2025年5月7日のダイス
今日はファミコン向けの「パラメデスII」の発売日でした、1991年5月7日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
パラメデスIIはいわゆる落ち物パズルゲームと言うジャンルに近い形のパズルゲーム。
タイトルに「II」とある通り1990年に発売したパラメデスの続編となるタイトル、ゲームの基本的なルールは画面内のダイスに同じ目のダイスをぶつけて消していく内容なんだけど1作目が上から迫ってくるダイスに下からダイスを当てていったのに対してIIでは下から迫ってくるダイスに上からぶつけて消していくのが大きな違いかな。
テトリスがヒットしてから様々な落ち物パズルゲームが出ているんだけどルールは全く同じに出来ないからこそそれぞれのメーカーが手を変え品を変える形で様々なスタイルの落ち物パズルゲームを出していった中の一つって感じかな。
ちなみに1作目と2作目で世界観も変わっており1作目は(当時の)現代風だったのに対してIIは星星とか銀河とかちょっとSF要素があったりするのも違いかな。
開発と販売を行った「ホット・ビィ」と言う会社は1980年代に広告代理店の企画部門が独立する形で創業したメーカーで当時のPCからゲームを開発していて家庭用ゲーム機やアーケードにも参入していたメーカー。
「中華大戦」や「インセクターX」などはタイトーからアーケード版がリリースされておりそれなりにヒットした一方で技術力に波がありファミコン参入の第2弾だった「星をみるひと」なんかは伝説のクソゲーとして知られていたりもしたかな。
すでに同社は倒産しておりと当時在籍していたスタッフは別の会社を立ち上げたりしつつ一部の版権を受け継いでいるけどパラメデスはマイナーな作品だった事もあって今のところ復刻や移植される計画はなさそうかな、マイナーだけどゲーム自体は悪くなかったみたいだけどねぇ。
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[プレイレポ]新生「ときメモ」をいち早く遊んでみた――令和の今だからこそ,変わらぬヒロインたちの魅力に,新しい輝きを感じる
ときメモこと「ときめきメモリアル」は1994年5月にPCエンジン CD-ROM2向けに発売して「恋愛シミュレーションゲーム」と言うジャンルを一般に広げる大きなきっかけとなった作品。
その後ときメモは初代プレステに移植された他にスーパーファミコンやセガサターンにPCやゲームボーイなど様々なハードに移植された他に1999年には初代プレステ向けにナンバリング続編となる2が発売されて人気シリーズになったかな。
また、男性キャラクターとの恋愛を主体とした派生タイトルである「ときめきメモリアル Girl's Side」も発売されたりしてシリーズは広がっていったんだけど女性との恋愛を主体とした作品は2009年に発売した「4」を最後にリリースが止まってしまったんだよね。
ガールズサイドが2021年に新作が発売されたりとか旧作のリマスターが行われる一方で本編とされるシリーズは長らく沈黙していたんだけど大きな動きがあったのはシリーズ29周年となる2023年、これまでガールズサイドはあった公式SNSアカウントが本編シリーズにも設立されてシリーズ30周年に向けた動きが始まり実際に2024年にはシリーズ30周年を記念したライブやグッズなどが展開されていった中で同年8月末に発表されたのが初代のリマスター版。
そんなリマスター版の発売が間近に迫っているなかで本作のプレイレポートが公開されたみたい。
リマスター版のコンセプトは“想い出をそのままNintendo Switch™で楽しめる”と言うこと、30周年イヤーの最後を締めくくる形として初代を今の環境で遊べるようにしたってのがあるのかな。
ただもちろん初代をベタ移植したわけじゃなく遊びやすさは向上している他にグラフィックも高画質に書き直されたバージョンと当時のグラフィックを再現したバージョンに切り替えられたりするみたい。
更には2以降で搭載されたキャラクターがプレイヤーの名前を呼んでくれるシステムをパワーアップして搭載しているから当時の美化された記憶を今の時代に蘇らせたって感じかな。
その一方で意外と手強い恋愛シミュレーションゲームとしての側面は残っているし時代背景なども1990年代の雰囲気を残しておりそのあたりは当時の思い出のままかな。
今後のシリーズが新作として展開させるのかそれとも別の形になるのかは不明だけど当時の記憶を今に蘇らせる形になるんだろうなぁ。
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イルカ主役の名作アクションゲーム『エコー・ザ・ドルフィン』の新作&リマスター版が制作決定。カウントダウンサイトが公開。竜巻に巻き込まれたイルカのエコーが、仲間を探して大海原を冒険する海洋保護がテーマのタイトル
かつてメガドライブでリリースした伝説の「エコー・ザ・ドルフィン」のリマスター版と新作が発売されるみたい。
エコー・ザ・ドルフィンはそのタイトルの通りエコーと言う名のドルフィン……イルカを主人公としたゲーム、海の世界を舞台にエコーが竜巻に巻き込まれて行方不明になった仲間を探すために大海原を冒険すると言う内容。
海中が舞台で主人公がイルカってのが最大の特徴で質の高いグラフィックや独特な海の雰囲気など高く評価された一方でエコーの操作性などは癖がありなれないと難しいゲームでもあったかな。
メガドライブでは続編や派生タイトルが発売された他にメガCDで1・2をセットにして音質をアップグレードしたバージョンが出たりした他にドリームキャストやPS2で新作が出たりしたのもあったかな。
そんな同作を開発したメーカーがリマスター版を作るみたいで、更には新作もと。
リマスターの詳細は不明で新作に関しても情報は来年以降の公開になるみたいなのでしばらく情報はなさそうだけど今の時代だからこそ貴重なゲームになるのかもなぁ。
ちなみにメガドライブ版は初代がNintendo Switch Onlineの追加パックでのメガドライブで遊べる他にメガCD版がメガドライブミニ2に収録されていたりするんだよね、リマスター版が出たら比べて見ると良いかも。
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「ガンダムジークアクス」、地上波の“抱き合わせ放送”を謝罪 「録画が不便」などの声相次ぐ
サンライズとカラーの共同制作で話題になっている「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の地上波放送が別の番組とのセットでの放送枠になっていることで特にアニメファンから批判が大きいのを受けて版権元のバンダイナムコフィルムワークスが謝罪したみたい。
別の番組はトーク番組でゴールデン帯で放送されている番組のスピンオフとしてより深いテーマを取り上げておりそちらはそちらで人気はあるんだけどアニメとはファン層が明らかに違う番組なので全くファン層が異なる番組がセット扱いってのはどちらからも不満が出るのは当然と言うべきか。
じゃあなんで全く違う番組を同じ枠にしているのかって言うとどうやら放送開始が「23時59分」ってのが大きいみたいで、あくまでも23時台の1時間番組として枠を販売することで広告費を上げることが出来るってのがあるみたい。
ぶっちゃけ視聴者の利便性よりも商売を優先した枠組みってことだけどガンダムの前もドラマを放送していたりしてあってないのを続けているんだよね。
とは言え版権元が謝罪する事態ってのはちょっと異例だろうし今後同枠でアニメが放送されることはなくなりそうかな、元々日テレ側も今回のガンダムが異例だとしているみたいだし。
近年は配信などで海外でも売れることがあってテレビ各局がアニメの放送を増やしているんだけど根強いファンがいるだけにその取扱は気をつけないといけないんじゃないかしら。
パラメデスIIはいわゆる落ち物パズルゲームと言うジャンルに近い形のパズルゲーム。
タイトルに「II」とある通り1990年に発売したパラメデスの続編となるタイトル、ゲームの基本的なルールは画面内のダイスに同じ目のダイスをぶつけて消していく内容なんだけど1作目が上から迫ってくるダイスに下からダイスを当てていったのに対してIIでは下から迫ってくるダイスに上からぶつけて消していくのが大きな違いかな。
テトリスがヒットしてから様々な落ち物パズルゲームが出ているんだけどルールは全く同じに出来ないからこそそれぞれのメーカーが手を変え品を変える形で様々なスタイルの落ち物パズルゲームを出していった中の一つって感じかな。
ちなみに1作目と2作目で世界観も変わっており1作目は(当時の)現代風だったのに対してIIは星星とか銀河とかちょっとSF要素があったりするのも違いかな。
開発と販売を行った「ホット・ビィ」と言う会社は1980年代に広告代理店の企画部門が独立する形で創業したメーカーで当時のPCからゲームを開発していて家庭用ゲーム機やアーケードにも参入していたメーカー。
「中華大戦」や「インセクターX」などはタイトーからアーケード版がリリースされておりそれなりにヒットした一方で技術力に波がありファミコン参入の第2弾だった「星をみるひと」なんかは伝説のクソゲーとして知られていたりもしたかな。
すでに同社は倒産しておりと当時在籍していたスタッフは別の会社を立ち上げたりしつつ一部の版権を受け継いでいるけどパラメデスはマイナーな作品だった事もあって今のところ復刻や移植される計画はなさそうかな、マイナーだけどゲーム自体は悪くなかったみたいだけどねぇ。
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[プレイレポ]新生「ときメモ」をいち早く遊んでみた――令和の今だからこそ,変わらぬヒロインたちの魅力に,新しい輝きを感じる
ときメモこと「ときめきメモリアル」は1994年5月にPCエンジン CD-ROM2向けに発売して「恋愛シミュレーションゲーム」と言うジャンルを一般に広げる大きなきっかけとなった作品。
その後ときメモは初代プレステに移植された他にスーパーファミコンやセガサターンにPCやゲームボーイなど様々なハードに移植された他に1999年には初代プレステ向けにナンバリング続編となる2が発売されて人気シリーズになったかな。
また、男性キャラクターとの恋愛を主体とした派生タイトルである「ときめきメモリアル Girl's Side」も発売されたりしてシリーズは広がっていったんだけど女性との恋愛を主体とした作品は2009年に発売した「4」を最後にリリースが止まってしまったんだよね。
ガールズサイドが2021年に新作が発売されたりとか旧作のリマスターが行われる一方で本編とされるシリーズは長らく沈黙していたんだけど大きな動きがあったのはシリーズ29周年となる2023年、これまでガールズサイドはあった公式SNSアカウントが本編シリーズにも設立されてシリーズ30周年に向けた動きが始まり実際に2024年にはシリーズ30周年を記念したライブやグッズなどが展開されていった中で同年8月末に発表されたのが初代のリマスター版。
そんなリマスター版の発売が間近に迫っているなかで本作のプレイレポートが公開されたみたい。
リマスター版のコンセプトは“想い出をそのままNintendo Switch™で楽しめる”と言うこと、30周年イヤーの最後を締めくくる形として初代を今の環境で遊べるようにしたってのがあるのかな。
ただもちろん初代をベタ移植したわけじゃなく遊びやすさは向上している他にグラフィックも高画質に書き直されたバージョンと当時のグラフィックを再現したバージョンに切り替えられたりするみたい。
更には2以降で搭載されたキャラクターがプレイヤーの名前を呼んでくれるシステムをパワーアップして搭載しているから当時の美化された記憶を今の時代に蘇らせたって感じかな。
その一方で意外と手強い恋愛シミュレーションゲームとしての側面は残っているし時代背景なども1990年代の雰囲気を残しておりそのあたりは当時の思い出のままかな。
今後のシリーズが新作として展開させるのかそれとも別の形になるのかは不明だけど当時の記憶を今に蘇らせる形になるんだろうなぁ。
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イルカ主役の名作アクションゲーム『エコー・ザ・ドルフィン』の新作&リマスター版が制作決定。カウントダウンサイトが公開。竜巻に巻き込まれたイルカのエコーが、仲間を探して大海原を冒険する海洋保護がテーマのタイトル
かつてメガドライブでリリースした伝説の「エコー・ザ・ドルフィン」のリマスター版と新作が発売されるみたい。
エコー・ザ・ドルフィンはそのタイトルの通りエコーと言う名のドルフィン……イルカを主人公としたゲーム、海の世界を舞台にエコーが竜巻に巻き込まれて行方不明になった仲間を探すために大海原を冒険すると言う内容。
海中が舞台で主人公がイルカってのが最大の特徴で質の高いグラフィックや独特な海の雰囲気など高く評価された一方でエコーの操作性などは癖がありなれないと難しいゲームでもあったかな。
メガドライブでは続編や派生タイトルが発売された他にメガCDで1・2をセットにして音質をアップグレードしたバージョンが出たりした他にドリームキャストやPS2で新作が出たりしたのもあったかな。
そんな同作を開発したメーカーがリマスター版を作るみたいで、更には新作もと。
リマスターの詳細は不明で新作に関しても情報は来年以降の公開になるみたいなのでしばらく情報はなさそうだけど今の時代だからこそ貴重なゲームになるのかもなぁ。
ちなみにメガドライブ版は初代がNintendo Switch Onlineの追加パックでのメガドライブで遊べる他にメガCD版がメガドライブミニ2に収録されていたりするんだよね、リマスター版が出たら比べて見ると良いかも。
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「ガンダムジークアクス」、地上波の“抱き合わせ放送”を謝罪 「録画が不便」などの声相次ぐ
サンライズとカラーの共同制作で話題になっている「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の地上波放送が別の番組とのセットでの放送枠になっていることで特にアニメファンから批判が大きいのを受けて版権元のバンダイナムコフィルムワークスが謝罪したみたい。
別の番組はトーク番組でゴールデン帯で放送されている番組のスピンオフとしてより深いテーマを取り上げておりそちらはそちらで人気はあるんだけどアニメとはファン層が明らかに違う番組なので全くファン層が異なる番組がセット扱いってのはどちらからも不満が出るのは当然と言うべきか。
じゃあなんで全く違う番組を同じ枠にしているのかって言うとどうやら放送開始が「23時59分」ってのが大きいみたいで、あくまでも23時台の1時間番組として枠を販売することで広告費を上げることが出来るってのがあるみたい。
ぶっちゃけ視聴者の利便性よりも商売を優先した枠組みってことだけどガンダムの前もドラマを放送していたりしてあってないのを続けているんだよね。
とは言え版権元が謝罪する事態ってのはちょっと異例だろうし今後同枠でアニメが放送されることはなくなりそうかな、元々日テレ側も今回のガンダムが異例だとしているみたいだし。
近年は配信などで海外でも売れることがあってテレビ各局がアニメの放送を増やしているんだけど根強いファンがいるだけにその取扱は気をつけないといけないんじゃないかしら。
2025年5月6日の転用
今日はSwitch向けの「変身少女」の配信日でした、2021年5月6日が配信日だったので今日で発売4周年ですね。
「変身少女」は主にスマホやWeb向けのコンテンツを制作しているカエルエックスと言う会社が手掛けたゲームでジャンルは「ブロック崩し」。
跳ね返るボールを画面下のパドル(棒)を使って打ち返していって画面内にあるブロックをすべて消すのが目的の古くからあるジャンルのゲームでブロックから出てくるアイテムによるパワーアップなどもあるスタイル。
最大のポイントはステージごとのブロックをすべて消すとその背景にあった美少女グラフィックが拝めることで、その美少女キャラクター達はちょっと薄着だったりスタイルがよく分かる服装だったりとちょいエロな感じになっていたり。
ブロック崩しと美少女キャラクターの組み合わせってのはこれまた古くからあるコンビで特にPCでのインターネット全盛期だった十数年前にはブラウザ上でそうしたゲームを遊ぶプログラムが普及していてブロックを消したら美少女キャラの服が脱げるみたいなゲームはかなりの数があったんだよね。
そんなちょっと懐かしい雰囲気のゲームである「変身少女」で使われている美少女キャラクターのグラフィックは2013年頃に展開されていたスマホ・フィーチャーフォン向けのソーシャルゲーム向けに描かれたもの。
「変・身・少・女 メタモルメイデン」と言うそのゲームはすでにサービスを終了していたんだけど商用作品として各イラストレーターに依頼されて描かれたオリジナルイラストは一定のクオリティがあったのでそれを再活用してカジュアルなゲームを作ったって感じなんだろうなぁ。
美少女キャラクターのクオリティは高いもののブロック崩しとしての完成度は平凡、一部ボールの挙動がおかしい部分が批判されていたけど数カ月後に配信されてた続編では改善されたりしていたみたいね。
近年はモバイルゲームが飽和状態で一部のコンテンツがユーザーを分け合っている状態になっておりリリースしても早期のサービス終了となってしまうパターンが多くなっていて、中にはモバイル向けとして予定していたけど家庭用ゲーム機向けに移行する作品があったりと家庭用ゲーム機に回帰しているゲームが増えているんだけどある意味そうした傾向を先取りした作品だったかもなぁ。
とは言えシンプルなゲームと美少女キャラクターと言う組み合わせはその後は生成AIを活用した中国系メーカーが粗製乱造することになり単純なゲームで素材の流用だけじゃ上手くいかなくなってきているのはあるよね。
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ヨドバシのNintendo Switch 2抽選販売、5月9日11時スタート(条件あり)
Nintendo Switch 2のマイニンテンドーストア以外の一般流通での予約は4月24日から解禁されており、ほとんどの販売店では抽選の形で予約受付をスタートしているんだよね。
代表的なところではAmazonとかビックカメラにGEOなどは4月24日から抽選をスタートしており一部の販売サイトではすでに抽選結果を受付者に送付しているところもあるかな、多くの販売サービスがインターネットでの販売サイトやアプリ経由での予約となっているよね。
で、そうした中で大手量販店であるヨドバシカメラはソフトや周辺機器の予約は4月24日からスタートしていたけど本体の予約はしばらく情報を出していなかったのがあって、それが今週末の5月9日からようやくスタートするみたい。
ヨドバシでの予約は当然抽選でWebのヨドバシドットコムでの受付のみ、条件はヨドバシカメラ店頭かヨドバシドットコムにて2024年5月1日から2025年4月30日までの1年間に累計5万円以上の購入履歴があるユーザーに限られているみたい。
5月12日の10時59分まで抽選を受け付けるみたいで、その頃には解禁日から始まった販売店での抽選結果も出始めているだろうしマイニンテンドーストアでの第2回抽選予約の結果も5月11日には発表されるのでそこでも落ちた人が発売日に購入する最後のチャンスになり得るかも。
とは言え1年間で5万円以上の利用と言う条件があるから普段からヨドバシを活用している人がメインになるだろうけどねぇ。
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任天堂はNintendo Switch発売直後からNintendo Switch 2の開発を開始していたことが裁判資料により明らかに
そんなSwitch 2を正式発表前にイベントにて実際の本体をもとに作成したモデルを披露した周辺機器メーカーを任天堂が訴えているんだけど、その裁判資料の中から実際のSwitch 2の開発開始した時期が明らかになったみたい。
……とは言え初代Switchが発売した後からSwitch 2に向けての開発がスタートしていると言う話で、このあたりは当の任天堂スタッフも常にゲーム機の発売後からすでに次のゲーム機に向けての研究は始まっていると言明しているから分かる話かな。
初代Switchでは2017年に初期モデルの発売、2019年に携帯モード専用にして価格と本体サイズを下げたLiteが発売されて、そのLiteと同じような時期に通常モデルの改良を行い内部のチップセットが改善されたことでバッテリー駆動時間が大幅に伸びたんだよね。
そして2021年に本体モニターを有機EL液晶にして画面サイズを大きくしながらも本体サイズは津城モデルとほぼ同等で細部の仕様をブラッシュアップした有機ELモデルが発売されてきたりと常に本体の改良は行って来てたんだけどそれと並行してSwitch 2への開発も進んでいたと。
実際に初代Switchのコンセプトを継承して性能を上げて出来ることを増やすと言う方向性が決まったタイミングは不明だけどそこへ至るまでは様々な開発が行われていてもおかしくはないんだろうなぁ。
だからSwitch 2が発売されたら当然次のゲーム機に向けての研究が始まるはず、それがSwitch 3と呼ばれることになるかは不明だし並行してSwitch 2の改良のための研究も始まるだろうからゲーム機の開発はそれから撤退しない限りは永遠と続くんだろうねぇ。
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『グランド・セフト・オートVI』発売日が「2026年5月26日」に再決定。制作元のロックスター・ゲームスからいきなりぬるっと発表、実質的には「2025年秋」の予定を延期するかたち、詳細な続報は「近日中にお知らせ」
今年発売予定の大型タイトルとして話題になっていたGTA6こと「グランド・セフト・オートVI」の発売日が2026年5月26日と発表されたみたい。
グランド・セフト・オートシリーズはクライムアクションゲーム……いわゆる「暴力や犯罪」をテーマとしたアクションゲームのジャンルを代表するシリーズであり1997年にシリーズ1作目が発売されていてそこからナンバリングで5作品と派生タイトルを含むと11タイトルほどが発売されてきたみたい。
