2025年3月30日のリベンジ
今日はセガサターン版「ファイナルファイト リベンジ」の発売日でした、2000年3月30日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。
ファイナルファイトはカプコンがアーケードなどで展開していたベルトスクロールアクションゲームのヒット作、ファイナルファイト リベンジはそのキャラクターが登場する作品でジャンルは3D対戦格闘ゲームになっているもの。
登場キャラクターはファイナルファイトの主人公3人に加えて主人公たちと敵対していた「マッドギア」側のキャラクター7人がいて、更にはラスボスとしてファイナルファイトのラスボスがゾンビとなって登場していると。
ストーリーとしてはファイナルファイトの後の話でマッドギアが壊滅した後になるのかな、「ストリートファイターZERO」シリーズにもファイナルファイトのキャラクターが登場していたけれど時間軸としてはその間って事になるみたい。
日本のカプコンスタッフがゲームデザインを行いアメリカのカプコンが実開発を行った作品でセガサターンをベースにしたアーケード基板である「ST-V」にて動作して1999年にアーケードで稼働したものみたいで、それをセガサターンに移植した形かしら。
ゲームとしては基本は2D対戦格闘ゲームのシステムだけど方向ボタンの他に強弱それぞれのパンチとキック、それにスペシャルの4つのボタンがあるのが特徴で、スペシャルボタンは軸移動となるサイドステップや前後のステップの他にステージに落ちている武器を拾ったりするのでも使えるのが他の格闘ゲームにはなかった要素かな。
登場キャラクターの技は本作オリジナルなんだけど前述のストリートファイターZEROシリーズにも登場するキャラクターはそちらに準じた技になっていたりしていたのがあったり。
ストリートファイターとは違うファイナルファイトのイメージを再現したりとか光る部分はあったものの全体的に地味でバランスが悪かった事もあって目立ったなかった作品かなぁ、ST-Vで3D表現を行ったのでエフェクト関係が弱かったのもネックだったかも。
セガサターン版はすでにドリキャスも発売済みだった2000年発売って事もあり出荷数はごくわずかで知名度や人気の割には高額で取引されているかな、復刻される可能性もうすそうなので今遊べる機会は殆どなさそう。
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「Nintendo Today!」は「X(Twitter)がなくなった世界を想定しているかもしれない」との指摘。SNSがぐちゃぐちゃになってもきちんと任天堂が発信できる手段説
先日のニンテンドーダイレクトのラストで発表された「Nintendo Today!」の役割について色々と想像している話。
Nintendo Today!はスマホアプリとして提供されているもので基本的にはSwitchなどで使用するニンテンドーアカウントを登録して使用するもの。
Todayとある通り基本的に毎日任天堂に関する何かしらの情報を提供するアプリとなっており発信される情報は様々、新作ゲームのプロモーション映像もあればキャラクターの資料などがあったり4コマ漫画なんかもあったり。
28日には「ゼルダの伝説」の実写映画の公開日がNintendo Today!で発表された事で話題になったのもあったかな。
そんなNintendo Today!の役割は任天堂が自社の情報をユーザーに「直接!」届ける事。
2011年にスタートしたニンテンドーダイレクトはゲーム雑誌などで発表する情報が様々な形で歪んでしまって伝わってしまう事を懸念してだったら任天堂から直接ユーザーに情報を届ける情報番組を発信すれば良いにではないかって部分から始まっており、スタート当初は当時の任天堂社長だった岩田聡さんがホストを務めていたよね。
ホスト役が代わり番組の形式も少しずつリニューアルしているけどニンテンドーダイレクトの知名度は上がっていて今では配信されると半日近くは関連項目がSNSのトレンドに入るし何なら配信告知があっただけでもトレンド入りする事があるからね。
そんなニンテンドーダイレクトと合わせて行っているのがSNSでの情報発信なんだけど、こちらも拡散されて広がる事が多い一方で肝心のSNSそのものがきな臭い部分があるのは確か。
Twitterと呼ばれていたサービスはIT成金に買収された事でサービスが改悪したりIT成金の思想に左右される事が増えてきているしもちろんゲーム情報がそうした思想に左右される事は今のところはないけれど将来的にどうなるかはわからないわけで。
あと、最大の問題としては任天堂が直接情報を伝える中でその手段として使っているサービスから情報がリークされてしまう事、過去にはYouTubeのスタッフが公開前の情報を漏洩させたって話もあるし「まだ誰も知らない情報」を目にした時にそれを広げてしまう欲求を持つ人って確実にいるんだよね。
だからこそ基本的に任天堂内部で完結する情報伝達手段が必要だと、Nintendo Today!のアプリそのものはDeNAも関わっているけどそれ以外で関わりはそこまで無いって考えれば情報漏洩を防止できる可能性は高くなるからね。
正しいタイミングで発表できればそれ以降の拡散は大事なわけで、ゼルダの実写映画の公開日発表なんかはそのテストケースでもあるんだろうなぁ。
ただ、現時点でNintendo Today!はアプリが不安定なのが気になる部分、まだ情報が少ないのもあるし継続して使いたいって思えるアプリになっていくと良いけどなぁ。
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タイトーのアーケード作品を収録した「オペレーション・ナイトストライカーズ」,Switch向けパッケージ版の予約受付を開始
タイトーのアーケード向け3Dシューティングゲームを復刻した「オペレーション・ナイトストライカーズ」のパッケージ版が予約スタートしているみたい。
同作は「オペレーションウルフ」と「ナイトストライカー」を中心に4タイトルを収録しておりそれぞれ国内版と海外版の他にマイナーチェンジ版を別々に遊べたり家庭用ゲーム機移植バージョンがあればそちらも収録していたり。
ダウンロード版ではアーケード版と家庭用版が別々に配信されるけどパッケージ版ではフルに収録されている他に、今後単独発売予定のナイトストライカー新作が選考して遊べるダウンロードコードが付属しているのも特徴かな。
パッケージ版はゲームソフトのみの他に豪華特典を付属した特装版が発売される他にAmazonのスマイルセール限定でPCエンジン版のオペレーションウルフが遊べるダウンロードコードが付属するみたい。
Amazonのセール合わせてで限定版を出すのはいつものタイトー商法ではあるんだけど後日有料販売される可能性があるとあらかじめ明記されているし実際に過去のタイトルも有料販売されているから待てる人ならそれを待つのも良いんじゃないかしら。
後日販売の可能性を明記するあたりタイトー商法も丸くなったよね。
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要求は全部飲む! やけくそみたいなモバイルバッテリーを見つけた
これ、結構良いものなんだよね。
モバイルバッテリーとして見ると10000mAhでサイズはそこまでコンパクトじゃないのはあるんだけど、コンセントに直接差して充電出来る他にケーブルが内蔵されておりそれでスマホなどを充電したりワイヤレス充電にも対応していたりするし。
もちろんUSB A端子とUSB Type-Cのコネクタもあるのでケーブルを使って充電も可能、十徳ナイフのモバイルバッテリー版って感じかもなぁ。
とりあえずカバンに仕込んでおいて使ったらコンセントで充電しておくって運用も出来るから便利なんだよなぁ。
すでにひとつ持ってるけどセールで安いならもう一つ買っても良いかもなぁ。
ファイナルファイトはカプコンがアーケードなどで展開していたベルトスクロールアクションゲームのヒット作、ファイナルファイト リベンジはそのキャラクターが登場する作品でジャンルは3D対戦格闘ゲームになっているもの。
登場キャラクターはファイナルファイトの主人公3人に加えて主人公たちと敵対していた「マッドギア」側のキャラクター7人がいて、更にはラスボスとしてファイナルファイトのラスボスがゾンビとなって登場していると。
ストーリーとしてはファイナルファイトの後の話でマッドギアが壊滅した後になるのかな、「ストリートファイターZERO」シリーズにもファイナルファイトのキャラクターが登場していたけれど時間軸としてはその間って事になるみたい。
日本のカプコンスタッフがゲームデザインを行いアメリカのカプコンが実開発を行った作品でセガサターンをベースにしたアーケード基板である「ST-V」にて動作して1999年にアーケードで稼働したものみたいで、それをセガサターンに移植した形かしら。
ゲームとしては基本は2D対戦格闘ゲームのシステムだけど方向ボタンの他に強弱それぞれのパンチとキック、それにスペシャルの4つのボタンがあるのが特徴で、スペシャルボタンは軸移動となるサイドステップや前後のステップの他にステージに落ちている武器を拾ったりするのでも使えるのが他の格闘ゲームにはなかった要素かな。
登場キャラクターの技は本作オリジナルなんだけど前述のストリートファイターZEROシリーズにも登場するキャラクターはそちらに準じた技になっていたりしていたのがあったり。
ストリートファイターとは違うファイナルファイトのイメージを再現したりとか光る部分はあったものの全体的に地味でバランスが悪かった事もあって目立ったなかった作品かなぁ、ST-Vで3D表現を行ったのでエフェクト関係が弱かったのもネックだったかも。
セガサターン版はすでにドリキャスも発売済みだった2000年発売って事もあり出荷数はごくわずかで知名度や人気の割には高額で取引されているかな、復刻される可能性もうすそうなので今遊べる機会は殆どなさそう。
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「Nintendo Today!」は「X(Twitter)がなくなった世界を想定しているかもしれない」との指摘。SNSがぐちゃぐちゃになってもきちんと任天堂が発信できる手段説
先日のニンテンドーダイレクトのラストで発表された「Nintendo Today!」の役割について色々と想像している話。
Nintendo Today!はスマホアプリとして提供されているもので基本的にはSwitchなどで使用するニンテンドーアカウントを登録して使用するもの。
Todayとある通り基本的に毎日任天堂に関する何かしらの情報を提供するアプリとなっており発信される情報は様々、新作ゲームのプロモーション映像もあればキャラクターの資料などがあったり4コマ漫画なんかもあったり。
28日には「ゼルダの伝説」の実写映画の公開日がNintendo Today!で発表された事で話題になったのもあったかな。
そんなNintendo Today!の役割は任天堂が自社の情報をユーザーに「直接!」届ける事。
2011年にスタートしたニンテンドーダイレクトはゲーム雑誌などで発表する情報が様々な形で歪んでしまって伝わってしまう事を懸念してだったら任天堂から直接ユーザーに情報を届ける情報番組を発信すれば良いにではないかって部分から始まっており、スタート当初は当時の任天堂社長だった岩田聡さんがホストを務めていたよね。
ホスト役が代わり番組の形式も少しずつリニューアルしているけどニンテンドーダイレクトの知名度は上がっていて今では配信されると半日近くは関連項目がSNSのトレンドに入るし何なら配信告知があっただけでもトレンド入りする事があるからね。
そんなニンテンドーダイレクトと合わせて行っているのがSNSでの情報発信なんだけど、こちらも拡散されて広がる事が多い一方で肝心のSNSそのものがきな臭い部分があるのは確か。
Twitterと呼ばれていたサービスはIT成金に買収された事でサービスが改悪したりIT成金の思想に左右される事が増えてきているしもちろんゲーム情報がそうした思想に左右される事は今のところはないけれど将来的にどうなるかはわからないわけで。
あと、最大の問題としては任天堂が直接情報を伝える中でその手段として使っているサービスから情報がリークされてしまう事、過去にはYouTubeのスタッフが公開前の情報を漏洩させたって話もあるし「まだ誰も知らない情報」を目にした時にそれを広げてしまう欲求を持つ人って確実にいるんだよね。
だからこそ基本的に任天堂内部で完結する情報伝達手段が必要だと、Nintendo Today!のアプリそのものはDeNAも関わっているけどそれ以外で関わりはそこまで無いって考えれば情報漏洩を防止できる可能性は高くなるからね。
正しいタイミングで発表できればそれ以降の拡散は大事なわけで、ゼルダの実写映画の公開日発表なんかはそのテストケースでもあるんだろうなぁ。
ただ、現時点でNintendo Today!はアプリが不安定なのが気になる部分、まだ情報が少ないのもあるし継続して使いたいって思えるアプリになっていくと良いけどなぁ。
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タイトーのアーケード作品を収録した「オペレーション・ナイトストライカーズ」,Switch向けパッケージ版の予約受付を開始
タイトーのアーケード向け3Dシューティングゲームを復刻した「オペレーション・ナイトストライカーズ」のパッケージ版が予約スタートしているみたい。
同作は「オペレーションウルフ」と「ナイトストライカー」を中心に4タイトルを収録しておりそれぞれ国内版と海外版の他にマイナーチェンジ版を別々に遊べたり家庭用ゲーム機移植バージョンがあればそちらも収録していたり。
ダウンロード版ではアーケード版と家庭用版が別々に配信されるけどパッケージ版ではフルに収録されている他に、今後単独発売予定のナイトストライカー新作が選考して遊べるダウンロードコードが付属しているのも特徴かな。
パッケージ版はゲームソフトのみの他に豪華特典を付属した特装版が発売される他にAmazonのスマイルセール限定でPCエンジン版のオペレーションウルフが遊べるダウンロードコードが付属するみたい。
Amazonのセール合わせてで限定版を出すのはいつものタイトー商法ではあるんだけど後日有料販売される可能性があるとあらかじめ明記されているし実際に過去のタイトルも有料販売されているから待てる人ならそれを待つのも良いんじゃないかしら。
後日販売の可能性を明記するあたりタイトー商法も丸くなったよね。
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要求は全部飲む! やけくそみたいなモバイルバッテリーを見つけた
これ、結構良いものなんだよね。
モバイルバッテリーとして見ると10000mAhでサイズはそこまでコンパクトじゃないのはあるんだけど、コンセントに直接差して充電出来る他にケーブルが内蔵されておりそれでスマホなどを充電したりワイヤレス充電にも対応していたりするし。
もちろんUSB A端子とUSB Type-Cのコネクタもあるのでケーブルを使って充電も可能、十徳ナイフのモバイルバッテリー版って感じかもなぁ。
とりあえずカバンに仕込んでおいて使ったらコンセントで充電しておくって運用も出来るから便利なんだよなぁ。
すでにひとつ持ってるけどセールで安いならもう一つ買っても良いかもなぁ。
2025年3月29日の転換点
今日はゲームボーイアドバンス向けの「ファイアーエムブレム 封印の剣」の発売日でした、2002年3月29日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。
「ファイアーエムブレム 封印の剣」はファミコン時代から続いているファイアーエムブレムシリーズの6作目にあたる作品でシリーズとしては初めて携帯ゲーム機向けに展開された作品でもあるかな。
前作までとは繋がりのない新しい世界での物語となっており過去に人と竜が世界を巡って争った歴史がある「エレブ大陸」と呼ばれる大陸が舞台、エレブ大陸では2つの大国がバランスを均衡して存在していたけれど東の大国が突如として大陸を侵略し始めた事から始まる戦争を描いているかな。
ファイアーエムブレムはシリーズが続いていくと様々な要素やシステムが追加されて複雑になっていったんだけど、封印の剣では携帯ゲーム機向けに発売する事もあって複雑になりすぎたシステムを一旦シンプルに再構築しているのが特徴かな。
使用武器や魔法の種類による三すくみの有利性や体格の大きかったり馬に騎乗しているユニットが他のユニットを回収出来る「かつぐ」のシステムなどは残されているけどそれでもシンプルなゲーム性に回帰しているのがあったり。
シンプルな作りに回帰したのは携帯ゲーム機向けってのもあるんだろうけど、これまでシリーズに関わっていた生みの親が離れて初めての作品っての大きいかもなぁ。
そんな封印の剣の主人公「ロイ」は同作の発売前の2001年に発売した大乱闘スマッシュブラザーズDXにて隠しキャラクターとして登場しているんだけど、それは封印の剣のプロモーションを兼ねた施策だったかな。
ファイアーエムブレムシリーズはそれまで日本国内でのみ発売されていたんだけどスマブラDXにロイとファイアーエムブレムの初代主人公であるマルスが登場した事でシリーズの知名度が国内外で向上したってのがあったかな。
そうした中で発売された封印の剣でシリーズに初めて触ったって人も多かったみたいで、システムがシンプルに回帰したとは言え「手強いシミュレーション」に苦戦した人も多かったんじゃないかしら、ちなみに海外では封印の剣は発売されておらず続編となる「烈火の剣」からの展開となったんだけどね。
ちなみにSwitchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックまで導入した時に遊べるゲームボーイアドバンスにて封印の剣と烈火の剣が合わせて遊べるので今でも遊びやすい作品になっているかな。
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実写映画「ゼルダの伝説」2027年3月26日公開決定!
