2025年3月4日の外装
今日はスーパーファミコン向けに発売した「ジーコ サッカー」の発売日でした、1994年3月4日が発売日だったので今日で発売31周年ですね。
ジーコ サッカーはその名の通りブラジル出身のプロサッカーの名選手であるジーコこと「アルトゥール・アントゥネス・コインブラ」氏が監修したと言われているサッカーゲーム、Jリーグブームが盛り上がり始めた時代に多く出たサッカーゲームの一つかな。
ゲームとしての特徴は多くあるサッカーゲームみたいな選手を直接動かすのではなくフィールド上のカーソルを動かしてそこに選手を指示すると言うゲームスタイル、プレイヤーが選手に指示を出していく事でゲームが進行していきオート操作がないのも特徴だったみたい。
カーソルの操作はマウスに対応しておりそれなら滑らかな操作が出来るみたいだけど十字ボタンでは操作しづらかったのと、玄人向けのゲーム性だった事があって、更にはスポーツゲームで定番だった対戦プレイが実装されてなかった事からゲームが楽しくなる前に投げ出してしまう人が多かったみたいでよく「クソゲー」と呼ばれる事も多かったかな。
また、当時のジーコが鹿島アントラーズに所属していた事もあって、その公認を得たゲームだったので使えるチームの中に鹿島アントラーズが存在しているのが特徴、って言うか鹿島アントラーズ以外は世界24カ国のチームで更には名前も変名になっているので現実の鹿島アントラーズVS架空の世界と言う不思議な状況になっていたんだよね。
発売したのはアメリカの大手メーカーであるEAと日本のビクターの合弁会社だったエレクトロニック・アーツ・ビクター、EAと言えば今ではサッカーゲームの最大手と言うべきメーカーだけど当時はこうした賛否両論なゲームも出していたんだよねぇ。
Jリーグブームや日本でも人気が高かったジーコの名前を冠したサッカーゲームと言う事もありそれなりに出荷されたみたいだけど評価が出回ると売上が一気に減少して過剰在庫になってしまったのがあったんだよね。
そうして投げ売りされたジーコ サッカーのソフトを大量に購入したメーカーが中身を書き換えたROMに差し替えてラベルを張り替えて非公式ゲームとして販売された事も知る人ぞ知る話、スーパーファミコン向けに発売された非公式のアダルトゲームのラベルを剥がすとジーコがコンニチワする逸話はよくあったなぁ。
著名人監修のゲームの難しさがよく分かるゲームとも言えたかもね。
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「最近のゲームのユーザーレビューは参考にできなくなった」との意見が議論呼ぶ。“駄作or傑作”の極端レビューが投稿されがちとして
ゲームを購入する際の目安の一つとして他の人のレビューの結果ってのは少なからずあるよね、ゲームは決して安い商品じゃないから購入するからには面白いゲームであってほしいってのはわかるしその目安として他の人が書いたレビューってのは参考資料とする人も多いハズ。
Steamとかでは購入したユーザーがそのソフトに関するレビューを投稿する機能があって、シンプルな好評不評の数や比率から圧倒的に好評や賛否両論や不評などがわかりやすい場所に表示されることに加えてユーザーが詳細なレビューを書くことも出来たりしてそれが購入の目安になっている人もいるんじゃないかしら。
その一方でユーザーの書くレビューはそこまで参考に出来ないよねって意見も出てきておりそれが海外の掲示板などで議論を巻き起こしたりしている事もあるみたい。
前述のジーコサッカーの話なんかでもそうだけどユーザーがプレイして短時間で遊びづらいって感じただけですべてを判断してしまうパターンってのは昔からあったはあったんだけど、それがユーザーレビューと言う形で発売間もない段階から広がるようになってしまっているのは問題と言えるのかもなぁ。
ちょっと遊んで中身が分かりづらかったからはいクソゲーって烙印を押したりすると、その意見が目立ってしまい実際にしっかり遊んで楽しさを理解した意見が目立たないって問題が出てきたりもするからねぇ。
ゲームの感想なんて本来は良い部分もあればどこかに悪い部分もあったりするのがアタリマエであって、多少悪い部分が合ったとしても良い部分を楽しむためにゲームを遊ぶべきじゃないかと。
Steamとかだったらそれこそレビューするためにある程度のプレイ時間が必要とかにすれば回避出来そうだけどそれはそれで否定的な意見もありそうだしねぇ。
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Access Accepted第817回:生成AIはゲームづくりにどんな影響を与えるか。生成AIを使ったゲーム企業の取り組みにフォーカス
生成AIをゲームづくりにどのような影響を与えているかって部分を実際に生成AIをゲームづくりに活用している企業を紹介していく話。
生成AIは特にSNSなどでは拒否反応が大きいのは確か、イラストレーターとかの努力や才能とかが簡単に模倣されてしまうのは良い気分はしないだろうし学習素材にされたイラストなどの著作権の問題もまだまだクリアーされてないわけで。
その一方で細かい作業や繰り返しなどの工数がかかる作業を生成AIで肩代わりさせるってのはゲームの開発費が高騰するなかでそれを抑制するために有用だと思うし、生成AIの可能性ってのは好き嫌いだけで潰しちゃいけない部分もあるんだよね。
著作権の問題やクリエイティブな部分を尊重しつつ生成AIのメリットを活かすためにはあくまでも生成AIが補助に徹する必要ってのがあるのかなぁ。
ゼロから100を生成AIで作り出すんじゃなくて50とかを100に肉付けしていくのがギリギリ嫌われない使い方なのかもなぁ。
既にここまで生成AIが進化しているからにはそれをすべて拒否するってのは不可能だと思うからね、共存するってのが大切じゃないかしら。
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3DS/Wii U「ニンテンドーeショップ」未使用残高の払い戻し申請は3月31日14時59分まで!銀行振込かローソン店頭で受け取れる
3DSやWii Uのニンテンドーeショップの新規コンテンツ購入のサービスが終了したのはもう2年前なんだよね。
サービス終了までに使い切れなかった残高は3DSやWii Uで使っていたニンテンドーネットワークIDをSwitchなどで利用するニンテンドーアカウントと連携させている人はニンテンドーアカウント側に引き継がれているんだけど、昨年3月までにその連携をさせなかった人は払い戻しが必要になるんだよね。
で、その払い戻し申請が今月いっぱいまでと。
おそらく未使用残高がある人も数百円とかそのレベルだとは思うんだけどねぇ。
ただ、万が一数千円とかの残高だったらもったいないので複数台3DSとかを持っていて残高のまとめをしてない本体があるって人は一度はチェックし直すと良いかもね。
ジーコ サッカーはその名の通りブラジル出身のプロサッカーの名選手であるジーコこと「アルトゥール・アントゥネス・コインブラ」氏が監修したと言われているサッカーゲーム、Jリーグブームが盛り上がり始めた時代に多く出たサッカーゲームの一つかな。
ゲームとしての特徴は多くあるサッカーゲームみたいな選手を直接動かすのではなくフィールド上のカーソルを動かしてそこに選手を指示すると言うゲームスタイル、プレイヤーが選手に指示を出していく事でゲームが進行していきオート操作がないのも特徴だったみたい。
カーソルの操作はマウスに対応しておりそれなら滑らかな操作が出来るみたいだけど十字ボタンでは操作しづらかったのと、玄人向けのゲーム性だった事があって、更にはスポーツゲームで定番だった対戦プレイが実装されてなかった事からゲームが楽しくなる前に投げ出してしまう人が多かったみたいでよく「クソゲー」と呼ばれる事も多かったかな。
また、当時のジーコが鹿島アントラーズに所属していた事もあって、その公認を得たゲームだったので使えるチームの中に鹿島アントラーズが存在しているのが特徴、って言うか鹿島アントラーズ以外は世界24カ国のチームで更には名前も変名になっているので現実の鹿島アントラーズVS架空の世界と言う不思議な状況になっていたんだよね。
発売したのはアメリカの大手メーカーであるEAと日本のビクターの合弁会社だったエレクトロニック・アーツ・ビクター、EAと言えば今ではサッカーゲームの最大手と言うべきメーカーだけど当時はこうした賛否両論なゲームも出していたんだよねぇ。
Jリーグブームや日本でも人気が高かったジーコの名前を冠したサッカーゲームと言う事もありそれなりに出荷されたみたいだけど評価が出回ると売上が一気に減少して過剰在庫になってしまったのがあったんだよね。
そうして投げ売りされたジーコ サッカーのソフトを大量に購入したメーカーが中身を書き換えたROMに差し替えてラベルを張り替えて非公式ゲームとして販売された事も知る人ぞ知る話、スーパーファミコン向けに発売された非公式のアダルトゲームのラベルを剥がすとジーコがコンニチワする逸話はよくあったなぁ。
著名人監修のゲームの難しさがよく分かるゲームとも言えたかもね。
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「最近のゲームのユーザーレビューは参考にできなくなった」との意見が議論呼ぶ。“駄作or傑作”の極端レビューが投稿されがちとして
ゲームを購入する際の目安の一つとして他の人のレビューの結果ってのは少なからずあるよね、ゲームは決して安い商品じゃないから購入するからには面白いゲームであってほしいってのはわかるしその目安として他の人が書いたレビューってのは参考資料とする人も多いハズ。
Steamとかでは購入したユーザーがそのソフトに関するレビューを投稿する機能があって、シンプルな好評不評の数や比率から圧倒的に好評や賛否両論や不評などがわかりやすい場所に表示されることに加えてユーザーが詳細なレビューを書くことも出来たりしてそれが購入の目安になっている人もいるんじゃないかしら。
その一方でユーザーの書くレビューはそこまで参考に出来ないよねって意見も出てきておりそれが海外の掲示板などで議論を巻き起こしたりしている事もあるみたい。
前述のジーコサッカーの話なんかでもそうだけどユーザーがプレイして短時間で遊びづらいって感じただけですべてを判断してしまうパターンってのは昔からあったはあったんだけど、それがユーザーレビューと言う形で発売間もない段階から広がるようになってしまっているのは問題と言えるのかもなぁ。
ちょっと遊んで中身が分かりづらかったからはいクソゲーって烙印を押したりすると、その意見が目立ってしまい実際にしっかり遊んで楽しさを理解した意見が目立たないって問題が出てきたりもするからねぇ。
ゲームの感想なんて本来は良い部分もあればどこかに悪い部分もあったりするのがアタリマエであって、多少悪い部分が合ったとしても良い部分を楽しむためにゲームを遊ぶべきじゃないかと。
Steamとかだったらそれこそレビューするためにある程度のプレイ時間が必要とかにすれば回避出来そうだけどそれはそれで否定的な意見もありそうだしねぇ。
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Access Accepted第817回:生成AIはゲームづくりにどんな影響を与えるか。生成AIを使ったゲーム企業の取り組みにフォーカス
生成AIをゲームづくりにどのような影響を与えているかって部分を実際に生成AIをゲームづくりに活用している企業を紹介していく話。
生成AIは特にSNSなどでは拒否反応が大きいのは確か、イラストレーターとかの努力や才能とかが簡単に模倣されてしまうのは良い気分はしないだろうし学習素材にされたイラストなどの著作権の問題もまだまだクリアーされてないわけで。
その一方で細かい作業や繰り返しなどの工数がかかる作業を生成AIで肩代わりさせるってのはゲームの開発費が高騰するなかでそれを抑制するために有用だと思うし、生成AIの可能性ってのは好き嫌いだけで潰しちゃいけない部分もあるんだよね。
著作権の問題やクリエイティブな部分を尊重しつつ生成AIのメリットを活かすためにはあくまでも生成AIが補助に徹する必要ってのがあるのかなぁ。
ゼロから100を生成AIで作り出すんじゃなくて50とかを100に肉付けしていくのがギリギリ嫌われない使い方なのかもなぁ。
既にここまで生成AIが進化しているからにはそれをすべて拒否するってのは不可能だと思うからね、共存するってのが大切じゃないかしら。
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3DS/Wii U「ニンテンドーeショップ」未使用残高の払い戻し申請は3月31日14時59分まで!銀行振込かローソン店頭で受け取れる
3DSやWii Uのニンテンドーeショップの新規コンテンツ購入のサービスが終了したのはもう2年前なんだよね。
サービス終了までに使い切れなかった残高は3DSやWii Uで使っていたニンテンドーネットワークIDをSwitchなどで利用するニンテンドーアカウントと連携させている人はニンテンドーアカウント側に引き継がれているんだけど、昨年3月までにその連携をさせなかった人は払い戻しが必要になるんだよね。
で、その払い戻し申請が今月いっぱいまでと。
おそらく未使用残高がある人も数百円とかそのレベルだとは思うんだけどねぇ。
ただ、万が一数千円とかの残高だったらもったいないので複数台3DSとかを持っていて残高のまとめをしてない本体があるって人は一度はチェックし直すと良いかもね。
2025年3月3日の蛮族
今日はWii U及びNintendo Switch向けの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の発売日でした、2017年3月3日が発売日だったので今日で発売8周年ですね。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは1986年に1作目が発売したゼルダの伝説シリーズの新作として発売されたタイトルでこれまでのシリーズと世界観は共通してストーリーも何かしらの繋がりがあるらしいけれど明確な繋がり方は不明と言う関係。
ゼルダの伝説シリーズは主人公である「リンク」を操作して舞台となる大地を駆け回りアイテムを手に入れてダンジョンを攻略して行って最後にボスを倒すってのは大まかな流れになっているのがあったかな。
ブレスオブザワイルドでは大きなコンセプトとして「ゼルダの”アタリマエ”を見直す」って部分を上げていて、大きな変化としてゲーム進行によって徐々に進行できる範囲が広がっていくスタイルが変わっており、序盤のチュートリアルとなる部分をクリアーしたらその後のプレイ進行は自由になっているんだよね。
厄災によって衰退したハイラルを舞台に100年の眠りから目覚めたリンクはそこからハイラル各地を放浪しながら物語を追っていき力をつけていってラスボスを目指しても良いし、プレイスキルがあるならまっすぐラスボスを目指すプレイもやろうと思えば可能と。
広大なハイラルをオープンワールドで再現した同作は「風のタクト」や「スカイウォードソード」の画作りを発展させたアニメ調とリアルさが共存した独特なグラフィックと合わせてオープンワールドゲームの大きなターニングポイントとなった作品でもあったかな。
それを示すように海外のゲームアワードでは数多くの賞を獲得し、レビューサイトでは2010年代に最も優れたゲームとして名前が上がる数が一番多いとされていたりするんだよね。
ちなみに同作は元々はWii U向けのタイトルとして開発されていたもの、2013年頃から開発が始まっており当初は2015年頃の発売を目指していたけれど「究極のゼルダを目指す」と言う目標とWii Uの次に発売を予定していた新しいゲーム機(=Switch)の発売に合わせる為に大幅に延期してSwitch本体のローンチタイトルになったんだよね。
結果としてSwitch立ち上げを支えるタイトルとなり日本ではゼルダシリーズのそれまでの最大ヒットだった「時のオカリナ」を大きく超える売上を記録することになったかな。
ブレスオブザワイルドから派生したタイトルとして2020年にはコーエーテクモゲームスの「無双シリーズ」とのコラボとしてブレスオブザワイルドの100年前の物語を描いた「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が発売された他に2023年には直接的な続編である「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」も発売されたり。
今はゼルダの伝説スタッフは新しい作品を開発しているみたいだけどそれが発表されるのはいつになるかなぁ。
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国内ゲーマーは1年にどれくらいゲームを買うのか?購入の決め手は?「ライト層・ミドル層・コア層」別の数値いろいろ、市場調査セミナーを取材
ビデオゲームのプレイヤーを「ライト」「ミドル」「コア」と大きく3つに分けてそれぞれのゲーム購入傾向などを調査したセミナーの話。
猿楽庁と言う長年ゲームのチューニングや開発サポートを行っている会社が行っている調査を元にしたセミナーみたいで、2022年から2024年までの3年間のそれぞれの市場の数値や変化などが分かる感じ。
ライドミドルコアの違いは1年にゲームにかける金額の違いみたいで、1万円以下がライトでそこから5万円までがミドル、それ以上がコアって棲み分けになっているかな。
で、遊んでいるゲーム機の比率としてはSwitchがどの層でも高いんだけどコアになっていくと下がっていってその代わりにPS4/5やPCでのプレイ比率が上がっていくかな、また面白いのはライトではほとんど数字がなかったXboxがコアだとある程度の数字になっているのも面白いところ。
購入するゲームの本数もライトミドルコアと増えていくなどの違いがあるんだけど面白いのはゲームを購入する理由に関してはどの層もそれほど大きな違いがないって事。
好きなジャンルだったり好みのストーリーだったり人気シリーズだったりと、ゲームを購入する傾向ってのは大きく変わる事はないんだろうなぁ。
ゲームを途中でやめてしまった理由ってのも調査結果にあって、数値の前後はあるものの「時間が取れなくなった」と「他に遊びたいゲームが出た」ってのがトップなのが変わらないってのも面白いところ。
ライト層の方がプレイ時間が取れなくなった比率が高くなっているのでゲームをプレイする時間がとれなくなったってのが必然的に購入金額の減少に繋がっているだろうなぁ。
