2025年5月27日のハリモグラ
今日はメガドライブ向け「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」の発売日でした、1994年5月27日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3はセガのコーポレートキャラクターでありハリネズミをモチーフとした青色のキャラクターであるソニックを主役としたアクションゲームのナンバリング3作目となる作品。
物語は前作ソニック2のクリアー後から始まっており前作でDr.エッグマンの要塞を撃墜した後に世界を飛び回っていたソニックと相棒のテイルズが浮遊大陸を見つける事から始まっており、そこで出会ったハリモグラをモチーフとした赤いキャラクター「ナックルズ・ザ・エキドゥナ」に持っていたカオスエメラルドをうばわれたり浮遊大陸の中にDr.エッグマンの魔の手が伸びている事に気付いてそれを撃退したりとの大冒険を行うのが基本的なストーリー。
基本的なゲームシステムは前作から踏襲しておりソニックは移動とジャンプが基本的なアクションでそこに前作から踏襲したその場でダッシュ出来るスピンダッシュがあるのに加えて更に今回からジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すことで一瞬発生するダブルスピン攻撃が新しいアクションとして加わったけど基本的に方向ボタンと1ボタンでプレイできるスタイルは継続。
新しいアイテムとして特殊効果を持っているバリアが増えており水中で呼吸しなくても進める物や炎の攻撃が出来る物などがあったりとワンボタンの操作を維持しつつもソニックのアクションの幅が大きく増えたのが特徴かな。
また、ステージ構成も前作までが1つのゾーン(ステージ)ごと区切られていたけど3では1つのゾーンをクリアーしたらそのまま次のゾーンが始まったりするほかにステージ中にイベントが発生する事があったりと演出の幅も広がっていたかな。
総じて前作を踏襲しつつも順当なパワーアップをした作品だったけど当初は特殊チップを使って開発を行っていたのがその特殊チップが使えなくなってしまったりアメリカのマクドナルドでのキャンペーンに合わせて発売する必要があったりして短くなってしまった開発期間の関係でトータルのステージ数が少なめになっており物語も中途半端な部分で終わっていたのがあったんだよね。
それを解消する為に本作と続きとなる作品を「ソニック&ナックルズ」として開発しており、更にそのカートリッジに別のカートリッジを接続できる「ロックオンシステム」を採用する事でソニック3からソニック&ナックルズまでで大ボリュームの完結編として作られる事になったりしたかな。
そうした特殊なスタイルの為、移植はソニック&ナックルズと合わせて行われる事が多くかつて配信されていたWiiのバーチャルコンソールでも同じ本体にソニック1~3のバーチャルコンソールが購入されていたらそれらをロックオンして遊べるシステムが搭載されていたりしたんだよね。
現行機向けとしてはリマスター版「ソニックオリジンズ」にてソニック3&ナックルズとして収録されていてそれで遊べるかな。
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すぐわかる!ニンテンドースイッチ2新機能―任天堂新機種の大きな変更点をチェック
発売まで後10日を切ってきたNintendo Switch 2の新機能について改めてまとめた記事。
Switch 2は初代Switchのコンセプトを継承したハードとなっており基本的なデザインや携帯モード・テーブルモード・TVモードによって携帯ゲームとしても据え置きゲーム機としても使える構造なのは同じ。
だけど本体性能は大幅に向上しており「ゲームチャット」と言う新機能によってネットに繋がったフレンド同士でボイスチャットをしたりお互いのゲーム画面を表示した状態でゲームプレイが出来るってのが大きなポイント。
本体の画面サイズは初代Switchの通常モデルや有機ELモデルと比べても拡大しておりそれに伴い本体サイズも一回り大きくなっているけど薄さは初代Switchと同等でかつ重量もそこまで重たくなってないみたいで同じように遊べるかな、画面の解像度はHD(1280×720)からフルHD(1920×1080)に上がっているかな。
Joy-Con2の接続も初代のスライド方式からマグネットで接続する方法に変更しているけどワンボタンで磁力を離す事で本体からの取り外しも容易になっていたりとか、本体のUSB Type-Cポートが上下2つになった事で充電しながらUSBカメラなどの周辺機器を使ったりも出来ると。
初代SwitchであったIRカメラが廃止されていたりといくつか削減された要素はありつつも初代Switchよりも大幅にブラッシュアップされたSwitch 2は性能向上で遊べるゲームの幅が増えた事も合わせてより満足度の高いハードになっているんじゃないかしら。
とは言え初代Switchの人気もあってSwitch 2は供給よりも大きな需要が発生しており抽選販売も倍率が高くて買えない人が増えているのがあるんだよなぁ。
自分はなんとかマイニンテンドーストアでの多言語版の抽選に当選出来たけどその発表前に申し込んでた一般流通は軒並み落選だったしねぇ、まぁマイニンテンドーストアで当選してたから他は落選で良かったんだけど。
任天堂は早い段階で出荷数を増やして需要に満たす供給を行って転売目的の人を損させるようにして欲しいものです。
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Nintendo Switch 2で採用された「microSD Express」って何?解説しつつ性能を確認してみた
そんなSwitch 2に対応した外部ストレージとして一躍話題となった「microSD Express」についての解説と実際にPCでベンチマークを行ってみた記事。
microSD Expressカードと他のカードの大きな違いは背面にある端子の数、もちろん内部の構造とかも違うんだけどシンプルに端子数が多い事でデータのやり取りできる速度が大幅に向上しているのが特徴かな。
ゲームの読み込み速度が高速化する必要があるなかでこれまでのmicroSDの速度では足りなくなっているから今回の機会にExpress専用にしたってのはまぁ分かる話。
とは言えこれまでmicroSD Expressカードを使用する機会は一部のウェアラブルカメラ程度しかなかったのでほとんど普及してなくてSwitch 2での対応が発表された途端に転売目的の人に買い漁られたのもすでに懐かしい話。
で、ベンチマークではUSB Type-Cで接続するカードリーダーで読み取りを行っているみたいだけどそのボトルネックを考えても読み込み時間が半分近くまで下がっているみたいで、速度向上のメリットは大きそうかな。
これでSwitch 2向けにmicroSD Expressカードが一気に普及すれば他のデバイスでも対応が増える可能性があるわけでそのあたりも期待かもね。
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『マリオカート8 デラックス』の200ccが「実は415cc相当だった」とするユーザー検証が話題。200ccにしては速すぎる
マリオカートシリーズの中で最高速度と難易度を表す要素として「排気量のクラス」ってのがあって、50ccが一番速度が遅くて難易度が簡単となりそこから100cc・150ccと上がっていくのがおなじみの流れ。
で、マリオカート8でそれよりも上となる200ccが追加されたのがWii U版発売後の2015年に行われたアップデートの話、これは移植版であるマリオカート8デラックスでも踏襲されているんだけどその200ccが現実の200ccの排気量としてみると速すぎるんじゃないかと実際に測定してみたいユーザーがいたんだとか。
で、速さの上昇幅を50ccから150ccまでのグラフに当てはめると200ccは415ccに相当する速度なんだとか。
このあたりは表示としてのわかりやすさとゲームとしての速度の実感を秤にかけた結果だと思うけどねで。
マリオカートワールドはこのあたりどうなってるのかしら。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3はセガのコーポレートキャラクターでありハリネズミをモチーフとした青色のキャラクターであるソニックを主役としたアクションゲームのナンバリング3作目となる作品。
物語は前作ソニック2のクリアー後から始まっており前作でDr.エッグマンの要塞を撃墜した後に世界を飛び回っていたソニックと相棒のテイルズが浮遊大陸を見つける事から始まっており、そこで出会ったハリモグラをモチーフとした赤いキャラクター「ナックルズ・ザ・エキドゥナ」に持っていたカオスエメラルドをうばわれたり浮遊大陸の中にDr.エッグマンの魔の手が伸びている事に気付いてそれを撃退したりとの大冒険を行うのが基本的なストーリー。
基本的なゲームシステムは前作から踏襲しておりソニックは移動とジャンプが基本的なアクションでそこに前作から踏襲したその場でダッシュ出来るスピンダッシュがあるのに加えて更に今回からジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すことで一瞬発生するダブルスピン攻撃が新しいアクションとして加わったけど基本的に方向ボタンと1ボタンでプレイできるスタイルは継続。
新しいアイテムとして特殊効果を持っているバリアが増えており水中で呼吸しなくても進める物や炎の攻撃が出来る物などがあったりとワンボタンの操作を維持しつつもソニックのアクションの幅が大きく増えたのが特徴かな。
また、ステージ構成も前作までが1つのゾーン(ステージ)ごと区切られていたけど3では1つのゾーンをクリアーしたらそのまま次のゾーンが始まったりするほかにステージ中にイベントが発生する事があったりと演出の幅も広がっていたかな。
総じて前作を踏襲しつつも順当なパワーアップをした作品だったけど当初は特殊チップを使って開発を行っていたのがその特殊チップが使えなくなってしまったりアメリカのマクドナルドでのキャンペーンに合わせて発売する必要があったりして短くなってしまった開発期間の関係でトータルのステージ数が少なめになっており物語も中途半端な部分で終わっていたのがあったんだよね。
それを解消する為に本作と続きとなる作品を「ソニック&ナックルズ」として開発しており、更にそのカートリッジに別のカートリッジを接続できる「ロックオンシステム」を採用する事でソニック3からソニック&ナックルズまでで大ボリュームの完結編として作られる事になったりしたかな。
そうした特殊なスタイルの為、移植はソニック&ナックルズと合わせて行われる事が多くかつて配信されていたWiiのバーチャルコンソールでも同じ本体にソニック1~3のバーチャルコンソールが購入されていたらそれらをロックオンして遊べるシステムが搭載されていたりしたんだよね。
現行機向けとしてはリマスター版「ソニックオリジンズ」にてソニック3&ナックルズとして収録されていてそれで遊べるかな。
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すぐわかる!ニンテンドースイッチ2新機能―任天堂新機種の大きな変更点をチェック
発売まで後10日を切ってきたNintendo Switch 2の新機能について改めてまとめた記事。
Switch 2は初代Switchのコンセプトを継承したハードとなっており基本的なデザインや携帯モード・テーブルモード・TVモードによって携帯ゲームとしても据え置きゲーム機としても使える構造なのは同じ。
だけど本体性能は大幅に向上しており「ゲームチャット」と言う新機能によってネットに繋がったフレンド同士でボイスチャットをしたりお互いのゲーム画面を表示した状態でゲームプレイが出来るってのが大きなポイント。
本体の画面サイズは初代Switchの通常モデルや有機ELモデルと比べても拡大しておりそれに伴い本体サイズも一回り大きくなっているけど薄さは初代Switchと同等でかつ重量もそこまで重たくなってないみたいで同じように遊べるかな、画面の解像度はHD(1280×720)からフルHD(1920×1080)に上がっているかな。
Joy-Con2の接続も初代のスライド方式からマグネットで接続する方法に変更しているけどワンボタンで磁力を離す事で本体からの取り外しも容易になっていたりとか、本体のUSB Type-Cポートが上下2つになった事で充電しながらUSBカメラなどの周辺機器を使ったりも出来ると。
初代SwitchであったIRカメラが廃止されていたりといくつか削減された要素はありつつも初代Switchよりも大幅にブラッシュアップされたSwitch 2は性能向上で遊べるゲームの幅が増えた事も合わせてより満足度の高いハードになっているんじゃないかしら。
とは言え初代Switchの人気もあってSwitch 2は供給よりも大きな需要が発生しており抽選販売も倍率が高くて買えない人が増えているのがあるんだよなぁ。
自分はなんとかマイニンテンドーストアでの多言語版の抽選に当選出来たけどその発表前に申し込んでた一般流通は軒並み落選だったしねぇ、まぁマイニンテンドーストアで当選してたから他は落選で良かったんだけど。
任天堂は早い段階で出荷数を増やして需要に満たす供給を行って転売目的の人を損させるようにして欲しいものです。
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Nintendo Switch 2で採用された「microSD Express」って何?解説しつつ性能を確認してみた
そんなSwitch 2に対応した外部ストレージとして一躍話題となった「microSD Express」についての解説と実際にPCでベンチマークを行ってみた記事。
microSD Expressカードと他のカードの大きな違いは背面にある端子の数、もちろん内部の構造とかも違うんだけどシンプルに端子数が多い事でデータのやり取りできる速度が大幅に向上しているのが特徴かな。
ゲームの読み込み速度が高速化する必要があるなかでこれまでのmicroSDの速度では足りなくなっているから今回の機会にExpress専用にしたってのはまぁ分かる話。
とは言えこれまでmicroSD Expressカードを使用する機会は一部のウェアラブルカメラ程度しかなかったのでほとんど普及してなくてSwitch 2での対応が発表された途端に転売目的の人に買い漁られたのもすでに懐かしい話。
で、ベンチマークではUSB Type-Cで接続するカードリーダーで読み取りを行っているみたいだけどそのボトルネックを考えても読み込み時間が半分近くまで下がっているみたいで、速度向上のメリットは大きそうかな。
これでSwitch 2向けにmicroSD Expressカードが一気に普及すれば他のデバイスでも対応が増える可能性があるわけでそのあたりも期待かもね。
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『マリオカート8 デラックス』の200ccが「実は415cc相当だった」とするユーザー検証が話題。200ccにしては速すぎる
マリオカートシリーズの中で最高速度と難易度を表す要素として「排気量のクラス」ってのがあって、50ccが一番速度が遅くて難易度が簡単となりそこから100cc・150ccと上がっていくのがおなじみの流れ。
で、マリオカート8でそれよりも上となる200ccが追加されたのがWii U版発売後の2015年に行われたアップデートの話、これは移植版であるマリオカート8デラックスでも踏襲されているんだけどその200ccが現実の200ccの排気量としてみると速すぎるんじゃないかと実際に測定してみたいユーザーがいたんだとか。
で、速さの上昇幅を50ccから150ccまでのグラフに当てはめると200ccは415ccに相当する速度なんだとか。
このあたりは表示としてのわかりやすさとゲームとしての速度の実感を秤にかけた結果だと思うけどねで。
マリオカートワールドはこのあたりどうなってるのかしら。
2025年5月26日の斜め
今日はメガドライブ向けの「ライトクルセイダー」の発売日でした、1995年5月26日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
ライトクルセイダーは主人公である剣士のデビッド・ランダーを操って謎の地下迷宮に挑んで誘拐事件の解決を行うのがストーリーとなっているアクションRPG。
クォータービューと呼ばれる斜め上から見下ろした視点が特徴的で立体的に構成されたエリアを進んでいって魔物と戦ったり謎解きを行っていく形になっているかな、クォータービューのゲームは3Dポリゴンが主流になる前は主流だった手法よね。
ゲームの雰囲気は全体的に野暮ったいと言うか懐かしい海外ゲームのような感じもあるんだけど本作を開発したのはトレジャーと言うゲーム会社、トレジャーは元コナミのスタッフが中心となって設立した会社でメガドライブ向けに数多くの作品を手掛けてファンの多かった会社。
そんなトレジャーの作品はどちらかと言えば硬派なアクションゲームの印象が強いんだけどライトクルセイダーはアクションよりも謎解きを主体にしているのがあって、ゲーム全体に漂う海外ゲームっぽい雰囲気もあってトレジャーの作品の中では比較的マイナーな作品になったかも。
ちなみに本作はトレジャーが最後に手掛けたメガドライブタイトルとなっており同社はそれ以降はセガサターンや初代プレステに64など次の世代のハードへにシフトしていく事になっていったかな。
メガドライブ末期で後継機種であるセガサターンが発売されている中で発売されたタイトルな事もあって物理ソフトは高額になってしまっているけど本作はバーチャルコンソールやセガのレトロゲームを集めたソフトで配信されていたりして比較的遊びやすいタイトルかな。
今でもNintendo Switch Onlineの追加パック導入で遊べるメガドライブで遊べるので新規でも遊びやすいかな。
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「ドンキーコング」デザイン刷新は「より表情豊かにしたいから」―宮本茂氏が海外メディア取材で語る
SwitchからSwitch 2へ移行するなかでひっそりとしつつも実な大きな変化となっているのが「ドンキーコング」のデザインの刷新。
これまでのドンキーコングのデザインはスーパーファミコンで発売した「スーパードンキーコング」で作られたデザインがベースとなっていてワイルドさや精悍さなどがあったりしたかな。
過去に放送されたCGアニメ版でもそのデザインとなっている他にマリオVSドンキーコングやマリオカートやスマブラでもそのデザインが基本だったんだけど、Switch 2が初公開映像の中でチラ見せしたマリオカートワールドの中で新しいデザインがチラ見せしていたんだよね。
で、Switch 2の詳細がニンテンドーダイレクトで発表されたなかでマリオカートワールドが正式発表されたのに加えて久々のドンキーコング単独主演作品となる「ドンキーコング バナンザ」が発表されておりそこで本格的に新しいデザインがお披露目されたんだよね。
新しいドンキーコングのデザインは大きな部分は過去のデザインをある程度踏襲しているものの表情を中心に精悍さよりもユーモアやひょうきんさを主体とした感じ。
そうしたデザインにした大きな理由が「表情豊かにしたいから」ってことみたいで、新作でもそうだしマリオカートとかでも表情豊かになったドンキーが見られる感じかな。
映画のスーパーマリオで登場したドンキーもひと足早くこのデザインに近い感じになっていて、先月末の初代Switchのアップデートでも標準搭載されているドンキーコングのデザインがこれに合わせたので今後はこのデザインが中心になっていくんだろうねぇ。
もちろん発売済みのタイトルのドンキーコングはこれまで通りだろうけど、スマブラとかの新作が出たときも今回のデザインが基本になるんだろうなぁ。
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「ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女」の全世界累計販売本数が50万本を突破!
