2025年6月3日の手応え
今日はファミコンディスクシステム向け「スーパーマリオブラザーズ2」の発売日でした、1986年6月3日が発売日だったので今日で発売39周年ですね。
「スーパーマリオブラザーズ2」はその名の通りスーパーマリオブラザーズの続編、ファミコンに外付けして磁気ディスクカードをゲームメディアとして使用するディスクシステム向けの専用ソフトとなっており当時のカートリッジよりも容量が大きく更に使える音源が増えた事でグラフィックが強化されていてサウンド関係も一部強化されている形。
ゲームシステムは基本的に前作と共通でストーリーもクッパ大王に攫われたピーチ姫を救う為にクッパ軍団に進行されたキノコ王国を進むと言う前作と同じ……と言うよりも前作のパラレルワールドとして設定されているみたい。
ゲームシステムとしての変更点としては前作であった2人プレイ(2人のプレイヤーが交互にステージをクリアーしていく)が廃止されてその代わりにマリオとルイージがそれぞれ別々に選択可能になった事、ルイージはマリオと性能が差別化されておりマリオよりも大きくジャンプする事が出来る代わりに滑りやすくなっているので細かい操作が必要になるより上級者向けのキャラクターと言う扱い。
収録されているステージは前作から一新されており前作であったステージ構造は同じだけど一部の仕掛けが難しくなっている様なものも存在しない形、ステージの新要素として取ってしまうとダメージやミスになる「毒キノコ」や長時間長距離をジャンプできる代わりに落下するタイミングが難しい「スーパージャンプ台」や入ってしまうとワールドが戻ってしまう「逆ワープ」等々基本的に難易度を上げるギミックが追加された形。
ステージ構成も基本的に前作をやり込んだプレイヤー向けであるとしており全体的に難易度が高く、ギリギリのスペースを飛び越えたり狭い足場の移動や飛んでいるパタパタを踏んで移動する必要があったり正解の土管を通らないと延々とループする場所などかなりの高難易度。
ただ、ステージはただ理不尽なわけじゃなくてミスをするとなんでミスをしたかがわかりやすかったりもう少し操作タイミングが良ければクリアーできそうだと感じられる様な絶妙な難易度になっておりそれをクリアーする達成感の高さはかなりあったかな。
高難易度で何度もミスする事が前提だったのかステージ1-1にて無限1UPが出来る地点が設定されていて最初にそこで残機を増やしておいて挑めるようにしていたんだよね、今はよくある高難易度だけどリトライしやすいアクションゲームの先駆けとも言えたかも。
本作では2種類の隠しステージがあって一つはワールド1から8までをワープせずにクリアーすることで突入できる「ワールド9」の存在、原作の発売時にバグやカートリッジのエラーを利用する事で遊べた「裏ワールド」を彷彿とさせるような構成でワールド突入時に残機が1に減らされるんだけど最後の9-4までプレイするとスタッフからのメッセージがあったり。
もう一つの隠しステージは最後までクリアーした時にタイトル画面に付与される星を8個以上集めた時にタイトル画面でAボタンを押しながらスタートする事で入れるワールドAからDまでのステージ、こちらはワールド8までよりも更に難易度が高く作られており本作もやり込んだ人向けの任天堂からの最後の挑戦状と言う扱いになっていたかな。
前作をプレイした人向けの作品としてパッケージにも「For Super Players」と銘打たれた本作だけど前作の大ヒットもあってディスクシステムの書き換え回数はNo.1だったんだとか、それだけ多くの人が本作を遊んでその難易度に打ちのめされたのかな。
また、ディスクシステムが発売されなかった海外では本作は発売されておらず代わりに翌年日本で発売した「夢工場ドキドキパニック」のキャラクターをマリオに差し替えた作品が「2」として発売されたんだよね、それを日本に逆輸入した作品が「スーパーマリオUSA」になったり。
日本版のマリオ2が海外でも遊べるようになったのは後の「スーパーマリオコレクション」にリメイク版が収録されたのが最初で、その時やバーチャルコンソールなどでは「スーパーマリオブラザーズ ロストレベル」と言う名称で日本版がそのまま収録された形になったかな。
現在はNintendo Switch Onlineのファミコンでオリジナル版が遊べる他にスーパーファミコンでもスーパーマリオコレクションが遊べる形、両方共中断や巻き戻しが出来るのでワールド9に挑んでみても良いかもね。
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日本で販売されているゲーム,実は北米やEUより割安? 世界中の国や地域での価格を調べてみたら,いろいろ気になった
日本のフルプライスのゲームって大体が9千円前後くらいの価格になっているかな。
そんな価格は海外と比べて高いのかどうかってのを「ビッグマック指数」に習ってSteam版での価格を比較してみたと言う話。
