2025年7月2日のたいそう
今日はメガドライブ向け「ああ播磨灘」の発売日でした、1993年7月2日が発売日だったので今日で発売32周年ですね。
「ああ播磨灘」は1991年から1996年にかけて漫画雑誌モーニングにて連載されていた同名漫画及びそのアニメを原作としたゲーム、開発は元々外部だったけどセガ傘下になりセガ本体に吸収された開発会社のスタッフが中心となったチーム。
原作は連載開始時点で横綱だった主人公の播磨灘が大相撲の連勝記録である69連勝を超える事を目標に相撲協会からの妨害行為を受けながらも次々と立ちはだかるライバル力士に勝ち続けると言う作品で連載当時の大相撲ブームもあって1992年にはアニメ化もしていた内容、1敗でもしたら即引退を宣言しているのでゲームでも一度でも負けたらゲームオーバーとなる内容。
原作が敗北を知らず次々と勝ち続けて超人的な強さになっていく播磨灘に対してライバル力士側の人間ドラマを描いていく形になっていたけどゲームでは播磨灘の超人的な能力を出す為に相撲ゲームと言うよりも対戦格闘ゲームの様な内容になっていたのが最大の特徴だったかな。
セガがゲーム化した理由は本作のアニメにセガが提供として参加していたから、ただ原作が連載中でのゲーム化だった事もあり中盤以降に登場するライバル力士は原作とは違うオリジナルとなっていたみたい。
大相撲ブームだけじゃなく当時は格闘ゲームのブームもあったことで本作のゲーム性が格闘ゲームよりになったみたいで大雑把な説明をすると「登場キャラクターが全員エドモンド本田のストII」みたいな感じになっていたんだよね。
基本的に負けずに70連勝するのが目的なんだけどコンティニューが3回まであったり一定の勝利ごとにパスワードが表示されるのでそこから継続してプレイする事も可能、ただ基本的に難易度の高いゲームで内容が悪い意味で大味だったから70連勝がかなり厳しかったみたい。
そんな内容だけどサウンドや演出面は高く評価されており特にグラフィックには当時の原作者のアシスタントを担当していた人が参加した事もあって原作をよく再現していたみたい。
話題となったのが本作の最高難易度モードをクリアーした時にスタッフロールの後に出てくる「播磨体操第一」と言う映像、作中の相撲協会会長のイラストをバックに力士たちが音楽に合わせて動き回る映像はなぞのシュールさがあって話題になったみたい。
ちなみにパスワードで「たいそうしようよ」と入力すると播磨体操第一が見られるみたいで、そちらが有名になった事で「播磨体操を見る為に買う」って人もいたんだとかいなかったとか。
原作の雰囲気を再現したグラフィックなど決してクソゲーとまでは行かないけど大味さとシュールな部分もあって発売当初は評価が低く、後年になって改めて「バカゲー」と言う評価となった作品かな。
版権物なのでダウンロード配信などは行われてないんだけど2022年に発売した「メガドライブミニ2」に収録される形で復刻されて騒然となったかな、その発表の際に原作者からイラスト入りのサイン色紙が送られてプレゼントもあったんだよねぇ。
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「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの
間違いなくSwitch 2向けに開発されているであろう次の「ゼルダの伝説」がどうなるかを期待する記事。
ゼルダの伝説シリーズは1986年2月にファミコンディスクシステム向けに発売した1作目からシリーズが継続されており任天堂ハードの各世代ごとに少なくとも1作以上は発売されているんだよね。
架空の王国「ハイラル」を舞台に主人公のリンクやゼルダ姫に宿敵のガノンドロフ(ガノン)を中心とした戦いを描いた基本的な世界観は共通しているもののその雰囲気はシリーズごとに大きく変わっているのが特徴的、主人公のリンクも幼い姿から青年の姿まで作品ごとに違っていたりするからね。
特にシリーズの大きなターニングポイントになった「時のオカリナ」以降は数作ごとに大きく雰囲気が変化しておりそれに合わせて映像も変化しているのがあるかな。
