2025年6月21日のアチョー
今日はファミコン版「スパルタンX」の発売日でした、1985年6月21日が発売日だったので今日で発売40周年ですね。
スパルタンXは1984年に公開したジャッキー・チェン主演の同名映画を原作としてアイレムからアーケード向けに展開されたアクションゲーム、とは言え映画のスパルタンXとの共通点は主人公とヒロインの名前くらいでそれ以外は映画との共通点は少なくてむしろブルース・リー主演の「死亡遊戯」の方が流れのイメージが近かったりしたかな。
主人公のトーマスが5階建ての塔を迫りくる敵を倒しながら進んでいってそれぞれの階層のボスを倒して最終的にヒロインのシルビアを救うのが目的の作品で次々と迫りくる敵を倒していくのは気持ち良い作品だったかな。
ファミコン版は当初はアイレムが直接移植する計画を立てていたけど任天堂の宮本茂さんが同作に惚れ込んでいたみたいで直接アイレムに交渉して任天堂によって移植されて任天堂から発売される事になった形、ファミコン版はプロデュースからディレクターにデザイナーまで宮本さんが担当しておりプログラムも任天堂と関係が深く多くの作品のプログラムを手掛けたSRDの中郷俊彦さんが担当していたりサウンド関係も近藤浩治さんが手掛けていたりと後のスーパーマリオブラザーズに繋がる部分があったみたい。
スペックや容量の都合もあってアーケード版からグラフィックは劣化して一部の要素がカットされているもののゲームの操作性はアーケード版よりも向上しており音楽のアレンジなどもアーケード版を尊重しつつファミコンの音源を活かした形になっていたりと良質な移植に仕上がっていたみたい。
ファミコンブームも相まって142万本の売上を記録しておりファミコン版をきっかけにアーケード版を知ったって人も多かったのもあったかな。
とは言え同名映画を原作とした上に他社が開発したアーケードゲームと言う立ち位置だけに版権関係は厳しくて、海外では「KUNG-FU」と言うタイトルで発売されておりそのタイトルで日本のファミコン向けにも再販された事があるけど再販された数は少量だったためかなりのプレミア価格になっているかな。
また、過去にはアーケード版がアイレムの過去のアーケード作品を復刻する流れの中で移植された事があったけど現行機向けの移植は難しそうなのが残念かな。
余談だけど本作のアーケード版のゲームデザイナーは「西山隆志」と言う人だったけど開発途中でカプコンに移籍しておりカプコンでは初代ストリートファイターなどに関わった後にSNKに移籍して餓狼伝説などに関わって現在はディンプスと言う開発会社の社長となっていたり。
ストリートファイターの主人公である「リュウ」は西山さんの名前の「隆」から名付けられたそうなんだよね、そう考えると日本の格闘ゲームの祖とも言える作品かもなぁ。
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発売4日で350万台 Nintendo Switch 2“予測超えの初動”で、ゲーム制作はミドルレンジ主流の時代に?
発売から4日間で全世界で350万台を売り上げたSwitch 2がゲーム業界に与える影響を考える記事。
初代Switchが発売から1ヶ月で記録した販売台数が約270万台だったのでそれ以上の数を発売から4日で記録したってのはそれだけSwitch 2が売れている証拠、特に日本ではこれまでの家庭用ゲーム機の初週の販売台数の記録を更新しておりそれでも品薄で抽選予約に当たらない人が出ている事からも根強い人気が出ているのがわかるところ。
じゃあSwitch 2がゲーム制作のトレンドに影響を与えるのかって考えると、多少はあるかも知れないけど大きな影響はまだないって感じだとは感じるかな。
その理由としてはそもそも初代Switchが大ヒットしておりゲーム市場の大きな位置を占めていたのがあったわけで、前世代の時点でSwitchを中心としたローエンドとゲーミングPCからPS5やXbox Series Xとなるハイエンドの2つに別れていたのがあったわけで。
じゃあSwitchがSwitch 2になることで変わることと言ったらこれまでハイエンド向けに作られていたゲームがローエンド側にも請求できるようになったってのがあることかな。
例えばストリートファイター6なんかはPC及びPS5とXbox Series X|Sでのリリースである程度売上を記録していたけれどSwitch 2版が発売された事で販売数を更に積み上げる事が出来たみたいで、ハイエンド側のゲームがより広いターゲットを狙う事は間違いなくあるはず。
ただ、Switch 2は初代Switchから考えると性能は大きく上がっているけどそれでもPS5やXbox Series Xと比べたら見劣りするわけで、それらのハードに特化したゲームがすんなりSwitch 2でも出せるかって考えるとそう簡単じゃないだろうし、将来的にPS6なり次世代Xboxが出たらまたスペックの差が開くわけで。
そうなっていったらこれまで初代Switchをメインターゲットとしていたローエンド向けのゲームがスペックアップしたSwitch 2でローエンドながらスペックを活かした形のゲームを出すとかそうした感じでまた棲み分けが行われるのはあるんじゃないかしら。
全体的なスペックの底上げはされるけれど市場が大きく2つに分かれるってのはそのままだと思うんだよねぇ。
もちろんPS6とか次世代XboxがSwitch 2と同じハイブリッド路線を狙うとしたらまた違ってくるんだろうけど、携帯ゲーム機とハイエンドの両立って簡単じゃないからねぇ。
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「Switch 2」の譲渡はルール違反? それともセーフ? 任天堂の抽選販売で“やってはいけないこと”
某芸能人がSwitch 2を入手したと動画で報告した際に「転売屋から購入したのではないか」と疑念を持たれた事で炎上した際に当人が「知人からお祝いで譲ってもらった」と釈明した事があったんだけど、その時に「任天堂の規約でSwitch 2の譲渡は禁止」と言う話が出回って混乱した事があったんだよね。
ちなみに本体の譲渡が禁止ってのは当然デマで、ただ使わなくなった本体を譲渡する場合は必ず本体の初期化を行って登録しているアカウントやデータなどは消去する必要があるってのが事実なのでSwitch 2を購入したから初代Switchは譲渡したいって人はそれに従えば問題なし。
で、その誤解が生まれた理由の一つとしてマイニンテンドーストアでのSwitch 2の抽選販売の際の規約があったみたいで、それは「抽選販売の権利を譲渡する事は禁止」ってのがあったわけで。
これは当然な話で、抽選販売の権利が譲渡可能だったら手当たり次第に伝を使って抽選券を集められる人が有利なわけで公平さを考えれば譲渡禁止なのはあたりまえな話。
マイニンテンドーストアでの抽選販売は第4回で一旦ストップして7月までに予定されている次回は改めて応募し直しになりそうだけど欲しい人は規約をちゃんと見ておくのが大事よね。
まぁ、マイニンテンドーストア以外の販売に応募するのは規約違反じゃないし少しでも当選確率を上げたいならすがるべきだろうけどね。
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「Fit Boxing 3」通常の「エクササイズ」モードで使用できるBGM追加コンテンツ「J-POPパック Vol.1」が配信!
Fit Boxing 3にて通常モードのエクササイズで使える追加BGMが販売開始したみたい。
これまでEXエクササイズと呼ばれる通常のエクササイズをやり慣れた人向けの高速高難易度エクササイズ向けの追加BGMはあったんだけど通常モードはこれまでなかったのでソフト発売から半年以上経過してようやくって感じかな。
追加される楽曲はJ-POPと言う事で追加される楽曲はここ数年でヒットした邦楽3曲、なにげにFit Boxing 2の追加楽曲とは被ってないので今後も被りなく追加されていく感じかなぁ。
Fit Boxing 2ではアニソンとかもあったけど3でもやっていくのかしら。
ちなみに、Fit Boxing 3をSwitch 2でプレイするとJoy-Conが振動しない不具合があったんだけどSwitch 2の本体更新を行ったら修正されたんだよね、ソフト側の不具合かと思ったらまさかの本体OS側の不具合だったとは特定が難しそうよねぇ。
スパルタンXは1984年に公開したジャッキー・チェン主演の同名映画を原作としてアイレムからアーケード向けに展開されたアクションゲーム、とは言え映画のスパルタンXとの共通点は主人公とヒロインの名前くらいでそれ以外は映画との共通点は少なくてむしろブルース・リー主演の「死亡遊戯」の方が流れのイメージが近かったりしたかな。
主人公のトーマスが5階建ての塔を迫りくる敵を倒しながら進んでいってそれぞれの階層のボスを倒して最終的にヒロインのシルビアを救うのが目的の作品で次々と迫りくる敵を倒していくのは気持ち良い作品だったかな。
ファミコン版は当初はアイレムが直接移植する計画を立てていたけど任天堂の宮本茂さんが同作に惚れ込んでいたみたいで直接アイレムに交渉して任天堂によって移植されて任天堂から発売される事になった形、ファミコン版はプロデュースからディレクターにデザイナーまで宮本さんが担当しておりプログラムも任天堂と関係が深く多くの作品のプログラムを手掛けたSRDの中郷俊彦さんが担当していたりサウンド関係も近藤浩治さんが手掛けていたりと後のスーパーマリオブラザーズに繋がる部分があったみたい。
スペックや容量の都合もあってアーケード版からグラフィックは劣化して一部の要素がカットされているもののゲームの操作性はアーケード版よりも向上しており音楽のアレンジなどもアーケード版を尊重しつつファミコンの音源を活かした形になっていたりと良質な移植に仕上がっていたみたい。
ファミコンブームも相まって142万本の売上を記録しておりファミコン版をきっかけにアーケード版を知ったって人も多かったのもあったかな。
とは言え同名映画を原作とした上に他社が開発したアーケードゲームと言う立ち位置だけに版権関係は厳しくて、海外では「KUNG-FU」と言うタイトルで発売されておりそのタイトルで日本のファミコン向けにも再販された事があるけど再販された数は少量だったためかなりのプレミア価格になっているかな。
また、過去にはアーケード版がアイレムの過去のアーケード作品を復刻する流れの中で移植された事があったけど現行機向けの移植は難しそうなのが残念かな。
余談だけど本作のアーケード版のゲームデザイナーは「西山隆志」と言う人だったけど開発途中でカプコンに移籍しておりカプコンでは初代ストリートファイターなどに関わった後にSNKに移籍して餓狼伝説などに関わって現在はディンプスと言う開発会社の社長となっていたり。
ストリートファイターの主人公である「リュウ」は西山さんの名前の「隆」から名付けられたそうなんだよね、そう考えると日本の格闘ゲームの祖とも言える作品かもなぁ。
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発売4日で350万台 Nintendo Switch 2“予測超えの初動”で、ゲーム制作はミドルレンジ主流の時代に?
発売から4日間で全世界で350万台を売り上げたSwitch 2がゲーム業界に与える影響を考える記事。
初代Switchが発売から1ヶ月で記録した販売台数が約270万台だったのでそれ以上の数を発売から4日で記録したってのはそれだけSwitch 2が売れている証拠、特に日本ではこれまでの家庭用ゲーム機の初週の販売台数の記録を更新しておりそれでも品薄で抽選予約に当たらない人が出ている事からも根強い人気が出ているのがわかるところ。
じゃあSwitch 2がゲーム制作のトレンドに影響を与えるのかって考えると、多少はあるかも知れないけど大きな影響はまだないって感じだとは感じるかな。
その理由としてはそもそも初代Switchが大ヒットしておりゲーム市場の大きな位置を占めていたのがあったわけで、前世代の時点でSwitchを中心としたローエンドとゲーミングPCからPS5やXbox Series Xとなるハイエンドの2つに別れていたのがあったわけで。
じゃあSwitchがSwitch 2になることで変わることと言ったらこれまでハイエンド向けに作られていたゲームがローエンド側にも請求できるようになったってのがあることかな。
例えばストリートファイター6なんかはPC及びPS5とXbox Series X|Sでのリリースである程度売上を記録していたけれどSwitch 2版が発売された事で販売数を更に積み上げる事が出来たみたいで、ハイエンド側のゲームがより広いターゲットを狙う事は間違いなくあるはず。
ただ、Switch 2は初代Switchから考えると性能は大きく上がっているけどそれでもPS5やXbox Series Xと比べたら見劣りするわけで、それらのハードに特化したゲームがすんなりSwitch 2でも出せるかって考えるとそう簡単じゃないだろうし、将来的にPS6なり次世代Xboxが出たらまたスペックの差が開くわけで。
そうなっていったらこれまで初代Switchをメインターゲットとしていたローエンド向けのゲームがスペックアップしたSwitch 2でローエンドながらスペックを活かした形のゲームを出すとかそうした感じでまた棲み分けが行われるのはあるんじゃないかしら。
全体的なスペックの底上げはされるけれど市場が大きく2つに分かれるってのはそのままだと思うんだよねぇ。
もちろんPS6とか次世代XboxがSwitch 2と同じハイブリッド路線を狙うとしたらまた違ってくるんだろうけど、携帯ゲーム機とハイエンドの両立って簡単じゃないからねぇ。
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「Switch 2」の譲渡はルール違反? それともセーフ? 任天堂の抽選販売で“やってはいけないこと”
某芸能人がSwitch 2を入手したと動画で報告した際に「転売屋から購入したのではないか」と疑念を持たれた事で炎上した際に当人が「知人からお祝いで譲ってもらった」と釈明した事があったんだけど、その時に「任天堂の規約でSwitch 2の譲渡は禁止」と言う話が出回って混乱した事があったんだよね。
ちなみに本体の譲渡が禁止ってのは当然デマで、ただ使わなくなった本体を譲渡する場合は必ず本体の初期化を行って登録しているアカウントやデータなどは消去する必要があるってのが事実なのでSwitch 2を購入したから初代Switchは譲渡したいって人はそれに従えば問題なし。
で、その誤解が生まれた理由の一つとしてマイニンテンドーストアでのSwitch 2の抽選販売の際の規約があったみたいで、それは「抽選販売の権利を譲渡する事は禁止」ってのがあったわけで。
これは当然な話で、抽選販売の権利が譲渡可能だったら手当たり次第に伝を使って抽選券を集められる人が有利なわけで公平さを考えれば譲渡禁止なのはあたりまえな話。
マイニンテンドーストアでの抽選販売は第4回で一旦ストップして7月までに予定されている次回は改めて応募し直しになりそうだけど欲しい人は規約をちゃんと見ておくのが大事よね。
まぁ、マイニンテンドーストア以外の販売に応募するのは規約違反じゃないし少しでも当選確率を上げたいならすがるべきだろうけどね。
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「Fit Boxing 3」通常の「エクササイズ」モードで使用できるBGM追加コンテンツ「J-POPパック Vol.1」が配信!
