ゲームを積む男 -23ページ目

2025年4月3日のピープル

今日はファミコンディスクシステム向け「アップルタウン物語」の発売日でした、1987年4月3日が発売日だったので今日で発売38周年ですね。



アップルタウン物語はアクティビジョンからパソコン向けに海外でリリースされていた「リトル・コンピューター・ピープル」をベースにファミコン向けにアレンジして作られた作品でサブタイトルとしてリトル・コンピューター・ピープルの名称もつけられているもの。

画面の中の3階建ての家の中に人が住んでいてゲーム内の時間に合わせて自動的に行動している為、プレイヤー水や食事を与えたり電話をしたりレコードや手紙を与えたりなどのちょっとした干渉を与える事は出来るけど基本的にはそれを眺めるのが目的の作品。

リトル・コンピューター・ピープルでは一人の男性とその飼い犬が住んでいたけれどアップルタウン物語では少女と猫にアレンジされているのが大きな違い、3階建てだったり干渉出来ることは同じだけどプレイヤーが見守るキャラクターが変わることで印象も大きく変わる印象があるかな。

もともとのリトル・コンピューター・ピープルはプレイヤーのPC事にそれぞれ違った人格が生まれると言うコンセプトで作られた作品で、アップルタウン物語もそのあたりは変わらないけれどあまりにもコンセプトが斬新過ぎた事もあって大ヒットには結びつかなかったのがあったかな。

アップルタウン物語の「物語」は「ストーリー」と読むけれど本作にはエンディングがなく、プレイヤーが飽きたら終了って作品だったので達成感のない作品はいろいろな意味で話題になったかも。

ちなみに当時のスクウェアが中心に展開していたDOGブランドのスクウェアとしては第3弾になった作品なんだよね。

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Nintendo Switch 2の詳細が昨日のニンテンドーダイレクトにて公開。

Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2



先週のNintendo Switchのダイレクトは任天堂の高橋さんが担当していたけれどNintendo Switch 2のダイレクトではSwitch 2のプロデューサーの河本さんとディレクターの堂田さん、それにSwitch 2本体の開発側である佐々木さんの3人が担当した形。

先の本体初公開映像でチラ見せさせていたマリオカートの最新作こと「マリオカート ワールド」から始まって本体の細かい部分の紹介や新機能の紹介、それに発売日の発表からソフトメーカーのタイトルの紹介にマリオカート以外の任天堂タイトルの紹介など様々。

Nintendo Switch 2 を 2025年6月5日に発売

気になる発売日は2025年の6月5日、2ヶ月後の発売となる形で早いと考えるかそうでもないと考えるかは人それぞれ。

ただSwitchのときも2017年1月に行われた発表会にて2ヶ月後の3月での発売が発表されていたので詳細発表の日付から逆算で6月発売を予想していた人はいたかもなぁ、世界各国で行われる体験会の日程からも予想していた人がいたみたい。

ニンテンドーダイレクトの中では本体価格についての発表はなかったけど終了直後に発表されたプレスリリースにて価格も発表。

一般的に発売されるモデルが4万9980円でマリオカートワールドのダウンロード版が付属したモデルが5万3980円とかなり攻めた価格、もちろん既存のSwitchの通常モデルからは1万7千円ほど、有機ELモデルからは1万2千円ほど値上げされているから決して安い価格ではないけれどハードウェアの性能向上とか昨今の円高状況を考えると納得は出来る感じかな。

この価格設定には裏があって一般的に販売されるモデルは「日本語・日本国内専用」となっている事、既存のSwitchやPS5でもそうだけど日本ユーザーに合わせた価格設定が為替の関係で他国よりも安価になる事から日本で購入して海外に輸出する転売業者がかなり多かったからそれを防ぐために価格は抑えるけど日本でのみ使えるようにしたってのは必要な措置なんだろうと。

転売対策としてはマイニンテンドーストアでの抽選販売に参加できる条件もあって既存のSwitchソフト(無料ソフトや体験版を除く)を今年の2月28日までに50時間以上遊んでいる必要があって更にNintendo Switch Onlineに累計1年以上加入していて更に抽選参加時にも加入している事などの措置が取られているのは大きいかな。

もちろんマイニンテンドーストア以外での販売はそうした制限は無いんだけど日本国内専用とすることで少なくとも海外転売は防止できるって考えがあるかな。

ちなみに既存のSwitchと同様に日本語以外でも使える「多言語対応モデル」もマイニンテンドーストア限定であってその価格は6万9980円と日本国内専用モデルに対して2万円ほど割高。

Switch 2のアメリカでの価格は449.99ドルとなっておりこれを為替レートで日本円にすると約6万6500円ほどなのでだいたい近い価格になっているから多言語対応モデルの価格が本来の価格帯って事になるんだよね、7万円は間違いなく高いよねぇ。

そんなSwitchの本体機能に関してはある程度事前に出ていた情報の答え合わせに近い感じ。

新しいJoy-Con……「Joy-Con2」の右側に追加された「Cボタン」は「ゲームチャット」を起動する為のボタンになっているみたいで、ネット越しに他のプレイヤーとコミュニケーションを行う為のボイスチャットなどを行えるみたい。

他のプレイヤーの画面も並行して映しながら遊べるんだけどそのプレイ画面は同じゲームじゃなくてもOKってのが面白いところで、同じ場所に集まってもそれぞれが手持ちのSwitch 2で別々のゲームを遊びながらそれでも会話を楽しむみたいな感覚がネット越しで味わえるんじゃないかしら。

本体と同時発売のカメラを使うと自分の姿を映しながらコミュニケーションも取れるみたいで、それを使った遊びもあったりと徹底的にコミュニケーションを強化している感じ。

コミュニケーションの一貫としては「おすそわけ通信」ってのがあって、Switch 2から他の本体に映像をストリーミング配信しながらマルチプレイなどを遊べる感じで、ストリーミングする画面は同じ画面じゃなくて麻雀とか相手の画面が見えない様にしながら遊べたりもするみたい。

面白いのはおすそわけ通信は既存のSwitchに対しても有効で、親機はSwitch 2である必要があるけど余ったSwitch本体をマルチプレイのために活用したり出来るかな、おすそわけ通信は対応タイトルのみではあるけど将来的にはSwitch 2専用ソフトでもマルチプレイがSwitchと出来るってのがあるかもなぁ。

対応ゲームに関してはこれまでスペックの都合でSwitchで出なかったゲームが出たりとか、Switchではギリギリでフレームレートを抑えたり無理して動かしていたゲームがちゃんと遊べるようになったバージョンで出たりとかあるみたい。

先日のSwitch向けのダイレクトで発表されていたタイトルのSwitch 2バージョンもあったりしてどちらでも遊べるってのはメリットになりそう。

サードパーティの目玉としてはフロム・ソフトウェアの完全新作の「The Duskbloods」があって、こちらはSwitch 2独占タイトルと発表されておりそれが時限独占か恒久なのかはわからないけど任天堂側もかなり力を入れたタイトルになっているのかな。

また、ゼルダ無双の新作も発表されており今度はティアーズオブザキングダムの物語の中で行方不明になっていたゼルダ姫の視点で過去のハイラルの物語が描かれる形となっており初期のシリーズにも繋がっていく「封印戦争」がどの様に描かれていくのか気になるところ。

個人的に驚きだったのはコナミのアイドルゲーム「シャインポスト」で、これはもともとは2022年頃にアニメや小説などを含めたメディアミックス作品として展開されていてゲームだけが延期を続けていたなかで、今年のはじめ頃にスマホ向けの運営タイトルとしての開発から家庭用ゲーム機向けの開発に変更したって発表をしていたタイトルだけどまさかのSwitch 2本体と同時発売にするとは驚きだし、発売時からこうしたジャンルのゲームが出るのも驚き。

任天堂タイトルとしてはJoy-Con 2のマウス機能を活用した車いすバスケットボールをモチーフとしたゲームやドンキーコングの3Dゲームの新作などもあるけど話題が大きかったのは「カービィのエアライド」の完全新作となる「カービィのエアライダー」。

桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルの配信を終えるときの最終回スペシャルにて「某所からの依頼によりマッハで企画を書き上げたゲーム」ってのがそれだったみたいで、桜井さんとしては22年ぶりに関わるカービィタイトルになるみたいで根強い人気のあるエアライドの完全新作と言う事で待ち焦がれていた人も多かったみたい。

様々なタイトルが発表されておりダイレクト以外でも発表されたゲームもあって本体の価格も安いとは言えないけどギリギリまで抑えていて更には転売対策まで行っていたりと万全の体制で発売を迎えようとしている感じがあるかなぁ。

本体の予約に関しては明日にはさらなる情報が出てきて24日頃を目処に行わるみたいなのでとりあえず予約情報はチェックしないとね。

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開発者に訊きました : Nintendo Switch 2|任天堂

Nintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトに出演した3人によるSwitch 2開発に関するインタビューも合わせて公開。

Switch 2開発のコンセプトに関しては既存のSwitchがそれまでの任天堂ハードの集大成的な意味合いがあって、そのコンセプトはまだ古びないし無理に新しい要素を加えるよりもそのコンセプトを推し進めようってのがあったみたいかな。

ただ、既存のSwitchは2017年の時点でも少し古い世代のCPUなどを使っていた事もあって本体スペックが足を引っ張る部分が多くて、開発者が新しいアイデアを思いついても本体スペックの関係で実現出来てないってのがあったからそれを底上げするってのを第一に考えたみたい。

