ゲームを積む男 -13ページ目

2025年7月11日のナビ

今日はセガサターン向け「バルスクラッシュ」の発売日でした、1997年7月11日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



バルスクラッシュはオリジナルの3Dシューティングゲーム、惑星間の戦争が終結した後の世界を舞台に発生したクーデターを鎮圧するために主人公であるプレイヤーがロボットに変形可能な戦闘機に乗って戦うのが主なストーリー。

主人公が乗る「ガーデュアル」と呼ばれる戦闘機は2人乗りとなっておりナビゲーションシステムが搭載されているけどそれを補助するために7人の女性キャラクターから一人を選んで一緒に登場する事になるんだけど、ゲームのプレイ結果によってその女性キャラクターの好感度が変動していくと言ういわゆるギャルゲー的な要素があったのも特徴的かな。

キャラクターデザインやアニメシーンには現在も人気アニメに関わる実力派の人が参加しておりクオリティが高くて、ナビゲーションの女性キャラクターのキャストも現在も活躍する人気声優が多く参加していたのがあったかな。

ゲーム自体も滑らかに動作する3D空間を自由に飛び回って戦うけれどバランスが良好に作られており爽快感も高めで遊びやすい作品になっていたんだけど、本作の開発を行ったのが「シーエイプロダクション」と言う会社でかつて「サンダーフォース」の主要スタッフが独立して設立した会社だったのも大きかったかな。

良質な3Dシューティングゲームと美少女ゲームの両輪を持った作品だったんだけど完全新規の作品だっただけに発売直後はそこまで注目度が高くなかったんだよね、更には本作と同日に開発スタッフの古巣が「サンダーフォースV」を発売したので当時のセガファンの注目がそちらに集まってしまったのもあったんだよね。

それでも本作のできの良さが後から注目を集め始めてじわじわと売れていって廉価版なども発売されたりもしたんだよね。

シーエイプロダクションは今でも下請けメインで活動を続けており最近ではNintendo Switch 2のひみつ展の開発に参加したりもしていたけど本作は移植や復刻もなく現行機では遊べる機会が無いのはちょっと残念な作品でもある。

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「NINTENDO 64 Nintendo Classics」に“『スマブラ』『ドンキーコング64』が追加されるかも”と気合推理がヒートアップ。あっているかはともかく

Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに追加パックを導入した場合に追加で遊べるコンテンツの一つが「NINTENDO 64 Nintendo Classics」、その名の通りニンテンドウ64のゲームをSwitchやSwitch 2で遊ぶことが出来るものですでに多くのタイトルが追加されていったかな。

タイトルの追加は不定期で行われており今後も追加予定があるんだけどその中にスマブラの1作目とドンキーコング64が追加されるんじゃないかと言う予想をしたユーザーがいたみたい。

その根拠として上げているのは任天堂が公式で公開しているNINTENDO 64 Nintendo ClassicsにてSwitch 2に対応した追加機能などを紹介する動画。



Switch 2のみで対応するフィルター機能の設定画面の中で背面のゲーム一覧はボカシが入った感じになっているんだけど、そのボカシを必死に解析してその色合いからスマブラやドンキーコング64のパッケージがあるんじゃないかと見出したみたい。

実際に紹介映像で使われているのが正式な物なのか今後の予定まで含めたのか仮画像なのかはわからないけれどそれだけの情報だけで導き出すのは恐ろしいと言うか執念じみてるのがあるかな。

とは言えこの2タイトルが今後追加される可能性は全くゼロとは言えないかも。

ドンキーコングは直近で最新作である「ドンキーコング バナンザ」が発売予定となっておりそれが一息ついたタイミングで3Dアクションとしての前作になるドンキー64を出す可能性はあるだろうし、スマブラにしても将来的にSwitch 2向けの新作が出るだろうからそれに先駆けて初代を遊べるようにするってのはありそうだしね。

64の配信自体は開始してから結構経過しているのですでにそれなりのタイトルが配信されているんだけどまだまだ追加できるタイトルはありそうかな。

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『どうぶつの森』あつめて楽しいお部屋フィギュアが11月29日発売。「まめきち&つぶきち」「しずえ」「マスター」「ジュン」「ニコバン」「ビアンカ」の全6種がラインナップ。お部屋は積み重ねて飾ることもできる

食玩フィギュアを数多く出しているリーメントは任天堂キャラクターの食玩も数多く出しているんだけど「どうぶつの森」に関連してちょっと豪華なフィギュアを出すみたい。

面白いのは「キャラクター」「背景」「家具」がセットになっていることで、それぞれを単独で飾って楽しむことも出来るし複数を組み合わせて楽しめるのも面白い所。

背景部分は積み重ねて展示できるのでケースに積み重ねた状態で飾っても見栄えが良いだろうし組み合わせて楽しむのもありかな。

どうぶつの森の楽しみ方の一つに家の模様替えとかがあってその楽しさを特化したハッピホームデザイナーと言う派生タイトルが出たりSwitchのあつまれ どうぶつの森の追加コンテンツでもそれに準じたコンテンツが追加したりしたからね。

今回発売する6種類はそれぞれに特化した作りになっているから入れ替えての楽しみはまだ弱いんだけど将来的に次のバージョンとかが出たらもっと楽しくなりそうじゃないかしら。

豪華なだけに1つ1540円とちょっとお高いけどね。

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『ドラゴンクエストX オンライン』の開かずの劇場「グランゼドーラ劇場」がとうとうオープンへ。“外観だけ”実装から11年越しに

ドラクエ10で2014年のアップデートで外観だけ実装されていた施設に11年越しに入れるようになると言う話。

ドラクエ10の舞台であるアストルティアの中心にあるレンダーシア大陸の更に中心にあるグランゼドーラ王国は本作の中でも最大規模の広さを持つ人間の国、その王都の片隅にあるのが「グランゼドーラ劇場」であり豪華な外観だけど改装中とされてずっと入れなかったんだよね。

その施設を使った新しい企画として行われるのが「ドラゴンクエスト関連のエンターテイメントコンテンツの視聴」と言う内容、オーケストラコンサートや演劇やバレエなどドラクエに関連したコンテンツは数多く実施されていてその映像をドラクエ10のゲームの中で他のプレイヤーと一緒に鑑賞する事が出来るんだよね。

ドラクエ10のゲームの中で映像を見る仕組みは数年前から実装されており、過去にはドラクエ10に関連した演劇を有料で見る事をテスト的に実施した事があったんだけど今回はそれを発展させた感じになるかな。

リアルなオーケストラコンサートと同様に指定された時間に公演される場所……グランゼドーラ王国劇場に集まって開場前はロビーで談笑したりして開場したらホールに入って席について鑑賞すると、オーケストラコンサートの場合は演奏の合間に席を立って拍手のしぐさをするのも出来るしリアルなオーケストラコンサートをバーチャルの空間で楽しめるのはすごく楽しそう。

今回配信される映像は2013年に実施されたドラクエ5の楽曲を演奏するオーケストラコンサートで映像そのものは円盤化されているもの、鑑賞は有料になり7月27日19時からとそれ以降の約1週間は自宅のテレビでタイムシフト視聴が出来る形。

今後も不定期開催みたいだけど映像ソフト化されてないコンサートとか過去の舞台もそうだし、過去にドラクエ10のイベントで実施された声優による朗読劇……拾遺譚の再演なんかがここで行われると楽しいかもなぁ。

2025年7月10日のドキドキ

今日はファミコンディスクシステム向け「夢工場ドキドキパニック」の発売日でした、1987年7月10日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。



「夢工場」ってのは1987年にフジテレビをはじめとしたフジサンケイグループが開催した大規模なイベントの名称で正式名称は「コミュニケーションカーニバル夢工場’87」だったとか。

東京と大阪の2つの会場でのリアルイベントを始めとしてテレビ番組やバンドやアイドルグループの結成など様々なメディアミックス企画が行われていた中の一つとしてゲームのタイアップとして制作されたのが本作。

発売元はフジテレビとなっているけど開発は任天堂が担当しておりプロデューサーに宮本茂さんがいたりディレクターに田邊賢輔さんやサウンドに近藤浩治さんなど今でも有名な開発者が参加しており実際にフジテレビ側も「スーパーマリオブラザーズのクリエイターが参加した」と言う事をアピールしていたのもあったかな。

ゲーム内容は横スクロールアクションゲームで主人公は夢工場のイメージキャラクターであるイマジン一家となっており夢の世界に囚われた家族を救うために一家の4人が冒険すると言う内容。

イマジン一家以外のキャラクターなどは任天堂オリジナルとなっており、海外では本作の主人公をマリオに変更して「スーパーマリオブラザーズ2」として販売してそれを日本でも1992年に「スーパーマリオUSA」として販売した事が有名かな。

