ゲームを積む男 -30ページ目

ふしぶしで2024年11月24日

今日は「鰹節の日」だそうで、11月24日を「いい(11)ふし(24)」と言う語呂合わせで鰹節の大手メーカーが制定したんだとか。

鰹節ってのはその名の通りカツオが原料、それを煮熟してから乾燥させたものであり保存食として生み出されたものだけどどちらかと言えば出汁を取るために煮込んだりとか料理の上に乗せて味を深めたりする役割のほうが多いかな。

生物を加工して長期間保存できるようにした保存食ってのは数多いんだけどその中でも鰹節みたいにカチコチになって元の姿とは全く違った食べ方をするのってのが出来るのが保存食を生み出した文化の面白いところかもなぁ。

鰹節を削るのって楽しいんだけど最近はあらかじめ削られたものをパックに入れられているのを使うほうが多いよね。

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[プレイレポ]「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」は“続けやすさ”がさらに進化。「チェアフィット」や「即トレ」「ミット打ち」など,幅広い運動を楽しめる

来月発売予定で今週には体験版が配信開始した「Fit Boxing 3」が体験版の配信に合わせてメディア向けの体験会を実施したみたいでそのプレイレポートが公開。

Fit Boxingシリーズは2018年に第1作目が発売されたシリーズでSwitchの左右のJoy-Conをそれぞれ手に持ってボクシングの要領で体を動かすことで運動になるゲーム、単純に運動として体をしっかり動かすことになるのと作中に登場する「トレーナー」の声に人気声優を多数起用したことで話題になって2020年には続編となるFit Boxing 2が発売されていたり。

また、同作から派生した作品もあって北斗の拳とのコラボや初音ミクとのコラボした作品もリリースされてきたんだけど今回は約4年ぶりのナンバリング最新作って形になるかな。

Fit BoxingからFit Boxing 2へは順当なバージョンアップって側面が大きかったけれど3では土台部分から作り直されているみたいで、特に大きいのはグラフィック面で2まではキャラクターの陰影処理はそこまでつけられてなかったのが3ではキャラクターがより立体的に表現されたのがあるかな。

ゲーム画面のレイアウトは2を継承しているけれど2ではあったZONE(エクササイズ後半で突入する演出、画面が派手になり高得点が得られる)が廃止されて全体的に見やすくなったのも大きな変化。

エクササイズとしても前作から継承したデイリーは引き続き登場する一方で椅子に座った状態で楽しむ「チェアフィット」やすぐにトレーニングを開始できる「即トレ」、それにトレーナーが持ったミットをひたすら打ちまくっていき体を動かせる「ミット打ち」などのモードが追加されてより幅広いスタイルで積極的に体を動かせるようになっているみたい。

ミット打ちは北斗の拳とのコラボ作品にてひたすら打ち続ける遊びがあったけれどそれを発展させた感じかな、リズムに合わえるよりもトレーナーのミットをよく見てそれに合わせて素早く打てるので良い運動になりそう。

また、本作から開発会社が変更になったのも大きな違い、1や2はピクロスシリーズなどでお馴染みのジュピターが担当していたんだけど3では女児向けゲームやファッションゲームなどで知られるシンソフィアが開発を担当したみたい。

土台から作り直された形で特にグラフィック面で大きく向上した一方で実際に体験版をプレイしてみるとパンチを打った時のJoy-Conの振動が弱く軽くなっているのが気になる部分、前作までがパンチしている感覚があっただけにこのあたりは改善してほしい部分かな。

とは言え前作までからのデータ引き継ぎにも対応しておりより体を動かすことをパワーアップしているのでしっかり運動するために購入して楽しむと良いかも。

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ファンサービスか、それとも形骸化したノイズか HD-2D版『ドラクエ3』における新旧要素の折衷を考察する

HD-2D版ドラクエ3はドラクエシリーズの中でも特にファンの多い3をHD-2Dグラフィックを用いて再リメイクした作品、オリジナルは1988年にファミコン向けに発売した作品だけど1996年にスーパーファミコン向けに1度リメイクされており、そのバージョンを元にゲームボーイカラーやスマホや現行機向けにも展開されているんだよね。

で、HD-2D版はスーパーファミコン版をベースにしているんだけど今の時代に合わせて様々な要素をリニューアルしており、遊びやすさはもちろんゲームバランスやストーリー面にまで様々な手が加わっているわけで。

そんな再リメイク作品となったHD-2D版ドラクエ3だけど発売週ではパッケージ版が80万本を超えるヒットを記録している一方でゲームの評価は賛否あるみたいで、その反応は様々な感じになっているかな。

なんで反応に賛否があるかって言うと、ゲームのベースはあくまでも今から35年以上前に発売されたタイトルになるからどうしても古臭いと感じる部分があるのと、その一方で様々な追加要素は蛇足じゃないかって考える人もいるわけで。

例えばストーリー面の追加に関しては主人公の父親である「オルテガ」に関する部分の追加が多いかな、スーパーファミコン版ではオープニングで描かれていたオルテガの活躍をゲーム中に出会った人の回想シーンなどの形で挿入しており更には登場人物のセリフもキャラクター性を増すために増えていたり。

ゲームバランスに関しては「まもの使い」の実装が大きな変化、シリーズとしてはモンスターを仲間にして一緒に戦える職業だったけどHD-2D版ドラクエ3ではモンスターの特技を使った戦いができる職業にアレンジ、また「はぐれモンスター」と言うフィールドにいるモンスターを捕まえることでまもの使いが使える特技が増えたり強化されていくのでそれらを活用すると強烈な火力でモンスターに一気にダメージを与えられる職業になっているんだよね。

ドラクエ3は最初のリメイク時にも「盗賊」が新職業として追加されていたから2回目のリメイクに際してさらなる追加職業ってのは目玉にもなるし実際に使ってみると面白い職業だけどその強さがバランスを崩すって考えもあるみたい。

こうした追加要素を蛇足って考える人もいるだろうけど、オリジナルと全く同じ体験だと再リメイクする意味がないって考えもあるし、新職業に関しては「使わない」って選択肢もあるわけで、プレイヤーとしての楽しみ方次第かなぁ。

ルーラの仕様変更でダンジョンからも脱出出来るのに残っているリレミトとか、キャラクターメイクで性別が撤廃されているのにルックスAとBで男女がゲーム中で明確に別れていたりとかしているのはそれらを廃止すると「原作から削られた」って印象になっちゃうから出来なかったってのもあるかもなぁ。