Fit Boxing 3にて通常モードのエクササイズで使える追加BGMが販売開始したみたい。
これまでEXエクササイズと呼ばれる通常のエクササイズをやり慣れた人向けの高速高難易度エクササイズ向けの追加BGMはあったんだけど通常モードはこれまでなかったのでソフト発売から半年以上経過してようやくって感じかな。
追加される楽曲はJ-POPと言う事で追加される楽曲はここ数年でヒットした邦楽3曲、なにげにFit Boxing 2の追加楽曲とは被ってないので今後も被りなく追加されていく感じかなぁ。
Fit Boxing 2ではアニソンとかもあったけど3でもやっていくのかしら。
ちなみに、Fit Boxing 3をSwitch 2でプレイするとJoy-Conが振動しない不具合があったんだけどSwitch 2の本体更新を行ったら修正されたんだよね、ソフト側の不具合かと思ったらまさかの本体OS側の不具合だったとは特定が難しそうよねぇ。
2025年6月20日のミックス
今日はセガサターン向けの「ソニック ジャム」の発売日でした、1997年6月20日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
セガを代表するキャラクターである「ソニック」はメガドライブで多くのタイトルが発売されたけれどその後継機であるセガサターンではソフトがあまり出てなかったんだよね、ソニックに関わった開発者もソニックではなくナイツを作っていたし。
長らく新作が出てなかった中で「プロジェクトソニック」と言う名を冠してセガサターン向けにソニック関連のタイトルを出そうとしてその第1弾としてリリースされたのが今回の「ソニック ジャム」というタイトル。
同作はメガドライブで発売されたソニックタイトルを4作品……初代ソニック・ソニック2・ソニック3・ソニック&ナックルズをセガサターンで遊べるようにした作品となっており、それぞれのタイトルには難易度設定が搭載されておりオリジナル版よりもオブジェとかが削減されたイージーモードが搭載されていたりしていたかな。
また、初代ソニックでは実装されてなかったスピンダッシュ(しゃがんだ状態で高速回転して一気にスピードを上げる技)が実装されていたりとオリジナル版にはない要素も加わったかな。
更には「ソニック&ナックルズ」であったロックオンシステムをバーチャルで再現する事によって同作をソニック1~3までそれぞれに差し込んだ状態でプレイできるってのもあったかな。
それらのソニックの本編タイトルを遊ぶモードの他にセガサターン上で3Dで再現されたソニックの世界を3Dのソニックを使って駆け回るモードがあって、それはあくまでもテックデモ的な意味合いもあるんだけどフィールドの中にはソニックシリーズの開発資料を閲覧するエリアがあったりと楽しめたのもあったかな。
ちなみに「プロジェクトソニック」としては1997年末に「ソニックR」と言うソニックが直接走る3Dレースゲームがリリースされたんだけど、実際にソニック本編となるのはそこからセガサターンの次世代機であるドリームキャストまで待つ事になったかな。
セガを代表したキャラクターだけどセガサターンで出番がなかったのは高速アクションと言うゲーム性がセガサターンの3D性能では再現しきれなかったのか、それとも開発者がソニックとは違うキャラクターを押し出したいと言うエゴだったのかはわからないけれど、ちゃんとしたソニックタイトルがセガサターンでリリースされていた世界線も見てみたかったのはあったかなぁ。
一応何かしらのソニックタイトルを作っていた形跡はあったらしいんだけどねぇ。
ちなみにソニック関連タイトルは何かしらの形で現行機でも遊べるんだけどソニックジャムの3Dモードだけは本作じゃないと遊べないので結構貴重。
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『ドンキーコング バナンザ』特別な歌声でドンキーを助けてくれる相棒「ポリーン」の存在が明らかに。すべてをブチ壊すアクションや、ドンキーコングが姿を変えて特殊なアクションを繰り出す「バナンザ変身」など最新情報が公開
ドンキーコングの3Dアクションゲームの完全新作である「ドンキーコング バナンザ」の情報を伝えるダイレクトが配信されてそこで様々な情報が一気に出されたり。
ドンキーコングが地底世界を舞台として大暴れすると言う概要は4月のNintendo Switch 2ダイレクトにて明かされていたけれど今回はその冒険に同行するキャラクターとかゲームの様々な要素が出てきたわけで。
特に話題になったのはドンキーと一緒に冒険する相棒の「ポリーン」の存在。
ポリーンと言えば初代ドンキーコングから登場するキャラクターで初代は日本では「レディ」と呼ばれていたけど後に海外版と同じようにポリーンと言う名前になったキャラクター、ドンキーコングに攫われる役割だったけどスーパーマリオオデッセイではニュードンク・シティと呼ばれる大都市の市長になっていたりしたよね。
今回のバナンザで登場するポリーンは13歳と言う幼い姿で登場しており当初は岩の姿になっているけどそこから人の姿に戻って?地上へ帰る願いを叶える為にドンキーと一緒に行動する事になるみたい。
ゲーム本編では基本的にドンキーの背中に捕まった状態で行動する事になるんだけどドンキーのパワーアップを手伝う役割だったりおすそわけプレイとして彼女の歌の力でドンキーの協力をする事もできるみたい。
おすそわけプレイは一つの画面を共有してJoy-Con 2を分け合ってプレイするスタイルの他に「おすそわけ通信」にて他のSwitch 2または初代Switchを使ってポリーンを操作する事も出来るみたい、更にはSwitch 2同士ならオンラインでもおすそわけが可能だとか。
今回のドンキーの特徴は強力なパワーでステージのオブジェを破壊しまくれること、安定して60fpsを維持したゲームプレイや優れたグラフィックなどNintendo Switch 2を活かした任天堂の新しい3Dアクションゲームとして豪快なドンキーを活かせるって感じかもなぁ。
またエリアによっては過去作のスーパードンキーコングや初代ドンキーコングを思わせるような場面もあったりしてシリーズの過去を踏まえながらもデザインリニューアルも合わせて新しいドンキーコング像を楽しめるかも。
気になるのは13歳のポリーンの意味かなぁ、これまで登場したポリーンと同一人物なのか別人なのか時間を超えてきたのか、ディティーコングとかクランキーコングとか登場するから設定がリセットされたわけじゃないとは思うけどねぇ。
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PS4とPS5でBeat Saberのサポートが終了、PSVR2の失敗が浮き彫りに
Beat Saberと言えばVRゲーム最大のヒット作とされるもので、3D空間の中で奥から迫ってくるブロックを両手に持ったライトセーバーを使ってリズムに合わせながら切り刻んでいくと言うアクションゲーム。
切り刻む気持ちよさや様々な楽曲にVRならではのゲーム性などが相まってVRゲームの中では異例のヒット作となっており開発元はMetaに買収される事になったりもしたんだよね。
Beat Saberは基本的なVRプラットフォームには大体リリースされておりMeta Quest向け以外にもSteamやPS VR向けにもリリースされていたんだけど、そのうちのPS VR向けのバージョンのアップデートや新規コンテンツの追加が終了する事になったみたい。
サポート終了とは言ってもゲームが遊べなくなるわけじゃなくて引き続きゲーム本編や追加コンテンツは購入可能なんだけど今後の新規コンテンツの追加はMeta QuestとSteamのみになる感じかな。
Beat SaberはPS VRでもヒットしていた作品で実際にソニーが発表した各機種ごとのヒットゲームでもPS VR向けタイトルとしてかなりの頻度で名前が上がっていたんだよね。
ただ、逆を言えばPS VRで数多くのゲームが出ていたはずなのにBeat Saberだけがヒットゲームとして名前に上がらない状態だったと言うのもあるわけで。
そんな同作がサポート終了を発表するって事はVRゲームプラットフォーム全体を見てもPS VRの比率が低いって事なんだろうなぁ。
PSVR2そのものは悪くないデバイスだとは思うんだけど如何せんPS5本体が必須ってのが敷居が高すぎただろうし、それを活かせる展開も行われなかったのが辛いのかなぁ。
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MSX2版『魔導物語1-2-3』Nintendo Switchにて6月26日リリース。『ぷよぷよ』のルーツにもなった3Dダンジョン探索型RPG
Switch向けに古いPC向けに発売されたゲームを復刻する「EGGコンソール」にて「魔導物語1-2-3」が来週発売されるみたい。
「魔導物語1-2-3」はジャンルとしては3Dダンジョン探索型のRPGで登場するモンスターとの対決は基本的に1対1で行うスタイル、特徴的なのは世界観で全体的に可愛らしいデザインでギャグの要素が強くなっていたのが特徴かな。
同シリーズに登場したキャラクターを使ったパズルゲームが「ぷよぷよ」となっており、元々ぷよぷよは同作のスピンオフと言う位置づけだったんだよね。
ただぷよぷよが大ヒットした事で逆転現象が発生してしまい魔導物語がぷよぷよのスピンオフ的な扱いで家庭用ゲーム機向けに作品が作られたりもしたかな。
開発元のコンパイルはぷよぷよの大ヒットによって拡大路線を狙ったけど失敗して経営危機に陥った末に倒産しており、ぷよぷよのゲームやキャラクターの権利はセガに売却したんだけど魔導物語そのものの権利はまた別の扱いになったんだよね。
現在同作の権利はEGGコンソールを展開するD4エンタープライズが所有しているみたいで、そこからキャラクターを使用する許諾をセガから得た事で今回のSwitch向けのリリースが実現した感じかな。
権利がかなり面倒くさいタイトルではあるんだけど権利元が過去のゲームの復刻プロジェクトを実施しているからこそ意外とスムーズに行くのかもなぁ。
ちなみに「1-2-3」の部分は「いっちょうめにばんちさんごう」と読むみたいで、3つのストーリーを収録していたからの1-2-3だろうけど当時あったビジネスソフトの名称の権利を侵害しない為の読み方なのもあるみたいだけど当時の開発現場を思わせる読み方よね。
セガを代表するキャラクターである「ソニック」はメガドライブで多くのタイトルが発売されたけれどその後継機であるセガサターンではソフトがあまり出てなかったんだよね、ソニックに関わった開発者もソニックではなくナイツを作っていたし。
長らく新作が出てなかった中で「プロジェクトソニック」と言う名を冠してセガサターン向けにソニック関連のタイトルを出そうとしてその第1弾としてリリースされたのが今回の「ソニック ジャム」というタイトル。
同作はメガドライブで発売されたソニックタイトルを4作品……初代ソニック・ソニック2・ソニック3・ソニック&ナックルズをセガサターンで遊べるようにした作品となっており、それぞれのタイトルには難易度設定が搭載されておりオリジナル版よりもオブジェとかが削減されたイージーモードが搭載されていたりしていたかな。
また、初代ソニックでは実装されてなかったスピンダッシュ(しゃがんだ状態で高速回転して一気にスピードを上げる技)が実装されていたりとオリジナル版にはない要素も加わったかな。
更には「ソニック&ナックルズ」であったロックオンシステムをバーチャルで再現する事によって同作をソニック1~3までそれぞれに差し込んだ状態でプレイできるってのもあったかな。
それらのソニックの本編タイトルを遊ぶモードの他にセガサターン上で3Dで再現されたソニックの世界を3Dのソニックを使って駆け回るモードがあって、それはあくまでもテックデモ的な意味合いもあるんだけどフィールドの中にはソニックシリーズの開発資料を閲覧するエリアがあったりと楽しめたのもあったかな。
ちなみに「プロジェクトソニック」としては1997年末に「ソニックR」と言うソニックが直接走る3Dレースゲームがリリースされたんだけど、実際にソニック本編となるのはそこからセガサターンの次世代機であるドリームキャストまで待つ事になったかな。
セガを代表したキャラクターだけどセガサターンで出番がなかったのは高速アクションと言うゲーム性がセガサターンの3D性能では再現しきれなかったのか、それとも開発者がソニックとは違うキャラクターを押し出したいと言うエゴだったのかはわからないけれど、ちゃんとしたソニックタイトルがセガサターンでリリースされていた世界線も見てみたかったのはあったかなぁ。
一応何かしらのソニックタイトルを作っていた形跡はあったらしいんだけどねぇ。
ちなみにソニック関連タイトルは何かしらの形で現行機でも遊べるんだけどソニックジャムの3Dモードだけは本作じゃないと遊べないので結構貴重。
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『ドンキーコング バナンザ』特別な歌声でドンキーを助けてくれる相棒「ポリーン」の存在が明らかに。すべてをブチ壊すアクションや、ドンキーコングが姿を変えて特殊なアクションを繰り出す「バナンザ変身」など最新情報が公開
ドンキーコングの3Dアクションゲームの完全新作である「ドンキーコング バナンザ」の情報を伝えるダイレクトが配信されてそこで様々な情報が一気に出されたり。
ドンキーコングが地底世界を舞台として大暴れすると言う概要は4月のNintendo Switch 2ダイレクトにて明かされていたけれど今回はその冒険に同行するキャラクターとかゲームの様々な要素が出てきたわけで。
特に話題になったのはドンキーと一緒に冒険する相棒の「ポリーン」の存在。
ポリーンと言えば初代ドンキーコングから登場するキャラクターで初代は日本では「レディ」と呼ばれていたけど後に海外版と同じようにポリーンと言う名前になったキャラクター、ドンキーコングに攫われる役割だったけどスーパーマリオオデッセイではニュードンク・シティと呼ばれる大都市の市長になっていたりしたよね。
今回のバナンザで登場するポリーンは13歳と言う幼い姿で登場しており当初は岩の姿になっているけどそこから人の姿に戻って?地上へ帰る願いを叶える為にドンキーと一緒に行動する事になるみたい。
ゲーム本編では基本的にドンキーの背中に捕まった状態で行動する事になるんだけどドンキーのパワーアップを手伝う役割だったりおすそわけプレイとして彼女の歌の力でドンキーの協力をする事もできるみたい。
おすそわけプレイは一つの画面を共有してJoy-Con 2を分け合ってプレイするスタイルの他に「おすそわけ通信」にて他のSwitch 2または初代Switchを使ってポリーンを操作する事も出来るみたい、更にはSwitch 2同士ならオンラインでもおすそわけが可能だとか。
今回のドンキーの特徴は強力なパワーでステージのオブジェを破壊しまくれること、安定して60fpsを維持したゲームプレイや優れたグラフィックなどNintendo Switch 2を活かした任天堂の新しい3Dアクションゲームとして豪快なドンキーを活かせるって感じかもなぁ。
またエリアによっては過去作のスーパードンキーコングや初代ドンキーコングを思わせるような場面もあったりしてシリーズの過去を踏まえながらもデザインリニューアルも合わせて新しいドンキーコング像を楽しめるかも。
気になるのは13歳のポリーンの意味かなぁ、これまで登場したポリーンと同一人物なのか別人なのか時間を超えてきたのか、ディティーコングとかクランキーコングとか登場するから設定がリセットされたわけじゃないとは思うけどねぇ。
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PS4とPS5でBeat Saberのサポートが終了、PSVR2の失敗が浮き彫りに
Beat Saberと言えばVRゲーム最大のヒット作とされるもので、3D空間の中で奥から迫ってくるブロックを両手に持ったライトセーバーを使ってリズムに合わせながら切り刻んでいくと言うアクションゲーム。
切り刻む気持ちよさや様々な楽曲にVRならではのゲーム性などが相まってVRゲームの中では異例のヒット作となっており開発元はMetaに買収される事になったりもしたんだよね。
Beat Saberは基本的なVRプラットフォームには大体リリースされておりMeta Quest向け以外にもSteamやPS VR向けにもリリースされていたんだけど、そのうちのPS VR向けのバージョンのアップデートや新規コンテンツの追加が終了する事になったみたい。
サポート終了とは言ってもゲームが遊べなくなるわけじゃなくて引き続きゲーム本編や追加コンテンツは購入可能なんだけど今後の新規コンテンツの追加はMeta QuestとSteamのみになる感じかな。
Beat SaberはPS VRでもヒットしていた作品で実際にソニーが発表した各機種ごとのヒットゲームでもPS VR向けタイトルとしてかなりの頻度で名前が上がっていたんだよね。
ただ、逆を言えばPS VRで数多くのゲームが出ていたはずなのにBeat Saberだけがヒットゲームとして名前に上がらない状態だったと言うのもあるわけで。
そんな同作がサポート終了を発表するって事はVRゲームプラットフォーム全体を見てもPS VRの比率が低いって事なんだろうなぁ。
PSVR2そのものは悪くないデバイスだとは思うんだけど如何せんPS5本体が必須ってのが敷居が高すぎただろうし、それを活かせる展開も行われなかったのが辛いのかなぁ。
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MSX2版『魔導物語1-2-3』Nintendo Switchにて6月26日リリース。『ぷよぷよ』のルーツにもなった3Dダンジョン探索型RPG
Switch向けに古いPC向けに発売されたゲームを復刻する「EGGコンソール」にて「魔導物語1-2-3」が来週発売されるみたい。
「魔導物語1-2-3」はジャンルとしては3Dダンジョン探索型のRPGで登場するモンスターとの対決は基本的に1対1で行うスタイル、特徴的なのは世界観で全体的に可愛らしいデザインでギャグの要素が強くなっていたのが特徴かな。
同シリーズに登場したキャラクターを使ったパズルゲームが「ぷよぷよ」となっており、元々ぷよぷよは同作のスピンオフと言う位置づけだったんだよね。
ただぷよぷよが大ヒットした事で逆転現象が発生してしまい魔導物語がぷよぷよのスピンオフ的な扱いで家庭用ゲーム機向けに作品が作られたりもしたかな。
開発元のコンパイルはぷよぷよの大ヒットによって拡大路線を狙ったけど失敗して経営危機に陥った末に倒産しており、ぷよぷよのゲームやキャラクターの権利はセガに売却したんだけど魔導物語そのものの権利はまた別の扱いになったんだよね。
現在同作の権利はEGGコンソールを展開するD4エンタープライズが所有しているみたいで、そこからキャラクターを使用する許諾をセガから得た事で今回のSwitch向けのリリースが実現した感じかな。
権利がかなり面倒くさいタイトルではあるんだけど権利元が過去のゲームの復刻プロジェクトを実施しているからこそ意外とスムーズに行くのかもなぁ。
ちなみに「1-2-3」の部分は「いっちょうめにばんちさんごう」と読むみたいで、3つのストーリーを収録していたからの1-2-3だろうけど当時あったビジネスソフトの名称の権利を侵害しない為の読み方なのもあるみたいだけど当時の開発現場を思わせる読み方よね。
2025年6月19日のおとうと
今日はWii U向けの「New スーパールイージ U」の発売日でした、2013年6月19日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。
「New スーパールイージ U」は2012年にWii U本体と同時に発売した「New スーパーマリオブラザーズ U」の追加コンテンツとして作られたタイトルでダウンロードコンテンツとして配信されている他に本コンテンツのみを楽しめるパッケージ版も発売されていたり。
ゲームの基本的な部分はNew スーパーマリオブラザーズ Uに準じているけど使用できるキャラクターはルイージが基本で同時プレイ用のキャラクターとしては2色のキノピオに加えて初心者向けにダメージを一切受けない「トッテン」が使えるようになったのが特徴。
ルイージ自体の性能もNew スーパーマリオブラザーズ Uから若干変更されており過去作に準じてジャンプ力が強化されて滑りやすくなっているなどの調整が行われているのもあるかな。
最大の特徴は収録されているステージ、New スーパーマリオブラザーズ Uとワールドマップやステージの数などは同じだけどステージ内容は一新されており、どのステージも全体的に短めになっているけれど残りタイムが100からスタートするので一気に駆け抜けてクリアーする上級者向けになっていたんだよね。
基本的にダウンロードコンテンツとして開発されていたけれど大幅な変化が大きかった事と2013年がルイージが初登場してから30周年だった事もあってパッケージ版が作られる事にもなったのかな。
ちなみに本コンテンツの開発経緯はNew スーパーマリオブラザーズ Uの追加コンテンツを作ると言う事が決まっていて、当初は特定の遊びに特化した新コースを追加する方向で進んでいたけれど同時開発されていた3DS向けのNew スーパーマリオブラザーズ 2にて追加コンテンツが同じ様なコンセプトの追加コースをリリースしておりネタ被りしていた事からすべてのコースを一新する方向に変更したんだとか。
コースすべてが変わるというコンセンプトが生まれたけどそれだけでは追加コンテンツとして弱いと感じたのか「ルイージが主役」と言う明確な違いを生み出した事で独立したコンテンツとして成立したってのがあったみたいね。
New スーパーマリオブラザーズ UをSwitch向けに移植した「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」には本コンテンツも収録されているから現在はそちらで楽しめるかな。
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Microsoft、次世代XboxでAMDと戦略的提携
