2025年1月22日のトリップ
今日はファミコン版の「バルーンファイト」の発売日でした、1985年1月22日の発売日だったので今日で40周年ですね。
バルーンファイトは元々は1982年にアメリカのアーケード向けにリリースした「ジャウスト」と言うゲームをベースにアレンジした作品でファミコン版に先行してアーケード版が1984年に稼働していたんだよね。
「ジャウスト」では鳥に乗った騎士を操作して相手の騎士を上から体当りする事で倒すってスタイルだったけどバルーンファイトでは風船を背負った人になり、相手も風船を背負ってそれを破壊する事で倒すと言う視覚的にわかりやすくなっているのも特徴かな。
先行したアーケード版とファミコン版は別々に開発されておりアーケード版は任天堂の協力会社として有名なSRDがプログラムを行っていてファミコン版は後の任天堂社長となる岩田聡さんがプログラムを担当していた事でも有名、アーケード版よりもファミコン版のほうが動きが滑らかだったのをSRDのスタッフが岩田さんに問い合わせてそのプログラムを参考にした事で後のスーパーマリオブラザーズの水中ステージの動きが出来たってのは有名な話かな。
あと、ファミコン版独自の要素として「バルーントリップ」と言うランダムに配置される雷を避けながら延々と進んでいくモードがあるんだけど、それも岩田さんが3日で実装したってのも有名な話かも。
ちなみにファミコン版はNintendo Switch Onlineのファミコンにて配信中、またアーケード版の「VS.バルーンファイト」もSwitch向けのアーケードアーカイブスにて配信されているので両方を比較して遊んでみるのも面白いかもなぁ。
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ゲーム業界で「『GTA 6』なら“定価70ドル(約1万円)の壁”を破ってくれるかも」との期待があるとアナリストが報告。定価最大1万5000円級になるとの推測も
ゲームソフトの価格上昇の話。
ゲームソフトの価格は最初は4千円前後だったんだけど徐々に上がってきてスーパーファミコン末期のサードパーティタイトルでは1万円を超えるタイトルが多くなっていたんだよね。
ただ、1994年のいわゆる次世代機と呼ばれる初代プレステなどの時代にCD-ROMが主流になった事で価格帯は一旦下がって5千円台からが基本となっていたかな。
それが世代を超えるごとに徐々に価格が上昇していったんだけど、PS4あたりの世代から今のPS5とかの世代では価格はそこまで上昇しなかったかも、日本では少し上がって9千円台がフルプライスの上限になったんだけど海外では初代プレステ時代に40~50ドルから始まって70ドルがフルプライスの壁になっているみたい。
フルプライスに関しては一定の壁が存在しているけれどゲームソフトの開発費そのものは常に上昇しているわけで、そうした開発費を回収するために開発費を抑えられる追加コンテンツの開発を行ったりとか細かい課金要素を加える等をしてフルプライスでも回収できない費用を回収しているのが最近の流れ。
それに対してそろそろ70ドルの壁を突破するゲームが出てくるのではないかと言う期待みたいなものが業界からは出ており、その壁を突破するのは海外で超大作として期待されているGTA6になってくれるんじゃないかってのがあるみたい。
実際にGTAのテイクツーが出したスポーツゲームがそれまでのフルプライスの壁を超えて70ドルを基本にしたってのもあるみたいだし、同じことを期待されてるのもわかるかなぁ。
一方でユーザー目線で考えるとゲームソフトの価格が上がるとどうしても手を出しづらくなるってのはあるわけで、今の日本だと1万円の壁を超えると途端に手を出しづらくなるってのがあるんじゃないかしら。
とはいえ、物価などの高騰により開発費は高騰しているわけで、それを細かい課金で集金するよりは一回のゲームで出し切って余計な出費をせずに遊んだほうが安心できるんじゃないかってのもあるのかもなぁ。
実際にGTA6がどんな選択を取るかはわからないけどね、前作を超える売上を目指すんだったら70ドルの壁を超えない可能性も考えられるしねぇ。
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PlayStation 6のSoCはもう設計完了、発売は2027年になるというウワサ
Nintendo Switchの後継機種であるNintendo Switch 2が正式発表されて今年には発売されるんだけど、その一方で他のハードはどうなのかってのを見ると既にプレステ6に関しては開発が進んでいるんじゃないかって話が出ているみたい。
昨年にPS5 Proが発売されたばかりだしまだまだ現役なのでは、って意見もあるけど通常のPS5が発売されたのが2020年だった事を考えるとゲーム機のモデルサイクルから考えると2027年にPS6が出るってのはありえない話ではないんだよね、前世代のPS4でもPS4 Proはモデルサイクル後半の発売だったわけだし。
2年後の発売って考えるとその心臓部となるチップの設計が完了しているってのはわかりそうな話、既にIntelとAMDがソニーの次世代機向けのチップの製造で争ってIntelが価格競争から離脱してAMDに決まったって話もあるわけで。
PS4時代から継続してAMDのチップを採用する形になるだろうから純粋な性能向上したハードになるって事なのかしら。
PS5が立ち上げに苦戦した事もあることを踏まえるとその反省を入れてくるだろうしねぇ。
一方でマイクロソフトがどうするのかはまた見えてこないけどこちらはどうなるのかしら。
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ゲーム向けAI翻訳サービス「DMM GAME翻訳」が初回1文字1円のスタータープランを提供開始―2月末までは20%オフキャンペーンも実施
ゲームのローカライズとかで明らかに機械翻訳で作られた日本語訳ってあるからね。
めっちゃ説明口調のセリフだったりするのがあって、遊べるには遊べるけど気持ちは盛り上がらないローカライズって特に低価格のインディーゲームではあるかな。
とはいえ専門業者だとコストが掛かるわけで、AI翻訳ってのがどこまで制度を出せるかはわからないけど上手くニュアンスとかも含めて翻訳されるんだったら価値はあるかもなぁ。
バルーンファイトは元々は1982年にアメリカのアーケード向けにリリースした「ジャウスト」と言うゲームをベースにアレンジした作品でファミコン版に先行してアーケード版が1984年に稼働していたんだよね。
「ジャウスト」では鳥に乗った騎士を操作して相手の騎士を上から体当りする事で倒すってスタイルだったけどバルーンファイトでは風船を背負った人になり、相手も風船を背負ってそれを破壊する事で倒すと言う視覚的にわかりやすくなっているのも特徴かな。
先行したアーケード版とファミコン版は別々に開発されておりアーケード版は任天堂の協力会社として有名なSRDがプログラムを行っていてファミコン版は後の任天堂社長となる岩田聡さんがプログラムを担当していた事でも有名、アーケード版よりもファミコン版のほうが動きが滑らかだったのをSRDのスタッフが岩田さんに問い合わせてそのプログラムを参考にした事で後のスーパーマリオブラザーズの水中ステージの動きが出来たってのは有名な話かな。
あと、ファミコン版独自の要素として「バルーントリップ」と言うランダムに配置される雷を避けながら延々と進んでいくモードがあるんだけど、それも岩田さんが3日で実装したってのも有名な話かも。
ちなみにファミコン版はNintendo Switch Onlineのファミコンにて配信中、またアーケード版の「VS.バルーンファイト」もSwitch向けのアーケードアーカイブスにて配信されているので両方を比較して遊んでみるのも面白いかもなぁ。
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ゲーム業界で「『GTA 6』なら“定価70ドル(約1万円)の壁”を破ってくれるかも」との期待があるとアナリストが報告。定価最大1万5000円級になるとの推測も
ゲームソフトの価格上昇の話。
ゲームソフトの価格は最初は4千円前後だったんだけど徐々に上がってきてスーパーファミコン末期のサードパーティタイトルでは1万円を超えるタイトルが多くなっていたんだよね。
ただ、1994年のいわゆる次世代機と呼ばれる初代プレステなどの時代にCD-ROMが主流になった事で価格帯は一旦下がって5千円台からが基本となっていたかな。
それが世代を超えるごとに徐々に価格が上昇していったんだけど、PS4あたりの世代から今のPS5とかの世代では価格はそこまで上昇しなかったかも、日本では少し上がって9千円台がフルプライスの上限になったんだけど海外では初代プレステ時代に40~50ドルから始まって70ドルがフルプライスの壁になっているみたい。
フルプライスに関しては一定の壁が存在しているけれどゲームソフトの開発費そのものは常に上昇しているわけで、そうした開発費を回収するために開発費を抑えられる追加コンテンツの開発を行ったりとか細かい課金要素を加える等をしてフルプライスでも回収できない費用を回収しているのが最近の流れ。
それに対してそろそろ70ドルの壁を突破するゲームが出てくるのではないかと言う期待みたいなものが業界からは出ており、その壁を突破するのは海外で超大作として期待されているGTA6になってくれるんじゃないかってのがあるみたい。
実際にGTAのテイクツーが出したスポーツゲームがそれまでのフルプライスの壁を超えて70ドルを基本にしたってのもあるみたいだし、同じことを期待されてるのもわかるかなぁ。
一方でユーザー目線で考えるとゲームソフトの価格が上がるとどうしても手を出しづらくなるってのはあるわけで、今の日本だと1万円の壁を超えると途端に手を出しづらくなるってのがあるんじゃないかしら。
とはいえ、物価などの高騰により開発費は高騰しているわけで、それを細かい課金で集金するよりは一回のゲームで出し切って余計な出費をせずに遊んだほうが安心できるんじゃないかってのもあるのかもなぁ。
実際にGTA6がどんな選択を取るかはわからないけどね、前作を超える売上を目指すんだったら70ドルの壁を超えない可能性も考えられるしねぇ。
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PlayStation 6のSoCはもう設計完了、発売は2027年になるというウワサ
Nintendo Switchの後継機種であるNintendo Switch 2が正式発表されて今年には発売されるんだけど、その一方で他のハードはどうなのかってのを見ると既にプレステ6に関しては開発が進んでいるんじゃないかって話が出ているみたい。
昨年にPS5 Proが発売されたばかりだしまだまだ現役なのでは、って意見もあるけど通常のPS5が発売されたのが2020年だった事を考えるとゲーム機のモデルサイクルから考えると2027年にPS6が出るってのはありえない話ではないんだよね、前世代のPS4でもPS4 Proはモデルサイクル後半の発売だったわけだし。
2年後の発売って考えるとその心臓部となるチップの設計が完了しているってのはわかりそうな話、既にIntelとAMDがソニーの次世代機向けのチップの製造で争ってIntelが価格競争から離脱してAMDに決まったって話もあるわけで。
PS4時代から継続してAMDのチップを採用する形になるだろうから純粋な性能向上したハードになるって事なのかしら。
PS5が立ち上げに苦戦した事もあることを踏まえるとその反省を入れてくるだろうしねぇ。
一方でマイクロソフトがどうするのかはまた見えてこないけどこちらはどうなるのかしら。
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ゲーム向けAI翻訳サービス「DMM GAME翻訳」が初回1文字1円のスタータープランを提供開始―2月末までは20%オフキャンペーンも実施
ゲームのローカライズとかで明らかに機械翻訳で作られた日本語訳ってあるからね。
めっちゃ説明口調のセリフだったりするのがあって、遊べるには遊べるけど気持ちは盛り上がらないローカライズって特に低価格のインディーゲームではあるかな。
とはいえ専門業者だとコストが掛かるわけで、AI翻訳ってのがどこまで制度を出せるかはわからないけど上手くニュアンスとかも含めて翻訳されるんだったら価値はあるかもなぁ。
2025年1月21日のオモロイド
今日はゲームボーイ向けに発売された「メトロイドII RETURN OF SAMUS」の発売日でした、1992年1月21日の発売だったので今日で33周年ですね。
メトロイドIIはその名の通りメトロイドシリーズの2作目となる作品、1作目はファミコンディスクシステム向けに1986年に発売されており(海外では1987年にカートリッジで発売)、それから6年ぶりの新作ってことになるのかな。
基本的なゲーム内容は前作を踏襲しており横スクロールアクションでエリアを進みながらアイテムなどでキャラクターを強化していきステージの各所に存在するボスを撃破するのが目的、ストーリーとしては前作の続きとなっていて謎の生命体である「メトロイド」の生き残りを殲滅する為に主人公のサムスが惑星SR388へと赴くと言う内容。
ゲームシステムは前作からブラッシュアップされておりサムスのアクションの幅が広がった他に探索要素としてもエリア内にセーブ及び補給地点が用意されるなど後の「メトロイドヴァニア」と呼ばれるゲームジャンルの基礎が本作で確立されたってのもあったかな。
ちなみにメトロイドシリーズのプロモーションでお馴染みの駄洒落「メトロイド、オモロイド」は本作のテレビCMで使われたフレーズだったりもしていたり。
Nintendo Switch Onlineのゲームボーイにて配信されているのでオリジナル版は現在も比較的気軽に遊ぶことが出来るけど、2017年にはニンテンドー3DSにてリメイクされた事もあったかな。
リメイク版の開発はフランスのMercurySteamと言う会社と共同で行われており、その開発をきっかけに完全新作である「メトロイドドレッド」の開発につながったりもしているから大きな作品なのは間違いないだろうなぁ。
ちなみに、同作のラストに登場する「ベビーメトロイド」がシリーズ3作目のスーパーメトロイドへとつながっていくことになるんだよね。
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ゲームには有線ヘッドホンこそ至高、それは最新ハードであっても。「ニンテンドースイッチ2」にイヤホンジャックがあることに安堵の声を見せる海外ゲーマーたち
先週に予告映像が公開されたNintendo Switch 2はその予告映像の中で本体のデザインが初めて公表されたんだけど、USB Type-Cが2つに増えたことや新しいJoy-Conなどに注目が集まっているんだけど、地味な部分では「イヤホンジャック」が継続して搭載される事も明らかになったんだよね。
ただ、イヤホンジャックってスマホ関係では廃止されることが増えている傾向があったから継続して搭載される事を安堵したり喜んだりする人も多いみたい。
スマホなどでイヤホンジャックが廃止される大きな理由は本体サイズを少しでも小さくする事だったり防水機能の強化が主だった目的かな。
端子部分に防水機能を持たせているものも当然あるんだけどイヤホンジャックの分まで防水をしなくて良いならコスト低減につながるだろうしより防水機能を上げられるのもあるかな。
あと、少しでも本体サイズを下げるためにイヤホンジャックのスペースすら削減してそこにバッテリーを増やしたりとかもあるかも。
その一方でブルートゥースを使った無線イヤホンをメインにしており、特にスマホメーカーは対応した周辺機器として無線イヤホンを販売しているからそれをより使ってもらう為にイヤホンジャックを削除したってのもあるのかも。
現行のNintendo Switchではアップデートで無線イヤホンに対応するようになったとはいえ任天堂が無線イヤホンを販売しているわけでもないし、防水機能が搭載されているわけでも無いから無理にイヤホンジャックを廃止する必要がないってのが大きいかな。
また、無線イヤホンだとどうしても遅延が発生するから音楽ゲームとかを遊ぶ人には敬遠される事が大きいわけで、ゲーム機として考えるイヤホンジャックを搭載するのは当然の流れになるんだろうなぁ。
とはいえハイレゾ対応とかまでは無いかな、おそらくはオーソドックスなイヤホンジャックでコストは抑えるんじゃないかと。
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マンガ世界と現実の「2025年」はどう違う? 漫画家の“想像を超えた”発明品も
漫画やアニメや映画などで描かれていた「未来」の時代が実は既に現実では過ぎていたりその年だったりするんだよねぇ。
タイムトラベルをテーマに描いた人気作「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の第1作目は1985年に公開された映画だけど、その2作目で描かれていた「未来」は2015年を想定していたってのがあるしね。
鉄腕アトムも誕生した時代を過ぎているし、それなりの未来として想定していた年数が気がつけば現実になっているんだよなぁ。
今でも漫画が連載されていたりする作品でもちょっと未来を想定した年代設定だったけど現実がその年になっているってのもあったりするからねぇ。
フィクションの未来では将来あり得る可能性として描かれていた事でも実現出来てないものは多いけど、中にはフィクションを超えているものもあったりするから面白いよね。
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PDFでも『DOOM』が動きました。ん? どういうこと?
