ゲームを積む男 -16ページ目

2025年6月11日のプラス

今日はニンテンドー3DS向けの「リズム天国 ザ・ベスト+」の発売日でした、2015年6月11日が発売日だったので今日で発売10周年ですね。



「リズム天国 ザ・ベスト+」はリズム天国シリーズの4作目に当たる作品(アーケード版は除く)。

リズム天国シリーズは音楽プロデューサーのつんく♂氏がよくある音楽ゲームに違和感を感じてもっとリズム感を鍛える事が出来るゲームがあっても良いんじゃないかって思いから企画を考えて任天堂に持ち込んだ事で生まれた作品で、一般的な音楽ゲームによくあるマーカーとかは存在せずにBGMのリズムに合わせて指定された操作を行うことでゲームをクリアーしていく事を重視した作品だったかな。

そんなシリーズの4作目に当たる本作は「ザ・ベスト+」と言うタイトルが示す通りこれまで発売されてきたシリーズに収録されていたリズムゲームを再録したベスト盤と言う位置づけになっており、復刻されたものはグラフィックなどが強化されていて新作も当然収録された形。

操作に関しては基本的に初代からのAボタン・Bボタン・十字ボタンを組み合わせて行うスタイルでオプションからタッチパネルを使った操作に切り替える事も可能だけどDS版であった「はじく」「こする」の操作は非採用、なのでDS版からの復刻リズムゲームは操作が変わっていたりするかな。

前作までからリズムゲーム部分はブラッシュアップされておりクリアー時の評価である採点は前作までが3段階での評価のみだったのがもう少し詳しく教えてくれるようになったり、一度クリアーしたリズムゲームは最初の練習をスキップする事が出来るようになったりプレイ中にやり直したい場合のやりなおしも簡単になったりとか遊びやすくなっているのがあるかな。

新作のリズムゲームのクオリティも旧作と変わらないクオリティを確保しており、旧作の復刻リズムゲームにしてもグラフィックの強化などにより演出面も含めてより楽しめるようになっているかな。

その一方で新規で追加されたストーリー要素はあまり評価が良くなくて、クリアーするだけなら簡単すぎるリズムゲームの難易度や各リズムゲームをごちゃ混ぜで遊べる「リミックス」が登場するタイミングがストーリーのクリアー後になったりとかその数も減っていたりとか、シリーズのファンからするといまいちな部分もあったみたい。

それでもリズムゲームはパーフェクトを狙うと難易度は高くなるし前述通りリプレイ性は向上しているから全体的に遊びやすくなっている形、リミックスも数は減ったけどクオリティは高いのでシリーズの一作としては問題ない作りになっていたかな。

ちなみに本作でもプロデューサーを担当したつんく♂氏は本作の発売前のタイミングで喉頭がんにより声帯を摘出したことを公表しており、実際に本作の開発の後半では声は出せずに基本的に筆談でスタッフとのやり取りをしていたんだとか。

ニンテンドー3DSのニンテンドーeショップの新規コンテンツ購入サービスが終了した事により本作は中古市場で価格が高騰しており新規で遊びづらくなっちゃっているかな。

とは言えリズム天国シリーズの完全新作となる「リズム天国 ミラクルスターズ」が2026年に発売される事が発表済みなのでそちらを楽しみに待つのも良いかも。

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「転売撲滅宣言」を掲げるノジマオンライン、「スイッチ2」転売アカウントを利用停止処置へ―SNS上では「よくやった!」「こういう対応有り難い」

家電量販店の大手であるノジマが自社のオンラインショップで販売したSwitch 2を転売したユーザーのアカウントを特定して利用停止措置を行ったことをSNSで発表して称賛されているみたい。

転売行為は人気のある商品を買い占めて定価よりも高い価格で販売することで差額で儲けようとする行為、本来の商品の流通はメーカーから正規の流通経路を通って正規の販売店で販売されるんだけどその先で更に転売業者が入る事で欲しいタイミングで商品が手に入らずにしかも価格が割高になると言う本来欲しいユーザーからすると全くうれしくない状況を生み出しているんだよね。

そうした転売行為は特にここ数年で増えているのがあって、特にフリマアプリなどが普及したことによって一般の人ですら気軽に転売行為で儲ける事が可能になったのが大きくて問題になっているんだよね。

コロナ禍に入ったあたりからゲーム機が特に海外向けの転売業者に狙われることが増えてそれで品薄になったゲーム機が組織的な転売業者だけじゃなく個人の転売目的でも狙われる事が増えていったかな。

で、Switch 2も残念ながらそうした転売目的の人に狙われる商品になってしまっておりメルカリとか楽天ラクマなどでは任天堂と転売を防止するための取り決めをしたのにもかかわらず発売日になった途端に大量のSwitch 2が出品されている状況になったのがご存知の通り。

ノジマは2023年頃から「転売撲滅宣言」を掲げており、以前から人気商品は抽選販売や事前エントリー制によるシークレット販売などを行っていたりとか、4月ごろにはSwitch 2の転売防止対策を一般から募集するなど積極的な転売防止対策を行っていたんだけど残念ながらそれでもノジマでSwitch 2を購入した人がフリマアプリで転売を行っていたみたい。

ただ、それを特定できた事で該当ユーザーのアカウントを利用停止にする事が出来たみたいで、それを公表した事で称賛の声が上がったと。

じゃあどうやって特定したのかってのはどうやら商品のパッケージに販売証明シールからユーザーを特定することが出来たのかな、フリマアプリでは実際に手元にない商品は販売禁止になっているからそれを回避する為に手に入れた商品画像を喜んでフリマアプリにアップロードしたユーザーを狙い撃ちにした形かしら。

公表した事により悪質な転売屋はアカウント停止を防止する為に該当の販売証明シールにボカシを入れたりする事が出てきそうだけど、告知によってせっかく購入したけど転売すれば儲けになると感じていた人を踏み留めるきっかけになるって判断があるのかな。

本来フリマアプリとかの存在って使わなくなった古いものを必要としている人に売ることでリサイクルになるってのがその役割なんだけど悪質な転売行為の横行によってそのシステム利用料で収益が大きくなったからやめられない状況になているんだろうなぁ。

じゃあLINEヤフーがSwitch 2の出品そのものを当面の間停止にしたのはシステム利用料で得られる一時的な利益よりも積極的に転売を防止すると言う行動そのもので企業イメージをアップできると言う政治的な判断も大きいって事じゃないかしら、実際にメルカリや楽天はかなり悪感情を抱かれているからねぇ。

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「ファイナルファンタジーXVI」Xbox Series X|S版が配信開始!クライヴの過酷な運命を描く「FF」シリーズナンバリング最新作となるアクションRPG

2023年にPS5独占タイトルとして発売したFF16が昨年のPC版の発売に続いてようやくXbox版も発売する事になったみたい。



FF16はクリスタルを巡る国家間の戦いに巻き込まれて祖国や家族を失った主人公のクライズがその復讐のために戦うと言うストーリーで、物語は基本的にクライズ一人の視点で展開されてゲームも本格的なアクションRPGとして構築されているのが特徴。

近年のAAAクラスのタイトルでおなじみのオープンワールド要素はあえて採用せずにストーリーに応じてそれぞれのエリアで物語が展開されるステージクリアー型のアクションゲームに近い構造になっておりゲーム自体も過去にカプコンでデビルメイクライなどに関わっていたスタッフが担当したことで本格的なアクションが楽しめるのが特徴、ただ難易度が高いだけじゃなく様々なフォロー要素によってアクションが苦手な人でもストーリーを楽しめるのもあったかな。

そうした方向性は賛否が大きく別れており重たいストーリーや本格的なアクションが好みな人は評価するもののいつものファイナルファンタジーを求めた人からは否定的な意見も多いと言う尖った作品になっていたのもあったり。

PS5独占にした事で売上も落ち込んでしまったみたいで販売本数は初期に発表した300万本から更新されておらず、名指しこそされてないけれど2年前のスクエニの経営に悪影響を与えた原因の一つになってしまっていたんじゃないかしら。

そんなスクエニは昨年からは基本的にマルチプラットフォームでゲームを展開することを明言しており独占ゲームの象徴だったFF16も発売から2年近く経過してようやくライバルハードのXboxに展開できたって感じかなぁ、とは言え遅きに失した部分は多すぎるんだけどね。

ちなみに同じく独占ゲームの象徴とも言えるFFVIIリメイクに関してもすでに発表済みのSwitch 2版とともにXbox版も発売予定みたい、こちらはリメイクシリーズの完結編が発売前なのでそれまで独占契約が結ばれているかどうかがポイントかなぁ。

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『Gears of War: Reloaded』国内PS5版発売中止…レーティングやプラットフォーム方針により、強烈ゴアが障壁か

一方でマイクロソフトのマルチプラットフォーム展開の一つとしてPS5でも発売が予定されていた「Gears of War」のリマスター版の日本国内でのPS5版の発売が中止になってしまったみたい。

これは独占云々って話ではなくレーティング関連の問題があるみたいで、任天堂とソニーは18歳未満購入禁止のゲームは基本的にCEROのレーティング取得が必須とされているけれどリマスター版Gears of Warはダウンロード専売でIARCでのレーティングを取得しているみたいで、それ故にリリース出来なくなったと。

逆にXboxではIARCでのレーディングでも18歳未満購入禁止のゲームでもリリースできるから問題なく出せるって形。

少し前にSwitch向けのゲームでIARCのレーティング見直しで18歳以上対象になってしまったゲームが販売できなくなり3ヶ月かけてCEROのレーティングを取得し直したって話があったけどもしも国内でリマスター版Gears of WarのPS5版を出すならレーティングの取得し直しになるんだろうなぁ。

Gears of Warシリーズってかなりゴア表現のキツイタイトルってのもあって過去のシリーズでは日本で発売されなかったパターンもあったんだよね、CEROの方針も変わったのか以前ほどゴア表現がキツイタイトルでも修正なしでリリースできることが増えたけど取得費用や世界共通で使えることを考えるとIARCでのレーティングを取得するタイトルはかなり増えたからねぇ。

2025年6月10日の強いヤツ

今日はスーパーファミコン版の「ストリートファイターII」の発売日でした、1992年6月10日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