特に男女の違いなんかはドラクエ3のなかで面白い要素になっていたからねぇ。

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『スーパードンキーコングGB』が「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」に追加され、今日からプレイ可能に。1995年発売のゲームボーイ用アクションゲームで、色の濃淡のみで表現されたグラフィックが懐かしい

Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスである「Nintendo Switch Online」のサービスの一つである「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」にて「スーパードンキーコングGB」が追加されたみたい。



スーパードンキーコングは「ドンキーコング」のリブート作品としてイギリスのレア社が開発した作品、2代目となる新しいドンキーコングを主人公とした横スクロールアクションゲームでプリレンダリングで生成されたグラフィックやスピード感のあるアクションが魅力的だった作品。

そんなスーパードンキーコングを初代ゲームボーイに移植したのがスーパードンキーコングGB、映像クオリティはもちろんスーパーファミコン版には勝てないなdけどスピード感などは意外と再現しているんのが特徴的かな。

このタイミングで同作が追加されたのはおそらくユニバーサル・スタジオ・ジャパンのスーパー・ニンテンドー・ワールドにて来月拡張オープンする「ドンキーコングカントリー」に合わせた形かな。

ドンキーコングカントリーの世界観はスーパードンキーコング以降のものに合わせているので原作に触れる良いタイミングにもなるからね。

スーパーファミコン版もNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンにて遊ぶことが出来るけど行列に並びながら良作を遊び比べて違いを探してみるのも良いんじゃないかしら。

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「壊れてんじゃね?」 ハードオフで買った110円のジャンク品→家で試したら…… “まさかの結果”に思わず仰天

フリマアプリとかではプレミア価格として売っていてもジャンク商品だと高いわけじゃないからねぇ。

あと、カートリッジがあっても対応ハードが見かけないってのもあるしねぇ。

ただ、ジャンク売り場で掘り出し物を探すのって楽しいよね、部屋が片付かないから最近やってないけど。

はたらく2024年11月23日

今日は「勤労感謝の日」ですよ。

ただ、本日は土曜日なので祝日関係なしに休日って人も多いじゃないかしら。

まぁ、労働しなさい。

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本日発売30周年を迎えたセガサターンの輝きを「バーチャファイター」シリーズで振り返る。PSとの次世代ゲーム機戦争を支えた元祖3D格闘ゲーム

セガサターンの発売から30周年のタイミングで同ハードを代表するゲームである「バーチャファイター」のセガサターンで発売されたシリーズを振り返る記事。

バーチャファイターは1993年にアーケード向けに稼働した対戦格闘ゲームがルーツ、3Dポリゴンの技術は80年代から存在していたけれどリアルな人間を表現することが難しいと言われていたのがあって、3Dで表現された人物は例えばレースゲームのピットクルーなどがあったけどその見た目はかくかくしていたのがあったかり。

そうした中でリリースされた初代バーチャファイターはキャラクターの見た目こそ生のポリゴンがむき出しでかくかくしているんだけど画面で動くとそのリアルで滑らかキャラクターの動きは大きなインパクトと大きな話題を与えたんだよね。

そんなグラフィックのインパクトだけじゃなくそれまでの格闘ゲームであった飛び道具などの必殺技や人の頭を飛び越すレベルの大ジャンプなどの非現実的な要素を排して三すくみの読み合いを主軸とした対戦バランスはそれまで格闘ゲームを遊んでなかった人も巻き込んで一大ブームになったんだよね。

翌年には続編となるバーチャファイター2が稼働、初代では30fpsだったフレームレートが倍の60fpsになることでキャラクターの動きがより滑らかになり、更にはテクステゃーマッピングが採用されたことでキャラクターの見た目も向上したことでシリーズの人気を更に高めた作品になっていたり。

そんなバーチャファイター2が稼働した1994年に発売されたのがセガサターン、そしてそのセガサターンの目玉タイトルとして本体と同時に発売されたのがセガサターン版のバーチャファイターだったんだよね。

記事でも書かれている通りセガサターンは元々2Dゲームに特化した設計で始まってバーチャファイターのヒットを受けて3D機能を盛り込んだ設計に変更された経緯があって、その3D性能はお世辞にも優れているわけじゃなかったんだよね。

アーケード版のバーチャファイターが作られたMODEL1と言うアーケード基板はセガとアメリカの軍需産業メーカーの共同で開発されたもので当時としては最高峰の3Dグラフィックを誇っていたからセガサターンが次世代機だからと言って再現するのは大変だったみたい。

当時のセガの専門誌ではセガサターン版のバーチャファイターの開発状況が掲載されていたんだけど初期の頃のとりあえずポリゴンのキャラクターが表示されているって画面写真から進化していって、セガサターン発売近くになった頃の開発画面はアーケード版と解像度以外は変わらない雰囲気が再現されているまで到達しててスタッフの努力が感じられたかな。

そんなセガサターン版バーチャファイター1の開発の後半からはバーチャファイター2のセガサターン版の開発作業も始まっていて実際にリリースされたのは1年後の1995年の話。

アーケード版と比べると背景は大幅に簡略化されているんだけどキャラクターの見た目はアーケード版をうまく再現してて、更には60fpsの動作と初代よりも向上した解像度でアーケード版の楽しさを上手く再現出来ていたのがポイント。

セガサターン版のバーチャファイター2は日本国内で130万本の売上となっておりセガとして初めてミリオンセラーを達成したタイトルでありセガサターン最大のヒットにもなったんだよね。

実際にセガサターンで発売されたバーチャファイターで移植版はこの2作、後はそこから派生して生まれたタイトルって形になっているんだけど意外と種類があるんだよね。

初代バーチャファイターのセガサターン版をベースにテクステゃーマッピングを搭載して見た目を2に近づけたのが「バーチャファイターリミックス」、バーチャファイター2のセガサターン版をベースにキャラクターの等身を低くしてゲーム性もアレンジしたのが「バーチャファイターキッズ」。

これらの2タイトルはセガサターンをベースとしたアーケード基板(ST-V)にてアーケード版も作られておりST-V普及させるための役割も担っていたかな。

セガの3D対戦格闘ゲームはバーチャファイター以外にも出ておりセガサターンへ移植されたタイトルもいくつかあって、バーチャファイターと同じAM2研(と言う開発部署)が手掛けた「ファイティングバイパーズ」と言う作品もセガサターン版があったんだよね。

