と呼ばれるマーカーがあって、敵を囲うように登場して徐々に狭まっていって最小になるとダメージを受ける事になるのでその前に倒すなどの攻撃の目安になっていたのもあった感じ。

セガサターン版は基本的にアーケード版をそのまま移植しており光線銃も「バーチャガン」と呼ばれる周辺機器を用意したことで再現、流石にアーケード版とはハードウェア性能が違うので全く同じではないけれどアーケード版も30fpsだったのでゲームのプレイ感覚はかなり再現できていたんじゃないかしら。

本作の発売の翌週には目玉タイトルの「バーチャファイター2」の移植版が用意されていたとは言え本作もその移植度の高さから評価されて当時のセガサターンの年末商戦の目玉になっていたんじゃないかしら。

シリーズとしては同年にアーケードではフレームレートを向上させてキャラクターを増やした「バーチャコップ2」が稼働しており翌年にはセガサターンにも移植、流石にセガサターン版のフレームレートは30fpsに下がっていたけどこちらも好評だったけどシリーズはそこで長く沈黙することになってしまったんだよね。

2003年にアーケードでバーチャコップ3がリリースされたけどその頃にはすでにガンシューティングゲーム自体が下火になっていたので家庭用には移植されておらず、テレビの形式の変化もあって近年は過去作合わせて移植に恵まれない作品になってしまったかなぁ。

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25年目のXbox。迷走の気配漂う「次世代Xbox」への期待と不安

現在の家庭用ゲーム機と言えば任天堂のSwitchとSwitch 2の勢いが強くてそこになんとかPS5が存在感をギリギリ残している一方でそんなPS5とほぼ同じタイミングで発売したXbox Series X|Sはいまいち存在感も示せてない状況になっているかな。

そんなXboxのこれまでを振り返りつつこれからを考えてみたのが上記の記事。

初代のXboxは2001年にアメリカで発売したハードウェアでWindowsでPC市場をほぼ席巻していたマイクロソフトが初めて手掛けたゲーム機になっていたんだよね、マイクロソフトはそれ以前にはゲームの移植のライセンスを出していたりとかセガのドリームキャスト向けに使えるWindows CEを提供したりしていたけれど直接は関わってなかったけどゲーム市場参入の噂だけはあってそれが現実になった形。

日本では2002年2月に発売される事になったんだけどその際にビル・ゲイツが来日して発売記念イベントに登場した他に当時のバラエティ番組に生出演してその司会者にXbox本体をプレゼントした事もあったりしたかな。

その一方で初期の本体にはディスクの外輪に干渉して傷が残ってしまう不具合があって交換になったりとかしたのもあったりと順風満帆とは言えない状況もあったかしら、それに当時はすでにPS2が大きな市場を構築していたのもあってその牙城を崩すには至らなかったのもあったり。

そんな初代Xboxの反省を踏まえて生まれたのが第2世代となるXbox 360で、こちらは同一世代のゲーム機の中でいち早くHD市場に参入したりとかWindows譲りのゲーム開発のハードルの低さなどもあって特にアメリカでは大きな市場を構築するのに成功したかな、同一世代のPS3がゲーム開発の難易度が高めでスペックそのものはそこまで大きな違いもなかったこともあってまさるとも劣らない結果になったんだよね。

ただ、本体設計の中で長期間使っているとCPUのグリスが劣化して剥がれてしまう不具合があったみたいで長期間使用した本体が動作しなくなってしまうRRoDと呼ばれる現象が発生したりしたのがあったけどハードウェアの改良などで後期のモデルは改善されていったかな。

そんな風にトラブルはありつつも順調に成長していったXboxだったけど第3世代となるXbox Oneにて大きなブレーキを踏んでしまう事になるわけで。

Xbox 360で成功したKinectを全面に押し出した設計だったり中古ソフトを管理する為に導入した仕組みなどが全て裏目に出ており本体は高いけど同一世代のPS4に対して若干見劣りする性能になっていたりとかしてせっかくXbox 360で獲得した市場を尽く取りこぼしてしまう結果になってしまったり。

その後ゲーム事業の責任者の大幅入れ替えとかもあった後にXbox Oneの失敗を少しでも取り返す為にKinectの廃止を行って本体価格を大幅に値下げしたりとか、更には本体サイズを大幅に小さくした上で4K対応や性能を向上させたXbox One Xを発売して、更にはXbox 360や初代Xboxのゲームをソフトウェアの力で互換対応させてライブラリーを充実させるなどの方針変換で根強いファンを残す形になったかな。

そんな失敗を払拭しようとしたXbox Oneの路線を継承したのが現行のXbox Series X|Sとなっており、ハイエンドなXと廉価で手軽に最新世代のゲームを楽しめるSの2機種構成になったのは面白いところではあったんだけけどPS4でついた差を埋めるほどにはいかずに現状に繋がっている感じかしら。

気になるのは「次のXbox」がどうなるかって部分、様々な噂が出ているんだけどゲーム機からの撤退に関しては何度もマイクロソフトの上層部から否定されており何かしらの新ハードが開発なり検討されているのは間違いないかな。

次世代Xboxが家庭用ゲーム機とゲーミングPCの両方の意味合いを持ったハードになるって噂もあるわけで、そうするとWindowsとXboxと言うマイクロソフトの両輪が合わさるハードになる可能性もあるのかもなぁ。

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日本一ソフトウェア新作ゲーム『シニガミ姫と異書館ノ怪物』2026年4月30日に発売決定。『嘘つき姫と盲目王子』などに続く『絵本』シリーズ新作。生き物を異形の姿に変える「シニガミ病」に侵された姉を助けるため、絵本の世界を冒険

日本一ソフトウェアが絵本のような世界観やグラフィックが特徴の新作タイトルを発表していたり。



絵本の姿から異形の姿になってしまうと言う「シニガミ病」と言う症状がある世界が舞台で、主人公は両親から見捨てられた不遇な少女だけどシニガミ病に侵された姉を救う為に後ろ暗い考えを持つ伝説の怪物と契約してシニガミ病の傷病者が閉じ込められている施設から絵本の世界を冒険すると言う内容。