一昨年2023年の11月に制作が発表されていた実写映画版のゼルダの伝説の公開日が2027年3月26日に決定したみたい。
実写映画版は任天堂が制作費の50%以上を出資して制作にも協力してソニー・ピクチャーズが配給する事が発表されており監督や制作スタジオなども公開されており監督のインタビューなどは何度か出ていたけれど出演者などの詳細はまだ不明かな。
2年後とは言え公開日が発表された事はすでに撮影などはほとんど終了しており現在は編集作業などが行われている感じかしら、これから徐々に情報が公開されていって2年後の公開に向かっていく感じかな。
今回の発表で面白いのは公開日の情報が「Nintendo Today!」のアプリで初めて発表された事。
Nintendo Today!は先日のニンテンドーダイレクトで発表された新しいスマホアプリで毎日任天堂関連の情報が「直接」届ける事が出来るんだよね。
ゼルダの実写映画の公開日の発表みたいな大きな情報をアプリ配信開始間もないタイミングで行う事でアプリの存在をより周知する事になっていくのかしら。
これからもNintendo Today!で初公開されてその後他のメディアが追従するパターンって増えるんだろうなぁ。
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新作『リズム天国 ミラクルスターズ』発表に、有名人喜びまくる。でもつんく♂氏が一番嬉しそう
同じニンテンドーダイレクトの発表の中で特に反響が多かったのが「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」の2作品だったんじゃないかしら、両方とも10年以上新作が出てなかった事もあって待ち焦がれていた人が多かったみたい。
リズム天国なんかはシリーズの企画から関わっていたつんく♂氏が何年も前にリズム天国の新作を出したいって事をSNSにて発信していた事があって、実際にその発信に対しての反響もそれなりにあっただけに満を持しての新作発表に喜んだ人も多いみたい。
つんく♂氏は元々はシャ乱Qと言うバンドのボーカルを担当していた人でモーニング娘。をはじめとしたハロープロジェクトのアイドルのプロデュースも行ってきた人。
リズム天国は初代の発売前まではつんく♂氏の名前を表に出さずにプロモーションしていて発売後に深く関わっている事を発表していたんだけどそれは有名芸能人の名前をはじめから出すとうわべだけ関わっている様に感じられるからって事を共同プロデュースを担当した任天堂の坂本賀勇さんが語っていたかな。
そんなリズム天国が特にヒットしたのは2作目となるDS向けの「リズム天国ゴールド」で、同作はDSブームもあって200万本近く売り上げていたんだよね。
一方のトモダチコレクションもDSから始まったシリーズでDSで300万本以上の売上を記録した作品。
また、この2作に次いでダイレクトで反響の大きかったのが実は「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」でこちらもDS時代にヒットした作品だったんだよね。
ニンテンドーDSは2004年に発売されたゲーム機で発売から20年以上が経過、当時小学生だった世代もすでに立派なオトナになっているって考えると子供時代に熱中したゲームの新作ってインパクトが大きいんだろうなぁ。
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『みんなのGOLF WORLD』の開発元は、シリーズおなじみクラップハンズ……じゃない。ハイドが作る『みんゴル』新作に
まさかのSwitch版が発売される事で話題になった「みんなのGOLF WORLD」の開発はクラップハンズじゃないと言う話。
みんなのGOLFは1997年に初代プレステ向けにソニー・コンピュータエンタテインメントから発売したタイトルでシンプル操作の3Dゴルフゲームとして大ヒットしたんだよね。
初代の開発を行ったのはキャメロット、元々ドラクエの開発に関わっていたスタッフが独立した会社で初期はセガに近い位置でシャイニングシリーズを手掛けていたけれど並行してプレステ向けのゲームも手掛けるようになって初めてRPG以外の作品を手掛けたのがみんなのGOLFだったかな。
その後キャメロットはセガからもソニーからも一歩引いて任天堂に近い位置になりマリオゴルフやマリオテニスに黄金の太陽などを手掛けるようになるんだけど、その一方で初代みんなのGOLFを開発した中心人物がキャメロットから独立したのが「クラップハンズ」だったんだよね。
クラップハンズはソニーから出資を受けていてみんなのGOLF2以降のシリーズを手掛けてきた他に「みんなのテニス」や「みんなのスッキリ」などの作品も手掛けたかな。
ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメントからソニーインタラクティブエンターテインメントになって会社が日本からアメリカに移った事で日本向けのゲーム展開が徐々に縮小していって、ジャパンスタジオの閉鎖を行ったのが大きな転機かな。
クラップハンズもプレステ以外の作品を手掛けるようになりスマホやSwitch向けに「いつでもGOLF」やMeta Quest向けに「アルティメット スウィング ゴルフ」って作品を出しているんだけど、今回の新作みんなのGOLFには関わってないみたい。
「みんなのGOLF WORLD」はバンナムがソニーのライセンスを受けて発売するタイトルで開発を行っている株式会社ハイドと言う会社は下請けがメインの会社、これまで手掛けた担当タイトルは幅広いのでそれなりの実績があるんだろうなぁ。
ちなみに「みんなのGOLF WORLD」はSwitchだけじゃなくPS5とSteamでも発売されるのでプレステ一直線な人も安心。
「ファイアーエムブレム 封印の剣」はファミコン時代から続いているファイアーエムブレムシリーズの6作目にあたる作品でシリーズとしては初めて携帯ゲーム機向けに展開された作品でもあるかな。
前作までとは繋がりのない新しい世界での物語となっており過去に人と竜が世界を巡って争った歴史がある「エレブ大陸」と呼ばれる大陸が舞台、エレブ大陸では2つの大国がバランスを均衡して存在していたけれど東の大国が突如として大陸を侵略し始めた事から始まる戦争を描いているかな。
ファイアーエムブレムはシリーズが続いていくと様々な要素やシステムが追加されて複雑になっていったんだけど、封印の剣では携帯ゲーム機向けに発売する事もあって複雑になりすぎたシステムを一旦シンプルに再構築しているのが特徴かな。
使用武器や魔法の種類による三すくみの有利性や体格の大きかったり馬に騎乗しているユニットが他のユニットを回収出来る「かつぐ」のシステムなどは残されているけどそれでもシンプルなゲーム性に回帰しているのがあったり。
シンプルな作りに回帰したのは携帯ゲーム機向けってのもあるんだろうけど、これまでシリーズに関わっていた生みの親が離れて初めての作品っての大きいかもなぁ。
そんな封印の剣の主人公「ロイ」は同作の発売前の2001年に発売した大乱闘スマッシュブラザーズDXにて隠しキャラクターとして登場しているんだけど、それは封印の剣のプロモーションを兼ねた施策だったかな。
ファイアーエムブレムシリーズはそれまで日本国内でのみ発売されていたんだけどスマブラDXにロイとファイアーエムブレムの初代主人公であるマルスが登場した事でシリーズの知名度が国内外で向上したってのがあったかな。
そうした中で発売された封印の剣でシリーズに初めて触ったって人も多かったみたいで、システムがシンプルに回帰したとは言え「手強いシミュレーション」に苦戦した人も多かったんじゃないかしら、ちなみに海外では封印の剣は発売されておらず続編となる「烈火の剣」からの展開となったんだけどね。
ちなみにSwitchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックまで導入した時に遊べるゲームボーイアドバンスにて封印の剣と烈火の剣が合わせて遊べるので今でも遊びやすい作品になっているかな。
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実写映画「ゼルダの伝説」2027年3月26日公開決定!
一昨年2023年の11月に制作が発表されていた実写映画版のゼルダの伝説の公開日が2027年3月26日に決定したみたい。
実写映画版は任天堂が制作費の50%以上を出資して制作にも協力してソニー・ピクチャーズが配給する事が発表されており監督や制作スタジオなども公開されており監督のインタビューなどは何度か出ていたけれど出演者などの詳細はまだ不明かな。
2年後とは言え公開日が発表された事はすでに撮影などはほとんど終了しており現在は編集作業などが行われている感じかしら、これから徐々に情報が公開されていって2年後の公開に向かっていく感じかな。
今回の発表で面白いのは公開日の情報が「Nintendo Today!」のアプリで初めて発表された事。
Nintendo Today!は先日のニンテンドーダイレクトで発表された新しいスマホアプリで毎日任天堂関連の情報が「直接」届ける事が出来るんだよね。
ゼルダの実写映画の公開日の発表みたいな大きな情報をアプリ配信開始間もないタイミングで行う事でアプリの存在をより周知する事になっていくのかしら。
これからもNintendo Today!で初公開されてその後他のメディアが追従するパターンって増えるんだろうなぁ。
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新作『リズム天国 ミラクルスターズ』発表に、有名人喜びまくる。でもつんく♂氏が一番嬉しそう
同じニンテンドーダイレクトの発表の中で特に反響が多かったのが「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」の2作品だったんじゃないかしら、両方とも10年以上新作が出てなかった事もあって待ち焦がれていた人が多かったみたい。
リズム天国なんかはシリーズの企画から関わっていたつんく♂氏が何年も前にリズム天国の新作を出したいって事をSNSにて発信していた事があって、実際にその発信に対しての反響もそれなりにあっただけに満を持しての新作発表に喜んだ人も多いみたい。
つんく♂氏は元々はシャ乱Qと言うバンドのボーカルを担当していた人でモーニング娘。をはじめとしたハロープロジェクトのアイドルのプロデュースも行ってきた人。
リズム天国は初代の発売前まではつんく♂氏の名前を表に出さずにプロモーションしていて発売後に深く関わっている事を発表していたんだけどそれは有名芸能人の名前をはじめから出すとうわべだけ関わっている様に感じられるからって事を共同プロデュースを担当した任天堂の坂本賀勇さんが語っていたかな。
そんなリズム天国が特にヒットしたのは2作目となるDS向けの「リズム天国ゴールド」で、同作はDSブームもあって200万本近く売り上げていたんだよね。
一方のトモダチコレクションもDSから始まったシリーズでDSで300万本以上の売上を記録した作品。
また、この2作に次いでダイレクトで反響の大きかったのが実は「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」でこちらもDS時代にヒットした作品だったんだよね。
ニンテンドーDSは2004年に発売されたゲーム機で発売から20年以上が経過、当時小学生だった世代もすでに立派なオトナになっているって考えると子供時代に熱中したゲームの新作ってインパクトが大きいんだろうなぁ。
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『みんなのGOLF WORLD』の開発元は、シリーズおなじみクラップハンズ……じゃない。ハイドが作る『みんゴル』新作に
まさかのSwitch版が発売される事で話題になった「みんなのGOLF WORLD」の開発はクラップハンズじゃないと言う話。
みんなのGOLFは1997年に初代プレステ向けにソニー・コンピュータエンタテインメントから発売したタイトルでシンプル操作の3Dゴルフゲームとして大ヒットしたんだよね。
初代の開発を行ったのはキャメロット、元々ドラクエの開発に関わっていたスタッフが独立した会社で初期はセガに近い位置でシャイニングシリーズを手掛けていたけれど並行してプレステ向けのゲームも手掛けるようになって初めてRPG以外の作品を手掛けたのがみんなのGOLFだったかな。
その後キャメロットはセガからもソニーからも一歩引いて任天堂に近い位置になりマリオゴルフやマリオテニスに黄金の太陽などを手掛けるようになるんだけど、その一方で初代みんなのGOLFを開発した中心人物がキャメロットから独立したのが「クラップハンズ」だったんだよね。
クラップハンズはソニーから出資を受けていてみんなのGOLF2以降のシリーズを手掛けてきた他に「みんなのテニス」や「みんなのスッキリ」などの作品も手掛けたかな。
ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメントからソニーインタラクティブエンターテインメントになって会社が日本からアメリカに移った事で日本向けのゲーム展開が徐々に縮小していって、ジャパンスタジオの閉鎖を行ったのが大きな転機かな。
クラップハンズもプレステ以外の作品を手掛けるようになりスマホやSwitch向けに「いつでもGOLF」やMeta Quest向けに「アルティメット スウィング ゴルフ」って作品を出しているんだけど、今回の新作みんなのGOLFには関わってないみたい。
「みんなのGOLF WORLD」はバンナムがソニーのライセンスを受けて発売するタイトルで開発を行っている株式会社ハイドと言う会社は下請けがメインの会社、これまで手掛けた担当タイトルは幅広いのでそれなりの実績があるんだろうなぁ。
ちなみに「みんなのGOLF WORLD」はSwitchだけじゃなくPS5とSteamでも発売されるのでプレステ一直線な人も安心。
2025年3月28日のパッドのみ
今日はWii U向けの「ゲーム&ワリオ」の発売日でした、2013年3月28日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。
ゲーム&ワリオはいわゆる「メイドインワリオ」シリーズの1作として作られているけど他のシリーズと比べるとちょっと異色な存在かな。
メイドインワリオと言えば1つのゲームが数秒で終わる「プチゲーム」として大量にそれらを遊んでいく事になり1タイトルで100を超えるプチゲームが収録されているんだけど、ゲーム&ワリオではトータル16とかなり少なめ。
その代わり一つずつのゲームのボリュームはプチではないボリュームになっておりそれぞれがミニゲームとして成立しているしジャンルもアクションからスポーツにシューティングにお絵かきと多彩。
それぞれのミニゲームはWii U GamePadをフル活用した形となっており、テレビ画面とゲームパッドの両方の画面を交互に見ながら遊ぶことで楽しんだりゲームパッドの操作もボタン操作だけじゃなくジャイロセンサーやタッチパネルなどをフル活用する形なんだよね。
メイドインワリオシリーズではあるけどシリーズの特徴である「瞬間アクション」ではないのでタイトルにはメイドインワリオとは入れてないのもあったかな、ただDSで出たメイドイン俺から約4年ぶりの新作となったので一部のキャラクターのデザインがリニューアルされていたりしたんだよね。
ゲーム&ワリオはゲームパッドとテレビ画面が独立した内容になるって仕組みもあって現在のゲーム機には移植できない内容だなぁ、無理やり移植するならSwitchを2台用意するとかだろうけどそこまでするほどの需要はなさそうだしね。
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Nintendo Direct 2025.3.27
2025年4月2日の22時からNintendo Switch 2に関する情報をお知らせするニンテンドーダイレクトが告知されていたけれどその1週間前にサプライズ的に現行のNintendo Switchに関する情報をお知らせするダイレクトが発表されて公開。
そんなダイレクトは良い意味でサプライズが豊富な内容。
発表済みのタイトルではHD-2D版ドラクエI・IIやメトロイドプライム4の映像が初公開されたりポケモンレジェンズZ-Aの新情報が出たりしていてこれらのタイトルはSwitch 2に移行するわけじゃなくSwitchで出すって事が明言されたのもあるかな。
最初の驚きは「パタポン1+2 リプレイ」と「みんなのGOLF WORLD」の2作品、前者はPSPで展開されていたリズムアクションゲームで後者は言わずと知れたプレイステーションのヒット作なんだけど良作とも近年は新展開がなかったかな。
パタポンは開発に関わっていた制作者が精神的続編を発表していたりみんなのGOLFも開発会社が新しいゴルフゲームをスマホやSwitch向けに出したりしていたんだけどまさかのタイトルそのものがSwitchでも発売されるみたい。
両作ともバンナムがソニーからライセンスを受けてマルチプラットフォームで展開するみたいでSwitchだけじゃなくPS5やSteamでも発売予定、SIEがジャパンスタジオを解散しておりこうしたゲームの新作を出す見込みが無くなってしまったけどIPそのものは何かしらの形で活かすって事なのかなぁ。
もちろん任天堂タイトルでもサプライズがあり、リズム天国の完全新作となる「リズム天国 ミラクルスターズ」とトモダチコレクションの完全新作の「トモダチコレクション わくわく生活」が発表されていたり。
リズム天国はゲームボーイアドバンスで1作目が出た作品で音楽プロデューサーのつんく♂氏が音楽ゲームをプレイしたりする中で「リズムのノウハウを教えるような教材的な音楽ゲームがほしい」と考えて任天堂に企画を送った事で開発がスタートした作品。
音楽ゲームでよくあるマーカーを見て操作ではなく音楽のリズムに乗る事を重要視したシリーズでゲームに慣れると画面を見なくてもプレイできてしまうのが特徴、これまでの最後の作品は3DS向けに出た「リズム天国 ザ・ベスト+」で2015年発売だったので10年ぶりの新作になるかな。
一方のトモダチコレクションはニンテンドーDSで1作目が出た作品、Wiiから始まったアバターキャラであるMiiを登録してそれぞれのMiiに性格付けやコミュニケーションを行っていく中でMii同士も交流を行っていき不思議なコミュニティが形成されていくと言う作品。
2009年に初代が発売されて2013年には3DS版が発売されたけれどそこから約12年ぶりの新作って事になるかな、SwitchでMiiを使ったゲームとしてはMiitopiaもSwitch版がすでに発売済みで、そちらではMiiのカスタマイズの幅広さが話題になったけどトモコレもそれが期待されそうかな。
初代は日本のみの発売で3DS版は2014年に海外でも発売されてヒットしたんだけど、その一方でゲームの仕様として同性婚がなかった事で訴えられる事があったんだけど今回はどうするのかな。
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ダウンロードソフトがもっと使いやすく バーチャルゲームカード
ダイレクトの中で「ご購入頂いたダウンロードタイトルの取り扱いに関するお知らせ」として発表された新しい施策が「バーチャルゲームカード」と言う概念。
これまでのダウンロードソフトの扱いを「バーチャルゲームカード」と言う概念に変更して、ダウンロード購入したゲームはバーチャルゲームカードとして本体に登録される形になるみたい。
で、重要なのは複数の本体を所有している人はどの本体にバーチャルゲームカードを登録するかを選択することが出来て、バーチャルゲームカードが登録されている本体はインターネットに接続しなくてもプレイが可能になるみたい。