ファイティングバイパーズはバーチャファイターよりも非現実的な路線を強化した作品、ゲームシステムはバーチャファイターと同じ3ボタンを採用しているけどバーチャファイターよりも派手にキャラクターが吹っ飛んだり高く浮かび上がることで発生するコンボの多彩さ、ステージには壁が存在することでそれを活かした戦い方があったりキャラクターが着用しているアーマーが破壊されることでの駆け引きなど違う魅力があった作品。

そんなファイティングバイパーズのセガサターン版をベースにバーチャファイター2のキャラクターも加わって更にはAM2研の他のゲームのキャラクターも加わったお祭りソフトとなったのが「ファイターズメガミックス」と言う作品かな。

ゲームのベースはファイティングバイパーズになっておりバーチャファイター側のキャラクターはアーマーは着用しないけれど防御力が変化しないことやアーマーを破壊する技が盛り込まれていて対等に戦えるようにバランス調整されているのが特徴かな、更には両作品以外のキャラクターも豊富でバーチャファイターキッズやソニック・ザ・ファイターズから一部のキャラクターが登場したりメガドライブ時代の名作「レンタヒーロー」の主人公や「デイトナUSA」の車まで多彩すぎるキャラクターが魅力、ちなみに同作の最終ボスは初代バーチャファイター開発時に存在して製品版では削除されてしまったキャラなんだよね。

ファイターズメガミックスの発売時にはすでにバーチャファイター3が稼働していたんだけどその移植はセガサターンでは難しくて結果的に後継機種のドリームキャストアップデート版を移植する形で発売されることになったんだけど、ファイターズメガミックスに登場するバーチャファイターのキャラクターにはバーチャファイター3の技が先行して収録されていたりして完全移植されなかったバーチャファイター3を先行して楽しめる形になっていたのも特徴だったかな。

ドリームキャストではバーチャファイター3tbのみかリリースされずにバーチャファイター4はセガの家庭用ゲーム機撤退後にPS2向けにリリースされて、バーチャファイター5を最後にシリーズは長い沈黙になったんだけど……

「Virtua Fighter 5 R.E.V.O.」が今冬にSteamで配信!全キャラクターが登場する躍動感あふれるオープニング映像も公開

そんなバーチャファイター5が久々に展開されたのは約2年ほど前の「バーチャファイターeスポーツ」と言うタイトル、バーチャファイター5の最終バージョンをベースにグラフィックをリファインしたタイトルだったんだけどそれをベースに改めてバランス調整したバージョンがSteamで展開されるみたい。



バーチャファイターeスポーツが出るまではシリーズを今の環境で楽しむにはXbox 360版をXbox Series X|Sで遊ぶしかなかったのでようやくPCにて遊べるってのは大きいかな。

ただ、2006年に発売されたタイトルを何度も墓場から掘り起こしているだけで新しいタイトルに繋がってないって不満も出ているから、今度こそ次の新作に繋がる布石になると良いけどなぁ。

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新型ニンテンドースイッチ、出荷台数いきなり700万台? ほんとならゲーム機史上、最大規模

Nintendo Switchの後継機種はまだ正式には発表されてないけれど任天堂が今期中……2025年3月までに詳細が発表される予定なのが任天堂から告知済み、現行Switchのソフトが基本的に遊べるようになる他にNintendo Switch Onlineのサービスも引き継いで使えることが発表済みだけどそれ以外の詳細はまだ不明かな。

そんな後継機種だけど任天堂が決算発表での質疑応答の中でライバルハードが初期の立ち上げ時に本体が足りなくて品薄になり機会損失していた事を踏まえて初回の数をどうするのかって質問が出た際にまとまった数を用意すると言う発言をしていたことがあったんだよね。

で、新たに出てきた噂話のなかでアメリカ向けのSwitch後継機種は現行Switchの時の2.5倍の数になるって話が出ているみたいで、それをアメリカに限らず全世界で同等の増加として見ると700万台は初回で販売されるんじゃないかって話になっているみたい。

Switchの場合は発売月……2017年3月の出荷台数が274万台で、2018年度では更に約1500万台が出荷されたんだよね。

出荷台数の噂が本当だとしたら発売日だけでSwitch1年目の半分近くの台数が販売されるってわけで、それで需要が満たせるかはわからないけれど少なくとも全く手に入らないって状況にはならないんじゃないかしら、予約さえすればだけど。

後継機種はすでに開発は終了していると言われており正式発表だけがまだな状態みたいで、チップを提供するであろうNvidiaの人もすでにチップを販売しているのに正式発表すらされてない事を疑問に思う発言もあったみたいで、それだけ初回分を溜め込んでいるって可能性もあるんだろうなぁ。

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Steamにて「シーズンパス」販売時のルールが明確化。収録DLC配信延期が許されるのは1回だけ、3か月以上延期すると配信停止や返金措置など厳しめガイドライン追加

最近の大型ゲームタイトルが発売される時のお約束になっているのが追加して開発と配信される予定の追加DLCをあらかじめ販売する「シーズンパス」と言う売り方、予定されているいくつかのDLCを事前に販売することでゲームの寿命を伸ばしたり売上を増やすことが出来るから大型タイトルの大半が採用しているんじゃないかしら。

そんなシーズンパスだけどSteamでは販売する時のルールが明確に定められたみたいで。

シーズンパスの定義そのものは現在もしくは将来的に配信される追加コンテンツをセットで購入することって形となり、ルールとしてはそれぞれの配信時期を明確に示すこととその発売時期から延期するのは1回のみで更には延期期間も3ヶ月までと定められているみたい。

配信ペースに関しては定義されてないみたいなので長期間のスパンで予定することも可能みたいだけどValveとの信頼関係がある程度構築されたメーカーに限られるのとシーズンパスで予定していたコンテンツの開発中止が決まった場合はユーザーへの返金に応じる必要があるってのも結構たいへんかな。

とは言え、シーズンパスとして配信してなかなか配信されないパターンが多いってのは確かにあるわけで、事前にユーザーからお金を取るからには約束通り出すってのが大切だろうからねぇ。

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「防音室を買ったVTuberの末路」 本格的な防音室を導入したら居住空間がとんでもないことになった新人VTuberにその後を聞いた