『嘘つき姫と盲目王子』『わるい王様とりっぱな勇者』などの世界観設計やキャラクターデザインを担当した人が引き続き本作も担当しているので雰囲気はまさにそんな感じ。

一見すると温かい世界観だけどどう観ても残酷な結末が見えそうな世界観とかは惹かれる人は間違いなく惹かれるんじゃないかしら。

過去2作品は世界観やキャラクターデザインはすごく魅力的だけどゲームとしては難点も多いと言う評価だったけど本作はどうなるかな、過去2作の話題性から知名度はあるし実開発のスタッフも変わっているだろうからなぁ。

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相次ぐ「モバイルバッテリー」の発火事件 7割以上の若者が携帯してるというデータも 関連ビジネスが伸びる背景とは?

モバイルバッテリーって持っておくと便利なのは間違いないんだけど最近はそれが原因の事故が増えているからねぇ。

大きな容量の電気と言うエネルギーが収まっているから正しく扱わないと思わぬ事故の原因となってしまうから説明書を読んで正しく使うのが大事かな、もちろんそうした事故が起きづらいモバイルバッテリーも増えてきているんだけどね。

あとあえてモバイルバッテリーは持ち歩かずに外部で気軽に充電出来るサービスってのがあるんでそれを活用するってのが良いかもね、余計な荷物を持ち歩かなくても済むし。

モバイルバッテリーの事故が増えてくるとそれを持つだけでも何かしらの必要になってくる可能性もあるだろうから、とは言えスマホの充電が持たないって人も多いので充電の需要は減らないからねぇ。

2025年11月23日のブースト

今日はニンテンドーDS向け「ソニックラッシュ」の発売日でした、2005年11月23日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。



「ソニックラッシュ」はソニックシリーズで初めてニンテンドーDS向けに作られた作品、開発しているのはゲームボーイアドバンス向けに「ソニックアドバンス」シリーズを開発してきたディンプスが担当しておりゲームシステムもアドバンスシリーズをある程度踏襲していたかな。

ストーリーとしてはいつも通りDr.エッグマンが悪さしようとしてそれをソニックが阻止した所にいつものカオスエメラルドとは違う「ソルエメラルド」と異世界からそれを回収するためにやってきた新キャラクターの「ブレイズ」、同じく異世界からやってきた「エッグマンネガ」を絡めた騒動になっていくと言う流れ。

本作はこれまでのアドバンスシリーズと同様に基本は2Dスタイルのゲームとなっているんだけどソニックなどは3Dグラフィックで描かれており一部のステージギミックではキャラクターが3Dで描写されていることを活かした演出が加わっている他にボスステージでは背景も含めて3Dで展開されていたかな。

また、DSの上下画面は共にステージが描写されており高速で上下移動する事でソニックの位置が上下画面のどちらかに変わっていくなど上下画面を一つの画面として取り扱っている感じの演出になっていたのが特徴。

新キャラクターのブレイズはストーリーで登場したあとはソニックと並ぶもう一人の主人公として操作できるようになるけど基本的にはソニックとは別に行動する事になる形、基本的なステージ構造は同じだけど一部のステージの順序が変わっている形。

またソニックは独自アクションとしてスピンアタックやホーミングアタックなどがあるのに対してブレイズはバーストホバーと呼ばれる空中で緩やかに滑空する特技があって同じステージでも行動範囲が変わってくるのが特徴かな。

ソニックアドバンスであったアクションボタンが廃止された代わりに追加されたのが「ブースト」と呼ばれる技で、敵を倒したりリングを集めたりすると集まるゲージを消費して一気に最高速までスピードを上げることが出来て、更にはブースト中はそのまま敵を攻撃出来るなどハイスピードアクションであるソニックシリーズと非常に相性の良いシステムになっていたのが特徴。

ゲームとしての完成度の高さに加えてジェットセットラジオなどのBGMを手掛けた長沼秀樹さんによるサウンドは他のシリーズとは若干毛色が違うけれどいわゆる「長沼サウンド」と称させる独特の魅力を発しており総じて名作として評価されていたかな。

本作から始まったブーストシステムはその後セガ内製で開発する本編シリーズにも導入されていく事になりシリーズの低迷期を払拭させるきっかけにも繋がったりとシリーズの中でも大きな役割を果たしたんじゃないかしら。

2画面を活用したステージ構成やタッチペンを使ったスペシャルステージなどニンテンドーDSじゃないと体験できない構造のゲームなので移植や復刻などはされてないけれど本作で登場したブレイズはその後のシリーズにも登場する事になったりしていくかな。

惜しむらくは「おいでよ どうぶつの森」が本作と同日に発売されて大ヒットしていたのでそれで影が薄れてしまった事なんだよなぁ。

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「Steam Machine」はコンソール機よりもPCに近い価格帯となる。Valve関係者による海外YouTuberへの発言が話題に。価格設定背景については明らかにされず。価格および詳細な販売時期は2026年初頭に発表予定

先日に発表された「Steam Machine」は世界最大のPCゲーム配信サービスであるSteamを手掛けるValveがSteamで配信されているゲームを据え置きゲーム機のような感覚でプレイできるように設計した新しい端末になるかな。

携帯型ゲーミングPCであるSteam Deckでも使われたSteam OSを採用してスペックはSteam Deckの6倍以上の性能で多くのゲームを4Kの60fpsでプレイできるってのが最大の特徴みたい、合わせてSteam Deckと同じようなボタン構成になっている新しいSteam Controllerも発表もしていたよね。

そんな新しいSteam Machineだけど来年2026年初頭に詳細が公開されるとされており現時点ではその情報の案内の事前受付が行われている段階なので詳細は不明。