前作のGTA5が2013年に発売されたタイトルで元々はXbox 360とPS3向けに発売されて後からPC版も発売、そこからXbox OneとPS4、更にはXbox Series X|SとPS5へとリマスターされながら継続して販売されてきたけれど約10年ぶりの完全新作として2022年に発表されていたんだよね。
昨年にはゲーム画面の情報とかが出て発売予定時期が「2025年秋」と発表されていたんだけど今月に入ってそれがシレッと後ろ倒しにされた形。
それだけ大規模なゲームであるって事だろうけどそれ以上に同作の発売タイミングを避けようと考えていた他のメーカーに取ってはまた悩ましい問題になってくるんじゃないかしら。
GTA6の発売日にゲームを出すと宣言しているメーカーもあるけど避ける事を考えているなら少しでも開発を早めて今年の秋に出すってのも一つの考えだろうしねぇ。
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堀井雄二氏、「『クロノトリガー』“リメイク版”情報をうっかり発言した」と勢いよく誤報道される。ぜんぜん言ってないのに
海外のイベントに登壇した堀井雄二氏が「クロノトリガー」について今でも高い人気があることに感謝したり当時の開発について「日本語」で語っていたんだけど、それを翻訳した海外記者が自分の思い込みで余計な情報を付け加えた事で同作がリメイクされるとうっかり発言したって言う間違った報道がされたみたい。
クロノトリガーは1995年にスーパーファミコン向けに旧スクウェアから発売したRPGで堀井氏の他にキャラクターデザインとしてドラクエでおなじみの鳥山明氏が参加してファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏も監修の一人として参加した事で「ドリームプロジェクト」と銘打っていた作品なんだよね。
タイムトラベルをテーマとしており現代から過去・未来へと時間移動を繰り返しながら冒険する内容や鳥山明氏による魅力的なキャラクターや派手な演出などが高い評価を受けたけど続編は堀井・坂口・鳥山の3氏が関わらずスクウェアの実開発のスタッフが手掛けた「クロノクロス」があっただけでクロノトリガー自体は基本的に移植しかされてないんだよね。
今年が発売から30周年と言う事もあってスクエニが記念したキャンペーンを行うことを発表しているけど堀井氏の発言もそれを受けての事かな、実際にリメイクが作られるかは不明だけどあるとしてもリマスター版の家庭用ゲーム機向けの展開になるんじゃないかなぁ。
いずれにしても間違った伝言ゲームって怖いよね。
「変身少女」は主にスマホやWeb向けのコンテンツを制作しているカエルエックスと言う会社が手掛けたゲームでジャンルは「ブロック崩し」。
跳ね返るボールを画面下のパドル(棒)を使って打ち返していって画面内にあるブロックをすべて消すのが目的の古くからあるジャンルのゲームでブロックから出てくるアイテムによるパワーアップなどもあるスタイル。
最大のポイントはステージごとのブロックをすべて消すとその背景にあった美少女グラフィックが拝めることで、その美少女キャラクター達はちょっと薄着だったりスタイルがよく分かる服装だったりとちょいエロな感じになっていたり。
ブロック崩しと美少女キャラクターの組み合わせってのはこれまた古くからあるコンビで特にPCでのインターネット全盛期だった十数年前にはブラウザ上でそうしたゲームを遊ぶプログラムが普及していてブロックを消したら美少女キャラの服が脱げるみたいなゲームはかなりの数があったんだよね。
そんなちょっと懐かしい雰囲気のゲームである「変身少女」で使われている美少女キャラクターのグラフィックは2013年頃に展開されていたスマホ・フィーチャーフォン向けのソーシャルゲーム向けに描かれたもの。
「変・身・少・女 メタモルメイデン」と言うそのゲームはすでにサービスを終了していたんだけど商用作品として各イラストレーターに依頼されて描かれたオリジナルイラストは一定のクオリティがあったのでそれを再活用してカジュアルなゲームを作ったって感じなんだろうなぁ。
美少女キャラクターのクオリティは高いもののブロック崩しとしての完成度は平凡、一部ボールの挙動がおかしい部分が批判されていたけど数カ月後に配信されてた続編では改善されたりしていたみたいね。
近年はモバイルゲームが飽和状態で一部のコンテンツがユーザーを分け合っている状態になっておりリリースしても早期のサービス終了となってしまうパターンが多くなっていて、中にはモバイル向けとして予定していたけど家庭用ゲーム機向けに移行する作品があったりと家庭用ゲーム機に回帰しているゲームが増えているんだけどある意味そうした傾向を先取りした作品だったかもなぁ。
とは言えシンプルなゲームと美少女キャラクターと言う組み合わせはその後は生成AIを活用した中国系メーカーが粗製乱造することになり単純なゲームで素材の流用だけじゃ上手くいかなくなってきているのはあるよね。
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ヨドバシのNintendo Switch 2抽選販売、5月9日11時スタート(条件あり)
Nintendo Switch 2のマイニンテンドーストア以外の一般流通での予約は4月24日から解禁されており、ほとんどの販売店では抽選の形で予約受付をスタートしているんだよね。
代表的なところではAmazonとかビックカメラにGEOなどは4月24日から抽選をスタートしており一部の販売サイトではすでに抽選結果を受付者に送付しているところもあるかな、多くの販売サービスがインターネットでの販売サイトやアプリ経由での予約となっているよね。
で、そうした中で大手量販店であるヨドバシカメラはソフトや周辺機器の予約は4月24日からスタートしていたけど本体の予約はしばらく情報を出していなかったのがあって、それが今週末の5月9日からようやくスタートするみたい。
ヨドバシでの予約は当然抽選でWebのヨドバシドットコムでの受付のみ、条件はヨドバシカメラ店頭かヨドバシドットコムにて2024年5月1日から2025年4月30日までの1年間に累計5万円以上の購入履歴があるユーザーに限られているみたい。
5月12日の10時59分まで抽選を受け付けるみたいで、その頃には解禁日から始まった販売店での抽選結果も出始めているだろうしマイニンテンドーストアでの第2回抽選予約の結果も5月11日には発表されるのでそこでも落ちた人が発売日に購入する最後のチャンスになり得るかも。
とは言え1年間で5万円以上の利用と言う条件があるから普段からヨドバシを活用している人がメインになるだろうけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
任天堂はNintendo Switch発売直後からNintendo Switch 2の開発を開始していたことが裁判資料により明らかに
そんなSwitch 2を正式発表前にイベントにて実際の本体をもとに作成したモデルを披露した周辺機器メーカーを任天堂が訴えているんだけど、その裁判資料の中から実際のSwitch 2の開発開始した時期が明らかになったみたい。
……とは言え初代Switchが発売した後からSwitch 2に向けての開発がスタートしていると言う話で、このあたりは当の任天堂スタッフも常にゲーム機の発売後からすでに次のゲーム機に向けての研究は始まっていると言明しているから分かる話かな。
初代Switchでは2017年に初期モデルの発売、2019年に携帯モード専用にして価格と本体サイズを下げたLiteが発売されて、そのLiteと同じような時期に通常モデルの改良を行い内部のチップセットが改善されたことでバッテリー駆動時間が大幅に伸びたんだよね。
そして2021年に本体モニターを有機EL液晶にして画面サイズを大きくしながらも本体サイズは津城モデルとほぼ同等で細部の仕様をブラッシュアップした有機ELモデルが発売されてきたりと常に本体の改良は行って来てたんだけどそれと並行してSwitch 2への開発も進んでいたと。
実際に初代Switchのコンセプトを継承して性能を上げて出来ることを増やすと言う方向性が決まったタイミングは不明だけどそこへ至るまでは様々な開発が行われていてもおかしくはないんだろうなぁ。
だからSwitch 2が発売されたら当然次のゲーム機に向けての研究が始まるはず、それがSwitch 3と呼ばれることになるかは不明だし並行してSwitch 2の改良のための研究も始まるだろうからゲーム機の開発はそれから撤退しない限りは永遠と続くんだろうねぇ。
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『グランド・セフト・オートVI』発売日が「2026年5月26日」に再決定。制作元のロックスター・ゲームスからいきなりぬるっと発表、実質的には「2025年秋」の予定を延期するかたち、詳細な続報は「近日中にお知らせ」
今年発売予定の大型タイトルとして話題になっていたGTA6こと「グランド・セフト・オートVI」の発売日が2026年5月26日と発表されたみたい。
グランド・セフト・オートシリーズはクライムアクションゲーム……いわゆる「暴力や犯罪」をテーマとしたアクションゲームのジャンルを代表するシリーズであり1997年にシリーズ1作目が発売されていてそこからナンバリングで5作品と派生タイトルを含むと11タイトルほどが発売されてきたみたい。
前作のGTA5が2013年に発売されたタイトルで元々はXbox 360とPS3向けに発売されて後からPC版も発売、そこからXbox OneとPS4、更にはXbox Series X|SとPS5へとリマスターされながら継続して販売されてきたけれど約10年ぶりの完全新作として2022年に発表されていたんだよね。
昨年にはゲーム画面の情報とかが出て発売予定時期が「2025年秋」と発表されていたんだけど今月に入ってそれがシレッと後ろ倒しにされた形。
それだけ大規模なゲームであるって事だろうけどそれ以上に同作の発売タイミングを避けようと考えていた他のメーカーに取ってはまた悩ましい問題になってくるんじゃないかしら。
GTA6の発売日にゲームを出すと宣言しているメーカーもあるけど避ける事を考えているなら少しでも開発を早めて今年の秋に出すってのも一つの考えだろうしねぇ。
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堀井雄二氏、「『クロノトリガー』“リメイク版”情報をうっかり発言した」と勢いよく誤報道される。ぜんぜん言ってないのに
海外のイベントに登壇した堀井雄二氏が「クロノトリガー」について今でも高い人気があることに感謝したり当時の開発について「日本語」で語っていたんだけど、それを翻訳した海外記者が自分の思い込みで余計な情報を付け加えた事で同作がリメイクされるとうっかり発言したって言う間違った報道がされたみたい。
クロノトリガーは1995年にスーパーファミコン向けに旧スクウェアから発売したRPGで堀井氏の他にキャラクターデザインとしてドラクエでおなじみの鳥山明氏が参加してファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏も監修の一人として参加した事で「ドリームプロジェクト」と銘打っていた作品なんだよね。
タイムトラベルをテーマとしており現代から過去・未来へと時間移動を繰り返しながら冒険する内容や鳥山明氏による魅力的なキャラクターや派手な演出などが高い評価を受けたけど続編は堀井・坂口・鳥山の3氏が関わらずスクウェアの実開発のスタッフが手掛けた「クロノクロス」があっただけでクロノトリガー自体は基本的に移植しかされてないんだよね。
今年が発売から30周年と言う事もあってスクエニが記念したキャンペーンを行うことを発表しているけど堀井氏の発言もそれを受けての事かな、実際にリメイクが作られるかは不明だけどあるとしてもリマスター版の家庭用ゲーム機向けの展開になるんじゃないかなぁ。
いずれにしても間違った伝言ゲームって怖いよね。
2025年5月5日の押し押し
今日はXbox及びSteamで配信された「Pushy and Pully in Blockland」の発売日でした、2020年5月5日が発売日だったので今日で発売5周年ですね。
「Pushy and Pully in Blockland」はメーカー曰く「レトロな雰囲気の協力型アーケードゲーム」とされる作品。
プッシーとプーリーと言う2人のキャラクターがプレイヤーの操作するキャラクターとなっており画面内にあるブロックを使ってステージ内を彷徨っている敵を倒していくのが目的のゲームかな。
画面の雰囲気は90年代のアーケード向けのドット絵の雰囲気があり見た目はボンバーマンっぽい感じもあるけどゲーム性は「ペンゴ」が近いのかも。
80年代から90年代にかけてのアーケードゲームの雰囲気を今の時代に再現したゲームってのは最近ちょっと増えていて、それはインディーゲームが活発になったことで開発者が自分が特にゲームにのめり込んでいた時代の雰囲気のゲームを今の時代に出したいって思いがあるのかしら。
コンピューターの性能が向上して開発環境も整っているからゲームが作りやすくなっていったってのもあるだろうしねぇ。
大規模なゲームを遊ぶのも良いけどその一方でこうしたレトロを感じさせるゲームもそれはそれで楽しいってのは間違いないし、結構安価で遊べるから意外とありな選択かもねぇ。
「Pushy and Pully in Blockland」はXbox及びSteamの他にPS4とSwitchにも少し遅れてリリースされているので現行機ならどれでも遊べるかな。
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任天堂、周辺機器会社Genkiを相手に訴訟を起こす。正式発表前に“Nintendo Switch 2を称する模型”を勝手に展示し混乱を招いたメーカー
Nintendo Switch 2は今でこそ正式に発表されてマイニンテンドーストアでの第1回の予約抽選も実施されてその当選者達はすでに購入手続きが完了しているし第2回の予約抽選や一般流通での予約抽選もスタートしており一部の流通ではすでに結果も明らかになっている人がいるかな。
発売日である6月5日まで残り1ヶ月となっており着実に眼の前に迫っている感じがあるんだけど、その正式発表があったのは2025年1月16日のこと。
「任天堂からのお知らせ」としてNintendo SwitchからNintendo Switch 2へと変化していく映像を公開してそれがNintendo Switch 2の本体画像と正式名称の正式発表となっており詳細は4月2日予定のニンテンドーダイレクトにて実施とされたんだよね。
そんな正式発表の約10日ほど前にアメリカのラスベガスで実施された大規模な見本市である「CES 2025」にて話題になったのは「Nintendo Switch 2対応」を謳うアクセサリー商品の発表。
任天堂からサードパーティや公認の周辺機器メーカーには当然ながら正式発表前までの守秘契約があるだろうけど発売日に合わせて周辺機器やソフトを発売するための情報は伝わっているわけで、本体のデザインやサイズなどは伝わっているかな。
その一方で非公式の周辺機器を手掛けるメーカーも何かしらの形で情報を得ることがあって、それが中国とかの製造メーカーの関連メーカーから本体の設計図やサイズ表などを得てそれを下に周辺機器をつくるから非公式のメーカーでも発売時に対応商品を出せたりするんだよね。
そんな中で非公式の周辺機器を数多く手掛けるGenkiと言う周辺機器ブランドを手掛けるメーカーがCES 2025の会場にて正式発表前のNintendo Switch 2の本体の見た目がサイズを再現してたモデルを展示して話題になってしまったんだよね。
ただそれに対して流石の任天堂も怒ったみたいで訴訟問題に発展したみたい、リーク情報をあたかも正式な情報のように振る舞ったり一般にお披露目したのが問題になったかな。
ゲーム機やデジタル機器の多くが中国などのアジア圏で生産されている事もあり守秘義務が守り切られない部分があってどうしても正式発表前に情報が漏れてしまうことが多いんだけどそれを拡散されるのは防がないといけないってのはあるだろうからねぇ。
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えっ,「ドラゴンクエストX オンライン」のリソルくんについてとことん語っていいんですか!?【高坂知也さんの推し語り4】
なんとも言えない絶妙なタイミングでドラクエ10に登場する「リソル」と言うキャラクターについて熱く語っている記事。
ドラクエ10のメインと言えるコンテンツは当然メインストーリーで、これはバージョン1から現在進行中のバージョン7まで共通していること。
で、そんなメインストーリー以外にも様々なサブコンテンツがあってドラクエでおなじみのカジノとかモンスター格闘場の他に「バトエン」とか「大富豪」みたいな遊びのコンテンツもあるんだけど、メインストーリーとは別に連続した外伝ストーリーが楽しめる大型クエストなんかもあったりするんだよね。
「リソル」が登場したのはバージョン3期間中に展開されたメインストーリーとは別に展開された大型コンテンツである「アスフェルド学園」と言うコンテンツの中。
アスフェルド学園はレンダーシア大陸のどこかにあると言う学園でそこで発生したとある事件を解決する事を依頼された主人公=プレイヤーが学園に転校生としてやってきて学園の生徒たちと協力や交流しながら事件の解決とその裏で進む陰謀を打ち倒す事が目的のストーリーになるかな。
バージョン1の頃に配信された「神話篇」やバージョン2の頃に配信された「夢現篇」も連続したクエストシリーズだったけどそちらが本編と同じキャラクターで挑むのに対して学園は本編から完全に独立した形で展開されたのが特徴だったかな。
学園の基本的なシステムは当然本編を流用しているけれどプレイヤーデータや育成システムが本編とは別となっており学園の中でのみ使用する形、一応学園のストーリーをクリアーすると本編でアクセサリーなどが手に入る引き換え用アイテムがもらえたりキャラクターの「しぐさ」やドレスアップ用のアイテムも手に入るけど入手しなくてもメインストーリーは進められる形。
アスフェルド学園の雰囲気はまさに「学園モノ」って感じとなっており更にパーティメンバーとなるキャラクターとの交流は恋愛アドベンチャーゲームの雰囲気に近いものがあって、本編を遊んでいた中で学園に入ると面食らう部分もあったかな。
そんなパーティメンバーの一人として登場したのが「リソル」と言うキャラクターで、学園の1年生で主人公の後輩だけど小生意気だけど裏のある「小悪魔系男子」と言う立ち位置、捻くれた発言も多いけど根っからの悪人ではなく困っている人を放っておけない性分だったりと実際に学園を遊べば魅力に感じる人が多いのもわかるかな。
もちろん他のキャラクターもそれなりに魅力的に描かれていたんだけど特にリソルの人気が高くて、コンテンツ実装からすでに8~9年くらい経過しているけど人気を積み上げた結果として今年のホワイトデーに実施されたイベントにて登場したこと。
バレンタイデーとホワイトデーに合わせて毎年行われるイベントには登場キャラクターの人気投票が実施されておりそこでのカットシーンではキャラクターのボイス付きでムービーが披露されるんだよね。
登場キャラクターの選定は前年のイベントでの上位3人に加えて前年の4月頃に実施される事前投票の上位に選ばれたキャラクターから3~4人に加えて運営推薦枠として事前の人気投票などで出せなかったり直近のメインストーリーで活躍したキャラクターから1~2人が選ばれて合計8人のキャラクターが出てくるんだよね。
そんな中で事前投票にて圧倒的に1位だったのが前述のリソルだったと、本戦では更に人気の高いキャラクターもいるため上位には入らなかったけど事前投票の圧倒的な1位ってのはそれなりのインパクトがあったかな。
アスフェルド学園が配信されていたバージョン3の頃はドラクエ10の開発でも大きな問題が発生していた時期で、特に大きかったのは同時に開発されていたドラクエ11の開発が難航してそのフォローの為にドラクエ10の開発スタッフのメイン級のメンバーが11側へ移動してしまったのがあったんだよね。
本来は14週の1回のペースでメインストーリーを更新する予定が20週以上まで伸びてしまっていたりとかアップデートの遅延問題が発生していまっていて。
そんな中で本編とは関係しない上に毛色も違う学園が配信されたことで反発するユーザーが多かったのは間違いない事実、そうした影響もあって今でも学園と言うコンテンツを嫌っているユーザーは少なからず存在するんだよね。
ただ、学園の役割の一つとして11などの開発で削られてしまった開発メンバーの代わりに入った新しいメンバーがドラクエ10の開発に慣れるための現場と言う役割が大きかったみたいで、開発リソースもそうしたメンバーが中心だったり学園と言う狭い空間だからこそ出来る使いまわしを活用することで抑えていたみたいで。
そうしたスタッフの育成の結果としてバージョン4以降ではアップデートのペースを持ち直していったのがあったから学園の役割ってのは大きかったんじゃないかしら。
嫌っているユーザーが一定数いるけどそれ以上に学園と言うコンテンツを好きだと言っているファンがいるのもまた事実で、前述のリソルのホワイトデー本戦出場もそうしたファンの草の根活動の結果と言えるわけで、更にはそうした活動の結果次回のアップデートにて学園のキャラクターにボイスが一部実装されることになったりするみたい。
学園へのボイス実装は過去のバージョンのボイス実装の試金石かも知れないけど、それでも根強く推し続けることは結果に繋がるんだろうなぁ。
苦手だからってそれを潰そうと叩くよりも好きなものを好きだとアピールしたほうが良い結果に繋がるってのがあるんじゃないかしら。
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「Nintendo Switch 2」の“ない”6月5日を迎えたときのために――。なくても楽しく過ごせるあれやこれやを考えてみた
マイニンテンドーストアでの第1回の予約抽選に約220万人が応募してその結果として大多数の人が落選してしまった「Nintendo Switch 2」はその後の第2回の予約抽選や一般流通での抽選販売も行われているけどそこでも当選出来ない人は一定数出てくるのは間違いないわけで。