これまでは複数の本体を所有している人はメインの本体を設定してそれ以外の本体はダウンロードソフトを遊ぶ際にインターネット接続が必須だったけどそれが不要になるって事かな、だからガッツリ遊ぶゲームは家の有機ELモデルで遊んで気軽なパズルゲームとかはSwitch Liteで遊ぶってやり方がやりやすくなったんじゃないかしら。
バーチャルゲームカードはSwitch 2でも対応予定、と言うよりも今後はSwitch 2購入でSwitchとSwitch 2の両方を使うって人が出てくることを想定した施策なんだろうなぁ。
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毎日届く、「ニンテンドー」。 スマートデバイス向けアプリ「Nintendo Today!」を配信開始
ダイレクトの最後に宮本茂さんから紹介があったのが任天堂関連の情報を提供する新しい手段となる「Nintendo Today!」。
ニンテンドーアカウントで登録してスマホにて毎日任天堂関連の新しい情報が届くと言う施策。
これまで任天堂は情報公開の手段としてSNSや動画配信を積極的に活用しているけどそれらとは別に新しい情報提供手段って事になるのかな。
SNSとかだと例えばかつてTwiitterと呼ばれていたものだと現在のオーナーのさじ加減でなんとでも情報が捻じ曲げられるおそれがあるわけで。
だからこそ自社が「直接」情報を伝える手段が必要って事なんだろうなぁ。
ゲーム&ワリオはいわゆる「メイドインワリオ」シリーズの1作として作られているけど他のシリーズと比べるとちょっと異色な存在かな。
メイドインワリオと言えば1つのゲームが数秒で終わる「プチゲーム」として大量にそれらを遊んでいく事になり1タイトルで100を超えるプチゲームが収録されているんだけど、ゲーム&ワリオではトータル16とかなり少なめ。
その代わり一つずつのゲームのボリュームはプチではないボリュームになっておりそれぞれがミニゲームとして成立しているしジャンルもアクションからスポーツにシューティングにお絵かきと多彩。
それぞれのミニゲームはWii U GamePadをフル活用した形となっており、テレビ画面とゲームパッドの両方の画面を交互に見ながら遊ぶことで楽しんだりゲームパッドの操作もボタン操作だけじゃなくジャイロセンサーやタッチパネルなどをフル活用する形なんだよね。
メイドインワリオシリーズではあるけどシリーズの特徴である「瞬間アクション」ではないのでタイトルにはメイドインワリオとは入れてないのもあったかな、ただDSで出たメイドイン俺から約4年ぶりの新作となったので一部のキャラクターのデザインがリニューアルされていたりしたんだよね。
ゲーム&ワリオはゲームパッドとテレビ画面が独立した内容になるって仕組みもあって現在のゲーム機には移植できない内容だなぁ、無理やり移植するならSwitchを2台用意するとかだろうけどそこまでするほどの需要はなさそうだしね。
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Nintendo Direct 2025.3.27
2025年4月2日の22時からNintendo Switch 2に関する情報をお知らせするニンテンドーダイレクトが告知されていたけれどその1週間前にサプライズ的に現行のNintendo Switchに関する情報をお知らせするダイレクトが発表されて公開。
そんなダイレクトは良い意味でサプライズが豊富な内容。
発表済みのタイトルではHD-2D版ドラクエI・IIやメトロイドプライム4の映像が初公開されたりポケモンレジェンズZ-Aの新情報が出たりしていてこれらのタイトルはSwitch 2に移行するわけじゃなくSwitchで出すって事が明言されたのもあるかな。
最初の驚きは「パタポン1+2 リプレイ」と「みんなのGOLF WORLD」の2作品、前者はPSPで展開されていたリズムアクションゲームで後者は言わずと知れたプレイステーションのヒット作なんだけど良作とも近年は新展開がなかったかな。
パタポンは開発に関わっていた制作者が精神的続編を発表していたりみんなのGOLFも開発会社が新しいゴルフゲームをスマホやSwitch向けに出したりしていたんだけどまさかのタイトルそのものがSwitchでも発売されるみたい。
両作ともバンナムがソニーからライセンスを受けてマルチプラットフォームで展開するみたいでSwitchだけじゃなくPS5やSteamでも発売予定、SIEがジャパンスタジオを解散しておりこうしたゲームの新作を出す見込みが無くなってしまったけどIPそのものは何かしらの形で活かすって事なのかなぁ。
もちろん任天堂タイトルでもサプライズがあり、リズム天国の完全新作となる「リズム天国 ミラクルスターズ」とトモダチコレクションの完全新作の「トモダチコレクション わくわく生活」が発表されていたり。
リズム天国はゲームボーイアドバンスで1作目が出た作品で音楽プロデューサーのつんく♂氏が音楽ゲームをプレイしたりする中で「リズムのノウハウを教えるような教材的な音楽ゲームがほしい」と考えて任天堂に企画を送った事で開発がスタートした作品。
音楽ゲームでよくあるマーカーを見て操作ではなく音楽のリズムに乗る事を重要視したシリーズでゲームに慣れると画面を見なくてもプレイできてしまうのが特徴、これまでの最後の作品は3DS向けに出た「リズム天国 ザ・ベスト+」で2015年発売だったので10年ぶりの新作になるかな。
一方のトモダチコレクションはニンテンドーDSで1作目が出た作品、Wiiから始まったアバターキャラであるMiiを登録してそれぞれのMiiに性格付けやコミュニケーションを行っていく中でMii同士も交流を行っていき不思議なコミュニティが形成されていくと言う作品。
2009年に初代が発売されて2013年には3DS版が発売されたけれどそこから約12年ぶりの新作って事になるかな、SwitchでMiiを使ったゲームとしてはMiitopiaもSwitch版がすでに発売済みで、そちらではMiiのカスタマイズの幅広さが話題になったけどトモコレもそれが期待されそうかな。
初代は日本のみの発売で3DS版は2014年に海外でも発売されてヒットしたんだけど、その一方でゲームの仕様として同性婚がなかった事で訴えられる事があったんだけど今回はどうするのかな。
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ダウンロードソフトがもっと使いやすく バーチャルゲームカード
ダイレクトの中で「ご購入頂いたダウンロードタイトルの取り扱いに関するお知らせ」として発表された新しい施策が「バーチャルゲームカード」と言う概念。
これまでのダウンロードソフトの扱いを「バーチャルゲームカード」と言う概念に変更して、ダウンロード購入したゲームはバーチャルゲームカードとして本体に登録される形になるみたい。
で、重要なのは複数の本体を所有している人はどの本体にバーチャルゲームカードを登録するかを選択することが出来て、バーチャルゲームカードが登録されている本体はインターネットに接続しなくてもプレイが可能になるみたい。
これまでは複数の本体を所有している人はメインの本体を設定してそれ以外の本体はダウンロードソフトを遊ぶ際にインターネット接続が必須だったけどそれが不要になるって事かな、だからガッツリ遊ぶゲームは家の有機ELモデルで遊んで気軽なパズルゲームとかはSwitch Liteで遊ぶってやり方がやりやすくなったんじゃないかしら。
バーチャルゲームカードはSwitch 2でも対応予定、と言うよりも今後はSwitch 2購入でSwitchとSwitch 2の両方を使うって人が出てくることを想定した施策なんだろうなぁ。
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毎日届く、「ニンテンドー」。 スマートデバイス向けアプリ「Nintendo Today!」を配信開始
ダイレクトの最後に宮本茂さんから紹介があったのが任天堂関連の情報を提供する新しい手段となる「Nintendo Today!」。
ニンテンドーアカウントで登録してスマホにて毎日任天堂関連の新しい情報が届くと言う施策。
これまで任天堂は情報公開の手段としてSNSや動画配信を積極的に活用しているけどそれらとは別に新しい情報提供手段って事になるのかな。
SNSとかだと例えばかつてTwiitterと呼ばれていたものだと現在のオーナーのさじ加減でなんとでも情報が捻じ曲げられるおそれがあるわけで。
だからこそ自社が「直接」情報を伝える手段が必要って事なんだろうなぁ。
2025年3月27日の直線は完璧
今日はメガドライブ向けに発売された「アートアライブ」の発売日でした、1992年3月27日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。
アートアライブはメガドライブ向けに発売された「お絵かきソフト」、PC向けにあるシンプルなお絵描きソフトをメガドライブで再現したような作りで様々な線にブラシや塗りつぶしなどで自由にお絵かきが出来る他にソニックをはじめとする様々なスタンプを使ってアニメーションを作ったりも出来たりしたんだよね。
家庭用ゲーム機向けのお絵かきソフトってのはたまに出てくるのがあって本作もそうしたタイトルの一つではあるかな。
当時のPCはスペックが低くてお絵かきソフトでも時間が掛かるものが多かったけどゲーム機ならではの高速描写などは特徴になっていたかしら。
ただ、本作の最大のデメリットは「操作がコントローラーのみ」って部分、PCのお絵かきソフトがマウスなどを前提に設計されているし過去に家庭用ゲーム機向けに発売されたお絵かきソフトも専用のデバイスが用意されていたりして手書きをある程度再現出来るようになっていたけどコントローラーのみだと線を引く際に8方向のみになっちゃうからね。
アートアライブは北米向けには1991年に発売されており国内でも1992年7月発売だった「マリオペイント」よりも早く発売されていて先見の明があるセガらしいスピード感ではあったんだけど肝心のメガドライブ向けマウスが1993年の発売で当然ながらアートアライブは非対応だったから使いづらいお絵かきソフトになってしまっていたんだよね。
「マリオペイント」はマウスを同梱しており専用ソフトとしていたからお絵かきにデバイスは重要ってのが大きかったんだろうなぁ。
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9万円超え! シャープ製「ファミコンテレビ」の驚きの性能 「当時買えた家庭なんて…」
かつてファミコンよりも前に発売されていた任天堂のテレビゲーム機が存在していたり、ファミコンを内蔵したテレビが存在していたと言う話。
ファミコン以前に発売された任天堂のテレビゲーム機ってのは「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」と言うそのままな名称、ダイヤルが搭載されたコントローラーが接続されておりそれを使ったゲームが収録されていたんだよね。
基本的に2人で遊ぶスタイルになっているのと、6種類または15種類収録されているとは言っても基本的なゲーム内容はボールを打ち合い相手のゴールにいれるとポイントが入るって作りだったんだよね。
ちなみに6と15は収録されているゲームの数なんだけど、内部の基盤は全く同じものが使われておりそれを物理的な接点を分ける事で切り替えられる数を変えていると言うおもちゃ会社らしい作りになっていたんだよね。
で、ファミコンが発売されて間もない頃に発売されたのが「ファミコンテレビC1」と言うテレビ、それはシャープが任天堂と共同開発して発売したものでファミコン本体発売から数カ月後に発売されていたかな。
14インチまたは19インチのブラウン管のテレビでモニターしたにファミコンのカートリッジを差し込むスロットやコントローラーを接続する端子口が搭載されておりチャンネルを切り替えるようにファミコンを遊べるのが特徴だったかな。
ファミコンをテレビに接続する方法はアンテナ端子を使っていてどうしてもきれいに映らない部分があったんだけどC1の場合はファミコン機能がテレビに直結されているから高画質で遊べたってのが大きなポイントだったかも。
とはいえまだファミコンが発売されたばかりの頃だったのと価格も10万円オーバーと安いものではなかったのでそこまで出回る事はなかったかな。
シャープから出たのは当時のシャープと任天堂の繋がりが深かったから、電卓などの為に大規模な液晶工場を作っていたけど需要が落ち着いていた中で任天堂がゲーム&ウオッチの為にその液晶を求めた事で繋がりが出来ていたんだよね。
シャープと任天堂の関係はその後も続いてファミコン本体とディスクシステムを一体化させた「ツインファミコン」やファミコンにビデオ編集機能を合体させた「ファミコンタイトラー」などを出した他にスーパーファミコンでも内蔵テレビを出していたんだよね。
その後は繋がりが途絶えてしまったけどね。
ちなみにファミコンテレビC1は画質の良さからゲーム会社の広報やゲーム雑誌が有効活用していたんだとか。
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『ゼノブレイドクロス』決定版、「料理グラフィックしれっと激変」で歓声上がる。もはや別もの
先週発売したゼノブレイドクロス ディフィニティブエディションは2015年にWii U向けに発売したゼノブレイドクロスをSwitch向けにアップグレード移植したもの、オリジナル版では有料追加コンテンツだったものをはじめから収録している他に本作からの追加要素もありグラフィック部分もオリジナル版からアップグレードされていたり。
そんなグラフィックのアップグレードでわかりやすいのはキャラクターのモデリング周りで、オリジナル版では彫りが深くて若干怖かったりしたんだけどそのあたりがスッキリした事で特に女性キャラクターとかでは魅力がわかりやすくなったのがあるかな。
背景グラフィックは元々のオリジナル版が優れた出来だったんだけどディフィニティブエディションでブラッシュアップされているみたいで、細かい部分でも手直しが加えられているのがあるみたい。
作中で登場する食べ物のグラフィックもかなり改善したみたいで、オリジナル版ではそれっぽいなにか食品っぽいものってグラフィックだったんだけどディフィニティブエディションではちゃんと美味しそうな食べ物になっているみたい。
流石に実際の食品を取り込んだグラフィックってわけじゃないけど描き直しされた事で確実に良くなったのは確か。
元々Wii UとSwitchはスペック的にそこまで大きな差がなかったのでゼノブレイドクロスでもWii U版をそのまま移植しても良かったんだろうけど、それでも丁寧に直されている部分が多いのはそれだけ「決定版」として作ったって事なんだろうなぁ。
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ハリウッド実写版『ストリートファイター』全米公開が白紙に
ストリートファイターの実写映画と言えば90年代後半に作られた奴な印象があるけどそれとは別に新たにハリウッド映画が予定されていたみたいね。
2026年全米公開を予定してレジェンダリー・ピクチャーズが制作するって話だったけど主演俳優すら発表されておらずおそらくほとんど制作も進んでないんだろうなぁ。
1年前でそんな状況だからそりゃ撤回されるよねぇ。
映画化の権利そのものは生きているだろうからこれから改めて作られる可能性はあるだろうけどまだまだ先だろうねぇ。
それまでは実写映画のストリートファイターと言えばジャン=クロード・ヴァン・ダムやキャプテン・サワダの印象は変わらないって事で。
アートアライブはメガドライブ向けに発売された「お絵かきソフト」、PC向けにあるシンプルなお絵描きソフトをメガドライブで再現したような作りで様々な線にブラシや塗りつぶしなどで自由にお絵かきが出来る他にソニックをはじめとする様々なスタンプを使ってアニメーションを作ったりも出来たりしたんだよね。
家庭用ゲーム機向けのお絵かきソフトってのはたまに出てくるのがあって本作もそうしたタイトルの一つではあるかな。
当時のPCはスペックが低くてお絵かきソフトでも時間が掛かるものが多かったけどゲーム機ならではの高速描写などは特徴になっていたかしら。
ただ、本作の最大のデメリットは「操作がコントローラーのみ」って部分、PCのお絵かきソフトがマウスなどを前提に設計されているし過去に家庭用ゲーム機向けに発売されたお絵かきソフトも専用のデバイスが用意されていたりして手書きをある程度再現出来るようになっていたけどコントローラーのみだと線を引く際に8方向のみになっちゃうからね。
アートアライブは北米向けには1991年に発売されており国内でも1992年7月発売だった「マリオペイント」よりも早く発売されていて先見の明があるセガらしいスピード感ではあったんだけど肝心のメガドライブ向けマウスが1993年の発売で当然ながらアートアライブは非対応だったから使いづらいお絵かきソフトになってしまっていたんだよね。
「マリオペイント」はマウスを同梱しており専用ソフトとしていたからお絵かきにデバイスは重要ってのが大きかったんだろうなぁ。
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9万円超え! シャープ製「ファミコンテレビ」の驚きの性能 「当時買えた家庭なんて…」
かつてファミコンよりも前に発売されていた任天堂のテレビゲーム機が存在していたり、ファミコンを内蔵したテレビが存在していたと言う話。
ファミコン以前に発売された任天堂のテレビゲーム機ってのは「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」と言うそのままな名称、ダイヤルが搭載されたコントローラーが接続されておりそれを使ったゲームが収録されていたんだよね。
基本的に2人で遊ぶスタイルになっているのと、6種類または15種類収録されているとは言っても基本的なゲーム内容はボールを打ち合い相手のゴールにいれるとポイントが入るって作りだったんだよね。
ちなみに6と15は収録されているゲームの数なんだけど、内部の基盤は全く同じものが使われておりそれを物理的な接点を分ける事で切り替えられる数を変えていると言うおもちゃ会社らしい作りになっていたんだよね。
で、ファミコンが発売されて間もない頃に発売されたのが「ファミコンテレビC1」と言うテレビ、それはシャープが任天堂と共同開発して発売したものでファミコン本体発売から数カ月後に発売されていたかな。
14インチまたは19インチのブラウン管のテレビでモニターしたにファミコンのカートリッジを差し込むスロットやコントローラーを接続する端子口が搭載されておりチャンネルを切り替えるようにファミコンを遊べるのが特徴だったかな。
ファミコンをテレビに接続する方法はアンテナ端子を使っていてどうしてもきれいに映らない部分があったんだけどC1の場合はファミコン機能がテレビに直結されているから高画質で遊べたってのが大きなポイントだったかも。
とはいえまだファミコンが発売されたばかりの頃だったのと価格も10万円オーバーと安いものではなかったのでそこまで出回る事はなかったかな。
シャープから出たのは当時のシャープと任天堂の繋がりが深かったから、電卓などの為に大規模な液晶工場を作っていたけど需要が落ち着いていた中で任天堂がゲーム&ウオッチの為にその液晶を求めた事で繋がりが出来ていたんだよね。
シャープと任天堂の関係はその後も続いてファミコン本体とディスクシステムを一体化させた「ツインファミコン」やファミコンにビデオ編集機能を合体させた「ファミコンタイトラー」などを出した他にスーパーファミコンでも内蔵テレビを出していたんだよね。
その後は繋がりが途絶えてしまったけどね。
ちなみにファミコンテレビC1は画質の良さからゲーム会社の広報やゲーム雑誌が有効活用していたんだとか。