ストリートファイターIIは言わずとしれた「対戦格闘ゲーム」と言うジャンルを一般に広めた立役者と言えるタイトル。

ストリートファイターシリーズとしては2作目になるんだけど初代がプレイヤーが使えるキャラクターがリュウだけで対戦のためにケンがいる程度でどちらかと言えば1人プレイを主体としてゲームバランスも良くも悪くも大味な作りだったのに対してIIは使えるキャラクターが8人へと大幅に増加して更に欄優待戦なども追加された事でアーケードで対戦を主軸とした大ブームを引き起こしたんだよね。

で、そうした大ブームを経て家庭用ゲーム機に初めて移植されることになったのがスーパーファミコン版、アーケードでは練習するにしてもCPUとの対戦がメインで1プレイ100円がかかるし特にアーケードで多くあった「対戦台」だと練習したくてもすぐ乱入されるって事もあったから家庭用ゲーム機への移植は長らく望まれていた部分だったんだよね。

スーパーファミコンは当時発売されていた家庭用ゲーム機の中では最高性能ではあったもののそれでもアーケード向けの基盤と比べたら性能が劣る部分があって、ストリートファイターIIのスーパーファミコン版は当時としては大容量であった16Mビットのカートリッジを採用したものの当然アーケード版よりは容量が少ない形。

実際に発売されたスーパーファミコン版はアーケード版であったオープニング映像が削除されたりボーナスステージも削減されているし、キャラクターのアニメーションも一部がカットや差し替えが行われていたんだけどゲーム性はアーケード版と同じ様な感覚が再現されており実際にスーパーファミコン版で経験を積んでアーケードに挑んだ人がいたり、またスーパーファミコン版での大会も開かれたりしたかな。

当時のカプコンはアーケード向けの開発と家庭用ゲーム機向けの開発が別れていたんだけどストリートファイターIIに関してはアーケード版のディレクターだった人が継続してディレクターを担当していたみたいで、性能の劣るハードへゲーム性を保ったまま移植するうまい引き算の移植が出来ていたんだろうなぁ。

ちなみに初代ストリートファイターIIは同じキャラクター同士の対戦が出来ない仕様でスーパーファミコン版も基本的にそれが踏襲されているんだけどタイトル前のカプコンロゴが表示されている時に特定のコマンドを入力する事で同じキャラクター同士の対戦が可能になる仕様が追加されていたんだよね。

その同キャラ対戦を行う時のキャラクターのカラーはアーケードでスーパーファミコン版の発売に先駆けて稼働していた「ストリートファイターII’」と同じ、流石にCPU専用キャラだった四天王は使えなかったけれどそれは後に発売される事になる「ストリートファイターII TURBO」に持ち越しだったかな。

ストリートファイターIIはその後バージョンアップ版が継続してリリースされていてスーパーファミコンにも前述の「TURBO」の他に「スーパーストリートファイターII」が移植されていて、バーチャルコンソールなどで配信されていたけどNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンでは配信されてないかな。

その代わりにスーパーファミコン版のストリートファイターII TURBOと近い時期に発売されて仕様も近い内容であるメガドライブ版のストリートファイターII' PlusがNintendo Switch Onlineの追加パック向けに配信されていたり、メガドライブ版は当時唯一オープニングが再現されていたバージョンだったんだよねぇ、キャラクターのボイスはちょっと難があったけど。

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Steam、Xbox、Battle.net搭載の携帯型ゲーム機「ROG XBOX ALLY」が発表、2025年のホリデーシーズンに発売予定。「Xbox Games Showcase 2025」にて

ちょっと前に情報が出ていたPCメーカーのASUSとマイクロソフトがコラボしたXboxブランドの携帯型ゲーム機が正式発表。



グリップの付いた携帯ゲーム機スタイルにXboxボタンもしっかりと搭載された同ハードは上位モデルとなる黒い「ROG Xbox Ally X」と下位モデルの白い「ROG Xbox Ally」の2種類が展開されるみたい。

上位モデルと下位モデルの差は結構大きそうで上位モデルのCPUはAMDのRYZEN Z2シリーズの最上位モデルとなるAMD RYZEN AI Z2 EXTREMEを搭載しているのに加えて24GBのメモリーに1TBのストレージが搭載されているのに対して下位モデルのCPUは廉価版であるAMD RYZEN Z2 Aとなりメモリも16GBでストレージも512GBと割り切った仕様、そのかわりそれぞれのモデルの価格差はかなり大きくなりそうだけどね。

そこだけだと最近増えてきた携帯型ゲーミングPCの新機種って感じなんだけど、最大の特徴としてマイクロソフトがゲーム向けにカスタマイズしたWindows 11が搭載されるって事かな、既存のWindows 11はゲーム以外の用途も多いのがあってどうしてもゲームに特化しようとするとボトルネックになる部分があったけどゲームに特化する事でよりゲームが遊びやすい状況になるんじゃないかしら。

それでもマイクロソフトストアのゲームだけじゃなくSteamとか他のストアのゲームも使えるのでPCでゲームを遊ぶ際の大きな選択になるのは間違いないんじゃないかしら。

ただ注意しなくては行けないのはあくまでも「携帯型ゲーミングPC」である事、家庭用ゲーム機であるXbox Series Xがそのまま携帯機になっているわけじゃなくて遊べるのはあくまでもPCゲームが基本、ただXboxでは「Xbox Play Anywhere」と言うXbox版とPC版が同時に買えてセーブデータも共有出来る仕組みが広がっているのでテレビのXboxと手元のROG Xbox Allyで同じゲームを遊ぶ事も出来るんじゃないかしら。

気になるのは価格かなぁ、上位モデルはおそらく10万円台後半までなりそうだけど下位モデルが10万円を切るんだったら携帯型ゲーミングPCの入門機として後継機の出る気配のないSteam Deckの代わりになる可能性もあるんじゃないかしら。

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ペルソナシリーズ最新作「Persona 4 Revival」が発表に

そんなROG Xbox Allyなどが発表されたXboxの発表会にて「ペルソナ4」のリメイク版が発表。



タイトルは「ペルソナ4 リバイバル」と言う名称で対象ハードはXboxとPCに加えてPS5ももちろん対応。

ペルソナ4は田舎町の親戚の家で過ごすことになった主人公がそこで発生する怪異と出会いそれに立ち向かう事で田舎町の住人たちや異界の存在と交流したり戦ったりする事になる作品、正体のわからない異界の存在を追いかけるミステリー要素や田舎で出会った仲間との青春などが合わさって高い評価を受けた作品だったかな。

ペルソナ3までの舞台が学園となっていたので4で田舎町へと広がった事でシリーズの新しい流れが生まれたといえる意味でも大きな作品かも。

そんなペルソナ4は過去にPS Vita向けに「ペルソナ4 ゴールデン」として追加要素を加えてリメイクされた事があり、それはHDリマスターされて現行機でも遊べる形で配信されているけど今回のリメイク版はグラフィックから再構成された感じかな。

ペルソナ3のリメイク版ではペルソナ3のPSP移植版の追加要素が入らなかった事があったのでペルソナ4ゴールデンの要素がどこまで盛り込まれるかは不明だけどその分再構築としての魅力もあるんじゃないかしら。

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ゲームフリーク新作『Beast of Reincarnation』正式発表。「世界崩壊後の日本」で、穢れ人と腐蝕犬が旅するアクションRPG

ポケモンで知られる「ゲームフリーク」が開発する完全新作タイトルも発表。



世界が崩壊した後の日本を舞台として主人公の少女が機械生命体と戦う内容みたいで、ポケモンとは趣が全く違う作品。

どうやら数年前に一度発表されていたタイトルみたいでその時に発売を担当する予定だったのがTake-Two傘下の会社だったんだけどその会社が解散してしまい本作の状況が宙に浮いていた状態だったのが改めて別の販売会社が担当する事で再開した感じかしら。

その会社は新興企業ではあるけど他にも大きなタイトルを担当しているのでバックに何かしらの大きな企業がある感じかしら。

ちなみに本作はXboxとPCの他にPS5でも遊べる予定だそう。

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バブル期日本の工場パズル『改善:ある工場のストーリー』7月14日リリースへ。Zachtronics元スタッフ集結、カメラからカツカレーまで何でも作る工場ライン最適化ゲーム



「カイゼン」って言われると特に製造業の人は頭を掻きむしりたくなる感情を抱く人もいるんじゃないかしら。

もちろん悪い部分をより良くするように改善するのは大切なんだけどより「カイゼン」をする件数を目標にしてしまうと何も出来なくなるんだよなぁ。

あ、ゲーム自体は様々な商品を雑多に作っている向上のラインを最適化させるのが目的のパズルゲームみたいで、それは面白そうじゃないかしら。

2025年6月9日のケジメ

今日はPS3向け「龍が如く OF THE END」の発売日でした、2011年6月9日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。



龍が如く OF THE ENDは龍が如くシリーズのスピンオフ作品の一つ、だけど他のスピンオフ作品が幕末などの本編とは違う時代を舞台としているのに対して本作はメインシリーズと同じ時代背景になっているのが大きな違い。

時代背景はナンバリングの「4」の後の時間軸でそこから本編とは別に分岐したパラレルワールドと言う形、龍が如くシリーズでおなじみの神室町が突然ゾンビに襲われたと言う設定で自衛隊によって神室町にゾンビと生存者を区分けする「壁」が設置されてしまい神室町そのものが外界とは断絶された中で主人公たちが生存の為にゾンビと戦っていくと言うストーリー。

本編と繋がる時間軸と言う事もあって登場人物もシリーズでおなじみの面子、主人公は毎度おなじみ桐生一馬さんを始めとして真島吾朗に秋山駿と郷田龍司を加えた4人でストーリーを追うごとにそれぞれの主人公がストーリーの進行に応じて切り替わっていく形。

ゲームとしてはいつもの龍が如くと同様に神室町を舞台とするもののゾンビと言う災害によってその被害にあったエリアが区別されているのが大きくて、生存者のいるエリアは物々しい雰囲気を感じさせつついつもの神室町の雰囲気があって、逆にゾンビがいるエリアは基本的にゾンビとの戦いや探索がメインになっているかな。