実際にNintendo Switch 2が広く手に入るようになるには1年くらい掛かるんじゃないかとまで言われているんだけど、後1ヶ月に迫った発売日にNintendo Switch 2が欲しくても買えなかった場合にじゃあどうしようかってのを考えると言う謎の記事。
Nintendo Switch 2が手に入らないならNintendo Switch 2以外で遊べるゲームを遊べば良いじゃない、ってことで直近に他機種でも発売される大型タイトルを紹介しているんだけど、もちろんそれ以外のゲームを遊んでも良いんじゃないかしら。
「Nintendo Switch 2 Edition」とされるゲームにはパッケージ版でも初代SwitchとSwitch 2の両方で遊べるようにデータが入っているみたいで、実際に「龍の国 ルーンファクトリー」のQ&Aのページにはその旨の表記がされているから他のゲームでもそうだろうから、Switch 2が手に入らなくても「Nintendo Switch 2 Edition」ならSwitchでも遊べるってのもあるんじゃないかしら。
Switch 2の発売日は木曜日だから他機種でもゲームが出るからね。
まぁ、自分はSwitch 2にとりあえずSwitch版のドラクエ10を入れて遊んでみますけど。
「Pushy and Pully in Blockland」はメーカー曰く「レトロな雰囲気の協力型アーケードゲーム」とされる作品。
プッシーとプーリーと言う2人のキャラクターがプレイヤーの操作するキャラクターとなっており画面内にあるブロックを使ってステージ内を彷徨っている敵を倒していくのが目的のゲームかな。
画面の雰囲気は90年代のアーケード向けのドット絵の雰囲気があり見た目はボンバーマンっぽい感じもあるけどゲーム性は「ペンゴ」が近いのかも。
80年代から90年代にかけてのアーケードゲームの雰囲気を今の時代に再現したゲームってのは最近ちょっと増えていて、それはインディーゲームが活発になったことで開発者が自分が特にゲームにのめり込んでいた時代の雰囲気のゲームを今の時代に出したいって思いがあるのかしら。
コンピューターの性能が向上して開発環境も整っているからゲームが作りやすくなっていったってのもあるだろうしねぇ。
大規模なゲームを遊ぶのも良いけどその一方でこうしたレトロを感じさせるゲームもそれはそれで楽しいってのは間違いないし、結構安価で遊べるから意外とありな選択かもねぇ。
「Pushy and Pully in Blockland」はXbox及びSteamの他にPS4とSwitchにも少し遅れてリリースされているので現行機ならどれでも遊べるかな。
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任天堂、周辺機器会社Genkiを相手に訴訟を起こす。正式発表前に“Nintendo Switch 2を称する模型”を勝手に展示し混乱を招いたメーカー
Nintendo Switch 2は今でこそ正式に発表されてマイニンテンドーストアでの第1回の予約抽選も実施されてその当選者達はすでに購入手続きが完了しているし第2回の予約抽選や一般流通での予約抽選もスタートしており一部の流通ではすでに結果も明らかになっている人がいるかな。
発売日である6月5日まで残り1ヶ月となっており着実に眼の前に迫っている感じがあるんだけど、その正式発表があったのは2025年1月16日のこと。
「任天堂からのお知らせ」としてNintendo SwitchからNintendo Switch 2へと変化していく映像を公開してそれがNintendo Switch 2の本体画像と正式名称の正式発表となっており詳細は4月2日予定のニンテンドーダイレクトにて実施とされたんだよね。
そんな正式発表の約10日ほど前にアメリカのラスベガスで実施された大規模な見本市である「CES 2025」にて話題になったのは「Nintendo Switch 2対応」を謳うアクセサリー商品の発表。
任天堂からサードパーティや公認の周辺機器メーカーには当然ながら正式発表前までの守秘契約があるだろうけど発売日に合わせて周辺機器やソフトを発売するための情報は伝わっているわけで、本体のデザインやサイズなどは伝わっているかな。
その一方で非公式の周辺機器を手掛けるメーカーも何かしらの形で情報を得ることがあって、それが中国とかの製造メーカーの関連メーカーから本体の設計図やサイズ表などを得てそれを下に周辺機器をつくるから非公式のメーカーでも発売時に対応商品を出せたりするんだよね。
そんな中で非公式の周辺機器を数多く手掛けるGenkiと言う周辺機器ブランドを手掛けるメーカーがCES 2025の会場にて正式発表前のNintendo Switch 2の本体の見た目がサイズを再現してたモデルを展示して話題になってしまったんだよね。
ただそれに対して流石の任天堂も怒ったみたいで訴訟問題に発展したみたい、リーク情報をあたかも正式な情報のように振る舞ったり一般にお披露目したのが問題になったかな。
ゲーム機やデジタル機器の多くが中国などのアジア圏で生産されている事もあり守秘義務が守り切られない部分があってどうしても正式発表前に情報が漏れてしまうことが多いんだけどそれを拡散されるのは防がないといけないってのはあるだろうからねぇ。
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えっ,「ドラゴンクエストX オンライン」のリソルくんについてとことん語っていいんですか!?【高坂知也さんの推し語り4】
なんとも言えない絶妙なタイミングでドラクエ10に登場する「リソル」と言うキャラクターについて熱く語っている記事。
ドラクエ10のメインと言えるコンテンツは当然メインストーリーで、これはバージョン1から現在進行中のバージョン7まで共通していること。
で、そんなメインストーリー以外にも様々なサブコンテンツがあってドラクエでおなじみのカジノとかモンスター格闘場の他に「バトエン」とか「大富豪」みたいな遊びのコンテンツもあるんだけど、メインストーリーとは別に連続した外伝ストーリーが楽しめる大型クエストなんかもあったりするんだよね。
「リソル」が登場したのはバージョン3期間中に展開されたメインストーリーとは別に展開された大型コンテンツである「アスフェルド学園」と言うコンテンツの中。
アスフェルド学園はレンダーシア大陸のどこかにあると言う学園でそこで発生したとある事件を解決する事を依頼された主人公=プレイヤーが学園に転校生としてやってきて学園の生徒たちと協力や交流しながら事件の解決とその裏で進む陰謀を打ち倒す事が目的のストーリーになるかな。
バージョン1の頃に配信された「神話篇」やバージョン2の頃に配信された「夢現篇」も連続したクエストシリーズだったけどそちらが本編と同じキャラクターで挑むのに対して学園は本編から完全に独立した形で展開されたのが特徴だったかな。
学園の基本的なシステムは当然本編を流用しているけれどプレイヤーデータや育成システムが本編とは別となっており学園の中でのみ使用する形、一応学園のストーリーをクリアーすると本編でアクセサリーなどが手に入る引き換え用アイテムがもらえたりキャラクターの「しぐさ」やドレスアップ用のアイテムも手に入るけど入手しなくてもメインストーリーは進められる形。
アスフェルド学園の雰囲気はまさに「学園モノ」って感じとなっており更にパーティメンバーとなるキャラクターとの交流は恋愛アドベンチャーゲームの雰囲気に近いものがあって、本編を遊んでいた中で学園に入ると面食らう部分もあったかな。
そんなパーティメンバーの一人として登場したのが「リソル」と言うキャラクターで、学園の1年生で主人公の後輩だけど小生意気だけど裏のある「小悪魔系男子」と言う立ち位置、捻くれた発言も多いけど根っからの悪人ではなく困っている人を放っておけない性分だったりと実際に学園を遊べば魅力に感じる人が多いのもわかるかな。
もちろん他のキャラクターもそれなりに魅力的に描かれていたんだけど特にリソルの人気が高くて、コンテンツ実装からすでに8~9年くらい経過しているけど人気を積み上げた結果として今年のホワイトデーに実施されたイベントにて登場したこと。
バレンタイデーとホワイトデーに合わせて毎年行われるイベントには登場キャラクターの人気投票が実施されておりそこでのカットシーンではキャラクターのボイス付きでムービーが披露されるんだよね。
登場キャラクターの選定は前年のイベントでの上位3人に加えて前年の4月頃に実施される事前投票の上位に選ばれたキャラクターから3~4人に加えて運営推薦枠として事前の人気投票などで出せなかったり直近のメインストーリーで活躍したキャラクターから1~2人が選ばれて合計8人のキャラクターが出てくるんだよね。
そんな中で事前投票にて圧倒的に1位だったのが前述のリソルだったと、本戦では更に人気の高いキャラクターもいるため上位には入らなかったけど事前投票の圧倒的な1位ってのはそれなりのインパクトがあったかな。
アスフェルド学園が配信されていたバージョン3の頃はドラクエ10の開発でも大きな問題が発生していた時期で、特に大きかったのは同時に開発されていたドラクエ11の開発が難航してそのフォローの為にドラクエ10の開発スタッフのメイン級のメンバーが11側へ移動してしまったのがあったんだよね。
本来は14週の1回のペースでメインストーリーを更新する予定が20週以上まで伸びてしまっていたりとかアップデートの遅延問題が発生していまっていて。
そんな中で本編とは関係しない上に毛色も違う学園が配信されたことで反発するユーザーが多かったのは間違いない事実、そうした影響もあって今でも学園と言うコンテンツを嫌っているユーザーは少なからず存在するんだよね。
ただ、学園の役割の一つとして11などの開発で削られてしまった開発メンバーの代わりに入った新しいメンバーがドラクエ10の開発に慣れるための現場と言う役割が大きかったみたいで、開発リソースもそうしたメンバーが中心だったり学園と言う狭い空間だからこそ出来る使いまわしを活用することで抑えていたみたいで。
そうしたスタッフの育成の結果としてバージョン4以降ではアップデートのペースを持ち直していったのがあったから学園の役割ってのは大きかったんじゃないかしら。
嫌っているユーザーが一定数いるけどそれ以上に学園と言うコンテンツを好きだと言っているファンがいるのもまた事実で、前述のリソルのホワイトデー本戦出場もそうしたファンの草の根活動の結果と言えるわけで、更にはそうした活動の結果次回のアップデートにて学園のキャラクターにボイスが一部実装されることになったりするみたい。
学園へのボイス実装は過去のバージョンのボイス実装の試金石かも知れないけど、それでも根強く推し続けることは結果に繋がるんだろうなぁ。
苦手だからってそれを潰そうと叩くよりも好きなものを好きだとアピールしたほうが良い結果に繋がるってのがあるんじゃないかしら。
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「Nintendo Switch 2」の“ない”6月5日を迎えたときのために――。なくても楽しく過ごせるあれやこれやを考えてみた
マイニンテンドーストアでの第1回の予約抽選に約220万人が応募してその結果として大多数の人が落選してしまった「Nintendo Switch 2」はその後の第2回の予約抽選や一般流通での抽選販売も行われているけどそこでも当選出来ない人は一定数出てくるのは間違いないわけで。
実際にNintendo Switch 2が広く手に入るようになるには1年くらい掛かるんじゃないかとまで言われているんだけど、後1ヶ月に迫った発売日にNintendo Switch 2が欲しくても買えなかった場合にじゃあどうしようかってのを考えると言う謎の記事。
Nintendo Switch 2が手に入らないならNintendo Switch 2以外で遊べるゲームを遊べば良いじゃない、ってことで直近に他機種でも発売される大型タイトルを紹介しているんだけど、もちろんそれ以外のゲームを遊んでも良いんじゃないかしら。
「Nintendo Switch 2 Edition」とされるゲームにはパッケージ版でも初代SwitchとSwitch 2の両方で遊べるようにデータが入っているみたいで、実際に「龍の国 ルーンファクトリー」のQ&Aのページにはその旨の表記がされているから他のゲームでもそうだろうから、Switch 2が手に入らなくても「Nintendo Switch 2 Edition」ならSwitchでも遊べるってのもあるんじゃないかしら。
Switch 2の発売日は木曜日だから他機種でもゲームが出るからね。
まぁ、自分はSwitch 2にとりあえずSwitch版のドラクエ10を入れて遊んでみますけど。
2025年5月4日の爆裂
今日はXbox 360向けの「BANGAI-O HD Missile Fury」の発売日でした、2011年5月4日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。
「BANGAI-O HD Missile Fury」はトレジャーと言う会社が開発してニンテンドウ64やドリームキャストなどで発売した「爆裂無敵 バンガイオー」のゲームシステムを継承した作品、ニンテンドーDSで発売した「バンガイオー魂」を含めると4作目になるかな。
本作の最大の特徴は敵味方ともに画面を埋め尽くすほどの砲撃やミサイルなどを発射してくることで、大量に攻めてくる敵や画面内のオブジェクトをプレイヤーは大量の攻撃で撃墜や破壊しまくる爽快感が最大のポイントになるかな。
ゲームのジャンルとしては「全方位シューティング」と言えるものでそのジャンル自体は過去にも数多くあったけど圧倒的な弾幕の物量とそれを撃退したりする爽快感がある作品だったかな。
そんなシリーズの現時点で最終作となっているXbox 360版はダウンロード配信専用で販売されていた作品となり更には海外が主体となっている事もあって過去のシリーズからいくつか変わった部分もあったり。
特に大きいのはキャラクターデザインとか世界観になるかな、「爆裂無敵 バンガイオー」はそのタイトルから感じる通り往年のロボットアニメのようなデザインや雰囲気をしており実際にそうした作品にも関わっている人がデザインや楽曲提供などをしていたりもしたのがあったんだよね。
ただXbox 360版は基本的なゲームルールとかは継承しつつも雰囲気は大きく変わっており良くも悪くも海外向けにした雰囲気になっているかな。
他にはない魅力のある作品だったけど本作はXbox One以降への互換対応が行われておらず他機種への移植もされてなくて、旧作共々シリーズを今の環境で遊べる状況になってないのが残念なところ。
ーーーーーーーーーーーーー
AAA級スタジオ縮小の裏で「“受託開発”が勢いを増した」との分析レポート。苦境の欧米業界で頭角現す
海外のゲーム開発と言えば莫大な予算と人員を注ぎ込んで大規模な開発で作られるいわゆる「AAA級」とされるタイトルとそうした組織に属さずに小規模で開発されるインディーゲームに大きく二分される状況があって、インディーゲームが数も幅も広がっているのに対してAAAタイトルは期待した売上が出ずにレイオフや開発スタジオの閉鎖などのニュースが良く出てきているんだよね。
ただ、ゲーム機の性能が向上するなかでAAA級のタイトルは一定の需要があるわけで、開発スタジオが規模を縮小させていくなかでAAA級タイトルを開発し続ける為に外部の協力スタジオの存在……「受注開発」を行うスタジオが増えてきているんだとか。
そうした受注開発を行うスタジオが増えてきているのはマルチプラットフォームが盛んになっていたのが影響が大きいかな。
多くのゲームが基本的にPCで開発を行ってそこから家庭用ゲーム機などに移植していくパターンが多いんだろうけど、特にスペックが劣るSwitch向けに移植する時には最適化を行う必要があってそれを得意とするスタジオが移植を担当するパターンって多いんだよね。
大規模なゲームを並行してスペックの劣るハードに最適化させて移植するスタジオはもちろんスペックが劣るハードだけが得意ってわけじゃなくて、最適化のノウハウは性能の高いハードウェアでも十分活かせるわけで。
最適化のノウハウを上の方向に活かせば更に規模を大きく出来るってのもあるだろうしね。
また、ゲームの開発の時に人員を増やしてもその開発が完了したらそのまま人員を残しておいてもコストが掛かるって考えもあるから必要時だけ外部のスタジオの力を借りるってのも開発の効率化の一つになっているんじゃないかしら。
多くのゲームが汎用のゲームエンジンを使うようになっているからゲーム開発のノウハウを囲い込むのも難しくなっているだろうしねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
木目も美しい木製スーパーファミコン筐体の自作過程が公開される。実際にゲームも遊べる優れもの
木で作られたスーパーファミコンを自作した人の話。
木製とは言え流石に外装部分だけで中身はおそらくジャンク品とかのスーパーファミコンの基盤を移植した感じかな、それでも実際にゲームが遊べるようになっているのは素敵じゃないかしら。
ゲーム機の外装ってほとんどがプラスチックで作られていて、これはもちろんコストや耐久性の関係が大きいんだけど近年のレトロゲームの互換機とかだと金属製の外装を採用して高級感を出しているものとかあったりするんだよね。
古いゲーム機だから外装が違っても排熱の問題が出ることは少ないから金属製の外装だとしても性能に影響があることは少ないだろうけどなんとなレトロ感と未来の感じを同時に感じさせるのがあったり。
逆に木製のスーパーファミコンはスーファミそのものが懐かしいのに加えて木目の雰囲気もあってなんか独特な存在感。
実機の基盤を収めるためにサイズとかもオリジナルに準じたものになっているからきれいな本体と並べてみたい感じもあるよねぇ。
流石に手作りだから量産とかは無理だろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch/Switch 2向け新機能「バーチャルゲームカード」、実は隠せる。“家族に見られたくないゲーム”などをこっそりと
Switchの4月末の本体アップデートで実装された「バーチャルゲームカード」は購入したダウンロードソフトがゲームカードのような形で一覧表示されるんだよね。
で、基本的にはこれまで購入したダウンロードソフトがすべて並ぶからその中にはちょっと他の人には見せづらい作品が並んでいる人もいるんじゃないかしら、バニーガーデンとか。
家族で使うSwitch本体でそれを見られたくないって人は一覧から非表示にすることが可能なみたいで、子どもに隠れてちょっとエッチなゲームを遊びたいお父さんもこれで一安心。
あと、バーチャルーゲームカードはSwitch本体だけじゃなくてWebからも確認可能で更に抜き差しも可能になっているのが面白いところ。
ファミリーへの貸出は本体での操作が必要になるみたいだけどお出かけ前に持ち出す用のSwitchに遊びたいバーチャルゲームカードをセットしておくとか出来るんじゃないかしら。
個人的にはバーチャルゲームカードのペアリングが2台だけってのは残念なところだけどねぇ、Switch 2が発売されるのだからそれに合わせてせめてもう1台ペアリング出来るようになると良いけどなぁ。
「BANGAI-O HD Missile Fury」はトレジャーと言う会社が開発してニンテンドウ64やドリームキャストなどで発売した「爆裂無敵 バンガイオー」のゲームシステムを継承した作品、ニンテンドーDSで発売した「バンガイオー魂」を含めると4作目になるかな。
本作の最大の特徴は敵味方ともに画面を埋め尽くすほどの砲撃やミサイルなどを発射してくることで、大量に攻めてくる敵や画面内のオブジェクトをプレイヤーは大量の攻撃で撃墜や破壊しまくる爽快感が最大のポイントになるかな。
ゲームのジャンルとしては「全方位シューティング」と言えるものでそのジャンル自体は過去にも数多くあったけど圧倒的な弾幕の物量とそれを撃退したりする爽快感がある作品だったかな。
そんなシリーズの現時点で最終作となっているXbox 360版はダウンロード配信専用で販売されていた作品となり更には海外が主体となっている事もあって過去のシリーズからいくつか変わった部分もあったり。
特に大きいのはキャラクターデザインとか世界観になるかな、「爆裂無敵 バンガイオー」はそのタイトルから感じる通り往年のロボットアニメのようなデザインや雰囲気をしており実際にそうした作品にも関わっている人がデザインや楽曲提供などをしていたりもしたのがあったんだよね。
ただXbox 360版は基本的なゲームルールとかは継承しつつも雰囲気は大きく変わっており良くも悪くも海外向けにした雰囲気になっているかな。
他にはない魅力のある作品だったけど本作はXbox One以降への互換対応が行われておらず他機種への移植もされてなくて、旧作共々シリーズを今の環境で遊べる状況になってないのが残念なところ。
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AAA級スタジオ縮小の裏で「“受託開発”が勢いを増した」との分析レポート。苦境の欧米業界で頭角現す
海外のゲーム開発と言えば莫大な予算と人員を注ぎ込んで大規模な開発で作られるいわゆる「AAA級」とされるタイトルとそうした組織に属さずに小規模で開発されるインディーゲームに大きく二分される状況があって、インディーゲームが数も幅も広がっているのに対してAAAタイトルは期待した売上が出ずにレイオフや開発スタジオの閉鎖などのニュースが良く出てきているんだよね。
ただ、ゲーム機の性能が向上するなかでAAA級のタイトルは一定の需要があるわけで、開発スタジオが規模を縮小させていくなかでAAA級タイトルを開発し続ける為に外部の協力スタジオの存在……「受注開発」を行うスタジオが増えてきているんだとか。
そうした受注開発を行うスタジオが増えてきているのはマルチプラットフォームが盛んになっていたのが影響が大きいかな。
多くのゲームが基本的にPCで開発を行ってそこから家庭用ゲーム機などに移植していくパターンが多いんだろうけど、特にスペックが劣るSwitch向けに移植する時には最適化を行う必要があってそれを得意とするスタジオが移植を担当するパターンって多いんだよね。
大規模なゲームを並行してスペックの劣るハードに最適化させて移植するスタジオはもちろんスペックが劣るハードだけが得意ってわけじゃなくて、最適化のノウハウは性能の高いハードウェアでも十分活かせるわけで。
