ゲームを積む男 -18ページ目

2025年3月20日の軍勢

今日はメガドライブ向けの「シャイニング・フォース 神々の遺産」の発売日でした、1992年3月20日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



シャイニング・フォースはセガが展開していた「シャイニングシリーズ」の第2弾となる作品で、シャイニング・フォースとしてもシリーズが展開されていた作品の1作品目となるもの。

セガが過去にドラクエのプログラムに関わっていた人が立ち上げたクライマックスと言う会社と後のキャメロットとなる会社が共同で開発した作品でジャンルはシミュレーションRPGだけど公式には「タクティカルRPG」と呼んでいたかな。

剣と魔法のファンタジーに少しSFが混じったような世界観でプレイヤーは主人公「マックス」が率いる光の軍勢(シャイニング・フォース)を操作して闇の軍勢となるルーンファウスト王国軍と戦うことになるる物語。

シミュレーションRPGの先駆けと言えるファイアーエムブレムなどではプレイヤーのターンとエネミーのターンが別れていてそれぞれのターンでユニットを動かしていたんだけど、シャイニング・フォースではキャラクターごとに設定された素早さに応じて敵味方問わずユニットを順番に動かしていくのが最大の特徴。

主人公が倒されるとゲームオーバーにはなるけど戦闘が厳しい場合は主人公が持つ「リターン」の魔法で離脱が可能で、それを繰り返すとレベルアップが出来たりとか、戦闘で倒されたユニットは次の戦闘には生き返らせる事が出来るなどよりRPG要素が強くなっているのがあるんだけど、決して戦略性がないわけじゃないかな。

シャイニングシリーズとしての前作となる「シャイニング&ザ・ダクネス」とは時間軸が繋がっておりザ・ダクネスよりも前の時間軸となったかな。

シャイニング・フォースシリーズとしてはその後の物語としてゲームギア向けに「外伝」が3作品展開されてそのうちの1・2作目をメガCD向けに移植したバージョンや更に続編となるメガドライブ向けのIIが発売されて、その後は他のシャイニングシリーズを経由してセガサターン向けに「シャイニングフォースIII」が発売されたり。

シャイニング・フォースIIIを最後にセガとキャメロットの関係が絶たれてしばらくシリーズが停止していたけれど2002年頃から再びシャイニングシリーズをリブートする流れがあり、2004年には初代シャイニング・フォースとしてもゲームボーイアドバンス向けにリメイクした「シャイニング・フォース 黒き竜の復活」が発売されたけれどそれ以外はそれまでのシリーズとは流れも方向性も全く違う作品へと変わっていた感じ。

ちなみにシャイニング・フォースはメガドライブミニに収録された他にNintendo Switch Onlineの追加パック導入者向けのメガドライブでも配信されているのでそちらで遊べるかな。

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デュアルディスプレイを備えた携帯型Androidゲーム機「SUGAR 1」をONE-NETBOOKが発表

携帯型ゲーミングPCなどを手掛ける中国のONE-NETBOOK Technologyがキワモノ系な携帯型ゲーム機を発表したみたい。



一見するとSwitchのような横長の携帯ゲーム機なんだけど背面に折りたたみ型の正方形モニターが搭載されており、更にコントローラー部分を動かすことで上下2画面のゲーム機へと変形するってのが最大の特徴。

背面の正方形画面を手前に持っていくと上画面がサブで下画面がメインの扱いで、コントローラーを動かして正方形画面の左右に持っていく事でニンテンドー3DSみたいな雰囲気にも出来たりとメイン画面のみと加えて3パターンが使えるかな。

本体の構造は面白いんだけど中身はAndroidを搭載したものになるので遊べるのはそれに向けて作られたアプリになるかな。

ゲーム機スタイルのAndroid端末は結構あるのでコントローラー対応のゲームはそれなりにあるんだけど2画面を活かせるオリジナル作品はあまりないかも、ぶっちゃけエミュレーターとかでDSや3DSのゲームを遊ぶって用途が多くなっちゃいそうでそれくらいしか活かす用途がなさそうかもなぁ。

同じ形でWindows搭載があるなら例えばサブ画面に攻略情報などを出すみたいな用途もありそうだけど流石にサイズとして厳しいかしら。

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『ドクターマリオ』のBGM10曲がニンテンドーミュージックに追加、1990年7月に発売された名作パズルゲーム。ほか、ゲームボーイ版『テトリス』、NES版『Tetris』の楽曲も追加

Nintendo Switch Online加入者向けのサービスである「ニンテンドーミュージック」の今週の追加楽曲にパズルゲームの楽曲が登場。

これまではその週の追加楽曲は1タイトルって事が基本だったけど今回はファミコン版のドクターマリオの楽曲に加えてゲームボーイ版のテトリスとアメリカのNES版のテトリスの合計3作品の楽曲がまとめて追加されているのが大きなポイントかも。

ドクターマリオに関してはサービス開始時点からゲームボーイ版の楽曲は収録されていたけれどファミコン版はこれまでなくて、基本的な楽曲は同じだけど音源の違いによる変化があるので聴き比べてみると面白いかも。

NES版テトリスは最近になってNintendo Switch Onlineのファミコンで遊べるようになったけどこれまで日本では遊べなかった幻のタイトルなので初めて楽曲を聴くって人も多いかな。

逆にゲームボーイ版のテトリスはゲームボーイ初期のヒット作として遊んだことがある人も多いと思うんだけど、パッケージの初期版と追加生産版でTYPE-Aの楽曲が違っており今回はその両方が収録されているので出回りがそこまで多くない初期版を初めて聞くって人もいるんじゃないかしら。

ファミコンやゲームボーイの楽曲ってそこまでタイトルごとの曲数が多くなかったからこれまでニンテンドーミュージックへなかなか追加される事が少なかったけど複数のタイトルをまとめて追加って事が出てきたからこれから増えてくるのかな。

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エフェクトが爽やかになった癒し系ナンプレ「ナンプレ Relax」のSteam版が配信決定!合計300問を収録

G-MODEからSwitch向けに配信されている「ナンプレ Relax」はナンバープレイス……いわゆる数独を遊ぶゲームなんだけど操作する時や正解した時のエフェクトやサウンドなどが心地よい作りになっておりタイトル通りリラックスする作品に仕上がっていたのが特徴。

そんなナンプレ Relaxが2019年のSwitch版から6年の時を経てSteamでも配信されるみたいで、こちらは開発元であるRucKyGAMESが直接配信するみたい。

RucKyGAMESは同じくナンバープレイスである「ナンプレ Classic」のSteam版もリリースしていたけれどその前シリーズもSteam展開する感じかな。

ナンプレ Relaxシリーズとして合計5作品リリースされおり他にもナンプレClassicの2作品と合わせたSwitch向けパッケージ版も今月末に発売予定なんだけどSteamでは他のシリーズも展開されていくのかな。

低価格で手軽に遊べるのと問題のバランスが良いのがあるから個人的におすすめのシリーズなんだよね、基本的にコントローラーで遊ぶことを前提とした設計なのでPCで遊ぶ時もコントローラーがあったほうが良いんだけど例えばSteam Deckとかで遊ぶには丁度良いんじゃないかしら。

2025年3月19日の1450種類

今日はニンテンドー3DS向けの「プリパラ&プリティーリズム プリパラでつかえるおしゃれアイテム1450!」の発売日でした、2015年3月19日が発売日だったので今日で発売10周年ですね。



2014年から2018年頃にかけてアーケードで稼働して人気だった「プリパラ」の名を冠した最初の家庭用ゲーム機向け作品、ではあるんだけど実際のゲームはその前シリーズである「プリティーリズム」なんだよね。

ゲームそのものは2013年に発売した「プリティーリズム・レインボーライブ・きらきらマイ☆デザイン」をベースにして「プリパラ」の主人公であるらぁらさんが登場する追加ストーリーが収録されたもの、だからプリパラそのもののゲームを期待するとちょっと肩透かしを食らうかも。

ただ、本作の最大の特徴はタイトルにある「プリパラでつかえるおしゃれアイテム1450!」って部分かな、本作にはプリティーリズムで登場したコーデの大半が収録されておりゲームをプレイするとそれらを集めることが出来て、更にはQRコードを経由してアーケードの「プリパラ」の筐体に読み込ませる事でそちらでも同じコーデを使用できたんだよね。

プリパラのアーケードゲームでは印刷式のカードを使用しているので本作を経由すれば発売時点ですでに稼働終了しているプリティーリズムのコーデをプリパラのカードにすることが出来たんだよね。

また、本作の追加ストーリー部分はプリパラのらぁらさんがプリティーリズムの世界に登場するだけじゃなくて後にスピンオフ作品の「KING OF PRISM」シリーズの主要キャラとしても登場する「速水ヒロ」も登場して彼の楽曲でダンスを楽しめたりするのもあったりするかな。

すでにプリパラのアーケードゲームも稼働終了しているのでコーデを楽しむユーティリティとしての使い道は無いけど当時のプリティーシリーズを体感出来る貴重なゲームだったかなぁ。