マイクロソフトと言えばASUSと協業でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCが発表されたばかりだけど、今度は「次世代Xbox」の開発に関してAMDと戦略的提携を行ったんだとか。
XboxにおけるAMDとの関係は第2世代であるXbox 360のGPUに後にAMDに買収される事になるATIのカスタムGPUが搭載された事が最初かな、その後はXbox OneやXbox Series X|SでもAMDがメインプロセッサーを担当する形で関係が繋がっている感じ。
一方のライバルであるソニーもPS4からAMDを採用しておりPS5でも継続していて次世代機でもAMDがメインプロセッサーを担当すると言う話が出てきていたり、プレステもXboxも次世代機で継続してAMDを採用するってのがほぼ確定って感じかな。
で、面白いのはこれがゲーム機としての次世代XboxだけじゃなくてPCやモバイルなどの幅広い分野に対応した提携になっているって部分かな。
前述のASUSと提携してリリースされる携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」もAMDのAPUを採用しているんだけどこれは元々AMDが出していたモバイル向けのAPUなわけで。
考えられるのはSurfaceのようにリファレンスモデル的なものをゲーミングPCで出していってそこにAMDと協業したゲームに特化したプロセッサーを搭載していくって事じゃないかしら。
継続してAMDと提携する事は互換性の確保の為にも重要みたいで、Xbox Series X|Sで実現した幅広い互換性が次世代XboxだけじゃなくてPCとかでも広がっていったらそれはそれで面白いんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2での「Switch向けゲーム動作」ユーザー検証が白熱。パワーアップ報告から問題報告まで約400タイトル
Nintendo Switch 2では初代Switchのゲームが基本的に動作するんだけど、その互換性に関しては任天堂側にて人力で検証が行われていて対応リストが公開されているんだけど、それとは別にユーザー側で検証した結果が集約されていっているみたい。
Switch 2と初代Switchは同じNVIDIAのカスタムプロセッサーを採用しているとは言え世代が大きく変わっており構造は大きく変わっているのがあって、そんな中で初代Switchの互換性を確保するためにハードウェア部分とソフトウェア部分の両面を使って互換性を実現したのは過去のインタビューで判明した事。
で、その検証の為に膨大なSwitchソフトを任天堂が人力で調査してはいるんだけどどうしても細かく調査する事は出来てないわけで、更には初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶとハードウェア性能の向上の恩恵を受けられる場面も多いから良くなった部分と実際にある不具合等は実際にユーザーが遊んだ事で初めて分かるパターンも多いんじゃないかしら。
実際に初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶと不安定だったフレームレートが安定したり解像度が向上するパターンも多くて、それはSwitch 2向けのアップデートが行われてないゲームでもあったりするからユーザー側がじっくり遊んだ検証結果ってのは大きいよね。
実際に自分もSwitch 2で初代Switchのゲームをいくつか遊んでるけどフレームレートが安定して滑らかになって遊びやすくなったゲームが有る一方で振動が発生しない不具合があるゲームもあったりと様々だからなぁ。
こうした情報がきっかけで過去のゲームを再び注目されたり不具合が修正されると良いけどねぇ。
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『天使の詩~白き翼の祈り~』Nintendo Switch版パッケージが9月18日に発売決定。「恋愛」テーマで描かれた日本テレネットのRPG第3作を便利機能も入れつつ完全移植
かつてPCエンジンのCD-ROM2にてリリースされた「天使の詩」がSwitch向けに復刻されたんだけど、その際に行われたクラウドファンディングにてストレッチゴールとしてスーパーファミコン版の復刻も決まっていて、実際にその発売が決定したみたい。
天使の詩シリーズはケルト神話をモチーフとした世界観や恋愛要素の強いストーリーが特徴のRPGでPCエンジン向けの2作品では後にワイルドアームズやアニメのシンフォギアなどで知られる金子彰史氏が関わった作品としても有名だったかな。
シリーズの3作目となるスーパーファミコン版では過去2作の主要スタッフが退社しており新規のスタッフで開発されてストーリーなども一新した作品となったけど評価は悪くなかったかな。
古い作品なので今では辛い部分も多いんだけど復刻版では便利機能などが搭載されたことで快適に遊べるようになっているかな。
パッケージ版はPCエンジン版は2作セットで今回のスーパーファミコン版は別で販売されるけどダウンロード版は3作品が別々に配信される形、好きな形で購入するのが良いんじゃないかしら。
「New スーパールイージ U」は2012年にWii U本体と同時に発売した「New スーパーマリオブラザーズ U」の追加コンテンツとして作られたタイトルでダウンロードコンテンツとして配信されている他に本コンテンツのみを楽しめるパッケージ版も発売されていたり。
ゲームの基本的な部分はNew スーパーマリオブラザーズ Uに準じているけど使用できるキャラクターはルイージが基本で同時プレイ用のキャラクターとしては2色のキノピオに加えて初心者向けにダメージを一切受けない「トッテン」が使えるようになったのが特徴。
ルイージ自体の性能もNew スーパーマリオブラザーズ Uから若干変更されており過去作に準じてジャンプ力が強化されて滑りやすくなっているなどの調整が行われているのもあるかな。
最大の特徴は収録されているステージ、New スーパーマリオブラザーズ Uとワールドマップやステージの数などは同じだけどステージ内容は一新されており、どのステージも全体的に短めになっているけれど残りタイムが100からスタートするので一気に駆け抜けてクリアーする上級者向けになっていたんだよね。
基本的にダウンロードコンテンツとして開発されていたけれど大幅な変化が大きかった事と2013年がルイージが初登場してから30周年だった事もあってパッケージ版が作られる事にもなったのかな。
ちなみに本コンテンツの開発経緯はNew スーパーマリオブラザーズ Uの追加コンテンツを作ると言う事が決まっていて、当初は特定の遊びに特化した新コースを追加する方向で進んでいたけれど同時開発されていた3DS向けのNew スーパーマリオブラザーズ 2にて追加コンテンツが同じ様なコンセプトの追加コースをリリースしておりネタ被りしていた事からすべてのコースを一新する方向に変更したんだとか。
コースすべてが変わるというコンセンプトが生まれたけどそれだけでは追加コンテンツとして弱いと感じたのか「ルイージが主役」と言う明確な違いを生み出した事で独立したコンテンツとして成立したってのがあったみたいね。
New スーパーマリオブラザーズ UをSwitch向けに移植した「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」には本コンテンツも収録されているから現在はそちらで楽しめるかな。
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Microsoft、次世代XboxでAMDと戦略的提携
マイクロソフトと言えばASUSと協業でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCが発表されたばかりだけど、今度は「次世代Xbox」の開発に関してAMDと戦略的提携を行ったんだとか。
XboxにおけるAMDとの関係は第2世代であるXbox 360のGPUに後にAMDに買収される事になるATIのカスタムGPUが搭載された事が最初かな、その後はXbox OneやXbox Series X|SでもAMDがメインプロセッサーを担当する形で関係が繋がっている感じ。
一方のライバルであるソニーもPS4からAMDを採用しておりPS5でも継続していて次世代機でもAMDがメインプロセッサーを担当すると言う話が出てきていたり、プレステもXboxも次世代機で継続してAMDを採用するってのがほぼ確定って感じかな。
で、面白いのはこれがゲーム機としての次世代XboxだけじゃなくてPCやモバイルなどの幅広い分野に対応した提携になっているって部分かな。
前述のASUSと提携してリリースされる携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」もAMDのAPUを採用しているんだけどこれは元々AMDが出していたモバイル向けのAPUなわけで。
考えられるのはSurfaceのようにリファレンスモデル的なものをゲーミングPCで出していってそこにAMDと協業したゲームに特化したプロセッサーを搭載していくって事じゃないかしら。
継続してAMDと提携する事は互換性の確保の為にも重要みたいで、Xbox Series X|Sで実現した幅広い互換性が次世代XboxだけじゃなくてPCとかでも広がっていったらそれはそれで面白いんだろうなぁ。
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Nintendo Switch 2での「Switch向けゲーム動作」ユーザー検証が白熱。パワーアップ報告から問題報告まで約400タイトル
Nintendo Switch 2では初代Switchのゲームが基本的に動作するんだけど、その互換性に関しては任天堂側にて人力で検証が行われていて対応リストが公開されているんだけど、それとは別にユーザー側で検証した結果が集約されていっているみたい。
Switch 2と初代Switchは同じNVIDIAのカスタムプロセッサーを採用しているとは言え世代が大きく変わっており構造は大きく変わっているのがあって、そんな中で初代Switchの互換性を確保するためにハードウェア部分とソフトウェア部分の両面を使って互換性を実現したのは過去のインタビューで判明した事。
で、その検証の為に膨大なSwitchソフトを任天堂が人力で調査してはいるんだけどどうしても細かく調査する事は出来てないわけで、更には初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶとハードウェア性能の向上の恩恵を受けられる場面も多いから良くなった部分と実際にある不具合等は実際にユーザーが遊んだ事で初めて分かるパターンも多いんじゃないかしら。
実際に初代SwitchのゲームをSwitch 2で遊ぶと不安定だったフレームレートが安定したり解像度が向上するパターンも多くて、それはSwitch 2向けのアップデートが行われてないゲームでもあったりするからユーザー側がじっくり遊んだ検証結果ってのは大きいよね。
実際に自分もSwitch 2で初代Switchのゲームをいくつか遊んでるけどフレームレートが安定して滑らかになって遊びやすくなったゲームが有る一方で振動が発生しない不具合があるゲームもあったりと様々だからなぁ。
こうした情報がきっかけで過去のゲームを再び注目されたり不具合が修正されると良いけどねぇ。
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『天使の詩~白き翼の祈り~』Nintendo Switch版パッケージが9月18日に発売決定。「恋愛」テーマで描かれた日本テレネットのRPG第3作を便利機能も入れつつ完全移植
かつてPCエンジンのCD-ROM2にてリリースされた「天使の詩」がSwitch向けに復刻されたんだけど、その際に行われたクラウドファンディングにてストレッチゴールとしてスーパーファミコン版の復刻も決まっていて、実際にその発売が決定したみたい。
天使の詩シリーズはケルト神話をモチーフとした世界観や恋愛要素の強いストーリーが特徴のRPGでPCエンジン向けの2作品では後にワイルドアームズやアニメのシンフォギアなどで知られる金子彰史氏が関わった作品としても有名だったかな。
シリーズの3作目となるスーパーファミコン版では過去2作の主要スタッフが退社しており新規のスタッフで開発されてストーリーなども一新した作品となったけど評価は悪くなかったかな。
古い作品なので今では辛い部分も多いんだけど復刻版では便利機能などが搭載されたことで快適に遊べるようになっているかな。
パッケージ版はPCエンジン版は2作セットで今回のスーパーファミコン版は別で販売されるけどダウンロード版は3作品が別々に配信される形、好きな形で購入するのが良いんじゃないかしら。
2025年6月18日の神話
今日はスーパーファミコン向けの「神聖紀オデッセリア」の発売日でした、1993年6月18日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
神聖紀オデッセリアは静岡のビック東海から発売したRPG、旧約聖書をベースに独自の解釈を行った世界観が特徴でストーリーは記憶を失った状態で氷河期の世界で目覚めた主人公が氷河期から紀元前1500年と紀元前550年と時を渡りながら自分の失った記憶を取り戻す事とそもそもの目的の為に旅をするストーリー。
世界観は独自の解釈を行っているがノアの箱舟とかムー大陸とかよく聞く要素が出てくるしそれが本作ならではの扱い方をしているのがあったかな、ストーリーは残酷な表現とかも多いんだけどギャグの表現もあったりして良くも悪くも硬軟の波が大きい印象。
ゲームとしては比較的オーソドックスなフィールド探索とランダムエンカウントにターン制の戦闘が基本となるRPG、エンカウント率が高めだったりグラフィックが全体的に地味だったりして序盤だけだと評判はあまり良くないんだけどストーリー面やBGMの評価は高かったかな。
本作独自の要素としてレベルアップした時にプレイヤーが任意でステータスを割り振る要素があるのでそれでキャラクターごとに好みの成長を行う事が出来たのがあったかな。
全体的に荒削りな部分も多かったので序盤までをプレイしての評価だと高評価にはならないんだけど最後まで遊ぶとそれなりに良い評価になると言うスルメのような作品だったんじゃないかしら。
ちなみに開発したビック東海は元々は焼津市のケーブルテレビ会社として始まってビック東海となり現在はTOKAIコミュニケーションズと言う社名に変わっているが会社そのものは存続、ただゲーム事業からは撤退しており現在は通信事業をメインとした会社となっておりゲーム事業への復帰はなさそうかな。
ただビック東海として手掛けたゲームには根強いファンが多い作品も多いので何かしらの形で復刻が実現すると良いんだけどねぇ。
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賛否両論の『Nintendo Switch 2のひみつ展』をレビュー このソフトは本当に“有料説明書”なのか?
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売したダウンロード専用タイトルである「Nintendo Switch 2のひみつ展」のレビュー。
同作のコンセプトはNintendo Switch 2の本体設計などの秘密を遊びながら学ぶことが出来ると言うもの、その中でSwitch 2の新機能で出来るようになった事をちょっとしたミニゲームや実際に操作できる遊びなどを通して体験する事が出来るのがポイントかな。
ゲームの目的はSwitch 2の本体を模した会場を巡って各所にあるスタンプラリーに参加したり豆知識を学んだりそれに対してのクイズを答えたりミニゲームやテックデモを体験しながら達成度をためていくのが目的になるかな。
海外では特に同作の価格が賛否両論となっており「この内容で有料なのは高い」って意見だったりゲーム性が高いタイトルでもないので海外レビューでの集約であるメタスコアは52と任天堂タイトルとしてはかなり低くなっているのも話題となったかな。
実際に本作はゲームとして楽しもうとするとガッカリするのはあるかな、ただ本作の立ち位置ってゲームではなくて「Nintendo Switch 2と言うハードのパンフレット、有料」ってイメージの方が強いんじゃないかしら。
PS5の本体に収録されている「ASTRO's PLAYROOM」がアクションゲームとして楽しみつつPS5の機能を体験できるゲームとして仕上がっていてしかも無料だった事と比較するとどうしても見劣りするって意見があるのもわかるかな。
ただ、ASTRO's PLAYROOMとひみつ展って考え方がそもそも違う感じがあって、ひみつ展はバーチャル展覧会ってのが大きいんだよね、ASTRO's PLAYROOMで突然クイズを出されても違和感が大きいだろうしコントローラーをマラカスやノコギリに見立てて操作する事もないだろうしね。
とは言え、正直価格に関してはせめて期間限定で無料にするくらいはやっても良かったとは思うかな。
例えば本体発売から1年間は無料でダウンロード可能とか本体購入者にダウンロードコードを付属するとかしても良かった気がするんだよなぁ、そのあたりが勿体ないのはある感じ。
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「スイッチ2」には強力な改造検知がある模様。ハッカーたちが次々とBANされている
そんなSwitch 2のひみつ展では明かされないNintendo Switch 2の秘密として初代Switchよりも強固になった改造検知があるみたい。
Switch 2は初代Switchを踏襲したハードであるし本体を起動したメニュー画面とかも初代Switchを踏襲した構造になっているんだけどそれと同じように改造を行おうとしたらしっかりそれを検知して改造した本体はアカウントやオンラインに接続する事が出来なくなっているみたい。
初代Switchも最初のうちはセキュリティが高かったけれどセキュリティホールを突いて改造されていったのがあって不正なコピーソフトを起動されてしまったりとかしてしまっていたからね。
エミュレーターの配信停止とか不正改造を来なう業者の対策などを徹底しているとは言え裏に隠れて改造する手段とかは出回ってしまっているわけで。
Switch 2のセキュリティもそのうち破られる可能性はあるかもしれないけれどそれでも早い段階からそれを破ろうとする人たちに関しては徹底して対策していく必要があるんだろうなぁ。
気をつけなければいけないのはこうした改造チャレンジをして任天堂からBANされてしまった本体が中古とかオークションとかフリマサイトとかで出回ってしまう事。
早い段階で回ってくる中古本体とかはそうしたリスクがあるから要注意だね。
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「Switch 2」第5回抽選販売へは“自動移行せず” 任天堂が告知 「次回販売の詳細は7月上旬頃までに発表」
そんなSwitch 2は昨日にマイニンテンドーストアでの第4回抽選販売の結果が告知されたけどその次の「第5回」に関しては落選者の自動移行はされないみたい。
4月から行っていたマイニンテンドーストアでの抽選販売は初代Switchでの有料ソフトのプレイ時間が50時間以上でかつNintendo Switch Onlineの加入期間が1年以上かつ現在も加入中である事が条件となっていたんだけど初回の抽選者数が220万人と発表されてその際に多くの人に本体を用意できないと告知された通り多くの人が落選しているんだよね。
で、実際に本体が発売されたんだけどマイニンテンドーストア以外の一般流通でも販売されておりそちらで当たった人も出てきているからマイニンテンドーストアの第5回は一旦条件を見直すのかこれまでの応募者をリセットするって感じかな。
7月上旬までに次回販売の詳細を発表するって事は7月に予定されている「ドンキーコング バナンザ」に向けて本体を用意しているだろうし、多くの転売対策によって転売目的の人も減る可能性はあるだろうからそちらも含めて当選確率が上がっていると良いけどなぁ。
神聖紀オデッセリアは静岡のビック東海から発売したRPG、旧約聖書をベースに独自の解釈を行った世界観が特徴でストーリーは記憶を失った状態で氷河期の世界で目覚めた主人公が氷河期から紀元前1500年と紀元前550年と時を渡りながら自分の失った記憶を取り戻す事とそもそもの目的の為に旅をするストーリー。
世界観は独自の解釈を行っているがノアの箱舟とかムー大陸とかよく聞く要素が出てくるしそれが本作ならではの扱い方をしているのがあったかな、ストーリーは残酷な表現とかも多いんだけどギャグの表現もあったりして良くも悪くも硬軟の波が大きい印象。
ゲームとしては比較的オーソドックスなフィールド探索とランダムエンカウントにターン制の戦闘が基本となるRPG、エンカウント率が高めだったりグラフィックが全体的に地味だったりして序盤だけだと評判はあまり良くないんだけどストーリー面やBGMの評価は高かったかな。
本作独自の要素としてレベルアップした時にプレイヤーが任意でステータスを割り振る要素があるのでそれでキャラクターごとに好みの成長を行う事が出来たのがあったかな。
全体的に荒削りな部分も多かったので序盤までをプレイしての評価だと高評価にはならないんだけど最後まで遊ぶとそれなりに良い評価になると言うスルメのような作品だったんじゃないかしら。
ちなみに開発したビック東海は元々は焼津市のケーブルテレビ会社として始まってビック東海となり現在はTOKAIコミュニケーションズと言う社名に変わっているが会社そのものは存続、ただゲーム事業からは撤退しており現在は通信事業をメインとした会社となっておりゲーム事業への復帰はなさそうかな。
ただビック東海として手掛けたゲームには根強いファンが多い作品も多いので何かしらの形で復刻が実現すると良いんだけどねぇ。
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賛否両論の『Nintendo Switch 2のひみつ展』をレビュー このソフトは本当に“有料説明書”なのか?