今週発売した「ファンタジーライフi」が好評なんだとか。
ファンタジーライフは2012年にニンテンドー3DS向けに発売したタイトル、ファンタジー世界を舞台としたスローライフを楽しむ作品でプレイヤーは自分の分身となるアバターを作成して自分の好きなライフ……職業になってそれぞれのライフを楽しむ他に世界にある謎に挑んだりする事が出来る内容。
発売元はレベルファイブだけど1作目はブラウニーブラウンとハ・ン・ドが開発を担当していて3DSで発売したバージョンアップ版はブラウニーブラウンから分離したスタッフによるブラウニーズが開発を引き継いでハ・ン・ドとともに開発していたかな。
2018年にはスマホ向けの「ファンタジーライフオンライン」が配信されていたけど2021年にサービス終了しており今回のファンタジーライフiが家庭用ゲーム機向けとしては12年ぶりの新作となったかしら、ちなみに開発は元カプコンの稲船敬二氏が率いるcomceptとレベルファイブの共同会社が開発していたけど稲船敬二氏が離れた事でレベルファイブの大阪オフィスの開発になっているみたい。
シリーズとして毎回紆余曲折がある同シリーズだけど久々の新作となった本作は先行アクセスとして配信されたSteam版から高い評価を受けていてそれを受けて正式販売がスタートした時も売上が好調な感じかな。
パッケージ版はPS5版とSwitch版が発売されているけどそれらも品薄になっているみたい。
好評を受けて無料の追加コンテンツの開発も行われるみたいで、そうしたのも含めて更に伸ばしていきたいのかもなぁ。
ちなみに同作はSwitch 2でも発売予定でSwitch版からのアップデートにも対応しているみたい、Switch版は本体スペックから来る不具合がいくつかあるみたいなのでそれを気にしながらSwitch 2版が出るまで遊ぶってのも良いかもね。
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Steamの実写恋愛ゲームに“やたら壮大な作品”が出現し、好評かき集める。恋愛はそこそこに、世界を救う
実写のゲームって色々とあるよね。
日本だとどうしても敬遠されがちな部分があるけど特に中国とかだと定期的に出てくる感じがあるかしら、映像制作とゲーム制作の相性があるのかなぁ。
もちろん日本でも実写の名作はあるんだけどねぇ、根強いファンもいるけど根強い拒否勢がいるのもあるからなぁ。
ライトクルセイダーは主人公である剣士のデビッド・ランダーを操って謎の地下迷宮に挑んで誘拐事件の解決を行うのがストーリーとなっているアクションRPG。
クォータービューと呼ばれる斜め上から見下ろした視点が特徴的で立体的に構成されたエリアを進んでいって魔物と戦ったり謎解きを行っていく形になっているかな、クォータービューのゲームは3Dポリゴンが主流になる前は主流だった手法よね。
ゲームの雰囲気は全体的に野暮ったいと言うか懐かしい海外ゲームのような感じもあるんだけど本作を開発したのはトレジャーと言うゲーム会社、トレジャーは元コナミのスタッフが中心となって設立した会社でメガドライブ向けに数多くの作品を手掛けてファンの多かった会社。
そんなトレジャーの作品はどちらかと言えば硬派なアクションゲームの印象が強いんだけどライトクルセイダーはアクションよりも謎解きを主体にしているのがあって、ゲーム全体に漂う海外ゲームっぽい雰囲気もあってトレジャーの作品の中では比較的マイナーな作品になったかも。
ちなみに本作はトレジャーが最後に手掛けたメガドライブタイトルとなっており同社はそれ以降はセガサターンや初代プレステに64など次の世代のハードへにシフトしていく事になっていったかな。
メガドライブ末期で後継機種であるセガサターンが発売されている中で発売されたタイトルな事もあって物理ソフトは高額になってしまっているけど本作はバーチャルコンソールやセガのレトロゲームを集めたソフトで配信されていたりして比較的遊びやすいタイトルかな。
今でもNintendo Switch Onlineの追加パック導入で遊べるメガドライブで遊べるので新規でも遊びやすいかな。
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「ドンキーコング」デザイン刷新は「より表情豊かにしたいから」―宮本茂氏が海外メディア取材で語る
SwitchからSwitch 2へ移行するなかでひっそりとしつつも実な大きな変化となっているのが「ドンキーコング」のデザインの刷新。
これまでのドンキーコングのデザインはスーパーファミコンで発売した「スーパードンキーコング」で作られたデザインがベースとなっていてワイルドさや精悍さなどがあったりしたかな。
過去に放送されたCGアニメ版でもそのデザインとなっている他にマリオVSドンキーコングやマリオカートやスマブラでもそのデザインが基本だったんだけど、Switch 2が初公開映像の中でチラ見せしたマリオカートワールドの中で新しいデザインがチラ見せしていたんだよね。
で、Switch 2の詳細がニンテンドーダイレクトで発表されたなかでマリオカートワールドが正式発表されたのに加えて久々のドンキーコング単独主演作品となる「ドンキーコング バナンザ」が発表されておりそこで本格的に新しいデザインがお披露目されたんだよね。
新しいドンキーコングのデザインは大きな部分は過去のデザインをある程度踏襲しているものの表情を中心に精悍さよりもユーモアやひょうきんさを主体とした感じ。
そうしたデザインにした大きな理由が「表情豊かにしたいから」ってことみたいで、新作でもそうだしマリオカートとかでも表情豊かになったドンキーが見られる感じかな。
映画のスーパーマリオで登場したドンキーもひと足早くこのデザインに近い感じになっていて、先月末の初代Switchのアップデートでも標準搭載されているドンキーコングのデザインがこれに合わせたので今後はこのデザインが中心になっていくんだろうねぇ。
もちろん発売済みのタイトルのドンキーコングはこれまで通りだろうけど、スマブラとかの新作が出たときも今回のデザインが基本になるんだろうなぁ。
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「ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女」の全世界累計販売本数が50万本を突破!
今週発売した「ファンタジーライフi」が好評なんだとか。
ファンタジーライフは2012年にニンテンドー3DS向けに発売したタイトル、ファンタジー世界を舞台としたスローライフを楽しむ作品でプレイヤーは自分の分身となるアバターを作成して自分の好きなライフ……職業になってそれぞれのライフを楽しむ他に世界にある謎に挑んだりする事が出来る内容。
発売元はレベルファイブだけど1作目はブラウニーブラウンとハ・ン・ドが開発を担当していて3DSで発売したバージョンアップ版はブラウニーブラウンから分離したスタッフによるブラウニーズが開発を引き継いでハ・ン・ドとともに開発していたかな。
2018年にはスマホ向けの「ファンタジーライフオンライン」が配信されていたけど2021年にサービス終了しており今回のファンタジーライフiが家庭用ゲーム機向けとしては12年ぶりの新作となったかしら、ちなみに開発は元カプコンの稲船敬二氏が率いるcomceptとレベルファイブの共同会社が開発していたけど稲船敬二氏が離れた事でレベルファイブの大阪オフィスの開発になっているみたい。
シリーズとして毎回紆余曲折がある同シリーズだけど久々の新作となった本作は先行アクセスとして配信されたSteam版から高い評価を受けていてそれを受けて正式販売がスタートした時も売上が好調な感じかな。
パッケージ版はPS5版とSwitch版が発売されているけどそれらも品薄になっているみたい。
好評を受けて無料の追加コンテンツの開発も行われるみたいで、そうしたのも含めて更に伸ばしていきたいのかもなぁ。
ちなみに同作はSwitch 2でも発売予定でSwitch版からのアップデートにも対応しているみたい、Switch版は本体スペックから来る不具合がいくつかあるみたいなのでそれを気にしながらSwitch 2版が出るまで遊ぶってのも良いかもね。
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Steamの実写恋愛ゲームに“やたら壮大な作品”が出現し、好評かき集める。恋愛はそこそこに、世界を救う
実写のゲームって色々とあるよね。
日本だとどうしても敬遠されがちな部分があるけど特に中国とかだと定期的に出てくる感じがあるかしら、映像制作とゲーム制作の相性があるのかなぁ。
もちろん日本でも実写の名作はあるんだけどねぇ、根強いファンもいるけど根強い拒否勢がいるのもあるからなぁ。
2025年5月25日のNew
今日はニンテンドーDS向け「New スーパーマリオブラザーズ」の発売日でした、2006年5月25日が発売日だったので今日で発売19周年ですね。
New スーパーマリオブラザーズはその名の通りスーパーマリオブラザーズの新しい作品。
スーパーマリオブラザーズシリーズはファミコンで発売された初代から始まって任天堂を代表するシリーズとして展開されていたけどニンテンドウ64で全編3Dとなるスーパーマリオ64が発売されてゲームキューブでその続編となるスーパーマリオサンシャインが発売されたりするなど3Dを主体とした作品にシフトしていたんだよね。
2Dスタイルのスーパーマリオとしては1992年の「スーパーマリオランド2」を最後に完全な新作は途絶えており、ヨッシーアイランドやワリオランドなどの派生タイトルが出たり旧作のリメイクであるマリオアドバンスシリーズなどにとどまっていたのがあったかな。
そんな中で約14年ぶりの2Dスタイルのスーパーマリオブラザーズとして発売されたのがNew スーパーマリオブラザーズとなる形、DSでは本体と同時に3Dマリオであるスーパーマリオ64の移植版が発売されていたけどNewはまさに完全新作となったかな。
ある意味原点回帰となった本作は基本的にステージの左端よりスタートして右端にあるゴールを目指す形、ジャンプ・ダッシュを基本としてスーパーキノコやファイアフラワーなどのおなじみのパワーアップの他に巨大化する巨大キノコに小さな姿になるマメキノコに甲羅でダッシュやアクションが出来るコウラなどの新アイテムもあり。
またアクションとしては壁キックやヒップドロップなどの3Dマリオから再登場したアクションなんかもあったり。
本作をきっかけにマリオシリーズは3Dスタイルと2Dスタイルの2つの流れが出来るようになり、Newスーパーマリオブラザーズとしてはナンバリングとなる「2」はWii版の「Wii」にWii U向けの「U」と続いていって、スーパーマリオブラザーズ ワンダーへと繋がっていったのは知っての通り。
Wii U版はSwitchにリメイクされたけど他の作品は復刻してないから何かしらの形で遊べると良いけどねぇ。
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仲間とのつながり。それが、Nintendo Switch 2の最重視しているポイント
Nintendo Switch 2の本体性能とかを調査した人がその中でシステム部分に性能のリソースを結構使っているけどそれはゲームチャットなどのコミュニケーション部分に注ぎ込んでいると言う話。
Switch 2の基本的なコンセプトは初代Switchから継続されたもので初代Switchのスペックでは出来なかった事を出来るようにするためにしっかりとスペックを上げてきたのがあるんだけど、それで出来るようになった機能が「ゲームチャット」と。
ゲームチャットはSwitch 2のJoy-Con 2の右側に新しく追加されたボタンを押すことで使える機能で、オンラインで繋がったフレンドとゲームをプレイしながらコミュニケーションを取ることが出来る仕組み。
ゲームチャットを起動すると画面がメインで遊んでいる画面とフレンドとのコミュニケーションのための画面に分割されて、Switch 2に搭載されたマイクで声でのコミュニケーションが可能。
更にフレンド側の画面にはフレンドのアイコンだけじゃなくフレンドがプレイしているゲーム画面が表示されたり別売りのカメラでお互いの姿を見てのコミュニケーションも可能と。
面白いのはフレンド同士で別々のゲームを遊んでいる状態でもゲームチャットが可能な事で、同じ部屋に集まって別々にゲームを遊びながら駄弁ってるような空間をネット越しで実現出来るのがあるかな。
もちろんスペック向上で今までのSwitchでは出来なかったゲームが遊べるようになるってのは大きいんだけど、ゲームチャットによるコミュニケーションってのは可能性がかなり大きいものになるんだろうなぁ。
ただ気になるのはあえて「ゲームチャットに対応しない」ってパターンが出来るかどうかって事かな、ゲームチャットのためのリソースもゲーム本編につぎ込めば不足を補える可能性もありそうだし、3DSでも立体視を使わないゲームもあったからねぇ。
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『ドラゴンクエストIII』HD-2D版、「バランステコ入れ」のデカめのアプデ発表&配信開始。船ラーミア移動改善から職業戦闘バランスまで大きく調整
昨年11月に発売したHD-2D版ドラクエ3が発売から半年経過したタイミングで大きなバランス調整も含めたアップデートが行われたみたい。
HD-2D版ドラクエ3はその通り「HD-2D」と言うグラフィック技法を使ってドラクエ3をリメイクした物、基本的なストーリーはオリジナルに準じているけど主人公の父親に関するストーリーが追加されていたり新しいボスが追加されている他に新職業や新しい探索要素などが追加されているのが特徴。
そんな同作で発売時から賛否両論があったのが新職業である「まもの使い」の存在、ドラクエ5や6に10などでおなじみのモンスターを使った職業になるんだけどドラクエ3では仲間モンスターは登場せずにモンスターの特技を使ったり出来る職業になっていたんだよね。
そのまもの使いの特技が他の職業と比べると強めに設定されているのがあって他の職業の強みが薄くなっていたんだけど、バランス調整で他の職業が強化された一方でまもの使いの強すぎた特技が使いづらくなった事で職業バランスが緩和された感じかな。
あと、もう一つ批判の意見が多かったのが移動時の速度で、特に船やラーミアなどを入手後も速度がそんなに早くなかった事から遊びづらいって意見が多かったんだよね。
アップデートでそれが緩和されて遊びやすくなったみたいで、不満を持っていたプレイヤーへの緩和って事になったんじゃないかしら。
このタイミングでバランス調整が行われたのは今年発売予定のHD-2D版「ドラクエ1・2」へ向けた施策ってのが大きいのかな。
HD-2D版ドラクエ3はヒットしているけれど評価は賛否両論あって、その大きな批判点が今回のアップデートで修正された部分が大きかったわけで、次に繋げる為に一旦そこを解消した事でさらなるユーザーを呼び込みたいって感じかもなぁ。
強い職業を弱くするバランス調整は批判されやすいから他の職業を全般的に強化したほうが良さそうだけどオンラインゲームと違って強敵を追加するわけには行かないからねぇ。
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異世界転生した坂本龍馬を操る弾幕STG「サカモト危機弾発」が6月19日に配信!体験版は5月29日より公開
「ふわふわランド」に異世界転生した坂本龍馬が迫りくる弾幕を躱しながら進むシューティングゲーム、って何を言いたいのかよくわかりませんが。
ただ、Switchにも移植されて謎の話題になった「ローション侍」の開発者の新作って聞いて納得感はありますね、はい。
New スーパーマリオブラザーズはその名の通りスーパーマリオブラザーズの新しい作品。
スーパーマリオブラザーズシリーズはファミコンで発売された初代から始まって任天堂を代表するシリーズとして展開されていたけどニンテンドウ64で全編3Dとなるスーパーマリオ64が発売されてゲームキューブでその続編となるスーパーマリオサンシャインが発売されたりするなど3Dを主体とした作品にシフトしていたんだよね。
2Dスタイルのスーパーマリオとしては1992年の「スーパーマリオランド2」を最後に完全な新作は途絶えており、ヨッシーアイランドやワリオランドなどの派生タイトルが出たり旧作のリメイクであるマリオアドバンスシリーズなどにとどまっていたのがあったかな。
そんな中で約14年ぶりの2Dスタイルのスーパーマリオブラザーズとして発売されたのがNew スーパーマリオブラザーズとなる形、DSでは本体と同時に3Dマリオであるスーパーマリオ64の移植版が発売されていたけどNewはまさに完全新作となったかな。
ある意味原点回帰となった本作は基本的にステージの左端よりスタートして右端にあるゴールを目指す形、ジャンプ・ダッシュを基本としてスーパーキノコやファイアフラワーなどのおなじみのパワーアップの他に巨大化する巨大キノコに小さな姿になるマメキノコに甲羅でダッシュやアクションが出来るコウラなどの新アイテムもあり。
またアクションとしては壁キックやヒップドロップなどの3Dマリオから再登場したアクションなんかもあったり。
本作をきっかけにマリオシリーズは3Dスタイルと2Dスタイルの2つの流れが出来るようになり、Newスーパーマリオブラザーズとしてはナンバリングとなる「2」はWii版の「Wii」にWii U向けの「U」と続いていって、スーパーマリオブラザーズ ワンダーへと繋がっていったのは知っての通り。
Wii U版はSwitchにリメイクされたけど他の作品は復刻してないから何かしらの形で遊べると良いけどねぇ。
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仲間とのつながり。それが、Nintendo Switch 2の最重視しているポイント
Nintendo Switch 2の本体性能とかを調査した人がその中でシステム部分に性能のリソースを結構使っているけどそれはゲームチャットなどのコミュニケーション部分に注ぎ込んでいると言う話。
Switch 2の基本的なコンセプトは初代Switchから継続されたもので初代Switchのスペックでは出来なかった事を出来るようにするためにしっかりとスペックを上げてきたのがあるんだけど、それで出来るようになった機能が「ゲームチャット」と。
ゲームチャットはSwitch 2のJoy-Con 2の右側に新しく追加されたボタンを押すことで使える機能で、オンラインで繋がったフレンドとゲームをプレイしながらコミュニケーションを取ることが出来る仕組み。