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PS5版「Forza Horizon 5」の発売が2025年4月末に決定、大型コンテンツアップデートの配信も
Xboxを代表するレースゲームであるForza Horizonの最新作である5がPS5向けにも発売される事が発表されたけれどその具体的な発売日が4月末に決定したみたい。
PS公式チャンネルにてForza Horizon 5のプロモーションが公開されているのは若干不思議な感じ。
PS5向けの移植はForza Horizonの開発のPlayground Gamesではなく別の会社が行っているけれどパフォーマンスに関してはXbox版と大きな違いはないかな。
クロスプレイ対応なので基本的にXboxと同等のアップデートと追加コンテンツが販売される形となっていて、ソフトも通常版となるスタンダード版・デラックス版・プレミアム版の3種類あるのは同じかな。
プレミアム版には発売より4日前からのアーリーアクセスも可能みたいで、ソフトの発売は4月29日だけどプレミアム版を予約した人は4月25日から遊べるみたいね。
価格に関してはXbox版の方が安いみたいだけどそもそも発売が2021年と前になるから仕方がないかな。
PS向けのレースゲームと言えばグランツーリスモが強くて、オープンワールド系のレースゲームってそれほど良いものがなかったから強い作品が出るのは良いだろうし、Xbox版のユーザーもクロスプレイによってオンラインの参加者が増えて盛り上がるから良いことじゃないかしら。
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初代『ドラゴンクエスト』にオマージュしたランダマイザーRPG『Splintered』が3月22日に発売決定。クエストをクリアするたびアイテム、町、装備はすべてランダムに配置され、敵は予測不可能になる実験的RPG
初代ドラクエを彷彿とさせるグラフィックやゲーム性の中に「ランダム性」を加えたと言う面白いRPGが出るみたい。
魔王を倒すというオーソドックスなストーリーながら魔王を倒すと世界がランダムでシャッフルされてまた新たな冒険になると。
繰り返しプレイのメリットがどんな感じなのかはわからないけれどJRPGとローグライクがミックスした感じなのは面白そうだなぁ。
22日から早期アクセスで配信されるみたいだけど日本語は非対応みたいなのでそのあたりは今後に期待かしら。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは1986年に1作目が発売したゼルダの伝説シリーズの新作として発売されたタイトルでこれまでのシリーズと世界観は共通してストーリーも何かしらの繋がりがあるらしいけれど明確な繋がり方は不明と言う関係。
ゼルダの伝説シリーズは主人公である「リンク」を操作して舞台となる大地を駆け回りアイテムを手に入れてダンジョンを攻略して行って最後にボスを倒すってのは大まかな流れになっているのがあったかな。
ブレスオブザワイルドでは大きなコンセプトとして「ゼルダの”アタリマエ”を見直す」って部分を上げていて、大きな変化としてゲーム進行によって徐々に進行できる範囲が広がっていくスタイルが変わっており、序盤のチュートリアルとなる部分をクリアーしたらその後のプレイ進行は自由になっているんだよね。
厄災によって衰退したハイラルを舞台に100年の眠りから目覚めたリンクはそこからハイラル各地を放浪しながら物語を追っていき力をつけていってラスボスを目指しても良いし、プレイスキルがあるならまっすぐラスボスを目指すプレイもやろうと思えば可能と。
広大なハイラルをオープンワールドで再現した同作は「風のタクト」や「スカイウォードソード」の画作りを発展させたアニメ調とリアルさが共存した独特なグラフィックと合わせてオープンワールドゲームの大きなターニングポイントとなった作品でもあったかな。
それを示すように海外のゲームアワードでは数多くの賞を獲得し、レビューサイトでは2010年代に最も優れたゲームとして名前が上がる数が一番多いとされていたりするんだよね。
ちなみに同作は元々はWii U向けのタイトルとして開発されていたもの、2013年頃から開発が始まっており当初は2015年頃の発売を目指していたけれど「究極のゼルダを目指す」と言う目標とWii Uの次に発売を予定していた新しいゲーム機(=Switch)の発売に合わせる為に大幅に延期してSwitch本体のローンチタイトルになったんだよね。
結果としてSwitch立ち上げを支えるタイトルとなり日本ではゼルダシリーズのそれまでの最大ヒットだった「時のオカリナ」を大きく超える売上を記録することになったかな。
ブレスオブザワイルドから派生したタイトルとして2020年にはコーエーテクモゲームスの「無双シリーズ」とのコラボとしてブレスオブザワイルドの100年前の物語を描いた「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が発売された他に2023年には直接的な続編である「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」も発売されたり。
今はゼルダの伝説スタッフは新しい作品を開発しているみたいだけどそれが発表されるのはいつになるかなぁ。
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国内ゲーマーは1年にどれくらいゲームを買うのか?購入の決め手は?「ライト層・ミドル層・コア層」別の数値いろいろ、市場調査セミナーを取材
ビデオゲームのプレイヤーを「ライト」「ミドル」「コア」と大きく3つに分けてそれぞれのゲーム購入傾向などを調査したセミナーの話。
猿楽庁と言う長年ゲームのチューニングや開発サポートを行っている会社が行っている調査を元にしたセミナーみたいで、2022年から2024年までの3年間のそれぞれの市場の数値や変化などが分かる感じ。
ライドミドルコアの違いは1年にゲームにかける金額の違いみたいで、1万円以下がライトでそこから5万円までがミドル、それ以上がコアって棲み分けになっているかな。
で、遊んでいるゲーム機の比率としてはSwitchがどの層でも高いんだけどコアになっていくと下がっていってその代わりにPS4/5やPCでのプレイ比率が上がっていくかな、また面白いのはライトではほとんど数字がなかったXboxがコアだとある程度の数字になっているのも面白いところ。
購入するゲームの本数もライトミドルコアと増えていくなどの違いがあるんだけど面白いのはゲームを購入する理由に関してはどの層もそれほど大きな違いがないって事。
好きなジャンルだったり好みのストーリーだったり人気シリーズだったりと、ゲームを購入する傾向ってのは大きく変わる事はないんだろうなぁ。
ゲームを途中でやめてしまった理由ってのも調査結果にあって、数値の前後はあるものの「時間が取れなくなった」と「他に遊びたいゲームが出た」ってのがトップなのが変わらないってのも面白いところ。
ライト層の方がプレイ時間が取れなくなった比率が高くなっているのでゲームをプレイする時間がとれなくなったってのが必然的に購入金額の減少に繋がっているだろうなぁ。
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PS5版「Forza Horizon 5」の発売が2025年4月末に決定、大型コンテンツアップデートの配信も
Xboxを代表するレースゲームであるForza Horizonの最新作である5がPS5向けにも発売される事が発表されたけれどその具体的な発売日が4月末に決定したみたい。
PS公式チャンネルにてForza Horizon 5のプロモーションが公開されているのは若干不思議な感じ。
PS5向けの移植はForza Horizonの開発のPlayground Gamesではなく別の会社が行っているけれどパフォーマンスに関してはXbox版と大きな違いはないかな。
クロスプレイ対応なので基本的にXboxと同等のアップデートと追加コンテンツが販売される形となっていて、ソフトも通常版となるスタンダード版・デラックス版・プレミアム版の3種類あるのは同じかな。
プレミアム版には発売より4日前からのアーリーアクセスも可能みたいで、ソフトの発売は4月29日だけどプレミアム版を予約した人は4月25日から遊べるみたいね。
価格に関してはXbox版の方が安いみたいだけどそもそも発売が2021年と前になるから仕方がないかな。
PS向けのレースゲームと言えばグランツーリスモが強くて、オープンワールド系のレースゲームってそれほど良いものがなかったから強い作品が出るのは良いだろうし、Xbox版のユーザーもクロスプレイによってオンラインの参加者が増えて盛り上がるから良いことじゃないかしら。
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初代『ドラゴンクエスト』にオマージュしたランダマイザーRPG『Splintered』が3月22日に発売決定。クエストをクリアするたびアイテム、町、装備はすべてランダムに配置され、敵は予測不可能になる実験的RPG
初代ドラクエを彷彿とさせるグラフィックやゲーム性の中に「ランダム性」を加えたと言う面白いRPGが出るみたい。
魔王を倒すというオーソドックスなストーリーながら魔王を倒すと世界がランダムでシャッフルされてまた新たな冒険になると。
繰り返しプレイのメリットがどんな感じなのかはわからないけれどJRPGとローグライクがミックスした感じなのは面白そうだなぁ。
22日から早期アクセスで配信されるみたいだけど日本語は非対応みたいなのでそのあたりは今後に期待かしら。
2025年3月2日とばけもの
今日はPC及びSwitchとXbox向けに発売した「メグとばけもの」の発売日でした、2023年3月2日が発売日だったので今日で発売2周年ですね。
「メグとばけもの」はドット絵で描かれたアドベンチャーゲーム、主人公は魔界に住むゴランと言う鬼のような姿をした魔物で、魔界に紛れ込んでしまった女の子「メグ」を地上へ送り届けるのが目的となるストーリー。
ゲームはRPGのようなスタイルで進行していき主人公であるゴランは力強くほぼ無敵の能力を持っていてメグに襲いかかる敵の攻撃も全て代わりに受けることが出来るんだけどその度にメグは不安になっていってしまい、やがてメグが泣き出してしまうと世界が終わってしまう(=ゲームオーバー)ので要注意。
かつてモンスターハンターの楽曲を手掛けた人が手掛けるサウンドや感動的なストーリーなどが高い評価を受けた作品かな。
高い評価を受けた事で関連グッズがいくつか発売されている他に同作の楽曲のオーケストラコンサートが開催された他に、今年4月にはSwitch版がパッケージ版として発売予定。
パッケージ版には作中に登場する魔物たちの物語を深堀りする追加コンテンツが初めから収録される予定で、その追加コンテンツはダウンロード版向けにも後日配信予定との事。
パッケージ版には特典冊子が封入されている他に各種グッズが付属した豪華版も発売予定なのでダウンロード版をプレイ済みで世界観が気に入った人とかも改めて購入しても良いかもなぁ。
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「Pokémon Presents 2025.2.27」が公開。新作タイトルを含む『ポケモン』の最新情報をまとめてご紹介。
2月27日はポケットモンスターシリーズの原点となる「ポケットモンスター赤・緑」が日本で発売された日となっており、株式会社ポケモンではそれを記念して「ポケモンデー」としており合わせて毎年色々な発表を行っていて今年も情報を公開する動画が公開。
とは言え情報はそれほど多くなくてスマホやSwitch向けに展開されている運営型ポケモンゲーム各種の新コンテンツやイベント情報の他に完全新規タイトルが一つと既に発表済みの作品のゲーム画面が初公開された事がトピック。
新作として発表された「Pokémon Champions(ポケモンチャンピオンズ)」はポケモンバトルに特化したゲームでイメージとしては過去に発売された「ポケモンコロシアム」などの発展型となるタイトルかな。
SwitchのポケモンタイトルやポケモンGOと連携したクラウドサービスであるポケモンホームと連携しておりポケモンホームに登録しているポケモンを使ってバトルを行えるみたいで、Switchとスマホの両対応タイトルとして開発されているのが特徴的かな。
スマホでも楽しめるってのがポイントで例えばSwitchで育てたポケモンでも外出先でポケモンチャンピオンズでバトルしたりみたいな遊び方も出来るんじゃないかしら、ポケモンGOで集めたポケモンでの派手なバトルってのも楽しめるかな。
もう一つ目玉として公開されたのが「Pokémon LEGENDS Z-A」のゲーム画面を含めたセカンドトレーラー。
ポケモンレジェンズ アルセウスから続くポケモンレジェンズの第2弾として開発されている同作はゲームフリークが直接手掛ける作品、3DS向けに発売したポケットモンスターX・Yにも登場した「ミアレシティ」を改めて舞台として都市開発が進むそこで起こる事件などをポケモンと共に解決していくのがストーリーかな。
ポケモンレジェンズシリーズとしての特徴としてオープンワールドでプレイヤーが直接ポケモンと対峙する事になるアクション要素がある事があって、リアルタイムで位置取りをしながらポケモンバトルを行ったりとかも出来るみたい。
少し古い時代を舞台としていて大自然を駆け回ることになったアルセウスとは逆にZ-Aでは未来の時代を舞台とした事で複雑な都市を散策する楽しさとかもありそう。
発売が2025年秋と言うことで少し先なのとタイミング的にSwitch 2も発売されていそうなのが気になるけれど流石にSwitch 2対応はなんとも言えないかなぁ。
来年はポケモン発売30周年になるのでもっと大きな情報があるとしたらそちらになりそうね。
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スーファミ「Switch Online」で異例の配信終了 「スーパーフォーメーションサッカー」3月28日まで
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの中でレトロゲームを遊べるファミコンやスーパーファミコンなどのサービスは指定されたゲームが遊び放題となっており、そこには任天堂タイトルだけじゃなくサードパーティのタイトルも様々な作品が含まれているんだよね。
で、これまで様々なタイトルが追加されていったんだけど基本的に削減されたタイトルはなかったんだけど今月末でスーパーファミコン向けに配信さているタイトルの一つが初めて配信終了になるみたいで。
配信終了になる「スーパーフォーメーションサッカー」は1991年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルでその名の通りサッカーゲームとなる作品。
1990年にPCエンジン向けに発売されたタイトルを1作目とした作品でサッカーゲームとしては珍しい縦スクロールの画面構成となっているのが特徴的だったかな。
かつて存在した「ヒューマン」と言う会社が手掛けた作品で同社が倒産した現在はスパイク・チュンソフトが権利を所有していてニンテンドークラシックミニのスーパーファミコンにも収録されていたんだよね。
サブスクリプションサービスで配信されている作品が配信終了になるってのはよくある話であるんだけどNintendo Switch Onlineのクラシックゲームの削減は今までなかったので異例と言えば異例。
削減の理由は不明だけどスパイク・チュンソフト側の都合か、ヒューマン関連の権利が変わったのかそれともサッカーゲーム故の問題なのか、Nintendo Switch Onlineのユーザー限定タイトルはプレイ時にオンライン接続が必須なのでダンロード済みの人も3月28日には削除されてしまうから遊んでおきたい人は今のうちに遊んでおくと良いんじゃないかしら。
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「完全メシ」Vs. 「BASE FOOD」 覇権を握るのは? コロナ禍で脚光浴びる「カロパ食品」の動向
完全食品系って時短として食べる事が多いかなぁ。
もちろんちゃんと食べたほうが良いのはわかるんだけどさっさと済ませたいときにカップ麺とかは定番だけどせっかくならちゃんと栄養がある方が気持ち的に良いだろうって考え。
完全とか言いつつも実際はそれだけで完結しないから1食をそれに置き換えてもほかできちんととっておく必要はあるだろうしねぇ。
値段も少し割高だけど便利だから食べちゃうんだよなぁ。
「メグとばけもの」はドット絵で描かれたアドベンチャーゲーム、主人公は魔界に住むゴランと言う鬼のような姿をした魔物で、魔界に紛れ込んでしまった女の子「メグ」を地上へ送り届けるのが目的となるストーリー。
ゲームはRPGのようなスタイルで進行していき主人公であるゴランは力強くほぼ無敵の能力を持っていてメグに襲いかかる敵の攻撃も全て代わりに受けることが出来るんだけどその度にメグは不安になっていってしまい、やがてメグが泣き出してしまうと世界が終わってしまう(=ゲームオーバー)ので要注意。
かつてモンスターハンターの楽曲を手掛けた人が手掛けるサウンドや感動的なストーリーなどが高い評価を受けた作品かな。
高い評価を受けた事で関連グッズがいくつか発売されている他に同作の楽曲のオーケストラコンサートが開催された他に、今年4月にはSwitch版がパッケージ版として発売予定。
パッケージ版には作中に登場する魔物たちの物語を深堀りする追加コンテンツが初めから収録される予定で、その追加コンテンツはダウンロード版向けにも後日配信予定との事。
パッケージ版には特典冊子が封入されている他に各種グッズが付属した豪華版も発売予定なのでダウンロード版をプレイ済みで世界観が気に入った人とかも改めて購入しても良いかもなぁ。
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「Pokémon Presents 2025.2.27」が公開。新作タイトルを含む『ポケモン』の最新情報をまとめてご紹介。