最適化のノウハウを上の方向に活かせば更に規模を大きく出来るってのもあるだろうしね。
また、ゲームの開発の時に人員を増やしてもその開発が完了したらそのまま人員を残しておいてもコストが掛かるって考えもあるから必要時だけ外部のスタジオの力を借りるってのも開発の効率化の一つになっているんじゃないかしら。
多くのゲームが汎用のゲームエンジンを使うようになっているからゲーム開発のノウハウを囲い込むのも難しくなっているだろうしねぇ。
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木目も美しい木製スーパーファミコン筐体の自作過程が公開される。実際にゲームも遊べる優れもの
木で作られたスーパーファミコンを自作した人の話。
木製とは言え流石に外装部分だけで中身はおそらくジャンク品とかのスーパーファミコンの基盤を移植した感じかな、それでも実際にゲームが遊べるようになっているのは素敵じゃないかしら。
ゲーム機の外装ってほとんどがプラスチックで作られていて、これはもちろんコストや耐久性の関係が大きいんだけど近年のレトロゲームの互換機とかだと金属製の外装を採用して高級感を出しているものとかあったりするんだよね。
古いゲーム機だから外装が違っても排熱の問題が出ることは少ないから金属製の外装だとしても性能に影響があることは少ないだろうけどなんとなレトロ感と未来の感じを同時に感じさせるのがあったり。
逆に木製のスーパーファミコンはスーファミそのものが懐かしいのに加えて木目の雰囲気もあってなんか独特な存在感。
実機の基盤を収めるためにサイズとかもオリジナルに準じたものになっているからきれいな本体と並べてみたい感じもあるよねぇ。
流石に手作りだから量産とかは無理だろうけどね。
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Switch/Switch 2向け新機能「バーチャルゲームカード」、実は隠せる。“家族に見られたくないゲーム”などをこっそりと
Switchの4月末の本体アップデートで実装された「バーチャルゲームカード」は購入したダウンロードソフトがゲームカードのような形で一覧表示されるんだよね。
で、基本的にはこれまで購入したダウンロードソフトがすべて並ぶからその中にはちょっと他の人には見せづらい作品が並んでいる人もいるんじゃないかしら、バニーガーデンとか。
家族で使うSwitch本体でそれを見られたくないって人は一覧から非表示にすることが可能なみたいで、子どもに隠れてちょっとエッチなゲームを遊びたいお父さんもこれで一安心。
あと、バーチャルーゲームカードはSwitch本体だけじゃなくてWebからも確認可能で更に抜き差しも可能になっているのが面白いところ。
ファミリーへの貸出は本体での操作が必要になるみたいだけどお出かけ前に持ち出す用のSwitchに遊びたいバーチャルゲームカードをセットしておくとか出来るんじゃないかしら。
個人的にはバーチャルゲームカードのペアリングが2台だけってのは残念なところだけどねぇ、Switch 2が発売されるのだからそれに合わせてせめてもう1台ペアリング出来るようになると良いけどなぁ。
2025年5月3日のココロ
今日はファミコン向けの「ココロン」の発売日でした、1991年5月3日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。
ココロンは夢の世界を舞台とした横スクロールアクションゲーム、主人公は普通の少年なんだけど夢の世界からの案内人に連れられて夢の世界でさらわれてしまったお姫様を助けるために冒険を行うと言うストーリー。
基本的なシステムはステージクリアー型のアクションゲームで残機制とライフ制を組み合わせた形になっており敵からのダメージはライフが続く限り大丈夫だけど落とし穴とかに落ちた場合はミスになると言うお約束のパターンかな。
本作の最大の特徴は主人公の姿を自由にカスタマイズしてそれが主人公の能力へと反映されること、フェイス・ボディ・アームズと言う3つのパーツから選んでキャラクターを作ることが出来てそれぞれ重量や体力に速度や攻撃力などが反映されるようになって動きやすいキャラクターにするか頑丈なキャラクターにするか攻撃しやすいか威力が高いかなどなどカスタマイズの幅が豊富だったのが特徴かな。
ステージをクリアーしていくと仲間が増えていきその仲間たちも主人公と同じようにカスタマイズ出来るので最大で6人のキャラクターを切り替えながらプレイを進めていくことになるんだよね。
本作の見た目とか雰囲気とかは若干ロックマンに似ている部分があるんだけど、それは実際に本作のディレクターが過去にロックマン1・2の開発に関わっていた人みたいで、そんなロックマンで出来なかった事を本作で実現したってのがあったのかも。
ただ、難易度の高さはロックマンに通じる部分があってかなり手強い作品だったんだとか。
本作の開発と販売を行ったのはタケルと言うかつて存在していた会社、元々カプコンから独立したメンバーで設立した会社でココロンの他に「ノスタルジア1907」と言うアドベンチャーゲームを出しておりその2作品が代表作にもなっていたかな。
ただ同社はその後経営悪化したみたいで90年代には倒産してしまっており、同社の出していたタイトルの権利も不明な状況になっているんだよね。
ノスタルジア1907のPC版は著作権者不明の場合の特例措置を利用して近年になってX68000版が復刻されたんだけどココロンが復刻されることは難しいだろうなぁ。
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5年間で眠れるフィーチャーフォンゲームを112本復刻「G-MODEアーカイブス」立役者 竹下功一氏が語る過去の名作を未来へ届ける挑戦
フィーチャーフォン、いわゆるガラケーと呼ばれるスマホ以前の携帯電話向けに配信されていたゲームをSwitchやSteamなどの今の環境で復刻しているプロジェクトが「G-MODEアーカイブス」。
そんなG-MODEアーカイブスはスタートしてから5年が経過しておりこれまで配信されたゲームも112本……上記のインタビュー後に配信されたタイトルを含むと114タイトルまで増えているんだよね。
そんなG-MODEアーカイブスで中心的な役割を果たしているG-MODEの竹下氏に対して同プロジェクトに関するインタビューを行ったみたい。
竹下氏は元々はハドソンに所属しており転職でG-MODEに移籍した人、そんな氏がG-MODEに感じていた印象がガラケー時代のゲームアプリだったみたいで。
ただ実際に復刻するって計画が立ち上がったのはドコモがiモードのサービスを2026年に終了するとい事を発表したから、フィーチャーフォンにてインターネットを楽しむためのサービスが終了することで過去にダウンロードしたゲームアプリも遊べなくなるだろうし端末そのものの劣化もあるし当時あれだけ多くのタイトルが配信されていたゲームが遊べなくなっていく中で、それらを今の時代に楽しめるように考えたのが始まりだとか。
フィーチャーフォン向けのゲームアプリとして作られいたゲームを今の時代に作り直すとしたら大幅なリメイクとなってそれは移植のコストも高くなってしまうんだけど、そこで「アーカイブス」と名乗ることで当時を基本的にそのまま移植することで余計なコストを掛けずに復刻すると言う路線にしたみたい。
もちろん当時では許されていたけど今では出来ない表現とかは修正されるみたいだけど基本的にはかつてガラケーで遊んだゲームをそのまま復刻しているから動きは滑らかじゃなかったりする場合もあるんだけど懐かしいゲームを遊べるんじゃないかしら。
G-MODEアーカイブスを展開していくなかで大きな転機となったのがG-MODE以外のメーカーから配信されたゲームを復刻する「G-MODEアーカイブス+」の展開。
元々SNSにて今後の復刻予定のアンケートを募った際に名前がよく出た「探偵・癸生川凌介事件譚」があって、その権利元の前社長が竹下氏の知り合いだったことから復刻に動くことが出来たんだとか。
そこから始まって多くのメーカーの作品を復刻するようになって、最近ではバンナムからのオファーでドルアーガの塔の書籍に収録するタイトルの復刻などにも繋がったりとG-MODEアーカイブスを超えた展開もあるみたいね。
こうしてタイトルが増えていっているけどまだまだ復刻の希望があるけど復刻されてないタイトルは数多くあるみたいで、着実に知名度を上げていく中で今まで反応がなかったメーカーの作品の復刻に繋がっていく可能性はあるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Xbox Series X|S、本体および周辺機器が世界各地で値上げと発表。日本のXbox Series Xは約2万円の値上げに。一部ファーストパーティーの新作タイトルも11月末頃から79.99ドルに値上げと海外向けに予告
PS5が大幅に値上がりしてから約半年、今度はXboxが大幅に値上げすることを発表……と言うかすでに値上げを実施したみたい。
現在のXboxは上位モデルのXbox Series Xと下位モデルXbox Series Sの2種類があって、そこから更にXのディスクドライブ非搭載モデルやSのストレージ1TBモデルが発売されたりとバリエーションを増やしてているんだけど、今回の値上げで最廉価モデルのSのストレージ512GBモデルで6万2480円から最上位モデルのXの標準モデルで8万7980円へと変更。
元々が4万4578円から6万6978円までの価格設定だったので値上がり幅は2万円前後ってところかな、最上位モデルはこれまでPS5の標準モデルよりも割安だったけど今回の値上げで一気に価格が上になってしまったのは痛い部分。
今回の値上げの理由はコストの上昇や関税の影響が大きいのかな、あとマイクロソフトの決算でソフトウェアの売上は上がってるけどハードウェアの売上が落ち込んでいるってのも大きそう。
これまでXboxのメリットはPS5と比べて本体価格が若干安いってのがあったんだけどそのメリットが失われるとソフトウェアの独占とかも少なく選ぶメリットが薄くなっちゃうんだよなぁ。
Xbox Series Sなんかはそれこそ初代Switchと同じくらいの価格で性能が上だったのが魅力だったんだけどこれでSwitch 2よりも価格が上がっちゃったからねぇ。
おそらくマイクロソフトとしてはハードウェアをたくさん売るよりもXbox Game Passを積極的に使ってもらうのが重要だろうなぁ。
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Nintendo Switchストア、ついに“低価格・安売りゲームが目立ちまくる”ランキング構造問題に対策。「ダウンロード数ベース」から「金額ベース」への変更で
Switchのニンテンドーeショップの中にあるランキングってこれまでは「ダウンロード数」の順位が上がっていたんだけど「売上金額」に変更になったみたいで。
ダウンロード数でのランキングだとセールで100円にすることで売上が一気に上がってそれがランキングに入って目立ってセール終了して価格が戻ってもしばらくランキングに残るから目立てるってのがあったんだよね。
その御蔭でニンテンドーeショップのセール欄を除くと100円で販売されているゲームが数多くあったんだけど流石に低価格ゲームの粗製乱造でストアそのものが汚染される状態はよろしくなかったみたいで。
金額ベースに切り替わったことで価格が高いゲームでもしっかり売れているならランキングに入るようになってある程度健全性が保たれることになったかな。
ただ、その代わりに8番出口とか低価格だけど人気のタイトルはランクインしづらくなっているのが痛し痒しって感じ、このあたりはランキングの幅を広げるなどさらなる工夫が必要かもなぁ。
今後はSwitch 2が発売されることで低価格ゲームは出づらくなるんだろうけどどう変わっていくのかなぁ。
ココロンは夢の世界を舞台とした横スクロールアクションゲーム、主人公は普通の少年なんだけど夢の世界からの案内人に連れられて夢の世界でさらわれてしまったお姫様を助けるために冒険を行うと言うストーリー。
基本的なシステムはステージクリアー型のアクションゲームで残機制とライフ制を組み合わせた形になっており敵からのダメージはライフが続く限り大丈夫だけど落とし穴とかに落ちた場合はミスになると言うお約束のパターンかな。
本作の最大の特徴は主人公の姿を自由にカスタマイズしてそれが主人公の能力へと反映されること、フェイス・ボディ・アームズと言う3つのパーツから選んでキャラクターを作ることが出来てそれぞれ重量や体力に速度や攻撃力などが反映されるようになって動きやすいキャラクターにするか頑丈なキャラクターにするか攻撃しやすいか威力が高いかなどなどカスタマイズの幅が豊富だったのが特徴かな。
ステージをクリアーしていくと仲間が増えていきその仲間たちも主人公と同じようにカスタマイズ出来るので最大で6人のキャラクターを切り替えながらプレイを進めていくことになるんだよね。
本作の見た目とか雰囲気とかは若干ロックマンに似ている部分があるんだけど、それは実際に本作のディレクターが過去にロックマン1・2の開発に関わっていた人みたいで、そんなロックマンで出来なかった事を本作で実現したってのがあったのかも。
ただ、難易度の高さはロックマンに通じる部分があってかなり手強い作品だったんだとか。
本作の開発と販売を行ったのはタケルと言うかつて存在していた会社、元々カプコンから独立したメンバーで設立した会社でココロンの他に「ノスタルジア1907」と言うアドベンチャーゲームを出しておりその2作品が代表作にもなっていたかな。
ただ同社はその後経営悪化したみたいで90年代には倒産してしまっており、同社の出していたタイトルの権利も不明な状況になっているんだよね。
ノスタルジア1907のPC版は著作権者不明の場合の特例措置を利用して近年になってX68000版が復刻されたんだけどココロンが復刻されることは難しいだろうなぁ。
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5年間で眠れるフィーチャーフォンゲームを112本復刻「G-MODEアーカイブス」立役者 竹下功一氏が語る過去の名作を未来へ届ける挑戦
フィーチャーフォン、いわゆるガラケーと呼ばれるスマホ以前の携帯電話向けに配信されていたゲームをSwitchやSteamなどの今の環境で復刻しているプロジェクトが「G-MODEアーカイブス」。
そんなG-MODEアーカイブスはスタートしてから5年が経過しておりこれまで配信されたゲームも112本……上記のインタビュー後に配信されたタイトルを含むと114タイトルまで増えているんだよね。
そんなG-MODEアーカイブスで中心的な役割を果たしているG-MODEの竹下氏に対して同プロジェクトに関するインタビューを行ったみたい。
竹下氏は元々はハドソンに所属しており転職でG-MODEに移籍した人、そんな氏がG-MODEに感じていた印象がガラケー時代のゲームアプリだったみたいで。
ただ実際に復刻するって計画が立ち上がったのはドコモがiモードのサービスを2026年に終了するとい事を発表したから、フィーチャーフォンにてインターネットを楽しむためのサービスが終了することで過去にダウンロードしたゲームアプリも遊べなくなるだろうし端末そのものの劣化もあるし当時あれだけ多くのタイトルが配信されていたゲームが遊べなくなっていく中で、それらを今の時代に楽しめるように考えたのが始まりだとか。
フィーチャーフォン向けのゲームアプリとして作られいたゲームを今の時代に作り直すとしたら大幅なリメイクとなってそれは移植のコストも高くなってしまうんだけど、そこで「アーカイブス」と名乗ることで当時を基本的にそのまま移植することで余計なコストを掛けずに復刻すると言う路線にしたみたい。
もちろん当時では許されていたけど今では出来ない表現とかは修正されるみたいだけど基本的にはかつてガラケーで遊んだゲームをそのまま復刻しているから動きは滑らかじゃなかったりする場合もあるんだけど懐かしいゲームを遊べるんじゃないかしら。
G-MODEアーカイブスを展開していくなかで大きな転機となったのがG-MODE以外のメーカーから配信されたゲームを復刻する「G-MODEアーカイブス+」の展開。
元々SNSにて今後の復刻予定のアンケートを募った際に名前がよく出た「探偵・癸生川凌介事件譚」があって、その権利元の前社長が竹下氏の知り合いだったことから復刻に動くことが出来たんだとか。
そこから始まって多くのメーカーの作品を復刻するようになって、最近ではバンナムからのオファーでドルアーガの塔の書籍に収録するタイトルの復刻などにも繋がったりとG-MODEアーカイブスを超えた展開もあるみたいね。
こうしてタイトルが増えていっているけどまだまだ復刻の希望があるけど復刻されてないタイトルは数多くあるみたいで、着実に知名度を上げていく中で今まで反応がなかったメーカーの作品の復刻に繋がっていく可能性はあるんだろうなぁ。
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Xbox Series X|S、本体および周辺機器が世界各地で値上げと発表。日本のXbox Series Xは約2万円の値上げに。一部ファーストパーティーの新作タイトルも11月末頃から79.99ドルに値上げと海外向けに予告
PS5が大幅に値上がりしてから約半年、今度はXboxが大幅に値上げすることを発表……と言うかすでに値上げを実施したみたい。
現在のXboxは上位モデルのXbox Series Xと下位モデルXbox Series Sの2種類があって、そこから更にXのディスクドライブ非搭載モデルやSのストレージ1TBモデルが発売されたりとバリエーションを増やしてているんだけど、今回の値上げで最廉価モデルのSのストレージ512GBモデルで6万2480円から最上位モデルのXの標準モデルで8万7980円へと変更。
元々が4万4578円から6万6978円までの価格設定だったので値上がり幅は2万円前後ってところかな、最上位モデルはこれまでPS5の標準モデルよりも割安だったけど今回の値上げで一気に価格が上になってしまったのは痛い部分。
今回の値上げの理由はコストの上昇や関税の影響が大きいのかな、あとマイクロソフトの決算でソフトウェアの売上は上がってるけどハードウェアの売上が落ち込んでいるってのも大きそう。
これまでXboxのメリットはPS5と比べて本体価格が若干安いってのがあったんだけどそのメリットが失われるとソフトウェアの独占とかも少なく選ぶメリットが薄くなっちゃうんだよなぁ。
Xbox Series Sなんかはそれこそ初代Switchと同じくらいの価格で性能が上だったのが魅力だったんだけどこれでSwitch 2よりも価格が上がっちゃったからねぇ。
おそらくマイクロソフトとしてはハードウェアをたくさん売るよりもXbox Game Passを積極的に使ってもらうのが重要だろうなぁ。
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Nintendo Switchストア、ついに“低価格・安売りゲームが目立ちまくる”ランキング構造問題に対策。「ダウンロード数ベース」から「金額ベース」への変更で
Switchのニンテンドーeショップの中にあるランキングってこれまでは「ダウンロード数」の順位が上がっていたんだけど「売上金額」に変更になったみたいで。
ダウンロード数でのランキングだとセールで100円にすることで売上が一気に上がってそれがランキングに入って目立ってセール終了して価格が戻ってもしばらくランキングに残るから目立てるってのがあったんだよね。
その御蔭でニンテンドーeショップのセール欄を除くと100円で販売されているゲームが数多くあったんだけど流石に低価格ゲームの粗製乱造でストアそのものが汚染される状態はよろしくなかったみたいで。
金額ベースに切り替わったことで価格が高いゲームでもしっかり売れているならランキングに入るようになってある程度健全性が保たれることになったかな。
ただ、その代わりに8番出口とか低価格だけど人気のタイトルはランクインしづらくなっているのが痛し痒しって感じ、このあたりはランキングの幅を広げるなどさらなる工夫が必要かもなぁ。
今後はSwitch 2が発売されることで低価格ゲームは出づらくなるんだろうけどどう変わっていくのかなぁ。
2025年5月2日の赤い奴
今日はゲームボーイ向けの「レッドアリーマー 魔界村外伝」の発売日でした、1990年5月2日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「レッドアリーマー 魔界村外伝」はその名の通り「魔界村」シリーズに登場する難敵「レッドアリーマー」を主役とした魔界村シリーズのスピンオフ作品、ストーリーは主人公のレッドアリーマーが魔界を脅かす謎の敵に挑む内容かな。
レッドアリーマーの操作は原作に登場した動きをある程度踏襲しており口から発生する炎による攻撃やホバリングを活用した空中動作が基本、それに加えて壁際に密着する動きなども可能でそれを使ったステージの探索要素もあるかな。
ゲームの流れはアクションステージの他にRPG的なフィールドを移動して会話などを行うパートも用意されており実際にジャンルも「アクションRPG」となっていてレッドアリーマーの成長要素などもあってスタート時は動きも遅くて攻撃力も弱いけれど成長すれば原作のような素早い動きなども可能になっていったり。
魔界を舞台とした作品で主人公も魔界側のキャラクターと言う事で全体的にダークな雰囲気が構築されておりキャラクターの台詞もそれに合わせた形かな。
ちなみにカプコンのゲームボーイ参入第1弾タイトルとなっていたけれど続編の「レッドアリーマーII」はファミコン向けに作られて(後にゲームボーイにも移植)、最終作となった3作目はスーパーファミコン向けに作られたりと表現力の強化によって順当なパワーアップをしていったかな。
本作及び3作目はNintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスであるゲームボーイやスーパーファミコンでプレイ可能、IIは過去にバーチャルコンソールで3DSとWii Uで配信されていたけどSwitchでは遊べないのでそちらで出れば3作品をまとめて遊べるんだけどねぇ。
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【月刊総括】衝撃の220万件応募。Switch 2はいつ頃手に入るのか?