ただ、価格に関してはValveの関係者による証言との体で話が出ていたみたいで曰くとしてコンソール機よりもPCに近い価格帯になるんだとか。

ここで言うコンソールってのはいわゆるPS5とかXbox Series X|Sの事になるかな、PS5なんかはデジタルエディションが日本限定で5万5千円に値下げして販売するバージョンを出した事でちょっと話題になったけど基本的には7万円から8万円くらいの価格帯、猛烈な円安の影響もあって発売当初から考えるとかなり値上げしてしまったんだよね。

前述の話が本当だとしたらそれ以上の価格……少なくとも10万円は超えてくる可能性は高そうかしら。

関係者が言う「PC」ってのがどのようなジャンルを示しているかは不明だけどおそらくはゲーミングPCであると考えると10万円台後半でもおかしくはないかな。

とは言えそこまで高いと流石に手軽とは言えなくなるからある程度抑える価格にしないとおかしいだろうしなぁ。

Steam Deckの最低価格が6万円で初代Switchが3~4万円だったことを考えると新しいSteam Machineの価格帯は10万円から高くても15万円くらいまでに抑えるんじゃないかと思うけどねぇ、それでも15万円はちょっと高いかなぁ。

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「ヴァンサバ」の新作はローグライク・デッキ構築ゲーム!? 「ヴァンパイア・クローラーズ」が2026年にリリース決定

そんな新しいSteam Machineでも遊べるであろう「ヴァンパイアサバイバーズ」の開発チームが手掛ける新作タイトルがXbox関連の配信イベントで発表されたみたい。



ヴァンサバを彷彿とさせるドット絵ながら3Dグラフィックになった「ヴァンパイア・クローラーズ」はジャンルはローグライクデッキ構築ゲームになるんだとか。

ステージを進みながら登場する敵を手札のカードを使いながら倒していってアイテムを手に入れてデッキを強化しながら進んでいくスタイルのゲームになるかな。

ローグライクデッキ構築ゲームってのは近年インディーゲームで数を増やしているジャンルでもあるんだけどそこにヴァンサバ的な要素をどの様に入れていくかは気になるかな。

ヴァンサバがシンプルでわかりやすいながら中毒性のあるゲームだっただけにそうした楽しさをローグライクデッキ構築ゲームでどこまで実現出来るかが重要になるんじゃないかしら。

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人気菓子「クッピーラムネ」をイメージした“Nintendo Switch 2用ワイヤレスコントローラー”が販売開始。本体用のセパレート型クリアケースも

定番の駄菓子である「クッピーラムネ」は最近そのデザインを活かしたグッズを色々と出しているんだけどその中にまさかのゲームコントローラーが追加されたみたい。

コントローラーはSwitchとSwitch 2に対応したもので見た感じすでにある商品の外装をクッピーラムネに仕上げた感じかな。

青色の本体にキャラクターのイラストがプリントされておりそこから透明な外装で覆われているので印刷が消えないのは良さそうな部分。

一見するとプレゼントとかで提供されそうな見た目だけど通常販売される商品でこのデザインってのがすごい所よね。

とは言え販売期間はそこまで長くないだろうから人とは違うコントローラーを使いたいって人はちょっと注目しても良いかもね。

2025年11月22日の美術館

今日は初代プレイステーション向け「ナムコミュージアム VOL.1」の発売日でした、1995年11月22日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



ナムコミュージアムは旧ナムコ(現在のバンダイナムコ)が過去に手掛けたアーケードゲームを複数セットにして当時の現行ハードで遊べるようにしたオムニバスソフト。

収録タイトルは『パックマン』『ラリーX』『ニューラリーX』『ギャラガ』『ボスコニアン』『ポールポジション』『トイポップ』の7タイトルで、そのうちのラリーX・ニューラリーX・ボスコニアン・トイポップの4タイトルが今回が初めて家庭用ゲーム機向けに移植された物。

基本的には当時のアーケードゲームを再現する形で作られており画面サイズや向きなどで一部違いが存在するものの基本的にはほぼ完全移植、ポールポジションではネジコンに対応してアナログ操作が可能になっていたりもしたかな。

また「ミュージアム」と言う名の通りにゲームを起動すると美術館を模した3D空間を自由に歩き回るモードがあってそこに展示されている筐体に触るとゲームを起動できたりそれ以外にも当時のチラシや説明書などの資料を閲覧する事が出来たみたい、もちろんそれぞれのゲームを直接起動することも出来たかな。

タイトルに「VOL.1」とある通りに始めからシリーズ化を前提として作られており実際にVOL.5までに加えて「アンコール」が発売されて合計6タイトル発売されて累計で100万本を超えるヒットになったんだとか、ちなみにVOL.1のパッケージには「namco」の「n」が描かれておりそこから「a」「m」「c」「o」と続いていてアンコールには商標登録を表す「®️」が描かれていたんだよね。

古いゲームを当時の現行ゲーム機にまとめて復刻する企画ってのは本シリーズがきっかけで生まれたのもあって、現代にも様々なメーカーが同様のレトロゲームの復刻セットを出している流れを作った立役者と言えるタイトルになったかな。

ちなみにナムコミュージアムと言う名称は旧ナムコが1980年代に実際に営業していた運営していた施設の名称だったんだとか。

ナムコミュージアムはその後も様々なハードで展開されているけれど3Dで構築されたミュージアムを探検する要素は初代プレステ向けのシリーズだけだったかな、その後のシリーズの方が収録されているタイトル数は多いんだけどちょっと味気ないかもね。

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『エクスペディション33』がゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞!。脅威の7部門での受賞を果たす。40年以上の歴史と権威をもつ「Golden Joystick Awards 2025」の受賞作一覧

年末が近づいてきたこともあって海外ではゲーム・オブ・ザ・イヤーが開催されるシーズンになってきたみたいで、その先陣となる「Golden Joystick Awards 2025」が開催されたみたい。

で、そこで行われたゲーム・オブ・ザ・イヤーではなんちゃら33こと「Clair Obscur: Expedition 33」が受賞した他にGolden Joystick Awardsでは史上最多となる7部門での受賞を果たしたみたい。