2月27日はポケットモンスターシリーズの原点となる「ポケットモンスター赤・緑」が日本で発売された日となっており、株式会社ポケモンではそれを記念して「ポケモンデー」としており合わせて毎年色々な発表を行っていて今年も情報を公開する動画が公開。
とは言え情報はそれほど多くなくてスマホやSwitch向けに展開されている運営型ポケモンゲーム各種の新コンテンツやイベント情報の他に完全新規タイトルが一つと既に発表済みの作品のゲーム画面が初公開された事がトピック。
新作として発表された「Pokémon Champions(ポケモンチャンピオンズ)」はポケモンバトルに特化したゲームでイメージとしては過去に発売された「ポケモンコロシアム」などの発展型となるタイトルかな。
SwitchのポケモンタイトルやポケモンGOと連携したクラウドサービスであるポケモンホームと連携しておりポケモンホームに登録しているポケモンを使ってバトルを行えるみたいで、Switchとスマホの両対応タイトルとして開発されているのが特徴的かな。
スマホでも楽しめるってのがポイントで例えばSwitchで育てたポケモンでも外出先でポケモンチャンピオンズでバトルしたりみたいな遊び方も出来るんじゃないかしら、ポケモンGOで集めたポケモンでの派手なバトルってのも楽しめるかな。
もう一つ目玉として公開されたのが「Pokémon LEGENDS Z-A」のゲーム画面を含めたセカンドトレーラー。
ポケモンレジェンズ アルセウスから続くポケモンレジェンズの第2弾として開発されている同作はゲームフリークが直接手掛ける作品、3DS向けに発売したポケットモンスターX・Yにも登場した「ミアレシティ」を改めて舞台として都市開発が進むそこで起こる事件などをポケモンと共に解決していくのがストーリーかな。
ポケモンレジェンズシリーズとしての特徴としてオープンワールドでプレイヤーが直接ポケモンと対峙する事になるアクション要素がある事があって、リアルタイムで位置取りをしながらポケモンバトルを行ったりとかも出来るみたい。
少し古い時代を舞台としていて大自然を駆け回ることになったアルセウスとは逆にZ-Aでは未来の時代を舞台とした事で複雑な都市を散策する楽しさとかもありそう。
発売が2025年秋と言うことで少し先なのとタイミング的にSwitch 2も発売されていそうなのが気になるけれど流石にSwitch 2対応はなんとも言えないかなぁ。
来年はポケモン発売30周年になるのでもっと大きな情報があるとしたらそちらになりそうね。
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スーファミ「Switch Online」で異例の配信終了 「スーパーフォーメーションサッカー」3月28日まで
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの中でレトロゲームを遊べるファミコンやスーパーファミコンなどのサービスは指定されたゲームが遊び放題となっており、そこには任天堂タイトルだけじゃなくサードパーティのタイトルも様々な作品が含まれているんだよね。
で、これまで様々なタイトルが追加されていったんだけど基本的に削減されたタイトルはなかったんだけど今月末でスーパーファミコン向けに配信さているタイトルの一つが初めて配信終了になるみたいで。
配信終了になる「スーパーフォーメーションサッカー」は1991年にスーパーファミコン向けに発売されたタイトルでその名の通りサッカーゲームとなる作品。
1990年にPCエンジン向けに発売されたタイトルを1作目とした作品でサッカーゲームとしては珍しい縦スクロールの画面構成となっているのが特徴的だったかな。
かつて存在した「ヒューマン」と言う会社が手掛けた作品で同社が倒産した現在はスパイク・チュンソフトが権利を所有していてニンテンドークラシックミニのスーパーファミコンにも収録されていたんだよね。
サブスクリプションサービスで配信されている作品が配信終了になるってのはよくある話であるんだけどNintendo Switch Onlineのクラシックゲームの削減は今までなかったので異例と言えば異例。
削減の理由は不明だけどスパイク・チュンソフト側の都合か、ヒューマン関連の権利が変わったのかそれともサッカーゲーム故の問題なのか、Nintendo Switch Onlineのユーザー限定タイトルはプレイ時にオンライン接続が必須なのでダンロード済みの人も3月28日には削除されてしまうから遊んでおきたい人は今のうちに遊んでおくと良いんじゃないかしら。
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「完全メシ」Vs. 「BASE FOOD」 覇権を握るのは? コロナ禍で脚光浴びる「カロパ食品」の動向
完全食品系って時短として食べる事が多いかなぁ。
もちろんちゃんと食べたほうが良いのはわかるんだけどさっさと済ませたいときにカップ麺とかは定番だけどせっかくならちゃんと栄養がある方が気持ち的に良いだろうって考え。
完全とか言いつつも実際はそれだけで完結しないから1食をそれに置き換えてもほかできちんととっておく必要はあるだろうしねぇ。
値段も少し割高だけど便利だから食べちゃうんだよなぁ。
2025年3月1日のデラックス
今日はゲームボーイカラー向けの「スーパーマリオブラザーズデラックス」の発売日でした、2000年3月1日が発売日だったの今日で発売25周年ですね。
スーパーマリオブラザーズデラックスは初代スーパーマリオブラザーズをゲームボーイカラー向けに移植した作品、ファミコンのテレビ画面とゲームボーイカラーの液晶画面では解像度が違うので若干画面の見える範囲が狭くなっているけどグラフィックやゲーム性はほぼ同じ。
画面の見える範囲が狭くなっている中でゲーム性をほぼ同じ様にするために原作ではなかった左方向へのスクロールが出来るんだけどそれも原作の画面で見える範囲に収めていたりしていたかな。
もちろん追加要素が存在していてゲーム中にセーブが可能になっていて中断と再開が出来る様になっている他に、一度クリアーしたステージに新たに赤いコインや隠されたヨッシーが設置されてそれを手に入れながら進むチャレンジモードがあったりとか、通信ケーブルで2人対戦が出来たりの要素もあったり。
更にゲームをやり込んでいくと追加要素が開放されていって、当時あったゲームボーイ用のプリンターで印刷できる画像があったりとか、楽譜を打ち込んで演奏する機能などがあったり、対戦モードを一人で遊ぶモードにディスクシステム版の「スーパーマリオブラザーズ2」のコースで遊ぶモードがあったりとまさにデラックスな内容になっているかな。
同作は海外では1999年に発売されていたけれど日本では若干遅れて発売された形、更にはその販売形式も当時ローソンで行われていたゲームの書き換えサービスである「ニンテンドーパワー」でのみの販売だったので実際に遊べた人ってそこまで多くないんじゃないかしら。
過去にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された事で多くの人が遊べるようになっていたけれどそれも終了しているのでまた幻のゲームになってしまったかなぁ。
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『モンハンワイルズ』携帯ゲーミングPC動作テスト動画が公開―中には60fpsを超えるデバイスも
昨日発売になった「モンスターハンターワイルズ」は発売から話題になっており結構楽しんでいる人も多いかな。
家庭用ゲーム機ではPS5とXbox Series X|Sで発売されており特にPS5ではソニーがこのタイミングで一気にPS5の販促を行っているから宣伝でもよく見かけたりするんじゃないかしら。
その一方でPC向けにもSteamで配信されており多くのPCメーカーやパーツメーカーがモンハンワイルズ対応を謳っている他にAMDが指定したCPUやGPUを購入するとモンハンワイルズのSteam版が手に入るキャンペーンを行ったりもしていたり。
だから基本的にはモンハンワイルズは据え置きゲーム機であそぶかゲーミングPCで遊ぶって人がほとんどにはなると思うんだけど、モンハンが日本で大ブレイクしたきっかけたPSP向けのモンハンポータブルだって事もあって携帯ゲーム機のスタイルで遊びたいって人も少なからずいるんじゃないかしら。
そうした人は携帯型ゲーミングPCで遊んでみたいって人もいるとは思うんだけど、じゃあ実際にそうしたハードウェアでモンハンワイルズがどれだけ遊べるのかってのは気になる話。
なので、携帯型ゲーミングPCで人気のSteam Deck及びASUSのROG Allyにてモンハンワイルズを動かしてみたテスト動画を公開したサイトがあるみたい。
Steam Deckでは以前にもベンチマークテストやオープンβテストで試した人が多くてその際にフレームレートは30fps程度で状況によってクラッシュしてしまう事があったみたいだけど、ROG Allyの場合は設定次第で60fps維持出来るみたい。
流石にハイエンドなゲーミングPCみたいに4Kで60fpsでの動作ってのは厳しいけれど携帯型ゲーミングPCの画面で表示させるなら十分な動作が出来る感じかな。
モンハンが携帯ゲーム機主体だった頃のPSPや3DSでは30fpsがフレームレートの基本だったから60fpsなら十分快適に遊べるだろうからねぇ。
とは言えROG Allyは10万円はする商品なのでこのためだけに買うってのも悩ましい部分はあるかなぁ、特にROG Allyはそろそろ後継機種も出てきそうな予感があるしねぇ。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」“その後のストーリー”の情報を収録した最新映像を公開。公式サイトも更新
今月発売予定の「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」の最新プロモーション映像が公開。
ゼノブレイドクロスは元々は2015年にWii U向けに発売されたタイトルで2010年にWii向けに発売されたゼノブレイドに続く2作目と言う立ち位置ではあるけど直接的なストーリーなどのつながりはなく完全に独立した作品となっているもの。
異星人に侵略された地球から脱出した人々が不時着した惑星ミラを舞台とした物語でプレイヤーは脱出ポッドから救出された一人として惑星ミラの開拓や異星人との戦いに挑んでいることになるストーリーで「惑星一つを再現」といえる広大なオープンワールドを様々な手段で駆け回るのが魅力かな。
グラフィックに関しては原作のWii U版から大きな変化はないけれど細かい部分でブラッシュアップされており特にキャラクターモデリングなどは手直しされている印象かな。
Wii U版は発売当初はテレビ画面とゲームパッドの画面を同時に使うスタイルだったけど後のアップデートでゲームパッドの画面のみでプレイできるようになっていてSwitch版も基本的にはその仕様に準じている感じかな。
そんなWii U版ではゲームクリアー時点で若干謎が残った状態で終わっておりその後の展開が期待されつつもその後のゼノブレイド2や3では初代とつながる方向だったので今回のSwitch版の追加要素にてようやく明かされる感じ。
追加要素では一旦落ち着いた惑星ミラにて新たなる脅威が迫る事で現れた浮遊大陸を舞台にするみたいで、探索できるフィールドは全くの新規って事になるのかな、追加ストーリーのボリュームは不明だけどイメージとしては初代ゼノブレイドの追加ストーリー部分に近いのかも。
ゼノブレイドクロスは原作の時点でかなりインパクトのあるタイトルだったけどWii Uって事で埋もれてしまった部分があるので今回のSwitch版で改めて遊べるのは良いんじゃないかしら。
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サンリオ時価総額は1000億円超消失……「クロミ著作権」今後の展開は 企業が再認識すべき“知財リスク”
サンリオの「クロミ」と言えばマイメロディのライバルキャラとして人気でサンリオのキャラクター大賞ではマイメロディよりも人気が高くなっている事もあるかな。
そんなクロミは元々はマイメロディがアニメ化されたときにそのオリジナルキャラクターとして作られたキャラクターで、その後にキャラクター自身が独立したキャラクターとして展開されたもの。
マイメロディは元々サンリオの著作物で当然そこから派生したクロミの著作権もサンリオが所有しているんだけど、ここで問題になったのは「著作者人格権」の方。
クロミのキャラクターはアニメの制作に際してアニメ制作会社のスタッフがデザインしたキャラクターで、その名前もそのアニメの監督だった森脇真琴さんが名付けたものだったわけで。
近年になってクロミの人気が上がってきた際にサンリオはそのデザインをサンリオ社内のデザイナーであると書籍にて表記した事が問題になったわけで、著作権は確かにサンリオに帰属していたとしても「著作者人格権」に関しては譲渡とかは出来ないってのが大切な事なんだよね。
実際にアニメの制作会社が訴えたのも著作者人格権に関することなわけで、その一方でサンリオ側は著作権はサンリオ側にあるって反応だから認識がズレているって判断されちゃっているんだよね。
キャラクタービジネスをやるからにはそうした部分も大切にしないと駄目って事なんだろうねぇ。
スーパーマリオブラザーズデラックスは初代スーパーマリオブラザーズをゲームボーイカラー向けに移植した作品、ファミコンのテレビ画面とゲームボーイカラーの液晶画面では解像度が違うので若干画面の見える範囲が狭くなっているけどグラフィックやゲーム性はほぼ同じ。
画面の見える範囲が狭くなっている中でゲーム性をほぼ同じ様にするために原作ではなかった左方向へのスクロールが出来るんだけどそれも原作の画面で見える範囲に収めていたりしていたかな。
もちろん追加要素が存在していてゲーム中にセーブが可能になっていて中断と再開が出来る様になっている他に、一度クリアーしたステージに新たに赤いコインや隠されたヨッシーが設置されてそれを手に入れながら進むチャレンジモードがあったりとか、通信ケーブルで2人対戦が出来たりの要素もあったり。
更にゲームをやり込んでいくと追加要素が開放されていって、当時あったゲームボーイ用のプリンターで印刷できる画像があったりとか、楽譜を打ち込んで演奏する機能などがあったり、対戦モードを一人で遊ぶモードにディスクシステム版の「スーパーマリオブラザーズ2」のコースで遊ぶモードがあったりとまさにデラックスな内容になっているかな。
同作は海外では1999年に発売されていたけれど日本では若干遅れて発売された形、更にはその販売形式も当時ローソンで行われていたゲームの書き換えサービスである「ニンテンドーパワー」でのみの販売だったので実際に遊べた人ってそこまで多くないんじゃないかしら。
過去にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された事で多くの人が遊べるようになっていたけれどそれも終了しているのでまた幻のゲームになってしまったかなぁ。
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『モンハンワイルズ』携帯ゲーミングPC動作テスト動画が公開―中には60fpsを超えるデバイスも
昨日発売になった「モンスターハンターワイルズ」は発売から話題になっており結構楽しんでいる人も多いかな。
家庭用ゲーム機ではPS5とXbox Series X|Sで発売されており特にPS5ではソニーがこのタイミングで一気にPS5の販促を行っているから宣伝でもよく見かけたりするんじゃないかしら。
その一方でPC向けにもSteamで配信されており多くのPCメーカーやパーツメーカーがモンハンワイルズ対応を謳っている他にAMDが指定したCPUやGPUを購入するとモンハンワイルズのSteam版が手に入るキャンペーンを行ったりもしていたり。
だから基本的にはモンハンワイルズは据え置きゲーム機であそぶかゲーミングPCで遊ぶって人がほとんどにはなると思うんだけど、モンハンが日本で大ブレイクしたきっかけたPSP向けのモンハンポータブルだって事もあって携帯ゲーム機のスタイルで遊びたいって人も少なからずいるんじゃないかしら。
そうした人は携帯型ゲーミングPCで遊んでみたいって人もいるとは思うんだけど、じゃあ実際にそうしたハードウェアでモンハンワイルズがどれだけ遊べるのかってのは気になる話。
なので、携帯型ゲーミングPCで人気のSteam Deck及びASUSのROG Allyにてモンハンワイルズを動かしてみたテスト動画を公開したサイトがあるみたい。
Steam Deckでは以前にもベンチマークテストやオープンβテストで試した人が多くてその際にフレームレートは30fps程度で状況によってクラッシュしてしまう事があったみたいだけど、ROG Allyの場合は設定次第で60fps維持出来るみたい。
流石にハイエンドなゲーミングPCみたいに4Kで60fpsでの動作ってのは厳しいけれど携帯型ゲーミングPCの画面で表示させるなら十分な動作が出来る感じかな。
モンハンが携帯ゲーム機主体だった頃のPSPや3DSでは30fpsがフレームレートの基本だったから60fpsなら十分快適に遊べるだろうからねぇ。
とは言えROG Allyは10万円はする商品なのでこのためだけに買うってのも悩ましい部分はあるかなぁ、特にROG Allyはそろそろ後継機種も出てきそうな予感があるしねぇ。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」“その後のストーリー”の情報を収録した最新映像を公開。公式サイトも更新
今月発売予定の「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」の最新プロモーション映像が公開。
ゼノブレイドクロスは元々は2015年にWii U向けに発売されたタイトルで2010年にWii向けに発売されたゼノブレイドに続く2作目と言う立ち位置ではあるけど直接的なストーリーなどのつながりはなく完全に独立した作品となっているもの。
異星人に侵略された地球から脱出した人々が不時着した惑星ミラを舞台とした物語でプレイヤーは脱出ポッドから救出された一人として惑星ミラの開拓や異星人との戦いに挑んでいることになるストーリーで「惑星一つを再現」といえる広大なオープンワールドを様々な手段で駆け回るのが魅力かな。
グラフィックに関しては原作のWii U版から大きな変化はないけれど細かい部分でブラッシュアップされており特にキャラクターモデリングなどは手直しされている印象かな。