ビッグマック指数ってのは全世界に店舗のあるマクドナルドの看板商品でこちらも全世界で販売されている「ビッグマック」の価格を比べてその国の購買力……その価格なら買いたいと思う人が多いと考えられている価格が表されているもの。
日本のビッグマックの価格は480円だけどアメリカのビッグマックを為替レートで日本円にすると900円近い価格になっており、実際に全く同じビッグマックじゃなくて若干製品仕様が違うかもしれないけどそれでもこの価格だと日本だと買いたいと思う人が少ないってのがあるわけで、そうしたのを係数をかけて数値化したのがビッグマック指数って事かな。
で、Steamで配信されているいくつかのゲームの価格を比較すると大体-10~20%になっているみたいで、ビッグマック指数が-43%ってのと比較すると少し割高に設定されているのがわかるかな、それでも日本のゲームソフトの価格は海外よりも少し安価に設定されているみたい。
この価格差ってのは今の為替レートの変動から出来たもの、昔は1ドル100円前後だった時代だと日本でのゲームの販売価格は海外よりも割高ってイメージがあったんだけど圧倒的な円安によってそれが逆転してしまったんだよね。
日本のゲーム機本体を買えると思える価格帯は徐々に上がってきているもののそれでも大体3~6万円くらいが一番買いやすい価格だってのがあって、それを超えてしまったPS5やXbox Series Xは売れづらくなってしまったのがあるし、Switch 2は日本専用にすることで5万円以内に収めてきたんだけど海外の価格はもっと上だからねぇ。
為替レートから考えると下がってしまった購買力と実際の価格の差異ってのは大きな問題になっていくのかもなぁ。
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なぜシナリオ良し、ファン待望のゲーム版がサ終に? 『トライブナイン』を諦めきれないライターが要因を考察ー少しズレはあるけれど、約3カ月での終了発表はもったいない
先月前半にサービス終了が発表されたスマホゲームの「トライブナイン」はサービス開始から3ヶ月での終了発表と言う事もあって騒然としたんだよね。
同作は「ダンガンロンパシリーズ」などを手掛けたスタッフが所属する会社が手掛けた作品でアニメなどのメディアミックスで展開されてきたもののゲーム版。
ゲームそのものには問題があるわけじゃなく初期はガチャの排出率などで批判されたけどそれは早い段階で解消されたみたいだしストーリーなどは出来が良くて今後に期待する人も多かった中での早期のサービス終了だっただけに悲しんだ人も多いのかな。
ただ、実際にアニメが放送されていたのが2022年頃でそこから約2年以上かかってからのゲーム版のスタートだったみたいで、メディアミックスプロジェクトとして考えると全く連動が期待できないタイミングになってしまったのは確かかな。
ゲーム版はアニメとは世界観は共通しているけど独立したストーリー、アニメもゲーム版の配信に合わせてYouTubeで期間限定で無料配信していたりと新規ユーザーを盛り込むための工夫はしていたみたいだけど残念ながらそれが上手く効果しなかった感じかなぁ。
YouTubeそのものはメディアの視聴手段としてテレビに匹敵する存在になっているとは言え膨大なコンテンツがあってTVアニメの無料配信も数多いと考えると改めて配信しても今も覚えていて改めて見ようって人が見直すくらいしか効果がなかったのかも。
もちろんゲームの開発には時間がかかるしアニメの制作と放送スケジュールとズレが発生したってのもあるんだろうけど、アニメが新作として放送されて評価されたタイミングってのがメディアミックスで一番重要だっただろうし、継続したプレイヤーが必要なスマホゲームとしてはそのタイミングが必要だったんだろうなぁ。
同じ様な状況下になりかけていたコンテンツだけど全く違う道を選んだ作品もあって、それが今週Switch 2のロンチタイトルとして発売される「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品がそうだったんだよね。
シャインポストも2022年頃にアニメ放送されていたけどメディアミックス展開として予定されていたスマホゲームがなかなかサービス開始出来ずに開発が遅延、今年に入ってからモバイルからコンソールへのプラットフォーム変更を発表して4月のSwitch 2ダイレクトにてSwitch 2のロンチタイトルとして改めて発表した形。
プラットフォーム変更の理由として「アイドルのゴールを描く作品にしたい」ってのがあったんだけど運営型のゲームとして今年リリースしたとしてもすでに競合の多いスマホゲーム市場の中では間違いなく埋もれてしまう可能性は高かったわけで。
逆にSwitch 2ロンチにしたことで多くの人が同時視聴したダイレクトで異彩を放つタイトルとしてアピールできてそこからアニメ視聴した人が出てきたり原作小説の増販が行われたりとか新しい盛り上げにつなげる事に成功したんだよね。
そう考えると運営型のゲームの難しさがよく分かる感じ、当たれば利益がものすごいんだけどそれ以上に失敗するリスクの高さがあって、力を入れたオリジナルコンテンツだけに3ヶ月で終わらせてしまうか後に残る形になるかの分水嶺があるんだろうなぁ。