「防音室を買う」って目的が出来たからその機能を色々と盛り込みたくなったんだろうなぁ。

もちろん買う際に寸法とかは調べるんだろうけど実際に数字で表すのと実際に家に持ち込んだ際にサイズが思った以上に大きいってのはよくある話よね。

家電製品とか量販店で見るときと実際に設置する際にサイズ感が違うって印象も多いんじゃないかしら、テレビとか家で見るなら大きいサイズでも量販店で見ると実は大きく見えないのとかあるよね。

まぁ、ちゃんと設置できたから良かったとも言えるのかも知れない。

のうてんちょくげき2024年11月22日

11月22日は「いい夫婦の日」が有名ですがそれ以外にも記念日が色々とあったり。

国産のボタンが海軍の衣装に採用された日に由来した「ボタンの日」とか、回転寿司の考案者の誕生日に由来した「回転寿司記念日」とか、11月は技能尊重月間であり22日は大工の神様とされる聖徳太子の命日(旧暦2月22日)と言う理由でつけられた「大工の日」とか様々。

そんな11月22日ですが今年はセガサターンの発売30周年ですよ。

アーケードで高い存在感を持ちつつも家庭用ではメガドライブで存在感を示していたセガがメガドライブに続く家庭用ゲーム機として開発したのがセガサターン、サターンってのは土星を示す英語で太陽系の惑星で土星が6番目としてコードネームがサターンとして発表されていたものがそのまま正s機な名称になったのが名前の由来。

そんなセガサターンは設計としてはそれまでのゲーム機の方向性を推し進めたのがあって、当時としては大きめなRAM容量などを持って2Dグラフィックのゲームなら当時の最高峰の性能を誇っていたのがあったり。

その一方で90年代から急速に広がっていた3Dグラフィックにも対応して当時アーケードで大きな話題になっていた「バーチャファイター」をアーケード版と同じ感覚で遊べる移植版が本体と同時に発売されたことも話題になったかな。

その一方で急速に普及してきた3DグラフィックやCD-ROMの大容量を活かした動画再生などはライバルの初代プレステと比較すると一歩劣る部分があったのも事実。

セガサターンの発売から約2週間後に発売した初代プレステとはしばらくはお互いに販売台数を競い合う状況があって、初代プレステが「いくぜ100万台」とCMを打ったらセガサターンは「ありがとう100万台」と言うCMを流したりとか、価格に関してもお互いに競い合うように値下げしていったのもあったかな。

その一方で当時の時流に合わせて3Dグラフィックや動画再生機能が強かったプレステに対してセガサターンの古い設計思想はじわりじわりと発売されるゲームの差や売上の差に繋がっていって、プレステにFF7が発売されることが発表される頃にはそれが決定的な違いになったんだよね。

それでもセガ自身のゲームを多く出す努力やメガドライブ時代から支えてきたサードパーティセカンドパーティの存在により話題作も多く発売されて特に日本国内ではメガドライブのとき以上にセガの存在感を示したハードになっていたんじゃないかしら。

とは言え設計思想の古さや付きすぎた差はどうしようもなく、セガサターン発売から約4年後となる1998年に後継機種となるドリームキャストが発売されることとなったわけで。

ドリームキャストはセガサターンの欠点だった3D性能や開発難易度の高さを大幅に解消した一方で本体を小柄にまとめてあって特徴的なメモリーカードなども合わせて独自の魅力を発揮していたんだけどその行く末は多くの人が知っていること。

良い意味でも悪い意味でもセガと言うくせの強いメーカーを象徴する存在でしたね。

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アトラス、親元セガサミーホールディングスから「買収してもっとも成功した事例のひとつ」とベタ褒めされる。GOTY選出作『メタファー』の売れ行きも絶好調

そんなセガはドリキャス撤退から少ししてパチンコ機器メーカーのサミーと合併してセガサミーとなっているんだよね。

セガとしてのゲーム事業は継続しているけれどその一方で他のメーカーの買収なども行っており女神転生シリーズやペルソナシリーズで有名なアトラスも現在は子会社の一つ。

そんなアトラスの買収はセガサミーとしても買収の成功事例として考えているみたいで、アトラスブランドの人気の高さを考えればそれも納得行く話かな。

元々のアトラスは1986年にテーカン(後のテクモ→コーエーテクモ)に所属していたスタッフの数人が独立して設立した会社で、設立当初は下請けとしてのゲーム開発をメインに行っていたんだよね。

ファミコン時代の女神転生シリーズがナムコからリリースされていたのもそうした理由。

90年代頃からは自社ブランドとしてのゲームも出すようになり真・女神転生からはアトラス名義で出すようになりそのヒットもあって存在感を高めていったんだけど90年代末期からは赤字状態が続いていて角川書店や玩具メーカーのタカラなどのメーカーから出資や資本提携を受ける状態になっていたと。

タカラの子会社になっていた頃にそのタカラがインデックスと言う会社と資本提携を結ぶことになり、そこからタカラが所有していたアトラスの株式をインデックスが取得してその子会社となり、更には親会社に吸収される形で一度はアトラスと言う会社が消滅しているんだよね。

その時代のアトラス関係のタイトルは「インデックス」名義で発売されていたことがあったんだけど、今度はそのインデックスが経営不振に陥ることになると。

そんなインデックスを救済するためにお金を出したのがセガと、当時からアトラスブランドのゲームの流通を担当していた縁でインデックスの民事再生スポンサーとなったみたいで、インデックスからアトラスブランドを独立させて子会社にしたのが今のアトラスと、ちなみにインデックスはその後破産したみたい。

紆余曲折あってセガの子会社になったアトラスだけどそうした立ち位置になったからこそゲーム開発に集中できる環境になったとも言えるのかもなぁ。

一時期はセガ本体よりもアトラスのほうが好調ってイメージもあったけど最近はセガ自身も真っ当になったから良かったかなぁ。

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FF14のスマホ版『ファイナルファンタジーXIV モバイル』が正式発表 原作をアレンジした独自バージョンに

オンラインゲームでおなじみのFF14をベースとしたスマホ版が発表されたみたい。

タイトルはそのままファイナルファンタジーXIV モバイルとなるみたいで、ベースとなるのは「新生エオルゼア」でそのストーリーや世界観にゲーム性などをスマホで楽しめるようにアレンジした形になるのかな。

とは言えFF14本編は月額課金型のゲームで別途アイテム課金もあるけど基本的にはゲームプレイに影響しないアイテムがメイン、スマホのゲームと言えば基本無料で提供されてそのゲームを快適にしたりキャラクターをより強くするのに課金するってスタイルが多いから結構真逆なのよね。