Wii U版は発売当初はテレビ画面とゲームパッドの画面を同時に使うスタイルだったけど後のアップデートでゲームパッドの画面のみでプレイできるようになっていてSwitch版も基本的にはその仕様に準じている感じかな。
そんなWii U版ではゲームクリアー時点で若干謎が残った状態で終わっておりその後の展開が期待されつつもその後のゼノブレイド2や3では初代とつながる方向だったので今回のSwitch版の追加要素にてようやく明かされる感じ。
追加要素では一旦落ち着いた惑星ミラにて新たなる脅威が迫る事で現れた浮遊大陸を舞台にするみたいで、探索できるフィールドは全くの新規って事になるのかな、追加ストーリーのボリュームは不明だけどイメージとしては初代ゼノブレイドの追加ストーリー部分に近いのかも。
ゼノブレイドクロスは原作の時点でかなりインパクトのあるタイトルだったけどWii Uって事で埋もれてしまった部分があるので今回のSwitch版で改めて遊べるのは良いんじゃないかしら。
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サンリオ時価総額は1000億円超消失……「クロミ著作権」今後の展開は 企業が再認識すべき“知財リスク”
サンリオの「クロミ」と言えばマイメロディのライバルキャラとして人気でサンリオのキャラクター大賞ではマイメロディよりも人気が高くなっている事もあるかな。
そんなクロミは元々はマイメロディがアニメ化されたときにそのオリジナルキャラクターとして作られたキャラクターで、その後にキャラクター自身が独立したキャラクターとして展開されたもの。
マイメロディは元々サンリオの著作物で当然そこから派生したクロミの著作権もサンリオが所有しているんだけど、ここで問題になったのは「著作者人格権」の方。
クロミのキャラクターはアニメの制作に際してアニメ制作会社のスタッフがデザインしたキャラクターで、その名前もそのアニメの監督だった森脇真琴さんが名付けたものだったわけで。
近年になってクロミの人気が上がってきた際にサンリオはそのデザインをサンリオ社内のデザイナーであると書籍にて表記した事が問題になったわけで、著作権は確かにサンリオに帰属していたとしても「著作者人格権」に関しては譲渡とかは出来ないってのが大切な事なんだよね。
実際にアニメの制作会社が訴えたのも著作者人格権に関することなわけで、その一方でサンリオ側は著作権はサンリオ側にあるって反応だから認識がズレているって判断されちゃっているんだよね。
キャラクタービジネスをやるからにはそうした部分も大切にしないと駄目って事なんだろうねぇ。
2025年2月28日の演舞
今日は初代プレイステーション向けに発売された「三國無双」の発売日でした、1997年2月28日が発売日だったので今日で発売28周年ですね。
無双シリーズと言えば大群を相手に一騎当千を行う3Dアクションゲームのシリーズとして有名なんだけど、それは「真・三國無双」であって真が付かない「三國無双」は武器を使った対戦格闘ゲームだったんだよね。
三国志をテーマとした対戦格闘ゲームってのは当時としても今としても珍しい部類になる作品、ただ格闘ゲームとして作るために史実とは違ったキャラクターイメージを構築する事を考えていて軍師として知られる孔明がビームを放ったりとかしていたかな。
初代プレステやセガサターンで3D対戦格闘ゲームが一般化したんだけどまだ3D性能そのものは高くなくて、アーケード向けはビジュアルインパクトの大きな2D格闘ゲームの方がまだ多かった一方で家庭用ゲーム機向けではオリジナルの3D格闘ゲームが出始めていたんだよね。
三國無双もそうした流れの中で生まれた作品ではあるんだけど、当時はシミュレーションゲームのメーカーとして有名だった旧コーエーがシミュレーションゲームではないアクション要素のあるゲームを出したって事で少し話題になったかな。
実際に当時のコーエーはシミュレーションゲームのメーカーのイメージを払拭しようとしていたみたいで、三國無双の開発の為に立ち上げた新規の開発チームとなるのが「ω-Force」となっており本作がデビュー作だったみたい。
三國無双そのものは格闘ゲームとして地味という評価があって、ただゲームとしては丁寧に作られているみたいで、特にキャラクターのモーションは滑らかで大手メーカーとしての底力が感じられる作品だったとか。
とは言え無双シリーズとして大きく羽ばたく事になるのは2000年にPS2向けに発売される事になる「真・三國無双」になるかな。
真・三國無双のキャラクターは格闘ゲームの三國無双のイメージやモーションがある程度引き継がれたのもあって、格闘ゲームとしては地味だったけれどコーエーの大きなターニングポイントとなった作品なのは間違いないだろうねぇ。
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Steam Deckは発売から3年で約400万台売れてハンドヘルドゲーミングPC市場の50%を支配
ここ数年で一気に話題が出る機会が増えてきたのが携帯型ゲーミングPC。
携帯ゲーム機のようなスタイルだけど中身は本格的なPCとなっておりPC向けのゲームを携帯ゲーム機の感覚で遊べるってのが最大の魅力となっているかな。
Switchは搭載されているチップがお世辞にも強力ではなかったのでどうしてもPC向けに発売されている最新ゲームとかが移植されづらい部分があったけれど携帯型ゲーミングPCだったらそもそもPCなのである程度設定の調整が必要だけど遊べるってのが魅力なわけで。
で、そんな携帯型ゲーミングPCだけど2022年から2024年までの3年間の全世界での出荷台数が約600万台だったと、1年間で200万台前後が売られていたって事ね。
この数字はSteam DeckにASUSのROG AllyやLenovoのLegion Goなど大手メーカーの製品の出荷台数の合計みたいで中国系の小規模なメーカーの製品は含まれてないんだけどメーカー規模を考えれば誤差程度になるのかしら。
更にはSteam Deckの台数がその半分以上を占めていたみたいで、特に2022年では大手メーカーがまだ携帯型ゲーミングPCに参入していなかった事もあってほぼほぼSteam Deckだったみたい。
Steam Deckのシェアが半数を超えているのはそもそも携帯型ゲーミングPCの人気を一気に広げた存在って事があるのと、価格も最廉価モデルで約6万円からと他のモデルより手を出しやすいってのが大きいのかな。
比較的安価なROG Allyでも10万円前後からだし、この価格差ってのはかなり大きかったんだろうと。
とは言え、Steam Deckが3年間で400万台近く売り上げていた一方でそうした携帯型ゲーミングPCが生まれるきっかけとなったSwitchは1年で1000万台以上は売れていたわけで、家庭用ゲーム機と比べるとまだまだ携帯型ゲーミングPCの市場は小さいってのもわかるなぁ。
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ゲオ,PS5本体のレンタルサービスを2月28日に開始。全国のゲオショップとゲオあれこれレンタルで利用可能。7泊8日980円(税込)
PS5本体は昨年に値上げがあった事で通常モデルで8万円オーバーと言う価格まで上がっていてちょっと手を出しづらくなったのがあるよね。
そんなPS5をお手軽に楽しめるレンタルサービスが今日からGEOでスタートしたみたいで、約1週間で980円で遊べるみたい。
このタイミングでスタートしたのは今日発売のモンスターハンターワイルズに合わせたのは間違いないかな、家庭用ゲーム機ではPS5とXbox Series X|Sでしか現状は遊べないわけでPS4でモンハンワールドを遊んでいた人はPS5本体を買う必要があったんだよね。
とは言えモンハンのためだけにPS5を買うには8万円のハードルは低くはないわけで、だったらまずお試しとしてPS5本体をレンタルして遊ぶってのも一つの考えかもなぁ。
ゲーム機本体のレンタルと言えば思い出されるのはかつてのNEO GEOかなぁ、アーケードと同等のゲームが遊べるNEO GEOは本体とソフトの価格がかなり高額だったんだけどそれはレンタルショップでレンタルする事を前提に設定されていたのもあったんだよね。
今回のPS5レンタルはゲームソフトそのものは購入が必要とは言えとりあえずモンハンを1ヶ月遊ぶとしても4千円以内で収まるから一つのゲームだけを集中して遊びたいってなら有用かもなぁ。
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6000円のジャンクNintendo Switchを“ありえない費用”で修理 ヤバすぎる結果に反響「技術って本当に宝」
水に濡れてしまって故障したSwitchを分解して清掃した事で修理したって話。
電子機器に水は大敵で水没した際の故障などは保証対象外になる事が大半でSwitchも当然保証対象外。
水没した事で本体の充電が出来なくなってしまったりコントローラーも接続出来なくなったみたいで、ジャンクとして処理するしかないって事なんだろうと。
で、そうしたジャンクのSwitchを入手した人が分解してみて故障したと思われるチップを特定してそこを清掃した事で修理に成功したと。
実際に分解して修理するのはそれなりの技術が必要なわけで、任天堂の修理サービスに出せる故障内容だった場合はその後の保証も考えて修理に出すのが理想なんだけどね。
無双シリーズと言えば大群を相手に一騎当千を行う3Dアクションゲームのシリーズとして有名なんだけど、それは「真・三國無双」であって真が付かない「三國無双」は武器を使った対戦格闘ゲームだったんだよね。
三国志をテーマとした対戦格闘ゲームってのは当時としても今としても珍しい部類になる作品、ただ格闘ゲームとして作るために史実とは違ったキャラクターイメージを構築する事を考えていて軍師として知られる孔明がビームを放ったりとかしていたかな。
初代プレステやセガサターンで3D対戦格闘ゲームが一般化したんだけどまだ3D性能そのものは高くなくて、アーケード向けはビジュアルインパクトの大きな2D格闘ゲームの方がまだ多かった一方で家庭用ゲーム機向けではオリジナルの3D格闘ゲームが出始めていたんだよね。
三國無双もそうした流れの中で生まれた作品ではあるんだけど、当時はシミュレーションゲームのメーカーとして有名だった旧コーエーがシミュレーションゲームではないアクション要素のあるゲームを出したって事で少し話題になったかな。
実際に当時のコーエーはシミュレーションゲームのメーカーのイメージを払拭しようとしていたみたいで、三國無双の開発の為に立ち上げた新規の開発チームとなるのが「ω-Force」となっており本作がデビュー作だったみたい。
三國無双そのものは格闘ゲームとして地味という評価があって、ただゲームとしては丁寧に作られているみたいで、特にキャラクターのモーションは滑らかで大手メーカーとしての底力が感じられる作品だったとか。
とは言え無双シリーズとして大きく羽ばたく事になるのは2000年にPS2向けに発売される事になる「真・三國無双」になるかな。
真・三國無双のキャラクターは格闘ゲームの三國無双のイメージやモーションがある程度引き継がれたのもあって、格闘ゲームとしては地味だったけれどコーエーの大きなターニングポイントとなった作品なのは間違いないだろうねぇ。
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Steam Deckは発売から3年で約400万台売れてハンドヘルドゲーミングPC市場の50%を支配
ここ数年で一気に話題が出る機会が増えてきたのが携帯型ゲーミングPC。
携帯ゲーム機のようなスタイルだけど中身は本格的なPCとなっておりPC向けのゲームを携帯ゲーム機の感覚で遊べるってのが最大の魅力となっているかな。
Switchは搭載されているチップがお世辞にも強力ではなかったのでどうしてもPC向けに発売されている最新ゲームとかが移植されづらい部分があったけれど携帯型ゲーミングPCだったらそもそもPCなのである程度設定の調整が必要だけど遊べるってのが魅力なわけで。
で、そんな携帯型ゲーミングPCだけど2022年から2024年までの3年間の全世界での出荷台数が約600万台だったと、1年間で200万台前後が売られていたって事ね。
この数字はSteam DeckにASUSのROG AllyやLenovoのLegion Goなど大手メーカーの製品の出荷台数の合計みたいで中国系の小規模なメーカーの製品は含まれてないんだけどメーカー規模を考えれば誤差程度になるのかしら。
更にはSteam Deckの台数がその半分以上を占めていたみたいで、特に2022年では大手メーカーがまだ携帯型ゲーミングPCに参入していなかった事もあってほぼほぼSteam Deckだったみたい。
Steam Deckのシェアが半数を超えているのはそもそも携帯型ゲーミングPCの人気を一気に広げた存在って事があるのと、価格も最廉価モデルで約6万円からと他のモデルより手を出しやすいってのが大きいのかな。
比較的安価なROG Allyでも10万円前後からだし、この価格差ってのはかなり大きかったんだろうと。
とは言え、Steam Deckが3年間で400万台近く売り上げていた一方でそうした携帯型ゲーミングPCが生まれるきっかけとなったSwitchは1年で1000万台以上は売れていたわけで、家庭用ゲーム機と比べるとまだまだ携帯型ゲーミングPCの市場は小さいってのもわかるなぁ。
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ゲオ,PS5本体のレンタルサービスを2月28日に開始。全国のゲオショップとゲオあれこれレンタルで利用可能。7泊8日980円(税込)
PS5本体は昨年に値上げがあった事で通常モデルで8万円オーバーと言う価格まで上がっていてちょっと手を出しづらくなったのがあるよね。
そんなPS5をお手軽に楽しめるレンタルサービスが今日からGEOでスタートしたみたいで、約1週間で980円で遊べるみたい。
このタイミングでスタートしたのは今日発売のモンスターハンターワイルズに合わせたのは間違いないかな、家庭用ゲーム機ではPS5とXbox Series X|Sでしか現状は遊べないわけでPS4でモンハンワールドを遊んでいた人はPS5本体を買う必要があったんだよね。
とは言えモンハンのためだけにPS5を買うには8万円のハードルは低くはないわけで、だったらまずお試しとしてPS5本体をレンタルして遊ぶってのも一つの考えかもなぁ。
ゲーム機本体のレンタルと言えば思い出されるのはかつてのNEO GEOかなぁ、アーケードと同等のゲームが遊べるNEO GEOは本体とソフトの価格がかなり高額だったんだけどそれはレンタルショップでレンタルする事を前提に設定されていたのもあったんだよね。
今回のPS5レンタルはゲームソフトそのものは購入が必要とは言えとりあえずモンハンを1ヶ月遊ぶとしても4千円以内で収まるから一つのゲームだけを集中して遊びたいってなら有用かもなぁ。
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6000円のジャンクNintendo Switchを“ありえない費用”で修理 ヤバすぎる結果に反響「技術って本当に宝」
水に濡れてしまって故障したSwitchを分解して清掃した事で修理したって話。
電子機器に水は大敵で水没した際の故障などは保証対象外になる事が大半でSwitchも当然保証対象外。
水没した事で本体の充電が出来なくなってしまったりコントローラーも接続出来なくなったみたいで、ジャンクとして処理するしかないって事なんだろうと。
で、そうしたジャンクのSwitchを入手した人が分解してみて故障したと思われるチップを特定してそこを清掃した事で修理に成功したと。
実際に分解して修理するのはそれなりの技術が必要なわけで、任天堂の修理サービスに出せる故障内容だった場合はその後の保証も考えて修理に出すのが理想なんだけどね。
2025年2月27日のモンスター
今日はゲームボーイ向けの「ポケットモンスター 赤・緑」の発売日でした、1996年2月27日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。
ポケットモンスター赤・緑はいわゆる「初代ポケモン」と呼ばれる作品、ゲームフリークが開発して任天堂から発売された作品でプレイヤーは関東地方をモチーフとした「カントー地方」にてポケモンと称されるモンスターを捕まえてポケモントレーナーとして一緒に旅して他のポケモントレーナーとポケモンバトルしたりする作品。
ジャンルとしてはRPGとなっておりRPGでプレイヤーの敵側に回るモンスターを使役するゲームってのはこれまでもあったけれどそれを主体にした作品ってのはあまりなかったかな。
大きかったのはゲームボーイの通信ケーブルを使って他のプレイヤーと対戦したりポケモンを交換する機能が備わっていた事、赤と緑と言う2つのバージョンに分けてそれぞれに登場するポケモンを変えたのはその通信ケーブルを使った遊びを最大限に盛り上げるためでもあったわけで。
当初はゲームソフト事に固有のIDを設定してそれによって登場するポケモンを分ける事を想定していたけど任天堂の宮本茂さんのアドバイスから赤と緑と言う大きく2つのバージョンに分ける方法が生まれたみたい。
初代ポケモン発売当時のゲームボーイは既に本体発売から6年以上が経過して後継機種も存在しなかったから市場が停滞していたのがあって、初代ポケモンも発売当初は一部のゲーム好きが注目するタイトルって感じだったんだけどコロコロコミックなどで取り上げられた事で低年齢層の人気が高まって行ったんだよね。
ゲーム発売時に発表されていたポケモンの種類は赤緑合わせて150種類だったんだけど、そこに151種類目となる「ミュウ」が存在する事が知られるようになって、これは元々はゲームソフトの空き容量が出来た隙間に開発スタッフが悪戯心で入れたデータったのが初期ROMのバグで見つかるようになって徐々に都市伝説的に知られるようになったもの。
そんな「ミュウ」をコロコロコミック上でプレゼントすると言う企画があって当選数に対して100倍以上の応募があってそれがポケモン人気を不動のものとするきっかけにもなったかな。
その後の展開としては第3のカラーである青が発売された他にアニメをきっかけに人気となったピカチュウを初期ポケモンにしたバージョンが発売された後に完全新作となるポケットモンスター 金・銀が発売されてその後も続いていくのはみんな知っている話。