だからこそのNintendo Switch 2ってハード名で、当初はSuper Nintendo Switchとかも考えたみたいだけどスーパーファミコンはファミコンの互換はなかったから「2」が一番しっくり来たってのがあるみたいね。

そんなSwitch 2はSwitchと同じNVIDIAのチップを採用しているけどハードウェア的には互換性は無いみたいで、互換性を実現するためにハードウェアとソフトウェアの合せ技で互換を実現させたみたいで。

その互換性チェックの為に1万本以上あるSwitchソフトを一つずつチェックしていると言う途方もない事をやっているのが恐ろしい話。

Nintendo Switch 2 と Nintendo Switchの互換性について

互換性に関しては専用のページが用意されており現時点で問題があるタイトルも告知されているけど現時点で問題があるタイトルもソフトメーカーと共同で対応を検討している感じかな。

ちなみにSwitch 2非対応を明言しているSwitchソフトはNintendo Laboの「Toy-Con 4: VR Kit」のみ、これはSwitch本体を段ボールのVRゴーグルに収める必要があってSwitch 2では本体サイズが違いすぎて対応できないからみたいなので完全な物理的な問題なのよね。

互換性の話以外にも開発者インタビューの中にはおすそわけ通信の仕組みについてWii UのGame Padで使っていた技術が改めて使われていたりとかSwitch開発時の岩田さんの話とかもあって見どころたっぷりなのでまたじっくり読み込んでいくと良さそうね。

Switch 2はようやく発売日と価格も発表されて本格的に展開が始まっていく事になるけど、Switchの様に大ヒット出来るか、それとも「Switchで良い」に収まってしまうのかはこれからだろうなぁ。

2025年4月2日の名探偵

今日はファミコン向けの「さんまの名探偵」の発売日でした、1987年4月2日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。



「さんまの名探偵」はその名の通り今も人気タレントとして活躍している「明石家さんま」氏が探偵役として登場するアドベンチャーゲーム。

ゲームシステムはポートピア連続殺人事件から始まったコマンド選択や画面の選択によって調査を行っていくスタイルだけど場面ごとを移動する際にはマップがあって直接移動する要素とかあったり。

探偵役のさんまだけじゃなく当時の吉本興業所属の人気芸人が数多く実名で出演しておりその役割も被害者から容疑者に無関係だけど怪しい人など様々、舞台も大阪を中心に芸能事務所やテレビ局に劇場など人気芸人をモチーフにした作品ならではの感じがあるかな。

ゲームとしては堅実に作られた作品で様々な謎解きがある他に合間合間にミニゲームが挿入されておりストーリーを進めるのに必須だったり逆に謎解きのヒントが貰える場面だったりとアドベンチャーゲームの中のスパイスの役割を果たしているかな。

プレイヤーは探偵のさんまの助手としてさんまに指示を与えていく役割なんだけど存在感が薄かったりとか、ミステリーとして一部の謎に疑問が出る部分はあるものの総じて完成度が高くて今でも名作として知られている作品なんだよね。

ただ、最大の問題として本作の開発や発売が実際に登場した人気芸人の大半が知らない間に行われていたって事かな、当時のナムコと吉本興業の契約で作られていたけれど所属タレントは本作が話題になった事で後から知ったってパターンが多くて主役である明石家さんま氏自身もその旨を今でもネタにしている事があったり。

登場した芸人の中にはすでに芸能界から引退していたり鬼籍に入ってしまった人もいる事もあって本作がテレビなどで取り上げられる事もなく、復刻も厳しい作品だろうなぁ。

ソフト自体は出回りが多かったので中古で手に入れてファミコン実機や互換機などで遊ぶ事はまだ出来るだろうけどね。

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『ファイナルファンタジーIX』890万本も売れていた。令和になってから約300万本も上積み

ファイナルファンタジーIXと言えばファイナルファンタジーシリーズのナンバリング作品として9作目にあたる作品で2000年7月に初代プレステ向けに発売したタイトル。

FFVIIで本格的な3Dグラフィックが導入されてから世界観はSFっぽい雰囲気を強くしていてキャラクターデザインもリアル等身をメインにしていた流れから大きく変わってIXではファンタジー色が強い世界観とデフォルメされた頭身のキャラクターデザインなど違うイメージを押し出したのが大きな特徴かな。

初期の作品からシリーズの象徴として扱われつつもFFVIからその存在が薄くなっていたクリスタルが改めて大きな存在として扱われるようになり「クリスタルの復活」をキャッチコピーにしていたのもあったからしら。

その一方でグラフィックの方向性などはFFVIIからの方向性を踏襲しており賛否両論が大きかった召喚獣の演出の長さが見直されていたりパーティメンバーが4人になっていたりと初代プレステ向けに発売されたファイナルファンタジーの最終作と言える作り込みはされていたのもあったり。

そんなFFIXも今年で発売25周年を迎えるって事で記念サイトがオープンしているんだけど、その中で同作の売上が近年に入ってから約300万本を上積みしている事が明らかになったんだとか。

初代プレステ向けにシリーズが移行したFFVIIが大ヒットして、そのヒットの後を受けて発売したFFVIIIもスケールの大きさなどから前人気が高くて大ヒットしたんだけど、その一方でゲームシステムの分かりづらさや行き過ぎた世界観にキャラクターデザインなどが批判されてシリーズの中でも賛否両論の大きな作品となっておたんだよね。

FFIXではそのアオリを受けたのと、同じ年の近い時期にドラクエVIIが発売された事で前作から売上を落としてしまっていたのがあったかな。

それでも今の時代になって売上を積み上げたのは近年になって発売されたリマスター版の存在が大きいかな。

グラフィックをHD化してゲームスピードの向上やエンカウント率の調整など遊びやすくなるオプションを加えたリマスター版は2016年にスマホとPC向けに発売されたのをきっかけに2017年にPS4版が出て、2019年にはSwitchとXbox向けにも発売された事で今は幅広い環境で遊べるようになっているんだよね。

そうしたリマスター版が300万本は売れているってわけで、今のファイナルファンタジーシリーズを踏まえつつも当時の「原点回帰」を目指した本作が再評価されているってのがあるかもなぁ。

ちなみに、今年で25周年になるけど以前に本作のアニメが海外で発表されたけどその進捗はどうなってるのかしらね?

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「ルーマニア」シリーズの音楽ユニット「セラニポージ」が2024年度配信ヒット賞を受賞

かつてドリキャスなどで発売された「ROOMMANIA#203」の為に作られた音楽ユニットが「セラニポージ」。

当時セガに所属していたサウンドクリエイターのササキトモコ氏が中心としてゲストボーカルなどを迎えながら展開されたユニットでROOMMANIA#203とその続編に合わせたアルバムが1作ずつとゲームとは関係ない形でリリースされたアルバムが2作品あったかな。

ゲームは続編の「ニュールーマニア ポロリ青春」が2003年に発売されたのを最後に展開は終わってしまっていて、セラニポージの活動もササキトモコ氏がセガから離れた事でほぼ終了してしまっていたんだけど近年になってその楽曲がサブスクリプションサービスにて配信された事で改めて注目を集めたのがあったかな。

日本だけじゃなく海外でも注目を集めて動画系SNSで使用された事で拡散してそれが昨年度の配信ヒット賞に繋がったんだとか。

かつての名曲がサブスクで配信されたことで海外で注目を集めて日本でも再ヒットにつながるって流れは多いんだけどそうした流れに乗った今の時代のヒットって感じなんだよね。

とは言え今の時代でも通用する楽曲なのも確かなわけで、それは大きな魅力なんだろうなぁ。

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かつてマウスやキーボードに付属していたUSB端子をPS/2コネクタに変換するアダプターの仕組みについてMicrosoftの開発者が解説

今のパソコンのキーボードやマウスの接続はUSBかブルートゥースになるんだけど、USBが普及する前はマウスやキーボードをPS/2コネクタってので接続していたんだよね。

PS/2ってのはもちろんプレステ2ではなく丸い形で中に複数の端子がある構造の端子、マウスが緑色でキーボードが紫色で指定されていたけど基本的な形は同じだったので間違えちゃう事があったんじゃないかしら。

で、USB接続のマウスやキーボードが出始めた頃からしばらくはそれらをPS/2端子でも使えるようにする為の変換コネクタが付属していたんだけど、構造が全く違うUSB端子とPS/2端子を変換する仕組みをマイクロソフトの開発者が解説したんだとか。

変換できた、って言うよりも対応したマウスやキーボードがPS/2端子での接続に対応していただけみたいで、コネクタはデバイスから来る信号を変換していただけみたいで、コネクタそのものにUSB端子のものの信号をPS/2端子向けに変換する機能はなかったみたい、電源の変換コネクタみたいなシンプルな構造だったのね。

だから今の時代のマウスやキーボードにコネクタを使っても動作しないみたいで、古いパソコンを使うためにはキーボードとかもその時代に対応したものが必要って事なんだねぇ。

2025年4月1日の系譜

今日はメガドライブ向けの「モンスターワールドIV」の発売日でした、1994年4月1日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



モンスターワールドIVはウエストンが開発してセガが販売するモンスターワールドシリーズの最終作。

モンスターワールドシリーズは「ワンダーボーイ」の一つとしてスタートした作品、ワンダーボーイシリーズはアーケードなどで展開されたアクションゲームで「高橋名人の冒険島」の原作になったゲームとしても知られているかな。

