ゲームを積む男 -25ページ目

2025年3月14日の外伝

今日はファミコン向けの「ファイアーエムブレム外伝」の発売日でした、1992年3月14日の発売だったので今日で発売33周年ですね。



同作は「ファイアーエムブレム」の2作目となる作品で時間軸は前作「暗黒竜と光の剣」と「紋章の謎」の間となる話、前作のアカネイア大陸から少し離れたバレンシア大陸と言う場所が舞台となっておりそこは北の邪神ドーマと南の大地母神ミラと言う2柱の神々の戦いによって国が大きく別れて北はリゲル帝国と言う国になり南はソフィア王国と言う2つの国に分かれて年月が経過した時代。

飢饉によって困窮するリゲル帝国がソフィア王国に援助を求めた所を拒絶された事をきっかけに帝国の侵攻が始まった中でソフィア王国の元騎士に育てられた主人公のアルムとバレンシア大陸から少し離れた島にある教会に匿われていたソフィア王国の王女であるセリカがそれぞれ国を救う為に戦いに出るのがストーリー。

本作の最大の特徴はアルム軍とセリカ軍と言う2つの舞台がそれぞれ別に戦いを行う事、物語は全5章に分かれていて第1章ではアルム軍が、第2章ではセリカ軍がそれぞれ行動して第2章の終盤で一度出会うけれど意見の相違から分かれる事になり第3章以降ではそれぞれを並行して動かしていく事になると。

本作ではワールドマップが採用されておりそこをキャラクターが移動させて次の戦闘エリアへ向かったりキャラクターを強化する施設やアイテムがある祠などに向かったりするほかに、普通のRPGのような主人公を自由に移動させて散策するマップなんかもあるのも特徴的かな。

また、キャラクターの育成に関してはクラスチェンジが基本的に3段階存在しててキャラクターを育成する上昇幅が前作より拡大したのもポイントかな。

ちなみに前作とは舞台は異なるものの時間軸は共通している事もあって前作に登場したキャラクターが数人本作で再登場しているのもあったり。

WiiやWii Uに3DSなどのバーチャルコンソールにて配信された他に2017年には本作をベースにリメイクされた「ファイアエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」と言う作品が3DS向けに発売されたけどSwitchでは現状遊べないかな。

Echoesはシステムは外伝をベースにしつつも大幅に強化されておりダウンロードコンテンツとしてその後のストーリーなどを楽しめたんだけど3DS向けニンテンドーeショップの終了に伴いそれらが遊べなくなっているのが残念かなぁ、何かしらの形で遊べるようになれば良いんだけどねぇ。

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サービス開始から6年半で配信終了は初 任天堂の“異例対応”が浮き彫りにしたデジタル所有の功罪

そんなニンテンドーeショップの終了の話などもそうだけど「デジタル販売」ってのはメリットも大きいけれどデメリットも少なからず存在しているんだよね。

デジタル販売はゲーム機がストレージを標準搭載するようになった2000年代後半から徐々に広がってきて、当初はストレージのサイズが大きくない事からダウンロード専用に設計された容量の小さなゲームが多かったけれどストレージの拡大やネットワーク回線の高速化によってパッケージ版と同等のゲームが購入出来るようになったんだよね。

パッケージ版の場合はソフトをゲーム機に入れなければゲームを起動できないのに対してダウンロード版の場合はゲーム機のメニューからインストール済みのゲームを選択すれば起動できるから遊びやすいってメリットがあるし、何より積極的なセールが行われる事で古いゲームなんかは気軽に手に入れやすいのがメリットつぃてあるかな。

その一方でデメリットとして大きいのはパッケージ販売では購入した時点でそのソフトの所有権を持つことになるんだけど、ダウンロード販売ではあくまでもそのゲームの遊ぶ権利が付与されるって事。

もちろん著作権とかはメーカーにあるわけで所有権を持っていたとしてもそれをコピーして配布とかは違法なんだけどダウンロード購入したゲームの譲渡とか売却とかは出来ないってのがあるし、何より配信を停止した場合はプレイする権利があったとしても遊べなくなる場合が出てくるってのがあるんだよね。

任天堂がSwitchユーザー向けに提供している有料サービスであるNintendo Switch Onlineのサービスであるファミコンなどのレトロゲームの場合はいわゆるサブスク型の配信、マイクロソフトのXbox Game PassやSIEのPS Plusのプレミアムなどで提供されているゲームカタログもサブスク型となっておりメーカー側が用意したゲームが遊び放題って事になるんだけど、配信されているゲームは配信停止される事もあるわけで。

ゲームパスやゲームカタログではサブスクでの配信終了があっても個別販売があったけど任天堂はこれまで配信終了する事がなかったからスーパーフォーメーションサッカーの配信停止が異例と呼ばれておりその告知があった際に「買い切り型での配信」が求められたのは分かる話ではあるかな。

とは言え前述通りダウンロード販売でもあくまでも権利の取得なので配信停止の可能性があるってのはデメリットなんだよなぁ。

アーカイブって事を考えるとパッケージで所有出来るってのが良いんだろうけど、その場合でもインターネット接続がなくても遊べる形にならないと困るだろうなぁ。

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ギリシャ神話をモチーフにした名作RPG「ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙」のSteam版がG-MODEアーカイブスより3月28日に配信!

そのストーリーが大きな話題となった名作RPG「ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙」がSteamでも遊べるようになるみたい。



ヘラクレスの栄光IIIはデータイーストと言うメーカーがリリースしていたRPGシリーズの3作目でシリーズとしては初めてスーパーファミコン向けに発売された作品。

ギリシャ神話をモチーフにした世界観で世界中で異変が起こっている中で記憶をなくした主人公が自分が不老不死である事を知りその理由と失われた記憶を求めて旅をするストーリーになるかな。

物語終盤で発覚する事実ととこから展開される大ドンデン返しが今でも話題となっており「記憶をなくして遊びたい」とされるゲームとして名前がよく上がる作品としても知られるかな。

同作のストーリーを手掛けたのは後にファイナルファンタジーVIIのシナリオにも関わる事になる野島一成氏である事も知らているかな。

今回配信されるSteam版は2008年にフューチャーフォン……いわゆるガラケーのゲームアプリとして配信されたバージョンとなっており一部の演出やマップなどは簡略化されているけれどストーリー周りはそのままで楽しめるのと原作では厳しかったゲームバランスが緩和されていてストーリーをより楽しみやすくなっているのが特徴かな。

G-MODEアーカイブスの形ですでにSwitchでも配信されている作品だけど他の環境でも遊べるってのは大きいんじゃないかしら。

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『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』が復活、柴田亜美先生の4コマ作品をまとめた「ニセ勇者編~(仮)」が刊行決定

漫画家の柴田亜美さんが有名になったきっかけと言えばドラクエの4コママンガ劇場じゃないかしら。

シンプルな絵柄とシュールかつ強引なギャグが人気となりその後の漫画にも繋がっていたと思うし今もドラクエ4コマの代表格として考えている人も多そう。

そんな柴田亜美さんの描いたドラクエ4コマを集約した書籍が発売されるみたいで、おそらくはドラクエ3のHD-2D版の発売に際して過去の4コマを再掲したり新規で4コママンガを描いた事がきっかけで刊行される事になったんだろうなぁ。

2025年3月13日のツー

今日はPS2向けの「ファイナルファンタジーX-2」の発売日でした、2003年3月13日が発売日だったので今日で発売22周年ですね。



ファイナルファンタジーX-2はその名の通り「ファイナルファンタジーX」の続編となる作品。

それまでのファイナルファンタジーシリーズでも本編のその後の世界を描いた物語ってのはいくつかあったんだけどそれの多くは映像作品とか本編とは別ジャンルとして作られていたのがあって純粋なRPGとして続編が作られたのはX-2が初めてになるかな。

舞台は前作の物語から2年後の世界が舞台、前作でヒロインだった「ユウナ」が主人公となっており同じく前作から登場する「リュック」とX-2から登場した「パイン」の2人がパーティメンバーとして前作の物語を経て大きく変わっていっている世界にてユウナが見かけた前作主人公によく似た姿のを追いかけるために旅をするのがメインストーリー。

ゲームシステムは前作から大きく変わっており前作では非リアルタイムだった「カウント・タイム・バトル」に代わりシリーズでお馴染みだった「アクティブ・タイム・バトル」が復活、ただ行動の前に待機時間が発生したりとか戦略性は高くなっているかな。

また主人公たち3人は「ドレス」を着替える事で過去のシリーズにおける「ジョブ」の様に役割を変化させる事ができる要素があって、過去のシリーズであった要素を再び盛り込みつつ戦略性やゲーム性の高い形に昇華しているのは評価が高かったかな。

前作では全体的に重たい世界観だったのが一旦平和になった事もあってX-2では明るい感じになっておりストーリー中も軽妙なやり取りなどが多くなっているのが特徴、その雰囲気の変化は前作をプレイした人には前作から引き続き登場するキャラクターのキャラ崩壊みたいな印象もあって違和感と賛否両論な部分になったかな。