停滞していたゲームボーイの市場もポケモンをきっかけに再び活発となり改良モデルである「ゲームボーイポケット」が発売されてその後のゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンスへと続いていくわけで。
今のSwitchがあるのもポケモンによって携帯ゲーム機の市場が改めて掘り起こされた事から繋がっていったんだろうなぁ。
ちなみに初代ポケモンは過去にニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで配信されていたけど今の環境で遊べる機会はないかな、とは言えシリーズは続いていくんだよねぇ。
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【Nintendo Switch Online】サービスまとめ2025年版。オンラインプレイに限定タイトルや楽曲の配信、ゲームが5000円以上お得になることも
Nintendo Switchユーザー向けの有料オンラインサービスと言えば「Nintendo Switch Online」がおなじみ。
ソニーやマイクロソフトがオンライン対戦サービスを有料化する一方で任天堂はWii U時代まではオンライン対戦サービスを無償で提供していたんだけどそれはあくまでもプロモーションの一貫であったのでSwitchではライバルに倣う形で有料オンラインサービスを初めたんだよね。
そんなNintendo Switch Onlineはライバルのサービスと同様にインターネットを経由したオンライン対戦サービスを主体としてそれ以外にも加入者限定で追加投資なしで遊べるゲームがあったりとか付加価値を加えている形。
大きな違いと言えばライバルのオンラインサービスのベースモデルであるソニーのPS Plus EssentialやマイクロソフトのXbox Game Pass Coreが年間で6千円前後なのに対してNintendo Switch Onlineは1年で2400円と安価に設定されている事かな。
その代わりにPS Plusのフリープレイみたいなフルサイズのゲームの無料配信はなくて遊べるのはファミコンやスーパーファミコンなどのレトロゲームになっているのが違いかな。
その一方でNintendo Switch OnlineにはNintendo Musicやカタログチケットなどの独自性のあるサービスがあるのも特徴的かも、Nintendo Musicは昨年からスタートしたばかりのサービスでその名の通り任天堂のゲームの音楽が聴き放題となるサービス。
Nintendo Musicは現時点ではスマホでのみ利用可能で配信されている楽曲もまだまだ足りない部分はあるけれど毎週何かしらの楽曲が追加されているし、何よりNintendo Musicだけを利用するとしても一般的な音楽のサブスクよりも安価で使えるってのが大きいかな。
ただ、Nintendo Switch Onlineに更に年間2600円を追加する事で使える拡張パックに関してはサービスが物足りないのがあるかなぁ、メガドライブにゲームボーイアドバンスとニンテンドウ64のゲームが遊べたり任天堂タイトルの有料追加コンテンツを購入せずに遊べたりはするけど倍額を払うほどのメリットにはなってないからねぇ。
Switch 2でも継続してNintendo Switch Onlineが使える事は発表済みなので今後のサービスの広がりも含めてどうなるか注目かな。
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Nintendo SwitchやJoy-Conの修理価格が値上げ。修理部品の価格高騰により。3月26日以降に任天堂に到着した修理品から適用
そんなSwitchだけど来月末頃から修理価格が値上げされるんだとか。
値上げの理由は部品の価格高騰とわかりやすい話、本体関連でだいたい千円程度、Joy-Conの場合は500円ほどの値上げになるみたいでもし壊れていて修理に出すか迷っている人は早めに出したほうが良いかな。
部品の価格高騰は昨今様々なもので発生しているわけで、PS5とかXboxでも値上がりしているんだけどSwitchの場合は本体価格そのものはこれまで値上げを行ってなかったからね。
本体価格は値上げされてないけど流石に修理部品は値上げするって事になるわけで。
とは言え新品を購入し直すよりは安価で収まるので本体が不調になった場合は修理に出したほうが良いだろうねぇ。
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鉱物好きがもらったバレンタインチョコ → “もはや芸術”なデザインに130万表示の驚がく 「食べるのもったいない」
この鉱物チョコレート、バレンタイ催事が行われると毎回出店されているから時期さえ合えば見かけるんだよねぇ。
流石にバレンタイン時期を外れると見かけないからねぇ、公式オンラインショップも基本的にバレンタイン商戦のみの販売っぽいし。
実際に購入した事もあって見た目的に心惹かれるけど中身は普通にチョコレートだから美味しいのよね。
今年のバレンタイン商戦では買わなかったけど来年見かけたら買おうかしら。
ポケットモンスター赤・緑はいわゆる「初代ポケモン」と呼ばれる作品、ゲームフリークが開発して任天堂から発売された作品でプレイヤーは関東地方をモチーフとした「カントー地方」にてポケモンと称されるモンスターを捕まえてポケモントレーナーとして一緒に旅して他のポケモントレーナーとポケモンバトルしたりする作品。
ジャンルとしてはRPGとなっておりRPGでプレイヤーの敵側に回るモンスターを使役するゲームってのはこれまでもあったけれどそれを主体にした作品ってのはあまりなかったかな。
大きかったのはゲームボーイの通信ケーブルを使って他のプレイヤーと対戦したりポケモンを交換する機能が備わっていた事、赤と緑と言う2つのバージョンに分けてそれぞれに登場するポケモンを変えたのはその通信ケーブルを使った遊びを最大限に盛り上げるためでもあったわけで。
当初はゲームソフト事に固有のIDを設定してそれによって登場するポケモンを分ける事を想定していたけど任天堂の宮本茂さんのアドバイスから赤と緑と言う大きく2つのバージョンに分ける方法が生まれたみたい。
初代ポケモン発売当時のゲームボーイは既に本体発売から6年以上が経過して後継機種も存在しなかったから市場が停滞していたのがあって、初代ポケモンも発売当初は一部のゲーム好きが注目するタイトルって感じだったんだけどコロコロコミックなどで取り上げられた事で低年齢層の人気が高まって行ったんだよね。
ゲーム発売時に発表されていたポケモンの種類は赤緑合わせて150種類だったんだけど、そこに151種類目となる「ミュウ」が存在する事が知られるようになって、これは元々はゲームソフトの空き容量が出来た隙間に開発スタッフが悪戯心で入れたデータったのが初期ROMのバグで見つかるようになって徐々に都市伝説的に知られるようになったもの。
そんな「ミュウ」をコロコロコミック上でプレゼントすると言う企画があって当選数に対して100倍以上の応募があってそれがポケモン人気を不動のものとするきっかけにもなったかな。
その後の展開としては第3のカラーである青が発売された他にアニメをきっかけに人気となったピカチュウを初期ポケモンにしたバージョンが発売された後に完全新作となるポケットモンスター 金・銀が発売されてその後も続いていくのはみんな知っている話。
停滞していたゲームボーイの市場もポケモンをきっかけに再び活発となり改良モデルである「ゲームボーイポケット」が発売されてその後のゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンスへと続いていくわけで。
今のSwitchがあるのもポケモンによって携帯ゲーム機の市場が改めて掘り起こされた事から繋がっていったんだろうなぁ。
ちなみに初代ポケモンは過去にニンテンドー3DS向けのバーチャルコンソールで配信されていたけど今の環境で遊べる機会はないかな、とは言えシリーズは続いていくんだよねぇ。
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【Nintendo Switch Online】サービスまとめ2025年版。オンラインプレイに限定タイトルや楽曲の配信、ゲームが5000円以上お得になることも
Nintendo Switchユーザー向けの有料オンラインサービスと言えば「Nintendo Switch Online」がおなじみ。
ソニーやマイクロソフトがオンライン対戦サービスを有料化する一方で任天堂はWii U時代まではオンライン対戦サービスを無償で提供していたんだけどそれはあくまでもプロモーションの一貫であったのでSwitchではライバルに倣う形で有料オンラインサービスを初めたんだよね。
そんなNintendo Switch Onlineはライバルのサービスと同様にインターネットを経由したオンライン対戦サービスを主体としてそれ以外にも加入者限定で追加投資なしで遊べるゲームがあったりとか付加価値を加えている形。
大きな違いと言えばライバルのオンラインサービスのベースモデルであるソニーのPS Plus EssentialやマイクロソフトのXbox Game Pass Coreが年間で6千円前後なのに対してNintendo Switch Onlineは1年で2400円と安価に設定されている事かな。
その代わりにPS Plusのフリープレイみたいなフルサイズのゲームの無料配信はなくて遊べるのはファミコンやスーパーファミコンなどのレトロゲームになっているのが違いかな。
その一方でNintendo Switch OnlineにはNintendo Musicやカタログチケットなどの独自性のあるサービスがあるのも特徴的かも、Nintendo Musicは昨年からスタートしたばかりのサービスでその名の通り任天堂のゲームの音楽が聴き放題となるサービス。
Nintendo Musicは現時点ではスマホでのみ利用可能で配信されている楽曲もまだまだ足りない部分はあるけれど毎週何かしらの楽曲が追加されているし、何よりNintendo Musicだけを利用するとしても一般的な音楽のサブスクよりも安価で使えるってのが大きいかな。
ただ、Nintendo Switch Onlineに更に年間2600円を追加する事で使える拡張パックに関してはサービスが物足りないのがあるかなぁ、メガドライブにゲームボーイアドバンスとニンテンドウ64のゲームが遊べたり任天堂タイトルの有料追加コンテンツを購入せずに遊べたりはするけど倍額を払うほどのメリットにはなってないからねぇ。
Switch 2でも継続してNintendo Switch Onlineが使える事は発表済みなので今後のサービスの広がりも含めてどうなるか注目かな。
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Nintendo SwitchやJoy-Conの修理価格が値上げ。修理部品の価格高騰により。3月26日以降に任天堂に到着した修理品から適用
そんなSwitchだけど来月末頃から修理価格が値上げされるんだとか。
値上げの理由は部品の価格高騰とわかりやすい話、本体関連でだいたい千円程度、Joy-Conの場合は500円ほどの値上げになるみたいでもし壊れていて修理に出すか迷っている人は早めに出したほうが良いかな。
部品の価格高騰は昨今様々なもので発生しているわけで、PS5とかXboxでも値上がりしているんだけどSwitchの場合は本体価格そのものはこれまで値上げを行ってなかったからね。
本体価格は値上げされてないけど流石に修理部品は値上げするって事になるわけで。
とは言え新品を購入し直すよりは安価で収まるので本体が不調になった場合は修理に出したほうが良いだろうねぇ。
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鉱物好きがもらったバレンタインチョコ → “もはや芸術”なデザインに130万表示の驚がく 「食べるのもったいない」
この鉱物チョコレート、バレンタイ催事が行われると毎回出店されているから時期さえ合えば見かけるんだよねぇ。
流石にバレンタイン時期を外れると見かけないからねぇ、公式オンラインショップも基本的にバレンタイン商戦のみの販売っぽいし。
実際に購入した事もあって見た目的に心惹かれるけど中身は普通にチョコレートだから美味しいのよね。
今年のバレンタイン商戦では買わなかったけど来年見かけたら買おうかしら。
2025年2月26日のフレンズ
今日はニンテンドー3DS向けに発売された「nintendogs + cats」の発売日でした、2011年2月26日の発売だったので今日で発売14周年ですね。
「nintendogs + cats」は2005年にニンテンドーDS向けに発売された「nintendogs」の続編、と言うかバージョンアップ版と言うタイトルになるかな。
nintendogsはニンテンドーDSの中で再現された子犬を飼うのが目的のゲームで子犬とふれあいながら育成したりお世話をしたり交流会に参加したり出来るソフト、すれちがい通信で他のプレイヤーの子犬と触れ合ったりする事もできたかな。
nintendogs + catsではハードが3DSへと変わったことによりグラフィックが向上して更には立体視画面で子犬を眺めたりも出来たり、そしてタイトルにある通り子猫とも触れ合える要素が加わったのが最大の特徴かしら。
前作同様に3種類のソフトが発売されていてそれぞれに最初から飼うことが出来る犬種が異なっているんだけどゲームを遊んでいけば他のバージョンで登場する犬種も触れ合えるのがポイントかな。
ちなみに前作では柴・チワワ・ダックスがメインとなっていたけど3DS版では柴・トイプードル・フレンチブルの3種類になっていたんだよね、そして海外版では柴の代わりにゴールデンレトリバーなあたりがお国柄の違いかな。
本シリーズをきっかけにバーチャルペットと触れ合うゲームが増えていったんだけどnintendogsシリーズとしては続編は出てないんだよねぇ。
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ニンテンドー3DSに表示された“謎の金ピカ”ソフト「どれぐらい価値があるん?」 なにこれ?→「激レア」「ロマンがある」
そんなnintendogs + catsはニンテンドー3DSのローンチタイトル……本体と同時に発売されたゲームだったのは今となっていは意外な話。
ニンテンドー3DSは国内外でヒットしたニンテンドーDSの後継機種として開発されて性能は大幅に向上しておりアナログスライドパッドやジャイロセンサーなどが搭載されて遊びの幅が増えている他にDSの互換機能も有しているけど最大の目玉は上画面が裸眼立体視液晶になった事かな。
DSが携帯ゲーム機としてヒットした事から3DSではそれをより豪華にして発展させたハードウェアって感じもあって発売当初から話題にはなっていて実際に発売当初はそれなりの話題になって順調な立ち上がりとなりそうな予感はあったかな。
ただ、その発売から1ヶ月も経過しないタイミングで「東日本大震災」が発生した事によって状況が一変、様々なものが自粛の傾向となってしまい当然ゲームも売れづらい状況になったのがあって、更には3DSが発売当初は2万5千円と言うDSから比べると割高にした価格設定なのも影響して本体の売上が一気に落ち込んでしまったのがあって。
そうした状況でそのまま売り上げた沈静化する事を払拭する為に任天堂が取った思い切った施策が「本体価格の大幅値下げ」と言う方法、2万5千円から1万5千円へと大幅な値下げはインパクトがあって実際に値下げ直後から売上が盛り返していったのがあったかな。
値下げの発表したときは当時の岩田社長が動画にて直接購入済みのユーザへのお詫びと値下げの理由を説明したのは今でも覚えている人がいるんじゃないかしら、その際に発表された既存ユーザーへの補填だったのが「アンバサダープログラム」というもの。
値下げ日の8月11日の前日までに3DSを購入して更に「ニンテンドーeショップ」へ接続したユーザーを対象にしてそのユーザーにはアンバサダーとして3DS向けにまだ配信前だったバーチャルコンソールとしてファミコンが10タイトル、それと今後も配信予定がないとしてゲームボーイアドバンスのバーチャルコンソールのタイトルを10タイトル無償で提供したんだよね。
その際にアンバサダープログラム対象者である証拠としてダウンロードできたのが上記の記事で出ている金色のアプリケーション、起動してもアンバサダープログラム対象である事が表示されるだけで特になにか出来るわけじゃないけど特別感のアピールにはなったかな。
もしかしたら将来的なイベントで特典とかを提供する可能性も合ったかもしれないけど結局何も使われなかったなぁ。
ちなみに、値下げされた3DSの1万5千円って価格は、当時の前機種だったニンテンドーDSiと同価格で更にはニンテンドーDSi LLの1万8千円よりも割高だったんだよね、元々の3DSは2万5千円で売るための設計だったので赤字になってしまっていたけどこのタイミングで本体を出しておかないと将来困窮すると言う判断は正しかったんだろうなぁ。
3DSそのものはコスト改善されているしその後のNew 3DSとかではコストダウンが行われているし、Switchもそのあたりは徹底されているみたいだけどね。
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痛快ゴアFPS『DOOM: The Dark Ages』、なんとCEROレーティング「D」に引き下げ。内容変更はないけどなぜか引き下げ、リブート版『DOOM』シリーズで初
海外のリアル系FPSと言えばリアルなグラフィックとそこからくるゴア表現……暴力表現が特徴的ではあって、日本で発売される時は表現が一部修正されたりするほかに18歳未満購入禁止となるCEROレーティング「Z」指定である事が当たり前。
なんだけど、そうしたゴア表現がされているFPSにてCEROレーティングが「D」になったと言う話。
DOOMは第1作目が1993年にパソコン向けに発売されてFPSと言うゲームのジャンルを人気にした立役者とも言える作品、FPSと言うジャンルそのものはそれよりも前から存在していたけれど一人称視点での打ち合いで探索をメインとしたジャンルとして同作のヒットがきっかけで種類が増えたのは間違いないし、1990年代後半にソースコードが公開された事で今でも様々なコンピューターにDOOMを移植する事が話題になっていることでもおなじみ。