スーパーマリオUSAと夢工場ドキドキパニックの違いは主人公キャラクター以外に一部のBGMやアイテムがマリオに関連した形に差し替わっているのと夢工場ドキドキパニックでは4人のキャラクターがそれぞれラストステージまでクリアーしないとエンディングが見られなかったのがスーパーマリオUSAでは各ステージを別々のキャラクターでクリアーしても大丈夫だったりするかな。

元々はマリオとは別のゲームとして開発された経緯があったけど海外でマリオシリーズとして発売された結果本作の要素は後のシリーズにも引き継がれた部分が多くなっていて大きな作品になったかな。

ちなみに権利的にもフジテレビが所有しているのはあくまでもタイトル名とイマジン一家のキャラクターのみでそれ以外の部分はほぼほぼ任天堂、流石に夢工場ドキドキパニックの復刻はされてないけどスーパーマリオUSAは今でもNintendo Switch Onlineなどでプレイできるからね。

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あるベテランゲーム開発者が「Game Passは業界を潰しかねない」と提唱して議論勃発。“ほかと共存できない”ビジネスモデルとして

マイクロソフトがゲーム事業を含む大規模なレイオフを行うと話題になったけどそうした中でサブスクリプションサービスであるXbox Game Passに関する議論が改めて勃発しているみたい。

Xbox Game Passは月額990円または1450円で多くのゲームが遊び放題となるサービスで、XboxもしくはPCのどちらかで遊べるのが990円のもので両方遊べてかつクラウドでも遊べるのが1450円のサービスかな。

最大の魅力は配信されているゲームで旧作はもちろんマイクロソフトスタジオが関わるゲームに関してはソフトの発売日から配信されるのが大きな魅力になっていて、それはクラウド経由でも遊べるからXboxのゲーム機やハイエンドなPCが無くても遊べるのも魅力になっていたかな。

Xboxを持つなら加入しておきたいサービスであるのは間違いないんだけど、それだけに普通のゲームソフト販売に影響を与えているのは間違いないのもあるわけで。

これはソニーがPS Plusにてフリープレイを積極的にやっていた時も「そのうちフリープレイになるから」って理由で買い控えがあったのに近いけどGame Passの場合は最新ゲームが遊べてしまうからそれで満足って考える人は間違いなくいるからね。

一応追加コンテンツとかは別途購入が必要だしGame Passだけでは完結しない部分もあるにはあるんだけど、実際にXboxのゲームが単独で売れるって話はあまりないのは大きな問題になっているかな。

他のゲーム機向けのサブスクリプションサービスとしてはPS Plusも上位モデルでGame Passと同様にゲームの遊び放題を入れているけどこちらは最新ゲームは対応させないし、Nintendo Switch Onlineはレトロゲームに特化していたりと最新ゲームはあくまでも買ってもらう事を前提としているのがあるわけで。

Game Passと一般的なゲーム販売などを両立させる事が出来れば一番良いんだろうけど、今のGame Passの魅力を考えると難しいのは確かにあるんだろうなぁ、このあたりはゲームに限らずテレビとかでも動画配信サービスの普及でテレビのリアルタイム視聴が薄くなったのも近いかな。

ただ、ゲームの販売タイミングで収益が上下するのに比べて安定した利益になるサブスクリプションサービスってのは充実させたいものであるのも確かだからねぇ。

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Nintendo Switch 2の容量、どうする? 互換性のある“1TB”のmicroSDカードが登場するらしい

Nintendo Switch 2の最大のネックになっているのが増設ストレージとなるmicroSD Expressカードがまだ高い事じゃないかしら。

Switch 2では使用できるSDカードの種類がこれまでのmicroSDカード全般からより高速になったmicroSD Expressカードに限定されたんだけどそれによって確かに保存したゲームの読み込み速度は初代Switchよりも向上したのは確か。

ただ、microSD ExpressカードはSwitch 2が出るまではほとんど対応機器が出てなかった事もあってカードそのものがまだ普及してなくて価格も割高だったんだよね。

それでもSwitch 2に合わせて任天堂の公式ライセンスを得たSanDiskとSamsungの256GBのカードがそれまでの市場価格より割安な価格で販売されているんだけどそれでも6980円とゲーム1本分、倍の512GBだと2万円近くなって1TBだと4万円近くまで跳ね上がっていたからなかなか手を出せない価格なんだよね。

これは海外でも似たような状況で、日本より少し安いとは言え1TBで3万円近くとまだまだ高い価格なのは事実。

ただ、価格の値下がりってのはこれから期待したい部分があるのかな。

通常のmicroSDカードでも1TBが出たばかりの頃は3~4万円していたのがそれから数年経って1万円台まで下がっているから、流石に今年来年で一気にそこまで下がるのは難しいだろうけど徐々に下がっていくのに期待したいかな。

Switch 2ではキーカードが出た事でストレージを圧迫する事が増えているのがあるからこまめに消したりするとか256GBのカードを複数使うとかしてやりくりしていくことにしばらくはなるかもなぁ。

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高橋名人、『アケアカ エアーコンバット22』を買ったつもりが…全く別ゲーだった2本のゲームを楽しく遊び切る

アーケードアーカイブス2のエアーコンバット22を買おうとしたら違う「エアコンバット」を買ってしまった高橋名人の巻。

ストアでゲームを探す時にタイトル名で検索する事ってのはあるんだけど同じ様なタイトルが出てしまうって事があるのかしら。

似たようなタイトルでセールで安くなっていた方を買った、ってよりも高橋名人が検索した時にまだPS5では配信がスタートしておらず間違ったほうしか配信されてなかったって感じかな。

ゲーム機の配信ストアは膨大なゲームが配信されているから似たようなタイトルとかグラフィックで混同する事もありえるけど、今回の場合は意図的に似せたってよりも名人の早とちりが原因だったかしら。

結果的に両方のゲームを楽しんだみたいだし、過去の名作を遊ぼうとして知らない作品に触れたと言う話かもね。

2025年7月9日の大逆転

今日はニンテンドー3DS向け「大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-」の発売日でした、2015年7月9日が発売日だったので今日で発売10周年ですね。



「大逆転裁判」は逆転裁判シリーズの派生タイトルの一つ、事件に対して捜査パートと裁判パートを繰り返して依頼人の無罪を勝ち取ると言う基本的な内容は同じだけど舞台が19世紀の日本とロンドン(倫敦)になっているが最大の特徴。

主人公は本編主人公の成歩堂龍一の祖先となってる成歩堂龍ノ介、それ以外には本編に関連したキャラクターはいないみたいだけどロンドン側の登場人物としてシャーロック・ホームズなどが登場していたり。

舞台が19世紀と言う事で当時の生活様式などに合わせた設定が盛り込まれておりそれが本編との違いに繋がっている感じがあるかな。

また、本作ならではの独自要素としてホームズの推理に対してツッコミを入れていく事で正しい推理を導き出していく「共同推理」や陪審員制度の中で有罪に固まった陪審員たちに矛盾を指摘したりしていく事で無罪に傾けていく「最終弁論」などのシステムがあるのも特徴だったみたい。

本作のシナリオを手掛けたのは初代から「4」までを手掛けた巧舟氏、「レイトン教授VS逆転裁判」にもシナリオで参加していたけどそれに続いての参加になった形かな。

主人公こそ本編主人公の祖先になっているけどそれ以外で本編とのつながりはないのでシリーズを未経験の人でも問題なく楽しめて、なおかつ登場キャラクターは本編に劣らない個性を持っているのも特徴的、19世紀と言う舞台による違いや雰囲気などこれまでのシリーズとは違った雰囲気も魅力になった作品かな。

その一方でストーリーに関しては多くの伏線や謎が散りばめられているけど本作単独では多くの謎が残ったまま終了してしまっており、続編を待たないとスッキリしない部分があったのが批判された部分だったみたい。

実際に続編は2017年に発売されており、その続編では本作であった伏線がほぼ回収された形で大団円を迎えているので続編とセットで楽しむことで最大限楽しめる作品とも言えたかも、当然ながら続編だけを単独で遊ぶと分かりづらい部分が多いのはネックだけどね。

今ならSwitchとPS4及びSteam向けに2作品をセットにしたリマスター版が配信されているのでそれを遊べば問題なく本作を楽しめるかな。

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任天堂「Switch 2」店頭ゲリラ販売の報告続く

Switch 2は相変わらず殆どの店で品切れになっており抽選販売が行われているのがほとんどだけど、一部の店舗では店頭でゲリラ販売を行うパターンが少しずつ増えてきているみたい。

ゲリラ販売の多くはヨドバシカメラやビックカメラなどの都心部にある大手家電量販店がほとんどで購入するにもそれぞれの量販店と提携したクレジットカードなどが必須ですでに購入済みの人は買えないなどの制限は行われているけどそれでも足で稼げば見つかる可能性は増えてきたみたい。

ただ、あくまでもゲリラ販売を行われているのが都心部の量販店がメインで地方や田舎の人はまだまだネット通販などに頼らざるを得ないのがあるのは現実かな。

マイニンテンドーストアでの抽選販売は条件が更に厳しくなって発送が9月以降となっているからその分数を十分用意しているだろうけど夏休みのシーズンにSwitch 2で遊びたいって人はまだまだ厳しい状態が続きそうかな。