開発しているのは中国テンセントの傘下となる会社、PUBGモバイルなどを手掛けた会社みたいで今回のFF14モバイルもおそらくは中国市場がメインになりそうかな。

本編のFF14が今更ながら手を出せないとかちょっと敬遠している人がモバイル版をきっかけにFF14の世界に触れるきっかけになるんじゃないかしら。

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Switch「メグとばけもの」パッケージ版が2025年4月24日に発売!DLC「ばけものたちの記憶」を先行収録

2023年にSteamやSwitch及びXbox向けに発売した「メグとばけもの」のパッケージ版が4月に発売されるみたい。

同作は様々な魔物が暮らす魔界を舞台にそこに紛れ込んだ少女を無口な魔物である主人公が元の世界へ送り届ける事を目的としたアドベンチャーゲーム。

ドット絵で描かれた優しい世界に優れたサウンドトラックにストーリーなどが高く評価された作品なんだけどダウンロード版発売から約2年後のタイミングでパッケージ版が発売されるみたい。

ダウンロード版は1650円なのに対してパッケージ版は3850円とちょっと割高、ただゲーム本編に封入特典の小冊子に加えて今後配信予定の追加DLCが先行して収録されることになるみたい。

DLCは作中に登場する魔物たちの過去を描いたストーリーになるみたいでプレイ時間は約2時間程と大ボリュームってわけじゃないみたいだけど作品の世界観をより楽しめる内容になるんじゃないかしら。

追加コンテンツの部分はパッケージ版の発売から暫くの間は配信などを禁止する規約となるみたいで、パッケージ版を購入した人が先にそうしたストーリーを楽しめるんじゃないかしら。

ちなみにDLCは後日配信予定でそのタイミングでSteam版やXbox版でも遊べるようになるんじゃないかしら。

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足を引っかけても安心!コネクタとケーブルが分離するCAT6A LANケーブル

ケーブルに足を引っ掛ける問題は重たいからね。

PCに接続されている有線LANケーブルを引っ張ってしまったらPCごと引っ張られて故障の原因になりかねないし。

マグネット式で力を入れたら分離するってのは足を引っ掛けても安心じゃないかしら。

頭の部分だけ個別で購入できるんだったらケーブルを付け替える代わりにマグネットの取り付けってやり方もできそうかもなぁ。

ぶいぶいと2024年11月21日

今日は「イーブイの日」だそうで、イーブイはポケットモンスターに登場するポケモンの一種で11月21日の語呂合わせで株式会社ポケモンが記念日申請したんだとか。

イーブイは初代シリーズから登場しており「しんかポケモン」に分類されているポケモン、その分類から分かる通り進化する種類が多いのが特徴で初代では「シャワーズ」「サンダース」「ブースター」と3つの属性に合わせた進化先があって、シリーズが進むとその進化先が増えていって現在では8種類もの進化先があったりすると。

そんなイーブイだけど見た目の可愛らしさから株式会社ポケモンでもピカチュウに並ぶポケモンとして推している時期があって、特にSwitchで発売された初代ポケモンの変則的なリメイクにて「Let`s Go! ピカチュウ/イーブイ」とメインクラスに推されていたこともあったよね。

ちなみに記念日申請されたのは2018年の話、その年にLet`s Go! ピカチュウ/イーブイが発売されたからそのプロモーションの役割が大きかったんだろうなぁ。

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ソニーがKADOKAWAを買収協議中との報道。フロム・ソフトウェアなど傘下企業の行方に注目集まる

ソニーがKADOKAWAを買収協議中であると言う報道が海外メディアにて出て話題になったみたい。

KADOKAWAは角川書店とドワンゴが合併して生まれた会社で雑誌から漫画に小説にアニメなど様々なコンテンツを手掛ける会社、ドワンゴから継続したニコニコなども広く知られておりその業種は様々かな。

そんなKADOKAWAをソニーが買収する目的はその豊富なコンテンツを生み出して維持する土壌が必要って感じかしら。

ソニーもプレステのソニーインタラクティブエンターテイメント(SIE)はもちろんソニー・ピクチャーズやソニーミュージックなどのコンテンツを手掛ける企業が数多くあるんだけどその多くが自社で原作を持たないことが多いんだよね。

ソニーミュージック傘下のアニプレックスは数多くのヒットアニメを手掛けているけど独自の原作ってのは少なくて例えば大ヒットした「鬼滅の刃」は週刊少年ジャンプでの連載作品だし「推しの子」もヤングジャンプだったりとあくまでも他の企業が主体で作らた原作ありきなわけで。

そこでKADOKAWAが傘下に収まれば同社が原作に関わっている数多くの作品が加わるわけで、ソニー傘下のコンテンツ企業との相乗効果も期待できるって感じがあるかな。

一方のKADOKAWAは安定したヒット作を持っているけれど今年の夏頃にあったニコニコの大規模サイバー攻撃などの影響もあったりして難しい部分もあるわけで、バックに強い企業が付けば企業としての体力を強化できるって感じもあるんじゃないかしら。

そんな買収はあくまでも協議中で実際に買収が成立するかは未知数、とは言え実際に買収されたとしたらKADOKAWAの傘下にある企業がどうなるかってのも気になる話。

近年のKADOKAWAはゲーム会社を傘下に納めることが増えておりアーマード・コアやダークソウルでおなじみのフロムソフトウェアや不思議のダンジョンでおなじみのスパイク・チュンソフトにAKIBA'S TRIPなどを手掛けたアクワイアも最近傘下に収まっていたりするんだよね。

KADOKAWAがソニー傘下になるってことは必然的にそれらの傘下ゲームメーカーもソニー傘下ってことになるんだけど、これらの企業がプレステ専門になるかって考えるとどうなのかはわからないかな。

例えば前述のアニプレックスもSteamとSwitchでのみ出しているゲームがあったりするし、そもそもソニーミュージックはポケモン関連の楽曲をリリースしたりしているし、ソニー・ピクチャーズも任天堂と協業でゼルダの伝説の実写映画を制作中だからソニーグループになってもプレステ特化ってのは企業運営を考えてもありえないんじゃないかと。