Clair Obscur: Expedition 33は今年の4月末に発売された作品でフランスのゲーム会社が開発してPC及びPS5やXbox Series X|Sにて発売されたタイトル。

「JRPG」への強烈なリスペクトを元に開発されたみたいでそれを意識したゲームシステムになっているけどグラフィックなどは現代のAAAクラスのタイトルと比較しても見劣りしないレベルに達していたのが特徴かな。

発売前のレビューはもとより発売後のユーザーレビューでも高い評価を受けたことで発売から数日で100万本を突破した他に現在までに累計で500万本まで突破しているかな。

海外のゲーム・オブ・ザ・イヤーはいわゆるAAAクラスのタイトルが受賞する傾向がかなり高いんだけど本作もそうしたAAAクラスに匹敵するグラフィックだったりしたのが大きかったかな、それに加えてゲーム自体の評価もあるしライバルが不在だったことも大きくてノミネート段階で対象部門の多さからGOTYの筆頭と言われていたんだよね。

大手メーカーの作品ではない作品がこうして高い評価を受けているのは素晴らしいことではあるんだけど、逆に考えると大手メーカーが高く評価される作品をリリースできなかったってことも表しているのがあるかな。

もちろん様々な作品が出ているんだけどどれも賛否が大きかったりしていたのもあったみたいだしねぇ。

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「私が泣いた最後のゲームだ」―『Clair Obscur: Expedition 33』の開発者、『ロストオデッセイ』について海外メディアに熱く語る

そんなClair Obscur: Expedition 33の開発者が海外メディアのインタビューにて最後に泣いたゲームとして「ロストオデッセイ」の名前を上げた事で同作が改めて話題になっていたみたい。

「ロストオデッセイ」は2007年にマイクロソフトからXbox 360向けに発売されたRPGでプロデュースやゲームデザインをファイナルファンタジーシリーズの生みの親として知られる坂口博信さんが手掛けており開発も坂口さんの会社であるミストウォーカーが中心となって開発した作品、キャラクターデザインは「スラムダンク」や「バカボンド」などで知られる井上雄彦さんが手掛けている他にサウンドは坂口さんを長くタッグを組んでいる植松伸夫さんが手掛けたのも有名かな。

魔法と機械文明がミックスしたような世界観の世界を舞台に主人公は不老不死の体を持って外見年齢は30歳前後ながら記憶を失っている男性であるカイル、物語は王国の傭兵としてとある戦に参加していたカイルがそこで発生した大災害に巻き込まれながらも不老不死などで生き延びた事で始まっていく内容かな。

物語を進めていくなかでカイル自身が1000年の時の中で出会ってそして別れた人たちとの記憶が述べる形式で語られていき、その演出は賛否あったけれど泣ける内容として高く評価されていたかな。

当時のマイクロソフトはXbox 360を日本でもヒットさせるためにRPGへ力を入れていた事があってロストオデッセイもそうした流れの中で開発されたものだったんだけど残念ながら盛り上げきるまでには行かなかったのがあったんじゃないかしら。

海外ではいわゆるオープンワールドではない部分や少し古い感じのあるゲームシステムが批判されていたんだけどあとから再評価されていった作品でもあったんじゃないかしら。

ロストオデッセイはXbox Oneの互換対応によって現行のXbox Series X|SでもプレイできるようになっておりそこではHD画質でプレイできるんだけど流石に18年前のゲームだけに古い部分は目立つだけに今回のClair Obscur: Expedition 33の開発者の発言は改めて同作のリマスターを望む声が出た感じかなぁ。

とは言え坂口さんやミストウォーカーは現在も活動しているものの大作志向から少し外れてしまっているのもあるしロストオデッセイ自体は大きくヒットしなかったこともあったので中々リマスターは難しいのがあるかもなぁ。

ちなみに個人的にミストウォーカーの過去タイトルをリメイクやリマスターするならWiiで出たラストストーリーも欲しいなぁ、結構好きだったんだよね。

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カプコンとSNKから懐かしのキャラが登場する「ピクロスS CAPCOM CLASSICS edition」「ピクロスS SNK CLASSICS & NEOGEO edition」が11月27日にSwitchで配信!

Switchで気がつけば多くのタイトルが配信されている「ピクロスS」シリーズにカプコンやSNKとのコラボタイトルが来週配信されるみたい。

ポイントは「カプコンとSNK」ではなくカプコンやSNKとのコラボバージョンがそれぞれ別々にでも同時に発売される事かな。





基本的には両作品の仕様は同一でいつも通りのピクロスの他にデカピクロスや複数のパネルを答えて大きなイラストにするやつとかも搭載、カラーピクロスもあるし問題数も同一かな。

本作ならではの機能としてはタイムアタックを行う機能もあるみたいでじっくり解くだけじゃなく早く解く楽しみもあるみたい。

それぞれのバージョンはアーケードゲームを中心としてカプコンは格闘ゲームのキャラが多くてSNKはNEOGEO時代のキャラが多いんだけどそれ以前のクラシックタイトルもあったり、またそれぞれのゲームのBGMでピクロス出来るのも面白いかな。

他のゲームメーカーとのコラボピクロスとしてはセガや旧ナムコがあったんだけどそれに続く形、ただカプコンとSNKが同時に発売されるってのが面白いよね、やはりカプコンVS.SNKかしら。

2025年11月21日のロンチ

今日はスーパーファミコン向け「スーパーマリオワールド」の発売日でした、1995年11月21日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「スーパーマリオワールド」は任天堂のスーパーマリオブラザーズシリーズの第4作目となる作品でスーパーファミコンの本体と同日に発売されたゲームタイトルでもある。

舞台は「恐竜ランド」と呼ばれる大きな島でそこに観光に訪れていたマリオ達がいつの間にか一緒に来ていたはずのピーチ姫がいなくなっていることに気付いてそれはクッパの仕業に違いないとクッパ軍団の撃退とピーチ姫の救出のために冒険するのが大まかなストーリー。

