2025年4月9日の野望
今日はセガサターン版「機動戦士ガンダム ギレンの野望」の発売日でした、1998年4月9日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
1979年からテレビ放送された機動戦士ガンダムは放送開始当初はそこまで人気は高くなかったけど後の再放送などで徐々に人気を高めていって続編も制作されたりしながら最近も新作が劇場先行上映が行われて昨日にはテレビ放送もスタートしたりと不動の人気を誇るようになった作品。
そんな作品だけに当然様々な形でゲーム化されていたんだけど「ギレンの野望」はその中でも当初は異色な作品だったかな。
ガンダムをテーマにした作品でシミュレーションゲームはこれまでもあって、例えばファミコンのガシャポン戦記とかは有名だしガンダム以外のキャラクターも登場するスーパーロボット大戦も人気シリーズ。
そんな中でギレンの野望が異色だったのはガンダムシリーズの第1作である「機動戦士ガンダム」の舞台や時代背景などをテーマにしてアニメで描かれたいわゆる「史実」とは異なるもしもの結果をゲームの中で描ける可能性を上げたこと。
機動戦士ガンダムの作中で描かれた「一年戦争」の時代を舞台にして地球連邦軍大将の「レビル」、もしくはジオン公国軍総帥「ギレン・ザビ」のいずれかの立場をプレイヤーは選んで自軍を勝利に導くための兵器開発・資源確保・外交・戦闘を行っていくのがゲームの主な流れ。
もちろんアニメに登場したキャラクターも登場するし、アニメでは深く描かれなかったキャラクターなども登場したりゲームの進め方によってはシリーズの続編で登場する組織などが登場する場合もあるので骨太なシミュレーションゲームとしての側面とキャラクターゲームとしての側面を融合した名作として後にシリーズが続いていく事になったかな。
難易度の高さからただファンなだけではついていけない部分は批判されたものの熱心なファンがいてセガサターンではやりこみ要素があるファンディスクが発売されたりもしたり。
ちなみに初代となるセガサターン版を開発したのセガの関連会社だったCSK総合研究所(CRI)と言う会社、ESPと言う複数のゲーム開発会社が相互に協力しながらゲームを開発していくプロジェクトのなかで作られたんだよね。
その後移植された初代プレステ版やドリームキャスト版からはバンダイの子会社が開発する形になったけどPSP向けに発売されたタイトルを最後にシリーズは止まってしまい復刻などにも恵まれていないのは残念なところかな。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2本体に「実績」は今回も搭載されず、米任天堂が海外メディアに答える。過去の任天堂コンソールと同様に。いっぽう『ゼルダ』スイッチ2エディションは連携アプリに「称号」機能を搭載。プレイ記録に応じて称号を獲得できる
任天堂以外のプラットフォームではだいたい搭載しているんだけど任天堂は頑なに搭載しないシステムとしてあるのは「実績」と言うもの。
マイクロソフトがXboxの第2世代であるXbox 360にて初めて実装したシステムでゲームごとに指定された条件を達成するとそれをプレイしていてたアカウントにその実績を達成した証とポイントが付与されるもの、ポイントが蓄積してもそれでなにかもらえるってわけじゃないけれどプレイヤーのアカウントに紐付けられているのでゲームをやり込んでいるアピールにも繋がるかな。
そのシステムはソニーもPS3の途中から「トロフィー」と言う形で実装しており、トロフィーの場合はブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4段階にわかれていて上のトロフィーほど難しい達成条件になっている形。
実績システムはだいたい同じ形でSteamでも採用されていたりスマホでもiOS・Android共に似たようなシステムがあったりしておなじみのシステムではあるんだけど、任天堂はずっと採用していなかったんだよね。
その流れはSwitch 2になっても変わらないみたいで、本体システムとして「実績」を搭載する事はないってのは海外メディアのインタビューで任天堂の担当者が答えたみたい。
実績はあくまでもプレイヤーのアピール要素の一つではあるんだけど、それがモチベーションとなるって人が多いのも事実、多くのゲームをやり込んで実績やトロフィーがたくさん集まっているのをアピールするのはゲームの楽しみ方の一つだとは思う。
その一方で実績に縛られてゲームを遊びたくないって人もいるわけで、ゲームソフト事に実績などを搭載する分には良いけどそれがゲームハード全体のシステムとして実装されると一つのゲームをひたすらやり込む人はアカウントの実績がたまらないからオンラインプレイとかやりたくないって考えてしまう部分もあるんだよね。
任天堂自体はそうした実績システムでゲームを縛りたくないって思惑もあるのかな、どちらかと言えばヘビーゲーマー向けのシステムでもあるから任天堂の幅広いターゲットを考えるとそこだけに絞ったシステムは搭載出来ないってのもあるんじゃないかしら。
実績が欲しければそれこそXboxなりPS5なりで遊べば良いからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
「1億5,000万人の関心を維持したい」―米任天堂社長、スイッチ2発売後もスイッチ新作ソフトをサポートしていくと表明
そんなSwitch 2の発売まで2ヶ月を切っているんだけど、Switch 2の発売後も初代Switch向けの新作ソフトをサポートすると言う事を北米任天堂の社長が表明したと言う話。
実際にSwitch 2のダイレクトの1週間前に配信されたニンテンドーダイレクトでは多くのSwitchソフトが発表されて任天堂タイトルでも「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」と言う根強く求められていた新作が初代Switch向けに発表されて大きな話題になったよね。
で、リズム天国とトモコレの発売はSwitch 2発売後の2026年と明かされているわけで、口だけじゃなく実際のタイトル発表でもアピールしているって事かな。
後継機種であるSwitch 2が発売されてもSwitch向けのソフトを継続してリリースする大きな理由はすでに1億5千万以上の本体が発売されているSwitch市場は簡単には捨てられないってのがあるわけで。
もちろんSwitch 2では性能向上や新しく出来る事が増えたのもあって幅広いゲームを作れるんだろうけど、初代Switchの性能で十分だったりSwitch 2が高くてまだ手を出せないって人にはまだまだSwitchが現役ハードになるのは間違いないんじゃないかしら。
初代Switchだと女性ユーザーが多いってのもあるわけで、どうぶつの森とかはもちろん乙女ゲームとかも多くリリースされている事でSwitchを所有している女性ユーザーが多いんだろうけど、そうした女性ユーザーは本体が大きくなってカラーも黒ベースなSwitch 2は価格以前に手を出しづらいってのがあるんじゃないかしら。
将来的にはSwitch 2に移行していく事にはなるんだろうけど、それはまだまだ先の話になるんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2のゲームカードは「最大64GB」と、『サイバーパンク2077』スタッフが明かす。容量ぴったり移植
そんなSwitchとSwitch 2に共通してパッケージ版のゲーム提供方法として用意されているのが「ゲームカード」なんだけど、Switch用に対してSwitch 2用はカードの色が赤くなって読み込み速度が大幅に向上したって言われているんだよね。
で、そんなSwitch 2のゲームカードだけどその最大容量が「64GB」だとサイバーパンク2077のスタッフが明らかにしたみたいで、サイバーパンク2077はその容量に収まるように移植しているんだとか。
Switchのゲームカードの最大容量は32GBだったからそれより倍にはなっているけどPS5とかXboxにPCなどで配信されているいわゆるAAAタイトルでは100GBを超える容量のゲームも多く存在しているのでそれらはそのままでは入り切らない感じ。
64GBってのが「現時点での」最大容量なのかはわからないけど、他機種と同様に事前にデータのダウンロードが必要なゲームは出てくるんじゃないかしら。
あと、Switchの32GBのゲームカードは価格が高くなるのがあって実際に採用タイトルの価格は高かったけどSwitch 2でも同様かな、マリオカートワールドが9980円ってのもそれが原因っぽいしサイバーパンク2077もそれなりの価格になるんだろうなぁ。
とは言えダウンロード不要で楽しめるってのは将来を考えると大切な部分だから出来ればゲームカードで収まるゲームが増えるようになると良いけどねぇ。
1979年からテレビ放送された機動戦士ガンダムは放送開始当初はそこまで人気は高くなかったけど後の再放送などで徐々に人気を高めていって続編も制作されたりしながら最近も新作が劇場先行上映が行われて昨日にはテレビ放送もスタートしたりと不動の人気を誇るようになった作品。
そんな作品だけに当然様々な形でゲーム化されていたんだけど「ギレンの野望」はその中でも当初は異色な作品だったかな。
ガンダムをテーマにした作品でシミュレーションゲームはこれまでもあって、例えばファミコンのガシャポン戦記とかは有名だしガンダム以外のキャラクターも登場するスーパーロボット大戦も人気シリーズ。
そんな中でギレンの野望が異色だったのはガンダムシリーズの第1作である「機動戦士ガンダム」の舞台や時代背景などをテーマにしてアニメで描かれたいわゆる「史実」とは異なるもしもの結果をゲームの中で描ける可能性を上げたこと。
機動戦士ガンダムの作中で描かれた「一年戦争」の時代を舞台にして地球連邦軍大将の「レビル」、もしくはジオン公国軍総帥「ギレン・ザビ」のいずれかの立場をプレイヤーは選んで自軍を勝利に導くための兵器開発・資源確保・外交・戦闘を行っていくのがゲームの主な流れ。
もちろんアニメに登場したキャラクターも登場するし、アニメでは深く描かれなかったキャラクターなども登場したりゲームの進め方によってはシリーズの続編で登場する組織などが登場する場合もあるので骨太なシミュレーションゲームとしての側面とキャラクターゲームとしての側面を融合した名作として後にシリーズが続いていく事になったかな。
難易度の高さからただファンなだけではついていけない部分は批判されたものの熱心なファンがいてセガサターンではやりこみ要素があるファンディスクが発売されたりもしたり。
ちなみに初代となるセガサターン版を開発したのセガの関連会社だったCSK総合研究所(CRI)と言う会社、ESPと言う複数のゲーム開発会社が相互に協力しながらゲームを開発していくプロジェクトのなかで作られたんだよね。
その後移植された初代プレステ版やドリームキャスト版からはバンダイの子会社が開発する形になったけどPSP向けに発売されたタイトルを最後にシリーズは止まってしまい復刻などにも恵まれていないのは残念なところかな。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2本体に「実績」は今回も搭載されず、米任天堂が海外メディアに答える。過去の任天堂コンソールと同様に。いっぽう『ゼルダ』スイッチ2エディションは連携アプリに「称号」機能を搭載。プレイ記録に応じて称号を獲得できる
任天堂以外のプラットフォームではだいたい搭載しているんだけど任天堂は頑なに搭載しないシステムとしてあるのは「実績」と言うもの。
マイクロソフトがXboxの第2世代であるXbox 360にて初めて実装したシステムでゲームごとに指定された条件を達成するとそれをプレイしていてたアカウントにその実績を達成した証とポイントが付与されるもの、ポイントが蓄積してもそれでなにかもらえるってわけじゃないけれどプレイヤーのアカウントに紐付けられているのでゲームをやり込んでいるアピールにも繋がるかな。
そのシステムはソニーもPS3の途中から「トロフィー」と言う形で実装しており、トロフィーの場合はブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4段階にわかれていて上のトロフィーほど難しい達成条件になっている形。
実績システムはだいたい同じ形でSteamでも採用されていたりスマホでもiOS・Android共に似たようなシステムがあったりしておなじみのシステムではあるんだけど、任天堂はずっと採用していなかったんだよね。
その流れはSwitch 2になっても変わらないみたいで、本体システムとして「実績」を搭載する事はないってのは海外メディアのインタビューで任天堂の担当者が答えたみたい。
実績はあくまでもプレイヤーのアピール要素の一つではあるんだけど、それがモチベーションとなるって人が多いのも事実、多くのゲームをやり込んで実績やトロフィーがたくさん集まっているのをアピールするのはゲームの楽しみ方の一つだとは思う。
その一方で実績に縛られてゲームを遊びたくないって人もいるわけで、ゲームソフト事に実績などを搭載する分には良いけどそれがゲームハード全体のシステムとして実装されると一つのゲームをひたすらやり込む人はアカウントの実績がたまらないからオンラインプレイとかやりたくないって考えてしまう部分もあるんだよね。
任天堂自体はそうした実績システムでゲームを縛りたくないって思惑もあるのかな、どちらかと言えばヘビーゲーマー向けのシステムでもあるから任天堂の幅広いターゲットを考えるとそこだけに絞ったシステムは搭載出来ないってのもあるんじゃないかしら。
実績が欲しければそれこそXboxなりPS5なりで遊べば良いからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
「1億5,000万人の関心を維持したい」―米任天堂社長、スイッチ2発売後もスイッチ新作ソフトをサポートしていくと表明
そんなSwitch 2の発売まで2ヶ月を切っているんだけど、Switch 2の発売後も初代Switch向けの新作ソフトをサポートすると言う事を北米任天堂の社長が表明したと言う話。
実際にSwitch 2のダイレクトの1週間前に配信されたニンテンドーダイレクトでは多くのSwitchソフトが発表されて任天堂タイトルでも「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」と言う根強く求められていた新作が初代Switch向けに発表されて大きな話題になったよね。
で、リズム天国とトモコレの発売はSwitch 2発売後の2026年と明かされているわけで、口だけじゃなく実際のタイトル発表でもアピールしているって事かな。
後継機種であるSwitch 2が発売されてもSwitch向けのソフトを継続してリリースする大きな理由はすでに1億5千万以上の本体が発売されているSwitch市場は簡単には捨てられないってのがあるわけで。
もちろんSwitch 2では性能向上や新しく出来る事が増えたのもあって幅広いゲームを作れるんだろうけど、初代Switchの性能で十分だったりSwitch 2が高くてまだ手を出せないって人にはまだまだSwitchが現役ハードになるのは間違いないんじゃないかしら。
初代Switchだと女性ユーザーが多いってのもあるわけで、どうぶつの森とかはもちろん乙女ゲームとかも多くリリースされている事でSwitchを所有している女性ユーザーが多いんだろうけど、そうした女性ユーザーは本体が大きくなってカラーも黒ベースなSwitch 2は価格以前に手を出しづらいってのがあるんじゃないかしら。
将来的にはSwitch 2に移行していく事にはなるんだろうけど、それはまだまだ先の話になるんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2のゲームカードは「最大64GB」と、『サイバーパンク2077』スタッフが明かす。容量ぴったり移植
そんなSwitchとSwitch 2に共通してパッケージ版のゲーム提供方法として用意されているのが「ゲームカード」なんだけど、Switch用に対してSwitch 2用はカードの色が赤くなって読み込み速度が大幅に向上したって言われているんだよね。
で、そんなSwitch 2のゲームカードだけどその最大容量が「64GB」だとサイバーパンク2077のスタッフが明らかにしたみたいで、サイバーパンク2077はその容量に収まるように移植しているんだとか。
Switchのゲームカードの最大容量は32GBだったからそれより倍にはなっているけどPS5とかXboxにPCなどで配信されているいわゆるAAAタイトルでは100GBを超える容量のゲームも多く存在しているのでそれらはそのままでは入り切らない感じ。
64GBってのが「現時点での」最大容量なのかはわからないけど、他機種と同様に事前にデータのダウンロードが必要なゲームは出てくるんじゃないかしら。
あと、Switchの32GBのゲームカードは価格が高くなるのがあって実際に採用タイトルの価格は高かったけどSwitch 2でも同様かな、マリオカートワールドが9980円ってのもそれが原因っぽいしサイバーパンク2077もそれなりの価格になるんだろうなぁ。
とは言えダウンロード不要で楽しめるってのは将来を考えると大切な部分だから出来ればゲームカードで収まるゲームが増えるようになると良いけどねぇ。
2025年4月8日の円盤
今日はNEOGEO版「フライングパワーディスク」の発売日でした、1994年4月8日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
フライングパワーディスクはデータイーストと言う会社が開発と販売を担当した作品でNEOGEOのアーケード基板であるMVS向けに先行して稼働してまもなくNEOGEO版も発売されたもの。
エアホッケーとフリスビーをミックスしたような架空のスポーツをモチーフとしておりコートの中で1対1で向かい合いフリスビーの円盤を投げ合いながら相手のゴールに入れ込めば得点になると言う比較的シンプルなシステム。
プレイヤーキャラクターは複数のキャラクターから選ぶ形でキャラクターによって得意なシュートなどが異なっていて、対戦ゲームとしての要素が強くあった作品かな。
エアホッケーをモチーフにしたゲームは過去にもいくつかあって、そもそも初期のビデオゲームである「PON」もそうしたスタイルの対戦ゲーム。
そうした古くからあるゲームスタイルながらフリスビーの要素を加えて対戦ゲームとして昇華しているのが他にはなかった部分で、アーケードでの稼働した事もあって店頭では対戦が積極的に行われた事もあったかな。
同作は海外でも「Windjammers」と言うタイトルで展開されていてそちらでも人気が高くて、データイーストはすでに倒産してしまったけれど同作のリメイク版はSwitchやPS4などに移植されていて今でも遊べるのがポイントかな。
また、グラフィックを大幅に向上させたWindjammers 2と言う続編も近年になってリリースされており基本となるゲーム性は変わらずにオンライン対戦などに対応した事でそちらも好評みたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
『餓狼伝説 City of the Wolves』参戦の実在人物新キャラに非難や困惑のコメント相次ぐ
そんなNEOGEOを代表するゲームの一つといえば「餓狼伝説」。
1991年に1作目がアーケードで稼働してストリートファイターIIから始まった格闘ゲームブームに乗って人気を拡大させていったシリーズ、1作目は対戦要素は薄かったけど2作目以降は対戦要素も強くなっていったかな。
餓狼伝説が人気を得た大きな理由は登場キャラクターが魅力的だった事、初代はテリーとアンディの兄弟(+ジョー・ヒガシ)が育ての親の敵であるギース・ハワードに復習する事がメインのストーリーとなっておりそうしたバックボーンやキャラクターの格好良さが人気を得て。
シリーズが進むとシナリオも変化していくんだけどそれでも新しいキャラクターなども魅力的でシリーズの人気を支えていったかな。
ただ、1999年に発売した「餓狼 MARK OF THE WOLVES」を最後にSNK自体が倒産してしまった事で長らくシリーズが途絶えていたんだよね。
その後SNKは資産を引き継いだ会社から紆余曲折を経て再びSNKと言う名前で動き出して、キングオブファイターズシリーズが復活して、数年前には同じくNEOGEOで人気だったサムライスピリッツも新作が出たんだけど満を持して餓狼伝説が復活した形。
そんなシリーズの新作である「餓狼伝説 City of the Wolves」はシリーズとしては最後の時間軸だったMARK OF THE WOLVESの続編と言う時間軸になっておりMARK OF THE WOLVESのキャラクターの他に旧作に登場したキャラクターも復活するなど盛り上がっていたんだよね。
そんな中でサプライズ的に発表されたのがクリスチャーノ・ロナウド氏の参戦、まさかの実在のサッカー選手が登場する事で話題になったんだけどそこから更に実在するDJであるサルバトーレ・ガナッチ氏がキャラクターとして参戦する事が発表された事でファンの困惑と怒りが巻き起こっているみたい。
なんで批判が起こっているかと言うと、これまでのシリーズとは関係ない実在の人物がキャラクターとして参戦する事で世界観の違和感が出るってのがあるんだけど、それ以上に前作までに登場して今回も出てほしかったキャラクターが出なくなるって事があるからね。
21年ぶりの新作だからこそまずは既存のキャラクターを大切にしてほしかったのにそれをないがしろにして違和感しかない実在の人物の登場は批判されて仕方がないかな。
じゃあなんで実在の人物を参戦させるかってのは今のSNKの状況が大きいかな。
1978年に設立した旧SNKは2001年に破産しており、その知的財産権を取得したのが元々は旧SNKの版権管理を行う関連会社としてスタートした「プレイモア」と言う会社だったんだよね、そこからSNKプレイモアと名前を変えてNEOGEO関連のタイトルをリリースしていったり他のプラットフォームへの移植を行っていたりパチスロ事業に参入したりしていたんだよね。
その頃は版権関係の締め付けが厳しくてとある漫画に関してスクエニと法的闘争まであったんだけど、2015年に中国の企業がSNKプレイモアを買収して名前をSNKにあらためてパチスロ事業から撤退したりスクエニと和解したりして改めてゲームを本筋にする流れになっていて。