そんなワンダーボーイシリーズの2作目としてアーケードで登場したのが「ワンダーボーイ モンスターランド」と言う作品でそれが家庭用ハードに移植される際にモンスターワールドと言うタイトルに変わった形。

で、ワンダーボーイシリーズかつモンスターワールドシリーズと言う形で展開されてきたけどモンスターワールドIVでは主人公が女の子になったことでワンダーボーイの名称が外れた形かな。

モンスターワールドシリーズは横スクロールのアクションゲームに探索やキャラクターの成長などのRPG要素を加えたもので1作目はアーケード向けだったので制限時間があったりステージ制だったけど2作目からは家庭用オリジナルとなり一度行った場所に戻れたり制限時間が廃止されたかな。

モンスターワールドIVは基本的な流れとしてはそれらを継承したもの、モンスターワールドIIIから長い年月が経過してアラビアン風の世界観となった王国を舞台に辺境の街で戦士として育てられた主人公「アーシャ」が王国の戦士となる為に街へとやってきてやがて舞台となるモンスターワールドを救うための戦いへとなる内容、ちなみにストーリーとしてもシリーズとしても最終作となったかな。

IVならではの特徴としてストーリー途中で出会う不思議な生物「ペペログゥ」の存在、基本的にアーシャについて行動するけれど呼び寄せたり掴んで投げたり捕まえたまま滑空したりとペペログゥを活用したアクションが多くありストーリーが進むとペペログゥが成長して出来るアクションが変わってそれに応じて進める範囲が広がったりするかな。

王国には他のペペログゥが愛玩動物の様に広まっており徐々に不穏な雰囲気になっていくんだけどアーシャと共に行動するペペログゥが青色なのに対して街のペペログゥが黄色かったりする違いなどがあって運命が変わっていく感じ、物語の最後にはシリーズ完結となる感動があったみたい。

メガドライブ末期の発売だった事や主人公が女の子になったことなどもあり当初は日本でのみの発売だったりタイトルやグラフィックを差し替えて移植されていたPCエンジン版も本作では存在しなかったりなど長らく日本のメガドライブオンリータイトルになっていたけど流石にいくつか移植されていったかな。

直近ではメガドライブミニに収録されている他に「ワンダーボーイ アルティメットコレクション」と言うシリーズのセット商品に収録されている他に本作のリメイク版となる「ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド」もSwitchとPS4及びSteam向けに発売中。

リメイク版はグラフィックが3D化されていたりボイスが付いたりと演出面が強化されている一方でゲーム内容は基本的に原作を踏襲しつつ緩和された感じかな。

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ゲームの「リメイク」が、時を超える力をもつ理由。名作を風化させないために、私たちができること

そんなゲームのリメイクの意義に関する話。

ゲームがリメイクされるパターンってのは数多くあって、最近ではオリジナル版のゲーム設計をそのままにグラフィックをHD対応にしたリマスター版が数多いんだけどゲームの設計段階から作り直されたリメイクってのも色々と出ているかな。

昨年話題になったタイトルでは「HD-2D版ドラゴンクエストIII」や「ロマンシング・サガ2 リベンジオブセブン」はオリジナルの土台を踏襲しつつも設計段階から作り直されたリメイクだし、ファイナルファンタジーVIIのリメイクプロジェクトなんかはストーリーやキャラクターだけ踏襲してそれ以外はゼロベースから作り直されたリメイクになっていたりするんだよね。

リマスターにしてもバランス調整や追加要素が加えられているものが多くて、そうして考えるとオリジナル版をそのまま遊べる機会ってのは実はそこまで多くないかな。

FFVIIなんかはリメイクプロジェクトがある一方でオリジナル版を踏襲したHDリマスター版が並行して発売されているから両方を遊ぶことが出来るし、前述のモンスターワールドIVもオリジナル版とリメイク版が同じハードで遊べる珍しいパターンではある。

ただ、多くのリメイク・リマスターはオリジナル版をそのままではなく何かしらの手が加わっているわけで、ゲームをアーカイブ化するって考えからすると変わっているから完全じゃないとも言えるんだよね。

それでもリメイクやリマスターで大切なのはそのゲームの「楽しさ」や「体験」を今の時代に伝える事なのかな、20年前30年前のゲームを今そのまま遊ぼうとすると「遊びやすさ」の部分でどうしても今のゲームより劣る部分があるわけで、地道なレベル上げにしてもそのままでは辛いって感じる部分もあるだろうしすぐゲームオーバーしたり「詰まり」が発生したりするとそこでゲームを投げてしまうことにも繋がっちゃうし。

オリジナルの良い部分を活かしつつも今の時代に遊びやすいゲームにするってのがリメイクやリマスターの役割だろうし、そうして今の時代の新しいプレイヤーたちにそのゲームならではの「楽しさ」や「体験」が伝わればそれこそそのゲームが残るって事なんだろうねぇ。

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ある人気パブリッシャーが「『GTA 6』発売と同日・同時刻に新作出す」といきなり宣言。あえての真っ向勝負

大型タイトルの発売時期ってのはそのゲームとの競合を避けるために他のゲームは発売日をずらすってのがよくある話。

なんだけどその流れに反抗して大型タイトルの発売日に同じタイミングで新作ゲームを出すと宣言しているメーカーが存在しているみたい。

宣言したメーカーはDevolver Digitalと言う会社、インディーゲームのパブリッシャーとして有名で大型ゲームイベントの配信に合わせて自社が販売するタイトルの紹介映像を公開するなど話題性のあるプロモーションを行うことで有名かな。

GTA 6みたいな大型タイトルと発売を合わせるとは言っても全く同じジャンルを出すわけじゃないだろうし、むしろ多くのゲームがGTA 6の発売日を避ける中で全く違うジャンルのゲームを出すんだったら注目度も高いんじゃないかしら。

GTA 6は話題作だし超大作なのは間違いないんだけど、すべての人がそれを楽しめるわけじゃにわけで。

だったらそうしたGTA 6に合わない人をターゲットに据えて同じ日にゲームを出すってのも理に適った戦略なんだろうなぁ。

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110円のパーツだけでPCを組み立てたら…… “まさかの結末”に仰天「仕上がりめっちゃ良い

ハードオフで110円で販売されているジャンク品を集めてPCを組み上げたって人の話。

トータル金額で1530円でPCが組み上がったみたいで、更にはマザーボードにWindows 10のライセンスが残っていた事でOS代金も含まれていたと。

組み上がったPCは動画視聴とか簡単な作業を行う程度なら問題なさそうだけど流石に重たい作業は無理だろうし、Windows 10も10月にサポートが切れるから長く使えるものではなさそうだけど例えば代わりにLinuxを入れたりとかは出来るのかな。

真面目に使うんだったら数万円で販売されているミニPCを買ったほうが良さそうではあるけど遊びとしてこうしたのも楽しそうよねぇ。

2025年3月31日のたいまつ

今日はファミコン版「シャドウゲイト」の発売日でした、1989年3月31日が発売日だったので今日で発売36周年ですね。



シャドウゲイトはアメリカのICOM Simulationsと言う会社がパソコン向けに開発したアドベンチャーゲーム、それをケムコがファミコン向けに日本語ローカライズして移植したのがファミコン版になるかな。

ICOM Simulationsが当時のマッキントッシュ向けに作っていた「MacVenture」と言うシリーズの中の1作品となっていてケムコがファミコン版を作ったのは先に発売された「デジャ・ブ」に続いて2作目となる形。

テキストベースのアドベンチャーゲームってのは当時のファミコンではすでに色々とあったけど舞台がファンタジーとなっているのはあまりなかったかな、剣と魔法のファンタジーと言えばドラクエを始めとしてRPGだったりアクションゲームの印象が強かったからね。

物語は悪の魔道士を討伐する為に魔道士がいると言われている古城を勇者である主人公がやってくる事から始まる形、ゲームの進め方は画面の気になる所を調べたりアイテムを手に入れてそれを使ったりして道を切り開いていく内容。

当時の海外のゲームの特徴からかものを調べたり間違ったアイテムを使ったたりとかちょっとした事でゲームオーバーになってしまう難易度の高さがあって、更には行動するたびに炎が小さくなっていくたいまつを確保して常に明かりを確保しておく必要があるなど総当たりではクリアー出来ないのがあったかな。

そうした難易度の高いゲームだったけどファミコン版の最大の特徴となったのは日本語ローカライズ、舞台はファンタジーで主人公は勇者って事でテキストは大げさな語り口で記述される事が多く、それが簡単に死んでしまう主人公の描写と相まって様々な死に様がゲームオーバーなのになんだかシュールになってしまっていたんだよね。

海外の高難易度アドベンチャーゲームが印象的な日本語ローカライズによってバカゲーに生まれ変わると言う稀有な存在になったんだよなぁ。

シャドウゲイトは後に続編も作られたけどそちらは日本語ローカライズされなかった事であんまり話題にならなかったからねぇ。

ゲームボーイカラー向けに「シャドウゲイトリターン」として移植版が作られた他にニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで遊べたけれど現在の環境では遊べる機会が無いのが残念。

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「Nintendo Switch 2」の新情報の欠片、ニンダイ後に公式経由でひっそり浮かび上がる。謎のCボタンやSwitch2版ゲームの存在

先週配信されたニンテンドーダイレクトはあくまでもNintendo Switchで発売されるゲーム情報を中心に紹介されていたものでNintendo Switch 2の情報は翌週のNintendo Switch 2ダイレクトで紹介すると言うスタンス。

だったんだけど、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2の両方で関わってくる新サービスや新システムの紹介の中でちょっとだけSwitch 2に関する新しい情報の片鱗が見えてくる事があったみたい。