ゲームキューブの「風のタクト」では主人公のリンクが少年で攫われた妹を助けるために旅立つと言う設定となっておりグラフィックがアニメ調のトゥーンレンダリングを採用していたのがあったし、ゲームキューブとWiiで発売した「トワイライトプリンセス」では逆にリンクは青年と言う設定になっており比較的リアル調なグラフィックになっていたのがあったり。
Wii UやSwitchで発売した「ブレスオブザワイルド」は風のタクトのアニメ調のグラフィックとトワイライトプリンセスのリアル調をミックスした様な感じで、映像は基本的にトゥーンレンダリングだけどキャラクターの等身などは高めにした事で他のゲームにも大きな影響を与える画作りを行ったのがあったからね。
とは言えブレスオブザワイルドの続編であるティアーズオブザキングダムまではそのグラフィックの方向性を貫いたけど「次のゼルダの伝説」が同じ路線になるかどうかは全くわからない感じ。
少なくとも次回作の開発が行われているのは間違いないわけで、これはティアーズオブザキングダムの追加コンテンツを制作しないと明言してその理由を次回作開発の為としている事からも明らか。
Switch 2では本体性能が大幅に向上した事で出来る表現は増えているわけで、とは言えフォトリアリスティックな画作りになるのは考えづらいのはあるかなぁ。
ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのSwitch 2 Editionでは本滞納性能向上を活かしたHDR対応などで元の良さが引き立っているのはあるけどねぇ。
実際に次のゼルダの伝説が発売されるのは不明だけど実写映画が2027年5月に公開予定だからそれまでに何かしらの情報が出るのかしら。
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「エアーコンバット22」,アーケードアーカイブスで7月3日に発売決定。1995年にナムコから発売されたフライトSTG
アーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて「エアーコンバット22」が明日配信されるみたい。
エアーコンバット22はアーケードで稼働したフライトシューティングゲーム、タイトルに「22」とあるのは使用したシステム基盤が「システム・スーパー22」と言うものを採用した事で、元々は1993年にアーケードで稼働した「エアーコンバット」のグラフィックやゲームモードを発展させたタイトルって感じだったみたい。
本作を家庭用ゲーム機向けに移植するために作られたのが「エースコンバット」で、タイトルが変わったのは「エースコンバット」と言うタイトルの別の作品がPC向けを中心に存在していたのが大きな理由みたい。
今回アーケード版のエアーコンバット22のアーケードアーカイブス化が実現したのはエースコンバットシリーズが30周年を迎えた事が大きいかな、そのタイミングでシリーズの原点を今の環境で遊べるようにするってのは大きいよね。
アケアカ2としてリッジレーサーに続く第2弾になるけどおそらくまたSwitchとSwitch 2やPS4とPS5では購入優待があるのかしら。
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元気、『首都高バトル』のヒットで息を吹き返す。赤字続きから一転「ここ10年で最高の黒字」を叩き出す
ゲーム開発会社の「元気」は1990年に設立した会社で下請けを中心に活動しつつもオリジナル作品も手掛けてきた会社、2000年代に経営難に陥った時に当時の親会社が会社を分割して2008年に設立した新会社に事業を移行させて旧会社は精算されているので会社としてはその時からとはなっているけどそれでもそれなりに歴史のある会社。
近年は下請けを中心に活動を行っていたけど赤字が続いていたけれど自社ブランドとして久しぶりに復活した「首都高バトル」が大好評のお陰で大幅に黒字に転換したんだとか。
首都高バトルはスーパーファミコン時代からシリーズが続いている作品で1999年に発売したドリームキャスト版から実在の首都高速都心環状線をモチーフにしたコースでライバルとバトルするスタイルになって人気を博したんだけど2006年の作品を最後に途絶えていたんだよね。