おそらく、買収が成立した場合はKADOKAWAの立ち位置はそうした立ち位置になるかな、その上でグループのシナジーを活かせるような運営を行っていくんじゃないかと。

まぁ、実際に買収が成立したらって話ではあるけど。

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HD-2D版『ドラクエ3』性別廃止の結果…「わけがわからないよ」な事態に

HD-2D版のドラクエ3にて発売前に発表された変更点の中で賛否出ていたのがキャラクター設定における「性別」の廃止。

これまでの男性の姿が「ルックスA」で女性の姿が「ルックスB」となっていて「おとこ」「おんな」って表記がされなくなったんだよね。

このあたりは2年前に発売されたドラクエ10オフラインでも同様の施策が行われていて、オンライン版における男性の姿が「スタイル2」で女性の姿が「スタイル1」と言う名称になっていたんだよね。

そんなドラクエ10オフラインの場合はスタイル2とスタイル1の違いは見た目くらいになっていたんだけど、これはもともとのオンライン版が一部の水着衣装のみが男女の制限があるだけでほとんどの装備品が男女の区別なしで使えるからそれを踏襲して水着はないオフライン版では見た目だけの違いになったのがあったわけで。

じゃあドラクエ3の場合はオリジナル版で男女の違いが色々とあって、それは過去のリメイク版であるスーパーファミコン版で更に拡大されいたんだけどHD-2D版はそんなスーパーファミコン版をベースにしているから踏襲された部分も多いんだよね。

ステータス表記では「ルックスA」となっていてもゲームでは男性として扱われるし、このあたりはゲームのオリジナルを踏襲する上で仕方がないとは言え性別を廃止した意味を感じないって言われると確かにわかるんだよねぇ。

性別の表記を無くしたのは昨今の事情を考えるとスクエニとしての社内での基準になっているからだろうけど、過去の作品のリメイクの場合はそれが意味が何処まであるか考える必要はあったんじゃないかしら。

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「ドラクエ3」プロデューサー、「ファイナルファンタジー6」リメイクに言及

そんなHD-2D版ドラクエ3のプロデューサーがインタビューにてHD-2D全体の話について語っており、その中で最初にHD-2Dグラフィックの表現を行った「オクトパストラベラー」の開発の際にそのグラフィックの参考にしたのがFF6だったと言う話をしたみたいで。

そうした流れFF6をHD-2Dのグラフィックで表現したらどうなるか見てみたいって話が出たみたい、だけどFF6をHD-2Dリメイクするかって話になっているわけじゃないみたい。

そもそもまずはHD-2D版ドラクエ1・2の開発があるわけで、次のスクエニのドット絵RPGのリメイクを行うとしてもその先になるだろうからね。

FF6のリメイクの関しては同作やFF7でディレクターを務めてFF7リメイクではプロデューサーを担当した北瀬佳範氏も言及したことがあって、FF6をFF7リメイクの様にリメイクするとしたらFF7よりも大変な作業になる(から出来ない)って感じの話をしていたんだよね。

もちろんHD-2Dグラフィックだから移植が簡単だ、ってわけじゃないだろうけどオリジナル版を土台に出来る分だけ開発の方向性は定めやすいってのがあるんじゃないかしら。

実際に当時のスーパーファミコンでの最高峰の映像だったFF6をHD-2Dで表現したら面白そうだってのはあるかもなぁ、世界崩壊とかあるから開発も厄介そうだけどね。

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バッファロー、歴代のWi-Fiルーターを1/6スケールのカプセルトイに

カプセルトイで様々なものがミニチュア化されているけどWi-Fiルーターのミニチュアってのは見たことがないなぁ。

家で使っているWi-Fiルーターと同じ形のミニチュアがあるなら面白いけど、それ以上にミニチュアの部屋を作る場合の味付けに使う感じかしら。

やすんで2024年11月20日

今日は「ホテルの日」です、1890年の今日に東京に初のホテルとなる「帝国ホテル」が開業したことに因んだ記念日だとか、ちなみにそれよりも前に出来たホテルもあってその多くが外国資本と言うこともあり開港して外国人の多かった横浜・神戸・長崎に多かったとか。

帝国ホテルは東京に真っ当なホテルが無いってことで作られたホテルとなっており戦火や震災などで何度も建て替えは行われているけど今も名門ホテルとして名前が知られているかしら。

ホテルってのは宿泊施設のことを指しておりその種類は様々な形に広がっているかな、交通の要所に建築されて宿泊用途を重視したビジネスホテルや観光地にあって観光客の宿泊などがメインの観光ホテルやリゾートホテル、最小限の宿泊のみに特化したカプセルホテルとかとか、ラブなホテルもあるけどそれは色々と割愛。

基本的には遠出して家に帰る余裕がない場合や日付をまたいでその土地に滞在することになる場合に使うんだろうけど、様々な種類があることで例えば食事のために使う人とかもあったりするよね。

自分はあんまり遠出することが少ないし遠出する時も日帰りで済ませられる距離で収めていることがほとんどだからホテルはもう長らく使ってないけど、余裕があればのんびりホテルを使った旅行とかもしてみたい気持ちはあるかなぁ。

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任天堂が「どうやって訴訟相手の身元を暴いたか」を裁判で明かす。恐るべき捜査力で、海賊版を広めるネット上の人物を特定

ここ最近になって改めて海賊版への取締を強化している任天堂がそんな海賊版の広げていたユーザーに対して訴訟を起こしていたんだけど、その人物を特定した方法ってのが一部判明して話題になっていたとか。

そのユーザーは海外の掲示板にて匿名で海賊版に関する情報を流したり海賊版を使えるようにする改造やアイテムを販売しているショップを紹介していたみたい。

匿名の人物なんだけどその特定に成功したのはまず当人が過去に行っていた投稿から大体の居住地を割り出して更には任天堂自身が持っているゲーム機の修理依頼の住所などを合わせて本人を特定していったみたい。

インターネットに投稿した内容はたとえ消したとしてもデータが残っているわけで、そうした情報を辿っていけばやがて本人の個人情報に近い部分へたどり着けるってのはあるけど実際にそこまでたどり着くのは大変なことなんだよね。

それだけに徹底した海賊版排除の為の行動を進めているわけでもあるかな。

逆の立場で考えると、悪いことをしたら逃げ切ることなんて難しいってのもあるわけで、情報があればそこから本人にたどり着くことってのは不可能では無いんだろうなぁ。

品行方正が一番ですよ。

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ほのぼの和風商店街シム『おいでませ、みなみ通りへ!』開発者、「これから3年はお金に困らず新作を作れる」と売上に大喜び。大ヒットで“失業手当生活”を脱却