先月の大きな話題と行ったらNintendo Switch 2の正式発表からマイニンテンドーストアでの予約抽選の開始、そしてその応募数が約220万人と発表されたうえでの当落発表での阿鼻叫喚と一般流通での予約開始という感じの流れかな。
Nintendo Switch 2は数年前から噂が先行していたハードで昨年に「Nintendo Switchの後継機種」と言う形で開発している事が正式に表明されたうえで今年のはじめにハードウェアの外観と正式名称が公開されたもの、そして先月の4月2日に配信されたニンテンドーダイレクトにて発売日が6月5日である事が発表されてそれと同時に日本での価格や販売スタイルが発表されたと。
日本では基本的に「日本語・国内専用」と言う形で販売されてその通り本体設定で使える言語は日本語のみで使えるニンテンドーアカウントも日本のみになっている代わりに価格は4万9980円とギリギリ5万円以内に収めた形。
アメリカでの価格は450ドルとなっておりこれは日本円にすると大体6万円半ばで、同等の仕様である「多言語対応版」はマイニンテンドーストア専売で6万9980円となっているから日本での価格は今の日本の価格への感覚に合わせて結構無理した設定になっているけれど海外への転売を阻止する事を前提にした形になったかな。
そんなNintendo Switch 2はまず任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアにて予約の抽選が開始されたんだけど当落発表の前日となる4月23日に任天堂が公式SNSアカウントにて古川社長の名前を出す形で応募者数が約220万人でそれは想定を大きく上回る人数だから大勢の人が落選する事になると言う事を発表。
で、実際に4月24日の当落発表では多くの人が落選の報告をしたのがSNSに溢れていて、中には多くの著名人も落選の報告をしていたから大きな話題になったんだよね。
実際にSNSにて当落のアンケートを取った人が多くいたんだけどそれらの結果をざっと見てみると大体20~25%くらいの当選率だったみたいで、それを約220万人に合わせるとマイニンテンドーストアにて第1回予約抽選向けの台数として用意されたのは50万台前後かな。
初代Switchの初週の販売台数はファミ通の集計からすると約33万台、Switch 2ではリスクをある台数を生産すると名言しており実際に昨年の段階から生産が始まっていたみたいだけどそれでも全世界的な需要を考えると日本に回せる台数は限りがあるわけで。
仮に初代Switchの3倍の台数を用意していたとしても約100万台で当然ながら220万の需要には答えることが出来ないわけで、その220万人はNintendo Switch Onlineへ1年以上加入して更に現在も加入中で更に50時間以上のプレイ時間があると言う条件を満たした人だけって考えると実際の需要はもっと増えるわけで。
とは言えハードウェアが旬だから欲しいって考える人は一定数いるわけで、早い段階で手に入らなかったら興味を急速に失わせていく場合もあってそうした人に届けるためには早い段階で需要を満たせる本体を供給できるかがキーだろうなぁ。
ただ、当然ながら発売後も継続して話題を提供してSwitch 2を欲しいと思わせる事……需要を呼び続ける事も大切なわけで、そのあたりのバランスも難しい舵取りなんだろうなぁ。
じゃあ実際に今の需要に行き渡らせるにはどれだけ掛かるかってのは難しい話、一部のメディアでは1年は供給より需要のほうが上だって話が出ているけど実際に店頭で気軽に買えるようになるのは早くても年明けになるまでは無いかも知れないなぁ。
発売後もしばらくは条件を限定した抽選販売が主になるだろうからほしいと思ったらそうした情報をチェックして応募するのが大切だろうね、条件は徐々に緩和されていくだろうし。
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ファミマのSwitch2抽選販売が受付開始! 「ファミマオンライン」にて応募可能
そんなNintendo Switch 2の一般流通での販売は4月24日からスタートしており多くの会社がそのタイミングで抽選受付などを開始しているんだけど若干遅れた形でコンビニのファミマことファミリーマートが同社のオンライン販売サービスにて抽選受付をスタートさせたみたい。
ファミマでの抽選販売の条件は受付開始前日の2025年4月30日までにファミマの電子決済サービスである「ファミペイ」のアプリをスマホに導入して会員登録を完了していること、更には抽選受付時には一旦決済されて当選した場合はそのまま支払いが行われて落選した場合はクレカの場合は決済取りやめとなったり返金されたりすること。
ファミペイは主にファミマで使うことがメインの電子決済サービスだからファミマを普段から利用する人なら加入している人は多いかも、とは言え他のコンビニがメインの人はわざわざ導入しないだろうしちょっと狙い目かもなぁ。
他に大手の販売店で抽選販売がスタートしてないのは「ヨドバシカメラ」があったりするんだよね、ヨドバシドットコムはAmazonに不満の大きな一部のユーザーからの支持率が高いってのと大手だから販売台数が多そうなんだけど他よりもスタートを遅らせているのは他のサービスの抽選結果が出てくるのを待っているのかもなぁ。
ソフトや周辺機器は予約受付しているし、流石に今月中には何かしらのアナウンスがあるんだろうから気になる人は注目しておくと良いかも。
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『マリオカート7』の楽曲が「ニンテンドーミュージック」に追加。2011年にニンテンドー3DSに向けて発売されたレースゲーム。「キノピオサーキット」をはじめ、「ネオクッパシティ」や「レインボーロード」など全66曲が収録されている
Nintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスであるニンテンドーミュージックは毎週火曜日に新規楽曲が追加されていて先週にファイアーエムブレム エンゲージの楽曲が追加されたけど今週は火曜日が祝日だったので配信がなくてGWだから新規追加が無いかと思ったら木曜日に追加があったみたい。
追加されたのはニンテンドー3DSで発売された「マリオカート7」の楽曲。
マリオカート7はその名の通りマリオカートの7作目となるタイトルで本作からグライダーによる滑空やスクリューによる水中走行などの要素が加わった他にマシンカスタマイズが出来るようになったのも本作から。
コースは新規コース16に旧作からの復刻16コースとなっておりインターネットでの対戦なども可能だったからWii Uでマリオカート8が発売された後も長らくプレイヤー数が多かったんだよね、流石にSwitchでマリオカート8DXが発売された後は徐々にユーザーが減っていき3DSのオンライサービスが終了したことでローカル以外で遊ぶユーザーはいなくなったんだけどね。
そんなマリオカート7の楽曲は新規コースは新曲で復刻コースは当時の楽曲を3DSの音源で作り直した形、シリーズとしては初代と8DXの楽曲がニンテンドーミュージックにて配信されているので同じコースの楽曲をゲーム機の音源の違いで聴き比べることが出来るんじゃないかしら。
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『ドラクエ』堀井雄二氏が携わる新作タイトル『転生ゲーム』発表。勝利に近づくほどに友情が壊れていく、“絶対に友達と仲が悪くなる”すごろくゲーム。Nintendo Switch向けに2026年発売予定
ドラクエ12の新情報は出てこないけどその生みの親である堀井雄二さんは最近積極的に動いている印象があるなぁ、昨年は「オホーツクに消ゆ」のリメイク版が発売されていたし今回も新作ボードゲームのアドバイザーを担当するみたいだし。
新興のIP制作会社と言う株式会社Anyと言う会社が立ち上げたプロジェクトでゲームの原案は人気漫画「ブルーロック」などを手掛けた人が担当しており、堀井さんはアドバイザーとして参加して実開発はドラクエを始め多くのリメイク作品に関わっているアルテピアッツァが行っているみたい。
堀井さんのボードゲームと言えば「いただきストリート」が有名なんだけどこちらは最近新作が出ていないからなぁ、もちろん今回の新作での堀井さんの立ち位置はあくまでもアドバイザーなのでいたストとは全く違うゲームになるんだろうけどね。
Switchのボードゲームと言えば桃太郎電鉄が復活して大ヒットしている他に人生ゲームも意外とヒットしているらしくて需要がそれなりにあるんだろうしね。
「レッドアリーマー 魔界村外伝」はその名の通り「魔界村」シリーズに登場する難敵「レッドアリーマー」を主役とした魔界村シリーズのスピンオフ作品、ストーリーは主人公のレッドアリーマーが魔界を脅かす謎の敵に挑む内容かな。
レッドアリーマーの操作は原作に登場した動きをある程度踏襲しており口から発生する炎による攻撃やホバリングを活用した空中動作が基本、それに加えて壁際に密着する動きなども可能でそれを使ったステージの探索要素もあるかな。
ゲームの流れはアクションステージの他にRPG的なフィールドを移動して会話などを行うパートも用意されており実際にジャンルも「アクションRPG」となっていてレッドアリーマーの成長要素などもあってスタート時は動きも遅くて攻撃力も弱いけれど成長すれば原作のような素早い動きなども可能になっていったり。
魔界を舞台とした作品で主人公も魔界側のキャラクターと言う事で全体的にダークな雰囲気が構築されておりキャラクターの台詞もそれに合わせた形かな。
ちなみにカプコンのゲームボーイ参入第1弾タイトルとなっていたけれど続編の「レッドアリーマーII」はファミコン向けに作られて(後にゲームボーイにも移植)、最終作となった3作目はスーパーファミコン向けに作られたりと表現力の強化によって順当なパワーアップをしていったかな。
本作及び3作目はNintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスであるゲームボーイやスーパーファミコンでプレイ可能、IIは過去にバーチャルコンソールで3DSとWii Uで配信されていたけどSwitchでは遊べないのでそちらで出れば3作品をまとめて遊べるんだけどねぇ。
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【月刊総括】衝撃の220万件応募。Switch 2はいつ頃手に入るのか?
先月の大きな話題と行ったらNintendo Switch 2の正式発表からマイニンテンドーストアでの予約抽選の開始、そしてその応募数が約220万人と発表されたうえでの当落発表での阿鼻叫喚と一般流通での予約開始という感じの流れかな。
Nintendo Switch 2は数年前から噂が先行していたハードで昨年に「Nintendo Switchの後継機種」と言う形で開発している事が正式に表明されたうえで今年のはじめにハードウェアの外観と正式名称が公開されたもの、そして先月の4月2日に配信されたニンテンドーダイレクトにて発売日が6月5日である事が発表されてそれと同時に日本での価格や販売スタイルが発表されたと。
日本では基本的に「日本語・国内専用」と言う形で販売されてその通り本体設定で使える言語は日本語のみで使えるニンテンドーアカウントも日本のみになっている代わりに価格は4万9980円とギリギリ5万円以内に収めた形。
アメリカでの価格は450ドルとなっておりこれは日本円にすると大体6万円半ばで、同等の仕様である「多言語対応版」はマイニンテンドーストア専売で6万9980円となっているから日本での価格は今の日本の価格への感覚に合わせて結構無理した設定になっているけれど海外への転売を阻止する事を前提にした形になったかな。
そんなNintendo Switch 2はまず任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアにて予約の抽選が開始されたんだけど当落発表の前日となる4月23日に任天堂が公式SNSアカウントにて古川社長の名前を出す形で応募者数が約220万人でそれは想定を大きく上回る人数だから大勢の人が落選する事になると言う事を発表。
で、実際に4月24日の当落発表では多くの人が落選の報告をしたのがSNSに溢れていて、中には多くの著名人も落選の報告をしていたから大きな話題になったんだよね。
実際にSNSにて当落のアンケートを取った人が多くいたんだけどそれらの結果をざっと見てみると大体20~25%くらいの当選率だったみたいで、それを約220万人に合わせるとマイニンテンドーストアにて第1回予約抽選向けの台数として用意されたのは50万台前後かな。
初代Switchの初週の販売台数はファミ通の集計からすると約33万台、Switch 2ではリスクをある台数を生産すると名言しており実際に昨年の段階から生産が始まっていたみたいだけどそれでも全世界的な需要を考えると日本に回せる台数は限りがあるわけで。
仮に初代Switchの3倍の台数を用意していたとしても約100万台で当然ながら220万の需要には答えることが出来ないわけで、その220万人はNintendo Switch Onlineへ1年以上加入して更に現在も加入中で更に50時間以上のプレイ時間があると言う条件を満たした人だけって考えると実際の需要はもっと増えるわけで。
とは言えハードウェアが旬だから欲しいって考える人は一定数いるわけで、早い段階で手に入らなかったら興味を急速に失わせていく場合もあってそうした人に届けるためには早い段階で需要を満たせる本体を供給できるかがキーだろうなぁ。
ただ、当然ながら発売後も継続して話題を提供してSwitch 2を欲しいと思わせる事……需要を呼び続ける事も大切なわけで、そのあたりのバランスも難しい舵取りなんだろうなぁ。
じゃあ実際に今の需要に行き渡らせるにはどれだけ掛かるかってのは難しい話、一部のメディアでは1年は供給より需要のほうが上だって話が出ているけど実際に店頭で気軽に買えるようになるのは早くても年明けになるまでは無いかも知れないなぁ。
発売後もしばらくは条件を限定した抽選販売が主になるだろうからほしいと思ったらそうした情報をチェックして応募するのが大切だろうね、条件は徐々に緩和されていくだろうし。
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ファミマのSwitch2抽選販売が受付開始! 「ファミマオンライン」にて応募可能
そんなNintendo Switch 2の一般流通での販売は4月24日からスタートしており多くの会社がそのタイミングで抽選受付などを開始しているんだけど若干遅れた形でコンビニのファミマことファミリーマートが同社のオンライン販売サービスにて抽選受付をスタートさせたみたい。
ファミマでの抽選販売の条件は受付開始前日の2025年4月30日までにファミマの電子決済サービスである「ファミペイ」のアプリをスマホに導入して会員登録を完了していること、更には抽選受付時には一旦決済されて当選した場合はそのまま支払いが行われて落選した場合はクレカの場合は決済取りやめとなったり返金されたりすること。
ファミペイは主にファミマで使うことがメインの電子決済サービスだからファミマを普段から利用する人なら加入している人は多いかも、とは言え他のコンビニがメインの人はわざわざ導入しないだろうしちょっと狙い目かもなぁ。
他に大手の販売店で抽選販売がスタートしてないのは「ヨドバシカメラ」があったりするんだよね、ヨドバシドットコムはAmazonに不満の大きな一部のユーザーからの支持率が高いってのと大手だから販売台数が多そうなんだけど他よりもスタートを遅らせているのは他のサービスの抽選結果が出てくるのを待っているのかもなぁ。
ソフトや周辺機器は予約受付しているし、流石に今月中には何かしらのアナウンスがあるんだろうから気になる人は注目しておくと良いかも。
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『マリオカート7』の楽曲が「ニンテンドーミュージック」に追加。2011年にニンテンドー3DSに向けて発売されたレースゲーム。「キノピオサーキット」をはじめ、「ネオクッパシティ」や「レインボーロード」など全66曲が収録されている
Nintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスであるニンテンドーミュージックは毎週火曜日に新規楽曲が追加されていて先週にファイアーエムブレム エンゲージの楽曲が追加されたけど今週は火曜日が祝日だったので配信がなくてGWだから新規追加が無いかと思ったら木曜日に追加があったみたい。
追加されたのはニンテンドー3DSで発売された「マリオカート7」の楽曲。
マリオカート7はその名の通りマリオカートの7作目となるタイトルで本作からグライダーによる滑空やスクリューによる水中走行などの要素が加わった他にマシンカスタマイズが出来るようになったのも本作から。
コースは新規コース16に旧作からの復刻16コースとなっておりインターネットでの対戦なども可能だったからWii Uでマリオカート8が発売された後も長らくプレイヤー数が多かったんだよね、流石にSwitchでマリオカート8DXが発売された後は徐々にユーザーが減っていき3DSのオンライサービスが終了したことでローカル以外で遊ぶユーザーはいなくなったんだけどね。
そんなマリオカート7の楽曲は新規コースは新曲で復刻コースは当時の楽曲を3DSの音源で作り直した形、シリーズとしては初代と8DXの楽曲がニンテンドーミュージックにて配信されているので同じコースの楽曲をゲーム機の音源の違いで聴き比べることが出来るんじゃないかしら。
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『ドラクエ』堀井雄二氏が携わる新作タイトル『転生ゲーム』発表。勝利に近づくほどに友情が壊れていく、“絶対に友達と仲が悪くなる”すごろくゲーム。Nintendo Switch向けに2026年発売予定
ドラクエ12の新情報は出てこないけどその生みの親である堀井雄二さんは最近積極的に動いている印象があるなぁ、昨年は「オホーツクに消ゆ」のリメイク版が発売されていたし今回も新作ボードゲームのアドバイザーを担当するみたいだし。
新興のIP制作会社と言う株式会社Anyと言う会社が立ち上げたプロジェクトでゲームの原案は人気漫画「ブルーロック」などを手掛けた人が担当しており、堀井さんはアドバイザーとして参加して実開発はドラクエを始め多くのリメイク作品に関わっているアルテピアッツァが行っているみたい。
堀井さんのボードゲームと言えば「いただきストリート」が有名なんだけどこちらは最近新作が出ていないからなぁ、もちろん今回の新作での堀井さんの立ち位置はあくまでもアドバイザーなのでいたストとは全く違うゲームになるんだろうけどね。
Switchのボードゲームと言えば桃太郎電鉄が復活して大ヒットしている他に人生ゲームも意外とヒットしているらしくて需要がそれなりにあるんだろうしね。
2025年5月1日のチャーシューメン
今日はファミコン向けの「ゴルフ」の発売日でした、1984年5月1日が発売日だったので今日で発売41周年ですね。
任天堂がファミコン初期に発売したゲームタイトルのうちの一つでタイトルがそのままズバリなものになっている系統の一つ。
ゲーム内容はそのものズバリ「ゴルフ」で、内容は架空の全18のコースに挑んでいく事になるんだけどゲーム内には風向きとか変わってくるのでそれを確認しながら位置調整やクラブの選択を行っていく必要があるかな。
ショットの仕方は基本的にAボタンで完結し、1回目でスイング、2回目でショットの強さ、3回目でインパクトの位置が決まるようになっておりそうした実際のゴルフにおけるチャーシューメンとされるタイミングに合わせたプレイスタイルはその後に発売された任天堂に限らずほとんどのゴルフゲームの基本となった操作でもあったかな。
本作に収録されたコースは架空のものなんだけど実在のゴルフコースではなさそうな作りになっており、中には湖の中で細いグリーンの中だったり湖の中の小島を進んでいったりなど今でも面白い作りになっているのもあったかな。
ゲーム内ではBGMはほとんどなくてショットの音と一部のチャイム程度しか音が鳴らないんだけどその分コースの作りとかに費やした作品とも言えたかも。
そんな本作のプログラムは後の任天堂社長となる岩田聡氏が担当していた事でも有名、前述のショットのシステムも岩田さんが考えたらしくてその先見の明がよく分かる話だなぁ。
Switchにはそんな岩田さんを偲んだイースターエッグとして岩田さんの命日である7月11日に特定の操作を行うことでJoy-Conのモーション操作で楽しめる本作が遊べるイースターエッグが仕込まれていたんだけど発売年後半でのアップデートで削除されたのはまぁ仕方がない話かな。
モーション操作では遊べないけどNintendo Switch Onlineのファミコンにて本作のプレイが可能な他に、本作をアーケード向けに移植したバージョンもアーケードアーカイブスにて配信されているので原作と比較してみると良いかも。
ちなみに、本作のプレイヤーは見た目がマリオっぽい雰囲気はあるけどマリオではない「おっさん」との事、おっさんかぁ。
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ニンテンドースイッチがDL版の貸し借り対応、本体更新v20.0で「バーチャルゲームカード」導入。Switch 2向け新機能も準備
3月のニンテンドーダイレクトにて実装が予告されていた「バーチャルゲームカード」が4月末に実施されたアップデートにて正式に実装されたみたい。
バーチャルゲームカードはダウンロード購入したソフトを物理的なゲームカードと同じような取り回しで活用できるようになる新機能。
ダウンロードソフトは購入時にバーチャルゲームカードと言う形でソフトに挿入されてそれをもう一台の本体と差し替えてプレイが可能になると言う仕組み、ソフトの抜き差しはインターネットへの接続が必要だけどバーチャルゲームカードが挿入された状態ならネット接続されてない状態でも遊べる形。
またバーチャルゲームカードはファミリー登録したユーザーに2週間貸し出す事が可能なので例えば親が購入したダウンロードソフトを子どもに貸し出すとか兄弟でゲームの貸し借りが出来るようなのをデジタルで出来るってのもあるかな。
そんなバーチャルゲームカードに関連したアップデートの他にいくつかアップデートがあって、特に来月発売予定のNintendo Switch 2に向けた新機能が追加されているのがあるかな。
Switch 2の「おすそわけ通信」を初代Switchにて受信するための機能とか、手持ちのSwitchのデータをSwitch 2に移行するための仕組みとかが導入されているのでバーチャルゲームカードも含めてまさにSwitch 2に向けたアップデートって感じだろうなぁ。
Switch、“ソフト1つ2台同時起動”が不可に? 最新仕様を「バージョン20.0.0」で検証
そんなバーチャルゲームカードの実装に合わせてダウンロードソフトの起動の仕様が変わっていて、これまで裏技的に出来ていた「1つのダウンロードソフトを2台の本体で同時に起動する」って事が出来なくなったんだとか。
これは「いつも使う本体」に設定しているSwitchではソフトを購入したアカウントとは別のアカウントでも該当ソフトを起動できる事を利用してもう一方の本体はソフトを購入したアカウントで起動したら遊べたって事だけど仕様の抜け道を利用した裏技的なやり方だったんだよね。
今回のアップデートでそれが塞がれたみたいで、これまでみたいにオンライン接続で認証してゲームを起動する設定をすれば似たような感じで起動出来るんだけど、オンライン状態だとバーチャルゲームカードが挿入された状態の本体でソフトが起動されているともう一方の本体で起動しているソフトは中断されてしまうみたい。
一応抜け道としてバーチャルゲームカードが入っている本体をネット接続してない状態にしたら同時起動は可能ではあるけどローカル通信とかは出来なくなるので取り回しは悪くなるかな。
ただ、本来一つのダウンロードソフトを2つの本体で起動するやり方自体が抜け道みたいな話で、メーカーとしては同時に遊ぶんだったらそれぞれで買って欲しいってのが間違いないのない本音じゃないかしら。
結構多いみたいだけどねぇ。
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「スイッチ」本体アプデで「ドンキーコング」が新デザインに!プロフ用アイコンが更新
今回のアップデートの中でプロフィール用のアイコンが変更されているってのがあったんだけど、それはどうやらマリオ関連のキャラクターのアイコンのデザインが修正されたみたい。
ほとんどのアイコンは明暗の調整程度なんだけど唯一大きく変わっているのがドンキーコングのアイコン。
アップデート前のドンキーコングのアイコンはスーパードンキーコングに準拠したデザインになっていたんだけどアップデートによってSwitch 2と同時発売予定のマリオカート ワールドや7月発売予定のドンキーコング バナンザでの新デザインに合わせられた感じ。
このデザインは昨年に上映されていたマリオの3D映画に登場したドンキーコングでも近い感じになっており今後はこのデザインを基準にしていくって事なんだろうなぁ。
USJのドンキーコングカントリーでは旧デザイン準拠だけどそのあたりも差し替わっていくのかしら。
新しいドンキーのデザインはひょうきんさが増している感じがあってより万人受けしそうな雰囲気があるので今後も主役となる作品を継続して出していくって意味合いもあるかもねぇ。
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「アーケードアーカイブス スーパーゼビウス」5月1日より配信開始!