かつての人気作の復活によって息を吹き返した感じだけど、望まれた作品を出すってのは大切なんだろうなぁ。
「ああ播磨灘」は1991年から1996年にかけて漫画雑誌モーニングにて連載されていた同名漫画及びそのアニメを原作としたゲーム、開発は元々外部だったけどセガ傘下になりセガ本体に吸収された開発会社のスタッフが中心となったチーム。
原作は連載開始時点で横綱だった主人公の播磨灘が大相撲の連勝記録である69連勝を超える事を目標に相撲協会からの妨害行為を受けながらも次々と立ちはだかるライバル力士に勝ち続けると言う作品で連載当時の大相撲ブームもあって1992年にはアニメ化もしていた内容、1敗でもしたら即引退を宣言しているのでゲームでも一度でも負けたらゲームオーバーとなる内容。
原作が敗北を知らず次々と勝ち続けて超人的な強さになっていく播磨灘に対してライバル力士側の人間ドラマを描いていく形になっていたけどゲームでは播磨灘の超人的な能力を出す為に相撲ゲームと言うよりも対戦格闘ゲームの様な内容になっていたのが最大の特徴だったかな。
セガがゲーム化した理由は本作のアニメにセガが提供として参加していたから、ただ原作が連載中でのゲーム化だった事もあり中盤以降に登場するライバル力士は原作とは違うオリジナルとなっていたみたい。
大相撲ブームだけじゃなく当時は格闘ゲームのブームもあったことで本作のゲーム性が格闘ゲームよりになったみたいで大雑把な説明をすると「登場キャラクターが全員エドモンド本田のストII」みたいな感じになっていたんだよね。
基本的に負けずに70連勝するのが目的なんだけどコンティニューが3回まであったり一定の勝利ごとにパスワードが表示されるのでそこから継続してプレイする事も可能、ただ基本的に難易度の高いゲームで内容が悪い意味で大味だったから70連勝がかなり厳しかったみたい。
そんな内容だけどサウンドや演出面は高く評価されており特にグラフィックには当時の原作者のアシスタントを担当していた人が参加した事もあって原作をよく再現していたみたい。
話題となったのが本作の最高難易度モードをクリアーした時にスタッフロールの後に出てくる「播磨体操第一」と言う映像、作中の相撲協会会長のイラストをバックに力士たちが音楽に合わせて動き回る映像はなぞのシュールさがあって話題になったみたい。
ちなみにパスワードで「たいそうしようよ」と入力すると播磨体操第一が見られるみたいで、そちらが有名になった事で「播磨体操を見る為に買う」って人もいたんだとかいなかったとか。
原作の雰囲気を再現したグラフィックなど決してクソゲーとまでは行かないけど大味さとシュールな部分もあって発売当初は評価が低く、後年になって改めて「バカゲー」と言う評価となった作品かな。
版権物なのでダウンロード配信などは行われてないんだけど2022年に発売した「メガドライブミニ2」に収録される形で復刻されて騒然となったかな、その発表の際に原作者からイラスト入りのサイン色紙が送られてプレゼントもあったんだよねぇ。
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「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの
間違いなくSwitch 2向けに開発されているであろう次の「ゼルダの伝説」がどうなるかを期待する記事。
ゼルダの伝説シリーズは1986年2月にファミコンディスクシステム向けに発売した1作目からシリーズが継続されており任天堂ハードの各世代ごとに少なくとも1作以上は発売されているんだよね。
架空の王国「ハイラル」を舞台に主人公のリンクやゼルダ姫に宿敵のガノンドロフ(ガノン)を中心とした戦いを描いた基本的な世界観は共通しているもののその雰囲気はシリーズごとに大きく変わっているのが特徴的、主人公のリンクも幼い姿から青年の姿まで作品ごとに違っていたりするからね。
特にシリーズの大きなターニングポイントになった「時のオカリナ」以降は数作ごとに大きく雰囲気が変化しておりそれに合わせて映像も変化しているのがあるかな。