何にでもDOOMを動かす人たちはどこまでも。
そこでプログラムが動作できるんだったら何でもDOOMを移植するのがあって、PDFでもJavascriptが動作するからそれを活用してDOOMを動かしてしまったと。
芝刈り機やコンピューターじゃない証明のアレでDOOMが動いた時も呆れたけどもう次に何でDOOMが動作しても驚かないんじゃないかしら、いや驚くんだろうなぁ。
メトロイドIIはその名の通りメトロイドシリーズの2作目となる作品、1作目はファミコンディスクシステム向けに1986年に発売されており(海外では1987年にカートリッジで発売)、それから6年ぶりの新作ってことになるのかな。
基本的なゲーム内容は前作を踏襲しており横スクロールアクションでエリアを進みながらアイテムなどでキャラクターを強化していきステージの各所に存在するボスを撃破するのが目的、ストーリーとしては前作の続きとなっていて謎の生命体である「メトロイド」の生き残りを殲滅する為に主人公のサムスが惑星SR388へと赴くと言う内容。
ゲームシステムは前作からブラッシュアップされておりサムスのアクションの幅が広がった他に探索要素としてもエリア内にセーブ及び補給地点が用意されるなど後の「メトロイドヴァニア」と呼ばれるゲームジャンルの基礎が本作で確立されたってのもあったかな。
ちなみにメトロイドシリーズのプロモーションでお馴染みの駄洒落「メトロイド、オモロイド」は本作のテレビCMで使われたフレーズだったりもしていたり。
Nintendo Switch Onlineのゲームボーイにて配信されているのでオリジナル版は現在も比較的気軽に遊ぶことが出来るけど、2017年にはニンテンドー3DSにてリメイクされた事もあったかな。
リメイク版の開発はフランスのMercurySteamと言う会社と共同で行われており、その開発をきっかけに完全新作である「メトロイドドレッド」の開発につながったりもしているから大きな作品なのは間違いないだろうなぁ。
ちなみに、同作のラストに登場する「ベビーメトロイド」がシリーズ3作目のスーパーメトロイドへとつながっていくことになるんだよね。
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ゲームには有線ヘッドホンこそ至高、それは最新ハードであっても。「ニンテンドースイッチ2」にイヤホンジャックがあることに安堵の声を見せる海外ゲーマーたち
先週に予告映像が公開されたNintendo Switch 2はその予告映像の中で本体のデザインが初めて公表されたんだけど、USB Type-Cが2つに増えたことや新しいJoy-Conなどに注目が集まっているんだけど、地味な部分では「イヤホンジャック」が継続して搭載される事も明らかになったんだよね。
ただ、イヤホンジャックってスマホ関係では廃止されることが増えている傾向があったから継続して搭載される事を安堵したり喜んだりする人も多いみたい。
スマホなどでイヤホンジャックが廃止される大きな理由は本体サイズを少しでも小さくする事だったり防水機能の強化が主だった目的かな。
端子部分に防水機能を持たせているものも当然あるんだけどイヤホンジャックの分まで防水をしなくて良いならコスト低減につながるだろうしより防水機能を上げられるのもあるかな。
あと、少しでも本体サイズを下げるためにイヤホンジャックのスペースすら削減してそこにバッテリーを増やしたりとかもあるかも。
その一方でブルートゥースを使った無線イヤホンをメインにしており、特にスマホメーカーは対応した周辺機器として無線イヤホンを販売しているからそれをより使ってもらう為にイヤホンジャックを削除したってのもあるのかも。
現行のNintendo Switchではアップデートで無線イヤホンに対応するようになったとはいえ任天堂が無線イヤホンを販売しているわけでもないし、防水機能が搭載されているわけでも無いから無理にイヤホンジャックを廃止する必要がないってのが大きいかな。
また、無線イヤホンだとどうしても遅延が発生するから音楽ゲームとかを遊ぶ人には敬遠される事が大きいわけで、ゲーム機として考えるイヤホンジャックを搭載するのは当然の流れになるんだろうなぁ。
とはいえハイレゾ対応とかまでは無いかな、おそらくはオーソドックスなイヤホンジャックでコストは抑えるんじゃないかと。
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マンガ世界と現実の「2025年」はどう違う? 漫画家の“想像を超えた”発明品も
漫画やアニメや映画などで描かれていた「未来」の時代が実は既に現実では過ぎていたりその年だったりするんだよねぇ。
タイムトラベルをテーマに描いた人気作「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の第1作目は1985年に公開された映画だけど、その2作目で描かれていた「未来」は2015年を想定していたってのがあるしね。
鉄腕アトムも誕生した時代を過ぎているし、それなりの未来として想定していた年数が気がつけば現実になっているんだよなぁ。
今でも漫画が連載されていたりする作品でもちょっと未来を想定した年代設定だったけど現実がその年になっているってのもあったりするからねぇ。
フィクションの未来では将来あり得る可能性として描かれていた事でも実現出来てないものは多いけど、中にはフィクションを超えているものもあったりするから面白いよね。
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PDFでも『DOOM』が動きました。ん? どういうこと?
何にでもDOOMを動かす人たちはどこまでも。
そこでプログラムが動作できるんだったら何でもDOOMを移植するのがあって、PDFでもJavascriptが動作するからそれを活用してDOOMを動かしてしまったと。
芝刈り機やコンピューターじゃない証明のアレでDOOMが動いた時も呆れたけどもう次に何でDOOMが動作しても驚かないんじゃないかしら、いや驚くんだろうなぁ。
2025年1月20日の指輪
今日はNintendo Switch向けに発売された「ファイアーエムブレム エンゲージ」の発売日でした、2023年1月20日の発売だったので今日で発売から2周年ですね。
ファイアーエムブレム エンゲージは1990年から続いているファイアーエムブレムシリーズの17作目のタイトルとなりストーリーなどはオリジナルで4つの国と一つの聖地からなるとある大陸を舞台に神竜の子供とされる主人公と12個の指輪を巡る戦いが描かれた内容。
最大の特徴はその12個の指輪にあって、それぞれの指輪には紋章士と呼ばれる過去の英雄の力が宿っており、それがファイアーエムブレムシリーズのこれまでの主人公たちになっているのが特徴でそれぞれの紋章士の力を借りた戦いなどが出来るんだよね。
過去作品の登場人物が集結ってわけじゃないけれどスマホ向けの派生作品として安定した売上を記録しているヒーローズの要素を少し盛り込んだ感じにもなっているのかな。
ゲームとしては長年の蓄積を踏まえて安定した出来ではあるんだけど、過去作のキャラが登場する部分を除けば強烈な印象を残した前作「風花雪月」と比べると印象が弱いのはあったかな、「ゲームの面白さはエンゲージだけどストーリーやキャラクターは風花雪月」と称する人も結構多かったみたい。
とはいえシリーズ作品として安定して楽しめた作品なのは間違いないしスマッシュヒットを記録しているので次につながっていくはず、次のファイアーエムブレムはNintendo Switch 2になるのかなぁ。
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「Nintendo Switch 2」はコンソールの名称としてなぜ最適なのか アナリストが見解を語る
そんな「Nintendo Switch 2」は現行モデルのNintendo Switchに「2」をつけたシンプルな名称になったんだけど、過去の任天堂のハードウェアの例を見ると「スーパーファミコン」とか「ニンテンドー3DS」とか「Wii U」とか一捻りしている名称がほとんどだっただけに意外な印象もあるかな。
とはいえ「Nintendo Switch 2」が「Super Nintendo Switch」とかになるよりもシンプルの2のほうが最適だろうって考えは多いかな。
このあたりは現時点で発表されているNintendo Switch 2が現行のNintendo Switchから大きな印象の変化が少ないってのも大きいかな、iPhoneやGoogle Pixelなどのスマホが後継機でナンバーを積み重ねているのもそうだし、ライバルのプレイステーションもそう。
ナンバーの積み重ねで後継機種であることとスペックが上がっているってことは既にわかるからこそNintendo Switch 2はNintendo Switchのパワーアップした後継機種だってことをシンプルにアピールすることにつながっているんだろうと。
Wii Uの場合はゲームパッドのアピールをしていたのも大きくて「Wii UはWiiの周辺機器」と言う誤解が広がってしまったのも失敗例だろうし、ニンテンドー3DSもニンテンドーDSが立体視対応になっただけって印象を持たれた事もあったからね。
もちろん、Nintendo Switch 2にしても「Nintendo Switchで十分なのでは?」って考える意見は間違いなく出てくるだろうしそれに関してはどんな名称にしても絶対に出てくるだろうからこそ名称は大切になるんじゃないかしら。
そう考えるとプレステからプレステ2、それに3とナンバーを積み上げただけの名称を選択したソニーは間違ってなかったんだろうなぁ、まぁ直接のライバルが360の次がOneにしたりとかかなり迷走していたのがあるけどね。
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『ファイナルファンタジーVII リバース』がSteam Deck互換性「確認済み」タイトルに あわせてモフモフなチョコボデザインのSteam Deckも登場
「ファイナルファンタジーVII リバース」はファイナルファンタジーVIIのリメイクプロジェクトの第2弾となる作品で昨年にPS5向けに発売されたもの。
リメイクプロジェクトは3部作として予告されており第1弾の「ファイナルファンタジーVII リメイク」が原作におけるミッドガルからの脱出までを描いた続きから忘すらるる都までのストーリーを描いたのが「リバース」になるみたい。
そんなFFVIIリバースのPC版が今秋発売予定になるんだけどSteam Deckでの対応が行われるみたいで発売前の段階で互換性が「確認済み」のタイトルになることが発表されたみたい。
Steam DeckはゲーミングPCとしてのスペックはそこまで高くはないんだけどある程度最適化して遊べるように仕上げている感じかな。
そんなSteam Deck対応を祝った形で独自カスタマイズを行ったSteam Deckを作ったみたいで海外の公式SNSアカウントがそれをプレゼントする企画も行うみたい。
カスタマイズされたSteam Deckはチョコボをイメージしたとのことで全体が黄色の毛に覆われてフサフサした感じ、普通に遊びづらそうだけどまぁあくまでもファングッズみたいな位置づけになるんだろうねぇ。
Steam Deckに対応させたことで今後の展開も色々とありそうかなぁ。
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無印、3COINS、ダイソーが大激突 雑貨店「500円戦争」のゆくえ
100円ショップってのが物価の上昇で色々と厳しくなっているからその上の価格帯が重要な部分になっているんだろうなぁ。
300円ショップってのは一瞬だけ広がったけどそれも無理があるからより上の価格帯になった感じかしら。
ダイソーがやっているスタンダードプロダクツとか今の3COINSとか見ていると無印良品に倣った感じのデザインの統一感を出しているから狙いはそこなんだろうねぇ。
