こよみと2024年12月3日
今日は「カレンダーの日」です、1872年にそれまでの太陰暦から太陽暦を採用することが決まって、その年の1872年12月3日が1873年1月1日になったことに由来した記念日だとか。
太陰暦はいわゆる「旧暦」ね、1872年は明治5年だけどその年は1ヶ月ほどなくなったってことなんだねぇ。
そんな12月3日と言えば初代プレイステーションの発売日でもありますね、1994年の12月3日に発売されたので今年で30周年、SIEは記念に初代プレステのカラーリングを取り入れたPS5本体や周辺機器をリリースしてて特に全世界で数が限定されたPS5 Proはセットで約17万円と高額ながら売り切れて高額転売されているのも見かけたり。
初代プレステの優れた部分はCD-ROMと言うメディアを活かすための設計をしていたことかな、その2週間前に発売されたセガサターンが旧来の設計を踏襲して2Dゲームを主体としていたのに対して初代プレステは3Dや動画再生に力を入れたことで次世代機のわかりやすいアピールポイントが多かったしゲーム機の世代が変わったと思わせるゲームも色々と出たんじゃないかしら。
後継機種であるPS2ではそれを更に推し進めてDVDをメディアに採用したことでその再生機器としての需要もあって現時点でゲーム機で最大の売上を記録したり。
その一方でPS3では独自設計にこだわりすぎたことでゲーム開発難易度が上昇したり本体価格が上がったりして売上はPS2から落ちたのは事実、それでも一定以上の売上を記録したから初代から培ったブランドは今も健在なんだろうと。
ちなみに、「プレイステーション」と言う名称は元々はソニーと任天堂が共同開発していたスーパーファミコンにCD-ROMを搭載した一体型マシンのコードネームだったんだよね、スーパーファミコン向けのCD-ROMドライブをソニーと共同開発してドライブ単独は任天堂が発売して一体型はソニーが出す予定だったとか。
結果的にスーパーファミコンのCD-ROMドライブの計画自体が頓挫して一体型のプレイステーションも開発中止となって、その名称がソニー独自で開発したゲーム機に引き継がれた形。
もしもスーパーファミコンのCD-ROMドライブが頓挫せずに発売していたら色々と歴史が変わった可能性はあるだろうねぇ。
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【月間総括】ポリコレ問題を認知していないソニーグループ経営陣。垣間見える「ユーザーとの乖離」
そんなソニーについての最近の話を色々。
最近のソニー関連でネガティブな話題だったのは「CONCORD」と言うタイトル、いわゆるヒーローシューターと呼ばれるジャンルの作品として開発されたもので元々はソニーとは関係なしに開発されていたものが開発会社ごとソニーが買収してPS5とSteam向けに発売された形。
ただ、発売したけれど全く話題にならずにその発売から10日後にオンラインサーバーを閉じてソフトの発売も終了することが発表されたことでそれが話題になってしまったと言う皮肉があったり。
結果的に買収した開発会社も閉鎖することが発表されたのでお金を出して悪い話題だけを提供した形になってしまったのかな。
そんなCONCORDの失敗の原因として上記の記事では「ポリコレ問題」を上げていて、それは同作のキャラクターがポリコレ的な配慮で面白みがない設定になっていてヒーローシューターとして魅力がないって批判されていた事なんだけど、実際にそれが本当に失敗の原因とは思えないかな。
むしろ、発売された事すらほとんどの人が気付かなかったレベルで存在が地味過ぎた事が大きな原因じゃないかと、ヒーローシューターと言うゲーム自体は他にもライバルが多いジャンルなのでそこで新規タイトルを出すからには他にはない魅力をアピールする必要があるわけで。
サービス終了の話題が出るまでほとんど誰もしらないようなタイトルだった時点でそもそもプロモーションの失敗なのが大きかったんじゃないかしら。
ポリコレに配慮した結果としてキャラクターが薄味になったってのは事実だろうけど、ポリコレに配慮しても良いキャラクターは作れるはずだし、ゲームのアピールポイントも合っただろうけどそれを作れなかったのが大きな失敗だろうなぁ。
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【特集】リメイク版『ドラゴンクエストIII』はなぜヒットした?HD-2Dで蘇るJRPGの金字塔、完成度には賛否両論
HD-2D版ドラクエ3はヒットしたと言って良いんじゃないかしら。
累計販売本数はまだ発表されてないけれどファミ通のランキングだとSwitch版が約80万本でPS5版も約10万本近くを売り上げており合算で90万本をパッケージ版だけで超えているのでダウンロード版を含めれば間違いなくミリオンセラーは達成しているわけで。
直近のドラクエ関連タイトルでは昨年発売したドラクエモンスターズ3が全世界累計で100万本を突破した事が発表されているけど発売から3ヶ月ほど経過してからの発表なのでドラクエ3はそれより勢いがあるのは間違いなさそう。
その一方でHD-2D版ドラクエ3をプレイしている人の中には批判的な意見を持っている人もいるみたいで、ゲーム自体の古さとかキャラクターの移動速度や視点の狭さなどが遊びづらいって批判もあるみたい。
Steam版は好評と不評が半々となる「賛否両論」となっており、それだけ意見が分かれる作品になったのは間違いなさそう。
じゃあ今回のドラクエ3がなんでヒットしたのかってのを考えるとやはり往年の名作の復刻って部分が大きいかな、ドラクエシリーズの中でもドラクエ3は特別に見られている部分が多くて、それはシリーズ30周年作品として出たドラクエ11がドラクエ3に関連したストーリーになっていたところからも分かる感じ。
特別なゲームを当時のゲーム体験を再現する形でリメイクしているから懐かしいと感じる人から新鮮に感じる人まで手に取ったのがヒットの理由なのかもなぁ。
今後HD-2D版ドラクエとしては1・2が来年に発売される予定だけどそちらはドラクエ3ほど特別感はないのと、原作自体がドラクエ3よりもボリュームが少ないからどうやって肉付けして注目させるかが気になるところだなぁ。
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3COINSでSwitchのJoy-Con充電器やゲームスタンド充電器が発売! ケースやカバーなど多彩に登場
ちょくちょくゲーム関連商品を出してきている3COINSがまた新しい周辺機器を出したみたい。
主にSwitch向けの商品で色々とあるんだけど注目は「ゲームコントローラー充電器」かなぁ。
Joy-Conを縦に差して取り付けるスタンドになっていて充電中はクリア部分の下部にあるライトが点灯して充電中だってのが分かる感じ。
こうした商品は結構前から通販サイトとかでは販売されていたんだけどリアルな店舗では見かけなかったからね、最大4つのJoy-Conを同時に充電出来るから予備品なども充電するのに良いかも。
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ホリのレバーレスコントローラー「NOLVA Mechanical All-Button Arcade Controller for Windows PC」が2025年2月に発売!
「レバーレスコントローラー」ってニッチな商品だと思ったんだけどHORIみたいな大手周辺機器メーカーも出すようになったんだなぁ。
レバーレスコントローラーはその名の通りレバーを使わずに変わりにボタンを配置したコントローラー、格闘ゲームとかでレバーがニュートラルに戻る時間を省いてコマンド入力出来るので慣れればレバーよりも高速反応が出来るのがポイント。
一時はレバーレスコントローラーそのものが禁止とされる大会もあったけれど著名なプレイヤーがレバーレスコントローラーを使用した事によって一般的になってきたのかも。
HORIが出すこの商品は追加ボタンが3つ合ってカスタマイズ出来るのがポイントかな、基本的にPC用だけど将来的にはPS4/5対応のバージョンも予定しているみたい。
現在の格闘ゲームの大会シーンでレバーレスコントローラーが何処まで許容されているかはわからないけれど利用可能だったらチャレンジしてみるのも一つの手なのかも。
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蛍光灯の主要3社が生産終了へ。ホタルクス'27年12月まで
蛍光灯の生産終了は大きいや。
既存の器具を活用出来る蛍光灯型LEDランプとかを使っているからほとんど蛍光灯を買ってないとは言えまだ残っているから入れ替えないとなぁ。
太陰暦はいわゆる「旧暦」ね、1872年は明治5年だけどその年は1ヶ月ほどなくなったってことなんだねぇ。
そんな12月3日と言えば初代プレイステーションの発売日でもありますね、1994年の12月3日に発売されたので今年で30周年、SIEは記念に初代プレステのカラーリングを取り入れたPS5本体や周辺機器をリリースしてて特に全世界で数が限定されたPS5 Proはセットで約17万円と高額ながら売り切れて高額転売されているのも見かけたり。
初代プレステの優れた部分はCD-ROMと言うメディアを活かすための設計をしていたことかな、その2週間前に発売されたセガサターンが旧来の設計を踏襲して2Dゲームを主体としていたのに対して初代プレステは3Dや動画再生に力を入れたことで次世代機のわかりやすいアピールポイントが多かったしゲーム機の世代が変わったと思わせるゲームも色々と出たんじゃないかしら。
後継機種であるPS2ではそれを更に推し進めてDVDをメディアに採用したことでその再生機器としての需要もあって現時点でゲーム機で最大の売上を記録したり。
その一方でPS3では独自設計にこだわりすぎたことでゲーム開発難易度が上昇したり本体価格が上がったりして売上はPS2から落ちたのは事実、それでも一定以上の売上を記録したから初代から培ったブランドは今も健在なんだろうと。
ちなみに、「プレイステーション」と言う名称は元々はソニーと任天堂が共同開発していたスーパーファミコンにCD-ROMを搭載した一体型マシンのコードネームだったんだよね、スーパーファミコン向けのCD-ROMドライブをソニーと共同開発してドライブ単独は任天堂が発売して一体型はソニーが出す予定だったとか。
結果的にスーパーファミコンのCD-ROMドライブの計画自体が頓挫して一体型のプレイステーションも開発中止となって、その名称がソニー独自で開発したゲーム機に引き継がれた形。
もしもスーパーファミコンのCD-ROMドライブが頓挫せずに発売していたら色々と歴史が変わった可能性はあるだろうねぇ。
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【月間総括】ポリコレ問題を認知していないソニーグループ経営陣。垣間見える「ユーザーとの乖離」
そんなソニーについての最近の話を色々。
最近のソニー関連でネガティブな話題だったのは「CONCORD」と言うタイトル、いわゆるヒーローシューターと呼ばれるジャンルの作品として開発されたもので元々はソニーとは関係なしに開発されていたものが開発会社ごとソニーが買収してPS5とSteam向けに発売された形。
ただ、発売したけれど全く話題にならずにその発売から10日後にオンラインサーバーを閉じてソフトの発売も終了することが発表されたことでそれが話題になってしまったと言う皮肉があったり。
結果的に買収した開発会社も閉鎖することが発表されたのでお金を出して悪い話題だけを提供した形になってしまったのかな。
そんなCONCORDの失敗の原因として上記の記事では「ポリコレ問題」を上げていて、それは同作のキャラクターがポリコレ的な配慮で面白みがない設定になっていてヒーローシューターとして魅力がないって批判されていた事なんだけど、実際にそれが本当に失敗の原因とは思えないかな。
むしろ、発売された事すらほとんどの人が気付かなかったレベルで存在が地味過ぎた事が大きな原因じゃないかと、ヒーローシューターと言うゲーム自体は他にもライバルが多いジャンルなのでそこで新規タイトルを出すからには他にはない魅力をアピールする必要があるわけで。
サービス終了の話題が出るまでほとんど誰もしらないようなタイトルだった時点でそもそもプロモーションの失敗なのが大きかったんじゃないかしら。
ポリコレに配慮した結果としてキャラクターが薄味になったってのは事実だろうけど、ポリコレに配慮しても良いキャラクターは作れるはずだし、ゲームのアピールポイントも合っただろうけどそれを作れなかったのが大きな失敗だろうなぁ。
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【特集】リメイク版『ドラゴンクエストIII』はなぜヒットした?HD-2Dで蘇るJRPGの金字塔、完成度には賛否両論
HD-2D版ドラクエ3はヒットしたと言って良いんじゃないかしら。
累計販売本数はまだ発表されてないけれどファミ通のランキングだとSwitch版が約80万本でPS5版も約10万本近くを売り上げており合算で90万本をパッケージ版だけで超えているのでダウンロード版を含めれば間違いなくミリオンセラーは達成しているわけで。
直近のドラクエ関連タイトルでは昨年発売したドラクエモンスターズ3が全世界累計で100万本を突破した事が発表されているけど発売から3ヶ月ほど経過してからの発表なのでドラクエ3はそれより勢いがあるのは間違いなさそう。
その一方でHD-2D版ドラクエ3をプレイしている人の中には批判的な意見を持っている人もいるみたいで、ゲーム自体の古さとかキャラクターの移動速度や視点の狭さなどが遊びづらいって批判もあるみたい。
Steam版は好評と不評が半々となる「賛否両論」となっており、それだけ意見が分かれる作品になったのは間違いなさそう。
じゃあ今回のドラクエ3がなんでヒットしたのかってのを考えるとやはり往年の名作の復刻って部分が大きいかな、ドラクエシリーズの中でもドラクエ3は特別に見られている部分が多くて、それはシリーズ30周年作品として出たドラクエ11がドラクエ3に関連したストーリーになっていたところからも分かる感じ。
特別なゲームを当時のゲーム体験を再現する形でリメイクしているから懐かしいと感じる人から新鮮に感じる人まで手に取ったのがヒットの理由なのかもなぁ。
今後HD-2D版ドラクエとしては1・2が来年に発売される予定だけどそちらはドラクエ3ほど特別感はないのと、原作自体がドラクエ3よりもボリュームが少ないからどうやって肉付けして注目させるかが気になるところだなぁ。
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3COINSでSwitchのJoy-Con充電器やゲームスタンド充電器が発売! ケースやカバーなど多彩に登場
ちょくちょくゲーム関連商品を出してきている3COINSがまた新しい周辺機器を出したみたい。
主にSwitch向けの商品で色々とあるんだけど注目は「ゲームコントローラー充電器」かなぁ。
Joy-Conを縦に差して取り付けるスタンドになっていて充電中はクリア部分の下部にあるライトが点灯して充電中だってのが分かる感じ。
こうした商品は結構前から通販サイトとかでは販売されていたんだけどリアルな店舗では見かけなかったからね、最大4つのJoy-Conを同時に充電出来るから予備品なども充電するのに良いかも。
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ホリのレバーレスコントローラー「NOLVA Mechanical All-Button Arcade Controller for Windows PC」が2025年2月に発売!