Nintendo Switch 2の本体と同時に発売したダウンロード専用タイトルである「Nintendo Switch 2のひみつ展」のレビュー。
同作のコンセプトはNintendo Switch 2の本体設計などの秘密を遊びながら学ぶことが出来ると言うもの、その中でSwitch 2の新機能で出来るようになった事をちょっとしたミニゲームや実際に操作できる遊びなどを通して体験する事が出来るのがポイントかな。
ゲームの目的はSwitch 2の本体を模した会場を巡って各所にあるスタンプラリーに参加したり豆知識を学んだりそれに対してのクイズを答えたりミニゲームやテックデモを体験しながら達成度をためていくのが目的になるかな。
海外では特に同作の価格が賛否両論となっており「この内容で有料なのは高い」って意見だったりゲーム性が高いタイトルでもないので海外レビューでの集約であるメタスコアは52と任天堂タイトルとしてはかなり低くなっているのも話題となったかな。
実際に本作はゲームとして楽しもうとするとガッカリするのはあるかな、ただ本作の立ち位置ってゲームではなくて「Nintendo Switch 2と言うハードのパンフレット、有料」ってイメージの方が強いんじゃないかしら。
PS5の本体に収録されている「ASTRO's PLAYROOM」がアクションゲームとして楽しみつつPS5の機能を体験できるゲームとして仕上がっていてしかも無料だった事と比較するとどうしても見劣りするって意見があるのもわかるかな。
ただ、ASTRO's PLAYROOMとひみつ展って考え方がそもそも違う感じがあって、ひみつ展はバーチャル展覧会ってのが大きいんだよね、ASTRO's PLAYROOMで突然クイズを出されても違和感が大きいだろうしコントローラーをマラカスやノコギリに見立てて操作する事もないだろうしね。
とは言え、正直価格に関してはせめて期間限定で無料にするくらいはやっても良かったとは思うかな。
例えば本体発売から1年間は無料でダウンロード可能とか本体購入者にダウンロードコードを付属するとかしても良かった気がするんだよなぁ、そのあたりが勿体ないのはある感じ。
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「スイッチ2」には強力な改造検知がある模様。ハッカーたちが次々とBANされている
そんなSwitch 2のひみつ展では明かされないNintendo Switch 2の秘密として初代Switchよりも強固になった改造検知があるみたい。
Switch 2は初代Switchを踏襲したハードであるし本体を起動したメニュー画面とかも初代Switchを踏襲した構造になっているんだけどそれと同じように改造を行おうとしたらしっかりそれを検知して改造した本体はアカウントやオンラインに接続する事が出来なくなっているみたい。
初代Switchも最初のうちはセキュリティが高かったけれどセキュリティホールを突いて改造されていったのがあって不正なコピーソフトを起動されてしまったりとかしてしまっていたからね。
エミュレーターの配信停止とか不正改造を来なう業者の対策などを徹底しているとは言え裏に隠れて改造する手段とかは出回ってしまっているわけで。
Switch 2のセキュリティもそのうち破られる可能性はあるかもしれないけれどそれでも早い段階からそれを破ろうとする人たちに関しては徹底して対策していく必要があるんだろうなぁ。
気をつけなければいけないのはこうした改造チャレンジをして任天堂からBANされてしまった本体が中古とかオークションとかフリマサイトとかで出回ってしまう事。
早い段階で回ってくる中古本体とかはそうしたリスクがあるから要注意だね。
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「Switch 2」第5回抽選販売へは“自動移行せず” 任天堂が告知 「次回販売の詳細は7月上旬頃までに発表」
そんなSwitch 2は昨日にマイニンテンドーストアでの第4回抽選販売の結果が告知されたけどその次の「第5回」に関しては落選者の自動移行はされないみたい。
4月から行っていたマイニンテンドーストアでの抽選販売は初代Switchでの有料ソフトのプレイ時間が50時間以上でかつNintendo Switch Onlineの加入期間が1年以上かつ現在も加入中である事が条件となっていたんだけど初回の抽選者数が220万人と発表されてその際に多くの人に本体を用意できないと告知された通り多くの人が落選しているんだよね。
で、実際に本体が発売されたんだけどマイニンテンドーストア以外の一般流通でも販売されておりそちらで当たった人も出てきているからマイニンテンドーストアの第5回は一旦条件を見直すのかこれまでの応募者をリセットするって感じかな。
7月上旬までに次回販売の詳細を発表するって事は7月に予定されている「ドンキーコング バナンザ」に向けて本体を用意しているだろうし、多くの転売対策によって転売目的の人も減る可能性はあるだろうからそちらも含めて当選確率が上がっていると良いけどなぁ。
2025年6月17日の虎と馬
今日は家庭用ゲーム機版の「OMORI」の発売日でした、2022年6月17日が発売日だったので今日で発売3周年ですね。
OMORIはアメリカのインディーゲーム開発集団である「OMOCAT」によって開発されたRPG。
主人公はひきこもりの少年の2人を操作して彼らの友人たちと一緒に現実と夢の世界を冒険しながらその裏にある秘密やトラウマに立ち向かっていくと言うストーリー。
物語の多くは夢の世界を舞台としておりそこは様々な雰囲気になっていて時には支離滅裂な場面もあったりするけれど現実のパートでその出来事を補完するようなストーリーが書かれて物語が進んでいく事になるかな。
本作の原作者は日本のゲームや漫画などのカルチャーから大きな影響を受けており本作は特にMOTHERシリーズの影響が強いかな、実際に作者自身もMOTHER 2の大ファンである事を公言しており同作のトリビュートコミックが発売された際に参加していたりもしていたり。
元々は2014年ごろにWeb上のコミックとして制作された作品となっておりそれをRPGツクールMVを使ってゲーム化したのが本作、開発は様々な紆余曲折があってPC向けに発売されたのが2020年になってから。
そこから日本語版を含む多言語対応が行われて家庭用ゲーム機向けに発売したのが2022年6月だったと、同年11月には少量生産ながらパッケージ版も発売されたかな。
前述通り多くのゲームや漫画の影響を受けた作品だけどそれらとは違った独特の世界観を実現しており本作だけで多くのファンを獲得しており2024年には月刊アフタヌーンにてコミカライズ連載も始まっていて最近その単行本も発売されていたり。
そんなOMORIはXbox版は諸般の事情で販売終了してしまっているけどSwitch・PS4・Steamでは現在も販売中。
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マイクロソフトが「自社製携帯型Xbox」を事実上“開発中止”したとの報道。ハードウェアに囚われない、ソフトウェア戦略に注力方針か
先週にマイクロソフトがPCメーカーのASUSと共同でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」と「ROG Xbox Ally X」の2機種を発表したんだけど、その一方でマイクロソフト独自で携帯型Xboxを開発する計画は中止になったと言う報道が出ているみたい。
ROG Xbox Allyシリーズは2023年から発売されている携帯型ゲーミングPCである「ROG Ally」シリーズの新機種と言う立ち位置だけど搭載されているWindows 11にはマイクロソフトがゲームに特化したカスタマイズを行っておりマイクロソフトストアのゲームやSteamのゲームを遊びやすくなっているんだよね。
ただ、ゲーム機としてのXboxがそのまま携帯ゲーム機になっているわけじゃなくてあくまでもPC、遊べるゲームもXbox用ではなくWindows用のゲームだから「Xboxの携帯ゲーム機」とはちょっと違うハードなんだよね。
じゃあ「Xboxの携帯ゲーム機」の計画は何度か出ていたけど結局中止になったのはマイクロソフトの方針の大きな変更ってのが大きいのかな。
マイクロソフトは昨年あたりからマルチプラットフォーム戦略を推進しておりこれまでXboxとPCでのみ展開されていたForza Horizon 5のPS5版をリリースしたりと話題になったんだけど、ハードウェアの面でも今あるXboxから広げすぎない、Xboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全般にしていくって感じじゃないかしら。
Windows自体がマイクロソフトの重要なブランドでもあるし、そことXboxでゲームを共有できる「Xbox Play Anywhere」を推し進めるのもありそうかな、実際に先週のマイクロソフトの動画配信でもPlay Anywhereを推していたのもあったし。
「Xboxの携帯ゲーム機」がなくてもPlay Anywhereにてゲームを両方で遊べる形で購入してもらうし、Xbox限定のゲームでもクラウド対応で遊べるようにしたりすれば据置と携帯の両方を使えるって感じかな。
あと、ハードウェア展開を考えるとゲーム機としてのXboxは継続すると思うけどその立ち位置はPCであるSurfaceとかと近い立ち位置になりそう、マイクロソフトのゲーム事業としてXboxブランドがあってそれを象徴するハードウェアがゲーム機のXboxだけどそれに対応したハードウェアは様々な形で出るし、マルチプラットフォーム戦略で他機種でもXboxゲームスタジオのブランドが出るって感じにしていくんだろうなぁ。
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AC版『リッジレーサー』は当初期待されていないタイトルだった?F1ブーム終盤に入れ換わるように誕生した新時代のドリフトレースゲーム【アケアカ2移植記念特集】
先々週にアーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて配信された「リッジレーサー」についての話。
リッジレーサーは元々アーケードで1993年にアーケードで稼働した作品で立体映像であるポリゴンに画像を貼り付けるテクスチャーマッピングの技術を本格的に採用したレースゲームとしてアーケードで稼働したものは本作が初めてかな。
それまでのレースゲームと言えば大半がF1及びそれをイメージしたフォーミュラーカーによるものが大半だったのがあって、リッジレーサーの前にアーケードで大ヒットした3DレースゲームであるバーチャレーシングもF1っぽいフォーミュラーカーだったんだよね。
リッジレーサーがフォーミュラーカーじゃなくて普通のレーシングカーになったのはポリゴン数の都合もありそうだしテクスチャーマッピングの関係もありそうだけど、当時はF1自体がブームが終焉に近づいていたのにもあってフォーミュラーカーからの転換期にあったのも大きかったかな。
ゲーム自体もしっかりブレーキングしてコーナーを曲がる作品からハイスピードでコーナーに突っ込んでドリフトして勢いよく曲がっていく豪快さがグラフィックの向上と合わせて迫力があってアーケードでインパクトを上げていたのもあったのかも。
実際にリッジレーサー以降のレースゲームは一般的な乗用車に近いレーシングカーがメインになった作品が増えたからね、まぁF1自体がガチガチに権利が厳しくなったのも大きそうだけど。
ただリッジレーサーってリアルなレースゲームなのかって言うと実際はそうでもない感じよね、豪快なドリフトとかはゲームじゃないとありえない曲がり方だし。
リアルさを売りにしたグランツーリスモが出た後はリッジレーサーはリアル路線にするのか悩んでいた時期もありそうだったけどドリフトを決めるとゲージが溜まってブーストできるなどのゲーム的な要素を強くしたことでリアルから離れたのはあったかな。
近年は新作の発売から遠ざかっているけどアケアカで初代が発売されたりNintendo Switch Onlineの追加パックで日本で未発売のリッジレーサー64が遊べるようになったりとかシリーズに触れる機会が増えているからまた何かしらのアクションがあると面白いけどねぇ。
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「メガドライブ」味あふれる令和のSTG『アーシオン』ダウンロード版が7月31日・パッケージ版が10月30日に発売決定。『アクトレイザー』古代祐三氏が音楽を手がける16bitハードの限界に挑戦した本格作品
「イース」や「アクトレイザー」に「世界樹の迷宮」などのサウンドを手掛けた事で有名な古代祐三氏が率いるゲーム開発会社のエインシャントが開発した横スクロールシューティングゲームが7月末に発売されるみたい。
「Earthion(アーシオン)」と名付けられた同作は懐かしい雰囲気のある横スクロールシューティングゲーム、実際にメガドライブで動作するように開発されておりサウンドもメガドライブのFM音源を活かしたサウンドになっていたりするみたい。
SwitchとPS5向けのパッケージ版が10月に発売される他に来年に実際のメガドライブで動作するカートリッジも発売予定みたいで、一番コアな人はそれがメインになりそうかな。
エインシャントはメガドライブ……というかセガハード向けに数多くのゲームを手掛けていてメガドライブでは「ベアナックル2」や「ストーリーオブトア」などを開発した実績があったり、現在もゲーム開発を行っているけど今の時代の技術で当時のゲーム機でゲームを作るってのが面白いところだろうなぁ。
古代氏自身もメガドライブの音源に思い入れがあるみたいで今の時代にあえてメガドライブの音源で作った楽曲をゲームに収録した事とかもあったりしたからねぇ。
OMORIはアメリカのインディーゲーム開発集団である「OMOCAT」によって開発されたRPG。
主人公はひきこもりの少年の2人を操作して彼らの友人たちと一緒に現実と夢の世界を冒険しながらその裏にある秘密やトラウマに立ち向かっていくと言うストーリー。
物語の多くは夢の世界を舞台としておりそこは様々な雰囲気になっていて時には支離滅裂な場面もあったりするけれど現実のパートでその出来事を補完するようなストーリーが書かれて物語が進んでいく事になるかな。
本作の原作者は日本のゲームや漫画などのカルチャーから大きな影響を受けており本作は特にMOTHERシリーズの影響が強いかな、実際に作者自身もMOTHER 2の大ファンである事を公言しており同作のトリビュートコミックが発売された際に参加していたりもしていたり。
元々は2014年ごろにWeb上のコミックとして制作された作品となっておりそれをRPGツクールMVを使ってゲーム化したのが本作、開発は様々な紆余曲折があってPC向けに発売されたのが2020年になってから。
そこから日本語版を含む多言語対応が行われて家庭用ゲーム機向けに発売したのが2022年6月だったと、同年11月には少量生産ながらパッケージ版も発売されたかな。
前述通り多くのゲームや漫画の影響を受けた作品だけどそれらとは違った独特の世界観を実現しており本作だけで多くのファンを獲得しており2024年には月刊アフタヌーンにてコミカライズ連載も始まっていて最近その単行本も発売されていたり。
そんなOMORIはXbox版は諸般の事情で販売終了してしまっているけどSwitch・PS4・Steamでは現在も販売中。
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マイクロソフトが「自社製携帯型Xbox」を事実上“開発中止”したとの報道。ハードウェアに囚われない、ソフトウェア戦略に注力方針か
先週にマイクロソフトがPCメーカーのASUSと共同でXboxブランドを冠した携帯型ゲーミングPCである「ROG Xbox Ally」と「ROG Xbox Ally X」の2機種を発表したんだけど、その一方でマイクロソフト独自で携帯型Xboxを開発する計画は中止になったと言う報道が出ているみたい。
ROG Xbox Allyシリーズは2023年から発売されている携帯型ゲーミングPCである「ROG Ally」シリーズの新機種と言う立ち位置だけど搭載されているWindows 11にはマイクロソフトがゲームに特化したカスタマイズを行っておりマイクロソフトストアのゲームやSteamのゲームを遊びやすくなっているんだよね。
ただ、ゲーム機としてのXboxがそのまま携帯ゲーム機になっているわけじゃなくてあくまでもPC、遊べるゲームもXbox用ではなくWindows用のゲームだから「Xboxの携帯ゲーム機」とはちょっと違うハードなんだよね。
じゃあ「Xboxの携帯ゲーム機」の計画は何度か出ていたけど結局中止になったのはマイクロソフトの方針の大きな変更ってのが大きいのかな。
マイクロソフトは昨年あたりからマルチプラットフォーム戦略を推進しておりこれまでXboxとPCでのみ展開されていたForza Horizon 5のPS5版をリリースしたりと話題になったんだけど、ハードウェアの面でも今あるXboxから広げすぎない、Xboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全般にしていくって感じじゃないかしら。
Windows自体がマイクロソフトの重要なブランドでもあるし、そことXboxでゲームを共有できる「Xbox Play Anywhere」を推し進めるのもありそうかな、実際に先週のマイクロソフトの動画配信でもPlay Anywhereを推していたのもあったし。