実際にスタンダードプロダクツの商品を見てるとダイソーと同じ商品をパッケージとかを変えた感じのもあるからブランディングって重要なんだろうなぁ。
ファイアーエムブレム エンゲージは1990年から続いているファイアーエムブレムシリーズの17作目のタイトルとなりストーリーなどはオリジナルで4つの国と一つの聖地からなるとある大陸を舞台に神竜の子供とされる主人公と12個の指輪を巡る戦いが描かれた内容。
最大の特徴はその12個の指輪にあって、それぞれの指輪には紋章士と呼ばれる過去の英雄の力が宿っており、それがファイアーエムブレムシリーズのこれまでの主人公たちになっているのが特徴でそれぞれの紋章士の力を借りた戦いなどが出来るんだよね。
過去作品の登場人物が集結ってわけじゃないけれどスマホ向けの派生作品として安定した売上を記録しているヒーローズの要素を少し盛り込んだ感じにもなっているのかな。
ゲームとしては長年の蓄積を踏まえて安定した出来ではあるんだけど、過去作のキャラが登場する部分を除けば強烈な印象を残した前作「風花雪月」と比べると印象が弱いのはあったかな、「ゲームの面白さはエンゲージだけどストーリーやキャラクターは風花雪月」と称する人も結構多かったみたい。
とはいえシリーズ作品として安定して楽しめた作品なのは間違いないしスマッシュヒットを記録しているので次につながっていくはず、次のファイアーエムブレムはNintendo Switch 2になるのかなぁ。
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「Nintendo Switch 2」はコンソールの名称としてなぜ最適なのか アナリストが見解を語る
そんな「Nintendo Switch 2」は現行モデルのNintendo Switchに「2」をつけたシンプルな名称になったんだけど、過去の任天堂のハードウェアの例を見ると「スーパーファミコン」とか「ニンテンドー3DS」とか「Wii U」とか一捻りしている名称がほとんどだっただけに意外な印象もあるかな。
とはいえ「Nintendo Switch 2」が「Super Nintendo Switch」とかになるよりもシンプルの2のほうが最適だろうって考えは多いかな。
このあたりは現時点で発表されているNintendo Switch 2が現行のNintendo Switchから大きな印象の変化が少ないってのも大きいかな、iPhoneやGoogle Pixelなどのスマホが後継機でナンバーを積み重ねているのもそうだし、ライバルのプレイステーションもそう。
ナンバーの積み重ねで後継機種であることとスペックが上がっているってことは既にわかるからこそNintendo Switch 2はNintendo Switchのパワーアップした後継機種だってことをシンプルにアピールすることにつながっているんだろうと。
Wii Uの場合はゲームパッドのアピールをしていたのも大きくて「Wii UはWiiの周辺機器」と言う誤解が広がってしまったのも失敗例だろうし、ニンテンドー3DSもニンテンドーDSが立体視対応になっただけって印象を持たれた事もあったからね。
もちろん、Nintendo Switch 2にしても「Nintendo Switchで十分なのでは?」って考える意見は間違いなく出てくるだろうしそれに関してはどんな名称にしても絶対に出てくるだろうからこそ名称は大切になるんじゃないかしら。
そう考えるとプレステからプレステ2、それに3とナンバーを積み上げただけの名称を選択したソニーは間違ってなかったんだろうなぁ、まぁ直接のライバルが360の次がOneにしたりとかかなり迷走していたのがあるけどね。
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『ファイナルファンタジーVII リバース』がSteam Deck互換性「確認済み」タイトルに あわせてモフモフなチョコボデザインのSteam Deckも登場
「ファイナルファンタジーVII リバース」はファイナルファンタジーVIIのリメイクプロジェクトの第2弾となる作品で昨年にPS5向けに発売されたもの。
リメイクプロジェクトは3部作として予告されており第1弾の「ファイナルファンタジーVII リメイク」が原作におけるミッドガルからの脱出までを描いた続きから忘すらるる都までのストーリーを描いたのが「リバース」になるみたい。
そんなFFVIIリバースのPC版が今秋発売予定になるんだけどSteam Deckでの対応が行われるみたいで発売前の段階で互換性が「確認済み」のタイトルになることが発表されたみたい。
Steam DeckはゲーミングPCとしてのスペックはそこまで高くはないんだけどある程度最適化して遊べるように仕上げている感じかな。
そんなSteam Deck対応を祝った形で独自カスタマイズを行ったSteam Deckを作ったみたいで海外の公式SNSアカウントがそれをプレゼントする企画も行うみたい。
カスタマイズされたSteam Deckはチョコボをイメージしたとのことで全体が黄色の毛に覆われてフサフサした感じ、普通に遊びづらそうだけどまぁあくまでもファングッズみたいな位置づけになるんだろうねぇ。
Steam Deckに対応させたことで今後の展開も色々とありそうかなぁ。
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無印、3COINS、ダイソーが大激突 雑貨店「500円戦争」のゆくえ
100円ショップってのが物価の上昇で色々と厳しくなっているからその上の価格帯が重要な部分になっているんだろうなぁ。
300円ショップってのは一瞬だけ広がったけどそれも無理があるからより上の価格帯になった感じかしら。
ダイソーがやっているスタンダードプロダクツとか今の3COINSとか見ていると無印良品に倣った感じのデザインの統一感を出しているから狙いはそこなんだろうねぇ。
実際にスタンダードプロダクツの商品を見てるとダイソーと同じ商品をパッケージとかを変えた感じのもあるからブランディングって重要なんだろうなぁ。
2025年1月19日の彼方
今日はニンテンドー3DS向けに発売された「ラビリンスの彼方」の発売日でした、2012年1月19日の発売だったので今日で13周年ですね。
同作はスターオーシャンなどでお馴染みのトライエースとコナミがタッグを組んで開発したゲームの一つでジャンルはいわゆるダンジョンRPGと呼ばれる作品、ニンテンドー3DSの立体視画面を活かす為に3Dダンジョンの画面の中に案内役としての女の子を表示させることで魅力を際立たせたのが特徴かな。
ゲーム内容は架空のオンラインRPGをプレイしているプレイヤーとオンラインの友人たちがそれぞれの画面の先が異世界につながってしまいそこで女の子と出会い彼女を脱出させるために共に協力すると言う内容、ゲームをプレイしているプレイヤー同士は顔も本名も知らずにネット上の名前だけの付き合いだけど画面を挟んだ異世界の少女はリアルに見えるって部分が特徴だったかな。
一応RPGだけど戦闘システムは独特でいわゆる「三すくみ」の関連性が重要になっているのがポイント、いわゆるじゃんけんみたいな感じで明確に属性とそれぞれの弱点が定まっているのでそれを付きながら戦っていくのがポイントで常に緊張感があるのがポイントかな。
画面の向こうに見える女の子の魅力を重視した作品となっておりゲームとしては若干平凡気味だって評価があったかなぁ、もう少し伸ばせる部分があれば光っていたと考えると少しもったいないゲームだったかも、3DS初期の立体視を活かしたゲームを作ろうと言う試行錯誤のあったゲームとも言えるかもなぁ。
3DSなので中古の本体とソフトを探せば今でも遊ぶことは出来るかな、近年は3DSタイトルの値上がり傾向なんだけどね。
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「Nintendo Switch 2」予告映像からわかる&気になるところ。本体はUSB Type-Cを2つ、Joy-Conは新ボタン搭載
「Nintendo Switch 2」はまだ予告映像だけが公開されているだけで詳細は4月のダイレクトまで不明なんだけど、その公開されている予告映像をじっくり眺めて新しい要素を探ろうと言う話。
Switch 2本体の映像から既存のSwitchとの明確な違いとしてわかるのは本体サイズが一回り大きくなったこととUSB Type-Cが本体下部だけじゃなくて上部にも搭載されたことかな。
USB Type-Cが2つになったことでわかりやすいメリットとしては携帯モードで遊ぶときも本体を充電しながら他の周辺機器も使えると言う部分、例えば下部のUSB Type-Cは充電ケーブルを接続してても上部のUSB Type-Cにワイヤレスイヤホンのアダプターを取り付けることが出来るし、マイクとかカメラとかをつけても良いかも。
ゲーミングUMPCとかでもUSB Type-Cが2つあるものが増えているんだけど例えば片方は充電しながらもう片方は外部出力を使ったりも出来るし、バッテリーの持ちを気にしなくても周辺機器が使えるってのはメリットが大きいんだよね。
あと、本体関係ではスタンドの形状が変わっているんだけど、既存のSwitchの場合は背面スタンドがmicro SDカードスロットを隠す役割も担っていたのがSwitch 2もその構造は変わらないかな、スタンドを大きく広げられるのは既存のSwitchでも有機ELモデルから実装されているのでそれを踏襲した感じかな。
Switch 2の新しいJoy-Conに関しては一回り大きくなったのと本体との接続部に新しいセンサーが搭載されているっぽいのが大きな変化、特に新しいセンサーは予告映像でもマウスのように使いそうな事が見られるし、それ以外の使い方も出てきそうかも。
TVモードで片方のJoy-Conをマウスのように使うってのもあるだろうし、両方をマウスのように使う可能性もあるんじゃないかしら、遊びの幅は確実に広がるはず。
右のJoy-Conに新しく追加されたボタンの役割は気になるところよね、ボタンの形は左のJoy-Conにも搭載されているキャプチャボタンと似ているけど同じ役割を左右につけるってのは考えづらいしねぇ。
とりあえず4月のダイレクトまでは予告映像しか情報が無いだろうから何度も繰り返し再生して情報を妄想していくのが楽しみ方になるだろうねぇ。
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Steam版「首都高バトル」早期アクセスバージョン販売期間中の価格が3,960円(税込)に決定!コース中に登場するパーキングエリアのシーンが公開
久しぶりの新作としてSteam向けに配信が予定されている「首都高バトル」だけど、来週からスタートする早期アクセスの価格が3960円と決まったみたい。
インディーゲームの早期アクセスとして考えると若干割高だけど一般的な日本向けゲームの価格として考えると安い方かな、あくまでも早期アクセスとして開発が進んでいくことになるので最初の価格としては妥当かも。
最初はまだコンテンツも完全じゃないだろうし未完成の部分も多いだろうけど将来的に製品版が完成したとしても早期アクセス版からアップデートされることが発表されているのでひと足早く遊びたいって人は早期アクセスの段階で購入しても良いんじゃないかしら。
基本的に早期アクセスは製品版よりも割安で提供される形で製品版になると価格が高くなるってのもあるので早期アクセスでよりゲームを良くするのに協力するって意味でも早期アクセスに参加する価値はあるかな。
また、ゲーム中のパーキングエリアのシーンの動画も公開されているけれどパーキングエリアでは他の走り屋と会話したり勝負を挑んだりすることになるのかな、首都高を走っている中で他の走り屋に挑む事も出来るけどパーキングエリアで出会ったライバルに挑戦を挑むってのもあるんだろうなぁ。
パーキングエリアの中もゲームと同じように走れたら良かったけど流石にそれはわがままかな。