「レバーレスコントローラー」ってニッチな商品だと思ったんだけどHORIみたいな大手周辺機器メーカーも出すようになったんだなぁ。
レバーレスコントローラーはその名の通りレバーを使わずに変わりにボタンを配置したコントローラー、格闘ゲームとかでレバーがニュートラルに戻る時間を省いてコマンド入力出来るので慣れればレバーよりも高速反応が出来るのがポイント。
一時はレバーレスコントローラーそのものが禁止とされる大会もあったけれど著名なプレイヤーがレバーレスコントローラーを使用した事によって一般的になってきたのかも。
HORIが出すこの商品は追加ボタンが3つ合ってカスタマイズ出来るのがポイントかな、基本的にPC用だけど将来的にはPS4/5対応のバージョンも予定しているみたい。
現在の格闘ゲームの大会シーンでレバーレスコントローラーが何処まで許容されているかはわからないけれど利用可能だったらチャレンジしてみるのも一つの手なのかも。
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蛍光灯の主要3社が生産終了へ。ホタルクス'27年12月まで
蛍光灯の生産終了は大きいや。
既存の器具を活用出来る蛍光灯型LEDランプとかを使っているからほとんど蛍光灯を買ってないとは言えまだ残っているから入れ替えないとなぁ。
でんりょくと2024年12月2日
今日は「原子炉の日」だそうで、1942年の今日にアメリカのシカゴ大学構内に設置された実験用小型原子炉シカゴ・パイル1号にて世界初のウラン燃料の核分裂に成功したことに由来した記念日だとか。
電気を発電するための発電施設は様々な形式があって、石炭などの燃料を燃やす火力発電に河川などの水の流れを使った水力発電や風で風車を回す風力発電などと共に原子炉を使った原子力発電ってのももう長らく使われているのがあるんだよね。
他の発電形式と比べて原子力発電はその効率の良さなどが大きな魅力になるんだけどその一方で使用済みの核燃料の処理は大きな問題になっており、また事故が発生した際に放射線などが生物などに悪影響を与えるから原子力発電への反対運動ってのもかなり根強く発生していたり。
ただ、今は電気を使用するものが数多くなっており原子力発電以外の施設でその電力を賄うのが厳しいのも事実で、原子力発電は反対だけど電気が止まるのは困ると言うジレンマが発生しているのも多いんじゃないかしら。
もちろん、原子力発電の大きすぎるデメリットはわかるからそれを安全に使用しつつ既存の電気仕様設備を省エネ化を進めていって将来的に原子力発電を止めることが出来るってのが理想なのかもなぁ。
太陽光や風力発電などの再生可能エネルギーがもてはやされているけど効率はそこまで良くないからね、特に太陽光発電はそのパネルが田舎の使われなくなった農地や山地を切り開いて設置される事も多いから再生可能エネルギーと言いつつ自然破壊になってしまっているのを見逃しては行けないだろうし。
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【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす
コンピューターRPGの歴史と難易度の変化についての話。
コンピューターRPGの元々は「テーブルトークRPG」をコンピューターを使って遊べるようにしたもの、テーブルトークRPGってのはボードゲームの延長線で参加者が様々な役割を担当しつつ数値の管理も行うゲームマスターの指示に従って目的を果たしていく遊びで、そのゲームマスターの役割がコンピューターになったのがコンピューターRPGかな。
その歴史は1970年代からあるみたいで、当時はパーソナルコンピューターって概念はなくていわゆるメインフレームとか呼ばれる産業用コンピューターで動いていたのが始まりだとか。
それが1980年代になって個人向けのコンピューターが普及しだしてそこでウルティマやウィザードリィが誕生して、またファミコンもブームになった中でそうしたウルティマやウィザードリィの影響を受けてドラゴンクエストが誕生して日本のRPGの歴史が始まったと。
その一方でドラクエとは別にコンピューターRPGの一種としてアクションRPGとかもあって、そうしたゲームも様々な要素を吸収しながら発展していったと。
で、そんなコンピューターRPGの難易度についてだけど、ゲームの進化に従って難易度が簡単になっていくってのは事実としてあって、その理由は「サポート機能の充実」ってのが大きいと思うんだよな。
昔のゲームってよく言われているけど「不親切」であって、なんで不親切なのかって考えるとそれは当時のゲームのデータ容量やコンピューターの性能などから遊びやすくするための工夫を入れられてないってのも大きいんだよね。
例えばドラクエ3で言うと人の話から次に進む場所のヒントとかは明示されるけどそれはプレイヤーが話を聞きに行かないとわからなかったわけで、ただ先月発売したHD-2D版ではある程度進む度に今後の目的を示唆するイベントシーンが挿入されるようになってわかりやすくなったりしたし。
ゲームのクリアーで隠し通路の発見が必要と言われても昔はヒントを入れる余裕がなかったけど今ではヒントを入れることが出来るようになったりしているし、ゲーム機の性能と余裕が出来たことで遊びやすくなって難易度の改善に繋がったんじゃないかしら。
まぁ、ゲームバランスに関しては開発者のさじ加減も大きいから今の時代でも手強いゲームはあるんだけどね、ただ理不尽な難易度ってのは減ったんじゃないかと。
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『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』でレベルをカンストさせるには“とんでもなく時間がかかった”との検証報告。ゲームクリアの3倍近くかかる
「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」はマリオ&ルイージRPGシリーズの最新作、同シリーズはスーパーマリオRPGから派生したシリーズでタイトル通りマリオとルイージの兄弟を主役としているのが特徴。
フィールド型RPGでありつつもアクションゲームのマリオの要素が盛り込まれており戦闘シーンなどでは敵の攻撃に合わせてマリオやルイージをジャンプさせたりして避けたり反撃したり出来るのも特徴かな。
長らくシリーズは任天堂の携帯ゲーム機向けに展開されていたけど同作を開発していた会社が解散してしまいシリーズの継続が危ぶまれていたけど新しい開発会社の元で完全新作として作られたのがブラザーシップ!になるかな。
そんなマリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!はRPGらしくマリオとルイージにレベルが設定されていて経験値を稼ぐとレベルアップするんだけど、そのレベルを最大まで上げた人がその工程は大変だったと語っているみたい。
同作をクリアーするだけだったらレベルをカンストまで上げなくてもクリアー出来るけれど過去のシリーズにあったような経験値を稼ぎやすいアイテムが今回は実装されてないみたいで、地道に敵を倒して経験値を上げていく必要があるのかな。
ゲームクリアーまでのプレイ時間は大体40時間前後みたいだけどレベルカンストまで掛かった時間は120時間もあったとか、ゲームをクリアーしてから更にその3倍の時間が必要だったってことみたいね。
レベルをカンストさせなくてもクリアーできるゲームだけど、レベルを上げたらその分マリオとルイージが成長するみたいで、高いレベルだとラスボスでも簡単に倒せるみたい。
コンピューターRPGの魅力って相手の弱点をつくとかが苦手でもレベルを上げればある程度なんとかなる部分だと思っていて、ちゃんとそうした王道に沿って設計されたゲームなんだろうなぁ。
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Windows 10のサポート終了まであと1年。まだ乗り換えていないゲーマーに送るWindows 11移行のポイントとメリット
Windows 10の後継OSである11が登場してからもう何年も経過しているけどついにWindows 10のサポート終了まで1年を切っているんだよね。
サポートが終了するとセキュリティ関連のアップデートが行われなくなりネットワークに接続した状態だと危険になるのと、Windows向けのソフトも徐々に非対応になっていくからできるだけ早く11へ乗り換えたほうが良いってのは事実。
その一方でWindows 10から11へ変更すると重たくなるって言われたりゲーム関係の性能が低下する可能性があるのと、古いアプリだと11に対応してない場合もあるから乗り換えを躊躇する人がいるってのも事実かな。
とは言えアップデートでゲーム向けの機能も追加されているしその機能を使ったゲームも増えてきているからそろそろ乗り換えるタイミングではあるのかも。
Windows 10から11へはPCが対応しているなら無料でアップデート出来るわけで、その対応でネックとなるのがCPUの種類で、2017~2018年以降に発売されたCPUを搭載したPCならアップデート対応しているものが多いけどそれ以前だと非対応が多いのかな。
とは言えゲーム用途で考えると6~7年前だと流石にスペックが重たいって場合も出てくるから乗り換えるきっかけになるのかもなぁ。
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『戒名メーカー』が12月19日に発売決定&予約スタート。各宗派の命名規則や高級戒名・証書発行にも対応し、Joy-Conを振って木魚とお鈴も演奏できる妙に本格派な「戒名を自動生成し、管理・編集できる」ソフト
需要がニッチすぎてすごい。
戒名は「仏教において故人に与えられる名前で、仏弟子となった証」なわけで、AIで自動生成でも良いんだろうけど懇意にしているお寺さんとかがあるならちゃんとお金を払ってつけてもらうのが良いとは思うけどね。
とは言えまだ健在な自分の戒名を作ってみたいとか創作物で必要とか使い道はあるんだろうなぁ。
電気を発電するための発電施設は様々な形式があって、石炭などの燃料を燃やす火力発電に河川などの水の流れを使った水力発電や風で風車を回す風力発電などと共に原子炉を使った原子力発電ってのももう長らく使われているのがあるんだよね。
他の発電形式と比べて原子力発電はその効率の良さなどが大きな魅力になるんだけどその一方で使用済みの核燃料の処理は大きな問題になっており、また事故が発生した際に放射線などが生物などに悪影響を与えるから原子力発電への反対運動ってのもかなり根強く発生していたり。
ただ、今は電気を使用するものが数多くなっており原子力発電以外の施設でその電力を賄うのが厳しいのも事実で、原子力発電は反対だけど電気が止まるのは困ると言うジレンマが発生しているのも多いんじゃないかしら。
もちろん、原子力発電の大きすぎるデメリットはわかるからそれを安全に使用しつつ既存の電気仕様設備を省エネ化を進めていって将来的に原子力発電を止めることが出来るってのが理想なのかもなぁ。
太陽光や風力発電などの再生可能エネルギーがもてはやされているけど効率はそこまで良くないからね、特に太陽光発電はそのパネルが田舎の使われなくなった農地や山地を切り開いて設置される事も多いから再生可能エネルギーと言いつつ自然破壊になってしまっているのを見逃しては行けないだろうし。
ーーーーーーーーーーーーー
【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす
コンピューターRPGの歴史と難易度の変化についての話。
コンピューターRPGの元々は「テーブルトークRPG」をコンピューターを使って遊べるようにしたもの、テーブルトークRPGってのはボードゲームの延長線で参加者が様々な役割を担当しつつ数値の管理も行うゲームマスターの指示に従って目的を果たしていく遊びで、そのゲームマスターの役割がコンピューターになったのがコンピューターRPGかな。
その歴史は1970年代からあるみたいで、当時はパーソナルコンピューターって概念はなくていわゆるメインフレームとか呼ばれる産業用コンピューターで動いていたのが始まりだとか。
それが1980年代になって個人向けのコンピューターが普及しだしてそこでウルティマやウィザードリィが誕生して、またファミコンもブームになった中でそうしたウルティマやウィザードリィの影響を受けてドラゴンクエストが誕生して日本のRPGの歴史が始まったと。
その一方でドラクエとは別にコンピューターRPGの一種としてアクションRPGとかもあって、そうしたゲームも様々な要素を吸収しながら発展していったと。
で、そんなコンピューターRPGの難易度についてだけど、ゲームの進化に従って難易度が簡単になっていくってのは事実としてあって、その理由は「サポート機能の充実」ってのが大きいと思うんだよな。
昔のゲームってよく言われているけど「不親切」であって、なんで不親切なのかって考えるとそれは当時のゲームのデータ容量やコンピューターの性能などから遊びやすくするための工夫を入れられてないってのも大きいんだよね。
例えばドラクエ3で言うと人の話から次に進む場所のヒントとかは明示されるけどそれはプレイヤーが話を聞きに行かないとわからなかったわけで、ただ先月発売したHD-2D版ではある程度進む度に今後の目的を示唆するイベントシーンが挿入されるようになってわかりやすくなったりしたし。
ゲームのクリアーで隠し通路の発見が必要と言われても昔はヒントを入れる余裕がなかったけど今ではヒントを入れることが出来るようになったりしているし、ゲーム機の性能と余裕が出来たことで遊びやすくなって難易度の改善に繋がったんじゃないかしら。
まぁ、ゲームバランスに関しては開発者のさじ加減も大きいから今の時代でも手強いゲームはあるんだけどね、ただ理不尽な難易度ってのは減ったんじゃないかと。
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『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』でレベルをカンストさせるには“とんでもなく時間がかかった”との検証報告。ゲームクリアの3倍近くかかる
「マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!」はマリオ&ルイージRPGシリーズの最新作、同シリーズはスーパーマリオRPGから派生したシリーズでタイトル通りマリオとルイージの兄弟を主役としているのが特徴。
フィールド型RPGでありつつもアクションゲームのマリオの要素が盛り込まれており戦闘シーンなどでは敵の攻撃に合わせてマリオやルイージをジャンプさせたりして避けたり反撃したり出来るのも特徴かな。
長らくシリーズは任天堂の携帯ゲーム機向けに展開されていたけど同作を開発していた会社が解散してしまいシリーズの継続が危ぶまれていたけど新しい開発会社の元で完全新作として作られたのがブラザーシップ!になるかな。
そんなマリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!はRPGらしくマリオとルイージにレベルが設定されていて経験値を稼ぐとレベルアップするんだけど、そのレベルを最大まで上げた人がその工程は大変だったと語っているみたい。
同作をクリアーするだけだったらレベルをカンストまで上げなくてもクリアー出来るけれど過去のシリーズにあったような経験値を稼ぎやすいアイテムが今回は実装されてないみたいで、地道に敵を倒して経験値を上げていく必要があるのかな。
ゲームクリアーまでのプレイ時間は大体40時間前後みたいだけどレベルカンストまで掛かった時間は120時間もあったとか、ゲームをクリアーしてから更にその3倍の時間が必要だったってことみたいね。
レベルをカンストさせなくてもクリアーできるゲームだけど、レベルを上げたらその分マリオとルイージが成長するみたいで、高いレベルだとラスボスでも簡単に倒せるみたい。
コンピューターRPGの魅力って相手の弱点をつくとかが苦手でもレベルを上げればある程度なんとかなる部分だと思っていて、ちゃんとそうした王道に沿って設計されたゲームなんだろうなぁ。
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Windows 10のサポート終了まであと1年。まだ乗り換えていないゲーマーに送るWindows 11移行のポイントとメリット
Windows 10の後継OSである11が登場してからもう何年も経過しているけどついにWindows 10のサポート終了まで1年を切っているんだよね。
サポートが終了するとセキュリティ関連のアップデートが行われなくなりネットワークに接続した状態だと危険になるのと、Windows向けのソフトも徐々に非対応になっていくからできるだけ早く11へ乗り換えたほうが良いってのは事実。
その一方でWindows 10から11へ変更すると重たくなるって言われたりゲーム関係の性能が低下する可能性があるのと、古いアプリだと11に対応してない場合もあるから乗り換えを躊躇する人がいるってのも事実かな。
とは言えアップデートでゲーム向けの機能も追加されているしその機能を使ったゲームも増えてきているからそろそろ乗り換えるタイミングではあるのかも。
Windows 10から11へはPCが対応しているなら無料でアップデート出来るわけで、その対応でネックとなるのがCPUの種類で、2017~2018年以降に発売されたCPUを搭載したPCならアップデート対応しているものが多いけどそれ以前だと非対応が多いのかな。
とは言えゲーム用途で考えると6~7年前だと流石にスペックが重たいって場合も出てくるから乗り換えるきっかけになるのかもなぁ。
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『戒名メーカー』が12月19日に発売決定&予約スタート。各宗派の命名規則や高級戒名・証書発行にも対応し、Joy-Conを振って木魚とお鈴も演奏できる妙に本格派な「戒名を自動生成し、管理・編集できる」ソフト
需要がニッチすぎてすごい。
戒名は「仏教において故人に与えられる名前で、仏弟子となった証」なわけで、AIで自動生成でも良いんだろうけど懇意にしているお寺さんとかがあるならちゃんとお金を払ってつけてもらうのが良いとは思うけどね。
とは言えまだ健在な自分の戒名を作ってみたいとか創作物で必要とか使い道はあるんだろうなぁ。
げきじょうと2024年12月1日
今日は「映画の日」です。
1896年の11月25日に神戸市にあった「神港倶楽部」と言う場所にて日本で始めて映画が公開されたことに由来して、その日に近いきりの良い日として12月1日が映画の日として決まったとか。
各地の映画館では毎年1日に鑑賞料金を安く設定しているけど一応は映画の日が由来ってことになるみたいね。
日本で最初に映画が公開されたのが神戸ってのは意外な感じもあるけどよくよく考えてみれば外国からの船が来る場所と言ったら横浜や長崎と並んで神戸が有名だったからそうした外からの文化の一貫として映画が伝わってきたって考えるとわかるなぁ。
最初は外から入ってきた映画だけどやがて日本でも作られるようになって今では様々な映画が公開されているよね。
映画館もスクリーンが一つだった場所ではなく複数のスクリーンを併設したシネマコンプレックス型の施設が増えていて映画鑑賞はそちらが主流かな、その一方で小規模な映画館で公開された映画が話題になるって事も度々あったり。
また、アニメ映画で大ヒット作が頻発しているのが最近の傾向かな、アニメ映画とかは毎週変わりの特典を配布することで観客動員を増やす手法をやったりしてそれが批判される事も多いんだけど特典目当てとは言え劇場で何度も見られるだけの楽しさがあるからこそヒットに繋がっているしねぇ。
映画が公開された後にしばらくして映像ソフト化して更にサブスク配信されたり地上波テレビ放送されたりしてより多くの人に見られる様になるんだけど、劇場という画面が大きくて音響の整った環境で見るのもやはり楽しいんじゃないかしら。
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リメイクの“理想的なあり方”とは? HD-2D版『ドラクエ3』を機に考える
「HD-2D版ドラゴンクエスト3」は1988年にファミコン向けに発売して一度スーパーファミコン向けにリメイクされている作品をHD-2Dと言うグラフィック手法を用いてもう一度リメイクした作品。
HD-2Dは最新の3D技術で作られた背景にドット絵のキャラクターを組み合わせた映像手法で90年代に多かった2Dグラフィックのゲームスタイルを現代にも通用するグラフィック技術で遊べることが最大のポイントかな。
そんなHD-2Dでドラクエ3をリメイクしたってのが企画のポイントでそれに加えてその後のシリーズで盛り込まれた要素も加えたりとかオリジナル版ではなかったボスや物語の追加なども行われているのも特徴。
で、そんなHD-2D版ドラクエ3はグラフィックは現代風にリファインされてゲームも手が加わっているとは言えベースとなっているのはあくまでも1988年に発売されたファミコン版が元になっているので一部では古臭いとか新鮮味がないとかで賛否両論になっているのもあったり。
また、HD-2D版ドラクエ3の発売から約1ヶ月ほど前に同じスクエニから1990年代に発売された「ロマンシング・サガ2」をフル3Dグラフィックでリメイクした作品がリリースされていてこちらはかなり高い評価を受けているのもあってそれがより賛否両論に繋がっているかな。
じゃあHD-2D版ドラクエ3はだめなリメイクでフル3Dリメイクのロマサガ2が理想のリメイクなのか、って問われるとそれはそれで人によって意見が分かれるのも事実。
HD-2D版ドラクエ3の開発の中で「当時のゲーム体験を蘇らせる」ってのがあったみたいで、細かい部分は変わっていても1988年に遊んだドラクエ3の攻略法がそのまま活かせる作りになっているのは悪くないんだよね、フル3Dだとどうしても変えないと行けない部分が多すぎるし。
両作品共に現行機向けに2Dで作られたバージョンがリリースされているって共通点もあるけれど大きな違いは「1993年に発売された作品」と「1988年に発売された作品」って部分かなぁ。
ドラクエ3は当時のグラフィックだったからこそテキストなどでプレイヤーの想像力に任せていた部分もあったわけで、それをフル3Dでリメイクするとどうしてもテキストを映像化する必要があるわけで、場合によっては今の御時世から変えざるを得ない部分も出てくるわけで。
ロマサガ2はテキストではなく映像として表現していた部分が多かったからこそフル3Dリメイクが出来たけれどドラクエ3の場合はかなり変える必要があって、当時のゲーム体験を大きく変えてしまうからこそHD-2Dでのリメイクって手法が選ばれたんじゃないかしら。