ゲームチャットを起動すると画面がメインで遊んでいる画面とフレンドとのコミュニケーションのための画面に分割されて、Switch 2に搭載されたマイクで声でのコミュニケーションが可能。
更にフレンド側の画面にはフレンドのアイコンだけじゃなくフレンドがプレイしているゲーム画面が表示されたり別売りのカメラでお互いの姿を見てのコミュニケーションも可能と。
面白いのはフレンド同士で別々のゲームを遊んでいる状態でもゲームチャットが可能な事で、同じ部屋に集まって別々にゲームを遊びながら駄弁ってるような空間をネット越しで実現出来るのがあるかな。
もちろんスペック向上で今までのSwitchでは出来なかったゲームが遊べるようになるってのは大きいんだけど、ゲームチャットによるコミュニケーションってのは可能性がかなり大きいものになるんだろうなぁ。
ただ気になるのはあえて「ゲームチャットに対応しない」ってパターンが出来るかどうかって事かな、ゲームチャットのためのリソースもゲーム本編につぎ込めば不足を補える可能性もありそうだし、3DSでも立体視を使わないゲームもあったからねぇ。
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『ドラゴンクエストIII』HD-2D版、「バランステコ入れ」のデカめのアプデ発表&配信開始。船ラーミア移動改善から職業戦闘バランスまで大きく調整
昨年11月に発売したHD-2D版ドラクエ3が発売から半年経過したタイミングで大きなバランス調整も含めたアップデートが行われたみたい。
HD-2D版ドラクエ3はその通り「HD-2D」と言うグラフィック技法を使ってドラクエ3をリメイクした物、基本的なストーリーはオリジナルに準じているけど主人公の父親に関するストーリーが追加されていたり新しいボスが追加されている他に新職業や新しい探索要素などが追加されているのが特徴。
そんな同作で発売時から賛否両論があったのが新職業である「まもの使い」の存在、ドラクエ5や6に10などでおなじみのモンスターを使った職業になるんだけどドラクエ3では仲間モンスターは登場せずにモンスターの特技を使ったり出来る職業になっていたんだよね。
そのまもの使いの特技が他の職業と比べると強めに設定されているのがあって他の職業の強みが薄くなっていたんだけど、バランス調整で他の職業が強化された一方でまもの使いの強すぎた特技が使いづらくなった事で職業バランスが緩和された感じかな。
あと、もう一つ批判の意見が多かったのが移動時の速度で、特に船やラーミアなどを入手後も速度がそんなに早くなかった事から遊びづらいって意見が多かったんだよね。
アップデートでそれが緩和されて遊びやすくなったみたいで、不満を持っていたプレイヤーへの緩和って事になったんじゃないかしら。
このタイミングでバランス調整が行われたのは今年発売予定のHD-2D版「ドラクエ1・2」へ向けた施策ってのが大きいのかな。
HD-2D版ドラクエ3はヒットしているけれど評価は賛否両論あって、その大きな批判点が今回のアップデートで修正された部分が大きかったわけで、次に繋げる為に一旦そこを解消した事でさらなるユーザーを呼び込みたいって感じかもなぁ。
強い職業を弱くするバランス調整は批判されやすいから他の職業を全般的に強化したほうが良さそうだけどオンラインゲームと違って強敵を追加するわけには行かないからねぇ。
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異世界転生した坂本龍馬を操る弾幕STG「サカモト危機弾発」が6月19日に配信!体験版は5月29日より公開
「ふわふわランド」に異世界転生した坂本龍馬が迫りくる弾幕を躱しながら進むシューティングゲーム、って何を言いたいのかよくわかりませんが。
ただ、Switchにも移植されて謎の話題になった「ローション侍」の開発者の新作って聞いて納得感はありますね、はい。
2025年5月24日のせんしゃ
今日はファミコン向け「メタルマックス」の発売日でした、1991年5月24日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
メタルマックスは文明が崩壊して凶悪な生物や賞金首が闊歩する世界を舞台としたRPGで、プレイヤーはそうした賞金首を狩るハンターを目指して世界を旅する事になる形。
ゲームの重要な部分としてプレイヤー達が「戦車」に乗る事が出来るのがあって、生身では相手にならないモンスターや賞金首なども戦車を使えば対抗できるけどその戦車の維持や運営にはお金がかかる感じかな。
戦車は様々な種類があって物語の中でそれらを集めて乗り換える事が可能だったりお金をかけてカスタマイズすればより強力な戦車にする事が出来たりしてそれが本作の楽しさに繋がっていたかな。
開発の中心となった「宮岡寛」氏は古くからドラクエの堀井雄二氏などと交流があり週刊少年ジャンプのゲーム記事でも「ミヤ王」と言うペンネームで知られていた人、初期のドラクエの開発にも参加していたけれど方針の違いからそこから離れて独自のゲームとして手掛けたのが本作になったかな。
当時のドラクエを中心としたいわゆる「王道のRPG」に対するアンチテーゼってのがコンセプトの一つとしてあって発売当初のキャッチコピーに「竜退治はもう飽きた」ってのがあったりもしたんだよね。
シリーズとしては後にスーパーファミコン向けに「2」と初代のリメイク版である「リターンズ」が発売されたけれど当時の開発と販売を担当していたデータイーストが独自タイトルを開発する体力が無くなった事でアスキーがライセンスを得て新作を開発する計画となっていたんだけどアスキー自体も経営危機となり頓挫。
その後、データイーストが倒産した際に同作の商標を知らない人が勝手に取得した事で復刻や新作が難しくなって宮岡氏とゲーム会社の「サクセス」が主体となり精神的な続編とも言える「メタルサーガ」シリーズが展開されたり。
それから改めて商標をKADOKAWAが取得した事でシリーズが再始動してナンバリングの3や4に2のリメイク版がリリースされた他に新シリーズとして「メタルマックスゼノ」と言う作品が出たけれどそのゼノの評価が良くなくて再びシリーズが落ち込んでいったり。
2022年にサイゲームスがKADOKAWAよりメタルマックスシリーズの権利を取得して宮岡氏もサイゲームスに移籍した事でシリーズの再再始動が予告されているけどどうなるのかなぁ。
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『マリオカート ワールド』開発陣へのインタビュー「開発者に訊きました:マリオカート ワールド」が公開。『9』ではなく『ワールド』となった理由や、話題の新ドライバー「ウシ」参戦の経緯など、開発者みずからが語る
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売予定の話題作「マリオカート ワールド」の開発者インタビューが公開されておりそこで色々な話が出てきたり。
本作の開発は「マリオカート8 デラックス」の発売前からスタートしていたみたいでSwitchの本体発売の頃から試作が行われていたみたい。
純粋に「次のマリオカートはどうするか」って部分から始まって純粋に新しいステージを加えていってって形にするだけじゃなくてそれらのステージをすべてつなげてしまう事で生まれる新しい遊びってのがコンセプトになっていった感じかな。
単純にこれまで通りに新しいコースを一つずつ作っていくんだったらタイトルもマリオカート9になっていただろうけど全てのコースが繋がっていると言うコンセプトがあったからこそマリオカート ワールドと言うナンバリングから外れた形になったと。
そんな広い世界を舞台としたコンセプトだけど遊び心地はいつものマリオカートを踏襲するのを大切にしていた他にデザインのコンセプトが原点回帰しているのも一つの特徴。
マリオカート8ではどちらかと言えばスタイリッシュな方向性のデザインになっていたのを初代に近い丸っこい部分を押し出しているのはデザインなどのコンセプトに「ワクワク感」があったからみたいで、広い世界だけど初代のようなワクワクする楽しさがあるって感じかな。
また、本作からの新キャラクターで大きな話題となっている「ウシ」に付いての話もあって、これまでもコースの背景とかオブジェクトとしてウシは登場していたけど牧場のコースを作る時のコンセプトアートの中にウシが自らハンドルを握って搬送車を運転しているイラストがあった事からキャラクターになったんだとか。
また、当初はSwitch向けに開発が行われていたらしい本作がSwitch 2で開発される事になったのは2020年頃からみたいで、おそらく「マリオカート8デラックス」が大ヒットした事で追加コースの開発が決まったりして完全新作は次のハードに持ち越す事がそのあたりで決まったんだろうなぁ。
8デラックスから見ても8年ぶりとなる本作はSwitch 2の本体との同梱版も用意されていたりしてSwitch 2の初期を支えるタイトルになるのは間違いなさそう、それだけの開発期間が注ぎ込まれたって事でもあるんだろうなぁ。
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Switch 2、アカウント連携すればSwitchの購入済みDLソフトで遊べる 任天堂が表明
そんなSwitch 2では初代Switchのゲームがほとんど遊べるんだけど、ダウンロード版に関しては初代Switchで使っていたニンテンドーアカウントをSwitch 2本体に登録すればそのまま遊べる形。
このあたりは当然と言えば当然の話ではあるけど、初代SwitchをプレイしていてSwitch 2を購入できた人は登録するアカウントに気をつける必要もあるかな。
マリオカートワールドの同梱版を購入した場合はそのゲームをニンテンドーアカウントに紐つける事になるわけで、うっかり新しいアカウントを登録してそこで紐つけてしまったら扱いが面倒くさくなっちゃうからね。
初代SwitchとSwitch 2を併用して使いたい場合もバーチャルゲームカードによって両方でそれぞれゲームを使い分けることが可能なわけで、これまで使ってきたアカウントはこれからも大切に扱うのが必要かな。
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『マリカ ワールド』発売目前でも『マリカ8DX』アプデ!新作出るのに旧作不具合しっかり修正
マリオカートワールドの発売も2週間を切っているけどその前に前作のマリオカート8デラックスのアップデートが行われたみたい。
とは言え追加要素があるわけじゃなくあくまでも不具合の修正がメイン。
マリオカート ワールドでは全てのコースが繋がったオープンワールドが魅力になっているけどそれとは別にマリオカート8 デラックスでは多彩なコースがあるからこちらはこちらでまだまだ魅力があるかな。
特にコース追加パックを導入すれば全64コースで遊べるわけで、まだまだ遊び尽くせないなじゃないかしら。
追加コースの中にはスマホ版で登場していた実在の世界をモチーフとしたコースなんかもあって、そうしたコースはワールドでは出てこないからマリオカート8 デラックスの魅力の一つになりえるだろうしね。
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【5月23日追加】「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン&ゲームボーイ Nintendo Switch Online」追加タイトルが配信開始。懐かしのハードのアイコンパーツも登場。
Switch 2の発売まで2週間を切っているけど初代Switch向けのNintendo Switch Onlineのゲームボーイにて追加タイトルが出たみたいで。
落ちものパズルにアドベンチャーにRPGにシューティングとジャンルも多彩。
「サバイバルキッズ」なんかはSwitch 2で新作が発売予定だし「ネメシス」はグラディウスの派生タイトルとして今度出るコレクションと合わせて遊んでも良いだろうし。
「セレクション 選ばれし者」はアドベンチャーゲームとRPGを合わせたような独自なスタイルだったかな。
「カービィのきらきらきっず」はスーパーファミコン版がすでに配信済みだけどオリジナルとなったのはゲームボーイ版なので比較してみると良いかも。
Switch 2の発売に合わせてNintendo Switch Onlineで遊べるクラシックゲームのアプリ名は「Nintendo Classics」に名称変更される予定だけど遊べるゲームは基本的に変わらないかな、流石にメガドライブは名称変更対象外だけどね。
メタルマックスは文明が崩壊して凶悪な生物や賞金首が闊歩する世界を舞台としたRPGで、プレイヤーはそうした賞金首を狩るハンターを目指して世界を旅する事になる形。
ゲームの重要な部分としてプレイヤー達が「戦車」に乗る事が出来るのがあって、生身では相手にならないモンスターや賞金首なども戦車を使えば対抗できるけどその戦車の維持や運営にはお金がかかる感じかな。
戦車は様々な種類があって物語の中でそれらを集めて乗り換える事が可能だったりお金をかけてカスタマイズすればより強力な戦車にする事が出来たりしてそれが本作の楽しさに繋がっていたかな。
開発の中心となった「宮岡寛」氏は古くからドラクエの堀井雄二氏などと交流があり週刊少年ジャンプのゲーム記事でも「ミヤ王」と言うペンネームで知られていた人、初期のドラクエの開発にも参加していたけれど方針の違いからそこから離れて独自のゲームとして手掛けたのが本作になったかな。
当時のドラクエを中心としたいわゆる「王道のRPG」に対するアンチテーゼってのがコンセプトの一つとしてあって発売当初のキャッチコピーに「竜退治はもう飽きた」ってのがあったりもしたんだよね。
シリーズとしては後にスーパーファミコン向けに「2」と初代のリメイク版である「リターンズ」が発売されたけれど当時の開発と販売を担当していたデータイーストが独自タイトルを開発する体力が無くなった事でアスキーがライセンスを得て新作を開発する計画となっていたんだけどアスキー自体も経営危機となり頓挫。
その後、データイーストが倒産した際に同作の商標を知らない人が勝手に取得した事で復刻や新作が難しくなって宮岡氏とゲーム会社の「サクセス」が主体となり精神的な続編とも言える「メタルサーガ」シリーズが展開されたり。
それから改めて商標をKADOKAWAが取得した事でシリーズが再始動してナンバリングの3や4に2のリメイク版がリリースされた他に新シリーズとして「メタルマックスゼノ」と言う作品が出たけれどそのゼノの評価が良くなくて再びシリーズが落ち込んでいったり。
2022年にサイゲームスがKADOKAWAよりメタルマックスシリーズの権利を取得して宮岡氏もサイゲームスに移籍した事でシリーズの再再始動が予告されているけどどうなるのかなぁ。
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『マリオカート ワールド』開発陣へのインタビュー「開発者に訊きました:マリオカート ワールド」が公開。『9』ではなく『ワールド』となった理由や、話題の新ドライバー「ウシ」参戦の経緯など、開発者みずからが語る
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売予定の話題作「マリオカート ワールド」の開発者インタビューが公開されておりそこで色々な話が出てきたり。
本作の開発は「マリオカート8 デラックス」の発売前からスタートしていたみたいでSwitchの本体発売の頃から試作が行われていたみたい。
純粋に「次のマリオカートはどうするか」って部分から始まって純粋に新しいステージを加えていってって形にするだけじゃなくてそれらのステージをすべてつなげてしまう事で生まれる新しい遊びってのがコンセプトになっていった感じかな。
単純にこれまで通りに新しいコースを一つずつ作っていくんだったらタイトルもマリオカート9になっていただろうけど全てのコースが繋がっていると言うコンセプトがあったからこそマリオカート ワールドと言うナンバリングから外れた形になったと。
そんな広い世界を舞台としたコンセプトだけど遊び心地はいつものマリオカートを踏襲するのを大切にしていた他にデザインのコンセプトが原点回帰しているのも一つの特徴。
マリオカート8ではどちらかと言えばスタイリッシュな方向性のデザインになっていたのを初代に近い丸っこい部分を押し出しているのはデザインなどのコンセプトに「ワクワク感」があったからみたいで、広い世界だけど初代のようなワクワクする楽しさがあるって感じかな。
また、本作からの新キャラクターで大きな話題となっている「ウシ」に付いての話もあって、これまでもコースの背景とかオブジェクトとしてウシは登場していたけど牧場のコースを作る時のコンセプトアートの中にウシが自らハンドルを握って搬送車を運転しているイラストがあった事からキャラクターになったんだとか。
また、当初はSwitch向けに開発が行われていたらしい本作がSwitch 2で開発される事になったのは2020年頃からみたいで、おそらく「マリオカート8デラックス」が大ヒットした事で追加コースの開発が決まったりして完全新作は次のハードに持ち越す事がそのあたりで決まったんだろうなぁ。
8デラックスから見ても8年ぶりとなる本作はSwitch 2の本体との同梱版も用意されていたりしてSwitch 2の初期を支えるタイトルになるのは間違いなさそう、それだけの開発期間が注ぎ込まれたって事でもあるんだろうなぁ。
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Switch 2、アカウント連携すればSwitchの購入済みDLソフトで遊べる 任天堂が表明
そんなSwitch 2では初代Switchのゲームがほとんど遊べるんだけど、ダウンロード版に関しては初代Switchで使っていたニンテンドーアカウントをSwitch 2本体に登録すればそのまま遊べる形。
このあたりは当然と言えば当然の話ではあるけど、初代SwitchをプレイしていてSwitch 2を購入できた人は登録するアカウントに気をつける必要もあるかな。
マリオカートワールドの同梱版を購入した場合はそのゲームをニンテンドーアカウントに紐つける事になるわけで、うっかり新しいアカウントを登録してそこで紐つけてしまったら扱いが面倒くさくなっちゃうからね。
初代SwitchとSwitch 2を併用して使いたい場合もバーチャルゲームカードによって両方でそれぞれゲームを使い分けることが可能なわけで、これまで使ってきたアカウントはこれからも大切に扱うのが必要かな。