明るく軽妙な雰囲気のある序盤だけどその裏は前作の時点で1000年以上信じられていた常識が崩れたと言う舞台背景があるので必ずしも軽薄なだけじゃないってのは留意すべき部分、シナリオはマルチエンディングとなっており繰り返しプレイしてストーリーを把握する事で前作をしっかり踏まえて作られているのがわかるけど序盤の違和感で止めちゃった人がいるみたいなのが世界観を引き継いだ続編の難しいところだったんだろうなぁ。

そんなFFX-2は前作XとセットでHDリマスターされておりPS4及びXbox OneとSwitchにて発売中、PS4とXbox One版は当然現行機でも遊べるから今でも容易に遊べるかな。

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高評価ゲーム『オリとくらやみの森』など手がけたMoon Studios、“完全独立”を報告。パブリッシャーのごたごたに「チャンス」を見出す

「オリとくらやみの森」はマイクロソフトが出資してXbox One及びPC向けに作られた作品、ジャンルとしてはいわゆる「メトロイドヴァニア」となっているんだけど手書きで作られたグラフィックや世界観にBGMなどが高く評価されて続編が作られたりSwitch版がリリースされたりもしたんだよね。

そんなオリとくらやみの森を手掛けた開発会社の「Moon Studios」は「No Rest for the Wicked」と言う作品を開発中でそちらはテイクツー・インタラクティブのインディーゲームをパブリッシングするブランドにてリリースされる予定だったんだよね。

ところが、テイクツー・インタラクティブがそのブランドを売却する事を決定した中でMoon StudiosはNo Rest for the Wickedの権利を買い戻して自社ブランドとしてリリースする事を決定したみたいで、パブリッシャーを介さずに独自て展開する形を選んだみたい。

ゲームの開発会社(デベロッパー)と販売会社(パブリッシャー)の関係ってのは色々とあって、開発会社側が販売するなどのノウハウを持たないから販売会社が販売のみを担当する場合もあれば販売会社側が出資してその権利なども所有するパターンまで多いんだよね。

開発会社側としては自分たちが手掛けたゲームの権利はできるだけ自分たちで持ちたいってのは偽らざる本音なわけで、出来れば作ったゲームの展開なども自分たちだけでやりたいんだけど予算などの関係でそれが叶わない事も多いわけで。

Moon Studiosの場合は前作のオリとくらやみの森の売上が1500万本を超えたみたいでそこから得た資金や実績に加えてテイクツー・インタラクティブ側のゴタゴタがあった事で完全独立に成功したけれど珍しいパターンなんだろうなぁ。

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Switch「タイムギャル リバース」DL版やSteam版「タイムギャル」「忍者ハヤテ」HDリマスターが4月10日発売!

2023年12月に発売した「タイトーLDゲームコレクション」に収録されていたゲームの個別でのSteamでの配信やその豪華版に付属していた特典ゲームの個別販売が決まったみたい。

タイトーLDゲームコレクションはその名の通りタイトーがアーケード向けに展開していたLDゲームを復刻した作品、LDゲームってのは映像メディアであるLD(レーザーディスク)を使用して映像を見ながら画面の指示に合わせて操作する事でストーリーが進んでいく内容だったかな。

コレクションに収録されていた「タイムギャル」と「忍者ハヤテ」がSteamでも配信されるみたいで、ただもう1タイトルの「宇宙戦艦ヤマト」に関しては権利の都合上Steam版は展開されないみたいかな。

Switch版ではすでに宇宙戦艦ヤマトを含めて個別のダウンロード配信が行われているんだけどSteamでも遊べるのはSwitchを持ってない人とかにはありがたいのかもなぁ。

一方の「タイムギャル リバース」は「タイムギャル」の世界観を元にして作られた完全オリジナルのアドベンチャーゲーム、「タイムギャル」の物語の裏で起こっていた出来事を別の主人公の視点で体験するって内容で全編フルボイスの豪華な作品になっていたみたい。

特装版は約2万円とそれなりのお値段だったけれど今回の個別販売は4180円と比較すると安価、興味はあったけれど価格が原因で手を出せなかった人は今回の機会は良いきっかけかもねぇ。

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「レゴ スーパーマリオ」から“大人向け”の『マリオカート』商品が5月15日に発売へ。計1972ピースを組み上げるとダイナミックなスタンダートカートとマリオの姿を全高22cmで再現できちゃう

合計1972ピースの構成で全高22cmってのは確かに大人向けのレゴだなぁ。

それでもガチのレゴビルダーだと数万ピースの規模で大規模な作品を作るのだから大人だけじゃなく子供も大規模なレゴ作品を作る入口になるんじゃないかしら。

価格も2万4980円と大人向けの価格なんだけどね。

2025年3月12日の大作戦

今日はファミコンディスクシステム向けに発売した「とびだせ大作戦」の発売日でした、1987年3月12日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。



とびだせ大作戦はスクウェアが「DOGブランド」として発売したオリジナルの3Dアクションゲーム、疑似3Dで表現された空間を奥へ向かって途中の障害物や穴などを避けたりジャンプしながら進んでいくのが基本的なルール。

一つのワールドは4つのステージに分かれているけどその4つのステージは連続して繋がっておりステージクリアー事に制限時間が回復すると言うシステム、そしてワールドの最後にはボスが待ち構えておりそこでは自由に飛び回り銃で攻撃する3Dシューティングになって倒すとそのワールドがクリアーとなるのでそれを全8ワールド分繰り返す内容かな。

見た目はセガがアーケードで出したスペースハリアーに似ているんだけどゲーム性はアクションゲームにしている事でうまく差別化した作品だったかな、同作のプログラムは後に初期のファイナルファンタジーシリーズのプログラムで有名となるナーシャ・ジベリ氏が担当しており滑らかで高速な3Dスクロールがファミコンで実現出来ていたのが特徴。

また、BGMもファイナルファンタジーでおなじみの植松伸夫氏が担当しており軽快な植松節が楽しめるのもあった感じ。

タイトルの「とびだせ」ってのは実際に3D表示に対応していたのがあって、雑誌の付録などであったレンズ部分を赤と青の透明フィルムで覆ったメガネを使うことで実際に映像が飛び出して見える事から名付けられたもの。

ちなみに当時のスクウェアが展開していた「DOG」ブランドってのは「ディスクオリジナルグループ」の略でスクウェアが中心となって当時パソコンゲームを開発していた会社がオリジナル作品をディスクシステム向けに開発してスクウェアが代表で販売を担当すると言う展開だったんだよね。

1986年に発売した「水晶の龍」がその第1弾でとびだせ大作戦はその第3弾タイトルでスクウェアとしては2作目となった作品、スクウェア以外には6つのメーカーが参加していてそれぞれ1~2タイトルを開発していて1986年から1988年にかけて展開されていたんだけどディスクシステム自体がROMカートリッジにメリットを奪われて下火となった事でDOGブランドは自然消滅の形で解消したんだよね。

スクウェアは水晶の龍やとびだせ大作戦の他に2タイトルを開発していたんだけど5タイトル目はタイトルだけ発表していて結局開発中止になっていたんだけど、そのタイトルが「聖剣伝説」だったのは知られざる話。

もちろん後に発売された聖剣伝説とは全く違う内容だったそうだけど全5部作となる壮大な作品になる予定だったみたいで、そのために取得していた商標を後の聖剣伝説に再活用したんだよね。

とびだせ大作戦の続編は1987年12月に「JJ」と言うタイトルで発売されておりそちらは世界観がサイバーな雰囲気となっていたりしたけどとびだせ大作戦から継続した高速スクロールは健在だったみたい、ROMカートリッジでの発売になったけどね。

ファイナルファンタジー以外の初期のスクウェア作品は復刻されておらずとびだせ大作戦も復刻されてなくて遊べる機会がないのは残念なところかな。

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Access Accepted第818回:アメリカの関税強化でゲームソフトのパッケージ販売が終焉を迎える?