3Dグラフィックでリメイクされたドラクエ3を見てみたかったって人も気持ちはわかるけどねぇ、とりあえずドラクエ10をやっていれば毎年5月頃にドラクエ1かドラクエ3のラストバトル付近を再現したイベントが開催されるのでそれで味わってみると良いんじゃないかしら。
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テンセント発の「『Horizon』にそっくりゲーム」発表に、欧米業界著名人たちが怒る。「いつものパターン」だけどかなり冷ややかな目
中国の大手ゲーム会社であるテンセントの傘下がSIEの人気シリーズであるHorizonによく似たゲームを発表して欧米の業界人から冷ややかな目で見られているとか。
中国は国の方針でゲームそのものがかなり規制されているんだけど、その一方で中国で活動するゲーム会社はPCやスマホ向けだったり海外を主軸にすることで活路を見出して力をつけてきたのがあって、特に欧米のAAAクラスのタイトルに匹敵するゲームも出てきており評価を得だしているのも事実。
その一方で中国国外のメーカーがリリースしたゲームをガッツリ参考にしてゲームを作っている事も多くて、今回のHorizonにそっくりなゲームもそうした感じになっているのかもなぁ。
似たような事例で思い出されるのは原神かなぁ、トゥーンシェーディングのオープンワールド作品で発表された当初は「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドにそっくり」だとかなり批判されていたんだよね。
実際に開発者もゼルダの影響を受けたことを堂々と公言していたけれど基本無料のガチャで課金するスタイルでターゲット層が被らないことや登場するキャラクターをアニメ調に作り込んだことで独自のファン層を獲得したのもあってその後の中国初のアニメ調3Dゲームを多く生み出すきっかけにもなったんじゃないかしら。
今回のHorizonのそっくりさんも基本無料でリリースされるゲームになるみたいだけど何処まで差別化するのか、出来るのかがポイントになるのかなぁ。
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「THE 密室からの脱出」がフルリファインされてSwitch/Steamで登場!4タイトルを1本にまとめたパッケージもSwitch向けにリリース
THE 密室からの脱出、も懐かしいタイトルだなぁ。
D3パブリッシャーは元々SIMPLEシリーズで人気を得たメーカーでパッケージ向けが出しづらくなった後もダウンロード配信でSIMPLEシリーズに通じる作品をいくつか出していたんだよね。
3DS向けでいくつか出していたのがTHE 密室からの脱出って作品で、その名の通り脱出ゲームとなる作品かな。
実はWii U向けにもリリースしていた作品があってそれらは過去にSwitchに移植されていたんだけどそこから久しぶりの移植ってことになるのかしら。
ちなみに同シリーズの開発はインテンスと言う会社で脱出ゲームを数多く手掛けてきた会社、ノウハウは多いんだよねぇ。
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「スイカゲーム BGMコレクション」,Apple MusicやSpotifyなどの音楽配信サービスで配信開始。メインテーマを含む全6曲を収録
人気のスイカゲームのBGMがサブスクリプションサービスにて配信開始されたみたい。
スイカゲームのBGMって一つしかないのでは?って思ったけどよくよく考えてみたら過去にあった期間限定スキンをはじめとして現在は有料コンテンツといしてきせかえが出来るようになったからBGMも増えているんだね。
配信されるのは6曲、有料DLCを買ってない人でも初期から遊んでいるなら聴いたことがあるハロウィンの曲とかも入っているね。
改めて聴いているとBGMとして結構優秀なんだよねぇ、遊んでいて邪魔にならないのがゲームの内容に合っているよね。
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「置き配」、4人に1人は“在宅時”に使っていた ヤマト運輸の調査
実際に置き配を在宅している時間でも使うなぁ。
なんでかって言うとわざわざ玄関まで応対するのが面倒……ってわけもあるけどどうしても不意の予定で出かける事もあるから時間指定で待機しづらいってのもあるからね。
もちろん高額な商品の場合は置き配にするのは厳しいけど、ちょっとした商品だったら普通に置き配にしてくれたほうが後から取りに行けば良いし楽なんだよなぁ。
1896年の11月25日に神戸市にあった「神港倶楽部」と言う場所にて日本で始めて映画が公開されたことに由来して、その日に近いきりの良い日として12月1日が映画の日として決まったとか。
各地の映画館では毎年1日に鑑賞料金を安く設定しているけど一応は映画の日が由来ってことになるみたいね。
日本で最初に映画が公開されたのが神戸ってのは意外な感じもあるけどよくよく考えてみれば外国からの船が来る場所と言ったら横浜や長崎と並んで神戸が有名だったからそうした外からの文化の一貫として映画が伝わってきたって考えるとわかるなぁ。
最初は外から入ってきた映画だけどやがて日本でも作られるようになって今では様々な映画が公開されているよね。
映画館もスクリーンが一つだった場所ではなく複数のスクリーンを併設したシネマコンプレックス型の施設が増えていて映画鑑賞はそちらが主流かな、その一方で小規模な映画館で公開された映画が話題になるって事も度々あったり。
また、アニメ映画で大ヒット作が頻発しているのが最近の傾向かな、アニメ映画とかは毎週変わりの特典を配布することで観客動員を増やす手法をやったりしてそれが批判される事も多いんだけど特典目当てとは言え劇場で何度も見られるだけの楽しさがあるからこそヒットに繋がっているしねぇ。
映画が公開された後にしばらくして映像ソフト化して更にサブスク配信されたり地上波テレビ放送されたりしてより多くの人に見られる様になるんだけど、劇場という画面が大きくて音響の整った環境で見るのもやはり楽しいんじゃないかしら。
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リメイクの“理想的なあり方”とは? HD-2D版『ドラクエ3』を機に考える
「HD-2D版ドラゴンクエスト3」は1988年にファミコン向けに発売して一度スーパーファミコン向けにリメイクされている作品をHD-2Dと言うグラフィック手法を用いてもう一度リメイクした作品。
HD-2Dは最新の3D技術で作られた背景にドット絵のキャラクターを組み合わせた映像手法で90年代に多かった2Dグラフィックのゲームスタイルを現代にも通用するグラフィック技術で遊べることが最大のポイントかな。
そんなHD-2Dでドラクエ3をリメイクしたってのが企画のポイントでそれに加えてその後のシリーズで盛り込まれた要素も加えたりとかオリジナル版ではなかったボスや物語の追加なども行われているのも特徴。
で、そんなHD-2D版ドラクエ3はグラフィックは現代風にリファインされてゲームも手が加わっているとは言えベースとなっているのはあくまでも1988年に発売されたファミコン版が元になっているので一部では古臭いとか新鮮味がないとかで賛否両論になっているのもあったり。
また、HD-2D版ドラクエ3の発売から約1ヶ月ほど前に同じスクエニから1990年代に発売された「ロマンシング・サガ2」をフル3Dグラフィックでリメイクした作品がリリースされていてこちらはかなり高い評価を受けているのもあってそれがより賛否両論に繋がっているかな。
じゃあHD-2D版ドラクエ3はだめなリメイクでフル3Dリメイクのロマサガ2が理想のリメイクなのか、って問われるとそれはそれで人によって意見が分かれるのも事実。
HD-2D版ドラクエ3の開発の中で「当時のゲーム体験を蘇らせる」ってのがあったみたいで、細かい部分は変わっていても1988年に遊んだドラクエ3の攻略法がそのまま活かせる作りになっているのは悪くないんだよね、フル3Dだとどうしても変えないと行けない部分が多すぎるし。
両作品共に現行機向けに2Dで作られたバージョンがリリースされているって共通点もあるけれど大きな違いは「1993年に発売された作品」と「1988年に発売された作品」って部分かなぁ。
ドラクエ3は当時のグラフィックだったからこそテキストなどでプレイヤーの想像力に任せていた部分もあったわけで、それをフル3Dでリメイクするとどうしてもテキストを映像化する必要があるわけで、場合によっては今の御時世から変えざるを得ない部分も出てくるわけで。
ロマサガ2はテキストではなく映像として表現していた部分が多かったからこそフル3Dリメイクが出来たけれどドラクエ3の場合はかなり変える必要があって、当時のゲーム体験を大きく変えてしまうからこそHD-2Dでのリメイクって手法が選ばれたんじゃないかしら。
3Dグラフィックでリメイクされたドラクエ3を見てみたかったって人も気持ちはわかるけどねぇ、とりあえずドラクエ10をやっていれば毎年5月頃にドラクエ1かドラクエ3のラストバトル付近を再現したイベントが開催されるのでそれで味わってみると良いんじゃないかしら。
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テンセント発の「『Horizon』にそっくりゲーム」発表に、欧米業界著名人たちが怒る。「いつものパターン」だけどかなり冷ややかな目
中国の大手ゲーム会社であるテンセントの傘下がSIEの人気シリーズであるHorizonによく似たゲームを発表して欧米の業界人から冷ややかな目で見られているとか。
中国は国の方針でゲームそのものがかなり規制されているんだけど、その一方で中国で活動するゲーム会社はPCやスマホ向けだったり海外を主軸にすることで活路を見出して力をつけてきたのがあって、特に欧米のAAAクラスのタイトルに匹敵するゲームも出てきており評価を得だしているのも事実。
その一方で中国国外のメーカーがリリースしたゲームをガッツリ参考にしてゲームを作っている事も多くて、今回のHorizonにそっくりなゲームもそうした感じになっているのかもなぁ。
似たような事例で思い出されるのは原神かなぁ、トゥーンシェーディングのオープンワールド作品で発表された当初は「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドにそっくり」だとかなり批判されていたんだよね。
実際に開発者もゼルダの影響を受けたことを堂々と公言していたけれど基本無料のガチャで課金するスタイルでターゲット層が被らないことや登場するキャラクターをアニメ調に作り込んだことで独自のファン層を獲得したのもあってその後の中国初のアニメ調3Dゲームを多く生み出すきっかけにもなったんじゃないかしら。
今回のHorizonのそっくりさんも基本無料でリリースされるゲームになるみたいだけど何処まで差別化するのか、出来るのかがポイントになるのかなぁ。
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「THE 密室からの脱出」がフルリファインされてSwitch/Steamで登場!4タイトルを1本にまとめたパッケージもSwitch向けにリリース
THE 密室からの脱出、も懐かしいタイトルだなぁ。
D3パブリッシャーは元々SIMPLEシリーズで人気を得たメーカーでパッケージ向けが出しづらくなった後もダウンロード配信でSIMPLEシリーズに通じる作品をいくつか出していたんだよね。
3DS向けでいくつか出していたのがTHE 密室からの脱出って作品で、その名の通り脱出ゲームとなる作品かな。
実はWii U向けにもリリースしていた作品があってそれらは過去にSwitchに移植されていたんだけどそこから久しぶりの移植ってことになるのかしら。
ちなみに同シリーズの開発はインテンスと言う会社で脱出ゲームを数多く手掛けてきた会社、ノウハウは多いんだよねぇ。
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「スイカゲーム BGMコレクション」,Apple MusicやSpotifyなどの音楽配信サービスで配信開始。メインテーマを含む全6曲を収録
人気のスイカゲームのBGMがサブスクリプションサービスにて配信開始されたみたい。
スイカゲームのBGMって一つしかないのでは?って思ったけどよくよく考えてみたら過去にあった期間限定スキンをはじめとして現在は有料コンテンツといしてきせかえが出来るようになったからBGMも増えているんだね。
配信されるのは6曲、有料DLCを買ってない人でも初期から遊んでいるなら聴いたことがあるハロウィンの曲とかも入っているね。
改めて聴いているとBGMとして結構優秀なんだよねぇ、遊んでいて邪魔にならないのがゲームの内容に合っているよね。
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「置き配」、4人に1人は“在宅時”に使っていた ヤマト運輸の調査
実際に置き配を在宅している時間でも使うなぁ。
なんでかって言うとわざわざ玄関まで応対するのが面倒……ってわけもあるけどどうしても不意の予定で出かける事もあるから時間指定で待機しづらいってのもあるからね。
もちろん高額な商品の場合は置き配にするのは厳しいけど、ちょっとした商品だったら普通に置き配にしてくれたほうが後から取りに行けば良いし楽なんだよなぁ。
おほんと2024年11月30日
今日は「絵本の日」だそうで、「近代絵本の先駆け」とされる「絵本論」と言う本の初版が1985年の今日に出版されたことに由来した記念日だとか。
絵本とは様々な絵と文字の組み合わせで描かれた書籍で子どもが最初に触れる書籍って立ち位置にもなるかな、それだけに子どもの教育の一環として重要なものなのかも。
定番とされる絵本も数多くある一方で近年では話題になった人や商品をテーマにした絵本なんてのも増えているよね、昨年から話題になったスイカゲームやここ数年大リーグにて大活躍している大谷翔平や将棋で大活躍している藤井聡太の絵本も出たのは話題になったかな。
目標になってほしい人物を絵本にすることもあるだろうし、身近なコンテンツの場合はわかりやすさってのもあるのかもなぁ。
確かに、大きなカブとか有名だけど都市部だと畑がないからねぇ。
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「南国のリゾート地でバカンス気分を味わえる」と思ったら “高難度スパルタ無理ゲー” だった『スーパーマリオサンシャイン』の思い出を語りたい!
マリオシリーズの一つである「スーパーマリオサンシャイン」を振り返る記事。
スーパーマリオサンシャインは2002年にゲームキューブ向けに発売されたタイトル、64のスーパーマリオ64に続く3Dマリオの第2弾と言う立ち位置であり基本的なゲームシステムはマリオ64を継承しつつも新しい要素を加えた作品になるかな。
サンシャインと言うタイトルが示す通り舞台は強い日差しが差し込めるリゾート地となっており、そこに観光に来たマリオは不思議な落書き事件の犯人あつかいされてしまいその解決のために奮闘する中で例によってピーチ姫が攫われたりクッパと戦ったりする内容。
そんな落書きを消すために手に入れたのが同作の相棒ポジションとなる「ポンプ」で、ポンプは水を噴射して落書きを消すだけじゃなく攻撃にも活用したりポンプを下向きに水を出すことでジャンプ中のホバー代わりだったり大ジャンプを行ったりと新しいアクションにも繋がっているんだよね。
ゲームシステムは前述通りマリオ64を踏襲した形だけど64でのピーチ城の立ち位置となるのがドルピックタウンと言う街でエリアが広くなっており前作のスターの代わりとなるシャイン(太陽モチーフ)を集めると発生するイベントによって進めるステージが拡大していくのも特徴だったかな。
日差しの表現もそうだけど水の表現が特に優れており本作で培われた水の表現のノウハウはその後の任天堂ハード全般における水の表現に繋がっているのもあったんじゃないかしら。
そんなスーパーマリオサンシャインだけど、ポンプを使ったアクションや南国の雰囲気の良さの一方でステージの難易度の高さが不満点として語られる事も多かったかな。
ゲーム中には不思議な空間に入って3Dジャンプアクションを行うステージがいくつもあるんだけど、そこでは落下したら即死となってしまい頼みの綱のポンプも封印されてしまうので純粋にアクションの腕前で挑む必要が出てくるんだけど結構難易度が高かったんだよね。
64からゲームキューブにハードが変わったことで映像表現の幅は増えたけれどその分開発難易度も上がって開発期間も増えており、スーパーマリオサンシャインもバランス調整が完璧じゃない感じがあったのは確かかもなぁ。
ゲームキューブ世代ではハードウェアの発売がライバル(PS2)より遅れたことでその遅れを取り戻すために任天堂タイトルも開発を急いでいた感じがあって、ゼルダの伝説 風のタクトでもダンジョンの少なさやサルベージの多さによる水増しが批判されたりしたからねぇ。
とは言えそのノウハウや反省は次に生かされることになったのは間違いないだろうけどね。
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『No Man’s Sky』のSteamユーザーレビュー、とうとう「非常に好評」ステータスに。「不評」のスタートから約8年、開発者はファンへの感謝を連呼
「No Man's Sky」は2016年に発売された宇宙をテーマとしたSFアドベンチャーゲーム。
自動生成で作らる宇宙や惑星を舞台に膨大なコンテンツが存在することを売りとして大々的に発表されたんだけど発売当初はそのアピールに対して実装されている内容が薄すぎることが大きな批判になっていたんだよね。
当初はSIEとの契約でコンソールはPS4独占で、並行してSteam版が発売されたけれどそのSteamでのユーザーレビューは「不評」として批判的な意見が多く並んでいたわけで。
開発者はそうした部分を反省すると共に当初予定していた次回作の開発を棚上げにして同作の改善に務めることを発表して、コンテンツを増やすためのアップデートを継続して実施してきたんだよね。
その後は独占期間も終了したことでXbox版やSwitch版も出てアップデートも継続されていくなかでSteamのユーザーレビューも「賛否両論」へと変わり「やや好評」へと上向いていってようやく「非常に好評」まで上り詰めたと。
ユーザーレビューの好評率が80%を超えたタイトルが「非常に好評」となるからそれだけ不評を見直したユーザーや新規で購入したユーザーが好評としたってことになったんじゃないかしら。
もちろんそこまで行くためには何度もセールを行って新規ユーザーを掴む必要があったわけで、長くサポートしたことが売上に繋がったかどうかはわからないけれど少なくとも本作を見捨てて次回作に向かっていたら成功の道筋は閉ざされていただろうからこれで良かったんじゃないかしら。
本当は発売時点である程度出せることが大切だっただろうけどね、身の丈に合わない宣伝が大きな失敗なんだろうなぁ。
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Xboxのゲームを「Fire TV」で手軽に遊ぼう。Amazonブラックフライデーセールで,Fire TVやコントローラの特別セットを販売中
Amazonで現在「ブラックフライデーセール」が実施されているんだけど、そこでXboxコントローラーとFire TVのセット販売が行われているみたい。
Fire TVは最近の4K対応モデルを対象にXbox Cloud Gamingへの対応が行われており、Xboxコントローラーをブルートゥースで接続することでXbox Game Pass Ultimate加入者ならクラウドゲームを遊ぶことが出来るようになったんだよね。
クラウドゲームなのでどうしても若干の遅延があるので格闘ゲームや音楽ゲームは若干違和感あるかも知れないけどRPGとかそこまで遅延を重視しないアクションゲームとかだったらまだ違和感なく遊べるかな。
Xbox Game Passでは多くのゲームが配信されておりマイクロソフト系列のタイトルならほとんどが発売日から配信されているので新しいゲームが遊べるのが魅力。
セール期間外にセットで購入すると2万円ほどかかるけどセール期間だったら1万3千円ほどで収まるから次世代ゲームを遊んでみたいけど7~8万円は出せないって人はその入門として遊んでみるのも良いかもなぁ。
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『推しの子』終盤展開の問題 実写やアニメで「改変」を望む声が出ているのは何故なのか
人気漫画が最終回目前で大荒れになるってよく聞く話だなぁ。
アイドルや芸能界をテーマとしたサスペンス物で主人公の目的が復讐なんだけど、その復讐の果たし方で大荒れになったみたいで。
物語の中では恋愛要素もあったみたいでそうした部分から読者が期待する結末ってのがいくつも合ったみたいだけど、作者が選んだのはそれらではなかったと。
どちらかと言えばバッドエンドみたいな終わり方でもあるからそりゃ荒れるよねぇ、って思いつつもいくつかルートが期待されるどれかを選んだとしても賛否両論出るだろうから、物語の終わらせ方が一番むずかしいってのはなんとなくわかるんだよなぁ。
当然ながら結末は考えて物語を作っているわけで、バッドエンド的な終わり方も残りの話数が発表された時点で織り込み済みだったわけだろうしねぇ。
アニメや実写で改変されたとしてもそれはそれで賛否は出るだろうけど、特にアニメなんかは大ヒットしたから最後までやるだろうしどの選択肢を選ぶかは改めて注目されるのかしら、原作に忠実にするなら変えないのが正解なんだけど。
絵本とは様々な絵と文字の組み合わせで描かれた書籍で子どもが最初に触れる書籍って立ち位置にもなるかな、それだけに子どもの教育の一環として重要なものなのかも。
定番とされる絵本も数多くある一方で近年では話題になった人や商品をテーマにした絵本なんてのも増えているよね、昨年から話題になったスイカゲームやここ数年大リーグにて大活躍している大谷翔平や将棋で大活躍している藤井聡太の絵本も出たのは話題になったかな。
目標になってほしい人物を絵本にすることもあるだろうし、身近なコンテンツの場合はわかりやすさってのもあるのかもなぁ。
確かに、大きなカブとか有名だけど都市部だと畑がないからねぇ。
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「南国のリゾート地でバカンス気分を味わえる」と思ったら “高難度スパルタ無理ゲー” だった『スーパーマリオサンシャイン』の思い出を語りたい!