ただ、来週には任天堂の大型タイトルである「ドンキーコング バナンザ」が発売予定となっておりそれに合わせて本体の出荷が行われる可能性は高そうだから来週のタイミングで店舗を回れば見つかる可能性もありそうかもなぁ。

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「Nintendo Switch 2には、Xbox Series Sで快適に動作するゲームなら簡単に移植できる」との分析。大手開発元の技術者見解

そんなSwitch 2のスペックに関しては様々な考察が出ているけど、ゲームの移植などを行っている開発者の見解で「Xbox Series Sで快適に動作するゲームなら移植が容易」との話が出ているみたい。

Switch 2のスペックがXbox Series Sと同等ってのは以前にもコーエーテクモゲームスの開発者が発言した事があったけどそれに続いて同様の見解が出た感じ。

Xbox Series Sは現行Xboxの下位モデル、上位モデルのXbox Series Xは通常モデルのPS5と同等の性能なのに対してXbox Series Sは対応解像度を落としてディスクドライブを廃止して内蔵ストレージを落としたりと全体的なスペックを落としており、そのかわり価格も大幅に下げているのが特徴。

マイクロソフトはXbox向けにゲームを出す際にXbox Series XとSの両方に対応させる事を前提条件としておりそれが原因でXbox向けのバージョンがなかなか出ないゲームがあったりしたけど一時期は初代Switchの有機ELモデルに近い価格帯だった事もありハイエンド世代のゲームを手軽に楽しめると言うメリットはあったんだよね。

実際にXbox Series Sとの比較ではCPUが劣るけどGPUは同等近い性能だけどDLSSと言う超解像技術に対応している事でスペックの不足を十分補える事が出来るみたい。

現時点で発売されているSwitch 2タイトルでDLSSに対応したゲームはまだまだ少ないみたいで、それでもハイエンドなゲームの移植が行われていたりするからもっと最適化されればタイトルが出てくる可能性はあるのかなぁ。

ハイエンドゲーム機と同等のゲームが遊べるようになってくると今度はストレージの不安が出てきちゃうけどそれはまた別の話。

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Nintendo Switch 2のUSB Type-Cポートは独自の暗号化でサードパーティー製ドックを排除していることが判明

そんなSwitch 2の映像をテレビに出力するには専用のドックが必要なんだけど初代Switchの時に大量にあった非純正のドックは暗号化によって使えなくなっているみたい。

Switchの映像出力はUSB Type-Cの基本的な機能を使ってはいるんだけどSwitch 2になりそこに独自の暗号化キーが入った事で純正品以外を排除する形になっていると。

わざわざそうした理由は社外品による本体故障などを防ぐ目的が大きいみたいで、実際にSwitch 2のドックには初代のドックにはなかった冷却ファンが追加された事で高負荷となるテレビ出力時に本体を安定させる役割があるわけで。

もしも社外品を使って冷却なしで高負荷処理になると本体の故障に繋がっちゃう恐れがあるんだろうと。

過去にも初代Switchの際にアップデートの影響で非純正のドックを使っていたら故障の原因になったパターンがあったからその再発を避けたいってのもあるんだろうなぁ。

とは言え社外メーカーも暗号化キーを解析しているみたいでそのうち非純正でSwitch 2に使えるドックが出てくるのは間違いないかな、ただ使うにはあくまでも自己責任なんだろうけどね。

2025年7月8日のフリフリ

今日はWii向けの「Wii Party」の発売日でした、2010年7月8日が発売日だったので今日で発売15周年ですね。



Wii Partyはタイトル通りWiiで遊ぶパーティゲーム。

アバターシステムであるMiiで作成したキャラクターを使ってWiiリモコンを活用した様々なミニゲームを遊んでいくと言う内容で収録されているゲームは80種類以上。

ゲームの中にはシンプルな操作のものからセンサーやポインティングを使用したものもあれば「部屋の中にWiiリモコンを隠してWiiリモコンからの音を聞いて時間内に探し出す」みたいな特殊なものもあったり。

そうしたミニゲームを一つずつ対決するモードと複数のミニゲームをプレイしていって合計得点を競い合うモードなどがあって1人で遊べるモードもあるけど基本的には2~4人で遊ぶことを前提としたゲームになっていたかな。

本作の開発を行ったのはエヌディーキューブと呼ばれる会社で、元々は任天堂と電通が共同出資で立ち上げた後にいくつかのメディア系企業の追加出資を受けていた会社だったけどその後任天堂の出資比率が高くなって行った会社、ちなみに現在は任天堂の出資比率が99%で昨年に「ニンテンドーキューブ」と名称変更も行ったかな。

開発スタッフにはかつてのハドソンで「マリオパーティ」シリーズに関わったスタッフが多く参加しており、と言うか2008年に当時のハドソン社長がハドソンを退社してエヌディーキューブの取締役社長に就任してマリオパーティスタッフもそれに合わせてエヌディーキューブに移籍して札幌本社を立ち上げてそのスタッフによる最初の作品になったかな。

ハドソンとしてマリオパーティを開発したのは2007年にDS版が最後で、エヌディーキューブでの開発は2012年のマリオパーティ9からになったのでその間にあった作品って事だったんだろうなぁ。

2013年には続編となるWii Party Uが発売されたけれどエヌディーキューブは基本的にマリオパーティの開発が主体になっているのでSwitch Partyみたいなタイトルは出なかったね、Switch 2に合わせて配信された「Nintendo Switch 2のひみつ展」の開発を行ったけど。

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米国の若年層、ビデオゲームへの支出が前年比25%減となったことが明らかに

アメリカでの経済的な問題にて若年層の支出が全体的に下がっているみたいだけど、そうした中でビデオゲーム関連の支出の減少率が特に大きかったと言う話。

経済的な問題に関しては様々な理由があるとして、そうした中で生活に直接必要ないものへの支出ってのはどうしても落とさざるを得ないわけで、当然その中にはビデオゲームも含まれるんだけど特に減っているって感じなんだよね。

ただ、調査機関が今年の1月から4月に掛けてって事で大型タイトルがそこまで多くなかったりSwitch 2とかも発売前だって言う影響は少なからずあるかな。

比較対象がアクセサリー・テクノロジー・家具ってなっていてアクセサリーよりも支払いの減少率は上、テクノロジーと家具は必要に応じて買い替える必要があるものだけどそうじゃないアクセサリーやゲームは余計に上になるかなぁ。

ゲームそのものの売上は上がっているって話がある一方で将来にも支えてくれるはずの若年層が下がっているってのは大きな問題なのよね、ゲームそのものの年齢層が上がっているだけで下の層が増えてないみたいだし。

Switch 2とかがそれを払拭するきっかけになるかと言えば、多少はなり得るだろうけど価格も上がっているしねぇ。

根本的には経済が復活しないとどうしようも無いんだけどさぁ。

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「デレステ」が開発体制を縮小へ ガチャの新規キャラ追加など終了 「そろそろサービス終了か」などの声

デレステってのは「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」の略称、アイドルマスターと言うメインブランドがあってシンデレラガールズと言うサブブランドがあってそのスターライトステージと言うゲームになるかな。

シンデレラガールズは2011年に携帯電話向けのソーシャルゲームとしてDeNAが運営しているモバゲーにて配信が始まったタイトルで本作オリジナルの190人のアイドルと他のシリーズに登場したアイドルが登場していたタイトル。

アイドルマスターシリーズがモバイルやソーシャルゲームを主体とする方向性を決定付けた作品だったけど2023年にサービスを終了していたんだよね。

で、そのキャラクターを今でも使える作品として継続していたのがデレステで、こちらは2015年にスマホ向けに提供がスタートして2021年にはDMMにてPCで遊べるバージョンが配信スタートしたんだよね。

キャラクターが3Dグラフィックで表現されているのが最大の特徴でコミュニケーションを取ったりライブシーンをリズムゲームとして楽しんだりする内容だったけどこちらは開発体制を縮小して新規のアップデートを終了する事になったんだとか。

ゲームの運営そのものは継続されるけど期間限定イベントみたいなものは無くなって過去に実施したイベントのいくつか常設として提供される形、新規の衣装や楽曲の追加も無くなる他に本作に登場するアイドルが他の楽曲を歌う「カバー曲」も基本的に削除されるみたいで本当に最低限のプレイ環境を残して後はサーバーの保守整備がメインって形になるのかな。

一応は運営継続されるとは言え新規の要素が追加されないってのは売上が下がっていく事になるわけで、将来的なサービス終了に向けた動きって見ている人がかなりいるみたいね。

アイドルマスターシリーズは本作の他にも複数のブランドがあって特に今力を入れているのは「学園アイドルマスター」かな、すでに男性アイドルを主体とした「Side M」は実質的なゲームコンテンツの運営は終了しているからそれに続く形かな。