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『ゼノブレイドクロス』決定版、「料理グラフィックしれっと激変」で歓声上がる。もはや別もの
先週発売したゼノブレイドクロス ディフィニティブエディションは2015年にWii U向けに発売したゼノブレイドクロスをSwitch向けにアップグレード移植したもの、オリジナル版では有料追加コンテンツだったものをはじめから収録している他に本作からの追加要素もありグラフィック部分もオリジナル版からアップグレードされていたり。
そんなグラフィックのアップグレードでわかりやすいのはキャラクターのモデリング周りで、オリジナル版では彫りが深くて若干怖かったりしたんだけどそのあたりがスッキリした事で特に女性キャラクターとかでは魅力がわかりやすくなったのがあるかな。
背景グラフィックは元々のオリジナル版が優れた出来だったんだけどディフィニティブエディションでブラッシュアップされているみたいで、細かい部分でも手直しが加えられているのがあるみたい。
作中で登場する食べ物のグラフィックもかなり改善したみたいで、オリジナル版ではそれっぽいなにか食品っぽいものってグラフィックだったんだけどディフィニティブエディションではちゃんと美味しそうな食べ物になっているみたい。
流石に実際の食品を取り込んだグラフィックってわけじゃないけど描き直しされた事で確実に良くなったのは確か。
元々Wii UとSwitchはスペック的にそこまで大きな差がなかったのでゼノブレイドクロスでもWii U版をそのまま移植しても良かったんだろうけど、それでも丁寧に直されている部分が多いのはそれだけ「決定版」として作ったって事なんだろうなぁ。
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ハリウッド実写版『ストリートファイター』全米公開が白紙に
ストリートファイターの実写映画と言えば90年代後半に作られた奴な印象があるけどそれとは別に新たにハリウッド映画が予定されていたみたいね。
2026年全米公開を予定してレジェンダリー・ピクチャーズが制作するって話だったけど主演俳優すら発表されておらずおそらくほとんど制作も進んでないんだろうなぁ。
1年前でそんな状況だからそりゃ撤回されるよねぇ。
映画化の権利そのものは生きているだろうからこれから改めて作られる可能性はあるだろうけどまだまだ先だろうねぇ。
それまでは実写映画のストリートファイターと言えばジャン=クロード・ヴァン・ダムやキャプテン・サワダの印象は変わらないって事で。
2025年3月26日の立体。
今日はWiiウェアで配信された「きみとぼくと立体。」の発売日でした、2009年3月26日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。
「きみとぼくと立体。」は「立体☆アクション」と銘打たれたアクションパズルゲーム、ゲーム画面は真っ暗な中に発行したキューブが浮かんでいる空間でそこに「ニンゲ」と呼ばれる男女の人間を投げ込んでいくのがゲームプレイ。
キューブは常にふらふらしておりニンゲを投げ込むと大きく揺れてしまうのでニンゲを投げ込みながらバランスを取っていって制限時間内に指定された人数のニンゲをバランスを取った状態で投げ込むのが目的、いわゆるバランスゲームをデジタル的に楽しめる作品かな。
低価格のシンプルなゲームながら印象的なタイトルに世界観にBGMなど特徴の多い作品だったんだけど、本作の企画やディレクションを行ったのはかつてゲーム業界の風雲児として話題を振りまいた「飯野賢治」氏が担当していたのが最大の特徴だったかな。
ファミコン時代からゲーム開発に関わっていた飯野氏はWARPと言う会社を立ち上げると3DOと言うゲーム機を中心に斬新なゲームを数多く手掛けるようになり人気を得ていって、やがて「Dの食卓」と言う対策アドベンチャーゲームを手掛けた事で話題に。
その後はエネミー・ゼロ騒動などを引き起こしつつも様々な場面で話題を振りまいていたんだけど2000年頃にゲーム業界から一歩引いてネットワークサービスの企画やデザインなどを中心に活動するようになっていたんだよね。
2008年にiPhoneとiPod touch向けのゲームアプリを手掛けていて「きみとぼくと立体。」が家庭用ゲーム機向けの久々の復活と言う事で話題になったわけで、WARP時代の最終作が1999年だったので約10年ぶりのゲーム業界復帰だったかな。
ただ、残念ながら飯野氏は2013年に心不全にて亡くなっており結果的に本作が遺作となってしまったんだよね。
Wiiウェアはすでに新規購入が不可能なので新規で遊ぶには購入済みのWii本体を探すしか無いのが残念かな。
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とあるゲームメーカー、「Nintendo Switchのロゴ入りゲーム紹介映像がYouTubeで爆伸びしている」と報告。詳細を訊いた
とあるインディーゲームメーカーが自社作品のプロモーション映像をYouTubeにアップロードしているけど、その中でSwitchのロゴが入っている映像の再生数がほかよりも多いと言う結果が得られたと言う話。
そのメーカーが発売した「ムーンレスムーン」はテキストアドベンチャーで雰囲気と音楽が印象的な作品、Steamでは昨年8月に発売されており遅れて9月にはSwitch版が発売された作品、Steamでは「非常に好評」の評価を得ていたりするかな。
で、Steam版の発売時にアップロードしたローンチトレイラーがあって、Switch版配信の際にも同じような内容のトレイラーをアップロードしているんだけどYouTubeへのアップロードが後になったSwitch版の映像の再生数が10倍以上あると言う不思議な現象。
考えられるのはSwitchのマイニンテンドーストアでのストアページでもYouTubeの映像が使われている事だけど、発売前でストアページが出来てない作品でも再生数の差が出来ているので純粋にSwitchロゴの存在が再生数の差に繋がっているみたい。
ただ、それが直接売上に繋がっているとは限らないみたいで、実際に前述のムーンレスムーンはSteam版の方が売上が出ているみたいで、とは言え注目度をあげる為にSwitch版のリリースを行うってのは大きな手段になり得るんだろうなぁ。
Switch版のトレイラーで話題が出て調べた人がSteam版もあるならそっちって考えるかも知れないし、もう一歩必要だと考える人もいるかも。
本体発売から8年経過して後継機種もまもなく詳細発表となるSwitchだけど築いた市場はまだまだ大きいんだろうなぁ。
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「モンハンワイルズ」ストーリースキップが話題に どちらの言い分もわかるので「好きにして」
モンハンワイルズはシリーズの最新作として狩りの進化はあるんだけど、ストーリー部分でも見どころはあるみたい。
ただ、そのストーリー部分を司るカットシーンなどはスキップすることが可能なんだけど、そのスキップ機能を初見時でもガンガン使う人とかもいるみたいでそれが賛否あるみたい。
シリーズ最新作だけあってグラフィックは優れておりそれを活かしたカットシーンは見ごたえはあるけれど、当然ながら複数回プレイする人にとっては一度見た映像だったりするのでやり直す際はスキップする事もあるわけで。
ストーリースキップってのは基本的にそうした2回目のプレイの人に向けた機能ではあるんだけど、人によってはカットシーンを眺めるよりもさっさとモンスターをハンティングしたいって考えの人もいるって事かなぁ。
ただ、ストーリーをスキップして遊んでいるのに「ストーリーが薄い」って言われちゃうと反論したくなる人もそりゃいるよね。
ドラクエ10とかではカットシーンは初見時はスキップ出来ずに同じアカウントの別キャラで遊んだ場合とかカットシーンを改めて見る機能を使った際にスキップ出来るようになっているんだけど、モンハンワイルズとかでもそうした初見時はスキップさせない様にする仕組みも出来たとは思うけどなぁ。
とは言えモンハンはあくまでも「ハンティングアクション」なのであくまでもアクションゲームとしての作法になっているんじゃないかしら。
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USB-Cでサクッと充電したいよね。デジカメのバッテリーも
デジカメのバッテリーって気がついたら切れていて充電器が見つからないって事よくあるよね。
デジカメそのものにUSBケーブルを接続して直接充電出来れば良いけどそうした機能を持ってないものも結構多いわけで。
そうした中でバッテリーそのものがUSBケーブルを直接接続して充電出来るってのはかなり便利そう、あくまでも互換バッテリーなので安全性だけが少し気になるところだけど安全認証は取得しているみたいだから大丈夫かな。
後は自分が使っているデジカメに対応したバージョンが出れば良いけどねぇ。
「きみとぼくと立体。」は「立体☆アクション」と銘打たれたアクションパズルゲーム、ゲーム画面は真っ暗な中に発行したキューブが浮かんでいる空間でそこに「ニンゲ」と呼ばれる男女の人間を投げ込んでいくのがゲームプレイ。
キューブは常にふらふらしておりニンゲを投げ込むと大きく揺れてしまうのでニンゲを投げ込みながらバランスを取っていって制限時間内に指定された人数のニンゲをバランスを取った状態で投げ込むのが目的、いわゆるバランスゲームをデジタル的に楽しめる作品かな。
低価格のシンプルなゲームながら印象的なタイトルに世界観にBGMなど特徴の多い作品だったんだけど、本作の企画やディレクションを行ったのはかつてゲーム業界の風雲児として話題を振りまいた「飯野賢治」氏が担当していたのが最大の特徴だったかな。
ファミコン時代からゲーム開発に関わっていた飯野氏はWARPと言う会社を立ち上げると3DOと言うゲーム機を中心に斬新なゲームを数多く手掛けるようになり人気を得ていって、やがて「Dの食卓」と言う対策アドベンチャーゲームを手掛けた事で話題に。
その後はエネミー・ゼロ騒動などを引き起こしつつも様々な場面で話題を振りまいていたんだけど2000年頃にゲーム業界から一歩引いてネットワークサービスの企画やデザインなどを中心に活動するようになっていたんだよね。
2008年にiPhoneとiPod touch向けのゲームアプリを手掛けていて「きみとぼくと立体。」が家庭用ゲーム機向けの久々の復活と言う事で話題になったわけで、WARP時代の最終作が1999年だったので約10年ぶりのゲーム業界復帰だったかな。
ただ、残念ながら飯野氏は2013年に心不全にて亡くなっており結果的に本作が遺作となってしまったんだよね。
Wiiウェアはすでに新規購入が不可能なので新規で遊ぶには購入済みのWii本体を探すしか無いのが残念かな。
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とあるゲームメーカー、「Nintendo Switchのロゴ入りゲーム紹介映像がYouTubeで爆伸びしている」と報告。詳細を訊いた
とあるインディーゲームメーカーが自社作品のプロモーション映像をYouTubeにアップロードしているけど、その中でSwitchのロゴが入っている映像の再生数がほかよりも多いと言う結果が得られたと言う話。
そのメーカーが発売した「ムーンレスムーン」はテキストアドベンチャーで雰囲気と音楽が印象的な作品、Steamでは昨年8月に発売されており遅れて9月にはSwitch版が発売された作品、Steamでは「非常に好評」の評価を得ていたりするかな。
で、Steam版の発売時にアップロードしたローンチトレイラーがあって、Switch版配信の際にも同じような内容のトレイラーをアップロードしているんだけどYouTubeへのアップロードが後になったSwitch版の映像の再生数が10倍以上あると言う不思議な現象。
考えられるのはSwitchのマイニンテンドーストアでのストアページでもYouTubeの映像が使われている事だけど、発売前でストアページが出来てない作品でも再生数の差が出来ているので純粋にSwitchロゴの存在が再生数の差に繋がっているみたい。
ただ、それが直接売上に繋がっているとは限らないみたいで、実際に前述のムーンレスムーンはSteam版の方が売上が出ているみたいで、とは言え注目度をあげる為にSwitch版のリリースを行うってのは大きな手段になり得るんだろうなぁ。
Switch版のトレイラーで話題が出て調べた人がSteam版もあるならそっちって考えるかも知れないし、もう一歩必要だと考える人もいるかも。
本体発売から8年経過して後継機種もまもなく詳細発表となるSwitchだけど築いた市場はまだまだ大きいんだろうなぁ。
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「モンハンワイルズ」ストーリースキップが話題に どちらの言い分もわかるので「好きにして」
モンハンワイルズはシリーズの最新作として狩りの進化はあるんだけど、ストーリー部分でも見どころはあるみたい。
ただ、そのストーリー部分を司るカットシーンなどはスキップすることが可能なんだけど、そのスキップ機能を初見時でもガンガン使う人とかもいるみたいでそれが賛否あるみたい。
シリーズ最新作だけあってグラフィックは優れておりそれを活かしたカットシーンは見ごたえはあるけれど、当然ながら複数回プレイする人にとっては一度見た映像だったりするのでやり直す際はスキップする事もあるわけで。
ストーリースキップってのは基本的にそうした2回目のプレイの人に向けた機能ではあるんだけど、人によってはカットシーンを眺めるよりもさっさとモンスターをハンティングしたいって考えの人もいるって事かなぁ。
ただ、ストーリーをスキップして遊んでいるのに「ストーリーが薄い」って言われちゃうと反論したくなる人もそりゃいるよね。
ドラクエ10とかではカットシーンは初見時はスキップ出来ずに同じアカウントの別キャラで遊んだ場合とかカットシーンを改めて見る機能を使った際にスキップ出来るようになっているんだけど、モンハンワイルズとかでもそうした初見時はスキップさせない様にする仕組みも出来たとは思うけどなぁ。
とは言えモンハンはあくまでも「ハンティングアクション」なのであくまでもアクションゲームとしての作法になっているんじゃないかしら。
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USB-Cでサクッと充電したいよね。デジカメのバッテリーも
デジカメのバッテリーって気がついたら切れていて充電器が見つからないって事よくあるよね。
デジカメそのものにUSBケーブルを接続して直接充電出来れば良いけどそうした機能を持ってないものも結構多いわけで。
そうした中でバッテリーそのものがUSBケーブルを直接接続して充電出来るってのはかなり便利そう、あくまでも互換バッテリーなので安全性だけが少し気になるところだけど安全認証は取得しているみたいだから大丈夫かな。
後は自分が使っているデジカメに対応したバージョンが出れば良いけどねぇ。
2025年3月25日のオリジン
今日はスーパーファミコン向けの「スペースインベーダー The Original Game」の発売日でした、1994年3月25日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
「スペースインベーダー」は1978年に稼働を開始したアーケードゲーム、画面上部から攻め寄せてくるインベーダーを画面下部にある砲台を使って撃退する事が目的のシューティングゲームで日本で始めてビデオゲームがブームかつ話題になった作品かな。
家庭用ゲーム機が本格的に登場する前にブームになったスペースインベーダーは家庭用ゲーム機が発売された後は定期的に移植されるタイトルになったんだけど、スーパーファミコン向けに発売されたバージョンは当時の環境の再現をテーマにした部分があったかな。
当時のアーケードゲームはモノクロで作られていた事があってそれに背景を表現する為に物理的に描かれた背景を背面に透過表示する事があったりとか、カラーセロファンをモニターの前に貼って物理的なカラーを表現したりとか力技の表現があったんだけどそれをデジタルで再現したのが最大の特徴。
もちろん後期に登場したカラーバージョンも再現されており実際のアーケードで使えたテクニックも再現できるなどしてたりしたんだよね。
アーケードゲームの家庭用ゲーム機移植ってのは古くからあったんだけど当時の再現ってのをテーマにしたのは本作が初めてだったかもなぁ、今では逆に家庭用ゲーム機の方が性能があるから完全移植も多いんだけどね。
1995年には同名タイトルで追加要素を加えたPCエンジンCD-ROM2版が出ており、Wiiのバーチャルコンソールにも2作とも配信されていてスーパーファミコン版に関してはWii Uのバーチャルコンソールにも配信されていたけどそれらはすでに配信終了ずみ。
スペースインベーダー自体が今でも様々な形で復刻されているのでわざわざ今の環境に改めてスーパーファミコン版が復刻される事は難しいかなぁ。
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『パンツァードラグーン』発売30周年 ――いと貴き翼持つ者たちの系譜
セガサターン初期の名作として知られる「パンツァードラグーン」は1995年3月に発売されたタイトルなので今年で発売30周年になるのよね。
文明が崩壊した星を舞台にかつての文明で生み出された生物やその文明を使って世界征服を企む帝国に対して守護者となるドラゴンとそれに出会った若者が戦うと言う世界観の作品でジャンルは3Dシューティングゲームとなっていた作品……セガは「ドラマティックシューティング」と銘打っていたかな。
ゲーム内容は基本的に進行方向が決まっている中でドラゴンを駆って飛び回り周囲から現れる敵やその攻撃を撃墜したり避けたりしながら進んでいきステージの最後に登場するボスを倒すとそのステージ……エピソードがクリアーと言う流れ。
ゲームジャンルとしてはスペースハリアーやアフターバーナーなどから受け継がれたスタイルになるんだけどゲームが完全3Dになった事で全方位から攻めてくる敵を視点を切り替えながら撃退する楽しさが出たりとか、ドラゴンによる独特な浮遊感など本作が生み出したものも数多くあったかな。
そんなパンツァードラグーンはシリーズとしてセガサターン向けに3作品と初代Xbox向けに1作品発売されており、シリーズに関わった人が後に手掛けた作品や初代のリメイク版なんかも発売されているんだけどそれらのゲーム中に流れる音楽もまた印象的な作りだったんだよね。
初代はシンセサイザー奏者の東祥高氏が楽曲を手掛けた事が有名で、特にオープニングやエピソード1ではオーケストラ演奏で作られておりその壮大さはシリーズの広大さを感じさせる作りになっていたのがあったかな。
2作目以降は当時のセガの音楽スタッフが楽曲を手掛ける事になるんだけどそうしたイメージを残しつつより世界観を感じさせる楽曲づくりにシフトしていった感じかな。
東祥高氏は2012年に亡くなられたけどその後に発売されたリメイク版に関してはシリーズ3作目のアゼルや最終作のオルタに関わった人がアレンジを担当したバージョンがオリジナル版と切り替えられる形で収録されておりシリーズとしての統一感を出せる形で聴けるってのもポイントかしら。
シリーズ2作目となるツヴァイのリメイクも予告されていながら現時点で進展はなくて、初代のリメイクに関しても不具合が修正されない状態なので今後の新展開がどうなるかは未知数だけどシリーズ30周年だけに何かしらの動きが見てみたい気持ちはあるけどなぁ。
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“大違い”だったスイッチとPS5の発売状況─スイッチ2の予約はどうなる? 誰でも買えそう?