そんなDOOMの公式な最新作である作品は今の時代に合わせたゲーム性やグラフィックになっているんだけど、日本版が当初予定されていたCEROレーティング「Z」ではなく「D」へと引き下げられたと。
CEROレーティングの「D」は17歳以上推奨と言う括りになっており暴力表現だけじゃなくセクシャル表現とかでも設定される事が多いかな。
引き下げられと言っても実際の表現が変わったわけじゃなくて、CERO側の審査の方向が変わったって感じになるのかな。
このあたりの理由はわからないけれど例えばSIEがPS5向けの自社タイトルも海外製が多くなりCEROレーティングが「Z」のなっている事が増えてきたりして海外製のゴア表現のあるゲームが一般化してきたのも影響があるかもなぁ。
日本のレーティング審査で暴力表現に対する規制が強いのは度々話題になっているんだけど審査が通らないから発売中止になるってパターンも増えているのでそうしたのが減るって意味合いでは見直しは悪いことじゃないかも。
とは言えコロコロ変わるのもそれはそれで違和感はあるけど。
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約7万円のRadeon RX 7600M XT搭載GPUドックがきたー!「GMKtec AD-GP1」
モバイル向けの一体型の外付けGPUボックスってのは数年前からちょくちょく製品が出てきているんだけど価格はそれなりの金額だったんだよね。
10万円オーバーの商品から始まって徐々に値下がりしてきたけれど7万円台まで下がってきた感じかなぁ、定価は9万9千円だけどクーポン込みで7万円台ではあるけどね。
携帯型ゲーミングPCはある程度の3Dゲームも遊べるんだけどスペックを制限して遊べるようにしたってのが多いけど外付けGPUボックスを使えばそれよりも上のスペックで遊べるのが魅力かな。
最近は携帯型ゲーミングPCもスペックが上がってきて単独で遊べるゲームも増えているんだけど外付けGPUがあれば性能は底上げ出来るからねぇ。
最新性能だと20万円を超えちゃうものも多いけど10万円台前半で安価に収める場合は場合によってGPUボックスと組み合わせるってのも一つの考えだからね。
「nintendogs + cats」は2005年にニンテンドーDS向けに発売された「nintendogs」の続編、と言うかバージョンアップ版と言うタイトルになるかな。
nintendogsはニンテンドーDSの中で再現された子犬を飼うのが目的のゲームで子犬とふれあいながら育成したりお世話をしたり交流会に参加したり出来るソフト、すれちがい通信で他のプレイヤーの子犬と触れ合ったりする事もできたかな。
nintendogs + catsではハードが3DSへと変わったことによりグラフィックが向上して更には立体視画面で子犬を眺めたりも出来たり、そしてタイトルにある通り子猫とも触れ合える要素が加わったのが最大の特徴かしら。
前作同様に3種類のソフトが発売されていてそれぞれに最初から飼うことが出来る犬種が異なっているんだけどゲームを遊んでいけば他のバージョンで登場する犬種も触れ合えるのがポイントかな。
ちなみに前作では柴・チワワ・ダックスがメインとなっていたけど3DS版では柴・トイプードル・フレンチブルの3種類になっていたんだよね、そして海外版では柴の代わりにゴールデンレトリバーなあたりがお国柄の違いかな。
本シリーズをきっかけにバーチャルペットと触れ合うゲームが増えていったんだけどnintendogsシリーズとしては続編は出てないんだよねぇ。
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ニンテンドー3DSに表示された“謎の金ピカ”ソフト「どれぐらい価値があるん?」 なにこれ?→「激レア」「ロマンがある」
そんなnintendogs + catsはニンテンドー3DSのローンチタイトル……本体と同時に発売されたゲームだったのは今となっていは意外な話。
ニンテンドー3DSは国内外でヒットしたニンテンドーDSの後継機種として開発されて性能は大幅に向上しておりアナログスライドパッドやジャイロセンサーなどが搭載されて遊びの幅が増えている他にDSの互換機能も有しているけど最大の目玉は上画面が裸眼立体視液晶になった事かな。
DSが携帯ゲーム機としてヒットした事から3DSではそれをより豪華にして発展させたハードウェアって感じもあって発売当初から話題にはなっていて実際に発売当初はそれなりの話題になって順調な立ち上がりとなりそうな予感はあったかな。
ただ、その発売から1ヶ月も経過しないタイミングで「東日本大震災」が発生した事によって状況が一変、様々なものが自粛の傾向となってしまい当然ゲームも売れづらい状況になったのがあって、更には3DSが発売当初は2万5千円と言うDSから比べると割高にした価格設定なのも影響して本体の売上が一気に落ち込んでしまったのがあって。
そうした状況でそのまま売り上げた沈静化する事を払拭する為に任天堂が取った思い切った施策が「本体価格の大幅値下げ」と言う方法、2万5千円から1万5千円へと大幅な値下げはインパクトがあって実際に値下げ直後から売上が盛り返していったのがあったかな。
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値下げ日の8月11日の前日までに3DSを購入して更に「ニンテンドーeショップ」へ接続したユーザーを対象にしてそのユーザーにはアンバサダーとして3DS向けにまだ配信前だったバーチャルコンソールとしてファミコンが10タイトル、それと今後も配信予定がないとしてゲームボーイアドバンスのバーチャルコンソールのタイトルを10タイトル無償で提供したんだよね。
その際にアンバサダープログラム対象者である証拠としてダウンロードできたのが上記の記事で出ている金色のアプリケーション、起動してもアンバサダープログラム対象である事が表示されるだけで特になにか出来るわけじゃないけど特別感のアピールにはなったかな。
もしかしたら将来的なイベントで特典とかを提供する可能性も合ったかもしれないけど結局何も使われなかったなぁ。
ちなみに、値下げされた3DSの1万5千円って価格は、当時の前機種だったニンテンドーDSiと同価格で更にはニンテンドーDSi LLの1万8千円よりも割高だったんだよね、元々の3DSは2万5千円で売るための設計だったので赤字になってしまっていたけどこのタイミングで本体を出しておかないと将来困窮すると言う判断は正しかったんだろうなぁ。
3DSそのものはコスト改善されているしその後のNew 3DSとかではコストダウンが行われているし、Switchもそのあたりは徹底されているみたいだけどね。
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痛快ゴアFPS『DOOM: The Dark Ages』、なんとCEROレーティング「D」に引き下げ。内容変更はないけどなぜか引き下げ、リブート版『DOOM』シリーズで初
海外のリアル系FPSと言えばリアルなグラフィックとそこからくるゴア表現……暴力表現が特徴的ではあって、日本で発売される時は表現が一部修正されたりするほかに18歳未満購入禁止となるCEROレーティング「Z」指定である事が当たり前。
なんだけど、そうしたゴア表現がされているFPSにてCEROレーティングが「D」になったと言う話。
DOOMは第1作目が1993年にパソコン向けに発売されてFPSと言うゲームのジャンルを人気にした立役者とも言える作品、FPSと言うジャンルそのものはそれよりも前から存在していたけれど一人称視点での打ち合いで探索をメインとしたジャンルとして同作のヒットがきっかけで種類が増えたのは間違いないし、1990年代後半にソースコードが公開された事で今でも様々なコンピューターにDOOMを移植する事が話題になっていることでもおなじみ。
そんなDOOMの公式な最新作である作品は今の時代に合わせたゲーム性やグラフィックになっているんだけど、日本版が当初予定されていたCEROレーティング「Z」ではなく「D」へと引き下げられたと。
CEROレーティングの「D」は17歳以上推奨と言う括りになっており暴力表現だけじゃなくセクシャル表現とかでも設定される事が多いかな。
引き下げられと言っても実際の表現が変わったわけじゃなくて、CERO側の審査の方向が変わったって感じになるのかな。
このあたりの理由はわからないけれど例えばSIEがPS5向けの自社タイトルも海外製が多くなりCEROレーティングが「Z」のなっている事が増えてきたりして海外製のゴア表現のあるゲームが一般化してきたのも影響があるかもなぁ。
日本のレーティング審査で暴力表現に対する規制が強いのは度々話題になっているんだけど審査が通らないから発売中止になるってパターンも増えているのでそうしたのが減るって意味合いでは見直しは悪いことじゃないかも。
とは言えコロコロ変わるのもそれはそれで違和感はあるけど。
ーーーーーーーーーーーーー
約7万円のRadeon RX 7600M XT搭載GPUドックがきたー!「GMKtec AD-GP1」
モバイル向けの一体型の外付けGPUボックスってのは数年前からちょくちょく製品が出てきているんだけど価格はそれなりの金額だったんだよね。
10万円オーバーの商品から始まって徐々に値下がりしてきたけれど7万円台まで下がってきた感じかなぁ、定価は9万9千円だけどクーポン込みで7万円台ではあるけどね。
携帯型ゲーミングPCはある程度の3Dゲームも遊べるんだけどスペックを制限して遊べるようにしたってのが多いけど外付けGPUボックスを使えばそれよりも上のスペックで遊べるのが魅力かな。
最近は携帯型ゲーミングPCもスペックが上がってきて単独で遊べるゲームも増えているんだけど外付けGPUがあれば性能は底上げ出来るからねぇ。
最新性能だと20万円を超えちゃうものも多いけど10万円台前半で安価に収める場合は場合によってGPUボックスと組み合わせるってのも一つの考えだからね。
2025年2月25日の改変
今日はニンテンドーDS向けに発売された「エストポリス」の発売日でした、2010年2月25日の発売だったので今日で発売15周年ですね。
タイトーから主にスーパーファミコン向けに発売されていた「エストポリス伝記」シリーズは四狂神と呼ばれる破壊の神と人間たちの戦いを描いたRPGシリーズでスーパーファミコン向けに2作品と外伝や派生作品がそれぞれゲームボーイとゲームボーイアドバンス向けに発売されていたかな。
ゲームボーイアドバンス版を除き企画と開発はネバーランドカンパニーと言う会社が担当しており純愛をテーマにしたストーリーやゲームバランスの良好さで高い評価を得た一方でRPGが飽和した時代のオリジナル作品だったので知名度はそこまで高くなかったのがあったり。
そんなエストポリス伝記シリーズの中で特に評価の高かった2作目を原作としてゲーム内容を刷新して作られたのがDS版のエストポリスと言う作品。
原作では基本的にコマンド入力スタイルのRPGでフィールドではオーソドックスなエンカウント形式だけどダンジョンではパズル要素や戦略性のあるダンジョン攻略が必要など少し捻った作りになっていたんだけど、DS版ではアクションRPGへとシステムを刷新。
原作ではともに行動していたパーティメンバーは主人公を補助する形となり敵との戦闘の他にそれぞれ持った固有武器でダンジョンの仕掛けを解く役割を担っていたりしてたりとゲーム内容は全く違うものになっていて原作をやり込んだ人でも新鮮な気分で遊べたのはあったかな。
その一方でゲームジャンルの変更やストーリーのアレンジによって原作の良さが失われてしまった部分もそれなりにあって、原作が好きだった人からは不評となる部分が多かったかな。
ただ、単独のゲームとしてみたらそれなりの良作になっていたのは確か、原作を知らずに新規のゲームとして楽しめる人の方が間違いなく楽しめた作品だったかな。
ちなみに、エストポリス伝記シリーズは紆余曲折があった作品で元々は三部作として計画がされていてそのうちの2作品まではタイトーから発売されていたけど3作目は日本フレックスと言う会社が権利を取得してネバーランドカンパニーの開発で初代プレステ向けに発売される予定となっていたんだよね。
ただ、その日本フレックスが倒産した事で開発が頓挫して、権利がタイトーに戻った事で既に海外で発売済みだったゲームボーイ向けの外伝は日本向けに発売されたんだけど3作目の開発は再開される事なくネバーランドカンパニーも別のゲームの開発などを行っていってタイトーも経営難に陥った結果スクエニの子会社化。
スクエニの子会社になったタイトーからDS版が出たけれど売上はそこまで高くなくて、ネバーランドカンパニー自体が倒産してしまった事でシリーズの継続が困難になってしまったんだよね。
そうした経緯があるのでシリーズ全般が今の環境で遊べないってのは残念なところかなぁ、エストポリス伝記3は「ルーインチェイサーズ」と言うサブタイトルや序盤のストーリーが公開されていただけに日の目を見なかったのが寂しい。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」発売まであと1か月。この機に歴代「ゼノブレイド」シリーズを振り返ってみよう
2015年4月にWii U向けに発売された「ゼノブレイドクロス」はWiiで発売されたゼノブレイドのタイトルを引き継いだけど完全に独立したストーリーの新作タイトルとしてモノリスソフトが開発した作品。
異星人の襲来によって地球を追われた移民たちがたどり着いた惑星を開拓しながら追ってきて異星人とも戦っていく内容でゲームシステムは前作から発展した全編リアルタイムで展開する他に「惑星すべてをオープンワールドで再現した」と言うべき広大なオープンワールドを最終的にビークルやロボットで駆け回る事まで出来るのが好評だったかな。
そんなゼノブレイドクロスが約10年越しにSwitchに移植される事を踏まえてこれまで発売されていったゼノブレイドシリーズを振り返っていくと言う記事。
初代のゼノブレイドは前述通りWii向けに発売された作品、かつてのスクウェアで「ゼノギアス」を開発したスタッフがスクウェアから独立して立ち上げたモノリスソフトが紆余曲折あって任天堂の子会社になってから数年後に発売された作品。
ゼノギアスの開発の中心だった高橋哲哉氏はしばらく開発全般をまとめる立場でゲーム開発から一歩引いた立ち位置だったけどゼノブレイドから本格的に開発の中心のディレクターとして復帰した作品でもあったかな。
初代ゼノブレイドは元々日本でのみ発売予定の作品だったけど日本での評価の高さから海外でも発売が望まれて「ゼノブレイドクロニクル」と言う名称でヨーロッパやアメリカでも発売されてそこでも高い評価を得たかな。
その後Wii Uのゼノブレイドクロスを経てSwitchでは再び初代ゼノブレイドの路線に戻った形でゼノブレイド2が発売されて、初代のリメイクを経て2022年にシリーズの集大成となるゼノブレイド3が発売されてゼノブレイドクロスのSwitch版が出ると。
ゼノブレイドクロスのSwitch版が発売されることによってシリーズすべてがSwitchで遊べるようになったのがポイント、初代ゼノブレイドは3DSに移植されたりWii UでもWii版がそのまま遊べる形でダウンロード配信されたけれどSwitchではその後の続編も含めてすべて揃った形になるね。
ゼノブレイド2や3では発売後に追加コンテンツとして新ストーリーが配信されているし、初代ゼノブレイドのリメイク版であるディフィニティブエディションにもその後を描いた完全新規ストーリーが追加されいるし、今度のゼノブレイドクロスのディフィニティブエディションにも原作にはなかったクリアー後のストーリーが加わるみたいだし当時遊んだ人も改めて遊べるのもポイントかな。
WiiやWii Uでは既に各種サービスが終了しているけどSwitchはSwitch 2で互換が確保されるから当面の間はゼノブレイドシリーズは継続して遊べるわけだし、モノリスソフトの高橋哲哉氏のチームも何かしらの新作を開発しているっぽいからそれがゼノブレイドかどうかはわからないけど合わせて楽しむのも良いんじゃないかしら。
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NetEase Gamesが、中国国外のスタジオへの投資打ち切り拡大中との報道。日本のスタジオへの影響も大か
中国のゲーム会社であるNetEaseは中国政府の方針もあって国内よりも海外に主体を向けて投資を広げていたんだよね。
日本を含む独立したゲームスタジオ各所を子会社化したり出資したりしている他に大手メーカーから独立したクリエイターに出資して新規スタジオを立ち上げたりしたのもあったり。
日本のスタジオで言うと須田剛一氏が率いるグラスホッパー・マニファクチュアを子会社にしていたり龍が如くシリーズを手掛けた名越稔洋氏がセガから独立して立ち上げたスタジオを手助けしたりしていたよね。
ただ、そうした中国国外への投資を打ち切っていくみたいで、このあたりは近年になって中国国産のゲームが全世界で高い評価を得るようになってきているのが大きいのかな、海外に投資するよりも国内に投資するほうが良いって考えは大きそう。
実際にNetEaseでは聖剣伝説の新作を開発した桜花スタジオを規模縮小した報道が出ているし、海外のスタジオでもレイオフをしたりとかしているみたい。
名越稔洋氏のスタジオは未だに新作ソフトが出てないけれどどうなるか不安な部分やね。
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JR公式の超本格「マスコンユニット」ついに発売へ、価格はユニット単体で“250万円”。大きさや触感など、可能な限り実物を再現した『JR東日本トレインシミュレータ』向けの一品
JR東日本が実際に運転士のトレーニング用に使っているシミュレーターをSteam向けにゲームとしてリリースした「JR東日本トレインシミュレータ」が発売されているけどそれに合わせた専用のマスコンが発売されるみたい。
とは言え本格的な作りで価格も250万円とかなりの高額、JR東日本公式のゲームに合わせた商品だけに当然JR東日本の監修が入っているからそれなりの金額になっているって事かしら。
ゲームそのものも追加コンテンツを合わせればそれなりの金額になっているんだけど、そこに合わせてそこまで環境を整えるのは完全に趣味の世界かしら。