通常のシリーズとの大きな違いは主人公たちが重火器でゾンビと戦うこと、真島吾朗はショットガンで秋山駿は二丁拳銃、郷田龍司はガトリングガンを使用してそれぞれの特性でゾンビを殲滅させる事になるかたち、ストーリー的にラストの主人公となる桐生さんはスナイパーライフルを使うけど序盤は元一般人であるゾンビに対して拳で立ち向かったりと異質な世界観にいつもの桐生一馬を貫くあたりはちょっとシュールだったなぁ。

本作は元々2011年3月17日の発売を予定していたんだけどその直前となる2011年3月11日に東日本大震災が発生した事で延期を余儀なくされたことがあって、結局3ヶ月後に発売されたけれどある意味タイミングの悪い作品でもあったかなぁ。

基本的な敵がゾンビで重火器での戦闘が主になるので龍が如くシリーズとしては屈指のゴア表現がされている作品、ただゾンビが発生したと言うシリーズとしては突飛な設定ながらシリーズおなじみの人間ドラマが描かれているしシリーズの人気キャラである真島吾朗が初めてプレイアブルキャラクターになったのは本作だったりするんだよね。

その一方で基本がゾンビとの重火器での戦闘になっていてシリーズおなじみの素手での戦いは出来ないので戦闘のシチュエーションが無理やりゾンビを発生させる場面とかあったりといつも以上に無理のある展開になっているのが賛否があったかな、ゾンビゲームとして見ると他に優れた作品も多いから「ゾンビVS極道」って部分が最大のポイントだったかも。

あと状況が状況だけにその後に続くような展開は一切ないので本作のパラレルワールドは本作だけで完結してしまっているのもあったかな。

シリーズがリメイクやリマスターなどで復刻されている中で本作は復刻の機会が今のところないのはちょっと残念かもね。

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Nintendo Switch 2では、Switch向けゲームがひっそりいろいろパワーアップ。ロード高速化やフレームレート向上など、さっそく検証集まる

Nintendo Switch 2で遊べるゲームは「Nintendo Switch 2専用ソフト」の他に既存のSwitchタイトルにSwitch 2で遊べるアップグレードを加えた「Nintendo Switch 2 Edition」とされるソフトがあって、当然下位互換としてSwitchソフトと大きく3種類に別れている形。

なんだけど、Switch 2でそれに対応したアップデートなどが行われてない初代Switch向けのゲームを遊んだ場合でもSwitch 2でスペックアップした恩恵を受けられるゲームがかなり存在しているみたい。

初代Switchは当時としても一世代前のタブレット向けのチップを採用した事もあって携帯ゲーム機と据え置きゲーム機の両立と言うコンセプトは達成出来たけどスペックとしては前世代機であるWii Uからそこまで大きく向上はしなかったんだよね。

ただSwitchではWii Uよりも汎用的なゲーム開発環境に対応できた事もあって数多くのゲームが発売されていったのがあって、ただスペックの関係でどうしても他機種と比べると処理落ちが大きかったりとかロード時間が長かったりなどのデメリットがあったのは事実。

で、Switch 2では初代Switchから大幅にスペックが向上しており、初代Switchソフトの互換性に関してはハードウェア部分とソフトウェア部分の両面で確保しておりその対応に関しては大量のSwitchソフトを人力で検証してリストを公開していたり。

そうして初代SwitchのゲームがSwitch 2でも遊べるんだけどスペックの向上の恩恵がしっかりと受けられるみたいで、特に初代Switchでは負荷が重たくて処理落ちが発生していた部分が解消されているパターンが数多く見られるんだよね。

ゲームの読み込みに関してはストレージからの読み出し速度の他に圧縮されたデータを解凍する両面で発生しているんだけどSwitch 2ではその両面が向上した事でロード時間の短縮につながっているパターンが多いかな。

特に多くのデータを解凍する場面でその恩恵が大きいみたい、1分近くロードにかかっていたゲームが大幅に短縮されていたりするパターンもあるみたいだしね。

とは言え例えばSwitch向けにフレームレートの上限を30fpsで固定していたゲームをそのままSwitch 2で遊んでも60fpsになるかって言うとそうでもないみたいで、ただ安定するようになったのは間違いないかなぁ。

自分が普段遊んでるゲームだとSwitch版のドラクエ10は携帯モードでもフルHD(1920×1080)でフレームレートも60fpsでほぼ安定しているのが大きなメリットだなぁ、初代Switchだとそもそも携帯モードの画面解像度はHD(1280×720)だってのはあったんだけどそれでも新しいバージョンのエリアは処理落ちが大きかったのが安定しているし。

その一方で動作に問題がないって確認されていたゲームでもいくつか不具合があるパターンもあって、振動が対応しなかったりとかそうしたパターンもあったからこのあたりはアップデートで修正されると良いけどなぁ。

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「ソニックレーシング クロスワールド」のリリースが2025年9月25日に決定。「マイクラ」コラボ,初音ミク,春日一番,ジョーカーの参戦も決定

セガが長年続けているソニックシリーズのキャラクターが登場するレースゲームの最新作である「ソニックレーシング クロスワールド」の発売日が9月25日に決定して合わせてソニック以外のキャラクターとのコラボも発表されたり。



「ソニックレーシング クロスワールド」は普段は走ったほうが早いソニックをはじめとしたキャラクターが車に乗ってレースをする作品で大雑把に説明すると「ソニック版マリオカート」といえる作品。

大きなポイントはコースが進むとその構造が大きく変わってくる事で同じオースでも1周目から2周目3周目と進んでいくとステージ構造が変わったりとかしていくのがポイントかな。

で、コラボレーションに関してはセガが数多くのゲームタイトルを出している「初音ミク」に同じセガの看板シリーズである龍が如くの7以降の主人公である「春日一番」にセガの子会社になったアトラスの人気作品のペルソナ5の主人公である「ジョーカー」がキャラクターで登場するみたい。

また、有料の追加コンテンツとしてセガとは関係ないマインクラフトとのコラボも行われるみたいで、マインクラフトの世界をモチーフにしたコースやプレイヤーキャラクターであるスティーブとアレックスが登場するみたい。

有料の追加コンテンツは大きく6回に分かれて提供されるみたいで今後も他の作品とのコラボは続いていく感じかな。

ちなみに実質的な前作にあたる作品ではディズニー映画のキャラクターとのコラボが行われた事もあったしセガの他の作品とのコラボもあったからそこまで違和感はないかも。

いわゆるマリオカートフォロワーの作品としては本作は完成度が高いシリーズでありマリオカートにはない楽しさはありそう、本家も完全新作が出たばかりで大好評だけどこちらを遊んでみても良いかもなぁ、Switch 2でも出るみたいだしね。

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Nintendo Switch 2と同時発売の「マリオカート ワールド」でウシが大人気、ウシ24体によるカオス過ぎるレースが世界中で勃発

そんな本家の最新作である「マリオカート ワールド」ではウシが大人気と言う話。

ウシはシリーズ2作目のマリオカート64で登場したコースの障害物として登場したキャラクターで後のシリーズでもそのコースが復刻した時には当然登場していたんだよね。

ただあくまでも障害物であるウシがプレイアブルキャラクターになったのは開発スタッフが描いたウシが搬送車を自ら運転すると言うシュールな落書きから。

ワールドでのキャラクター追加はこれまでカートを運転するのに適さなかったキャラクターですら追加していく方針があるみたいでウシの他にもパックンフラワーやクリボーなど手足がないキャラクターですらカートを運転するのはシュールなんだよね。

ただやっぱりウシのインパクトは大きいみたいで、最大24人が同時に対戦できる中で全員がウシを選んだ光景とかはかなりのシュールさがあるよね。

実際にCMでもSnow Manの一人がウシを選んでいたりするし、思わず選びたくなる魅力があるんだろうなぁ。

2025年6月8日のスピリッツ

今日はメガドライブ版「サンダーフォースIII」の発売日でした、1990年6月8日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「サンダーフォースIII」はテクノソフトと言う会社が開発して販売を行っていたシューティングゲーム、タイトル通りサンダーフォースシリーズの3作目にあたる作品。

シリーズは元々PC向けに開発された作品で1作目は上から見下ろした視点で8方向に自在に移動できてそこで敵を殲滅させるのが目的のシューティングゲームで、2作目までがPC向けに作られていたんだよね。

2作目は最初はX68000と言うゲーム機能に定評のあるPCで開発された後にメガドライブ向けに移植された「サンダーフォースII MD」が好評でヒットした事からそれ以降のシリーズがメガドライブやセガサターンなどのセガハードを中心に展開されるようになった形。

IIでは初代から継承した全方位ステージと横スクロールの2パートで展開されていたけれどそのうちの横スクロールパートが人気だったことがあってIII以降では横スクロールのシューティングゲームとして開発されるようになったのがあったかな。

シリーズとしての独自の要素になったのが使用する武器を任意に切り替える事が出来るシステム、最初は前方に2弾か前後に1弾ずつ放つ2種類の攻撃が切り替える事が出来るんだけどパワーアップアイテムを取得するとそれらも切り替える事が可能。

移動は基本的に左から右へスクロールする形だけど敵そのものは全方位から迫ってくるので状況に応じて適切な武器を選んで殲滅していくのが楽しいゲームだったかな、ゲームバランスの良さに加えてグラフィックやサウンドも優れていた事も評価されていた形。

サンダーフォースシリーズはその後テクノソフトにて5作目まで作られていたけれどテクノソフトがゲーム事業から撤退した事でシリーズが終焉、セガハードを中心にシリーズが作られていた縁でセガがシリーズの権利を取得して正式なナンバリングタイトルとして「VI」が作られたけどその開発の責任者の我が強く出た世界観や完成度があまり高くなかった事もあって批判されて新作は途絶えてしまったのが残念。

現行機ではSwitch向けにサンダーフォースIIIをアーケード向けに移植した「サンダーフォースAC」がSEGA AGESシリーズとして復刻されている他にメガドライブミニにIIIが収録されているかな、Switch向けにはII MDがNintendo Switch Onlineの追加パックで遊べるメガドライブで収録されている他にIVもSEGA AGESで復刻されているので合わせて遊んでも良いかもね。

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Switch2のマウス操作,タイトルによってはUSBマウスにも対応。試してみたんだけど……

Nintendo Switch 2にて「USBマウス」を使ってみた記事。

Switch 2の新しいJoy-Con 2には側面に光学センサーが搭載されておりその面を立てるとマウスのような操作を行うことが可能で、実際にその操作に対応したゲームもいくつか発売されているんだよね。