ブランドを統合するとキャラクターの数が膨大になりすぎているからそうした中で古い作品は人気キャラに絞っていきたいって本音もあるだろうしねぇ。

運営型のゲームはサービス終了と言う宿命が常にあるからこそコンシューマーでサービス終了がない形のゲームを望む人が多いってのもあるんだろうなぁ。

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Nintendo Switch 2には、安価なウェブカメラがいいらしい

Switch 2の周辺機器としてカメラが用意されており「ゲームチャット」で使える他にそれを使った遊びのあるゲームも出ているんだけど、そのカメラは任天堂純正以外にもHORIが公式ライセンスを得て出しているものとかもあるんだよね。

で、公式ライセンスを得ていないPC用のカメラでも使用する事が出来るみたいなんだけど、新しくて高性能なカメラよりも安価なカメラのほうが使える可能性が高いみたいなんだよね。

元々ゲームチャットで映像をやり取りしながらゲームする用途になるので大量の映像データをやり取りする事が出来ないってのがあるだろうし、高画質で直接通話するんだったらSwitch 2である必要もないってのがあるんだろうなぁ。

だからカメラはHORIのカメラなら純正より画質は劣るけど安価だし、見た目で選ぶならパックンフラワーの奴があるし、そのあたりで十分なんだろうなぁ。

とは言え仕様がわかってくれば「Switch 2対応」を謳うカメラは出てくるんじゃないかしら。

2025年7月7日の混沌

今日はセガサターン向けの「平成天才バカボン すすめ!バカボンズ」の発売日でした、1995年7月7日が発売だったので今日で発売30周年ですね。



「平成天才バカボン すすめ!バカボンズ」は赤塚不二夫氏の人気漫画である「天才バカボン」を原作としたアニメ「平成天才バカボン」を原作とした作品。

天才バカボンのTVアニメはこれまで5つのシリーズが作られているけどそのなかの「平成天才バカボン」は3番目のシリーズとなった作品で1990年に放送されていた作品、放送終了から4年以上経過してからの作品だったんだよね。

本作のジャンルは「落ち物パズルゲーム」となっており同じ色のブロックを別の同じ色のブロックで挟む事で消すことが出来ると言う形で、すでに多くの作品がある落ち物パズルゲームの中でひねりを入れた作品ではあるけど狙った連鎖がやりづらくてランダム要素が高いのが難点。

ストーリーとしては休日にゴロゴロしていたバカボンのパパがバカボンのママの掃除機に吸い込まれて不思議な世界に紛れ込んでしまいそこで同じように紛れ込んだ他のキャラクターたちとパズルゲームで対決しながら脱出を目指すと言う物。

そんな本作の最大の特徴はステージの前などに挿入されるムービーシーン、基本的に対戦するキャラクター事に作られているんだけど全体的にシュールかつカオス、その映像作りも普通のアニメーションだけじゃなくクレイアニメや3Dアニメに劇画調に落書き風など様々、若干強さを感じる部分もあったりしてこれがテレビアニメ放送中だったらNG食らったんじゃないかって心配になる内容だったかな。

キャラクターデザインやキャストなどは「平成天才バカボン」をベースとしているもののシュールさやカオスさなどは原作や初期のアニメに近いと言われているのもあったかな。

開発と販売を行ったゼネラル・エンタテイメントは本作がゲーム業界参入となったメーカーで映像作りなどをメインにしていた会社だったのもカオスな映像の原因だったかも、すでに倒産してしまっているけど。

パズルゲームとしては難点が多いけれどムービーを見るだけでも価値があるされる作品だったかなぁ。

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【GQuuuuuuX完結記念】それは、あなただけのガンダムの正史―『ギレンの野望』はいかにしてファンの夢を補完したか【ギレンって誰よ?】

「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」……ジークアクスは今年の1月に序章となる部分が劇場公開された後に4月から6月に掛けてテレビ放送されていたアニメで機動戦士ガンダムシリーズの一つ。

ガンダムシリーズを手掛けるアニメスタジオのサンライズとエヴァンゲリオンなどで知られるスタジオカラーの共同制作である事が話題となり更には同作がガンダムの初代の世界観を元に「IF」……もしもの世界を描いたことでも話題になったかな。

劇場公開版の時点でIFの世界である事が判明していた中で同じように初代ガンダムのIFを描いた作品として改めて話題となっていたのが「機動戦士ガンダム ギレンの野望」と言う作品。

1998年4月9日にセガサターン向けに開発された作品でセガの関連会社であるCSK総合研究所とゲームアーツが共同で開発を行っていたんだよね。

ゲームジャンルはシミュレーションゲームでプレイヤーは地球連邦軍大将のレビルかジオン公国軍総帥のギレン・ザビのどちらかの立場を選んで作中で描かれた1年戦争を戦っていく事になる形。

タイトルの「ギレンの野望」ってのは本来の作中では悪役として描かれたギレン・ザビを主役の一人としているのと「信長の野望」をかけ合わせたパロディの意味合いもあったかな。

で、そんな同作の最大の特徴はプレイヤーの戦い方次第では原作の物語とは違った歴史を歩むことが出来る事、原作では倒されて死んでしまったキャラクターでもプレイヤー次第では生存させる事が出来るのもあったので当時から根強い人気のあったガンダムの歴史のIFを描けるとして話題になったかな。

シリーズはその後バンダイ傘下の開発会社に開発が移って続編が展開されたけど徐々に評価あを落としていって2011年に発売した作品を最後に途絶えてしまったかな。

シリーズが始まってから27年近くなり、それが途切れてからも14年が経過した中でアニメでIFを描いた作品が出たって事で改めて同じようにIFを描いたギレンの野望が注目を集めたんだろうなぁ。

ジークアクスが初代のIFだったならこのタイミングでギレンの野望を復刻できていれば話題になったかも知れないけど、まぁ一度シリーズが頓挫した作品を復活させる難易度って高いからねぇ。

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「Forza Motorsport」の開発チームは「もう存在しない」と元従業員が証言 マイクロソフトによる人員削減の打撃を受けた模様

マイクロソフトがゲーム関連の部門で大規模なレイオフ……人員削減を行ったんだけどその影響で「Forza Motorsport」の開発チームがほぼ壊滅的な状況になってしまったと言う話が出ているみたい。

Forza Motorsportはリアル志向なレースゲームシリーズでシンプルに言うと「グランツーリスモ」に対抗するために生み出されたシリーズとも言えるかな。

グラフィックや挙動のリアルさだけじゃなくペイント機能やコース取りのガイド表示にミスした時に巻き戻すリワインド機能などを早い段階から実装しておりリアル系レースゲームの中ではグランツーリスモとは別に大きな影響を与えた作品とも言えるもの。

また、本作のゲームエンジンをベースにオープンワールドにした「Forza Horizon」シリーズも展開されておりそちらも高い人気を得ているのがあるんだけど、そうした中で人員削減で開発チームがほぼ消滅状態って話はちょっとショックかな。

Forza MotorsportとForza Horizonはそもそも開発会社が違っており今回の人員削減の影響がHorizon側にあるかどうかは不明だけど、Forza Horizon開発の会社は現在Fableシリーズ新作を開発しておりForza Horizon新作がいつ出るかも未知数なのが心配かなぁ。

ただ、今年に入ってForza Horizon 5のPS5版が発売されたことからも分かる通りグランツーリスモとは競合しない作品はまだ価値が高いからそちらは継続するんじゃないかしら。

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カプコン,PC版「モンハンワイルズ」に批判集まるさなか「カスタマーハラスメント(誹謗、中傷等)への当社対応について」を公開

カプコンがカスタマーハラスメントに対する対応についての声明を発表しているんだけどその背景にはモンスターハンターワイルズのSteam版における不具合の多発による批判が背景にあるみたいで。

モンスターハンターワイルズは今年の2月に発売されたばかりのタイトルだけどPC版の推奨スペックが高めに設定されている他にアップデートで何度も不具合を出したことがあってSteam版のユーザー評価が「圧倒的不評」まで下がってしまっているんだよね。

ユーザーが直接意見を言う場がそうしたレビューだけだったらまだしも、問い合わせなどで不具合に対する批判的な意見を出してしまう人も少なからずあるみたいで、それがカプコンのカスハラに対する声明に繋がったのかしら。

とは言え不具合があるならそれを早く認識して早期の解消を約束するなど素早く動く必要があるってのも間違いないからねぇ、Steamのレビュー爆撃をされている段階で動きが遅いと思われるのは仕方がないかもなぁ。

2025年7月6日の帽子

今日はファミコン版「ハットリス」の発売日でした、1990年7月6日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「ハットリス」はテトリスの生みの親として知られるアレクセイ・パジトノフ氏がゲームデザインを担当した落ち物パズルゲーム。