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Windows PC版の「Google Play Games」が“PCネイティブ”ゲームをサポート 2025年内に

Androidユーザー向けのアプリ配信サービスと言えばGoogle Playで、そのゲームに関する部分が「Google Play Games」になるんだけど数年前からWindows向けのサービスをベータの形でスタートしていたんだよね。

そのWindows向けのサービスはAndroid向けのゲームをWindowsで動作するようにAndroidエミューレーターがWindows上で動作しているんだけど、それとは別にWindows向けにネイティブで動作するゲームのサポートも行われるみたい。

Google Play Gamesのシステム上でPCネイティブのゲームをサポートするメリットは課金周りのシステムをスマホと連携できるって事かな、スマホアプリと連携したPCゲームを課金を共有できるってのが大きなポイントかしら。

他に考えられるのは例えば原神みたいなスマホとPCの両方で出ているゲームでそれぞれに最適化したバージョンをそれぞれで課金やアカウント周りを共有して遊べる感じかな。

他にもβテストの時点では一部のスマホゲームのみが対応していたのが拡大されるみたいで、スマホのゲームをテレビで気軽に遊べる機会が増えるって感じかな。

スマホ向けのゲームはもちろんスマホで遊ぶことに特化して作られているとは言えモニターの大画面で遊びたいって要望もあるだろうし、PCでの対応が拡大する事で遊べる幅が広がるメリットってのはありそうよね。

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MicrosoftのXboxチームがゲームをアシストするAI「Copilot for Gaming」を発表、「ゲームで負けた理由の解説」や「マイクラ初心者向けのアドバイス」などをリアルタイムで実行可能

マイクロソフトがゲーム開発をサポートするAIを発表していたけれどそれとは別にゲームプレイをアシストするAIも発表しているみたい。

これはゲームそのものをAIでプレイしたりゲームをAIで生成するわけじゃなくプレイヤーのゲームプレイをAIが判断してそのプレイを解説したりとかゲームに慣れてない人に遊び方のアドバイスをする役割を果たしてくれると。

ゲームのチュートリアルってのはゲームそれぞれで用意されている場合がほとんどなんだけどそれをAIでリアルタイムで行えるなら例えばプレイの仕方によって適切な遊び方に誘導できる可能性はありそうかな。

現時点ではマインクラフトをメインにしているっぽいみたいで、マインクラフトは過去にあったコンソール版(統合版ではないバージョン)ではチュートリアルを兼ねたモードがあったけど統合版になってチュートリアルが廃止されているからその代わりになるのかも。

将来的にはマインクラフト以外のゲームでも使えるようになったらそれはそれで面白そうだけどどうやって広げていくのかなぁ。

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風刺か、パロディか 「圧倒的な歴史考証」うたうアクションゲーム「ヤスケシミュレーター」3月20日登場

今週発売の「アサシンクリードシャドウズ」が日本を舞台にしながら歴史考証などのおかしさやいろいろな部分で発売前から批判を浴びている事を風刺したゲームが同じ日に出るんだとか。

嫌がらせ感はあるけど大作に合わせてパロディが出るってのは流石でもあるよなぁ。

2025年3月18日のフラット

今日はメガドライブ版「バーチャレーシング」の発売日でした、1994年3月18日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



「バーチャレーシング」は1992年にアーケードで稼働したレーシングゲーム、セガがアーケード向けに開発したMODEL1と言うアーケード基板で開発されておりテクスチャーなどは無いながら細かいポリゴンで構築された3D映像でフォーミュラ1を表現してコースを駆け抜ける作品で映像インパクトから高い評判になっていたんだよね。

そんなバーチャレーシングを当時のセガの家庭用ゲーム機であるメガドライブに移植した作品であるけれど1988年に発売したメガドライブには当然ながら緻密なポリゴンを表現するスペックは搭載されてなかったので今回の移植の為に「セガバーチャプロセッサー」とされる専用のチップをカートリッジに搭載してなんとか移植を実現した作品になったんだよね。

メガドライブ版の開発は家庭用ゲーム機向けのチームがアーケード版のチームの監修や資料提供を受けながら行っておりグラフィックやフレームレートはオリジナルより劣りながらもアーケード版と同じテクニックが使えてスピード感や3D空間の自由な走行が再現された作品になっていたんだよね。

アーケード版の特徴だった4つのボタンによる視点変更も再現されており、更には上下二分割による対戦プレイにも対応と当時の家庭用ゲーム機では最高峰の3Dレースゲームになっていたんだけど1994年末には次世代機と呼ばれる初代プレステやセガサターンが出た事で一気に家庭用ゲーム機のレースゲームの映像表現が進んでいったんだよなぁ。

バーチャレーシングそのものはその後もいくつかのハードに移植されており現行のゲーム機ではSwitch向けに「SEGA AGES」シリーズとして配信されたバージョンがあり、Switchは当時のアーケード版よりも高性能なのでグラフィックはアーケード版を再現しつつも細部はブラッシュアップしてゲーム性はアーケード版の完全移植となっているかな。

メガドライブ版に関しては実機とソフトを購入しないと遊べないけどセガバーチャプロセッサーに使われているコンデンサが劣化する問題があり動作するソフトを探すのが大変かもなぁ。

余談だけど「セガバーチャプロセッサー」はメガドライブ版バーチャレーシングよりも前に発売になったソニック・ザ・ヘッジホッグ3でも使用される予定だったけどチップそのものの開発が遅れた事で使用が中止になりその関係で開発期間が短く最後まで完成しきれなかった事で続きをゲームカートリッジを連結させる事でリリースする形になったのは知られざる話かなぁ。

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『Virtua Fighter 5 R.E.V.O.』発売後ミニインタビュー。Steam版の反響から初の公式グローバル大会「VFOC」まで、開発者が語る今と未来

長年の沈黙を経て再始動の狼煙を上げ始めた「バーチャファイター」、その最初の一手としてSteam向けに配信が行われている「バーチャファイター5 R.E.V.O.」についての開発スタッフへのインタビュー。

バーチャファイターは前述のバーチャレーシングと同じMODEL1で動作するゲームとして1993年にアーケードで稼働した作品で世界初の3Dグラフィックでキャラクターが表現された格闘ゲームとして話題になったんだよね。

MODEL1はテクスチャーマッピングに非対応だったので生のポリゴンで人物は表現されているけどそれまでのドット絵では表現出来なかったリアルな人物の動きは高いインパクトがあり、更には飛び道具や超人的なジャンプをできるだけ廃したゲームシステムはリアルな格闘技のようなイメージもありギャラリー人気もあってアーケードでは対戦シーンが盛り上がったんだよね。

ただ、2006年に発売されたバーチャファイター5を最後にシリーズのナンバリングは止まっており、2021年にはPS4向けにバーチャファイター5の最終バージョンをベースにしたバーチャファイターeスポーツをリリースしたもののそこからまた3年ほど停止してしまったんだよね。

で、2024年にあらためてシリーズの再始動を発表してバーチャファイター5の最終バージョンをベースに改めてバランス調整した新バージョンとして出たのがバーチャファイター5 R.E.V.O.となるタイトル。

ハードウェアメーカーの思惑が左右する家庭用ゲーム機向けじゃなくSteamと言うPC版で出たのも大きなポイントで現在の格闘ゲームのプレイシーンでもSteamが広くなっているから今後の完全新作に向けての大きな流れの一つになりえそうかな。

実際にユーザー層は日本よりも欧米でのユーザーが増えているみたいで、そうしたユーザーからのフィードバックを受けつつもさらなるバランス調整や要素の追加を行っていくみたいかな。

要素の追加としてはより対戦を楽しめるような方向を目指しているみたいで、ユーザーから要望の多いリプレイの充実とかもありそうかな。

更にはバーチャファイターとしては初めてとなる高額賞金もある大会も予定されているみたいで、そうした部分でプロプレイヤーが出てくる事で更に競技シーンとしてのバーチャファイターが盛り上がる可能性はあるんじゃないかしら。

対戦格闘ゲームと言えばストリートファイターや鉄拳などバーチャファイターの前後で人気のあったタイトルが今でも高い人気を得ているんだけどそうした中で唯一シリーズを止めてしまったバーチャファイターはポテンシャルが無いわけじゃなかったわけで、今だからこそ求められている部分も少なからずあると思うんだよなぁ。

それが今回の再始動で改めて注目されるゲームになると良いけどなぁ。

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着脱式キーボード搭載の8.8インチ携帯型ゲームPC「OneXPlayer G1」の国内予約がはじまる

携帯型ゲーミングPCでちょっと変わり種となる製品が日本でも発売されるみたい。

ONE-NETBOOK Technologyは他の携帯型ゲーミングPCのメーカーと同じく中国を拠点としたメーカーで合体変形をメインとしたモデルを多く出しているメーカー。

OneXPlayer G1は見た目は小型のノートパソコンなんだけどキーボード部分が2重構造となっており上部のキーボードを取り外すとそこにゲームコントローラーとタッチパッド式のキーボードが出てくる感じかな。