「スーパーマリオブラザーズ2」はその名の通りスーパーマリオブラザーズの続編、ファミコンに外付けして磁気ディスクカードをゲームメディアとして使用するディスクシステム向けの専用ソフトとなっており当時のカートリッジよりも容量が大きく更に使える音源が増えた事でグラフィックが強化されていてサウンド関係も一部強化されている形。
ゲームシステムは基本的に前作と共通でストーリーもクッパ大王に攫われたピーチ姫を救う為にクッパ軍団に進行されたキノコ王国を進むと言う前作と同じ……と言うよりも前作のパラレルワールドとして設定されているみたい。
ゲームシステムとしての変更点としては前作であった2人プレイ(2人のプレイヤーが交互にステージをクリアーしていく)が廃止されてその代わりにマリオとルイージがそれぞれ別々に選択可能になった事、ルイージはマリオと性能が差別化されておりマリオよりも大きくジャンプする事が出来る代わりに滑りやすくなっているので細かい操作が必要になるより上級者向けのキャラクターと言う扱い。
収録されているステージは前作から一新されており前作であったステージ構造は同じだけど一部の仕掛けが難しくなっている様なものも存在しない形、ステージの新要素として取ってしまうとダメージやミスになる「毒キノコ」や長時間長距離をジャンプできる代わりに落下するタイミングが難しい「スーパージャンプ台」や入ってしまうとワールドが戻ってしまう「逆ワープ」等々基本的に難易度を上げるギミックが追加された形。
ステージ構成も基本的に前作をやり込んだプレイヤー向けであるとしており全体的に難易度が高く、ギリギリのスペースを飛び越えたり狭い足場の移動や飛んでいるパタパタを踏んで移動する必要があったり正解の土管を通らないと延々とループする場所などかなりの高難易度。
ただ、ステージはただ理不尽なわけじゃなくてミスをするとなんでミスをしたかがわかりやすかったりもう少し操作タイミングが良ければクリアーできそうだと感じられる様な絶妙な難易度になっておりそれをクリアーする達成感の高さはかなりあったかな。
高難易度で何度もミスする事が前提だったのかステージ1-1にて無限1UPが出来る地点が設定されていて最初にそこで残機を増やしておいて挑めるようにしていたんだよね、今はよくある高難易度だけどリトライしやすいアクションゲームの先駆けとも言えたかも。
本作では2種類の隠しステージがあって一つはワールド1から8までをワープせずにクリアーすることで突入できる「ワールド9」の存在、原作の発売時にバグやカートリッジのエラーを利用する事で遊べた「裏ワールド」を彷彿とさせるような構成でワールド突入時に残機が1に減らされるんだけど最後の9-4までプレイするとスタッフからのメッセージがあったり。
もう一つの隠しステージは最後までクリアーした時にタイトル画面に付与される星を8個以上集めた時にタイトル画面でAボタンを押しながらスタートする事で入れるワールドAからDまでのステージ、こちらはワールド8までよりも更に難易度が高く作られており本作もやり込んだ人向けの任天堂からの最後の挑戦状と言う扱いになっていたかな。
前作をプレイした人向けの作品としてパッケージにも「For Super Players」と銘打たれた本作だけど前作の大ヒットもあってディスクシステムの書き換え回数はNo.1だったんだとか、それだけ多くの人が本作を遊んでその難易度に打ちのめされたのかな。
また、ディスクシステムが発売されなかった海外では本作は発売されておらず代わりに翌年日本で発売した「夢工場ドキドキパニック」のキャラクターをマリオに差し替えた作品が「2」として発売されたんだよね、それを日本に逆輸入した作品が「スーパーマリオUSA」になったり。
日本版のマリオ2が海外でも遊べるようになったのは後の「スーパーマリオコレクション」にリメイク版が収録されたのが最初で、その時やバーチャルコンソールなどでは「スーパーマリオブラザーズ ロストレベル」と言う名称で日本版がそのまま収録された形になったかな。
現在はNintendo Switch Onlineのファミコンでオリジナル版が遊べる他にスーパーファミコンでもスーパーマリオコレクションが遊べる形、両方共中断や巻き戻しが出来るのでワールド9に挑んでみても良いかもね。
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日本で販売されているゲーム,実は北米やEUより割安? 世界中の国や地域での価格を調べてみたら,いろいろ気になった
日本のフルプライスのゲームって大体が9千円前後くらいの価格になっているかな。
そんな価格は海外と比べて高いのかどうかってのを「ビッグマック指数」に習ってSteam版での価格を比較してみたと言う話。
ビッグマック指数ってのは全世界に店舗のあるマクドナルドの看板商品でこちらも全世界で販売されている「ビッグマック」の価格を比べてその国の購買力……その価格なら買いたいと思う人が多いと考えられている価格が表されているもの。