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『マリカ ワールド』発売目前でも『マリカ8DX』アプデ!新作出るのに旧作不具合しっかり修正
マリオカートワールドの発売も2週間を切っているけどその前に前作のマリオカート8デラックスのアップデートが行われたみたい。
とは言え追加要素があるわけじゃなくあくまでも不具合の修正がメイン。
マリオカート ワールドでは全てのコースが繋がったオープンワールドが魅力になっているけどそれとは別にマリオカート8 デラックスでは多彩なコースがあるからこちらはこちらでまだまだ魅力があるかな。
特にコース追加パックを導入すれば全64コースで遊べるわけで、まだまだ遊び尽くせないなじゃないかしら。
追加コースの中にはスマホ版で登場していた実在の世界をモチーフとしたコースなんかもあって、そうしたコースはワールドでは出てこないからマリオカート8 デラックスの魅力の一つになりえるだろうしね。
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【5月23日追加】「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン&ゲームボーイ Nintendo Switch Online」追加タイトルが配信開始。懐かしのハードのアイコンパーツも登場。
Switch 2の発売まで2週間を切っているけど初代Switch向けのNintendo Switch Onlineのゲームボーイにて追加タイトルが出たみたいで。
落ちものパズルにアドベンチャーにRPGにシューティングとジャンルも多彩。
「サバイバルキッズ」なんかはSwitch 2で新作が発売予定だし「ネメシス」はグラディウスの派生タイトルとして今度出るコレクションと合わせて遊んでも良いだろうし。
「セレクション 選ばれし者」はアドベンチャーゲームとRPGを合わせたような独自なスタイルだったかな。
「カービィのきらきらきっず」はスーパーファミコン版がすでに配信済みだけどオリジナルとなったのはゲームボーイ版なので比較してみると良いかも。
Switch 2の発売に合わせてNintendo Switch Onlineで遊べるクラシックゲームのアプリ名は「Nintendo Classics」に名称変更される予定だけど遊べるゲームは基本的に変わらないかな、流石にメガドライブは名称変更対象外だけどね。
2025年5月23日のミカド
今日はニンテンドー3DS向けの「真・女神転生IV」の発売日でした、2013年5月23日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。
真・女神転生シリーズとしては前作のIIIから約10年ぶりのナンバリング新作となった作品、舞台は「東のミカド国」と呼ばれてヨーロピアンテイストとアジアンテイストがミックスしたような世界観になっているのが特徴かな。
ゲームシステムは前作真・女神転生IIIを継承しつつアップグレードした形となっており3Dダンジョンとプレスターンバトルなどが前作から継承している感じ、その一方で前作では廃止されていたろう・ニュートラル・カオスの3理論が復活していたりと過去シリーズの要素も含まれているかな。
物語の最初こそ今までのシリーズとは違った雰囲気になっているものの物語を進めていくと東京などの真・女神転生シリーズを彷彿とさせる要素が増えていきまた3理論の属性によってのストーリー変化もある感じ。
これまでのシリーズの良い部分を継承しつつ携帯ゲーム機として遊びやすく昇華した作品となったかな。
本作の開発は真・女神転生IIIの開発チームが別れて生まれたチームが主体、メインチームがペルソナ3を始めとしてペルソナシリーズを主体としていくのに対してマニアクスチームと称されたチームによって久々のシリーズ新作として開発されていったかな。
2016年には本作の世界観やシステムをベースとした「真・女神転生IV FINAL」が発売、そちらは真・女神転生IVのストーリー後半の世界観をベースとした続編となっておりシステムは更にブラッシュアップして真・女神転生IVの集大成となったかな。
真・女神転生シリーズとしては初代やIIはNintendo Switch Onlineで配信されていたりIIIがリマスターされてナンバリング最新作のVが現行機で発売されている一方でIVは現時点でリマスターなどが予定されてないのがちょっと残念。
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スクエニとTBSが協業を発表 新規IPはメディアミックス前提か…両社の背景から作品性を考える
少し前にスクエニの決算発表のタイミングと前後して発表されていたのがスクエニとTBSの協業による新規IPを手掛けると言う話。
ゲーム会社であるスクエニとテレビ局であるTBSの組み合わせは意外な組み合わせではあるけどそれ以上に注目なのは既存コンテンツではなくて「新規IP」を作るって部分だったかな。
スクエニはその前の決算で赤字を計上した事があって開発していたゲームの開発中止がいくつか行われたのが話題になったばかり、今回の決算タイミングでもキングダムハーツの位置情報ゲームの開発が中止されたのが発表されていたし。
既存コンテンツを利用することに注力していたスクエニが新規IPを立ち上げようとしているのは粗製乱造による既存コンテンツのブランド力低下を懸念している部分があるのかな、ドラクエとFFなんかは高い人気を持つ作品ではあるけど特にスマホアプリで大量のゲームを出した事でブランド力が薄れてしまった事があったしそのアプリを一気に減らしたのも話題になったかな。
もちろんドラクエやFFはスクエニの屋台骨を支える作品なのは間違いないけどそれとは別に新規IPってのは必ず必要になってくるわけで、それを立ち上げるためのパートナーが必要だったと。
TBSとかのテレビ局も本流である広告収入が落ち込んでいく一方で配信などの拡大によって新規コンテンツが重要になっているのがあって、他のメーカーと組んでのコンテンツ作成は今後の重要な事でもあるわけで。
広告収入が落ち込んでいるとは言えなんだかんだで地上波テレビのプロモーション力はまだ高いってのもあるから、そうしたテレビ局と組んで新規IPを広げていきたいってのがスクエニ側の思惑で、大手ゲームメーカーと組んで配信などでも売れるコンテンツを作りたいってのがTBS側の思惑になるんじゃないかしら。
そう考えると作られるコンテンツはメディアミックス作品になるかな、どんな作品になるかはわからないけどスクエニは書籍部門もあるからそちらも合わせて連動したアニメとかも可能性としてはあるのかしら。
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アーケードアーカイブス版「リッジレーサー」の価格が決定。Switch版も6月5日にリリース決定
Nintendo Switch 2の本体の発売と同時に配信開始する事が発表されているアーケードアーカイブス2のリッジレーサーだけど、同じタイミングでPS5版やXbox版も配信される事が発表されていて、更にはアーケードアーカイブスとしてPS4版や初代Switch版も同日に発売されるみたい。
リッジレーサーは1993年にアーケードで稼働した作品で60fpsの滑らかな動きとテクスチャーマッピングが本格的に使用された背景などで高いインパクトを与えており、1994年の初代プレステの本体同時発売ソフトになった事でも話題になったかな。
アーケードアーカイブス「2」はこれまでのアーケードアーカイブスの仕様に加えてオンライン対戦などの要素が加わった上位バージョン、機種間でのクロスプラットフォームは不明だけど価格も少し上がっているかな。
そんな価格はSwitchとPS4版が1500円でSwitch 2とPS5にXbox版が1800円。
ただ、Switch版を買った人ははSwitch 2版が、PS4版を買った人はPS5版が330円で購入できる優待もあるみたい、ただ上のバージョンを買った人が下のバージョンを優待で買える事は無いのは要注意ね。
だからSwitch 2版を買おうって人は先にSwitch版を買っておくみたいなのが良いかもなぁ。
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原作者不在のまま…『ヴァンガードプリンセス』の正当な著作権者をeigoMANGAが自称―日本の裁定制度を根拠に?文化庁も困惑の色「著作権を申請者に移転させる制度ではない」
元ゲーム会社に所属していた開発者が同人ゲームとして開発してフリーで公開されたりイベントなどで販売されていた「ヴァンガードプリンセス」と言う格闘ゲームがあったんだけど、その権利関係で色々と揉めているみたい。
原作者は続編の開発を発表していたけどその後音沙汰が無くなっていて現在は消息不明、その一方で海外のメーカーが英語ローカライズした作品をSteamで配信しており日本の著作権に関するとある制度を根拠に同作の著作権を主張し始めたんだとか。
その制度は著作物の権利者が不明な状態の際に限定的にそのコンテンツを利用する事が出来るってのがあって、その制度を利用して復刻したゲームもあったんだけどあくまでも著作者が不明の際に限定的に復刻出来るのであって著作権そのものはあくまでも原作者に帰属するんだよね。
ちなみにアーケード版も開発されているんだけどそちらもその制度を利用しているみたい。
本当はここでちゃんと原作者が出てきて権利関係が整備されるのが一番良いんだろうけどここまで出てこないって事は難しいんだろうなぁ。
真・女神転生シリーズとしては前作のIIIから約10年ぶりのナンバリング新作となった作品、舞台は「東のミカド国」と呼ばれてヨーロピアンテイストとアジアンテイストがミックスしたような世界観になっているのが特徴かな。
ゲームシステムは前作真・女神転生IIIを継承しつつアップグレードした形となっており3Dダンジョンとプレスターンバトルなどが前作から継承している感じ、その一方で前作では廃止されていたろう・ニュートラル・カオスの3理論が復活していたりと過去シリーズの要素も含まれているかな。
物語の最初こそ今までのシリーズとは違った雰囲気になっているものの物語を進めていくと東京などの真・女神転生シリーズを彷彿とさせる要素が増えていきまた3理論の属性によってのストーリー変化もある感じ。
これまでのシリーズの良い部分を継承しつつ携帯ゲーム機として遊びやすく昇華した作品となったかな。
本作の開発は真・女神転生IIIの開発チームが別れて生まれたチームが主体、メインチームがペルソナ3を始めとしてペルソナシリーズを主体としていくのに対してマニアクスチームと称されたチームによって久々のシリーズ新作として開発されていったかな。
2016年には本作の世界観やシステムをベースとした「真・女神転生IV FINAL」が発売、そちらは真・女神転生IVのストーリー後半の世界観をベースとした続編となっておりシステムは更にブラッシュアップして真・女神転生IVの集大成となったかな。
真・女神転生シリーズとしては初代やIIはNintendo Switch Onlineで配信されていたりIIIがリマスターされてナンバリング最新作のVが現行機で発売されている一方でIVは現時点でリマスターなどが予定されてないのがちょっと残念。
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スクエニとTBSが協業を発表 新規IPはメディアミックス前提か…両社の背景から作品性を考える
少し前にスクエニの決算発表のタイミングと前後して発表されていたのがスクエニとTBSの協業による新規IPを手掛けると言う話。
ゲーム会社であるスクエニとテレビ局であるTBSの組み合わせは意外な組み合わせではあるけどそれ以上に注目なのは既存コンテンツではなくて「新規IP」を作るって部分だったかな。
スクエニはその前の決算で赤字を計上した事があって開発していたゲームの開発中止がいくつか行われたのが話題になったばかり、今回の決算タイミングでもキングダムハーツの位置情報ゲームの開発が中止されたのが発表されていたし。
既存コンテンツを利用することに注力していたスクエニが新規IPを立ち上げようとしているのは粗製乱造による既存コンテンツのブランド力低下を懸念している部分があるのかな、ドラクエとFFなんかは高い人気を持つ作品ではあるけど特にスマホアプリで大量のゲームを出した事でブランド力が薄れてしまった事があったしそのアプリを一気に減らしたのも話題になったかな。
もちろんドラクエやFFはスクエニの屋台骨を支える作品なのは間違いないけどそれとは別に新規IPってのは必ず必要になってくるわけで、それを立ち上げるためのパートナーが必要だったと。
TBSとかのテレビ局も本流である広告収入が落ち込んでいく一方で配信などの拡大によって新規コンテンツが重要になっているのがあって、他のメーカーと組んでのコンテンツ作成は今後の重要な事でもあるわけで。
広告収入が落ち込んでいるとは言えなんだかんだで地上波テレビのプロモーション力はまだ高いってのもあるから、そうしたテレビ局と組んで新規IPを広げていきたいってのがスクエニ側の思惑で、大手ゲームメーカーと組んで配信などでも売れるコンテンツを作りたいってのがTBS側の思惑になるんじゃないかしら。
そう考えると作られるコンテンツはメディアミックス作品になるかな、どんな作品になるかはわからないけどスクエニは書籍部門もあるからそちらも合わせて連動したアニメとかも可能性としてはあるのかしら。
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アーケードアーカイブス版「リッジレーサー」の価格が決定。Switch版も6月5日にリリース決定
Nintendo Switch 2の本体の発売と同時に配信開始する事が発表されているアーケードアーカイブス2のリッジレーサーだけど、同じタイミングでPS5版やXbox版も配信される事が発表されていて、更にはアーケードアーカイブスとしてPS4版や初代Switch版も同日に発売されるみたい。
リッジレーサーは1993年にアーケードで稼働した作品で60fpsの滑らかな動きとテクスチャーマッピングが本格的に使用された背景などで高いインパクトを与えており、1994年の初代プレステの本体同時発売ソフトになった事でも話題になったかな。
アーケードアーカイブス「2」はこれまでのアーケードアーカイブスの仕様に加えてオンライン対戦などの要素が加わった上位バージョン、機種間でのクロスプラットフォームは不明だけど価格も少し上がっているかな。
そんな価格はSwitchとPS4版が1500円でSwitch 2とPS5にXbox版が1800円。
ただ、Switch版を買った人ははSwitch 2版が、PS4版を買った人はPS5版が330円で購入できる優待もあるみたい、ただ上のバージョンを買った人が下のバージョンを優待で買える事は無いのは要注意ね。
だからSwitch 2版を買おうって人は先にSwitch版を買っておくみたいなのが良いかもなぁ。
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原作者不在のまま…『ヴァンガードプリンセス』の正当な著作権者をeigoMANGAが自称―日本の裁定制度を根拠に?文化庁も困惑の色「著作権を申請者に移転させる制度ではない」
元ゲーム会社に所属していた開発者が同人ゲームとして開発してフリーで公開されたりイベントなどで販売されていた「ヴァンガードプリンセス」と言う格闘ゲームがあったんだけど、その権利関係で色々と揉めているみたい。
原作者は続編の開発を発表していたけどその後音沙汰が無くなっていて現在は消息不明、その一方で海外のメーカーが英語ローカライズした作品をSteamで配信しており日本の著作権に関するとある制度を根拠に同作の著作権を主張し始めたんだとか。
その制度は著作物の権利者が不明な状態の際に限定的にそのコンテンツを利用する事が出来るってのがあって、その制度を利用して復刻したゲームもあったんだけどあくまでも著作者が不明の際に限定的に復刻出来るのであって著作権そのものはあくまでも原作者に帰属するんだよね。
ちなみにアーケード版も開発されているんだけどそちらもその制度を利用しているみたい。
本当はここでちゃんと原作者が出てきて権利関係が整備されるのが一番良いんだろうけどここまで出てこないって事は難しいんだろうなぁ。
2025年5月22日の証明
今日はニンテンドーDS向け「ヘラクレスの栄光 魂の証明」の発売日でした、2008年5月22日が発売日だったので今日で発売17周年ですね。
「ヘラクレスの栄光」シリーズはかつて存在したデータイーストと言うメーカーから発売されていたRPGシリーズ、タイトル通りギリシア神話の英雄ヘラクレスが登場して世界観もギリシア神話をモチーフとしているのが特徴かな。
シリーズの1作目の主人公はヘラクレスだったけど2作目以降はヘラクレスは主人公に協力する仲間の一人と言う形で登場していてどちらかと言えばギリシア神話をテーマにしている部分が強く押し出されてたのがあったかな。
特に3作目のストーリーの評価が高いことで知られているシリーズだったけど販売元のデータイーストが倒産したことで長らくシリーズが途絶えていた中で、データイーストに所属していた社員によって立ち上げられたパオンと言う会社が同シリーズの権利を取得した事でスーパーファミコン向けのIVから十数年ぶりに発売される事になったのが今回の「魂の証明」になるかな。
ナンバリングにはなってないけど本作の発表当初のタイトルが「エターナルクロニクル Glory of Hercules V」となっていてシリーズの完全新作として作られていたのがあったみたい、ちなみに開発はスタジオ最前線と言う開発スタジオが担当。
そんな同作のシナリオは過去のシリーズと同様に野島一成氏が担当、物語の冒頭や不老不死で記憶がない主人公たちの設定などIIIをイメージさせる部分があるものの物語の展開はそれとは大きく異なっているかな。
どちらかと言えば脇役としての役割だったヘラクレスの存在に大きくスポットが当てられており、主人公がヘラクレスと呼ばれる一方で他にもヘラクレスと呼ばれるキャラクターがいたり自らヘラクレスと名乗る人物も登場したりと物語を司る大きな要素として存在しておりそれらの謎が一気に収束して解消されるストーリー展開は過去のシリーズにも劣らない完成度の高さがあったかな。
そうしたストーリーや過去作のBGMを再登場させつつもそれに劣らない新曲もあるサウンド周りなども評価が高いもののその一方でRPGとして見ると欠点が多かったのはネック。