そうした中で今度は2020年にサウジアラビアのファンドによって買収されて現在はその関連会社と言う立ち位置になっていて、ゲーム主体の方針は変わってないんだけどそのゲームに関してはその以降が強く出てしまっているのかもなぁ。
実在の著名人を参戦させれば話題になるだろうって考えはあるんだろうけど、長らく断絶していたシリーズだからこそまずはそのファンを満足させるのが重要だとは思うんだけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』Switch版との比較映像が公開。ほこらワープ時のロード時間は大幅に短縮、コログの森はより美しくなり、フレームレートも安定
北米任天堂の配信によって「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のSwitchとSwitch 2による違いが比較映像として公開されたみたい。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは2017年に初代Switchの本体と同時発売タイトルとして発売されたもの、元々はWii U向けに開発が行われていたタイトルでその開発が長引いたこととWii Uが苦境で次のSwitchを重視したこともあってWii UとSwitchの両ハードで発売されたんだよね。
そして発売から8年が経過して今度はSwitch 2に対応したバージョンが発売される事になったんだけど、ハードウェア性能が向上したSwitch 2によってグラフィックやフレームレートが向上したりスマホと連動した新しい遊びが加わったみたいで。
実際に任天堂が表した比較動画はわかりやすい感じで、静止画ではそこまで変化を感じないかも知れないけど実際に動くと滑らかになっておりSwitch版では処理落ちするような場面でもフレームレートが低下せずにプレイできると。
何より大きいのはロード時間が大幅に短縮していること、ブレスオブザワイルドは広大なオープンワールド(オープンエアー)を採用した作品であり遠い場所へワープする時はそれなりの読み込み時間が発生したんだけどそれが少なくとも半減はしているかな。
元々そこまで極端に長いってわけでもなかったとは言え頻繁にワープする場合は長く感じていく部分が抑えられるのはかなり大きいんじゃないかしら。
ちなみにSwitch版を所有している人は1000円のアップグレードパスを購入すればSwitch 2 Editionでプレイが可能、Switch版をカタログチケットで購入してアップグレードパスを買うってのが一番安価で購入できる形かな。
また、Nintendo Switch Onlineの追加パックを導入している人はアップグレードパスを買わなくてもSwitch 2 Editionで遊べるみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
DSゲームだけで国家資格を取ろうとした結果…… 衝撃のラストに62万再生「泣けてくる」「エグすぎ!」
ニンテンドーDS時代は脳トレの影響もあってゲームじゃないタイトルが数多く発売されたんだよね。
そんな中で国家資格を取得するための勉強ソフトがあったみたいで、それを使って実際に勉強して国家資格を取得した人がいたみたい。
とは言えDSソフトをメインの教材として使用しているものの10年以上前のソフトだと今で法令が変わった部分とかがカバーできないのでそのフォローをネットやスマホを活用して勉強していたみたいで。
基本的な部分はDSの教材で活用出来るとは言え実際に資格を取りたいんだったら今の時代にあった教本で勉強する方が良いんだろうねぇ。
ちなみに危険物取扱者の乙4は持っていると有り難がられるんじゃないかしら。
フライングパワーディスクはデータイーストと言う会社が開発と販売を担当した作品でNEOGEOのアーケード基板であるMVS向けに先行して稼働してまもなくNEOGEO版も発売されたもの。
エアホッケーとフリスビーをミックスしたような架空のスポーツをモチーフとしておりコートの中で1対1で向かい合いフリスビーの円盤を投げ合いながら相手のゴールに入れ込めば得点になると言う比較的シンプルなシステム。
プレイヤーキャラクターは複数のキャラクターから選ぶ形でキャラクターによって得意なシュートなどが異なっていて、対戦ゲームとしての要素が強くあった作品かな。
エアホッケーをモチーフにしたゲームは過去にもいくつかあって、そもそも初期のビデオゲームである「PON」もそうしたスタイルの対戦ゲーム。
そうした古くからあるゲームスタイルながらフリスビーの要素を加えて対戦ゲームとして昇華しているのが他にはなかった部分で、アーケードでの稼働した事もあって店頭では対戦が積極的に行われた事もあったかな。
同作は海外でも「Windjammers」と言うタイトルで展開されていてそちらでも人気が高くて、データイーストはすでに倒産してしまったけれど同作のリメイク版はSwitchやPS4などに移植されていて今でも遊べるのがポイントかな。
また、グラフィックを大幅に向上させたWindjammers 2と言う続編も近年になってリリースされており基本となるゲーム性は変わらずにオンライン対戦などに対応した事でそちらも好評みたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
『餓狼伝説 City of the Wolves』参戦の実在人物新キャラに非難や困惑のコメント相次ぐ
そんなNEOGEOを代表するゲームの一つといえば「餓狼伝説」。
1991年に1作目がアーケードで稼働してストリートファイターIIから始まった格闘ゲームブームに乗って人気を拡大させていったシリーズ、1作目は対戦要素は薄かったけど2作目以降は対戦要素も強くなっていったかな。
餓狼伝説が人気を得た大きな理由は登場キャラクターが魅力的だった事、初代はテリーとアンディの兄弟(+ジョー・ヒガシ)が育ての親の敵であるギース・ハワードに復習する事がメインのストーリーとなっておりそうしたバックボーンやキャラクターの格好良さが人気を得て。
シリーズが進むとシナリオも変化していくんだけどそれでも新しいキャラクターなども魅力的でシリーズの人気を支えていったかな。
ただ、1999年に発売した「餓狼 MARK OF THE WOLVES」を最後にSNK自体が倒産してしまった事で長らくシリーズが途絶えていたんだよね。
その後SNKは資産を引き継いだ会社から紆余曲折を経て再びSNKと言う名前で動き出して、キングオブファイターズシリーズが復活して、数年前には同じくNEOGEOで人気だったサムライスピリッツも新作が出たんだけど満を持して餓狼伝説が復活した形。
そんなシリーズの新作である「餓狼伝説 City of the Wolves」はシリーズとしては最後の時間軸だったMARK OF THE WOLVESの続編と言う時間軸になっておりMARK OF THE WOLVESのキャラクターの他に旧作に登場したキャラクターも復活するなど盛り上がっていたんだよね。
そんな中でサプライズ的に発表されたのがクリスチャーノ・ロナウド氏の参戦、まさかの実在のサッカー選手が登場する事で話題になったんだけどそこから更に実在するDJであるサルバトーレ・ガナッチ氏がキャラクターとして参戦する事が発表された事でファンの困惑と怒りが巻き起こっているみたい。
なんで批判が起こっているかと言うと、これまでのシリーズとは関係ない実在の人物がキャラクターとして参戦する事で世界観の違和感が出るってのがあるんだけど、それ以上に前作までに登場して今回も出てほしかったキャラクターが出なくなるって事があるからね。
21年ぶりの新作だからこそまずは既存のキャラクターを大切にしてほしかったのにそれをないがしろにして違和感しかない実在の人物の登場は批判されて仕方がないかな。
じゃあなんで実在の人物を参戦させるかってのは今のSNKの状況が大きいかな。
1978年に設立した旧SNKは2001年に破産しており、その知的財産権を取得したのが元々は旧SNKの版権管理を行う関連会社としてスタートした「プレイモア」と言う会社だったんだよね、そこからSNKプレイモアと名前を変えてNEOGEO関連のタイトルをリリースしていったり他のプラットフォームへの移植を行っていたりパチスロ事業に参入したりしていたんだよね。
その頃は版権関係の締め付けが厳しくてとある漫画に関してスクエニと法的闘争まであったんだけど、2015年に中国の企業がSNKプレイモアを買収して名前をSNKにあらためてパチスロ事業から撤退したりスクエニと和解したりして改めてゲームを本筋にする流れになっていて。
そうした中で今度は2020年にサウジアラビアのファンドによって買収されて現在はその関連会社と言う立ち位置になっていて、ゲーム主体の方針は変わってないんだけどそのゲームに関してはその以降が強く出てしまっているのかもなぁ。
実在の著名人を参戦させれば話題になるだろうって考えはあるんだろうけど、長らく断絶していたシリーズだからこそまずはそのファンを満足させるのが重要だとは思うんだけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』Switch版との比較映像が公開。ほこらワープ時のロード時間は大幅に短縮、コログの森はより美しくなり、フレームレートも安定
北米任天堂の配信によって「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のSwitchとSwitch 2による違いが比較映像として公開されたみたい。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは2017年に初代Switchの本体と同時発売タイトルとして発売されたもの、元々はWii U向けに開発が行われていたタイトルでその開発が長引いたこととWii Uが苦境で次のSwitchを重視したこともあってWii UとSwitchの両ハードで発売されたんだよね。
そして発売から8年が経過して今度はSwitch 2に対応したバージョンが発売される事になったんだけど、ハードウェア性能が向上したSwitch 2によってグラフィックやフレームレートが向上したりスマホと連動した新しい遊びが加わったみたいで。
実際に任天堂が表した比較動画はわかりやすい感じで、静止画ではそこまで変化を感じないかも知れないけど実際に動くと滑らかになっておりSwitch版では処理落ちするような場面でもフレームレートが低下せずにプレイできると。
何より大きいのはロード時間が大幅に短縮していること、ブレスオブザワイルドは広大なオープンワールド(オープンエアー)を採用した作品であり遠い場所へワープする時はそれなりの読み込み時間が発生したんだけどそれが少なくとも半減はしているかな。
元々そこまで極端に長いってわけでもなかったとは言え頻繁にワープする場合は長く感じていく部分が抑えられるのはかなり大きいんじゃないかしら。
ちなみにSwitch版を所有している人は1000円のアップグレードパスを購入すればSwitch 2 Editionでプレイが可能、Switch版をカタログチケットで購入してアップグレードパスを買うってのが一番安価で購入できる形かな。
また、Nintendo Switch Onlineの追加パックを導入している人はアップグレードパスを買わなくてもSwitch 2 Editionで遊べるみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
DSゲームだけで国家資格を取ろうとした結果…… 衝撃のラストに62万再生「泣けてくる」「エグすぎ!」
ニンテンドーDS時代は脳トレの影響もあってゲームじゃないタイトルが数多く発売されたんだよね。
そんな中で国家資格を取得するための勉強ソフトがあったみたいで、それを使って実際に勉強して国家資格を取得した人がいたみたい。
とは言えDSソフトをメインの教材として使用しているものの10年以上前のソフトだと今で法令が変わった部分とかがカバーできないのでそのフォローをネットやスマホを活用して勉強していたみたいで。
基本的な部分はDSの教材で活用出来るとは言え実際に資格を取りたいんだったら今の時代にあった教本で勉強する方が良いんだろうねぇ。
ちなみに危険物取扱者の乙4は持っていると有り難がられるんじゃないかしら。
2025年4月7日の音遊び
今日はニンテンドーDS向けの「エレクトロプランクトン」の発売日でした、2005年4月7日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。
エレクトロプランクトンはメディアアーティストである岩井俊雄氏と任天堂が共同で開発したタイトルでジャンルは「メディアアート」とされるもの。
エレクトロニクスとプランクトンをかけ合わせた造語である不思議な生物を触ることで映像や音の反応が返ってくると言うソフトでエンディングとかがない環境ソフトと言う位置づけになるかな。
岩井俊雄氏と任天堂の関係は以前にもあってスーパーファミコン時代にマウス専用で映像と音を楽しむ「サウンドファンタジー」と言うタイトルを開発していたんだけど、そのタイトルが当時の任天堂が望むゲーム性にならなくて発売中止になった経緯があってそこから9年ぶりに作られた作品になったかな。
ニンテンドーDSのタッチパネルや2画面にマウスなどをフル活用したタイトルで様々なアクションによって生物の反応や音が楽しめるのが魅力、特に音へのこだわりがありソフトにはヘッドホンがおまけで付属していたんだよね。
ちなみに同作は任天堂がDSで展開していた「Touch! Generations」の第1弾となったソフト、任天堂が目標としているゲーム人口の拡大を実現する為にゲームの定義を広げる事を目的としたシリーズとなっておりDSが大ブレイクするきっかけの一つとなった脳トレも本シリーズの一つだったんだよね。
スーパーファミコン時代ではゲーム性とかを重要視していたけれどそれでは先づまりがあるからこそ、ゲームの定義を拡大する必要があってそれが結果的に今へとつながっていくんだろうなぁ。
ちなみにニンテンドーDSiが発売された後にそれ専用のダウンロードソフトとして本作が分割して配信されたりもしたかな、今のSwitchとかでは遊べる機会が少ないけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『シャインポスト Be Your アイドル!』はなぜSwitch2専用ゲームになったのか? スマホ向けから変更の経緯やゲーム性、“AI歌唱”などいろいろ訊いたインタビュー
先日のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトで発表されたタイトルの中で意外性が特に高かったのが「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品。
もともとはライトノベルを原作にコナミが主体でTVアニメやライブイベントにゲームも含めたメディアミックスプロジェクトとしてスタートしていて、実際に2022年頃にはTVアニメも放送されて評判が良かったりライブイベントもアニメから入ったファンが盛り上がったりしていたかな。
そうした流れを受けてゲームもスマートフォン向けアプリとして開発が行われていたんだけど開発の進行状況がわからない状態が長らく続いていて、今年の1月に家庭用ゲーム機向けへの開発の変更が発表されていたんだよね。
で、そのプラットフォームがまさかのSwitch 2だったと言うわけで、じゃあなんでSwitch 2をターゲットに選んだのかと言う話がコナミの担当プロデューサーから語られたと。
スマホから家庭用ゲーム機へ変更した大きな理由としてゲーム版で描きたい内容が「アイドルのゴール」だった部分があったみたい、零細事務所からスタートして事務所を運営しつつアイドルを育成して武道館でのライブを目指すと言うのがゴールだと。
スマホで展開する場合は運営型のゲームになるわけで、事務所の運営よりもアイドルにスポットを当てる作品になるし運営や商売を考えるとゴールを描きづらいし、ゲームの運営が上手くいかなかったらそもそもそのゴールを描き切る前にサービス終了の可能性もあるわけで。
実際にアイドルをテーマとしたスマホゲームってのはすでに膨大なタイトルがリリースされておりアニメの評判が良かったとは言え競合が多すぎる中でサービス展開しても途中で終わってしまう可能性は否定しきれなかったんだろうと。
そしてSwitch 2での開発が決まったのは本体の発売と同時と言う良くも悪くも大きく目立つことが出来るタイミングでソフトを出せる可能性があったってのが大きかったみたい、今年1月のプラットフォーム変更発表の前から開発が進んでいたって事だね。
で、そうしたSwitch 2にプラットフォームを変えたメリットとしてはそれまでスマホ向けに作っていた素材をそのまま活用できるってのが大きいみたい、Switchでも検討した事があったみたいだけどそれだと既存のモデルを見直す必要があって結果的に開発が長引く事になると。
アニメは評判が良かったけど競合の強い作品も同時期にあった事で知る人ぞ知る作品となってしまい、そうした状況のなかで運営型ゲームを展開しても知る人だけが遊ぶ状況になってしまう、って事を考えると250万人以上が同時視聴していたなかでタイトルを発表できたってのは大きな成果だろうなぁ。
ちなみにゲームそのものは「経営シミュレーションゲーム」となっているみたいで事務所の運営が最大のポイントなのかな、アイドルをスカウトしてグループとして運営しながらも事務所の経営にも目を見張って、もちろんアイドルたちの育成をしていかないと事務所の経営にも影響するから大変そう。
パワプロのサクセスモードとかコナミの育成と経営に関しては評判が高いからこそ家庭用ゲーム機で出る事でより楽しめる作品になるんじゃないかしら。
また、アイドルの歌に関しては生成AIを活用しているってのも面白い話、アイドルごとに歌のパートを自由に決められて成長によっての歌声の変化もフルボイスで展開するって考えるとそのすべてを収録するのは大変だからこそ省力化出来る部分は生成AIを活用していくって姿勢なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Unity Technologies,自社製最新エンジン「Unity 6」でSwitch 2ローンチタイトル「サバイバルキッズ」を開発。最近の開発アプローチで技術検証も
そんなコナミがシャインポストと合わせてSwitch 2のローンチに発売するのが「サバイバルキッズ」と言う作品、これは1999年に1作目がゲームボーイ向けに出てからDSやWiiなどでシリーズが展開されていた作品。
タイトル通りサバイバルをテーマとした作品でプレイヤーは様々な理由で無人島に漂着してしまった少年少女を操作して生き残るためにアイテムを集めたり場合によっては魚釣りや狩りで食料を集めたりしながら脱出するための手段を作っていって脱出するのが目的。
2008年のWii版を最後に長らくシリーズが止まっていた作品がSwitch 2のローンチタイトルになったのはその開発がゲームエンジンでおなじみのUnityが自社製エンジンの活用を兼ねてコナミと共同で開発を行ったからってのが大きいみたい。
Unityは2005年頃から展開されているゲームエンジンで開発のしやすさや個人の小規模で使う場合はライセンス料が無料もしくは安価なのもあって幅広いゲームで使われていたんだよね。
数年前にライセンス料の見直しを行おうとして問題になった事もあったけど現在はその方針が改めて見直されて、もちろんそうした一見から別のゲームエンジンも出てきているけどまだまだ根強く使われているのがあるかな。
初期の頃はモバイル向けに広く使われていて現在はモバイルだけじゃなくPCやゲーム機でも幅広く対応しており特にモバイルを主体にやっていたメーカーは積極的に使っているかな。
で、当然最新ハードとなるSwitch 2でも対応するんだけど、その技術検証なども兼ねて実際にゲームを開発する事でノウハウを蓄積させたってのがあるんだろうなぁ。
今回の新作は最大4人でのマルチプレイにも対応しているのがあって、そうした部分も技術検証の成果なんだろうなぁ。
ゲームチャットを活用した遊びなども出来るんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
『マリカー ワールド』は23.4GBの重量級!「スイッチ2」ソフト必要容量判明―『ドンキーコング バナンザ』は比較的軽め
そんなSwitch 2のソフトはゲームカードやダウンロードで提供されるんだけど、一部のゲームの必要容量がマイニンテンドーストアにて判明したんだとか。
主に任天堂タイトルになるけど本体と同時の目玉タイトルとなるマリオカートワールドは23.4GBの大容量になるみたいで、本体のマリオカートワールドセットを買っても最初のインストールに時間が掛かりそうかな。
マリオカートワールドのソフト単独の価格は9980円と割高であると発表されているんだけどこれもおそらくゲームカードが32GBになるのが原因かな、Switchでも容量の大きなゲームカードを採用するゲームは価格が割高になっていたけどそれは続きそう。
Switch 2では本体のメモリーが256GBとSwitchの8倍に拡大しているとは言えダウンロード版を積極的に買っているとすぐに容量がいっぱいになっちゃいそうなのが心配。
microSD Expressカードが早く容量が大きくかつ値段も慣れてくることに期待かしら。
エレクトロプランクトンはメディアアーティストである岩井俊雄氏と任天堂が共同で開発したタイトルでジャンルは「メディアアート」とされるもの。
エレクトロニクスとプランクトンをかけ合わせた造語である不思議な生物を触ることで映像や音の反応が返ってくると言うソフトでエンディングとかがない環境ソフトと言う位置づけになるかな。
岩井俊雄氏と任天堂の関係は以前にもあってスーパーファミコン時代にマウス専用で映像と音を楽しむ「サウンドファンタジー」と言うタイトルを開発していたんだけど、そのタイトルが当時の任天堂が望むゲーム性にならなくて発売中止になった経緯があってそこから9年ぶりに作られた作品になったかな。
ニンテンドーDSのタッチパネルや2画面にマウスなどをフル活用したタイトルで様々なアクションによって生物の反応や音が楽しめるのが魅力、特に音へのこだわりがありソフトにはヘッドホンがおまけで付属していたんだよね。
ちなみに同作は任天堂がDSで展開していた「Touch! Generations」の第1弾となったソフト、任天堂が目標としているゲーム人口の拡大を実現する為にゲームの定義を広げる事を目的としたシリーズとなっておりDSが大ブレイクするきっかけの一つとなった脳トレも本シリーズの一つだったんだよね。