マリオシリーズの一つである「スーパーマリオサンシャイン」を振り返る記事。
スーパーマリオサンシャインは2002年にゲームキューブ向けに発売されたタイトル、64のスーパーマリオ64に続く3Dマリオの第2弾と言う立ち位置であり基本的なゲームシステムはマリオ64を継承しつつも新しい要素を加えた作品になるかな。
サンシャインと言うタイトルが示す通り舞台は強い日差しが差し込めるリゾート地となっており、そこに観光に来たマリオは不思議な落書き事件の犯人あつかいされてしまいその解決のために奮闘する中で例によってピーチ姫が攫われたりクッパと戦ったりする内容。
そんな落書きを消すために手に入れたのが同作の相棒ポジションとなる「ポンプ」で、ポンプは水を噴射して落書きを消すだけじゃなく攻撃にも活用したりポンプを下向きに水を出すことでジャンプ中のホバー代わりだったり大ジャンプを行ったりと新しいアクションにも繋がっているんだよね。
ゲームシステムは前述通りマリオ64を踏襲した形だけど64でのピーチ城の立ち位置となるのがドルピックタウンと言う街でエリアが広くなっており前作のスターの代わりとなるシャイン(太陽モチーフ)を集めると発生するイベントによって進めるステージが拡大していくのも特徴だったかな。
日差しの表現もそうだけど水の表現が特に優れており本作で培われた水の表現のノウハウはその後の任天堂ハード全般における水の表現に繋がっているのもあったんじゃないかしら。
そんなスーパーマリオサンシャインだけど、ポンプを使ったアクションや南国の雰囲気の良さの一方でステージの難易度の高さが不満点として語られる事も多かったかな。
ゲーム中には不思議な空間に入って3Dジャンプアクションを行うステージがいくつもあるんだけど、そこでは落下したら即死となってしまい頼みの綱のポンプも封印されてしまうので純粋にアクションの腕前で挑む必要が出てくるんだけど結構難易度が高かったんだよね。
64からゲームキューブにハードが変わったことで映像表現の幅は増えたけれどその分開発難易度も上がって開発期間も増えており、スーパーマリオサンシャインもバランス調整が完璧じゃない感じがあったのは確かかもなぁ。
ゲームキューブ世代ではハードウェアの発売がライバル(PS2)より遅れたことでその遅れを取り戻すために任天堂タイトルも開発を急いでいた感じがあって、ゼルダの伝説 風のタクトでもダンジョンの少なさやサルベージの多さによる水増しが批判されたりしたからねぇ。
とは言えそのノウハウや反省は次に生かされることになったのは間違いないだろうけどね。
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『No Man’s Sky』のSteamユーザーレビュー、とうとう「非常に好評」ステータスに。「不評」のスタートから約8年、開発者はファンへの感謝を連呼
「No Man's Sky」は2016年に発売された宇宙をテーマとしたSFアドベンチャーゲーム。
自動生成で作らる宇宙や惑星を舞台に膨大なコンテンツが存在することを売りとして大々的に発表されたんだけど発売当初はそのアピールに対して実装されている内容が薄すぎることが大きな批判になっていたんだよね。
当初はSIEとの契約でコンソールはPS4独占で、並行してSteam版が発売されたけれどそのSteamでのユーザーレビューは「不評」として批判的な意見が多く並んでいたわけで。
開発者はそうした部分を反省すると共に当初予定していた次回作の開発を棚上げにして同作の改善に務めることを発表して、コンテンツを増やすためのアップデートを継続して実施してきたんだよね。
その後は独占期間も終了したことでXbox版やSwitch版も出てアップデートも継続されていくなかでSteamのユーザーレビューも「賛否両論」へと変わり「やや好評」へと上向いていってようやく「非常に好評」まで上り詰めたと。
ユーザーレビューの好評率が80%を超えたタイトルが「非常に好評」となるからそれだけ不評を見直したユーザーや新規で購入したユーザーが好評としたってことになったんじゃないかしら。
もちろんそこまで行くためには何度もセールを行って新規ユーザーを掴む必要があったわけで、長くサポートしたことが売上に繋がったかどうかはわからないけれど少なくとも本作を見捨てて次回作に向かっていたら成功の道筋は閉ざされていただろうからこれで良かったんじゃないかしら。
本当は発売時点である程度出せることが大切だっただろうけどね、身の丈に合わない宣伝が大きな失敗なんだろうなぁ。
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Xboxのゲームを「Fire TV」で手軽に遊ぼう。Amazonブラックフライデーセールで,Fire TVやコントローラの特別セットを販売中
Amazonで現在「ブラックフライデーセール」が実施されているんだけど、そこでXboxコントローラーとFire TVのセット販売が行われているみたい。
Fire TVは最近の4K対応モデルを対象にXbox Cloud Gamingへの対応が行われており、Xboxコントローラーをブルートゥースで接続することでXbox Game Pass Ultimate加入者ならクラウドゲームを遊ぶことが出来るようになったんだよね。
クラウドゲームなのでどうしても若干の遅延があるので格闘ゲームや音楽ゲームは若干違和感あるかも知れないけどRPGとかそこまで遅延を重視しないアクションゲームとかだったらまだ違和感なく遊べるかな。
Xbox Game Passでは多くのゲームが配信されておりマイクロソフト系列のタイトルならほとんどが発売日から配信されているので新しいゲームが遊べるのが魅力。
セール期間外にセットで購入すると2万円ほどかかるけどセール期間だったら1万3千円ほどで収まるから次世代ゲームを遊んでみたいけど7~8万円は出せないって人はその入門として遊んでみるのも良いかもなぁ。
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『推しの子』終盤展開の問題 実写やアニメで「改変」を望む声が出ているのは何故なのか
人気漫画が最終回目前で大荒れになるってよく聞く話だなぁ。
アイドルや芸能界をテーマとしたサスペンス物で主人公の目的が復讐なんだけど、その復讐の果たし方で大荒れになったみたいで。
物語の中では恋愛要素もあったみたいでそうした部分から読者が期待する結末ってのがいくつも合ったみたいだけど、作者が選んだのはそれらではなかったと。
どちらかと言えばバッドエンドみたいな終わり方でもあるからそりゃ荒れるよねぇ、って思いつつもいくつかルートが期待されるどれかを選んだとしても賛否両論出るだろうから、物語の終わらせ方が一番むずかしいってのはなんとなくわかるんだよなぁ。
当然ながら結末は考えて物語を作っているわけで、バッドエンド的な終わり方も残りの話数が発表された時点で織り込み済みだったわけだろうしねぇ。
アニメや実写で改変されたとしてもそれはそれで賛否は出るだろうけど、特にアニメなんかは大ヒットしたから最後までやるだろうしどの選択肢を選ぶかは改めて注目されるのかしら、原作に忠実にするなら変えないのが正解なんだけど。
もりもりと2024年11月29日
11月29日は当然「いい肉の日」でありますが、日本で始めて議会が開催された「議会開設記念日」でもあるんですね。
開催されたのは1890年の11月29日、前年の大日本帝国憲法の発布を受けて帝国議会が開催されたんだとか。
そんな議会だけど当然今でも名前や形を変えて続いているもの、選挙で当選した議員が集まって国のあり方について議論して決めていくのが議会の役割だけど今の政党政治が強くなりすぎて特定の政党の意向だけが議会で決まる状況が続いていたような議会不要な状況がしばらく続いていたのもあったかな。
先日の衆院選にて特定の政党だけが意見の通る状況は若干改善されたけどそれでも議会前の取引が議会の結果に結びついているから議会ってのはもう採決する場としての役割だけかなぁ。
まぁ、いい肉を食べて嫌な気持ちを忘れられるような生活が出来れば良いんだけどね。
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えっ、プレステ2のゲーム高すぎ!? ここにきて中古ソフトが高騰している納得のワケ
近年はレトロゲームの価格が高騰していることが話題になっていて特にゲームボーイやニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機向けのゲームの価格高騰が話題になっているけど、それだけじゃなくて同世代の据置ゲーム機であるPS2のゲームとかも価格が値上がりしているんだよね。
ちなみにPS2だけじゃなくて同世代となる初代Xboxやゲームキューブも値上がり傾向があるみたい。
レトロゲームの価格高騰の大きな理由はインバウンド需要にて安価で日本に観光に訪れた外国人観光客が日本のレトロゲームを買い漁ること、レトロゲームが低価格で販売されていると円安で買い叩ける状況になっているとまとめ買いされてレトロゲームの在庫そのものが尽きてしまう可能性もあるわけで。
だから円安に合わせて外国人観光客が買いたたき過ぎない程度の価格を維持するとなったら必然的に価格が上がっていったって感じかな。
携帯ゲーム機はリージョンロック(国ごとに発売された本体ではその国で発売されたゲームしか遊べない機能)が搭載されてないハードが多くてそれ故にレトロゲームがすぐ高騰してきたけど基本的にリージョンロックがされていた据置ゲーム機向けのゲームでも高騰しているのはおそらくその地域のゲーム機自体が海外に流出しているのが大きいかな。
特にPS2なんかは1億6千万台が販売されたと先日発表されただけにそれだけ本体の数が多くて中古も安く手に入るわけで、日本は特に中古本体とかがそこまで乱暴な使い方をされずに稼働する状態で中古に出回ることも多いから余計に本体とソフトをセットで入手する外国人観光客が多いんだろうなぁ。
実際に自分もブックオフでレトロゲームを探っていたときに外国人の人がゲームキューブの中古本体や周辺機器とソフトを漁っているのを見かけたからなぁ。
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『シヴィライゼーションⅥ』『バイオショック』シリーズなどの起動時に必要だった「2Kランチャー」が完全削除へ。SteamやEpic Gamesでランチャーを使用していた全てのゲームが直接起動が可能に
PCゲームで多いのが「独自ランチャー」の存在。
PCでそのゲームを起動するとメーカー独自のランチャーソフトが起動してそこからゲームを起動するってプロセスを踏むことがあってそれが手間になることも多いかな。
ランチャーソフトの存在理由は例えばゲームソフトのコピー防止のためにユーザー登録を兼ねていることがあったり、あとそのメーカーの最新情報を知らせる役割もあるかな。
ただ、SteamやEpic Games Storeで配信されているゲームでも独自ランチャーを使用しているメーカーがいて、海外の大手メーカーである2K Gamesもそうしたメーカーだったんだけどアップデートで独自ランチャーを完全削除することにしたんだとか。
そもそもSteamの成り立ち自体がValveが同社のゲームを配信するためのランチャーアプリとして始まった経緯があって、それに独自ランチャーソフトを重ねると二度手間だったんだよね。
基本的にランチャーソフトってゲーム本編とは別に動いているから仮にゲームが不具合でクラッシュしたとしてもランチャー側は稼働してて、それが原因でSteam側からはまだゲームが起動していると判断されて再起動出来ない不具合が出ることも合ったみたいだし。
Steam側でプロモーションや不具合の情報収集が出来るんだったら独自ランチャーは無い方が良いし、ゲーム側のパフォーマンス改善に繋がるから削減は良いことじゃないかしら。
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「悪役令嬢を探して」第2回:2000年代乙女ゲームの「悪役令嬢」たち。180本以上から見出したバリエーション豊かな悪の華を検証する
Web小説で人気の高い「悪役令嬢もの」と言うジャンル、これは架空の乙女ゲームで主人公のライバルとして登場する「悪役令嬢」にスポットを当てたジャンルとなっておりその「悪役令嬢」は物語の都合で断罪されたりするんだけどそれを逆転させるストーリーが多くて、逆転のさせ方は様々だけどそうした変遷が人気になっているのかな。
で、実際のゲームでは「悪役令嬢」と呼ばれるキャラクターってそこまでいないんじゃないかってのがよく言われる話で、実際に乙女ゲームの元祖と言える「アンジェリーク」では主人公のライバルは登場するけどそれは悪役ではなくあくまでも共に競い合うライバルと言う立ち位置だったんだよね。
じゃあ、他の乙女ゲームはどうなのかってことで調べてみたのが上記の記事。
いわゆる「なろう系小説」の名前の元となった大手Web小説サイトの「小説家になろう」が開設したのが2004年、でその2000年代に発売された乙女ゲームで悪役令嬢となりそうなキャラクターを調査したみたい。
で、紹介されている「悪役令嬢」とされるキャラクターを見ていると確かに今の「悪役令嬢もの」で使われる記号に違い部分が多く存在しており、こうした部分からジャンルとして生まれたってのが分かる感じ。
その一方で00年代の乙女ゲーム……と言うよりも女性向けのゲームの中には漫画やアニメを原作とした作品があったりとかキャラクター造形の中にその影響を受けた作品も多いみたいだから結果として漫画やアニメの「悪役令嬢」がゲームに持ち込まれて、更にそれがWeb小説を介してまた漫画やアニメにやってくるって言う循環が発生しているのが面白いところじゃないかしら。
キャラクター性ってのが循環していくって感じなのかもなぁ。
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「オズの魔法使い」題材のDS向けRPG『RIZ-ZOAWD』約16年越しに海外で注目―キャラデザ担当者も反応
2008年にニンテンドーDS向けに発売した作品が今になって注目されていると言う話。
RIZ-ZOAEDは「オズの魔法使い」をモチーフとしたゲームで基本的なストーリーは原作を踏襲しつつもゲーム向けに独自の解釈を加えた部分もあったりする内容。
そんな同作はワイルドアームズなどで知名度を上げていたメディア・ビジョンと言う会社が開発しており、そのCG部門が手掛けたグラフィックはDSの低解像度ながらオズの魔法使いの世界観を上手く表現してて当時も評価が高かったかな。
ゲーム自体はRPGではあるんだけど魔法の靴を履いた主人公のドロシーをDSの下画面をトラックボールに見立てて動かすことで何処かの青いハリネズミの如くハイスピードでフィールドを駆け抜けたりとか独特な要素も多かったなぁ。
その一方でイベントの少なさや全体的な単調さもあって大ヒットってわけではなかったけど記憶に残るゲームだったって印象。
そんな同作のキャラクターデザインが改めて注目されたみたいで、16年前にオズの魔法使いをモチーフとしたゲームがあって、そのキャラクターデザインが優れていたって感じの注目なのかな。
ただ実際に同作で描かれたキャラクターは今でも通用するデザインなので改めて注目されるってのもわかるかもなぁ。
ちなみに同作を今遊ぶには当然中古を探すしかないんだけど前述のレトロゲーム価格高騰もあって当時の定価とそれほど変わらない価格なんだよね。
開催されたのは1890年の11月29日、前年の大日本帝国憲法の発布を受けて帝国議会が開催されたんだとか。
そんな議会だけど当然今でも名前や形を変えて続いているもの、選挙で当選した議員が集まって国のあり方について議論して決めていくのが議会の役割だけど今の政党政治が強くなりすぎて特定の政党の意向だけが議会で決まる状況が続いていたような議会不要な状況がしばらく続いていたのもあったかな。
先日の衆院選にて特定の政党だけが意見の通る状況は若干改善されたけどそれでも議会前の取引が議会の結果に結びついているから議会ってのはもう採決する場としての役割だけかなぁ。
まぁ、いい肉を食べて嫌な気持ちを忘れられるような生活が出来れば良いんだけどね。
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えっ、プレステ2のゲーム高すぎ!? ここにきて中古ソフトが高騰している納得のワケ
近年はレトロゲームの価格が高騰していることが話題になっていて特にゲームボーイやニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機向けのゲームの価格高騰が話題になっているけど、それだけじゃなくて同世代の据置ゲーム機であるPS2のゲームとかも価格が値上がりしているんだよね。
ちなみにPS2だけじゃなくて同世代となる初代Xboxやゲームキューブも値上がり傾向があるみたい。
レトロゲームの価格高騰の大きな理由はインバウンド需要にて安価で日本に観光に訪れた外国人観光客が日本のレトロゲームを買い漁ること、レトロゲームが低価格で販売されていると円安で買い叩ける状況になっているとまとめ買いされてレトロゲームの在庫そのものが尽きてしまう可能性もあるわけで。
だから円安に合わせて外国人観光客が買いたたき過ぎない程度の価格を維持するとなったら必然的に価格が上がっていったって感じかな。
携帯ゲーム機はリージョンロック(国ごとに発売された本体ではその国で発売されたゲームしか遊べない機能)が搭載されてないハードが多くてそれ故にレトロゲームがすぐ高騰してきたけど基本的にリージョンロックがされていた据置ゲーム機向けのゲームでも高騰しているのはおそらくその地域のゲーム機自体が海外に流出しているのが大きいかな。
特にPS2なんかは1億6千万台が販売されたと先日発表されただけにそれだけ本体の数が多くて中古も安く手に入るわけで、日本は特に中古本体とかがそこまで乱暴な使い方をされずに稼働する状態で中古に出回ることも多いから余計に本体とソフトをセットで入手する外国人観光客が多いんだろうなぁ。
実際に自分もブックオフでレトロゲームを探っていたときに外国人の人がゲームキューブの中古本体や周辺機器とソフトを漁っているのを見かけたからなぁ。
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『シヴィライゼーションⅥ』『バイオショック』シリーズなどの起動時に必要だった「2Kランチャー」が完全削除へ。SteamやEpic Gamesでランチャーを使用していた全てのゲームが直接起動が可能に
PCゲームで多いのが「独自ランチャー」の存在。
PCでそのゲームを起動するとメーカー独自のランチャーソフトが起動してそこからゲームを起動するってプロセスを踏むことがあってそれが手間になることも多いかな。
ランチャーソフトの存在理由は例えばゲームソフトのコピー防止のためにユーザー登録を兼ねていることがあったり、あとそのメーカーの最新情報を知らせる役割もあるかな。
ただ、SteamやEpic Games Storeで配信されているゲームでも独自ランチャーを使用しているメーカーがいて、海外の大手メーカーである2K Gamesもそうしたメーカーだったんだけどアップデートで独自ランチャーを完全削除することにしたんだとか。
そもそもSteamの成り立ち自体がValveが同社のゲームを配信するためのランチャーアプリとして始まった経緯があって、それに独自ランチャーソフトを重ねると二度手間だったんだよね。
基本的にランチャーソフトってゲーム本編とは別に動いているから仮にゲームが不具合でクラッシュしたとしてもランチャー側は稼働してて、それが原因でSteam側からはまだゲームが起動していると判断されて再起動出来ない不具合が出ることも合ったみたいだし。
Steam側でプロモーションや不具合の情報収集が出来るんだったら独自ランチャーは無い方が良いし、ゲーム側のパフォーマンス改善に繋がるから削減は良いことじゃないかしら。
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「悪役令嬢を探して」第2回:2000年代乙女ゲームの「悪役令嬢」たち。180本以上から見出したバリエーション豊かな悪の華を検証する
Web小説で人気の高い「悪役令嬢もの」と言うジャンル、これは架空の乙女ゲームで主人公のライバルとして登場する「悪役令嬢」にスポットを当てたジャンルとなっておりその「悪役令嬢」は物語の都合で断罪されたりするんだけどそれを逆転させるストーリーが多くて、逆転のさせ方は様々だけどそうした変遷が人気になっているのかな。
で、実際のゲームでは「悪役令嬢」と呼ばれるキャラクターってそこまでいないんじゃないかってのがよく言われる話で、実際に乙女ゲームの元祖と言える「アンジェリーク」では主人公のライバルは登場するけどそれは悪役ではなくあくまでも共に競い合うライバルと言う立ち位置だったんだよね。
じゃあ、他の乙女ゲームはどうなのかってことで調べてみたのが上記の記事。
いわゆる「なろう系小説」の名前の元となった大手Web小説サイトの「小説家になろう」が開設したのが2004年、でその2000年代に発売された乙女ゲームで悪役令嬢となりそうなキャラクターを調査したみたい。
で、紹介されている「悪役令嬢」とされるキャラクターを見ていると確かに今の「悪役令嬢もの」で使われる記号に違い部分が多く存在しており、こうした部分からジャンルとして生まれたってのが分かる感じ。
その一方で00年代の乙女ゲーム……と言うよりも女性向けのゲームの中には漫画やアニメを原作とした作品があったりとかキャラクター造形の中にその影響を受けた作品も多いみたいだから結果として漫画やアニメの「悪役令嬢」がゲームに持ち込まれて、更にそれがWeb小説を介してまた漫画やアニメにやってくるって言う循環が発生しているのが面白いところじゃないかしら。
キャラクター性ってのが循環していくって感じなのかもなぁ。
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「オズの魔法使い」題材のDS向けRPG『RIZ-ZOAWD』約16年越しに海外で注目―キャラデザ担当者も反応
2008年にニンテンドーDS向けに発売した作品が今になって注目されていると言う話。
RIZ-ZOAEDは「オズの魔法使い」をモチーフとしたゲームで基本的なストーリーは原作を踏襲しつつもゲーム向けに独自の解釈を加えた部分もあったりする内容。