基本的なシステムは前作「スーパーマリオブラザーズ3」から継承されており通常ステージはスタート地点から始まって右方向へと進んでいって最後にあるゴールゲートを通過すればステージクリアーと言う内容、前作同様に右方向以外にも左に戻る場合や上下への移動もあるけど一部ステージでは強制的に右方向へスクロールするステージもあるかな。

また、各ワールドごとにある砦や城をクリアーするとインターミッションが挟まれて次の大きなエリアに進行出来るけど今回はすべてのワールドが一つの大きなマップで繋がっているので前のワールドに戻ることが出来たり進行状況をセーブできるようになったのは本作からの新要素かな。

マリオのパワーアップは定番のスーパーマリオ・ファイアマリオに加えてアイテムの「羽」を手に入れる事でマントを身につけたマントマリオが用意されており、マントマリオでは大きくジャンプしたりゆっくり落下できる他に助走をつけて飛び出すとマントを使ってパラグライダーの様に大きく飛行することも可能。マントマリオは前作における「しっぽマリオ」に相当するパワーアップだけど滑空はテクニック次第で長距離が可能になっているのが特徴かな。

前作のカエルマリオやタヌキマリオみたいなレアなパワーアップはない代わりに新アクションとしてAボタンで行える「ドリルジャンプ」が追加されているのも特徴、ドリルジャンプは通常のジャンプより高さは低いけど通常は踏みつけるとダメージを受ける敵でもダメージを受けなかったりスーパーマリオ以上だとブロックを破壊できるのもあって隠しルートを見つけるのに役立つ感じ。

更には本作から登場した新キャラクターとして「ヨッシー」がおり、二足歩行の恐竜のようなヨッシーの背中に乗ることでサイズの小さな敵を飲み込んでそれで攻撃したり出来る他に赤・青・黄色の甲羅を飲み込む事で特殊なアクションを行える他に特定のステージにいるそれぞれの色の伝説のヨッシーを育てて騎乗すると通常の甲羅でもそれらのアクションが行えたりするなどトータルのアクションの幅は前作以上になっているかな。

またステージ構成も複数のゴールが用意されているステージが大幅に増えており、場所によってはステージ内にある鍵を手に入れて鍵穴まで持ち運んでクリアーする場面などもあったりしてそれぞれのゴールによってクリアー後に開通するコースが変わってくるのでそれらによって隠しステージに入れたりとかワールドによっては通常とは違うゴールを探さないと先に進めない場所もあるなどのステージの多彩さを感じさせる要素にもなっていたかな。

前作より各ワールドのステージ数こそ減っているんだけど隠しワールドや隠しルートの存在もあってトータルで考えると前作以上のボリュームになったまさにスーパーマリオの最新作としてふさわしく、新しいハードであるスーパーファミコンの力によってグラフィックも色彩豊かになってその発売を飾るにふさわしい作品になっていたんじゃないかしら。

バーチャルコンソールなどで何度も移植されている他にNintendo Switch Online加入者向けのスーパーファミコン Nintendo Classicsでもプレイ可能、ゲームボーイアドバンス向けに移植された「スーパーマリオアドバンス2」もNintendo Switch Onlineの拡張パック導入者向けのゲームボーイアドバンス Nintendo Classicsでプレイできるので比べて遊んだりも出来るかな。

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堀井雄二、死ぬまでゲームを作るつもりだと語る 次の目標は2036年のドラクエ50周年に立ち会うこと

堀井雄二さんと言えばドラゴンクエストシリーズの生みの親としても知られており今でも同シリーズのゼネラルディレクターとして様々なタイトルの監修などで関わりながら最新作である12も開発しているかな。

そんなドラゴンクエストシリーズは来年で40周年を迎える事になるんだけど、その一方で堀井さんと共にドラゴンクエストシリーズの音楽を手掛けたすぎやまこういちさんやキャラクターデザインとして関わっていた漫画家の鳥山明さんの二人はそれぞれ病気で亡くなってしまっており初期からシリーズの中心として関わっているのが堀井さんだけになってしまっているんだよね。

そんな堀井さんは今年で71歳だそうで、一般的な会社員だったら定年退職していて引退していてもおかしくないんだけど本人としては死ぬまで現役としてゲーム開発に関わっていくつもりなんだとか。

ゲームクリエイターと年齢の問題ってのは結構根深くて、先日もデッドオアアライブなどを手掛けていた元テクモの板垣伴信さんが亡くなったと言うニュースが流れたのも記憶に新しいところ。

ファミコンが昨年で発売から40周年を迎えておりその頃から現役だったクリエイターの多くがそれなりの年齢になっている事でそうしたレジェンドクリエイターの体力面の問題とかは必ず発生しているんだよね。

前述の板垣さんは58歳で亡くなっており堀井さんよりも若いわけで、もちろんクリエイター本人の体力づくりも大切だろうしできる限り現役で関わり続けるってのも大切だろうけどその後に残すことも大切になってくるんだろうなぁ。

例えばドラクエシリーズの場合はオンラインのドラクエ10は堀井さんはゼネラルディレクターと言ういわゆる監修の立場になっており実開発はスクエニのチームになっているんだけど常に若手スタッフが入っているみたいでそうした若手スタッフがドラクエの開発に関わりながら育っていく事で堀井イズム的なものを身につけたスタッフが増えていくと言う効果があるんじゃないかしら。

他にもスマブラや星のカービィでおなじみの桜井政博さんは自身のゲーム開発のノウハウをYouTubeチャンネルで動画として公開しているのは有名な話だし、任天堂の宮本茂さんも開発の一線からは引いているものの開発されるゲームの最初の方は必ずチェックしているみたいだし、レジェンドクリエイターからのノウハウを受け継いで新しいゲーム開発者が新しいゲームを作っていく時代へと徐々に変わっていくんだろうなぁ。

ただまぁクリエイターの方々はできるだけ長生きしてもらいたいわけで、堀井さんもドラクエ100周年くらいは長生きしてもらいたいですね、その頃まで生きてたら130歳超えてるけど。