スーパーファミコン時代ではゲーム性とかを重要視していたけれどそれでは先づまりがあるからこそ、ゲームの定義を拡大する必要があってそれが結果的に今へとつながっていくんだろうなぁ。
ちなみにニンテンドーDSiが発売された後にそれ専用のダウンロードソフトとして本作が分割して配信されたりもしたかな、今のSwitchとかでは遊べる機会が少ないけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『シャインポスト Be Your アイドル!』はなぜSwitch2専用ゲームになったのか? スマホ向けから変更の経緯やゲーム性、“AI歌唱”などいろいろ訊いたインタビュー
先日のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトで発表されたタイトルの中で意外性が特に高かったのが「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品。
もともとはライトノベルを原作にコナミが主体でTVアニメやライブイベントにゲームも含めたメディアミックスプロジェクトとしてスタートしていて、実際に2022年頃にはTVアニメも放送されて評判が良かったりライブイベントもアニメから入ったファンが盛り上がったりしていたかな。
そうした流れを受けてゲームもスマートフォン向けアプリとして開発が行われていたんだけど開発の進行状況がわからない状態が長らく続いていて、今年の1月に家庭用ゲーム機向けへの開発の変更が発表されていたんだよね。
で、そのプラットフォームがまさかのSwitch 2だったと言うわけで、じゃあなんでSwitch 2をターゲットに選んだのかと言う話がコナミの担当プロデューサーから語られたと。
スマホから家庭用ゲーム機へ変更した大きな理由としてゲーム版で描きたい内容が「アイドルのゴール」だった部分があったみたい、零細事務所からスタートして事務所を運営しつつアイドルを育成して武道館でのライブを目指すと言うのがゴールだと。
スマホで展開する場合は運営型のゲームになるわけで、事務所の運営よりもアイドルにスポットを当てる作品になるし運営や商売を考えるとゴールを描きづらいし、ゲームの運営が上手くいかなかったらそもそもそのゴールを描き切る前にサービス終了の可能性もあるわけで。
実際にアイドルをテーマとしたスマホゲームってのはすでに膨大なタイトルがリリースされておりアニメの評判が良かったとは言え競合が多すぎる中でサービス展開しても途中で終わってしまう可能性は否定しきれなかったんだろうと。
そしてSwitch 2での開発が決まったのは本体の発売と同時と言う良くも悪くも大きく目立つことが出来るタイミングでソフトを出せる可能性があったってのが大きかったみたい、今年1月のプラットフォーム変更発表の前から開発が進んでいたって事だね。
で、そうしたSwitch 2にプラットフォームを変えたメリットとしてはそれまでスマホ向けに作っていた素材をそのまま活用できるってのが大きいみたい、Switchでも検討した事があったみたいだけどそれだと既存のモデルを見直す必要があって結果的に開発が長引く事になると。
アニメは評判が良かったけど競合の強い作品も同時期にあった事で知る人ぞ知る作品となってしまい、そうした状況のなかで運営型ゲームを展開しても知る人だけが遊ぶ状況になってしまう、って事を考えると250万人以上が同時視聴していたなかでタイトルを発表できたってのは大きな成果だろうなぁ。
ちなみにゲームそのものは「経営シミュレーションゲーム」となっているみたいで事務所の運営が最大のポイントなのかな、アイドルをスカウトしてグループとして運営しながらも事務所の経営にも目を見張って、もちろんアイドルたちの育成をしていかないと事務所の経営にも影響するから大変そう。
パワプロのサクセスモードとかコナミの育成と経営に関しては評判が高いからこそ家庭用ゲーム機で出る事でより楽しめる作品になるんじゃないかしら。
また、アイドルの歌に関しては生成AIを活用しているってのも面白い話、アイドルごとに歌のパートを自由に決められて成長によっての歌声の変化もフルボイスで展開するって考えるとそのすべてを収録するのは大変だからこそ省力化出来る部分は生成AIを活用していくって姿勢なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Unity Technologies,自社製最新エンジン「Unity 6」でSwitch 2ローンチタイトル「サバイバルキッズ」を開発。最近の開発アプローチで技術検証も
そんなコナミがシャインポストと合わせてSwitch 2のローンチに発売するのが「サバイバルキッズ」と言う作品、これは1999年に1作目がゲームボーイ向けに出てからDSやWiiなどでシリーズが展開されていた作品。
タイトル通りサバイバルをテーマとした作品でプレイヤーは様々な理由で無人島に漂着してしまった少年少女を操作して生き残るためにアイテムを集めたり場合によっては魚釣りや狩りで食料を集めたりしながら脱出するための手段を作っていって脱出するのが目的。
2008年のWii版を最後に長らくシリーズが止まっていた作品がSwitch 2のローンチタイトルになったのはその開発がゲームエンジンでおなじみのUnityが自社製エンジンの活用を兼ねてコナミと共同で開発を行ったからってのが大きいみたい。
Unityは2005年頃から展開されているゲームエンジンで開発のしやすさや個人の小規模で使う場合はライセンス料が無料もしくは安価なのもあって幅広いゲームで使われていたんだよね。
数年前にライセンス料の見直しを行おうとして問題になった事もあったけど現在はその方針が改めて見直されて、もちろんそうした一見から別のゲームエンジンも出てきているけどまだまだ根強く使われているのがあるかな。
初期の頃はモバイル向けに広く使われていて現在はモバイルだけじゃなくPCやゲーム機でも幅広く対応しており特にモバイルを主体にやっていたメーカーは積極的に使っているかな。
で、当然最新ハードとなるSwitch 2でも対応するんだけど、その技術検証なども兼ねて実際にゲームを開発する事でノウハウを蓄積させたってのがあるんだろうなぁ。
今回の新作は最大4人でのマルチプレイにも対応しているのがあって、そうした部分も技術検証の成果なんだろうなぁ。
ゲームチャットを活用した遊びなども出来るんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
『マリカー ワールド』は23.4GBの重量級!「スイッチ2」ソフト必要容量判明―『ドンキーコング バナンザ』は比較的軽め
そんなSwitch 2のソフトはゲームカードやダウンロードで提供されるんだけど、一部のゲームの必要容量がマイニンテンドーストアにて判明したんだとか。
主に任天堂タイトルになるけど本体と同時の目玉タイトルとなるマリオカートワールドは23.4GBの大容量になるみたいで、本体のマリオカートワールドセットを買っても最初のインストールに時間が掛かりそうかな。
マリオカートワールドのソフト単独の価格は9980円と割高であると発表されているんだけどこれもおそらくゲームカードが32GBになるのが原因かな、Switchでも容量の大きなゲームカードを採用するゲームは価格が割高になっていたけどそれは続きそう。
Switch 2では本体のメモリーが256GBとSwitchの8倍に拡大しているとは言えダウンロード版を積極的に買っているとすぐに容量がいっぱいになっちゃいそうなのが心配。
microSD Expressカードが早く容量が大きくかつ値段も慣れてくることに期待かしら。
2025年4月6日の原点
今日はファミコン向けの「デジタル・デビル物語 女神転生II」の発売日でした、1990年4月6日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
女神転生IIはアトラスが開発してナムコから発売されたRPGで「デジタル・デビル物語 女神転生」の続編となる作品。
前作は西谷史氏が手掛けた「デジタル・デビル・ストーリー」と言う小説を原作としたメディアミックス作品の一つして作られたもので「女神転生」と言うタイトルもその1巻のサブタイトルが元になっていたんだけど、IIは前作や小説版とは関係ない独立した作品となっているかな。
舞台は核戦争で崩壊した東京を舞台としておりその影響で悪魔や狂人が溢れかえる東京を舞台に安全な地下シェルターで暮らしていた主人公がデビルバスターと言う体感ゲームを遊んでいた時にパズスと名乗る悪魔と出会い悪魔召喚プログラムを手に入れて更にはデジタル世界を通じて安全だったはずの地下シェルター内にも悪魔が現れた事から地上へ出ることになり悪魔や様々な宗教などとの戦いとなっていくのがストーリー。
主な敵が悪魔でそれらと交渉して仲魔にして仲魔を悪魔合体させて強化すると言う流れは前作から継承されているけど核戦争で崩壊した東京とか宗教が敵や味方になる展開は本作から、更には後に悪魔絵師と知られるようになる金子一馬氏も本作から参加する事になった本作は実質的にゲームの女神転生シリーズの原点となったかな。
後のシリーズでもおなじみとなったマルチエンディングが採用されたのも本作だけど、本作のマルチエンディングはストーリー中のとある選択肢を選んだ結果で左右される形となっていて基本的には2種類、カエルを踏み潰すかどうかの選択は慎重にね。
本作は前作とセットで「旧約・女神転生」としてスーパーファミコンにリメイクされているがそのバーチャルコンソールがWiiで展開されたり携帯電話アプリで移植された以外で今の環境で遊べる機会がないのは残念なところ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2で使える「microSD Express」って何? 今までのmicroSDとの違いは“接続方法”と“スピード”
Nintendo Switch 2にて初代Switchからの違いの一つとしてあるのが外部メモリーが「microSD Express」のみ対応となった部分。
初代SwitchではmicroSDカード全般が対応となっていてそこにゲームのデータや撮影した画像などを保存することが出来たんだけどNintendo Switch 2ではmicroSD Expressと言う規格のカードを使用しないとゲームのデータは保存出来ないんだよね。
じゃあそのmicroSD Expressって何よって話で、これまでのmicroSDとの違いは裏側の端子部分の数とその速度になるみたい。
端子部分はこれまでのmicroSDと比べると一目瞭然、microSD ExpressカードにはこれまでのmicroSDカードにあった端子に加えて更にもう1列独自の端子が取り付けられているんだよね。
その端子の数によってこれまでのmicroSDカードよりも読み書きする速度が早くなっており高精細な動画の撮影などにも対応できるようになるってのがあるみたい。
これまでのmicroSDカードでは最速のカードでようやく4K画質に対応していたけれどmicroSD Expressカードならその上の8K画質とかでも録画できる事になるんだけど、現時点では対応する機器がほとんどなくて初めてそれ専用と発表されたのがNintendo Switch 2って事になるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
【突然の爆売れ】使い道が無かったmicroSD ExpressカードがNintendo Switch 2効果により、アキバ店頭で瞬殺
そんなmicroSD ExpressカードがNintendo Switch 2で使われることが発表された事で一気に買われていったみたいで。
Nintendo Switch 2そのものはまだ発売されてないのになんで対応メモリーカードが先に買われていったのかって言うと、中には本体購入予定であらかじめカードを確保しておきたいって人もいるとは思うけどほとんどが転売目的の人になるのかな。
Nintendo Switch 2の予約は現時点ではマイニンテンドーストアでのみ行われていてその予約も初代Switchでのゲームプレイ時間が累計50時間以上でなおかつNintendo Switch Onlineへの1年以上の加入かつ現時点でも加入している事が条件として上がっているなど転売対策が行われているんだよね。
一般店舗での予約は4月24日ごろから行われるそうだけどそちらも大手量販店とかでは何かしらの条件が設定されるのは間違いないわけで、転売したくても本体が手に入るのかわからない状態だから代わりにメモリーカードを入手して転売しようって思惑もあったみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
品薄microSD Expressカードなど“Switch 2当選者限定”販売。任天堂直販にて
ただ任天堂もそれはわかってみたいで、マイニンテンドーストアのNintendo Switch 2抽選予約に当選した人を対象にmicroSD Expressカードを販売する事が予告されているみたい。
抽選予約当選者対象の販売は周辺機器全般になるんだけどその中にmicroSD Expressカードもあって、価格も買い占めで価格が上昇している前よりも少し安価で提供されるみたい、もちろん公式に動作保証がされているし公式だからマリオのマークとかもついているのもポイント。
そもそもの話としてメモリーカードとかは需要があれば供給は行われる商品なわけで、今買い占められたとしても6月5日の発売日の頃には再生産は十分に行われるだろうし今よりもコストパフォーマンスに優れた商品も間違いなく出てくるんだよね。
Nintendo Switch 2自体も256GBの内蔵メモリーがあるので初代Switchのダウンロードソフトをすべて入れようとかしない限りはすぐいっぱいにならないだろうし、必要になりそうなタイミングで購入するのも良いんじゃないかしら。
初代Switchにたくさんゲームを保存している人とかはしばらくSwitch 2と初代Switchを並行して使うってのも考えだろうしね。
ちなみにゲームのデータは保存出来ないこれまでのmicroSDカードも画像などの保存や読み出しには対応しているみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2で採用される「キーカード」って何なのよ?
その一方でNintendo Switch 2でmicroSD Expressカードが早く需要が出てきそうな印象があるのが「キーカード」と言う存在。
Nintendo Switch 2のゲームカードは初代Switchと同じ形だけどカードの色が赤くなっており、更には最大容量や読み込み速度が大幅に向上したタイプになっているんだけど、その分コストも高くなってしまうのがあるかな。
初代Switchでも32GBのゲームカードは原価が高くなっていたみたいで、ダウンロード版で23GBあるマリオカート ワールドのソフト単独価格が9980円とちょっと割高なのはおそらくそれが原因になっているみたい。
そんな中で登場するのが「キーカード」の存在。
キーカードはその名の通りゲームの起動キーとしての役割のみのゲームカードとなっており、ゲームのデータそのものはSwitch 2本体に挿入した際にダウンロードが案内されてダウンロードしてから遊べる形。
取り扱いとしてはダウンロードカードに近いけれどゲームを遊ぶにはキーカードを本体に挿入する必要があるかな。
ゲームを遊ぶだけだったらダウンロード版の方が良いんだけど、キーカードのメリットとしては物理的なゲームカードの貸し借りや中古へ販売する事が出来るってのがあるかな。
パッケージ版なのでお店のセールとかで価格が下る可能性もあるからね。
とは言え出来ればゲームカードのコストが下がってキーカードがそこまで使われないようになるのが一番良いんだろうけどねぇ。
女神転生IIはアトラスが開発してナムコから発売されたRPGで「デジタル・デビル物語 女神転生」の続編となる作品。
前作は西谷史氏が手掛けた「デジタル・デビル・ストーリー」と言う小説を原作としたメディアミックス作品の一つして作られたもので「女神転生」と言うタイトルもその1巻のサブタイトルが元になっていたんだけど、IIは前作や小説版とは関係ない独立した作品となっているかな。
舞台は核戦争で崩壊した東京を舞台としておりその影響で悪魔や狂人が溢れかえる東京を舞台に安全な地下シェルターで暮らしていた主人公がデビルバスターと言う体感ゲームを遊んでいた時にパズスと名乗る悪魔と出会い悪魔召喚プログラムを手に入れて更にはデジタル世界を通じて安全だったはずの地下シェルター内にも悪魔が現れた事から地上へ出ることになり悪魔や様々な宗教などとの戦いとなっていくのがストーリー。
主な敵が悪魔でそれらと交渉して仲魔にして仲魔を悪魔合体させて強化すると言う流れは前作から継承されているけど核戦争で崩壊した東京とか宗教が敵や味方になる展開は本作から、更には後に悪魔絵師と知られるようになる金子一馬氏も本作から参加する事になった本作は実質的にゲームの女神転生シリーズの原点となったかな。
後のシリーズでもおなじみとなったマルチエンディングが採用されたのも本作だけど、本作のマルチエンディングはストーリー中のとある選択肢を選んだ結果で左右される形となっていて基本的には2種類、カエルを踏み潰すかどうかの選択は慎重にね。
本作は前作とセットで「旧約・女神転生」としてスーパーファミコンにリメイクされているがそのバーチャルコンソールがWiiで展開されたり携帯電話アプリで移植された以外で今の環境で遊べる機会がないのは残念なところ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2で使える「microSD Express」って何? 今までのmicroSDとの違いは“接続方法”と“スピード”
Nintendo Switch 2にて初代Switchからの違いの一つとしてあるのが外部メモリーが「microSD Express」のみ対応となった部分。
初代SwitchではmicroSDカード全般が対応となっていてそこにゲームのデータや撮影した画像などを保存することが出来たんだけどNintendo Switch 2ではmicroSD Expressと言う規格のカードを使用しないとゲームのデータは保存出来ないんだよね。
じゃあそのmicroSD Expressって何よって話で、これまでのmicroSDとの違いは裏側の端子部分の数とその速度になるみたい。
端子部分はこれまでのmicroSDと比べると一目瞭然、microSD ExpressカードにはこれまでのmicroSDカードにあった端子に加えて更にもう1列独自の端子が取り付けられているんだよね。
その端子の数によってこれまでのmicroSDカードよりも読み書きする速度が早くなっており高精細な動画の撮影などにも対応できるようになるってのがあるみたい。
これまでのmicroSDカードでは最速のカードでようやく4K画質に対応していたけれどmicroSD Expressカードならその上の8K画質とかでも録画できる事になるんだけど、現時点では対応する機器がほとんどなくて初めてそれ専用と発表されたのがNintendo Switch 2って事になるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
【突然の爆売れ】使い道が無かったmicroSD ExpressカードがNintendo Switch 2効果により、アキバ店頭で瞬殺
そんなmicroSD ExpressカードがNintendo Switch 2で使われることが発表された事で一気に買われていったみたいで。
Nintendo Switch 2そのものはまだ発売されてないのになんで対応メモリーカードが先に買われていったのかって言うと、中には本体購入予定であらかじめカードを確保しておきたいって人もいるとは思うけどほとんどが転売目的の人になるのかな。
Nintendo Switch 2の予約は現時点ではマイニンテンドーストアでのみ行われていてその予約も初代Switchでのゲームプレイ時間が累計50時間以上でなおかつNintendo Switch Onlineへの1年以上の加入かつ現時点でも加入している事が条件として上がっているなど転売対策が行われているんだよね。
一般店舗での予約は4月24日ごろから行われるそうだけどそちらも大手量販店とかでは何かしらの条件が設定されるのは間違いないわけで、転売したくても本体が手に入るのかわからない状態だから代わりにメモリーカードを入手して転売しようって思惑もあったみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
品薄microSD Expressカードなど“Switch 2当選者限定”販売。任天堂直販にて
ただ任天堂もそれはわかってみたいで、マイニンテンドーストアのNintendo Switch 2抽選予約に当選した人を対象にmicroSD Expressカードを販売する事が予告されているみたい。
抽選予約当選者対象の販売は周辺機器全般になるんだけどその中にmicroSD Expressカードもあって、価格も買い占めで価格が上昇している前よりも少し安価で提供されるみたい、もちろん公式に動作保証がされているし公式だからマリオのマークとかもついているのもポイント。
そもそもの話としてメモリーカードとかは需要があれば供給は行われる商品なわけで、今買い占められたとしても6月5日の発売日の頃には再生産は十分に行われるだろうし今よりもコストパフォーマンスに優れた商品も間違いなく出てくるんだよね。
Nintendo Switch 2自体も256GBの内蔵メモリーがあるので初代Switchのダウンロードソフトをすべて入れようとかしない限りはすぐいっぱいにならないだろうし、必要になりそうなタイミングで購入するのも良いんじゃないかしら。
初代Switchにたくさんゲームを保存している人とかはしばらくSwitch 2と初代Switchを並行して使うってのも考えだろうしね。
ちなみにゲームのデータは保存出来ないこれまでのmicroSDカードも画像などの保存や読み出しには対応しているみたいね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2で採用される「キーカード」って何なのよ?