「Xboxの携帯ゲーム機」がなくてもPlay Anywhereにてゲームを両方で遊べる形で購入してもらうし、Xbox限定のゲームでもクラウド対応で遊べるようにしたりすれば据置と携帯の両方を使えるって感じかな。
あと、ハードウェア展開を考えるとゲーム機としてのXboxは継続すると思うけどその立ち位置はPCであるSurfaceとかと近い立ち位置になりそう、マイクロソフトのゲーム事業としてXboxブランドがあってそれを象徴するハードウェアがゲーム機のXboxだけどそれに対応したハードウェアは様々な形で出るし、マルチプラットフォーム戦略で他機種でもXboxゲームスタジオのブランドが出るって感じにしていくんだろうなぁ。
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AC版『リッジレーサー』は当初期待されていないタイトルだった?F1ブーム終盤に入れ換わるように誕生した新時代のドリフトレースゲーム【アケアカ2移植記念特集】
先々週にアーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて配信された「リッジレーサー」についての話。
リッジレーサーは元々アーケードで1993年にアーケードで稼働した作品で立体映像であるポリゴンに画像を貼り付けるテクスチャーマッピングの技術を本格的に採用したレースゲームとしてアーケードで稼働したものは本作が初めてかな。
それまでのレースゲームと言えば大半がF1及びそれをイメージしたフォーミュラーカーによるものが大半だったのがあって、リッジレーサーの前にアーケードで大ヒットした3DレースゲームであるバーチャレーシングもF1っぽいフォーミュラーカーだったんだよね。
リッジレーサーがフォーミュラーカーじゃなくて普通のレーシングカーになったのはポリゴン数の都合もありそうだしテクスチャーマッピングの関係もありそうだけど、当時はF1自体がブームが終焉に近づいていたのにもあってフォーミュラーカーからの転換期にあったのも大きかったかな。
ゲーム自体もしっかりブレーキングしてコーナーを曲がる作品からハイスピードでコーナーに突っ込んでドリフトして勢いよく曲がっていく豪快さがグラフィックの向上と合わせて迫力があってアーケードでインパクトを上げていたのもあったのかも。
実際にリッジレーサー以降のレースゲームは一般的な乗用車に近いレーシングカーがメインになった作品が増えたからね、まぁF1自体がガチガチに権利が厳しくなったのも大きそうだけど。
ただリッジレーサーってリアルなレースゲームなのかって言うと実際はそうでもない感じよね、豪快なドリフトとかはゲームじゃないとありえない曲がり方だし。
リアルさを売りにしたグランツーリスモが出た後はリッジレーサーはリアル路線にするのか悩んでいた時期もありそうだったけどドリフトを決めるとゲージが溜まってブーストできるなどのゲーム的な要素を強くしたことでリアルから離れたのはあったかな。
近年は新作の発売から遠ざかっているけどアケアカで初代が発売されたりNintendo Switch Onlineの追加パックで日本で未発売のリッジレーサー64が遊べるようになったりとかシリーズに触れる機会が増えているからまた何かしらのアクションがあると面白いけどねぇ。
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「メガドライブ」味あふれる令和のSTG『アーシオン』ダウンロード版が7月31日・パッケージ版が10月30日に発売決定。『アクトレイザー』古代祐三氏が音楽を手がける16bitハードの限界に挑戦した本格作品
「イース」や「アクトレイザー」に「世界樹の迷宮」などのサウンドを手掛けた事で有名な古代祐三氏が率いるゲーム開発会社のエインシャントが開発した横スクロールシューティングゲームが7月末に発売されるみたい。
「Earthion(アーシオン)」と名付けられた同作は懐かしい雰囲気のある横スクロールシューティングゲーム、実際にメガドライブで動作するように開発されておりサウンドもメガドライブのFM音源を活かしたサウンドになっていたりするみたい。
SwitchとPS5向けのパッケージ版が10月に発売される他に来年に実際のメガドライブで動作するカートリッジも発売予定みたいで、一番コアな人はそれがメインになりそうかな。
エインシャントはメガドライブ……というかセガハード向けに数多くのゲームを手掛けていてメガドライブでは「ベアナックル2」や「ストーリーオブトア」などを開発した実績があったり、現在もゲーム開発を行っているけど今の時代の技術で当時のゲーム機でゲームを作るってのが面白いところだろうなぁ。
古代氏自身もメガドライブの音源に思い入れがあるみたいで今の時代にあえてメガドライブの音源で作った楽曲をゲームに収録した事とかもあったりしたからねぇ。
2025年6月16日の衣装
今日はセガサターン向け「制服伝説 プリティ・ファイターX」の発売日でした、1995年6月16日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
制服伝説 プリティ・ファイターXはタイトルから分かる通り各種の「制服」を見に付けた美少女キャラクターが登場する格闘ゲーム、元々は1994年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルがあってXはそのバージョンアップ版と言う立ち位置かな。
登場キャラクターは下は中学生から高校生に大学生、会社員や婦人警官までいてそれぞれの個性に合わせた制服を身に着けているのがポイント。
スーパーファミコン版では合計8人のキャラクターが登場してエンディングなどで語られるストーリーもそれぞれのキャラクターの目的がバラバラでカオスな状況になっていたけれどセガサターン版では4人の新キャラクターが追加されており、そのうちの1人がラスボスの立ち位置になっていてある程度統一感が出来ていたと。
ちなみに発売元はイマジニアで開発元は「元気」が担当、いわゆる「首都高バトル」と同じ座組になっていたんだよね。
ゲームとしてはいわゆるストリートファイタースタイルのオーソドックスな対戦格闘ゲーム、ただ登場キャラクターが美少女キャラと言う事でそれに即した技になっておりそれが色々な意味でシュールと言うかカオスと言うかなんとも言えない状況になっていたのがあったと。
完成度はそこまで高くないみたいだけど駄作とまではなってなくて割り切っていれば楽しめる作品って感じになったのかな。
ちなみに本作の世界観を継承した作品として後に「FIST」と言う3D対戦格闘ゲームが初代プレステとセガサターン向けに発売されているんだえけど美少女キャラクターを売りにした割にモデリングが残念だったりとか悪い部分が多く出てしまった形になっていたんだよね。
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『ゼルダ無双 封印戦記』の開発はコーエーテクモの“AAAスタジオ”。世界中に“正拳突き”のようなド直球のゲームを届けたい。Switch2はスペックアップで、ゲームのおもしろさが一気にアップ
4月のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトにて発表された作品の一つに「ゼルダ無双 封印戦記」と言うタイトルがあって、同作はタイトル通りゼルダの伝説シリーズと無双シリーズのコラボタイトルの第3作となる作品で「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の物語の前日譚となるストーリーを無双スタイルで描く作品となっていると。
そんな同作のプロデューサーはコーエーテクモゲームスの早矢仕氏が前2作から引き続いて担当しているんだけど開発を担当するスタジオはAAAスタジオと言う新たに立ち上がったスタジオが行う形になっているんだよね。
ゼルダ無双の1作目はテクモのスタジオが前身となっているTeam NINJAと無双シリーズでおなじみのオメガフォースがフォローする形で担当して2作目の「厄災の黙示録」はオメガフォースが主体で開発を担当、そして今回がAAAスタジオと毎回開発スタジオの主体が変わっているんだよね。
AAAスタジオ自体の立ち上げ理由が大型タイトルの開発が短くても3年から5年はかかるのが当たり前になっておりそうしたタイトルを開発することを見越したスタジオを早矢仕氏が主体で立ち上げる必要があったって事かな。
基本的にはオリジナルタイトルを手掛けることになるんだろうけどスタジオの立ち上げとして最初のノウハウをしてすでに過去にも手掛けており任天堂からのフォローも行われるゼルダ無双シリーズってのは重要だって事なんだろうなぁ。
そんなゼルダ無双 封印戦記は元々は初代Switch向けに開発が行われていたみたいで途中でSwitch 2に変更になった経緯があったみたいで。
原作のブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムがグラフィックの方向性が同じ……と言うかある程度素材を共通しているのもあってゼルダ無双 封印戦記も厄災の黙示録をベースに開発を行っていたんだろうけどそれがSwitch 2に移行した事によって無双スタイルのゲームに取って大きなメリットが生まれたみたいね。
特に処理落ちがなくより多くの敵を出すことが出来るってのは無双シリーズにとって大きなメリットになるわけで、厄災の黙示録よりも更に豪華なゲームが期待できるんじゃないかしら。
ゲーム自体もティアーズオブザキングダムが原作となるのでそれがどのように反映されているかが気になるところ、前作みたいな改変がないみたいとの噂もあるけどどうなるんだろうなぁ。
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Switch2にピッタリな2枚組みマウスパッドがエレコムから発売決定!
Switch 2ではJoy-Con2の側面に搭載されたセンサーを使うことでマウスのように使えるし実際に本体ローンチにはそれに対応したソフトもいくつか発売されているんだけど、実際にマウスとして使う場合に大切なのはセンサーが触れるスペース。
一応テーブル上だけじゃなく膝の上でも使用する事が出来るとされておりJoy-Con2のセンサーもそれに対応できるものが使われているけど快適に使うんだったらPCと同じようにマウスパッドがあったほうが便利ってのがあるよね。
そうした事からPC向けの周辺機器でおなじみのエレコムがSwitch 2のJoy-Con2に合わせたマウスパッドを発売することにしたみたい。
発売が予定されているのは3種類で2つのJoy-Con2を使ってもじゃまになりづらい大型のマウスパッドの他にそこまでのサイズが置けない人向けの中型サイズ、それに小型サイズを2つセットにしたもの。
大型や中型はPC向けの物でもありがちなんだけど小型サイズの2個セットってのはSwitch 2ならではのアイテムって感じになりそうね、もちろん家にPCが2つある人はそれぞれ用に買うよりセットなら楽ってのがあるだろうけど、普通に考えればマウス操作を2つ使うなんてのはSwitch 2くらいしかない需要って感じだろうしね。
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Switch2のJoy-Con2用「マウスグリップセット」がサイバーガジェットより8月中旬発売
でもJoy-Con2はあくまでもコントローラーとして設計されているのでそれを立ててマウスとして使うにはサイズが細長くなりすぎて使いづらいって人もいるとは思うんだけど、そうした人向けにJoy-Con 2をまさにマウスのような感覚で使えるグリップが発売されるみたい。
Joy-Con2の裏側部分に厚みがあるのと手前側にも安定させる感じになっていてボタン操作は活かしつつもマウスのように安定して操作できそうなのが良さげ。
Joy-Con2をマウス操作する時はその場で手にとって通常のコントローラー操作に戻せるって部分があるけど流石にこのグリップは通常操作には向かなさそうなのでじっくり遊ぶゲームが主体になりそうかな。
Joy-Con2って本体からの脱着が初代SwitchのJoy-Conよりも簡単になっているんだけどストラップとかも初代よりも簡単に取り付けられるようになっているのでこうしたグリップも用途に応じて気軽に使えるのがあるかもなぁ。
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懐かしのガラケーのようにスライド。Android搭載レトロゲーム機がエモい
ガラケーってよりもPSP goだよね。
PSP goは先取りしすぎたゲーム機だったなぁ。
制服伝説 プリティ・ファイターXはタイトルから分かる通り各種の「制服」を見に付けた美少女キャラクターが登場する格闘ゲーム、元々は1994年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルがあってXはそのバージョンアップ版と言う立ち位置かな。
登場キャラクターは下は中学生から高校生に大学生、会社員や婦人警官までいてそれぞれの個性に合わせた制服を身に着けているのがポイント。
スーパーファミコン版では合計8人のキャラクターが登場してエンディングなどで語られるストーリーもそれぞれのキャラクターの目的がバラバラでカオスな状況になっていたけれどセガサターン版では4人の新キャラクターが追加されており、そのうちの1人がラスボスの立ち位置になっていてある程度統一感が出来ていたと。
ちなみに発売元はイマジニアで開発元は「元気」が担当、いわゆる「首都高バトル」と同じ座組になっていたんだよね。
ゲームとしてはいわゆるストリートファイタースタイルのオーソドックスな対戦格闘ゲーム、ただ登場キャラクターが美少女キャラと言う事でそれに即した技になっておりそれが色々な意味でシュールと言うかカオスと言うかなんとも言えない状況になっていたのがあったと。
完成度はそこまで高くないみたいだけど駄作とまではなってなくて割り切っていれば楽しめる作品って感じになったのかな。
ちなみに本作の世界観を継承した作品として後に「FIST」と言う3D対戦格闘ゲームが初代プレステとセガサターン向けに発売されているんだえけど美少女キャラクターを売りにした割にモデリングが残念だったりとか悪い部分が多く出てしまった形になっていたんだよね。
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『ゼルダ無双 封印戦記』の開発はコーエーテクモの“AAAスタジオ”。世界中に“正拳突き”のようなド直球のゲームを届けたい。Switch2はスペックアップで、ゲームのおもしろさが一気にアップ
4月のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトにて発表された作品の一つに「ゼルダ無双 封印戦記」と言うタイトルがあって、同作はタイトル通りゼルダの伝説シリーズと無双シリーズのコラボタイトルの第3作となる作品で「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の物語の前日譚となるストーリーを無双スタイルで描く作品となっていると。
そんな同作のプロデューサーはコーエーテクモゲームスの早矢仕氏が前2作から引き続いて担当しているんだけど開発を担当するスタジオはAAAスタジオと言う新たに立ち上がったスタジオが行う形になっているんだよね。
ゼルダ無双の1作目はテクモのスタジオが前身となっているTeam NINJAと無双シリーズでおなじみのオメガフォースがフォローする形で担当して2作目の「厄災の黙示録」はオメガフォースが主体で開発を担当、そして今回がAAAスタジオと毎回開発スタジオの主体が変わっているんだよね。
AAAスタジオ自体の立ち上げ理由が大型タイトルの開発が短くても3年から5年はかかるのが当たり前になっておりそうしたタイトルを開発することを見越したスタジオを早矢仕氏が主体で立ち上げる必要があったって事かな。
基本的にはオリジナルタイトルを手掛けることになるんだろうけどスタジオの立ち上げとして最初のノウハウをしてすでに過去にも手掛けており任天堂からのフォローも行われるゼルダ無双シリーズってのは重要だって事なんだろうなぁ。
そんなゼルダ無双 封印戦記は元々は初代Switch向けに開発が行われていたみたいで途中でSwitch 2に変更になった経緯があったみたいで。
原作のブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムがグラフィックの方向性が同じ……と言うかある程度素材を共通しているのもあってゼルダ無双 封印戦記も厄災の黙示録をベースに開発を行っていたんだろうけどそれがSwitch 2に移行した事によって無双スタイルのゲームに取って大きなメリットが生まれたみたいね。
特に処理落ちがなくより多くの敵を出すことが出来るってのは無双シリーズにとって大きなメリットになるわけで、厄災の黙示録よりも更に豪華なゲームが期待できるんじゃないかしら。
ゲーム自体もティアーズオブザキングダムが原作となるのでそれがどのように反映されているかが気になるところ、前作みたいな改変がないみたいとの噂もあるけどどうなるんだろうなぁ。
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Switch2にピッタリな2枚組みマウスパッドがエレコムから発売決定!