ドナルド・トランプが大統領に返り咲いた事で他国からの輸入品に対して重たい関税をかけるようにする施策を打ち出しているのはニュースなどでよく見る話、特に中国や南米地域からの関税は重たくなるみたいで関税で輸入品の価格を上げる事で国内生産の需要を増やして国内産業を活性化させると言うのが目論見になっているんだよね。

で、その関税強化はゲームにも影響する可能性があってそうなった場合は特にパッケージ版のゲームは価格が高くなるからパッケージ販売ではなくデジタルのダウンロード販売のみになるんじゃないかって言う話があると。

関税ってのはその商品を輸入する業者が支払うもので当然ながらそれは価格に上乗せされる形で消費者が負担する事になるもの、トランプの前回の任期の際に対中国向けの関税を重たくしていた頃にはマイクロソフトと任天堂とSIEが合同で書簡を送ってゲーム関連を除外する事を訴えた事でゲーム関連に関税が上乗せされる事は除外されていたんだけど返り咲きによってより強引な施策が可能になった今の任期ではそうした例外が効かなくなる可能性もあるって事かな。

例えばPS5とかは日本では価格が徐々に上がっているんだけどアメリカでは599ドルで価格が固定されていたのが関税がかかるようになると値上がりする可能性はあるだろうし、Switch 2だって想定より価格があがる可能性はありそう。

ただハードウェアに関しては一度購入したら追加で買い足すってのはそこまで多くないからまだ良いんだけど、パッケージソフトに関しては中国などで生産して世界各国へ輸出されていっている事が多いからそこに関税が掛かるとパッケージ版だけ価格があがる可能性が出てくると。

PS5とかXboxではパッケージ版はゲームの起動キーの役割が主で基本的に本体にゲームのデータをインストールする事が必須となっておりそうなるとパッケージ版のメリットって中古でやり取りが出来るだけなんだよね。

ダウンロード版のメリットが多い中で価格のメリットも加わるとなるとパッケージ版よりもダウンロード版の方が主流になる可能性は高いわけで、それがパッケージ版の終焉につながる可能性も高いって考えるのもわかる気がする。

ソフトのインストールが必須じゃないタイトルが大半のSwitchの場合はまだメリットがあるけれどディスクメディアの場合はゲームの読み込み速度の関係でインストールは必須なわけで、これまでディスクのメリットだったコストの安さもなくなるならこだわる必要もなくなるだろうしねぇ。

そうしたアメリカの流れが日本へ波及する可能性は不明、日本はそこまで重たい関税はかけないだろうけどそれでも主戦場であるアメリカでパッケージ版がなくなるんだったら日本だけでパッケージ版を出すって可能性も減ってくるだろうからねぇ。

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任天堂の「ニンテンドーサウンドクロック Alarmo」はJoy-Conのドリフト問題を解決できる技術を採用している

昨年に販売開始されて話題になった任天堂の目覚まし時計である「Alarmo」はネットワーク接続して様々な任天堂キャラクターやタイトルのサウンドで目覚ましが出来る他に内蔵されたセンサーでユーザーの睡眠姿勢を管理してアラームが鳴った際にユーザーの動きを見ながら徐々に音量を上げたりとか睡眠時間を管理するなどの機能を持った高性能な時計。

発表時から話題になっていてすぐ品切れになり再販後はしばらくマイニンテンドーストアにてニンテンドーアカウントを所有したユーザー限定で販売されていたんだけど5月には一般販売がスタートする形になるかな。

そんなAlarmoの操作は本体上部にあるダイヤル兼押しボタンを使うことになるんだけどそこに使われている技術は「ドリフト現象」ってのを防ぐ事が出来る仕組みになっているんだとか。

ドリフト現象ってのはアナログスティックを力強く使用したりして劣化したことで発生する現象で、アナログスティックの軸が劣化でずれる事でニュートラル位置になっているはずなのに微妙に動いている状態になったりしてしまう事。

アナログスティックを採用した多くのコントローラーで同様の症状は発生しているんだけどSwitchは全世界で大ヒットした上にJoy-Conのサイズのがそこまで大きくない事からアナログスティックの劣化がこれまでより発生しやすいみたいでドリフト現象が各地で訴訟問題に発生したりもしたんだよね。

Alarmoでそうしたドリフト現象を防ぐ機構が取り入れられているからってSwitch 2でもそうなのかは不明だけど、ただすでにそうした技術を採用した実績があるってのは重要、ノウハウがあるなら次のハードに生かされるのは間違いないだろうしね。

そもそも訴訟問題にまで発展したアナログスティックの問題を放置する事はありえないだろうしねぇ。

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『クロノ・トリガー』今後1年、ゲームの世界を飛び出して様々な企画を展開予定と発表。1995年の発売から30周年を記念して。堀井雄二氏・鳥山明氏・坂口博信氏らによる“ドリームプロジェクト”から生まれた不朽の名作RPG

1995年3月11日は「クロノ・トリガー」の発売日で、昨日が発売30周年だったんだけどそれに合わせて今後の1年間で様々な施策を行っていくみたい。

クロノ・トリガーはドリームプロジェクトとして開発されたタイトル、ドラゴンクエストで有名な堀井雄二氏とファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏が関わりドラゴンクエストの鳥山明氏がキャラクターデザインを手掛けた作品でタイムトラベルをテーマに異なる時代をたり歩きながら世界を救う戦いを行う内容だったかな。

実開発は当時のスクウェアの若手スタッフが担当しており同作でデビューしたスタッフは今でも一線級で活躍している人も多いかな、続編の「クロノ・クロス」は前述の堀井・坂口・鳥山の3氏は関わってないけどクロノ・トリガーで育った若手スタッフが参加して手掛けた作品になっていたり。

当時はドラクエとFFは別の会社だった事もあってその作品に関わった人が参加した作品って事で話題となっていて、また海外で人気のあるファイナルファンタジーの会社が手掛けるRPGに同じく海外で人気のあった鳥山明氏がキャラクターデザインを担当したってこともあって海外での人気も高いのがあったかな。

30周年を記念した施策としてはまず販売済みのSteam版とスマホ版のセールが実施されるみたいで500円以下のワンコインで購入できるみたいなのと、動画配信に関するガイドラインが制定されたみたい。

ガイドラインの制定は近年のゲームのお約束となっているわけで配信者がクロノ・トリガーをプレイすることで話題になってほしいって思惑があるかな。

今後1年かけて様々な施策を行うって事は現行のゲーム機にリマスター版の展開とかも期待出来るのかしら、すでにSteam版があるわけだしクロノ・クロスはリマスター版があるから前作がないってのは若干歯抜け感はあるからねぇ。

2025年3月11日のどえりゃあ

今日はスーパーファミコン向けの「すごいへべれけ」の発売日でした、1994年3月11日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



愛知にある数少ないゲーム会社の雄であるサンソフトが手掛けたキャラクター「へべ」を主役としたゲームの第3弾としてスーパーファミコン向けに発売された同作は最大4人まで同時プレイが可能な対戦格闘ゲームと言うジャンルになっているんだよね。

プレイヤーは主人公の「へべ」を初めとした8人のキャラクターの中から一人を選んで戦っていく内容、具体的なストーリーは設定されておらず最後に同キャラ4人の対戦を勝ち抜くとエンディングとなる内容。

格闘ゲームはストIIのヒット以降多くの作品が出ていたけれど本作では見下ろし画面でバトルロイヤルを行うって部分や最大4人で対戦が可能って部分が他にはない目新しい部分になっていたかな。

ちなみに「へべれけ」シリーズは毎回ジャンルが大きく変わっているのが特徴、ファミコン向けに発売された初代は探索型アクションゲーム(いわゆるメトロイドヴァニア)だったし、第2弾となった「へべれけのぽぷーん」は落ちものパズルだったりして。

すごいへべれけの後も「へべれけのおいしいパズルはいりませんか」と言うアーケードのパズルゲームの移植だったり「はしれへべれけ」と言う見下ろし画面のレースゲームだったりと手を変え品を変えいろいろな作品を出してきたんだよね。

1990年代にタイトルが集中しており2000年代に入ったらサンソフト自体がゲーム事業を縮小していた影響でへべれけシリーズの展開もなかったけど昨年にナンバリング新作として「へべれけ2」を出したのがあったよね。

ちなみに「すごいへべれけ」はNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンで配信されているのでそこでプレイ可能、流石に同作は配信停止される事はないと思うけど遊べるときに遊ぶのが吉かしら。

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「ニンテンドー2DS本体」「Newニンテンドー3DS LL本体」の修理受付が終了に。修理用の部品在庫がなくなったため

以前に修理受付の終了が予告されていたニンテンドー2DS本体とNewニンテンドー3DS LL本体の修理受付が正式に終了したみたい。

ニンテンドー2DSはニンテンドー3DSシリーズと同じゲームを遊べるものの本体各所を大幅にコストダウンしたもの、3DSの目玉だった立体視も採用せずにDSから継承した折りたたみ機構も廃止してストレート方になっているのが最大の特徴。

元々は欧米向けの廉価ハードとして発売したものだけど日本でも初代ポケモンのバーチャルコンソール配信に合わせてセットとして販売開始してその後単独販売もされたものだったかな。

一方のNewニンテンドー3DS LLは3DSシリーズの上位モデルとして発売したもので、フロントカメラを活用した立体視の調整機能や右側のアナログスティック代わりになるCユニットなどが追加されている他に本体の基本性能が底上げされて専用ゲームも発売されていたり。

LLは大型モデルで小型の通常モデルより価格は割高だけど画面の見やすさなどもあってLLの方が売れたりしてたんだよね。

3DSシリーズの後半を支えた2モデルって事もあって所有している人も多かったと思うけど流石に修理用部品も在庫が尽きた感じかなぁ。

3DSシリーズはニンテンドーeショップの新規コンテンツ購入も終了しているし各種オンラインサービスもほとんど終了しているんだけど数多くのゲームが発売されてきたので今ある本体は大切に扱わないとねぇ。

ちなみに「Newニンテンドー2DS LL」と言う立体視画面以外はほぼNewニンテンドー3DS LLと同等のハードはまだ修理受付されているのでそちが動作不安なら修理に出しておいたほうが良いかな。