バーチャルーゲームカードはこれまでのダウンロードソフトの扱いを拡張するシステムで、名前の通りダウンロード購入したソフトを物理的なゲームカードの様に取り扱えるもの。

バーチャルーゲームカードはインターネットに接続した環境にてSwitch本体から抜き差しする事が可能で、バーチャルーゲームカードを差し込んである本体ではインターネットに接続してない状態でもゲームが起動出来るのが特徴。

更にはニンテンドーアカウントをファミリー登録しているユーザー同士ならバーチャルゲームカードを貸出する事が可能で、2週間の期限が来たら強制的に返却されると言う借りパク対策まで行われていると言う便利さ。

ちなみにこれまでのダウンロードソフトの扱いと同様にインターネット認証で起動する方法も残されているから家で常にネットに接続した本体があるって人も安心。

そんなバーチャルゲームカードの説明のなかであったのが「Nintendo Switch 2専用ソフト」と「Nintendo Switch 2 Edition」と言う、バーチャルゲームカードはSwitch 2にも対応しておりSwitchのバーチャルゲームカードをSwitch 2に差し込む事は可能だけどSwitch 2専用ソフトをSwitchに差し込む事は不可能……と、そこはまぁアタリマエの話。

ただ専用ソフトの他にEditionと銘打たれて別れているって事は既存のSwitchタイトルをSwitch 2に対応させたエディションが出るって事なんだろうと。

このあたりはPS4とPS5の関係に近いかな、PS4対応のゲームでもPS5に合わせたアップデートが行われてPS5で起動するとグラフィックやフレームレートが向上するって恩恵があるゲームが色々とあったのでそれと近いことをSwitchとSwitch 2で行われるんじゃないかしら。

Switch 2 Editionってのが別途購入なのか無償アップグレードのなか少額でのアップグレードなのかはわからないけどダウンロード版を購入済みの人は低価格でアップグレード可能にはなるんじゃないかしら。

もう一つ、Nintendo Today!の紹介画像の中にあったSwitch 2の本体にて新しいJoy-Conの右側にある謎のボタンに「C」と表示されている事。

これまでの任天堂のハードにおける「C」の扱いは例えば64コントローラーの右側にある4つのCボタンとか、ゲームキューブでは右スティックがCスティックと呼ばれていたりとか、Newニンテンドー3DSでもCスティックがあったかな。

どちらかとメインのボタンとは別に補助的に扱うものをCと名付けていたけどSwitch 2では1つのボタンにCと銘打たれているから使い方は全く変わってきそうかな。

海外の予想ではCをコミュニケーションと予想しているみたいだけど、左のJoy-Conにあるキャプチャーボタンと形が似ているから近い使い方をするってのは確かに予想出来るかもなぁ。

そんなちょっとした情報から想像は膨らむけど実際に詳細が発表されるニンテンドーダイレクトはまもなく、予想が当たるかそれとも全く違うかもすぐわかるんだろうなぁ。

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若い世代は知らない…「ゲームボーイカラー」にあった「謎の四角形」の意味とは

そんな任天堂の携帯ゲーム機の歴史はゲーム&ウオッチから始まってゲームボーイが生まれてポケモンの大ヒットによりゲームボーイシリーズが続いたうえでゲームボーイアドバンスへと引き継がれて、更に新しい体験と言う事でニンテンドーDSへと繋がり3DSへと世代交代した後に据置機と統合されるSwitchに繋がっていったと。

そうした中でゲームボーイは歴史が長かったので初代ゲームボーイから小型化したゲームボーイポケット、更にバックライト液晶を搭載したゲームボーイライトにカラー液晶を搭載したゲームボーイカラーがあったんだよね。

ゲームボーイカラーはカラー液晶を搭載って事で専用タイトルも発売されておりしていたんだけど、そんなゲームボーイカラーにはあんまり知られていない機能が搭載されていたんだよね。

それが記事で書かれている本体上部の「謎の四角形」こと赤外線通信ポート。

赤外線通信を使ってゲームボーイカラー同士でデータのやり取りを可能とすることで、これまでのゲームボーイの通信ケーブルのやり取りをケーブルレスで行えるってのがメリットだったかな。

ただ、通信ケーブルと違ってリアルタイムのやり取りは不可能なのと、あくまでもゲームボーイカラーのみでの対応だったのでそこまで対応ゲームが増えずにほとんど使われない死に機能になってしまっていたかな。

任天堂のゲーム機づくりの特徴としてとりあえずコストが安かったから用途は考えずにいれる機能ってのがあって、それが結果的に大ヒットに繋がったのがゲームボーイの通信ポートだったりしたんだけど、ゲームボーイカラーの赤外線通信ポートはうまくいかなかったパターンだろうねぇ。

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アプリのアイコンを「周年」「イベント」で変えるのって、どうなんでしょう?

スマホアプリのアイコンって確かにちょくちょく変わるものがあるよねぇ。

アプリのアップデートの際にアイコンが変わることがあって、それはイベントに絡んだ変化だったりするんだけど中には意図的にアイコンを変えることが出来るアプリもあるみたいで。

アプリアイコンの色を変えられるってのはスマホのフォルダ機能でアプリをまとめる際に似た色で集めて統一感を出すとか出来るからほしいって思っている人も多いのかな。

ただ、スマホゲームで多いちょくちょくアイコンが変わるのはどうなんだろうね。

iPhoneではアイコンの整理とかAndroidとかホーム画面へのショートカット設定などでよく使うアプリは位置がわかっているから良いんだろうけど、たまに起動するアプリの場合は乱雑に配置されていることが多いわけで。

そうするとたまに起動しようとしてアイコンが変わっているとわからないんだよなぁ。

普段見慣れたスマホの画面で変化があると注目されるって思惑なんだろうけどねぇ、使い方次第ってことかしら。

2025年3月30日のリベンジ

今日はセガサターン版「ファイナルファイト リベンジ」の発売日でした、2000年3月30日が発売日だったので今日で発売25周年ですね。



ファイナルファイトはカプコンがアーケードなどで展開していたベルトスクロールアクションゲームのヒット作、ファイナルファイト リベンジはそのキャラクターが登場する作品でジャンルは3D対戦格闘ゲームになっているもの。

登場キャラクターはファイナルファイトの主人公3人に加えて主人公たちと敵対していた「マッドギア」側のキャラクター7人がいて、更にはラスボスとしてファイナルファイトのラスボスがゾンビとなって登場していると。

ストーリーとしてはファイナルファイトの後の話でマッドギアが壊滅した後になるのかな、「ストリートファイターZERO」シリーズにもファイナルファイトのキャラクターが登場していたけれど時間軸としてはその間って事になるみたい。

日本のカプコンスタッフがゲームデザインを行いアメリカのカプコンが実開発を行った作品でセガサターンをベースにしたアーケード基板である「ST-V」にて動作して1999年にアーケードで稼働したものみたいで、それをセガサターンに移植した形かしら。

ゲームとしては基本は2D対戦格闘ゲームのシステムだけど方向ボタンの他に強弱それぞれのパンチとキック、それにスペシャルの4つのボタンがあるのが特徴で、スペシャルボタンは軸移動となるサイドステップや前後のステップの他にステージに落ちている武器を拾ったりするのでも使えるのが他の格闘ゲームにはなかった要素かな。

登場キャラクターの技は本作オリジナルなんだけど前述のストリートファイターZEROシリーズにも登場するキャラクターはそちらに準じた技になっていたりしていたのがあったり。

ストリートファイターとは違うファイナルファイトのイメージを再現したりとか光る部分はあったものの全体的に地味でバランスが悪かった事もあって目立ったなかった作品かなぁ、ST-Vで3D表現を行ったのでエフェクト関係が弱かったのもネックだったかも。

セガサターン版はすでにドリキャスも発売済みだった2000年発売って事もあり出荷数はごくわずかで知名度や人気の割には高額で取引されているかな、復刻される可能性もうすそうなので今遊べる機会は殆どなさそう。

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「Nintendo Today!」は「X(Twitter)がなくなった世界を想定しているかもしれない」との指摘。SNSがぐちゃぐちゃになってもきちんと任天堂が発信できる手段説

先日のニンテンドーダイレクトのラストで発表された「Nintendo Today!」の役割について色々と想像している話。

Nintendo Today!はスマホアプリとして提供されているもので基本的にはSwitchなどで使用するニンテンドーアカウントを登録して使用するもの。

Todayとある通り基本的に毎日任天堂に関する何かしらの情報を提供するアプリとなっており発信される情報は様々、新作ゲームのプロモーション映像もあればキャラクターの資料などがあったり4コマ漫画なんかもあったり。

28日には「ゼルダの伝説」の実写映画の公開日がNintendo Today!で発表された事で話題になったのもあったかな。

そんなNintendo Today!の役割は任天堂が自社の情報をユーザーに「直接!」届ける事。

2011年にスタートしたニンテンドーダイレクトはゲーム雑誌などで発表する情報が様々な形で歪んでしまって伝わってしまう事を懸念してだったら任天堂から直接ユーザーに情報を届ける情報番組を発信すれば良いにではないかって部分から始まっており、スタート当初は当時の任天堂社長だった岩田聡さんがホストを務めていたよね。

ホスト役が代わり番組の形式も少しずつリニューアルしているけどニンテンドーダイレクトの知名度は上がっていて今では配信されると半日近くは関連項目がSNSのトレンドに入るし何なら配信告知があっただけでもトレンド入りする事があるからね。