アーケードアーカイブスにて「スーパーゼビウス」が今日から配信開始されたんだとか。
スーパーゼビウスってのはちょっとややこしい作品で、似たタイトルの「スーパーゼビウス ガンプの謎」と言うファミコン向けに発売された作品とは別にアーケード向けに展開された作品なんだよね。
元々はオリジナル版を海外展開する際にゲームの1回あたりのプレイ料金が安い地域向けに難易度を上げたバージョンを作っていたのがあってその日本展開を要望する熟練プレイヤー向けにオリジナル版のプログラムを改修する形で作られたんだとか。
基本的なステージ構成やゲームのルールは同じだけど新しいキャラクターや敵の実装によってオリジナル版よりも難易度が大幅に上昇しており、オリジナル版の全16ステージを簡単にクリアーできるスーパープレイヤー向けに作られたゼビウスって言う立ち位置だったかな。
オリジナル版のロムを書き換える形で販売されていたのもあって実際に稼働していたお店はそこまで多くないレアなバージョンだったみたい、それでも過去の復刻は何度かされていたけどね。
アーケードアーカイブスではオリジナル版はもちろん前述の「ガンプの謎」をベースにアーケード向けに移植された「VS.スーパーゼビウス ガンプの謎」も配信されているので全部まとめて比較して遊ぶ事も可能だったりするんだよね。
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数億円で全権利が手に入る!?90年代アニメSLG版権ネトオク出品…まさか令和に復活なるか『はるかぜ戦隊Vフォース』『バックガイナー』
90年代に発売されたアニメ系のシミュレーションゲームの権利がネットオークションに出品されているんだとか。
90年代に積極的にゲーム事業をおこなっていたビング(VING)と言う会社がセガサターンや初代プレステ向けに展開していた「はるかぜ戦隊Vフォース」と言う作品と、そのスタッフが関わり3部作を予定して初代プレステ向けに展開した「バックガイナー」と言う作品。
いわゆる美少女キャラが多く登場するロボットアニメ的な要素を持ったシミュレーションゲームと言う感じで、世界観設定やキャラクターデザインなどに人気のアニメーターなども参加していたりと力が入っていた作品だったみたい。
ただ、ビングがゲーム事業から撤退した事でバックガイナーは完結編が作られずに終了してしまいタイトルの復刻も行われてないのがあったんだよね。
権利を出品した理由は「コンピューターゲーム次回作品準備のため」との事で、これがビングの再参入なのかそれとも別の会社なのかはわからないけど過去作品の放出を行うって事は関連会社の新規事業って事かなぁ。
とは言え億単位のお金を気軽に払える人はいないわけで、当時はそれなりに知られていたとは言え現在ではほぼ無名の作品に出せる人はいないんじゃないかしら。
思い入れがある人が集まればクラウドファンディングって手法も取れそうだけど……
任天堂がファミコン初期に発売したゲームタイトルのうちの一つでタイトルがそのままズバリなものになっている系統の一つ。
ゲーム内容はそのものズバリ「ゴルフ」で、内容は架空の全18のコースに挑んでいく事になるんだけどゲーム内には風向きとか変わってくるのでそれを確認しながら位置調整やクラブの選択を行っていく必要があるかな。
ショットの仕方は基本的にAボタンで完結し、1回目でスイング、2回目でショットの強さ、3回目でインパクトの位置が決まるようになっておりそうした実際のゴルフにおけるチャーシューメンとされるタイミングに合わせたプレイスタイルはその後に発売された任天堂に限らずほとんどのゴルフゲームの基本となった操作でもあったかな。
本作に収録されたコースは架空のものなんだけど実在のゴルフコースではなさそうな作りになっており、中には湖の中で細いグリーンの中だったり湖の中の小島を進んでいったりなど今でも面白い作りになっているのもあったかな。
ゲーム内ではBGMはほとんどなくてショットの音と一部のチャイム程度しか音が鳴らないんだけどその分コースの作りとかに費やした作品とも言えたかも。
そんな本作のプログラムは後の任天堂社長となる岩田聡氏が担当していた事でも有名、前述のショットのシステムも岩田さんが考えたらしくてその先見の明がよく分かる話だなぁ。
Switchにはそんな岩田さんを偲んだイースターエッグとして岩田さんの命日である7月11日に特定の操作を行うことでJoy-Conのモーション操作で楽しめる本作が遊べるイースターエッグが仕込まれていたんだけど発売年後半でのアップデートで削除されたのはまぁ仕方がない話かな。
モーション操作では遊べないけどNintendo Switch Onlineのファミコンにて本作のプレイが可能な他に、本作をアーケード向けに移植したバージョンもアーケードアーカイブスにて配信されているので原作と比較してみると良いかも。
ちなみに、本作のプレイヤーは見た目がマリオっぽい雰囲気はあるけどマリオではない「おっさん」との事、おっさんかぁ。
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ニンテンドースイッチがDL版の貸し借り対応、本体更新v20.0で「バーチャルゲームカード」導入。Switch 2向け新機能も準備
3月のニンテンドーダイレクトにて実装が予告されていた「バーチャルゲームカード」が4月末に実施されたアップデートにて正式に実装されたみたい。
バーチャルゲームカードはダウンロード購入したソフトを物理的なゲームカードと同じような取り回しで活用できるようになる新機能。
ダウンロードソフトは購入時にバーチャルゲームカードと言う形でソフトに挿入されてそれをもう一台の本体と差し替えてプレイが可能になると言う仕組み、ソフトの抜き差しはインターネットへの接続が必要だけどバーチャルゲームカードが挿入された状態ならネット接続されてない状態でも遊べる形。
またバーチャルゲームカードはファミリー登録したユーザーに2週間貸し出す事が可能なので例えば親が購入したダウンロードソフトを子どもに貸し出すとか兄弟でゲームの貸し借りが出来るようなのをデジタルで出来るってのもあるかな。
そんなバーチャルゲームカードに関連したアップデートの他にいくつかアップデートがあって、特に来月発売予定のNintendo Switch 2に向けた新機能が追加されているのがあるかな。
Switch 2の「おすそわけ通信」を初代Switchにて受信するための機能とか、手持ちのSwitchのデータをSwitch 2に移行するための仕組みとかが導入されているのでバーチャルゲームカードも含めてまさにSwitch 2に向けたアップデートって感じだろうなぁ。
Switch、“ソフト1つ2台同時起動”が不可に? 最新仕様を「バージョン20.0.0」で検証
そんなバーチャルゲームカードの実装に合わせてダウンロードソフトの起動の仕様が変わっていて、これまで裏技的に出来ていた「1つのダウンロードソフトを2台の本体で同時に起動する」って事が出来なくなったんだとか。
これは「いつも使う本体」に設定しているSwitchではソフトを購入したアカウントとは別のアカウントでも該当ソフトを起動できる事を利用してもう一方の本体はソフトを購入したアカウントで起動したら遊べたって事だけど仕様の抜け道を利用した裏技的なやり方だったんだよね。
今回のアップデートでそれが塞がれたみたいで、これまでみたいにオンライン接続で認証してゲームを起動する設定をすれば似たような感じで起動出来るんだけど、オンライン状態だとバーチャルゲームカードが挿入された状態の本体でソフトが起動されているともう一方の本体で起動しているソフトは中断されてしまうみたい。
一応抜け道としてバーチャルゲームカードが入っている本体をネット接続してない状態にしたら同時起動は可能ではあるけどローカル通信とかは出来なくなるので取り回しは悪くなるかな。
ただ、本来一つのダウンロードソフトを2つの本体で起動するやり方自体が抜け道みたいな話で、メーカーとしては同時に遊ぶんだったらそれぞれで買って欲しいってのが間違いないのない本音じゃないかしら。
結構多いみたいだけどねぇ。
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「スイッチ」本体アプデで「ドンキーコング」が新デザインに!プロフ用アイコンが更新
今回のアップデートの中でプロフィール用のアイコンが変更されているってのがあったんだけど、それはどうやらマリオ関連のキャラクターのアイコンのデザインが修正されたみたい。
ほとんどのアイコンは明暗の調整程度なんだけど唯一大きく変わっているのがドンキーコングのアイコン。
アップデート前のドンキーコングのアイコンはスーパードンキーコングに準拠したデザインになっていたんだけどアップデートによってSwitch 2と同時発売予定のマリオカート ワールドや7月発売予定のドンキーコング バナンザでの新デザインに合わせられた感じ。
このデザインは昨年に上映されていたマリオの3D映画に登場したドンキーコングでも近い感じになっており今後はこのデザインを基準にしていくって事なんだろうなぁ。
USJのドンキーコングカントリーでは旧デザイン準拠だけどそのあたりも差し替わっていくのかしら。
新しいドンキーのデザインはひょうきんさが増している感じがあってより万人受けしそうな雰囲気があるので今後も主役となる作品を継続して出していくって意味合いもあるかもねぇ。
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「アーケードアーカイブス スーパーゼビウス」5月1日より配信開始!
アーケードアーカイブスにて「スーパーゼビウス」が今日から配信開始されたんだとか。
スーパーゼビウスってのはちょっとややこしい作品で、似たタイトルの「スーパーゼビウス ガンプの謎」と言うファミコン向けに発売された作品とは別にアーケード向けに展開された作品なんだよね。
元々はオリジナル版を海外展開する際にゲームの1回あたりのプレイ料金が安い地域向けに難易度を上げたバージョンを作っていたのがあってその日本展開を要望する熟練プレイヤー向けにオリジナル版のプログラムを改修する形で作られたんだとか。
基本的なステージ構成やゲームのルールは同じだけど新しいキャラクターや敵の実装によってオリジナル版よりも難易度が大幅に上昇しており、オリジナル版の全16ステージを簡単にクリアーできるスーパープレイヤー向けに作られたゼビウスって言う立ち位置だったかな。
オリジナル版のロムを書き換える形で販売されていたのもあって実際に稼働していたお店はそこまで多くないレアなバージョンだったみたい、それでも過去の復刻は何度かされていたけどね。
アーケードアーカイブスではオリジナル版はもちろん前述の「ガンプの謎」をベースにアーケード向けに移植された「VS.スーパーゼビウス ガンプの謎」も配信されているので全部まとめて比較して遊ぶ事も可能だったりするんだよね。
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数億円で全権利が手に入る!?90年代アニメSLG版権ネトオク出品…まさか令和に復活なるか『はるかぜ戦隊Vフォース』『バックガイナー』
90年代に発売されたアニメ系のシミュレーションゲームの権利がネットオークションに出品されているんだとか。
90年代に積極的にゲーム事業をおこなっていたビング(VING)と言う会社がセガサターンや初代プレステ向けに展開していた「はるかぜ戦隊Vフォース」と言う作品と、そのスタッフが関わり3部作を予定して初代プレステ向けに展開した「バックガイナー」と言う作品。
いわゆる美少女キャラが多く登場するロボットアニメ的な要素を持ったシミュレーションゲームと言う感じで、世界観設定やキャラクターデザインなどに人気のアニメーターなども参加していたりと力が入っていた作品だったみたい。
ただ、ビングがゲーム事業から撤退した事でバックガイナーは完結編が作られずに終了してしまいタイトルの復刻も行われてないのがあったんだよね。
権利を出品した理由は「コンピューターゲーム次回作品準備のため」との事で、これがビングの再参入なのかそれとも別の会社なのかはわからないけど過去作品の放出を行うって事は関連会社の新規事業って事かなぁ。
とは言え億単位のお金を気軽に払える人はいないわけで、当時はそれなりに知られていたとは言え現在ではほぼ無名の作品に出せる人はいないんじゃないかしら。
思い入れがある人が集まればクラウドファンディングって手法も取れそうだけど……
2025年4月30日のパシャパシャ
今日はNintendo Switch向けの「New ポケモンスナップ」の発売日でした、2021年4月30日が発売日なので今日で発売4周年ですね。
New ポケモンスナップはプレイヤーがとある地方に赴いてそこに生息する野生のポケモンの姿を写真に収める事が目的のゲーム。
元々は1999年にニンテンドウ64向けに発売された「ポケモンスナップ」をベースとしておりそれから約22年ぶりの完全新作として作られたかな。
ポケモンスナップは任天堂とHAL研究所が広告で開発スタッフを公募してゲームを開発すると言うプロジェクトから作られたソフトで、最初はオリジナルの風景撮影のゲームだったそうだけど撮影する動機が分かりづらいと言う意見を元にポケモンの世界観を当てはめたと言う経緯があったもの。
元々は64向けに開発されていた64DDと言うディスクドライブ向けのゲームとして開発されていたけど64DDそのものが延期していって一般販売が中止になった事でロムカートリッジに変更になった経緯もあるんだよね。
で、ポケモンスナップはWiiやWii Uのバーチャルコンソールで提供されたものの長らく新作は出てなくて、2020年のポケモン関連の発表にて完全新作が発表されて翌年発売された形、ちなみに開発はHAL研究所ではなくバンダイナムコスタジオ。
前作の舞台はポケモンアイランドと呼ばれた場所だったのに対してNewでは「レンティル地方」と呼ばれる未開の地を舞台としており、主人公も前作とは違う人物になっているけど前作の主人公もプロカメラマンとして主人公をサポートする役割として登場したりと時代の流れを感じさせるものになっているかな。
ゲームとしては基本的に前作の流れを踏襲しているけど64からSwitchへと数世代の進化によってグラフィックは大幅に向上、その分自然とポケモンが紛れてしまって判別しづらい部分が出たりするけどそうした要素も含めて野生のポケモンを探す楽しさがあるかな。
主観視点のゲームと言えばFPSなどのシューターがほとんどだった時代の中で写真撮影と言う暴力ではない要素を盛り込んだってのが一つの流れを生み出したきっかけとも言えたかもなぁ。
前作ではポケモンが嫌がるアイテムなんかも存在していたけど今回はそれが廃止されていたりとか時代の変化はあるんだよね。
ちなみに前作もNintendo Switch Onlineの追加パックで遊べる64にて配信されているので前作と本作をセットでプレイ可能、比べてみても面白いかもねぇ。
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Switch2登場で「レガシーIP戦略」はどう変わる? 任天堂IPのマーケ戦略の裏側
任天堂のIP戦略についての話。
任天堂のIPと言えばマリオやゼルダをはじめとして数多くのキャラクターやコンテンツがあって、それらのゲームを一定のクオリティで出す事でユーザーからの人気を安定させている強みがあるのが基本。
ただ、Switchが発表される前あたりからその戦略を一歩進めておりそうした中でUSJのスーパー・ニンテンドー・ワールドやスマホアプリのファイアーエムブレムヒーローズが作られたりとかスーパーマリオの3DCG映画が作られたりしていて現在もマリオの映画の続編やゼルダの伝説の実写映画が制作されていたりするよね。
任天堂が自社コンテンツを外へ広げる戦略を始めたのはそこからゲームをプレイしてもらう為の入口にしてもらうって思惑があるから、例えばUSJのスーパー・ニンテンドー・ワールドではパワーアップバンドと言うスマホと連携してアトラクション内での行動を記録できるアイテムが販売されているんだけど、それはSwitchでもamiiboの代わりとして使ったり出来るし。
あと、わかりやすかったのはスーパー・ニンテンドー・ワールドで新エリアのドンキーコングカントリーがオープンしたのに合わせてNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンやゲームボーイなどでドンキーコング関連タイトルの追加が連続したりしたよね。
で、そうした任天堂のIP戦略はSwitch 2になってどうなるかって考えると、基本的にはそこまで大きくは変わらないのはありそうかな。
ただ、しばらくはSwitchとSwitch 2の二刀流になることになるからそれぞれのユーザー層に合わせた戦略ってのは生まれるかも、Switch 2はまずはゲームを積極的に遊ぶ層がメインになって他機種でもあった重量級のゲームとかも発売されていくからゲームもそうした方向が強くなるんじゃないかしら、実際にマリオカートワールドはいつものマリオカートを含めつつもSwitch 2のスペックだからな重量級の作品に仕上がっているみたいだし。
その一方ですでに1億台以上が普及しているSwitchも重要なわけで、Nintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトの1週間前にNintendo Switchのニンテンドーダイレクトが配信されてその中で「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」と言うそれぞれ10年以上ぶりの新作が初代Switch向けに発表されたのが大きな特徴。
両作品とも発売は2026年を予定しており当然ながらSwitch 2が発売された後、だけど初代Switchで出すのはそもそも初代Switchでも十分なゲームになっているのがあるんだろうけど10年ぶりの新作だけにより多くの人がプレイしている環境で出すってのが大きいんだろうなぁ。
外へ向けのIP活用を進めつつもSwitchとSwitch 2の二刀流でさらなる展開を推し進めていくのがしばらくの傾向になるんじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2 総特集の「ニンテンドーマガジン 2025特別号」デジタル版を公開。冊子版も5月9日ごろより全国のTVゲーム取扱店へ順次発送予定。
任天堂が季節ごとに定期的に店頭などで配布しているカタログが「ニンテンドーマガジン」なんだけど、先日のNintendo Switch 2の体験会にてその特別版が配布されていたみたいでそれがデジタル公開と一般店頭への配布も行われるみたい。
特別号で掲載されている内容は基本的にNintendo Switch 2に関する事、今月はじめに配信されたニンテンドーダイレクトで紹介された内容が主なんだけど書籍の形で見られるのは良さそうだし抽選予約に申し込んだ人も悩んでいる人も検討するきっかけになるかな。
普段のニンテンドーマガジンではキャラクターのグラビアやカレンダーなどゲームの紹介以外のコンテンツもあったりして凝った作りなんだけど特別号は基本的にNintendo Switch 2の紹介に徹している感じ。
早い段階でデジタル配信と店頭配布が行われるのはもちろん計画があったからだろうけど体験会で配布されたパンフレットがフリマアプリとかで転売されているのもあるかも、体験会は抽選での完全招待制になっていたからそれに当選しないともらえなかったからねぇ。
ゲーム機本体もそうだけどこうした関連したもののライト転売も悩ましい問題よね。
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任天堂「Nintendo Switch 2」体験会、わずか7分で「ゼルダ」をクリアするRTAガチ勢あらわる
そんなNintendo Switch 2の体験会に参加したゼルダの伝説RTAのガチ勢が展示されていたブレスオブザワイルドのNintendo Switch 2 Editionにてエンディングを見たと言う話。
体験できた時間は15分で最初の5分は携帯モードにて最初からプレイして残りの10分をTVモードにてプレイヤーの腕前に応じていくつか用意されたセーブデータから選んでプレイを行う形。
で、その中の一番うまい人向けのセーブデータがラスト付近のハイラル城である程度アイテムが揃った状態から始まるみたいで、そこから装備を外した裸縛りでラスボスを倒したんだとか。