戦闘システムは戦略性も高くてそれはそれで楽しいんだけどそのテンポがかなり悪くて1回のバトルでかかる時間がかなり長いんだけどその戦闘に入るエンカウント率が高い事で物語の先が気になって進めたくても時間がかかりすぎると言う大問題があったんだよね。
それ以外にも物語で訪れる街やダンジョンなどは基本的に一方通行で展開されており他のRPGみたいに様々な場所へ行ったり来たりする楽しさがないのも人によっては不満だった部分、戦闘システムはカードゲーム的な要素もあるのでステージクリアー型のゲームだと考えればしっくり来る部分もあるんだけどRPGとしてのストーリーとの相性が悪かったかな。
ストーリーも良いし演出やサウンドも優れていて戦闘システムも戦略性があって面白いんだけどその調整がだめだった事で残念な部分が出てしまったのがあったかなぁ。
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「Nintendo Switch 2」,第3回抽選販売の日程をアナウンス。結果発表は6月3日で,発売日以降の6月21日までに配達予定
Nintendo Switch 2のマイニンテンドーストアでの第3回の抽選販売が本日から受付中。
基本的な応募条件は過去2回の抽選販売と同様で前回までに落選した応募者は継続して今回の抽選販売へ自動的にエントリーされる事になるのは前回と同様。
ただ、残念ながら第3回の当選者は発売日以降の発送になるみたいで抽選結果は発売前の6月3日に発表されるみたいだけど実際に手に入れられるのは6月後半になるかな。
とは言え発売日以降の発送って事でキャンセルする人もいるだろうしこれまでよりも当選確率は上がってくるんじゃないかしら。
マイニンテンドーストアでは一般流通と同じ日本国内専用の仕様で単品とマリオカートワールドのダウンロード版が同梱されたモデルの他に海外向けと同等の仕様の多言語版が発売されるので海外のニンテンドーアカウントを使いたいって人はマイニンテンドーストアでの購入になるかな。
第2回の当選傾向を調べると多言語版の当選確率が高めに出ているんだけどこれは国内専用に対して2万円割高になるから選んだ人が少ないってのが大きくて、日本国外のニンテンドーアカウントを使ってない人の場合はそれを割り切って考えるならってのがあるかな。
一般流通での予約も発売日以降の案内が増えてきているので流石に発売日に手に入れられる可能性は減ってきているもののその分購入しやすくなっていくんじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2、コストコにてなんと「先着予約」開始。しかしマッハで在庫全滅模様
そんなSwitch 2の予約をコストコが受け付けたみたいだけどあっという間に完売したみたい。
コストコはアメリカ発祥の会員制のスーパー、利用するには年間約5千円の会費が必要になるけど大容量でコストパフォーマンスに優れた商品や独自の品揃えで人気が高いのがあるかな。
コストコではゲーム機も販売されておりその一環でSwitch 2も販売される感じだったのかな。
コストコのオンラインショップで予約を受け付けて数量は店舗ごとに別れていたみたいだけど先着で販売を行っていたみたいで気付かれたらあっという間に完売になったと。
数日は在庫の放流があったみたいだけど一旦注目が集まった事で流石に穴場ではなくなったかなぁ。
発売日以降も販売されるだろうから利用できるコストコが近くにあって会員になっているなら定期的にチェックしてみると良いかも。
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X(Twitter)のゲーム開発者間で“推しのゲームはタダでも応援できる”とのアピールが流行る。つまり「リポストして」
好きなゲームを応援する手段としてそのゲームを購入したり課金するってのは当然あるんだけど、それ以外の応援の方法として「SNSでの拡散」てのがあるわけで。
もちろんゲームが売れて利益があるってのが一番なんだけど一人のユーザーがお金を払っているだけでは開発費を回収できるだけの売上にはならないのもあるわけで、お金を出してもらえるのはもちろんだけどそれ以上にそのゲームを知ってもらいたいってのが大きいんだろうなぁ。
そのゲームを知る人が増えればその中からお金を出してくれる人も増えるわけで、そのために出来る一番簡単な方法として拡散があるんだろうと。
もちろんゲームを実際にプレイして楽しかった部分を拡散したりとかも強いだろうけどね、最初の一歩でSNSでの拡散ってのは大事。
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「ブラックサンダー」初の工場見学施設、27日公開 具材になった気分が味わえるプロジェクションマッピングも
ブラックサンダーは今では大人気のチョコレート菓子なんだけどその製造は我らが豊橋市の工場にて行われているんだよね。
有楽製菓の本社は東京だけど創業者が豊橋出身で豊橋にも工場があってブラックサンダーはそんな豊橋の工場の従業員が開発したのが最初。
そこから紆余曲折あったけど大人気になって今では数多くのフレーバーが発売されているんだけど一部の商品を除いてその大半が豊橋市東部にある「豊橋夢工場」にて生産されているんだよね。
そんな豊橋夢工場が新工場を増築して合わせて工場見学が出来る施設が加わったみたい、更にはブラックサンダーショップとしてあった直売店も新工場の中に併設される形になってブラックサンダーをトータルで楽しめる施設になったみたい。
工場見学は無料だけど事前予約が必要、来月分までの土日の予約はすでに埋まってしまっているけど平日はまだ余裕があるみたい。
過去の直売店も遠方からの来場者が結構いたんだけど工場見学も併設ってなったからもっと増えるんだろうなぁ、また平日に予約して行ってみようね。
「ヘラクレスの栄光」シリーズはかつて存在したデータイーストと言うメーカーから発売されていたRPGシリーズ、タイトル通りギリシア神話の英雄ヘラクレスが登場して世界観もギリシア神話をモチーフとしているのが特徴かな。
シリーズの1作目の主人公はヘラクレスだったけど2作目以降はヘラクレスは主人公に協力する仲間の一人と言う形で登場していてどちらかと言えばギリシア神話をテーマにしている部分が強く押し出されてたのがあったかな。
特に3作目のストーリーの評価が高いことで知られているシリーズだったけど販売元のデータイーストが倒産したことで長らくシリーズが途絶えていた中で、データイーストに所属していた社員によって立ち上げられたパオンと言う会社が同シリーズの権利を取得した事でスーパーファミコン向けのIVから十数年ぶりに発売される事になったのが今回の「魂の証明」になるかな。
ナンバリングにはなってないけど本作の発表当初のタイトルが「エターナルクロニクル Glory of Hercules V」となっていてシリーズの完全新作として作られていたのがあったみたい、ちなみに開発はスタジオ最前線と言う開発スタジオが担当。
そんな同作のシナリオは過去のシリーズと同様に野島一成氏が担当、物語の冒頭や不老不死で記憶がない主人公たちの設定などIIIをイメージさせる部分があるものの物語の展開はそれとは大きく異なっているかな。
どちらかと言えば脇役としての役割だったヘラクレスの存在に大きくスポットが当てられており、主人公がヘラクレスと呼ばれる一方で他にもヘラクレスと呼ばれるキャラクターがいたり自らヘラクレスと名乗る人物も登場したりと物語を司る大きな要素として存在しておりそれらの謎が一気に収束して解消されるストーリー展開は過去のシリーズにも劣らない完成度の高さがあったかな。
そうしたストーリーや過去作のBGMを再登場させつつもそれに劣らない新曲もあるサウンド周りなども評価が高いもののその一方でRPGとして見ると欠点が多かったのはネック。
戦闘システムは戦略性も高くてそれはそれで楽しいんだけどそのテンポがかなり悪くて1回のバトルでかかる時間がかなり長いんだけどその戦闘に入るエンカウント率が高い事で物語の先が気になって進めたくても時間がかかりすぎると言う大問題があったんだよね。
それ以外にも物語で訪れる街やダンジョンなどは基本的に一方通行で展開されており他のRPGみたいに様々な場所へ行ったり来たりする楽しさがないのも人によっては不満だった部分、戦闘システムはカードゲーム的な要素もあるのでステージクリアー型のゲームだと考えればしっくり来る部分もあるんだけどRPGとしてのストーリーとの相性が悪かったかな。
ストーリーも良いし演出やサウンドも優れていて戦闘システムも戦略性があって面白いんだけどその調整がだめだった事で残念な部分が出てしまったのがあったかなぁ。
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「Nintendo Switch 2」,第3回抽選販売の日程をアナウンス。結果発表は6月3日で,発売日以降の6月21日までに配達予定
Nintendo Switch 2のマイニンテンドーストアでの第3回の抽選販売が本日から受付中。
基本的な応募条件は過去2回の抽選販売と同様で前回までに落選した応募者は継続して今回の抽選販売へ自動的にエントリーされる事になるのは前回と同様。
ただ、残念ながら第3回の当選者は発売日以降の発送になるみたいで抽選結果は発売前の6月3日に発表されるみたいだけど実際に手に入れられるのは6月後半になるかな。
とは言え発売日以降の発送って事でキャンセルする人もいるだろうしこれまでよりも当選確率は上がってくるんじゃないかしら。
マイニンテンドーストアでは一般流通と同じ日本国内専用の仕様で単品とマリオカートワールドのダウンロード版が同梱されたモデルの他に海外向けと同等の仕様の多言語版が発売されるので海外のニンテンドーアカウントを使いたいって人はマイニンテンドーストアでの購入になるかな。
第2回の当選傾向を調べると多言語版の当選確率が高めに出ているんだけどこれは国内専用に対して2万円割高になるから選んだ人が少ないってのが大きくて、日本国外のニンテンドーアカウントを使ってない人の場合はそれを割り切って考えるならってのがあるかな。
一般流通での予約も発売日以降の案内が増えてきているので流石に発売日に手に入れられる可能性は減ってきているもののその分購入しやすくなっていくんじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2、コストコにてなんと「先着予約」開始。しかしマッハで在庫全滅模様
そんなSwitch 2の予約をコストコが受け付けたみたいだけどあっという間に完売したみたい。
コストコはアメリカ発祥の会員制のスーパー、利用するには年間約5千円の会費が必要になるけど大容量でコストパフォーマンスに優れた商品や独自の品揃えで人気が高いのがあるかな。
コストコではゲーム機も販売されておりその一環でSwitch 2も販売される感じだったのかな。
コストコのオンラインショップで予約を受け付けて数量は店舗ごとに別れていたみたいだけど先着で販売を行っていたみたいで気付かれたらあっという間に完売になったと。
数日は在庫の放流があったみたいだけど一旦注目が集まった事で流石に穴場ではなくなったかなぁ。
発売日以降も販売されるだろうから利用できるコストコが近くにあって会員になっているなら定期的にチェックしてみると良いかも。
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X(Twitter)のゲーム開発者間で“推しのゲームはタダでも応援できる”とのアピールが流行る。つまり「リポストして」
好きなゲームを応援する手段としてそのゲームを購入したり課金するってのは当然あるんだけど、それ以外の応援の方法として「SNSでの拡散」てのがあるわけで。
もちろんゲームが売れて利益があるってのが一番なんだけど一人のユーザーがお金を払っているだけでは開発費を回収できるだけの売上にはならないのもあるわけで、お金を出してもらえるのはもちろんだけどそれ以上にそのゲームを知ってもらいたいってのが大きいんだろうなぁ。
そのゲームを知る人が増えればその中からお金を出してくれる人も増えるわけで、そのために出来る一番簡単な方法として拡散があるんだろうと。
もちろんゲームを実際にプレイして楽しかった部分を拡散したりとかも強いだろうけどね、最初の一歩でSNSでの拡散ってのは大事。
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「ブラックサンダー」初の工場見学施設、27日公開 具材になった気分が味わえるプロジェクションマッピングも
ブラックサンダーは今では大人気のチョコレート菓子なんだけどその製造は我らが豊橋市の工場にて行われているんだよね。
有楽製菓の本社は東京だけど創業者が豊橋出身で豊橋にも工場があってブラックサンダーはそんな豊橋の工場の従業員が開発したのが最初。
そこから紆余曲折あったけど大人気になって今では数多くのフレーバーが発売されているんだけど一部の商品を除いてその大半が豊橋市東部にある「豊橋夢工場」にて生産されているんだよね。
そんな豊橋夢工場が新工場を増築して合わせて工場見学が出来る施設が加わったみたい、更にはブラックサンダーショップとしてあった直売店も新工場の中に併設される形になってブラックサンダーをトータルで楽しめる施設になったみたい。
工場見学は無料だけど事前予約が必要、来月分までの土日の予約はすでに埋まってしまっているけど平日はまだ余裕があるみたい。
過去の直売店も遠方からの来場者が結構いたんだけど工場見学も併設ってなったからもっと増えるんだろうなぁ、また平日に予約して行ってみようね。
2025年5月21日のスカポン
今日はファミコン向け「ジョイメカファイト」の発売日でした、1993年5月21日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
ジョイメカファイトはファミコンでは珍しかった対戦格闘ゲーム、ロボットが当たり前のようにある世界でそのロボットがおかしくなって反乱を起こしてしまいそれを助けるために唯一正常だったお笑いロボットの「スカポン」を操って他のロボットを倒していくのがストーリー。
ジョイメカファイトの最大の特徴はキャラクターのグラフィック、それぞれのロボットが手足と体・頭を分割して宙に浮いているように描写しておりそれを動かすことでファミコンの性能や容量では難しかった大きなキャラクターの滑らかな動きや様々なタイプのキャラクターを描写する事に成功している事。
対戦格闘ゲームとしては一般的な体力制に加えてハート2つと言う形になっており相手の体力をゼロにするとハートを一つ失って体力が全開して、倒したがわは体力が少しだけ回復すると言う形になっているのが当時としては珍しかったシステムかな。
本作は任天堂と電通が長らく行っていたゲーム開発セミナーの中から誕生したゲームがベースとなっており、それを任天堂スタッフが参加して製品版として完成させたものになっていたかな。
そうした経緯もあり2000年代までは権利者が不明な状態になっていて当時のスマブラDXで要素を収録したかったけど権利の都合で出来なかったみたいな話があったり。
その後にセミナーに参加していたプログラマーが任天堂と著作権譲渡の覚書をしている途中の書類を発見した事から改めて著作権の整理が実現してスマブラで本作の要素を出せたりとかバーチャルコンソールでのリリースが実現する事になったかな。
ジョイメカファイトはNintendo Switch Onlineの加入者向けサービスであるファミコンにて配信中。
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au PAY マーケットにて、Nintendo Switch 2(ニンテンドースイッチ2)の抽選販売を5月22日9時59分まで実施。応募条件として、4月1日~5月22日の期間中に3980円(税込)以上の購入履歴や、Pontaパス(有料)への加入が必要
争奪戦が続いているNintendo Switch 2の抽選販売でちょっと珍しい場所が。
auユーザー向けのQRコード決算であるau PAYの通販サービスにて抽選予約が明日のお昼まで実施中みたい。
条件は4月から予約締切までの間に3980円以上の買い物を行っている事とPontaパスへの加入が必要と言う事で、auユーザーでもau PAYマーケットと言うサービスを使っている人が主なターゲットになるかな。
QRコード決算としてはPayPayや楽天Payにd払いなどが先行しておりどうしてもau PAYは後発だから利用者が少なそうなのと、条件があるってところでライバルが少なそうなのが狙い目って感じかな。
ただ注意なのは抽選の当落発表が6月16日となっている部分、つまり発売日分ではないって事で発売日からの購入は無理そうだって人が狙う事になりそうかしら。
22日前後の抽選締切の予約抽選は発売日分もいくつかあるけどどちらかと言えば発売日以降の販売分になっているものも多いかな。
発売日にそれなりの量があったとしてもほぼ予約完売だろうから少しでも早く欲しいって人は翌週以降の販売分にかける事になるんだろうなぁ。
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PowerAより「パックマンデザイン」のSwitch用コントローラーが6月30日に発売!アーケードゲームをイメージしたLEDライティングが楽しめる
パックマンをデザインしたちょっとおしゃれなコントローラーが来月発売されるみたい。
ネオンデザイン風のパックマンが描かれておりLEDライトが内蔵されていてそのライティングが流れてちょっとレトロなゲームみたいな雰囲気がコントローラーから味わえるみたい。
対象ハードは初代Switch向けで任天堂公式ライセンスありのProコントローラー互換になっているかな、グリップ部分に独自のボタンが搭載されていてそれをコントローラー側で他のボタンの代わりに割り当てる事が可能だったりと最近のコントローラーのトレンドは抑えているみたい。
おそらくSwitch 2でも使用することは可能だけどゲームチャットボタンは無いのと背面ボタンの割当はあくまでもコントローラー独自機能になるのが要注意かな、価格は8800円と安くはないけどProコントローラー2よりは安いかしら。
ちなみに同じメーカーのパックマンデザインのコントローラーではXbox/PC向けのものもあるみたいだけどそちらはもう少し高くでLEDライティングは搭載しない代わりに機能豊富な感じかしら。
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メガドライブ1・2本体で使えるステレオAV端子ケーブルがコロンバスサークルより6月下旬発売!