SteamやSwitchで発売されているとあるインディーゲームが20万本の売上を突破して開発者が喜んでいると言う話。



日本版タイトルは「おいでませ、みなみ通りへ!」となっている同作はその名の通り日本風の商店街を舞台としたシミュレーションゲーム、手書き風のグラフィックやシンプルなシステムながらSteam版は「圧倒的に好評」の評価を得ているみたい。

同作の販売価格は定価で580円とそんなに高額ってわけじゃないんだけど小規模な開発でしっかりとした売上を記録したことで次の作品を作るための余裕が出来たって感じみたい。

ゲームが大ヒットして大儲け、ってわけじゃないだろうけど次の作品を手掛けるための当面の生活費を確保できたってのは大きいんだろうなぁ、余計な資金繰りをする必要がないからゲーム開発に専念出来るってことだろうし。

もちろんここからさらなるヒットにつながれば夢が広がるだろうし、高く評価されたゲームが実績を重ねるってのは良いことだよね。

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「東アジアではスマホを置いて席取りをしている光景を見かけるんだけど…」欧米人の反応

フードコートなどの席取りとしてスマホを机に置いておく、って光景はよく見かけることなんだけどそれが欧米人にとっては奇異な光景に映ると言う話。

ただ、普通に考えればそれなりの価格があって個人情報も登録されているスマホを無造作に机に置いておくのっておかしな話なんだよね、盗まれた場合のリスクの高さがえげつないわけで。

これらは性善説に基づいた行動で、それが許容される状況ってのは正しいことではあるんだけど万が一の事を考えたら避けたほうが良いのはあるかなぁ。

まぁ、フードコートで席にものが置かれたままずっと誰も来ないって状況を見るとイラッと来るのは万国共通みたいだけどね。

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セブン&アイが期待する「SIPストア」は、「まいばすけっと」に勝てるか? 1号店で見た“残念な光景”

セブンイレブンが既存のコンビニに対して規模を拡大してスーパーマーケットの要素を含めた業態をテスト営業しているんだけどそれが広がる予感が見えないと言う話。

コンビニの良さとスーパーマーケットの良さを併せ持った店舗ってイメージだったのかな、イトーヨーカドー事業のカンフル剤としての期待もあっただろうけど実際には上手く言ってなかったみたいで。

その理由としては全体的に中途半端な印象が強いみたいで、独自性も無いからわざわざそこに来る理由付けも無いってのも大きいみたい。

独自性がないってのはこのストアがあくまでも実験店舗でまだ1店舗しかないってのもあるだろうけど、それでも独自性がなければ人が来ず、人が来なければ独自要素も出せないって言う悪循環を繰り返しているんじゃないかしら。

ただ、最近ドラッグストアが猛烈な勢いで数を増やしている状況を考えるとコンビニよりちょっと大きいだけのストアは中途半端な印象が拭えないのかもなぁ。

コンビニ自体が頭打ちな状況でドラッグストアが増えているのってやはりより大規模な方向ってのが望まれているのもあるんじゃないかしら、スーパーマーケットにしても小規模よりもある程度の大きさってのが大切なんだろうなぁ。

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330円で買ったジャンクのファミコンをよく見ると……!? まさかのレアものにゲームファン興奮「押すと戻らないやつだ」

ファミコンの初期型はA・Bボタンが四角いゴムだったってのは有名な話よね。

押し込むと引っかかって押されたままになったりとかボタンが外れてしまったりとか使いづらい印象が強くて、結構早い段階で今でも知られる丸ボタンへ差し替わったり。

そんな初期型ファミコンだけど出荷数はそこまで多くなかったけど現役時代はゲーム開発の検証用として希少価値があったりしたんだよね、ただ流石に今はその用途も無いからこうしてジャンクで出回ることもあるのかしら。

自分も昔、親に買ってもらったファミコンは四角いボタンだったなぁ、使いづらくて交換用のコントローラーを手に入れて自力で交換した記憶があるや、その本体は何処へ無くしたか思い出せないのは切ない話である。

でんでんと2024年11月19日

今日は「鉄道電化の日」だそうで、1956年の今日に東海道本線のすべての路線の電化が完了したことに由来した記念日だとか、ちなみに最後に電化した区間は京都駅から米原駅の間だとか。

電車と言う名称は鉄道車両の中で電気を動力として運転するものを指す言葉だから今の電車って名称が一般化しているのはそれだけ鉄道が電気で走る交通手段だってのが周知されていることだよね。

自分のイメージとしては鉄道と言えばほとんどが電車ではあるんだけど地方鉄道などでは電化しておらずディーゼルエンジンなどで走る鉄道などもあるし、観光列車として蒸気機関車が運行するパターンってのもまだあるよね。

ただ、ティーゼルエンジンの鉄道でもハイブリッド化されたりとかして完全に燃料だけってことはなくなっていってるのかなぁ。

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セガの「クレイジータクシー」や「ジェットセットラジオ」など60以上のクラシックゲームが2024年12月7日にストアから削除される予定

セガと言えばかつてはゲームハードを出していたメーカーとして自社ハードと共に数多くの名作ゲームを手掛けていたメーカーだったんだけど、1998年にリリースしたドリームキャストを最後に自社ハードから撤退してソフトウェアメーカーとして転身したのはよく知られた話。

そんなセガのハードメーカー時代に出した数多くの名作は今でもデジタルダウンロードの形で遊べるように様々な配信サービスで提供されているんだけど、その多くのタイトルが12月7日で配信終了になることが告知されているみたい。

現在セガのクラシックタイトルが配信されているのはSteamが一番多いんだけどその大半が日本では配信されてないいわゆる「おま国」状態のタイトル、とは言え60タイトル以上が削除対象になっているみたいで今でもファンが多い名作なども多く含まれているみたい。

配信停止になるのはSteamだけじゃなく海外のプレステやSwitch向けのメガドライブクラシックコレクションも配信停止予定、更にはXbox 360向けに配信されていて現在はXbox OneやXbox Series X|S向けに継続して配信されているタイトルも配信停止予定となっているみたい。

一部クラシックタイトル(Xbox 360版)の販売終了に関して

Xbox向けのタイトルは日本からも購入可能で該当タイトルに関しては日本のセガからも告知されているので気になる人は要チェックかな、PS3版も配信されていたタイトルもあったけどこちらはすでに配信終了ずみっぽくて検索しても出てこないみたい。