気軽に遊びたいって場合は既存のマスコンを転用するのがベターだろうねぇ。
タイトーから主にスーパーファミコン向けに発売されていた「エストポリス伝記」シリーズは四狂神と呼ばれる破壊の神と人間たちの戦いを描いたRPGシリーズでスーパーファミコン向けに2作品と外伝や派生作品がそれぞれゲームボーイとゲームボーイアドバンス向けに発売されていたかな。
ゲームボーイアドバンス版を除き企画と開発はネバーランドカンパニーと言う会社が担当しており純愛をテーマにしたストーリーやゲームバランスの良好さで高い評価を得た一方でRPGが飽和した時代のオリジナル作品だったので知名度はそこまで高くなかったのがあったり。
そんなエストポリス伝記シリーズの中で特に評価の高かった2作目を原作としてゲーム内容を刷新して作られたのがDS版のエストポリスと言う作品。
原作では基本的にコマンド入力スタイルのRPGでフィールドではオーソドックスなエンカウント形式だけどダンジョンではパズル要素や戦略性のあるダンジョン攻略が必要など少し捻った作りになっていたんだけど、DS版ではアクションRPGへとシステムを刷新。
原作ではともに行動していたパーティメンバーは主人公を補助する形となり敵との戦闘の他にそれぞれ持った固有武器でダンジョンの仕掛けを解く役割を担っていたりしてたりとゲーム内容は全く違うものになっていて原作をやり込んだ人でも新鮮な気分で遊べたのはあったかな。
その一方でゲームジャンルの変更やストーリーのアレンジによって原作の良さが失われてしまった部分もそれなりにあって、原作が好きだった人からは不評となる部分が多かったかな。
ただ、単独のゲームとしてみたらそれなりの良作になっていたのは確か、原作を知らずに新規のゲームとして楽しめる人の方が間違いなく楽しめた作品だったかな。
ちなみに、エストポリス伝記シリーズは紆余曲折があった作品で元々は三部作として計画がされていてそのうちの2作品まではタイトーから発売されていたけど3作目は日本フレックスと言う会社が権利を取得してネバーランドカンパニーの開発で初代プレステ向けに発売される予定となっていたんだよね。
ただ、その日本フレックスが倒産した事で開発が頓挫して、権利がタイトーに戻った事で既に海外で発売済みだったゲームボーイ向けの外伝は日本向けに発売されたんだけど3作目の開発は再開される事なくネバーランドカンパニーも別のゲームの開発などを行っていってタイトーも経営難に陥った結果スクエニの子会社化。
スクエニの子会社になったタイトーからDS版が出たけれど売上はそこまで高くなくて、ネバーランドカンパニー自体が倒産してしまった事でシリーズの継続が困難になってしまったんだよね。
そうした経緯があるのでシリーズ全般が今の環境で遊べないってのは残念なところかなぁ、エストポリス伝記3は「ルーインチェイサーズ」と言うサブタイトルや序盤のストーリーが公開されていただけに日の目を見なかったのが寂しい。
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「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」発売まであと1か月。この機に歴代「ゼノブレイド」シリーズを振り返ってみよう
2015年4月にWii U向けに発売された「ゼノブレイドクロス」はWiiで発売されたゼノブレイドのタイトルを引き継いだけど完全に独立したストーリーの新作タイトルとしてモノリスソフトが開発した作品。
異星人の襲来によって地球を追われた移民たちがたどり着いた惑星を開拓しながら追ってきて異星人とも戦っていく内容でゲームシステムは前作から発展した全編リアルタイムで展開する他に「惑星すべてをオープンワールドで再現した」と言うべき広大なオープンワールドを最終的にビークルやロボットで駆け回る事まで出来るのが好評だったかな。
そんなゼノブレイドクロスが約10年越しにSwitchに移植される事を踏まえてこれまで発売されていったゼノブレイドシリーズを振り返っていくと言う記事。
初代のゼノブレイドは前述通りWii向けに発売された作品、かつてのスクウェアで「ゼノギアス」を開発したスタッフがスクウェアから独立して立ち上げたモノリスソフトが紆余曲折あって任天堂の子会社になってから数年後に発売された作品。
ゼノギアスの開発の中心だった高橋哲哉氏はしばらく開発全般をまとめる立場でゲーム開発から一歩引いた立ち位置だったけどゼノブレイドから本格的に開発の中心のディレクターとして復帰した作品でもあったかな。
初代ゼノブレイドは元々日本でのみ発売予定の作品だったけど日本での評価の高さから海外でも発売が望まれて「ゼノブレイドクロニクル」と言う名称でヨーロッパやアメリカでも発売されてそこでも高い評価を得たかな。
その後Wii Uのゼノブレイドクロスを経てSwitchでは再び初代ゼノブレイドの路線に戻った形でゼノブレイド2が発売されて、初代のリメイクを経て2022年にシリーズの集大成となるゼノブレイド3が発売されてゼノブレイドクロスのSwitch版が出ると。
ゼノブレイドクロスのSwitch版が発売されることによってシリーズすべてがSwitchで遊べるようになったのがポイント、初代ゼノブレイドは3DSに移植されたりWii UでもWii版がそのまま遊べる形でダウンロード配信されたけれどSwitchではその後の続編も含めてすべて揃った形になるね。
ゼノブレイド2や3では発売後に追加コンテンツとして新ストーリーが配信されているし、初代ゼノブレイドのリメイク版であるディフィニティブエディションにもその後を描いた完全新規ストーリーが追加されいるし、今度のゼノブレイドクロスのディフィニティブエディションにも原作にはなかったクリアー後のストーリーが加わるみたいだし当時遊んだ人も改めて遊べるのもポイントかな。
WiiやWii Uでは既に各種サービスが終了しているけどSwitchはSwitch 2で互換が確保されるから当面の間はゼノブレイドシリーズは継続して遊べるわけだし、モノリスソフトの高橋哲哉氏のチームも何かしらの新作を開発しているっぽいからそれがゼノブレイドかどうかはわからないけど合わせて楽しむのも良いんじゃないかしら。
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NetEase Gamesが、中国国外のスタジオへの投資打ち切り拡大中との報道。日本のスタジオへの影響も大か
中国のゲーム会社であるNetEaseは中国政府の方針もあって国内よりも海外に主体を向けて投資を広げていたんだよね。
日本を含む独立したゲームスタジオ各所を子会社化したり出資したりしている他に大手メーカーから独立したクリエイターに出資して新規スタジオを立ち上げたりしたのもあったり。
日本のスタジオで言うと須田剛一氏が率いるグラスホッパー・マニファクチュアを子会社にしていたり龍が如くシリーズを手掛けた名越稔洋氏がセガから独立して立ち上げたスタジオを手助けしたりしていたよね。
ただ、そうした中国国外への投資を打ち切っていくみたいで、このあたりは近年になって中国国産のゲームが全世界で高い評価を得るようになってきているのが大きいのかな、海外に投資するよりも国内に投資するほうが良いって考えは大きそう。
実際にNetEaseでは聖剣伝説の新作を開発した桜花スタジオを規模縮小した報道が出ているし、海外のスタジオでもレイオフをしたりとかしているみたい。
名越稔洋氏のスタジオは未だに新作ソフトが出てないけれどどうなるか不安な部分やね。
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JR公式の超本格「マスコンユニット」ついに発売へ、価格はユニット単体で“250万円”。大きさや触感など、可能な限り実物を再現した『JR東日本トレインシミュレータ』向けの一品
JR東日本が実際に運転士のトレーニング用に使っているシミュレーターをSteam向けにゲームとしてリリースした「JR東日本トレインシミュレータ」が発売されているけどそれに合わせた専用のマスコンが発売されるみたい。
とは言え本格的な作りで価格も250万円とかなりの高額、JR東日本公式のゲームに合わせた商品だけに当然JR東日本の監修が入っているからそれなりの金額になっているって事かしら。
ゲームそのものも追加コンテンツを合わせればそれなりの金額になっているんだけど、そこに合わせてそこまで環境を整えるのは完全に趣味の世界かしら。
気軽に遊びたいって場合は既存のマスコンを転用するのがベターだろうねぇ。
2025年2月24日の冒険者
今日はメガドライブ版の「ソーサリアン」の発売日でした、1990年2月24日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
「ソーサリアン」は1987年にPC向けに発売されたアクションRPGで、日本ファルコムが当時展開していた「ドラゴンスレイヤー」シリーズの一作にはなるけど他のシリーズ同様に世界観などは独立している内容。
ペンタウァと言う街を中心として様々な依頼が冒険者のもとにやってくるからそれらに挑んでいって事件を解決していくってのが主な内容で、プレイヤーの操る冒険者は複数の種族・職業から自由に組み合わせてその育成方針も多彩、またキャラクターには加齢する概念があって闇雲に育成していくだけではクリアー出来ない難しさもあったかな(逃げ道はあったけど)。
メガドライブ版はそんなソーサリアンを家庭用ゲーム機向けに初めて移植した作品で基本的なゲームシステムや舞台はPC版と同じだけどゲーム機向けに一部の要素が簡略化されていたりするのがあるかな。
また、収録されているシナリオはPC版の15本から10本と減っているものの全編メガドライブ版オリジナルのシナリオとなっており、そのストーリーは別のシナリオの登場人物や出来事が他のシナリオにも絡んだり影響したりするなど評価の高いものになっていたのが特徴。
PC版では特定の条件を満たすとラストバトルとなる「ドラゴンと戦う」と言う要素が追加されてそれをクリアーするとエンディングだったんだけどメガドライブ版では10本目のシナリオがそれに相応する内容となっておりこれまでの物語の集大成としつつラスボスを倒す内容となっていたり。
そんなメガドライブ版の開発は日本ファルコムではなくセガが行っており、BGMとかもPC版と共通するタイトルやペンタウァの街などを除いてすべてセガスタッフによるオリジナルとなっており原作を尊重しつつ独自性が出ている感じだったかな。
PC版を遊んだユーザーからも評判が高い作品となっていたけれど現時点で遊べる環境が2022年に発売されたメガドライブミニ2のみってのがちょっと残念な部分、過去にはWiiのバーチャルコンソールに移植されたり日本ファルコムがPC向けにリリースしたソーサリアンの復刻版を集めたコレクション向けにも収録されていたけどメガドライブミニ2も含めてどれも新規購入が難しいからねぇ。
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Wiiウェアで配信されていたKEMCOのパズルゲーム「3℃ サンドパズル」がPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Switch/Steamでリリース!
ゲーム機でダウンロード配信が本格化したのは今から2世代ほど前になるかな、WiiにPS3にXbox 360の世代から本体にストレージが搭載されてインターネット接続が標準になった事でダウンロード配信によるアップデートやダンロード配信タイトルの本格的な展開がスタートしたり。
PS3やXbox 360ではハードディスクを標準搭載していたからその容量が増えていくのに従ってパッケージソフトそのもののダウンロード配信も行われるようになったけどWiiの場合はそこまで大きいストレージではなかったのでパッケージソフトのダウンロード配信はされなかったけれど、そこまで大きくない容量のダウンロード配信は頻繁に行われていたんだよね。
前述のバーチャルコンソールなんかはまさにその一つでカートリッジ時代のタイトルはまだそこまで大容量を必要されてなかった事もありダウンロード配信に適していたのもあったし、その後のアップデートでSDカードでの容量拡張に対応した事で種類も増えたのがあったかな。
バーチャルコンソールとは別にWii向けのダウンロード配信専用ソフトとして展開されたゲームの事を「Wiiウェア」と称していたのもあって、これはパッケージソフトほど大容量は出来ないけれどシンプルなアイデアとか大容量を必要としないオリジナル作品が色々と展開されていたんだよね。
ただ、Wiiでそうしたダウンロードソフトを購入するサービスは既に終了しておりそれらで配信されていたオリジナルゲームも今では新規購入が難しい作品が増えてしまったかな。
ケムコが先週から配信開始したパズルゲームも「3℃」も元々はWiiウェアで配信されていた作品。
復刻に合わせてタイトルに「サンドパズル」と加わった通りサンド……砂をテーマにしたパズルゲームとなっていて、基本的なゲームシステムは複数以上繋がったブロックを選択して消していくけれどそのブロックの動きが砂のようになっているのがポイントかな。
ブロックを数回消すと上から追加のブロックが流れてくるのでそれが画面を埋め尽くす前に指定された数のブロックを消すのが目的となる作品。
また元々のタイトルである「3℃」ってのはゲーム画面の雰囲気作りに主体となっており全体的に涼し気な雰囲気やアンビエント・ミュージックと呼ばえる癒し系のサウンドなどもポイントかな。
オリジナル版も低価格のゲームだったけど今回の復刻版も低価格、Xbox版が若干ほかより割高だけどWindowsのPCでも遊べるから2機種対応って考えると妥当かな。
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「RTA in Japan」がTwitchのダイジェスト映像を削除へ、「100時間のストレージ制限」発表をうけて
RTA in Japanと言えば毎年夏休みと冬休みのタイミングで大型RTAイベントを実施している団体として有名、夏冬以外のタイミングでもRTAイベントを実施しているけど夏冬のイベントで実施されたRTAが話題になる事が多いよね。
そんなRTA in Japanがイベントの配信で使っているプラットフォームがTwitchなんだけど、そのTwitchがアーカイブとして保存される時間を100時間と制限する事を発表して過去のアーカイブを削除する事を発表したみたい。
Twitchは元々ゲーム配信に特化したプラットフォームとして生まれた経緯があってゲーム配信で使いやすい機能が揃っている他に収益化のハードルが低いメリットもあるかな。
YouTubeとかだと収益化のハードルが高いのもあって競合の多いゲーム配信とかではTwitchを使っている人も多いんだけど流石にそのアーカイブを残すストレージの限界があるって感じかなぁ。
RTA in Japanの過去の映像はYouTube側に転載されているからそちらを見れば良いんだけど配信当時のコメントとかは残ってないからそのあたりは残念かなぁ。
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SNSで度々バズる「食べられる緩衝材」 意外な正体とは
宅配などで精密機器や割れ物などを送るときに緩衝材ってのは使うけどその中身にポップコーンを入れて使用後食べて処理できるってのがちょくちょく話題になるよね。
元々はお菓子メーカーで他の商品を配送するときにPRとしてポップコーンを入れたらそれが緩衝材に似ているって話があって緩衝材をポップコーンにするアイデアが生まれたんだとか。
食べられない緩衝材と比べたら割高にはなるんだろうけどインパクトは大きいし面白いアイデアだから問い合せが多いってのもわかるなぁ。
普通の緩衝材だったら処分が面倒だってなるけどポップコーンだったらちょっとした笑いにもなるからね、企業イメージとしてもそうしたユーモアが出来るってのがポップコーン緩衝材のコストに見合う場合もありそうだしねぇ。
「ソーサリアン」は1987年にPC向けに発売されたアクションRPGで、日本ファルコムが当時展開していた「ドラゴンスレイヤー」シリーズの一作にはなるけど他のシリーズ同様に世界観などは独立している内容。
ペンタウァと言う街を中心として様々な依頼が冒険者のもとにやってくるからそれらに挑んでいって事件を解決していくってのが主な内容で、プレイヤーの操る冒険者は複数の種族・職業から自由に組み合わせてその育成方針も多彩、またキャラクターには加齢する概念があって闇雲に育成していくだけではクリアー出来ない難しさもあったかな(逃げ道はあったけど)。
メガドライブ版はそんなソーサリアンを家庭用ゲーム機向けに初めて移植した作品で基本的なゲームシステムや舞台はPC版と同じだけどゲーム機向けに一部の要素が簡略化されていたりするのがあるかな。
また、収録されているシナリオはPC版の15本から10本と減っているものの全編メガドライブ版オリジナルのシナリオとなっており、そのストーリーは別のシナリオの登場人物や出来事が他のシナリオにも絡んだり影響したりするなど評価の高いものになっていたのが特徴。
PC版では特定の条件を満たすとラストバトルとなる「ドラゴンと戦う」と言う要素が追加されてそれをクリアーするとエンディングだったんだけどメガドライブ版では10本目のシナリオがそれに相応する内容となっておりこれまでの物語の集大成としつつラスボスを倒す内容となっていたり。
そんなメガドライブ版の開発は日本ファルコムではなくセガが行っており、BGMとかもPC版と共通するタイトルやペンタウァの街などを除いてすべてセガスタッフによるオリジナルとなっており原作を尊重しつつ独自性が出ている感じだったかな。
PC版を遊んだユーザーからも評判が高い作品となっていたけれど現時点で遊べる環境が2022年に発売されたメガドライブミニ2のみってのがちょっと残念な部分、過去にはWiiのバーチャルコンソールに移植されたり日本ファルコムがPC向けにリリースしたソーサリアンの復刻版を集めたコレクション向けにも収録されていたけどメガドライブミニ2も含めてどれも新規購入が難しいからねぇ。
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Wiiウェアで配信されていたKEMCOのパズルゲーム「3℃ サンドパズル」がPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Switch/Steamでリリース!