その一方でNintendo Switch 2でmicroSD Expressカードが早く需要が出てきそうな印象があるのが「キーカード」と言う存在。
Nintendo Switch 2のゲームカードは初代Switchと同じ形だけどカードの色が赤くなっており、更には最大容量や読み込み速度が大幅に向上したタイプになっているんだけど、その分コストも高くなってしまうのがあるかな。
初代Switchでも32GBのゲームカードは原価が高くなっていたみたいで、ダウンロード版で23GBあるマリオカート ワールドのソフト単独価格が9980円とちょっと割高なのはおそらくそれが原因になっているみたい。
そんな中で登場するのが「キーカード」の存在。
キーカードはその名の通りゲームの起動キーとしての役割のみのゲームカードとなっており、ゲームのデータそのものはSwitch 2本体に挿入した際にダウンロードが案内されてダウンロードしてから遊べる形。
取り扱いとしてはダウンロードカードに近いけれどゲームを遊ぶにはキーカードを本体に挿入する必要があるかな。
ゲームを遊ぶだけだったらダウンロード版の方が良いんだけど、キーカードのメリットとしては物理的なゲームカードの貸し借りや中古へ販売する事が出来るってのがあるかな。
パッケージ版なのでお店のセールとかで価格が下る可能性もあるからね。
とは言え出来ればゲームカードのコストが下がってキーカードがそこまで使われないようになるのが一番良いんだろうけどねぇ。
2025年4月5日のマガジン
今日はセガサターン向けの「ゲームウェア Vol.1」の発売日でした、1996年4月5日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。
「ゲームウェア」はかつて存在したゼネラル・エンタテイメントと言う会社が手掛けたシリーズでコンセプトとしてはセガサターンで雑誌のように楽しむバラエティのゲームソフトと言うものだったかな。
雑誌をイメージしているので一つのソフトの中に複数のコンテンツが収録されておりそれらの一つずつはそこまで長くないアドベンチャーだったりミニゲームだったりするけど次の巻に続いていったりして楽しめる形になっていたかな。
そして雑誌なので合間には広告が入るってのもイメージとしてあって当時テレビ放送されていたテレビCMなどがそのまま収録されていたのも特徴だったかな。
CMを収録することで開発費の足しにする思惑もあっただろうけど当時たくさんテレビ放送されていたCMがセガサターンで再生されるってのはそれはそれで面白かったかも。
その一方で収録されているゲームはそこまで面白いものがなかったってのがあって、Vol.1となる本作には読み切りの目玉作品と言う位置づけで当時セガがアーケードで稼働していたゲームの移植となる「エジホン探偵事務所」と言うゲームが収録されていたんだけどそれが唯一楽しめたって意見も多かったみたい。
ゲームウェアはその後1997年7月までにかけてVol.5まで発売されたけどセガサターンが劣勢になった事もあって自然消滅的に終了してしまったかなぁ。
連作形式とかマガジン形式ってのはこの前後にも色々とあったけどそうした試みの一つだったかもね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2はDLSSとレイトレーシングに対応 NVIDIAのプロセッサを搭載し、初代Switchの10倍のグラフィック性能になると発表
先日詳細が正式に発表されたNintendo Switch 2だけどそのスペックに関しては任天堂はそれほど詳細には発表してなかったけど搭載されるチップを開発するNVIDIAがある程度の詳細を発表したみたい。
初代Nintendo SwitchではNVIDIAのモバイル向けに設計されたプロセッサーを採用していたけど今回も同じNVIDIAながらSwitch 2に向けて専用に開発されたプロセッサーを採用した形かな。
Switch 2の為に開発された専用のコアを搭載したチップはAI技術を活用して超解像を採用したりとかレイトレーシングを使用する事が可能だとか、それによってテレビ出力時には最大4Kまでの解像度に対応したり120Hzの動作が可能になっているみたい。
レイトレーシングは光の反射などを計算してより自然な表現を行える手法でここ数世代のGPUでようやく本格的に使えるようになっている他にPS5やXbox Series Xなどでも使用する事が出来ると言われているもの。
とは言えまだまだレイトレーシング自体は負荷が重たい技術なのでPS5やXbox Series Xでも積極的に取り入れる事は少なくて一部のシーンでのみの採用にとどまっているパターンが多いかな、おそらくSwitch 2でもそこまで採用例は多くないんじゃないかしら。
超解像技術に関しては内部的には解像度が低い形で演算しつつもそれを自動的に解像度を上げる処理を行うことで高解像度での出力を可能にしたもので、負荷を抑えつつも解像度を上げる事が可能になったもの。
それもここ数世代のGPUで採用例が増えてきたもので、Switch 2は携帯ゲーム機としても使えるハイブリッドハードの路線を踏襲しつつも最新GPUで採用された技術を採用して映像能力を引き上げた感じかな。
イメージとしてはSwitch 2は初代Switchの約10倍の性能になるって事らしくて、もちろん初代Switchがそこまでスペックが高くなかったってのはあるけど8年ぶりの新ハードはしっかりと基本スペックが底上げされたのは間違いないかな。
じゃあ実際にライバルハードと比べてどうなのか、ってのは気になるところ。
実際にPS5やXbox Series Xと比べるとスペックの自力は劣るのは間違いなくて、イメージ的にはその前世代になるPS4とかXbox Oneに近いスペックになるのか。
その一方でPS4やXbox Oneでは使えなかったレイトレーシングや超解像技術などが採用された事でPS5やXbox Series Xに近いグラフィックが出せるようになっているんじゃないかと。
PS5やXbox Series Xが最大で4Kの120Hzが出力可能なのに対してSwitch 2は4Kでは最大60Hzで120Hzは解像度を抑える必要があったりするからね。
とは言えしばらくはこれで十分と言えるスペックまでは引き上げてあるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch 2のローンチタイトルは18種類 「マリオカート」「スト6」「龍が如く0」など
そんなSwitch 2の専用ソフトは何が出るのよって話で、現時点では本体ローンチと同時タイトルは18種類が判明しているみたい。
本体同時発売タイトルの目玉と言える「マリオカート ワールド」に関しては年内生産限定でダウンロード版が付属したセットも発売されるのでそれで購入する人が多いんじゃないかしら。
それ以外のタイトルはすでに他機種でも発売されているタイトルのSwitch 2版が多めかな、ストリートファイター6とかサイバーパンク2077みたいなSwitchではスペックの関係でリリースされなかったタイトルがSwitch 2なら出せるってのがあるからね。
その一方でホグワーツレガシーとか信長の野望・新生 with パワーアップキットなんかは初代Switch向けのバージョンもあったタイトルでSwitch 2だとスペック向上で妥協されていた部分が無くなっていたり遊びやすくなったりしているみたい。
任天堂以外のSwitch 2向けオリジナル作品はコナミの「サバイバルキッズ」や「シャインポスト」の他にSwitchでもローンチに配信されていたShin'enの「FAST」シリーズの新作があったりするみたい。
ちなみに任天堂はマリオカートの他に「Nintendo Switch 2 のひみつ展」をダウンロードソフトとして出すけどSwitch 2専用の新作は翌月のドンキーコングになったりと徐々に出していくスタンスかな。
「Nintendo Switch 2 Edition」と銘打たれた既存のSwitch向けタイトルにSwitch 2向けの要素を加えたタイトルも発売されるからそれらを含めると選択肢はかなり多くなるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
「Switch 2 Edition」が出ない初代Switchソフトも、「ポケモンSV」などの一部を対象にSwitch 2向け無料アップデートが配信
そんなNintendo Switch 2 Editionってのは既存のSwitchタイトルをSwitch 2のスペックに合わせてグラフィックや解像度にフレームレートを改善しただけじゃなくJoy-Con 2のマウス操作に対応したりスペック向上を活かして新しい遊びを加えたりしたもの。
単純にスペックアップしただけじゃなくそれに合わせた手を加えているのでアップデートに関しては有料のアップグレードパスを購入する必要があるけどそれだけの手がかかっているのは確かなわけですべてのSwitchタイトルでNintendo Switch 2 Editionが用意出来るわけじゃないよね。
ただ、それ以外のSwitchタイトルでもSwitch 2に合わせた無料アップデートが行われるゲームはあるみたいで、Switch 2で遊ぶとフレームレート向上などの恩恵を受けられるゲームってのはあるみたいね。
「おすそわけ通信」に対応するアップデートがメインの場合もあるだろうけどSwitchでは処理落ちしていたタイトルがSwitch 2だと快適に遊べるってのがあると良いけどねぇ。
「ゲームウェア」はかつて存在したゼネラル・エンタテイメントと言う会社が手掛けたシリーズでコンセプトとしてはセガサターンで雑誌のように楽しむバラエティのゲームソフトと言うものだったかな。
雑誌をイメージしているので一つのソフトの中に複数のコンテンツが収録されておりそれらの一つずつはそこまで長くないアドベンチャーだったりミニゲームだったりするけど次の巻に続いていったりして楽しめる形になっていたかな。
そして雑誌なので合間には広告が入るってのもイメージとしてあって当時テレビ放送されていたテレビCMなどがそのまま収録されていたのも特徴だったかな。
CMを収録することで開発費の足しにする思惑もあっただろうけど当時たくさんテレビ放送されていたCMがセガサターンで再生されるってのはそれはそれで面白かったかも。
その一方で収録されているゲームはそこまで面白いものがなかったってのがあって、Vol.1となる本作には読み切りの目玉作品と言う位置づけで当時セガがアーケードで稼働していたゲームの移植となる「エジホン探偵事務所」と言うゲームが収録されていたんだけどそれが唯一楽しめたって意見も多かったみたい。
ゲームウェアはその後1997年7月までにかけてVol.5まで発売されたけどセガサターンが劣勢になった事もあって自然消滅的に終了してしまったかなぁ。
連作形式とかマガジン形式ってのはこの前後にも色々とあったけどそうした試みの一つだったかもね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2はDLSSとレイトレーシングに対応 NVIDIAのプロセッサを搭載し、初代Switchの10倍のグラフィック性能になると発表
先日詳細が正式に発表されたNintendo Switch 2だけどそのスペックに関しては任天堂はそれほど詳細には発表してなかったけど搭載されるチップを開発するNVIDIAがある程度の詳細を発表したみたい。
初代Nintendo SwitchではNVIDIAのモバイル向けに設計されたプロセッサーを採用していたけど今回も同じNVIDIAながらSwitch 2に向けて専用に開発されたプロセッサーを採用した形かな。
Switch 2の為に開発された専用のコアを搭載したチップはAI技術を活用して超解像を採用したりとかレイトレーシングを使用する事が可能だとか、それによってテレビ出力時には最大4Kまでの解像度に対応したり120Hzの動作が可能になっているみたい。
レイトレーシングは光の反射などを計算してより自然な表現を行える手法でここ数世代のGPUでようやく本格的に使えるようになっている他にPS5やXbox Series Xなどでも使用する事が出来ると言われているもの。
とは言えまだまだレイトレーシング自体は負荷が重たい技術なのでPS5やXbox Series Xでも積極的に取り入れる事は少なくて一部のシーンでのみの採用にとどまっているパターンが多いかな、おそらくSwitch 2でもそこまで採用例は多くないんじゃないかしら。
超解像技術に関しては内部的には解像度が低い形で演算しつつもそれを自動的に解像度を上げる処理を行うことで高解像度での出力を可能にしたもので、負荷を抑えつつも解像度を上げる事が可能になったもの。
それもここ数世代のGPUで採用例が増えてきたもので、Switch 2は携帯ゲーム機としても使えるハイブリッドハードの路線を踏襲しつつも最新GPUで採用された技術を採用して映像能力を引き上げた感じかな。
イメージとしてはSwitch 2は初代Switchの約10倍の性能になるって事らしくて、もちろん初代Switchがそこまでスペックが高くなかったってのはあるけど8年ぶりの新ハードはしっかりと基本スペックが底上げされたのは間違いないかな。
じゃあ実際にライバルハードと比べてどうなのか、ってのは気になるところ。
実際にPS5やXbox Series Xと比べるとスペックの自力は劣るのは間違いなくて、イメージ的にはその前世代になるPS4とかXbox Oneに近いスペックになるのか。
その一方でPS4やXbox Oneでは使えなかったレイトレーシングや超解像技術などが採用された事でPS5やXbox Series Xに近いグラフィックが出せるようになっているんじゃないかと。
PS5やXbox Series Xが最大で4Kの120Hzが出力可能なのに対してSwitch 2は4Kでは最大60Hzで120Hzは解像度を抑える必要があったりするからね。
とは言えしばらくはこれで十分と言えるスペックまでは引き上げてあるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch 2のローンチタイトルは18種類 「マリオカート」「スト6」「龍が如く0」など
そんなSwitch 2の専用ソフトは何が出るのよって話で、現時点では本体ローンチと同時タイトルは18種類が判明しているみたい。
本体同時発売タイトルの目玉と言える「マリオカート ワールド」に関しては年内生産限定でダウンロード版が付属したセットも発売されるのでそれで購入する人が多いんじゃないかしら。
それ以外のタイトルはすでに他機種でも発売されているタイトルのSwitch 2版が多めかな、ストリートファイター6とかサイバーパンク2077みたいなSwitchではスペックの関係でリリースされなかったタイトルがSwitch 2なら出せるってのがあるからね。
その一方でホグワーツレガシーとか信長の野望・新生 with パワーアップキットなんかは初代Switch向けのバージョンもあったタイトルでSwitch 2だとスペック向上で妥協されていた部分が無くなっていたり遊びやすくなったりしているみたい。
任天堂以外のSwitch 2向けオリジナル作品はコナミの「サバイバルキッズ」や「シャインポスト」の他にSwitchでもローンチに配信されていたShin'enの「FAST」シリーズの新作があったりするみたい。
ちなみに任天堂はマリオカートの他に「Nintendo Switch 2 のひみつ展」をダウンロードソフトとして出すけどSwitch 2専用の新作は翌月のドンキーコングになったりと徐々に出していくスタンスかな。
「Nintendo Switch 2 Edition」と銘打たれた既存のSwitch向けタイトルにSwitch 2向けの要素を加えたタイトルも発売されるからそれらを含めると選択肢はかなり多くなるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
「Switch 2 Edition」が出ない初代Switchソフトも、「ポケモンSV」などの一部を対象にSwitch 2向け無料アップデートが配信
そんなNintendo Switch 2 Editionってのは既存のSwitchタイトルをSwitch 2のスペックに合わせてグラフィックや解像度にフレームレートを改善しただけじゃなくJoy-Con 2のマウス操作に対応したりスペック向上を活かして新しい遊びを加えたりしたもの。
単純にスペックアップしただけじゃなくそれに合わせた手を加えているのでアップデートに関しては有料のアップグレードパスを購入する必要があるけどそれだけの手がかかっているのは確かなわけですべてのSwitchタイトルでNintendo Switch 2 Editionが用意出来るわけじゃないよね。
ただ、それ以外のSwitchタイトルでもSwitch 2に合わせた無料アップデートが行われるゲームはあるみたいで、Switch 2で遊ぶとフレームレート向上などの恩恵を受けられるゲームってのはあるみたいね。
「おすそわけ通信」に対応するアップデートがメインの場合もあるだろうけどSwitchでは処理落ちしていたタイトルがSwitch 2だと快適に遊べるってのがあると良いけどねぇ。
2025年4月4日の与謝野
今日はセガサターン版「サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜」の発売日でした、1998年4月4日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。
サクラ大戦2は1996年にセガサターン版が発売した「サクラ大戦」の続編。
サクラ大戦は大正時代をモチーフにした「太正」と言う架空の時代を部隊とした作品で主人公は表向きには歌劇団として活動して裏では東京を襲う魔物などの存在と戦う「帝国華撃団」に所属してそこに所属する女性たちと交流したり共に戦ったりするシリーズ。
2は前作から1年後が舞台となっており一度は海軍に戻っていた主人公が再び帝国華撃団に所属する事から始まるストーリーでそこで新しい団員や同じ様に外に出ていて戻ってきた団員たちと交流しながら新しい脅威と戦っていく内容。
サクラ大戦シリーズはTVアニメをイメージした全12話の構成になっておりコミュニケーションやストーリーを進めるアドベンチャーパートが前半にあり後半では霊力を使って動くロボットを使ったシミュレーションバトルが行われると言う流れ、各ストーリーの最後には次回予告が挿入されるなどTVアニメを徹底的にイメージした構造が特徴かな。
大正浪漫にスチームパンクに歌劇団に歌謡曲に恋愛要素など要素を盛り込んだ作りが特徴で本作に出演したキャストがリアルな舞台を演じたりするなどメディアミックスも盛んだったかな。
で、2は基本的には初代の特徴を踏襲した作りになっているけれど様々な部分がブラッシュアップされておりアドベンチャーパートでも選択する仕組みの幅が増えて飽きさせないようにしたりシミュレーション部分でも作戦コマンドなどが増えた事で戦略性がアップしていたりと完成度を高めていたのがあったかな。
シリーズはその後ハードをドリームキャストに移して更に舞台を巴里にして主人公以外の登場人物を一新した3が発売されて、セガのドリキャス撤退発表後にドリームキャストにて1・2のキャラと3のキャラが集結する4が発売。
また、PS2にて主人公も含めて舞台を一新した5が発売された後にしばらくシリーズは沈黙、2019年にシリーズ再始動を狙った「新・サクラ大戦」が発売されてそこから派生したスマホアプリの「サクラ革命」も2020年に展開されたけど両方ともに上手くいかず再びシリーズは沈黙に入ってしまったんだよね。
サクラ大戦とサクラ大戦2はドリームキャストとWindows向けに移植された他に初代はPS2向けに、初代と2のセット作品がPSPにリリースされたけど現行の環境では遊べないのが残念かな。
ーーーーーーーーーーーーー
商用PSエミュとして名を馳せた「Bleem!」がレトロゲームプラットフォーム「Bleem.net」として復活!