キーボードを取り付けた状態だったら小型のノートパソコンとして使えるし取り外した状態ならゲーム機として使いやすいってのが面白い部分。

あと搭載するCPUはAMDの最新のものからひと世代前のものに加えてIntelのCPUもあるので選択肢が豊富なのも面白い部分かな、ゲームメインだったらRyzen 7 8840Uで価格を抑えるって選択肢もあるしAIをフル活用したいんだったら上位モデルってのもあるかな。

ただ全体的に価格が高い感じなのは仕方がないかなぁ。

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海外版スーパーファミコン、「古くなるとむしろ動作が早くなる」怪現象が報告される。“ゲーム機若返り”の謎を、コミュニティ総出で大検証

なんかめっちゃオカルトチックな話。

デジタル製品のチップは基本的に劣化すると動作不良になったり遅くなったりすると思うんだけどスーファミはなぜか早くなる要素があると。

ただ、それは劣化によって周波数が若干高速になる事があるのが原因みたいで、数値としては微々たるものだから相当やり込まないと早くなる実感は感じられないんだろうなぁ。

それがRTAとかに影響するかって言われるとそうはなさそうな気もするけど、微々たる差を重視する場合もあるから馬鹿に出来ないんだろうねぇ。

2025年3月17日の熱血

今日はスーパーファミコン向けに発売された「熱血大陸バーニングヒーローズ」の発売日でした、1995年3月17日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



熱血大陸バーニングヒーローズはJフォースと言う会社が開発して旧エニックスから発売されたRPG。

ファンタジーに少しSFや現代要素を加えたような感じの世界観の架空の世界の平和だった大陸を舞台にして天魔と呼ばれる災厄が訪れてそれを一人の英雄が撃退したと言う背景があるなかでそこから7年後に発生した物語を描くと言うのが主なストーリー。

最初から選べる主人公が4人いてそれぞれにストーリーが異なっており、更にそれぞれの主人公の物語をクリアーするとそれぞれの主人公のストーリーでライバルとなる存在だったキャラクターが主人公として選べるようになるので合計8人のストーリーが楽しめると言うのが最大の特徴。

ゲームシステムとしてはコマンド入力型のRPGだけど操作できるのは主人公のみで他の仲間はオートで行動、仲間を陣形で配置してそれぞれの陣形で効果が変わってくるのがあって更には主人公はダメージや行動で「熱血値」って項目が溜まっていきそれを消費して大技を使えるのが特徴的だったかな。

8人の主人公の物語は独立しているものの一人の主人公で登場する特定のキャラクターの行動の理由が別の主人公の視点で判明するなど複雑な構造になっているのが特徴、また物語は同じ結末にはならずライバル側が主人公だと元の主人公は違う結末を辿る事になったりもするなど8人の主人公は物語として見ると完全に別物なのが特徴だったかな。

そうした8つの物語が楽しめる一方でそれぞれの主人公が訪れ得るダンジョンなどは容量の関係なのか多くが共有されているのが欠点、訪れる順番が違っていたりダンジョンの入る場所が異なるなどの差異は用意されているものの特定の主人公限定のダンジョンとかはないんだよね。

またボスに関しても主人公ごとに中盤の大ボスやラスボスは共通しており途中のボスが異なっているって形なので結果的に異なる主人公なのに同じ事をやっている感覚になってしまうのが問題だったかなぁ。

ゲームとしての出来は悪くないしストーリーも魅力的なんだけどそれを楽しむために繰り返しが多くなりすぎて飽きてしまうってのが最大の欠点だったみたい。

ちなみに同作のシナリオを手掛けた人は後にコナミから発売された恋愛アドベンチャーゲーム「みつめてナイト」と言う作品で脚光を浴びた人、キャラクターデザインも同じでみつめてナイトの中には本作のパロディネタが多く盛り込まれていたみたいね。

開発を担当したJフォースはウルフチームから独立した人が設立した会社で本作以外にもいくつかRPGを手掛けていたんだど開発の遅延などでクライアントとトラブルになる事が多くて倒産してしまっており、本作もクロノ・トリガーが話題になっていた裏で発売された事で話題になる事が少なかったので今の環境で遊ぶ機会はなさそうかなぁ。

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Nintendo Switch 2は「価格に関係なく」史上最大級の販売を記録するだろうとアナリストが見解を示す

Nintendo Switchの後継機種となるNintendo Switch 2は1月に本体デザインや名称が正式発表された後に4月2日のニンテンドーダイレクトにて詳細が発表される予定なんだけど現時点では価格や発売日なども含めて詳細は不明。

本体デザインは現行のSwitchを踏襲しつつも全体的にサイズアップしている他に細部がブラッシュアップされている他に新しい機能も搭載されて、当然ながら本体性能が向上している事から本体価格も当然現行のSwitchよりもアップするのは間違いないわけで。

ただ、そんなSwitch 2は価格がある程度アップしたとしても間違いなくヒットするんじゃないかって言う見立てがいくつか出ているみたい。

ゲーム機と価格の関係ってのは結構売上に影響するイメージが合って、例えばニンテンドー3DSは発売当初は2万5千円と言う価格だったけど発売からそれほど経過してない時期に震災の影響もあって売上が急速に落ち込んだ事で発売から半年しないタイミングで1万円の大幅値下げを敢行した事で売上を持ち直した事があったわけで。

また、PS5なんかは当初は5万9980円と言う価格だったけれど円安や物価高の影響で徐々に値上がりしていって現在は8万円を超える価格となっており流石に売上も下がっているのがあったり。

Switchが安定して売り上げているのはそうしたライバルと比べて本体価格が安価に設定されているってのは間違いなくあるんだけど、流石にSwitch 2ではその価格も上げる必要がありそう。

そう考えると価格次第では「この価格だったらSwitchで良いのではないか」って考える人も出てくると思うんだけど、それでも売上に影響は少ないって考える人がいるのは「ロンチタイトルの存在」と「本体台数の確保」ってのがあるみたい。

ロンチタイトルの存在ってのはこれはSwitchでもそうだったけどまず任天堂の強力なタイトルが揃っているってのが大きいかな、Switch場合はWii U時代から開発を継続していたゼルダの伝説 ブレスオブワイルドをはじめとしてスーパーマリオオデッセイなどのタイトルが継続して発売された事でそれらが本体の売上を支えたのがあったんだよね。

Switch 2では最初の発表時点でマリオカートの新作の存在が見られているのもあるし、そもそも任天堂の内製タイトルがここ数年発売されてないから間違いなくSwitch 2に向けて開発を進めているタイトルが数多くあるんだよね。

ただ、Switchの場合は前世代となるWii Uがヒットしなかった事があってそのタイトルのSwitch版が出る事で改めてヒットしたってのもあって、ブレスオブワイルドもそうだしSwitch最大ヒットのマリオカート8 DXも元々はWii Uのタイトルだったりしたからそうした前世代の遺産を受け継ぐのは難しいのはあるかな。

本体の台数に関しては確かに赤字覚悟で確保しておくのが大事だろうなぁ、PS5やXbox Series X|Sが初期の販売数を確保できずにずっと品切れしていたのから分かる通り、本体の発売初期は価格にこだわらずに購入するって人は多いわけで、ただそれが時間経過で減っていって価格次第で購入する人ってのが増えるからね。

そう考えれば価格が高くても序盤はある程度売れるのは間違いないんだろうけど、問題は初期の需要が落ち着いたときにその価格で問題ないって思ってもらえる事じゃないかしら。

高い価格に設定したとしてもその価格で納得できるラインナップとかがあるんだったらSwitchからのステップアップとして継続して乗り換える人とか新規購入の人とか増えてくるだろうけどねぇ。

そのあたりの価格も含めて4月2日のニンテンドーダイレクトまちって事なんだろうけどね。

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『UNDERTALE』Steam版をなんと“98円”で購入できる90%オフセールが開催。トビー・フォックス氏が手がけた名作RPGが自販機のジュースよりも安い値段で購入できるように

ドット絵のRPG風ゲームとして話題になったUNDERTALEのSteam版がセール中で98円なんだとか。

アメリカのトビー・フォックス氏が開発したインディーゲームでMotherシリーズなどの影響を受けた作品としても知られているかな。

地上から隔絶された地底世界を舞台としたRPGでプレイヤーはその地底世界に落ちてしまったニンゲンとなりそこでの出会いを行いながら脱出を目指すのが目的かな。

「誰も死ななくていいやさしいRPG」ってのをコンセプトにしており主人公などの登場人物はもちろんとしてバトルで出会うモンスターもただ倒すだけじゃなく交渉して倒さずにバトルを終わらせる事が出来るのが特徴だったかな。

2017年にはPS4とPS Vita向けに移植された他に2018年にはSwitch版が出て2021年にはXbox One向けに発売された事で各種ゲーム機でも遊べるようになっているけどセールなのはSteam版のみかしら。