任天堂側でそうしたデータを用意しているって事は当然エンディングまで到達する人が現れる事を想定していたんだろうけど倍率の高い抽選に当選した中での参加でバグ技の検証をしながらラスボスまで倒して余った時間でさらなる検証をするあたりはガチ勢の鏡だね。
任天堂スタッフが見ている前でバグ技の検証をするあたりすごい度胸だけどそれが修正されてないってあたりは任天堂のスタッフ側も想定済みって事なんだろうなぁ。
New ポケモンスナップはプレイヤーがとある地方に赴いてそこに生息する野生のポケモンの姿を写真に収める事が目的のゲーム。
元々は1999年にニンテンドウ64向けに発売された「ポケモンスナップ」をベースとしておりそれから約22年ぶりの完全新作として作られたかな。
ポケモンスナップは任天堂とHAL研究所が広告で開発スタッフを公募してゲームを開発すると言うプロジェクトから作られたソフトで、最初はオリジナルの風景撮影のゲームだったそうだけど撮影する動機が分かりづらいと言う意見を元にポケモンの世界観を当てはめたと言う経緯があったもの。
元々は64向けに開発されていた64DDと言うディスクドライブ向けのゲームとして開発されていたけど64DDそのものが延期していって一般販売が中止になった事でロムカートリッジに変更になった経緯もあるんだよね。
で、ポケモンスナップはWiiやWii Uのバーチャルコンソールで提供されたものの長らく新作は出てなくて、2020年のポケモン関連の発表にて完全新作が発表されて翌年発売された形、ちなみに開発はHAL研究所ではなくバンダイナムコスタジオ。
前作の舞台はポケモンアイランドと呼ばれた場所だったのに対してNewでは「レンティル地方」と呼ばれる未開の地を舞台としており、主人公も前作とは違う人物になっているけど前作の主人公もプロカメラマンとして主人公をサポートする役割として登場したりと時代の流れを感じさせるものになっているかな。
ゲームとしては基本的に前作の流れを踏襲しているけど64からSwitchへと数世代の進化によってグラフィックは大幅に向上、その分自然とポケモンが紛れてしまって判別しづらい部分が出たりするけどそうした要素も含めて野生のポケモンを探す楽しさがあるかな。
主観視点のゲームと言えばFPSなどのシューターがほとんどだった時代の中で写真撮影と言う暴力ではない要素を盛り込んだってのが一つの流れを生み出したきっかけとも言えたかもなぁ。
前作ではポケモンが嫌がるアイテムなんかも存在していたけど今回はそれが廃止されていたりとか時代の変化はあるんだよね。
ちなみに前作もNintendo Switch Onlineの追加パックで遊べる64にて配信されているので前作と本作をセットでプレイ可能、比べてみても面白いかもねぇ。
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Switch2登場で「レガシーIP戦略」はどう変わる? 任天堂IPのマーケ戦略の裏側
任天堂のIP戦略についての話。
任天堂のIPと言えばマリオやゼルダをはじめとして数多くのキャラクターやコンテンツがあって、それらのゲームを一定のクオリティで出す事でユーザーからの人気を安定させている強みがあるのが基本。
ただ、Switchが発表される前あたりからその戦略を一歩進めておりそうした中でUSJのスーパー・ニンテンドー・ワールドやスマホアプリのファイアーエムブレムヒーローズが作られたりとかスーパーマリオの3DCG映画が作られたりしていて現在もマリオの映画の続編やゼルダの伝説の実写映画が制作されていたりするよね。
任天堂が自社コンテンツを外へ広げる戦略を始めたのはそこからゲームをプレイしてもらう為の入口にしてもらうって思惑があるから、例えばUSJのスーパー・ニンテンドー・ワールドではパワーアップバンドと言うスマホと連携してアトラクション内での行動を記録できるアイテムが販売されているんだけど、それはSwitchでもamiiboの代わりとして使ったり出来るし。
あと、わかりやすかったのはスーパー・ニンテンドー・ワールドで新エリアのドンキーコングカントリーがオープンしたのに合わせてNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンやゲームボーイなどでドンキーコング関連タイトルの追加が連続したりしたよね。
で、そうした任天堂のIP戦略はSwitch 2になってどうなるかって考えると、基本的にはそこまで大きくは変わらないのはありそうかな。
ただ、しばらくはSwitchとSwitch 2の二刀流になることになるからそれぞれのユーザー層に合わせた戦略ってのは生まれるかも、Switch 2はまずはゲームを積極的に遊ぶ層がメインになって他機種でもあった重量級のゲームとかも発売されていくからゲームもそうした方向が強くなるんじゃないかしら、実際にマリオカートワールドはいつものマリオカートを含めつつもSwitch 2のスペックだからな重量級の作品に仕上がっているみたいだし。
その一方ですでに1億台以上が普及しているSwitchも重要なわけで、Nintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトの1週間前にNintendo Switchのニンテンドーダイレクトが配信されてその中で「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」と言うそれぞれ10年以上ぶりの新作が初代Switch向けに発表されたのが大きな特徴。
両作品とも発売は2026年を予定しており当然ながらSwitch 2が発売された後、だけど初代Switchで出すのはそもそも初代Switchでも十分なゲームになっているのがあるんだろうけど10年ぶりの新作だけにより多くの人がプレイしている環境で出すってのが大きいんだろうなぁ。
外へ向けのIP活用を進めつつもSwitchとSwitch 2の二刀流でさらなる展開を推し進めていくのがしばらくの傾向になるんじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2 総特集の「ニンテンドーマガジン 2025特別号」デジタル版を公開。冊子版も5月9日ごろより全国のTVゲーム取扱店へ順次発送予定。
任天堂が季節ごとに定期的に店頭などで配布しているカタログが「ニンテンドーマガジン」なんだけど、先日のNintendo Switch 2の体験会にてその特別版が配布されていたみたいでそれがデジタル公開と一般店頭への配布も行われるみたい。
特別号で掲載されている内容は基本的にNintendo Switch 2に関する事、今月はじめに配信されたニンテンドーダイレクトで紹介された内容が主なんだけど書籍の形で見られるのは良さそうだし抽選予約に申し込んだ人も悩んでいる人も検討するきっかけになるかな。
普段のニンテンドーマガジンではキャラクターのグラビアやカレンダーなどゲームの紹介以外のコンテンツもあったりして凝った作りなんだけど特別号は基本的にNintendo Switch 2の紹介に徹している感じ。
早い段階でデジタル配信と店頭配布が行われるのはもちろん計画があったからだろうけど体験会で配布されたパンフレットがフリマアプリとかで転売されているのもあるかも、体験会は抽選での完全招待制になっていたからそれに当選しないともらえなかったからねぇ。
ゲーム機本体もそうだけどこうした関連したもののライト転売も悩ましい問題よね。
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任天堂「Nintendo Switch 2」体験会、わずか7分で「ゼルダ」をクリアするRTAガチ勢あらわる
そんなNintendo Switch 2の体験会に参加したゼルダの伝説RTAのガチ勢が展示されていたブレスオブザワイルドのNintendo Switch 2 Editionにてエンディングを見たと言う話。
体験できた時間は15分で最初の5分は携帯モードにて最初からプレイして残りの10分をTVモードにてプレイヤーの腕前に応じていくつか用意されたセーブデータから選んでプレイを行う形。
で、その中の一番うまい人向けのセーブデータがラスト付近のハイラル城である程度アイテムが揃った状態から始まるみたいで、そこから装備を外した裸縛りでラスボスを倒したんだとか。
任天堂側でそうしたデータを用意しているって事は当然エンディングまで到達する人が現れる事を想定していたんだろうけど倍率の高い抽選に当選した中での参加でバグ技の検証をしながらラスボスまで倒して余った時間でさらなる検証をするあたりはガチ勢の鏡だね。
任天堂スタッフが見ている前でバグ技の検証をするあたりすごい度胸だけどそれが修正されてないってあたりは任天堂のスタッフ側も想定済みって事なんだろうなぁ。
2025年4月29日の俺
今日はニンテンドーDS向けの「メイドイン俺」の発売日でした、2009年4月29日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
「メイドイン俺」は「メイドインワリオシリーズ」の一つでシリーズとしては7番目の作品になりDSのパッケージソフトとして出たシリーズとしては2本めになるかな。
メイドインワリオシリーズは1回のプレイが数秒で完結する「プチゲーム」を連続してプレイしてクリアーし続けるのが目的のゲームなんだけど、メイドイン俺はそのプチゲームを自分で作ることが出来るのが最大の特徴。
DSのタッチスクリーンで背景やキャラクターを描いてBGMを作ってそれを配置して動きを作ってゲームのルールを設定していって完成させると言う形、背景やキャラクターなどはすでに用意されたものを組み合わせる事も出来るしBGMも自分で作曲だけじゃなくシチュエーションなどを決めて自動的に作られたものを使う事も可能、それらを元にアレンジってのも出来るかな。
コンセプトそのものは初代メイドインワリオが作られてそのアレンジ移植であるゲームキューブ版を突貫工事で開発している最中に生まれたものだそうで、普段のゲームはそれぞれのパーツを担当スタッフが分担して作っている中で大量のプチゲームをスタッフがひたすら作っている中でそれが楽しいと感じた事からアイデアが生まれたとか。
その後回転センサーをカートリッジに組み込んだ「まわるメイドインワリオ」とかDSのタッチスクリーンやマイクを利用した「さわるメイドインワリオ」等々ハードウェアのデモンストレーションを兼ねた形でシリーズが作られていってようやく生まれた感じかな。
ゲーム制作をするゲームってのは古くから存在していたけれど実際にそれらを使ってゲームを完成させるのはかなりの手間が必要なわけで、多くの人が途中で挫折してしまうんだけど1プレイが5秒で終わるプチゲームだったら誰でもまず完成させる事が出来るんじゃないかってのがコンセプトとしてあったみたい。
実際に初期の段階から構想として「導入は小さな変更でゲームが作れるように見せかけておいて最終的にはディープな部分まで作り込める」ってのを掲げていたみたいで、そこにメイドインワリオのゲーム性が合致した感じだろうなぁ。
作成したゲームはDSのワイヤレス通信で他のプレイヤーとやり取り出来る他にWi-Fiコネクションを使ってインターネット経由で離れたフレンドとやり取りする事も可能(だった、けどすでにWi-Fiコネクションがサービス終了)。
また、同時に発売された「あそぶメイドイン俺」と言うWiiウェアのソフトを使うとDSからWiiに作成したプチゲームを転送してテレビで遊ぶこともできたんだよね。
あと、Wi-Fiコネクションではインターネット経由で任天堂が作成したプチゲームをダウンロードする事もできたりして、中にはシリーズのプロデューサーである坂本賀勇さんやスマブラでおなじみの桜井政博氏が作ったゲームなんかもあったんだよね。
これらもWi-Fiコネクション終了でダウンロードできなくなってしまっているのは残念。
任天堂のこうしたコンストラクションツール的なゲームは古くはスーパーファミコンのマリオペイントから始まって今でもスーパーマリオメーカーとして繋がっているんだけどそれぞれコンセプトが違うので「メイドイン俺」なんかはSwitch時代に復活しても良いと思うけどなぁ。
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『428』イシイジロウ氏が新作「渋谷実写アドベンチャー」発表!大手と組まず“自分たち”で「これが見たかった」という作品目指す。『街』雨宮桂馬役のあらい正和氏と『428』御法川 実役の北上史欧氏が出演、脚本・北島行徳氏
4月28日は「428」の日、って事で同日にかつて「428」を手掛けたゲームデザイナーのイシイジロウ氏が新しい「渋谷を舞台とした実写アドベンチャー」の開発を行うことを表明したみたい。
428の正式タイトルは「428 ~封鎖された渋谷で~」で、2008年12月にセガからWii向けに発売されたタイトル。
当時のセガとチュンソフトのコラボプロジェクトの一貫でかつてセガサターンで発売された「街」のイメージを踏襲した実写映像を使ったサウンドノベルの新作として開発されたんだよね。
舞台は428こと渋谷を舞台としており、4月28日に発生した女子大生誘拐事件をきっかけに様々な登場人物が出てきてそれぞれの物語が一つの結末に収束していくと言う内容。
「街」はとある日の渋谷のスクランブル交差点ですれ違った100人の登場人物それぞれに物語があると言うコンセプトでそれぞれの登場人物の物語が交差しつつも別々に展開していったけれど「428」は多くの登場人物の物語が一つの結末へと収束していくので同じ渋谷を舞台とした実写サウンドノベルながらプレイ感覚が全く違うのがあったかな。
ちなみに428は当時のWiiで実施されていたユーザー投票で高評価を受けており、2009年には後にチュンソフトと合併することになるスパイクからPS3とPSP版が発売されて2018年にはPS4とSteamで配信されているかな。
で、そんな428を手掛けたイシイジロウ氏はスパイク・チュンソフトからは独立しているんだけど「街」には関わってなかったのもあってきっと誰かが渋谷を舞台にした実写アドベンチャーゲームを作るだろうと考えていたけどそれがなかったからだったら自分が作ろうと思い立ったみたい。
イシイ氏に賛同する形で428の脚本を手掛けた北島行徳氏が新作でも脚本を手掛けて、「街」の主人公の一人のキャストだったあらい正和氏と「428」の主人公の一人のキャストだった北上史欧氏が出演することが発表されているみたい。
5月末からクラウドファンディングを実施するみたいで、それが成立したとしても撮影や開発などがあるから実際に世の中に出るのはまだ何年も先になるだろうけど、再び渋谷を舞台とした実写アドベンチャーが出るとしたら見てみたい気持ちは強いかなぁ。
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俳優・天野浩成さんが『428』イシイジロウ氏新作実写ADVに熱視線!名キャラ「加納慎也」で出演歴アリ
そんな渋谷を舞台とした新作実写アドベンチャーゲームのプロジェクトに反応した著名人が一人。
天野浩成さんは仮面ライダー剣と仮面ライダーフォーゼに主要キャストで参加したことで知られており近年では女優でタレントの雛形あきこさんの旦那としてバラエティ番組などで共演することで知られている人かな。
そんな彼はかつて「428」で主人公の一人である刑事の役を担当してたことがあって428発売当初は仮面ライダーを見ていた人がそうした反応をしていたこともあったなぁ。
実際に「街」や「428」に出演した俳優たちはすでに引退した人もいるけど今でも活躍している人も多いわけで、今後の新作アドベンチャーゲームに出てみたいって人もいるのかもなぁ。
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マイニンテンドーストアで「ニンテンドースイッチ2」第2回抽選販売の応募受け付けがスタート。第1回で落選した人は再度の応募不要、変更も可能で5月14日午前11時まで受付中
先週に阿鼻叫喚を巻き起こしたNintendo Switch 2のマイニンテンドーストアでの抽選販売の第2回受付がスタート。
基本的な参加条件は第1回と同じでNintendo Switch Onlineに累計1年以上の加入実績と現在も加入中である事に加えてSwitchにてゲームを50時間以上プレイしているアカウントである事があって、応募できる本体も日本国内専用の通常版にマリオカートワールド同梱版、それにマイニンテンドーストア専売となる多言語対応版の3種類。
第1回の抽選に落選した人はその応募がそのまま第2回にも引き継がれているので手続きは不要なんだけど応募する本体を変更したい人は一旦引き継がれた情報をキャンセルして応募し直したい本体に変更して再応募が必要かな。
とは言え多くの人は応募状況を引き継ぐみたいだから第2回抽選の受付開始時もそこまでマイニンテンドーストアは重たくならなかったみたい。
で、実際に第2回の抽選に応募するうえでポイントになるのは「どの本体を応募するのか」って部分。
実際に第1回ではかなりの人が落選したなかで「多言語版」に応募した人の当選率が高いってのがあって(自分もそうだったし)、多言語版でもマリオカートワールドのダウンロード版を同時に購入すれば同梱版と同じ差額で購入できるキャンペーンもあるから多言語版に切り替えようって思う人はそれなりに出てきそうかな。
ただ、第1回で多言語版の当選確率が高かったのは通常版より2万円割高で需要が少なかったってのが大きいわけで、これで多言語版に切り替えた人が多かったら逆に多言語版の当選倍率がかなり高くなる=当たりづらくなるってのはあり得るんじゃないかしら。
第2回への応募はそのままにしつつ一般流通での抽選販売に応募するってのがベターかもなぁ。
「メイドイン俺」は「メイドインワリオシリーズ」の一つでシリーズとしては7番目の作品になりDSのパッケージソフトとして出たシリーズとしては2本めになるかな。
メイドインワリオシリーズは1回のプレイが数秒で完結する「プチゲーム」を連続してプレイしてクリアーし続けるのが目的のゲームなんだけど、メイドイン俺はそのプチゲームを自分で作ることが出来るのが最大の特徴。
DSのタッチスクリーンで背景やキャラクターを描いてBGMを作ってそれを配置して動きを作ってゲームのルールを設定していって完成させると言う形、背景やキャラクターなどはすでに用意されたものを組み合わせる事も出来るしBGMも自分で作曲だけじゃなくシチュエーションなどを決めて自動的に作られたものを使う事も可能、それらを元にアレンジってのも出来るかな。
コンセプトそのものは初代メイドインワリオが作られてそのアレンジ移植であるゲームキューブ版を突貫工事で開発している最中に生まれたものだそうで、普段のゲームはそれぞれのパーツを担当スタッフが分担して作っている中で大量のプチゲームをスタッフがひたすら作っている中でそれが楽しいと感じた事からアイデアが生まれたとか。
その後回転センサーをカートリッジに組み込んだ「まわるメイドインワリオ」とかDSのタッチスクリーンやマイクを利用した「さわるメイドインワリオ」等々ハードウェアのデモンストレーションを兼ねた形でシリーズが作られていってようやく生まれた感じかな。
ゲーム制作をするゲームってのは古くから存在していたけれど実際にそれらを使ってゲームを完成させるのはかなりの手間が必要なわけで、多くの人が途中で挫折してしまうんだけど1プレイが5秒で終わるプチゲームだったら誰でもまず完成させる事が出来るんじゃないかってのがコンセプトとしてあったみたい。
実際に初期の段階から構想として「導入は小さな変更でゲームが作れるように見せかけておいて最終的にはディープな部分まで作り込める」ってのを掲げていたみたいで、そこにメイドインワリオのゲーム性が合致した感じだろうなぁ。
作成したゲームはDSのワイヤレス通信で他のプレイヤーとやり取り出来る他にWi-Fiコネクションを使ってインターネット経由で離れたフレンドとやり取りする事も可能(だった、けどすでにWi-Fiコネクションがサービス終了)。
また、同時に発売された「あそぶメイドイン俺」と言うWiiウェアのソフトを使うとDSからWiiに作成したプチゲームを転送してテレビで遊ぶこともできたんだよね。
あと、Wi-Fiコネクションではインターネット経由で任天堂が作成したプチゲームをダウンロードする事もできたりして、中にはシリーズのプロデューサーである坂本賀勇さんやスマブラでおなじみの桜井政博氏が作ったゲームなんかもあったんだよね。
これらもWi-Fiコネクション終了でダウンロードできなくなってしまっているのは残念。