また懐かしい名前を見たなぁ。
Bleem!ってのは1999年にアメリカで設立した会社が発表したものでPC向けに動作する初代プレステの商用エミュレーターだったんだよね。
当時ゲーム市場を制覇していたプレステのゲームがPCで遊べると言う事で話題になった一方でソニーからは当然目をつけられる事になっていろいろな騒動があったみたい。
更にはドリームキャスト版も発表しててそちらもまた話題になっていたかな。
初代プレステは本体に内蔵ソフトがあるのでそのままでは動かないんだけどBleem!ではそのBIOSを独自開発する事でソニーの特許を回避しながらエミュレーションを実現していたのがあったかな。
そうして一応は発売されたけど対応ゲームはそこまで多くなくて、ドリキャス版に至っては初代グランツーリスモのみ対応って形となっていてそのまま自然消滅してしまっていたかな。
そんなBleem!がその名前をレトロゲームプラットフォームとして復活させたんだとか。
エミュレーターと言うよりも古いゲームを配信する場所って感じかな、実際にどんなゲームが遊べるようになるかはわからないけど合法的に遊べる形を取るのかしら。
とは言えクラウドファンディングからスタートって話なので実際に上手くまとまるかは未知数、プラットフォームも幅広いからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
コロンバスサークル、SFC互換機/SFC用の連射機能搭載コントローラー「連コン16」をグリーン&レッドの2色で同時発売
そんなレトロゲームと言えるスーパーファミコンで実際に使うことが出来る連射機能搭載のコントローラーが出るんだとか。
あくまでも「SFC互換機」をメインにしている通り互換機で使うことが前提のもの、とは言えスーパーファミコンの互換機はコントローラーのコネクタが純正のスーパーファミコンとほぼ同じものなのでそのままスーパーファミコン実機で使うことも可能と。
流石に今の時代にスーパーファミコンの新品のコントローラーは手に入らないし、連射機能が搭載したってなると中古を探すしか無いから今の時代に手に入るのは貴重なのかも。
連射は2段階でABXYボタンのみだし全体的な構造もそこまでしっかりしてなさそうだけど2千円で買えるってのは悪くないかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
3COINS、Switch用「ミニワイヤレスコントローラー」を本日発売! ジャイロ機能&ターボ連射機能付き
こちらは現行機の(とは言いつつ後継機種も詳細が発表された)Switch向けのコントローラー。
3COINSが最近ちょくちょく出しているコントローラーの新モデルって感じで価格はそこまで変わらないけどサイズが一回り小さくなったのが特徴かな。
既存モデルは純正のProコントローラーに近いサイズだけど女性など手の小さい人にはちょっと大きいって感じる人もいるだろうからそうした人に良いかも。
予備のコントローラーとして持つときもサイズが小さければ嵩張らないメリットがあるかなぁ。
用途を考えると現行のSwitchの方がこうした比較的安価で予備品として持っておけるコントローラーの需要があるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
2000円台なのに超優秀。大人も欲しい3COINSの「ミニトイカメラ」
そんな3COINSで販売されている「ミニトイカメラ」が話題だとか。
手のひらに収まるサイズで写真と動画が撮影可能でフラッシュも搭載していて液晶画面で確認も可能、更にはmicroSDカードに保存も出来るとかいたせりつくせりな感じ。
トイカメラだから写真の画質はそこまで良くはないだろうけど近年はあえてそうした画質を喜ぶ人もいるみたいだし色々と遊べそうな感じ。
とは言え話題になった事で在庫は買い尽くされているみたいだけどねぇ。
サクラ大戦2は1996年にセガサターン版が発売した「サクラ大戦」の続編。
サクラ大戦は大正時代をモチーフにした「太正」と言う架空の時代を部隊とした作品で主人公は表向きには歌劇団として活動して裏では東京を襲う魔物などの存在と戦う「帝国華撃団」に所属してそこに所属する女性たちと交流したり共に戦ったりするシリーズ。
2は前作から1年後が舞台となっており一度は海軍に戻っていた主人公が再び帝国華撃団に所属する事から始まるストーリーでそこで新しい団員や同じ様に外に出ていて戻ってきた団員たちと交流しながら新しい脅威と戦っていく内容。
サクラ大戦シリーズはTVアニメをイメージした全12話の構成になっておりコミュニケーションやストーリーを進めるアドベンチャーパートが前半にあり後半では霊力を使って動くロボットを使ったシミュレーションバトルが行われると言う流れ、各ストーリーの最後には次回予告が挿入されるなどTVアニメを徹底的にイメージした構造が特徴かな。
大正浪漫にスチームパンクに歌劇団に歌謡曲に恋愛要素など要素を盛り込んだ作りが特徴で本作に出演したキャストがリアルな舞台を演じたりするなどメディアミックスも盛んだったかな。
で、2は基本的には初代の特徴を踏襲した作りになっているけれど様々な部分がブラッシュアップされておりアドベンチャーパートでも選択する仕組みの幅が増えて飽きさせないようにしたりシミュレーション部分でも作戦コマンドなどが増えた事で戦略性がアップしていたりと完成度を高めていたのがあったかな。
シリーズはその後ハードをドリームキャストに移して更に舞台を巴里にして主人公以外の登場人物を一新した3が発売されて、セガのドリキャス撤退発表後にドリームキャストにて1・2のキャラと3のキャラが集結する4が発売。
また、PS2にて主人公も含めて舞台を一新した5が発売された後にしばらくシリーズは沈黙、2019年にシリーズ再始動を狙った「新・サクラ大戦」が発売されてそこから派生したスマホアプリの「サクラ革命」も2020年に展開されたけど両方ともに上手くいかず再びシリーズは沈黙に入ってしまったんだよね。
サクラ大戦とサクラ大戦2はドリームキャストとWindows向けに移植された他に初代はPS2向けに、初代と2のセット作品がPSPにリリースされたけど現行の環境では遊べないのが残念かな。
ーーーーーーーーーーーーー
商用PSエミュとして名を馳せた「Bleem!」がレトロゲームプラットフォーム「Bleem.net」として復活!
また懐かしい名前を見たなぁ。
Bleem!ってのは1999年にアメリカで設立した会社が発表したものでPC向けに動作する初代プレステの商用エミュレーターだったんだよね。
当時ゲーム市場を制覇していたプレステのゲームがPCで遊べると言う事で話題になった一方でソニーからは当然目をつけられる事になっていろいろな騒動があったみたい。
更にはドリームキャスト版も発表しててそちらもまた話題になっていたかな。
初代プレステは本体に内蔵ソフトがあるのでそのままでは動かないんだけどBleem!ではそのBIOSを独自開発する事でソニーの特許を回避しながらエミュレーションを実現していたのがあったかな。
そうして一応は発売されたけど対応ゲームはそこまで多くなくて、ドリキャス版に至っては初代グランツーリスモのみ対応って形となっていてそのまま自然消滅してしまっていたかな。
そんなBleem!がその名前をレトロゲームプラットフォームとして復活させたんだとか。
エミュレーターと言うよりも古いゲームを配信する場所って感じかな、実際にどんなゲームが遊べるようになるかはわからないけど合法的に遊べる形を取るのかしら。
とは言えクラウドファンディングからスタートって話なので実際に上手くまとまるかは未知数、プラットフォームも幅広いからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
コロンバスサークル、SFC互換機/SFC用の連射機能搭載コントローラー「連コン16」をグリーン&レッドの2色で同時発売
そんなレトロゲームと言えるスーパーファミコンで実際に使うことが出来る連射機能搭載のコントローラーが出るんだとか。
あくまでも「SFC互換機」をメインにしている通り互換機で使うことが前提のもの、とは言えスーパーファミコンの互換機はコントローラーのコネクタが純正のスーパーファミコンとほぼ同じものなのでそのままスーパーファミコン実機で使うことも可能と。
流石に今の時代にスーパーファミコンの新品のコントローラーは手に入らないし、連射機能が搭載したってなると中古を探すしか無いから今の時代に手に入るのは貴重なのかも。
連射は2段階でABXYボタンのみだし全体的な構造もそこまでしっかりしてなさそうだけど2千円で買えるってのは悪くないかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
3COINS、Switch用「ミニワイヤレスコントローラー」を本日発売! ジャイロ機能&ターボ連射機能付き
こちらは現行機の(とは言いつつ後継機種も詳細が発表された)Switch向けのコントローラー。
3COINSが最近ちょくちょく出しているコントローラーの新モデルって感じで価格はそこまで変わらないけどサイズが一回り小さくなったのが特徴かな。
既存モデルは純正のProコントローラーに近いサイズだけど女性など手の小さい人にはちょっと大きいって感じる人もいるだろうからそうした人に良いかも。
予備のコントローラーとして持つときもサイズが小さければ嵩張らないメリットがあるかなぁ。
用途を考えると現行のSwitchの方がこうした比較的安価で予備品として持っておけるコントローラーの需要があるんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
2000円台なのに超優秀。大人も欲しい3COINSの「ミニトイカメラ」
そんな3COINSで販売されている「ミニトイカメラ」が話題だとか。
手のひらに収まるサイズで写真と動画が撮影可能でフラッシュも搭載していて液晶画面で確認も可能、更にはmicroSDカードに保存も出来るとかいたせりつくせりな感じ。
トイカメラだから写真の画質はそこまで良くはないだろうけど近年はあえてそうした画質を喜ぶ人もいるみたいだし色々と遊べそうな感じ。
とは言え話題になった事で在庫は買い尽くされているみたいだけどねぇ。
2025年4月3日のピープル
今日はファミコンディスクシステム向け「アップルタウン物語」の発売日でした、1987年4月3日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。
アップルタウン物語はアクティビジョンからパソコン向けに海外でリリースされていた「リトル・コンピューター・ピープル」をベースにファミコン向けにアレンジして作られた作品でサブタイトルとしてリトル・コンピューター・ピープルの名称もつけられているもの。
画面の中の3階建ての家の中に人が住んでいてゲーム内の時間に合わせて自動的に行動している為、プレイヤー水や食事を与えたり電話をしたりレコードや手紙を与えたりなどのちょっとした干渉を与える事は出来るけど基本的にはそれを眺めるのが目的の作品。
リトル・コンピューター・ピープルでは一人の男性とその飼い犬が住んでいたけれどアップルタウン物語では少女と猫にアレンジされているのが大きな違い、3階建てだったり干渉出来ることは同じだけどプレイヤーが見守るキャラクターが変わることで印象も大きく変わる印象があるかな。
もともとのリトル・コンピューター・ピープルはプレイヤーのPC事にそれぞれ違った人格が生まれると言うコンセプトで作られた作品で、アップルタウン物語もそのあたりは変わらないけれどあまりにもコンセプトが斬新過ぎた事もあって大ヒットには結びつかなかったのがあったかな。
アップルタウン物語の「物語」は「ストーリー」と読むけれど本作にはエンディングがなく、プレイヤーが飽きたら終了って作品だったので達成感のない作品はいろいろな意味で話題になったかも。
ちなみに当時のスクウェアが中心に展開していたDOGブランドのスクウェアとしては第3弾になった作品なんだよね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2の詳細が昨日のニンテンドーダイレクトにて公開。
Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2
先週のNintendo Switchのダイレクトは任天堂の高橋さんが担当していたけれどNintendo Switch 2のダイレクトではSwitch 2のプロデューサーの河本さんとディレクターの堂田さん、それにSwitch 2本体の開発側である佐々木さんの3人が担当した形。
先の本体初公開映像でチラ見せさせていたマリオカートの最新作こと「マリオカート ワールド」から始まって本体の細かい部分の紹介や新機能の紹介、それに発売日の発表からソフトメーカーのタイトルの紹介にマリオカート以外の任天堂タイトルの紹介など様々。
Nintendo Switch 2 を 2025年6月5日に発売
気になる発売日は2025年の6月5日、2ヶ月後の発売となる形で早いと考えるかそうでもないと考えるかは人それぞれ。
ただSwitchのときも2017年1月に行われた発表会にて2ヶ月後の3月での発売が発表されていたので詳細発表の日付から逆算で6月発売を予想していた人はいたかもなぁ、世界各国で行われる体験会の日程からも予想していた人がいたみたい。
ニンテンドーダイレクトの中では本体価格についての発表はなかったけど終了直後に発表されたプレスリリースにて価格も発表。
一般的に発売されるモデルが4万9980円でマリオカートワールドのダウンロード版が付属したモデルが5万3980円とかなり攻めた価格、もちろん既存のSwitchの通常モデルからは1万7千円ほど、有機ELモデルからは1万2千円ほど値上げされているから決して安い価格ではないけれどハードウェアの性能向上とか昨今の円高状況を考えると納得は出来る感じかな。
この価格設定には裏があって一般的に販売されるモデルは「日本語・日本国内専用」となっている事、既存のSwitchやPS5でもそうだけど日本ユーザーに合わせた価格設定が為替の関係で他国よりも安価になる事から日本で購入して海外に輸出する転売業者がかなり多かったからそれを防ぐために価格は抑えるけど日本でのみ使えるようにしたってのは必要な措置なんだろうと。
転売対策としてはマイニンテンドーストアでの抽選販売に参加できる条件もあって既存のSwitchソフト(無料ソフトや体験版を除く)を今年の2月28日までに50時間以上遊んでいる必要があって更にNintendo Switch Onlineに累計1年以上加入していて更に抽選参加時にも加入している事などの措置が取られているのは大きいかな。
もちろんマイニンテンドーストア以外での販売はそうした制限は無いんだけど日本国内専用とすることで少なくとも海外転売は防止できるって考えがあるかな。
ちなみに既存のSwitchと同様に日本語以外でも使える「多言語対応モデル」もマイニンテンドーストア限定であってその価格は6万9980円と日本国内専用モデルに対して2万円ほど割高。
Switch 2のアメリカでの価格は449.99ドルとなっておりこれを為替レートで日本円にすると約6万6500円ほどなのでだいたい近い価格になっているから多言語対応モデルの価格が本来の価格帯って事になるんだよね、7万円は間違いなく高いよねぇ。
そんなSwitchの本体機能に関してはある程度事前に出ていた情報の答え合わせに近い感じ。
新しいJoy-Con……「Joy-Con2」の右側に追加された「Cボタン」は「ゲームチャット」を起動する為のボタンになっているみたいで、ネット越しに他のプレイヤーとコミュニケーションを行う為のボイスチャットなどを行えるみたい。
他のプレイヤーの画面も並行して映しながら遊べるんだけどそのプレイ画面は同じゲームじゃなくてもOKってのが面白いところで、同じ場所に集まってもそれぞれが手持ちのSwitch 2で別々のゲームを遊びながらそれでも会話を楽しむみたいな感覚がネット越しで味わえるんじゃないかしら。
本体と同時発売のカメラを使うと自分の姿を映しながらコミュニケーションも取れるみたいで、それを使った遊びもあったりと徹底的にコミュニケーションを強化している感じ。
コミュニケーションの一貫としては「おすそわけ通信」ってのがあって、Switch 2から他の本体に映像をストリーミング配信しながらマルチプレイなどを遊べる感じで、ストリーミングする画面は同じ画面じゃなくて麻雀とか相手の画面が見えない様にしながら遊べたりもするみたい。
面白いのはおすそわけ通信は既存のSwitchに対しても有効で、親機はSwitch 2である必要があるけど余ったSwitch本体をマルチプレイのために活用したり出来るかな、おすそわけ通信は対応タイトルのみではあるけど将来的にはSwitch 2専用ソフトでもマルチプレイがSwitchと出来るってのがあるかもなぁ。
対応ゲームに関してはこれまでスペックの都合でSwitchで出なかったゲームが出たりとか、Switchではギリギリでフレームレートを抑えたり無理して動かしていたゲームがちゃんと遊べるようになったバージョンで出たりとかあるみたい。
先日のSwitch向けのダイレクトで発表されていたタイトルのSwitch 2バージョンもあったりしてどちらでも遊べるってのはメリットになりそう。
サードパーティの目玉としてはフロム・ソフトウェアの完全新作の「The Duskbloods」があって、こちらはSwitch 2独占タイトルと発表されておりそれが時限独占か恒久なのかはわからないけど任天堂側もかなり力を入れたタイトルになっているのかな。
また、ゼルダ無双の新作も発表されており今度はティアーズオブザキングダムの物語の中で行方不明になっていたゼルダ姫の視点で過去のハイラルの物語が描かれる形となっており初期のシリーズにも繋がっていく「封印戦争」がどの様に描かれていくのか気になるところ。
個人的に驚きだったのはコナミのアイドルゲーム「シャインポスト」で、これはもともとは2022年頃にアニメや小説などを含めたメディアミックス作品として展開されていてゲームだけが延期を続けていたなかで、今年のはじめ頃にスマホ向けの運営タイトルとしての開発から家庭用ゲーム機向けの開発に変更したって発表をしていたタイトルだけどまさかのSwitch 2本体と同時発売にするとは驚きだし、発売時からこうしたジャンルのゲームが出るのも驚き。
任天堂タイトルとしてはJoy-Con 2のマウス機能を活用した車いすバスケットボールをモチーフとしたゲームやドンキーコングの3Dゲームの新作などもあるけど話題が大きかったのは「カービィのエアライド」の完全新作となる「カービィのエアライダー」。
桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルの配信を終えるときの最終回スペシャルにて「某所からの依頼によりマッハで企画を書き上げたゲーム」ってのがそれだったみたいで、桜井さんとしては22年ぶりに関わるカービィタイトルになるみたいで根強い人気のあるエアライドの完全新作と言う事で待ち焦がれていた人も多かったみたい。
様々なタイトルが発表されておりダイレクト以外でも発表されたゲームもあって本体の価格も安いとは言えないけどギリギリまで抑えていて更には転売対策まで行っていたりと万全の体制で発売を迎えようとしている感じがあるかなぁ。
本体の予約に関しては明日にはさらなる情報が出てきて24日頃を目処に行わるみたいなのでとりあえず予約情報はチェックしないとね。