で、そうしたゲームの中にはJoy-Con 2でのマウス操作だけじゃなくて一般のPC向けに販売されているUSB接続のマウスを使うことが出来るソフトもあって、Joy-Con 2のサイズがマウスとして使いづらいって人にはPCとかで慣れているマウスを使うことが出来るのが一つのメリットになっているかな。

で、実際に上記の記事で記者が手持ちのマウスを色々と試してみたみたいだけどどうやら相性問題が結構発生しているみたいで、Joy-Con 2をマウスとして使うときと比べると動作が怪しいものがかなり多かったみたい。

USBマウスは基本的に特定の規格に沿って接続されているはずだからどれもそこまで大きな違いはなさそうだけど如何せん種類がかなりあるからそのすべてを検証できているわけじゃないだろうしね、対応タイトルがあって手持ちのUSBマウスがあるんだったら試してみて使えるだった儲けものくらいの考えで言ったほうが良いかも。

ただ、動作に問題がなければマウスだけじゃなくてトラックボールでも操作できるってのは面白い部分、トラックボールは手元のボールを転がすことでマウスの代わりになるデバイスでマウスよりも使用するのにスペースを使わないで良かったり手首の疲れが少なかったりと慣れればマウスよりも使い勝手が良いと思っている人も多いデバイスだけど長時間遊ぶシミュレーションゲームでそれらが使えればかなり良さそう。

あと、Switch 2への接続はドック経由だけじゃなく本体のUSB Type-Cポート経由でも使用できるみたい、変換コネクタとかが必要だろうけどテーブルモードでUSBマウスを使いたいって人は試してみると良いかもなぁ。

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『Nintendo Switch 2 のひみつ展』、100%クリアに4Kテレビやプロコンなどが必要なのが話題に

Nintendo Switch 2の本体と同時に発売されたソフトの中で特殊な立ち位置になっているのが「Nintendo Switch 2 のひみつ展」と言うタイトル。

その名の通りSwitch 2の様々な機能を紹介するデモンストレーションソフトの役割を担っているタイトルでSwitch 2の本体やコントローラーなどを模したエリアを歩き回りながらそれぞれの名称やトリビアをしったり実際にその機能を体験するデモンストレーションやミニゲームを楽しめたりするんだよね。

で、そうしたデモンストレーションの中には本体だけでは遊べない項目もあるみたいで、それらを試さないとゲームの達成率を100%に出来ない事が一部で批判されているみたい。

解像度のデモンストレーションとしてSwitch 2が4K画質に対応している事に対してファミコンのスーパーマリオのステージ1-1を当時のピクセルのまま4Kモニターで出力するとスタート地点からゴールまで1画面に収まるってデモンストレーションがあるんだけど、当然ながらそれを体験するには4Kモニターが必要なわけで。

4K画質じゃないのに4Kを体験なんて無理だし、当然プロコンやUSBカメラが必要なコンテンツをそれらを使用せずに体験するのは不可能、クリアーだけならそれらを使わずとも達成できるからスキップすれば良いだけでもあるんだよね。

ただ、基本的な目的がデモンストレーションである本作が990円の有料ってのは少しもったいないと感じるのは確かかなぁ、PS5で本体のデモンストレーションの為に用意された「ASTRO's PLAYROOM」が無料のプリインストールタイトルだったのを考えると、せめて本体発売からしばらくは無料でダウンロード可能にしても良かったんじゃないかしら。

ひみつ展そのものはミニゲームながら面白い話も多いしデモンストレーションもなるほどって感じる部分があったりして楽しめるんだけどね。

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発売日当日に、さっそく「Nintendo Switch 2」のカートリッジを舐めてみた。初代「Nintendo Switch」との味の違いは……?

初代Switchの頃からゲームカードに幼児の誤飲防止の為に苦味成分がつけられていると話題があったんだけどこれはゲームカードが同じサイズであるSwitch 2でも同様。

初代Switchの頃からゲームカードを舐めて試していた人がSwitch 2でも試すってのは当然の話ではあるんだけど塗布されている苦味成分は初代Switchと同じものみたいね。

当然ながら苦みも同じ物なわけで、後に残る渋い苦みを味わいたかったら自分のお金で買ったゲームカードを自己責任で舐めてみると良いんじゃないかしら、舐めたゲームカードは譲渡や売却をしちゃ駄目よ。

2025年6月7日のストン

今日はニンテンドー3DS向けの「ひゅ~ストン」の発売日でした、2011年6月7日が発売日だったので今日で発売14周年ですね。



「ひゅ~ストン」は福岡にある少人数のソフトハウス「ポイソフト」が開発したダウンロード専用ソフトでジャンルは「声出ちゃう系落下アクション」と言うもの。

井戸に落下する石を追いかけるような視点で展開されて石を動かしながら障害物やオブジェを避けたり破壊したりくぐったりしながら井戸のそこにある水辺へと落水するのが目的、操作は基本的に3DSのスライドパッドだけで行い石の加速は途中に出てくるドーナツ(?)の間をくぐる事で行ったり。

当然ながら3DSの立体視画面に対応してそれを活かした構造になっているので画面の奥から迫ってくるオブジェなどが立体視ならではの迫力で味わえたりしたかな。

ゲームのシステムや構造はシンプルなので手軽に遊びやすい魅力があって、合計ステージは10ステージとそこまで多くないけれど価格は500円だったのでそれを考えれば3DSダウンロード専用ソフトの初期の作品としては良いものになっていたんじゃないかしら、ちなみに海外版は任天堂から発売されていたので任天堂からの評価も高かったみたい。

開発したポイソフトは社員が4人と言う小規模な組織でダウンロードゲームを中心に活動してきた会社、Wiiウェアがデビューで3DSのダウンロードソフトではそれがスタートしたタイミングで出した本作を始めとして特に多くのソフトを出していたかな、逆にSwitchでは初期に数作品出しただけで近年は新作を出してないのが気になるところ。

ちなみに「ひゅ~ストン」は様々な要素をパワーアップさせた「新ひゅ~ストン」が3DS末期に発売されたけれどそもそも立体視を前提とした作品だっただけにSwitchなどには移植されてないのよね。

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Nintendo Switch 2のローンチタイトル『シャインポスト Be Your アイドル!』が超傑作ゲーだったので感想を書く

ゲーム機の本体と同時に発売されるゲームソフトなどのことを「ローンチタイトル」みたいに呼んでいて、当然Nintendo Switch 2にも数多くのタイトルがローンチタイトルとして発売されたわけで。

任天堂自体の目玉タイトルとしてマリオカートワールドがあり、Switch 2の本体機能を学ぶと言う特殊な立ち位置のタイトルとして「Nintendo Switch 2のひみつ展」と言うタイトルが出ているんだけどそれ以外のサードパーティも前世代のSwitchの大ヒットを受けて多くのタイトルを発売したんだよね。

そんなサードパーティのローンチタイトルの大半はすでに他機種で発売済みのタイトルを移植したものだったり初代Switchでも発売された(される)タイトルのアップグレード版なのが多いんだけど、そうした中で異彩を放っているのがコナミの出した「シャインポスト Be Your アイドル!」だったんだよね。

他機種からの移植やリメイクではない完全新作……とは言え元々はメディアミックス作品の一つとしてモバイル向けのゲームとして開発が行われていた作品が方針変更でコンソール向けに変更になったタイトルで、それがまさかのSwitch 2のローンチタイトルになった事でニンテンドーダイレクトにて紹介されて大きな話題になって過去に放送されたアニメなども再注目されたのはまだ2ヶ月ほど前だったので記憶に新しい話。

ただそんなシャインポストのゲームだけどモバイル向けの企画をそのままSwitch 2に焼き直したわけじゃなくてコンソール向けにしっかりと作られているみたいで、「アイドル事務所経営シミュレーション」としてしっかりと作られた作品になっているみたい。

プレイヤーは絶対アイドルと称されて大人気のアイドルのライブを見たことで感動を受けたけど男性だから同じ様なアイドルにはなれないからだったらアイドルを目指す女の子を支える存在になろうとアイドル事務所を立ち上げたと言う設定。

オーディションで選んだアイドルたちを育成しながら同時に事務所の経営や成長も行いながらもライブのための会場探しから楽曲や衣装の発注も行いつつ、更にはアイドルたちのストレスや不安などにも向き合って行く必要があるし当然運営資金を得る為にグッズ開発やCD制作なども行っていく必要もあるとなかなかやることが多い内容。

逆にアイドルたちのライブではスマホゲームでよくあるリズムゲームの要素は一切なくて楽曲の難易度やアイドルたちの育成具合から成功するのを見守る事になるみたいで、成功も失敗もそれまでのやって来た事が試されるみたい。

ゲームとしての目標は事務所立ち上げから5年以内に日本武道館にてライブを開催する事。

逆にアイドルたちは3年間で結果を出す事が求められており3年経過したら結果にかかわらず引退する事になるからそれまでの間に結果を残して武道館で華々しくライブを成功させるかそれとも芽が出ず引退になってしまうかの結末もプレイヤー次第と。

ゲームの難易度はそれなりに高いみたいで、特に事務所の力もない1年目にオーディションしたアイドルたちは武道館に導くのは難しいみたいで、逆に事務所が力をつけてきた2年目3年目にオーディションするアイドルは事務所としての下地が出来ているから武道館へ導きやすいのがあると。

アイドルたちは1年毎に5人ずつオーディションで選んでグループを結成さえて3年目までの合計3グループ15人が同時に育成する事になるんだけどやれることが増えた分アイドルたちのケアも必要な3年目が一番いそがしい感じかな。

単純に武道館を目指すと言う目的だけだったら1年目や2年目のグループを下敷きにして3年目を本命として向かうのがやりやすいんだろうけどすべてのアイドルを幸せにするのが本当に難易度が高いと。

そうしたゲームバランスのさじ加減が絶妙に作られているのが本作の魅力なんだろうなぁ、上記の記事では「経営死にゲー」と称されている場面があるんだけど、実際に失敗する事で経験を得てそれを次に活かしていくのが攻略の秘訣なんだろうなぁ。