そんな同作はワイルドアームズなどで知名度を上げていたメディア・ビジョンと言う会社が開発しており、そのCG部門が手掛けたグラフィックはDSの低解像度ながらオズの魔法使いの世界観を上手く表現してて当時も評価が高かったかな。
ゲーム自体はRPGではあるんだけど魔法の靴を履いた主人公のドロシーをDSの下画面をトラックボールに見立てて動かすことで何処かの青いハリネズミの如くハイスピードでフィールドを駆け抜けたりとか独特な要素も多かったなぁ。
その一方でイベントの少なさや全体的な単調さもあって大ヒットってわけではなかったけど記憶に残るゲームだったって印象。
そんな同作のキャラクターデザインが改めて注目されたみたいで、16年前にオズの魔法使いをモチーフとしたゲームがあって、そのキャラクターデザインが優れていたって感じの注目なのかな。
ただ実際に同作で描かれたキャラクターは今でも通用するデザインなので改めて注目されるってのもわかるかもなぁ。
ちなみに同作を今遊ぶには当然中古を探すしかないんだけど前述のレトロゲーム価格高騰もあって当時の定価とそれほど変わらない価格なんだよね。
ぱんぱんと2024年11月28日
今日は「フランスパンの日」だそうで、11月28日を「いい(11)フ(2)ランスパ(8)ン」とするちょっと強引な語呂合わせの記念日。
フランスパンと言えば長くて外側が固くて中はしっとりしたパンって印象が強いんだけ最近は柔らかいソフトフランスパンとかも出てきていて結構曖昧よね。
本場フランスのフランスパンってどうなのかしら、やっぱり硬いのかなぁ。
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「セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online」向けに約1年半ぶりのタイトル追加。『戦場の狼II』など計3本がラインナップ
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに更に拡張パックを加えたユーザー向けに提供されているサービスの一つ「メガドライブ for Nintendo Switch Online」にタイトルが追加されたみたい。
メガドライブ for Nintendo Switch Onlineはその名の通りセガのメガドライブで発売されたゲームをSwitchで遊べるサービス、拡張パックはNintendo Switch Onlineに追加費用を払うことでメガドライブの他にニンテンドウ64も遊べるしいくつかの任天堂製Switchタイトルの追加コンテンツを別途購入せずに遊ぶことが出来るもの。
で、追加されたのは「戦場の狼II」「トージャム&アール イン パニック・オン・ファンコトロン」「ベクターマン」の3作品。
戦場の狼IIは同名タイトルの移植版、アーケードで稼働した戦場の狼の正統続編でアーケードでの稼働翌年にメガドライブに移植されたもの、見下ろし画面のアクションシューティングゲームでメガドライブ版はオリジナル要素もある感じ。
「トージャム&アール イン パニック・オン・ファンコトロン」はメガドライブの奇ゲームとして有名な作品の続編、宇宙から観光に来た二人の宇宙人を主役としたゲームで見下ろし画面だった前作に対して横スクロールのアクションゲームになったのが変化。
「ベクターマン」はボールを組み合わせたような姿のロボットが主役のアクションシューティングゲーム、キャラクターの滑らかな動きやアクションが魅力のクセの強い作品かな。
3タイトルとも久々の追加の割にはかなり地味な印象は強いけれどポイントなのは「ベクターマン」以外の2タイトルは「メガドライブミニ」「メガドライブミニ2」に収録されてなかったことかな、しばらくメガドライブの新規追加がなかったけれどおそらくその裏にはメガドライブミニ関連の作業も多かったと思われるのでそこからあえて避けた追加は良い補完になっているんじゃないかしら。
出来れば今後はもうちょっと頻繁に追加されると良いけどね、64もそうだけど追加が薄すぎて拡張パックのメリットが弱いんだよなぁ。
テスト実施されていた新サービスがどうなるか次第だろうけど。
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往年の名作アクション「くにおくん」5タイトルを収録したスティック型ゲーム機、ライソンが発売
少し前に「イーハトーヴォ物語」が収録されたスティック型のゲーム機が発売されたけれどそれと同じメーカーが同じスタイルで今度は「くにおくん」シリーズを収録したゲーム機を発売するみたい。
収録されるゲームはファミコン時代に発売された5タイトル、名作として名高い「ダウンタウン熱血物語」をはじめとして「熱血高校ドッジボール部」、「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!」、「びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル」、「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」と良作が揃っている印象、ただレアなタイトルは無い感じかな。
使い方はHDMI端子に本体を接続して電源としてUSBケーブルを接続したら付属のコントローラーで遊べると言うスタイル、スティック型のSTB的な端末を再活用したようなもので価格も5千円以下に収まっているのもポイントかな。
あくまでも端末一つでゲームの追加とかが出来ないのでわざわざHDMI端子からこれを抜き差しするのは若干面倒くさいってのはあるけどシンプルで使いやすいのは良い部分。
短期間で2種類の商品をリリースしているから売り上げ次第では今後も続いていく可能性もあるんじゃないかしら。
レトロゲームの新しい形の復刻方法になり得るかもなぁ。
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中国で2026年に「ニンテンドーeショップ」およびネットワーク関連サービス終了へ―ユーザーには最大4本のゲームプレゼントも
Switchは日本およびほとんどの地域で同等のサービスが任天堂から提供されているんだけど、唯一中国向けだけ他の地域とは別の形のサービスになっているんだよね。
これは中国と言う国が特殊すぎるのがあって、他の地域と同様のサービスが出来ないってのが大きくて、そのために中国の大手企業であるテンセントにネットワークサービスを移管して提供していたんだよね、だから本体も中国向けだけは他の国とは仕様がちょっと違っていたり。
そんな中国向けのSwitchだけどネットワーク関連サービスが2026年で終了するみたいで。
終了する理由は不明だけどSwitchの後継機種がその頃には出ている可能性が高いことやテンセント自体の方針変更とかがありそうかなぁ。
一応中国でSwitch本体を購入したユーザーに向けてはゲームソフトを4本プレゼントする形になるみたいで、それでオンライサービス終了の補填って形になりそうかな。
ただ、実際に中国向けがこうした特殊な市場過ぎてあまりゲームが売れづらい環境ってのがあるみたいで、日本のSwitchとかが中国に輸入されてしまったりするのもこうした裏事情があるみたいね、ちなみにPS5とかも同様。
気になるのはSwitchの後継機種はあちらで発売されるかどうかって部分、この様子だとしばらく様子見って形になりそうな気もするけど、もしかしたらネットワークサービス終了が後継機種での仕切り直しを踏まえているなら同じタイミングもあり得るかもねぇ。
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思っていたより後のほう?『ゼルダの伝説』公式歴史年表が更新―最新作『知恵のかりもの』が追加、あのタイトルよりも後の時代に
そろそろ無理があるんじゃないかって思われてるかも知れない「ゼルダの伝説」シリーズの作中の歴史のつながり。
ゼルダの伝説シリーズは基本的に発売されたタイトルのほぼすべてが何かしらの形で歴史が繋がっていることになっていて、現時点では「スカイウォードソード」を始まりの物語として「時のオカリナ」の中で大きく3つの時間軸に分岐しているのが広く知られている話。
時のオカリナにて「大人リンク」がラスボスを倒した後の世界がその後の「風のタクト」に繋がっていて、大人リンクが元の時間に戻り「こどもリンク」としてその後の歴史を変えた後の物語が「ムジュラの仮面」へと繋がり後の「トワイライトプリンセス」へと繋がっていくと。
で、時のオカリナの中で勇者が敗北した時間軸ってのも設定されていてその歴史では残された賢者が魔王を封印してその後「神々のトライフォース」や初代シリーズへと繋がっていくと。
そうした中で最新作の「知恵のかりもの」に関してはそんな「神々のトライフォース」と同じ時間軸の物語として設定されているみたい、実際に作中のハイラル王国は神々のトライフォースと同じ様に作られているし冒頭のリンクがガノンを倒すシーンも神々のトライフォースに近い内容。
あと、地味なつながりとして神々のトライフォースと同じ時間軸となる「神々のトライフォース2」や「夢をみる島」のリメイク版に今回の「知恵のかりもの」に登場するリンクの声が同じ人だってのもあるんだよね。
ブレスオブザワイルドの時間軸は今のところ公式でどの時間軸に当てはまるかが明言されてないんだけど、これらとはまた違った時間軸になるのか、それともそろそろ平行世界扱いなのか。
ゼルダの伝説シリーズのゲームづくりはパズルゲームの様に複雑な要素を組み込んでいそうだけどストーリーも整合性をつけるのが大変そうよね。
フランスパンと言えば長くて外側が固くて中はしっとりしたパンって印象が強いんだけ最近は柔らかいソフトフランスパンとかも出てきていて結構曖昧よね。
本場フランスのフランスパンってどうなのかしら、やっぱり硬いのかなぁ。
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「セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online」向けに約1年半ぶりのタイトル追加。『戦場の狼II』など計3本がラインナップ
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに更に拡張パックを加えたユーザー向けに提供されているサービスの一つ「メガドライブ for Nintendo Switch Online」にタイトルが追加されたみたい。
メガドライブ for Nintendo Switch Onlineはその名の通りセガのメガドライブで発売されたゲームをSwitchで遊べるサービス、拡張パックはNintendo Switch Onlineに追加費用を払うことでメガドライブの他にニンテンドウ64も遊べるしいくつかの任天堂製Switchタイトルの追加コンテンツを別途購入せずに遊ぶことが出来るもの。
で、追加されたのは「戦場の狼II」「トージャム&アール イン パニック・オン・ファンコトロン」「ベクターマン」の3作品。
戦場の狼IIは同名タイトルの移植版、アーケードで稼働した戦場の狼の正統続編でアーケードでの稼働翌年にメガドライブに移植されたもの、見下ろし画面のアクションシューティングゲームでメガドライブ版はオリジナル要素もある感じ。
「トージャム&アール イン パニック・オン・ファンコトロン」はメガドライブの奇ゲームとして有名な作品の続編、宇宙から観光に来た二人の宇宙人を主役としたゲームで見下ろし画面だった前作に対して横スクロールのアクションゲームになったのが変化。
「ベクターマン」はボールを組み合わせたような姿のロボットが主役のアクションシューティングゲーム、キャラクターの滑らかな動きやアクションが魅力のクセの強い作品かな。
3タイトルとも久々の追加の割にはかなり地味な印象は強いけれどポイントなのは「ベクターマン」以外の2タイトルは「メガドライブミニ」「メガドライブミニ2」に収録されてなかったことかな、しばらくメガドライブの新規追加がなかったけれどおそらくその裏にはメガドライブミニ関連の作業も多かったと思われるのでそこからあえて避けた追加は良い補完になっているんじゃないかしら。
出来れば今後はもうちょっと頻繁に追加されると良いけどね、64もそうだけど追加が薄すぎて拡張パックのメリットが弱いんだよなぁ。
テスト実施されていた新サービスがどうなるか次第だろうけど。
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往年の名作アクション「くにおくん」5タイトルを収録したスティック型ゲーム機、ライソンが発売
少し前に「イーハトーヴォ物語」が収録されたスティック型のゲーム機が発売されたけれどそれと同じメーカーが同じスタイルで今度は「くにおくん」シリーズを収録したゲーム機を発売するみたい。
収録されるゲームはファミコン時代に発売された5タイトル、名作として名高い「ダウンタウン熱血物語」をはじめとして「熱血高校ドッジボール部」、「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!」、「びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル」、「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」と良作が揃っている印象、ただレアなタイトルは無い感じかな。
使い方はHDMI端子に本体を接続して電源としてUSBケーブルを接続したら付属のコントローラーで遊べると言うスタイル、スティック型のSTB的な端末を再活用したようなもので価格も5千円以下に収まっているのもポイントかな。
あくまでも端末一つでゲームの追加とかが出来ないのでわざわざHDMI端子からこれを抜き差しするのは若干面倒くさいってのはあるけどシンプルで使いやすいのは良い部分。
短期間で2種類の商品をリリースしているから売り上げ次第では今後も続いていく可能性もあるんじゃないかしら。
レトロゲームの新しい形の復刻方法になり得るかもなぁ。
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中国で2026年に「ニンテンドーeショップ」およびネットワーク関連サービス終了へ―ユーザーには最大4本のゲームプレゼントも
Switchは日本およびほとんどの地域で同等のサービスが任天堂から提供されているんだけど、唯一中国向けだけ他の地域とは別の形のサービスになっているんだよね。
これは中国と言う国が特殊すぎるのがあって、他の地域と同様のサービスが出来ないってのが大きくて、そのために中国の大手企業であるテンセントにネットワークサービスを移管して提供していたんだよね、だから本体も中国向けだけは他の国とは仕様がちょっと違っていたり。
そんな中国向けのSwitchだけどネットワーク関連サービスが2026年で終了するみたいで。
終了する理由は不明だけどSwitchの後継機種がその頃には出ている可能性が高いことやテンセント自体の方針変更とかがありそうかなぁ。
一応中国でSwitch本体を購入したユーザーに向けてはゲームソフトを4本プレゼントする形になるみたいで、それでオンライサービス終了の補填って形になりそうかな。
ただ、実際に中国向けがこうした特殊な市場過ぎてあまりゲームが売れづらい環境ってのがあるみたいで、日本のSwitchとかが中国に輸入されてしまったりするのもこうした裏事情があるみたいね、ちなみにPS5とかも同様。
気になるのはSwitchの後継機種はあちらで発売されるかどうかって部分、この様子だとしばらく様子見って形になりそうな気もするけど、もしかしたらネットワークサービス終了が後継機種での仕切り直しを踏まえているなら同じタイミングもあり得るかもねぇ。
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思っていたより後のほう?『ゼルダの伝説』公式歴史年表が更新―最新作『知恵のかりもの』が追加、あのタイトルよりも後の時代に
そろそろ無理があるんじゃないかって思われてるかも知れない「ゼルダの伝説」シリーズの作中の歴史のつながり。
ゼルダの伝説シリーズは基本的に発売されたタイトルのほぼすべてが何かしらの形で歴史が繋がっていることになっていて、現時点では「スカイウォードソード」を始まりの物語として「時のオカリナ」の中で大きく3つの時間軸に分岐しているのが広く知られている話。
時のオカリナにて「大人リンク」がラスボスを倒した後の世界がその後の「風のタクト」に繋がっていて、大人リンクが元の時間に戻り「こどもリンク」としてその後の歴史を変えた後の物語が「ムジュラの仮面」へと繋がり後の「トワイライトプリンセス」へと繋がっていくと。
で、時のオカリナの中で勇者が敗北した時間軸ってのも設定されていてその歴史では残された賢者が魔王を封印してその後「神々のトライフォース」や初代シリーズへと繋がっていくと。
そうした中で最新作の「知恵のかりもの」に関してはそんな「神々のトライフォース」と同じ時間軸の物語として設定されているみたい、実際に作中のハイラル王国は神々のトライフォースと同じ様に作られているし冒頭のリンクがガノンを倒すシーンも神々のトライフォースに近い内容。
あと、地味なつながりとして神々のトライフォースと同じ時間軸となる「神々のトライフォース2」や「夢をみる島」のリメイク版に今回の「知恵のかりもの」に登場するリンクの声が同じ人だってのもあるんだよね。
ブレスオブザワイルドの時間軸は今のところ公式でどの時間軸に当てはまるかが明言されてないんだけど、これらとはまた違った時間軸になるのか、それともそろそろ平行世界扱いなのか。
ゼルダの伝説シリーズのゲームづくりはパズルゲームの様に複雑な要素を組み込んでいそうだけどストーリーも整合性をつけるのが大変そうよね。
あたためて2024年11月27日
今日は「即席カレーの日」だそうで、香辛料や食料品の製造販売を行っていたオリエンタルの創業者が考案した即席カレーが発売されたのが1945年の今日だったそうでそれにちなんだ記念日だとか。
即席カレーはパック詰めされたカレーでそれを温めたりしてから食べるもの、もちろん腐敗しないようにパック詰めされているので賞味期限が長いのと常温保管が出来るのがポイントかな。
カレーは普通に作れば美味しく出来るけど鍋とかで作るからそれなりの量を作ることになって食べるのも大変なんだけど即席カレーだったら一食分が気軽に温めて食べられるから便利よね。
あと、最近は各地がその土地土地の名産品を盛り込んだご当地カレーを作ることも多くなっていてそれが通販で販売されたりとかおみやげになったりとかしているんじゃないかしら。
ご当地カレー以外にも高級ホテルのシェフが手掛けた高級なものとか、即席カレーの幅は広いよね。
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『どうぶつの森 ポケットキャンプ(ポケ森)』に、ひっそりと「ラストエピソード」実装。サービス終了間際の期間限定サプライズ
まもなくサービス終了を迎えるポケ森こと「どうぶつの森 ポケットキャンプ」にてサービス終了直前のサプライズ的にイベントが追加されているみたい。
ポケ森はどうぶつの森シリーズをベースにスマホ向けに楽しめるように設計されたタイトル、プレイヤーはキャンプ場の支配人としてキャンプ場を自分好みにカスタマイズしたりやってくるどうぶつたちと交流したり、またキャンピングカーの中は他のシリーズ作品と同様に好みの家具を配置出来るので部屋のカスタマイズなども楽しめたりする内容。
基本プレイ料金無料で提供されていてアイテム課金の形で運営されていたけれどサービス開始から7年経過してその運営が終了することになり、そのかわりに来月にはオフラインですべての内容が楽しめる「どうぶつの森 ポケットキャンプ コンプリート」が有料で配信される予定かな。
そんなポケ森でひっそりと追加されたのは「ラストエピソード」と言うコンテンツ。
その名の通りラストのイベントになっておりプレイヤーはポケ森のこれまでの感謝の気持を手紙に込めてお気に入りのどうぶつ一人にそれを手渡すことが出来るみたい、長期間プレイを続けていたプレイヤーに向けての感謝の気持ちを表したイベントって感じかな。
どうぶつの森シリーズはスローライフをテーマにした作品でありプレイヤーは一つの村に移住してどうぶつたちとのコミュニケーションや家や村のカスタマイズが出来る内容だけど、スタンドアロンで販売されているゲームで一定のプレイ状況でエンディングは発生するけどそれ以降もゲームは遊び続けられる内容。
だからこうした「最後のイベント」ってのはゲーム内では存在してなかったんだけど、運営型だったポケ森はこうしたラストエピソードを配信することが出来た感じだろうなあ。
コンプリート版は運営板からデータの以降が可能で更には追加イベントも加わっているみたいだけど売切になるのでプレイヤーのスマホが壊れない限りはプレイし続けることが可能なわけで、壊れたときがラストエピソードだけどゲームでラストエピソードが楽しめるのはおそらく今回がラストだろうなぁ。
そういう意味では貴重などうぶつの森になった感じかも。
かつて遊んでいて今は遊んでないって人もサービス終了前に起動してみても良いかもなぁ。
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『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』地上波で初放送が決定。フジテレビで大晦日12月31日の19時から
昨年に劇場公開されて大ヒットした「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の地上波テレビ放送が決定したみたい。
ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーはその名の通りスーパーマリオブラザーズを原作とした映画、任天堂とイルミネーションの共同制作で作られた3DCG映画でニューヨークで配管工を営むマリオとルイージの兄弟がふとしたきっかけで紛れ込んだ不思議な世界でピーチ姫と出会い世界征服を狙うクッパと対決する内容。
スーパーマリオブラザーズの要素が映画に盛り込まれているだけじゃなくドンキーコングが登場したりマリオカート的な要素が登場したりとバラエティ豊かな内容でゲームを遊んでいたプレイヤーなら特に見覚えがある内容が映像て展開された感じかな。