ソフトのみの通常価格980円に対して9割引の98円で買えるのはお買い得、サントラ付属でも445円で買えるので楽曲が気に入った人ならそちらでも良いかも。

トビー・フォックス氏は現在DELTARUNEと言うゲームを開発中でタイトルはUNDERTALEのアナグラムだけど世界観などは異なる作品となり現在はゲームの序盤が楽しめるデモ版として配信中。

DELTARUNEの完成はいつになるかは不明だけど先にこちらを遊んだことがない人はこの機会に遊んでおくのが良いかもねぇ。

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罪人に教育を施して“犬”にするフリーゲーム『就労!!わんわんヒューマン』配信開始。比喩じゃなく、ガチで“犬”になる。人間・悪魔・天使が混在する街で矯正官となり、容疑者を尋問して“教育”するか否かを決断する

人間なんて大半が社会の犬では、って思ったらリアルな犬にするゲームだった。

癖が強すぎるけどフリーゲームの魅力よねぇ。

2025年3月16日の26

今日はPCエンジンCD-ROM2向けの「スーパーダライアス」の発売日でした、1990年3月16日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「スーパーダライアス」はアーケードで稼働していた人気の横スクロールシューティングゲームの「ダライアス」をPCエンジン向けに移植したもの。

原作のダライアスは3つの画面をハーフミラー形式と言う方法でつなぎ目を見せずに横一列に連結させた特殊な画面の筐体でリリースされておりその豪華さや深海魚をモチーフにした敵艦隊などの世界観に高く評価されたBGMなどで人気を得ていた作品。

PCエンジンはテレビに接続するゲーム機なので当然3画面は再現出来ないから原作の3画面を1画面に集約するアレンジを行っており、原作では出来た2人同時プレイも出来なくなっているんだけど独特なグラフィックなどの再現度は高くてBGMも原作の楽曲をCD-DA音源でそのまま再生するなど原作の良さを可能な限り再現することに力を入れていたかな。

また、原作では合計11種類のボスがいたけれど本来はルート分岐で別れた全26ステージそれぞれにボスが違うって構想を復活させて追加ボスが登場して合計26のボスと戦えるようになったのが最大のアレンジかな、もちろんこれは原作のタイトーが監修したものなので原作と違和感がない様になっていたのもあるかな。

ダライアスのPCエンジン版は元々はHuカードと呼ばれるPCエンジンのゲーム供給メディア向けに出る予定だったけど当時の最大容量では移植が難しくてCD-ROM2が発売された事でそちらで先行して発売される事になったかな。

その後にHuカードの容量がアップした事で「ダライアスプラス」と言うタイトルで発売されたけどそちらはボスの数が16に減っているけどゲームバランスは後発だけに再調整されていたりとかしていたみたい。

「スーパーダライアス」も「ダライアスプラス」も過去にはWiiのバーチャルコンソールで配信されていたけど現在はサービス終了に伴い配信も終了、スーパーの方はPCエンジンミニに収録されたかな。

「ダライアスプラス」の発売時にモードを抜粋してプレゼント用に作られた「ダライアスアルファ」はSwitch向けに発売された「ダライアスコズミックコレクション」の特装版に収録されていたかな。

ダライアスの原作はアーケードアーカイブスで配信されている他に前述のコズミックコレクションにも収録されていたりして、更には元々は個人がファンメイドで開発していてそこからセガとタイトーの強力で公式なソフトとしてメガドライブミニに収録された”メガドライブ版”のダライアスもあって、そちらは調整を加えられたエクストラバージョンとしてSwitchやPS4にて配信されていたり。

メガドライブ版はスーパーダライアスにあった26のボスが再現されているのでそれらのボスと戦いたいってならその選択肢もあるかもねぇ。

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Nintendo Switch 2「ボイスチャット」が標準装備かも

詳細発表が来月頭なので最近は話題が抑え気味になっているNintendo Switch 2に関して久々に新しい噂話として「ボイスチャット」が標準搭載されるんじゃないかってのがあるみたい。

これは任天堂の提出した特許が公開された事から発生した噂みたいで、その中に「近接チャット」と言う機能があるんだとか。

近接チャットはゲームの中で近くにいる他のプレイヤーとチャットやボイスのやり取りが出来るシステムみたいで、いわゆるボイスチャットってのがメインになるのかな。

PS5やXbox Series X|Sではボイスチャットが標準で搭載されているので対応のヘッドセットを用意すればボイスチャットが出来るんだけどSwitchの場合はそもそもハードウェアとしてヘッドセットには対応してないってのがあったんだよね。

だからSwitchでボイスチャットを行うにはスマホにて連携したアプリを起動してそれを利用する必要があったわけで、それをできるだけ簡単に使うためにサードパーティがSwitchの音声とスマホの音声をミックスさせる装置(ミキサー)を販売していたりしたんだよね。

とは言えやはり手間が掛かる仕組みだったのは間違いないわけで、だったら標準でヘッドセットとかが使えたほうが楽なのは間違いないわけで。

Switch 2の初公開映像の中には有線イヤホンジャックが搭載されているのは確定しているのでそこにマイク付きのヘッドセットが接続できる可能性はあるだろうし、ブルートゥースのヘッドセットとかも使える可能性はあるんじゃないかしら。

流石に互換でSwitchソフトを使っているときにまで使えるかは未知数とは言え友人と一緒にゲームを遊びやすくなるのは間違いないんじゃないかしら。

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「ナイトストライカーGEAR」,ゲームプレイ映像や元ZUNTATAの瓜田幸治氏による楽曲を確認できるPVを解禁

前述のダライアスとかと近い時代にアーケードで稼働していた「ナイトストライカー」と言うゲームがあって、疑似3Dのグラフィックのシューティングゲームだけどサイバーな世界観とスピード感のある展開に印象的なBGMで高い人気を得ていたんだよね。

ただナイトストライカーは家庭用への移植がそれほど多くなくてアーケードでの稼働数も多くなかったので知る人ぞ知る名作って感じの立ち位置の作品だったんだけど一昨年にタイトーのレトロアーケード復刻ハード向けの追加タイトルとして発表された際に反響が大きかった事で新しい展開が行われる事が決定したのがあったんだよね。

で、その新しい展開の一貫としてアーケード版の復刻と合わせて発表されたのが完全新作となる「ナイトストライカーGEAR」と言う作品。

アーケードゲームの復刻などを多く手掛けるエムツーが原作の移植と並行して開発を行っていてエムツー自身のブランドとしてリリースする予定の同作のPVが公開されたみたい。



原作と同様のサイバーな世界観にスピード感はありつつもグラフィックは向上しているのがわかるかな、原作の良い意味での荒っぽさが失われている感じもあるのとサウンドは原作を尊重したアレンジって感じなのは賛否ありそう。

画面下のSHIELD表示が誤字っているのはすでにエムツー側も把握しているので製品版では修正されるはず、まだまだ開発段階なので今後のブラッシュアップに期待かな。

本作はSteamとSwitchにて発売予定でSwitch版は先行発売される原作ナイトストライカーと同じくタイトーのゲームであるオペレーションウルフなどをセットにしたタイトルの特装版に本作を先行プレイできるダウンロードコードが付属するみたい。

ナイトストライカーGEARの発売日自体は不明だけど少なくとも8月には完成されるって事かなぁ。

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ライカ監修クアッドカメラ搭載の「Xiaomi 15 Ultra」詳報

スマホのカメラも方向性が別れてきたよなぁ。

基本的にスマホのカメラってそこまで大きなセンサーを搭載出来ないからスマホのCPUにて補完する事で高画質を実現するのがほとんどなんだけど、一部には本格的なデジカメに匹敵するセンサーやレンズを搭載して物理的に高画質を実現するカメラも出てきてたり。

紹介されているXiaomi 15 Ultraはまさにそのタイプ、大きなセンサーのカメラの他に4つのセンサーを搭載してそれぞれで高画質を実現しているんだとか。

その分カメラ部分のサイズがかなり大柄になっているんだけど、気軽に持ち運べるカメラとして本格的に使えるってのは魅力になるんだろうなぁ。

そこまでスマホにカメラ性能が必要なのか、とか、スマホのカメラはデジタル補完で十分なのではって考えもわかるから需要としてはかなりニッチな部分がありそうではあるかな。

2025年3月15日の因果応報

今日はスーパーファミコン向けの「カオスシード〜風水回廊記〜」の発売日でした、1996年3月15日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



カオスシードはネバーランドカンパニーが開発してタイトーから発売されたタイトル、ジャンルとしては「ダンジョン育成シミュレーション」となっているけど見た目やゲームのプレイ感覚はアクションRPGに近い部分があるかな。

世界観は古代中国風がベースとなっているけどファンタジー的な要素も混じっている部分があったりしているかな、そんな世界の中でプレイヤーは洞仙と呼ばれる仙人の弟子となり仙窟と呼ばれるダンジョンを作っていってその中心となる龍脈にエネルギーを注いでいって大地を復活させるのが目的。