難易度の高さはそれだけストレスにも繋がるんだけど本作はそれ以外でストレスに繋がる要素はないみたいで、特に恋愛やスポーツゲーム各種でのコナミのノウハウが活かされていて快適に遊べるように設計されているのも魅力かな、Switch 2専用タイトルにしたおかげでライブシーンのクオリティは高いし生成AIを駆使してどのキャラクターでも楽曲のどのパートでも担当出来るからアニメなどに登場するキャラクターの「もしも」の組み合わせを楽しんだりも出来るのも魅力かな。

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Switch2『シャインポスト』2万字インタビュー。アイドルという生き様、一瞬の輝き。その熱さを体感させたい。ゲームもシナリオもゼロから作り直した開発“修羅道”を振り返る

そんなシャインポストの開発スタッフへの熱量高めのインタビューが公開。

同作は前述通りメディアミックス作品としてスタートしており小説を原作として漫画とアニメが展開されて同時にモバイルゲームも展開される予定だったんだよね。

ただ、アニメは実際に見た人からは高く評価された一方で放送時期に強力なアニメが複数あった事や放送時間が関東ローカルで遅い時間なのもあって埋もれてしまったのがあって、漫画版は途中で終了してモバイルゲームも途中まで開発の進捗を公式SNSにてカウントダウン形式で報告していたけどそれも途中で止まってしまっていたんだよね。

ちなみに公式SNSのカウントダウンは100/100から始まって不定期で一つずつ減っていき最後に止まった時は62/100、それの更新日が「2023年6月29日」だったからそれまではまだモバイルゲームとして開発が進んでいたんだよね。

インタビューでもある通りそこから開発報告が止まってキャラクターやキャストの誕生日を祝うbot状態になっていた中でモバイルからコンソール向けへの変更を発表したのが約1年半経過した2025年1月の話、その数カ月後に配信されたSwitch 2のニンテンドーダイレクトで本作が正式発表されて今に至るのはすでに知られた話かな。

そこから逆算するとモバイル版の開発停止から発売まで2年を切った期間で完成させる必要があるわけで、更に言うと4月のニンテンドーダイレクトにてほぼ完成品を出す必要があるみたいだから更に短い開発期間で作り上げる必要があったと。

キャラクターのモデリングとか楽曲にイベント用のイラストなどはモバイル版から使いまわしが出来たとしてもそれ以外の部分は作り直しで、更にはイベントの声などもモバイル版から収録のやり直しになったみたいで。

それでも原作小説やアニメを見た人向けにそれらに準拠したストーリーを楽しめるモードを搭載して何故かそれが大ボリュームになっていたりとかスタッフ側の熱量も感じさせるかな。

AI歌唱ライブラリーに関する話もあって本作のAI歌唱ライブラリー作成時はそれぞれのキャストにいくつかのジャンルの歌を実際に歌ってもらってそこから生成したとか面白い話が結構あったり。

また、本作に関する今後の展開についての話もあって直近で決まっているのはゲームのモデリングなどを活用したバーチャルライブの開催があるんだけどそこから先の展開は本作の売上なども影響してくるんだろうなぁ。

特にアニメとかを見ていた人はさらなるヒロインストーリーの追加とか期待したいだろうしねぇ。

とは言えまずはSwitch 2本体が普及しないといけないのですが。

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Nintendo Switch 2の初期設定で「まるごと転送」やってみた。ゲームやみまもり設定もまさにまるごとで,家族でSwitch2を使う人にありがたい

そんなSwitch 2を手に入れる事が出来た人の大半は初代Switchを所有している人だと思うんだけど、Switch 2を立ち上げる際に初代Switchから設定を引き継いだ「まるごと転送」って機能があるからそれを実際に試してみたと言う記事。

「まるごと転送」はその名の通り初代Switchの設定をそのままSwitch 2に引き継げるもの、本体に登録されているユーザーアカウントや購入したゲームなどがそのまま引き継がれるので慣れた環境をそのまま再現出来るのがポイントかな。

まるごと転送には初代Switchのデータをネットを経由して一旦データをサーバーに保存してからSwitch 2にダウンロードする方法と初代SwitchとSwitch 2をローカル通信させて直接やり取りする方法の2種類があってネット経由の方は初代Switchのデータが初期化されるのでSwitch 2購入したら初代Switchを譲渡したり売却したいって人向けになるかな。

基本的にまるごと転送で情報を引き継げばネット接続の情報とかも以降されるので楽なんだけど要注意なのはストレージの容量かな、Switch 2の本体ストレージは初代Switchの8倍に拡大されているとは言え外部ストレージであるmicroSDカードがSwitch 2ではmicroSD Expressカード限定となっていて、容量が足りないって人もいるだろうからね。

あとニンテンドーアカウントと連携していないアカウントは引き継がれないし日本国内専用の本体では海外のアカウントとかも引き継がれないからそのあたりも注意かな。

あと、ネット経由の場合はSwitch 2がないとサーバーに保管したデータがダウンロードできないから初代Switchで試す人は危険よね。

2025年6月6日のさかな

今日はゲームボーイ向け「ゼルダの伝説 夢をみる島」の発売日でした、1993年6月6日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



ゼルダの伝説 夢をみる島はその名の通りゼルダの伝説シリーズの1作、ファミコンの初代からすると4作目に当たる作品で時間軸としてはスーパーファミコン版の「神々のトライフォース」の後日談となる物語。

ハイラルを救ったリンクが剣の修業の旅に出ていた中の大海原にて嵐に出会って遭難してしまい「コホリント島」と呼ばれる不思議な島にたどり着いて、そこで様々な出会いがあったり島の謎に遭遇しながら島からの脱出を目指すのが基本的なストーリーかな。

ゲームシステムとしては「神々のトライフォース」をベースにしているけれどスーパーファミコンのボタン数に対してゲームボーイは少ないボタン数で幅広いアクションを実現するために様々なアレンジが行われているのが特徴、特に大きいのはこれまでアイテムの使用は専用のボタンがあったけどそれをA・Bボタンのそれぞれに割り振るようになった事。

これまで固定ボタンだった剣もアイテムの一つとして割り振られる代わりにA・Bのそれぞれのボタンにアイテムを割り振って組み合わせる事が可能になっていて、例えば弓矢と爆弾を組み合わせると爆弾を矢と一緒に放つ事が出来たりなど幅広いアクションが可能になったんだよね。

また場面によっては横スクロールのシーンが登場してジャンプを組み合わせたアクションがあったりなどアクションだけじゃなくダンジョンの幅も広がっているんだよね。

登場するキャラクターはゼルダ姫によく似たヒロインの「マリン」をはじめとしてマリオにそっくりな人やカービィっぽい敵やスーパーマリオに登場したワンワンに「カエルのために鐘がなる」に登場したリチャードなど任天堂の他のシリーズのキャラクターそのものだったりイメージしたキャラクターが数多く登場しているのもポイント。

そうしたユーモアさやゲーム性の高さだけじゃなくコホリント島から脱出するために目覚めさせる必要がある「かぜのさかな」の正体とか目覚めさせようとするリンクを邪魔する存在やコホリント島の住人達の真実などはユーモアさに隠れたシリアスさとして今でも語り草になっているのもあったり。

1998年にはゲームボーイカラーに対応したバージョンが発売された他に2019年にはSwitch向けにリメイク版が発売されてたりもしておりそれだけ根強い人気のある作品でもあるかな。

ちなみにSwitchではリメイク版だけじゃなくゲームボーイカラー版がNintendo Switch Onlineのゲームボーイにて遊べるので遊んでみたいバージョンで遊ぶのも良いかも。

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任天堂のイベント「Nintendo Live 2025 TOKYO」が10月4日・5日に開催決定。Nintendo Switch 2(ニンテンドースイッチ2)のゲーム体験のほか、『マリオカート ワールド』の世界大会や、親子で参加できるゲーム大会などを実施

任天堂のゲーム体験イベントとしてここ最近から日本や世界各地で定期的に開催されている「Nintendo Live」が10月に東京で開催されるみたい。

イベントの中心は当然ながらNintendo Switch 2となっており、ゲーム体験の他にマリオカートワールドの世界大会の決勝が行われる他に親子で体験できるゲーム大会などが実施されるみたい。

過去のNintendo Liveにて実施された音楽ライブに関しては今回は実施されずに基本的にゲーム体験や大会が中心となっている感じかな。

参加には事前申込と抽選が必要になっているみたいで、流石に4月のSwitch 2体験会ほどの倍率にはならないだろうけどそれでも応募者多数の場合は落選の可能性もあるかな。

Nintendo Liveと言えば昨年東京で予定されていた回がスタッフに向けた執拗な脅迫行為が来場者にも危険になりそうだと言う判断で中止になったのが記憶に新しい話、結局その脅迫を行っていた犯人は逮捕されているんだけど同様の事例が発生しないための対策はしっかり取るんだろうなぁ。

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「Switch 2」発売当日、早速転売相次ぐ メルカリやラクマでマリカ同梱版が8~10万円

いよいよ発売されたNintendo Switch 2だけど徹底した転売対策を行っているけれど残念ながらフリマサイトでの転売行為は防ぎきれてない模様。

メルカリや楽天ラクマにて発売日から出品が相次いでおり多くが10万円近くの値付けが行われていて抽選で手に入れた本体でさっさと利益を得ようと必死になっているのがよく分かるなぁ。

発売前に任天堂はメルカリや楽天に加えてLINEヤフーも合わせた3社とSwitch 2の転売を防止するための取り組みを発表していて、実際にメルカリや楽天ラクマは手元に商品がない状態での出品を禁止して発見次第削除としているけど発売日が来たら手元に商品がない状態ってのを証明しづらくなっちゃったからんだろうと。

逆に当面の間のSwitch 2の出品禁止を規約に加えたLINEヤフーの株は上がった感じがあるかな、メルカリや楽天の結局この程度なのかって感じもあったり。

もちろん一番良いのはこうしたフリマサイトで転売するような層が損する程度の売上しか得られないまで本体が出回る事だろうけどね、転売で差額で儲けるためのフリマアプリじゃなくて不要となったものを売却してお金を得るのが本来の形だろうしさ。

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凶作と戦争に苦しむ中国・明朝末期を描いたダークビジュアルノベル『飢えた子羊』のNintendo Switch版が再リリース。年齢レーティング方式を“IARC”から“CERO”に変更、「17歳以上」として再び展開へ