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フライトシム専用コントローラー「Echo Aviation Controller」発表。ゲームパッドにギュッと凝縮、スロットルもペダルも“全部載せ”

ものすごくニッチな需要に特化したコントローラーが発売されるみたい。



「フライトシミュレーター専用」を謳うそれはシルエットこそ普通のコントローラーっぽく見えるけどシルエット以外はひと目でわかる異質さ、アナログスティックやボタンもあるけどそれ以上に目立つのは前面の4つのスライダーだったりダイヤルに下部には小さなペダルやスティックがあったり背面にもスライダーがあったりするかな。

フライトシミュレーターではそうしたスライダーやりダイヤルを使って操縦する事になるみたいで、一般的なコントローラーでは出来なかった細かい調整とかが素早く出来るのが特徴になるかな、フル活用しようと思うと指がつりそうだけど。

フライトシミュレーターの専用コントローラーはそうした様々なデバイスを組み合わせる事になるんだけど全てを用意するとなると設置スペースの問題があったり価格もそれなりの価格になったりするからそれが一つのコントローラーに集約されるのは面白いんじゃないかしら。

ただ需要がニッチなだけに価格はそれなりになりそうだけどね、当然ながらPC専用になるだろうしね。

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Gotcha Gotcha Games、『ネタバレが激しすぎるRPG2 ― 親友の真の姿は大魔王 ―』を配信開始

サブタイトルだけで面白いってずるいよね。

主人公の名前が「ウラ・ギラレルー」ってのもずるいけど国王の名前が「アヤメ・ラーレル」ってのもずるいと思った。

本当に感動するかどうかは知らんけど入口としてはギャグとして優秀じゃないかしら。

2025年11月20日のダンス

今日はXbox 360向け「Dance Evolution」の発売日でした、2010年11月20日が発売日だったので今日で発売15周年ですね。



Dance EvolutionはコナミがBEMANIシリーズの一作として手掛けた作品でタイトル通りダンスをテーマとした作品。

Xbox 360の周辺機器であるKinectに対応した作品で、Kinectは複数のカメラの他に複数のセンサーを搭載してカメラに映し出されたプレイヤーの動きを認識してゲームに反映させるセンサーでXbox 360中期の目玉の周辺機器として発売されたデバイスだったんだよね。

本作はそんなKinectを活用してプレイヤーがゲーム中の音楽や指示に合わせて実際にダンスを踊る事になるゲーム、実際の動きに合わせるのが基本なんだけどなれないうちは画面に表示されるマーカーに合わせた動作をうまくやっていけばなんとかなるかな。

ダンスダンスレボリューションを開発したスタッフが手掛けた作品となっており海外では「Dance Masters」と言うタイトルで発売されたんだけど日本でも海外でもKinectと同時に発売されており目玉タイトルの一つとなっていたのは間違いないかな。

それまでのダンスゲームと言えばダンスダンスレボリューションみたいにフットパネルを操作していたりとかセンサーに手をかざしたりする操作がダンスのようになるって作りだったんだけど本作では本格的なダンスを実際にするのでいわゆる「ダンス風」ではなく本格的なダンスになっていたんだよね。

Xbox 360はXboxシリーズの中では日本で売れたほうのハードではあるけどそれでもマイナーで、更にその専用周辺機器がないと遊べないゲームだったので本作そのものはマイナーな作品ではあったんだけど本作をベースにアーケード版がリリースされた事でそちらで遊んだプレイヤーはかなり多いんじゃないかしら。

そんなアーケード版……DanceEvolution ARCADEは2012年にアーケードでリリースされたけれどセンサーはXbox 360版と同じKinectセンサーをWindows向けにしたバージョンが用いられており基盤もWindowsベースで設計されていたりしたんだよね。

リリースからしばらくはオンライン対応で新曲の追加やオンラインランキングに対応していたけど2016年頃にオフライン対応にする改修が行われた後にオンラインサービスは終了、現在はオフラインで稼働している店舗で遊べる感じになっているかしら。

Xbox 360版はそもそもKinectがXbox Oneで失敗してそのまま終了しているので互換対応されておらずXbox 360実機とKinectにソフトを用意しないと遊べないかな。

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堀井雄二氏がこれまでのゲーム開発を振り返る。韓国で行われた「ドラゴンクエスト」の講演をレポート[G-STAR 2025]

韓国にて先週行われたゲームイベントでは現地だけじゃなく日本などの韓国国外のゲームデザイナーのトークショウや講演が行われたみたいで、その中にはドラゴンクエストシリーズでおなじみの堀井雄二さんの講演なんかも行われたみたい。

タイミングとしてHD-2D版ドラクエI&IIが発売された直後だったこともあり話題はドラゴンクエストの成り立ちに関する話が多かったみたい。

ドラクエの生まれたきっかけは当時PCで遊ばれていたウルティマやウィザードリィなどのRPGをファミコンで遊べるようにしたってのがあって、分かりづらかったRPGと言うジャンルやそのストーリーをわかりやすく再構築したのがあったんだよね。

ゲームシステムとしてはウルティマのような探索要素とウィザードリィのような成長要素をミックスさせたような感じだったのは有名な話かな。

そんなドラクエから広まって今では定番のシチュエーションとなっている要素として「勇者と魔王」って部分があるんだけど、それもRPGと言うゲームの目的をわかりやすくするために生まれた要素だたみたい。

確かにウィザードリィやウルティマの主人公って冒険者だったり英雄だったりするけど具体的な設定があるわけじゃなくてある程度クリエイトする形だったんだよね。

そこに対してドラクエは伝説の勇者の子孫として王国を脅かす悪の王を倒すって言うわかりやすい設定が生まれたわけで、そうした勇者と魔王って要素は今ではファンタジーの定番として扱われているけどドラクエがきっかけで定番になったのは間違いないよね。

そんな堀井さんは基本的に楽しくするために要素を作るタイプの人、ストーリーは楽しくするためのエッセンスでありストーリーのためにゲームを作るって感じじゃないみたいね。