懐かしの「メガドライブ」で使用できるステレオAVケーブルが来月発売されるみたい。
メガドライブはセガが1988年に発売したゲーム機で大きなキャラクターが動いたりFM音源によるサウンドなどが特徴だったハード、日本ではファミコンやスーパーファミコンの影に隠れてしまったけれど海外ではソニック・ザ・ヘッジホッグの大ヒットによってスーパーファミコンと並ぶハードにまでなっていたかな。
また「セガマニア」と呼ばれる人を多く生み出したのもメガドライブからで特にメガドライブが好きな人を「メガドライバー」と称した事もあったかしら。
本体は中古で出回っている事が多いけど当然ながら周辺機器などは生産終了しており対応ケーブルも数が減っていく中で正式に動作する事がアナウンスされているケーブルが新規で発売されるのは現在も本体を持っている人にはありがたいかな。
メガドライブは1988年に発売したモデルと1993年に発売して本体の小型化や改善を行った「メガドライブ2」の2つのモデルが大きく合って、今回のケーブルはそのどちらにも対応しているのがポイント。
メガドライブとメガドライブ2ではAVケーブルが若干変わっているんだけど変換ケーブルを同梱したことでどちらでも使えるみたいだからありがたいよね。
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エヴァのラッピング車両に乗りつつスタンプを集める天竜浜名湖鉄道と遠州鉄道の「人類乗車計画2025」に参加してみた
静岡県浜松市が周辺自治体と合併してから20年が経過した事を記念して「エヴァンゲリオン」とコラボしているからそれに合わせて浜松市を旅してみようと言う話。
浜松市を中心に走っている遠州鉄道と天竜浜名湖鉄道の沿線にはエヴァンゲリオンのキャラクターのポスターやパネルが展示されており合わせてスタンプラリーも実施されているから各駅で停車しつつスタンプを押してついでにそれぞれの周りを旅するのが良いのかな。
なんでエヴァンゲリオンと浜松市なのかって言うと、2021年に公開された「シン・エヴァンゲリオン劇場版」にて登場する「第3村」が天竜浜名湖鉄道の「天竜二俣駅」の周辺をモチーフにしていた事から聖地巡礼などで話題になったのがきっかけだとか。
今回のコラボに合わせて浜松市役所には巨大なエヴァンゲリオン初号機が展示されているのでそうしたのを見学してみるのも良いかもねぇ。
ジョイメカファイトはファミコンでは珍しかった対戦格闘ゲーム、ロボットが当たり前のようにある世界でそのロボットがおかしくなって反乱を起こしてしまいそれを助けるために唯一正常だったお笑いロボットの「スカポン」を操って他のロボットを倒していくのがストーリー。
ジョイメカファイトの最大の特徴はキャラクターのグラフィック、それぞれのロボットが手足と体・頭を分割して宙に浮いているように描写しておりそれを動かすことでファミコンの性能や容量では難しかった大きなキャラクターの滑らかな動きや様々なタイプのキャラクターを描写する事に成功している事。
対戦格闘ゲームとしては一般的な体力制に加えてハート2つと言う形になっており相手の体力をゼロにするとハートを一つ失って体力が全開して、倒したがわは体力が少しだけ回復すると言う形になっているのが当時としては珍しかったシステムかな。
本作は任天堂と電通が長らく行っていたゲーム開発セミナーの中から誕生したゲームがベースとなっており、それを任天堂スタッフが参加して製品版として完成させたものになっていたかな。
そうした経緯もあり2000年代までは権利者が不明な状態になっていて当時のスマブラDXで要素を収録したかったけど権利の都合で出来なかったみたいな話があったり。
その後にセミナーに参加していたプログラマーが任天堂と著作権譲渡の覚書をしている途中の書類を発見した事から改めて著作権の整理が実現してスマブラで本作の要素を出せたりとかバーチャルコンソールでのリリースが実現する事になったかな。
ジョイメカファイトはNintendo Switch Onlineの加入者向けサービスであるファミコンにて配信中。
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au PAY マーケットにて、Nintendo Switch 2(ニンテンドースイッチ2)の抽選販売を5月22日9時59分まで実施。応募条件として、4月1日~5月22日の期間中に3980円(税込)以上の購入履歴や、Pontaパス(有料)への加入が必要
争奪戦が続いているNintendo Switch 2の抽選販売でちょっと珍しい場所が。
auユーザー向けのQRコード決算であるau PAYの通販サービスにて抽選予約が明日のお昼まで実施中みたい。
条件は4月から予約締切までの間に3980円以上の買い物を行っている事とPontaパスへの加入が必要と言う事で、auユーザーでもau PAYマーケットと言うサービスを使っている人が主なターゲットになるかな。
QRコード決算としてはPayPayや楽天Payにd払いなどが先行しておりどうしてもau PAYは後発だから利用者が少なそうなのと、条件があるってところでライバルが少なそうなのが狙い目って感じかな。
ただ注意なのは抽選の当落発表が6月16日となっている部分、つまり発売日分ではないって事で発売日からの購入は無理そうだって人が狙う事になりそうかしら。
22日前後の抽選締切の予約抽選は発売日分もいくつかあるけどどちらかと言えば発売日以降の販売分になっているものも多いかな。
発売日にそれなりの量があったとしてもほぼ予約完売だろうから少しでも早く欲しいって人は翌週以降の販売分にかける事になるんだろうなぁ。
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PowerAより「パックマンデザイン」のSwitch用コントローラーが6月30日に発売!アーケードゲームをイメージしたLEDライティングが楽しめる
パックマンをデザインしたちょっとおしゃれなコントローラーが来月発売されるみたい。
ネオンデザイン風のパックマンが描かれておりLEDライトが内蔵されていてそのライティングが流れてちょっとレトロなゲームみたいな雰囲気がコントローラーから味わえるみたい。
対象ハードは初代Switch向けで任天堂公式ライセンスありのProコントローラー互換になっているかな、グリップ部分に独自のボタンが搭載されていてそれをコントローラー側で他のボタンの代わりに割り当てる事が可能だったりと最近のコントローラーのトレンドは抑えているみたい。
おそらくSwitch 2でも使用することは可能だけどゲームチャットボタンは無いのと背面ボタンの割当はあくまでもコントローラー独自機能になるのが要注意かな、価格は8800円と安くはないけどProコントローラー2よりは安いかしら。
ちなみに同じメーカーのパックマンデザインのコントローラーではXbox/PC向けのものもあるみたいだけどそちらはもう少し高くでLEDライティングは搭載しない代わりに機能豊富な感じかしら。
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メガドライブ1・2本体で使えるステレオAV端子ケーブルがコロンバスサークルより6月下旬発売!
懐かしの「メガドライブ」で使用できるステレオAVケーブルが来月発売されるみたい。
メガドライブはセガが1988年に発売したゲーム機で大きなキャラクターが動いたりFM音源によるサウンドなどが特徴だったハード、日本ではファミコンやスーパーファミコンの影に隠れてしまったけれど海外ではソニック・ザ・ヘッジホッグの大ヒットによってスーパーファミコンと並ぶハードにまでなっていたかな。
また「セガマニア」と呼ばれる人を多く生み出したのもメガドライブからで特にメガドライブが好きな人を「メガドライバー」と称した事もあったかしら。
本体は中古で出回っている事が多いけど当然ながら周辺機器などは生産終了しており対応ケーブルも数が減っていく中で正式に動作する事がアナウンスされているケーブルが新規で発売されるのは現在も本体を持っている人にはありがたいかな。
メガドライブは1988年に発売したモデルと1993年に発売して本体の小型化や改善を行った「メガドライブ2」の2つのモデルが大きく合って、今回のケーブルはそのどちらにも対応しているのがポイント。
メガドライブとメガドライブ2ではAVケーブルが若干変わっているんだけど変換ケーブルを同梱したことでどちらでも使えるみたいだからありがたいよね。
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エヴァのラッピング車両に乗りつつスタンプを集める天竜浜名湖鉄道と遠州鉄道の「人類乗車計画2025」に参加してみた
静岡県浜松市が周辺自治体と合併してから20年が経過した事を記念して「エヴァンゲリオン」とコラボしているからそれに合わせて浜松市を旅してみようと言う話。
浜松市を中心に走っている遠州鉄道と天竜浜名湖鉄道の沿線にはエヴァンゲリオンのキャラクターのポスターやパネルが展示されており合わせてスタンプラリーも実施されているから各駅で停車しつつスタンプを押してついでにそれぞれの周りを旅するのが良いのかな。
なんでエヴァンゲリオンと浜松市なのかって言うと、2021年に公開された「シン・エヴァンゲリオン劇場版」にて登場する「第3村」が天竜浜名湖鉄道の「天竜二俣駅」の周辺をモチーフにしていた事から聖地巡礼などで話題になったのがきっかけだとか。
今回のコラボに合わせて浜松市役所には巨大なエヴァンゲリオン初号機が展示されているのでそうしたのを見学してみるのも良いかもねぇ。
2025年5月20日のワールド
今日はPCエンジン向け「プロ野球ワールドスタジアム」の発売日でした、1988年5月20日が発売日だったので今日で発売37周年ですね。
プロ野球ワールドスタジアムは旧ナムコがファミコン向けに出していたファミスタこと「プロ野球ファミリースタジアム」をPCエンジン向けに移植したタイトル、同じタイトルでアーケード版も稼働していたけどそちらは新規要素が多かったのに対してPCエンジン版はファミコン版に近い仕様だったかな。
当時のナムコはファミコン向けに継続してソフトをリリースする一方で後発のライバルハードにも積極的にソフトを提供しており特にPCエンジンには力を入れていたのがあって、PCエンジンの発売当初から多くのゲームを出していた中の1タイトルだったかな。
当時まだ野球ゲーム自体が少なかったのもあったけどそんな中でファミスタはアクション系の野球ゲームとしてはヒットした作品だった事もあってPCエンジン版も作られた感じかな。
登場するチームは当時の実在したプロ野球チームをモチーフにした架空のチームとナムコキャラクターをモチーフにした「ナムコスターズ」を加えた10チーム、当時も実在のプロ野球団は12球団では?って疑問はいくつかの球団が統合されてた形でこれはファミスタの初代と同じ構成。
それに加えてCPU専用のチームとして過去の名選手をモチーフとしたチームやメジャーリーガーをモチーフとしたチーム、それに野球漫画やアニメに登場するキャラクターをモチーフとしたチームが登場する他に隠しパスワードを入力することで登場するチームがあったのがPCエンジン版ならではの要素。
ゲームとしては基本的にファミコン版初代をベースにしているけど選手が守備の時に落球するエラーが新要素として追加されておりこれは後のファミスタシリーズにもフィードバックされたかな。
ファミコン時代の野球ゲームとしてはファミスタシリーズは大ヒット作でありだからこそ幅広いシリーズが展開されていたのを象徴するタイトルの一つだったかもなぁ。
ちなみにPCエンジン向けとしてはしばらく続編が出ず91年版がリリースされたけどこちらはまだ実名は使ってないけど実在のプロ野球団をモチーフにした12球団が揃っていたかな。
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「スイッチ2」キャプチャー機能はスクショ、最大30秒までの動画撮影。既存スイッチと変化ナシ―同じ操作感で使える
Nintendo Switch 2は基本的に初代Switchのコンセプトを継承しており初代Switchで搭載されていた機能の多くが引き続き搭載されているわけで。
そんな中で初代Switchにも搭載されていてSwitch 2でも引き続き搭載される「キャプチャー」機能に関しての情報が公開されたけど基本的には初代Switchのそれと同等の内容になっているみたいね。
左のJoy-Con2に搭載されている四角いキャプチャーボタンを押すとその時点でのスクリーンショットが保存される他にキャプチャーボタンを長押しするとその時点から30秒前までのプレイ動画が記録されると言う形。
保存されてたキャプチャー画像や動画は本体のギャラリーから確認出来る他にスマホやPCに転送してそこからSNSにアップロードしたり出来るのも初代Switchと同じ仕様かしら、かつては旧Twitterへ直接アップロードする機能があったけどライセンス料が高額になったことで廃止されたからSwitch 2でも同様のはず。
初代Switchで動画の撮影機能が搭載された時にまずは30秒の録画になるけど将来的には録画時間が伸びる可能性ってのは示唆されていて、ただ現時点ではそれが実装される予定はなさそうで性能が強化されたSwitch 2でも同様ってことはストレージの都合や30秒と言う録画時間がSNS向けには丁度よいってのがあるんだろうなぁ。
初代Switchではスペックの都合もあって本体性能のギリギリまで使っているゲームは動画撮影に対応していないパターンが多かったけどSwitch 2はどうかしら、初代Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶ時に動画撮影可能になるってのがあったら良さそうだけど。
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「Nintendo FUKUOKA(ニンテンドーフクオカ)」,2025年末にオープン。国内4店舗目の直営オフィシャルストアが登場
任天堂の日本国内のオフィシャルストアと言えばNintendo TOKYOが最初に出来てそれに続く形でNintendo OSAKAが出来て昨年には任天堂の地元である京都にもNintendo KYOTOが登場しているんだけど、2025年末に福岡にオープンするみたい。
開店するのは福岡県の博多駅にあるアミュプラザ博多と言う施設、JRの関連企業が運営する施設みたいで先日までポケモンセンターフクオカがあった施設みたいだけどそのポケモンセンターが移転したのを受けて後に入る感じかな。
京都は別にして東京と大阪に福岡と東から西へと直営店が出来たことでこれまで九州地方の人はなかなか行けなかった任天堂直営店が身近になるってのは嬉しい話じゃないかしら。
基本的な商品は既存の3店舗と同じだろうけど福岡独自の商品もあるだろうし、何より任天堂直営店じゃないと買えない商品ってのも多いからねぇ。
それにしてもしっかりと名古屋が飛ばされてるなぁ、一応期間限定出店はあったけどそれが続かなかったのはなにかあるのかしら。
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『首都高バトル』の正式リリースが9月末へ延期。想定を上回る反響を鑑みた収録内容の見直しにより
久々の完全新作として発表されて今年の1月にSteam向けに早期アクセスの形で配信がスタートした「首都高バトル」の正式リリースが9月に延期されたみたい。
当初の正式版のリリース予定はあまりはっきりと明らかにされてなかったけど延期と銘打っている事はもう少し早い段階での正式版を予定していた感じかな。
延期された理由は早期アクセスでのリリースが好評でそこからのフィードバックが多くなったことやライセンス関係の問題解決もあったみたい。
とは言え早期アクセス版を購入しているユーザーは正式版がリリースされたら無償アップデートで正式版に切り替わるのでSteamで遊ぶ予定だったら正式版を待たなくても問題はないんじゃないかしら。
むしろ正式版になったら価格が上昇する事が明言されているので少しでも安価なうちに購入できるって意味もあるかもね。
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どうして日本人は“箱型”が好きなのか ミニバンが売れ続ける日本市場の特異性
海外の自動車市場だとSUVの人気が高いけど日本を見るとそれ以上にミニバンの人気が高いしまだまだ売れていると言う話。
今のミニバンの主流は箱型スタイルでこのスタイルは元々は商用バンがベースになっていたけど乗用車ベースで形を箱型にしたスタイルのミニバンが登場したことでそれが一気に主流になった感じもあるよね。
で、日本で箱型のミニバンが人気なのは狭い中で丁度よいサイズだけど社内が広く感じられるって部分が大きいんじゃないかしら、走破性とか考えるとSUVの方が良いのは間違いないんだけどその走破性が必要とされる場面はないわけで。
むしろ狭い道を心地よい広さで快適に走れるミニバンって日本にあっているからこそ売れているんじゃないかしら。
あと、かつてはショーファーカーと言えばセダンだったけどミニバンでも十分な静粛性が得られるようになってからはショーファーカーとしてのミニバン需要も増えていて、そうした需要が特に中国とかで出てきているから日本以外でもミニバンが売れていく可能性は残されているんだけどねぇ。
プロ野球ワールドスタジアムは旧ナムコがファミコン向けに出していたファミスタこと「プロ野球ファミリースタジアム」をPCエンジン向けに移植したタイトル、同じタイトルでアーケード版も稼働していたけどそちらは新規要素が多かったのに対してPCエンジン版はファミコン版に近い仕様だったかな。
当時のナムコはファミコン向けに継続してソフトをリリースする一方で後発のライバルハードにも積極的にソフトを提供しており特にPCエンジンには力を入れていたのがあって、PCエンジンの発売当初から多くのゲームを出していた中の1タイトルだったかな。
当時まだ野球ゲーム自体が少なかったのもあったけどそんな中でファミスタはアクション系の野球ゲームとしてはヒットした作品だった事もあってPCエンジン版も作られた感じかな。
登場するチームは当時の実在したプロ野球チームをモチーフにした架空のチームとナムコキャラクターをモチーフにした「ナムコスターズ」を加えた10チーム、当時も実在のプロ野球団は12球団では?って疑問はいくつかの球団が統合されてた形でこれはファミスタの初代と同じ構成。
それに加えてCPU専用のチームとして過去の名選手をモチーフとしたチームやメジャーリーガーをモチーフとしたチーム、それに野球漫画やアニメに登場するキャラクターをモチーフとしたチームが登場する他に隠しパスワードを入力することで登場するチームがあったのがPCエンジン版ならではの要素。
ゲームとしては基本的にファミコン版初代をベースにしているけど選手が守備の時に落球するエラーが新要素として追加されておりこれは後のファミスタシリーズにもフィードバックされたかな。
ファミコン時代の野球ゲームとしてはファミスタシリーズは大ヒット作でありだからこそ幅広いシリーズが展開されていたのを象徴するタイトルの一つだったかもなぁ。
ちなみにPCエンジン向けとしてはしばらく続編が出ず91年版がリリースされたけどこちらはまだ実名は使ってないけど実在のプロ野球団をモチーフにした12球団が揃っていたかな。
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「スイッチ2」キャプチャー機能はスクショ、最大30秒までの動画撮影。既存スイッチと変化ナシ―同じ操作感で使える
Nintendo Switch 2は基本的に初代Switchのコンセプトを継承しており初代Switchで搭載されていた機能の多くが引き続き搭載されているわけで。
そんな中で初代Switchにも搭載されていてSwitch 2でも引き続き搭載される「キャプチャー」機能に関しての情報が公開されたけど基本的には初代Switchのそれと同等の内容になっているみたいね。
左のJoy-Con2に搭載されている四角いキャプチャーボタンを押すとその時点でのスクリーンショットが保存される他にキャプチャーボタンを長押しするとその時点から30秒前までのプレイ動画が記録されると言う形。
保存されてたキャプチャー画像や動画は本体のギャラリーから確認出来る他にスマホやPCに転送してそこからSNSにアップロードしたり出来るのも初代Switchと同じ仕様かしら、かつては旧Twitterへ直接アップロードする機能があったけどライセンス料が高額になったことで廃止されたからSwitch 2でも同様のはず。
初代Switchで動画の撮影機能が搭載された時にまずは30秒の録画になるけど将来的には録画時間が伸びる可能性ってのは示唆されていて、ただ現時点ではそれが実装される予定はなさそうで性能が強化されたSwitch 2でも同様ってことはストレージの都合や30秒と言う録画時間がSNS向けには丁度よいってのがあるんだろうなぁ。