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Acclaim Entertainmentのゲームブランドが復活。「モータルコンバット」や「NBAジャム」など北米ゲーム産業で重きをなしたパブリッシャ

かつて存在した「アクレイム」と言うゲーム会社が北米で復活したんだとか。

アクレイムと言えば日本でもアクレイムジャパンと言う日本法人で展開していた事から記憶に残っている人も多いんじゃないかしら。

1987年に設立した会社で当時はまだアメリカでほとんどいなかったNES(北米向けファミコン)のサードパーティとして参加して映画のタイアップ作品などを手掛けてきたのがはじまり。

その後はアメリカのアーケードで人気の高かったモータルコンバットの家庭用移植権を取得してヒットさせたりNBAやWWEのゲーム化権を取得してヒットせたりとかする一方でオリジナル作品も手掛けたりしてヒットさせたかな。

ただ2000年以降はヒット作に恵まれず資金繰りが悪化して倒産してしまったんだけど、その会社名やゲームの権利などは他の会社に引き継がれていったかな。

ブランド名としてアクレイムが復活したのは当時の人気会社を引き継ぐ意味合いもあるのかな、とは言え当時のコンテンツをそのまま出せるかはわからないので実際にどんなゲームを出すのかは今後次第なんだろうねぇ。

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“24年前のケータイ”が「子ども向け付録」でまさかの復活 往年の名機『F503 i』付録レビュー

24年前のガラケーを子供向けの付録の形で復活させたのは話題になったよね。

サイズ感は当時のままで流石に液晶画面とかはコストがかかるから厚紙シートの差し替えで対応する感じだけどボタンの押し心地とかは当時を再現しているのかな。

面白いのがブルートゥースでスマホやタブレットと連携して専用アプリを使うことで内部のプログラムを作る事が出来るって部分、子どものプログラミング教育の一貫としてなんだろうけど24年前のガラケーをモチーフにしたアイテムが今のスマホやタブレットとつながるってのが面白いよね。

自分は携帯電話は初めから折りたたみだったのでこうしたストレート端末はあんまり使わなかったんだけど手のひらに収まるサイズで色々出来たってのは当時は凄いと思ったんだよなぁ。

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『ちゃお』4月号にスマートウォッチが付録 全面液晶でタッチ対応のブレスレット型、人気作のロゴ入り

24年前のガラケーをモチーフにした付録がある一方でブレスレット型のスマートウォッチ風の付録を付けた少女漫画雑誌があるのが今の時代よね。

見た目はスマートウォッチだけど中身は普通の時計かな、画面がスマートウォッチ風で画面タッチで画面の切り替えが出来るけど機能は時計関連に集中している感じかしら。

流石にスマホとの連携とかは出来ないっぽいので前述のガラケーがブルートゥースを内蔵させているのと色々と対称的なのが面白いなぁ。

2025年3月10日の飛翔

今日はセガサターン向けの「パンツァードラグーン」の発売日でした、1995年3月10日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。



パンツァードラグーンはセガサターン初期に発売された3Dシューティングゲーム。

高度な発展を遂げていた文明が崩壊して数千年が経過した架空の惑星を舞台としており攻性生物と呼ばれる凶暴化した生物やかつての文明の力を利用して世界征服を企む帝国などが存在する中で主人公が遺跡の中で眠るドラゴンと出会った事で共に帝国や攻性生物を撃破しながらドラゴンが蘇った目的を果たすために戦うのがストーリー。

ゲームは基本的にスタートからボス戦まで自動的に進行していってプレイヤーは360℃周囲から迫りくる敵を撃破したり避けたりしていく事になるんだけど、ドラゴンと言う設定ゆえのこれまでの3Dシューティングにはない独特な浮遊感や世界観が印象的だったかな。

シリーズはその後もいくつか続いていったんだけど初代は東祥高が作曲したオーケストラ及びシンセサイザーの楽曲が強く印象的だったかな、続編は当時のセガ内部スタッフによる楽曲だけど路線が変わっていてそれはそれで悪くはないけど初代の特に最初のステージのBGMは強い印象があったんだよなぁ。

シリーズとしては1996年に続編としてゲームシステムをブラッシュアップした「ツヴァイ」が出て、1998年にはジャンルをRPGとした「AZEL」が発売した後に2002年には再び3Dシューティングに回帰した「オルタ」が発売されていったんだよね。

また初代はWindows向けに移植された他にPS2向けに移植されたバージョンがある他に近年になってフルリメイクされたバージョンがSwitchなど家庭用ゲーム機各種に発売されたかな、リメイク版は一部で演出の欠落やボス名の誤字などのミスがあって海外では修正されているんだけど日本版では修正されてないのはなんとかしろ。

また、初代Xbox向けに発売したオルタをプレイすると隠し要素で初代を遊ぶ事が出来てこちらはXbox Series X|Sでも互換対応で遊べるのでそちらを遊ぶという考えもあるかな。

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「PS3」に最新アプデ配信される。発売19年目のシステムソフトウェアアップデート

PS3はプレステの第3世代として2006年11月に発売されたハード、既に後継機種であるPS4や更に次のPS5が発売されておりPS3そのものは生産終了して久しいんだけど未だに本体のアップデートが供給されているみたい。

一応まだPSNへの接続が可能だったりダウンロード版のゲームの購入などが可能になっているんだけどそれでもアップデートが継続される大きな理由はブルーレイディスクをメディアに採用した事なんだとか。

ブルーレイはセキュリティの関係で定期的に著作権保護のための暗号化キーを更新する必要があるみたいで、PS3がブルーレイの再生機器として使われている限りはアップデートを行う必要があるって事なんだね。

なんだかんだでこれだけ継続してアップデートが継続されるってのはありがたいことだろうなぁ、PS3向けに配信されたゲームもPS4とかに移植されてそちらで遊べるゲームが多いんだけどまだまだ移植されてなくてPS3でしか遊べないゲームってのも多いわけで。

本体のアップデートが継続される限りはそれらを遊べる手段も残されているってわけで、そうした長いサポートは任天堂とか見習ってほしい部分よねぇ。

もちろん将来的にはサポート終了の可能性はあるだろうけどその場合は事前に告知があるんじゃないかしら。

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“モンハンワイルズ”を手に収まる画面でプレイできる不思議! モジュール式コントローラー採用「AYANEO 3」の実機を見てきた

携帯型ゲーミングPCは比較的新しいものでかつ設定をある程度押さえればモンハンワイルズも遊べるってのは言われいるんだけど、そうした携帯型ゲーミングPCの中でコントローラー部分をモジュール式で組み替えるギミックを採用したものがあるみたいでその国内販売を前に体験会が開催されたみたい。

見た目は一見するとSwitchスタイルの横長ストレート端末、ただボタンや方向キー・アナログスティックの部分が取り外せるようになっておりそれらを組み替える事によって左右アナログスティックから左だけスティック、右側に6ボタンにしたりとかパターンは幅広いみたい。

右側用のボタンとスティックのパーツはボタンを入れ替える事が出来るみたいでプレステみたいにアナログスティックを下側で並べたりXboxの様にアナログスティックの並びがズレているのもあったりするほかに、アナログスティックの代わりにスライドパッドに出来たりもしたりとか幅広いかな。

ハードウェア性能そのものは前述通りモンハンワイルズをある程度設定を調整すれば問題なく遊べるってのがあるし、当然他のAAAタイトルでも設定を調整すれば遊べる感じかな。

魅力的ではあるんだけど問題なのは価格の高さかなぁ、搭載しているAPUがひと世代前となる廉価モデルでも16万円で最上位だと30万円までなるからねぇ、ゲーム機として見るとかなり高額だからあくまでも趣味の商品って事になるんだよなぁ。

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折れて壊れたニンテンドースイッチ ライトに空目しちゃう?サムスンのゲーミングコンセプトモデル、見た目のインパクト抜群!