そんなニンテンドーダイレクトと合わせて行っているのがSNSでの情報発信なんだけど、こちらも拡散されて広がる事が多い一方で肝心のSNSそのものがきな臭い部分があるのは確か。

Twitterと呼ばれていたサービスはIT成金に買収された事でサービスが改悪したりIT成金の思想に左右される事が増えてきているしもちろんゲーム情報がそうした思想に左右される事は今のところはないけれど将来的にどうなるかはわからないわけで。

あと、最大の問題としては任天堂が直接情報を伝える中でその手段として使っているサービスから情報がリークされてしまう事、過去にはYouTubeのスタッフが公開前の情報を漏洩させたって話もあるし「まだ誰も知らない情報」を目にした時にそれを広げてしまう欲求を持つ人って確実にいるんだよね。

だからこそ基本的に任天堂内部で完結する情報伝達手段が必要だと、Nintendo Today!のアプリそのものはDeNAも関わっているけどそれ以外で関わりはそこまで無いって考えれば情報漏洩を防止できる可能性は高くなるからね。

正しいタイミングで発表できればそれ以降の拡散は大事なわけで、ゼルダの実写映画の公開日発表なんかはそのテストケースでもあるんだろうなぁ。

ただ、現時点でNintendo Today!はアプリが不安定なのが気になる部分、まだ情報が少ないのもあるし継続して使いたいって思えるアプリになっていくと良いけどなぁ。

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タイトーのアーケード作品を収録した「オペレーション・ナイトストライカーズ」,Switch向けパッケージ版の予約受付を開始

タイトーのアーケード向け3Dシューティングゲームを復刻した「オペレーション・ナイトストライカーズ」のパッケージ版が予約スタートしているみたい。

同作は「オペレーションウルフ」と「ナイトストライカー」を中心に4タイトルを収録しておりそれぞれ国内版と海外版の他にマイナーチェンジ版を別々に遊べたり家庭用ゲーム機移植バージョンがあればそちらも収録していたり。

ダウンロード版ではアーケード版と家庭用版が別々に配信されるけどパッケージ版ではフルに収録されている他に、今後単独発売予定のナイトストライカー新作が選考して遊べるダウンロードコードが付属しているのも特徴かな。

パッケージ版はゲームソフトのみの他に豪華特典を付属した特装版が発売される他にAmazonのスマイルセール限定でPCエンジン版のオペレーションウルフが遊べるダウンロードコードが付属するみたい。

Amazonのセール合わせてで限定版を出すのはいつものタイトー商法ではあるんだけど後日有料販売される可能性があるとあらかじめ明記されているし実際に過去のタイトルも有料販売されているから待てる人ならそれを待つのも良いんじゃないかしら。

後日販売の可能性を明記するあたりタイトー商法も丸くなったよね。

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要求は全部飲む! やけくそみたいなモバイルバッテリーを見つけた

これ、結構良いものなんだよね。

モバイルバッテリーとして見ると10000mAhでサイズはそこまでコンパクトじゃないのはあるんだけど、コンセントに直接差して充電出来る他にケーブルが内蔵されておりそれでスマホなどを充電したりワイヤレス充電にも対応していたりするし。

もちろんUSB A端子とUSB Type-Cのコネクタもあるのでケーブルを使って充電も可能、十徳ナイフのモバイルバッテリー版って感じかもなぁ。

とりあえずカバンに仕込んでおいて使ったらコンセントで充電しておくって運用も出来るから便利なんだよなぁ。

すでにひとつ持ってるけどセールで安いならもう一つ買っても良いかもなぁ。

2025年3月29日の転換点

今日はゲームボーイアドバンス向けの「ファイアーエムブレム 封印の剣」の発売日でした、2002年3月29日が発売日だったので今日で発売23周年ですね。



「ファイアーエムブレム 封印の剣」はファミコン時代から続いているファイアーエムブレムシリーズの6作目にあたる作品でシリーズとしては初めて携帯ゲーム機向けに展開された作品でもあるかな。

前作までとは繋がりのない新しい世界での物語となっており過去に人と竜が世界を巡って争った歴史がある「エレブ大陸」と呼ばれる大陸が舞台、エレブ大陸では2つの大国がバランスを均衡して存在していたけれど東の大国が突如として大陸を侵略し始めた事から始まる戦争を描いているかな。

ファイアーエムブレムはシリーズが続いていくと様々な要素やシステムが追加されて複雑になっていったんだけど、封印の剣では携帯ゲーム機向けに発売する事もあって複雑になりすぎたシステムを一旦シンプルに再構築しているのが特徴かな。

使用武器や魔法の種類による三すくみの有利性や体格の大きかったり馬に騎乗しているユニットが他のユニットを回収出来る「かつぐ」のシステムなどは残されているけどそれでもシンプルなゲーム性に回帰しているのがあったり。

シンプルな作りに回帰したのは携帯ゲーム機向けってのもあるんだろうけど、これまでシリーズに関わっていた生みの親が離れて初めての作品っての大きいかもなぁ。

そんな封印の剣の主人公「ロイ」は同作の発売前の2001年に発売した大乱闘スマッシュブラザーズDXにて隠しキャラクターとして登場しているんだけど、それは封印の剣のプロモーションを兼ねた施策だったかな。

ファイアーエムブレムシリーズはそれまで日本国内でのみ発売されていたんだけどスマブラDXにロイとファイアーエムブレムの初代主人公であるマルスが登場した事でシリーズの知名度が国内外で向上したってのがあったかな。

そうした中で発売された封印の剣でシリーズに初めて触ったって人も多かったみたいで、システムがシンプルに回帰したとは言え「手強いシミュレーション」に苦戦した人も多かったんじゃないかしら、ちなみに海外では封印の剣は発売されておらず続編となる「烈火の剣」からの展開となったんだけどね。

ちなみにSwitchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックまで導入した時に遊べるゲームボーイアドバンスにて封印の剣と烈火の剣が合わせて遊べるので今でも遊びやすい作品になっているかな。

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実写映画「ゼルダの伝説」2027年3月26日公開決定!

一昨年2023年の11月に制作が発表されていた実写映画版のゼルダの伝説の公開日が2027年3月26日に決定したみたい。

実写映画版は任天堂が制作費の50%以上を出資して制作にも協力してソニー・ピクチャーズが配給する事が発表されており監督や制作スタジオなども公開されており監督のインタビューなどは何度か出ていたけれど出演者などの詳細はまだ不明かな。

2年後とは言え公開日が発表された事はすでに撮影などはほとんど終了しており現在は編集作業などが行われている感じかしら、これから徐々に情報が公開されていって2年後の公開に向かっていく感じかな。

今回の発表で面白いのは公開日の情報が「Nintendo Today!」のアプリで初めて発表された事。

Nintendo Today!は先日のニンテンドーダイレクトで発表された新しいスマホアプリで毎日任天堂関連の情報が「直接」届ける事が出来るんだよね。

ゼルダの実写映画の公開日の発表みたいな大きな情報をアプリ配信開始間もないタイミングで行う事でアプリの存在をより周知する事になっていくのかしら。

これからもNintendo Today!で初公開されてその後他のメディアが追従するパターンって増えるんだろうなぁ。

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新作『リズム天国 ミラクルスターズ』発表に、有名人喜びまくる。でもつんく♂氏が一番嬉しそう

同じニンテンドーダイレクトの発表の中で特に反響が多かったのが「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」の2作品だったんじゃないかしら、両方とも10年以上新作が出てなかった事もあって待ち焦がれていた人が多かったみたい。

リズム天国なんかはシリーズの企画から関わっていたつんく♂氏が何年も前にリズム天国の新作を出したいって事をSNSにて発信していた事があって、実際にその発信に対しての反響もそれなりにあっただけに満を持しての新作発表に喜んだ人も多いみたい。

つんく♂氏は元々はシャ乱Qと言うバンドのボーカルを担当していた人でモーニング娘。をはじめとしたハロープロジェクトのアイドルのプロデュースも行ってきた人。

リズム天国は初代の発売前まではつんく♂氏の名前を表に出さずにプロモーションしていて発売後に深く関わっている事を発表していたんだけどそれは有名芸能人の名前をはじめから出すとうわべだけ関わっている様に感じられるからって事を共同プロデュースを担当した任天堂の坂本賀勇さんが語っていたかな。

そんなリズム天国が特にヒットしたのは2作目となるDS向けの「リズム天国ゴールド」で、同作はDSブームもあって200万本近く売り上げていたんだよね。

一方のトモダチコレクションもDSから始まったシリーズでDSで300万本以上の売上を記録した作品。

また、この2作に次いでダイレクトで反響の大きかったのが実は「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」でこちらもDS時代にヒットした作品だったんだよね。

ニンテンドーDSは2004年に発売されたゲーム機で発売から20年以上が経過、当時小学生だった世代もすでに立派なオトナになっているって考えると子供時代に熱中したゲームの新作ってインパクトが大きいんだろうなぁ。

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『みんなのGOLF WORLD』の開発元は、シリーズおなじみクラップハンズ……じゃない。ハイドが作る『みんゴル』新作に

まさかのSwitch版が発売される事で話題になった「みんなのGOLF WORLD」の開発はクラップハンズじゃないと言う話。

みんなのGOLFは1997年に初代プレステ向けにソニー・コンピュータエンタテインメントから発売したタイトルでシンプル操作の3Dゴルフゲームとして大ヒットしたんだよね。