Switch 2ではJoy-Con2の側面に搭載されたセンサーを使うことでマウスのように使えるし実際に本体ローンチにはそれに対応したソフトもいくつか発売されているんだけど、実際にマウスとして使う場合に大切なのはセンサーが触れるスペース。
一応テーブル上だけじゃなく膝の上でも使用する事が出来るとされておりJoy-Con2のセンサーもそれに対応できるものが使われているけど快適に使うんだったらPCと同じようにマウスパッドがあったほうが便利ってのがあるよね。
そうした事からPC向けの周辺機器でおなじみのエレコムがSwitch 2のJoy-Con2に合わせたマウスパッドを発売することにしたみたい。
発売が予定されているのは3種類で2つのJoy-Con2を使ってもじゃまになりづらい大型のマウスパッドの他にそこまでのサイズが置けない人向けの中型サイズ、それに小型サイズを2つセットにしたもの。
大型や中型はPC向けの物でもありがちなんだけど小型サイズの2個セットってのはSwitch 2ならではのアイテムって感じになりそうね、もちろん家にPCが2つある人はそれぞれ用に買うよりセットなら楽ってのがあるだろうけど、普通に考えればマウス操作を2つ使うなんてのはSwitch 2くらいしかない需要って感じだろうしね。
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Switch2のJoy-Con2用「マウスグリップセット」がサイバーガジェットより8月中旬発売
でもJoy-Con2はあくまでもコントローラーとして設計されているのでそれを立ててマウスとして使うにはサイズが細長くなりすぎて使いづらいって人もいるとは思うんだけど、そうした人向けにJoy-Con 2をまさにマウスのような感覚で使えるグリップが発売されるみたい。
Joy-Con2の裏側部分に厚みがあるのと手前側にも安定させる感じになっていてボタン操作は活かしつつもマウスのように安定して操作できそうなのが良さげ。
Joy-Con2をマウス操作する時はその場で手にとって通常のコントローラー操作に戻せるって部分があるけど流石にこのグリップは通常操作には向かなさそうなのでじっくり遊ぶゲームが主体になりそうかな。
Joy-Con2って本体からの脱着が初代SwitchのJoy-Conよりも簡単になっているんだけどストラップとかも初代よりも簡単に取り付けられるようになっているのでこうしたグリップも用途に応じて気軽に使えるのがあるかもなぁ。
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懐かしのガラケーのようにスライド。Android搭載レトロゲーム機がエモい
ガラケーってよりもPSP goだよね。
PSP goは先取りしすぎたゲーム機だったなぁ。
2025年6月15日の並行移植
今日はセガ・マークIII版「ファンタジーゾーン」の発売日でした、1986年6月15日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。
ファンタジーゾーンはアーケードで稼働した横スクロールシューティングゲーム、多くのシューティングゲームが特定の方向に自動的にスクロールしてその中で出てくる敵を倒したりアイテムを取ってパワーアップするのに対して本作は左右に自由に移動できてパワーアップも敵を倒すと出てくるお金を集めてショップでアイテムを購入するなどの独自のシステムになっているのが特徴。
また、タイトル通りファンタジー要素の強い世界観や可愛らしさを重視したキャラクターやカラフルなグラフィック、それにHIRO師匠こと川口博史氏による印象的なサウンドなどで高い評価を得ていたのが特徴的かな。
現在は様々なハードに移植されているファンタジーゾーンが始めて移植されたのがこのマークIII版となっていて、開発自体もアーケード版が開発しているのと並行して移植も行われていた事でアーケード版が稼働した1986年の3月頃から約3ヶ月で発売する事になったんだよね。
移植に関しては本作のディレクターがアーケード版の開発者と交流があった事でアーケード版の開発を裏から眺める事が出来たからゲームとしての作りを再現しやすかったってのがあったみたいでそれもハイスピードな移植に役立ったのかな。
ただ流石に当時のアーケード基板とマークIIIでは本体スペックに大きな差があったのでアーケード版の完全再現とはならず、ステージ中に撃破する必要がある基地の数が減っていたりボス戦も背景が消えた状態になったりする他に登場するボスもステージ4と6が差し替えられている形。
それでも通常時のグラフィックはアーケード版と同様にファンタジーでカラフルな雰囲気を再現しておりサウンド面も音源の違いはありつつも独特の良さがあったりして楽しめた作品になっていたみたい、ファンタジーゾーン自体はアーケードでは1作目のみだったけどマークIIIにて独自の続編であるファンタジーゾーンIIが発売されたりと新しい展開を迎える事になったかな。
前述通りファンタジーゾーンは数多くのハードウェアに移植されており1987年にはファミコン版がサンソフトから発売されている他にアーケード版に近いグラフィックを再現したPCエンジン版もあったけどアーケード版の完全に近い移植となったのはセガサターン版まで待つ事になったかな。
ちなみにマークIIIの後継ハードであるメガドライブではファンタジーゾーンは移植されておらず、代わりにサンソフトが開発したオリジナル続編である「スーパーファンタジーゾーン」が発売されたけれど後にメガドライブミニ2が発売される際にファンメイドで作られていたアーケード版をメガドライブに移植したものをベースに作られたバージョンが収録されたり。
現行機ではSwitch向けにSEGA AGESシリーズでアーケード版が復刻していてそのオマケ要素でステージ4と6のボスをマークIII版のものに差し替えた要素があるかな、それ以外ではニンテンドー3DS向けの「セガ3D復刻アーカイブス2」にてマークIII版が立体視対応で移植された他に龍が如く外伝7と8のオマケ要素としてマークIII版が遊べるかな。
ちなみに前述の「スーパーファンタジーゾーン」もNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのメガドライブで遊べるのでオリジナル版の移植と合わせて遊ぶのも良いかも。
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『スプラトゥーン3』アップデート後は「スイッチ2」で4K/60fps対応。比較動画でわかった歴然とした差
先日に「スプラトゥーン3」の久々の大型アップデートが行われてその中でSwitch 2向けのグラフィック強化の対応もあったんだけど、実際に初代SwitchとSwitch 2で比較した場合に結構な違いが発生したみたい。
スプラトゥーン3のグラフィックはTVモードにてフルHD解像度での最大60fpsでの動作に対応していたんだけど60fpsになるのは基本的にバトル中のみでバトルとは関係ないエリアでは30fpsに落とされていたり場面によっては処理落ちする場面とかもあったんだよね。
それがSwitch 2でプレイする事でTVモードで4K解像度に対応する他にバトルと関係ないエリアでも60fpsで動作したり処理落ちもほぼ無くなったりしているみたい。
Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶと処理落ちが軽減したりフレームレートが向上するパターンってのはよくあるんだけど、Switch 2向けにしっかり対応させる事で4K解像度にも対応する事が出来るって事なんだよね。
バトル中のフレームレートはともに60fpsなのでその部分では大きな影響は出ないんだけど4K対応によってより遠くのキャラクターを視認出来るようになるので遊びやすさの向上につながるんじゃないかしら。
Switch 2向けのスプラトゥーンは現時点ではスピンオフ作品である「スプラトゥーン レイダース」が発表されているのみでナンバリングの「4」は現時点では未発表。
ゲームの性質から考えるとSwitch 2の本体がしっかり普及したタイミングを狙うだろうししばらくは3とレイダースの両輪でシリーズを支えていく感じになるんだろうなぁ。
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『メタスラ』開発チームが手掛けた“幻のRPG”『妖怪バスター ナビ之介』、お蔵入りから20年を経てNintendo Switchで2026年発売へ。150種類を超える妖怪たちが登場する和風2DピクセルアートRPG
かつてNEOGEO向けに展開されて格闘ゲーム以外の作品として人気のあった「メタルスラッグ」の開発チームが開発を行っていたけど情勢の変化でお蔵入りになっていた作品が2026年に復刻するんだとか。
古き日本の様な世界を舞台に「ナビ之介」と言うキャラクターを主人公に旅をして登場する妖怪と戦ったり仲間にしたりしながら物語を進めていくみたいな、いわゆるポケモンスタイルのゲームだけどメタルスラッグチームならではの書き込まれつつも個性的なグラフィックが印象的かな。
元々はゲームボーイアドバンス向けに開発されていたゲームで、更にはカートリッジにGPSを搭載して実際に日本中をアドバンスを持って歩き回りながらその土地土地で妖怪を見つけて仲間にしていくと言う内容を想定していたけれどGPSユニットの採用じたいが出来なくなって作り直した経緯があったとか。
ただその後にSNKそのものが倒産してしまった事により本作もお蔵入りになっていたみたいで、それが20年の時を経て復刻する形みたい。
開発はSNK時代から行われていた物がベースだけど権利的には別の会社にあるみたいで、その会社の元にかつてのスタッフが集結し開発を継続した形かな。
どこか懐かしい雰囲気と今でも通用する書き込まれたグラフィックは魅力的、ハードは現時点ではSwitchのみを対象としているけど反響次第では他の機種も可能性はあるんじゃないかしら。
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水槽でマッチョを飼う癒し系(?)ゲーム「マチョリウム -Muscle Aquarium Simulator-」Switch版を6月19日に発売
ちょっと何を言ってるのかわからないゲームですね。
水槽の映像は確かに癒やされるけどそこで泳ぐマッチョの存在が癒やしを阻害している気がするんですが気にしたらおそらく負け。
ちなみに昨年にSteamで配信済みのタイトルの移植みたいでSteamでは「非常に好評」となっているみたい、そうか非常に好評なんだ。
開発元は他にも金魚すくいの金魚の代わりに筋肉をすくうゲームを作っていたりするみたいで、そうですにちょっとわからないっすね。
ファンタジーゾーンはアーケードで稼働した横スクロールシューティングゲーム、多くのシューティングゲームが特定の方向に自動的にスクロールしてその中で出てくる敵を倒したりアイテムを取ってパワーアップするのに対して本作は左右に自由に移動できてパワーアップも敵を倒すと出てくるお金を集めてショップでアイテムを購入するなどの独自のシステムになっているのが特徴。
また、タイトル通りファンタジー要素の強い世界観や可愛らしさを重視したキャラクターやカラフルなグラフィック、それにHIRO師匠こと川口博史氏による印象的なサウンドなどで高い評価を得ていたのが特徴的かな。
現在は様々なハードに移植されているファンタジーゾーンが始めて移植されたのがこのマークIII版となっていて、開発自体もアーケード版が開発しているのと並行して移植も行われていた事でアーケード版が稼働した1986年の3月頃から約3ヶ月で発売する事になったんだよね。
移植に関しては本作のディレクターがアーケード版の開発者と交流があった事でアーケード版の開発を裏から眺める事が出来たからゲームとしての作りを再現しやすかったってのがあったみたいでそれもハイスピードな移植に役立ったのかな。
ただ流石に当時のアーケード基板とマークIIIでは本体スペックに大きな差があったのでアーケード版の完全再現とはならず、ステージ中に撃破する必要がある基地の数が減っていたりボス戦も背景が消えた状態になったりする他に登場するボスもステージ4と6が差し替えられている形。
それでも通常時のグラフィックはアーケード版と同様にファンタジーでカラフルな雰囲気を再現しておりサウンド面も音源の違いはありつつも独特の良さがあったりして楽しめた作品になっていたみたい、ファンタジーゾーン自体はアーケードでは1作目のみだったけどマークIIIにて独自の続編であるファンタジーゾーンIIが発売されたりと新しい展開を迎える事になったかな。
前述通りファンタジーゾーンは数多くのハードウェアに移植されており1987年にはファミコン版がサンソフトから発売されている他にアーケード版に近いグラフィックを再現したPCエンジン版もあったけどアーケード版の完全に近い移植となったのはセガサターン版まで待つ事になったかな。
ちなみにマークIIIの後継ハードであるメガドライブではファンタジーゾーンは移植されておらず、代わりにサンソフトが開発したオリジナル続編である「スーパーファンタジーゾーン」が発売されたけれど後にメガドライブミニ2が発売される際にファンメイドで作られていたアーケード版をメガドライブに移植したものをベースに作られたバージョンが収録されたり。
現行機ではSwitch向けにSEGA AGESシリーズでアーケード版が復刻していてそのオマケ要素でステージ4と6のボスをマークIII版のものに差し替えた要素があるかな、それ以外ではニンテンドー3DS向けの「セガ3D復刻アーカイブス2」にてマークIII版が立体視対応で移植された他に龍が如く外伝7と8のオマケ要素としてマークIII版が遊べるかな。
ちなみに前述の「スーパーファンタジーゾーン」もNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのメガドライブで遊べるのでオリジナル版の移植と合わせて遊ぶのも良いかも。
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『スプラトゥーン3』アップデート後は「スイッチ2」で4K/60fps対応。比較動画でわかった歴然とした差
先日に「スプラトゥーン3」の久々の大型アップデートが行われてその中でSwitch 2向けのグラフィック強化の対応もあったんだけど、実際に初代SwitchとSwitch 2で比較した場合に結構な違いが発生したみたい。
スプラトゥーン3のグラフィックはTVモードにてフルHD解像度での最大60fpsでの動作に対応していたんだけど60fpsになるのは基本的にバトル中のみでバトルとは関係ないエリアでは30fpsに落とされていたり場面によっては処理落ちする場面とかもあったんだよね。
それがSwitch 2でプレイする事でTVモードで4K解像度に対応する他にバトルと関係ないエリアでも60fpsで動作したり処理落ちもほぼ無くなったりしているみたい。
Switch向けのゲームをSwitch 2で遊ぶと処理落ちが軽減したりフレームレートが向上するパターンってのはよくあるんだけど、Switch 2向けにしっかり対応させる事で4K解像度にも対応する事が出来るって事なんだよね。
バトル中のフレームレートはともに60fpsなのでその部分では大きな影響は出ないんだけど4K対応によってより遠くのキャラクターを視認出来るようになるので遊びやすさの向上につながるんじゃないかしら。
Switch 2向けのスプラトゥーンは現時点ではスピンオフ作品である「スプラトゥーン レイダース」が発表されているのみでナンバリングの「4」は現時点では未発表。
ゲームの性質から考えるとSwitch 2の本体がしっかり普及したタイミングを狙うだろうししばらくは3とレイダースの両輪でシリーズを支えていく感じになるんだろうなぁ。
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『メタスラ』開発チームが手掛けた“幻のRPG”『妖怪バスター ナビ之介』、お蔵入りから20年を経てNintendo Switchで2026年発売へ。150種類を超える妖怪たちが登場する和風2DピクセルアートRPG
かつてNEOGEO向けに展開されて格闘ゲーム以外の作品として人気のあった「メタルスラッグ」の開発チームが開発を行っていたけど情勢の変化でお蔵入りになっていた作品が2026年に復刻するんだとか。
古き日本の様な世界を舞台に「ナビ之介」と言うキャラクターを主人公に旅をして登場する妖怪と戦ったり仲間にしたりしながら物語を進めていくみたいな、いわゆるポケモンスタイルのゲームだけどメタルスラッグチームならではの書き込まれつつも個性的なグラフィックが印象的かな。
元々はゲームボーイアドバンス向けに開発されていたゲームで、更にはカートリッジにGPSを搭載して実際に日本中をアドバンスを持って歩き回りながらその土地土地で妖怪を見つけて仲間にしていくと言う内容を想定していたけれどGPSユニットの採用じたいが出来なくなって作り直した経緯があったとか。
ただその後にSNKそのものが倒産してしまった事により本作もお蔵入りになっていたみたいで、それが20年の時を経て復刻する形みたい。
開発はSNK時代から行われていた物がベースだけど権利的には別の会社にあるみたいで、その会社の元にかつてのスタッフが集結し開発を継続した形かな。
どこか懐かしい雰囲気と今でも通用する書き込まれたグラフィックは魅力的、ハードは現時点ではSwitchのみを対象としているけど反響次第では他の機種も可能性はあるんじゃないかしら。
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水槽でマッチョを飼う癒し系(?)ゲーム「マチョリウム -Muscle Aquarium Simulator-」Switch版を6月19日に発売
ちょっと何を言ってるのかわからないゲームですね。
水槽の映像は確かに癒やされるけどそこで泳ぐマッチョの存在が癒やしを阻害している気がするんですが気にしたらおそらく負け。
ちなみに昨年にSteamで配信済みのタイトルの移植みたいでSteamでは「非常に好評」となっているみたい、そうか非常に好評なんだ。
開発元は他にも金魚すくいの金魚の代わりに筋肉をすくうゲームを作っていたりするみたいで、そうですにちょっとわからないっすね。
2025年6月14日の原作改変
今日はゲームボーイ版「ドンキーコング」の発売日でした、1994年6月14日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
ドンキーコングは元々はアーケード向けに展開されたアクションゲームでマリオのデビュー作としても知られる作品、ヒロインを拐って逃走したドンキーコングを追ってマリオが工事現場などを進むのが基本的な内容でステージは基本的に1つの画面に収まる形で作られていたのも特徴でファミコンのローンチタイトルにもなった事でそちらも知られている作品かな。
で、ゲームボーイ版はそんなアーケード版の序盤をゲームボーイの画面サイズに合わせてアレンジしたステージから始まっていて、ファミコン版では容量の都合でカットされてしまったステージも再現された4ステージがあるんだけど、そのステージをクリアーした場面から原作ではなかったドンキーが起き上がり再びヒロインを連れて逃げ出すシーンが加わってさらなるステージがスタートする形。
そこからゲームボーイ版では原作にはなかったオリジナルステージが始まって合計で100ステージが収録されていると言う大ボリュームの作品になっているんだよね。
またゲームシステムも大幅にアレンジ、ステージクリアーの条件は原作及び原作再現のステージではドンキーの元に到達する事だったけどそれ以降のステージではステージの何処かにある「カギ」を入手してゴールを到達する事がクリアー条件で、カギはステージにそのままあるだけじゃなく隠されていたり敵が持っていたり囲われていて仕掛けを解かないと取れなかったりと様々。
また、マリオのアクションも原作から大幅に増えており連続ジャンプによるハイジャンプや逆立ちにより落下してくるオブジェなどを防いだり、アイテムを持って投げたりとか、また原作にあったハンマーも使用中に上に投げるアクションが追加された事で上の段へ持ち込んだりなんかも出来たり。