中国を舞台としたビジュアルノベルゲームがレーティングの関係でSwitch版が販売停止状態になっていたんだけどそのレーティングの問題を解消した事で販売再開したみたい。

発売当初はIARCのレーティングで出していて16+と言う指定になっていたんだけどそれが一旦見直されて18+に引き上げられてしまい、Switchのニンテンドーeショップでは18歳以上対象のゲームの場合はIARCのレーティングでは販売できない事になっていたから販売停止状態になっていたんだよね。

対応としては日本のレーティングであるCEROでレーティングを取り直したみたいで、17歳以上推奨の形になったうえで再リリースにこぎつけたみたい。

再リリースに合わせて改めてセール価格で販売中、先に発売されていたSteamでは「圧倒的好評」の評価を得ている作品で日本でも評価された事で日本のキャストによるボイスも実装されていて当然Switch版でも実装されているのでそこでも楽しめるんじゃないかしら。

ちなみにSwitch 2でも問題なく動作するみたいなので画面が広くなり音響も改良されたそちらで遊ぶのもありかも。

2025年6月5日の馬酒場

今日はNintendo Switch 2の発売日ですよ。

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それはともかく、改めて今日はファミコンディスクシステム向け「ナイトムーブ」の発売日でした、1990年6月5日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。



「ナイトムーブ」はテトリスの開発者として知られる「アレクセイ・パジトノフ」氏がゲームデザインを手掛けたアクションパズルゲーム、ゲームはチェスのナイトの駒を操作してステージの中のパネルを踏みながら出現するハートを取っていくのが目的の作品。

ナイトの動きはチェスのナイトの駒と同じ(更に言うと将棋の桂馬も同じ)になっており、その動きを把握しながら4行×8列の32のマスを踏むと色が白から水色で青と変わっていって青色のパネルを踏むと消えて穴になるからそれを踏まないように気をつけながら全て消していく形。

ハートを手に入れると空いていた穴がすべて埋まって次のステージに移るのと、青色のパネルを踏んで穴にした時に得点が加算されるので連続して穴を開けていって最後にハートを取得するのが高得点のポイントになるかな。

ゲームのルールはシンプルながらハイスコアを目指そうとするとそれなりの手応えがあるのでパズルゲームとして良質だったかな。

また本作のBGMは当時任天堂のスタッフで現在クリーチャーズに所属する田中宏和氏が手掛けておりメインのBGM3曲はどれも印象的な仕上がりだったけど特に3曲目となる「馬酒場」は名曲としてファンの多い楽曲。

ディスクシステム末期の名作ではあったんだけどマイナーかつ権利上の問題もあって現在の環境で遊べないのが残念なところ、ディスクシステムの完動品が少ないから何かしらの形で復刻すると嬉しいけどなぁ。

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任天堂「クリエイターズボイス」に特別編としてNVIDIA CEOのJensen Huang氏が登場。Nintendo Switch 2は「岩田さんの描いたビジョンにふさわしい、新章のはじまり」

Switch 2のダイレクトから毎週火曜日に更新されていたSwitch 2向けのゲームを開発するクリエイターにインタビューを行う「クリエイターズボイス」企画の特別編としてSwitch 2に搭載されるAPUを開発したNVIDIAのCEOが登場。



Switch 2のコンセプトは初代Switchのそれを継承しておりデザインなどは共通した部分があるんだけど中身のAPUは当然ながら完全な新設計、継続してNVIDIAが関わった形。

初代SwitchのAPUはTegra X1と言うものが採用されていて、そのTegraと言うシリーズは元々はスマートフォン向けに開発した物だったけど競合と比べるとどうしても目立たない立ち位置でAndroidベースのゲーム機などへの模索も進んでいたけど元々がスマホ向けだった事による省電力やAI対応を活かして自動車向けの自動運転に向けたチップとして採用される事例が増えていたかな。

そうした中で初代Switchで採用された事で2018年の売上が一気に増えて自動車向けの倍近い売上を記録したこともあったりとか。

で、Switch 2に採用されているのはそんなTegraの新しい世代のもの、新設計となっており性能は大幅に向上しておりAI活用による超解像技術などは携帯モードでも動作する必要のあるSwitch 2で高性能を実現する為に重要になってくるかな。

初代Switchの開発は2014年頃からスタートしているみたいで、前世代にあたるWii Uではゲームキューブ時代から続いたAMD(当時はATIと言う会社だったけどAMDに吸収された)のチップを採用していたんだけどそこからNVIDIAにシフトした理由は不明、とは言えプレステやXboxでも採用されていたAMDに対してゲーム機向けの採用事例が長らく止まっていたNVIDIAにとっては任天堂とのパートナーシップは大きなチャンスになっただろうし、だからこそSwitchやSwitch 2に向けて力を入れているんだろうなぁ。

次の世代がどうなるかは不明だけど、しばらくはSwitch 2の改良版とかもあるだろうしNVIDIAとのパートナーシップは続くんじゃないかしら。

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Nintendo Switch 2の抽選結果発表後、“4次選考に進んだ”報告が相次ぐ。決して落ちたわけじゃない

そんなSwitch 2は需要に対して供給が全く間に合ってない状態で予約もほぼすべての販売サイトで抽選状態。

任天堂の公式通販であるマイニンテンドーストアでも抽選予約となっておりその参加条件も厳しくなっているけど初回の応募者が220万人だと発表されて話題となったのもまだ記憶に新しい部分。

そんなマイニンテンドーストアでの抽選に落選した人は次の抽選に引き継がれる形になっているんだけど、それを「第◯次選考に進んだ」と表現する人が増えているみたいで。

こうした言い方をして最初に話題になったのがプロフィギュアスケーターの宇野昌磨氏で、彼は現時点で第4次選考へ進出しているみたい、ポジティブ。

4回目の抽選は6月11日の11時まで受付中、落選した人はそのまま引き継がれるけど意外と当選者が多いと噂される多言語版にしたいって人はそれまでに変更が必要だから要注意。

スイッチ2「この人が落選なら自分も仕方ない…」に新たな人物―社外取締役内定者も落選報告

ちなみに第3回の抽選にはポストペットなどの開発者で任天堂の社外取締役への就任が決まっている八谷和彦氏も落選を報告してたり、関係者だからって買えるわけじゃないくらい需要が多いんだろうなぁ。

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任天堂が海外小売店に「スイッチ2完売」の看板を配布?発売前から入手困難を見据えていると話題に

本体はすぐに出せないけど完売看板は出せるのである。

いや、この看板が見かけなくなる日が早く来ると良いわね。

2025年6月4日の英雄

今日はNEOGEO版「ワールドヒーローズ2」の発売日でした、1993年6月4日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。



ワールドヒーローズシリーズはADKと言うメーカーが開発した格闘ゲームシリーズ、ちなみに1作目の開発時はアルファ電子と言う会社名だったけど2が発売される前にADKと言う会社に改名したかな。

タイムマシンを開発した科学者がそれを使って各時代の英雄を集めて対決させると言う設定で作られた格闘ゲームで登場するキャラクターは日本の忍者やフランスの女騎士にロシアの魔法使いやアメリカのプロレスラーにドイツのサイボーグなど良くも悪くもハチャメチャさがあったのが特徴。

ゲームとしてはストリートファイターII以降のオーソドックスなスタイルで方向レバーと3つのボタンの組み合わせで操作しておりパンチとキックに加えて投げを行うボタンとなってりパンチとキックは押す長さによって強弱が別れたかな、ゲームモードには通常の対戦の他にデスマッチモードと呼ばれるステージにダメージを受けるギミックなどが取り入れられたモードなんかもあったり。

2ではその順当なパワーアップをした作品になっており登場キャラクターは海賊やバイキングに柔道家の少女やシャーマンなど前作から引き続き実在の人物と言うよりも漫画やアニメなどをモチーフにしたようなキャラクターが登場している感じ。

前作から比べると容量が大幅に増加しており、当時NEOGEOでアピールしていた「100メガショック」となった事で既存キャラクターもアニメーションパターンが増加したり演出が強化している他に相手の投技を逆にやり返せる「投げ返し」や飛び道具を跳ね返す「跳ね返し」などが新しいテクニックとして加わった感じ。

シリーズとしては本作をベースに様々な変更を行った「2JET」が後に発売されており、更に追加キャラクターを加えた「パーフェクト」へと続いていって、シリーズの魅力であるハチャメチャさや良い意味での野暮ったさに磨きをかけていったけど親会社となったSNKの倒産などもあってシリーズはそこで途絶えてしまったかな。

現行機で本作を遊ぶにはアケアカNEOGEOにてシリーズがすべて配信されているのでそれで遊べるかな。

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【月刊総括】今後は任天堂をライバルと考えるソニーグループ――PS5より次世代機に注力か

今年のゲーム業界で大きなターニングポイントになるのは間違いなく明日の「Nintendo Switch 2の発売」だろうと。

任天堂の公式での予約の段階で220万人以上が応募したのが話題になっており一般流通での予約も殺到していて予約抽選に当選した人や落選した人の悲喜こもごもがSNSで入り乱れているのもまだまだ記憶に新しい話。

そんなSwitch 2ではもちろん任天堂のゲームの新作は出るもののサードパーティの作品も多く発売される予定で、多くがPS5やXbox Series Xなどで出ていたゲームのSwitch 2版ってのがそれなりにあるんだよね。

これまでSwitchではハードウェアスペックの関係でどうしても移植されなかったゲームがSwitch 2では出るようになることでハイエンド向けのゲームを手頃に遊べるようになるのが大きな魅力になるんじゃないかしら。

もちろん純粋な性能で比較したらPS5やXbox Series Xには届かないんだけど、それでもSwitch 2の存在はそれらのハードに大きな影響を与えているみたいで、Switch 2ダイレクトの配信後ではPS5の売上が右肩下がりになっているんだとか、逆に初代Switchも落ち込んでいるもののPS5よりは落ち込みの幅が緩やかなのは棲み分けが期待されているからかしら。

で、そうしたSwitch 2の影響はソニーやマイクロソフトのゲーム機戦略にも当然大きな影響を与えているわけで、両社とも携帯ゲーム機の開発が噂されていたりして、マイクロソフトは携帯型ゲーミングPCをベースにXboxブランドのハードを出すって噂があるし、ソニーはPS6で据置版と携帯機版の2ハード展開をすると噂が出ていたり。