画面の上部から2組の帽子(ハット)が落ちてくるのでそれの左右を入れ替えながら落下させていき同じ帽子を連続して5つ積み重ねると消えると言うルール、帽子には種類があってそれぞれに高さが違うのと帽子ごとに消した時の得点も違うかな。

落ち物パズルゲームの元祖と言えるテトリスのゲームデザイナーが作った作品だけどテトリスと比べるとかなり変化球な内容になっていた印象があったかも。

ちなみに1990年4月にアーケードで最初に稼働しておりファミコン版はおそらくそれと並行して開発されていたバージョンでアーケード版とファミコン版では若干ルールが違うみたい、アーケード版では帽子を一気に消せるFIREが存在していたけどファミコン版ではそれがないので若干難易度が上がった感じもあったかな。

クセの強い落ち物パズルゲームではあるけど決して駄作と言うわけじゃなく、慣れれば気持ちよく楽しめる作品になっていたのはあったかなぁ。

ちなみにファミコン版の後はPCエンジンやゲームボーイにも移植されたけどそちらはアーケード版と同様のFIREのシステムが実装されていたみたい、とは言え一番印象が強いのはファミコン版だったかなぁ。

携帯電話アプリ以外で長らく移植や復刻される機会がなかったけど昨年に発売した「テトリスフォーエーバー」と言う作品にて本作のファミコン版が収録されているので今では比較的遊びやすい状況になったかしら。

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満を持しての配信開始も、復刻のジレンマなどを抱える『ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics』の今後やいかに

Switch及びSwitch 2ユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに追加パックを導入してなおかつSwitch 2ユーザー向けに提供されているのが「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」と言うサービス。

その名の通りゲームキューブで発売されていたゲームをSwitch 2で遊ぶことが出来るものでサービス開始時点で3タイトルが配信されていて先日新しいタイトルが加わったばかり。

ゲームキューブは90年代後半の次世代機で本格的に3Dが使われ始めてその次として更に洗練された世代のゲーム機なので現代のゲーム機に通じる内容のゲームが出ていたりしたハードだけど、発売した時点でPS2が据置市場をほぼ席巻していたのもあってどうしても主流になりきれなかったのはあったかな。

それでも独自タイトルも多くて一定のファンがいたハードで、ゲームキューブをベースに新しい操作デバイスを導入したWiiのヒットに繋がる下地になったハードなのは間違いないかな。

そんなゲームキューブで出たゲームを遊べるのが「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」だけど、そこで配信されるゲームに一つのジレンマがあると言う話。

具体的にはサービス開始と同時に提供されているソフトのうち1本の「ゼルダの伝説 風のタクト」についての事。

ゼルダの伝説 風のタクトは2002年12月に発売したタイトルで大海原が広がる世界を舞台に主人公のリンクが攫われた妹を助けるために大冒険を行うストーリー、アニメ調のグラフィックを表現するトゥーンレンダリングを本格的に採用したタイトルでありその世界観は今でも人気の高い作品にもなったかな。

「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」で配信されているバージョンは当然ながらオリジナルのゲームキューブ版に準じたバージョン、だけど風のタクトは過去にWii U向けにグラフィックをHD化したバージョンが発売されていたのでそちらと比べるとグラフィックは劣ってしまうんだよね。

更にはHD版ではオリジナル版よりも快適に遊べるようになる要素が追加されているので遊びやすくなっているのがあって、ただ現時点ではWii Uにのみ展開されたバージョンなのでWii Uの新規コンテンツ配信などが終了している現在は遊ぶのが困難になっているんだよね。

懸念されるのはこうしたオリジナル版をアップデートしたHD版が過去に出ているけどNintendo Classicsで配信される事でアップデート版が復刻される事がなくなる事。

一応ゲームキューブ版の風のタクトが配信される際に海外にて任天堂に問い合わせたメディアがあってHD版が移植されなくなるわけではないみたいな任天堂側の回答があったみたいだけど、それでもNintendo Switch Online+追加パックに加入しているユーザーはすでに遊べるゲームが後から別売りされるってのは優先度は間違いなく下がるだろうからね。

幸いにもゲームキューブ世代のゲームが本格的にHDリマスターされる機会が増えたのはSwitchからで、互換でSwitch 2でも遊べるパターンが多いってのが救いではあるかなぁ、ピクミンシリーズとかメトロイドプライムはそのパターンだからね。

ただ、「ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classics」にソフトが出ないほうが良いかと言われればそうでもないわけで、HDリマスターののぞみが薄いタイトルとかは積極的に出てきてほしいのはあるかな。

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ハローキティ版「スイカゲーム」、ハッピーセットの購入特典に

元々はスマートプロジェクターのプロモーションの一貫で2021年に配信されたタイトルだけど2023年に動画配信者の影響で突如としてブームになった「スイカゲーム」が意外な形でサンリオとのコラボを行うみたい。

コラボ版は背景やフルーツがハローキティとコラボした形になっておりスマホ向けの展開、それを遊ぶにはマクドナルドでハローキティのハッピーセットを購入して箱に付属したQRコードをスマホで読み込む事で該当のバージョンが遊べると。

おそらくはブラウザ上で遊べる形で作っていてそれがハッピーセットの販売期間中に該当QRコードを読み込む事で遊べる感じかな。

スイカゲームは流石にブームが落ち着いているとは言えすでに定番ゲームの一つとなって久しいわけで、ただ今までコラボってのはなかったかな。

ゲームそのものはシンプルでブラウザ上でも遊びやすい作品だから今後もこうした形のコラボってのは出てくる可能性はあるかもなぁ。

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セクシーなご褒美画像でも知られるゲームギアのプレミアソフト『グリフォン』スイッチで7月11日に発売

ゲームギアで発売した「グリフォン」と言うゲームはかつて存在した「日本テレネット」と言う会社から出たシューティングゲーム、主人公の少女が戦車にのって戦う内容で基本的に縦方向にスクロールするけどプレイヤーは8方向に移動と攻撃が可能でスクロールもプレイヤーの移動に応じて進んでいくスタイル。

ゲームの難易度そのものはそんなに高くないけれどクリアー時にちょっとセクシーな格好の主人公の一枚絵が見られるのが特徴的だったみたい。

1991年7月末に発売されたゲームでゲームギアの市場そのものがそこまで広くなかった事もあってゲームは出荷数が少なくて知る人ぞ知るマイナーな作品ながら数万円のプレミア価格で取引されているゲームだったみたいだけどそれがまさかの復刻だとか。

インディーゲームの販売や国内外ゲームのローカライズを行っているメーカーが現在日本テレネットの版権を持つエディアと提携して販売するタイトルの一つみたいで、本作以外にもいくつかのタイトルが発売予定の第1弾になるかな。

グラフィックなどは昔のままだけど巻き戻しやチート機能などでクリアーしやすくなる機能が搭載されているみたいなので気軽に遊んでご褒美グラフィックを眺められるかな。

数万円で取引されるゲームが990円で買えるってのが希少なんじゃないかしら。

2025年7月5日の夢

今日はセガサターン向け「NiGHTS into dreams...」の発売日でした、1996年7月5日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



「NiGHTS into dreams...」はセガサターン向けに作られた完全オリジナル作品、プレイヤーはエリオットとクラリスと言うそれぞれ心に不安を持つ少年少女を主人公として彼らの不安から見てしまった悪夢から逃れるように訪れた夢の世界「ナイトピア」にてそこで「ナイツ」と言う悪夢の生みの親ワイズマンに生み出されたけど自由を求めるあまり対立して囚われてしまった存在と出会いそれぞれの持つ勇気の力でナイツを開放して一緒にナイトピアを飛び回り夢の根源を取り戻していってワイズマンと戦う事になる作品。

ソニックシリーズに通じるシンプルな操作性を目指しており、グラフィックはフル3Dながら操作は移動とワンボタンのみで完結しておりナイツと一緒に空を飛ぶシーンでは進行ルートは固定されて方向キーで上下左右に自由に飛び回るスタイルになっているのが特徴。

ゲームのルールは一つのステージで複数のエリアに別れておりそれぞれのエリアでナイツと一緒にいられる時間が限られているのでその間にエリア内のアイテムを手に入れていってゴールに到着すると残った時間はアイテムを回収していってスコアを稼いでいって時間内に次のエリアへと進んでいく形になるかな。

そしてすべてのエリアをクリアーすると最後にはボス戦が待っておりそのボスを倒すことでステージクリアーとなるスタイル、スピードを競うよりもギリギリまでアイテムを集めたりチェインをつなげながらスコアアタックしていくのがゲームの楽しさの肝かしら。

物語はテキストなどはないけれど二人の主人公の不安や葛藤の理由がムービーで描かれておりそこでナイツとの出会いから真の勇気を取り戻していくのもゲームの中で描かれていくのが特徴、テキストこそないけれどステージ構成などでストーリーを感じさせる感じ。

本作の開発はソニックシリーズのプログラムを担当してしばらくセガ・オブ・アメリカに所属していた中裕司氏が日本へする際に同じくソニックのキャラクターデザインを担当していた大島直人氏と帰りの飛行機の中で「空を飛ぶゲーム」と言うアイデアを考えてそこから作り込んでいった作品、