ーーーーーーーーーーーーー
開発者に訊きました : Nintendo Switch 2|任天堂
Nintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトに出演した3人によるSwitch 2開発に関するインタビューも合わせて公開。
Switch 2開発のコンセプトに関しては既存のSwitchがそれまでの任天堂ハードの集大成的な意味合いがあって、そのコンセプトはまだ古びないし無理に新しい要素を加えるよりもそのコンセプトを推し進めようってのがあったみたいかな。
ただ、既存のSwitchは2017年の時点でも少し古い世代のCPUなどを使っていた事もあって本体スペックが足を引っ張る部分が多くて、開発者が新しいアイデアを思いついても本体スペックの関係で実現出来てないってのがあったからそれを底上げするってのを第一に考えたみたい。
だからこそのNintendo Switch 2ってハード名で、当初はSuper Nintendo Switchとかも考えたみたいだけどスーパーファミコンはファミコンの互換はなかったから「2」が一番しっくり来たってのがあるみたいね。
そんなSwitch 2はSwitchと同じNVIDIAのチップを採用しているけどハードウェア的には互換性は無いみたいで、互換性を実現するためにハードウェアとソフトウェアの合せ技で互換を実現させたみたいで。
その互換性チェックの為に1万本以上あるSwitchソフトを一つずつチェックしていると言う途方もない事をやっているのが恐ろしい話。
Nintendo Switch 2 と Nintendo Switchの互換性について
互換性に関しては専用のページが用意されており現時点で問題があるタイトルも告知されているけど現時点で問題があるタイトルもソフトメーカーと共同で対応を検討している感じかな。
ちなみにSwitch 2非対応を明言しているSwitchソフトはNintendo Laboの「Toy-Con 4: VR Kit」のみ、これはSwitch本体を段ボールのVRゴーグルに収める必要があってSwitch 2では本体サイズが違いすぎて対応できないからみたいなので完全な物理的な問題なのよね。
互換性の話以外にも開発者インタビューの中にはおすそわけ通信の仕組みについてWii UのGame Padで使っていた技術が改めて使われていたりとかSwitch開発時の岩田さんの話とかもあって見どころたっぷりなのでまたじっくり読み込んでいくと良さそうね。
Switch 2はようやく発売日と価格も発表されて本格的に展開が始まっていく事になるけど、Switchの様に大ヒット出来るか、それとも「Switchで良い」に収まってしまうのかはこれからだろうなぁ。
アップルタウン物語はアクティビジョンからパソコン向けに海外でリリースされていた「リトル・コンピューター・ピープル」をベースにファミコン向けにアレンジして作られた作品でサブタイトルとしてリトル・コンピューター・ピープルの名称もつけられているもの。
画面の中の3階建ての家の中に人が住んでいてゲーム内の時間に合わせて自動的に行動している為、プレイヤー水や食事を与えたり電話をしたりレコードや手紙を与えたりなどのちょっとした干渉を与える事は出来るけど基本的にはそれを眺めるのが目的の作品。
リトル・コンピューター・ピープルでは一人の男性とその飼い犬が住んでいたけれどアップルタウン物語では少女と猫にアレンジされているのが大きな違い、3階建てだったり干渉出来ることは同じだけどプレイヤーが見守るキャラクターが変わることで印象も大きく変わる印象があるかな。
もともとのリトル・コンピューター・ピープルはプレイヤーのPC事にそれぞれ違った人格が生まれると言うコンセプトで作られた作品で、アップルタウン物語もそのあたりは変わらないけれどあまりにもコンセプトが斬新過ぎた事もあって大ヒットには結びつかなかったのがあったかな。
アップルタウン物語の「物語」は「ストーリー」と読むけれど本作にはエンディングがなく、プレイヤーが飽きたら終了って作品だったので達成感のない作品はいろいろな意味で話題になったかも。
ちなみに当時のスクウェアが中心に展開していたDOGブランドのスクウェアとしては第3弾になった作品なんだよね。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch 2の詳細が昨日のニンテンドーダイレクトにて公開。
Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2
先週のNintendo Switchのダイレクトは任天堂の高橋さんが担当していたけれどNintendo Switch 2のダイレクトではSwitch 2のプロデューサーの河本さんとディレクターの堂田さん、それにSwitch 2本体の開発側である佐々木さんの3人が担当した形。
先の本体初公開映像でチラ見せさせていたマリオカートの最新作こと「マリオカート ワールド」から始まって本体の細かい部分の紹介や新機能の紹介、それに発売日の発表からソフトメーカーのタイトルの紹介にマリオカート以外の任天堂タイトルの紹介など様々。
Nintendo Switch 2 を 2025年6月5日に発売
気になる発売日は2025年の6月5日、2ヶ月後の発売となる形で早いと考えるかそうでもないと考えるかは人それぞれ。
ただSwitchのときも2017年1月に行われた発表会にて2ヶ月後の3月での発売が発表されていたので詳細発表の日付から逆算で6月発売を予想していた人はいたかもなぁ、世界各国で行われる体験会の日程からも予想していた人がいたみたい。
ニンテンドーダイレクトの中では本体価格についての発表はなかったけど終了直後に発表されたプレスリリースにて価格も発表。
一般的に発売されるモデルが4万9980円でマリオカートワールドのダウンロード版が付属したモデルが5万3980円とかなり攻めた価格、もちろん既存のSwitchの通常モデルからは1万7千円ほど、有機ELモデルからは1万2千円ほど値上げされているから決して安い価格ではないけれどハードウェアの性能向上とか昨今の円高状況を考えると納得は出来る感じかな。
この価格設定には裏があって一般的に販売されるモデルは「日本語・日本国内専用」となっている事、既存のSwitchやPS5でもそうだけど日本ユーザーに合わせた価格設定が為替の関係で他国よりも安価になる事から日本で購入して海外に輸出する転売業者がかなり多かったからそれを防ぐために価格は抑えるけど日本でのみ使えるようにしたってのは必要な措置なんだろうと。
転売対策としてはマイニンテンドーストアでの抽選販売に参加できる条件もあって既存のSwitchソフト(無料ソフトや体験版を除く)を今年の2月28日までに50時間以上遊んでいる必要があって更にNintendo Switch Onlineに累計1年以上加入していて更に抽選参加時にも加入している事などの措置が取られているのは大きいかな。
もちろんマイニンテンドーストア以外での販売はそうした制限は無いんだけど日本国内専用とすることで少なくとも海外転売は防止できるって考えがあるかな。
ちなみに既存のSwitchと同様に日本語以外でも使える「多言語対応モデル」もマイニンテンドーストア限定であってその価格は6万9980円と日本国内専用モデルに対して2万円ほど割高。
Switch 2のアメリカでの価格は449.99ドルとなっておりこれを為替レートで日本円にすると約6万6500円ほどなのでだいたい近い価格になっているから多言語対応モデルの価格が本来の価格帯って事になるんだよね、7万円は間違いなく高いよねぇ。
そんなSwitchの本体機能に関してはある程度事前に出ていた情報の答え合わせに近い感じ。
新しいJoy-Con……「Joy-Con2」の右側に追加された「Cボタン」は「ゲームチャット」を起動する為のボタンになっているみたいで、ネット越しに他のプレイヤーとコミュニケーションを行う為のボイスチャットなどを行えるみたい。
他のプレイヤーの画面も並行して映しながら遊べるんだけどそのプレイ画面は同じゲームじゃなくてもOKってのが面白いところで、同じ場所に集まってもそれぞれが手持ちのSwitch 2で別々のゲームを遊びながらそれでも会話を楽しむみたいな感覚がネット越しで味わえるんじゃないかしら。
本体と同時発売のカメラを使うと自分の姿を映しながらコミュニケーションも取れるみたいで、それを使った遊びもあったりと徹底的にコミュニケーションを強化している感じ。
コミュニケーションの一貫としては「おすそわけ通信」ってのがあって、Switch 2から他の本体に映像をストリーミング配信しながらマルチプレイなどを遊べる感じで、ストリーミングする画面は同じ画面じゃなくて麻雀とか相手の画面が見えない様にしながら遊べたりもするみたい。
面白いのはおすそわけ通信は既存のSwitchに対しても有効で、親機はSwitch 2である必要があるけど余ったSwitch本体をマルチプレイのために活用したり出来るかな、おすそわけ通信は対応タイトルのみではあるけど将来的にはSwitch 2専用ソフトでもマルチプレイがSwitchと出来るってのがあるかもなぁ。
対応ゲームに関してはこれまでスペックの都合でSwitchで出なかったゲームが出たりとか、Switchではギリギリでフレームレートを抑えたり無理して動かしていたゲームがちゃんと遊べるようになったバージョンで出たりとかあるみたい。
先日のSwitch向けのダイレクトで発表されていたタイトルのSwitch 2バージョンもあったりしてどちらでも遊べるってのはメリットになりそう。
サードパーティの目玉としてはフロム・ソフトウェアの完全新作の「The Duskbloods」があって、こちらはSwitch 2独占タイトルと発表されておりそれが時限独占か恒久なのかはわからないけど任天堂側もかなり力を入れたタイトルになっているのかな。
また、ゼルダ無双の新作も発表されており今度はティアーズオブザキングダムの物語の中で行方不明になっていたゼルダ姫の視点で過去のハイラルの物語が描かれる形となっており初期のシリーズにも繋がっていく「封印戦争」がどの様に描かれていくのか気になるところ。
個人的に驚きだったのはコナミのアイドルゲーム「シャインポスト」で、これはもともとは2022年頃にアニメや小説などを含めたメディアミックス作品として展開されていてゲームだけが延期を続けていたなかで、今年のはじめ頃にスマホ向けの運営タイトルとしての開発から家庭用ゲーム機向けの開発に変更したって発表をしていたタイトルだけどまさかのSwitch 2本体と同時発売にするとは驚きだし、発売時からこうしたジャンルのゲームが出るのも驚き。
任天堂タイトルとしてはJoy-Con 2のマウス機能を活用した車いすバスケットボールをモチーフとしたゲームやドンキーコングの3Dゲームの新作などもあるけど話題が大きかったのは「カービィのエアライド」の完全新作となる「カービィのエアライダー」。
桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルの配信を終えるときの最終回スペシャルにて「某所からの依頼によりマッハで企画を書き上げたゲーム」ってのがそれだったみたいで、桜井さんとしては22年ぶりに関わるカービィタイトルになるみたいで根強い人気のあるエアライドの完全新作と言う事で待ち焦がれていた人も多かったみたい。
様々なタイトルが発表されておりダイレクト以外でも発表されたゲームもあって本体の価格も安いとは言えないけどギリギリまで抑えていて更には転売対策まで行っていたりと万全の体制で発売を迎えようとしている感じがあるかなぁ。
本体の予約に関しては明日にはさらなる情報が出てきて24日頃を目処に行わるみたいなのでとりあえず予約情報はチェックしないとね。
ーーーーーーーーーーーーー
開発者に訊きました : Nintendo Switch 2|任天堂
Nintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトに出演した3人によるSwitch 2開発に関するインタビューも合わせて公開。
Switch 2開発のコンセプトに関しては既存のSwitchがそれまでの任天堂ハードの集大成的な意味合いがあって、そのコンセプトはまだ古びないし無理に新しい要素を加えるよりもそのコンセプトを推し進めようってのがあったみたいかな。
ただ、既存のSwitchは2017年の時点でも少し古い世代のCPUなどを使っていた事もあって本体スペックが足を引っ張る部分が多くて、開発者が新しいアイデアを思いついても本体スペックの関係で実現出来てないってのがあったからそれを底上げするってのを第一に考えたみたい。
だからこそのNintendo Switch 2ってハード名で、当初はSuper Nintendo Switchとかも考えたみたいだけどスーパーファミコンはファミコンの互換はなかったから「2」が一番しっくり来たってのがあるみたいね。
そんなSwitch 2はSwitchと同じNVIDIAのチップを採用しているけどハードウェア的には互換性は無いみたいで、互換性を実現するためにハードウェアとソフトウェアの合せ技で互換を実現させたみたいで。
その互換性チェックの為に1万本以上あるSwitchソフトを一つずつチェックしていると言う途方もない事をやっているのが恐ろしい話。
Nintendo Switch 2 と Nintendo Switchの互換性について
互換性に関しては専用のページが用意されており現時点で問題があるタイトルも告知されているけど現時点で問題があるタイトルもソフトメーカーと共同で対応を検討している感じかな。
ちなみにSwitch 2非対応を明言しているSwitchソフトはNintendo Laboの「Toy-Con 4: VR Kit」のみ、これはSwitch本体を段ボールのVRゴーグルに収める必要があってSwitch 2では本体サイズが違いすぎて対応できないからみたいなので完全な物理的な問題なのよね。
互換性の話以外にも開発者インタビューの中にはおすそわけ通信の仕組みについてWii UのGame Padで使っていた技術が改めて使われていたりとかSwitch開発時の岩田さんの話とかもあって見どころたっぷりなのでまたじっくり読み込んでいくと良さそうね。
Switch 2はようやく発売日と価格も発表されて本格的に展開が始まっていく事になるけど、Switchの様に大ヒット出来るか、それとも「Switchで良い」に収まってしまうのかはこれからだろうなぁ。
2025年4月2日の名探偵
今日はファミコン向けの「さんまの名探偵」の発売日でした、1987年4月2日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
「さんまの名探偵」はその名の通り今も人気タレントとして活躍している「明石家さんま」氏が探偵役として登場するアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはポートピア連続殺人事件から始まったコマンド選択や画面の選択によって調査を行っていくスタイルだけど場面ごとを移動する際にはマップがあって直接移動する要素とかあったり。
探偵役のさんまだけじゃなく当時の吉本興業所属の人気芸人が数多く実名で出演しておりその役割も被害者から容疑者に無関係だけど怪しい人など様々、舞台も大阪を中心に芸能事務所やテレビ局に劇場など人気芸人をモチーフにした作品ならではの感じがあるかな。
ゲームとしては堅実に作られた作品で様々な謎解きがある他に合間合間にミニゲームが挿入されておりストーリーを進めるのに必須だったり逆に謎解きのヒントが貰える場面だったりとアドベンチャーゲームの中のスパイスの役割を果たしているかな。
プレイヤーは探偵のさんまの助手としてさんまに指示を与えていく役割なんだけど存在感が薄かったりとか、ミステリーとして一部の謎に疑問が出る部分はあるものの総じて完成度が高くて今でも名作として知られている作品なんだよね。
ただ、最大の問題として本作の開発や発売が実際に登場した人気芸人の大半が知らない間に行われていたって事かな、当時のナムコと吉本興業の契約で作られていたけれど所属タレントは本作が話題になった事で後から知ったってパターンが多くて主役である明石家さんま氏自身もその旨を今でもネタにしている事があったり。
登場した芸人の中にはすでに芸能界から引退していたり鬼籍に入ってしまった人もいる事もあって本作がテレビなどで取り上げられる事もなく、復刻も厳しい作品だろうなぁ。
ソフト自体は出回りが多かったので中古で手に入れてファミコン実機や互換機などで遊ぶ事はまだ出来るだろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーIX』890万本も売れていた。令和になってから約300万本も上積み
ファイナルファンタジーIXと言えばファイナルファンタジーシリーズのナンバリング作品として9作目にあたる作品で2000年7月に初代プレステ向けに発売したタイトル。
FFVIIで本格的な3Dグラフィックが導入されてから世界観はSFっぽい雰囲気を強くしていてキャラクターデザインもリアル等身をメインにしていた流れから大きく変わってIXではファンタジー色が強い世界観とデフォルメされた頭身のキャラクターデザインなど違うイメージを押し出したのが大きな特徴かな。
初期の作品からシリーズの象徴として扱われつつもFFVIからその存在が薄くなっていたクリスタルが改めて大きな存在として扱われるようになり「クリスタルの復活」をキャッチコピーにしていたのもあったからしら。
その一方でグラフィックの方向性などはFFVIIからの方向性を踏襲しており賛否両論が大きかった召喚獣の演出の長さが見直されていたりパーティメンバーが4人になっていたりと初代プレステ向けに発売されたファイナルファンタジーの最終作と言える作り込みはされていたのもあったり。
そんなFFIXも今年で発売25周年を迎えるって事で記念サイトがオープンしているんだけど、その中で同作の売上が近年に入ってから約300万本を上積みしている事が明らかになったんだとか。
初代プレステ向けにシリーズが移行したFFVIIが大ヒットして、そのヒットの後を受けて発売したFFVIIIもスケールの大きさなどから前人気が高くて大ヒットしたんだけど、その一方でゲームシステムの分かりづらさや行き過ぎた世界観にキャラクターデザインなどが批判されてシリーズの中でも賛否両論の大きな作品となっておたんだよね。
FFIXではそのアオリを受けたのと、同じ年の近い時期にドラクエVIIが発売された事で前作から売上を落としてしまっていたのがあったかな。
それでも今の時代になって売上を積み上げたのは近年になって発売されたリマスター版の存在が大きいかな。
グラフィックをHD化してゲームスピードの向上やエンカウント率の調整など遊びやすくなるオプションを加えたリマスター版は2016年にスマホとPC向けに発売されたのをきっかけに2017年にPS4版が出て、2019年にはSwitchとXbox向けにも発売された事で今は幅広い環境で遊べるようになっているんだよね。
そうしたリマスター版が300万本は売れているってわけで、今のファイナルファンタジーシリーズを踏まえつつも当時の「原点回帰」を目指した本作が再評価されているってのがあるかもなぁ。
ちなみに、今年で25周年になるけど以前に本作のアニメが海外で発表されたけどその進捗はどうなってるのかしらね?
