2025年7月28日の顔だけ | ゲームを積む男

2025年7月28日の顔だけ

今日はニンテンドーDSiウェア向けの「カメラであそぶ 顔グライダー」の発売日でした、2010年7月28日が発売日だったので今日で発売15周年ですね。



「カメラであそぶ 顔グライダー」はその名の通りニンテンドーDSiに搭載されたカメラを使って遊ぶゲーム。

インカメラにてプレイヤーの顔を撮影してそれをプレイヤーキャラクターにして、そのキャラクターがグライダーに乗って空を飛ぶのでその操作はインカメラに映し出されたプレイヤーの顔を動かすことで行うと言うもの。

ゲームの目的はグライダーで島の周りとを飛び回って制限時間内にチェックポイントを通過してゴールを目指す事、その中で特定の条件を満たすとスコアが加算されたりとかメダルが付与されて行って、そのメダルを集めると新しいコースが追加されるなどのやりこみ要素もあると。

また通常モードの他にスピードを競うステージや正確な着地を目指すステージもあったりと遊びの幅はそれなりの広さがあったかな。

本作の開発はHAL研究所が担当、グラフィックはきれいな3D空間が描写されており動きも滑らかで遊びこむ要素も多かったりと500円で配信される低価格ゲームとして見ても出来は良かったみたい。

その一方でカメラの顔認識に関してはプレイ環境にかなり左右されていたみたいで薄暗かったりとか周りがゴチャゴチャしていると上手く認識せずまともにゲームにならない場合もあったみたい、あとプレイ中はプレイヤーの顔が常に下画面に映し出されるのでなんか現実に帰ってしまうのがネックになった人もそれなりにいたんだとか。

顔認識さえしっかり出来ればそれこそゲーム機に触れずに遊ぶことが出来たのでそうした不思議な感覚も含めて独特な作品だったかもなぁ。

ニンテンドーDSiウェアは3DSでもプレイできたけど残念ながらニンテンドーeショップの新規コンテンツ配信終了に伴い新規で購入できなくなったのが残念。

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2025年7月25日は「プリクラ」誕生30周年。各企業の知見を結集させた資料『プリの歴史30年』が公開。すべての歴史はゲーム会社のアトラスから始まった

今でもいろいろな場所にあるプリントシール機の元祖となったのはアトラスが開発してセガがアーケードで展開していた「プリント倶楽部」と言う筐体、プリント倶楽部略してプリクラはプリントシール機の代名詞として今でも使われる事があるけどそれが発売したのが1995年7月25日で30年が経過したんだとか。

それを記念して現在プリントシール機のトップシェアであるフリューとセガの関連会社で玩具をメインに展開しているセガフェイブ(旧セガトイズ)が共同でプリントシール機の歴史をまとめたサイトをオープンさせたみたい。

個室ブースで写真を撮影してその場で印刷するってのは証明写真機として古くからあったんだけどデジタルカメラが普及しだしてきた頃からそれをエンタメ的にアレンジして生まれたのが初代のプリント倶楽部かな。

筐体に搭載されたデジカメで写真を撮影してそこにフォトフレームを組み合わせて短時間でシール形式で印刷していたそれは開発段階のロケテストではそこまで反響はなかったみたいで、ただそれは当時のアーケードが格闘ゲームなどを中心とした男性メインの場所だった事が大きかったみたいで。

正式発売直前の1995年2月に行われたアーケード筐体のイベントで展示された際は女性を中心に列が出来た事からメインターゲットが女性である事がはっきりとしたみたいで、正式稼働した後は人気アイドルのテレビ番組にプリント倶楽部を出してもらいそこで撮影した写真を視聴者プレゼントする企画を行った事で大きな話題となって立ち上げに成功したんだとか。

その後多くのメーカーが参入して高画質化や高機能化していく中でアトラスは撤退してセガも一時撤退していたけれど近年になって再参入したりと変化はありつつも今では定番商品として女性を中心に親しまれる存在になったんじゃないかしら。

ちなみに初代プリント倶楽部で使われていた筐体はセガのC2ボードと呼ばれる基盤が採用されていたんだけどそれはメガドライブがベースだったんだよね。

現在のプリントシール機はPCベースの筐体なんだけどそれも時代の変化よね。

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「大資本の総力戦」となり、従来の攻略法が通用しなくなったSteamでこれからインディーが成功するために欠かせないこととは?【CEDEC2025】

インディーゲームって「面白いゲームを作って、それが注目されれば売れる」と言う基本的な攻略法が存在していたんだけど近年ではそれだけでは成功しなくなってきていると言う話。

もちろん良いゲームを作るってのは最低限必要な条件ではあるんだけど、特にSteamで配信されているゲームは品質も物量も膨大なものになっているからそうした中でちょっと良いものを作ってそれを宣伝したとしても手に取ってもらえない事が増えてきたって感じかな。

じゃあそうした中で成功していくためには何が必要かって考えると、良いものは当たり前として特定のユーザー層に響くゲームをしっかりとアピールしていく事が必要なのかな。

例えば今年発売されて話題になりヒットしている「Clair Obscur: Expedition 33」と言う作品はフランスのスタジオが開発した作品でコンセプトとして「JRPGの進化系」を掲げており、ちょっとしたアクション要素はあるもののターン制のバトルを基本としてそこに高品質なグラフィックを組み合わせた作品として高評価となったんだよね。

そこには日本のRPGに対するリスペクトがありそうしたゲームを作りたいと言うスタッフが集まって作った作品であり、考えとしては「作りたいものを作る」と言うインディーゲームの思想がそのまま大規模化してそれに共感するプレイヤーが集まったからヒットに繋がったわけで。

ただ良いものを作ってアピールするだけじゃなくて、開発段階からその作品を好きだと思わせるようなアピールをしていくことが今の時代のヒットに必要な事なんだろうなぁ。

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マリオとピーチ姫はあくまで「いい友達」 任天堂公式の記述に海外ファンの間で動揺広がる

マリオとピーチ姫の関係性って複雑。

恋人とは言い切れないしマリオもピーチ姫もそれぞれ単独で行動する事が増えてるしなぁ。

マリオなんかは他の女性キャラの影もちらついたりするしねぇ。