「ソニックチーム」と言う開発チーム名を冠した最初の作品なんだけどそれがソニックじゃないってのが若干捻くれた感じもあったかな。

3D空間を自由に飛び回る事よりもシンプルに気持ちよく飛び回れる設計にしているけれどその操作は本作と同時に発売されたアナログスティック搭載のコントローラーが無いとイマイチ実感しづらいのがネックではあったけど爽快感は高くて、世界観や語りすぎずそれでも実感出来るストーリーの良さや良質なサウンドなど今でもファンの多い作品になったかな。



特に本作のテーマソングである「Dreams Dreams」はセガの他の作品で使われる事も多くゲームを知らなくてもこの楽曲は知っている人も多いんじゃないかしら。

本作は過去にPS2やPS3/Xbox 360に移植された他にSteamでも配信されていた事があったけどSteam向けは海外のみの配信でいずれも配信終了してしまっているので今から遊ぶ手段が無いのが残念な所、11年後にWii向けに発売した続編からもすでに13年が経過しているのでそろそろ新作を見てみたいけどなぁ。

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任天堂「Switch 2」入手しづらい要因、社長が弁明

任天堂の株主総会の質疑応答が公開されてその中で当然ながらNintendo Switch 2に関する質問が相次いでいたみたい。

特に気になるのは現時点で慢性的に品薄状態となっているSwitch 2についてで、入手しづらい状況になった理由はシンプルに全世界で需要があるからって感じ、日本でも初回で100万台近く売れていた事からわかるように初代Switchの数倍の台数を出しているのにかかわらずそれ以上の購入希望があったから足りてないと。

条件を制限したはずのマイニンテンドーストアでの抽選販売ですら220万人の応募者って事だから本当に想定外だったわけで、それを解消するためにはともかく生産数を増やすしかないわけで。

マイニンテンドーストアでの第5回の抽選販売は条件を更に厳しくして更に発送予定を9月にすることでこれまで以上に台数を確保した状態で販売するからそれなりに当選確率は増えるんじゃないかしら。

更には一般店舗でもゲリラ的に店頭販売を行う店舗が出てくるようになっているみたいで、このあたりは過去のハードでもそうだったけど欲しい場合はしっかり情報を集めるのが大事になりそうかな。

質疑応答の中にはSwitch 2のモデルサイクルに対する質問も出ているみたいだけど現時点では初代Switchと同じくらいは想定しているのは間違いないかな、初代Switchはこれまでのゲーム機より長いモデルサイクル……後継機種が出るまで7年かかったから仮にSwitch 3が出るとしたら2032年なのかもねぇ。

あと、Nintendo Musicで任天堂のゲーム音楽に触れる人が増えたことを踏まえてコンサートなどを開いてみてはって質問に関して結構前向きな返答があるのはちょっと期待かな。

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ポールトゥウィンがアクアプラスを売却へ 小規模制作のトレンド化で、変化が求められる時代に

アクアプラスと言えば美少女ゲーム関連で人気の高いゲーム会社で先月末には初期のヒット作品である「ToHeart」のフルリメイク版が発売されたことで話題になったばかり。

そんな同社は2022年にポールトゥウィンホールディングスの傘下企業に買収された事で同グループの傘下に入っていたんだけどそれが独立して売却される事になったんだとか。

ポールトゥーウィンはゲームのデバッグなどを行っていた会社だけど現在はゲームの開発会社なども含めた企業グループになっていて、傘下企業を増やすのは規模を増やす意味では重要だとは思うんだけどそれとアクアプラスの得意とする分野の相性が悪かったってのが独立して売却する理由かな。

美少女ゲームやノベルゲームなどは近年はインディーゲームでヒットする作品が増えており大規模なメーカーの傘下としては出しづらいってのがありそうだし、得意とする分野を無視して別ジャンルに挑むのもメーカーの持ち味を活かせてないわけで。

アクアプラスの売却先がどんな会社になるかはわからないからその考えがうまくいくかもまだわからないとは言え、市場の変化が大きいからねぇ。

むしろ大規模じゃなくなるからこそ得意とする分野に注力する可能性はありそうかな。

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Nothing Phone (3)発表。背面の“ドット絵アニメーション”でゲームもできる

Nothing Phoneと言えば背面がスケルトンになっていて独自のLEDによって光る独特なデザインや中身のUIも個性的なものが特徴だったけど最新モデルのNothing Phone(3)はその背面デザインが大幅に刷新されたみたい。

背面のLEDライトが廃止してその代わりに片隅にドット絵が表示できる小型モニターが搭載されたみたいで、そこがこれまでのLEDランプの代わりって事になりそうかな。

既存モデルが好きだった人とかからは不評な感じだけど個人的には結構嫌いじゃないデザイン、カメラの位置がなんとも言えず出っ張りも大きいから悩ましい部分があるけど。

スペックは高めでその割には価格は上がりすぎてないからAndroidスマホの中で他にはない端末を使いたいって人には良さそうなんだよなぁ、安くはないけどね。

2025年7月4日の誰か

今日はファミコン版「ドンキーコング3」の発売日でした、1984年7月4日が発売日だったので今日で発売41周年ですね。



ドンキーコング3はドンキーコングシリーズの第3弾でアーケードでは1983年に稼働していた作品、1作目がドンキーコングで2作目がドンキーコングJr.と続いての3作目ね。

2作目のドンキーコングJr.では囚われた役だったドンキーコングが再び悪役に返り咲いておりフラワーガーデンと呼ばれる場所の上部で暴れているので主人公のスタンリーを操作してドンキーの攻撃やハチなどの敵を撃退しながらドンキーを画面上部に追い返すかハチをすべて撃退するとステージクリアーとなる作品。

ドンキーコングと言えばマリオのデビュー作でありドンキーコングJr.では唯一の悪役も演じていたけれどドンキーコング3ではマリオが一切登場しないし、ゲームジャンルもアクションと言うよりもシューティングゲームとなっているのが最大の特徴かな。

基本的には1画面シューティングゲームとなる作品で様々な攻撃を避けながら撃退していくのは一つのステージの中での変化があったりして他のシューティングゲームに対して説得力があったみたい。

その一方で基本的な画面構成が同じなので全2作がステージごとにあった変化が本作ではそこまでなくて変化に乏しく感じたのがネックだったかな、ジャンルが変わったりすでに人気が出始めていたマリオが出ない作品だったのもあってシリーズの中でも特にマイナーな作品になってしまったのがあったかな。

ファミコン版はNintendo Switch Online加入者向けのファミコンで遊べる他に原作となるアーケード版がアーケードアーカイブスにて配信されているのでSwitchでは両方比較しながら遊べるよね。

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Nintendo Switch 2『ドンキーコング バナンザ』は、『スーパーマリオ オデッセイ』と同じチームが開発。任天堂が認める

そんなドンキーコングシリーズの最新作となるのが「ドンキーコング バナンザ」。

スーパードンキーコング以降のリニューアルから更にリニューアルしたドンキーコングを主人公に地底にある世界を舞台にそこに眠る黄金のバナナを求めるのと地底世界からの脱出を目指す3Dアクションゲームかな。

で、同作の発表時点からSwitch向けに2017年に発売された「スーパーマリオ オデッセイ」と近い部分を感じていた人が多くて、実際に任天堂側へのインタビューからスーパーマリオオデッセイと同じ開発チームによって開発されている事が正式に判明したみたい。

スーパーマリオオデッセイはマリオと不思議な帽子のキャッピーが世界中を冒険する3Dアクションゲームで広大な世界とキャッピーの力による様々なキャラクターへの乗り移りアクションなどが話題になったよね。

同作は任天堂の東京制作部が前身となったチームによって開発されておりそのチームがドンキーコング バナンザを手掛けたってのは同じ3Dアクションであり更にハードの立ち上げ早期のタイミングで発売する流れなどを考えると自然な流れだったのかも。

そもそも東京制作部を立ち上げた頃に「ドンキーコング ジャングルビート」と言う作品を手掛けていた事もありシリーズへの関わりはあったチームだからこそ久しぶりのドンキーコングの開発としてふさわしいのがあったかもなぁ。

そうなると気になるのは「マリオ」の新作がどうなるかって部分かしら、3Dマリオの純粋な新作はオデッセイ以降出てないし、一応Wii Uからの移植であるSwitch版のスーパーマリオ3Dワールドの追加要素として3Dアクションの要素が強いフューリーワールドと言うモードがあったけどそれだけだからねぇ。

ドンキーコング バナンザは魅力的なゲームだけどそれはそれとしてマリオを求める人も出てくるんじゃないかしら。

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任天堂、「Switch 2」第5回抽選販売受付開始 過去の応募引き継ぎなし