4ステージごとに挟まれるドンキーとの対決ステージでもドンキーの様々な攻撃を防いで反撃する要素が強かったりと、原作が純粋なジャンプアクションだとしたらゲームボーイ版はアクションパルズゲームの要素が強くなった感じかな。
本作のシステムはその後の「マリオ VS. ドンキーコング」のシリーズにも継承されて発展していくことになったり。
ちなみに、本作はゲームボーイのソフトをスーパーファミコンで遊ぶ事が出来る「スーパーゲームボーイ」と同時に発売されたタイトルになっておりスーパーゲームボーイで遊ぶとゲームボーイ実機で遊ぶよりもカラフルなグラフィックになりオリジナルのフレームがあったりする他に一部でスーパーファミコンの音源を使った部分があったりと様々。
本作は過去に何度かバーチャルコンソールで配信された他にNintendo Switch Onlineのゲームボーイで遊べるんだけどスーパーゲームボーイでのプレイスタイルは遊べないのでそれだけは実機が必要なのが残念だなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】Switch2がついに発売! 本体は94万台、『マリオカート ワールド』は78万本超えの好スタート。ローンチタイトルの『龍の国 ルーンファクトリー』『ゼルダの伝説』『龍が如く0』もトップ10入り【6/2~6/8】
Switch 2の発売週におけるゲームソフトやハードの週間販売数が明らかになったみたいで、ファミ通の集計だとSwitch 2本体は発売から4日間で94万台の販売を記録したんだとか。
ファミ通の集計はデータ集計協力店舗からのデータを元に独自の係数を掛けたデータらしいけどそこにマイニンテンドーストアでの販売分が含まれているかは不明、ただ発売4日間の全世界での販売数は350万台と任天堂が公表しているのでその中の日本の分を考えると100~150万台ってのが初週の日本向けの販売数になるんだろうなぁ。
ちなみに初代Switchの初週の販売台数は33万台だったみたいでその約3倍、日本でのゲーム機の初週の販売台数で一番多かったのはPS2の約63万台だったみたいで日本ではゲーム機の本体ローンチとしては最大の販売数を記録した形になるかな。
そんなSwitch 2の本体同梱版があるマリオカートワールドは78万本を売り上げておりこちらも強さがわかるんだけど、その一方で他のローンチタイトルはそこまで大きく売れてないのが気になるところ。
マリオカートワールドだけで相当なボリュームが有る上に既存のSwitchタイトルもSwitch 2で遊ぶとメリットがあるから新規にSwitch 2タイトルを買わなくても十分本体が活かせるってのがあるだろうし、ダウンロード版の比率が高くなっているってのも大きいかもなぁ。
あと、サードパーティのタイトルは大半がキーカードとなっておりプレイ前にダウンロードが必要になるからだったらダウンロード版で良いって考える人も多いのかも。
とりあえず本体が売れているのは間違いないみたいだから後はこれがソフトの売上にもつながると良いじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2、純粋な処理性能はPS4よりもXbox Series Sに近いとコーエーテクモの開発者が語る
そんなSwitch 2の性能は「PS4以上でPS5以下」とされているんだけど、より具体的に近いスペックのハードを上げると「Xbox Series S」になるみたいな話。
Xbox Series Sは現行のXboxの下位モデルになるハードでディスクドライブを搭載せずにスペックも上位モデルのXbox Series Xよりも下げる事で本体価格を大きく下げているもの、現在は円安の影響で値上げしてしまったけれど少し前までの価格は初代Switchと同等だったんだよね。
Xbox向けにゲームを出す場合はXbox Series XだけじゃなくSにも対応する事が必須となっているのでそんなXbox Series SとSwitch 2が同等の性能だとしたら今のPS5/Xbox Series X世代のゲームもSwitch 2である程度動作する可能性があるって事になるかな。
もちろんそのまま動作するわけじゃなくて性能に合わせて調整する必要があるんだけど携帯ゲーム機としても動作するSwitch 2でハイエンドゲーム機と同じゲームが遊べるってのはユーザーを広げる可能性は高いって感じじゃないかしら。
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『ケツバトラー』をSwitch 2で遊ぶと「ケツが想定よりも強くなりすぎる」現象発生中。マシン性能が上がって、ケツバトルがエクストリームに
そんなSwitch 2のスペックの高さによってケツバトルもエクストリームになった話。
Switch 2での初代Switch向けソフトの互換対応はハードウェア部分とソフトウェア部分の両面で行っており検証は任天堂スタッフが人力で行っているんだけど数が膨大な事もあって実際に遊んでみないとわからない不具合が見つかるパターンが結構あるんだよね。
ケツバトラーの場合はSwitch 2の性能が良すぎて想定よりも強い力で動作してしまうってのがあるみたいで、本来想定されたバランスとは変わってしまっているって事なのかな。
それを本来想定しているバランスにするには検証が必要だからとりあえず「エクストリーム edition」として遊んでくれって言うのは逆転の発想。
とは言え将来的にはアップデートで修正する事になるからね、他にも不具合が出ているタイトルは結構多いから修正されていくと良いなぁ。
ドンキーコングは元々はアーケード向けに展開されたアクションゲームでマリオのデビュー作としても知られる作品、ヒロインを拐って逃走したドンキーコングを追ってマリオが工事現場などを進むのが基本的な内容でステージは基本的に1つの画面に収まる形で作られていたのも特徴でファミコンのローンチタイトルにもなった事でそちらも知られている作品かな。
で、ゲームボーイ版はそんなアーケード版の序盤をゲームボーイの画面サイズに合わせてアレンジしたステージから始まっていて、ファミコン版では容量の都合でカットされてしまったステージも再現された4ステージがあるんだけど、そのステージをクリアーした場面から原作ではなかったドンキーが起き上がり再びヒロインを連れて逃げ出すシーンが加わってさらなるステージがスタートする形。
そこからゲームボーイ版では原作にはなかったオリジナルステージが始まって合計で100ステージが収録されていると言う大ボリュームの作品になっているんだよね。
またゲームシステムも大幅にアレンジ、ステージクリアーの条件は原作及び原作再現のステージではドンキーの元に到達する事だったけどそれ以降のステージではステージの何処かにある「カギ」を入手してゴールを到達する事がクリアー条件で、カギはステージにそのままあるだけじゃなく隠されていたり敵が持っていたり囲われていて仕掛けを解かないと取れなかったりと様々。
また、マリオのアクションも原作から大幅に増えており連続ジャンプによるハイジャンプや逆立ちにより落下してくるオブジェなどを防いだり、アイテムを持って投げたりとか、また原作にあったハンマーも使用中に上に投げるアクションが追加された事で上の段へ持ち込んだりなんかも出来たり。
4ステージごとに挟まれるドンキーとの対決ステージでもドンキーの様々な攻撃を防いで反撃する要素が強かったりと、原作が純粋なジャンプアクションだとしたらゲームボーイ版はアクションパルズゲームの要素が強くなった感じかな。
本作のシステムはその後の「マリオ VS. ドンキーコング」のシリーズにも継承されて発展していくことになったり。
ちなみに、本作はゲームボーイのソフトをスーパーファミコンで遊ぶ事が出来る「スーパーゲームボーイ」と同時に発売されたタイトルになっておりスーパーゲームボーイで遊ぶとゲームボーイ実機で遊ぶよりもカラフルなグラフィックになりオリジナルのフレームがあったりする他に一部でスーパーファミコンの音源を使った部分があったりと様々。
本作は過去に何度かバーチャルコンソールで配信された他にNintendo Switch Onlineのゲームボーイで遊べるんだけどスーパーゲームボーイでのプレイスタイルは遊べないのでそれだけは実機が必要なのが残念だなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】Switch2がついに発売! 本体は94万台、『マリオカート ワールド』は78万本超えの好スタート。ローンチタイトルの『龍の国 ルーンファクトリー』『ゼルダの伝説』『龍が如く0』もトップ10入り【6/2~6/8】
Switch 2の発売週におけるゲームソフトやハードの週間販売数が明らかになったみたいで、ファミ通の集計だとSwitch 2本体は発売から4日間で94万台の販売を記録したんだとか。
ファミ通の集計はデータ集計協力店舗からのデータを元に独自の係数を掛けたデータらしいけどそこにマイニンテンドーストアでの販売分が含まれているかは不明、ただ発売4日間の全世界での販売数は350万台と任天堂が公表しているのでその中の日本の分を考えると100~150万台ってのが初週の日本向けの販売数になるんだろうなぁ。
ちなみに初代Switchの初週の販売台数は33万台だったみたいでその約3倍、日本でのゲーム機の初週の販売台数で一番多かったのはPS2の約63万台だったみたいで日本ではゲーム機の本体ローンチとしては最大の販売数を記録した形になるかな。
そんなSwitch 2の本体同梱版があるマリオカートワールドは78万本を売り上げておりこちらも強さがわかるんだけど、その一方で他のローンチタイトルはそこまで大きく売れてないのが気になるところ。
マリオカートワールドだけで相当なボリュームが有る上に既存のSwitchタイトルもSwitch 2で遊ぶとメリットがあるから新規にSwitch 2タイトルを買わなくても十分本体が活かせるってのがあるだろうし、ダウンロード版の比率が高くなっているってのも大きいかもなぁ。
あと、サードパーティのタイトルは大半がキーカードとなっておりプレイ前にダウンロードが必要になるからだったらダウンロード版で良いって考える人も多いのかも。
とりあえず本体が売れているのは間違いないみたいだから後はこれがソフトの売上にもつながると良いじゃないかしら。
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Nintendo Switch 2、純粋な処理性能はPS4よりもXbox Series Sに近いとコーエーテクモの開発者が語る
そんなSwitch 2の性能は「PS4以上でPS5以下」とされているんだけど、より具体的に近いスペックのハードを上げると「Xbox Series S」になるみたいな話。
Xbox Series Sは現行のXboxの下位モデルになるハードでディスクドライブを搭載せずにスペックも上位モデルのXbox Series Xよりも下げる事で本体価格を大きく下げているもの、現在は円安の影響で値上げしてしまったけれど少し前までの価格は初代Switchと同等だったんだよね。
Xbox向けにゲームを出す場合はXbox Series XだけじゃなくSにも対応する事が必須となっているのでそんなXbox Series SとSwitch 2が同等の性能だとしたら今のPS5/Xbox Series X世代のゲームもSwitch 2である程度動作する可能性があるって事になるかな。
もちろんそのまま動作するわけじゃなくて性能に合わせて調整する必要があるんだけど携帯ゲーム機としても動作するSwitch 2でハイエンドゲーム機と同じゲームが遊べるってのはユーザーを広げる可能性は高いって感じじゃないかしら。
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『ケツバトラー』をSwitch 2で遊ぶと「ケツが想定よりも強くなりすぎる」現象発生中。マシン性能が上がって、ケツバトルがエクストリームに
そんなSwitch 2のスペックの高さによってケツバトルもエクストリームになった話。
Switch 2での初代Switch向けソフトの互換対応はハードウェア部分とソフトウェア部分の両面で行っており検証は任天堂スタッフが人力で行っているんだけど数が膨大な事もあって実際に遊んでみないとわからない不具合が見つかるパターンが結構あるんだよね。
ケツバトラーの場合はSwitch 2の性能が良すぎて想定よりも強い力で動作してしまうってのがあるみたいで、本来想定されたバランスとは変わってしまっているって事なのかな。
それを本来想定しているバランスにするには検証が必要だからとりあえず「エクストリーム edition」として遊んでくれって言うのは逆転の発想。
とは言え将来的にはアップデートで修正する事になるからね、他にも不具合が出ているタイトルは結構多いから修正されていくと良いなぁ。
2025年6月13日のソルジャー
今日はファミコン向け「スターソルジャー」の発売日でした、1986年6月13日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。
「スターソルジャー」はハドソンが開発した縦スクロールシューティングゲーム。
1985年にハドソンによってファミコンに移植されてヒットした「スターフォース」が大ヒットしてそれを用いて行われた公式大会イベント(キャラバン)も大好評だったことを受けてその続編として開発された作品となっており、当初は「スーパースターフォース」と言うタイトルで開発していたけどスターフォースの権利元であるテーカン(後のテクモ→コーエーテクモゲームス)の許諾を得てなかったので急遽スターソルジャーと言うタイトルに変更された経緯があったり。
ゲーム内容は上方向へ自動的に進行していくなかで前後左右から迫ってくる敵を撃破してい内容でありステージの中に隠されているアイテムを手に入れる事で攻撃がパワーアップして最終的には前方だけじゃなく5方向へ攻撃できるようになる形。
敵の出てくる方向を覚えて連射によって殲滅するのが基本的な攻略スタイルであり、当時のハドソンの広報でありメディアに出て人気となった高橋名人の特技とされた「16連射(1秒間に16回ボタンを連打する事」を象徴するタイトルの一つにもなったかな。
後にハドソンが開発に参加したPCエンジン向けに「ソルジャーシリーズ」として続編がいくつか展開されており「スーパースターソルジャー」「ファイナルソルジャー」「ソルジャーブレイド」「スターパロジャー」などの作品があったり。
ちなみに当初ハドソンが使おうとした「スーパースターフォース」と言うタイトルは後にテクモが同名の作品を出しており縦スクロールシューティングゲームと探索型アドベンチャーをミックスした様な作品になっていたんだよね。
スターソルジャーはNintendo Switch Onlineのファミコンにて配信されているので現在もプレイ可能かな。
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Switch 2、世界累計で350万台を販売 発売から4日 任天堂「自社のゲーム専用機として過去最高」
先週発売になったNintendo Switch 2だけど発売から4日間で全世界で350万台を販売したんだとか。
任天堂曰く「自社のゲーム専用機として過去最高」と言うだけあって、初代Switchの発売1ヶ月での販売台数が約276万台だった事を考えても圧倒的な数。
日本のマイニンテンドーストアでの抽選販売でも最初から220万人の応募者がいて落選した人が多かった事から相当数の台数が売れたってのがわかるんだけど日本以外の地域でも好調な売上を記録している感じかな。
5月に発表された決算の際に2025年度のSwitch 2の販売目標を1500万台と掲げているんだけどその5分の1以上を売り上げた事になるわけで、当然ながら残り16日で目標達成、ってわけじゃないし生産台数の限界もあるだろうけど目標の引き上げはありそうかな。
ちなみに、Switch 2からすると2世代前となるWii Uのトータルの販売台数は1356万台、その4分の1の台数を4日間で売ったって事なんだよね。
この勢いの理由は初代Switchが大ヒットしておりそのコンセプトを継承して作られたってのが大きいかな、初代Switchのゲームが基本的にそのまま……と言うかより快適に遊べるし初代Switchではスペックが足りずに遊べなかったゲームも遊べるようになるってのが大きいだろうなぁ。
後はこの勢いをどこまで続けられるかって部分、初代Switchは現時点で1億5千万台以上を売り上げているんだけどそれに匹敵する売上を出せるのかしら。
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Switch 2では「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」を使うように。任天堂が注意喚起
そんなSwitch 2にてテレビ出力する際に使うHDMIケーブルに関して任天堂のサポートが「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」を使用しないと正しい性能が出せないと言う事を注意喚起して話題になったり。
HDMIケーブルは2000年代から普及した接続形式で映像と音声の両方を1本のケーブルで表示出来るのに加えて著作権関連にも対応しているのもあって現在はほとんどの映像機器やゲーム機はHDMIケーブルでテレビなどに接続するようになっているかな。
ゲーム機ではPS3が初期型からHDMIケーブルでの接続に対応するようになってXbox 360は初期型は非対応だったけど後の改良でHDMIケーブル対応になったり、任天堂はWii Uから対応していて現在はHDMIケーブルのみ対応がほとんど。
そんなHDMIケーブルだけどテレビの性能向上に伴い必要となるデータ量も増えておりそれに合わせて転送できるデータ量が増加したバージョンアップは続いているんだよね。
で、初代Switchに付属していたHDMIケーブルは「ハイスピードHDMIケーブル」と呼ばれるHDMI 1.4の世代に対応したケーブルなんだけど、そちらは4K画質の転送には対応しておらずSwitch 2を購入した際にケーブルをそのまま使いまわしたら正しく表示されないんだよね。
Switch 2に付属するケーブルは「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」と呼ばれるHDMI 2.1世代に対応したケーブルだから問題なく使用可能。
あと、ACアダプターに関しても初代Switchの物では電力が足りずに充電は出来てもテレビ出力が出来ないので本体付属のものを使うのがベストなのでケーブル取り換えを横着せずにちゃんと全部交換するのが大切かな。
気をつけなければ行けないのはHDMIセレクターなどを使って接続するパターン、セレクターがHDMI 2.1以上に対応しているのはもちろんとしてセレクターからテレビに接続するHDMIケーブルも対応する必要があるからね。
HDMIケーブルって基本的な見た目は似ているからコネクタ部分をよく見て使い分ける必要があるんだよねぇ。
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Switch2を含む18種類のPCやゲーム機で使えるアーケードスティック「アーケードフリーク」が6月26日発売
そんなSwitch 2を含めた多くのゲーム機やPCへ対応する事を謳ったアーケードスティックが今月末に発売されるみたい。
対応しているのはSwitch 2に初代SwitchやPCの他にPS5やXboxシリーズに対応しており更にはメガドライブミニ1・2やPCエンジンミニやイーグレットツーミニみたいなレトロゲーム復刻ハードや販売元のサイバーガジェットが出している「レトロフリーク」にも対応しているみたい。
コントローラー本体には液晶画面が搭載されておりゲーム機ごとの設定が出来る他にコマンドが記録されていてそれを一発再生するなんかの機能もあるのが便利かな。
その一方でマルチ対応故にそれぞれのハードの公式対応にはなっておらずPS5では使えるゲームが限定されていたりXboxシリーズではWi-Fi接続の状態じゃないと使えないとか制限があるので注意。
アーケードスティックってどうしてもスペースを取るからマルチ対応ってのはありがたいんだけどねぇ、Switch 2で格闘ゲームを遊びたいけど更に他のハードでも使いたいって人には良いかも。