プレイヤーの目的は大地の復活だけど外部から見たら怪しいダンジョンになるので兵士たちや冒険者に時には勇者などが攻め込んでくるからそれを守るためのモンスター(仙獣)を配置して司令を与えて防衛したりトラップのある部屋を作ったり時にはプレイヤー自身が出向いていったりしてダンジョンを防衛する事が必要になるかな。

ゲームはそうしてプレイヤーを直接操作してダンジョン内を飛び回り防衛や拡張を行っていくパートと、破壊されたダンジョンの復活や強化などを行っていくパートを繰り返していって龍脈に一定のエネルギーを蓄えるなどの条件を整えたら最後にボスが登場してそれを倒すとシナリオクリアーとなるのが基本的なゲームの流れかしら。

覚える要素が多いのとやることもたくさんあって忙しいゲームとなっており、慣れないうちは理由がわからなかったりするんだけどゲームのルールを覚えて効率の良いダンジョンを作れるようになるとすごく楽しくなると言うスルメのようなゲームだったんだよね。

そんな同作のストーリーは主人公が謎の龍の力によって複数の並行世界にバラバラに飛ばされてしまう事から本格的に始まる形、それぞれの世界では独立したストーリーが展開されていってその先でなぜ龍が主人公を狙うようになったのかがわかるようになったりとか更に先の物語とかが語られていく内容、ゲーム本編同様に複雑な構造だけどシナリオごとにギャグが盛り込まれたりとか決して暗い内容になってないから親しみやすさはあったかな。

開発のネバーランドカンパニーが自社ブランドでセガサターン向けに「仙窟活龍大戦カオスシード」と言うタイトルでリメイクしたバージョンもあってそちらでは主人公のアクションの幅が広がっていたりシナリオも加筆されてわかりやすくなった他にキャラクターボイスも加わっていたりと豪華になっているけど基本的なゲームルールは同一。

ただスーパーファミコン版はハード末期に発売されており出荷数は少なくて入手困難でセガサターン版もそこまで出荷数は多くなくて、更にはネバーランドカンパニーの倒産により本作の復刻自体がなさそうなので遊ぶ機会が失われているのが残念だなぁ。

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Xboxブランドの携帯型ゲーム機「Project Kennan」はASUSが開発を担当するとの報道

マイクロソフトがXboxブランドの携帯型ゲーム機を出すって噂は少し前から出ておりマイクロソフトの偉い人もそれを否定してなくて今年には何かしらの発表があるんじゃないかって言われている状況。

そんな噂のXboxブランドの携帯型ゲーム機のハードウェア開発を台湾のPCメーカーであるASUSが担当しているんじゃないかって噂があるみたい。

ASUSはゲーミングPCブランドのROGを展開しておりそのROGブランドとして携帯型ゲーミングPCの「ROG Ally」を出している事でも知られているかな。

Xboxブランドの携帯型ゲーム機を出すとしたらROG Allyをベースにするのかもしくはそのノウハウを活かした形でPCベースの携帯型ゲーム機って事になるのかしら。

実際にXbox Series Xをそのまま携帯ゲーム機にするってのはなさそうな話で、現実的に考えれば既存の携帯型ゲーミングPCのOS部分に手を加えるって形が無難なのは間違いなさそう。

仮にROG Allyをベースにするとしたら標準搭載のWindows 11をXboxゲームに特化して価格を抑えればそれだけで少し値段を下げることが出来るだろうし、もちろんSwitchみたいな価格は難しいだろうけどね。

ゲームに特化したWindowsってのは間違いなく計画があるだろうけどそれをXboxアプリに制限するのか、それともそれ以外のゲームも遊べるようにするかで価値が変わってくるかもなぁ。

Xboxアプリ限定だったらXbox Game Pass加入者には魅力的だろうけどPCゲーム主体の人にはSteamとかがあるから使いづらいだろうしねぇ。

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Niantic、「Pokemon GO」や「ピクミンブルーム」、「モンスターハンターNow」事業を売却

Nianticと言えば元々はGoogleの内部チームだったのが社内スタートアップによって独立した会社で位置情報ゲームを数多く手掛ける事で有名だったんだけど、その位置情報ゲームの事業をサウジアラビア系のモバイルゲーム会社に売却したんだとか。

対象となっているのはポケモンGOにピクミンブルームにモンスターハンターNowに加えてIngress Primeなども別会社に移行してNiantic本体からは完全に分離させるみたい。

ポケモンGOとかなんかは今でも全世界で多くのプレイヤーが存在する稼ぎ頭って感じなんだけどそれまで含めて売却する理由はNiantic自身が新作ゲームの開発がうまくいかなかった事が原因みたい。

既存タイトルを回すだけで一定の売上は維持できるだろうけど新規の事業がうまく回らないってのもあって位置情報ゲームなどは切り離して別の事業をメインにしていく感じなのね。

気になるのは現在のプレイヤーに対する影響だろうけどしばらくは問題ないんじゃないかしら、当然ながら任天堂やカプコンなどのそもそものタイトルの権利を所有している会社は監修を行っているわけだし急激な変化ってのはないじゃないかと。

とは言え位置情報ゲームそのものが大きな転換点になっているのもありそうだなぁ。

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「ドラえもん」や「パーマン」など藤子・F・不二雄作品のパズルを収録した「ピクロスS」が3月27日発売!

気がつけば様々なバージョンがSwitch向けに発売されているピクロスシリーズに藤子・F・不二雄作品とコラボしたバージョンが発売されるみたい。



ドラえもんを中心としてパーマンにエスパー魔美やキテレツ大百科からSF短編シリーズまで28作品のキャラクターなどがモチーフとなっておりピクロスを解くとそれらのキャラクターが登場する形かな。

ゲーム自体はおなじみのピクロスでルールも最近のシリーズで加わった新ルールも含めて様々、遊びごたえがありそうね。

コラボ系のピクロスはサンリオキャラクターズから始まってアニメやセガやナムコとのコラボなんかもあったりして多彩、本作もその一つって感じになるんだろうなぁ。

2025年3月14日の外伝

今日はファミコン向けの「ファイアーエムブレム外伝」の発売日でした、1992年3月14日の発売だったので今日で発売33周年ですね。



同作は「ファイアーエムブレム」の2作目となる作品で時間軸は前作「暗黒竜と光の剣」と「紋章の謎」の間となる話、前作のアカネイア大陸から少し離れたバレンシア大陸と言う場所が舞台となっておりそこは北の邪神ドーマと南の大地母神ミラと言う2柱の神々の戦いによって国が大きく別れて北はリゲル帝国と言う国になり南はソフィア王国と言う2つの国に分かれて年月が経過した時代。

飢饉によって困窮するリゲル帝国がソフィア王国に援助を求めた所を拒絶された事をきっかけに帝国の侵攻が始まった中でソフィア王国の元騎士に育てられた主人公のアルムとバレンシア大陸から少し離れた島にある教会に匿われていたソフィア王国の王女であるセリカがそれぞれ国を救う為に戦いに出るのがストーリー。

本作の最大の特徴はアルム軍とセリカ軍と言う2つの舞台がそれぞれ別に戦いを行う事、物語は全5章に分かれていて第1章ではアルム軍が、第2章ではセリカ軍がそれぞれ行動して第2章の終盤で一度出会うけれど意見の相違から分かれる事になり第3章以降ではそれぞれを並行して動かしていく事になると。

本作ではワールドマップが採用されておりそこをキャラクターが移動させて次の戦闘エリアへ向かったりキャラクターを強化する施設やアイテムがある祠などに向かったりするほかに、普通のRPGのような主人公を自由に移動させて散策するマップなんかもあるのも特徴的かな。

また、キャラクターの育成に関してはクラスチェンジが基本的に3段階存在しててキャラクターを育成する上昇幅が前作より拡大したのもポイントかな。

ちなみに前作とは舞台は異なるものの時間軸は共通している事もあって前作に登場したキャラクターが数人本作で再登場しているのもあったり。

WiiやWii Uに3DSなどのバーチャルコンソールにて配信された他に2017年には本作をベースにリメイクされた「ファイアエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」と言う作品が3DS向けに発売されたけどSwitchでは現状遊べないかな。

Echoesはシステムは外伝をベースにしつつも大幅に強化されておりダウンロードコンテンツとしてその後のストーリーなどを楽しめたんだけど3DS向けニンテンドーeショップの終了に伴いそれらが遊べなくなっているのが残念かなぁ、何かしらの形で遊べるようになれば良いんだけどねぇ。

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サービス開始から6年半で配信終了は初 任天堂の“異例対応”が浮き彫りにしたデジタル所有の功罪

そんなニンテンドーeショップの終了の話などもそうだけど「デジタル販売」ってのはメリットも大きいけれどデメリットも少なからず存在しているんだよね。

デジタル販売はゲーム機がストレージを標準搭載するようになった2000年代後半から徐々に広がってきて、当初はストレージのサイズが大きくない事からダウンロード専用に設計された容量の小さなゲームが多かったけれどストレージの拡大やネットワーク回線の高速化によってパッケージ版と同等のゲームが購入出来るようになったんだよね。