ドラクエ5の結婚システムとかはゲーム内で真剣に悩む要素を入れたかったみたいだし、ドラクエ6の2つの世界を行き来する部分もこれまでは物語の終盤で別の世界に行っていたのを早い段階から行き来できれば楽しいだろうってのがあったみたいだし。

そんな堀井さんがドラクエ以外でやってみたい事として上げているのはAIとコミュニケーションを取りながら行うゲームだとか、少し前にスクエニの実験作品として「ポートピア連続殺人事件」をベースに相棒をAIとの会話にした作品をリリースしていたけどそれを発展させたような作品をやっていたいってのがあるのかしら。

昨年には「オホーツクに消ゆ」のリメイク版とかもあって追加ストーリーの監修とかを行っているけどリメイクとかじゃない完全新作の探偵アドベンチャーを作るとしたら遊んでみたいよね。

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実写映画版「ゼルダの伝説」初のオフィシャルイメージが遂にお披露目、公開は2027年5月7日

そんな堀井さんも楽しんでいるゲームとして名前が上がっている「ゼルダの伝説」の実写映画版の撮影が正式にスタートしたみたいで任天堂がそのオフィシャル映像を公開しているみたい。

ゼルダ姫とリンクが草原に佇んでいるシーンだけどもちろん実写だけどなんとなくゲームとの違和感がないのがすごいところ、リンクの衣装は緑の衣装だけどゼルダ姫は青い服だったりするので世界観のイメージは「ブレスオブザワイルド」に近いのかしら。

劇場公開はまだ1年以上先の2027年5月7日とされているので撮影はまだまだ続くだろうしそこから編集とかCGの合成とかが行われるだろうし完成はまだまだ先かな。

順調に制作が進めば来年の今頃には何かしらの映像が見えてくるだろうし順調じゃなかったら延期されるだろうからとりあえずは続報まで待機になるだろうけどね。

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「Xbox ワイヤレス コントローラー」各色対象のセールが11月21日~開催! Amazon、楽天ほか各ショップにて実施

マイクロソフトの定番コントローラーであるXbox ワイヤレス コントローラーのセールが今週末から実施されるみたい。

対象コントローラーは限定以外の各色で具体的な値下げ金額は明日以降じゃないとわからないかな。

昨今の物価高や円安の影響もあってXbox コントローラーも値上がりしてしまっているのでこうしたセールは買い足しておきたい人にはちょうどよいんじゃないかしら。

XboxコントローラーはマイクロソフトがWindowsで使うコントローラーとしても標準のものとしているだけあってPCゲームの大半で使用することが出来るのが最大のメリットかな。

Switch 2のJoy-Con 2とかPS5のDual Senseみたいに特殊な機能はそれほどないけれどオーソドックスなコントローラーとして使い勝手はかなり良いからね、PCでゲームを遊ぶんだったら一つ持っておいて損はしないんじゃないかしら。

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App Store審査で警告された『ティンクルスターナイツ』、キャラたちが黒塗りになる―表現修正ゆえに

DMMがスマホやブラウザ向けに展開しているゲームのiOS版がAppleの審査で弾かれて何度も修正しても弾かれまくった結果としてすべてイラストを書き直す事になるみたいで暫定処置として問題となっているキャラクターはシルエットになっているんだとか。

女性キャラがセクシーな感じになっているゲームはDMMだけじゃなくて韓国や中国メーカーの作品でも結構あるんだけど結構狙い撃ちな感じで弾かれているのは不憫っちゃ不憫。

メーカーの規模とかゲームの売上とか他のプラットフォームでの状況とかも踏まてNGにされたりされなかったりあるのかもなぁ。

DMMの場合は主力がブラウザゲームだろうから余計にNGを食らいやすいのかもねぇ。

2025年11月19日のトラップ

今日はメガCD向け「ナイトトラップ」の発売日でした、1993年11月19日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



ナイトトラップは元々はアメリカの玩具メーカーであるハズブロ社が開発していたVHSビデオを活用したコントロールビジョンと言うゲーム機向けに開発されていたタイトルだったけど、そのゲーム機が中止になった事で開発していた素材などを流用する形でメガCD向けに変更されたタイトル。

デジタルピクチャーズと言う会社が開発しており海外ではメガCD(海外の名称ではセガCD)と同時に発売されるなど目玉タイトルとして1992年に発売されていたけど日本ではローカライズの関係もあって少し遅れた翌年の発売になったかな。

本作の舞台はアメリカの何処かの湖畔にあるマーチン邸と呼ばれる家で、マーチン一家の他に6人の若者がその邸宅に招待されている状況なんだけどそこに加えてオーガーと呼ばれる黒尽くめの謎の存在が侵入してくると言う状況。

プレイヤーは特殊舞台の隊員としてマーチン邸に仕込まれた監視カメラで邸宅内を監視して若者たちがオーガーに捕まる前にマーチン邸内に仕込まれた罠を利用してオーガーを捕獲や撃退していくのが目的、それ以外にもマーチン一家の謎とかも解き明かしていく事にもなるかな。

監視カメラは8台設置されているんだけどプレイヤーが閲覧できるのはそのうちの1箇所のみ、8つの映像はリアルタイムで進行しているので随時切り替えながらマーチン一家や若者たちの動向を追っていって更にオーガーも把握していく必要があるから結構忙しいゲームなんだよね。

往年のアメリカ的なB級ドラマな雰囲気の映像はどこかシュールな部分もあって、発売当時は実写映像だったこともありショッキングな映像と言われていたけど現在のレーティングに合わせるとCEROのCは指定(15歳以上推奨)の程度なんだよね。