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海外の技術者がセガの未発売ハード「Sega Neptune」を再現。実際にGenesis/スーパー32X/マスターシステムのカートリッジも動作
海外ではメガドライブが大ヒットしてて、海外のセガはそのメガドライブを少しでも延命させる為にパワーアップアダプターであるスーパー32Xを開発したんだけど、逆に日本では次世代機であるセガサターンに集中したいのがあったのでかなりチグハグな状況になってしまったんだよね。
当時のセガはメガドライブにスーパー32Xを合体させた本体も想定していたけれど結果的にセガサターンに集中するために計画は中止したんだけど、そんな合体ハードを今の時代に再現した技術者がいたみたい。
当時ちら見せされていた一体型ハードの外観を3Dプリンターで再現して中にはメガドライブ2とスーパー32Xの実機から取り出したハードを搭載した感じかな。
メガドライブにスーパー32Xのゲームとマスターシステムのゲームまで遊べるのはちょっと魅力的だったかもしれないけど実際に再現するにはそれなりの技量が必要じゃないかしら。
試作までされたけど結果的にお蔵入りになった幻のゲーム機を再現するのってある意味ロマンよねぇ。
同作はスターオーシャンなどでお馴染みのトライエースとコナミがタッグを組んで開発したゲームの一つでジャンルはいわゆるダンジョンRPGと呼ばれる作品、ニンテンドー3DSの立体視画面を活かす為に3Dダンジョンの画面の中に案内役としての女の子を表示させることで魅力を際立たせたのが特徴かな。
ゲーム内容は架空のオンラインRPGをプレイしているプレイヤーとオンラインの友人たちがそれぞれの画面の先が異世界につながってしまいそこで女の子と出会い彼女を脱出させるために共に協力すると言う内容、ゲームをプレイしているプレイヤー同士は顔も本名も知らずにネット上の名前だけの付き合いだけど画面を挟んだ異世界の少女はリアルに見えるって部分が特徴だったかな。
一応RPGだけど戦闘システムは独特でいわゆる「三すくみ」の関連性が重要になっているのがポイント、いわゆるじゃんけんみたいな感じで明確に属性とそれぞれの弱点が定まっているのでそれを付きながら戦っていくのがポイントで常に緊張感があるのがポイントかな。
画面の向こうに見える女の子の魅力を重視した作品となっておりゲームとしては若干平凡気味だって評価があったかなぁ、もう少し伸ばせる部分があれば光っていたと考えると少しもったいないゲームだったかも、3DS初期の立体視を活かしたゲームを作ろうと言う試行錯誤のあったゲームとも言えるかもなぁ。
3DSなので中古の本体とソフトを探せば今でも遊ぶことは出来るかな、近年は3DSタイトルの値上がり傾向なんだけどね。
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「Nintendo Switch 2」予告映像からわかる&気になるところ。本体はUSB Type-Cを2つ、Joy-Conは新ボタン搭載
「Nintendo Switch 2」はまだ予告映像だけが公開されているだけで詳細は4月のダイレクトまで不明なんだけど、その公開されている予告映像をじっくり眺めて新しい要素を探ろうと言う話。
Switch 2本体の映像から既存のSwitchとの明確な違いとしてわかるのは本体サイズが一回り大きくなったこととUSB Type-Cが本体下部だけじゃなくて上部にも搭載されたことかな。
USB Type-Cが2つになったことでわかりやすいメリットとしては携帯モードで遊ぶときも本体を充電しながら他の周辺機器も使えると言う部分、例えば下部のUSB Type-Cは充電ケーブルを接続してても上部のUSB Type-Cにワイヤレスイヤホンのアダプターを取り付けることが出来るし、マイクとかカメラとかをつけても良いかも。
ゲーミングUMPCとかでもUSB Type-Cが2つあるものが増えているんだけど例えば片方は充電しながらもう片方は外部出力を使ったりも出来るし、バッテリーの持ちを気にしなくても周辺機器が使えるってのはメリットが大きいんだよね。
あと、本体関係ではスタンドの形状が変わっているんだけど、既存のSwitchの場合は背面スタンドがmicro SDカードスロットを隠す役割も担っていたのがSwitch 2もその構造は変わらないかな、スタンドを大きく広げられるのは既存のSwitchでも有機ELモデルから実装されているのでそれを踏襲した感じかな。
Switch 2の新しいJoy-Conに関しては一回り大きくなったのと本体との接続部に新しいセンサーが搭載されているっぽいのが大きな変化、特に新しいセンサーは予告映像でもマウスのように使いそうな事が見られるし、それ以外の使い方も出てきそうかも。
TVモードで片方のJoy-Conをマウスのように使うってのもあるだろうし、両方をマウスのように使う可能性もあるんじゃないかしら、遊びの幅は確実に広がるはず。
右のJoy-Conに新しく追加されたボタンの役割は気になるところよね、ボタンの形は左のJoy-Conにも搭載されているキャプチャボタンと似ているけど同じ役割を左右につけるってのは考えづらいしねぇ。
とりあえず4月のダイレクトまでは予告映像しか情報が無いだろうから何度も繰り返し再生して情報を妄想していくのが楽しみ方になるだろうねぇ。
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Steam版「首都高バトル」早期アクセスバージョン販売期間中の価格が3,960円(税込)に決定!コース中に登場するパーキングエリアのシーンが公開
久しぶりの新作としてSteam向けに配信が予定されている「首都高バトル」だけど、来週からスタートする早期アクセスの価格が3960円と決まったみたい。
インディーゲームの早期アクセスとして考えると若干割高だけど一般的な日本向けゲームの価格として考えると安い方かな、あくまでも早期アクセスとして開発が進んでいくことになるので最初の価格としては妥当かも。
最初はまだコンテンツも完全じゃないだろうし未完成の部分も多いだろうけど将来的に製品版が完成したとしても早期アクセス版からアップデートされることが発表されているのでひと足早く遊びたいって人は早期アクセスの段階で購入しても良いんじゃないかしら。
基本的に早期アクセスは製品版よりも割安で提供される形で製品版になると価格が高くなるってのもあるので早期アクセスでよりゲームを良くするのに協力するって意味でも早期アクセスに参加する価値はあるかな。
また、ゲーム中のパーキングエリアのシーンの動画も公開されているけれどパーキングエリアでは他の走り屋と会話したり勝負を挑んだりすることになるのかな、首都高を走っている中で他の走り屋に挑む事も出来るけどパーキングエリアで出会ったライバルに挑戦を挑むってのもあるんだろうなぁ。
パーキングエリアの中もゲームと同じように走れたら良かったけど流石にそれはわがままかな。
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海外の技術者がセガの未発売ハード「Sega Neptune」を再現。実際にGenesis/スーパー32X/マスターシステムのカートリッジも動作
海外ではメガドライブが大ヒットしてて、海外のセガはそのメガドライブを少しでも延命させる為にパワーアップアダプターであるスーパー32Xを開発したんだけど、逆に日本では次世代機であるセガサターンに集中したいのがあったのでかなりチグハグな状況になってしまったんだよね。
当時のセガはメガドライブにスーパー32Xを合体させた本体も想定していたけれど結果的にセガサターンに集中するために計画は中止したんだけど、そんな合体ハードを今の時代に再現した技術者がいたみたい。
当時ちら見せされていた一体型ハードの外観を3Dプリンターで再現して中にはメガドライブ2とスーパー32Xの実機から取り出したハードを搭載した感じかな。
メガドライブにスーパー32Xのゲームとマスターシステムのゲームまで遊べるのはちょっと魅力的だったかもしれないけど実際に再現するにはそれなりの技量が必要じゃないかしら。
試作までされたけど結果的にお蔵入りになった幻のゲーム機を再現するのってある意味ロマンよねぇ。
2025年1月18日の迷宮
今日はニンテンドーDS向けの「世界樹の迷宮」の発売日でした、2007年1月18日の発売だったので今日で18周年ですね。
※動画はI・II・IIIのリマスター版プロモーション映像
世界樹の迷宮は当時の開発者たちが「(当時の)現代の開発者がウィザードリィを作ったとしたら」と言うコンセプトで開発した作品で、ある程度ゲームが成熟している当時の市場でもあえて古さを感じさせるメッセージやゲームシステムなどを盛り込んでいた作品。
プレイヤーは様々な職業から冒険者を作成してパーティを組んで3Dダンジョンの中を挑む作品だけど、そのマップは自動で生成されずにニンテンドーDSの2画面とタッチパネルを活かしてプレイヤーが自ら目で見たマップを作成するのが最大の特徴。
ゲームバランスも厳し目に設定されておりダンジョンの中には通常では太刀打ちできない強敵FOEが存在していたりとか探索することの強さも表現されていたのが特徴かな。
BGMに関してもベテランの古代祐三さんが往年のPCで使われていたFM音源を元に制作されており懐かしさを感じつつも新しさもあると言う独特な楽曲が作られていたかな。
初代世界樹の迷宮にディレクターとして関わっていたのは新納一哉さんで、アトラスでは同作の他に超執刀カドゥケウスなどにもディレクターとして関わっており世界樹の迷宮開発後はアトラスを退職して「セブンスドラゴン」や「ドラゴンクエストビルダーズ」などに関わったことでも有名かな、現在はTYPE-MOONの新スタジオにてゲームを開発しているらしいね。
新納氏が関わったのは初代のみだけどその後もシリーズは継続してナンバリングとしてはIVまで出ている他に派生作品も出ていて、近年では前述のプロモーション映像の通り初代からIIIまでをリマスターした作品がSwitchやSteamで配信されているのでそちらを遊ぶのも良いかもなぁ。
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「2024年はPCゲーム売上がコンソールを上回った」との調査報告。業界が伸び悩む中で、PCゲーム市場は好調模様
昨年のゲームの売上で家庭用ゲーム機向けよりもPCゲームの売上のほうが上回ったと言う調査報告があったみたい。
昨年の家庭用ゲーム機全般の市場が伸び悩んでいるってのはなんとなくわかること、Switchは後継機種(Switch 2)の存在が発表されたことで少なからず買い控えが発生したのはあったし、可といってPS5やXbox Series X|Sが伸び悩んだSwitchの代わりになっては無かったわけで。
大型タイトルもあまりなくて、もちろん話題になった作品はちらほらとあったけど大ヒットに結びついた作品ってのは無かったわけで。
逆にPCゲームは携帯型ゲーミングPCなどが徐々に広がっていったことでプレイヤーの底上げが進んで今までPCゲームを買わなかった人が買うようになったのが大きいんじゃないかしら。
今のPCゲーム市場を見ると「任天堂のゲーム以外はだいたい遊べる」って認識がだいぶ広がっているんじゃないかな、PS5やXbox Series X|Sを持っていてもゲームはPCをメインで遊ぶって人もかなり増えたんじゃないかしら。
ただ、今年に関してはいくつかの大型タイトルが発売されるのと、何よりNintendo Switch 2が発売されることになるので改めて家庭用ゲーム機の市場が拡大する可能性は高くて、再びPCゲームの市場を上回る可能性は高いんじゃないかしら。
とはいえその裏ではコンソールからPCゲームへ移行する人も更に増える可能性はありそうだけどね。
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「ニンテンドースイッチ2」以前にも任天堂ハードの「2」があった!あのゲームの全盛期に登場した「スーパーゲームボーイ2」を知ってる?