初代の開発を行ったのはキャメロット、元々ドラクエの開発に関わっていたスタッフが独立した会社で初期はセガに近い位置でシャイニングシリーズを手掛けていたけれど並行してプレステ向けのゲームも手掛けるようになって初めてRPG以外の作品を手掛けたのがみんなのGOLFだったかな。

その後キャメロットはセガからもソニーからも一歩引いて任天堂に近い位置になりマリオゴルフやマリオテニスに黄金の太陽などを手掛けるようになるんだけど、その一方で初代みんなのGOLFを開発した中心人物がキャメロットから独立したのが「クラップハンズ」だったんだよね。

クラップハンズはソニーから出資を受けていてみんなのGOLF2以降のシリーズを手掛けてきた他に「みんなのテニス」や「みんなのスッキリ」などの作品も手掛けたかな。

ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメントからソニーインタラクティブエンターテインメントになって会社が日本からアメリカに移った事で日本向けのゲーム展開が徐々に縮小していって、ジャパンスタジオの閉鎖を行ったのが大きな転機かな。

クラップハンズもプレステ以外の作品を手掛けるようになりスマホやSwitch向けに「いつでもGOLF」やMeta Quest向けに「アルティメット スウィング ゴルフ」って作品を出しているんだけど、今回の新作みんなのGOLFには関わってないみたい。

「みんなのGOLF WORLD」はバンナムがソニーのライセンスを受けて発売するタイトルで開発を行っている株式会社ハイドと言う会社は下請けがメインの会社、これまで手掛けた担当タイトルは幅広いのでそれなりの実績があるんだろうなぁ。

ちなみに「みんなのGOLF WORLD」はSwitchだけじゃなくPS5とSteamでも発売されるのでプレステ一直線な人も安心。

2025年3月28日のパッドのみ

今日はWii U向けの「ゲーム&ワリオ」の発売日でした、2013年3月28日が発売日だったので今日で発売12周年ですね。



ゲーム&ワリオはいわゆる「メイドインワリオ」シリーズの1作として作られているけど他のシリーズと比べるとちょっと異色な存在かな。

メイドインワリオと言えば1つのゲームが数秒で終わる「プチゲーム」として大量にそれらを遊んでいく事になり1タイトルで100を超えるプチゲームが収録されているんだけど、ゲーム&ワリオではトータル16とかなり少なめ。

その代わり一つずつのゲームのボリュームはプチではないボリュームになっておりそれぞれがミニゲームとして成立しているしジャンルもアクションからスポーツにシューティングにお絵かきと多彩。

それぞれのミニゲームはWii U GamePadをフル活用した形となっており、テレビ画面とゲームパッドの両方の画面を交互に見ながら遊ぶことで楽しんだりゲームパッドの操作もボタン操作だけじゃなくジャイロセンサーやタッチパネルなどをフル活用する形なんだよね。

メイドインワリオシリーズではあるけどシリーズの特徴である「瞬間アクション」ではないのでタイトルにはメイドインワリオとは入れてないのもあったかな、ただDSで出たメイドイン俺から約4年ぶりの新作となったので一部のキャラクターのデザインがリニューアルされていたりしたんだよね。

ゲーム&ワリオはゲームパッドとテレビ画面が独立した内容になるって仕組みもあって現在のゲーム機には移植できない内容だなぁ、無理やり移植するならSwitchを2台用意するとかだろうけどそこまでするほどの需要はなさそうだしね。

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Nintendo Direct 2025.3.27

2025年4月2日の22時からNintendo Switch 2に関する情報をお知らせするニンテンドーダイレクトが告知されていたけれどその1週間前にサプライズ的に現行のNintendo Switchに関する情報をお知らせするダイレクトが発表されて公開。



そんなダイレクトは良い意味でサプライズが豊富な内容。

発表済みのタイトルではHD-2D版ドラクエI・IIやメトロイドプライム4の映像が初公開されたりポケモンレジェンズZ-Aの新情報が出たりしていてこれらのタイトルはSwitch 2に移行するわけじゃなくSwitchで出すって事が明言されたのもあるかな。




最初の驚きは「パタポン1+2 リプレイ」と「みんなのGOLF WORLD」の2作品、前者はPSPで展開されていたリズムアクションゲームで後者は言わずと知れたプレイステーションのヒット作なんだけど良作とも近年は新展開がなかったかな。

パタポンは開発に関わっていた制作者が精神的続編を発表していたりみんなのGOLFも開発会社が新しいゴルフゲームをスマホやSwitch向けに出したりしていたんだけどまさかのタイトルそのものがSwitchでも発売されるみたい。

両作ともバンナムがソニーからライセンスを受けてマルチプラットフォームで展開するみたいでSwitchだけじゃなくPS5やSteamでも発売予定、SIEがジャパンスタジオを解散しておりこうしたゲームの新作を出す見込みが無くなってしまったけどIPそのものは何かしらの形で活かすって事なのかなぁ。




もちろん任天堂タイトルでもサプライズがあり、リズム天国の完全新作となる「リズム天国 ミラクルスターズ」とトモダチコレクションの完全新作の「トモダチコレクション わくわく生活」が発表されていたり。

リズム天国はゲームボーイアドバンスで1作目が出た作品で音楽プロデューサーのつんく♂氏が音楽ゲームをプレイしたりする中で「リズムのノウハウを教えるような教材的な音楽ゲームがほしい」と考えて任天堂に企画を送った事で開発がスタートした作品。

音楽ゲームでよくあるマーカーを見て操作ではなく音楽のリズムに乗る事を重要視したシリーズでゲームに慣れると画面を見なくてもプレイできてしまうのが特徴、これまでの最後の作品は3DS向けに出た「リズム天国 ザ・ベスト+」で2015年発売だったので10年ぶりの新作になるかな。

一方のトモダチコレクションはニンテンドーDSで1作目が出た作品、Wiiから始まったアバターキャラであるMiiを登録してそれぞれのMiiに性格付けやコミュニケーションを行っていく中でMii同士も交流を行っていき不思議なコミュニティが形成されていくと言う作品。

2009年に初代が発売されて2013年には3DS版が発売されたけれどそこから約12年ぶりの新作って事になるかな、SwitchでMiiを使ったゲームとしてはMiitopiaもSwitch版がすでに発売済みで、そちらではMiiのカスタマイズの幅広さが話題になったけどトモコレもそれが期待されそうかな。

初代は日本のみの発売で3DS版は2014年に海外でも発売されてヒットしたんだけど、その一方でゲームの仕様として同性婚がなかった事で訴えられる事があったんだけど今回はどうするのかな。

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ダウンロードソフトがもっと使いやすく バーチャルゲームカード

ダイレクトの中で「ご購入頂いたダウンロードタイトルの取り扱いに関するお知らせ」として発表された新しい施策が「バーチャルゲームカード」と言う概念。

これまでのダウンロードソフトの扱いを「バーチャルゲームカード」と言う概念に変更して、ダウンロード購入したゲームはバーチャルゲームカードとして本体に登録される形になるみたい。

で、重要なのは複数の本体を所有している人はどの本体にバーチャルゲームカードを登録するかを選択することが出来て、バーチャルゲームカードが登録されている本体はインターネットに接続しなくてもプレイが可能になるみたい。

これまでは複数の本体を所有している人はメインの本体を設定してそれ以外の本体はダウンロードソフトを遊ぶ際にインターネット接続が必須だったけどそれが不要になるって事かな、だからガッツリ遊ぶゲームは家の有機ELモデルで遊んで気軽なパズルゲームとかはSwitch Liteで遊ぶってやり方がやりやすくなったんじゃないかしら。

バーチャルゲームカードはSwitch 2でも対応予定、と言うよりも今後はSwitch 2購入でSwitchとSwitch 2の両方を使うって人が出てくることを想定した施策なんだろうなぁ。

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毎日届く、「ニンテンドー」。 スマートデバイス向けアプリ「Nintendo Today!」を配信開始

ダイレクトの最後に宮本茂さんから紹介があったのが任天堂関連の情報を提供する新しい手段となる「Nintendo Today!」。



ニンテンドーアカウントで登録してスマホにて毎日任天堂関連の新しい情報が届くと言う施策。

これまで任天堂は情報公開の手段としてSNSや動画配信を積極的に活用しているけどそれらとは別に新しい情報提供手段って事になるのかな。

SNSとかだと例えばかつてTwiitterと呼ばれていたものだと現在のオーナーのさじ加減でなんとでも情報が捻じ曲げられるおそれがあるわけで。

だからこそ自社が「直接」情報を伝える手段が必要って事なんだろうなぁ。

2025年3月27日の直線は完璧

今日はメガドライブ向けに発売された「アートアライブ」の発売日でした、1992年3月27日が発売日だったので今日で発売33周年ですね。



アートアライブはメガドライブ向けに発売された「お絵かきソフト」、PC向けにあるシンプルなお絵描きソフトをメガドライブで再現したような作りで様々な線にブラシや塗りつぶしなどで自由にお絵かきが出来る他にソニックをはじめとする様々なスタンプを使ってアニメーションを作ったりも出来たりしたんだよね。

家庭用ゲーム機向けのお絵かきソフトってのはたまに出てくるのがあって本作もそうしたタイトルの一つではあるかな。

当時のPCはスペックが低くてお絵かきソフトでも時間が掛かるものが多かったけどゲーム機ならではの高速描写などは特徴になっていたかしら。

ただ、本作の最大のデメリットは「操作がコントローラーのみ」って部分、PCのお絵かきソフトがマウスなどを前提に設計されているし過去に家庭用ゲーム機向けに発売されたお絵かきソフトも専用のデバイスが用意されていたりして手書きをある程度再現出来るようになっていたけどコントローラーのみだと線を引く際に8方向のみになっちゃうからね。