任天堂のこうしたコンストラクションツール的なゲームは古くはスーパーファミコンのマリオペイントから始まって今でもスーパーマリオメーカーとして繋がっているんだけどそれぞれコンセプトが違うので「メイドイン俺」なんかはSwitch時代に復活しても良いと思うけどなぁ。
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『428』イシイジロウ氏が新作「渋谷実写アドベンチャー」発表!大手と組まず“自分たち”で「これが見たかった」という作品目指す。『街』雨宮桂馬役のあらい正和氏と『428』御法川 実役の北上史欧氏が出演、脚本・北島行徳氏
4月28日は「428」の日、って事で同日にかつて「428」を手掛けたゲームデザイナーのイシイジロウ氏が新しい「渋谷を舞台とした実写アドベンチャー」の開発を行うことを表明したみたい。
428の正式タイトルは「428 ~封鎖された渋谷で~」で、2008年12月にセガからWii向けに発売されたタイトル。
当時のセガとチュンソフトのコラボプロジェクトの一貫でかつてセガサターンで発売された「街」のイメージを踏襲した実写映像を使ったサウンドノベルの新作として開発されたんだよね。
舞台は428こと渋谷を舞台としており、4月28日に発生した女子大生誘拐事件をきっかけに様々な登場人物が出てきてそれぞれの物語が一つの結末に収束していくと言う内容。
「街」はとある日の渋谷のスクランブル交差点ですれ違った100人の登場人物それぞれに物語があると言うコンセプトでそれぞれの登場人物の物語が交差しつつも別々に展開していったけれど「428」は多くの登場人物の物語が一つの結末へと収束していくので同じ渋谷を舞台とした実写サウンドノベルながらプレイ感覚が全く違うのがあったかな。
ちなみに428は当時のWiiで実施されていたユーザー投票で高評価を受けており、2009年には後にチュンソフトと合併することになるスパイクからPS3とPSP版が発売されて2018年にはPS4とSteamで配信されているかな。
で、そんな428を手掛けたイシイジロウ氏はスパイク・チュンソフトからは独立しているんだけど「街」には関わってなかったのもあってきっと誰かが渋谷を舞台にした実写アドベンチャーゲームを作るだろうと考えていたけどそれがなかったからだったら自分が作ろうと思い立ったみたい。
イシイ氏に賛同する形で428の脚本を手掛けた北島行徳氏が新作でも脚本を手掛けて、「街」の主人公の一人のキャストだったあらい正和氏と「428」の主人公の一人のキャストだった北上史欧氏が出演することが発表されているみたい。
5月末からクラウドファンディングを実施するみたいで、それが成立したとしても撮影や開発などがあるから実際に世の中に出るのはまだ何年も先になるだろうけど、再び渋谷を舞台とした実写アドベンチャーが出るとしたら見てみたい気持ちは強いかなぁ。
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俳優・天野浩成さんが『428』イシイジロウ氏新作実写ADVに熱視線!名キャラ「加納慎也」で出演歴アリ
そんな渋谷を舞台とした新作実写アドベンチャーゲームのプロジェクトに反応した著名人が一人。
天野浩成さんは仮面ライダー剣と仮面ライダーフォーゼに主要キャストで参加したことで知られており近年では女優でタレントの雛形あきこさんの旦那としてバラエティ番組などで共演することで知られている人かな。
そんな彼はかつて「428」で主人公の一人である刑事の役を担当してたことがあって428発売当初は仮面ライダーを見ていた人がそうした反応をしていたこともあったなぁ。
実際に「街」や「428」に出演した俳優たちはすでに引退した人もいるけど今でも活躍している人も多いわけで、今後の新作アドベンチャーゲームに出てみたいって人もいるのかもなぁ。
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マイニンテンドーストアで「ニンテンドースイッチ2」第2回抽選販売の応募受け付けがスタート。第1回で落選した人は再度の応募不要、変更も可能で5月14日午前11時まで受付中
先週に阿鼻叫喚を巻き起こしたNintendo Switch 2のマイニンテンドーストアでの抽選販売の第2回受付がスタート。
基本的な参加条件は第1回と同じでNintendo Switch Onlineに累計1年以上の加入実績と現在も加入中である事に加えてSwitchにてゲームを50時間以上プレイしているアカウントである事があって、応募できる本体も日本国内専用の通常版にマリオカートワールド同梱版、それにマイニンテンドーストア専売となる多言語対応版の3種類。
第1回の抽選に落選した人はその応募がそのまま第2回にも引き継がれているので手続きは不要なんだけど応募する本体を変更したい人は一旦引き継がれた情報をキャンセルして応募し直したい本体に変更して再応募が必要かな。
とは言え多くの人は応募状況を引き継ぐみたいだから第2回抽選の受付開始時もそこまでマイニンテンドーストアは重たくならなかったみたい。
で、実際に第2回の抽選に応募するうえでポイントになるのは「どの本体を応募するのか」って部分。
実際に第1回ではかなりの人が落選したなかで「多言語版」に応募した人の当選率が高いってのがあって(自分もそうだったし)、多言語版でもマリオカートワールドのダウンロード版を同時に購入すれば同梱版と同じ差額で購入できるキャンペーンもあるから多言語版に切り替えようって思う人はそれなりに出てきそうかな。
ただ、第1回で多言語版の当選確率が高かったのは通常版より2万円割高で需要が少なかったってのが大きいわけで、これで多言語版に切り替えた人が多かったら逆に多言語版の当選倍率がかなり高くなる=当たりづらくなるってのはあり得るんじゃないかしら。
第2回への応募はそのままにしつつ一般流通での抽選販売に応募するってのがベターかもなぁ。
2025年4月28日のヴァ
今日はセガサターン向けの「ヴァーチャルハイドライド」の発売日でした、1995年4月28日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
「ヴァーチャルハイドライド」は主にPCで展開されていたアクションRPGの「ハイドライド」シリーズをベースにフル3D化した作品。
ハイドライドとはT&E SOFTと言うかつて名古屋に存在していたゲーム会社からリリースされていた作品でゲームデザイナーの内藤時浩氏が手掛けて1984年に1作目が発売されたタイトル。
パソコン向けのRPGが複雑になっていくなかでアクションや謎解きを中心としたゲーム性が高く支持されていて日本ファルコムの「ドラゴンスレイヤーシリーズ」と並んでパソコンゲーム黎明期の人気シリーズになっていたんだよね。
ヴァーチャルハイドライドはそんなハイドライドシリーズの1作目の世界観をベースしたもの、フェアリーランドと言うファンタジー世界を舞台に復活した悪魔バラリスの呪いによって3人の妖精へと姿を変えられてしまった王女を助けながらバラリス打倒を目指すのが主なストーリーかな。
世界観は1作目ベースだけどゲームにはその後のシリーズの要素も盛り込まれており武器防具に重量があってレベルなどにあった装備を身に着けないと動きづらかったりとかの要素もあったり。
また、ゲームを始める度に冒険の舞台が自動生成されてランダムで変化してその中でアイテムを手に入れて強化して敵を倒していくなどのローグライク要素もあったのが特徴かな。
グラフィックは背景が3Dでプレイヤーは実写取り込み、敵キャラクターはプリレンダリングされたCGとなっており背景の3Dは今で言うオープンワールドのように自由に行き来出来るのと臨場感のあるゲームが楽しめたのがあったかな。
ただ、セガサターン初期に発売されたゲームだったのもあってコンセプトの意欲に技術が追いついていなかったのが最大のネック、フレームレートは15fps出ている程度でカメラの揺れもあったので3Dに慣れてないと酔いの原因になってしまったりもしたんだよなぁ。
T&E SOFTはその後スパイク・チュンソフトに買収されて同社の名古屋オフィスになっていて、内藤時浩氏も会社を離れて今はM2に所属したりといろいろと変わってしまったかな。
内藤氏は数年前に「ヴァーチャルハイドライドリバース」とか「ヴァーチャルハイドライド2」の構想がある事をイベントで語った事があるけど現状を考えると難しいんじゃないかしら。
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【Switch2体験会】待たせず詰め込まず、広い空間でゆったり楽しめる。“Nintendo Switch 2 体験会 TOKYO”で感じた任天堂のおもてなし
先週の土日で開催されたNintendo Switch 2の体験会は「ゲームの体験イベント」として考えるとかなり異例な内容だったみたい。
4月2日の詳細発表から更に前に体験会の参加抽選が行われていて参加できたのは当選者のみ、そしてその当選者はいくつかのグループに分かれて体験できる時間が決められており最初のグループミーティングの後に本体を実際に触ってJoy-Con 2の脱着などを体験した後にマリオカートワールドを体験。
その後はミーティング時にグループ内で先着で実際に体験したいタイトルを選んでそれに参加する形で、一人につき1~2タイトルが体験できるなど時間が徹底して管理されていたんだよね。
ゲームの体験イベントと言えば日本で有名なのは東京ゲームショウだけど、そうしたイベントでは大体会場と同時に入場者が一気に押しかけて人気タイトルを体験するために大行列となるってのが当たり前だったんだけど目玉であるマリオカートは全員に参加させてその後も事前に整理券を配布するなど徹底して来場者を待たせない・ストレスを感じさせないようにしていた感じかなぁ。
その代わりに体験会に参加できた人はそんなに多くなくて、本体の抽選と比べたらまだマシとは言え体験会でも抽選はかなりの高倍率になっていたみたいだし、体験会が開催中だったときもそれを見て参加ってのができなかったからね。
参加できない人が多かった体験会とは言え、ただ本体の予約抽選に220万人が参加ってのを考えるとフリー入場にしていたら大混雑になっていたのは間違いないわけで、本体は抽選で外れて体験会も真っ当に遊べないってなったらNintendo Switch 2と言うイメージが悪化してしまうだけって考えるとすごく慎重に考えたんだろうなぁ。
今回のSwitch 2の体験会はイメージ的にライブイベントとかと同じだと考えても良いかも、時間を決めてタイムスケジュールに沿っているあたり、詳細発表前から注目するような人を相手にして不満に感じさせない事を第一にしたんだろうなぁ。
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オープンワールドレースゲーム『Forza Horizon 5』Steam版が半額セール中。各種DLCや追加コンテンツが含まれる「プレミアムエディション」も半額。メキシコの豊かな自然の中をドライブできる
今週にはPS5版が発売される事になる「Forza Horizon 5」のSteam版が半額でセールされているみたい。
Forza Horizonはマイクロソフト傘下のスタジオが開発してXboxやPCを中心に展開しているレースゲーム「Forza Motorsport」のスピンオフとして始まったシリーズで、実在の土地をモチーフとした広大なオープンワールドの舞台を走り回りながらそこで様々なレースやイベントに参加して行くと言う内容。
Forza Horizon 5では舞台がメキシコとなっており巨大な砂嵐や暴風雨などメキシコならではの自然変化や大自然が体感できるのがあったかな。
Steam版はXbox版はもちろんPS5版ともクロスプレイが可能になっているのでPS5版発売のタイミングでプレイヤーが増えると思われるこの機会に合わせてプレイを始めるのに良い機会じゃないかしら。
ちなみにプレミアムエディションにも収録されている追加コンテンツではラリーをテーマとした新エリアとHot Wheelsと言うアメリカのミニカーをモチーフとした新エリアがあってこれらはメキシコとはまた違った雰囲気が楽しめるのがポイントかな。
オープンワールドのレースゲームってのは数多くリリースされているけどその中でも完成度が群を抜いて高いのでこの機会に遊んでみると良いんじゃないかしら。
それにしても先日にはForza Horizonシリーズの日本語公式アカウントが開設されたんだけど、おそらくはPS5版のプロモーションの為とは言えForza Horizon 6に繋がったりするのかしら?
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総菜は誰がつくっているのか? 実はロボットかもしれません
スーパーの惣菜コーナーとかに並んでいる惣菜は調理人のおじさんやおばさんが鉄鍋を振るってひたすら作っているだけじゃなくて、チェーン店によっては調理ロボットが活用されていてもおかしくはないんだよなぁ。
小規模なスーパーだったらそれこそ調理担当のおじさんおばさん大活躍だろうけどチェーンだとそれでは間に合わないからねぇ。
自動調理ロボットが味気ないって感じるかも知れないけど手順がしっかり決まったものをしっかりとプログラミングしているからそれはそれで人の手なんだよなぁ。
「ヴァーチャルハイドライド」は主にPCで展開されていたアクションRPGの「ハイドライド」シリーズをベースにフル3D化した作品。
ハイドライドとはT&E SOFTと言うかつて名古屋に存在していたゲーム会社からリリースされていた作品でゲームデザイナーの内藤時浩氏が手掛けて1984年に1作目が発売されたタイトル。
パソコン向けのRPGが複雑になっていくなかでアクションや謎解きを中心としたゲーム性が高く支持されていて日本ファルコムの「ドラゴンスレイヤーシリーズ」と並んでパソコンゲーム黎明期の人気シリーズになっていたんだよね。
ヴァーチャルハイドライドはそんなハイドライドシリーズの1作目の世界観をベースしたもの、フェアリーランドと言うファンタジー世界を舞台に復活した悪魔バラリスの呪いによって3人の妖精へと姿を変えられてしまった王女を助けながらバラリス打倒を目指すのが主なストーリーかな。
世界観は1作目ベースだけどゲームにはその後のシリーズの要素も盛り込まれており武器防具に重量があってレベルなどにあった装備を身に着けないと動きづらかったりとかの要素もあったり。
また、ゲームを始める度に冒険の舞台が自動生成されてランダムで変化してその中でアイテムを手に入れて強化して敵を倒していくなどのローグライク要素もあったのが特徴かな。
グラフィックは背景が3Dでプレイヤーは実写取り込み、敵キャラクターはプリレンダリングされたCGとなっており背景の3Dは今で言うオープンワールドのように自由に行き来出来るのと臨場感のあるゲームが楽しめたのがあったかな。
ただ、セガサターン初期に発売されたゲームだったのもあってコンセプトの意欲に技術が追いついていなかったのが最大のネック、フレームレートは15fps出ている程度でカメラの揺れもあったので3Dに慣れてないと酔いの原因になってしまったりもしたんだよなぁ。
T&E SOFTはその後スパイク・チュンソフトに買収されて同社の名古屋オフィスになっていて、内藤時浩氏も会社を離れて今はM2に所属したりといろいろと変わってしまったかな。
内藤氏は数年前に「ヴァーチャルハイドライドリバース」とか「ヴァーチャルハイドライド2」の構想がある事をイベントで語った事があるけど現状を考えると難しいんじゃないかしら。
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【Switch2体験会】待たせず詰め込まず、広い空間でゆったり楽しめる。“Nintendo Switch 2 体験会 TOKYO”で感じた任天堂のおもてなし
先週の土日で開催されたNintendo Switch 2の体験会は「ゲームの体験イベント」として考えるとかなり異例な内容だったみたい。
4月2日の詳細発表から更に前に体験会の参加抽選が行われていて参加できたのは当選者のみ、そしてその当選者はいくつかのグループに分かれて体験できる時間が決められており最初のグループミーティングの後に本体を実際に触ってJoy-Con 2の脱着などを体験した後にマリオカートワールドを体験。
その後はミーティング時にグループ内で先着で実際に体験したいタイトルを選んでそれに参加する形で、一人につき1~2タイトルが体験できるなど時間が徹底して管理されていたんだよね。
ゲームの体験イベントと言えば日本で有名なのは東京ゲームショウだけど、そうしたイベントでは大体会場と同時に入場者が一気に押しかけて人気タイトルを体験するために大行列となるってのが当たり前だったんだけど目玉であるマリオカートは全員に参加させてその後も事前に整理券を配布するなど徹底して来場者を待たせない・ストレスを感じさせないようにしていた感じかなぁ。
その代わりに体験会に参加できた人はそんなに多くなくて、本体の抽選と比べたらまだマシとは言え体験会でも抽選はかなりの高倍率になっていたみたいだし、体験会が開催中だったときもそれを見て参加ってのができなかったからね。
参加できない人が多かった体験会とは言え、ただ本体の予約抽選に220万人が参加ってのを考えるとフリー入場にしていたら大混雑になっていたのは間違いないわけで、本体は抽選で外れて体験会も真っ当に遊べないってなったらNintendo Switch 2と言うイメージが悪化してしまうだけって考えるとすごく慎重に考えたんだろうなぁ。
今回のSwitch 2の体験会はイメージ的にライブイベントとかと同じだと考えても良いかも、時間を決めてタイムスケジュールに沿っているあたり、詳細発表前から注目するような人を相手にして不満に感じさせない事を第一にしたんだろうなぁ。
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オープンワールドレースゲーム『Forza Horizon 5』Steam版が半額セール中。各種DLCや追加コンテンツが含まれる「プレミアムエディション」も半額。メキシコの豊かな自然の中をドライブできる
今週にはPS5版が発売される事になる「Forza Horizon 5」のSteam版が半額でセールされているみたい。
Forza Horizonはマイクロソフト傘下のスタジオが開発してXboxやPCを中心に展開しているレースゲーム「Forza Motorsport」のスピンオフとして始まったシリーズで、実在の土地をモチーフとした広大なオープンワールドの舞台を走り回りながらそこで様々なレースやイベントに参加して行くと言う内容。
Forza Horizon 5では舞台がメキシコとなっており巨大な砂嵐や暴風雨などメキシコならではの自然変化や大自然が体感できるのがあったかな。
Steam版はXbox版はもちろんPS5版ともクロスプレイが可能になっているのでPS5版発売のタイミングでプレイヤーが増えると思われるこの機会に合わせてプレイを始めるのに良い機会じゃないかしら。
ちなみにプレミアムエディションにも収録されている追加コンテンツではラリーをテーマとした新エリアとHot Wheelsと言うアメリカのミニカーをモチーフとした新エリアがあってこれらはメキシコとはまた違った雰囲気が楽しめるのがポイントかな。
オープンワールドのレースゲームってのは数多くリリースされているけどその中でも完成度が群を抜いて高いのでこの機会に遊んでみると良いんじゃないかしら。
それにしても先日にはForza Horizonシリーズの日本語公式アカウントが開設されたんだけど、おそらくはPS5版のプロモーションの為とは言えForza Horizon 6に繋がったりするのかしら?
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総菜は誰がつくっているのか? 実はロボットかもしれません
スーパーの惣菜コーナーとかに並んでいる惣菜は調理人のおじさんやおばさんが鉄鍋を振るってひたすら作っているだけじゃなくて、チェーン店によっては調理ロボットが活用されていてもおかしくはないんだよなぁ。
小規模なスーパーだったらそれこそ調理担当のおじさんおばさん大活躍だろうけどチェーンだとそれでは間に合わないからねぇ。
自動調理ロボットが味気ないって感じるかも知れないけど手順がしっかり決まったものをしっかりとプログラミングしているからそれはそれで人の手なんだよなぁ。