大ヒットしたNintendo Switchとある程度の盛り返しを見せつつもどうしてもヒットしきれてない状況が見えるPS5だけど、発売前の状況は真逆の状態だったんだよね。
PS4がハイエンドゲーム機としての市場を構築してそのユーザー層がスライドすることを期待したPS5は初期の本体がコロナ禍などの影響で品不足な状況が長く続いた事で初期に飛びつく層を失ってしまったのが大きくて、その品薄は解消されたものの今度は値上げが続いた事で待ち状態だったユーザーも増えない状況になってしまっているかな。
逆にSwitchの場合は前世代であるWii Uが商業的に失敗した事もあり発表当初はそこまで期待値は高くなかったんだよね。
ただ、いざ発売されたら同時発売だったゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの高評価もあり更には継続して任天堂の強いタイトルが発売され続けた事もあって売上が上がっていき一時期は本体の品不足になった状態もあったりしたわけで。
そうした対称的な状況を見ると次のNintendo Switch 2はPS5に近い状況になっているのはあるかな、前世代が成功したからこそそれを期待したユーザーが多いわけで。
じゃあ心配なのは品薄って事になるけど任天堂は転売対策も兼ねてかなりの台数を用意しているってのは以前から言われているわけで、もちろんそれ以上の需要や転売業者が現れる可能性も否定は出来ないけど数を用意しているのは間違いないかな。
そうなると次の期待は任天堂のゲームタイトルって事になるわけで、流石にゼルダの伝説の新作がNintendo Switch 2と同時に発売されるなんて事はなさそうだけど、それでもここ数年は任天堂ブランドのタイトルが外部の協力会社の開発が大半で任天堂内製タイトルがほぼ発売されてなかっただけに強い新作が出る事は期待したいところ。
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【スイッチ2】開発キットを待っている開発者がまだ多い、初期は長年のパートナーやAAAメーカーが優先
そんなNintendo Switch 2だけど前世代機のヒットによってSwitch 2のゲーム開発を考える開発者はかなりいるみたい。
ただ、その開発キットは任天堂との関連が深い開発会社や大手メーカーが優先されており末端の開発者まではまだ開発キットが来てないって状況みたいね。
これは開発キットそのものが不足している、ってよりは開発キットとから情報が流出する事を避けているってのがあるのかも。
長年のパートナーに関してはもちろんそうした契約が常に行われているしそれが遵守されているからこそパートナーを維持しているわけで、大手メーカーに関しても情報流出に関しての管理は徹底しているってのがあるだろうからね。
特にSwitch 2は中国とかの生産メーカーから情報が出てしまっているのがあるから大事な部分は秘密を守ってくれる会社に制限しててもおかしくはないかな。
とは言え来週にはニンテンドーダイレクトにてSwitch 2の詳細が明らかになるわけで、そうしたら開発キットも広がり始める可能性はあるだろうなぁ。
すでにSwitch 2の性能を想定して開発を行っている開発者も多いだろうし、開発キットが届いたらすぐに検証とかを始めたいって人も多いんだろうなぁ。
「スペースインベーダー」は1978年に稼働を開始したアーケードゲーム、画面上部から攻め寄せてくるインベーダーを画面下部にある砲台を使って撃退する事が目的のシューティングゲームで日本で始めてビデオゲームがブームかつ話題になった作品かな。
家庭用ゲーム機が本格的に登場する前にブームになったスペースインベーダーは家庭用ゲーム機が発売された後は定期的に移植されるタイトルになったんだけど、スーパーファミコン向けに発売されたバージョンは当時の環境の再現をテーマにした部分があったかな。
当時のアーケードゲームはモノクロで作られていた事があってそれに背景を表現する為に物理的に描かれた背景を背面に透過表示する事があったりとか、カラーセロファンをモニターの前に貼って物理的なカラーを表現したりとか力技の表現があったんだけどそれをデジタルで再現したのが最大の特徴。
もちろん後期に登場したカラーバージョンも再現されており実際のアーケードで使えたテクニックも再現できるなどしてたりしたんだよね。
アーケードゲームの家庭用ゲーム機移植ってのは古くからあったんだけど当時の再現ってのをテーマにしたのは本作が初めてだったかもなぁ、今では逆に家庭用ゲーム機の方が性能があるから完全移植も多いんだけどね。
1995年には同名タイトルで追加要素を加えたPCエンジンCD-ROM2版が出ており、Wiiのバーチャルコンソールにも2作とも配信されていてスーパーファミコン版に関してはWii Uのバーチャルコンソールにも配信されていたけどそれらはすでに配信終了ずみ。
スペースインベーダー自体が今でも様々な形で復刻されているのでわざわざ今の環境に改めてスーパーファミコン版が復刻される事は難しいかなぁ。
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『パンツァードラグーン』発売30周年 ――いと貴き翼持つ者たちの系譜
セガサターン初期の名作として知られる「パンツァードラグーン」は1995年3月に発売されたタイトルなので今年で発売30周年になるのよね。
文明が崩壊した星を舞台にかつての文明で生み出された生物やその文明を使って世界征服を企む帝国に対して守護者となるドラゴンとそれに出会った若者が戦うと言う世界観の作品でジャンルは3Dシューティングゲームとなっていた作品……セガは「ドラマティックシューティング」と銘打っていたかな。
ゲーム内容は基本的に進行方向が決まっている中でドラゴンを駆って飛び回り周囲から現れる敵やその攻撃を撃墜したり避けたりしながら進んでいきステージの最後に登場するボスを倒すとそのステージ……エピソードがクリアーと言う流れ。
ゲームジャンルとしてはスペースハリアーやアフターバーナーなどから受け継がれたスタイルになるんだけどゲームが完全3Dになった事で全方位から攻めてくる敵を視点を切り替えながら撃退する楽しさが出たりとか、ドラゴンによる独特な浮遊感など本作が生み出したものも数多くあったかな。
そんなパンツァードラグーンはシリーズとしてセガサターン向けに3作品と初代Xbox向けに1作品発売されており、シリーズに関わった人が後に手掛けた作品や初代のリメイク版なんかも発売されているんだけどそれらのゲーム中に流れる音楽もまた印象的な作りだったんだよね。
初代はシンセサイザー奏者の東祥高氏が楽曲を手掛けた事が有名で、特にオープニングやエピソード1ではオーケストラ演奏で作られておりその壮大さはシリーズの広大さを感じさせる作りになっていたのがあったかな。
2作目以降は当時のセガの音楽スタッフが楽曲を手掛ける事になるんだけどそうしたイメージを残しつつより世界観を感じさせる楽曲づくりにシフトしていった感じかな。
東祥高氏は2012年に亡くなられたけどその後に発売されたリメイク版に関してはシリーズ3作目のアゼルや最終作のオルタに関わった人がアレンジを担当したバージョンがオリジナル版と切り替えられる形で収録されておりシリーズとしての統一感を出せる形で聴けるってのもポイントかしら。
シリーズ2作目となるツヴァイのリメイクも予告されていながら現時点で進展はなくて、初代のリメイクに関しても不具合が修正されない状態なので今後の新展開がどうなるかは未知数だけどシリーズ30周年だけに何かしらの動きが見てみたい気持ちはあるけどなぁ。
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“大違い”だったスイッチとPS5の発売状況─スイッチ2の予約はどうなる? 誰でも買えそう?
大ヒットしたNintendo Switchとある程度の盛り返しを見せつつもどうしてもヒットしきれてない状況が見えるPS5だけど、発売前の状況は真逆の状態だったんだよね。
PS4がハイエンドゲーム機としての市場を構築してそのユーザー層がスライドすることを期待したPS5は初期の本体がコロナ禍などの影響で品不足な状況が長く続いた事で初期に飛びつく層を失ってしまったのが大きくて、その品薄は解消されたものの今度は値上げが続いた事で待ち状態だったユーザーも増えない状況になってしまっているかな。
逆にSwitchの場合は前世代であるWii Uが商業的に失敗した事もあり発表当初はそこまで期待値は高くなかったんだよね。
ただ、いざ発売されたら同時発売だったゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの高評価もあり更には継続して任天堂の強いタイトルが発売され続けた事もあって売上が上がっていき一時期は本体の品不足になった状態もあったりしたわけで。
そうした対称的な状況を見ると次のNintendo Switch 2はPS5に近い状況になっているのはあるかな、前世代が成功したからこそそれを期待したユーザーが多いわけで。
じゃあ心配なのは品薄って事になるけど任天堂は転売対策も兼ねてかなりの台数を用意しているってのは以前から言われているわけで、もちろんそれ以上の需要や転売業者が現れる可能性も否定は出来ないけど数を用意しているのは間違いないかな。
そうなると次の期待は任天堂のゲームタイトルって事になるわけで、流石にゼルダの伝説の新作がNintendo Switch 2と同時に発売されるなんて事はなさそうだけど、それでもここ数年は任天堂ブランドのタイトルが外部の協力会社の開発が大半で任天堂内製タイトルがほぼ発売されてなかっただけに強い新作が出る事は期待したいところ。
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【スイッチ2】開発キットを待っている開発者がまだ多い、初期は長年のパートナーやAAAメーカーが優先
そんなNintendo Switch 2だけど前世代機のヒットによってSwitch 2のゲーム開発を考える開発者はかなりいるみたい。
ただ、その開発キットは任天堂との関連が深い開発会社や大手メーカーが優先されており末端の開発者まではまだ開発キットが来てないって状況みたいね。
これは開発キットそのものが不足している、ってよりは開発キットとから情報が流出する事を避けているってのがあるのかも。
長年のパートナーに関してはもちろんそうした契約が常に行われているしそれが遵守されているからこそパートナーを維持しているわけで、大手メーカーに関しても情報流出に関しての管理は徹底しているってのがあるだろうからね。
特にSwitch 2は中国とかの生産メーカーから情報が出てしまっているのがあるから大事な部分は秘密を守ってくれる会社に制限しててもおかしくはないかな。
とは言え来週にはニンテンドーダイレクトにてSwitch 2の詳細が明らかになるわけで、そうしたら開発キットも広がり始める可能性はあるだろうなぁ。
すでにSwitch 2の性能を想定して開発を行っている開発者も多いだろうし、開発キットが届いたらすぐに検証とかを始めたいって人も多いんだろうなぁ。
2025年3月24日の総まとめ
今日はPSP向けに発売した「ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション」の発売日でした、2011年3月24日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。
ファイナルファンタジーシリーズは多くの移植やリメイクにリマスターなどが存在しているんだけど、その中でシリーズ4作目となるFFIVはかなり多くのバリエーションがあったんだよね。
まずはオリジナルとなるスーパーファミコン版に同じくスーパーファミコン向けに難易度を下げたバージョンであるイージータイプ、そしてスクウェアの初代プレステ参入とコンビニでのゲーム流通であるデジキューブで販売する為に作られた初代プレステ版、更にはワンダースワンカラー版と続いていってフューチャーフォン版までは一部のバランス調整以外は基本的にはそのまま移植ってスタンスの作品だったかな。
で、追加要素を加えたバージョンとしてゲームボーイアドバンス版が作られて、更にDS版のFFIIIスタッフが同じ方向でグラフィックを3Dへと変化させた3Dリメイク版なんかもあったりとしたんだよね。
その一方で携帯電話向けに作られたオリジナル作品として本編から十数年後を舞台にした「FFIV ジ・アフター」と言う作品が作られており、そちらはガラケー版とそれをベースにしたWiiウェア版が作られていて。
そんなFFIV ジ・アフターをパッケージ向けに初めて作られて、更にはFFIV本編そのものと、本編とジ・アフターの間をつなげるショートストーリーをセットにしたのがPSP向けのコンプリートコレクションって事になるかな。
ジ・アフターは元々はガラケー向けに作られた作品と言う事もあって複数のストーリーが章立てで提供されるスタイル、本編主人公のセシルとローザの子どもを主人公としつつも本編に登場したキャラクターたちのその後を舞台としたシナリオが展開されて最終章に繋がっていく形と。
ジ・アフターにはサブタイトルとして「月の帰還」ってのがあってそれを彷彿とさせるゲームとしての新要素に「月齢」ってのがあって月の満ち欠けによって戦い方を変える楽しさがあったかな。
FFIV本編のシナリオも手掛けた時田貴司氏がジ・アフターにも関わっているのでちゃんと繋がりを感じさせる形になっていたかも。
で、コンプリートコレクションに収録されているFFIV本編はゲームボーイアドバンス版がベース、本作の発売時にはすでにDS版となる3Dリメイク版も存在していたけれどジ・アフターが2Dグラフィックだったので合わせるために2D版を選んだって形かな。
とは言え一部の表現とかキャラクターグラフィックは3Dリメイク版に準じた形になっていたりして後発移植ならではの違いもあったりするみたい。
FFIV自体が数多くのリメイクや移植があったけれど全体的にバグが多かったり3Dリメイク版では難易度が大幅に向上していたりしてコンプリートコレクションに対する不安は多かったけれど発売されたらバグは少なく難易度も遊びやすいなど決定版的な位置づけになっていて不安を払拭する内容になっていたかな、とは言え移植回数の多さから目立った売上に繋がらなかったのが残念なところ。
FFIVとしてはその後本編を改めて移植したピクセルリマスター版が出て、ジ・アフターも本編の3Dリメイクに準じたリメイクを施したバージョンがスマホ向けに発売されているけどコンプリートコレクションみたいな形はもう難しいかもしれないなぁ。
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『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』欧州版のレーティングに「性表現」のアイコンが追加されプレイヤーが困惑
ゼノブレイドクロスは2015年にWii U向けに発売されたソフトで、それから約10年を経てディフィニティブエディション……決定版と言う位置づけでSwitch版が先日発売されたのは記憶に新しいところ。
そんなゼノブレイドクロスのディフィニティブエディションはグラフィックの向上や追加要素の導入などは行われているけど基本的なゲーム内容はWii U版を踏襲した形。
なんだけど、ディフィニティブエディションの欧州版のレーティングにはWii U版にはなかった「性表現」というアイコンが加えられていてそれで一部のユーザーが困惑しているんだとか。
元々ゼノブレイドクロスは日本では2015年4月に発売して欧米では同年12月に発売されたタイトル、前作ゼノブレイドは元々日本でのみの発売を計画していた事もあって日本版から海外版の発売まで数年かかったけどクロスではそれが大幅に短縮されていたんだよね。
で、そんな欧米版の発売に際して一部のキャラクターの年齢設定が変更されたり女性キャラの露出が高めの衣装が抑えられたりなどの海外のレーティングに合わせた修正が加えられておりディフィニティブエディションではそのバージョンがベースになっているんだよね。
ディフィニティブエディションになって基本的には変わってないはずだけど欧州のレーティングでは当時なかった性表現を示すアイコンが追加されたのはディフィニティブエディションでの追加……ではなくて当時と今のレーティング審査の変化ってのが大きいみたいね。
レーティング審査は審査期間に対してゲームの資料とかを提出してそれを見て決められるわけで、その審査は基本的に人の目で行われるから場合によってレーティングが変わることってのはよくある話。
日本でも以前はZ指定だったゲームがD指定に引き下げられたってパターンを見たことがあるし、状況の変化によって審査の仕方も変わってくるってのがあるんだろうなぁ。
ちなみにゼノブレイドクロスの日本でのレーティングはCERO C指定、いわゆる15歳以上推奨。
ディフィニティブエディションもWii U版も同じであり、何ならゼノブレイドシリーズ通してCERO C指定となっており任天堂としては珍しい作品でもありますね。
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『Pokémon GO』に鬱陶しい広告が出ることは「今も将来的にも」ない Nianticのゲーム事業売却を受けてディレクターが語る
ポケモンGOなどの位置情報ゲームを数多く手掛けていたNianticがゲーム事業をスマホゲームの会社に売却したのは最近あった話。
ゲーム事業はポケモンGOやピクミンブルームに加えてモンスターハンターNowも含まれており、またNianticのゲーム事業の始まるとなったIngressなどもNianticから分離した会社が前述のスマホゲーム会社も出資して共同展開って形になるみたいで。
Nianticは元々はGoogleの社内ベンチャーが独立した会社となっており創設者はGoogle Mapなどを手掛けた人として有名で、それだけにゲーム開発はそこまで本業じゃなかったのがあったんだよね。
Nianticがゲーム事業を売却するのは新作開発がうまくいかなかった事とゲーム以外の事業を主体にするためで、今まで出してきたゲームをスマホゲーム会社に売却する事でそれらのゲームに何かしらの変化が訪れる可能性はあるわけで。
じゃあポケモンGOに他のスマホゲームによくある広告が頻繁に出てきたりとかするような変化が訪れるのかって言うと、ポケモンGOに関わっているディレクターいわく将来的にも無いって話みたいで。
スマホゲーム会社に売却された事でゲーム体験が劣化したらそれは改悪なわけで、それだけは避けたいって思いがあるんだろうと。
もちろん将来的にどうなるかはわからないけれど少なくとも今のゲーム体験が悪化する事はしばらくはないんじゃないかしら。
悪化したとしたら離れるのはユーザーだからねぇ。
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JRPGの「お気に入りのメニュー画面」を紹介しあう流れ広まる。スタイリッシュ系だけじゃない、にくい演出光るメニュー画面集まる