同作は昨年には配信サービスでの見放題配信が実施済みで映像ソフトも販売されていたけれどこれまで地上波放送はなかったんだよね、それが大晦日のタイミングで地上波初放送になったみたい。
大晦日は紅白歌合戦をはじめとしてテレビ局各局が視聴率の獲得を目指して様々な特番を計画しているわけで、ただ紅白も格闘技もゴチも興味がないって人に取っては安心して楽しめるマリオの映画はちょうどよいかもなぁ。
大晦日で多くの人が家にいるタイミングだからSNSでの実況とかも楽しめるんじゃないかしら。
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【11月26日追加】ゲームボーイ版「スーパードンキーコング」第2弾『ドンキーコングランド』を「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に追加。
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの一つである「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」には先週に「スーパードンキーコング」のゲームボーイ版が配信されたけれど今週は「ドンキーコングランド」が追加されたみたい。
同作はスーパーファミコンで発売した「スーパードンキーコング2」をベースにゲームボーイ向けにアレンジした作品、タイトルが「スーパードンキーコング2GB」とかじゃない理由は不明。
画面がモノクロで画面サイズも小さいのでそれに合わせたアレンジはあるけど基本的にスーパーファミコン版と同じ感覚で遊べるように設計された作品かな。
スーパードンキーコングは3作品発売されており全てにゲームボーイ版が展開されていたのでおそらくスーパードンキーコング3のゲームボーイ版も配信されそうだけど、小分けに配信されたのはUSJのドンキーコングカントリー開業に向けたカウントダウン的な役割があるんだろうねぇ。
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あるゲーム開発者が「メタスコアのせいで綺麗だけどつまらないゲームが作られやすくなった」と投じ、議論白熱。バグがない綺麗なゲームがいいor後から直す野心作がいい
ゲームなどの海外レビューを集約してそのスコアを表示しているのがメタスコア。
海外ではそのメタスコアがゲームの売上に影響することがかなり多くなったのがあって、その影響で自由なゲームづくりが出来なくなったと言う話。
レビューのスコアは当然ながらそのレビューをした人の主観が入ることが多いんだけどメディアで展開されるレビューはその多くがグラフィックなどを重視した部分が多いのがあって。
そうなると見栄えを重視したゲームが増えてきており個性的な見栄えだったり見栄えよりもゲームの中身を重視したゲームを作りづらくなっているんってのは実際にあるのかもなぁ。
ただ、例えば前述のマリオの映画とかは公開前の試写会での専門家の評価はあんまり良くなかったけれど実際に公開されて観た人からの評価はかなり高かったのがあって、自称専門家のレビューよりも実際の顧客の感想のほうが重要にしたいしなってほしいのはあるよね。
現状のメタスコアで売上が左右されてしまう状況ってのはいびつかな、Steamのユーザーレビューのほうがまだ健全なんだけどこちらかこちらで問題があるから難しいのはあるかなぁ。
即席カレーはパック詰めされたカレーでそれを温めたりしてから食べるもの、もちろん腐敗しないようにパック詰めされているので賞味期限が長いのと常温保管が出来るのがポイントかな。
カレーは普通に作れば美味しく出来るけど鍋とかで作るからそれなりの量を作ることになって食べるのも大変なんだけど即席カレーだったら一食分が気軽に温めて食べられるから便利よね。
あと、最近は各地がその土地土地の名産品を盛り込んだご当地カレーを作ることも多くなっていてそれが通販で販売されたりとかおみやげになったりとかしているんじゃないかしら。
ご当地カレー以外にも高級ホテルのシェフが手掛けた高級なものとか、即席カレーの幅は広いよね。
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『どうぶつの森 ポケットキャンプ(ポケ森)』に、ひっそりと「ラストエピソード」実装。サービス終了間際の期間限定サプライズ
まもなくサービス終了を迎えるポケ森こと「どうぶつの森 ポケットキャンプ」にてサービス終了直前のサプライズ的にイベントが追加されているみたい。
ポケ森はどうぶつの森シリーズをベースにスマホ向けに楽しめるように設計されたタイトル、プレイヤーはキャンプ場の支配人としてキャンプ場を自分好みにカスタマイズしたりやってくるどうぶつたちと交流したり、またキャンピングカーの中は他のシリーズ作品と同様に好みの家具を配置出来るので部屋のカスタマイズなども楽しめたりする内容。
基本プレイ料金無料で提供されていてアイテム課金の形で運営されていたけれどサービス開始から7年経過してその運営が終了することになり、そのかわりに来月にはオフラインですべての内容が楽しめる「どうぶつの森 ポケットキャンプ コンプリート」が有料で配信される予定かな。
そんなポケ森でひっそりと追加されたのは「ラストエピソード」と言うコンテンツ。
その名の通りラストのイベントになっておりプレイヤーはポケ森のこれまでの感謝の気持を手紙に込めてお気に入りのどうぶつ一人にそれを手渡すことが出来るみたい、長期間プレイを続けていたプレイヤーに向けての感謝の気持ちを表したイベントって感じかな。
どうぶつの森シリーズはスローライフをテーマにした作品でありプレイヤーは一つの村に移住してどうぶつたちとのコミュニケーションや家や村のカスタマイズが出来る内容だけど、スタンドアロンで販売されているゲームで一定のプレイ状況でエンディングは発生するけどそれ以降もゲームは遊び続けられる内容。
だからこうした「最後のイベント」ってのはゲーム内では存在してなかったんだけど、運営型だったポケ森はこうしたラストエピソードを配信することが出来た感じだろうなあ。
コンプリート版は運営板からデータの以降が可能で更には追加イベントも加わっているみたいだけど売切になるのでプレイヤーのスマホが壊れない限りはプレイし続けることが可能なわけで、壊れたときがラストエピソードだけどゲームでラストエピソードが楽しめるのはおそらく今回がラストだろうなぁ。
そういう意味では貴重などうぶつの森になった感じかも。
かつて遊んでいて今は遊んでないって人もサービス終了前に起動してみても良いかもなぁ。
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『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』地上波で初放送が決定。フジテレビで大晦日12月31日の19時から
昨年に劇場公開されて大ヒットした「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の地上波テレビ放送が決定したみたい。
ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーはその名の通りスーパーマリオブラザーズを原作とした映画、任天堂とイルミネーションの共同制作で作られた3DCG映画でニューヨークで配管工を営むマリオとルイージの兄弟がふとしたきっかけで紛れ込んだ不思議な世界でピーチ姫と出会い世界征服を狙うクッパと対決する内容。
スーパーマリオブラザーズの要素が映画に盛り込まれているだけじゃなくドンキーコングが登場したりマリオカート的な要素が登場したりとバラエティ豊かな内容でゲームを遊んでいたプレイヤーなら特に見覚えがある内容が映像て展開された感じかな。
同作は昨年には配信サービスでの見放題配信が実施済みで映像ソフトも販売されていたけれどこれまで地上波放送はなかったんだよね、それが大晦日のタイミングで地上波初放送になったみたい。
大晦日は紅白歌合戦をはじめとしてテレビ局各局が視聴率の獲得を目指して様々な特番を計画しているわけで、ただ紅白も格闘技もゴチも興味がないって人に取っては安心して楽しめるマリオの映画はちょうどよいかもなぁ。
大晦日で多くの人が家にいるタイミングだからSNSでの実況とかも楽しめるんじゃないかしら。
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【11月26日追加】ゲームボーイ版「スーパードンキーコング」第2弾『ドンキーコングランド』を「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に追加。
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの一つである「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」には先週に「スーパードンキーコング」のゲームボーイ版が配信されたけれど今週は「ドンキーコングランド」が追加されたみたい。
同作はスーパーファミコンで発売した「スーパードンキーコング2」をベースにゲームボーイ向けにアレンジした作品、タイトルが「スーパードンキーコング2GB」とかじゃない理由は不明。
画面がモノクロで画面サイズも小さいのでそれに合わせたアレンジはあるけど基本的にスーパーファミコン版と同じ感覚で遊べるように設計された作品かな。
スーパードンキーコングは3作品発売されており全てにゲームボーイ版が展開されていたのでおそらくスーパードンキーコング3のゲームボーイ版も配信されそうだけど、小分けに配信されたのはUSJのドンキーコングカントリー開業に向けたカウントダウン的な役割があるんだろうねぇ。
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あるゲーム開発者が「メタスコアのせいで綺麗だけどつまらないゲームが作られやすくなった」と投じ、議論白熱。バグがない綺麗なゲームがいいor後から直す野心作がいい
ゲームなどの海外レビューを集約してそのスコアを表示しているのがメタスコア。
海外ではそのメタスコアがゲームの売上に影響することがかなり多くなったのがあって、その影響で自由なゲームづくりが出来なくなったと言う話。
レビューのスコアは当然ながらそのレビューをした人の主観が入ることが多いんだけどメディアで展開されるレビューはその多くがグラフィックなどを重視した部分が多いのがあって。
そうなると見栄えを重視したゲームが増えてきており個性的な見栄えだったり見栄えよりもゲームの中身を重視したゲームを作りづらくなっているんってのは実際にあるのかもなぁ。
ただ、例えば前述のマリオの映画とかは公開前の試写会での専門家の評価はあんまり良くなかったけれど実際に公開されて観た人からの評価はかなり高かったのがあって、自称専門家のレビューよりも実際の顧客の感想のほうが重要にしたいしなってほしいのはあるよね。
現状のメタスコアで売上が左右されてしまう状況ってのはいびつかな、Steamのユーザーレビューのほうがまだ健全なんだけどこちらかこちらで問題があるから難しいのはあるかなぁ。
こしにてをあてて2024年11月26日
今日は「ビン牛乳の日」だそうで、お風呂上がりに瓶入り牛乳を飲むってスタイルが原風景としてあった事を踏まえて11月を瓶入り牛乳が2本並んでいる光景に見立てて更に26日を「風呂」と読むから合わせた記念日として三重県の牛乳メーカーが申請したんだとか。
ビン牛乳って昔は給食とかでも出ていてそのキャップを集めている子どもとかもいたと思うんだけど近年は紙パックの牛乳に置き換わっておりビン牛乳はその数を減らしているよね、紙パックとは味わいが違うって意見もわかるけどコストや安全性を考えるとどうしようもないかなぁ。
その一方でビン牛乳の原風景ってのはレトロ感をあわせて根強い人気があるから、そうした層に向けて継続して販売を続けるメーカーもあるかな、前述の三重県のメーカーもそうみたい。
飲み終わった瓶は回収してリサイクルしないとね。
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【デジキューブ解散】マンガで振り返るゲーム業界:デジキューブが自己破産した日(2003年11月26日)
かつて「コンビニでゲームを販売する」って目的のために設立した「デジキューブ」と言う会社があって、それが倒産したのが今から21年前の2003年11月26日だったことから同社を振り返る話。
デジキューブの成り立ちは旧スクウェアが初代プレステに参入したあたりから始まったかな、ファイナルファンタジーシリーズの大ヒットにより規模を拡大していたスクウェアは自社のタイトルを供給する先をプレステに定めたんだけどその大きな理由はニンテンドウ64のリリースが遅れた事に加えてハードウェアとして3Dグラフィックに特化したことや動画再生機能に優れた部分、それにCD-ROMを主要メディアに定めていたのが大きかったんだよね。
更に、そのCD-ROMメディアはこれまでのロムカートリッジと比較して再生産が早いって部分にも目をつけてゲームの販売先を量販店やゲームショップだけにせずコンビニでも販売しようと考えたのがデジキューブ設立のきっかけかな。
そんなデジキューブが設立したのが1996年の2月、同年にFF7のプレステでの発売が大々的に発表さておりソニーとの契約の中でコンビニでのゲーム流通を自社でやることまで含めて契約していた感じがあるかな、おそらくそのあたりもプレステ参入を決めた理由だったのかも。
デジキューブ設立からコンビニにゲーム販売のための什器が設置されるようになって、CD-ROMソフトのパッケージが見える棚とその上部に紹介番組を放送しているモニターを設置していて専門番組が放送されていたのを覚えている人もいるんじゃないかしら。
その放送のためにデジキューブは衛星デジタル放送の免許も取得しており、旧スクウェアもコンビニで販売するための専用タイトルを拡充していったんだよね、これまでのスクウェアとは路線の違うゲームがいくつかあったのもそのため。
初代プレステ向けに移植されたFF4とFF5とFF6はコンビニ専売での販売ってなっていたし、他のメーカーの作品も販売するようになる前はそうしたスクウェアタイトルが多く存在していたんだよね。
1998年が売上のピークだったけれどそのから徐々に売上を落としていって、更にはコンビニでゲーム販売以外の事業も模索しつつ失敗していった事で負債も抱えていて結果的に倒産と。
デジキューブの売上が低迷してきた頃に当時携帯ゲーム機で強さを維持していた任天堂とスクウェアはプレステ移籍に際してのスタッフの発言で当時の山内溥社長の怒りを買った事で絶縁状態となっておりそれが原因で任天堂タイトルは取り扱えずに株主総会でそれがやり玉に上がり「任天堂に土下座しろ」って株主の発言に対して「土下座出来るならやっている」って返したのは有名すぎる話。
ちなみにデジキューブはスーファミ時代にNTT系の出版社が手掛けていたスクウェア関連の書籍やCDの取り扱いも担当するようになっていて、アルティマニアとかはデジキューブ時代に作られるようになったシリーズだけどスクウェアがエニックスと合併してスクウェア・エニックスになった後は旧エニックス出版部門が担当するようになったよね。
コンビニでのゲーム販売はパッケージの販売は縮小していって一部の大型タイトルを予約で販売するのみになったけど、そのかわりにPOSAカード……コンビニで支払いをした段階でコードが有効になるプリペイドカードが普及した事によってゲームタイトルのダウンロードカードが今ではコンビニでのゲーム販売の主流になったかな。
そんなコンビニでのPOSAカードでのゲーム販売で多いのはデジキューブが渇望しても望めなかった任天堂タイトルがメインってのはあまりにも皮肉すぎる話である。
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絶版状態になっていた名作ノベルADV『Ever 17 - The Out of Infinity』のリマスター版が登場へ 「Never 7」とあわせて3月6日に発売
2000年代前半に高い評価を受けたアドベンチャーゲームの2作品がリマスターされて発売されるみたい。
今は倒産してしまったKIDという会社からInfinityシリーズとして展開されたアドベンチャーゲームのシリーズで、その名の通りループをテーマとしたストーリー展開が特徴の作品。
1作目となるNever 7は元々は2000年に初代プレステ向けにInfinityと言うタイトルで発売されたタイトルだけどその完全版としてドリキャスやPS2などに展開された形、2000年から想定した2019年の南海の孤島を舞台に7日目が来ないって意味合いで同じ6日間を記憶を残したまま繰り返していく謎の解明や脱出を目指すサスペンス作品。
で、特に傑作として評価されているのは2作目となる「Ever 17」、Never 7とは閉鎖空間からの脱出や近未来など基本的なテーマ以外はストーリーもキャラクターも繋がりがない作品となっており2017年に海洋にあるテーマパークを舞台とした作品、そこで発生した事故で閉じこもられた登場人物が脱出を目指す作品。
物語の主人公は20歳の大学生である「倉成武」と記憶を無くしてしまった「少年」の2つの視点で展開されておりそれぞれの視点の違いが上手くトリックに取り込まれているのが大きな特徴、いわゆるギャルゲーに属するジャンルでお約束のグラフィック周りの使い方を逆手に取ったトリックはわかるとものすごい驚きがあったなぁ。
まさにゲームならではの手法が使われており、映像化が難しい作品であるとともに感動を分かち合いたいけどネタバレさせたくないって考える人が多いのも実際にプレイしたら納得行く話。
Infinityシリーズとしてはこの2作品の他にRemember11と言う2011年を舞台にした作品もあったんだけど同作の開発中にKIDが経営危機になり完成度が低いままリリースされてしまった不幸があったりとか、後に別のメーカーがシリーズを引き継いだけど当時の主要スタッフがあまり関わってなかったりしているので評価は賛否あるかな。
で、KID倒産後に同シリーズの権利を取得したサイバーフロントと言う会社があったんだけどその会社も解散しており、PC版のダウンロード版を販売していたMAGES.も自社流通を止めた事でそれも配信停止していたから名作ながら絶版状態になってしまっていたんだよね。
で、改めてリマスターという形でNever 7とEver 17が復刻されるみたいで、SwitchとPS4に加えてSteamでも配信されるから当時買えなかった人も改めて購入できるんじゃないかしら。
単品価格はNever 7が3450円でEver 17が4950円と差があるんだけど、これはNever 7はグラフィックを改善したリマスターに対してEver 17は2011年にXbox 360向けにリメイクされた際に手直しされたシナリオにキャラクターのグラフィックを2Dで描き直した手を加えた作品である事があるみたいね。
Xbox 360版はシナリオのリライトで読みやすくなったけどキャラクターの3Dグラフィック化が一部で不評となっており良い部分のハイブリッドって事で今回のリマスター版が歓迎されている感じかな。
Switch向けにはパッケージ版も同時発売予定で限定版もリリースされているから形として残しておきたい人はこちらも注目しておくと良いかも。
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「めっちゃVHS」 “2004年発売の携帯ゲーム機”で撮った写真→驚きの仕上がりに「小さい頃にテレビで見たような雰囲気」
2004年に発売されたPSPは同時期発売のニンテンドーDSと同様に様々な周辺機器が発売されたんだよね。
そんな中でも有名なのはワンセグチューナーなんだけど、デジタルカメラなんかも発売されていたみたい。
「ちょっとショット」と銘打たれたPSP用カメラは本体の上部に取り付ける形で、カメラ部分が180度回転して自撮りも風景撮りも可能なのが特徴、対応したゲームがあれば撮影した画像を取り込んで使う機能もあったみたいね。
そんなちょっとショットのカメラの画素数は131万画素、当時のいわゆるおもちゃ系のカメラと比べれば画素数が高いけど一般的なデジカメと比べると劣るって感じだったかな。
今のスマホのカメラが1000万画素を普通に超えている事を考えると画素数の少なさがわかるけど18年前ならではの画作りとかは面白いかもなぁ、とは言えいわゆるトイデジカメと比べると優秀な感じはあるけどね。
しかし改めて「ちょっとショット」って名称を見ると、当時そんな感じのギャグを使っていてた芸能人がいたよねぇって思い出す今日この頃。
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“モンスターハンターズ”なるゲームがPS Storeに出現。カプコンではなく「Maksym Vysochanskyy trading as IndieGames3000」が手がける
PS向けのゲームを取り扱うのがPS Storeだけどこちらもなかなか香ばしいゲームがたまに出てくるんだよねぇ。
去年には「スイカゲーム」ってゲームが出ていたけれど後に英語表記に変わっていたりして、話題作に乗っかるってのは何処でも変わらないんだろうなぁ。
ビン牛乳って昔は給食とかでも出ていてそのキャップを集めている子どもとかもいたと思うんだけど近年は紙パックの牛乳に置き換わっておりビン牛乳はその数を減らしているよね、紙パックとは味わいが違うって意見もわかるけどコストや安全性を考えるとどうしようもないかなぁ。
その一方でビン牛乳の原風景ってのはレトロ感をあわせて根強い人気があるから、そうした層に向けて継続して販売を続けるメーカーもあるかな、前述の三重県のメーカーもそうみたい。
飲み終わった瓶は回収してリサイクルしないとね。
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【デジキューブ解散】マンガで振り返るゲーム業界:デジキューブが自己破産した日(2003年11月26日)
かつて「コンビニでゲームを販売する」って目的のために設立した「デジキューブ」と言う会社があって、それが倒産したのが今から21年前の2003年11月26日だったことから同社を振り返る話。