パッケージ版の場合はソフトをゲーム機に入れなければゲームを起動できないのに対してダウンロード版の場合はゲーム機のメニューからインストール済みのゲームを選択すれば起動できるから遊びやすいってメリットがあるし、何より積極的なセールが行われる事で古いゲームなんかは気軽に手に入れやすいのがメリットつぃてあるかな。

その一方でデメリットとして大きいのはパッケージ販売では購入した時点でそのソフトの所有権を持つことになるんだけど、ダウンロード販売ではあくまでもそのゲームの遊ぶ権利が付与されるって事。

もちろん著作権とかはメーカーにあるわけで所有権を持っていたとしてもそれをコピーして配布とかは違法なんだけどダウンロード購入したゲームの譲渡とか売却とかは出来ないってのがあるし、何より配信を停止した場合はプレイする権利があったとしても遊べなくなる場合が出てくるってのがあるんだよね。

任天堂がSwitchユーザー向けに提供している有料サービスであるNintendo Switch Onlineのサービスであるファミコンなどのレトロゲームの場合はいわゆるサブスク型の配信、マイクロソフトのXbox Game PassやSIEのPS Plusのプレミアムなどで提供されているゲームカタログもサブスク型となっておりメーカー側が用意したゲームが遊び放題って事になるんだけど、配信されているゲームは配信停止される事もあるわけで。

ゲームパスやゲームカタログではサブスクでの配信終了があっても個別販売があったけど任天堂はこれまで配信終了する事がなかったからスーパーフォーメーションサッカーの配信停止が異例と呼ばれておりその告知があった際に「買い切り型での配信」が求められたのは分かる話ではあるかな。

とは言え前述通りダウンロード販売でもあくまでも権利の取得なので配信停止の可能性があるってのはデメリットなんだよなぁ。

アーカイブって事を考えるとパッケージで所有出来るってのが良いんだろうけど、その場合でもインターネット接続がなくても遊べる形にならないと困るだろうなぁ。

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ギリシャ神話をモチーフにした名作RPG「ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙」のSteam版がG-MODEアーカイブスより3月28日に配信!

そのストーリーが大きな話題となった名作RPG「ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙」がSteamでも遊べるようになるみたい。



ヘラクレスの栄光IIIはデータイーストと言うメーカーがリリースしていたRPGシリーズの3作目でシリーズとしては初めてスーパーファミコン向けに発売された作品。

ギリシャ神話をモチーフにした世界観で世界中で異変が起こっている中で記憶をなくした主人公が自分が不老不死である事を知りその理由と失われた記憶を求めて旅をするストーリーになるかな。

物語終盤で発覚する事実ととこから展開される大ドンデン返しが今でも話題となっており「記憶をなくして遊びたい」とされるゲームとして名前がよく上がる作品としても知られるかな。

同作のストーリーを手掛けたのは後にファイナルファンタジーVIIのシナリオにも関わる事になる野島一成氏である事も知らているかな。

今回配信されるSteam版は2008年にフューチャーフォン……いわゆるガラケーのゲームアプリとして配信されたバージョンとなっており一部の演出やマップなどは簡略化されているけれどストーリー周りはそのままで楽しめるのと原作では厳しかったゲームバランスが緩和されていてストーリーをより楽しみやすくなっているのが特徴かな。

G-MODEアーカイブスの形ですでにSwitchでも配信されている作品だけど他の環境でも遊べるってのは大きいんじゃないかしら。

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『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』が復活、柴田亜美先生の4コマ作品をまとめた「ニセ勇者編~(仮)」が刊行決定

漫画家の柴田亜美さんが有名になったきっかけと言えばドラクエの4コママンガ劇場じゃないかしら。

シンプルな絵柄とシュールかつ強引なギャグが人気となりその後の漫画にも繋がっていたと思うし今もドラクエ4コマの代表格として考えている人も多そう。

そんな柴田亜美さんの描いたドラクエ4コマを集約した書籍が発売されるみたいで、おそらくはドラクエ3のHD-2D版の発売に際して過去の4コマを再掲したり新規で4コママンガを描いた事がきっかけで刊行される事になったんだろうなぁ。

2025年3月13日のツー

今日はPS2向けの「ファイナルファンタジーX-2」の発売日でした、2003年3月13日が発売日だったので今日で発売22周年ですね。



ファイナルファンタジーX-2はその名の通り「ファイナルファンタジーX」の続編となる作品。

それまでのファイナルファンタジーシリーズでも本編のその後の世界を描いた物語ってのはいくつかあったんだけどそれの多くは映像作品とか本編とは別ジャンルとして作られていたのがあって純粋なRPGとして続編が作られたのはX-2が初めてになるかな。

舞台は前作の物語から2年後の世界が舞台、前作でヒロインだった「ユウナ」が主人公となっており同じく前作から登場する「リュック」とX-2から登場した「パイン」の2人がパーティメンバーとして前作の物語を経て大きく変わっていっている世界にてユウナが見かけた前作主人公によく似た姿のを追いかけるために旅をするのがメインストーリー。

ゲームシステムは前作から大きく変わっており前作では非リアルタイムだった「カウント・タイム・バトル」に代わりシリーズでお馴染みだった「アクティブ・タイム・バトル」が復活、ただ行動の前に待機時間が発生したりとか戦略性は高くなっているかな。

また主人公たち3人は「ドレス」を着替える事で過去のシリーズにおける「ジョブ」の様に役割を変化させる事ができる要素があって、過去のシリーズであった要素を再び盛り込みつつ戦略性やゲーム性の高い形に昇華しているのは評価が高かったかな。

前作では全体的に重たい世界観だったのが一旦平和になった事もあってX-2では明るい感じになっておりストーリー中も軽妙なやり取りなどが多くなっているのが特徴、その雰囲気の変化は前作をプレイした人には前作から引き続き登場するキャラクターのキャラ崩壊みたいな印象もあって違和感と賛否両論な部分になったかな。

明るく軽妙な雰囲気のある序盤だけどその裏は前作の時点で1000年以上信じられていた常識が崩れたと言う舞台背景があるので必ずしも軽薄なだけじゃないってのは留意すべき部分、シナリオはマルチエンディングとなっており繰り返しプレイしてストーリーを把握する事で前作をしっかり踏まえて作られているのがわかるけど序盤の違和感で止めちゃった人がいるみたいなのが世界観を引き継いだ続編の難しいところだったんだろうなぁ。

そんなFFX-2は前作XとセットでHDリマスターされておりPS4及びXbox OneとSwitchにて発売中、PS4とXbox One版は当然現行機でも遊べるから今でも容易に遊べるかな。

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高評価ゲーム『オリとくらやみの森』など手がけたMoon Studios、“完全独立”を報告。パブリッシャーのごたごたに「チャンス」を見出す

「オリとくらやみの森」はマイクロソフトが出資してXbox One及びPC向けに作られた作品、ジャンルとしてはいわゆる「メトロイドヴァニア」となっているんだけど手書きで作られたグラフィックや世界観にBGMなどが高く評価されて続編が作られたりSwitch版がリリースされたりもしたんだよね。

そんなオリとくらやみの森を手掛けた開発会社の「Moon Studios」は「No Rest for the Wicked」と言う作品を開発中でそちらはテイクツー・インタラクティブのインディーゲームをパブリッシングするブランドにてリリースされる予定だったんだよね。

ところが、テイクツー・インタラクティブがそのブランドを売却する事を決定した中でMoon StudiosはNo Rest for the Wickedの権利を買い戻して自社ブランドとしてリリースする事を決定したみたいで、パブリッシャーを介さずに独自て展開する形を選んだみたい。

ゲームの開発会社(デベロッパー)と販売会社(パブリッシャー)の関係ってのは色々とあって、開発会社側が販売するなどのノウハウを持たないから販売会社が販売のみを担当する場合もあれば販売会社側が出資してその権利なども所有するパターンまで多いんだよね。

開発会社側としては自分たちが手掛けたゲームの権利はできるだけ自分たちで持ちたいってのは偽らざる本音なわけで、出来れば作ったゲームの展開なども自分たちだけでやりたいんだけど予算などの関係でそれが叶わない事も多いわけで。

Moon Studiosの場合は前作のオリとくらやみの森の売上が1500万本を超えたみたいでそこから得た資金や実績に加えてテイクツー・インタラクティブ側のゴタゴタがあった事で完全独立に成功したけれど珍しいパターンなんだろうなぁ。

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Switch「タイムギャル リバース」DL版やSteam版「タイムギャル」「忍者ハヤテ」HDリマスターが4月10日発売!