初代Switchではスペックの都合もあって本体性能のギリギリまで使っているゲームは動画撮影に対応していないパターンが多かったけどSwitch 2はどうかしら、初代Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶ時に動画撮影可能になるってのがあったら良さそうだけど。
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「Nintendo FUKUOKA(ニンテンドーフクオカ)」,2025年末にオープン。国内4店舗目の直営オフィシャルストアが登場
任天堂の日本国内のオフィシャルストアと言えばNintendo TOKYOが最初に出来てそれに続く形でNintendo OSAKAが出来て昨年には任天堂の地元である京都にもNintendo KYOTOが登場しているんだけど、2025年末に福岡にオープンするみたい。
開店するのは福岡県の博多駅にあるアミュプラザ博多と言う施設、JRの関連企業が運営する施設みたいで先日までポケモンセンターフクオカがあった施設みたいだけどそのポケモンセンターが移転したのを受けて後に入る感じかな。
京都は別にして東京と大阪に福岡と東から西へと直営店が出来たことでこれまで九州地方の人はなかなか行けなかった任天堂直営店が身近になるってのは嬉しい話じゃないかしら。
基本的な商品は既存の3店舗と同じだろうけど福岡独自の商品もあるだろうし、何より任天堂直営店じゃないと買えない商品ってのも多いからねぇ。
それにしてもしっかりと名古屋が飛ばされてるなぁ、一応期間限定出店はあったけどそれが続かなかったのはなにかあるのかしら。
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『首都高バトル』の正式リリースが9月末へ延期。想定を上回る反響を鑑みた収録内容の見直しにより
久々の完全新作として発表されて今年の1月にSteam向けに早期アクセスの形で配信がスタートした「首都高バトル」の正式リリースが9月に延期されたみたい。
当初の正式版のリリース予定はあまりはっきりと明らかにされてなかったけど延期と銘打っている事はもう少し早い段階での正式版を予定していた感じかな。
延期された理由は早期アクセスでのリリースが好評でそこからのフィードバックが多くなったことやライセンス関係の問題解決もあったみたい。
とは言え早期アクセス版を購入しているユーザーは正式版がリリースされたら無償アップデートで正式版に切り替わるのでSteamで遊ぶ予定だったら正式版を待たなくても問題はないんじゃないかしら。
むしろ正式版になったら価格が上昇する事が明言されているので少しでも安価なうちに購入できるって意味もあるかもね。
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どうして日本人は“箱型”が好きなのか ミニバンが売れ続ける日本市場の特異性
海外の自動車市場だとSUVの人気が高いけど日本を見るとそれ以上にミニバンの人気が高いしまだまだ売れていると言う話。
今のミニバンの主流は箱型スタイルでこのスタイルは元々は商用バンがベースになっていたけど乗用車ベースで形を箱型にしたスタイルのミニバンが登場したことでそれが一気に主流になった感じもあるよね。
で、日本で箱型のミニバンが人気なのは狭い中で丁度よいサイズだけど社内が広く感じられるって部分が大きいんじゃないかしら、走破性とか考えるとSUVの方が良いのは間違いないんだけどその走破性が必要とされる場面はないわけで。
むしろ狭い道を心地よい広さで快適に走れるミニバンって日本にあっているからこそ売れているんじゃないかしら。
あと、かつてはショーファーカーと言えばセダンだったけどミニバンでも十分な静粛性が得られるようになってからはショーファーカーとしてのミニバン需要も増えていて、そうした需要が特に中国とかで出てきているから日本以外でもミニバンが売れていく可能性は残されているんだけどねぇ。
2025年5月19日の教授
今日はニンテンドーDS向け「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング」の発売日でした、2005年5月19日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。
脳トレこと「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修脳を鍛える大人のDSトレーニング」と言うとても長いタイトルの同作はその名の通り脳を鍛える事を目的としたゲームで東北大学の教授である川島隆太教授が監修として参加している作品。
ちなみに川島隆太教授は同作の発売当時は未来科学技術共同研究センターへの所属だったけど後に同大学の加齢医学研究所へ移動していたり。
ジャンル名として「脳活性化ソフト」と銘打たれた同作は毎日少しずつ計算問題などのトレーニングを行うことで脳が活性化出来ると言う川島教授の理論に基づいて作られた作品で収録されているトレーニングは簡単な計算から建物に移動する人物を計算してその人数を導き出すものや小説を朗読する物なんてものまで様々。
DSを本のように縦持ちしてタッチパネルを活用するのが最大の特徴で計算の答えなんかは手書きで記入する事でより脳の活性化に繋がるってのがあるみたい。
同作は発売された頃は「ゲーム脳」と言う謎の概念が広まっていてゲームをプレイすると脳が破壊されるみたいな無茶苦茶な理屈が一部で騒がれていたけどそれとは真っ向から反するゲームであり脳トレそのものも書籍などで話題になっていた事もあって本作がニンテンドーDSが躍進するきっかけの一つにもなったかな。
2005年12月にはより難易度の高いトレーニングを収録した「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」も発売されており「ゲーム=悪いもの」と言う考えを払拭して一般にもゲームを楽しんでもらうきっかけになった作品だったなぁ。
本作の監修を行った川島教授は自身の著書の中でゲーム脳に関して「全くの妄想、迷信」と完全に否定しており自身もゲーマーとして古くから多くのゲームを楽しんでいてスマブラSPの中でポリゴン川島教授の出演がオファーされた時は二つ返事で許可を出したんだとか、任天堂の脳トレタイトルの他にもいくつかのゲームで監修を担当していたりもするかな。
任天堂の脳トレシリーズとしては3DS向けに難易度を更に上げたトレーニングが発売された他にSwitchでも「東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング」が発売中、相変わらずタイトル長いよね。
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任天堂の最新機種として“最後の1ヶ月”を切った初代スイッチ、発売からこれまでの「功績と課題」
そんなNintendo Switchが「任天堂の最新ゲーム機」である事はもう1ヶ月を切っている、って言うかすでに半月ほどになっちゃったかな。
それまで発売されていた任天堂のゲーム機は据え置きゲーム機と携帯ゲーム機に分かれていたんだけどSwitchでそれを統合して携帯ゲーム機と据え置きゲーム機のハイブリッドハードとして生まれたのが最大の特徴。
標準コントローラーとなるJoy-Conは本体に取り付ければ携帯ゲーム機となり本体から取り外せばモーション操作など様々な操作ができるコントローラーとなっていてこれまたハイブリッドハードに合わせつつも任天堂のゲーム機らしさもある形。
Switchが発表された当時の任天堂は携帯ゲーム機の3DSは発売当初の大幅値下げなどを行いつつも日本国内を中心に一定の支持があったものの据え置きゲーム機のWii Uは前世代のWiiの市場を継げずに大幅に停滞していて発表の段階ですでに生産停止していたりもしていた状況。
そうした中で発表されたSwitchだったので発表当初はそこまで期待はされてなかったのがあったかな、だけどWii U時代の名作のやり直しや停滞の中でも育ったコンテンツにSwitch独占の任天堂タイトルの強さもあって一気に市場のトップへと上り詰めたのがあったかな。
Switchではサードパーティやインディーメーカーを取り込む仕組みも徹底しており多くの汎用ゲームエンジンが使えたりインディーメーカーの参入ハードルを下げたりもしてて任天堂タイトル以外のゲームも多く発売されたりもして重要な市場になったのもあったかな。
当時の一般向けゲームはスマホ向け一辺倒な部分があって、一方でゲームファン向けのゲームはあったもののその市場は完全に分断されていたんだけどSwitchがそれを繋いだ事で幅広いゲームが生まれたのが最大の功績かな。
その一方でSwitchはハイブリッドハードとして携帯ゲーム機として一般向けにも遊べるようにするためにどうしてもスペックは抑える事になり発売時点で発売済みだったPS4やXbox Oneよりもスペックは劣るし当然PS5やXbox Series Xなんかと比べたら更に劣っていて近年の大型タイトルはSwitch向けは出せないってのも増えてきていたり。
今後「任天堂の最新ゲーム機」となるSwitch 2の役割はSwitchでは出来なかった事をやるってのが大きいかな、そのやれなかった事の一番はハードウェアスペックの都合で出来なかったゲームとかになるのは間違いないわけで、スペック不足から生まれつつある分断をどこまで埋められるかがSwitch 2の役割になるんだろうなぁ。
それがどこまで実現できるかはわからないし、PS6とか次世代Xboxが出たらまた分断が生まれる可能性はあるだろうけどね。
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Nintendo SwitchソフトのSwitch 2向け無料アップデートの内容が公開に。「ARMS」「スーパーマリオ オデッセイ」など11タイトルが発表
そんなSwitch 2向けに初代Switchで発売されたゲームが対応する無料アップデートが行われるタイトルがいくつかあるみたいでその詳細が公開されていたり。
Switch 2向けに遊べる初代Switchタイトルとしては有料のアップグレードパスで対応する「Nintendo Switch 2 Edition」って形もあるんだけど、それとは別の形で無料アップデートでSwitch 2に対応するゲームもあると。
とは言えSwitch 2 Editionみたいに追加コンテンツがあったりするわけじゃなくて多くが解像度やフレームレートの改善にHDRへの対応がメインかな。
また無料アップデートの中に「おすそわけ通信」に対応ってのが多いのも特徴。
おすそわけ通信はSwitch 2を親機としてゲームの映像を個別にシェアする事でそれぞれのプレイヤーが一つのゲームを別々の画面でプレイすることが出来る機能で初代Switchへも子機として対応できるのが最大のポイント。
例えば「世界のアソビ大全51」に収録されている麻雀ならそれぞれの手札を見ながらプレイが可能になったりするわけで、これまでも複数台の本体とソフトまたは対戦用の無料ソフトを導入しておけば出来たけど本体さえあれば事前準備なしで出来るのが大きいかな。
Switch 2購入をきっかけに初代Switchは普段ゲームを遊ばない人とか子供向けにするって人もいるだろうけどそうした初代Switchを活用する手段にもなるんじゃないかしら。
またアップデート対象タイトルは比較的初期のタイトルからあるのもポイントかな、スーパーマリオオデッセイとかSwitch発売年のタイトルだったからねぇ。
とりあえずSwitch 2本体の発売時から対応するタイトルが発表されているけどそれ以外のタイトルもアップデートの可能性はあるのかしら?
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「ドラクエ9」を大量購入→中のデータを見てみると…… とんでもない“内容”に「懐かしい」「いい思い出」の声
中古で売られている「ドラクエ9」のソフトを購入して中のデータを確認して伝説の「宝の地図」を探した人の話。
ドラクエ9はドラゴンクエストシリーズのナンバリング9作目のタイトルで携帯ゲーム機専用ながらそれを活かした遊びが盛り込まれたのが特徴、他のプレイヤーを招いて一緒に世界を冒険したり出来る他に「すれちがい通信」を活用した遊びもあったんだよね。
「すれちがい通信」ですれちがった他のプレイヤーはゲームの中でその時の装備で登場する他に所有している「宝の地図」を広げることが可能で。
「宝の地図」はそれぞれの地図に書かれている場所を訪れるとダンジョンがあってそこでレアアイテムや強敵に挑めると言うドラクエ9のエンドコンテンツと言えるものなんだけど、その中には高い経験値を持つ「メタルキング」のシンボルだけが登場する地図なんかもあったんだよね。
その地図を見つけた「まさゆき」と言うプレイヤーが最初にその地図を広めたから「まさゆきの地図」と言われて話題となり地図を手に入れた他のプレイヤーが更に拡散していって全国に広がっていったかな。
で、中古のドラクエ9を6本手に入れて中身を確認したプレイヤーはその中の一つに実際にまさゆきの地図があったみたいで、同じく伝説となった「川崎ロッカーの地図」も持っていたみたいで結構なやりこみ勢だったかもなぁ。
今のゲームはプレイデータが本体やアカウントに保存されるけど当時はプレイデータがゲームソフトに保存されていたからこそ出来た遊びよね。
脳トレこと「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修脳を鍛える大人のDSトレーニング」と言うとても長いタイトルの同作はその名の通り脳を鍛える事を目的としたゲームで東北大学の教授である川島隆太教授が監修として参加している作品。
ちなみに川島隆太教授は同作の発売当時は未来科学技術共同研究センターへの所属だったけど後に同大学の加齢医学研究所へ移動していたり。
ジャンル名として「脳活性化ソフト」と銘打たれた同作は毎日少しずつ計算問題などのトレーニングを行うことで脳が活性化出来ると言う川島教授の理論に基づいて作られた作品で収録されているトレーニングは簡単な計算から建物に移動する人物を計算してその人数を導き出すものや小説を朗読する物なんてものまで様々。
DSを本のように縦持ちしてタッチパネルを活用するのが最大の特徴で計算の答えなんかは手書きで記入する事でより脳の活性化に繋がるってのがあるみたい。
同作は発売された頃は「ゲーム脳」と言う謎の概念が広まっていてゲームをプレイすると脳が破壊されるみたいな無茶苦茶な理屈が一部で騒がれていたけどそれとは真っ向から反するゲームであり脳トレそのものも書籍などで話題になっていた事もあって本作がニンテンドーDSが躍進するきっかけの一つにもなったかな。
2005年12月にはより難易度の高いトレーニングを収録した「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」も発売されており「ゲーム=悪いもの」と言う考えを払拭して一般にもゲームを楽しんでもらうきっかけになった作品だったなぁ。
本作の監修を行った川島教授は自身の著書の中でゲーム脳に関して「全くの妄想、迷信」と完全に否定しており自身もゲーマーとして古くから多くのゲームを楽しんでいてスマブラSPの中でポリゴン川島教授の出演がオファーされた時は二つ返事で許可を出したんだとか、任天堂の脳トレタイトルの他にもいくつかのゲームで監修を担当していたりもするかな。
任天堂の脳トレシリーズとしては3DS向けに難易度を更に上げたトレーニングが発売された他にSwitchでも「東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング」が発売中、相変わらずタイトル長いよね。
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任天堂の最新機種として“最後の1ヶ月”を切った初代スイッチ、発売からこれまでの「功績と課題」
そんなNintendo Switchが「任天堂の最新ゲーム機」である事はもう1ヶ月を切っている、って言うかすでに半月ほどになっちゃったかな。
それまで発売されていた任天堂のゲーム機は据え置きゲーム機と携帯ゲーム機に分かれていたんだけどSwitchでそれを統合して携帯ゲーム機と据え置きゲーム機のハイブリッドハードとして生まれたのが最大の特徴。
標準コントローラーとなるJoy-Conは本体に取り付ければ携帯ゲーム機となり本体から取り外せばモーション操作など様々な操作ができるコントローラーとなっていてこれまたハイブリッドハードに合わせつつも任天堂のゲーム機らしさもある形。
Switchが発表された当時の任天堂は携帯ゲーム機の3DSは発売当初の大幅値下げなどを行いつつも日本国内を中心に一定の支持があったものの据え置きゲーム機のWii Uは前世代のWiiの市場を継げずに大幅に停滞していて発表の段階ですでに生産停止していたりもしていた状況。
そうした中で発表されたSwitchだったので発表当初はそこまで期待はされてなかったのがあったかな、だけどWii U時代の名作のやり直しや停滞の中でも育ったコンテンツにSwitch独占の任天堂タイトルの強さもあって一気に市場のトップへと上り詰めたのがあったかな。
Switchではサードパーティやインディーメーカーを取り込む仕組みも徹底しており多くの汎用ゲームエンジンが使えたりインディーメーカーの参入ハードルを下げたりもしてて任天堂タイトル以外のゲームも多く発売されたりもして重要な市場になったのもあったかな。
当時の一般向けゲームはスマホ向け一辺倒な部分があって、一方でゲームファン向けのゲームはあったもののその市場は完全に分断されていたんだけどSwitchがそれを繋いだ事で幅広いゲームが生まれたのが最大の功績かな。
その一方でSwitchはハイブリッドハードとして携帯ゲーム機として一般向けにも遊べるようにするためにどうしてもスペックは抑える事になり発売時点で発売済みだったPS4やXbox Oneよりもスペックは劣るし当然PS5やXbox Series Xなんかと比べたら更に劣っていて近年の大型タイトルはSwitch向けは出せないってのも増えてきていたり。
今後「任天堂の最新ゲーム機」となるSwitch 2の役割はSwitchでは出来なかった事をやるってのが大きいかな、そのやれなかった事の一番はハードウェアスペックの都合で出来なかったゲームとかになるのは間違いないわけで、スペック不足から生まれつつある分断をどこまで埋められるかがSwitch 2の役割になるんだろうなぁ。
それがどこまで実現できるかはわからないし、PS6とか次世代Xboxが出たらまた分断が生まれる可能性はあるだろうけどね。
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Nintendo SwitchソフトのSwitch 2向け無料アップデートの内容が公開に。「ARMS」「スーパーマリオ オデッセイ」など11タイトルが発表
そんなSwitch 2向けに初代Switchで発売されたゲームが対応する無料アップデートが行われるタイトルがいくつかあるみたいでその詳細が公開されていたり。
Switch 2向けに遊べる初代Switchタイトルとしては有料のアップグレードパスで対応する「Nintendo Switch 2 Edition」って形もあるんだけど、それとは別の形で無料アップデートでSwitch 2に対応するゲームもあると。
とは言えSwitch 2 Editionみたいに追加コンテンツがあったりするわけじゃなくて多くが解像度やフレームレートの改善にHDRへの対応がメインかな。
また無料アップデートの中に「おすそわけ通信」に対応ってのが多いのも特徴。
おすそわけ通信はSwitch 2を親機としてゲームの映像を個別にシェアする事でそれぞれのプレイヤーが一つのゲームを別々の画面でプレイすることが出来る機能で初代Switchへも子機として対応できるのが最大のポイント。
例えば「世界のアソビ大全51」に収録されている麻雀ならそれぞれの手札を見ながらプレイが可能になったりするわけで、これまでも複数台の本体とソフトまたは対戦用の無料ソフトを導入しておけば出来たけど本体さえあれば事前準備なしで出来るのが大きいかな。
Switch 2購入をきっかけに初代Switchは普段ゲームを遊ばない人とか子供向けにするって人もいるだろうけどそうした初代Switchを活用する手段にもなるんじゃないかしら。
またアップデート対象タイトルは比較的初期のタイトルからあるのもポイントかな、スーパーマリオオデッセイとかSwitch発売年のタイトルだったからねぇ。
とりあえずSwitch 2本体の発売時から対応するタイトルが発表されているけどそれ以外のタイトルもアップデートの可能性はあるのかしら?