デジキューブの成り立ちは旧スクウェアが初代プレステに参入したあたりから始まったかな、ファイナルファンタジーシリーズの大ヒットにより規模を拡大していたスクウェアは自社のタイトルを供給する先をプレステに定めたんだけどその大きな理由はニンテンドウ64のリリースが遅れた事に加えてハードウェアとして3Dグラフィックに特化したことや動画再生機能に優れた部分、それにCD-ROMを主要メディアに定めていたのが大きかったんだよね。
更に、そのCD-ROMメディアはこれまでのロムカートリッジと比較して再生産が早いって部分にも目をつけてゲームの販売先を量販店やゲームショップだけにせずコンビニでも販売しようと考えたのがデジキューブ設立のきっかけかな。
そんなデジキューブが設立したのが1996年の2月、同年にFF7のプレステでの発売が大々的に発表さておりソニーとの契約の中でコンビニでのゲーム流通を自社でやることまで含めて契約していた感じがあるかな、おそらくそのあたりもプレステ参入を決めた理由だったのかも。
デジキューブ設立からコンビニにゲーム販売のための什器が設置されるようになって、CD-ROMソフトのパッケージが見える棚とその上部に紹介番組を放送しているモニターを設置していて専門番組が放送されていたのを覚えている人もいるんじゃないかしら。
その放送のためにデジキューブは衛星デジタル放送の免許も取得しており、旧スクウェアもコンビニで販売するための専用タイトルを拡充していったんだよね、これまでのスクウェアとは路線の違うゲームがいくつかあったのもそのため。
初代プレステ向けに移植されたFF4とFF5とFF6はコンビニ専売での販売ってなっていたし、他のメーカーの作品も販売するようになる前はそうしたスクウェアタイトルが多く存在していたんだよね。
1998年が売上のピークだったけれどそのから徐々に売上を落としていって、更にはコンビニでゲーム販売以外の事業も模索しつつ失敗していった事で負債も抱えていて結果的に倒産と。
デジキューブの売上が低迷してきた頃に当時携帯ゲーム機で強さを維持していた任天堂とスクウェアはプレステ移籍に際してのスタッフの発言で当時の山内溥社長の怒りを買った事で絶縁状態となっておりそれが原因で任天堂タイトルは取り扱えずに株主総会でそれがやり玉に上がり「任天堂に土下座しろ」って株主の発言に対して「土下座出来るならやっている」って返したのは有名すぎる話。
ちなみにデジキューブはスーファミ時代にNTT系の出版社が手掛けていたスクウェア関連の書籍やCDの取り扱いも担当するようになっていて、アルティマニアとかはデジキューブ時代に作られるようになったシリーズだけどスクウェアがエニックスと合併してスクウェア・エニックスになった後は旧エニックス出版部門が担当するようになったよね。
コンビニでのゲーム販売はパッケージの販売は縮小していって一部の大型タイトルを予約で販売するのみになったけど、そのかわりにPOSAカード……コンビニで支払いをした段階でコードが有効になるプリペイドカードが普及した事によってゲームタイトルのダウンロードカードが今ではコンビニでのゲーム販売の主流になったかな。
そんなコンビニでのPOSAカードでのゲーム販売で多いのはデジキューブが渇望しても望めなかった任天堂タイトルがメインってのはあまりにも皮肉すぎる話である。
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絶版状態になっていた名作ノベルADV『Ever 17 - The Out of Infinity』のリマスター版が登場へ 「Never 7」とあわせて3月6日に発売
2000年代前半に高い評価を受けたアドベンチャーゲームの2作品がリマスターされて発売されるみたい。
今は倒産してしまったKIDという会社からInfinityシリーズとして展開されたアドベンチャーゲームのシリーズで、その名の通りループをテーマとしたストーリー展開が特徴の作品。
1作目となるNever 7は元々は2000年に初代プレステ向けにInfinityと言うタイトルで発売されたタイトルだけどその完全版としてドリキャスやPS2などに展開された形、2000年から想定した2019年の南海の孤島を舞台に7日目が来ないって意味合いで同じ6日間を記憶を残したまま繰り返していく謎の解明や脱出を目指すサスペンス作品。
で、特に傑作として評価されているのは2作目となる「Ever 17」、Never 7とは閉鎖空間からの脱出や近未来など基本的なテーマ以外はストーリーもキャラクターも繋がりがない作品となっており2017年に海洋にあるテーマパークを舞台とした作品、そこで発生した事故で閉じこもられた登場人物が脱出を目指す作品。
物語の主人公は20歳の大学生である「倉成武」と記憶を無くしてしまった「少年」の2つの視点で展開されておりそれぞれの視点の違いが上手くトリックに取り込まれているのが大きな特徴、いわゆるギャルゲーに属するジャンルでお約束のグラフィック周りの使い方を逆手に取ったトリックはわかるとものすごい驚きがあったなぁ。
まさにゲームならではの手法が使われており、映像化が難しい作品であるとともに感動を分かち合いたいけどネタバレさせたくないって考える人が多いのも実際にプレイしたら納得行く話。
Infinityシリーズとしてはこの2作品の他にRemember11と言う2011年を舞台にした作品もあったんだけど同作の開発中にKIDが経営危機になり完成度が低いままリリースされてしまった不幸があったりとか、後に別のメーカーがシリーズを引き継いだけど当時の主要スタッフがあまり関わってなかったりしているので評価は賛否あるかな。
で、KID倒産後に同シリーズの権利を取得したサイバーフロントと言う会社があったんだけどその会社も解散しており、PC版のダウンロード版を販売していたMAGES.も自社流通を止めた事でそれも配信停止していたから名作ながら絶版状態になってしまっていたんだよね。
で、改めてリマスターという形でNever 7とEver 17が復刻されるみたいで、SwitchとPS4に加えてSteamでも配信されるから当時買えなかった人も改めて購入できるんじゃないかしら。
単品価格はNever 7が3450円でEver 17が4950円と差があるんだけど、これはNever 7はグラフィックを改善したリマスターに対してEver 17は2011年にXbox 360向けにリメイクされた際に手直しされたシナリオにキャラクターのグラフィックを2Dで描き直した手を加えた作品である事があるみたいね。
Xbox 360版はシナリオのリライトで読みやすくなったけどキャラクターの3Dグラフィック化が一部で不評となっており良い部分のハイブリッドって事で今回のリマスター版が歓迎されている感じかな。
Switch向けにはパッケージ版も同時発売予定で限定版もリリースされているから形として残しておきたい人はこちらも注目しておくと良いかも。
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「めっちゃVHS」 “2004年発売の携帯ゲーム機”で撮った写真→驚きの仕上がりに「小さい頃にテレビで見たような雰囲気」
2004年に発売されたPSPは同時期発売のニンテンドーDSと同様に様々な周辺機器が発売されたんだよね。
そんな中でも有名なのはワンセグチューナーなんだけど、デジタルカメラなんかも発売されていたみたい。
「ちょっとショット」と銘打たれたPSP用カメラは本体の上部に取り付ける形で、カメラ部分が180度回転して自撮りも風景撮りも可能なのが特徴、対応したゲームがあれば撮影した画像を取り込んで使う機能もあったみたいね。
そんなちょっとショットのカメラの画素数は131万画素、当時のいわゆるおもちゃ系のカメラと比べれば画素数が高いけど一般的なデジカメと比べると劣るって感じだったかな。
今のスマホのカメラが1000万画素を普通に超えている事を考えると画素数の少なさがわかるけど18年前ならではの画作りとかは面白いかもなぁ、とは言えいわゆるトイデジカメと比べると優秀な感じはあるけどね。
しかし改めて「ちょっとショット」って名称を見ると、当時そんな感じのギャグを使っていてた芸能人がいたよねぇって思い出す今日この頃。
ーーーーーーーーーーーーー
“モンスターハンターズ”なるゲームがPS Storeに出現。カプコンではなく「Maksym Vysochanskyy trading as IndieGames3000」が手がける
PS向けのゲームを取り扱うのがPS Storeだけどこちらもなかなか香ばしいゲームがたまに出てくるんだよねぇ。
去年には「スイカゲーム」ってゲームが出ていたけれど後に英語表記に変わっていたりして、話題作に乗っかるってのは何処でも変わらないんだろうなぁ。
でんせんと2024年11月25日
今日は「バイラルの日」だそうで。
2005年の12月にタイトーからPSP向けに発売した「EXIT」と言うゲームがあって、そのプロモーションとして口コミなどを中心とした「本格的バイラルマーケティング」を日本で始めたことがあったらしく、そのプロモーションの開始時が11月25日だったとかでマーケティングを担当した会社が記念日申請したんだとか。
バイラルマーケティングってのは口コミや噂を主軸として低コストでプロモーションを行う手法のこと、情報が口コミなどによって感染するように拡大することからウィルスにたとえてバイラルマーケティングと言う名称が付けられたんだとか。
ゲームに限らず多くの製品のプロモーションは店頭での紹介や雑誌などでの特集にテレビCMなどが有名だったんだけどこれらは基本的に広告費と言う予算がかかるわけで、小規模なゲームとかで高額な広告費を出せない場合はプロモーション活動に制限が出ていたんだえどインターネットの発達やSNSの普及によって口コミをプロモーションの手段にすることが増えたのがあるかな。
SNSを活用したプロモーションの成功例と言えるのが初代スプラトゥーン、もちろん任天堂の完全新作タイトルだったり印象的な世界観で注目度は高かったけれど発売前に実施した「試射会」がSNSで大きな話題になったことで加速度的に知名度が向上したんだよね。
そうしたスプラトゥーンの成功例を受けてSNSでの口コミを主体としたプロモーションってのは更に増えたのがあるかもなぁ。
ちなみに件のEXITに関しては脱出をテーマとしたパズルアクションゲーム、シンプルなグラフィックだけどゲーム自体が良作だったこともあって話題になり続編やXbox 360版もリリースされた他にアレンジされたバージョンがニンテンドーDSでも発売されたかな。
初代は「東方Project」の原作者として知られる人がタイトーに所属していた時代に最後に関わったゲームなんだとか、残念ながら今は新規で遊ぶ手段がないのが残念かな。
ーーーーーーーーーーーーー
セガサターンの30周年にあわせて、『ファイターズメガミックス』の「いろいろあって本当に隠れてしまった隠し要素」が初公開
セガサターンが発売から30周年を迎えたタイミングで当時セガの新人スタッフだった人がセガサターン末期に発売された「ファイターズメガミックス」のちょっとした裏話をSNSで語っていたみたい。
その人は現在はセガの龍が如くスタジオに所属している技術責任者の人で新人時代はAM2研にてプログラマーだったんだとか、AM2研はハングオンやスペースハリアーにアフターバーナーなどのセガを代表するアーケードゲームを多く手掛けていたチームでバーチャレーシングやバーチャファイターなどの3Dゲームも率先して手掛けていたところ。
AMと銘打たれている通りアミューズメント向けが主体のチームだけどメガドライブ時代から家庭用ゲームの開発も行うようになってセガサターン向けにはバーチャファイターシリーズやデイトナUSAなどを手掛けていたんだよね。
そんなAM2研がセガサターン時代の集大成とも言えるタイトルだったのが「ファイターズメガミックス」、3D対戦格闘ゲームの「ファイティングバイパーズ」をベースにバーチャファイターのキャラクターや他のAM2研のキャラクターも加えたお祭りタイトル。
そんな同作だけど元々は当時アーケードでの稼働がスタートしていたバーチャファイター3のセガサターンへの移植を検討する前段階として開発された経緯があるみたいで、バーチャファイターのキャラクターにはバーチャファイター3の技や動作が実装されていたんだよね。
セガサターン版のファイティングバイパーズが1996年の8月発売で、ファイターズメガミックスが同年12月の発売、ファイティングバイパーズの完成前から開発をスタートさせていたとしても半年くらいしか開発期間がない状況だったのでかなり突貫工事で開発されていたのがあったみたい。
そうした中で様々なおまけやキャラクターを追加していったみたいで、ステージでも隠しステージとかを入れていたんだけどその中で最後に入れたステージに問題があったみたいで。
当時はそのステージに関しては解放条件が雑誌などで公開される予定だったけどステージにあった問題は「壁を破壊するとフリーズしてゲームデータ破損の恐れがある」って状況だったからその解放条件を公開せずに記事を差し替えることになったみたい。
隠しキャラクターとかじゃなくてあくまでもステージなのでプレイヤーにはそこまで影響がなかったのが幸いかな、とは言え発売から28年も隠されたままで当時の開発者の思い出話でその存在が明らかになるってのは面白い話だなぁ。
データ破損のおそれがあるから解放条件を語ることはないみたいだけど存在がわかったからにはその条件を探す人は出てきそう、もしわかっても自己責任だね。
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SFC用互換機でFCソフトが楽しめる「(IPS16ビットポケットHD用)FCカートリッジ変換アダプタ」が12月下旬に発売!
スーパーファミコンやその互換機のカートリッジスロットに差し込むとファミコンのゲームが遊べると言う一見すると便利そうなグッズ。
構造はおそらくカートリッジの中にファミコンの互換機を内蔵させちゃってる感じかな、ゲームのコントロールとかをスーパーファミコン側で行える感じ。
「一見すると便利そう」って部分は純正のスーパーファミコンとかで使う場合はカートリッジ側から映像出力ケーブルを繋げる必要があること、スーパーファミコン側の映像出力には正式に対応してない感じね。
この商品を出しているメーカーが出している互換機で使う場合は外部出力ケーブルを接続せずに使えるっぽいのでその場合は便利かも、携帯型のスーパーファミコン互換機で対応しているから手持ちでスーファミからファミコンまで遊べることになるみたい。
こうしたゲーム機に差し込んで他のゲーム機のゲームを遊べるようにするアダプターってロマンはあるけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『人生ゲーム for Nintendo Switch』の専用ルーレットコントローラーが11月28日に発売へ。Joy-Conを接続してボードゲーム版『人生ゲーム』さながらにルーレットを回すことが可能で、ゲーム内のルーレットも連動して回る
人生ゲームと言えば特徴的なルーレットだけど、それをゲーム機でも体験できる専用コントローラーが発売されるみたい。
見た目はそのまんま人生ゲームのルーレット部分で、それをJoy-Conに接続して使うみたい。
当然対応するゲームは人生ゲームのSwitch版になるんだけど、コントローラー側のルーレットとゲーム側のルーレットが連動しているかどかがポイントかな、紹介映像を見ると連動してそうな感じがあるけど、連動しているんだったらインチキもできそうだけどそれはそれで楽しさの一つになると思うんだよね。
人生ゲームのSwitch版は昨年に発売されたもので近年の同作のビデオゲームの中ではかなりできが良い部類になっているみたい、Switchのボードゲームと言えば桃太郎電鉄が大ヒットしすぎなのとマリオパーティシリーズもいくつか出ているけどそれ以外の選択肢もありかもねぇ。
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ガストで2000円以下のフレンチコースが始まったので実際に食べてみたよレビュー
ガストと言えば比較低価格のファミレスと言った印象だけどメニュー改定で1990円のフランス料理コースを出すってのを始めたみたい。
1日10組限定となっていて運搬ロボットを使わずに客の食べる速度に合わせて店員が運んでくるってのが売りになってるのと、実際のフランス料理レストランのシェフが監修した本格的なメニューが売りってなっているとか。
ただ、やはり「1990円の価格で出せるガストのメニュー」って感じなのね。
セントラルキッチンは料理の味を一定に保てるけどどうしてもそのコストに制限がある感じはあるんだろうねぇ。
試みとしては面白いと思うんだけど、すかいらーくグループのガストじゃなくて他の系列でやったほうが良いかもなぁ。
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映画『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』、プロモーションの一環としてメガドライブのゲームが制作される
令和最新版の公式メガドライブソフトが映画のプロモーションで作られてた。
映画のプロモーションの為だからゲームとしてはそんなにできが良いわけじゃなさそうだけど、ソニックのジャンプする音とかはそのままなのは悪くないよね。
こうしたプロモーションは流石にユーザー向けにメガドライブソフトを配布するのは無理だろうけど、例えばPC向けにWeb配信とかは出来るんじゃないかしら。
2005年の12月にタイトーからPSP向けに発売した「EXIT」と言うゲームがあって、そのプロモーションとして口コミなどを中心とした「本格的バイラルマーケティング」を日本で始めたことがあったらしく、そのプロモーションの開始時が11月25日だったとかでマーケティングを担当した会社が記念日申請したんだとか。
バイラルマーケティングってのは口コミや噂を主軸として低コストでプロモーションを行う手法のこと、情報が口コミなどによって感染するように拡大することからウィルスにたとえてバイラルマーケティングと言う名称が付けられたんだとか。
ゲームに限らず多くの製品のプロモーションは店頭での紹介や雑誌などでの特集にテレビCMなどが有名だったんだけどこれらは基本的に広告費と言う予算がかかるわけで、小規模なゲームとかで高額な広告費を出せない場合はプロモーション活動に制限が出ていたんだえどインターネットの発達やSNSの普及によって口コミをプロモーションの手段にすることが増えたのがあるかな。
SNSを活用したプロモーションの成功例と言えるのが初代スプラトゥーン、もちろん任天堂の完全新作タイトルだったり印象的な世界観で注目度は高かったけれど発売前に実施した「試射会」がSNSで大きな話題になったことで加速度的に知名度が向上したんだよね。
そうしたスプラトゥーンの成功例を受けてSNSでの口コミを主体としたプロモーションってのは更に増えたのがあるかもなぁ。
ちなみに件のEXITに関しては脱出をテーマとしたパズルアクションゲーム、シンプルなグラフィックだけどゲーム自体が良作だったこともあって話題になり続編やXbox 360版もリリースされた他にアレンジされたバージョンがニンテンドーDSでも発売されたかな。
初代は「東方Project」の原作者として知られる人がタイトーに所属していた時代に最後に関わったゲームなんだとか、残念ながら今は新規で遊ぶ手段がないのが残念かな。
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セガサターンの30周年にあわせて、『ファイターズメガミックス』の「いろいろあって本当に隠れてしまった隠し要素」が初公開
セガサターンが発売から30周年を迎えたタイミングで当時セガの新人スタッフだった人がセガサターン末期に発売された「ファイターズメガミックス」のちょっとした裏話をSNSで語っていたみたい。
その人は現在はセガの龍が如くスタジオに所属している技術責任者の人で新人時代はAM2研にてプログラマーだったんだとか、AM2研はハングオンやスペースハリアーにアフターバーナーなどのセガを代表するアーケードゲームを多く手掛けていたチームでバーチャレーシングやバーチャファイターなどの3Dゲームも率先して手掛けていたところ。
AMと銘打たれている通りアミューズメント向けが主体のチームだけどメガドライブ時代から家庭用ゲームの開発も行うようになってセガサターン向けにはバーチャファイターシリーズやデイトナUSAなどを手掛けていたんだよね。
そんなAM2研がセガサターン時代の集大成とも言えるタイトルだったのが「ファイターズメガミックス」、3D対戦格闘ゲームの「ファイティングバイパーズ」をベースにバーチャファイターのキャラクターや他のAM2研のキャラクターも加えたお祭りタイトル。
そんな同作だけど元々は当時アーケードでの稼働がスタートしていたバーチャファイター3のセガサターンへの移植を検討する前段階として開発された経緯があるみたいで、バーチャファイターのキャラクターにはバーチャファイター3の技や動作が実装されていたんだよね。
セガサターン版のファイティングバイパーズが1996年の8月発売で、ファイターズメガミックスが同年12月の発売、ファイティングバイパーズの完成前から開発をスタートさせていたとしても半年くらいしか開発期間がない状況だったのでかなり突貫工事で開発されていたのがあったみたい。
そうした中で様々なおまけやキャラクターを追加していったみたいで、ステージでも隠しステージとかを入れていたんだけどその中で最後に入れたステージに問題があったみたいで。
当時はそのステージに関しては解放条件が雑誌などで公開される予定だったけどステージにあった問題は「壁を破壊するとフリーズしてゲームデータ破損の恐れがある」って状況だったからその解放条件を公開せずに記事を差し替えることになったみたい。
隠しキャラクターとかじゃなくてあくまでもステージなのでプレイヤーにはそこまで影響がなかったのが幸いかな、とは言え発売から28年も隠されたままで当時の開発者の思い出話でその存在が明らかになるってのは面白い話だなぁ。
データ破損のおそれがあるから解放条件を語ることはないみたいだけど存在がわかったからにはその条件を探す人は出てきそう、もしわかっても自己責任だね。
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SFC用互換機でFCソフトが楽しめる「(IPS16ビットポケットHD用)FCカートリッジ変換アダプタ」が12月下旬に発売!