2023年12月に発売した「タイトーLDゲームコレクション」に収録されていたゲームの個別でのSteamでの配信やその豪華版に付属していた特典ゲームの個別販売が決まったみたい。

タイトーLDゲームコレクションはその名の通りタイトーがアーケード向けに展開していたLDゲームを復刻した作品、LDゲームってのは映像メディアであるLD(レーザーディスク)を使用して映像を見ながら画面の指示に合わせて操作する事でストーリーが進んでいく内容だったかな。

コレクションに収録されていた「タイムギャル」と「忍者ハヤテ」がSteamでも配信されるみたいで、ただもう1タイトルの「宇宙戦艦ヤマト」に関しては権利の都合上Steam版は展開されないみたいかな。

Switch版ではすでに宇宙戦艦ヤマトを含めて個別のダウンロード配信が行われているんだけどSteamでも遊べるのはSwitchを持ってない人とかにはありがたいのかもなぁ。

一方の「タイムギャル リバース」は「タイムギャル」の世界観を元にして作られた完全オリジナルのアドベンチャーゲーム、「タイムギャル」の物語の裏で起こっていた出来事を別の主人公の視点で体験するって内容で全編フルボイスの豪華な作品になっていたみたい。

特装版は約2万円とそれなりのお値段だったけれど今回の個別販売は4180円と比較すると安価、興味はあったけれど価格が原因で手を出せなかった人は今回の機会は良いきっかけかもねぇ。

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「レゴ スーパーマリオ」から“大人向け”の『マリオカート』商品が5月15日に発売へ。計1972ピースを組み上げるとダイナミックなスタンダートカートとマリオの姿を全高22cmで再現できちゃう

合計1972ピースの構成で全高22cmってのは確かに大人向けのレゴだなぁ。

それでもガチのレゴビルダーだと数万ピースの規模で大規模な作品を作るのだから大人だけじゃなく子供も大規模なレゴ作品を作る入口になるんじゃないかしら。

価格も2万4980円と大人向けの価格なんだけどね。

2025年3月12日の大作戦

今日はファミコンディスクシステム向けに発売した「とびだせ大作戦」の発売日でした、1987年3月12日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。



とびだせ大作戦はスクウェアが「DOGブランド」として発売したオリジナルの3Dアクションゲーム、疑似3Dで表現された空間を奥へ向かって途中の障害物や穴などを避けたりジャンプしながら進んでいくのが基本的なルール。

一つのワールドは4つのステージに分かれているけどその4つのステージは連続して繋がっておりステージクリアー事に制限時間が回復すると言うシステム、そしてワールドの最後にはボスが待ち構えておりそこでは自由に飛び回り銃で攻撃する3Dシューティングになって倒すとそのワールドがクリアーとなるのでそれを全8ワールド分繰り返す内容かな。

見た目はセガがアーケードで出したスペースハリアーに似ているんだけどゲーム性はアクションゲームにしている事でうまく差別化した作品だったかな、同作のプログラムは後に初期のファイナルファンタジーシリーズのプログラムで有名となるナーシャ・ジベリ氏が担当しており滑らかで高速な3Dスクロールがファミコンで実現出来ていたのが特徴。

また、BGMもファイナルファンタジーでおなじみの植松伸夫氏が担当しており軽快な植松節が楽しめるのもあった感じ。

タイトルの「とびだせ」ってのは実際に3D表示に対応していたのがあって、雑誌の付録などであったレンズ部分を赤と青の透明フィルムで覆ったメガネを使うことで実際に映像が飛び出して見える事から名付けられたもの。

ちなみに当時のスクウェアが展開していた「DOG」ブランドってのは「ディスクオリジナルグループ」の略でスクウェアが中心となって当時パソコンゲームを開発していた会社がオリジナル作品をディスクシステム向けに開発してスクウェアが代表で販売を担当すると言う展開だったんだよね。

1986年に発売した「水晶の龍」がその第1弾でとびだせ大作戦はその第3弾タイトルでスクウェアとしては2作目となった作品、スクウェア以外には6つのメーカーが参加していてそれぞれ1~2タイトルを開発していて1986年から1988年にかけて展開されていたんだけどディスクシステム自体がROMカートリッジにメリットを奪われて下火となった事でDOGブランドは自然消滅の形で解消したんだよね。

スクウェアは水晶の龍やとびだせ大作戦の他に2タイトルを開発していたんだけど5タイトル目はタイトルだけ発表していて結局開発中止になっていたんだけど、そのタイトルが「聖剣伝説」だったのは知られざる話。

もちろん後に発売された聖剣伝説とは全く違う内容だったそうだけど全5部作となる壮大な作品になる予定だったみたいで、そのために取得していた商標を後の聖剣伝説に再活用したんだよね。

とびだせ大作戦の続編は1987年12月に「JJ」と言うタイトルで発売されておりそちらは世界観がサイバーな雰囲気となっていたりしたけどとびだせ大作戦から継続した高速スクロールは健在だったみたい、ROMカートリッジでの発売になったけどね。

ファイナルファンタジー以外の初期のスクウェア作品は復刻されておらずとびだせ大作戦も復刻されてなくて遊べる機会がないのは残念なところかな。

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Access Accepted第818回:アメリカの関税強化でゲームソフトのパッケージ販売が終焉を迎える?

ドナルド・トランプが大統領に返り咲いた事で他国からの輸入品に対して重たい関税をかけるようにする施策を打ち出しているのはニュースなどでよく見る話、特に中国や南米地域からの関税は重たくなるみたいで関税で輸入品の価格を上げる事で国内生産の需要を増やして国内産業を活性化させると言うのが目論見になっているんだよね。

で、その関税強化はゲームにも影響する可能性があってそうなった場合は特にパッケージ版のゲームは価格が高くなるからパッケージ販売ではなくデジタルのダウンロード販売のみになるんじゃないかって言う話があると。

関税ってのはその商品を輸入する業者が支払うもので当然ながらそれは価格に上乗せされる形で消費者が負担する事になるもの、トランプの前回の任期の際に対中国向けの関税を重たくしていた頃にはマイクロソフトと任天堂とSIEが合同で書簡を送ってゲーム関連を除外する事を訴えた事でゲーム関連に関税が上乗せされる事は除外されていたんだけど返り咲きによってより強引な施策が可能になった今の任期ではそうした例外が効かなくなる可能性もあるって事かな。

例えばPS5とかは日本では価格が徐々に上がっているんだけどアメリカでは599ドルで価格が固定されていたのが関税がかかるようになると値上がりする可能性はあるだろうし、Switch 2だって想定より価格があがる可能性はありそう。

ただハードウェアに関しては一度購入したら追加で買い足すってのはそこまで多くないからまだ良いんだけど、パッケージソフトに関しては中国などで生産して世界各国へ輸出されていっている事が多いからそこに関税が掛かるとパッケージ版だけ価格があがる可能性が出てくると。

PS5とかXboxではパッケージ版はゲームの起動キーの役割が主で基本的に本体にゲームのデータをインストールする事が必須となっておりそうなるとパッケージ版のメリットって中古でやり取りが出来るだけなんだよね。

ダウンロード版のメリットが多い中で価格のメリットも加わるとなるとパッケージ版よりもダウンロード版の方が主流になる可能性は高いわけで、それがパッケージ版の終焉につながる可能性も高いって考えるのもわかる気がする。

ソフトのインストールが必須じゃないタイトルが大半のSwitchの場合はまだメリットがあるけれどディスクメディアの場合はゲームの読み込み速度の関係でインストールは必須なわけで、これまでディスクのメリットだったコストの安さもなくなるならこだわる必要もなくなるだろうしねぇ。

そうしたアメリカの流れが日本へ波及する可能性は不明、日本はそこまで重たい関税はかけないだろうけどそれでも主戦場であるアメリカでパッケージ版がなくなるんだったら日本だけでパッケージ版を出すって可能性も減ってくるだろうからねぇ。

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任天堂の「ニンテンドーサウンドクロック Alarmo」はJoy-Conのドリフト問題を解決できる技術を採用している

昨年に販売開始されて話題になった任天堂の目覚まし時計である「Alarmo」はネットワーク接続して様々な任天堂キャラクターやタイトルのサウンドで目覚ましが出来る他に内蔵されたセンサーでユーザーの睡眠姿勢を管理してアラームが鳴った際にユーザーの動きを見ながら徐々に音量を上げたりとか睡眠時間を管理するなどの機能を持った高性能な時計。

発表時から話題になっていてすぐ品切れになり再販後はしばらくマイニンテンドーストアにてニンテンドーアカウントを所有したユーザー限定で販売されていたんだけど5月には一般販売がスタートする形になるかな。

そんなAlarmoの操作は本体上部にあるダイヤル兼押しボタンを使うことになるんだけどそこに使われている技術は「ドリフト現象」ってのを防ぐ事が出来る仕組みになっているんだとか。

ドリフト現象ってのはアナログスティックを力強く使用したりして劣化したことで発生する現象で、アナログスティックの軸が劣化でずれる事でニュートラル位置になっているはずなのに微妙に動いている状態になったりしてしまう事。

アナログスティックを採用した多くのコントローラーで同様の症状は発生しているんだけどSwitchは全世界で大ヒットした上にJoy-Conのサイズのがそこまで大きくない事からアナログスティックの劣化がこれまでより発生しやすいみたいでドリフト現象が各地で訴訟問題に発生したりもしたんだよね。