ーーーーーーーーーーーーー
「ルーマニア」シリーズの音楽ユニット「セラニポージ」が2024年度配信ヒット賞を受賞
かつてドリキャスなどで発売された「ROOMMANIA#203」の為に作られた音楽ユニットが「セラニポージ」。
当時セガに所属していたサウンドクリエイターのササキトモコ氏が中心としてゲストボーカルなどを迎えながら展開されたユニットでROOMMANIA#203とその続編に合わせたアルバムが1作ずつとゲームとは関係ない形でリリースされたアルバムが2作品あったかな。
ゲームは続編の「ニュールーマニア ポロリ青春」が2003年に発売されたのを最後に展開は終わってしまっていて、セラニポージの活動もササキトモコ氏がセガから離れた事でほぼ終了してしまっていたんだけど近年になってその楽曲がサブスクリプションサービスにて配信された事で改めて注目を集めたのがあったかな。
日本だけじゃなく海外でも注目を集めて動画系SNSで使用された事で拡散してそれが昨年度の配信ヒット賞に繋がったんだとか。
かつての名曲がサブスクで配信されたことで海外で注目を集めて日本でも再ヒットにつながるって流れは多いんだけどそうした流れに乗った今の時代のヒットって感じなんだよね。
とは言え今の時代でも通用する楽曲なのも確かなわけで、それは大きな魅力なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
かつてマウスやキーボードに付属していたUSB端子をPS/2コネクタに変換するアダプターの仕組みについてMicrosoftの開発者が解説
今のパソコンのキーボードやマウスの接続はUSBかブルートゥースになるんだけど、USBが普及する前はマウスやキーボードをPS/2コネクタってので接続していたんだよね。
PS/2ってのはもちろんプレステ2ではなく丸い形で中に複数の端子がある構造の端子、マウスが緑色でキーボードが紫色で指定されていたけど基本的な形は同じだったので間違えちゃう事があったんじゃないかしら。
で、USB接続のマウスやキーボードが出始めた頃からしばらくはそれらをPS/2端子でも使えるようにする為の変換コネクタが付属していたんだけど、構造が全く違うUSB端子とPS/2端子を変換する仕組みをマイクロソフトの開発者が解説したんだとか。
変換できた、って言うよりも対応したマウスやキーボードがPS/2端子での接続に対応していただけみたいで、コネクタはデバイスから来る信号を変換していただけみたいで、コネクタそのものにUSB端子のものの信号をPS/2端子向けに変換する機能はなかったみたい、電源の変換コネクタみたいなシンプルな構造だったのね。
だから今の時代のマウスやキーボードにコネクタを使っても動作しないみたいで、古いパソコンを使うためにはキーボードとかもその時代に対応したものが必要って事なんだねぇ。
「さんまの名探偵」はその名の通り今も人気タレントとして活躍している「明石家さんま」氏が探偵役として登場するアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはポートピア連続殺人事件から始まったコマンド選択や画面の選択によって調査を行っていくスタイルだけど場面ごとを移動する際にはマップがあって直接移動する要素とかあったり。
探偵役のさんまだけじゃなく当時の吉本興業所属の人気芸人が数多く実名で出演しておりその役割も被害者から容疑者に無関係だけど怪しい人など様々、舞台も大阪を中心に芸能事務所やテレビ局に劇場など人気芸人をモチーフにした作品ならではの感じがあるかな。
ゲームとしては堅実に作られた作品で様々な謎解きがある他に合間合間にミニゲームが挿入されておりストーリーを進めるのに必須だったり逆に謎解きのヒントが貰える場面だったりとアドベンチャーゲームの中のスパイスの役割を果たしているかな。
プレイヤーは探偵のさんまの助手としてさんまに指示を与えていく役割なんだけど存在感が薄かったりとか、ミステリーとして一部の謎に疑問が出る部分はあるものの総じて完成度が高くて今でも名作として知られている作品なんだよね。
ただ、最大の問題として本作の開発や発売が実際に登場した人気芸人の大半が知らない間に行われていたって事かな、当時のナムコと吉本興業の契約で作られていたけれど所属タレントは本作が話題になった事で後から知ったってパターンが多くて主役である明石家さんま氏自身もその旨を今でもネタにしている事があったり。
登場した芸人の中にはすでに芸能界から引退していたり鬼籍に入ってしまった人もいる事もあって本作がテレビなどで取り上げられる事もなく、復刻も厳しい作品だろうなぁ。
ソフト自体は出回りが多かったので中古で手に入れてファミコン実機や互換機などで遊ぶ事はまだ出来るだろうけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーIX』890万本も売れていた。令和になってから約300万本も上積み
ファイナルファンタジーIXと言えばファイナルファンタジーシリーズのナンバリング作品として9作目にあたる作品で2000年7月に初代プレステ向けに発売したタイトル。
FFVIIで本格的な3Dグラフィックが導入されてから世界観はSFっぽい雰囲気を強くしていてキャラクターデザインもリアル等身をメインにしていた流れから大きく変わってIXではファンタジー色が強い世界観とデフォルメされた頭身のキャラクターデザインなど違うイメージを押し出したのが大きな特徴かな。
初期の作品からシリーズの象徴として扱われつつもFFVIからその存在が薄くなっていたクリスタルが改めて大きな存在として扱われるようになり「クリスタルの復活」をキャッチコピーにしていたのもあったからしら。
その一方でグラフィックの方向性などはFFVIIからの方向性を踏襲しており賛否両論が大きかった召喚獣の演出の長さが見直されていたりパーティメンバーが4人になっていたりと初代プレステ向けに発売されたファイナルファンタジーの最終作と言える作り込みはされていたのもあったり。
そんなFFIXも今年で発売25周年を迎えるって事で記念サイトがオープンしているんだけど、その中で同作の売上が近年に入ってから約300万本を上積みしている事が明らかになったんだとか。
初代プレステ向けにシリーズが移行したFFVIIが大ヒットして、そのヒットの後を受けて発売したFFVIIIもスケールの大きさなどから前人気が高くて大ヒットしたんだけど、その一方でゲームシステムの分かりづらさや行き過ぎた世界観にキャラクターデザインなどが批判されてシリーズの中でも賛否両論の大きな作品となっておたんだよね。
FFIXではそのアオリを受けたのと、同じ年の近い時期にドラクエVIIが発売された事で前作から売上を落としてしまっていたのがあったかな。
それでも今の時代になって売上を積み上げたのは近年になって発売されたリマスター版の存在が大きいかな。
グラフィックをHD化してゲームスピードの向上やエンカウント率の調整など遊びやすくなるオプションを加えたリマスター版は2016年にスマホとPC向けに発売されたのをきっかけに2017年にPS4版が出て、2019年にはSwitchとXbox向けにも発売された事で今は幅広い環境で遊べるようになっているんだよね。
そうしたリマスター版が300万本は売れているってわけで、今のファイナルファンタジーシリーズを踏まえつつも当時の「原点回帰」を目指した本作が再評価されているってのがあるかもなぁ。
ちなみに、今年で25周年になるけど以前に本作のアニメが海外で発表されたけどその進捗はどうなってるのかしらね?
ーーーーーーーーーーーーー
「ルーマニア」シリーズの音楽ユニット「セラニポージ」が2024年度配信ヒット賞を受賞
かつてドリキャスなどで発売された「ROOMMANIA#203」の為に作られた音楽ユニットが「セラニポージ」。
当時セガに所属していたサウンドクリエイターのササキトモコ氏が中心としてゲストボーカルなどを迎えながら展開されたユニットでROOMMANIA#203とその続編に合わせたアルバムが1作ずつとゲームとは関係ない形でリリースされたアルバムが2作品あったかな。
ゲームは続編の「ニュールーマニア ポロリ青春」が2003年に発売されたのを最後に展開は終わってしまっていて、セラニポージの活動もササキトモコ氏がセガから離れた事でほぼ終了してしまっていたんだけど近年になってその楽曲がサブスクリプションサービスにて配信された事で改めて注目を集めたのがあったかな。
日本だけじゃなく海外でも注目を集めて動画系SNSで使用された事で拡散してそれが昨年度の配信ヒット賞に繋がったんだとか。
かつての名曲がサブスクで配信されたことで海外で注目を集めて日本でも再ヒットにつながるって流れは多いんだけどそうした流れに乗った今の時代のヒットって感じなんだよね。
とは言え今の時代でも通用する楽曲なのも確かなわけで、それは大きな魅力なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
かつてマウスやキーボードに付属していたUSB端子をPS/2コネクタに変換するアダプターの仕組みについてMicrosoftの開発者が解説
今のパソコンのキーボードやマウスの接続はUSBかブルートゥースになるんだけど、USBが普及する前はマウスやキーボードをPS/2コネクタってので接続していたんだよね。
PS/2ってのはもちろんプレステ2ではなく丸い形で中に複数の端子がある構造の端子、マウスが緑色でキーボードが紫色で指定されていたけど基本的な形は同じだったので間違えちゃう事があったんじゃないかしら。
で、USB接続のマウスやキーボードが出始めた頃からしばらくはそれらをPS/2端子でも使えるようにする為の変換コネクタが付属していたんだけど、構造が全く違うUSB端子とPS/2端子を変換する仕組みをマイクロソフトの開発者が解説したんだとか。
変換できた、って言うよりも対応したマウスやキーボードがPS/2端子での接続に対応していただけみたいで、コネクタはデバイスから来る信号を変換していただけみたいで、コネクタそのものにUSB端子のものの信号をPS/2端子向けに変換する機能はなかったみたい、電源の変換コネクタみたいなシンプルな構造だったのね。
だから今の時代のマウスやキーボードにコネクタを使っても動作しないみたいで、古いパソコンを使うためにはキーボードとかもその時代に対応したものが必要って事なんだねぇ。
2025年4月1日の系譜
今日はメガドライブ向けの「モンスターワールドIV」の発売日でした、1994年4月1日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
モンスターワールドIVはウエストンが開発してセガが販売するモンスターワールドシリーズの最終作。
モンスターワールドシリーズは「ワンダーボーイ」の一つとしてスタートした作品、ワンダーボーイシリーズはアーケードなどで展開されたアクションゲームで「高橋名人の冒険島」の原作になったゲームとしても知られているかな。
そんなワンダーボーイシリーズの2作目としてアーケードで登場したのが「ワンダーボーイ モンスターランド」と言う作品でそれが家庭用ハードに移植される際にモンスターワールドと言うタイトルに変わった形。
で、ワンダーボーイシリーズかつモンスターワールドシリーズと言う形で展開されてきたけどモンスターワールドIVでは主人公が女の子になったことでワンダーボーイの名称が外れた形かな。
モンスターワールドシリーズは横スクロールのアクションゲームに探索やキャラクターの成長などのRPG要素を加えたもので1作目はアーケード向けだったので制限時間があったりステージ制だったけど2作目からは家庭用オリジナルとなり一度行った場所に戻れたり制限時間が廃止されたかな。
モンスターワールドIVは基本的な流れとしてはそれらを継承したもの、モンスターワールドIIIから長い年月が経過してアラビアン風の世界観となった王国を舞台に辺境の街で戦士として育てられた主人公「アーシャ」が王国の戦士となる為に街へとやってきてやがて舞台となるモンスターワールドを救うための戦いへとなる内容、ちなみにストーリーとしてもシリーズとしても最終作となったかな。
IVならではの特徴としてストーリー途中で出会う不思議な生物「ペペログゥ」の存在、基本的にアーシャについて行動するけれど呼び寄せたり掴んで投げたり捕まえたまま滑空したりとペペログゥを活用したアクションが多くありストーリーが進むとペペログゥが成長して出来るアクションが変わってそれに応じて進める範囲が広がったりするかな。
王国には他のペペログゥが愛玩動物の様に広まっており徐々に不穏な雰囲気になっていくんだけどアーシャと共に行動するペペログゥが青色なのに対して街のペペログゥが黄色かったりする違いなどがあって運命が変わっていく感じ、物語の最後にはシリーズ完結となる感動があったみたい。
メガドライブ末期の発売だった事や主人公が女の子になったことなどもあり当初は日本でのみの発売だったりタイトルやグラフィックを差し替えて移植されていたPCエンジン版も本作では存在しなかったりなど長らく日本のメガドライブオンリータイトルになっていたけど流石にいくつか移植されていったかな。
直近ではメガドライブミニに収録されている他に「ワンダーボーイ アルティメットコレクション」と言うシリーズのセット商品に収録されている他に本作のリメイク版となる「ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド」もSwitchとPS4及びSteam向けに発売中。
リメイク版はグラフィックが3D化されていたりボイスが付いたりと演出面が強化されている一方でゲーム内容は基本的に原作を踏襲しつつ緩和された感じかな。
ーーーーーーーーーーーーー
ゲームの「リメイク」が、時を超える力をもつ理由。名作を風化させないために、私たちができること
そんなゲームのリメイクの意義に関する話。
ゲームがリメイクされるパターンってのは数多くあって、最近ではオリジナル版のゲーム設計をそのままにグラフィックをHD対応にしたリマスター版が数多いんだけどゲームの設計段階から作り直されたリメイクってのも色々と出ているかな。
昨年話題になったタイトルでは「HD-2D版ドラゴンクエストIII」や「ロマンシング・サガ2 リベンジオブセブン」はオリジナルの土台を踏襲しつつも設計段階から作り直されたリメイクだし、ファイナルファンタジーVIIのリメイクプロジェクトなんかはストーリーやキャラクターだけ踏襲してそれ以外はゼロベースから作り直されたリメイクになっていたりするんだよね。
リマスターにしてもバランス調整や追加要素が加えられているものが多くて、そうして考えるとオリジナル版をそのまま遊べる機会ってのは実はそこまで多くないかな。
FFVIIなんかはリメイクプロジェクトがある一方でオリジナル版を踏襲したHDリマスター版が並行して発売されているから両方を遊ぶことが出来るし、前述のモンスターワールドIVもオリジナル版とリメイク版が同じハードで遊べる珍しいパターンではある。
ただ、多くのリメイク・リマスターはオリジナル版をそのままではなく何かしらの手が加わっているわけで、ゲームをアーカイブ化するって考えからすると変わっているから完全じゃないとも言えるんだよね。
それでもリメイクやリマスターで大切なのはそのゲームの「楽しさ」や「体験」を今の時代に伝える事なのかな、20年前30年前のゲームを今そのまま遊ぼうとすると「遊びやすさ」の部分でどうしても今のゲームより劣る部分があるわけで、地道なレベル上げにしてもそのままでは辛いって感じる部分もあるだろうしすぐゲームオーバーしたり「詰まり」が発生したりするとそこでゲームを投げてしまうことにも繋がっちゃうし。
オリジナルの良い部分を活かしつつも今の時代に遊びやすいゲームにするってのがリメイクやリマスターの役割だろうし、そうして今の時代の新しいプレイヤーたちにそのゲームならではの「楽しさ」や「体験」が伝わればそれこそそのゲームが残るって事なんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
ある人気パブリッシャーが「『GTA 6』発売と同日・同時刻に新作出す」といきなり宣言。あえての真っ向勝負
大型タイトルの発売時期ってのはそのゲームとの競合を避けるために他のゲームは発売日をずらすってのがよくある話。
なんだけどその流れに反抗して大型タイトルの発売日に同じタイミングで新作ゲームを出すと宣言しているメーカーが存在しているみたい。
宣言したメーカーはDevolver Digitalと言う会社、インディーゲームのパブリッシャーとして有名で大型ゲームイベントの配信に合わせて自社が販売するタイトルの紹介映像を公開するなど話題性のあるプロモーションを行うことで有名かな。
GTA 6みたいな大型タイトルと発売を合わせるとは言っても全く同じジャンルを出すわけじゃないだろうし、むしろ多くのゲームがGTA 6の発売日を避ける中で全く違うジャンルのゲームを出すんだったら注目度も高いんじゃないかしら。
GTA 6は話題作だし超大作なのは間違いないんだけど、すべての人がそれを楽しめるわけじゃにわけで。
だったらそうしたGTA 6に合わない人をターゲットに据えて同じ日にゲームを出すってのも理に適った戦略なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
110円のパーツだけでPCを組み立てたら…… “まさかの結末”に仰天「仕上がりめっちゃ良い
ハードオフで110円で販売されているジャンク品を集めてPCを組み上げたって人の話。
トータル金額で1530円でPCが組み上がったみたいで、更にはマザーボードにWindows 10のライセンスが残っていた事でOS代金も含まれていたと。
組み上がったPCは動画視聴とか簡単な作業を行う程度なら問題なさそうだけど流石に重たい作業は無理だろうし、Windows 10も10月にサポートが切れるから長く使えるものではなさそうだけど例えば代わりにLinuxを入れたりとかは出来るのかな。
真面目に使うんだったら数万円で販売されているミニPCを買ったほうが良さそうではあるけど遊びとしてこうしたのも楽しそうよねぇ。
モンスターワールドIVはウエストンが開発してセガが販売するモンスターワールドシリーズの最終作。
モンスターワールドシリーズは「ワンダーボーイ」の一つとしてスタートした作品、ワンダーボーイシリーズはアーケードなどで展開されたアクションゲームで「高橋名人の冒険島」の原作になったゲームとしても知られているかな。
そんなワンダーボーイシリーズの2作目としてアーケードで登場したのが「ワンダーボーイ モンスターランド」と言う作品でそれが家庭用ハードに移植される際にモンスターワールドと言うタイトルに変わった形。
で、ワンダーボーイシリーズかつモンスターワールドシリーズと言う形で展開されてきたけどモンスターワールドIVでは主人公が女の子になったことでワンダーボーイの名称が外れた形かな。
モンスターワールドシリーズは横スクロールのアクションゲームに探索やキャラクターの成長などのRPG要素を加えたもので1作目はアーケード向けだったので制限時間があったりステージ制だったけど2作目からは家庭用オリジナルとなり一度行った場所に戻れたり制限時間が廃止されたかな。
モンスターワールドIVは基本的な流れとしてはそれらを継承したもの、モンスターワールドIIIから長い年月が経過してアラビアン風の世界観となった王国を舞台に辺境の街で戦士として育てられた主人公「アーシャ」が王国の戦士となる為に街へとやってきてやがて舞台となるモンスターワールドを救うための戦いへとなる内容、ちなみにストーリーとしてもシリーズとしても最終作となったかな。
IVならではの特徴としてストーリー途中で出会う不思議な生物「ペペログゥ」の存在、基本的にアーシャについて行動するけれど呼び寄せたり掴んで投げたり捕まえたまま滑空したりとペペログゥを活用したアクションが多くありストーリーが進むとペペログゥが成長して出来るアクションが変わってそれに応じて進める範囲が広がったりするかな。
王国には他のペペログゥが愛玩動物の様に広まっており徐々に不穏な雰囲気になっていくんだけどアーシャと共に行動するペペログゥが青色なのに対して街のペペログゥが黄色かったりする違いなどがあって運命が変わっていく感じ、物語の最後にはシリーズ完結となる感動があったみたい。
メガドライブ末期の発売だった事や主人公が女の子になったことなどもあり当初は日本でのみの発売だったりタイトルやグラフィックを差し替えて移植されていたPCエンジン版も本作では存在しなかったりなど長らく日本のメガドライブオンリータイトルになっていたけど流石にいくつか移植されていったかな。
直近ではメガドライブミニに収録されている他に「ワンダーボーイ アルティメットコレクション」と言うシリーズのセット商品に収録されている他に本作のリメイク版となる「ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド」もSwitchとPS4及びSteam向けに発売中。
リメイク版はグラフィックが3D化されていたりボイスが付いたりと演出面が強化されている一方でゲーム内容は基本的に原作を踏襲しつつ緩和された感じかな。
ーーーーーーーーーーーーー
ゲームの「リメイク」が、時を超える力をもつ理由。名作を風化させないために、私たちができること
そんなゲームのリメイクの意義に関する話。
ゲームがリメイクされるパターンってのは数多くあって、最近ではオリジナル版のゲーム設計をそのままにグラフィックをHD対応にしたリマスター版が数多いんだけどゲームの設計段階から作り直されたリメイクってのも色々と出ているかな。
昨年話題になったタイトルでは「HD-2D版ドラゴンクエストIII」や「ロマンシング・サガ2 リベンジオブセブン」はオリジナルの土台を踏襲しつつも設計段階から作り直されたリメイクだし、ファイナルファンタジーVIIのリメイクプロジェクトなんかはストーリーやキャラクターだけ踏襲してそれ以外はゼロベースから作り直されたリメイクになっていたりするんだよね。