日本のビッグマックの価格は480円だけどアメリカのビッグマックを為替レートで日本円にすると900円近い価格になっており、実際に全く同じビッグマックじゃなくて若干製品仕様が違うかもしれないけどそれでもこの価格だと日本だと買いたいと思う人が少ないってのがあるわけで、そうしたのを係数をかけて数値化したのがビッグマック指数って事かな。
で、Steamで配信されているいくつかのゲームの価格を比較すると大体-10~20%になっているみたいで、ビッグマック指数が-43%ってのと比較すると少し割高に設定されているのがわかるかな、それでも日本のゲームソフトの価格は海外よりも少し安価に設定されているみたい。
この価格差ってのは今の為替レートの変動から出来たもの、昔は1ドル100円前後だった時代だと日本でのゲームの販売価格は海外よりも割高ってイメージがあったんだけど圧倒的な円安によってそれが逆転してしまったんだよね。
日本のゲーム機本体を買えると思える価格帯は徐々に上がってきているもののそれでも大体3~6万円くらいが一番買いやすい価格だってのがあって、それを超えてしまったPS5やXbox Series Xは売れづらくなってしまったのがあるし、Switch 2は日本専用にすることで5万円以内に収めてきたんだけど海外の価格はもっと上だからねぇ。
為替レートから考えると下がってしまった購買力と実際の価格の差異ってのは大きな問題になっていくのかもなぁ。
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なぜシナリオ良し、ファン待望のゲーム版がサ終に? 『トライブナイン』を諦めきれないライターが要因を考察ー少しズレはあるけれど、約3カ月での終了発表はもったいない
先月前半にサービス終了が発表されたスマホゲームの「トライブナイン」はサービス開始から3ヶ月での終了発表と言う事もあって騒然としたんだよね。
同作は「ダンガンロンパシリーズ」などを手掛けたスタッフが所属する会社が手掛けた作品でアニメなどのメディアミックスで展開されてきたもののゲーム版。
ゲームそのものには問題があるわけじゃなく初期はガチャの排出率などで批判されたけどそれは早い段階で解消されたみたいだしストーリーなどは出来が良くて今後に期待する人も多かった中での早期のサービス終了だっただけに悲しんだ人も多いのかな。
ただ、実際にアニメが放送されていたのが2022年頃でそこから約2年以上かかってからのゲーム版のスタートだったみたいで、メディアミックスプロジェクトとして考えると全く連動が期待できないタイミングになってしまったのは確かかな。
ゲーム版はアニメとは世界観は共通しているけど独立したストーリー、アニメもゲーム版の配信に合わせてYouTubeで期間限定で無料配信していたりと新規ユーザーを盛り込むための工夫はしていたみたいだけど残念ながらそれが上手く効果しなかった感じかなぁ。
YouTubeそのものはメディアの視聴手段としてテレビに匹敵する存在になっているとは言え膨大なコンテンツがあってTVアニメの無料配信も数多いと考えると改めて配信しても今も覚えていて改めて見ようって人が見直すくらいしか効果がなかったのかも。
もちろんゲームの開発には時間がかかるしアニメの制作と放送スケジュールとズレが発生したってのもあるんだろうけど、アニメが新作として放送されて評価されたタイミングってのがメディアミックスで一番重要だっただろうし、継続したプレイヤーが必要なスマホゲームとしてはそのタイミングが必要だったんだろうなぁ。
同じ様な状況下になりかけていたコンテンツだけど全く違う道を選んだ作品もあって、それが今週Switch 2のロンチタイトルとして発売される「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品がそうだったんだよね。
シャインポストも2022年頃にアニメ放送されていたけどメディアミックス展開として予定されていたスマホゲームがなかなかサービス開始出来ずに開発が遅延、今年に入ってからモバイルからコンソールへのプラットフォーム変更を発表して4月のSwitch 2ダイレクトにてSwitch 2のロンチタイトルとして改めて発表した形。
プラットフォーム変更の理由として「アイドルのゴールを描く作品にしたい」ってのがあったんだけど運営型のゲームとして今年リリースしたとしてもすでに競合の多いスマホゲーム市場の中では間違いなく埋もれてしまう可能性は高かったわけで。
逆にSwitch 2ロンチにしたことで多くの人が同時視聴したダイレクトで異彩を放つタイトルとしてアピールできてそこからアニメ視聴した人が出てきたり原作小説の増販が行われたりとか新しい盛り上げにつなげる事に成功したんだよね。
そう考えると運営型のゲームの難しさがよく分かる感じ、当たれば利益がものすごいんだけどそれ以上に失敗するリスクの高さがあって、力を入れたオリジナルコンテンツだけに3ヶ月で終わらせてしまうか後に残る形になるかの分水嶺があるんだろうなぁ。