RPGのメニュー画面にこだわっているゲームって増えたよね。
ディスクメディアとかになって容量に余裕が出てきたりスペック向上して演出を加えながらも快適に操作できるようになった事から個性的なメニュー画面が増えてきたのがあるし、そうしたこだわりによってゲームの世界観を補完する役割にもなっているんじゃないかしら。
こだわりすぎて分かりづらいってのが本末転倒だけどわかりやすさを残しつつ世界観を感じさせるメニューってのは嫌いじゃないかなぁ。
まぁ、こだわり過ぎてメニュー画面を開く度に読み込みが発生したら駄目だけどね。
ファイナルファンタジーシリーズは多くの移植やリメイクにリマスターなどが存在しているんだけど、その中でシリーズ4作目となるFFIVはかなり多くのバリエーションがあったんだよね。
まずはオリジナルとなるスーパーファミコン版に同じくスーパーファミコン向けに難易度を下げたバージョンであるイージータイプ、そしてスクウェアの初代プレステ参入とコンビニでのゲーム流通であるデジキューブで販売する為に作られた初代プレステ版、更にはワンダースワンカラー版と続いていってフューチャーフォン版までは一部のバランス調整以外は基本的にはそのまま移植ってスタンスの作品だったかな。
で、追加要素を加えたバージョンとしてゲームボーイアドバンス版が作られて、更にDS版のFFIIIスタッフが同じ方向でグラフィックを3Dへと変化させた3Dリメイク版なんかもあったりとしたんだよね。
その一方で携帯電話向けに作られたオリジナル作品として本編から十数年後を舞台にした「FFIV ジ・アフター」と言う作品が作られており、そちらはガラケー版とそれをベースにしたWiiウェア版が作られていて。
そんなFFIV ジ・アフターをパッケージ向けに初めて作られて、更にはFFIV本編そのものと、本編とジ・アフターの間をつなげるショートストーリーをセットにしたのがPSP向けのコンプリートコレクションって事になるかな。
ジ・アフターは元々はガラケー向けに作られた作品と言う事もあって複数のストーリーが章立てで提供されるスタイル、本編主人公のセシルとローザの子どもを主人公としつつも本編に登場したキャラクターたちのその後を舞台としたシナリオが展開されて最終章に繋がっていく形と。
ジ・アフターにはサブタイトルとして「月の帰還」ってのがあってそれを彷彿とさせるゲームとしての新要素に「月齢」ってのがあって月の満ち欠けによって戦い方を変える楽しさがあったかな。
FFIV本編のシナリオも手掛けた時田貴司氏がジ・アフターにも関わっているのでちゃんと繋がりを感じさせる形になっていたかも。
で、コンプリートコレクションに収録されているFFIV本編はゲームボーイアドバンス版がベース、本作の発売時にはすでにDS版となる3Dリメイク版も存在していたけれどジ・アフターが2Dグラフィックだったので合わせるために2D版を選んだって形かな。
とは言え一部の表現とかキャラクターグラフィックは3Dリメイク版に準じた形になっていたりして後発移植ならではの違いもあったりするみたい。
FFIV自体が数多くのリメイクや移植があったけれど全体的にバグが多かったり3Dリメイク版では難易度が大幅に向上していたりしてコンプリートコレクションに対する不安は多かったけれど発売されたらバグは少なく難易度も遊びやすいなど決定版的な位置づけになっていて不安を払拭する内容になっていたかな、とは言え移植回数の多さから目立った売上に繋がらなかったのが残念なところ。
FFIVとしてはその後本編を改めて移植したピクセルリマスター版が出て、ジ・アフターも本編の3Dリメイクに準じたリメイクを施したバージョンがスマホ向けに発売されているけどコンプリートコレクションみたいな形はもう難しいかもしれないなぁ。
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『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』欧州版のレーティングに「性表現」のアイコンが追加されプレイヤーが困惑
ゼノブレイドクロスは2015年にWii U向けに発売されたソフトで、それから約10年を経てディフィニティブエディション……決定版と言う位置づけでSwitch版が先日発売されたのは記憶に新しいところ。
そんなゼノブレイドクロスのディフィニティブエディションはグラフィックの向上や追加要素の導入などは行われているけど基本的なゲーム内容はWii U版を踏襲した形。
なんだけど、ディフィニティブエディションの欧州版のレーティングにはWii U版にはなかった「性表現」というアイコンが加えられていてそれで一部のユーザーが困惑しているんだとか。
元々ゼノブレイドクロスは日本では2015年4月に発売して欧米では同年12月に発売されたタイトル、前作ゼノブレイドは元々日本でのみの発売を計画していた事もあって日本版から海外版の発売まで数年かかったけどクロスではそれが大幅に短縮されていたんだよね。
で、そんな欧米版の発売に際して一部のキャラクターの年齢設定が変更されたり女性キャラの露出が高めの衣装が抑えられたりなどの海外のレーティングに合わせた修正が加えられておりディフィニティブエディションではそのバージョンがベースになっているんだよね。
ディフィニティブエディションになって基本的には変わってないはずだけど欧州のレーティングでは当時なかった性表現を示すアイコンが追加されたのはディフィニティブエディションでの追加……ではなくて当時と今のレーティング審査の変化ってのが大きいみたいね。
レーティング審査は審査期間に対してゲームの資料とかを提出してそれを見て決められるわけで、その審査は基本的に人の目で行われるから場合によってレーティングが変わることってのはよくある話。
日本でも以前はZ指定だったゲームがD指定に引き下げられたってパターンを見たことがあるし、状況の変化によって審査の仕方も変わってくるってのがあるんだろうなぁ。
ちなみにゼノブレイドクロスの日本でのレーティングはCERO C指定、いわゆる15歳以上推奨。
ディフィニティブエディションもWii U版も同じであり、何ならゼノブレイドシリーズ通してCERO C指定となっており任天堂としては珍しい作品でもありますね。
ーーーーーーーーーーーーー
『Pokémon GO』に鬱陶しい広告が出ることは「今も将来的にも」ない Nianticのゲーム事業売却を受けてディレクターが語る
ポケモンGOなどの位置情報ゲームを数多く手掛けていたNianticがゲーム事業をスマホゲームの会社に売却したのは最近あった話。
ゲーム事業はポケモンGOやピクミンブルームに加えてモンスターハンターNowも含まれており、またNianticのゲーム事業の始まるとなったIngressなどもNianticから分離した会社が前述のスマホゲーム会社も出資して共同展開って形になるみたいで。
Nianticは元々はGoogleの社内ベンチャーが独立した会社となっており創設者はGoogle Mapなどを手掛けた人として有名で、それだけにゲーム開発はそこまで本業じゃなかったのがあったんだよね。
Nianticがゲーム事業を売却するのは新作開発がうまくいかなかった事とゲーム以外の事業を主体にするためで、今まで出してきたゲームをスマホゲーム会社に売却する事でそれらのゲームに何かしらの変化が訪れる可能性はあるわけで。
じゃあポケモンGOに他のスマホゲームによくある広告が頻繁に出てきたりとかするような変化が訪れるのかって言うと、ポケモンGOに関わっているディレクターいわく将来的にも無いって話みたいで。
スマホゲーム会社に売却された事でゲーム体験が劣化したらそれは改悪なわけで、それだけは避けたいって思いがあるんだろうと。
もちろん将来的にどうなるかはわからないけれど少なくとも今のゲーム体験が悪化する事はしばらくはないんじゃないかしら。
悪化したとしたら離れるのはユーザーだからねぇ。
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JRPGの「お気に入りのメニュー画面」を紹介しあう流れ広まる。スタイリッシュ系だけじゃない、にくい演出光るメニュー画面集まる
RPGのメニュー画面にこだわっているゲームって増えたよね。
ディスクメディアとかになって容量に余裕が出てきたりスペック向上して演出を加えながらも快適に操作できるようになった事から個性的なメニュー画面が増えてきたのがあるし、そうしたこだわりによってゲームの世界観を補完する役割にもなっているんじゃないかしら。
こだわりすぎて分かりづらいってのが本末転倒だけどわかりやすさを残しつつ世界観を感じさせるメニューってのは嫌いじゃないかなぁ。
まぁ、こだわり過ぎてメニュー画面を開く度に読み込みが発生したら駄目だけどね。
2025年3月23日のピカッと
今日はニンテンドー3DS向けの「名探偵ピカチュウ」の発売日でした、2018年3月23日が発売日だったので今日で発売7周年ですね。
ポケモンシリーズに属しながらもアドベンチャーゲームに仕上げた本作は主人公の少年ティムと相棒のピカチュウがコンビでライムシティと呼ばれる都市で発生する事件を追いかける内容。
相棒のピカチュウはおっさん声で喋りコーヒーを愛するなど他のゲームやアニメでのピカチュウのイメージとは大きく異なるのが特徴的なんだけどそれは理由があるわけで。
そんな同作は2016年2月3日に3DSのダウンロード専用タイトル「名探偵ピカチュウ 〜新コンビ誕生〜」が発売されていてそちらではストーリーの前半部分が遊べる内容だったけれどその内容を含みストーリーの後半まで描いたのがパッケージ版になるかな。
人間たちとポケモンが共存している世界の中で人間だけじゃなくポケモンたちとも交流を踏まえながら謎解きしていくのは本作ならではの感覚。
相棒の名探偵ピカチュウも見た目はおなじみの可愛らしいピカチュウだけど中身がおっさんと言う部分が良い味を出していてそれが本作の魅力になっていたかな。
その一方で新コンビ誕生の続きの物語を描きつつも本作だけでは物語が完全に完結しなかったのは批判的な意見多かったかな。
2019年には本作を原作とした実写映画版が作られたのでそちらを知っている人も多いかな、ゲーム版と基本的な設定は共通しているけど物語は完結しているのと過去に2回ほど金曜ロードショーにてテレビ放送もされていたからね。
完結しなかったゲーム版のストーリーは2023年のSwitch向けの「帰ってきた名探偵ピカチュウ」までお預け、完結部分の構想は当初とは違う形になったみたいだけどそれはそのプロットが映画版の方で使われたことが大きかったみたい。
帰ってきた~では3DS版のストーリーは含まれないけど冒頭でストーリーの概要は説明してくれるのでSwitch版から遊んでも問題はないかな。
ただ出来れば3DS版の要素もSwitchで遊べると良いけどねぇ。
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初代『スーパーマリオアドバンス』が保ち続ける特別感に“デラックス”の精神と起源あり
一昨日の3月21日は「ゲームボーイアドバンス」が発売された日。
ポケモンによって携帯ゲーム機の市場が一気に拡大した中で満を持して発売されたゲームボーイの後継機種として大幅にスペック向上したフルカラーの2Dゲーム機として生まれたんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスの発売日には多くのゲームが発売されており任天堂も4本のタイトルを発売したんだけど任天堂の看板キャラであるマリオを主役にしたタイトルは「スーパーマリオアドバンス」だったんだよね。
スーパーマリオアドバンスはその名の通りゲームボーイアドバンス向けのスーパーマリオタイトル、中身は「スーパーマリオUSA」をゲームボーイアドバンス向けに移植したものと最大4人で遊べる「マリオブラザーズ」のアレンジ版のセットと言う形。
マリオブラザーズに関しては本作の後に発売された「スーパーマリオアドバンス2~4」と「マリオ&ルイージRPG」にも収録されておりそれらのソフトがあれば対戦が可能なのもポイント。
で、本編となる「スーパーマリオUSA」のアレンジ版は本作ならではのアレンジが行われた形になっていたのがあったみたいで。
元々のスーパーマリオUSAは「夢工場ドキドキパニック」と言うゲームのキャラクターをマリオに差し替えてアメリカ向けに「スーパーマリオブラザーズ2」と言うタイトルで発売されたもの、アドバンス版はグラフィックはスーパーファミコンの「スーパーマリオコレクション」に準じた作りになっているけどそれ以外の部分も結構追加があったみたいで。
原作にはなかったアイテムや要素が追加されてゲームの幅が広がった他に演出もアレンジが加わっており原作を遊びこんだ人も改めて遊ぶ価値があるのがポイントかな。
で、そんなスーパーマリオアドバンスはゲームボーイカラー向けに発売された「スーパーマリオブラザーズ デラックス」のスタッフが関わっていたみたいで、マリオデラックスも原作から追加要素を盛りだくさん加えたアレンジが行われていて盛りだくさんだったけど盛り込みが継承された形なんだね。
スーパーマリオアドバンス2以降はどちらかと言うと原作の再現をメインにしていて追加要素が少なめだったけどスーパーマリオブラザーズ3の移植となったスーパーマリオアドバンス4ではカードeと言うシステムを組み合わせるとアレンジステージが多く遊べる要素があったのである意味原点回帰になったのかもなぁ。
スーパーマリオブラザーズ3の移植だけどスーパーマリオアドバンス4と言う不思議な感覚はともかく、当時のカードeを使った要素はNintendo Switch Onlineの拡張パックで遊べるバージョンでは全て開放済みだから当時カードeが手に入らなかった人は遊べるチャンスだろうなぁ。
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「史上最高のSFRPGのひとつ、絶対プレイするべきだ」「モノリスソフトの最高傑作が復活」―海外レビューハイスコア『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』
先日発売になった「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」の海外レビューが高評価と言う話。
元々は2015年にWii U向けに発売されたタイトルながら今でも通用するオープンワールドなどは今でも十分通用するってのが評価からもわかるかな。
基本的に原作を踏襲した内容だけどグラフィックはブラッシュアップされていて更に原作では有料だったコンテンツもはじめから追加されている他に本作から追加された要素もあって楽しめるかな。
その一方で10年前のタイトルだけに若干洗練されてない部分が残っているのは賛否ありそうかな。
前作ゼノブレイドのディフィニティブエディションでは追加ストーリーは独立して楽しめたけどゼノブレイドクロスの場合は追加部分は本編クリアー後になるのは遊び直しになる部分で若干面倒くさいかも。
とは言え本編の完結編とも言える内容だからこそまず本編を遊ぼうって事だろうなぁ。
DL版『ゼノブレイドクロス DE』に必要な空き容量は13.5GB以上―追加要素がありつつWii U版から約10GBほど削減された圧縮技術に驚きの声も
そんなゼノブレイドクロス ディフィニティブエディションのダンロード版に必要な容量は13.5GBほど。
Wii U版が22.7GBだったから追加要素を加えても10GB近くファイルサイズが削減されたのは驚きの声が大きいんだよね。
削減は圧縮技術の向上や最適化などで削っていったのが大きいんだろうけど、Switchのゲームカードのコストの関係で16GB以内に収める必要があるってのが大きいんだろうなぁ。
パッケージ版でも事前ダウンロードが必須のゲームも増えてきている中でアプデを覗いてそれを必要としないってのは大切じゃないかしら。
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「ダブルドラゴン リヴァイヴ」予約者限定特典ゲーム「ダブルドラゴン ドッジボール」の紹介映像を公開。多彩なモードを解説
なんという熱血高校ドッジボール部。
まぁ、そもそもダブルドラゴンが熱血硬派くにおくんと同じテクノスジャパンのゲームだってのが大きいんだろうなぁ。
なにげにドッジボール部の完全新作って貴重だからそのために遊ぶってのも良いかも、予約者限定ってのはなかなか厄介。
ポケモンシリーズに属しながらもアドベンチャーゲームに仕上げた本作は主人公の少年ティムと相棒のピカチュウがコンビでライムシティと呼ばれる都市で発生する事件を追いかける内容。
相棒のピカチュウはおっさん声で喋りコーヒーを愛するなど他のゲームやアニメでのピカチュウのイメージとは大きく異なるのが特徴的なんだけどそれは理由があるわけで。
そんな同作は2016年2月3日に3DSのダウンロード専用タイトル「名探偵ピカチュウ 〜新コンビ誕生〜」が発売されていてそちらではストーリーの前半部分が遊べる内容だったけれどその内容を含みストーリーの後半まで描いたのがパッケージ版になるかな。
人間たちとポケモンが共存している世界の中で人間だけじゃなくポケモンたちとも交流を踏まえながら謎解きしていくのは本作ならではの感覚。
相棒の名探偵ピカチュウも見た目はおなじみの可愛らしいピカチュウだけど中身がおっさんと言う部分が良い味を出していてそれが本作の魅力になっていたかな。
その一方で新コンビ誕生の続きの物語を描きつつも本作だけでは物語が完全に完結しなかったのは批判的な意見多かったかな。
2019年には本作を原作とした実写映画版が作られたのでそちらを知っている人も多いかな、ゲーム版と基本的な設定は共通しているけど物語は完結しているのと過去に2回ほど金曜ロードショーにてテレビ放送もされていたからね。
完結しなかったゲーム版のストーリーは2023年のSwitch向けの「帰ってきた名探偵ピカチュウ」までお預け、完結部分の構想は当初とは違う形になったみたいだけどそれはそのプロットが映画版の方で使われたことが大きかったみたい。
帰ってきた~では3DS版のストーリーは含まれないけど冒頭でストーリーの概要は説明してくれるのでSwitch版から遊んでも問題はないかな。
ただ出来れば3DS版の要素もSwitchで遊べると良いけどねぇ。
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初代『スーパーマリオアドバンス』が保ち続ける特別感に“デラックス”の精神と起源あり
一昨日の3月21日は「ゲームボーイアドバンス」が発売された日。
ポケモンによって携帯ゲーム機の市場が一気に拡大した中で満を持して発売されたゲームボーイの後継機種として大幅にスペック向上したフルカラーの2Dゲーム機として生まれたんだよね。