そんなドンキーコング バナンザが遊べるNintendo Switch 2はマイニンテンドーストアにおける第5回の抽選販売が昨日から実施中。

第5回ではこれまでの抽選から条件が追加されており、これまでの「Nintendo Switch Online加入履歴が1年以上、かつ現在も加入している」や「Switchの無料ソフトを除くプレイ時間が50時間を超えている」に加えて「第1回~4回までの抽選のどれかに参加している」や「ニンテンドーアカウントをSwitch 2に連携させてない」とい条件が入ったことですでに購入済みの人が応募できないようにしているのが大きな特徴かな。

当選者へ本体が発送されるのは9月以降で9月15日までの間と少し遅くなるんだけど抽選は先の生産予定分までまとめて行うみたいだから当選者数はこれまでで最大の規模になるはず。

とは言えこれから9月での発送はやはり遅いと感じる人も多いのと、過去の応募者で落選した人も条件が増えた事で応募し直しになる事から今回は応募しないと言う人もそれなりに出てきそう。

そう考えると第5回の当選者数はこれまでより多くなるんじゃないかしら、早くほしい人は一般流通での販売や抽選を調べつつもバックアップとしてマイニンテンドーストアでの抽選予約にも応募するってのが良いんじゃないかな。

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シンプル激ムズアクションゲーム「ぴょんぴょんアスレチック」がSwitchで7月3日より配信!テレビ番組での紹介を受け急遽G-MODEアーカイブスで復刻決定

携帯電話向けのゲームアプリを今の環境に復刻するG-MODEアーカイブスにて久々に完全オリジナル作品の復刻が行われて販売実施。



「ぴょんぴょんアスレチック」は可愛らしい見た目とは裏腹に難易度の高さが特徴みたいで難しさとクリアーできた時の爽快感がポイントかな。

そんな作品が復刻したのには意外な理由があって、きっかけはKDDIが実施している古いガラケーのバッテリーを復活させて中のデータを再確認したり写真を印刷したりするイベント。

そのイベントが朝のテレビ番組の取材があってその際に人気芸人が昔使っていた携帯電話のバッテリーを復活させて電源を入れた時に入っていたぴょんぴょんアスレチックを楽しんだ事をきっかけに復刻を決めたんだとか。

元々は2001年に配信された作品で開発は遠藤雅伸氏が立ち上げた「ゲームスタジオ」が行っていたみたい、そうした意味で希少なゲームが復刻した感じだろうなぁ。

2025年7月3日の高得点

今日はファミコン向け「ゾンビハンター」の発売日でした、1987年7月3日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



ファミコンが発売されてから起こったファミコンブームをきっかけに多くのゲーム雑誌が刊行されていったんだけどそんな中であったのが「ハイスコア」と言うゲーム雑誌、AV(オーディオビジュアルじゃない方)関連の雑誌の別冊として準備号が刊行してその後は独立した雑誌として創刊したゲーム雑誌だったんだよね。

そんなハイスコア編集部にタイアップ企画として持ち込まれたのが「ゾンビハンター」と言うゲームで元々はエスキモー(2010年頃まで使われていた森永乳業のアイスクリームブランド)の同名商品のキャンペーンとして広告代理店からゲーム開発の打診があって開発されたみたい。

アイスのキャンペーンのプレゼントとして配布されていたのが好評を得て市販された形かな、ハイスコアの編集部であるハイスコアメディアワーク……現在の海王社から発売されたみたいで話題性もあって10万本のヒットになったみたい。

ゲーム内容は横スクロールのアクションRPGとなっており経験値によるレベルアップやお店でアイテムを購入したりする主人公の成長要素などがあるけど全部で6ステージで各ステージのボスを倒してクリアーとなる部分は普通のアクションゲームっぽいかな。

ゲームのバランスは悪くなかったみたいでボリュームも慣れて全ステージをクリアーするだけなら1時間から1時間半ほどで終わるみたいで気軽に楽しめるのが比較的良作だったかな。

ただ、RPGっぽい構造になっているけどセーブやパスワードが実装されてなかった部分からなれない人には難易度が高く感じられてクソゲー扱いされた事もあったみたい。

ちなみにゲーム中のアイテムとしてアイククリームが出てくるのは前述のアイスそのものだったんだとか。

ゲーム雑誌としてのハイスコアは何度か路線変更をしつつ1990年に休刊になってしまったけどゾンビハンターは奥の人の記憶に残る作品になったんじゃないかしら。

ファミコン40周年の時のアンケートで「ハイスコアと言えば」と言う問いかけに対して本作が上位に入っていたのがそれを象徴する感じ。

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幸運にも「スイッチ2」を手に入れたゲーマーたち、初代スイッチはどうする?『ポケモン』用や布団のお供…様々な活用方が集まる

Nintendo Switch 2はNintendo Switchの後継機種でありNintendo Switchのデザインを踏襲してゲームソフトの互換を持っているから基本的にSwitch 2を手に入れた人は初代Switchは使わなくなる事が多いかな。

じゃあSwitch 2を手に入れた人は初代Switchをどうするのかと言う話。

基本的にSwitch 2はSwitchの上位互換であるから初代Switch向けに発売されたソフトの大半はSwitch 2でも動作するわけで、更には読み込み速度が早くなったりグラフィックやフレームレートが向上する事もあるからSwitch 2があれば初代Switchを使う機会は大幅に減るのは確か。

だったら本体を売却なり譲渡なりする人も多いと思うけれどその一方でSwitch 2と初代Switchを並行して使うって人も多いのかな。

初代Switchを並行して使うメリットとして考えられるのはストレージの節約かな、Switch 2ではストレージの増設にmicroSD Expressカードしか使えなくてそのカードは価格が高めになっているのが悩ましい部分。

256GBは任天堂の公認を得ているサンディスクとサムスンのカードが6980円で販売されているけどその倍の512GBのカードになると2万円近くになって現時点である最大容量の1TBだと4万円近い価格になっていて気軽に手を出せるのはまだ先。

その一方で既存のmicroSD XCカードは価格がこなれているのもあって1TBでも1万円前後で買えるからSwitch 2で遊ばなくても良い容量の大きめなソフトは初代Switchで遊ぶって使い分けで容量の節約になったりするんじゃないかしら。

あと、なにげに初代SwitchではあったけどSwitch 2で削除された機能ってのがあって、Joy-Conの右側にあったモーションIRセンサーはJoy-Con 2では搭載されてないから対応ゲームを遊ぶためにはJoy-Conが必要になるんだよね。

例えば脳トレとかNintendo LaboなんかはSwitch 2よりもSwitchの方が気軽に遊べるってのがあるだろうし、そうしたゲームを遊ぶために初代Switchを残しておくってのは考え方としてあるんじゃないかしら。

更には「おすそわけ通信」はSwitch 2と初代Switchと言う方向でも対応していたりするからそのために残しておくってのもあるだろうし。

もちろん知人や家族に譲渡して一緒に遊ぶってのも良いだろうし、余ったSwitchは使い道が多いんじゃないかしら。

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ソニックは常に“カラー画面の住人”だった!スイッチ2版『ソニック×シャドウ ジェネレーションズ』から「ゲームギアの思い出」を振り返る

昨年末に発売した「ソニック×シャドウ ジェネレーションズ」は2011年に発売した「ソニックジェネレーションズ」のリマスター版に完全新作となる「シャドウジェネレーションズ」をセットにしたタイトル。

ソニックジェネレーションズはソニックシリーズの20周年を記念したタイトルとして開発されており、ソニックアドベンチャー以降の3Dを主体とした「モダンソニック」とメガドライブ時代の2Dアクションを主体とした「モダンソニック」と言うデザインの違う二人のソニックが共演するアクションゲームだったんだよね。

完全新作のシャドウジェネレーションズはソニックジェネレーションズと同じ時間軸でシャドウが謎の敵と戦っていた物語となっておりソニックジェネレーションズのモダンソニック側のシステムをベースにしつつもステージは完全刷新されており新しいアクションが多くあり本作のみでも満足度の高い作品になっていたかな。

同作は初代Switch向けにも発売されていたけれど初代Switchは他機種と比べると本体性能が高くない事もあってフレームレートは30fps固定で解像度も高くなかったけどSwitch 2版では他機種版と同等のフレームレートやグラフィックを実現出来ているのが最大の特徴かな。

ただ、Switch 2版は初代Switchからの乗り換えとかには対応しておらず別途買い直しになるのが残念な部分、どうせなら初代Switch版を所有している人は割引で購入できればよかったのにねぇ。

ちなみに「ソニックジェネレーションズ」のオリジナル版はPS3とXbox 360(及びPC)向けに発売されていたんだけどそれとは別にニンテンドー3DS版もあったんだよね、3DS版は収録されているステージが違っていてそれはそれで楽しめたんだけど今回のソニック×シャドウジェネレーションズでは一切触れられてないのが残念だなぁ。

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渋谷を舞台にした実写ADV「シブヤスクランブルストーリーズ」正式発表。「428」の加納慎也役,遠藤亜智役の俳優もプロジェクトに参加へ