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「ドラクエ9」を大量購入→中のデータを見てみると…… とんでもない“内容”に「懐かしい」「いい思い出」の声
中古で売られている「ドラクエ9」のソフトを購入して中のデータを確認して伝説の「宝の地図」を探した人の話。
ドラクエ9はドラゴンクエストシリーズのナンバリング9作目のタイトルで携帯ゲーム機専用ながらそれを活かした遊びが盛り込まれたのが特徴、他のプレイヤーを招いて一緒に世界を冒険したり出来る他に「すれちがい通信」を活用した遊びもあったんだよね。
「すれちがい通信」ですれちがった他のプレイヤーはゲームの中でその時の装備で登場する他に所有している「宝の地図」を広げることが可能で。
「宝の地図」はそれぞれの地図に書かれている場所を訪れるとダンジョンがあってそこでレアアイテムや強敵に挑めると言うドラクエ9のエンドコンテンツと言えるものなんだけど、その中には高い経験値を持つ「メタルキング」のシンボルだけが登場する地図なんかもあったんだよね。
その地図を見つけた「まさゆき」と言うプレイヤーが最初にその地図を広めたから「まさゆきの地図」と言われて話題となり地図を手に入れた他のプレイヤーが更に拡散していって全国に広がっていったかな。
で、中古のドラクエ9を6本手に入れて中身を確認したプレイヤーはその中の一つに実際にまさゆきの地図があったみたいで、同じく伝説となった「川崎ロッカーの地図」も持っていたみたいで結構なやりこみ勢だったかもなぁ。
今のゲームはプレイデータが本体やアカウントに保存されるけど当時はプレイデータがゲームソフトに保存されていたからこそ出来た遊びよね。
2025年5月18日の異業種
今日はファミコン向けの「熱血高校ドッジボール部 サッカー編」の発売日でした、1990年5月18日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「熱血高校ドッジボール部 サッカー編」は「くにおくんシリーズ」の1作、熱血高校のドッジボール部に所属するくにお達が同じ高校のサッカー部のピンチを救うために変わりにサッカーの試合に出ると言う内容でタイトルにドッジボールはついているけどゲームは基本的にサッカー。
サッカーとは言えチームは11人ではなく6人制となっている変則的なものでオフサイドなどの複雑なルールは存在せずにくにおくんシリーズらしく攻撃的な技などがあってそれに伴うレッドカードなども当然存在しないかな。
プレイヤーが操作しているキャラクター以外はCPUが作戦に応じた行動を取るようになっておりプレイヤーは近くにいるキャラクターに作戦の変更を指示する事が可能、そんなCPU操作のキャラクターは基本的に優秀みたいでプレイヤー以外の味方キャラクターの動きが原因で敗れるみたいな事はなかったみたい。
くにおくんシリーズらしく各チームの主要なキャラクターは必殺シュートを持っておりそれを使ってゴールを狙ったりみたいな超人サッカープレイも可能。
全体的に評価の高い同シリーズだけに本作もバランスが良く遊びやすい良質な作品になっていたみたいね。
また、本作は海外向けに任天堂から「NINTENDO WORLD CUP」と言う名称で発売されており熱血高校チームは日本代表として、その他のチームは海外チームに差し替わる形で移植されたみたい、そのバージョンはゲームボーイ向けに日本へ逆輸入されており「熱血高校サッカー部 ワールドカップ編」と言うタイトルで発売されたかな。
それ以外にも様々な機種に移植されておりPCエンジンやメガドライブ向けにそれぞれグラフィックなどを強化したバージョンがリリースされていたり。
開発したテクノスジャパンは倒産しているけどくにおくんシリーズの権利はアークシステムワークスが取得しており本作も含めたセットが「くにおくん ザ・ワールド 〜クラシックスコレクション〜」としてSwitch/PS4/Xbox/Steam向けに発売中、流石に移植版は遊べないけど現行機で遊べるのは良いかな。
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Nintendo Switch 2は発売初年度に1600万台を売り上げ2029年までに累計販売台数は1億台の大台突破で市場トップのゲーム機になると調査企業が予測
Switch 2の初年度の販売台数予測は任天堂の公式発表では1500万台とされているけど海外の調査会社ではそれを上回る売上を記録して発売から4年で累計1億台を突破する可能性があるとの予測があるんだとか。
実際に初代Switchの事前の販売台数と比べてもSwitch 2は予約の段階で大きく上回っているのは確実で初代Switchの実績を元にSwitch 2が初速から勢いがありそうだってのは予想できる話。
任天堂の1500万台と言う予測に関しても初代Switchの販売実績を元にした数字で生産台数の限界から来ている数字ではないって事と需要に答えるために増産できるように動いているってのは間違いないのでそれ以上の売上実績になる可能性は決して低くはない感じ。
で、そんな初年度の売上を更に押し上げる要素として上がっているのが「グランド・セフト・オートVIの発売延期」ってのがあるみたい。
グランド・セフト・オートVIは大ヒットしているクライムアクションゲームの最新作でPS5/Xbox Series X|S及びPC向けに今年の秋に発売予定として開発が進んでいたけれど先日に発売日が正式発表されて2026年5月と当初の発表から半年以上後ろ倒しになったんだよね。
話題作だけに注目度が高くてでもSwitch 2には対応予定がないゲームだったのでSwitch 2の話題性が薄れる可能性は高かったんだけどそれが延期した事によって結果的にSwitch 2への注目が寄り集まる可能性が出てきたんだろうと。
そうした初年度の需要に答えられるだけの販売台数を準備できたうえでその勢いを翌年度以降にもつなげることができれば安定した売上が期待できると。
2027年にはPS6なりXboxの次世代機が登場する可能性が高いけど初代Switchと同様に一定の売上を蓄積しておけばそのまま勢いが繋がるって感じかな。
これまでの任天堂のゲーム機で後継機な扱いだったハードは前世代よりも大きく落ち込む傾向がここ数世代あって、WiiのあとのWii Uとかそれが顕著だったしDSのあとの3DSはそれなりに売れたもののDS程はいかなかったわけで。
それでもSwitch 2が1億台と言う大台を突破できるんだったらそうした過去のジンクスを打ち破る事に繋がるんじゃないかしら。
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スイッチ2のキーカード「任天堂開発タイトルに利用する計画はない」ことが明らかに。あくまでサードパーティーのゲームを呼び込むための取り組み
そんなSwitch 2を支える戦略の一つなのが「キーカード」の存在。
キーカードはゲームの稼働キーとしての役割を持ったゲームカードでゲームのデータ本体は事前にダウンロードして遊ぶことになる形。
ダウンロード版との違いはパッケージ版と同様の流通で販売できる事と物理的な貸し借りや中古への売却なども出来る事があって、それがメリットであり本体ストレージを圧迫する部分がユーザーから見るとデメリットかな。
そんなキーカードのユーザー以外のメリットはコストの安さと使える容量の自由さがあって、特にゲームカードは容量が大きくなるとコストが上昇するデメリットがあるから初代Switchでは比較的コストの安い16GBのゲームカードに収めるために一部のデータをダウンロードにしたりとか様々な手を使っていたんだよね。
キーカードは間違いなくゲームカードの中でコストが最安になっているだろうからそのコストをパッケージ版の価格に反映させなくて良いってのはあるわけで。
それがサードパーティのゲームを呼び込むための取り組みだってのは要するに他機種と同じ仕組みにしたって感じかな、他機種の場合はゲームメディアがディスクでもゲームの容量はそれ以上の場合がほとんどで、更にはディスクからの読み込みのタイムロスを抑える為にインストールが必須だからゲームディスクは起動キー代わりってものがほぼ全てなんだよね。
それでも他機種の場合は本体ストレージの容量がSwitch 2よりも多くてその増量もmicroSD Expressカードより安価ってのがあるのでまだユーザー側のデメリットは薄れるってのがあるんだけどね。
キーカードのメリット・デメリットがあるからサードパーティもキーカード以外を使うことが増えると良いんだけどねぇ、少なくとも任天堂はキーカードを基本的に使わないみたいだからその点は安心なんだろうけど。
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『サイバーパンク2077』ニンテンドースイッチ2版はジョイコンを振って刀やマンティスブレードで敵をめった斬りにできる! 世界初、Nintendo Switch 2の実機プレイで撮影されたナイトシティの姿をお届け
そんなキーカードを「使わない」サードパーティのゲームの一つが「サイバーパンク2077」のSwitch 2版。
そんなSwitch 2版サイバーパンク2077 アルティメットエディションのメディア向け体験会が行われたみたいでそのレポートが公開されているみたい。
Switch 2版サイバーパンク2077は基本的に他機種版と同等の内容、グラフィックはパフォーマンスモードとクオリティモードの2種類があってパフォーマンスモードは最大40fpsのフレームレートでクオリティモードは30fpsなんだとか。
それ以外にもマウス操作に対応していたりとかSwitch 2ならではの要素も含まれているんだけど、最大のポイントは携帯モードでも重量級のゲームがスムーズに遊べるって事だろうなぁ。
こうした重量級のゲームはどうしても据え置きゲーム機でのみって感じだったし、携帯型ゲーミングPCで遊ぶにしても外付けのGPUユニットとかが無いと真っ当に遊べなかったからね。
本作が受け入れられれば他にも重量級のゲームがSwitch 2で出てくる可能性は高くなっていくんだろうなぁ。
「熱血高校ドッジボール部 サッカー編」は「くにおくんシリーズ」の1作、熱血高校のドッジボール部に所属するくにお達が同じ高校のサッカー部のピンチを救うために変わりにサッカーの試合に出ると言う内容でタイトルにドッジボールはついているけどゲームは基本的にサッカー。
サッカーとは言えチームは11人ではなく6人制となっている変則的なものでオフサイドなどの複雑なルールは存在せずにくにおくんシリーズらしく攻撃的な技などがあってそれに伴うレッドカードなども当然存在しないかな。
プレイヤーが操作しているキャラクター以外はCPUが作戦に応じた行動を取るようになっておりプレイヤーは近くにいるキャラクターに作戦の変更を指示する事が可能、そんなCPU操作のキャラクターは基本的に優秀みたいでプレイヤー以外の味方キャラクターの動きが原因で敗れるみたいな事はなかったみたい。
くにおくんシリーズらしく各チームの主要なキャラクターは必殺シュートを持っておりそれを使ってゴールを狙ったりみたいな超人サッカープレイも可能。
全体的に評価の高い同シリーズだけに本作もバランスが良く遊びやすい良質な作品になっていたみたいね。
また、本作は海外向けに任天堂から「NINTENDO WORLD CUP」と言う名称で発売されており熱血高校チームは日本代表として、その他のチームは海外チームに差し替わる形で移植されたみたい、そのバージョンはゲームボーイ向けに日本へ逆輸入されており「熱血高校サッカー部 ワールドカップ編」と言うタイトルで発売されたかな。
それ以外にも様々な機種に移植されておりPCエンジンやメガドライブ向けにそれぞれグラフィックなどを強化したバージョンがリリースされていたり。
開発したテクノスジャパンは倒産しているけどくにおくんシリーズの権利はアークシステムワークスが取得しており本作も含めたセットが「くにおくん ザ・ワールド 〜クラシックスコレクション〜」としてSwitch/PS4/Xbox/Steam向けに発売中、流石に移植版は遊べないけど現行機で遊べるのは良いかな。
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Nintendo Switch 2は発売初年度に1600万台を売り上げ2029年までに累計販売台数は1億台の大台突破で市場トップのゲーム機になると調査企業が予測
Switch 2の初年度の販売台数予測は任天堂の公式発表では1500万台とされているけど海外の調査会社ではそれを上回る売上を記録して発売から4年で累計1億台を突破する可能性があるとの予測があるんだとか。
実際に初代Switchの事前の販売台数と比べてもSwitch 2は予約の段階で大きく上回っているのは確実で初代Switchの実績を元にSwitch 2が初速から勢いがありそうだってのは予想できる話。
任天堂の1500万台と言う予測に関しても初代Switchの販売実績を元にした数字で生産台数の限界から来ている数字ではないって事と需要に答えるために増産できるように動いているってのは間違いないのでそれ以上の売上実績になる可能性は決して低くはない感じ。
で、そんな初年度の売上を更に押し上げる要素として上がっているのが「グランド・セフト・オートVIの発売延期」ってのがあるみたい。
グランド・セフト・オートVIは大ヒットしているクライムアクションゲームの最新作でPS5/Xbox Series X|S及びPC向けに今年の秋に発売予定として開発が進んでいたけれど先日に発売日が正式発表されて2026年5月と当初の発表から半年以上後ろ倒しになったんだよね。
話題作だけに注目度が高くてでもSwitch 2には対応予定がないゲームだったのでSwitch 2の話題性が薄れる可能性は高かったんだけどそれが延期した事によって結果的にSwitch 2への注目が寄り集まる可能性が出てきたんだろうと。
そうした初年度の需要に答えられるだけの販売台数を準備できたうえでその勢いを翌年度以降にもつなげることができれば安定した売上が期待できると。
2027年にはPS6なりXboxの次世代機が登場する可能性が高いけど初代Switchと同様に一定の売上を蓄積しておけばそのまま勢いが繋がるって感じかな。
これまでの任天堂のゲーム機で後継機な扱いだったハードは前世代よりも大きく落ち込む傾向がここ数世代あって、WiiのあとのWii Uとかそれが顕著だったしDSのあとの3DSはそれなりに売れたもののDS程はいかなかったわけで。
それでもSwitch 2が1億台と言う大台を突破できるんだったらそうした過去のジンクスを打ち破る事に繋がるんじゃないかしら。
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スイッチ2のキーカード「任天堂開発タイトルに利用する計画はない」ことが明らかに。あくまでサードパーティーのゲームを呼び込むための取り組み
そんなSwitch 2を支える戦略の一つなのが「キーカード」の存在。
キーカードはゲームの稼働キーとしての役割を持ったゲームカードでゲームのデータ本体は事前にダウンロードして遊ぶことになる形。
ダウンロード版との違いはパッケージ版と同様の流通で販売できる事と物理的な貸し借りや中古への売却なども出来る事があって、それがメリットであり本体ストレージを圧迫する部分がユーザーから見るとデメリットかな。
そんなキーカードのユーザー以外のメリットはコストの安さと使える容量の自由さがあって、特にゲームカードは容量が大きくなるとコストが上昇するデメリットがあるから初代Switchでは比較的コストの安い16GBのゲームカードに収めるために一部のデータをダウンロードにしたりとか様々な手を使っていたんだよね。
キーカードは間違いなくゲームカードの中でコストが最安になっているだろうからそのコストをパッケージ版の価格に反映させなくて良いってのはあるわけで。
それがサードパーティのゲームを呼び込むための取り組みだってのは要するに他機種と同じ仕組みにしたって感じかな、他機種の場合はゲームメディアがディスクでもゲームの容量はそれ以上の場合がほとんどで、更にはディスクからの読み込みのタイムロスを抑える為にインストールが必須だからゲームディスクは起動キー代わりってものがほぼ全てなんだよね。
それでも他機種の場合は本体ストレージの容量がSwitch 2よりも多くてその増量もmicroSD Expressカードより安価ってのがあるのでまだユーザー側のデメリットは薄れるってのがあるんだけどね。
キーカードのメリット・デメリットがあるからサードパーティもキーカード以外を使うことが増えると良いんだけどねぇ、少なくとも任天堂はキーカードを基本的に使わないみたいだからその点は安心なんだろうけど。
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『サイバーパンク2077』ニンテンドースイッチ2版はジョイコンを振って刀やマンティスブレードで敵をめった斬りにできる! 世界初、Nintendo Switch 2の実機プレイで撮影されたナイトシティの姿をお届け
そんなキーカードを「使わない」サードパーティのゲームの一つが「サイバーパンク2077」のSwitch 2版。
そんなSwitch 2版サイバーパンク2077 アルティメットエディションのメディア向け体験会が行われたみたいでそのレポートが公開されているみたい。
Switch 2版サイバーパンク2077は基本的に他機種版と同等の内容、グラフィックはパフォーマンスモードとクオリティモードの2種類があってパフォーマンスモードは最大40fpsのフレームレートでクオリティモードは30fpsなんだとか。
それ以外にもマウス操作に対応していたりとかSwitch 2ならではの要素も含まれているんだけど、最大のポイントは携帯モードでも重量級のゲームがスムーズに遊べるって事だろうなぁ。
こうした重量級のゲームはどうしても据え置きゲーム機でのみって感じだったし、携帯型ゲーミングPCで遊ぶにしても外付けのGPUユニットとかが無いと真っ当に遊べなかったからね。
本作が受け入れられれば他にも重量級のゲームがSwitch 2で出てくる可能性は高くなっていくんだろうなぁ。