スマホのGalaxyシリーズでおなじみの韓国サムスンが折りたたみ液晶を使ったゲーム機のコンセプトモデルを出したみたいで。



開いた状態の見た目はSwitch Liteっぽいけれど画面の真ん中で折りたたむことが出来てコンパクトに出来るってのが最大のポイントかな、左右のボタンが凹んで真ん中に穴が空いており畳んだ際に反対側のアナログスティック?がそこにはまり込むようになっているのが面白いところ。

サムスンなので実際に製品化されるとしたらAndroid搭載ゲーム機って事になるんだろうけど、ただ折りたたみ液晶なので価格は相当高くなっちゃうんだろうなぁ。

コストパフォーマンスを考えるなら画面は折りたたみにせずに左右のコントロール部分を折りたたんでコンパクトに出来るってのが良さそうだけどねぇ。

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ジー・モード、G-MODEアーカイブス+『探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1 - 10 Bundle』を3月14日に配信!名作推理アドベンチャーを特別価格で提供

フューチャーフォン、いわゆるガラケーと呼ばれた携帯電話向けに配信されていたゲームアプリをSwitchなどで遊べるように復刻しているG-MODEアーカイブスでG-MODE以外のメーカーの作品を移植するようにしたシリーズがG-MODEアーカイブス+。

そんなG-MODEアーカイブス+がスタートした際の第一弾タイトルでありG-MODEが他社タイトルを復刻する際のアンケートで最初に多くの要望が出たのが「探偵・癸生川凌介事件譚」シリーズだったんだけど、そのシリーズのうちの10作目までをセットにしたバンドル版が配信されるみたい。

中身は既に配信済みのものと同じだけどまとめ買いすると個別に買うより低価格になるのがポイントかな。

バンドルで配信されるのは前述のアンケートで要望が多かった際に特に要望が多かったシナリオまでみたいで、このあたりは同シリーズを立ち上げた人が関わった最後のシナリオってのもあったみたい。

今回のバンドル版の発売は将来的なパッケージ版とかの可能性もありえるのかしら、価格も約6800円と丁度パッケージ版に相応する価格だし、あとに残る形で販売されると嬉しいって人は多いんじゃないかしら。

2025年3月9日のコラボ

今日はスーパーファミコン向けに発売した「スーパーマリオRPG」の発売日でした、1996年3月9日が発売日だったので今日で発売24周年ですね。



スーパーマリオRPGはその名の通りスーパーマリオを題材としたRPG、ファイナルファンタジーシリーズで有名なスクウェアが任天堂との共同開発で作られた作品として売り出されたんだよね。

キャラクターや世界観は基本的にマリオの世界で物語もクッパ大魔王にさらわれたピーチ姫を助けにクッパ城へ乗り込む事から始まると言うおなじみの展開、そこから突如として上空から現れた巨大な剣によってクッパ城が貫かれてマリオもピーチ姫もクッパもどこかへ飛ばされた事からスタートする物語。

それまでのマリオシリーズでは縁遠かった「武器」ってのが敵になっているのが他にはない世界観とも言えるかな、基本的にマリオは喋らないんだけど他のキャラクターにはセリフがあってパロディやメタフィクションにブラックジョークなどを交えた全体的にコメディな雰囲気になっているのがポイント。

ゲーム性としてはクォータービュー(斜めから見下ろした視点)で展開されたフィールドを散策して敵と遭遇するとコマンドバトルになると言う形。

フィールドでは段差や隙間があったり空中にハテナブロックがあるのでマリオおなじみのアクションであるジャンプを駆使してそれらを超えたりハテナブロックのアイテムを手に入れたりとマリオのゲームをRPGのフィールド散策に置き換えているがあるかな。

バトルに関しても単純なコマンド入力ではなく自分や敵の攻撃に合わせてボタンを押すことで攻撃の威力を高めたり相手の攻撃を避けたり威力を低減させる事が出来るなどこちらもマリオのアクション要素を盛り込んだのがあったかな。

アクションゲームの印象が強い「マリオ」とRPGをうまくミックスした作品として話題になったんだよね。

グラフィックに関しては「スーパードンキーコング」でも活用された高性能コンピューターにて事前レンダリングされたCG映像を変換していてドット絵とは違った立体感を表現しているのが特徴だったかな。

ただ、本作の開発が任天堂とスクウェアの関係で大きなターニングポイントになったのがあって、スクウェアはハイエンドCGを駆使したイベントシーンを盛り込むために大容量のCD-ROMが必要となって、その一方で任天堂はCD-ROMの読み込みの長さに懸念を示していてスーパーファミコン用のCD-ROMドライブの開発を中止したり次世代機でもカートリッジを採用するなど方向性の大きな違いが生まれたんだよね。

その結果としてスクウェアは初代プレイステーションへと参入してハードウェアの躍進の立役者となったと、その一方で開発スタッフが任天堂の方針に対して否定的なコメントを発した事によって当時の任天堂社長だった山内溥さんの怒りを買っておりポケモンなどをきっかけに大きく広がったゲームボーイなどの携帯ゲーム機に参入出来なかったりとか、スクウェアが展開していたコンビニ向けゲーム流通会社であるデジキューブが任天堂タイトルを取り合えなかったりとかりとかスクウェア自体に大きな影を落とす事になったんだよね。

とは言え長年断絶状態だったスクウェアとの関係も改善された後にエニックスと合併してスクウェア・エニックスとなった後には再び任天堂とのコラボタイトルがいくつか作られる事になったんだよね。

スーパーマリオRPGはWiiやWii Uのバーチャルコンソールとして配信された他にニンテンドークラシックミニのスーパーファミコンへも収録、Switchではリメイク版が2023年に発売した事で話題になったばかり。

リメイク版の開発は過去のドラクエリメイク作やサガシリーズのリマスターを担当したアルテピアッツァが行っているけどサントラはスクエニから発売されたので任天堂とスクエニの関係は問題ないみたいね。

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1994年に発売されたアクションパズルゲーム『ドンキーコング』と1995年に発売されたパズルゲーム『マリオのピクロス』が「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に本日追加

Switchユーザー向けの有料オンラインサービスのNintendo Switch Onlineのサービスの一つであるレトロゲームの「ゲームボーイ」向けに2つのタイトルが追加されたみたい。



追加されたのは「ドンキーコング」と「マリオのピクロス」と言う定番タイトル2作品、両方とも既にありそうだったけど意外となかったのね。

「ドンキーコング」はマリオのデビュー作ともなった作品をベースに大幅にリメイクされたもの、レディを連れ去ったドンキーコングをマリオが追いかけるって部分はそのままにマリオのアクションが大幅に増加、またそうしたマリオのアクションを活かせるステージが大幅に追加されており合計で100ステージある大ボリュームになったんだよね。

原作はアクションゲームだったけどリメイク版はパズル要素のあるアクションゲームと言う感覚になっていて携帯ゲーム機であるゲームボーイとの相性も高かったかな、その後本作のゲーム性を継承した「マリオVSドンキーコング」として続いていく事にもなったんだよね。

一方の「マリオのピクロス」は今でも続いている「ピクロス」シリーズの第1作となった作品、ピクロスとはピクチャークロスワードの略となる造語で本作を開発したジュピターが名付けて任天堂が商標を取得したのかな。

「イラストロジック」とも呼ばれるパズルでマス目の左と上部に数字が書かれているのをヒントにマス目を埋めていってイラストを完成させると言うもの、これまで手書きのパズル雑誌とかでお馴染みだったパズルをデジタルのゲームにした事で仮置きや塗りつぶさない部分にバツ印をつけたりとか便利さが加わった事で遊びやすくなったんじゃないかしら。

本作のヒットにより続編が作られた他にスーパーファミコン版が出た後にマリオ要素が外れてピクロスシリーズとして様々な形で展開されるようになったんじゃないかしら。

ダウンロード配信でもピクロスシリーズは数多く発売されているよね。

ちなみに、ゲームボーイ版のドンキーコングはスーパーファミコンでゲームボーイを遊ぶスーパーゲームボーイと同時に発売されたソフトでスーパーゲームボーイで遊ぶとカラー画面で遊べるメリットがあったんだけど今回の移植ではそれが出来ないのはちょっと残念なところね。

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あえて「実況・配信」一切NGなSFサスペンスアドベンチャーゲーム『Ever 17』と『Never 7』のHDリマスター版がついに発売。衝撃的な展開やクリア後の考察を含めた楽しさで根強いファン人気を獲得した作品

2000年代に発売されて「記憶をなくしてもう一度遊びたいゲーム」と言う話が出ると必ず名前があがる「Ever 17」とそのシリーズとしての前作となる「Never 7」のリマスターが発表されたのは昨年の話だけどそれが発売。

Never 7は元々は「infinity」と言うタイトルで初代プレステ向けに発売されておりそこからドリームキャストに移植された際に大幅に追加要素が加わって今のタイトルになったもの、4月1日から6日までの7日間を繰り返すストーリーになっており最初のループでは悲劇的な結末を迎えても2回目のループではそれを繰り返さないように進んでいくとかヒロインごとのストーリーには横のつながりがありそれを踏まえて最後のストーリーが開放されていくなどが特徴だったかな。

Ever 17はinfinityシリーズとして作られた第2弾でストーリーの直接的な繋がりはないけれどスタッフなどは共通した作品、海底に作られたテーマパークを舞台に事故に巻き込まれた人々をテーマにしておりプレイヤーは大学生の青年と記憶を失った少年の二人の視点でそれぞれの物語を追っていく事になる内容。

2つの視点での違いが大きなポイントになっておりその仕掛けはゲームじゃないと体験できないと言われている為、それが「ネタバレせずに遊んでほしい」って言う部分にも繋がったんだよね。

そんな2作品のリマスター版は「実況・配信プレイ」が一切許諾しないと言う方向となっておりこれは今のゲームとしてはかなり珍しい施策。

とは言えネタバレがゲームの根幹の楽しさを奪ってしまう可能性にもなるため、だからこそプレイ済みの人はネタバレを避けて語り合う事も多いんだよね。

近年のゲームはどうしても実況プレイが話題になる事が多くてそこから新規プレイヤーが増える事も多いんだけど、それよりも守らないと行けない部分を大切にするって事だろうなぁ。

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『テトリス』だけが遊べるゲーム機、新作限定版に付いてくる