先日正式発表された「Nintendo Switch 2」は任天堂の家庭用ゲーム機で初めて「2」が付いたゲーム機……ではあるんだけど、過去には「2」をつけた周辺機器として「スーパーゲームボーイ2」と言う商品があったんだと言う話。
スーパーゲームボーイってのはスーパーファミコンに組み合わせてゲームボーイのゲームをテレビ画面で遊ぶことが出来る周辺機器、通常はモノクロのゲームも擬似的なカラーに変換していたりとか対応したゲームなら更に豊富なカラーで遊べたんだよね。
スーパーゲームボーイ2ってのはそのバージョンアップ版、初代スーパーゲームボーイでは通信エーブルを使うことが出来なかったんだけどスーパーゲームボーイ2ではそれが搭載されたことで通信ケーブルを使った遊びも出来るようになったんだよね。
スーパーゲームボーイは1994年に発売されたハードで、スーパーゲームボーイ2は1998年に発売されたもの、その間には「ポケットモンスター」が発売されたわけで、つまりはポケモン需要があったことでリリースされた商品だったんだよね。
ちなみに、変換ケーブルを使えばゲームキューブのゲームボーイプレイヤーと通信が可能になっているので世代を超えてスーパーファミコンとゲームキューブがつながることが出来たんだよねぇ。
スーパーゲームボーイはかなり売れたみたいなので中古の出回りが多いけどスーパーゲームボーイ2は既に次世代機とかも出ていた中での発売だったのでそこまで出荷が少ないから手に入れ辛いかなぁ。
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ディストピアゲーム『Fortune’s Run』、開発者が“有罪判決を受け収監されるため”開発中断へ
開発者が物理的にゲーム開発が出来ない環境になるから開発が一時中断するってあんまり聞かない話だなぁ。
ゲームの歴史も長いからゲーム関係者が逮捕されるって話はまぁ色々と聞くことはあるんだけどねぇ。
※動画はI・II・IIIのリマスター版プロモーション映像
世界樹の迷宮は当時の開発者たちが「(当時の)現代の開発者がウィザードリィを作ったとしたら」と言うコンセプトで開発した作品で、ある程度ゲームが成熟している当時の市場でもあえて古さを感じさせるメッセージやゲームシステムなどを盛り込んでいた作品。
プレイヤーは様々な職業から冒険者を作成してパーティを組んで3Dダンジョンの中を挑む作品だけど、そのマップは自動で生成されずにニンテンドーDSの2画面とタッチパネルを活かしてプレイヤーが自ら目で見たマップを作成するのが最大の特徴。
ゲームバランスも厳し目に設定されておりダンジョンの中には通常では太刀打ちできない強敵FOEが存在していたりとか探索することの強さも表現されていたのが特徴かな。
BGMに関してもベテランの古代祐三さんが往年のPCで使われていたFM音源を元に制作されており懐かしさを感じつつも新しさもあると言う独特な楽曲が作られていたかな。
初代世界樹の迷宮にディレクターとして関わっていたのは新納一哉さんで、アトラスでは同作の他に超執刀カドゥケウスなどにもディレクターとして関わっており世界樹の迷宮開発後はアトラスを退職して「セブンスドラゴン」や「ドラゴンクエストビルダーズ」などに関わったことでも有名かな、現在はTYPE-MOONの新スタジオにてゲームを開発しているらしいね。
新納氏が関わったのは初代のみだけどその後もシリーズは継続してナンバリングとしてはIVまで出ている他に派生作品も出ていて、近年では前述のプロモーション映像の通り初代からIIIまでをリマスターした作品がSwitchやSteamで配信されているのでそちらを遊ぶのも良いかもなぁ。
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「2024年はPCゲーム売上がコンソールを上回った」との調査報告。業界が伸び悩む中で、PCゲーム市場は好調模様
昨年のゲームの売上で家庭用ゲーム機向けよりもPCゲームの売上のほうが上回ったと言う調査報告があったみたい。
昨年の家庭用ゲーム機全般の市場が伸び悩んでいるってのはなんとなくわかること、Switchは後継機種(Switch 2)の存在が発表されたことで少なからず買い控えが発生したのはあったし、可といってPS5やXbox Series X|Sが伸び悩んだSwitchの代わりになっては無かったわけで。
大型タイトルもあまりなくて、もちろん話題になった作品はちらほらとあったけど大ヒットに結びついた作品ってのは無かったわけで。
逆にPCゲームは携帯型ゲーミングPCなどが徐々に広がっていったことでプレイヤーの底上げが進んで今までPCゲームを買わなかった人が買うようになったのが大きいんじゃないかしら。
今のPCゲーム市場を見ると「任天堂のゲーム以外はだいたい遊べる」って認識がだいぶ広がっているんじゃないかな、PS5やXbox Series X|Sを持っていてもゲームはPCをメインで遊ぶって人もかなり増えたんじゃないかしら。
ただ、今年に関してはいくつかの大型タイトルが発売されるのと、何よりNintendo Switch 2が発売されることになるので改めて家庭用ゲーム機の市場が拡大する可能性は高くて、再びPCゲームの市場を上回る可能性は高いんじゃないかしら。
とはいえその裏ではコンソールからPCゲームへ移行する人も更に増える可能性はありそうだけどね。
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「ニンテンドースイッチ2」以前にも任天堂ハードの「2」があった!あのゲームの全盛期に登場した「スーパーゲームボーイ2」を知ってる?
先日正式発表された「Nintendo Switch 2」は任天堂の家庭用ゲーム機で初めて「2」が付いたゲーム機……ではあるんだけど、過去には「2」をつけた周辺機器として「スーパーゲームボーイ2」と言う商品があったんだと言う話。
スーパーゲームボーイってのはスーパーファミコンに組み合わせてゲームボーイのゲームをテレビ画面で遊ぶことが出来る周辺機器、通常はモノクロのゲームも擬似的なカラーに変換していたりとか対応したゲームなら更に豊富なカラーで遊べたんだよね。
スーパーゲームボーイ2ってのはそのバージョンアップ版、初代スーパーゲームボーイでは通信エーブルを使うことが出来なかったんだけどスーパーゲームボーイ2ではそれが搭載されたことで通信ケーブルを使った遊びも出来るようになったんだよね。
スーパーゲームボーイは1994年に発売されたハードで、スーパーゲームボーイ2は1998年に発売されたもの、その間には「ポケットモンスター」が発売されたわけで、つまりはポケモン需要があったことでリリースされた商品だったんだよね。
ちなみに、変換ケーブルを使えばゲームキューブのゲームボーイプレイヤーと通信が可能になっているので世代を超えてスーパーファミコンとゲームキューブがつながることが出来たんだよねぇ。
スーパーゲームボーイはかなり売れたみたいなので中古の出回りが多いけどスーパーゲームボーイ2は既に次世代機とかも出ていた中での発売だったのでそこまで出荷が少ないから手に入れ辛いかなぁ。
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ディストピアゲーム『Fortune’s Run』、開発者が“有罪判決を受け収監されるため”開発中断へ
開発者が物理的にゲーム開発が出来ない環境になるから開発が一時中断するってあんまり聞かない話だなぁ。
ゲームの歴史も長いからゲーム関係者が逮捕されるって話はまぁ色々と聞くことはあるんだけどねぇ。
2025年1月17日の希少価値
今日はセガサターン向けに発売された「心霊呪殺師 太郎丸」の発売日でした、1997年1月17日の発売だったので本日で28周年ですね。
同作は封建時代の日本を舞台として呪殺師と呼ばれる人々の戦いを描いた横スクロールのアクションゲーム、3Dポリゴンで描かれてた背景とドット絵のキャラクターを組み合わせたグラフィックとなっており3Dの背景を活かした演出とかもあるけどゲーム性は基本的に2Dかな。
戦闘方法としてはプレイヤーキャラクターの手前に表示されているカーソルが特徴で、それを敵キャラクターに合わせて攻撃するスタイルとなりシューティングゲームっぽい部分もあったりするかな。
同作のグラフィックやステージデザインなどにトレジャーでガンスターヒーローズやエイリアンソルジャー等を手掛けた人が参加していたらしくそうしたゲームを彷彿とさせる部分もあったみたい。
同作を発売したのはタイムワーナーインタラクティブと言う会社で、元々は「テンゲン」と呼ばれるメーカーとして知られていたけど心霊呪殺師 太郎丸を最後に解散してしまった事もあり同作の販売数はかなり少なく希少価値の高いゲームとして知られているかな。
そうしたゲーム故に実際に遊ぶには実機とソフトが必要だけど高値で取引されているゲームなのでそのハードルがかなり高いんだよなぁ。
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「Nintendo Switch 2」を2025年に発売
昨年から言われていた「Nintendo Switchの後継機種」こと「Nintendo Switch 2」が昨夜に正式発表されたみたい。
現時点で発表されている情報は本体デザインなどがわかる予告映像と4月2日にNintendo Directが配信されてそこから6月までにかけて全世界で体験会が開催されると言う部分のみ。
映像では通常モデルのNintendo SwitchからJoy-Conが外れたと思ったらそれらがNintendo Switch 2に変化していくと言う内容、そこからわかるのは本体などのサイズが一回り大きくなることと新しいJoy-Conの本体との接続方法が横から接続するスタイルに変わること、あとJoy-Conに新しいボタンが加わっていることかな。
当然ながらスペックは向上しているし、新しいJoy-Conは既存モデルの欠点を解消させつつ本体との接続する内側に新しいセンサーが搭載されていてマウスのように使えそうなことが映像から示唆されている感じ。
右側のJoy-Conのホームボタンの下に新しいボタンが搭載されているのも気になるところだけど見た目のデザインだけで見るとキャプチャボタンに似ているんだよなぁ。
WiiがWii Uになったみたいな大胆な変化はなさそうだけど今のSwitchの良い部分を残してブラッシュアップさせた感じのまさに「後継機種」って感じなんだろうなぁ。
名称に「2」をつけているのもこれまでの任天堂からすると珍しい感じだけど、このあたりはライバルが2に3に4に5とナンバーを変えて進化をアピールしたのに倣ったのがあるかも。
現時点では映像の最後にちら見せしたマリオカートの新作と思われるソフト意外にNintendo Switch 2で発売されるソフトの詳細などは不明、ただこのあたりは4月2日のNintendo Directにて色々と発表されるだろうからまずはそれまで待機かなぁ。
体験会も行きたいけど幕張メッセなのはちょっと大変。
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任天堂はどうぶつの森の海外ローカライズで「すべてを変えなければいけなかった」
そんなNintendo Switch 2でも何かしらの新作が出るであろう「どうぶつの森」、今では任天堂の人気シリーズの一つとして全世界で人気だけどそれを最初に海外向けにローカライズするのは大変だったと言う話。
初代のどうぶつの森はニンテンドウ64の末期に発売されたタイトルで、その開発中には既にゲームキューブも開発されていたから64版と平行してゲームキューブ版の開発も行われていたんだよね。
ただ、初代のどうぶつの森と言うゲームはほぼ日本に特化して開発されておりそのバージョンアップ版であるどうぶつの森+も同様に日本に特化していたから海外の任天堂ではローカライズするかは決まってなかったみたいなんだよね。
ただ、どうぶつの森+が想定以上にヒットしたことで海外向けのローカライズを行うことが後押しされたみたいで実際にローカライズ版の開発が決まったんだけど、ベースとなるどうぶつの森はあまりにも日本の風土に特化した世界観だったのでそれをすべて見直す必要があったと。
初代どうぶつの森を海外向けのローカライズされたバージョンは日本でも「どうぶつの森 e+」と言うタイトルで発売されたんだけど、実際に比べてみるとイベントの多くが変更されていて違いがよく分かるんだよね。
その後のシリーズは初めから全世界で発売されることを踏まえて開発されているんだけど、最初のローカライズで得られた知見が今でも生かされているんだろうなぁ。
同作は封建時代の日本を舞台として呪殺師と呼ばれる人々の戦いを描いた横スクロールのアクションゲーム、3Dポリゴンで描かれてた背景とドット絵のキャラクターを組み合わせたグラフィックとなっており3Dの背景を活かした演出とかもあるけどゲーム性は基本的に2Dかな。
戦闘方法としてはプレイヤーキャラクターの手前に表示されているカーソルが特徴で、それを敵キャラクターに合わせて攻撃するスタイルとなりシューティングゲームっぽい部分もあったりするかな。
同作のグラフィックやステージデザインなどにトレジャーでガンスターヒーローズやエイリアンソルジャー等を手掛けた人が参加していたらしくそうしたゲームを彷彿とさせる部分もあったみたい。
同作を発売したのはタイムワーナーインタラクティブと言う会社で、元々は「テンゲン」と呼ばれるメーカーとして知られていたけど心霊呪殺師 太郎丸を最後に解散してしまった事もあり同作の販売数はかなり少なく希少価値の高いゲームとして知られているかな。
そうしたゲーム故に実際に遊ぶには実機とソフトが必要だけど高値で取引されているゲームなのでそのハードルがかなり高いんだよなぁ。
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「Nintendo Switch 2」を2025年に発売
昨年から言われていた「Nintendo Switchの後継機種」こと「Nintendo Switch 2」が昨夜に正式発表されたみたい。
現時点で発表されている情報は本体デザインなどがわかる予告映像と4月2日にNintendo Directが配信されてそこから6月までにかけて全世界で体験会が開催されると言う部分のみ。
映像では通常モデルのNintendo SwitchからJoy-Conが外れたと思ったらそれらがNintendo Switch 2に変化していくと言う内容、そこからわかるのは本体などのサイズが一回り大きくなることと新しいJoy-Conの本体との接続方法が横から接続するスタイルに変わること、あとJoy-Conに新しいボタンが加わっていることかな。