携帯型にすると当然ながら据置型よりもコストが関わるわけで、据置と同等のスペックの携帯機を出す場合は価格を高くする必要があるわけで、逆に価格を抑えるんだったらこれまでみたいなハイスペックだけの商売は出来なくなるわけで、大きな路線変更になるんだよね。

特にソニーはこれまでずっと高性能を売りにしてきたのがあるわけで、携帯ゲーム機に再参入するって事はその路線を改める事になるからこれまでのファンをどこまで納得させられるか、それとも先細りとして切り捨てるのかどうなるかはあるんだろうなぁ。

ただ、実際に携帯ゲーム機に参入したとしてじゃあSwitchやSwitch 2と同じように売れるかどうかって考えるとわからないんだよなぁ、当然ながら任天堂タイトルの強さはあるわけだしね。

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任天堂、“スイッチ2”卸売価格に関する報道を否定。「小売業者が従来より多くの利益得る」との記事に対応か

そんな任天堂がSwitch 2に関するとある報道に関して否定するコメントをSNSで発表したんだとか。

その報道はSwitch 2が既存のハードよりも小売店が得られる利益が高くなるような卸売価格に設定されていると言う話、既存のハードの利益率が2%だったらSwitch 2は5%になっていてそれだけ小売店が利益になるし小売店側のサポートも得られると言う話。

一見するとそこまで大きな話じゃなさそうだけど任天堂がわざわざ否定するようなコメントを発信したのはその報道が任天堂に悪影響を与える可能性があるって判断したって事よね。

考えられるのは小売店の利益率が高いって事は任天堂の収益がその分下がるってわけで、株価が下がる可能性が出てくるから釘をさしたって感じかな、それとも具体的な数字が出てきたのが問題だったか。

とは言え任天堂のメディアを否定するコメントの中ではまだおとなしい部類かな。

過去にあった任天堂のメディアの記事を否定するコメントの中で特に強火なのは日本経済新聞などの記事を名指しで否定しているからね、それに比べたらあくまでも名指しはせずに「報道」とだけされているからまだ穏当と言うべきか。

ちなみに該当の記事を書いた人は過去にも同じ様な否定コメントが出されているみたいで、ツーアウトかもなぁ。

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Nintendo Switch 2 の同時発売タイトルをご紹介。

明日発売のSwitch 2の本体と同時発売となるソフトの紹介。

目玉となるのは「マリオカート ワールド」になるんだろうけど、本体の紹介ソフトを兼ねた「Nintendo Switch 2のひみつ展」の他に「ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド」と「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」のNintendo Switch 2 Editionなど任天堂タイトルも新作に旧作のアップグレード版とそれだけでもSwitch 2を満喫出来そうな感じ。

サードパーティの作品は前述どおりPS4/5などで出ていたゲームの移植が多めなんだけどそうした中でコナミが「シャインポスト Be Your アイドル」と「サバイバルキッズ」と言う新作タイトルを出しているのが良い意味で異彩。

全体的に対象年齢が高めに設定されているゲームが多めではあるけどそうした中で自分が遊んでみたいソフトを探してみるのも良いし、Switch 2 Editionに限らずSwitch 2向けのアップデートが行われるSwitchタイトルもあるからそれらを遊ぶのも一つの考えかもなぁ。

2025年6月3日の手応え

今日はファミコンディスクシステム向け「スーパーマリオブラザーズ2」の発売日でした、1986年6月3日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。



「スーパーマリオブラザーズ2」はその名の通りスーパーマリオブラザーズの続編、ファミコンに外付けして磁気ディスクカードをゲームメディアとして使用するディスクシステム向けの専用ソフトとなっており当時のカートリッジよりも容量が大きく更に使える音源が増えた事でグラフィックが強化されていてサウンド関係も一部強化されている形。

ゲームシステムは基本的に前作と共通でストーリーもクッパ大王に攫われたピーチ姫を救う為にクッパ軍団に進行されたキノコ王国を進むと言う前作と同じ……と言うよりも前作のパラレルワールドとして設定されているみたい。

ゲームシステムとしての変更点としては前作であった2人プレイ(2人のプレイヤーが交互にステージをクリアーしていく)が廃止されてその代わりにマリオとルイージがそれぞれ別々に選択可能になった事、ルイージはマリオと性能が差別化されておりマリオよりも大きくジャンプする事が出来る代わりに滑りやすくなっているので細かい操作が必要になるより上級者向けのキャラクターと言う扱い。

収録されているステージは前作から一新されており前作であったステージ構造は同じだけど一部の仕掛けが難しくなっている様なものも存在しない形、ステージの新要素として取ってしまうとダメージやミスになる「毒キノコ」や長時間長距離をジャンプできる代わりに落下するタイミングが難しい「スーパージャンプ台」や入ってしまうとワールドが戻ってしまう「逆ワープ」等々基本的に難易度を上げるギミックが追加された形。

ステージ構成も基本的に前作をやり込んだプレイヤー向けであるとしており全体的に難易度が高く、ギリギリのスペースを飛び越えたり狭い足場の移動や飛んでいるパタパタを踏んで移動する必要があったり正解の土管を通らないと延々とループする場所などかなりの高難易度。

ただ、ステージはただ理不尽なわけじゃなくてミスをするとなんでミスをしたかがわかりやすかったりもう少し操作タイミングが良ければクリアーできそうだと感じられる様な絶妙な難易度になっておりそれをクリアーする達成感の高さはかなりあったかな。

高難易度で何度もミスする事が前提だったのかステージ1-1にて無限1UPが出来る地点が設定されていて最初にそこで残機を増やしておいて挑めるようにしていたんだよね、今はよくある高難易度だけどリトライしやすいアクションゲームの先駆けとも言えたかも。

本作では2種類の隠しステージがあって一つはワールド1から8までをワープせずにクリアーすることで突入できる「ワールド9」の存在、原作の発売時にバグやカートリッジのエラーを利用する事で遊べた「裏ワールド」を彷彿とさせるような構成でワールド突入時に残機が1に減らされるんだけど最後の9-4までプレイするとスタッフからのメッセージがあったり。

もう一つの隠しステージは最後までクリアーした時にタイトル画面に付与される星を8個以上集めた時にタイトル画面でAボタンを押しながらスタートする事で入れるワールドAからDまでのステージ、こちらはワールド8までよりも更に難易度が高く作られており本作もやり込んだ人向けの任天堂からの最後の挑戦状と言う扱いになっていたかな。

前作をプレイした人向けの作品としてパッケージにも「For Super Players」と銘打たれた本作だけど前作の大ヒットもあってディスクシステムの書き換え回数はNo.1だったんだとか、それだけ多くの人が本作を遊んでその難易度に打ちのめされたのかな。

また、ディスクシステムが発売されなかった海外では本作は発売されておらず代わりに翌年日本で発売した「夢工場ドキドキパニック」のキャラクターをマリオに差し替えた作品が「2」として発売されたんだよね、それを日本に逆輸入した作品が「スーパーマリオUSA」になったり。

日本版のマリオ2が海外でも遊べるようになったのは後の「スーパーマリオコレクション」にリメイク版が収録されたのが最初で、その時やバーチャルコンソールなどでは「スーパーマリオブラザーズ ロストレベル」と言う名称で日本版がそのまま収録された形になったかな。

現在はNintendo Switch Onlineのファミコンでオリジナル版が遊べる他にスーパーファミコンでもスーパーマリオコレクションが遊べる形、両方共中断や巻き戻しが出来るのでワールド9に挑んでみても良いかもね。

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日本で販売されているゲーム,実は北米やEUより割安? 世界中の国や地域での価格を調べてみたら,いろいろ気になった

日本のフルプライスのゲームって大体が9千円前後くらいの価格になっているかな。

そんな価格は海外と比べて高いのかどうかってのを「ビッグマック指数」に習ってSteam版での価格を比較してみたと言う話。

ビッグマック指数ってのは全世界に店舗のあるマクドナルドの看板商品でこちらも全世界で販売されている「ビッグマック」の価格を比べてその国の購買力……その価格なら買いたいと思う人が多いと考えられている価格が表されているもの。

日本のビッグマックの価格は480円だけどアメリカのビッグマックを為替レートで日本円にすると900円近い価格になっており、実際に全く同じビッグマックじゃなくて若干製品仕様が違うかもしれないけどそれでもこの価格だと日本だと買いたいと思う人が少ないってのがあるわけで、そうしたのを係数をかけて数値化したのがビッグマック指数って事かな。

で、Steamで配信されているいくつかのゲームの価格を比較すると大体-10~20%になっているみたいで、ビッグマック指数が-43%ってのと比較すると少し割高に設定されているのがわかるかな、それでも日本のゲームソフトの価格は海外よりも少し安価に設定されているみたい。

この価格差ってのは今の為替レートの変動から出来たもの、昔は1ドル100円前後だった時代だと日本でのゲームの販売価格は海外よりも割高ってイメージがあったんだけど圧倒的な円安によってそれが逆転してしまったんだよね。

日本のゲーム機本体を買えると思える価格帯は徐々に上がってきているもののそれでも大体3~6万円くらいが一番買いやすい価格だってのがあって、それを超えてしまったPS5やXbox Series Xは売れづらくなってしまったのがあるし、Switch 2は日本専用にすることで5万円以内に収めてきたんだけど海外の価格はもっと上だからねぇ。

為替レートから考えると下がってしまった購買力と実際の価格の差異ってのは大きな問題になっていくのかもなぁ。

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なぜシナリオ良し、ファン待望のゲーム版がサ終に? 『トライブナイン』を諦めきれないライターが要因を考察ー少しズレはあるけれど、約3カ月での終了発表はもったいない

先月前半にサービス終了が発表されたスマホゲームの「トライブナイン」はサービス開始から3ヶ月での終了発表と言う事もあって騒然としたんだよね。

同作は「ダンガンロンパシリーズ」などを手掛けたスタッフが所属する会社が手掛けた作品でアニメなどのメディアミックスで展開されてきたもののゲーム版。

ゲームそのものには問題があるわけじゃなく初期はガチャの排出率などで批判されたけどそれは早い段階で解消されたみたいだしストーリーなどは出来が良くて今後に期待する人も多かった中での早期のサービス終了だっただけに悲しんだ人も多いのかな。