リマスターにしてもバランス調整や追加要素が加えられているものが多くて、そうして考えるとオリジナル版をそのまま遊べる機会ってのは実はそこまで多くないかな。
FFVIIなんかはリメイクプロジェクトがある一方でオリジナル版を踏襲したHDリマスター版が並行して発売されているから両方を遊ぶことが出来るし、前述のモンスターワールドIVもオリジナル版とリメイク版が同じハードで遊べる珍しいパターンではある。
ただ、多くのリメイク・リマスターはオリジナル版をそのままではなく何かしらの手が加わっているわけで、ゲームをアーカイブ化するって考えからすると変わっているから完全じゃないとも言えるんだよね。
それでもリメイクやリマスターで大切なのはそのゲームの「楽しさ」や「体験」を今の時代に伝える事なのかな、20年前30年前のゲームを今そのまま遊ぼうとすると「遊びやすさ」の部分でどうしても今のゲームより劣る部分があるわけで、地道なレベル上げにしてもそのままでは辛いって感じる部分もあるだろうしすぐゲームオーバーしたり「詰まり」が発生したりするとそこでゲームを投げてしまうことにも繋がっちゃうし。
オリジナルの良い部分を活かしつつも今の時代に遊びやすいゲームにするってのがリメイクやリマスターの役割だろうし、そうして今の時代の新しいプレイヤーたちにそのゲームならではの「楽しさ」や「体験」が伝わればそれこそそのゲームが残るって事なんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
ある人気パブリッシャーが「『GTA 6』発売と同日・同時刻に新作出す」といきなり宣言。あえての真っ向勝負
大型タイトルの発売時期ってのはそのゲームとの競合を避けるために他のゲームは発売日をずらすってのがよくある話。
なんだけどその流れに反抗して大型タイトルの発売日に同じタイミングで新作ゲームを出すと宣言しているメーカーが存在しているみたい。
宣言したメーカーはDevolver Digitalと言う会社、インディーゲームのパブリッシャーとして有名で大型ゲームイベントの配信に合わせて自社が販売するタイトルの紹介映像を公開するなど話題性のあるプロモーションを行うことで有名かな。
GTA 6みたいな大型タイトルと発売を合わせるとは言っても全く同じジャンルを出すわけじゃないだろうし、むしろ多くのゲームがGTA 6の発売日を避ける中で全く違うジャンルのゲームを出すんだったら注目度も高いんじゃないかしら。
GTA 6は話題作だし超大作なのは間違いないんだけど、すべての人がそれを楽しめるわけじゃにわけで。
だったらそうしたGTA 6に合わない人をターゲットに据えて同じ日にゲームを出すってのも理に適った戦略なんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
110円のパーツだけでPCを組み立てたら…… “まさかの結末”に仰天「仕上がりめっちゃ良い
ハードオフで110円で販売されているジャンク品を集めてPCを組み上げたって人の話。
トータル金額で1530円でPCが組み上がったみたいで、更にはマザーボードにWindows 10のライセンスが残っていた事でOS代金も含まれていたと。
組み上がったPCは動画視聴とか簡単な作業を行う程度なら問題なさそうだけど流石に重たい作業は無理だろうし、Windows 10も10月にサポートが切れるから長く使えるものではなさそうだけど例えば代わりにLinuxを入れたりとかは出来るのかな。
真面目に使うんだったら数万円で販売されているミニPCを買ったほうが良さそうではあるけど遊びとしてこうしたのも楽しそうよねぇ。
2025年3月31日のたいまつ
今日はファミコン版「シャドウゲイト」の発売日でした、1989年3月31日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。
シャドウゲイトはアメリカのICOM Simulationsと言う会社がパソコン向けに開発したアドベンチャーゲーム、それをケムコがファミコン向けに日本語ローカライズして移植したのがファミコン版になるかな。
ICOM Simulationsが当時のマッキントッシュ向けに作っていた「MacVenture」と言うシリーズの中の1作品となっていてケムコがファミコン版を作ったのは先に発売された「デジャ・ブ」に続いて2作目となる形。
テキストベースのアドベンチャーゲームってのは当時のファミコンではすでに色々とあったけど舞台がファンタジーとなっているのはあまりなかったかな、剣と魔法のファンタジーと言えばドラクエを始めとしてRPGだったりアクションゲームの印象が強かったからね。
物語は悪の魔道士を討伐する為に魔道士がいると言われている古城を勇者である主人公がやってくる事から始まる形、ゲームの進め方は画面の気になる所を調べたりアイテムを手に入れてそれを使ったりして道を切り開いていく内容。
当時の海外のゲームの特徴からかものを調べたり間違ったアイテムを使ったたりとかちょっとした事でゲームオーバーになってしまう難易度の高さがあって、更には行動するたびに炎が小さくなっていくたいまつを確保して常に明かりを確保しておく必要があるなど総当たりではクリアー出来ないのがあったかな。
そうした難易度の高いゲームだったけどファミコン版の最大の特徴となったのは日本語ローカライズ、舞台はファンタジーで主人公は勇者って事でテキストは大げさな語り口で記述される事が多く、それが簡単に死んでしまう主人公の描写と相まって様々な死に様がゲームオーバーなのになんだかシュールになってしまっていたんだよね。
海外の高難易度アドベンチャーゲームが印象的な日本語ローカライズによってバカゲーに生まれ変わると言う稀有な存在になったんだよなぁ。
シャドウゲイトは後に続編も作られたけどそちらは日本語ローカライズされなかった事であんまり話題にならなかったからねぇ。
ゲームボーイカラー向けに「シャドウゲイトリターン」として移植版が作られた他にニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで遊べたけれど現在の環境では遊べる機会が無いのが残念。
ーーーーーーーーーーーーー
「Nintendo Switch 2」の新情報の欠片、ニンダイ後に公式経由でひっそり浮かび上がる。謎のCボタンやSwitch2版ゲームの存在
先週配信されたニンテンドーダイレクトはあくまでもNintendo Switchで発売されるゲーム情報を中心に紹介されていたものでNintendo Switch 2の情報は翌週のNintendo Switch 2ダイレクトで紹介すると言うスタンス。
だったんだけど、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2の両方で関わってくる新サービスや新システムの紹介の中でちょっとだけSwitch 2に関する新しい情報の片鱗が見えてくる事があったみたい。
バーチャルーゲームカードはこれまでのダウンロードソフトの扱いを拡張するシステムで、名前の通りダウンロード購入したソフトを物理的なゲームカードの様に取り扱えるもの。
バーチャルーゲームカードはインターネットに接続した環境にてSwitch本体から抜き差しする事が可能で、バーチャルーゲームカードを差し込んである本体ではインターネットに接続してない状態でもゲームが起動出来るのが特徴。
更にはニンテンドーアカウントをファミリー登録しているユーザー同士ならバーチャルゲームカードを貸出する事が可能で、2週間の期限が来たら強制的に返却されると言う借りパク対策まで行われていると言う便利さ。
ちなみにこれまでのダウンロードソフトの扱いと同様にインターネット認証で起動する方法も残されているから家で常にネットに接続した本体があるって人も安心。
そんなバーチャルゲームカードの説明のなかであったのが「Nintendo Switch 2専用ソフト」と「Nintendo Switch 2 Edition」と言う、バーチャルゲームカードはSwitch 2にも対応しておりSwitchのバーチャルゲームカードをSwitch 2に差し込む事は可能だけどSwitch 2専用ソフトをSwitchに差し込む事は不可能……と、そこはまぁアタリマエの話。
ただ専用ソフトの他にEditionと銘打たれて別れているって事は既存のSwitchタイトルをSwitch 2に対応させたエディションが出るって事なんだろうと。
このあたりはPS4とPS5の関係に近いかな、PS4対応のゲームでもPS5に合わせたアップデートが行われてPS5で起動するとグラフィックやフレームレートが向上するって恩恵があるゲームが色々とあったのでそれと近いことをSwitchとSwitch 2で行われるんじゃないかしら。
Switch 2 Editionってのが別途購入なのか無償アップグレードのなか少額でのアップグレードなのかはわからないけどダウンロード版を購入済みの人は低価格でアップグレード可能にはなるんじゃないかしら。
もう一つ、Nintendo Today!の紹介画像の中にあったSwitch 2の本体にて新しいJoy-Conの右側にある謎のボタンに「C」と表示されている事。
これまでの任天堂のハードにおける「C」の扱いは例えば64コントローラーの右側にある4つのCボタンとか、ゲームキューブでは右スティックがCスティックと呼ばれていたりとか、Newニンテンドー3DSでもCスティックがあったかな。
どちらかとメインのボタンとは別に補助的に扱うものをCと名付けていたけどSwitch 2では1つのボタンにCと銘打たれているから使い方は全く変わってきそうかな。
海外の予想ではCをコミュニケーションと予想しているみたいだけど、左のJoy-Conにあるキャプチャーボタンと形が似ているから近い使い方をするってのは確かに予想出来るかもなぁ。
そんなちょっとした情報から想像は膨らむけど実際に詳細が発表されるニンテンドーダイレクトはまもなく、予想が当たるかそれとも全く違うかもすぐわかるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
若い世代は知らない…「ゲームボーイカラー」にあった「謎の四角形」の意味とは
そんな任天堂の携帯ゲーム機の歴史はゲーム&ウオッチから始まってゲームボーイが生まれてポケモンの大ヒットによりゲームボーイシリーズが続いたうえでゲームボーイアドバンスへと引き継がれて、更に新しい体験と言う事でニンテンドーDSへと繋がり3DSへと世代交代した後に据置機と統合されるSwitchに繋がっていったと。
そうした中でゲームボーイは歴史が長かったので初代ゲームボーイから小型化したゲームボーイポケット、更にバックライト液晶を搭載したゲームボーイライトにカラー液晶を搭載したゲームボーイカラーがあったんだよね。
ゲームボーイカラーはカラー液晶を搭載って事で専用タイトルも発売されておりしていたんだけど、そんなゲームボーイカラーにはあんまり知られていない機能が搭載されていたんだよね。
それが記事で書かれている本体上部の「謎の四角形」こと赤外線通信ポート。
赤外線通信を使ってゲームボーイカラー同士でデータのやり取りを可能とすることで、これまでのゲームボーイの通信ケーブルのやり取りをケーブルレスで行えるってのがメリットだったかな。
ただ、通信ケーブルと違ってリアルタイムのやり取りは不可能なのと、あくまでもゲームボーイカラーのみでの対応だったのでそこまで対応ゲームが増えずにほとんど使われない死に機能になってしまっていたかな。
任天堂のゲーム機づくりの特徴としてとりあえずコストが安かったから用途は考えずにいれる機能ってのがあって、それが結果的に大ヒットに繋がったのがゲームボーイの通信ポートだったりしたんだけど、ゲームボーイカラーの赤外線通信ポートはうまくいかなかったパターンだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
アプリのアイコンを「周年」「イベント」で変えるのって、どうなんでしょう?
スマホアプリのアイコンって確かにちょくちょく変わるものがあるよねぇ。
アプリのアップデートの際にアイコンが変わることがあって、それはイベントに絡んだ変化だったりするんだけど中には意図的にアイコンを変えることが出来るアプリもあるみたいで。
アプリアイコンの色を変えられるってのはスマホのフォルダ機能でアプリをまとめる際に似た色で集めて統一感を出すとか出来るからほしいって思っている人も多いのかな。
ただ、スマホゲームで多いちょくちょくアイコンが変わるのはどうなんだろうね。
iPhoneではアイコンの整理とかAndroidとかホーム画面へのショートカット設定などでよく使うアプリは位置がわかっているから良いんだろうけど、たまに起動するアプリの場合は乱雑に配置されていることが多いわけで。
そうするとたまに起動しようとしてアイコンが変わっているとわからないんだよなぁ。
普段見慣れたスマホの画面で変化があると注目されるって思惑なんだろうけどねぇ、使い方次第ってことかしら。
シャドウゲイトはアメリカのICOM Simulationsと言う会社がパソコン向けに開発したアドベンチャーゲーム、それをケムコがファミコン向けに日本語ローカライズして移植したのがファミコン版になるかな。
ICOM Simulationsが当時のマッキントッシュ向けに作っていた「MacVenture」と言うシリーズの中の1作品となっていてケムコがファミコン版を作ったのは先に発売された「デジャ・ブ」に続いて2作目となる形。
テキストベースのアドベンチャーゲームってのは当時のファミコンではすでに色々とあったけど舞台がファンタジーとなっているのはあまりなかったかな、剣と魔法のファンタジーと言えばドラクエを始めとしてRPGだったりアクションゲームの印象が強かったからね。
物語は悪の魔道士を討伐する為に魔道士がいると言われている古城を勇者である主人公がやってくる事から始まる形、ゲームの進め方は画面の気になる所を調べたりアイテムを手に入れてそれを使ったりして道を切り開いていく内容。
当時の海外のゲームの特徴からかものを調べたり間違ったアイテムを使ったたりとかちょっとした事でゲームオーバーになってしまう難易度の高さがあって、更には行動するたびに炎が小さくなっていくたいまつを確保して常に明かりを確保しておく必要があるなど総当たりではクリアー出来ないのがあったかな。
そうした難易度の高いゲームだったけどファミコン版の最大の特徴となったのは日本語ローカライズ、舞台はファンタジーで主人公は勇者って事でテキストは大げさな語り口で記述される事が多く、それが簡単に死んでしまう主人公の描写と相まって様々な死に様がゲームオーバーなのになんだかシュールになってしまっていたんだよね。
海外の高難易度アドベンチャーゲームが印象的な日本語ローカライズによってバカゲーに生まれ変わると言う稀有な存在になったんだよなぁ。
シャドウゲイトは後に続編も作られたけどそちらは日本語ローカライズされなかった事であんまり話題にならなかったからねぇ。
ゲームボーイカラー向けに「シャドウゲイトリターン」として移植版が作られた他にニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで遊べたけれど現在の環境では遊べる機会が無いのが残念。
ーーーーーーーーーーーーー
「Nintendo Switch 2」の新情報の欠片、ニンダイ後に公式経由でひっそり浮かび上がる。謎のCボタンやSwitch2版ゲームの存在
先週配信されたニンテンドーダイレクトはあくまでもNintendo Switchで発売されるゲーム情報を中心に紹介されていたものでNintendo Switch 2の情報は翌週のNintendo Switch 2ダイレクトで紹介すると言うスタンス。
だったんだけど、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2の両方で関わってくる新サービスや新システムの紹介の中でちょっとだけSwitch 2に関する新しい情報の片鱗が見えてくる事があったみたい。
バーチャルーゲームカードはこれまでのダウンロードソフトの扱いを拡張するシステムで、名前の通りダウンロード購入したソフトを物理的なゲームカードの様に取り扱えるもの。
バーチャルーゲームカードはインターネットに接続した環境にてSwitch本体から抜き差しする事が可能で、バーチャルーゲームカードを差し込んである本体ではインターネットに接続してない状態でもゲームが起動出来るのが特徴。
更にはニンテンドーアカウントをファミリー登録しているユーザー同士ならバーチャルゲームカードを貸出する事が可能で、2週間の期限が来たら強制的に返却されると言う借りパク対策まで行われていると言う便利さ。
ちなみにこれまでのダウンロードソフトの扱いと同様にインターネット認証で起動する方法も残されているから家で常にネットに接続した本体があるって人も安心。
そんなバーチャルゲームカードの説明のなかであったのが「Nintendo Switch 2専用ソフト」と「Nintendo Switch 2 Edition」と言う、バーチャルゲームカードはSwitch 2にも対応しておりSwitchのバーチャルゲームカードをSwitch 2に差し込む事は可能だけどSwitch 2専用ソフトをSwitchに差し込む事は不可能……と、そこはまぁアタリマエの話。
ただ専用ソフトの他にEditionと銘打たれて別れているって事は既存のSwitchタイトルをSwitch 2に対応させたエディションが出るって事なんだろうと。
このあたりはPS4とPS5の関係に近いかな、PS4対応のゲームでもPS5に合わせたアップデートが行われてPS5で起動するとグラフィックやフレームレートが向上するって恩恵があるゲームが色々とあったのでそれと近いことをSwitchとSwitch 2で行われるんじゃないかしら。
Switch 2 Editionってのが別途購入なのか無償アップグレードのなか少額でのアップグレードなのかはわからないけどダウンロード版を購入済みの人は低価格でアップグレード可能にはなるんじゃないかしら。
もう一つ、Nintendo Today!の紹介画像の中にあったSwitch 2の本体にて新しいJoy-Conの右側にある謎のボタンに「C」と表示されている事。
これまでの任天堂のハードにおける「C」の扱いは例えば64コントローラーの右側にある4つのCボタンとか、ゲームキューブでは右スティックがCスティックと呼ばれていたりとか、Newニンテンドー3DSでもCスティックがあったかな。
どちらかとメインのボタンとは別に補助的に扱うものをCと名付けていたけどSwitch 2では1つのボタンにCと銘打たれているから使い方は全く変わってきそうかな。
海外の予想ではCをコミュニケーションと予想しているみたいだけど、左のJoy-Conにあるキャプチャーボタンと形が似ているから近い使い方をするってのは確かに予想出来るかもなぁ。
そんなちょっとした情報から想像は膨らむけど実際に詳細が発表されるニンテンドーダイレクトはまもなく、予想が当たるかそれとも全く違うかもすぐわかるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
若い世代は知らない…「ゲームボーイカラー」にあった「謎の四角形」の意味とは
そんな任天堂の携帯ゲーム機の歴史はゲーム&ウオッチから始まってゲームボーイが生まれてポケモンの大ヒットによりゲームボーイシリーズが続いたうえでゲームボーイアドバンスへと引き継がれて、更に新しい体験と言う事でニンテンドーDSへと繋がり3DSへと世代交代した後に据置機と統合されるSwitchに繋がっていったと。
そうした中でゲームボーイは歴史が長かったので初代ゲームボーイから小型化したゲームボーイポケット、更にバックライト液晶を搭載したゲームボーイライトにカラー液晶を搭載したゲームボーイカラーがあったんだよね。
ゲームボーイカラーはカラー液晶を搭載って事で専用タイトルも発売されておりしていたんだけど、そんなゲームボーイカラーにはあんまり知られていない機能が搭載されていたんだよね。
それが記事で書かれている本体上部の「謎の四角形」こと赤外線通信ポート。
赤外線通信を使ってゲームボーイカラー同士でデータのやり取りを可能とすることで、これまでのゲームボーイの通信ケーブルのやり取りをケーブルレスで行えるってのがメリットだったかな。
ただ、通信ケーブルと違ってリアルタイムのやり取りは不可能なのと、あくまでもゲームボーイカラーのみでの対応だったのでそこまで対応ゲームが増えずにほとんど使われない死に機能になってしまっていたかな。
任天堂のゲーム機づくりの特徴としてとりあえずコストが安かったから用途は考えずにいれる機能ってのがあって、それが結果的に大ヒットに繋がったのがゲームボーイの通信ポートだったりしたんだけど、ゲームボーイカラーの赤外線通信ポートはうまくいかなかったパターンだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
アプリのアイコンを「周年」「イベント」で変えるのって、どうなんでしょう?
スマホアプリのアイコンって確かにちょくちょく変わるものがあるよねぇ。
アプリのアップデートの際にアイコンが変わることがあって、それはイベントに絡んだ変化だったりするんだけど中には意図的にアイコンを変えることが出来るアプリもあるみたいで。
アプリアイコンの色を変えられるってのはスマホのフォルダ機能でアプリをまとめる際に似た色で集めて統一感を出すとか出来るからほしいって思っている人も多いのかな。
ただ、スマホゲームで多いちょくちょくアイコンが変わるのはどうなんだろうね。
iPhoneではアイコンの整理とかAndroidとかホーム画面へのショートカット設定などでよく使うアプリは位置がわかっているから良いんだろうけど、たまに起動するアプリの場合は乱雑に配置されていることが多いわけで。
そうするとたまに起動しようとしてアイコンが変わっているとわからないんだよなぁ。
普段見慣れたスマホの画面で変化があると注目されるって思惑なんだろうけどねぇ、使い方次第ってことかしら。