Alarmoでそうしたドリフト現象を防ぐ機構が取り入れられているからってSwitch 2でもそうなのかは不明だけど、ただすでにそうした技術を採用した実績があるってのは重要、ノウハウがあるなら次のハードに生かされるのは間違いないだろうしね。

そもそも訴訟問題にまで発展したアナログスティックの問題を放置する事はありえないだろうしねぇ。

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『クロノ・トリガー』今後1年、ゲームの世界を飛び出して様々な企画を展開予定と発表。1995年の発売から30周年を記念して。堀井雄二氏・鳥山明氏・坂口博信氏らによる“ドリームプロジェクト”から生まれた不朽の名作RPG

1995年3月11日は「クロノ・トリガー」の発売日で、昨日が発売30周年だったんだけどそれに合わせて今後の1年間で様々な施策を行っていくみたい。

クロノ・トリガーはドリームプロジェクトとして開発されたタイトル、ドラゴンクエストで有名な堀井雄二氏とファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏が関わりドラゴンクエストの鳥山明氏がキャラクターデザインを手掛けた作品でタイムトラベルをテーマに異なる時代をたり歩きながら世界を救う戦いを行う内容だったかな。

実開発は当時のスクウェアの若手スタッフが担当しており同作でデビューしたスタッフは今でも一線級で活躍している人も多いかな、続編の「クロノ・クロス」は前述の堀井・坂口・鳥山の3氏は関わってないけどクロノ・トリガーで育った若手スタッフが参加して手掛けた作品になっていたり。

当時はドラクエとFFは別の会社だった事もあってその作品に関わった人が参加した作品って事で話題となっていて、また海外で人気のあるファイナルファンタジーの会社が手掛けるRPGに同じく海外で人気のあった鳥山明氏がキャラクターデザインを担当したってこともあって海外での人気も高いのがあったかな。

30周年を記念した施策としてはまず販売済みのSteam版とスマホ版のセールが実施されるみたいで500円以下のワンコインで購入できるみたいなのと、動画配信に関するガイドラインが制定されたみたい。

ガイドラインの制定は近年のゲームのお約束となっているわけで配信者がクロノ・トリガーをプレイすることで話題になってほしいって思惑があるかな。

今後1年かけて様々な施策を行うって事は現行のゲーム機にリマスター版の展開とかも期待出来るのかしら、すでにSteam版があるわけだしクロノ・クロスはリマスター版があるから前作がないってのは若干歯抜け感はあるからねぇ。

2025年3月11日のどえりゃあ

今日はスーパーファミコン向けの「すごいへべれけ」の発売日でした、1994年3月11日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



愛知にある数少ないゲーム会社の雄であるサンソフトが手掛けたキャラクター「へべ」を主役としたゲームの第3弾としてスーパーファミコン向けに発売された同作は最大4人まで同時プレイが可能な対戦格闘ゲームと言うジャンルになっているんだよね。

プレイヤーは主人公の「へべ」を初めとした8人のキャラクターの中から一人を選んで戦っていく内容、具体的なストーリーは設定されておらず最後に同キャラ4人の対戦を勝ち抜くとエンディングとなる内容。

格闘ゲームはストIIのヒット以降多くの作品が出ていたけれど本作では見下ろし画面でバトルロイヤルを行うって部分や最大4人で対戦が可能って部分が他にはない目新しい部分になっていたかな。

ちなみに「へべれけ」シリーズは毎回ジャンルが大きく変わっているのが特徴、ファミコン向けに発売された初代は探索型アクションゲーム(いわゆるメトロイドヴァニア)だったし、第2弾となった「へべれけのぽぷーん」は落ちものパズルだったりして。

すごいへべれけの後も「へべれけのおいしいパズルはいりませんか」と言うアーケードのパズルゲームの移植だったり「はしれへべれけ」と言う見下ろし画面のレースゲームだったりと手を変え品を変えいろいろな作品を出してきたんだよね。

1990年代にタイトルが集中しており2000年代に入ったらサンソフト自体がゲーム事業を縮小していた影響でへべれけシリーズの展開もなかったけど昨年にナンバリング新作として「へべれけ2」を出したのがあったよね。

ちなみに「すごいへべれけ」はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンで配信されているのでそこでプレイ可能、流石に同作は配信停止される事はないと思うけど遊べるときに遊ぶのが吉かしら。

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「ニンテンドー2DS本体」「Newニンテンドー3DS LL本体」の修理受付が終了に。修理用の部品在庫がなくなったため

以前に修理受付の終了が予告されていたニンテンドー2DS本体とNewニンテンドー3DS LL本体の修理受付が正式に終了したみたい。

ニンテンドー2DSはニンテンドー3DSシリーズと同じゲームを遊べるものの本体各所を大幅にコストダウンしたもの、3DSの目玉だった立体視も採用せずにDSから継承した折りたたみ機構も廃止してストレート方になっているのが最大の特徴。

元々は欧米向けの廉価ハードとして発売したものだけど日本でも初代ポケモンのバーチャルコンソール配信に合わせてセットとして販売開始してその後単独販売もされたものだったかな。

一方のNewニンテンドー3DS LLは3DSシリーズの上位モデルとして発売したもので、フロントカメラを活用した立体視の調整機能や右側のアナログスティック代わりになるCユニットなどが追加されている他に本体の基本性能が底上げされて専用ゲームも発売されていたり。

LLは大型モデルで小型の通常モデルより価格は割高だけど画面の見やすさなどもあってLLの方が売れたりしてたんだよね。

3DSシリーズの後半を支えた2モデルって事もあって所有している人も多かったと思うけど流石に修理用部品も在庫が尽きた感じかなぁ。

3DSシリーズはニンテンドーeショップの新規コンテンツ購入も終了しているし各種オンラインサービスもほとんど終了しているんだけど数多くのゲームが発売されてきたので今ある本体は大切に扱わないとねぇ。

ちなみに「Newニンテンドー2DS LL」と言う立体視画面以外はほぼNewニンテンドー3DS LLと同等のハードはまだ修理受付されているのでそちが動作不安なら修理に出しておいたほうが良いかな。

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Acclaim Entertainmentのゲームブランドが復活。「モータルコンバット」や「NBAジャム」など北米ゲーム産業で重きをなしたパブリッシャ

かつて存在した「アクレイム」と言うゲーム会社が北米で復活したんだとか。

アクレイムと言えば日本でもアクレイムジャパンと言う日本法人で展開していた事から記憶に残っている人も多いんじゃないかしら。

1987年に設立した会社で当時はまだアメリカでほとんどいなかったNES(北米向けファミコン)のサードパーティとして参加して映画のタイアップ作品などを手掛けてきたのがはじまり。

その後はアメリカのアーケードで人気の高かったモータルコンバットの家庭用移植権を取得してヒットさせたりNBAやWWEのゲーム化権を取得してヒットせたりとかする一方でオリジナル作品も手掛けたりしてヒットさせたかな。

ただ2000年以降はヒット作に恵まれず資金繰りが悪化して倒産してしまったんだけど、その会社名やゲームの権利などは他の会社に引き継がれていったかな。

ブランド名としてアクレイムが復活したのは当時の人気会社を引き継ぐ意味合いもあるのかな、とは言え当時のコンテンツをそのまま出せるかはわからないので実際にどんなゲームを出すのかは今後次第なんだろうねぇ。

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“24年前のケータイ”が「子ども向け付録」でまさかの復活 往年の名機『F503 i』付録レビュー

24年前のガラケーを子供向けの付録の形で復活させたのは話題になったよね。

サイズ感は当時のままで流石に液晶画面とかはコストがかかるから厚紙シートの差し替えで対応する感じだけどボタンの押し心地とかは当時を再現しているのかな。

面白いのがブルートゥースでスマホやタブレットと連携して専用アプリを使うことで内部のプログラムを作る事が出来るって部分、子どものプログラミング教育の一貫としてなんだろうけど24年前のガラケーをモチーフにしたアイテムが今のスマホやタブレットとつながるってのが面白いよね。

自分は携帯電話は初めから折りたたみだったのでこうしたストレート端末はあんまり使わなかったんだけど手のひらに収まるサイズで色々出来たってのは当時は凄いと思ったんだよなぁ。

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『ちゃお』4月号にスマートウォッチが付録 全面液晶でタッチ対応のブレスレット型、人気作のロゴ入り

24年前のガラケーをモチーフにした付録がある一方でブレスレット型のスマートウォッチ風の付録を付けた少女漫画雑誌があるのが今の時代よね。

見た目はスマートウォッチだけど中身は普通の時計かな、画面がスマートウォッチ風で画面タッチで画面の切り替えが出来るけど機能は時計関連に集中している感じかしら。

流石にスマホとの連携とかは出来ないっぽいので前述のガラケーがブルートゥースを内蔵させているのと色々と対称的なのが面白いなぁ。