昨年に発売した「テトリスフォーエバー」のパッケージ版が海外で出るみたいだけどその限定パッケージに「テトリスだけが遊べるゲーム機」が付属するんだとか。

テトリスフォーエバーはテトリスの発売40周年を記念したタイトルでPC向けに作られた初代を初めとしてBPSと言うメーカーが発売した家庭用バージョン各種復刻したのに加えてテトリスの歴史を振り返る動画などが収録されているもの。

またテトリスの歴史を振り返るような完全新作も含まれておりアップデートでタイトルの追加や改善なども行われたかな。

基本的にダウンロード配信で販売されるものだったんだけど少数生産でパッケージ版を作るメーカーと協業でパッケージ版が作られるみたいでその限定版としてゲーム機が付属するみたいね。

ゲーム機にはファミコン版の「テトリス2+ボンブリス」が収録されているみたいで構造としてはシンプルかな、ゲームボーイ風のデザインはシンプルにゲームが遊びやすそう。

海外で発表されたもので日本での発売は不明だけど海外通販は日本での発送にも対応していると思うからどうしてもほしい人はそちらかしら。

テトリスだけのゲーム機って考えると豪華だけど懐かしのキーチェーンゲーム機と比べると明らかに遊びやすそうよね。

2025年3月8日の大群

今日は初代プレイステーション向けに発売した「シスタープリンセス」の発売日でした、2001年3月8日が発売日だったので今日で発売24周年ですね。

シスタープリンセスは「電撃G's magazine」と言う雑誌で掲載されていた読者参加型企画が元になったプロジェクト。

「電撃G's magazine」は元々は電撃PCエンジンと言うPCエンジンやPC-FX専門誌が前身となっており、PCエンジンが美少女ゲーム……いわゆるギャルゲーが数多く発売されていた事からPCエンジンに関わらずゲーム機向けの美少女ゲームを取り上げるようになりPC-FXの失敗も相まって美少女ゲーム専門誌としてリニューアルした雑誌。

その初期の目玉企画となっていたのがシスタープリンセスで、美少女ゲームに登場するキャラクターで定番の「妹キャラ」にスポットを当てて12人のそれぞれ設定が違う妹キャラを主役として様々な交流を行う雑誌上でゲームを行うと言う企画で、当初は隔月連載の予定だったのが大好評で毎月連載に切り替わったりとかしていたみたい。

で、その第3シーズンに合わせてメディアミックスの一つとして展開されたのが初代プレステ向けのゲーム版。

ジャンルは定番の恋愛アドベンチャーゲームとなっており、登場するキャラクターは第1シーズンの9人と第2シーズンから登場する3人を加えた12人。

雑誌の読者参加企画ではそれぞれの妹はあくまでもそれぞれ別の兄がいる形だけどゲーム版では12人の妹がすべて主人公=プレイヤーの妹と言うブッ飛んだ設定になっていたのが驚き、主人公とそれぞれの妹の関係は血縁関係か義理なのかを選択する事が出来てそれぞれの設定によってエンディングが異なると言う謎のこだわりもあったみたい。

血縁関係か義理関係かでエンディングが異なり、更にそれぞれベスト・グッドの2種類のエンディングの合計48種類に加えて誰とも結ばれないバッドエンドも含めて合計49種類のエンディングと恋愛アドベンチャーゲームとして見ると膨大なエンディングがあったみたいね。

ゲーム版は追加要素を加えたドリームキャスト版が2002年に発売された他に続編やゲームボーイ版なんかも発売されていてコンテンツの人気の高さを感じさせたかな。

ただ、2003年には美少女ゲーム市場の衰退もあってシスタープリンセスの展開は終了してメディアミックス展開も終了。

電撃G's magazine自体は新しいメディアミックス企画や読者参加企画を続けていて2009年にスタートしたのが今でも様々なシリーズが広がって人気となっている「ラブライブ」だったけど雑誌そのものは2022年に休刊になったり。

シスタープリンセスは昨年に雑誌での連載スタートから25周年だったみたいでそれを記念して様々な企画やイベントが展開されたけどゲームの復刻はなかったねぇ。

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『FF ピクセルリマスター』Steam版各作品に最新アップデート実施!『FF3』熟練度ブースト機能や『FF6』ひっさつわざコマンド入力改善も

ファイナルファンタジーのピクセルリマスターシリーズはドット絵で作られていた初代からVIまでの6作品をドット絵ベースでリマスターした作品、HD画質で見られるようにドット絵が書き直された他にゲームバランスを遊びやすくなるように調整したのが特徴かな。

2021年にSteamとスマホ向けに配信がスタートして2023年にSwitchとPS4版が、2024年にはXbox版が発売されたんだけどSteam版が発売から4年を経過してアップデートが行われたみたい。

Steam版に関しては一度アップデートで後発のSwitchやPS4版から追加された要素が加わっていたんだけど今回のアップデートはその後の不具合の修正や調整がメインかな。

ゲームバランス的な部分だったり演出だったりとかで違和感があった部分が調整されているみたいでこれまでそうした違和感を持っていた人は今回のアップデートで遊びやすくなる可能性はあるんじゃないかしら。

FF3の熟練度ブーストやFF6のひっさつわざコマンドの入力改善はゲームをより遊びやすくする改善として良いんじゃないかしら、FF3の熟練度ブーストはこれまでレベルやギルはブーストされてもジョブの熟練度が上げづらかったみたいだから改善は良いよね。

気になるのは他のプラットフォーム向けがいつアップデートされるかってことかな、流石にSteam版だけって事はないだろうから遅れて他のバージョンもされるんじゃないかしら。

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『範馬刃牙』の2Dアクションゲーム『Baki Hanma: Blood Arena』発表。『パンチアウト!!』風のシステムで原作シーンも忠実に再現。ゲームのプレイ画面も見られるアナウンストレーラーも公開

「範馬刃牙」と言えば1991年の「グラップラー刃牙」から今もタイトルを変えながら続いている格闘漫画の大人気作品。

過去に何度かアニメ化された他に最近ではスピンオフ作品や異世界転生作品なんかも展開されているんだけど意外と家庭尾用ゲーム機向けのゲーム化って2000年に1回だけ行われただけでそれ以外は携帯電話のゲームとかくらいしかなかったんだよね。

そんな刃牙が久々にゲーム化されるみたいで、それもちょっと意外な感じのシステムで登場するみたい。



ゲームは刃牙の背面から相手に向かう形で展開されてプレイヤー=刃牙は相手の攻撃を避けながら隙をついて攻撃を叩き込んでいくスタイル、まさにパンチアウトのシステムっぽい感じに仕上がっているんだよね。

過去に発売されたゲームは一般的な格闘ゲームだったけどこちらなら独特な作品の雰囲気をうまくゲームに落とし込んだ感じがあるなぁ。

開発と販売を行うのはアルゼンチンにあるゲーム会社みたいで、レトロ風アーケードゲームを得意とする会社だそうでそうした雰囲気を感じる作りでもあるよね。

意外とありそうでなかったゲームだから貴重よね。

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ゲームキューブでWindows NTを動作させる試み。DOOMが動く様子も

Switchから3世代前になるゲームキューブにWindowsを動作させた人がいたみたいで。

そこで動かすのがDOOMってあたりさすがだなぁ。

2025年3月7日の奈美

今日はスーパーファミコン向けの「弟切草」の発売日でした、1992年3月7日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



ドラゴンクエストシリーズの実開発を担当していた事で有名だったチュンソフトが自社で開発から販売まで担当したゲームの第一弾となった同作は画面に表示されるテキストを音楽や画像による演出が挿入される事で臨場感を感じながら読み進めていき途中で発生する選択肢によってストーリーが分岐していく「サウンドノベル」と言うジャンルの第一弾となった作品。

テキストベースのアドベンチャーゲームってのはパソコンではよく合ったんだけど家庭用ゲーム機では珍しかった作品で、更には画像やサウンドなどの演出を強化した作品ってのはあまりなかったからアドベンチャーゲームの一つのターニングポイントとなった作品でもあったかな。

ストーリーは恋人とドライブをしていた主人公が道に迷ってたどり着いた洋館を舞台にしたホラー、主人公の恋人である奈美はその洋館に何かしらの縁があったみたいでそんな奈美と主人公を中心に様々な方向にストーリーが展開していくんだよね。

基本的にゲームオーバーと言う概念はなくてストーリーのエンドまで読み進めるとまた改めてストーリーが始まるんだけど前回のプレイとは一部の内容が変わっていたりとか選択肢が増えていくので繰り返し遊ぶ事でストーリーの幅が広がっていくのもあったかな。

サウンドノベルと言うジャンルとしては1作目だった事もあり色々と洗練されてない部分もあったけど一作目として大きな可能性を持ったゲームになったかな。

サウンドノベルシリーズはその後2作目の「かまいたちの夜」や3作目の「街」へと続いていくんだけど弟切草とかまいたちの夜と街ではストーリー分岐の仕方が違ってそれがそれぞれの違ったゲーム性に繋がっていたんだよねぇ。