そんなゲームボーイアドバンスの発売日には多くのゲームが発売されており任天堂も4本のタイトルを発売したんだけど任天堂の看板キャラであるマリオを主役にしたタイトルは「スーパーマリオアドバンス」だったんだよね。
スーパーマリオアドバンスはその名の通りゲームボーイアドバンス向けのスーパーマリオタイトル、中身は「スーパーマリオUSA」をゲームボーイアドバンス向けに移植したものと最大4人で遊べる「マリオブラザーズ」のアレンジ版のセットと言う形。
マリオブラザーズに関しては本作の後に発売された「スーパーマリオアドバンス2~4」と「マリオ&ルイージRPG」にも収録されておりそれらのソフトがあれば対戦が可能なのもポイント。
で、本編となる「スーパーマリオUSA」のアレンジ版は本作ならではのアレンジが行われた形になっていたのがあったみたいで。
元々のスーパーマリオUSAは「夢工場ドキドキパニック」と言うゲームのキャラクターをマリオに差し替えてアメリカ向けに「スーパーマリオブラザーズ2」と言うタイトルで発売されたもの、アドバンス版はグラフィックはスーパーファミコンの「スーパーマリオコレクション」に準じた作りになっているけどそれ以外の部分も結構追加があったみたいで。
原作にはなかったアイテムや要素が追加されてゲームの幅が広がった他に演出もアレンジが加わっており原作を遊びこんだ人も改めて遊ぶ価値があるのがポイントかな。
で、そんなスーパーマリオアドバンスはゲームボーイカラー向けに発売された「スーパーマリオブラザーズ デラックス」のスタッフが関わっていたみたいで、マリオデラックスも原作から追加要素を盛りだくさん加えたアレンジが行われていて盛りだくさんだったけど盛り込みが継承された形なんだね。
スーパーマリオアドバンス2以降はどちらかと言うと原作の再現をメインにしていて追加要素が少なめだったけどスーパーマリオブラザーズ3の移植となったスーパーマリオアドバンス4ではカードeと言うシステムを組み合わせるとアレンジステージが多く遊べる要素があったのである意味原点回帰になったのかもなぁ。
スーパーマリオブラザーズ3の移植だけどスーパーマリオアドバンス4と言う不思議な感覚はともかく、当時のカードeを使った要素はNintendo Switch Onlineの拡張パックで遊べるバージョンでは全て開放済みだから当時カードeが手に入らなかった人は遊べるチャンスだろうなぁ。
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「史上最高のSFRPGのひとつ、絶対プレイするべきだ」「モノリスソフトの最高傑作が復活」―海外レビューハイスコア『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』
先日発売になった「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」の海外レビューが高評価と言う話。
元々は2015年にWii U向けに発売されたタイトルながら今でも通用するオープンワールドなどは今でも十分通用するってのが評価からもわかるかな。
基本的に原作を踏襲した内容だけどグラフィックはブラッシュアップされていて更に原作では有料だったコンテンツもはじめから追加されている他に本作から追加された要素もあって楽しめるかな。
その一方で10年前のタイトルだけに若干洗練されてない部分が残っているのは賛否ありそうかな。
前作ゼノブレイドのディフィニティブエディションでは追加ストーリーは独立して楽しめたけどゼノブレイドクロスの場合は追加部分は本編クリアー後になるのは遊び直しになる部分で若干面倒くさいかも。
とは言え本編の完結編とも言える内容だからこそまず本編を遊ぼうって事だろうなぁ。
DL版『ゼノブレイドクロス DE』に必要な空き容量は13.5GB以上―追加要素がありつつWii U版から約10GBほど削減された圧縮技術に驚きの声も
そんなゼノブレイドクロス ディフィニティブエディションのダンロード版に必要な容量は13.5GBほど。
Wii U版が22.7GBだったから追加要素を加えても10GB近くファイルサイズが削減されたのは驚きの声が大きいんだよね。
削減は圧縮技術の向上や最適化などで削っていったのが大きいんだろうけど、Switchのゲームカードのコストの関係で16GB以内に収める必要があるってのが大きいんだろうなぁ。
パッケージ版でも事前ダウンロードが必須のゲームも増えてきている中でアプデを覗いてそれを必要としないってのは大切じゃないかしら。
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「ダブルドラゴン リヴァイヴ」予約者限定特典ゲーム「ダブルドラゴン ドッジボール」の紹介映像を公開。多彩なモードを解説
なんという熱血高校ドッジボール部。
まぁ、そもそもダブルドラゴンが熱血硬派くにおくんと同じテクノスジャパンのゲームだってのが大きいんだろうなぁ。
なにげにドッジボール部の完全新作って貴重だからそのために遊ぶってのも良いかも、予約者限定ってのはなかなか厄介。
2025年3月22日の鏃
今日はニンテンドー3DS向けに発売した「新・光神話 パルテナの鏡」の発売日でした、2012年3月22日が発売日だったので今日で発売13周年ですね。
新・光神話 パルテナの鏡は1986年にファミコンディスクシステム向けに発売した「光神話パルテナの鏡」の続編となる作品、海外ではゲームボーイ向けに2作目があったので3作目となるかな。
元々の企画はスマブラのディレクターで知られる桜井政博氏がニンテンドー3DS向けのオリジナル作品の開発を依頼されて作られたのがきっかけ。
裸眼立体視液晶である3DSを活かすためにTPSゲームと言う方針が生まれてそこからゲームの流れとしてレールシューターからTPSへと移行していく流れのゲームになる事になり、更にそれに合うキャラクターや世界観と言う事で長らく新作の出ていなかったパルテナの鏡に注目したみたい。
一応ディスクシステム版とストーリーの繋がりはあるみたいだけど主人公のピットのデザインをはじめとして多くの部分がリニューアルされたもの、桜井氏が本作の前に手掛けたスマブラXにてピットが参戦した時に設定されたデザインなどを元にしておりそこにスマブラに登場しなかった部分のデザインなども設定されていった感じかな。
FPSやTPSの特徴として2つのアナログスティックで移動と視点及び照準の操作を分けて行っているけれど当時の3DSはアナログスライドパッド1つのみだったので照準はタッチパッドで行い移動などをアナログスライドパッドで行うスタイルになっていたもの。
ステージは前述通り前半戦となるレールシューター(決められたルートで移動しながら迫りくる敵を倒していくスタイル)で、後半が自由に移動して敵を倒していくTPSになる形だけど全編において主人公ピットと女神パルテナの掛け合いが発生して全体的に明るい作りになっていたかな。
桜井政博氏のゲームの特徴として若干の慣れが必要な部分があるけれど慣れればスピードや爽快感のあるゲームが楽しめる良作だったんじゃないかしら。
同作の開発はスマブラXの開発終了後にスマブラXの為に集まったメンバーの一部や新規スタッフが参加した「プロジェクトソラ」にて行われたけれど新・光神話 パルテナの鏡の完成をもってチームは解散しておりその後のスマブラ forではバンダイナムコスタジオが開発を担当する事になったので本作の復刻は難しそうかねぇ。
桜井氏も何かしらやっているみたいだけど。
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「シングルプレイヤーゲームに未来はない」と定期的に出る話に大物開発者が「断固NO」。オンラインゲームが大きな収益をあげる昨今、業界に影響を及ぼす話としてGOTY受賞タイトルの開発者がカウンター
マルチプレイヤーのゲームが高い売上を記録する一方でシングルプレイヤー向けのゲームは売上が比較されて未来がないのではないかって話は定期的に出てくるけれど、それに対してシングルプレイヤーのゲームでヒットした作品の開発者が否定的な意見を出したと言う話。
2023年に話題になった「バルダーズゲート3」の開発者が発言したみたいで、同作はPCを中心に発売して同じ年にゼルダのティアキンなど強い競合作品もありながら海外のゲームアワードを多く獲得した事でも知られる作品。
マルチプレイヤーのゲームや運営型のゲームで高い収益を得ているって話は確かに多いし、フォートナイトとかでは超高額の賞金をかけた大会が行われていたりして利益が高いのも見えてくるのは確か。
スマホゲームとかもヒット作は継続した収益を得ているわけで、そうした上の方の売上を見たらシングルプレイヤーのゲームって利益率が低いから見劣りしちゃうってのはわからん話ではないんだよね。
だからってシングルプレイヤーのゲームが駄目なのかって言われるとそんな事はないわけで。
実際に前述のバルダーズゲート3もそうだし、ゼルダのティアキンでもSwitchのみながら2000万本を超える売上を記録しているわけで、むしろマルチプレイヤーやスマホゲームがユーザーの食い合いによって早期のサービス終了するゲームが増えている中でしっかりと作られればそれに応じた売上が出るシングルプレイヤーのゲームってのは重要になってくるんじゃないかしら。
もちろんオンラインで他のプレイヤーとの繋がりを感じられるってのは楽しいんだけどね、ただタイトルが増え過ぎたら他のプレイヤーがいなくなって本来の魅力が出せないしシングルプレイヤーの一人で楽しめるのはそれはそれで楽しいし、オンラインで他のプレイヤーと合わせる必要がないってのは重要だからね。
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「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」にコーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム4タイトルが追加決定。『大航海時代Ⅱ』や『SUPER 信長の野望・全国版』などの作品が3月28日よりNintendo Switchで遊べるように
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスの一つであるスーパーファミコンと言えば来週に配信されているゲームの一つが削除される事が告知されていて話題になったばかり。
そんな1タイトル削除が行われる3月28日の更新ではその代わりに追加されるゲームもあるみたいで、それがまさかの4タイトルと豪華な内容になっているみたい。
追加されるのはコーエーテクモゲームス……旧コーエーの歴史シミュレーションゲームの4タイトル。
三国志が1タイトルに信長の野望が2作品に大航海時代が1タイトルと旧コーエーの歴史シミュレーションゲームを代表するタイトルが揃った形。
Nintendo Switch Onlineでのレトロゲームはネットワーク経由で他のプレイヤーとマルチプレイが可能な特徴はあるけど今回追加されるタイトルは基本的にシングルプレイのみ、とは言えスーファミではシングルプレイのみのゲームが多めだし遊ぼうと思えばいくらでも遊べてしまう作品なのでこのためだけにNintendo Switch Onlineに加入する価値もあるかもなぁ。
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EVは本当に普及するのか? 日産サクラの「誤算」と消費者の「不安」
いわゆるバッテリーEVを本気で普及させるんだったらそれこそどんな場所でも充電が可能な環境を整える必要があるし、ただそもそも電気の需要が逼迫する中で本当にバッテリーEVがエコカーなのかって言う疑問があるんだよなぁ。
確かに電気で走れば排気ガスが出なくて環境に優しく見えるんだけど、その電気をどうやって発生させているかって考えると今の電気の需要を再生可能エネルギーだけで賄えるわけがないのだからね。
化石燃料が将来的に枯渇するのはわかるからそれを使わない代替手段を模索するのは確かだけど、バカ単純に電気だから素晴らしいとは言えないんだよなぁ。
新・光神話 パルテナの鏡は1986年にファミコンディスクシステム向けに発売した「光神話パルテナの鏡」の続編となる作品、海外ではゲームボーイ向けに2作目があったので3作目となるかな。
元々の企画はスマブラのディレクターで知られる桜井政博氏がニンテンドー3DS向けのオリジナル作品の開発を依頼されて作られたのがきっかけ。
裸眼立体視液晶である3DSを活かすためにTPSゲームと言う方針が生まれてそこからゲームの流れとしてレールシューターからTPSへと移行していく流れのゲームになる事になり、更にそれに合うキャラクターや世界観と言う事で長らく新作の出ていなかったパルテナの鏡に注目したみたい。
一応ディスクシステム版とストーリーの繋がりはあるみたいだけど主人公のピットのデザインをはじめとして多くの部分がリニューアルされたもの、桜井氏が本作の前に手掛けたスマブラXにてピットが参戦した時に設定されたデザインなどを元にしておりそこにスマブラに登場しなかった部分のデザインなども設定されていった感じかな。
FPSやTPSの特徴として2つのアナログスティックで移動と視点及び照準の操作を分けて行っているけれど当時の3DSはアナログスライドパッド1つのみだったので照準はタッチパッドで行い移動などをアナログスライドパッドで行うスタイルになっていたもの。
ステージは前述通り前半戦となるレールシューター(決められたルートで移動しながら迫りくる敵を倒していくスタイル)で、後半が自由に移動して敵を倒していくTPSになる形だけど全編において主人公ピットと女神パルテナの掛け合いが発生して全体的に明るい作りになっていたかな。
桜井政博氏のゲームの特徴として若干の慣れが必要な部分があるけれど慣れればスピードや爽快感のあるゲームが楽しめる良作だったんじゃないかしら。
同作の開発はスマブラXの開発終了後にスマブラXの為に集まったメンバーの一部や新規スタッフが参加した「プロジェクトソラ」にて行われたけれど新・光神話 パルテナの鏡の完成をもってチームは解散しておりその後のスマブラ forではバンダイナムコスタジオが開発を担当する事になったので本作の復刻は難しそうかねぇ。
桜井氏も何かしらやっているみたいだけど。
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「シングルプレイヤーゲームに未来はない」と定期的に出る話に大物開発者が「断固NO」。オンラインゲームが大きな収益をあげる昨今、業界に影響を及ぼす話としてGOTY受賞タイトルの開発者がカウンター
マルチプレイヤーのゲームが高い売上を記録する一方でシングルプレイヤー向けのゲームは売上が比較されて未来がないのではないかって話は定期的に出てくるけれど、それに対してシングルプレイヤーのゲームでヒットした作品の開発者が否定的な意見を出したと言う話。
2023年に話題になった「バルダーズゲート3」の開発者が発言したみたいで、同作はPCを中心に発売して同じ年にゼルダのティアキンなど強い競合作品もありながら海外のゲームアワードを多く獲得した事でも知られる作品。
マルチプレイヤーのゲームや運営型のゲームで高い収益を得ているって話は確かに多いし、フォートナイトとかでは超高額の賞金をかけた大会が行われていたりして利益が高いのも見えてくるのは確か。
スマホゲームとかもヒット作は継続した収益を得ているわけで、そうした上の方の売上を見たらシングルプレイヤーのゲームって利益率が低いから見劣りしちゃうってのはわからん話ではないんだよね。
だからってシングルプレイヤーのゲームが駄目なのかって言われるとそんな事はないわけで。
実際に前述のバルダーズゲート3もそうだし、ゼルダのティアキンでもSwitchのみながら2000万本を超える売上を記録しているわけで、むしろマルチプレイヤーやスマホゲームがユーザーの食い合いによって早期のサービス終了するゲームが増えている中でしっかりと作られればそれに応じた売上が出るシングルプレイヤーのゲームってのは重要になってくるんじゃないかしら。
もちろんオンラインで他のプレイヤーとの繋がりを感じられるってのは楽しいんだけどね、ただタイトルが増え過ぎたら他のプレイヤーがいなくなって本来の魅力が出せないしシングルプレイヤーの一人で楽しめるのはそれはそれで楽しいし、オンラインで他のプレイヤーと合わせる必要がないってのは重要だからね。
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「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」にコーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム4タイトルが追加決定。『大航海時代Ⅱ』や『SUPER 信長の野望・全国版』などの作品が3月28日よりNintendo Switchで遊べるように
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineの加入者向けのサービスの一つであるスーパーファミコンと言えば来週に配信されているゲームの一つが削除される事が告知されていて話題になったばかり。
そんな1タイトル削除が行われる3月28日の更新ではその代わりに追加されるゲームもあるみたいで、それがまさかの4タイトルと豪華な内容になっているみたい。
追加されるのはコーエーテクモゲームス……旧コーエーの歴史シミュレーションゲームの4タイトル。
三国志が1タイトルに信長の野望が2作品に大航海時代が1タイトルと旧コーエーの歴史シミュレーションゲームを代表するタイトルが揃った形。
Nintendo Switch Onlineでのレトロゲームはネットワーク経由で他のプレイヤーとマルチプレイが可能な特徴はあるけど今回追加されるタイトルは基本的にシングルプレイのみ、とは言えスーファミではシングルプレイのみのゲームが多めだし遊ぼうと思えばいくらでも遊べてしまう作品なのでこのためだけにNintendo Switch Onlineに加入する価値もあるかもなぁ。
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EVは本当に普及するのか? 日産サクラの「誤算」と消費者の「不安」
いわゆるバッテリーEVを本気で普及させるんだったらそれこそどんな場所でも充電が可能な環境を整える必要があるし、ただそもそも電気の需要が逼迫する中で本当にバッテリーEVがエコカーなのかって言う疑問があるんだよなぁ。
確かに電気で走れば排気ガスが出なくて環境に優しく見えるんだけど、その電気をどうやって発生させているかって考えると今の電気の需要を再生可能エネルギーだけで賄えるわけがないのだからね。
化石燃料が将来的に枯渇するのはわかるからそれを使わない代替手段を模索するのは確かだけど、バカ単純に電気だから素晴らしいとは言えないんだよなぁ。
2025年3月21日のくるりん