「スターソルジャー」はハドソンが開発した縦スクロールシューティングゲーム。
1985年にハドソンによってファミコンに移植されてヒットした「スターフォース」が大ヒットしてそれを用いて行われた公式大会イベント(キャラバン)も大好評だったことを受けてその続編として開発された作品となっており、当初は「スーパースターフォース」と言うタイトルで開発していたけどスターフォースの権利元であるテーカン(後のテクモ→コーエーテクモゲームス)の許諾を得てなかったので急遽スターソルジャーと言うタイトルに変更された経緯があったり。
ゲーム内容は上方向へ自動的に進行していくなかで前後左右から迫ってくる敵を撃破してい内容でありステージの中に隠されているアイテムを手に入れる事で攻撃がパワーアップして最終的には前方だけじゃなく5方向へ攻撃できるようになる形。
敵の出てくる方向を覚えて連射によって殲滅するのが基本的な攻略スタイルであり、当時のハドソンの広報でありメディアに出て人気となった高橋名人の特技とされた「16連射(1秒間に16回ボタンを連打する事」を象徴するタイトルの一つにもなったかな。
後にハドソンが開発に参加したPCエンジン向けに「ソルジャーシリーズ」として続編がいくつか展開されており「スーパースターソルジャー」「ファイナルソルジャー」「ソルジャーブレイド」「スターパロジャー」などの作品があったり。
ちなみに当初ハドソンが使おうとした「スーパースターフォース」と言うタイトルは後にテクモが同名の作品を出しており縦スクロールシューティングゲームと探索型アドベンチャーをミックスした様な作品になっていたんだよね。
スターソルジャーはNintendo Switch Onlineのファミコンにて配信されているので現在もプレイ可能かな。
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Switch 2、世界累計で350万台を販売 発売から4日 任天堂「自社のゲーム専用機として過去最高」
先週発売になったNintendo Switch 2だけど発売から4日間で全世界で350万台を販売したんだとか。
任天堂曰く「自社のゲーム専用機として過去最高」と言うだけあって、初代Switchの発売1ヶ月での販売台数が約276万台だった事を考えても圧倒的な数。
日本のマイニンテンドーストアでの抽選販売でも最初から220万人の応募者がいて落選した人が多かった事から相当数の台数が売れたってのがわかるんだけど日本以外の地域でも好調な売上を記録している感じかな。
5月に発表された決算の際に2025年度のSwitch 2の販売目標を1500万台と掲げているんだけどその5分の1以上を売り上げた事になるわけで、当然ながら残り16日で目標達成、ってわけじゃないし生産台数の限界もあるだろうけど目標の引き上げはありそうかな。
ちなみに、Switch 2からすると2世代前となるWii Uのトータルの販売台数は1356万台、その4分の1の台数を4日間で売ったって事なんだよね。
この勢いの理由は初代Switchが大ヒットしておりそのコンセプトを継承して作られたってのが大きいかな、初代Switchのゲームが基本的にそのまま……と言うかより快適に遊べるし初代Switchではスペックが足りずに遊べなかったゲームも遊べるようになるってのが大きいだろうなぁ。
後はこの勢いをどこまで続けられるかって部分、初代Switchは現時点で1億5千万台以上を売り上げているんだけどそれに匹敵する売上を出せるのかしら。
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Switch 2では「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」を使うように。任天堂が注意喚起
そんなSwitch 2にてテレビ出力する際に使うHDMIケーブルに関して任天堂のサポートが「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」を使用しないと正しい性能が出せないと言う事を注意喚起して話題になったり。
HDMIケーブルは2000年代から普及した接続形式で映像と音声の両方を1本のケーブルで表示出来るのに加えて著作権関連にも対応しているのもあって現在はほとんどの映像機器やゲーム機はHDMIケーブルでテレビなどに接続するようになっているかな。
ゲーム機ではPS3が初期型からHDMIケーブルでの接続に対応するようになってXbox 360は初期型は非対応だったけど後の改良でHDMIケーブル対応になったり、任天堂はWii Uから対応していて現在はHDMIケーブルのみ対応がほとんど。
そんなHDMIケーブルだけどテレビの性能向上に伴い必要となるデータ量も増えておりそれに合わせて転送できるデータ量が増加したバージョンアップは続いているんだよね。
で、初代Switchに付属していたHDMIケーブルは「ハイスピードHDMIケーブル」と呼ばれるHDMI 1.4の世代に対応したケーブルなんだけど、そちらは4K画質の転送には対応しておらずSwitch 2を購入した際にケーブルをそのまま使いまわしたら正しく表示されないんだよね。
Switch 2に付属するケーブルは「ウルトラハイスピードHDMIケーブル」と呼ばれるHDMI 2.1世代に対応したケーブルだから問題なく使用可能。
あと、ACアダプターに関しても初代Switchの物では電力が足りずに充電は出来てもテレビ出力が出来ないので本体付属のものを使うのがベストなのでケーブル取り換えを横着せずにちゃんと全部交換するのが大切かな。
気をつけなければ行けないのはHDMIセレクターなどを使って接続するパターン、セレクターがHDMI 2.1以上に対応しているのはもちろんとしてセレクターからテレビに接続するHDMIケーブルも対応する必要があるからね。
HDMIケーブルって基本的な見た目は似ているからコネクタ部分をよく見て使い分ける必要があるんだよねぇ。
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Switch2を含む18種類のPCやゲーム機で使えるアーケードスティック「アーケードフリーク」が6月26日発売
そんなSwitch 2を含めた多くのゲーム機やPCへ対応する事を謳ったアーケードスティックが今月末に発売されるみたい。
対応しているのはSwitch 2に初代SwitchやPCの他にPS5やXboxシリーズに対応しており更にはメガドライブミニ1・2やPCエンジンミニやイーグレットツーミニみたいなレトロゲーム復刻ハードや販売元のサイバーガジェットが出している「レトロフリーク」にも対応しているみたい。
コントローラー本体には液晶画面が搭載されておりゲーム機ごとの設定が出来る他にコマンドが記録されていてそれを一発再生するなんかの機能もあるのが便利かな。
その一方でマルチ対応故にそれぞれのハードの公式対応にはなっておらずPS5では使えるゲームが限定されていたりXboxシリーズではWi-Fi接続の状態じゃないと使えないとか制限があるので注意。
アーケードスティックってどうしてもスペースを取るからマルチ対応ってのはありがたいんだけどねぇ、Switch 2で格闘ゲームを遊びたいけど更に他のハードでも使いたいって人には良いかも。
2025年6月12日のまわってる
今日はニンテンドーDS向けの「世界はあたしでまわってる」の発売日でした、2008年6月12日が発売日だったので今日で這う発売17周年ですね。
「世界はあたしでまわってる」はグローバル・A・エンタテイメント(GAE)と言う会社が手掛けた作品でジャンルは「あたしのためのRPG」。
ゲームの主人公はとある貴族の愛娘である15歳のお嬢様、甘やかされてわがままに育ったお嬢様がとある冒険者に一目惚れするけどその冒険者からわがままを嗜められて「一人前」にならないと会えないと言われた事からお嬢様が「一人前」を目指して冒険の旅に出ると言うストーリー。
主人公であるお嬢様は甘やかされて育った事から「世界はあたしを中心に回ってる」と言う考えを持っていてそれが口癖になっているんだけど、本作の最大の特徴として実際にお嬢様のわがままがゲームの世界にも影響を与えることが出来る事。
ゲームの内容は旅に出たお嬢様が村などで以来を受けてそれを解決する為にダンジョンやフィールドを散策する事で途中ではモンスターなども登場するダンジョン探索型のRPG、だけどお嬢様の特有の特技として存在する「わがまま」によってモンスターの能力を下げたり出現率を下げたり果てはダンジョンやフィールドの地形まで変えたりする事が出来るのが特徴、パズル的な要素が強い作品だったかな。
本作は同じ開発者が手掛けてDS向けに発売した「ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者」と世界観を共通しており登場するモンスターなどが一部共通しているけど直接的なつながりはないかな。
シンプルなゲーム性ながら「わがまま」によって味付けされた作品なんだけどゲームプレイが基本的に同じことの繰り返しになって単調なのがネックだったかしら。
翌年にはPSP向けに要素を追加したバージョンが発売されておりそちらではキャラクターボイスなども実装されている他にお嬢様が成長率の高い「光のプリンセス」とわがままの能力が上がった「闇のプリンセス」の2パターンに成長できるなどパワーアップしているので遊べる環境があるならそちらが良いかも。
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『スプラトゥーン レイダース』発表。『スプラトゥーン』初のスピンオフ新作は、Nintendo Switch 2専用冒険ゲーム
Switch 2向けに「スプラトゥーン」の新作が発表。
「スプラトゥーン レイダース」と銘打たれた新作はスプラトゥーンシリーズ初のスピンオフタイトルと言う位置づけとなっており世界観やキャラクターは継承されているけどゲーム内容はちょっと変わった感じになるのかな。
「3」に登場した「すりみ連合」が不時着した「ウズシオ諸島」と言う場所を舞台に「メカニック」と呼ばれる新しい主人公がすりみ連合とともに冒険する内容となっているみたいで、シリーズおなじみのインクやイカへの変身はあるけれどそれ以外にもロボットとか新しい要素がありそうかな。
ゲーム自体もナンバリングシリーズのシングルプレイモードであるヒーローモードの延長線になるのか、それとも全く違う作品いなるのか不明なのでこのあたりは今後の情報公開次第になるかしら。
また、ナンバリングの現時点での最新作となる3へは2024年8月のVer.9以来となる大型アップデートが本日から配信されており様々な「ブキ」が追加されている他にSwitch 2であった不具合も解消されて更にはグラフィックも鮮明になり一部であった処理落ちも解消されるみたい。
初代Switchの時は早い段階でナンバリング新作となった「2」が発売されたけどSwitch 2の場合はまずスピンオフ作品を出してナンバリングの新作はもう少し後になりそうかな。
ちなみに今回の発表は6月10日の22時に公開されているんだけどその30分ほど前にスマホアプリの「Nintendo Today!」にて情報が先出しされたのも特徴的、これからもこうしたサプライズ的な発表がある時はNintendo Today!での先出しはありそうだなぁ。
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「ゼルダの伝説」実写映画、公開日が’27年5月7日に延期。宮本茂「もう少しだけ時間をください」
同じく「Nintendo Today!」にて公開日が先出し発表されていた「ゼルダの伝説」の実写映画の公開日が発表されていた3月末から若干伸びて2027年5月7日に変わったんだとか。
実写映画は2023年11月に企画制作中である事が公表された後に今年の3月末にてNintendo Today!のアプリ上で公開日が「2027年3月26日」と発表されていたもの、任天堂とソニー・ピクチャーズが共同出資と配給を行っており任天堂側が50%以上の出資を行っている形。
監督も発表済みですでに公開日が決まっているって事はある程度制作されているんだろうけど1ヶ月ちょっと延期する程度の段階って感じかな。
しかし公開はまだ2年近く先なんだけどそれでも詳細に発表する事ってのが映画界の事情なのかしら。
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PS3で配信していたDL版『グラディウスV』購入不可に…KONAMIは「やむなく販売終了」、理由を訊いた
「グラディウスV」は2004年にPS2向けに発売したシューティングゲームで80年代からアーケードを中心に展開されてきた人気シリーズのナンバリング最新作だったもの。
1999年にアーケードで稼働した「IV」から5年ぶりのナンバリング作品となっているけどアーケードからの移植ではなく完全新作として制作されていて、IVの評価が賛否両論あったのに対してVは良作として評価されていたかな。
開発は元コナミのスタッフが独立して設立した「トレジャー」がコナミと共同で行っておりPS2による演出の強化やゲームバランスなどが特に評価されていた感じ。
で、その後にPS3向けにダウンロード配信で販売されていたんだけどいつの間にか販売終了していたみたいで。
その理由はゲーム開発に使っていた何かしらのライセンス契約の関係があるみたいで、その更新をしなければ再販は難しいみたいね。
流石に2004年のゲームかつすでに2世代前のゲーム機向けの配信だからライセンス更新も難しいだろうし再販は厳しいだろうなぁ。
とは言えここまで配信されていたのは大きいんだろうけどね、購入済みの人は再ダウンロード出来るだろうし。
グラディウスと言えばシリーズの40周年を記念したソフトが発売予定だけどそれに合わせて本作も現行機で遊べる復刻とかあればよかったけどなぁ。
「世界はあたしでまわってる」はグローバル・A・エンタテイメント(GAE)と言う会社が手掛けた作品でジャンルは「あたしのためのRPG」。
ゲームの主人公はとある貴族の愛娘である15歳のお嬢様、甘やかされてわがままに育ったお嬢様がとある冒険者に一目惚れするけどその冒険者からわがままを嗜められて「一人前」にならないと会えないと言われた事からお嬢様が「一人前」を目指して冒険の旅に出ると言うストーリー。
主人公であるお嬢様は甘やかされて育った事から「世界はあたしを中心に回ってる」と言う考えを持っていてそれが口癖になっているんだけど、本作の最大の特徴として実際にお嬢様のわがままがゲームの世界にも影響を与えることが出来る事。
ゲームの内容は旅に出たお嬢様が村などで以来を受けてそれを解決する為にダンジョンやフィールドを散策する事で途中ではモンスターなども登場するダンジョン探索型のRPG、だけどお嬢様の特有の特技として存在する「わがまま」によってモンスターの能力を下げたり出現率を下げたり果てはダンジョンやフィールドの地形まで変えたりする事が出来るのが特徴、パズル的な要素が強い作品だったかな。
本作は同じ開発者が手掛けてDS向けに発売した「ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者」と世界観を共通しており登場するモンスターなどが一部共通しているけど直接的なつながりはないかな。
シンプルなゲーム性ながら「わがまま」によって味付けされた作品なんだけどゲームプレイが基本的に同じことの繰り返しになって単調なのがネックだったかしら。
翌年にはPSP向けに要素を追加したバージョンが発売されておりそちらではキャラクターボイスなども実装されている他にお嬢様が成長率の高い「光のプリンセス」とわがままの能力が上がった「闇のプリンセス」の2パターンに成長できるなどパワーアップしているので遊べる環境があるならそちらが良いかも。
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『スプラトゥーン レイダース』発表。『スプラトゥーン』初のスピンオフ新作は、Nintendo Switch 2専用冒険ゲーム
Switch 2向けに「スプラトゥーン」の新作が発表。
「スプラトゥーン レイダース」と銘打たれた新作はスプラトゥーンシリーズ初のスピンオフタイトルと言う位置づけとなっており世界観やキャラクターは継承されているけどゲーム内容はちょっと変わった感じになるのかな。
「3」に登場した「すりみ連合」が不時着した「ウズシオ諸島」と言う場所を舞台に「メカニック」と呼ばれる新しい主人公がすりみ連合とともに冒険する内容となっているみたいで、シリーズおなじみのインクやイカへの変身はあるけれどそれ以外にもロボットとか新しい要素がありそうかな。
ゲーム自体もナンバリングシリーズのシングルプレイモードであるヒーローモードの延長線になるのか、それとも全く違う作品いなるのか不明なのでこのあたりは今後の情報公開次第になるかしら。
また、ナンバリングの現時点での最新作となる3へは2024年8月のVer.9以来となる大型アップデートが本日から配信されており様々な「ブキ」が追加されている他にSwitch 2であった不具合も解消されて更にはグラフィックも鮮明になり一部であった処理落ちも解消されるみたい。
初代Switchの時は早い段階でナンバリング新作となった「2」が発売されたけどSwitch 2の場合はまずスピンオフ作品を出してナンバリングの新作はもう少し後になりそうかな。
ちなみに今回の発表は6月10日の22時に公開されているんだけどその30分ほど前にスマホアプリの「Nintendo Today!」にて情報が先出しされたのも特徴的、これからもこうしたサプライズ的な発表がある時はNintendo Today!での先出しはありそうだなぁ。
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「ゼルダの伝説」実写映画、公開日が’27年5月7日に延期。宮本茂「もう少しだけ時間をください」
同じく「Nintendo Today!」にて公開日が先出し発表されていた「ゼルダの伝説」の実写映画の公開日が発表されていた3月末から若干伸びて2027年5月7日に変わったんだとか。
実写映画は2023年11月に企画制作中である事が公表された後に今年の3月末にてNintendo Today!のアプリ上で公開日が「2027年3月26日」と発表されていたもの、任天堂とソニー・ピクチャーズが共同出資と配給を行っており任天堂側が50%以上の出資を行っている形。
監督も発表済みですでに公開日が決まっているって事はある程度制作されているんだろうけど1ヶ月ちょっと延期する程度の段階って感じかな。
しかし公開はまだ2年近く先なんだけどそれでも詳細に発表する事ってのが映画界の事情なのかしら。
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PS3で配信していたDL版『グラディウスV』購入不可に…KONAMIは「やむなく販売終了」、理由を訊いた
「グラディウスV」は2004年にPS2向けに発売したシューティングゲームで80年代からアーケードを中心に展開されてきた人気シリーズのナンバリング最新作だったもの。
1999年にアーケードで稼働した「IV」から5年ぶりのナンバリング作品となっているけどアーケードからの移植ではなく完全新作として制作されていて、IVの評価が賛否両論あったのに対してVは良作として評価されていたかな。
開発は元コナミのスタッフが独立して設立した「トレジャー」がコナミと共同で行っておりPS2による演出の強化やゲームバランスなどが特に評価されていた感じ。
で、その後にPS3向けにダウンロード配信で販売されていたんだけどいつの間にか販売終了していたみたいで。
その理由はゲーム開発に使っていた何かしらのライセンス契約の関係があるみたいで、その更新をしなければ再販は難しいみたいね。
流石に2004年のゲームかつすでに2世代前のゲーム機向けの配信だからライセンス更新も難しいだろうし再販は厳しいだろうなぁ。
とは言えここまで配信されていたのは大きいんだろうけどね、購入済みの人は再ダウンロード出来るだろうし。
グラディウスと言えばシリーズの40周年を記念したソフトが発売予定だけどそれに合わせて本作も現行機で遊べる復刻とかあればよかったけどなぁ。