当然ながらスペックは向上しているし、新しいJoy-Conは既存モデルの欠点を解消させつつ本体との接続する内側に新しいセンサーが搭載されていてマウスのように使えそうなことが映像から示唆されている感じ。
右側のJoy-Conのホームボタンの下に新しいボタンが搭載されているのも気になるところだけど見た目のデザインだけで見るとキャプチャボタンに似ているんだよなぁ。
WiiがWii Uになったみたいな大胆な変化はなさそうだけど今のSwitchの良い部分を残してブラッシュアップさせた感じのまさに「後継機種」って感じなんだろうなぁ。
名称に「2」をつけているのもこれまでの任天堂からすると珍しい感じだけど、このあたりはライバルが2に3に4に5とナンバーを変えて進化をアピールしたのに倣ったのがあるかも。
現時点では映像の最後にちら見せしたマリオカートの新作と思われるソフト意外にNintendo Switch 2で発売されるソフトの詳細などは不明、ただこのあたりは4月2日のNintendo Directにて色々と発表されるだろうからまずはそれまで待機かなぁ。
体験会も行きたいけど幕張メッセなのはちょっと大変。
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任天堂はどうぶつの森の海外ローカライズで「すべてを変えなければいけなかった」
そんなNintendo Switch 2でも何かしらの新作が出るであろう「どうぶつの森」、今では任天堂の人気シリーズの一つとして全世界で人気だけどそれを最初に海外向けにローカライズするのは大変だったと言う話。
初代のどうぶつの森はニンテンドウ64の末期に発売されたタイトルで、その開発中には既にゲームキューブも開発されていたから64版と平行してゲームキューブ版の開発も行われていたんだよね。
ただ、初代のどうぶつの森と言うゲームはほぼ日本に特化して開発されておりそのバージョンアップ版であるどうぶつの森+も同様に日本に特化していたから海外の任天堂ではローカライズするかは決まってなかったみたいなんだよね。
ただ、どうぶつの森+が想定以上にヒットしたことで海外向けのローカライズを行うことが後押しされたみたいで実際にローカライズ版の開発が決まったんだけど、ベースとなるどうぶつの森はあまりにも日本の風土に特化した世界観だったのでそれをすべて見直す必要があったと。
初代どうぶつの森を海外向けのローカライズされたバージョンは日本でも「どうぶつの森 e+」と言うタイトルで発売されたんだけど、実際に比べてみるとイベントの多くが変更されていて違いがよく分かるんだよね。
その後のシリーズは初めから全世界で発売されることを踏まえて開発されているんだけど、最初のローカライズで得られた知見が今でも生かされているんだろうなぁ。
2025年1月16日の一番
今日はPS4向けに発売された「龍が如く7 光と闇の行方」の発売日でした、2020年1月16日の発売だったので今日で5周年ですね。
同作は2005年に1作目がリリースされて継続して続いている「龍が如くシリーズ」のナンバリング最新作として発売された作品なんだけど、それまでの桐生一馬を主役とした物語が前作で一区切り付いたことで新しい展開へと大刷新したんだよね。
物語の主人公がそれまでの桐生一馬から春日一番へと代わり、その舞台も新宿歌舞伎町をモチーフとした神室町から横浜の異人町に変わって更にはゲームジャンルもアクションアドベンチャーからRPGへと変わった部分はかなり多いかな。
6までは桐生一馬を中心として場面によって他のキャラクターが主体となる場面もあるものの敵対者との戦いも単独でアクションバトルのスタイルで行っていたんだけど、7では敵対者との戦いはコマンド入力式のRPGへと変わっていて。
それでも龍が如くシリーズであるため剣と魔法ではなく拳とガジェットで戦ったりと現代社会を舞台にRPGへと消化されていたのは見事だったかな。
続編の8では改めてもう一人の主人公として桐生一馬が再登場しているものの基本的な主人公は春日一番であり、本作から新しい龍が如くを初めたって感じは大きいだろうなぁ。
ちなみに同作は当初はPS4専用として発売されたけど後にXbox版やSteam版も発売されており現行機向けの対応も行われたので遊べる手段は豊富かな。
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「Wii U」非正規オンラインサービスの使用を控えるよう任天堂から呼びかけ。「思わぬセキュリティリスクをもたらす恐れ」があるとのこと。正規のサービスは昨年4月に終了
正規なオンラインサービスは昨年4月に終了してしまったWii Uや3DSを今オンラインゲームを遊ぼうとするには非正規なサービスを活用するしか無いわけで。
任天堂はオンラインサービスは終了しているもののそうした非正規なオンラインサービスは流石に容認は出来ないわけでセキュリティリスクも踏まえて利用しないような呼びかけを行ったみたい。
非正規なサービスは公式なオンラインサーバーのフリをしている感じかな、そこに接続することで出来なくなったオンラインサービスを楽しむことが出来るからまだWii Uのオンラインを遊びたいって人には福音にもなっているんじゃないかしら。
公式なサービスが終わってしまったからこそ非正規なサービスがあるってのはあるからねぇ。
もちろん、セキュリティリスクがあるってのは真面目な話、公式なサーバーを偽ってオンラインに接続しているからそこからWii U本体に記録されている個人情報にアクセスすることだってやろうと思えば出来るわけで。
どうしてもやりたいんだったら中古で本体を購入してソフトも中古とかで調達して個人情報を含まない本体でやるのが良いんじゃないかしら。
Wii Uのオンラインサービスは完全には終了しておらず、ニンテンドーeショップで購入したゲームなどの再ダウンロードは現在も対応しているからね。
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「LUNAR リマスターコレクション」,4月18日に発売決定。ゲームアーツの名作RPG「LUNAR」シリーズ2作品のリマスター版を収録
かつてメガCDで発売された名作RPG2作品をリマスターした「LUNAR リマスターコレクション」の発売日が4月に決まったんだとか。
収録されるのは「LUNAR シルバースターストーリー」と「LUNAR 2 エターナルブルー」と言う2タイトル、ベースとなっているのはメガCD版ではなくそれを移植したセガサターン版を更に移植した初代プレステ版がベースになっているみたいね。
セガサターン版は一部のストーリーの修正やイベントの追加などが行われておりキャラクターのキャストなどは同一だったかな、アニメシーンも大幅に追加されているのでそちらはおそらくHD画質で大収録されているはず。
リマスターのベースがPS1版なのはリマスターのやりやすさが大きいかな、過去にグランディアのHDリマスターが発売されたときも初代はセガサターン版ではなくPS1に移植されたバージョンがベースだったからね。
リマスターとしてはグラフィック部分がHD画質になっている他に遊びやすさも手が加わっているんじゃないかしら。
オリジナルのメガCD版は数年前に発売したメガドライブミニ2に収録されているのでそちらを持っている人は比較してみると良いかもねぇ。
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赤福餅の白バージョンと黒バージョンが入った「白餅黑餅」は一体どんな味なのか?実際に食べて確かめてみた
見た目は赤福を白黒にした感じだけど実際に食べると結構印象が違うんだよなぁ。
特に黒餅は食べると黒砂糖の味をしっかり感じるのがあって、お馴染みの赤福とはひと味違うのでもしもあっちの方に旅行へ行ったら探してみると良いかもなぁ。
同作は2005年に1作目がリリースされて継続して続いている「龍が如くシリーズ」のナンバリング最新作として発売された作品なんだけど、それまでの桐生一馬を主役とした物語が前作で一区切り付いたことで新しい展開へと大刷新したんだよね。
物語の主人公がそれまでの桐生一馬から春日一番へと代わり、その舞台も新宿歌舞伎町をモチーフとした神室町から横浜の異人町に変わって更にはゲームジャンルもアクションアドベンチャーからRPGへと変わった部分はかなり多いかな。
6までは桐生一馬を中心として場面によって他のキャラクターが主体となる場面もあるものの敵対者との戦いも単独でアクションバトルのスタイルで行っていたんだけど、7では敵対者との戦いはコマンド入力式のRPGへと変わっていて。
それでも龍が如くシリーズであるため剣と魔法ではなく拳とガジェットで戦ったりと現代社会を舞台にRPGへと消化されていたのは見事だったかな。
続編の8では改めてもう一人の主人公として桐生一馬が再登場しているものの基本的な主人公は春日一番であり、本作から新しい龍が如くを初めたって感じは大きいだろうなぁ。
ちなみに同作は当初はPS4専用として発売されたけど後にXbox版やSteam版も発売されており現行機向けの対応も行われたので遊べる手段は豊富かな。
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「Wii U」非正規オンラインサービスの使用を控えるよう任天堂から呼びかけ。「思わぬセキュリティリスクをもたらす恐れ」があるとのこと。正規のサービスは昨年4月に終了
正規なオンラインサービスは昨年4月に終了してしまったWii Uや3DSを今オンラインゲームを遊ぼうとするには非正規なサービスを活用するしか無いわけで。
任天堂はオンラインサービスは終了しているもののそうした非正規なオンラインサービスは流石に容認は出来ないわけでセキュリティリスクも踏まえて利用しないような呼びかけを行ったみたい。
非正規なサービスは公式なオンラインサーバーのフリをしている感じかな、そこに接続することで出来なくなったオンラインサービスを楽しむことが出来るからまだWii Uのオンラインを遊びたいって人には福音にもなっているんじゃないかしら。
公式なサービスが終わってしまったからこそ非正規なサービスがあるってのはあるからねぇ。
もちろん、セキュリティリスクがあるってのは真面目な話、公式なサーバーを偽ってオンラインに接続しているからそこからWii U本体に記録されている個人情報にアクセスすることだってやろうと思えば出来るわけで。
どうしてもやりたいんだったら中古で本体を購入してソフトも中古とかで調達して個人情報を含まない本体でやるのが良いんじゃないかしら。
Wii Uのオンラインサービスは完全には終了しておらず、ニンテンドーeショップで購入したゲームなどの再ダウンロードは現在も対応しているからね。
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「LUNAR リマスターコレクション」,4月18日に発売決定。ゲームアーツの名作RPG「LUNAR」シリーズ2作品のリマスター版を収録
かつてメガCDで発売された名作RPG2作品をリマスターした「LUNAR リマスターコレクション」の発売日が4月に決まったんだとか。
収録されるのは「LUNAR シルバースターストーリー」と「LUNAR 2 エターナルブルー」と言う2タイトル、ベースとなっているのはメガCD版ではなくそれを移植したセガサターン版を更に移植した初代プレステ版がベースになっているみたいね。
セガサターン版は一部のストーリーの修正やイベントの追加などが行われておりキャラクターのキャストなどは同一だったかな、アニメシーンも大幅に追加されているのでそちらはおそらくHD画質で大収録されているはず。
リマスターのベースがPS1版なのはリマスターのやりやすさが大きいかな、過去にグランディアのHDリマスターが発売されたときも初代はセガサターン版ではなくPS1に移植されたバージョンがベースだったからね。
リマスターとしてはグラフィック部分がHD画質になっている他に遊びやすさも手が加わっているんじゃないかしら。
オリジナルのメガCD版は数年前に発売したメガドライブミニ2に収録されているのでそちらを持っている人は比較してみると良いかもねぇ。
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赤福餅の白バージョンと黒バージョンが入った「白餅黑餅」は一体どんな味なのか?実際に食べて確かめてみた
見た目は赤福を白黒にした感じだけど実際に食べると結構印象が違うんだよなぁ。
特に黒餅は食べると黒砂糖の味をしっかり感じるのがあって、お馴染みの赤福とはひと味違うのでもしもあっちの方に旅行へ行ったら探してみると良いかもなぁ。
2025年1月15日の復讐鬼
今日はセガサターン向けに発売された「金田一少年の事件簿〜星見島 悲しみの復讐鬼〜」の発売日でした、1998年1月15日に発売されたので本日で27周年ですね。
「金田一少年の事件簿」は1990年代から週刊少年マガジンにて連載されていたミステリー漫画で主人公は「金田一耕助の孫」と言う設定の高校生である金田一一(はじめ)が様々な場面で出会う事件を解決する物語でマガジンでの連載は2000年に一旦終了したもののその後も定期的に復活連載されており現在も大人になって結婚した金田一一が主役の漫画が連載されているかな。
金田一少年の事件簿はドラマやアニメを初めとして様々な形でメディアミックス展開されておりゲームもいくつか発売されているんだけど、同作は唯一セガサターンで発売された作品かな。
そんな同作の特徴は物語の視点が金田一少年ではなく「犯人側の視点」である事。
主人公は男性と女性の2人がいてそれぞれの大切な人が殺された中でその真犯人へ復習するためにやってきたけどちょうどその場に金田一少年たちも同行していたと言う内容。
だからプレイヤーは復讐を達成するために如何に疑われないような言動や行動を心がけつつ真犯人を手に掛ける事が出来るかってのを考える必要があると、犯罪を助長するゲームではなく金田一少年の事件簿の世界を元に推理トリックを楽しむ作品と言う立ち位置ね。
漫画やドラマなどを見ると普段だらしないけど推理部分はしっかりする金田一少年だけどそれと相対する立場になるとその恐ろしさがよく分かると、ある意味キャラクターゲームとして正しい形になっている作品でもあったかな。
犯人が主人公という特殊な設定もあるのと複数のゲーム機でそれぞれ別の作品が作られていた事もあって移植や復刻はされておらず、同作を今遊ぶにはセガサターン実機とソフトが必要なのは残念かな。