ゲームキューブの「風のタクト」では主人公のリンクが少年で攫われた妹を助けるために旅立つと言う設定となっておりグラフィックがアニメ調のトゥーンレンダリングを採用していたのがあったし、ゲームキューブとWiiで発売した「トワイライトプリンセス」では逆にリンクは青年と言う設定になっており比較的リアル調なグラフィックになっていたのがあったり。
Wii UやSwitchで発売した「ブレスオブザワイルド」は風のタクトのアニメ調のグラフィックとトワイライトプリンセスのリアル調をミックスした様な感じで、映像は基本的にトゥーンレンダリングだけどキャラクターの等身などは高めにした事で他のゲームにも大きな影響を与える画作りを行ったのがあったからね。
とは言えブレスオブザワイルドの続編であるティアーズオブザキングダムまではそのグラフィックの方向性を貫いたけど「次のゼルダの伝説」が同じ路線になるかどうかは全くわからない感じ。
少なくとも次回作の開発が行われているのは間違いないわけで、これはティアーズオブザキングダムの追加コンテンツを制作しないと明言してその理由を次回作開発の為としている事からも明らか。
Switch 2では本体性能が大幅に向上した事で出来る表現は増えているわけで、とは言えフォトリアリスティックな画作りになるのは考えづらいのはあるかなぁ。
ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのSwitch 2 Editionでは本滞納性能向上を活かしたHDR対応などで元の良さが引き立っているのはあるけどねぇ。
実際に次のゼルダの伝説が発売されるのは不明だけど実写映画が2027年5月に公開予定だからそれまでに何かしらの情報が出るのかしら。
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「エアーコンバット22」,アーケードアーカイブスで7月3日に発売決定。1995年にナムコから発売されたフライトSTG
アーケードアーカイブス及びアーケードアーカイブス2にて「エアーコンバット22」が明日配信されるみたい。
エアーコンバット22はアーケードで稼働したフライトシューティングゲーム、タイトルに「22」とあるのは使用したシステム基盤が「システム・スーパー22」と言うものを採用した事で、元々は1993年にアーケードで稼働した「エアーコンバット」のグラフィックやゲームモードを発展させたタイトルって感じだったみたい。
本作を家庭用ゲーム機向けに移植するために作られたのが「エースコンバット」で、タイトルが変わったのは「エースコンバット」と言うタイトルの別の作品がPC向けを中心に存在していたのが大きな理由みたい。
今回アーケード版のエアーコンバット22のアーケードアーカイブス化が実現したのはエースコンバットシリーズが30周年を迎えた事が大きいかな、そのタイミングでシリーズの原点を今の環境で遊べるようにするってのは大きいよね。
アケアカ2としてリッジレーサーに続く第2弾になるけどおそらくまたSwitchとSwitch 2やPS4とPS5では購入優待があるのかしら。
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元気、『首都高バトル』のヒットで息を吹き返す。赤字続きから一転「ここ10年で最高の黒字」を叩き出す
ゲーム開発会社の「元気」は1990年に設立した会社で下請けを中心に活動しつつもオリジナル作品も手掛けてきた会社、2000年代に経営難に陥った時に当時の親会社が会社を分割して2008年に設立した新会社に事業を移行させて旧会社は精算されているので会社としてはその時からとはなっているけどそれでもそれなりに歴史のある会社。
近年は下請けを中心に活動を行っていたけど赤字が続いていたけれど自社ブランドとして久しぶりに復活した「首都高バトル」が大好評のお陰で大幅に黒字に転換したんだとか。
首都高バトルはスーパーファミコン時代からシリーズが続いている作品で1999年に発売したドリームキャスト版から実在の首都高速都心環状線をモチーフにしたコースでライバルとバトルするスタイルになって人気を博したんだけど2006年の作品を最後に途絶えていたんだよね。
かつての人気作の復活によって息を吹き返した感じだけど、望まれた作品を出すってのは大切なんだろうなぁ。