弟切草は初代プレステ向けに演出の強化と「奈美」の視点の物語を楽しめる要素が加わったリメイク版が出た他にWiiやWii Uのバーチャルコンソールで配信されたりしたんだけど現在は初代プレステ版がゲームアーカイブスで配信されている以外は遊ぶ手段がないのがちょっと残念。

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リアルタイムバトル実装の『ポケモンレジェンズ Z-A』 新情報に見る“RPGらしさ”は無二の個性となるか

先日のポケモンデイにてプレイ映像が初公開された「ポケモンレジェンズ Z-A」は2022年に発売した「ポケモンレジェンズ アルセウス」に続くポケモンレジェンズシリーズの第2弾としてSwitch向けに今年の秋に発売予定で現在開発中の作品。



アルセウスからオープンワールド要素が引き続き継承されているけど開拓時代をイメージした過去の世界を舞台としていたアルセウスから舞台や時代背景が大きく変わってポケモンX・Yで登場した「ミレアシティ」の未来を舞台とした世界観になっているのが大きな変化。

オープンワールド要素があってポケモンがプレイヤーに直接干渉する事もあるってのは前作からそうで、更にはパルワールドみたいなポケモン要素を盛り込んだオープンワールドゲームが出てきている中で本家であるゲームフリークが開発する本編とは異なる方向性のポケモンレジェンズの新作として差別化の方向もあるんだよね。

Z-Aの大きな変化となりそうなのはコマンドバトルを残しつつもリアルタイムでアクション要素もあるバトルが展開されるのが大きいかな。

本編シリーズと同様に野生のポケモンや他のポケモントレーナーとのバトルが発生する事があるんだけどその際に大きいのは位置取りや技の範囲などの要素が加わった事、技の効果範囲が設定されている事で強力だけど近づかないと当たらない技は避ける事が出来るだろうし、逆に範囲が広くて当てやすい技は相手の体力を削るのに使えたりとか戦略が変わってくるんじゃないかしら。

完全なアクションゲームにしないのはそうしてしまうと多くのポケモンを使い分ける楽しさが失われる可能性があるからかな、これまでのポケモンらしさを残しつつリアルタイムのバトルに持っていくのは今後にもつながるんじゃないかと。

気になるのは将来的に出るであろう本編の新作がこのノウハウが生かされるかどうかって部分、実際にスカーレット・バイオレットではオープンワールド要素が盛り込まれていたりしたからね。

とは言え、本編は幅広い世代が参加する大会があるって考えるとリアルタイムよりもターン制のバトルってのは維持しそうな気がするけどね。

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GTA5の2013年のPS3版と、2025年のPC版を動画で比較 アップデート版は『グランド・セフト・オートV エンハンスト』という別タイトル扱いに

グランド・セフト・オートVと言えば2013年に発売されたタイトルながら各世代のハード向けに継続して発売されいて今でも現役タイトルとして多くのプレイヤーがプレイしてるんだよね。

2013年にはPS3とXbox 360向けに発売された後にPC版も発売されて、家庭用ではPS4・Xbox One・PS5・Xbox Series X|Sと展開されていって新しいハードで出来るようになった機能が加わったりとか要素をPC版にあらためて展開するアップデートが行われたと。

その際にグラフィック部分の向上のアップデートも行われたみたいで、2013年のPS3版と2025年のPC版最新アップデートを比較した動画が公開されているみたい。



基本的なグラフィックは同じだけど細かい部分で改良されていたりエフェクト関係が加わった事で同じ様に見えるシーンもあれば見た目が大きく違うシーンなんかもあったりするかな。

エフェクトのお陰で見えにくくなったシーンとかもあるから逆に2013年の方が見やすい場面とかもあるとは思うんだけど基本的に今の世代の方がグラフィックが優れている感じね。

古いゲームがリマスターとかされて見栄えが大きく変化する事ってのはよくあるんだけど、12年も現役でプレイされ続けてその都度アップデートしていってグラフィックも変わっていくってのはあまりない事だしGTAシリーズだからこそって部分もあるんだろうなぁ。

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「アーケードアーカイブス VS. バベルの塔」,3月6日配信。足場となるブロックを積み上げながら,古代の秘密が隠された塔の頂上を目指せ

バベルの塔も懐かしいなぁ。

旧ナムコがファミコン向けに発売したパズルゲームでL字型の足場を使って出口を目指すゲームなんだよね。

ファミコンベースのアーケード筐体であるVS.シリーズ向けのバージョンがあったのは知らなかったけどそれがアケアカで発売されるみたい。

ちなみにファミコン版はNintendo Switch Onlineのファミコンでも配信されているんだけどアーケード版はファミコン版と若干仕様が違っているみたいで。

ファミコン版ではブロックを動かす回数が定められていてその回数でクリアーする必要があったんだけどアーケード版ではそれがなくて、そのかわりに制限時間が設定されているので効率よく進んでいく必要があると。

回数制限と時間制限の違いは結構ゲーム性の違いにもなってくるから比較の為に遊んでみるってのも良いんじゃないかしら。

2025年3月6日のマニア

今日はメガドライブ向けの「バトルマニア」の発売日でした、1992年3月6日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



「バトルマニア」は静岡のビック東海(ビッグではない)から発売したタイトルで大鳥居マニアと羽田マリアと言う女性二人の仕事屋コンビが犯罪組織に誘拐された某国皇太子の皇太子デンカ(と言う名前)を助けるために戦うストーリー。

ゲームジャンルは横スクロールシューティングでマニアとマリアの二人が背を合わせてお互いの方向に攻撃を行い必要に応じて位置を変えながらそれぞれのパワーアップを使い分けて戦うのが特徴かな。

シューティングゲームとしてはライフ制を採用しており地形に激突してもダメージは受けないけどスクロールする地形に巻き込まれた場合は即ゲームオーバーになる形、敵弾はプレイヤー側のショットで破壊できるので弾幕シューティングみたいに避けるよりもともかくショットを打って敵を攻撃しまくるのがポイントなるのが特徴。

同作は「バカゲー」として知られており起動時にセガロゴに自動車で激突して回転させる事から始まってストーリーデモやステージ中でもギャグやパロディが徹底的に盛り込まれているのも特徴と言えば特徴的。

更に開発者のセガに対する思い入れも強くて主人公たちの名字である「大鳥居」は当時のセガ本社の最寄り駅だったし「羽田」はセガ本社の所在地だったりした他に、隠しコマンドを入力すると冒頭のセガロゴのシーンにて白いスーパーなライバルハードっぽいゲーム機を主人公のマニアが踏みつけると言う衝撃的な映像が出てくる事で話題になったり。

ただ、そのスーパーなアレを踏みつける隠し要素は当時のビック東海にてそちらのハード向けの開発を重視する為に人員がそちらに大きく割かれていた状況があったみたいで、少ないスタッフで開発していた事でのストレスから入れてしまったと言う逸話があったみたい。

しかもその隠し要素は会社やセガも知らなかったみたいで京都の会社からはお咎めなかったけどセガからは他社のキャラクターや商標を中傷しないようにとの通達があったとかなんとか。

ゲームそのものの評価も高かった事もあってセガファンからは熱心に受け入れられた作品となっていて後にセガが発売した「セガガガ」にて同作のキャラクターが登場するシーンがあったりしたんだよね。

そうした作品だけに配信や復刻される機会はほぼなくて(唯一過去にセガがPC向けに行っていた配信サービスで遊べた程度)、更にはビック東海も現在はゲーム事業から撤退してしまったので実機とソフトを探さないと遊べないけれどレアなゲームだけにプレミア価格になっているんだよねぇ。

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Nintendo Switchの「hentai」系の粗製乱造ゲーム、「DLCバンドル」のみが突如配信停止。ストアから消える

Switchのニンテンドーeショップにて最近問題になっているのが同じゲームが追加DLCをセットにしただけで新作ゲームとして並ぶ事。

特に海外の小規模メーカーで多いんだけど追加コンテンツを出すとその新しいDLCを加えたバージョンを「◯◯エディション」と銘打って出してて、頻繁にニンテンドーeショップを覗いていると同じようなゲームがエディションだけ変えて新作として並んでいるのが目立っちゃうんだよね。

現時点で任天堂がそうした傾向に対してなにか動いている話はないんだけど、hentaiと銘打たれた女性キャラクターを使ったパズルゲームの◯◯エディションが一気に配信停止になった事がちょっと話題になったみたい。

理由は不明だけど記事で書かれているラインナップ整理ってのが一番有り得そうな話かな、DLCバンドルだけで新作扱いする傾向そのものにメスが入るんだったら他のタイトルも削減されるだろうしね。

このあたりの問題は現状のニンテンドーeショップの構造そのものに問題があるからねぇ。

3DSのニンテンドーeショップの時もタイトル一覧が五十音順だったから先にくるタイトルが多かったのがあったし、ソフトが多くなった状況で目立つために新作欄に常にタイトルが出るやり方としてDLCバンドルセットの乱発ってのが出たからね。

Switch 2でのニンテンドーeショップがどうなるかはわからないけれどそのあたりの問題が解決されると良いけどなぁ。

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『モンハンワイルズ』さらなる携帯ゲーミングPCプレイテスト動画が公開。思ったより動くデバイスは多いのかもしれない?