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『ゼルダの伝説 風のタクト』の楽曲が「Nintendo Music」に追加。「大海原」「竜の島」「モルド・ゲイラ」など、133曲の懐かしい楽曲がスマホで聴けちゃう
Nintendo Switch Online加入者向けのサービスである「Nintendo Music」に「ゼルダの伝説 風のタクト」の楽曲が追加されたみたい。
ゼルダの伝説 風のタクトはゲームキューブ向けに発売された作品で世界が海に覆われた世界を舞台にさらわれた妹を助けるために主人公のリンクが旅に出る内容かな。
グラフィックがアニメ調のトゥーンシェーディングで作られているのが特徴で発売当時は「遊べるアニメ」と言う宣伝を行っていたこともあったかな。
ゲームキューブ発表当初にゼルダの伝説のイメージ映像として時のオカリナの路線をリアルにした画像を出していたけれど実際に発表されたゼルダの伝説の画像とのギャップに当時は賛否両論あったけれど発売された後は好意的に受け取る人も多かったかな。
風のタクトの映像の路線はその後のスカイウォードソードへとつながっており更にブレスオブザワイルドへと発展していくからシリーズとして大きなターニングポイントになった作品なのも間違いないかな。
そんな風のタクトの楽曲は時のオカリナの路線を踏襲した感じはあるかな、後のシリーズでもアレンジされて使われている楽曲などもあるので合わせて聴いてみると良いかも。
Nintendo Musicにて配信されているゼルダの伝説関連の楽曲は「時のオカリナ」「ブレスオブザワイルド」「スカイウォードソード」と続いて4作目かな。
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『ストリートファイター6』新追加キャラ「舞(不知火舞)」、2月5日実装へ。陽炎の舞で“焔ストック”可能、強化される花蝶扇など技の仕様いろいろお披露目
ストリートファイター6の追加コンテンツとして「餓狼伝説」からテリーと舞が登場することが発表されておりテリーは昨年追加されたけれど「舞」の追加が来月5日に決まったみたい。
舞こと不知火舞は「餓狼伝説2」から登場したキャラクターで不知火流忍術と言う架空の忍術を使う女性キャラクター、色々と独特な衣装も特徴的だけど炎を使ったバトルも特徴的でストリートファイター6でもそのイメージは再現されている感じ。
「焔ストック」と言う独自の要素が盛り込まれているみたいで特定の技を使うと焔を蓄積することが出来てダメージアップにつながるから上手く戦いながら焔をストックさせていくのがポイントになりそうかな。
かつてのCOPCOM VS. SNKで共演していたのはもう20年以上前、そこからの変化や進化が味わえるかもなぁ。
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『モンハン』似過ぎでPSストア削除の制作者、今度は『どう森』似すぎでまた物議…「完全にアウト」「共通点を隠そうともしていない」再び厳しい声
モンハンみたいなゲームの予告ページを作っていたけど結果的に削除された開発者が今度は「どうぶつの森」みたいなゲームの予告ページを出しているんだとか。
リリースされないとは思うけどこうしたページを出して何をしたいんだろうねぇ。
「金田一少年の事件簿」は1990年代から週刊少年マガジンにて連載されていたミステリー漫画で主人公は「金田一耕助の孫」と言う設定の高校生である金田一一(はじめ)が様々な場面で出会う事件を解決する物語でマガジンでの連載は2000年に一旦終了したもののその後も定期的に復活連載されており現在も大人になって結婚した金田一一が主役の漫画が連載されているかな。
金田一少年の事件簿はドラマやアニメを初めとして様々な形でメディアミックス展開されておりゲームもいくつか発売されているんだけど、同作は唯一セガサターンで発売された作品かな。
そんな同作の特徴は物語の視点が金田一少年ではなく「犯人側の視点」である事。
主人公は男性と女性の2人がいてそれぞれの大切な人が殺された中でその真犯人へ復習するためにやってきたけどちょうどその場に金田一少年たちも同行していたと言う内容。
だからプレイヤーは復讐を達成するために如何に疑われないような言動や行動を心がけつつ真犯人を手に掛ける事が出来るかってのを考える必要があると、犯罪を助長するゲームではなく金田一少年の事件簿の世界を元に推理トリックを楽しむ作品と言う立ち位置ね。
漫画やドラマなどを見ると普段だらしないけど推理部分はしっかりする金田一少年だけどそれと相対する立場になるとその恐ろしさがよく分かると、ある意味キャラクターゲームとして正しい形になっている作品でもあったかな。
犯人が主人公という特殊な設定もあるのと複数のゲーム機でそれぞれ別の作品が作られていた事もあって移植や復刻はされておらず、同作を今遊ぶにはセガサターン実機とソフトが必要なのは残念かな。
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『ゼルダの伝説 風のタクト』の楽曲が「Nintendo Music」に追加。「大海原」「竜の島」「モルド・ゲイラ」など、133曲の懐かしい楽曲がスマホで聴けちゃう
Nintendo Switch Online加入者向けのサービスである「Nintendo Music」に「ゼルダの伝説 風のタクト」の楽曲が追加されたみたい。
ゼルダの伝説 風のタクトはゲームキューブ向けに発売された作品で世界が海に覆われた世界を舞台にさらわれた妹を助けるために主人公のリンクが旅に出る内容かな。
グラフィックがアニメ調のトゥーンシェーディングで作られているのが特徴で発売当時は「遊べるアニメ」と言う宣伝を行っていたこともあったかな。
ゲームキューブ発表当初にゼルダの伝説のイメージ映像として時のオカリナの路線をリアルにした画像を出していたけれど実際に発表されたゼルダの伝説の画像とのギャップに当時は賛否両論あったけれど発売された後は好意的に受け取る人も多かったかな。
風のタクトの映像の路線はその後のスカイウォードソードへとつながっており更にブレスオブザワイルドへと発展していくからシリーズとして大きなターニングポイントになった作品なのも間違いないかな。
そんな風のタクトの楽曲は時のオカリナの路線を踏襲した感じはあるかな、後のシリーズでもアレンジされて使われている楽曲などもあるので合わせて聴いてみると良いかも。
Nintendo Musicにて配信されているゼルダの伝説関連の楽曲は「時のオカリナ」「ブレスオブザワイルド」「スカイウォードソード」と続いて4作目かな。
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『ストリートファイター6』新追加キャラ「舞(不知火舞)」、2月5日実装へ。陽炎の舞で“焔ストック”可能、強化される花蝶扇など技の仕様いろいろお披露目
ストリートファイター6の追加コンテンツとして「餓狼伝説」からテリーと舞が登場することが発表されておりテリーは昨年追加されたけれど「舞」の追加が来月5日に決まったみたい。
舞こと不知火舞は「餓狼伝説2」から登場したキャラクターで不知火流忍術と言う架空の忍術を使う女性キャラクター、色々と独特な衣装も特徴的だけど炎を使ったバトルも特徴的でストリートファイター6でもそのイメージは再現されている感じ。
「焔ストック」と言う独自の要素が盛り込まれているみたいで特定の技を使うと焔を蓄積することが出来てダメージアップにつながるから上手く戦いながら焔をストックさせていくのがポイントになりそうかな。
かつてのCOPCOM VS. SNKで共演していたのはもう20年以上前、そこからの変化や進化が味わえるかもなぁ。
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『モンハン』似過ぎでPSストア削除の制作者、今度は『どう森』似すぎでまた物議…「完全にアウト」「共通点を隠そうともしていない」再び厳しい声
モンハンみたいなゲームの予告ページを作っていたけど結果的に削除された開発者が今度は「どうぶつの森」みたいなゲームの予告ページを出しているんだとか。
リリースされないとは思うけどこうしたページを出して何をしたいんだろうねぇ。
2025年1月14日の冒険
今日はファミコンディスクシステム向けに発売された「リンクの冒険」の発売日でした、1987年1月14日発売だったので本日で38周年ですね。
同作はタイトル画面に「THE LEGEND OF ZELDA 2」とある通り「ゼルダの伝説」の続編となる作品、初代で魔王ガノンを倒して数年後を舞台に神殿に眠る「初代ゼルダ姫」を蘇らせる為にハイラル各地に眠る神殿を巡るリンクとガノン復活の為にリンクを狙う敵の戦いとなるのが主なストーリー。
前作との大きな違いはその画面構成やバトルスタイルでRPGのような見下ろし画面のフィールドを散策するシーンとそこから敵のシンボルと当たったりダンジョンや町などに入ると横スクロールのアクションゲームのようなスタイルになってジャンプや様々なアクションを使って散策する事になるんだよね。
主人公リンクの成長も敵を倒して経験値を稼いでレベルアップする仕組みが採用されており、レベルアップするとATTACK・MAGIC・LIFEの3種類のどれかを上げるか選択できて、それぞれ攻撃力・魔法消費・防御力が強化されていく形。
前作で様々なアイテムを手に入れていた代わりに今回はハイラル各地にいる賢者から魔法を覚える事になりまた別の場所では新しい攻撃アクションを身に着けたりしてそれらを駆使して各地の神殿をクリアーしていくのも特徴かな。
一見すると前作から大きく変化したゲーム性になっているけど各地を散策して出来ることが増えると行動範囲も広がっていくと言うスタイルは前作から継承されておりゼルダの伝説の新作だって事がよく分かるかな。
また、リンクの冒険から派生した町の名前とかは後のシリーズでも違った形で名前が出る事があるし、同作のリンクのアクションはスマブラに取り入れられているものもあるのでかなり初代ともどもゼルダの伝説のイメージを作った作品なのは間違いないだろうなぁ。
ちなみに、同作は遊ぶ環境が多彩に用意されているので手を出しやすい作品でもあるかな、Nintendo Switch Onlineで配信されているのはもちろん、ファミコンミニでの復刻やゼルダの伝説35周年のタイミングで発売されたゲーム&ウオッチでも遊べるからねぇ。
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モバイルゲームをNintendo Switchへ積極移植、異色の活動をするQubicGamesが日本市場本格参入を宣言。なぜそんなことをするのかや日本の印象などを訊いてきた
モバイルゲーム……スマホ向けに配信されているゲームをSwtichなどに積極的に移植しているメーカーへのインタビュー記事。
元々はDS時代にオリジナルゲームの開発からスタートした会社だったみたいだけど今はスマホ向けゲームのコンバートなどを積極的に展開することが主な事業になっている感じみたい。
どうしてそうした展開をするのかってのはそこに需要があるからって感じかな、スマホゲームって膨大なソフトがあるけれどどうしてもそこから埋もれてしまうタイトルは数多くあるわけで、そうした中で光る作品があるなら改めて家庭用ゲーム機に衣装する事でスポットライトが当たる可能性があると。
スマホのゲームの大半は基本無料で提供しており広告を表示させたり少額課金で要素を開放したりするゲームが多いんだけど家庭用に出す場合はそれをしないのもポイントかな。
あくまでゲームに特化しているのがゲーム機だからスマホよりもよりゲームを楽しめる環境なのは間違いないだろうし、モバイルだからってゲームが優れてないわけじゃないってのを示す事も出来るのかしら。
記事で紹介されているゲームは日本市場本格参入を記念してセールが実施されているみたいだし、安価だからちょっと試してみるのも良いかもなぁ。
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『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2:リメイク』2025年春に発売決定。セガのアーケード用ガンシューティングゲームの2作目が進化したグラフィックでリメイク
往年の人気アーケード向けガンシューティングゲームの「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」がリメイクされたのは知っての通りだけど、今度はその続編である「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2」がリメイクされる見たい。
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は1作目から数年後を舞台にゾンビ事件の真相を追うエージェントとして迫りくるゾンビを撃退しながらその元へと迫っていく内容。
元々はアーケードゲームとして展開されておりその後ドリームキャストに移植されたかな。
リメイク版はオリジナル版の流れを踏襲しつつグラフィックは大幅に進化している感じかな、原作は難易度が高かったんで遊びやすいモードが有ると嬉しいけどなぁ。
個人的にはオリジナルのザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2をベースにタイピングゲームにアレンジした「タイピング・オブ・ザ・デッド」が好きだったんでどうせリメイクするならこちらもリメイクしてほしいけどあまりにも日本向けすぎるから無理かなぁ。
同作はタイトル画面に「THE LEGEND OF ZELDA 2」とある通り「ゼルダの伝説」の続編となる作品、初代で魔王ガノンを倒して数年後を舞台に神殿に眠る「初代ゼルダ姫」を蘇らせる為にハイラル各地に眠る神殿を巡るリンクとガノン復活の為にリンクを狙う敵の戦いとなるのが主なストーリー。
前作との大きな違いはその画面構成やバトルスタイルでRPGのような見下ろし画面のフィールドを散策するシーンとそこから敵のシンボルと当たったりダンジョンや町などに入ると横スクロールのアクションゲームのようなスタイルになってジャンプや様々なアクションを使って散策する事になるんだよね。
主人公リンクの成長も敵を倒して経験値を稼いでレベルアップする仕組みが採用されており、レベルアップするとATTACK・MAGIC・LIFEの3種類のどれかを上げるか選択できて、それぞれ攻撃力・魔法消費・防御力が強化されていく形。