ただ、実際にアニメが放送されていたのが2022年頃でそこから約2年以上かかってからのゲーム版のスタートだったみたいで、メディアミックスプロジェクトとして考えると全く連動が期待できないタイミングになってしまったのは確かかな。

ゲーム版はアニメとは世界観は共通しているけど独立したストーリー、アニメもゲーム版の配信に合わせてYouTubeで期間限定で無料配信していたりと新規ユーザーを盛り込むための工夫はしていたみたいだけど残念ながらそれが上手く効果しなかった感じかなぁ。

YouTubeそのものはメディアの視聴手段としてテレビに匹敵する存在になっているとは言え膨大なコンテンツがあってTVアニメの無料配信も数多いと考えると改めて配信しても今も覚えていて改めて見ようって人が見直すくらいしか効果がなかったのかも。

もちろんゲームの開発には時間がかかるしアニメの制作と放送スケジュールとズレが発生したってのもあるんだろうけど、アニメが新作として放送されて評価されたタイミングってのがメディアミックスで一番重要だっただろうし、継続したプレイヤーが必要なスマホゲームとしてはそのタイミングが必要だったんだろうなぁ。

同じ様な状況下になりかけていたコンテンツだけど全く違う道を選んだ作品もあって、それが今週Switch 2のロンチタイトルとして発売される「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品がそうだったんだよね。

シャインポストも2022年頃にアニメ放送されていたけどメディアミックス展開として予定されていたスマホゲームがなかなかサービス開始出来ずに開発が遅延、今年に入ってからモバイルからコンソールへのプラットフォーム変更を発表して4月のSwitch 2ダイレクトにてSwitch 2のロンチタイトルとして改めて発表した形。

プラットフォーム変更の理由として「アイドルのゴールを描く作品にしたい」ってのがあったんだけど運営型のゲームとして今年リリースしたとしてもすでに競合の多いスマホゲーム市場の中では間違いなく埋もれてしまう可能性は高かったわけで。

逆にSwitch 2ロンチにしたことで多くの人が同時視聴したダイレクトで異彩を放つタイトルとしてアピールできてそこからアニメ視聴した人が出てきたり原作小説の増販が行われたりとか新しい盛り上げにつなげる事に成功したんだよね。

そう考えると運営型のゲームの難しさがよく分かる感じ、当たれば利益がものすごいんだけどそれ以上に失敗するリスクの高さがあって、力を入れたオリジナルコンテンツだけに3ヶ月で終わらせてしまうか後に残る形になるかの分水嶺があるんだろうなぁ。

2025年6月2日のVI

今日はPS4/5/Xbox Series X|S及びPC(Steam)向けの「ストリートファイター6」の発売日でした、2023年6月2日が発売日だったので今日で発売2周年ですね。

ストリートファイター6は対戦格闘ゲームと言うジャンルを有名にした立役者であるストリートファイターシリーズの最新作であり前作ストリートファイターVからすると7年ぶりの新作となった作品、ちなみに前作まではナンバリング表記がローマ数字だったのがアラビア数字に変わったのは前作の時点で「ストV」と「スト5」の表記揺れが多く発生していてそれならばわかりやすい方へ統一すると決めたからだそう。

基本的なゲームシステムは前作から継承された形だけど舞台設定が「IV」「V」が「II」と「III」の間の時間軸だったのに対して6ではIIIよりも後の時間軸となっており現時点で発売されているストリートファイターシリーズとしては一番新しい時間軸となっているみたい、登場キャラクターはリュウやケンに春麗などのおなじみのメンバーが再登場する他に前作の最後の追加キャラだった「ルーク」がストーリー上の主人公として登場。

ゲームモードは前述のルークを主人公とした基本的なCPU戦からオフラインでの対戦プレイに特殊条件などで対戦出来るモードなども含めた「FIGHTING GROUND」に加えてオンラインで自分のアバターを設定して他のプレイヤーと交流しながら対戦したり他のプレイヤーの戦いを観戦出来る「BATTLE HUB」、それにシングルプレイ専用でアバターを作成してオープンワールドの世界を彷徨って本作に登場するキャラクターに弟子入りして技を学んだりキャラクターを強化しながら世界を楽しむRPG風のゲームモードである「WORLD TOUR」の3種類。

また、本作ではeスポーツでのプレイされることをより重視している他に音響関連で攻撃の種類ごとにSEの変化を明確にしたりステレオサウンドだとキャラクターの位置情報がわかりやすくする事でバリアフリーでのeスポーツ大会へも配慮したりもしていたり。

操作としてはこれまで通りの移動と6つのボタンで様々なコマンド入力を駆使してキャラクターを操るクラシックスタイルに加えて操作を簡略化して格闘ゲームに慣れてない人でもある程度適当に操作してても技が出せるモダンスタイルが加わって、更にはオフライン限定ながら更にシンプルな操作にしたダイナミックスタイルがあったりと格闘ゲーム離れをしたユーザー向けの仕組みが多く取り入れられたかな。

シリーズのキャラクターや世界観が好きな人に向けたシングルプレイ専用の「WORLD TOUR」に加えてオンラインでも対戦以外でも楽しめる「BATTLE HUB」の存在や簡略化した操作スタイルなどの新しいユーザーを迎える工夫によって前作を超えるヒットに成功したかな。

現在もキャラクターが追加されて対戦シーンが盛り上がっている他に今週にはクロスプレイにも対応したNintendo Switch 2版も発売されるのでこれからより盛り上がっていく可能性はあるんじゃないかしら。

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ゲームを遊びながら攻略や配信を見に行けるミニブラウザ「Microsoft Egde Game Assist」

マイクロソフトがWindows 11でのゲーム体験を向上させる取り組みの一貫としてゲームプレイ中でも起動できるミニブラウザを開発したんだとか。

Windowsでゲームをプレイする際は基本的には全画面でプレイする事が大半だと思うんだけど、その状態だと流石に他の作業は出来ないわけで、ゲーム中にもしもブラウザで調べごとをしたい場合があってもスマホを取り出すなりサブ画面を用意する必要があったわけで。

今回の発表された「Microsoft Egde Game Assist」ってのはWindowsにてゲームをプレイ中に表示できるGame Barの中から起動できるミニブラウザって事になるかな、画面は小さいけれどちょっとした攻略情報を見たりとか他のプレイヤーの配信を見たりとか出来るみたい。

流石にゲームプレイと同時に調べごとをするのは難しいかもしれないけどRPGの攻略情報を調べてそれを見ながらプレイするってのは出来るだろうし、オンラインゲームで配信者の配信を流しながら同じエリアに向かうなんて使い方が出来るんじゃないかしら。

ゲーム機でもブラウザが搭載されているものが多いんだけど流石にゲームとの同時起動は難しいわけで、こうした使い方が出来るのはPCならではの活用法かもなぁ。

もちろん前述通りスマホと並行して使うとかサブモニターを用意するみたいな活用法も当然あるんだけどね、PC一つで完結するってのは大きいかなぁ。

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Windows 11のゲーム性能向上のため携帯型Xbox計画はOEMに任せて後回しに

マイクロソフトはそうしたWindows 11でのゲーム体験や性能を向上させる為の計画を優先して進める為に一部で噂されている携帯機版のXboxの計画は後回しになっているんだとか。

携帯機版のXboxってのは正式には発表されてないけど噂とか一部のマイクロソフトのスタッフによって存在が示唆されているもの、大手のPCメーカーとコラボして携帯型ゲーミングPCをベースにゲームに特化したOSを搭載したのがそうなるのかな。

ただ、自社ブランドの携帯型ゲーミングPCに力を入れる前にサードパーティ全体の携帯型ゲーミングPCでの性能向上って方が優先となっており、それを実現するにはWindows 11自体へのテコ入れが重要って判断なんだろうと。

こうした背景にはおそらくValveがSteam OSを他社へと広げようとしている部分が大きいかな。

Steam OSはLinuxをベースとしたSteamのゲームを遊ぶのに特化したOSとなっているんだけどWindows向けに設計されたゲームでもそれを動作させる為の仕組みを搭載する事でSteamで配信されている大半のゲームをプレイする事が出来るんだよね。

基本的にゲームをプレイするのに特化した設計になっている事で同じ本体でもWindows 11を搭載した携帯型ゲーミングPCよりもSteam OSを搭載したほうがより快適にゲームを遊べるみたいなんだよね。

またSteam Deck以外にSteam OSを搭載した携帯型ゲーミングPCは出てないけれどLenovoと協業で出る事がすでに発表済みで他のメーカーも追従する可能性は高いんじゃないかしら。

Steam OS搭載の携帯型ゲーミングPCが増えるとWindows 11の市場が圧迫されるだけじゃなくてPCでゲームを遊ぶ為のプラットフォームとしての立場も揺るぎかねないって事でテコ入れは急務なんだろうと。

とは言えテコ入れされるのはユーザーからしたらありがたい話なわけで、これまで不安定だった部分が改善されればよりPCでゲームを遊ぶユーザーが増える可能性もあるんじゃないかしら。

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『プロサッカークラブをつくろう!2025』発表、2025年に世界同時リリース決定。家庭用ゲーム機時代の「サカつく」の遊びごたえが実現した「基本プレイ無料」のオンラインゲームに

プロサッカークラブをつくろう!と言えばセガサターンからスタートしたサッカークラブ育成シミュレーションゲームの老舗タイトルなんだよね。

とは言え近年は家庭用ゲーム機向けのリリースはなくてスマホやPC向けのリリースになっていたんだけど久々にゲーム機向けにも発売されるみたい。

とは言え、ゲーム内容はスマホやPC向けと同内容で基本無料の形でのリリース、そうした基本無料ゲームが多くリリースされているPS4/5でも展開されるって形かな。

売り切りで展開するのと基本無料でアイテム課金の形で展開するのではゲーム体験が大きく変わってくるんだよなぁ、どうしても課金が重要になってしまうとそこでゲーム体験が変わってくるから全く同じには出来ないんだよねぇ。

過去のシリーズファンもそれを懸念しているのがあるわけで、もちろん基本無料のアイテム課金の形の方がヒットした時のリターンが大きいってのはわかるんだけど世知辛いよなぁ。