アートアライブは北米向けには1991年に発売されており国内でも1992年7月発売だった「マリオペイント」よりも早く発売されていて先見の明があるセガらしいスピード感ではあったんだけど肝心のメガドライブ向けマウスが1993年の発売で当然ながらアートアライブは非対応だったから使いづらいお絵かきソフトになってしまっていたんだよね。

「マリオペイント」はマウスを同梱しており専用ソフトとしていたからお絵かきにデバイスは重要ってのが大きかったんだろうなぁ。

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9万円超え! シャープ製「ファミコンテレビ」の驚きの性能 「当時買えた家庭なんて…」

かつてファミコンよりも前に発売されていた任天堂のテレビゲーム機が存在していたり、ファミコンを内蔵したテレビが存在していたと言う話。

ファミコン以前に発売された任天堂のテレビゲーム機ってのは「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」と言うそのままな名称、ダイヤルが搭載されたコントローラーが接続されておりそれを使ったゲームが収録されていたんだよね。

基本的に2人で遊ぶスタイルになっているのと、6種類または15種類収録されているとは言っても基本的なゲーム内容はボールを打ち合い相手のゴールにいれるとポイントが入るって作りだったんだよね。

ちなみに6と15は収録されているゲームの数なんだけど、内部の基盤は全く同じものが使われておりそれを物理的な接点を分ける事で切り替えられる数を変えていると言うおもちゃ会社らしい作りになっていたんだよね。

で、ファミコンが発売されて間もない頃に発売されたのが「ファミコンテレビC1」と言うテレビ、それはシャープが任天堂と共同開発して発売したものでファミコン本体発売から数カ月後に発売されていたかな。

14インチまたは19インチのブラウン管のテレビでモニターしたにファミコンのカートリッジを差し込むスロットやコントローラーを接続する端子口が搭載されておりチャンネルを切り替えるようにファミコンを遊べるのが特徴だったかな。

ファミコンをテレビに接続する方法はアンテナ端子を使っていてどうしてもきれいに映らない部分があったんだけどC1の場合はファミコン機能がテレビに直結されているから高画質で遊べたってのが大きなポイントだったかも。

とはいえまだファミコンが発売されたばかりの頃だったのと価格も10万円オーバーと安いものではなかったのでそこまで出回る事はなかったかな。

シャープから出たのは当時のシャープと任天堂の繋がりが深かったから、電卓などの為に大規模な液晶工場を作っていたけど需要が落ち着いていた中で任天堂がゲーム&ウオッチの為にその液晶を求めた事で繋がりが出来ていたんだよね。

シャープと任天堂の関係はその後も続いてファミコン本体とディスクシステムを一体化させた「ツインファミコン」やファミコンにビデオ編集機能を合体させた「ファミコンタイトラー」などを出した他にスーパーファミコンでも内蔵テレビを出していたんだよね。

その後は繋がりが途絶えてしまったけどね。

ちなみにファミコンテレビC1は画質の良さからゲーム会社の広報やゲーム雑誌が有効活用していたんだとか。

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『ゼノブレイドクロス』決定版、「料理グラフィックしれっと激変」で歓声上がる。もはや別もの

先週発売したゼノブレイドクロス ディフィニティブエディションは2015年にWii U向けに発売したゼノブレイドクロスをSwitch向けにアップグレード移植したもの、オリジナル版では有料追加コンテンツだったものをはじめから収録している他に本作からの追加要素もありグラフィック部分もオリジナル版からアップグレードされていたり。

そんなグラフィックのアップグレードでわかりやすいのはキャラクターのモデリング周りで、オリジナル版では彫りが深くて若干怖かったりしたんだけどそのあたりがスッキリした事で特に女性キャラクターとかでは魅力がわかりやすくなったのがあるかな。

背景グラフィックは元々のオリジナル版が優れた出来だったんだけどディフィニティブエディションでブラッシュアップされているみたいで、細かい部分でも手直しが加えられているのがあるみたい。

作中で登場する食べ物のグラフィックもかなり改善したみたいで、オリジナル版ではそれっぽいなにか食品っぽいものってグラフィックだったんだけどディフィニティブエディションではちゃんと美味しそうな食べ物になっているみたい。

流石に実際の食品を取り込んだグラフィックってわけじゃないけど描き直しされた事で確実に良くなったのは確か。

元々Wii UとSwitchはスペック的にそこまで大きな差がなかったのでゼノブレイドクロスでもWii U版をそのまま移植しても良かったんだろうけど、それでも丁寧に直されている部分が多いのはそれだけ「決定版」として作ったって事なんだろうなぁ。

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ハリウッド実写版『ストリートファイター』全米公開が白紙に

ストリートファイターの実写映画と言えば90年代後半に作られた奴な印象があるけどそれとは別に新たにハリウッド映画が予定されていたみたいね。

2026年全米公開を予定してレジェンダリー・ピクチャーズが制作するって話だったけど主演俳優すら発表されておらずおそらくほとんど制作も進んでないんだろうなぁ。

1年前でそんな状況だからそりゃ撤回されるよねぇ。

映画化の権利そのものは生きているだろうからこれから改めて作られる可能性はあるだろうけどまだまだ先だろうねぇ。

それまでは実写映画のストリートファイターと言えばジャン=クロード・ヴァン・ダムやキャプテン・サワダの印象は変わらないって事で。

2025年3月26日の立体。

今日はWiiウェアで配信された「きみとぼくと立体。」の発売日でした、2009年3月26日が発売日だったので今日で発売16周年ですね。



「きみとぼくと立体。」は「立体☆アクション」と銘打たれたアクションパズルゲーム、ゲーム画面は真っ暗な中に発行したキューブが浮かんでいる空間でそこに「ニンゲ」と呼ばれる男女の人間を投げ込んでいくのがゲームプレイ。

キューブは常にふらふらしておりニンゲを投げ込むと大きく揺れてしまうのでニンゲを投げ込みながらバランスを取っていって制限時間内に指定された人数のニンゲをバランスを取った状態で投げ込むのが目的、いわゆるバランスゲームをデジタル的に楽しめる作品かな。

低価格のシンプルなゲームながら印象的なタイトルに世界観にBGMなど特徴の多い作品だったんだけど、本作の企画やディレクションを行ったのはかつてゲーム業界の風雲児として話題を振りまいた「飯野賢治」氏が担当していたのが最大の特徴だったかな。

ファミコン時代からゲーム開発に関わっていた飯野氏はWARPと言う会社を立ち上げると3DOと言うゲーム機を中心に斬新なゲームを数多く手掛けるようになり人気を得ていって、やがて「Dの食卓」と言う対策アドベンチャーゲームを手掛けた事で話題に。

その後はエネミー・ゼロ騒動などを引き起こしつつも様々な場面で話題を振りまいていたんだけど2000年頃にゲーム業界から一歩引いてネットワークサービスの企画やデザインなどを中心に活動するようになっていたんだよね。

2008年にiPhoneとiPod touch向けのゲームアプリを手掛けていて「きみとぼくと立体。」が家庭用ゲーム機向けの久々の復活と言う事で話題になったわけで、WARP時代の最終作が1999年だったので約10年ぶりのゲーム業界復帰だったかな。

ただ、残念ながら飯野氏は2013年に心不全にて亡くなっており結果的に本作が遺作となってしまったんだよね。

Wiiウェアはすでに新規購入が不可能なので新規で遊ぶには購入済みのWii本体を探すしか無いのが残念かな。

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とあるゲームメーカー、「Nintendo Switchのロゴ入りゲーム紹介映像がYouTubeで爆伸びしている」と報告。詳細を訊いた

とあるインディーゲームメーカーが自社作品のプロモーション映像をYouTubeにアップロードしているけど、その中でSwitchのロゴが入っている映像の再生数がほかよりも多いと言う結果が得られたと言う話。




そのメーカーが発売した「ムーンレスムーン」はテキストアドベンチャーで雰囲気と音楽が印象的な作品、Steamでは昨年8月に発売されており遅れて9月にはSwitch版が発売された作品、Steamでは「非常に好評」の評価を得ていたりするかな。

で、Steam版の発売時にアップロードしたローンチトレイラーがあって、Switch版配信の際にも同じような内容のトレイラーをアップロードしているんだけどYouTubeへのアップロードが後になったSwitch版の映像の再生数が10倍以上あると言う不思議な現象。

考えられるのはSwitchのマイニンテンドーストアでのストアページでもYouTubeの映像が使われている事だけど、発売前でストアページが出来てない作品でも再生数の差が出来ているので純粋にSwitchロゴの存在が再生数の差に繋がっているみたい。

ただ、それが直接売上に繋がっているとは限らないみたいで、実際に前述のムーンレスムーンはSteam版の方が売上が出ているみたいで、とは言え注目度をあげる為にSwitch版のリリースを行うってのは大きな手段になり得るんだろうなぁ。

Switch版のトレイラーで話題が出て調べた人がSteam版もあるならそっちって考えるかも知れないし、もう一歩必要だと考える人もいるかも。

本体発売から8年経過して後継機種もまもなく詳細発表となるSwitchだけど築いた市場はまだまだ大きいんだろうなぁ。

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「モンハンワイルズ」ストーリースキップが話題に どちらの言い分もわかるので「好きにして」