2008年に発売した「428 ~封鎖された渋谷で~」で総監督を努めていたイシイジロウ氏が再び渋谷を舞台とした実写アドベンチャーゲームを開発するために428や「街」に関わっていたキャストともにクラウドファンディングにて資金を募っていてそれが開始早々に目標を達成したんだけど、そのゲームのタイトルが「シブヤスクランブルストーリーズ」と言うタイトルになるみたい。

渋谷でスクランブルと言えば「街」のコンセプトでも使われた要素かな、街では渋谷のスクランブル交差点にて同じタイミングですれちがった100人の人物それぞれに物語があると言うコンセプトになっており8人(+α)の登場人物の物語がお互いに関わりながらも別々に進んでいったんだよね。

逆に428では同じ渋谷を舞台としつつも複数の主人公の物語は別々にスタートしてお互いに影響しながらも最終的には一つの物語へと収束していく形だったのが特徴的。

じゃあ今回のシブヤスクランブルストーリーズは「スクランブル」と銘打つからスクランブル交差点が大きなポイントになりそうだけど街か428かどちらの方向性になるかは気になる所。

もちろん全く違う形になる可能性もあるけどねぇ。

2025年7月2日のたいそう

今日はメガドライブ向け「ああ播磨灘」の発売日でした、1993年7月2日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



「ああ播磨灘」は1991年から1996年にかけて漫画雑誌モーニングにて連載されていた同名漫画及びそのアニメを原作としたゲーム、開発は元々外部だったけどセガ傘下になりセガ本体に吸収された開発会社のスタッフが中心となったチーム。

原作は連載開始時点で横綱だった主人公の播磨灘が大相撲の連勝記録である69連勝を超える事を目標に相撲協会からの妨害行為を受けながらも次々と立ちはだかるライバル力士に勝ち続けると言う作品で連載当時の大相撲ブームもあって1992年にはアニメ化もしていた内容、1敗でもしたら即引退を宣言しているのでゲームでも一度でも負けたらゲームオーバーとなる内容。

原作が敗北を知らず次々と勝ち続けて超人的な強さになっていく播磨灘に対してライバル力士側の人間ドラマを描いていく形になっていたけどゲームでは播磨灘の超人的な能力を出す為に相撲ゲームと言うよりも対戦格闘ゲームの様な内容になっていたのが最大の特徴だったかな。

セガがゲーム化した理由は本作のアニメにセガが提供として参加していたから、ただ原作が連載中でのゲーム化だった事もあり中盤以降に登場するライバル力士は原作とは違うオリジナルとなっていたみたい。

大相撲ブームだけじゃなく当時は格闘ゲームのブームもあったことで本作のゲーム性が格闘ゲームよりになったみたいで大雑把な説明をすると「登場キャラクターが全員エドモンド本田のストII」みたいな感じになっていたんだよね。

基本的に負けずに70連勝するのが目的なんだけどコンティニューが3回まであったり一定の勝利ごとにパスワードが表示されるのでそこから継続してプレイする事も可能、ただ基本的に難易度の高いゲームで内容が悪い意味で大味だったから70連勝がかなり厳しかったみたい。

そんな内容だけどサウンドや演出面は高く評価されており特にグラフィックには当時の原作者のアシスタントを担当していた人が参加した事もあって原作をよく再現していたみたい。

話題となったのが本作の最高難易度モードをクリアーした時にスタッフロールの後に出てくる「播磨体操第一」と言う映像、作中の相撲協会会長のイラストをバックに力士たちが音楽に合わせて動き回る映像はなぞのシュールさがあって話題になったみたい。

ちなみにパスワードで「たいそうしようよ」と入力すると播磨体操第一が見られるみたいで、そちらが有名になった事で「播磨体操を見る為に買う」って人もいたんだとかいなかったとか。

原作の雰囲気を再現したグラフィックなど決してクソゲーとまでは行かないけど大味さとシュールな部分もあって発売当初は評価が低く、後年になって改めて「バカゲー」と言う評価となった作品かな。

版権物なのでダウンロード配信などは行われてないんだけど2022年に発売した「メガドライブミニ2」に収録される形で復刻されて騒然となったかな、その発表の際に原作者からイラスト入りのサイン色紙が送られてプレゼントもあったんだよねぇ。

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「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの

間違いなくSwitch 2向けに開発されているであろう次の「ゼルダの伝説」がどうなるかを期待する記事。

ゼルダの伝説シリーズは1986年2月にファミコンディスクシステム向けに発売した1作目からシリーズが継続されており任天堂ハードの各世代ごとに少なくとも1作以上は発売されているんだよね。

架空の王国「ハイラル」を舞台に主人公のリンクやゼルダ姫に宿敵のガノンドロフ(ガノン)を中心とした戦いを描いた基本的な世界観は共通しているもののその雰囲気はシリーズごとに大きく変わっているのが特徴的、主人公のリンクも幼い姿から青年の姿まで作品ごとに違っていたりするからね。

特にシリーズの大きなターニングポイントになった「時のオカリナ」以降は数作ごとに大きく雰囲気が変化しておりそれに合わせて映像も変化しているのがあるかな。

ゲームキューブの「風のタクト」では主人公のリンクが少年で攫われた妹を助けるために旅立つと言う設定となっておりグラフィックがアニメ調のトゥーンレンダリングを採用していたのがあったし、ゲームキューブとWiiで発売した「トワイライトプリンセス」では逆にリンクは青年と言う設定になっており比較的リアル調なグラフィックになっていたのがあったり。

Wii UやSwitchで発売した「ブレスオブザワイルド」は風のタクトのアニメ調のグラフィックとトワイライトプリンセスのリアル調をミックスした様な感じで、映像は基本的にトゥーンレンダリングだけどキャラクターの等身などは高めにした事で他のゲームにも大きな影響を与える画作りを行ったのがあったからね。

とは言えブレスオブザワイルドの続編であるティアーズオブザキングダムまではそのグラフィックの方向性を貫いたけど「次のゼルダの伝説」が同じ路線になるかどうかは全くわからない感じ。

少なくとも次回作の開発が行われているのは間違いないわけで、これはティアーズオブザキングダムの追加コンテンツを制作しないと明言してその理由を次回作開発の為としている事からも明らか。

Switch 2では本体性能が大幅に向上した事で出来る表現は増えているわけで、とは言えフォトリアリスティックな画作りになるのは考えづらいのはあるかなぁ。

ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのSwitch 2 Editionでは本滞納性能向上を活かしたHDR対応などで元の良さが引き立っているのはあるけどねぇ。

実際に次のゼルダの伝説が発売されるのは不明だけど実写映画が2027年5月に公開予定だからそれまでに何かしらの情報が出るのかしら。

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「エアーコンバット22」,アーケードアーカイブスで7月3日に発売決定。1995年にナムコから発売されたフライトSTG

アーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて「エアーコンバット22」が明日配信されるみたい。

エアーコンバット22はアーケードで稼働したフライトシューティングゲーム、タイトルに「22」とあるのは使用したシステム基盤が「システム・スーパー22」と言うものを採用した事で、元々は1993年にアーケードで稼働した「エアーコンバット」のグラフィックやゲームモードを発展させたタイトルって感じだったみたい。

本作を家庭用ゲーム機向けに移植するために作られたのが「エースコンバット」で、タイトルが変わったのは「エースコンバット」と言うタイトルの別の作品がPC向けを中心に存在していたのが大きな理由みたい。

今回アーケード版のエアーコンバット22のアーケードアーカイブス化が実現したのはエースコンバットシリーズが30周年を迎えた事が大きいかな、そのタイミングでシリーズの原点を今の環境で遊べるようにするってのは大きいよね。

アケアカ2としてリッジレーサーに続く第2弾になるけどおそらくまたSwitchとSwitch 2やPS4とPS5では購入優待があるのかしら。

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元気、『首都高バトル』のヒットで息を吹き返す。赤字続きから一転「ここ10年で最高の黒字」を叩き出す

ゲーム開発会社の「元気」は1990年に設立した会社で下請けを中心に活動しつつもオリジナル作品も手掛けてきた会社、2000年代に経営難に陥った時に当時の親会社が会社を分割して2008年に設立した新会社に事業を移行させて旧会社は精算されているので会社としてはその時からとはなっているけどそれでもそれなりに歴史のある会社。

近年は下請けを中心に活動を行っていたけど赤字が続いていたけれど自社ブランドとして久しぶりに復活した「首都高バトル」が大好評のお陰で大幅に黒字に転換したんだとか。

首都高バトルはスーパーファミコン時代からシリーズが続いている作品で1999年に発売したドリームキャスト版から実在の首都高速都心環状線をモチーフにしたコースでライバルとバトルするスタイルになって人気を博したんだけど2006年の作品を最後に途絶えていたんだよね。

かつての人気作の復活によって息を吹き返した感じだけど、望まれた作品を出すってのは大切なんだろうなぁ。