前作で様々なアイテムを手に入れていた代わりに今回はハイラル各地にいる賢者から魔法を覚える事になりまた別の場所では新しい攻撃アクションを身に着けたりしてそれらを駆使して各地の神殿をクリアーしていくのも特徴かな。
一見すると前作から大きく変化したゲーム性になっているけど各地を散策して出来ることが増えると行動範囲も広がっていくと言うスタイルは前作から継承されておりゼルダの伝説の新作だって事がよく分かるかな。
また、リンクの冒険から派生した町の名前とかは後のシリーズでも違った形で名前が出る事があるし、同作のリンクのアクションはスマブラに取り入れられているものもあるのでかなり初代ともどもゼルダの伝説のイメージを作った作品なのは間違いないだろうなぁ。
ちなみに、同作は遊ぶ環境が多彩に用意されているので手を出しやすい作品でもあるかな、Nintendo Switch Onlineで配信されているのはもちろん、ファミコンミニでの復刻やゼルダの伝説35周年のタイミングで発売されたゲーム&ウオッチでも遊べるからねぇ。
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モバイルゲームをNintendo Switchへ積極移植、異色の活動をするQubicGamesが日本市場本格参入を宣言。なぜそんなことをするのかや日本の印象などを訊いてきた
モバイルゲーム……スマホ向けに配信されているゲームをSwtichなどに積極的に移植しているメーカーへのインタビュー記事。
元々はDS時代にオリジナルゲームの開発からスタートした会社だったみたいだけど今はスマホ向けゲームのコンバートなどを積極的に展開することが主な事業になっている感じみたい。
どうしてそうした展開をするのかってのはそこに需要があるからって感じかな、スマホゲームって膨大なソフトがあるけれどどうしてもそこから埋もれてしまうタイトルは数多くあるわけで、そうした中で光る作品があるなら改めて家庭用ゲーム機に衣装する事でスポットライトが当たる可能性があると。
スマホのゲームの大半は基本無料で提供しており広告を表示させたり少額課金で要素を開放したりするゲームが多いんだけど家庭用に出す場合はそれをしないのもポイントかな。
あくまでゲームに特化しているのがゲーム機だからスマホよりもよりゲームを楽しめる環境なのは間違いないだろうし、モバイルだからってゲームが優れてないわけじゃないってのを示す事も出来るのかしら。
記事で紹介されているゲームは日本市場本格参入を記念してセールが実施されているみたいだし、安価だからちょっと試してみるのも良いかもなぁ。
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『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2:リメイク』2025年春に発売決定。セガのアーケード用ガンシューティングゲームの2作目が進化したグラフィックでリメイク
往年の人気アーケード向けガンシューティングゲームの「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」がリメイクされたのは知っての通りだけど、今度はその続編である「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2」がリメイクされる見たい。
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2は1作目から数年後を舞台にゾンビ事件の真相を追うエージェントとして迫りくるゾンビを撃退しながらその元へと迫っていく内容。
元々はアーケードゲームとして展開されておりその後ドリームキャストに移植されたかな。
リメイク版はオリジナル版の流れを踏襲しつつグラフィックは大幅に進化している感じかな、原作は難易度が高かったんで遊びやすいモードが有ると嬉しいけどなぁ。
個人的にはオリジナルのザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2をベースにタイピングゲームにアレンジした「タイピング・オブ・ザ・デッド」が好きだったんでどうせリメイクするならこちらもリメイクしてほしいけどあまりにも日本向けすぎるから無理かなぁ。
2025年1月13日のG
今日は初代プレステ向けに発売された「峠MAX G」の発売日でした、2000年1月13日の発売だったので本日で25周年ですね。
同作は峠……日本の山林などに多い坂道をコースにしたレースゲームでプレイヤーはそうした峠を舞台に最速を目指す内容かな。
ケイブが開発してアトラスから販売されていた同シリーズは1997年からシリーズが始まっており本作が3作目、3作目の最大の特徴は収録される車種が実在の自動車メーカーのライセンスを受けた実車になった事かな。
峠を舞台とした走り屋のゲームって事でおそらく頭文字Dの影響を受けた作品である事は間違いないけど3作目まで出ているのはそれだけ実績があるって感じかな。
過去のシリーズでは公式ライセンスが無い代わりにそっくりさん……似たような車って感じで車両が設定されておりそれはそれでわかっている人はわかる感じで意外な車が登場する楽しさもあっただろうけど公式ライセンスがあるからこそ出来る事もあるだろうしね。
とは言え峠MAXシリーズとしては本作が最後になっているみたいでその後のシリーズ展開はなし、世代がPS2へ移行するタイミングだったのもあったけど前述の頭文字Dの公式ゲームとかも出てきてレースゲームの競合が増えたのも大きいんだろうなぁ。
ちなみに実車の公式ライセンスを得ている関係で同作はアーカイブスなどでの配信はなし、逆に旧作はアーカイブ配信されているのでライセンスの良し悪しもあるんだろうなぁ。
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『8番出口』映画化が示唆する新トレンド 2025年はインディーADVの“メディアミックス元年”に?
「8番出口」の実写映画化は確かに大きな話題、ゲームと同じような地下道に実写の雰囲気出ているおじさんにどうやって映画化するんか心配だけど話題にはなると思う。
8番出口は一人のクリエイターが開発したまさにインディーゲームって作品だったけど話題になったのは間違いなくて、他にも小規模な開発体制で作られて話題になった作品は多くてそこからメディア展開がスタートした作品もかなりあるんだよね。
インディーゲームのメディアミックス元年ってのは若干言いすぎかもしれないけど、ただそれまでよりもインディーゲームが原作のメディア化作品ってのは話題になりそうだってのは確かにありそう。
記事でも書かれている「グノーシア」のテレビアニメ化も話題だけど、マインクラフトの実写映画なんて言う大型爆弾も存在しているからね、マインクラフトの現状はマイクロソフト傘下でインディーとはほぼ遠いけど始まりはインディーゲームだったわけだし。
とは言えこうした流れって以前からまったくなかったわけじゃないんだよね、個人開発の作品だったらRPGツクールをベースに作られたアドベンチャーゲームが家庭用ゲーム機に移植されて漫画家やアニメ化までされたパターンもあったからね。
とは言え実写映画などで大きく話題が広がっていく事はこれから増えていくだろうなぁ。
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TV各局がいま重視する「23時台アニメ」 ヒットに必要な「3つの要素」がここで結びつく?
少し前までのアニメ放送と言ったら真夜中に放送されるばかりだったんだけど、一昨年あたりから「23時台」に放送されるアニメが一気に増えていったんだよね。
テレビ東京が土日の23時台にアニメ枠を設定している他にフジテレビが定期的に鬼滅の刃を放送していたけれど影響が大きいのは葬送のフリーレンの放送かしら、それまで放送されていたアナザースカイを土曜日に移動させてまで金曜ロードショーの後にアニメ枠を設定したインパクトは大きくてアニメのできの良さと合わせて話題になったのは確か。
23時って時間は子供が見るには遅すぎる時間なのは間違いないんだけど、子供を寝かしつけた後の大人の時間でもあるし、子供がいなくてもお風呂とか入って眠るか眠らないかって言う絶妙な時間帯でもあるからね。
寝る前にスマホを見るのは良くないとは言われつつこうした時間に思わずスマホでSNSチェックをする人も多いだろうし、そうした中で放送されるアニメが話題になればSNSで更に広がって視聴者が増えるってのは間違いなくあるからね。
單純にできが良いだけではアニメのヒットは無くて、そこに話題になる要素があるからこそヒットするアニメになるって考えるとSNSでの広がりは馬鹿にできないからなぁ。
あと大事なのって配信で後追い出来る環境が増える事かしら。
せっかく話題になったのに配信サービスで見られるのが特定のサービスだけってなると広がりが狭くなっちゃうからねぇ。
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「会社を売って大金持ちになり正式発足前のDOGEでも働いたが辞めて何もやる気が起きない」という告白
作ったアプリが大成功して会社を立ち上げたけどその会社を売却して大金持ちになって余生を過ごす、って理想的っぽいんだけどその時点で燃え尽きたんだろうなぁ。
儲からないけど自分の出来る範囲で出来ることを求めていくのってやりがいがあるのは間違いないからねぇ、ただ成果に対して正しい報酬があるのは大切なわけで。
モチベーションの維持って難しい問題よね。
同作は峠……日本の山林などに多い坂道をコースにしたレースゲームでプレイヤーはそうした峠を舞台に最速を目指す内容かな。
ケイブが開発してアトラスから販売されていた同シリーズは1997年からシリーズが始まっており本作が3作目、3作目の最大の特徴は収録される車種が実在の自動車メーカーのライセンスを受けた実車になった事かな。
峠を舞台とした走り屋のゲームって事でおそらく頭文字Dの影響を受けた作品である事は間違いないけど3作目まで出ているのはそれだけ実績があるって感じかな。
過去のシリーズでは公式ライセンスが無い代わりにそっくりさん……似たような車って感じで車両が設定されておりそれはそれでわかっている人はわかる感じで意外な車が登場する楽しさもあっただろうけど公式ライセンスがあるからこそ出来る事もあるだろうしね。
とは言え峠MAXシリーズとしては本作が最後になっているみたいでその後のシリーズ展開はなし、世代がPS2へ移行するタイミングだったのもあったけど前述の頭文字Dの公式ゲームとかも出てきてレースゲームの競合が増えたのも大きいんだろうなぁ。
ちなみに実車の公式ライセンスを得ている関係で同作はアーカイブスなどでの配信はなし、逆に旧作はアーカイブ配信されているのでライセンスの良し悪しもあるんだろうなぁ。
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『8番出口』映画化が示唆する新トレンド 2025年はインディーADVの“メディアミックス元年”に?
「8番出口」の実写映画化は確かに大きな話題、ゲームと同じような地下道に実写の雰囲気出ているおじさんにどうやって映画化するんか心配だけど話題にはなると思う。
8番出口は一人のクリエイターが開発したまさにインディーゲームって作品だったけど話題になったのは間違いなくて、他にも小規模な開発体制で作られて話題になった作品は多くてそこからメディア展開がスタートした作品もかなりあるんだよね。
インディーゲームのメディアミックス元年ってのは若干言いすぎかもしれないけど、ただそれまでよりもインディーゲームが原作のメディア化作品ってのは話題になりそうだってのは確かにありそう。
記事でも書かれている「グノーシア」のテレビアニメ化も話題だけど、マインクラフトの実写映画なんて言う大型爆弾も存在しているからね、マインクラフトの現状はマイクロソフト傘下でインディーとはほぼ遠いけど始まりはインディーゲームだったわけだし。
とは言えこうした流れって以前からまったくなかったわけじゃないんだよね、個人開発の作品だったらRPGツクールをベースに作られたアドベンチャーゲームが家庭用ゲーム機に移植されて漫画家やアニメ化までされたパターンもあったからね。
とは言え実写映画などで大きく話題が広がっていく事はこれから増えていくだろうなぁ。
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TV各局がいま重視する「23時台アニメ」 ヒットに必要な「3つの要素」がここで結びつく?
少し前までのアニメ放送と言ったら真夜中に放送されるばかりだったんだけど、一昨年あたりから「23時台」に放送されるアニメが一気に増えていったんだよね。
テレビ東京が土日の23時台にアニメ枠を設定している他にフジテレビが定期的に鬼滅の刃を放送していたけれど影響が大きいのは葬送のフリーレンの放送かしら、それまで放送されていたアナザースカイを土曜日に移動させてまで金曜ロードショーの後にアニメ枠を設定したインパクトは大きくてアニメのできの良さと合わせて話題になったのは確か。
23時って時間は子供が見るには遅すぎる時間なのは間違いないんだけど、子供を寝かしつけた後の大人の時間でもあるし、子供がいなくてもお風呂とか入って眠るか眠らないかって言う絶妙な時間帯でもあるからね。
寝る前にスマホを見るのは良くないとは言われつつこうした時間に思わずスマホでSNSチェックをする人も多いだろうし、そうした中で放送されるアニメが話題になればSNSで更に広がって視聴者が増えるってのは間違いなくあるからね。
單純にできが良いだけではアニメのヒットは無くて、そこに話題になる要素があるからこそヒットするアニメになるって考えるとSNSでの広がりは馬鹿にできないからなぁ。
あと大事なのって配信で後追い出来る環境が増える事かしら。
せっかく話題になったのに配信サービスで見られるのが特定のサービスだけってなると広がりが狭くなっちゃうからねぇ。
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「会社を売って大金持ちになり正式発足前のDOGEでも働いたが辞めて何もやる気が起きない」という告白
作ったアプリが大成功して会社を立ち上げたけどその会社を売却して大金持ちになって余生を過ごす、って理想的っぽいんだけどその時点で燃え尽きたんだろうなぁ。
儲からないけど自分の出来る範囲で出来ることを求めていくのってやりがいがあるのは間違いないからねぇ、ただ成果に対して正しい報酬があるのは大切なわけで。
モチベーションの維持って難しい問題よね。