モンハンワイルズはシリーズの最新作として狩りの進化はあるんだけど、ストーリー部分でも見どころはあるみたい。

ただ、そのストーリー部分を司るカットシーンなどはスキップすることが可能なんだけど、そのスキップ機能を初見時でもガンガン使う人とかもいるみたいでそれが賛否あるみたい。

シリーズ最新作だけあってグラフィックは優れておりそれを活かしたカットシーンは見ごたえはあるけれど、当然ながら複数回プレイする人にとっては一度見た映像だったりするのでやり直す際はスキップする事もあるわけで。

ストーリースキップってのは基本的にそうした2回目のプレイの人に向けた機能ではあるんだけど、人によってはカットシーンを眺めるよりもさっさとモンスターをハンティングしたいって考えの人もいるって事かなぁ。

ただ、ストーリーをスキップして遊んでいるのに「ストーリーが薄い」って言われちゃうと反論したくなる人もそりゃいるよね。

ドラクエ10とかではカットシーンは初見時はスキップ出来ずに同じアカウントの別キャラで遊んだ場合とかカットシーンを改めて見る機能を使った際にスキップ出来るようになっているんだけど、モンハンワイルズとかでもそうした初見時はスキップさせない様にする仕組みも出来たとは思うけどなぁ。

とは言えモンハンはあくまでも「ハンティングアクション」なのであくまでもアクションゲームとしての作法になっているんじゃないかしら。

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USB-Cでサクッと充電したいよね。デジカメのバッテリーも

デジカメのバッテリーって気がついたら切れていて充電器が見つからないって事よくあるよね。

デジカメそのものにUSBケーブルを接続して直接充電出来れば良いけどそうした機能を持ってないものも結構多いわけで。

そうした中でバッテリーそのものがUSBケーブルを直接接続して充電出来るってのはかなり便利そう、あくまでも互換バッテリーなので安全性だけが少し気になるところだけど安全認証は取得しているみたいだから大丈夫かな。

後は自分が使っているデジカメに対応したバージョンが出れば良いけどねぇ。

2025年3月25日のオリジン

今日はスーパーファミコン向けの「スペースインベーダー The Original Game」の発売日でした、1994年3月25日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。



「スペースインベーダー」は1978年に稼働を開始したアーケードゲーム、画面上部から攻め寄せてくるインベーダーを画面下部にある砲台を使って撃退する事が目的のシューティングゲームで日本で始めてビデオゲームがブームかつ話題になった作品かな。

家庭用ゲーム機が本格的に登場する前にブームになったスペースインベーダーは家庭用ゲーム機が発売された後は定期的に移植されるタイトルになったんだけど、スーパーファミコン向けに発売されたバージョンは当時の環境の再現をテーマにした部分があったかな。

当時のアーケードゲームはモノクロで作られていた事があってそれに背景を表現する為に物理的に描かれた背景を背面に透過表示する事があったりとか、カラーセロファンをモニターの前に貼って物理的なカラーを表現したりとか力技の表現があったんだけどそれをデジタルで再現したのが最大の特徴。

もちろん後期に登場したカラーバージョンも再現されており実際のアーケードで使えたテクニックも再現できるなどしてたりしたんだよね。

アーケードゲームの家庭用ゲーム機移植ってのは古くからあったんだけど当時の再現ってのをテーマにしたのは本作が初めてだったかもなぁ、今では逆に家庭用ゲーム機の方が性能があるから完全移植も多いんだけどね。

1995年には同名タイトルで追加要素を加えたPCエンジンCD-ROM2版が出ており、Wiiのバーチャルコンソールにも2作とも配信されていてスーパーファミコン版に関してはWii Uのバーチャルコンソールにも配信されていたけどそれらはすでに配信終了ずみ。

スペースインベーダー自体が今でも様々な形で復刻されているのでわざわざ今の環境に改めてスーパーファミコン版が復刻される事は難しいかなぁ。

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『パンツァードラグーン』発売30周年 ――いと貴き翼持つ者たちの系譜

セガサターン初期の名作として知られる「パンツァードラグーン」は1995年3月に発売されたタイトルなので今年で発売30周年になるのよね。

文明が崩壊した星を舞台にかつての文明で生み出された生物やその文明を使って世界征服を企む帝国に対して守護者となるドラゴンとそれに出会った若者が戦うと言う世界観の作品でジャンルは3Dシューティングゲームとなっていた作品……セガは「ドラマティックシューティング」と銘打っていたかな。

ゲーム内容は基本的に進行方向が決まっている中でドラゴンを駆って飛び回り周囲から現れる敵やその攻撃を撃墜したり避けたりしながら進んでいきステージの最後に登場するボスを倒すとそのステージ……エピソードがクリアーと言う流れ。

ゲームジャンルとしてはスペースハリアーやアフターバーナーなどから受け継がれたスタイルになるんだけどゲームが完全3Dになった事で全方位から攻めてくる敵を視点を切り替えながら撃退する楽しさが出たりとか、ドラゴンによる独特な浮遊感など本作が生み出したものも数多くあったかな。

そんなパンツァードラグーンはシリーズとしてセガサターン向けに3作品と初代Xbox向けに1作品発売されており、シリーズに関わった人が後に手掛けた作品や初代のリメイク版なんかも発売されているんだけどそれらのゲーム中に流れる音楽もまた印象的な作りだったんだよね。

初代はシンセサイザー奏者の東祥高氏が楽曲を手掛けた事が有名で、特にオープニングやエピソード1ではオーケストラ演奏で作られておりその壮大さはシリーズの広大さを感じさせる作りになっていたのがあったかな。

2作目以降は当時のセガの音楽スタッフが楽曲を手掛ける事になるんだけどそうしたイメージを残しつつより世界観を感じさせる楽曲づくりにシフトしていった感じかな。

東祥高氏は2012年に亡くなられたけどその後に発売されたリメイク版に関してはシリーズ3作目のアゼルや最終作のオルタに関わった人がアレンジを担当したバージョンがオリジナル版と切り替えられる形で収録されておりシリーズとしての統一感を出せる形で聴けるってのもポイントかしら。

シリーズ2作目となるツヴァイのリメイクも予告されていながら現時点で進展はなくて、初代のリメイクに関しても不具合が修正されない状態なので今後の新展開がどうなるかは未知数だけどシリーズ30周年だけに何かしらの動きが見てみたい気持ちはあるけどなぁ。

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“大違い”だったスイッチとPS5の発売状況─スイッチ2の予約はどうなる? 誰でも買えそう?

大ヒットしたNintendo Switchとある程度の盛り返しを見せつつもどうしてもヒットしきれてない状況が見えるPS5だけど、発売前の状況は真逆の状態だったんだよね。

PS4がハイエンドゲーム機としての市場を構築してそのユーザー層がスライドすることを期待したPS5は初期の本体がコロナ禍などの影響で品不足な状況が長く続いた事で初期に飛びつく層を失ってしまったのが大きくて、その品薄は解消されたものの今度は値上げが続いた事で待ち状態だったユーザーも増えない状況になってしまっているかな。

逆にSwitchの場合は前世代であるWii Uが商業的に失敗した事もあり発表当初はそこまで期待値は高くなかったんだよね。

ただ、いざ発売されたら同時発売だったゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの高評価もあり更には継続して任天堂の強いタイトルが発売され続けた事もあって売上が上がっていき一時期は本体の品不足になった状態もあったりしたわけで。

そうした対称的な状況を見ると次のNintendo Switch 2はPS5に近い状況になっているのはあるかな、前世代が成功したからこそそれを期待したユーザーが多いわけで。

じゃあ心配なのは品薄って事になるけど任天堂は転売対策も兼ねてかなりの台数を用意しているってのは以前から言われているわけで、もちろんそれ以上の需要や転売業者が現れる可能性も否定は出来ないけど数を用意しているのは間違いないかな。

そうなると次の期待は任天堂のゲームタイトルって事になるわけで、流石にゼルダの伝説の新作がNintendo Switch 2と同時に発売されるなんて事はなさそうだけど、それでもここ数年は任天堂ブランドのタイトルが外部の協力会社の開発が大半で任天堂内製タイトルがほぼ発売されてなかっただけに強い新作が出る事は期待したいところ。

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【スイッチ2】開発キットを待っている開発者がまだ多い、初期は長年のパートナーやAAAメーカーが優先

そんなNintendo Switch 2だけど前世代機のヒットによってSwitch 2のゲーム開発を考える開発者はかなりいるみたい。

ただ、その開発キットは任天堂との関連が深い開発会社や大手メーカーが優先されており末端の開発者まではまだ開発キットが来てないって状況みたいね。

これは開発キットそのものが不足している、ってよりは開発キットとから情報が流出する事を避けているってのがあるのかも。

長年のパートナーに関してはもちろんそうした契約が常に行われているしそれが遵守されているからこそパートナーを維持しているわけで、大手メーカーに関しても情報流出に関しての管理は徹底しているってのがあるだろうからね。

特にSwitch 2は中国とかの生産メーカーから情報が出てしまっているのがあるから大事な部分は秘密を守ってくれる会社に制限しててもおかしくはないかな。

とは言え来週にはニンテンドーダイレクトにてSwitch 2の詳細が明らかになるわけで、そうしたら開発キットも広がり始める可能性はあるだろうなぁ。

すでにSwitch 2の性能を想定して開発を行っている開発者も多いだろうし、開発キットが届いたらすぐに検証とかを始めたいって人も多いんだろうなぁ。