スーパーファミコンやその互換機のカートリッジスロットに差し込むとファミコンのゲームが遊べると言う一見すると便利そうなグッズ。
構造はおそらくカートリッジの中にファミコンの互換機を内蔵させちゃってる感じかな、ゲームのコントロールとかをスーパーファミコン側で行える感じ。
「一見すると便利そう」って部分は純正のスーパーファミコンとかで使う場合はカートリッジ側から映像出力ケーブルを繋げる必要があること、スーパーファミコン側の映像出力には正式に対応してない感じね。
この商品を出しているメーカーが出している互換機で使う場合は外部出力ケーブルを接続せずに使えるっぽいのでその場合は便利かも、携帯型のスーパーファミコン互換機で対応しているから手持ちでスーファミからファミコンまで遊べることになるみたい。
こうしたゲーム機に差し込んで他のゲーム機のゲームを遊べるようにするアダプターってロマンはあるけどねぇ。
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『人生ゲーム for Nintendo Switch』の専用ルーレットコントローラーが11月28日に発売へ。Joy-Conを接続してボードゲーム版『人生ゲーム』さながらにルーレットを回すことが可能で、ゲーム内のルーレットも連動して回る
人生ゲームと言えば特徴的なルーレットだけど、それをゲーム機でも体験できる専用コントローラーが発売されるみたい。
見た目はそのまんま人生ゲームのルーレット部分で、それをJoy-Conに接続して使うみたい。
当然対応するゲームは人生ゲームのSwitch版になるんだけど、コントローラー側のルーレットとゲーム側のルーレットが連動しているかどかがポイントかな、紹介映像を見ると連動してそうな感じがあるけど、連動しているんだったらインチキもできそうだけどそれはそれで楽しさの一つになると思うんだよね。
人生ゲームのSwitch版は昨年に発売されたもので近年の同作のビデオゲームの中ではかなりできが良い部類になっているみたい、Switchのボードゲームと言えば桃太郎電鉄が大ヒットしすぎなのとマリオパーティシリーズもいくつか出ているけどそれ以外の選択肢もありかもねぇ。
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ガストで2000円以下のフレンチコースが始まったので実際に食べてみたよレビュー
ガストと言えば比較低価格のファミレスと言った印象だけどメニュー改定で1990円のフランス料理コースを出すってのを始めたみたい。
1日10組限定となっていて運搬ロボットを使わずに客の食べる速度に合わせて店員が運んでくるってのが売りになってるのと、実際のフランス料理レストランのシェフが監修した本格的なメニューが売りってなっているとか。
ただ、やはり「1990円の価格で出せるガストのメニュー」って感じなのね。
セントラルキッチンは料理の味を一定に保てるけどどうしてもそのコストに制限がある感じはあるんだろうねぇ。
試みとしては面白いと思うんだけど、すかいらーくグループのガストじゃなくて他の系列でやったほうが良いかもなぁ。
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映画『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』、プロモーションの一環としてメガドライブのゲームが制作される
令和最新版の公式メガドライブソフトが映画のプロモーションで作られてた。
映画のプロモーションの為だからゲームとしてはそんなにできが良いわけじゃなさそうだけど、ソニックのジャンプする音とかはそのままなのは悪くないよね。
こうしたプロモーションは流石にユーザー向けにメガドライブソフトを配布するのは無理だろうけど、例えばPC向けにWeb配信とかは出来るんじゃないかしら。
ふしぶしで2024年11月24日
今日は「鰹節の日」だそうで、11月24日を「いい(11)ふし(24)」と言う語呂合わせで鰹節の大手メーカーが制定したんだとか。
鰹節ってのはその名の通りカツオが原料、それを煮熟してから乾燥させたものであり保存食として生み出されたものだけどどちらかと言えば出汁を取るために煮込んだりとか料理の上に乗せて味を深めたりする役割のほうが多いかな。
生物を加工して長期間保存できるようにした保存食ってのは数多いんだけどその中でも鰹節みたいにカチコチになって元の姿とは全く違った食べ方をするのってのが出来るのが保存食を生み出した文化の面白いところかもなぁ。
鰹節を削るのって楽しいんだけど最近はあらかじめ削られたものをパックに入れられているのを使うほうが多いよね。
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[プレイレポ]「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」は“続けやすさ”がさらに進化。「チェアフィット」や「即トレ」「ミット打ち」など,幅広い運動を楽しめる
来月発売予定で今週には体験版が配信開始した「Fit Boxing 3」が体験版の配信に合わせてメディア向けの体験会を実施したみたいでそのプレイレポートが公開。
Fit Boxingシリーズは2018年に第1作目が発売されたシリーズでSwitchの左右のJoy-Conをそれぞれ手に持ってボクシングの要領で体を動かすことで運動になるゲーム、単純に運動として体をしっかり動かすことになるのと作中に登場する「トレーナー」の声に人気声優を多数起用したことで話題になって2020年には続編となるFit Boxing 2が発売されていたり。
また、同作から派生した作品もあって北斗の拳とのコラボや初音ミクとのコラボした作品もリリースされてきたんだけど今回は約4年ぶりのナンバリング最新作って形になるかな。
Fit BoxingからFit Boxing 2へは順当なバージョンアップって側面が大きかったけれど3では土台部分から作り直されているみたいで、特に大きいのはグラフィック面で2まではキャラクターの陰影処理はそこまでつけられてなかったのが3ではキャラクターがより立体的に表現されたのがあるかな。
ゲーム画面のレイアウトは2を継承しているけれど2ではあったZONE(エクササイズ後半で突入する演出、画面が派手になり高得点が得られる)が廃止されて全体的に見やすくなったのも大きな変化。
エクササイズとしても前作から継承したデイリーは引き続き登場する一方で椅子に座った状態で楽しむ「チェアフィット」やすぐにトレーニングを開始できる「即トレ」、それにトレーナーが持ったミットをひたすら打ちまくっていき体を動かせる「ミット打ち」などのモードが追加されてより幅広いスタイルで積極的に体を動かせるようになっているみたい。
ミット打ちは北斗の拳とのコラボ作品にてひたすら打ち続ける遊びがあったけれどそれを発展させた感じかな、リズムに合わえるよりもトレーナーのミットをよく見てそれに合わせて素早く打てるので良い運動になりそう。
また、本作から開発会社が変更になったのも大きな違い、1や2はピクロスシリーズなどでお馴染みのジュピターが担当していたんだけど3では女児向けゲームやファッションゲームなどで知られるシンソフィアが開発を担当したみたい。
土台から作り直された形で特にグラフィック面で大きく向上した一方で実際に体験版をプレイしてみるとパンチを打った時のJoy-Conの振動が弱く軽くなっているのが気になる部分、前作までがパンチしている感覚があっただけにこのあたりは改善してほしい部分かな。
とは言え前作までからのデータ引き継ぎにも対応しておりより体を動かすことをパワーアップしているのでしっかり運動するために購入して楽しむと良いかも。
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ファンサービスか、それとも形骸化したノイズか HD-2D版『ドラクエ3』における新旧要素の折衷を考察する
HD-2D版ドラクエ3はドラクエシリーズの中でも特にファンの多い3をHD-2Dグラフィックを用いて再リメイクした作品、オリジナルは1988年にファミコン向けに発売した作品だけど1996年にスーパーファミコン向けに1度リメイクされており、そのバージョンを元にゲームボーイカラーやスマホや現行機向けにも展開されているんだよね。
で、HD-2D版はスーパーファミコン版をベースにしているんだけど今の時代に合わせて様々な要素をリニューアルしており、遊びやすさはもちろんゲームバランスやストーリー面にまで様々な手が加わっているわけで。
そんな再リメイク作品となったHD-2D版ドラクエ3だけど発売週ではパッケージ版が80万本を超えるヒットを記録している一方でゲームの評価は賛否あるみたいで、その反応は様々な感じになっているかな。
なんで反応に賛否があるかって言うと、ゲームのベースはあくまでも今から35年以上前に発売されたタイトルになるからどうしても古臭いと感じる部分があるのと、その一方で様々な追加要素は蛇足じゃないかって考える人もいるわけで。
例えばストーリー面の追加に関しては主人公の父親である「オルテガ」に関する部分の追加が多いかな、スーパーファミコン版ではオープニングで描かれていたオルテガの活躍をゲーム中に出会った人の回想シーンなどの形で挿入しており更には登場人物のセリフもキャラクター性を増すために増えていたり。
ゲームバランスに関しては「まもの使い」の実装が大きな変化、シリーズとしてはモンスターを仲間にして一緒に戦える職業だったけどHD-2D版ドラクエ3ではモンスターの特技を使った戦いができる職業にアレンジ、また「はぐれモンスター」と言うフィールドにいるモンスターを捕まえることでまもの使いが使える特技が増えたり強化されていくのでそれらを活用すると強烈な火力でモンスターに一気にダメージを与えられる職業になっているんだよね。
ドラクエ3は最初のリメイク時にも「盗賊」が新職業として追加されていたから2回目のリメイクに際してさらなる追加職業ってのは目玉にもなるし実際に使ってみると面白い職業だけどその強さがバランスを崩すって考えもあるみたい。
こうした追加要素を蛇足って考える人もいるだろうけど、オリジナルと全く同じ体験だと再リメイクする意味がないって考えもあるし、新職業に関しては「使わない」って選択肢もあるわけで、プレイヤーとしての楽しみ方次第かなぁ。
ルーラの仕様変更でダンジョンからも脱出出来るのに残っているリレミトとか、キャラクターメイクで性別が撤廃されているのにルックスAとBで男女がゲーム中で明確に別れていたりとかしているのはそれらを廃止すると「原作から削られた」って印象になっちゃうから出来なかったってのもあるかもなぁ。
特に男女の違いなんかはドラクエ3のなかで面白い要素になっていたからねぇ。
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『スーパードンキーコングGB』が「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に追加され、今日からプレイ可能に。1995年発売のゲームボーイ用アクションゲームで、色の濃淡のみで表現されたグラフィックが懐かしい
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスである「Nintendo Switch Online」のサービスの一つである「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」にて「スーパードンキーコングGB」が追加されたみたい。
スーパードンキーコングは「ドンキーコング」のリブート作品としてイギリスのレア社が開発した作品、2代目となる新しいドンキーコングを主人公とした横スクロールアクションゲームでプリレンダリングで生成されたグラフィックやスピード感のあるアクションが魅力的だった作品。
そんなスーパードンキーコングを初代ゲームボーイに移植したのがスーパードンキーコングGB、映像クオリティはもちろんスーパーファミコン版には勝てないなdけどスピード感などは意外と再現しているんのが特徴的かな。
このタイミングで同作が追加されたのはおそらくユニバーサル・スタジオ・ジャパンのスーパー・ニンテンドー・ワールドにて来月拡張オープンする「ドンキーコングカントリー」に合わせた形かな。
ドンキーコングカントリーの世界観はスーパードンキーコング以降のものに合わせているので原作に触れる良いタイミングにもなるからね。
スーパーファミコン版もNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンにて遊ぶことが出来るけど行列に並びながら良作を遊び比べて違いを探してみるのも良いんじゃないかしら。
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「壊れてんじゃね?」 ハードオフで買った110円のジャンク品→家で試したら…… “まさかの結果”に思わず仰天
フリマアプリとかではプレミア価格として売っていてもジャンク商品だと高いわけじゃないからねぇ。
あと、カートリッジがあっても対応ハードが見かけないってのもあるしねぇ。
ただ、ジャンク売り場で掘り出し物を探すのって楽しいよね、部屋が片付かないから最近やってないけど。
鰹節ってのはその名の通りカツオが原料、それを煮熟してから乾燥させたものであり保存食として生み出されたものだけどどちらかと言えば出汁を取るために煮込んだりとか料理の上に乗せて味を深めたりする役割のほうが多いかな。
生物を加工して長期間保存できるようにした保存食ってのは数多いんだけどその中でも鰹節みたいにカチコチになって元の姿とは全く違った食べ方をするのってのが出来るのが保存食を生み出した文化の面白いところかもなぁ。
鰹節を削るのって楽しいんだけど最近はあらかじめ削られたものをパックに入れられているのを使うほうが多いよね。
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[プレイレポ]「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」は“続けやすさ”がさらに進化。「チェアフィット」や「即トレ」「ミット打ち」など,幅広い運動を楽しめる
来月発売予定で今週には体験版が配信開始した「Fit Boxing 3」が体験版の配信に合わせてメディア向けの体験会を実施したみたいでそのプレイレポートが公開。
Fit Boxingシリーズは2018年に第1作目が発売されたシリーズでSwitchの左右のJoy-Conをそれぞれ手に持ってボクシングの要領で体を動かすことで運動になるゲーム、単純に運動として体をしっかり動かすことになるのと作中に登場する「トレーナー」の声に人気声優を多数起用したことで話題になって2020年には続編となるFit Boxing 2が発売されていたり。
また、同作から派生した作品もあって北斗の拳とのコラボや初音ミクとのコラボした作品もリリースされてきたんだけど今回は約4年ぶりのナンバリング最新作って形になるかな。
Fit BoxingからFit Boxing 2へは順当なバージョンアップって側面が大きかったけれど3では土台部分から作り直されているみたいで、特に大きいのはグラフィック面で2まではキャラクターの陰影処理はそこまでつけられてなかったのが3ではキャラクターがより立体的に表現されたのがあるかな。
ゲーム画面のレイアウトは2を継承しているけれど2ではあったZONE(エクササイズ後半で突入する演出、画面が派手になり高得点が得られる)が廃止されて全体的に見やすくなったのも大きな変化。
エクササイズとしても前作から継承したデイリーは引き続き登場する一方で椅子に座った状態で楽しむ「チェアフィット」やすぐにトレーニングを開始できる「即トレ」、それにトレーナーが持ったミットをひたすら打ちまくっていき体を動かせる「ミット打ち」などのモードが追加されてより幅広いスタイルで積極的に体を動かせるようになっているみたい。
ミット打ちは北斗の拳とのコラボ作品にてひたすら打ち続ける遊びがあったけれどそれを発展させた感じかな、リズムに合わえるよりもトレーナーのミットをよく見てそれに合わせて素早く打てるので良い運動になりそう。
また、本作から開発会社が変更になったのも大きな違い、1や2はピクロスシリーズなどでお馴染みのジュピターが担当していたんだけど3では女児向けゲームやファッションゲームなどで知られるシンソフィアが開発を担当したみたい。
土台から作り直された形で特にグラフィック面で大きく向上した一方で実際に体験版をプレイしてみるとパンチを打った時のJoy-Conの振動が弱く軽くなっているのが気になる部分、前作までがパンチしている感覚があっただけにこのあたりは改善してほしい部分かな。
とは言え前作までからのデータ引き継ぎにも対応しておりより体を動かすことをパワーアップしているのでしっかり運動するために購入して楽しむと良いかも。
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ファンサービスか、それとも形骸化したノイズか HD-2D版『ドラクエ3』における新旧要素の折衷を考察する
HD-2D版ドラクエ3はドラクエシリーズの中でも特にファンの多い3をHD-2Dグラフィックを用いて再リメイクした作品、オリジナルは1988年にファミコン向けに発売した作品だけど1996年にスーパーファミコン向けに1度リメイクされており、そのバージョンを元にゲームボーイカラーやスマホや現行機向けにも展開されているんだよね。
で、HD-2D版はスーパーファミコン版をベースにしているんだけど今の時代に合わせて様々な要素をリニューアルしており、遊びやすさはもちろんゲームバランスやストーリー面にまで様々な手が加わっているわけで。
そんな再リメイク作品となったHD-2D版ドラクエ3だけど発売週ではパッケージ版が80万本を超えるヒットを記録している一方でゲームの評価は賛否あるみたいで、その反応は様々な感じになっているかな。
なんで反応に賛否があるかって言うと、ゲームのベースはあくまでも今から35年以上前に発売されたタイトルになるからどうしても古臭いと感じる部分があるのと、その一方で様々な追加要素は蛇足じゃないかって考える人もいるわけで。
例えばストーリー面の追加に関しては主人公の父親である「オルテガ」に関する部分の追加が多いかな、スーパーファミコン版ではオープニングで描かれていたオルテガの活躍をゲーム中に出会った人の回想シーンなどの形で挿入しており更には登場人物のセリフもキャラクター性を増すために増えていたり。
ゲームバランスに関しては「まもの使い」の実装が大きな変化、シリーズとしてはモンスターを仲間にして一緒に戦える職業だったけどHD-2D版ドラクエ3ではモンスターの特技を使った戦いができる職業にアレンジ、また「はぐれモンスター」と言うフィールドにいるモンスターを捕まえることでまもの使いが使える特技が増えたり強化されていくのでそれらを活用すると強烈な火力でモンスターに一気にダメージを与えられる職業になっているんだよね。
ドラクエ3は最初のリメイク時にも「盗賊」が新職業として追加されていたから2回目のリメイクに際してさらなる追加職業ってのは目玉にもなるし実際に使ってみると面白い職業だけどその強さがバランスを崩すって考えもあるみたい。
こうした追加要素を蛇足って考える人もいるだろうけど、オリジナルと全く同じ体験だと再リメイクする意味がないって考えもあるし、新職業に関しては「使わない」って選択肢もあるわけで、プレイヤーとしての楽しみ方次第かなぁ。
ルーラの仕様変更でダンジョンからも脱出出来るのに残っているリレミトとか、キャラクターメイクで性別が撤廃されているのにルックスAとBで男女がゲーム中で明確に別れていたりとかしているのはそれらを廃止すると「原作から削られた」って印象になっちゃうから出来なかったってのもあるかもなぁ。
特に男女の違いなんかはドラクエ3のなかで面白い要素になっていたからねぇ。
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『スーパードンキーコングGB』が「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に追加され、今日からプレイ可能に。1995年発売のゲームボーイ用アクションゲームで、色の濃淡のみで表現されたグラフィックが懐かしい
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスである「Nintendo Switch Online」のサービスの一つである「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」にて「スーパードンキーコングGB」が追加されたみたい。
スーパードンキーコングは「ドンキーコング」のリブート作品としてイギリスのレア社が開発した作品、2代目となる新しいドンキーコングを主人公とした横スクロールアクションゲームでプリレンダリングで生成されたグラフィックやスピード感のあるアクションが魅力的だった作品。
そんなスーパードンキーコングを初代ゲームボーイに移植したのがスーパードンキーコングGB、映像クオリティはもちろんスーパーファミコン版には勝てないなdけどスピード感などは意外と再現しているんのが特徴的かな。
このタイミングで同作が追加されたのはおそらくユニバーサル・スタジオ・ジャパンのスーパー・ニンテンドー・ワールドにて来月拡張オープンする「ドンキーコングカントリー」に合わせた形かな。
ドンキーコングカントリーの世界観はスーパードンキーコング以降のものに合わせているので原作に触れる良いタイミングにもなるからね。
スーパーファミコン版もNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンにて遊ぶことが出来るけど行列に並びながら良作を遊び比べて違いを探してみるのも良いんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
「壊れてんじゃね?」 ハードオフで買った110円のジャンク品→家で試したら…… “まさかの結果”に思わず仰天
フリマアプリとかではプレミア価格として売っていてもジャンク商品だと高いわけじゃないからねぇ。
あと、カートリッジがあっても対応ハードが見かけないってのもあるしねぇ。
ただ、ジャンク売り場で掘り出し物を探すのって楽しいよね、部屋が片付かないから最近やってないけど。