モンハンワイルズのPC版を様々な携帯型ゲーミングPCで動かしてみたって話。

携帯型ゲーミングPCが話題になったきっかけと言えるSteam Deckに関しては搭載しているAPUの世代が少し古いものなのと搭載されているSteam OSに最適化されてないのもあるからスペック不足だったりハングアップなどが発生するのはあるんだよね。

じゃあ今の世代のAPUならどうなの、って事になるんだけどそれだったら意外となんとかなるパターンが多いみたい。

ほとんどの携帯型ゲーミングPCがAMDのAPUを積んでいるんだけど大半がSteam Deckのものよりも新しい世代でGPUのスペックも高いみたい。

流石に最高スペックの設定とか4K画質での表示は厳しいんだけど携帯型ゲーミングPCの画面はそもそも4Kじゃないし画面サイズも大きくないから画質や解像度よりもフレームレートを重視した設定にすれば遊びやすいんじゃないかしら。

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ASUSのゲーミングノート、独立GPUないのに『モンハンワイルズ』もサクサク

そんな携帯型ゲーミングPCとはちょっと違うけど搭載しているAPUはその系統の最新のものが搭載されたASUSのゲーミングノートと言うかタブレットといえる商品。

最新のAPUに搭載されているGPUのスペックはかなり高くて独立GPUのローエンドのものとそれほど変わらないスペックみたいで、こちらももちろん高画質設定は無理にしても設定を押さえれば60fpsでのプレイが可能と。

ただ価格もそれなりに高いんだよねぇ、39万円って気軽じゃないや。

前述の携帯型ゲーミングPCが10万円後半から20万円台半ばって価格だから余計に高く感じると言うか。

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透き通って仕組みが見えるミシン。小学5年生から簡単に

スケルトンって良いよね。

このミシンはクリアカラーによるおしゃれさよりも内部が見える事での学びがメインみたいだけど。

2025年3月5日のドラゴン

今日はニンテンドーDS向けに発売した「セブンスドラゴン」の発売日でした、2009年3月5日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。



セブンスドラゴンはイメージエポックと言う会社が開発してセガから発売した作品でジャンルはRPG、アトラスで初代「世界樹の迷宮」のディレクターを手掛けた新納一哉氏をディレクターとして迎えてセガでファンタシースターの生みの親として知られた小玉理恵子氏がプロデューサーを担当していた事でも知られているかな。

7匹の竜によって支配されており更にその影響なのか世界中にフロワロと呼ばれる毒花が咲き乱れてしまった世界を舞台としておりプレイヤーはハントマンと呼ばれる冒険者として様々な職業や見た目のキャラクターでパーティを結成して世界を旅して竜と戦っていくのが目的。

新納一哉氏が手掛けた世界樹の迷宮がウィザードリィをリスペクトした作品だとしたらセブンスドラゴンはドラゴンクエストをリスペクトした作品とも言えるかな、竜退治が目的って部分はもちろんとして見下ろし画面のフィールドだったり4人パーティでの冒険などが特にその印象が強くて往年の名作を独自の解釈で作ったって感じもあるかな。

ちなみに音楽は世界樹の迷宮と同様に古代祐三氏が担当、ファンタジー風の世界観ながら結末には東京の存在が出てくるなど独特な雰囲気もあってフロワロの存在など女性クリエイターである小玉氏のセンスなどもあって差別化もされた作品とも言えたかな。

その一方で新納氏がディレクションで全体的に世界樹の迷宮と似ている事から発表時から期待された事があったんだけど実際に発売された際は全体的なバランスの悪さや欠点の多さなど完成度が高くなくて批判される部分も多かったのがあったんだよね。

セブンスドラゴンと言うタイトルはよくも悪くも話題になった事があったので続編はハードをPSPに移して当初予定していたファンタジー的な方向から東京を舞台とした形に変えて「セブンスドラゴン2020」として作られて、その後もその続編であるセブンスドラゴン2020IIと展開されたかな。

ただ、開発のイメージエポックは意欲的な企画などで発表時の期待されつつもそれを下回る完成度のゲームが多かった事からユーザーから敬遠されるようになって行き赤字が続いていって、会社としての末期は社内政治が多くなっていってやがて倒産。

倒産後のセブンスドラゴンの権利はセガが引き継いでシリーズの最終作となった3DS向けの「セブンスドラゴンIII code:VFD」を最後にシリーズは途絶えてしまっていたり。

2000年代後半から2010年代前半にかけて新進気鋭のゲーム開発会社として注目を浴びつつもその作り込みの浅さや完成度の低さからユーザーから敬遠されていくようになるイメージエポックと言う会社をよくも悪くも代表する作品と言えたかもなぁ。

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モバイルゲームで1万円以上課金する人は約10%。「ライト層・ミドル層・コア層」はどれくらい課金して、1日何時間プレイするのかなど示す国内市場調査レポート

ゲームユーザーをゲームにかける金額によってライト・ミドル・コアと分けてそれぞれのゲームへのプレイ状況などを調査した話の続きでモバイルゲームや基本プレイ無料ゲームにゲームへのさらなる課金などに付いての話。

基本プレイ無料のゲームってのはゲームそのものはダウンロードやインストールは無料で出来てゲームのプレイそのものも基本的には無料なんだけどそこで使うアイテムを手に入れる時などで課金が必要になるって形だけど、それを無料の範囲だけで遊んでいるのは当然ながらライト層が9割って感じ。

ライト層の区分けが毎年のゲームに使う金額が少ないわけだから当然課金してまで基本プレイ無料のゲームを遊ぶ人はいないわけで。

その一方で課金する場合の目的なんかはキャラクターを強化する為とかアイテムがほしいとかキャラクターがほしいとかそんな感じなのは以前から傾向として変わらないかしら、このあたりはそもそも課金させる導線が変わらない限りは続くんじゃないかしら。

プレイ時間に関してもライト層はそこまで長くプレイしないから必然的に課金するまでプレイするって事も少ないって事なんだろうと、ログインボーナスだけでアイテムを手に入れてそれで遊べる範囲で満足って感じだろうなぁ。

そんなプレイ時間はライト層は1日1時間以内ってのが大半なのに対してコア層は5~6時間が多いってのもわかりやすいかな、ライトはゲーム以外に使う時間もあるけどコアはゲームを中心って感じじゃないかしら。

いろいろなデータがあるけどやっぱりゲームに使うお金ってゲームを遊ぶ時間によって増えていくのは間違いないんだろうなぁ。

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「Fit boxiing 3」リアルイベントをレポート。50人のファンたちが3月実装のインストラクターの先行体験やシリーズ監修者によるレッスンを楽しんだ

Switchで楽しむボクササイズゲームとして人気のFit Boxingシリーズのリアルイベントが開催されたみたいでそのイベントレポートが公開。

Fit Boxingは2018年に1作目が発売されたタイトルでSwitchのJoy-Conを握って画面の指示とリズムに合わせてボクササイズの動作を行うことで気軽に運動が楽しめるタイトル。

意外と体を動かす事で運動になるって事や作中に登場するインストラクターの声を人気声優が当てている事も話題になって、更にはコロナ禍での家でのトレーニング需要もあったから特に1作目は100万本を超えるヒットになったんだよね。

2020年には細部をブラッシュアップしたFit Boxing 2が発売して、それをベースに北斗の拳とのコラボした作品や初音ミクとコラボした作品が発売されたんだけど昨年末に完全新作となるFit Boxing 3が発売されたばかり。

そんなFit Boxing 3の今月実装予定のアップデートの先行体験などがリアルイベントで行われた他にシリーズのトレーニングを監修しているトレーナーの指導による運動などがあったみたい。

Fit Boxing 3では開発会社が変わった関係もあって実装されているインストラクターの数が2の10人から6人へと減っているんだけど今後のアップデートによって追加が予告されていて、実際に今月のアップデートにて2に登場していたインストラクターが一人追加されるみたい。

インストラクターの追加のアップデートは無料で行われる一方で楽曲の追加は有料DLCとして行われるのは2と同じ流れかな、その準備のためのアップデートも今月行われるみたい。

Fit Boxing 3は1や2と比べるとトレーニングの動きがかなり複雑になっている印象があって、その分運動量も多くなっているかな。

慣れないと大変だけど逆に1や2のトレーニングに物足りなさを感じていた人は良い感じでもあるかな、データの引き継ぎにも対応しているから1や2を遊んでいた人がステップアップするのも良いかもね。

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「ランドクルーザー」4年連続で車名別盗難ワースト1 2024年の盗難件数は688件で構成比27.5%に

ランクルと言えば盗難に狙われやすい車として知られるようになっちゃったけど、それは不名誉ではあるんだけどそれだけ海外での人気が高い=盗み出して売り出す需要があるって事でもあるんだよなぁ。

もちろんランクル側も盗難防止システムを増やしているんだろうけどイタチごっこな部分もあるわけで、オーナー側も盗難されないような駐車場のセキュリティ強化とかが必要になってくるんだろうなぁ。