メガCDは動画再生に特化したゲーム機じゃなかったこともあり映像は荒いんだけどそれでも実写映像を活用してそれがゲーム性にも直結しているのは珍しかったかな。

ちなみに日本語訳はセガのスタッフが担当していたみたいで吹き替えを担当したキャストには今でも一線級で活躍する声優が何人も参加していたり。

後に3DOを始めとして多くのハードに移植されたりしたけれど翻訳は別になっており映像自体もゲームオーバー時に特殊部隊の隊長が起こってメガドライブのコントローラーのケーブルを切断するシーンなどがカットされていたりとセガの著作である部分がカットされていたかな、それ以外の映像はハードウェア性能の向上によって画質が向上しているんだけどね。

同作の25周年を記念した頃にリマスター版がPC及びPS4に移植されて後にSwitchにも展開されたけど日本では展開されておらず、日本で正式に遊べる移植版は前述の3DO版とメガドライブミニ2に収録されたバージョンのみかなぁ。

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「新作ゲームをどんどん買う人」「買わずに基本プレイ無料ゲームを遊び続ける人」で二極化が進んでいるとの米国アナリスト分析。“格差”は遊ぶゲームにも反映

現在のゲーム市場が新作ゲームを買う人と新作ゲームを買わずに基本プレイ無料のゲームを遊び続ける人の大きく2つに別れていっていると言うアメリカのアナリストの分析の話。

いわゆる富裕層と貧困層の二極化であり前者はフルプライスのゲームとかは積極的に購入しているんだけど、後者は新作ゲームは基本的に購入しなくて基本プレイ無料のゲームを追加コンテンツを買わずにひたすら遊び続ける事になってるかな。

こうした二極化ってのは日本でもかなり前から進んでいたのがあって、スマホで基本無料のゲームを遊ぶだけってプレイヤーとそれらに課金するし新作ゲームも買ったりするプレイヤーがいる感じになっていたんだよね。

特に基本無料のゲームなんかは一部の高額課金を行うプレイヤーがその他大勢の無料でプレイする人のコストも支払っていると言うちょっと歪な構造になっているんじゃないかしら。

日本ではスマホとかフィーチャーフォン向けの基本無料ゲームはきれいなイラストや人気キャラクターが描かれたカードを手に入れるために課金するプレイヤーが多かったから二極化が早い段階から進んでいたけど海外でそれがようやく広がってきたのはゲーム自体の作りの変化もあるかな。

基本プレイ無料のゲームだとしてもボタンを推すだけとかきれいなイラストが目玉じゃなくて本格的なゲームプレイが出来るものが多かったりきれいなキャラクターでも丁寧に3Dモデリングされていたりしたコストのかかっているゲームが特に中国のメーカーの製品で増えているのがあって。

そうした本格的な基本プレイ無料のゲームが増えたからこそアメリカとかでも二極化が進んでいるんだろうなぁ。

ただ、基本プレイ無料のゲームばかり増えると通常のゲームが埋もれてしまうのもまた事実、そのバランスが悪い方向に進んじゃうと新作ゲームが売れないハードになっちゃうし難しい問題じゃないかしら。

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人気残虐格ゲーがまとめて遊べる『Mortal Kombat: Legacy Kollection』が日本からも買えるので超オススメしたい。注目作品からシリーズの凄さまで徹底解説【特集】

伝説の格闘ゲームである「モータルコンバット」のコレクションタイトルのSteam版が日本でも買えるみたいでそれを踏まえてシリーズを振り返る記事。

モータルコンバットってのはかつてアメリカに存在した「ミッドウェイゲームズ」と言う会社が開発して展開していた対戦格闘ゲームで同社が倒産した後はワーナー・ブラザーズが権利を取得して展開しているシリーズかな。

シリーズ初期の作品は実写映像を取り込んでキャラクターの映像が作られているのが特徴で8人くらいのキャラクターが登場していたかな。

最大の特徴はフェイタリティと言う相手にとどめを刺す時に行われる演出で、相手を燃やし尽くしたり内蔵を破裂させたりと残酷な表現を行っているのは賛否大きかったんだけど本作の目玉として知られるようになり映像表現が3Dになった今でも取り入れられているかな。

日本での正式リリースはスーパーファミコンやメガドライブなどで数作出たけれど残酷表現のお陰で売りづらい事やそもそも日本では他の格闘ゲームが多い事もあってモータルコンバットはそこまで目立てなくて売上も上がらずに現行の作品はほとんど展開されてないんだよね。

日本で遊ぶには海外で販売されているパッケージ版を購入するくらいしかなかったけどSteam版が日本からでも購入できるなら正式に買えるのもあるんじゃないかしら。

長くシリーズが続いている作品だけに映像や残酷表現だけのゲームじゃないからねぇ、どうしてもそこが目立ってしまうのは事実だけど。

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新作ポケモン「8128円」は高い? ゲーム史上「ソフトが異様に高額だった時代」とは

ポケモンレジェンズ Z-AのNintendo Switch 2 Editionの定価が8128円となっているのは高いのではないかって意見が一部であるみたいだけど、最近の日本のフルプライスのゲームは大体8千円前後の価格帯になっているんだよね。

2000年代は6千円前後だったフルプライスは2010年代になると7千円前後になって今は8千円前後と徐々に価格帯が上がっているんだけどかつては1万円を超えるゲームが当たり前だった時代が存在していたこともあったんだよなぁ。

それがスーパーファミコンからプレステやセガサターンに移行する頃に時代で、スーパーファミコンの末期に出たタイトルは1万円を超えるタイトルが多かったのがあったし超大作の「ファイナルファンタジーVI」は1万1千円を超えていたからね。

ただ、そうした価格になっていたのは当時の流通の影響も大きいと言われていて、実際に任天堂のタイトルは7~8千円前後に押さえていたからサードパーティがある程度価格を自由に出来たのもあって価格が上昇していた時代だったんだよね。

プレステやセガサターンがCD-ROMを採用した事でコストが大幅に下がったのもあるし、特にプレステはソフトの価格をある程度制限してたのもあってゲームの価格帯が一気に下がったのは当時の功績の一つじゃないかしら。

今価格が改めて上昇しているのは純粋に開発コストの上昇が大きいから下げられないだろうしねぇ。