ゲーム機でダウンロード配信が本格化したのは今から2世代ほど前になるかな、WiiにPS3にXbox 360の世代から本体にストレージが搭載されてインターネット接続が標準になった事でダウンロード配信によるアップデートやダンロード配信タイトルの本格的な展開がスタートしたり。
PS3やXbox 360ではハードディスクを標準搭載していたからその容量が増えていくのに従ってパッケージソフトそのもののダウンロード配信も行われるようになったけどWiiの場合はそこまで大きいストレージではなかったのでパッケージソフトのダウンロード配信はされなかったけれど、そこまで大きくない容量のダウンロード配信は頻繁に行われていたんだよね。
前述のバーチャルコンソールなんかはまさにその一つでカートリッジ時代のタイトルはまだそこまで大容量を必要されてなかった事もありダウンロード配信に適していたのもあったし、その後のアップデートでSDカードでの容量拡張に対応した事で種類も増えたのがあったかな。
バーチャルコンソールとは別にWii向けのダウンロード配信専用ソフトとして展開されたゲームの事を「Wiiウェア」と称していたのもあって、これはパッケージソフトほど大容量は出来ないけれどシンプルなアイデアとか大容量を必要としないオリジナル作品が色々と展開されていたんだよね。
ただ、Wiiでそうしたダウンロードソフトを購入するサービスは既に終了しておりそれらで配信されていたオリジナルゲームも今では新規購入が難しい作品が増えてしまったかな。
ケムコが先週から配信開始したパズルゲームも「3℃」も元々はWiiウェアで配信されていた作品。
復刻に合わせてタイトルに「サンドパズル」と加わった通りサンド……砂をテーマにしたパズルゲームとなっていて、基本的なゲームシステムは複数以上繋がったブロックを選択して消していくけれどそのブロックの動きが砂のようになっているのがポイントかな。
ブロックを数回消すと上から追加のブロックが流れてくるのでそれが画面を埋め尽くす前に指定された数のブロックを消すのが目的となる作品。
また元々のタイトルである「3℃」ってのはゲーム画面の雰囲気作りに主体となっており全体的に涼し気な雰囲気やアンビエント・ミュージックと呼ばえる癒し系のサウンドなどもポイントかな。
オリジナル版も低価格のゲームだったけど今回の復刻版も低価格、Xbox版が若干ほかより割高だけどWindowsのPCでも遊べるから2機種対応って考えると妥当かな。
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「RTA in Japan」がTwitchのダイジェスト映像を削除へ、「100時間のストレージ制限」発表をうけて
RTA in Japanと言えば毎年夏休みと冬休みのタイミングで大型RTAイベントを実施している団体として有名、夏冬以外のタイミングでもRTAイベントを実施しているけど夏冬のイベントで実施されたRTAが話題になる事が多いよね。
そんなRTA in Japanがイベントの配信で使っているプラットフォームがTwitchなんだけど、そのTwitchがアーカイブとして保存される時間を100時間と制限する事を発表して過去のアーカイブを削除する事を発表したみたい。
Twitchは元々ゲーム配信に特化したプラットフォームとして生まれた経緯があってゲーム配信で使いやすい機能が揃っている他に収益化のハードルが低いメリットもあるかな。
YouTubeとかだと収益化のハードルが高いのもあって競合の多いゲーム配信とかではTwitchを使っている人も多いんだけど流石にそのアーカイブを残すストレージの限界があるって感じかなぁ。
RTA in Japanの過去の映像はYouTube側に転載されているからそちらを見れば良いんだけど配信当時のコメントとかは残ってないからそのあたりは残念かなぁ。
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SNSで度々バズる「食べられる緩衝材」 意外な正体とは
宅配などで精密機器や割れ物などを送るときに緩衝材ってのは使うけどその中身にポップコーンを入れて使用後食べて処理できるってのがちょくちょく話題になるよね。
元々はお菓子メーカーで他の商品を配送するときにPRとしてポップコーンを入れたらそれが緩衝材に似ているって話があって緩衝材をポップコーンにするアイデアが生まれたんだとか。
食べられない緩衝材と比べたら割高にはなるんだろうけどインパクトは大きいし面白いアイデアだから問い合せが多いってのもわかるなぁ。
普通の緩衝材だったら処分が面倒だってなるけどポップコーンだったらちょっとした笑いにもなるからね、企業イメージとしてもそうしたユーモアが出来るってのがポップコーン緩衝材のコストに見合う場合もありそうだしねぇ。
2025年2月23日のつくろう
今日はセガサターン向けに発売された「Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!」の発売日でした、1996年2月23日の発売だったので今日で発売29周年ですね。
Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!ことサカつくはその名の通りサッカーのJリーグをモチーフにプロサッカークラブを作って運営することが目的の作品。
サッカーをモチーフとしたゲームはそれまでも数多くの作品がリリースされていたけれどその大半がサッカーの試合をメインにした作品、セガも「ビクトリーゴール」や「バーチャストライカー」などの試合をメインとしたサッカーゲームをリリースしていたんだけどサカつくではサッカークラブの運営をテーマに作られたのが最大の特徴。
発売当初はJリーグがスタートして3年目だった頃でまだまだ新しいクラブが立ち上がっていた頃、サカつくではそうしたサッカークラブとして日本全国の好きな地域を選んでそこに架空のサッカークラブを立ち上げて経営や選手の育成などを行っていくわけで。
Jリーグが立ち上がった事での人気やワールドカップに日本代表が出場した事でサッカー人気が日本でも盛り上がり始めていた頃のリリースだった事もあって、特に2作目は発売時点で既に初代プレステとの勝敗が決定していた中でも50万本を超えるヒットに繋がったんだよね。
シリーズはその後も継続して発売が続いた他に野球チームを主体にした「プロ野球チームをつくろう!」とか競走馬の育成ゲームである「ダービー馬をつくろう」みたいな派生作品も作られていた他に、ドリームキャストで出た作品では育成したチームを別に発売されたサッカーゲームでアクション操作ができたりとか広がりがあったんだよね。
ただ、2013年にPS3及びPS VitaとPSPで発売されたタイトルを最後にシリーズの新作は途絶えてしまったかな、セガ自身は「Football Manager」と言うサッカークラブの運営をテーマにしたゲームをPCを中心にリリースしているけどそちらはサカつくとは別の作品で開発も海外メーカーなんだよねぇ。
今だったらBリーグとか他のスポーツでも出来そうなんだけどなぁ。
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マイクロソフトのゲーム向け生成AI「Muse」発表。ゲームそのものを最大2分間リアルタイム生成可能、開発者にもプレイヤーにも役立つAIを目指して
生成AIに関しては賛否両論が大きくて特にクリエイターから嫌われる傾向があったりするよね。
様々なコンテンツをAIに学ばせてそこから新しいコンテンツを生成するのは一見するとそれっぽい雰囲気の画像などを作り出すことが出来るんだけどその著作権の取り扱いとかを中心に問題はまだまだ多いのがあるかな。
とは言え生成AIを活用する方法に関しては様々なメリットもあるわけで、マイクロソフトがゲーム開発に特化した生成AIを発表したりしたみたい。
発表された機能としてはゲームのアイデアなどを入力する事でそれをテスト的に遊べるゲームを実際に生成する機能と、古いゲームを今の環境で動作させるためのコンバートをAIで行ったりする事があるみたい。
前者の機能はゲームの試作段階でアイデア出ししたもののイメージを掴みやすくなるかな、これまではゲームのアイデアが合ってそれを現実にするには企画書を立てるなり設計図を立ててそこで開発していく必要があるんだけど、生成AIを活用してその試作段階が作れるとしたらゲームの感性のイメージが掴みやすくなるだろうしね。
後者の方はかなり興味深い話、マイクロソフトは旧世代のXbox向けに出たゲームを現行のXboxに積極的に互換対応を行っていた事があったけど、それは基本的に人力で行っていたみたいで現行機で動作するように調整していったけれどその調整が自動で出来るんだったらかなり工数低減になるんじゃないかしら。
XboxだけじゃなくてPS5とかSwitchとかに旧世代のXboxでのみ発売されたゲームを移植する事とかもしやすくなるだろうしねぇ。
もちろんゲームのアイデア出しでAIを使っても最終的に面白いゲームに仕上げるには人の手が必要だろうし、移植にしても人の手のチェックは必要だろう。
とは言え細かい作業をAIn肩代わりさせるってのは今後も増えていくんじゃないかなぁ。
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AmazonのAndroidアプリストア、8月20日にサービス終了
Amazonのアプリストアってもう10年以上前からスタートしているもので基本的にはKindleやFire TVなどで動作するアプリを配信しているんだけど、そのKindleやFire TVのOSのベースがAndroidな事もあってアプリは基本的にAndroidアプリになっていたんだよね。
で、AndroidはGoogleのアプリストア……Google Play以外からアプリを導入する事が出来るのでアマゾンが独自のアプリストアを提供していたんだよね。
ただ、それが8月20日でサービス終了するみたいで。
これまでAmazonアプリストアでアプリを導入すればKindleだけじゃなくてAndoirdスマホやタブレットでも使用する事ができたんだけどサービス終了後は基本的にKindleとFire TVでしか使えなくなるわけで。
Amazonアプリストアではアマゾンコインとかを使って課金とかもできたんだけど多くのアプリが今回のサービス終了を前にAmazonアプリストア向けのサービスを終了する事を発表しているみたい、Andoird版への引き継ぎに対応しているので正式終了前に移行する必要があるかな。
Amazonアプリストアと言えばWindows 11が出た頃にWindowsにも対応していたんだけどそちらも一足先に終了してて、規模縮小していくのかなぁ。
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『ポケモン』まるごと盗用のゲームアプリ会社、株ポケに訴えられて“悪あがき”するも終結。損害賠償22億円に加えて「謝罪声明」まで出すことに
どう見てもアウトなゲームだったけどやっぱり駄目だった話。
中国メーカーだから損害賠償に応じない可能性もあっただろうけど流石にアウトすぎたって事だろうなぁ。
Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!ことサカつくはその名の通りサッカーのJリーグをモチーフにプロサッカークラブを作って運営することが目的の作品。
サッカーをモチーフとしたゲームはそれまでも数多くの作品がリリースされていたけれどその大半がサッカーの試合をメインにした作品、セガも「ビクトリーゴール」や「バーチャストライカー」などの試合をメインとしたサッカーゲームをリリースしていたんだけどサカつくではサッカークラブの運営をテーマに作られたのが最大の特徴。
発売当初はJリーグがスタートして3年目だった頃でまだまだ新しいクラブが立ち上がっていた頃、サカつくではそうしたサッカークラブとして日本全国の好きな地域を選んでそこに架空のサッカークラブを立ち上げて経営や選手の育成などを行っていくわけで。
Jリーグが立ち上がった事での人気やワールドカップに日本代表が出場した事でサッカー人気が日本でも盛り上がり始めていた頃のリリースだった事もあって、特に2作目は発売時点で既に初代プレステとの勝敗が決定していた中でも50万本を超えるヒットに繋がったんだよね。
シリーズはその後も継続して発売が続いた他に野球チームを主体にした「プロ野球チームをつくろう!」とか競走馬の育成ゲームである「ダービー馬をつくろう」みたいな派生作品も作られていた他に、ドリームキャストで出た作品では育成したチームを別に発売されたサッカーゲームでアクション操作ができたりとか広がりがあったんだよね。
ただ、2013年にPS3及びPS VitaとPSPで発売されたタイトルを最後にシリーズの新作は途絶えてしまったかな、セガ自身は「Football Manager」と言うサッカークラブの運営をテーマにしたゲームをPCを中心にリリースしているけどそちらはサカつくとは別の作品で開発も海外メーカーなんだよねぇ。
今だったらBリーグとか他のスポーツでも出来そうなんだけどなぁ。
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マイクロソフトのゲーム向け生成AI「Muse」発表。ゲームそのものを最大2分間リアルタイム生成可能、開発者にもプレイヤーにも役立つAIを目指して
生成AIに関しては賛否両論が大きくて特にクリエイターから嫌われる傾向があったりするよね。
様々なコンテンツをAIに学ばせてそこから新しいコンテンツを生成するのは一見するとそれっぽい雰囲気の画像などを作り出すことが出来るんだけどその著作権の取り扱いとかを中心に問題はまだまだ多いのがあるかな。
とは言え生成AIを活用する方法に関しては様々なメリットもあるわけで、マイクロソフトがゲーム開発に特化した生成AIを発表したりしたみたい。
発表された機能としてはゲームのアイデアなどを入力する事でそれをテスト的に遊べるゲームを実際に生成する機能と、古いゲームを今の環境で動作させるためのコンバートをAIで行ったりする事があるみたい。
前者の機能はゲームの試作段階でアイデア出ししたもののイメージを掴みやすくなるかな、これまではゲームのアイデアが合ってそれを現実にするには企画書を立てるなり設計図を立ててそこで開発していく必要があるんだけど、生成AIを活用してその試作段階が作れるとしたらゲームの感性のイメージが掴みやすくなるだろうしね。
後者の方はかなり興味深い話、マイクロソフトは旧世代のXbox向けに出たゲームを現行のXboxに積極的に互換対応を行っていた事があったけど、それは基本的に人力で行っていたみたいで現行機で動作するように調整していったけれどその調整が自動で出来るんだったらかなり工数低減になるんじゃないかしら。
XboxだけじゃなくてPS5とかSwitchとかに旧世代のXboxでのみ発売されたゲームを移植する事とかもしやすくなるだろうしねぇ。
もちろんゲームのアイデア出しでAIを使っても最終的に面白いゲームに仕上げるには人の手が必要だろうし、移植にしても人の手のチェックは必要だろう。
とは言え細かい作業をAIn肩代わりさせるってのは今後も増えていくんじゃないかなぁ。
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AmazonのAndroidアプリストア、8月20日にサービス終了
Amazonのアプリストアってもう10年以上前からスタートしているもので基本的にはKindleやFire TVなどで動作するアプリを配信しているんだけど、そのKindleやFire TVのOSのベースがAndroidな事もあってアプリは基本的にAndroidアプリになっていたんだよね。
で、AndroidはGoogleのアプリストア……Google Play以外からアプリを導入する事が出来るのでアマゾンが独自のアプリストアを提供していたんだよね。
ただ、それが8月20日でサービス終了するみたいで。
これまでAmazonアプリストアでアプリを導入すればKindleだけじゃなくてAndoirdスマホやタブレットでも使用する事ができたんだけどサービス終了後は基本的にKindleとFire TVでしか使えなくなるわけで。
Amazonアプリストアではアマゾンコインとかを使って課金とかもできたんだけど多くのアプリが今回のサービス終了を前にAmazonアプリストア向けのサービスを終了する事を発表しているみたい、Andoird版への引き継ぎに対応しているので正式終了前に移行する必要があるかな。
Amazonアプリストアと言えばWindows 11が出た頃にWindowsにも対応していたんだけどそちらも一足先に終了してて、規模縮小していくのかなぁ。
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『ポケモン』まるごと盗用のゲームアプリ会社、株ポケに訴えられて“悪あがき”するも終結。損害賠償22億円に加えて「謝罪声明」まで出すことに
どう見てもアウトなゲームだったけどやっぱり駄目だった話。
中国メーカーだから損害賠償に応じない可能性もあっただろうけど流石にアウトすぎたって事だろうなぁ。