今日はゲームボーイアドバンス向けの「くるくるくるりん」の発売日でした、2001年3月21日が発売日だったので今日で発売24周年ですね。
「くるくるくるりん」は見下ろし画面で常に回転する自機を操作して迷路を抜けながらゴールを目指すアクションゲーム、主人公のクルリンが様々な国で迷子になった兄弟たちを探すために「ヘリリン」と言う特殊なヘリコプターに乗って旅をするって設定で常に回転しているヘリリンを障害物や壁などに接触させないようにしながら進んでいく内容。
イメージ的には懐かしの「電流イライラ棒」に近いけれど操作がデジタルでプレイヤーの操作のブレが少ない代わりに自機を常に回転させる事で慎重に進むゲーム性を加えた感じかな。
同作を開発していたのは当時アーケードゲームを主体にしていたエイティングと言う会社で、企画の段階で幅広い世代のプレイヤーが楽しめるようなゲームづくりってのを目指していてそれが任天堂の人の目についた事からゲームボーイアドバンス向けの作品として開発された経緯があるみたい。
また、同作はゲームボーイアドバンスのローンチタイトルの一つとなっており前世代のゲームボーイではなかった拡大縮小や回転機能を活用したデモンストレーションタイトルを兼ねていたのもあったかな。
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイから約12年が経過して発売されたハードでフルモデルチェンジと言える設計となっており、ハードウェア性能向上に加えて前世代のゲームボーイがポケモンなどの影響で携帯ゲーム機の市場が大きく広がった中での発売だった事もあってローンチタイトルはかなりの種類があったんだよね。
任天堂名義のタイトルもくるくるくるりんを含めて4タイトルあって、当時の任天堂は据置機ではプレステに押されて劣勢だった事もあって携帯ゲーム機に相当注力していたってのがあったのかもねぇ。
ちなみにくるくるくるりんは2002年に続編が出ており更に2004年にはゲームキューブ版も発売、また本作そのものはWii Uのバーチャルコンソールで配信された他にNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのゲームボーイアドバンスでも配信されているからそちらで遊ぶ事も出来るので加入している人は試してみても良いかもね。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」レビュー
昨日発売になった「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」のレビュー記事。
ゼノブレイドクロスは2015年にWii U向けに発売されたタイトルでゼノブレイドシリーズの第2弾としてモノリスソフトによって開発されたタイトル。
異星人の襲来によって地球を追われて宇宙を彷徨っていた移民船がおってきた異星人に追われて未知の惑星「ミラ」に不時着する事から始まる物語で、プレイヤーはその際に脱出ポッドに乗り込んだ一人となり惑星ミラを開拓して活動範囲を広げたり現地生物や異星人との戦いを行っていくのが主な内容。
前作とのストーリーの繋がりはないもののゲームシステムは前作を発展させた形となっておりバトルの幅も広がっている他に、惑星一つを再現して様々なロケーションがシームレスに繋がっているオープンワールドに、ドールと呼ばれるロボットを手に入れる事によってその広大な世界を自由に飛び回る事が出来るようになる爽快感などオリジナル版の時点で高い評価を得ていたんだよね。
ゼノブレイドシリーズはSwitchでは1の路線を継承したナンバリングの2が発売されたのをはじめとして初代のリマスター版やシリーズの区切りとなる3が発売されてきたけど満を持してゼノブレイドクロスが復活した事でシリーズすべてがSwitchで遊べるようになったのが大きいかな。
そんなゼノブレイドクロスのSwitch版となる本作は「ディフィニティブエディション」と銘打たれたように完全版と言う位置づけとなっているもの、基本的なゲーム内容はオリジナル版の海外版に準じているもののグラフィックの細部がブラッシュアップしており特にキャラクターのモデリングとかはオリジナル版のちょっと怖い部分があったのが修正された印象かな。
その一方で背景グラフィックなどは基本的にオリジナル版を踏襲しているんだけど元々2015年のWii Uタイトルとして出色の出来だった事もあってそれから10年経過した今見ても通用するグラフィックになっているのが驚きかな。
ただ、原作の面倒くさい部分もそのまま踏襲されており特にシステムは慣れないと分かりづらい部分があったのがそのまま残っているので慣れないと……慣れても若干大変だって部分があるのでそこでちょっと人を選ぶ部分はあるかもなぁ。
完全版としての追加要素としてオリジナル版ではストーリーが続きを感じさせるような部分を残した消化不良気味に終わっていた部分を補完する追加ストーリーが加わっているみたいで、またオリジナル版では有料追加コンテンツだった部分もはじめから収録されているのも特徴かな。
追加ストーリーに関わるキャラクターはオリジナル版では藤原啓治氏が声を担当していたけれど残念ながら亡くなられているので追加ストーリー部分では別の人が声を担当しているけどそのあたりの違和感は無いみたい。
オリジナル版を遊んだ人はもちろんとしてWii Uを持ってなくて存在だけ知っている人や他のゼノブレイドシリーズをプレイ済みの人もSwitchで遊ぶゼノブレイドの集大成として本作を遊ぶと良いかもなぁ。
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Switch 2向けに新しいゲームキューブコントローラが発売されるかも?
そんなSwitchの後継機種となるNintendo Switch 2の周辺機器としてゲームキューブコントローラーが出るのではないかと言う噂。
噂の根拠は任天堂がアメリカで提出した無線機器やデバイスを使用する為の資料から、その資料では具体的な形や概要はそこまでわかってないんだけどその製品に貼り付けるラベルの位置がわかる資料があって、そのラベルの位置がゲームキューブコントローラーの独特な形と合致していると言うのがあったみたい。
ゲームキューブコントローラーはその名の通りゲームキューブ向けに作られたコントローラーだけど、そのゲームキューブで発売したスマブラDXがシリーズの流れを決めたヒット作として知られており長らく競技シーンなどで使われていたのがあって。
後継機種のWiiではゲームキューブの互換が搭載されておりゲームキューブコントローラーもそのまま使えた事でスマブラXでもゲームキューブコントローラーを使えたりして。
更に後継機種のWii Uではゲームキューブ互換は廃止されたもののスマブラ for Wii Uの為にゲームキューブコントローラーを使うためのアダプターが発売されて、そのアダプターはUSBで接続していたのでSwitchでもスマブラSPでそのまま使えたってのがあったのでゲームキューブコントローラーも定期的に再生産されていたんだよね。
Switch 2でもスマブラは何かしらの形で出るだろうから当然ゲームキューブコントローラーも対応するんだろうけど、ただ今回の噂になったのは「無線機器」ってのがポイント。
スマブラの為だけだったらWii UやSwitchで使えたアダプターの再生産で十分だと思われるなかで無線対応のゲームキューブコントローラーを出すって事はスマブラ以外でも使う可能性が高いって事なんだよね。
SwitchではNintendo Switch Onlineでレトロゲームを配信する際にそれに対応したコントローラーを出していたのがあって、これまでファミコン・スーパーファミコン・ニンテンドウ64・メガドライブの無線コントローラーがSwitch対応で発売されていたのでSwitch 2でゲームキューブのタイトルが遊べる可能性はあるって事なんだろうねぇ。
ゲームキューブからWiiやWii UのゲームはSwitch向けにリマスターされたり移植される機会は多いけどそうした機会に恵まれなかったタイトルが遊べるようになると楽しいかもなぁ。
もちろんSwitch 2版のスマブラが出たときにそれに対応するのもあり得るしね。
ーーーーーーーーーーーーー
コントローラーのド真ん中に十字キー!?異形の「Steamコントローラ」プロトタイプ版を入手した人物現る。その動作や内部構造は?
Valveがかつて出していた「Steamコントローラ」のプロトタイプ版を入手した人がそれを動画で公開したんだとか。
Steamコントローラーはその名の通りSteamでゲームを遊ぶために設計された独自のコントローラーで左右にタッチパッドが搭載されているのが最大の特徴。
アナログスティックやABXYボタンもあるけれどコントローラーの広い面積を2つのタッチパッドが占めていたのはマウス操作が前提のPCゲームもコントローラーで遊べるようにするためだったのが大きいかな。
ただ、特殊すぎる設計故にそこまで普及しなくてSteamがXboxコントローラーなどに標準対応する事で自然と使われなくなって生産終了しているかな。
で、そんなSteamコントローラーのプロトタイプだけど左右のタッチパッドはこの頃から変わってないもののそれ以外の部分もかなり独特な構造だったみたいね。
中央に十字ボタンの役割を果たすボタンがあるのは左右のタッチパッドをどちらでもメインで使えるようにって意味合いがあったんだろうけどコントローラー前提のゲームではより使いづらいのはあったんだろうなぁ。
製品版でもクセの強いコントローラーだったけどプロトタイプ版はそれ以上にクセが強いよなぁ。
「くるくるくるりん」は見下ろし画面で常に回転する自機を操作して迷路を抜けながらゴールを目指すアクションゲーム、主人公のクルリンが様々な国で迷子になった兄弟たちを探すために「ヘリリン」と言う特殊なヘリコプターに乗って旅をするって設定で常に回転しているヘリリンを障害物や壁などに接触させないようにしながら進んでいく内容。
イメージ的には懐かしの「電流イライラ棒」に近いけれど操作がデジタルでプレイヤーの操作のブレが少ない代わりに自機を常に回転させる事で慎重に進むゲーム性を加えた感じかな。
同作を開発していたのは当時アーケードゲームを主体にしていたエイティングと言う会社で、企画の段階で幅広い世代のプレイヤーが楽しめるようなゲームづくりってのを目指していてそれが任天堂の人の目についた事からゲームボーイアドバンス向けの作品として開発された経緯があるみたい。
また、同作はゲームボーイアドバンスのローンチタイトルの一つとなっており前世代のゲームボーイではなかった拡大縮小や回転機能を活用したデモンストレーションタイトルを兼ねていたのもあったかな。
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイから約12年が経過して発売されたハードでフルモデルチェンジと言える設計となっており、ハードウェア性能向上に加えて前世代のゲームボーイがポケモンなどの影響で携帯ゲーム機の市場が大きく広がった中での発売だった事もあってローンチタイトルはかなりの種類があったんだよね。
任天堂名義のタイトルもくるくるくるりんを含めて4タイトルあって、当時の任天堂は据置機ではプレステに押されて劣勢だった事もあって携帯ゲーム機に相当注力していたってのがあったのかもねぇ。
ちなみにくるくるくるりんは2002年に続編が出ており更に2004年にはゲームキューブ版も発売、また本作そのものはWii Uのバーチャルコンソールで配信された他にNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのゲームボーイアドバンスでも配信されているからそちらで遊ぶ事も出来るので加入している人は試してみても良いかもね。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」レビュー
昨日発売になった「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」のレビュー記事。
ゼノブレイドクロスは2015年にWii U向けに発売されたタイトルでゼノブレイドシリーズの第2弾としてモノリスソフトによって開発されたタイトル。
異星人の襲来によって地球を追われて宇宙を彷徨っていた移民船がおってきた異星人に追われて未知の惑星「ミラ」に不時着する事から始まる物語で、プレイヤーはその際に脱出ポッドに乗り込んだ一人となり惑星ミラを開拓して活動範囲を広げたり現地生物や異星人との戦いを行っていくのが主な内容。
前作とのストーリーの繋がりはないもののゲームシステムは前作を発展させた形となっておりバトルの幅も広がっている他に、惑星一つを再現して様々なロケーションがシームレスに繋がっているオープンワールドに、ドールと呼ばれるロボットを手に入れる事によってその広大な世界を自由に飛び回る事が出来るようになる爽快感などオリジナル版の時点で高い評価を得ていたんだよね。
ゼノブレイドシリーズはSwitchでは1の路線を継承したナンバリングの2が発売されたのをはじめとして初代のリマスター版やシリーズの区切りとなる3が発売されてきたけど満を持してゼノブレイドクロスが復活した事でシリーズすべてがSwitchで遊べるようになったのが大きいかな。
そんなゼノブレイドクロスのSwitch版となる本作は「ディフィニティブエディション」と銘打たれたように完全版と言う位置づけとなっているもの、基本的なゲーム内容はオリジナル版の海外版に準じているもののグラフィックの細部がブラッシュアップしており特にキャラクターのモデリングとかはオリジナル版のちょっと怖い部分があったのが修正された印象かな。
その一方で背景グラフィックなどは基本的にオリジナル版を踏襲しているんだけど元々2015年のWii Uタイトルとして出色の出来だった事もあってそれから10年経過した今見ても通用するグラフィックになっているのが驚きかな。
ただ、原作の面倒くさい部分もそのまま踏襲されており特にシステムは慣れないと分かりづらい部分があったのがそのまま残っているので慣れないと……慣れても若干大変だって部分があるのでそこでちょっと人を選ぶ部分はあるかもなぁ。
完全版としての追加要素としてオリジナル版ではストーリーが続きを感じさせるような部分を残した消化不良気味に終わっていた部分を補完する追加ストーリーが加わっているみたいで、またオリジナル版では有料追加コンテンツだった部分もはじめから収録されているのも特徴かな。
追加ストーリーに関わるキャラクターはオリジナル版では藤原啓治氏が声を担当していたけれど残念ながら亡くなられているので追加ストーリー部分では別の人が声を担当しているけどそのあたりの違和感は無いみたい。
オリジナル版を遊んだ人はもちろんとしてWii Uを持ってなくて存在だけ知っている人や他のゼノブレイドシリーズをプレイ済みの人もSwitchで遊ぶゼノブレイドの集大成として本作を遊ぶと良いかもなぁ。
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Switch 2向けに新しいゲームキューブコントローラが発売されるかも?
そんなSwitchの後継機種となるNintendo Switch 2の周辺機器としてゲームキューブコントローラーが出るのではないかと言う噂。
噂の根拠は任天堂がアメリカで提出した無線機器やデバイスを使用する為の資料から、その資料では具体的な形や概要はそこまでわかってないんだけどその製品に貼り付けるラベルの位置がわかる資料があって、そのラベルの位置がゲームキューブコントローラーの独特な形と合致していると言うのがあったみたい。
ゲームキューブコントローラーはその名の通りゲームキューブ向けに作られたコントローラーだけど、そのゲームキューブで発売したスマブラDXがシリーズの流れを決めたヒット作として知られており長らく競技シーンなどで使われていたのがあって。
後継機種のWiiではゲームキューブの互換が搭載されておりゲームキューブコントローラーもそのまま使えた事でスマブラXでもゲームキューブコントローラーを使えたりして。
更に後継機種のWii Uではゲームキューブ互換は廃止されたもののスマブラ for Wii Uの為にゲームキューブコントローラーを使うためのアダプターが発売されて、そのアダプターはUSBで接続していたのでSwitchでもスマブラSPでそのまま使えたってのがあったのでゲームキューブコントローラーも定期的に再生産されていたんだよね。
Switch 2でもスマブラは何かしらの形で出るだろうから当然ゲームキューブコントローラーも対応するんだろうけど、ただ今回の噂になったのは「無線機器」ってのがポイント。
スマブラの為だけだったらWii UやSwitchで使えたアダプターの再生産で十分だと思われるなかで無線対応のゲームキューブコントローラーを出すって事はスマブラ以外でも使う可能性が高いって事なんだよね。
SwitchではNintendo Switch Onlineでレトロゲームを配信する際にそれに対応したコントローラーを出していたのがあって、これまでファミコン・スーパーファミコン・ニンテンドウ64・メガドライブの無線コントローラーがSwitch対応で発売されていたのでSwitch 2でゲームキューブのタイトルが遊べる可能性はあるって事なんだろうねぇ。
ゲームキューブからWiiやWii UのゲームはSwitch向けにリマスターされたり移植される機会は多いけどそうした機会に恵まれなかったタイトルが遊べるようになると楽しいかもなぁ。
もちろんSwitch 2版のスマブラが出たときにそれに対応するのもあり得るしね。
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コントローラーのド真ん中に十字キー!?異形の「Steamコントローラ」プロトタイプ版を入手した人物現る。その動作や内部構造は?
Valveがかつて出していた「Steamコントローラ」のプロトタイプ版を入手した人がそれを動画で公開したんだとか。
Steamコントローラーはその名の通りSteamでゲームを遊ぶために設計された独自のコントローラーで左右にタッチパッドが搭載されているのが最大の特徴。
アナログスティックやABXYボタンもあるけれどコントローラーの広い面積を2つのタッチパッドが占めていたのはマウス操作が前提のPCゲームもコントローラーで遊べるようにするためだったのが大きいかな。
ただ、特殊すぎる設計故にそこまで普及しなくてSteamがXboxコントローラーなどに標準対応する事で自然と使われなくなって生産終了しているかな。
で、そんなSteamコントローラーのプロトタイプだけど左右のタッチパッドはこの頃から変わってないもののそれ以外の部分もかなり独特な構造だったみたいね。
中央に十字ボタンの役割を果たすボタンがあるのは左右のタッチパッドをどちらでもメインで使えるようにって意味合いがあったんだろうけどコントローラー前提のゲームではより使いづらいのはあったんだろうなぁ。
製品版でもクセの強いコントローラーだったけどプロトタイプ版はそれ以上にクセが強いよなぁ。