多くのクラシックタイトルが配信停止になる理由は不明、例えば上記の記事タイトルでも上がっているクレイジータクシーやジェットセットラジオに関しては完全新作が開発中であることが表明されているのでそれに先駆けて旧作はサポート終了するのかしら。

クラシックタイトル配信停止の中で例外としてNintendo Switch Onlineの拡張パック導入者向けに提供されているメガドライブに関しては継続してサポートされるみたいで、メガドライブの古いタイトルを遊びたい人はそちらをチェックするってのもありかも。

ただ、とりあえず気になるタイトルがある人は配信されているうちに購入しておくと良いんじゃないかしら。

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【ドラクエ3リメイク】HD-2D版のキーパーソンにロングインタビュー。HD-2Dリメイクの狙い、まもの使い誕生秘話、パッケージイラストに込めた想い……気になることを直撃!【HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』】

HD-2D版ドラクエ3のスクエニ側のキースタッフへのインタビュー記事。

インタビューに答えたのは同作のプロデューサーとデザイナーの二人で共にスクエニの「浅野チーム」に所属する人。

いわゆるドラクエに関連する部署じゃないけれど今回のHD-2D版ドラクエ3は元からHD-2D関連タイトルを手掛ける浅野チームに提案があったことから開発がスタートした経緯があるからみたい。

浅野チームってのは古くは3Dリメイク版のファイナルファンタジーIIIを担当してその後も3Dリメイク版FFIVや光の四戦士を経由して「ブレイブリーデフォルト」や「オクトパストラベラー」などのオリジナル作品で注目を集めるようになったチームのこと、プロデューサーが浅野智也氏だったことから通称として浅野チームと呼ばれるようになったのがあるけど現在はスクエニの中でも独立した部署となっているみたい。

スクエニの中でドラクエに関しては当然ながらドラクエに関連した部署ってのがあって、基本的な開発はそのチームが中心となって動いているんだけど中にはそのチームから外れて開発が行われるパターンもあって例えばドラゴンクエストビルダーズなんかはそのパターンだったりしていたんだよね。

今回のHD-2D版ドラクエ3に関してはスクエニ内部……おそらくドラクエ部門の中でドラクエ3のHD-2Dリメイクと言うアイデアが出てその話を社内の別部門である浅野チームに持ち込んだって形、浅野チームではそれと並行して「ライブ・ア・ライブ」のHD-2Dリメイクも動いていたから同時進行していたタイミングもあったみたいね。

なぜHD-2Dでのリメイクなのかってのは完全3Dリメイクにしてしまうとゲーム体験が変わってしまうからってのが大きいみたい、完全3Dだと変える必要がある部分が多すぎるし一から作り直しになるわけで、過去のバージョンを継承しつつ今の時代の表現も出来るHD-2Dの手法が上手く合致したって感じみたいね。

そんなHD-2D版ドラクエ3の開発は2021年のドラクエ35周年記念配信の時にティザー映像と合わせて開発表明が行われたのが初出。



その当時に公開された映像と実際に発売されたゲームを比べてみると映像の雰囲気は同じだけどマップの縮尺や戦闘の演出など大きく変わっているのがわかるかな。

おそらくティザー映像の時はアリアハン大陸の部分をスーパーファミコン版ベースでHD-2D化した試作品って感じだっただろうけどそのままだとせっかくの再リメイクなのにグラフィック以外同じってことになるわけで、今の時代に合わせたゲーム体験のレベルアップも考えると特にマップ部分からしっかりと作り直す必要があったんだろうなぁ。

ちなみにデザイナーの生島氏はHD-2D作品のキャラクターデザインをほぼすべて担当している人、前述のライブ・ア・ライブのHD-2D版も手掛けていたし今回のドラクエ3に関しては鳥山明先生に新規のデザインを頼むことができなくなってしまったこととHD-2Dでのリメイクってこともあわせてパッケージイラストを担当することになったみたいね。

ちなみにパッケージ版はジャケットの裏にファミコン版とスーパーファミコン版のパッケージイラストが描かれているので開けた人はちょっとしたサプライズになったんじゃないかしら。

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HD-2D版『ドラゴンクエスト III そして伝説へ…』Steamでは“スクウェア・エニックスタイトル史上”トップクラスの滑り出しに。評価は「やや好評」

そんなHD-2D版ドラクエ3はSwitch/PS5/Xbox Series X|S/Steamの4つのプラットフォームで発売されたんだけどそのうちのSteam版はスクエニのSteamタイトルの中でトップクラスの滑り出しを記録しているみたい。

評価そのものはもともとが1988年のゲームだけあって古さもあったりとかして否定的な意見もあるみたいだけど概ね高評価な感じ。

ただ、今回はスクエニのゲームとしてSteam向けに他のプラットフォームと殆ど同じタイミングでリリースされたってことが大きいみたいね。

スクエニは長年の傾向として特定のプラットフォームと独占契約を行うことが多くてそれから後出しで他のプラットフォームに展開することがほとんどだったんだけど、それが売上不振の原因の一つになったこともあって昨年あたりにその方針を見直す事を発表していたんだよね。

今回のドラクエ3のSteam版は1日遅れたとは言えほぼ同じタイミングだったことでこれまでは家庭用バージョンを買っていた人もSteam版を始めたってパターンが多くなったんじゃないかしら。

あと、家庭用バージョンでダウンロード版の予約特典だった「しあわせのくつ」の効果の高さを発売日からプレイしている人の感想から知った人が1日遅れのおかげでギリギリ予約特典が間に合うSteam版に注目したって効果もあったかもなぁ。

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アニメ「ひみつのアイプリ」2期制作決定!1月に初の単独イベントも開催

女児向けのアーケードカードゲームを主軸にアニメなどのメディアミックス展開を行っている「プリティーシリーズ」の最新作である「ひみつのアイプリ」のアニメ2期が制作決定したみたいで、プリティーシリーズの合同ライブの場所で発表されたみたい。

同作はシリーズとしては第5世代となる作品でゲームとして筐体にてカードを直接動かして楽しむ作品とマイキャラを作成してアニメのキャラと共演出来る作品の2種類の筐体で展開しているのが最大の特徴。

一方でアニメはゲームの世界観をベースにバーチャル世界のアイドルと学園生活などを両立させた作品で、過去のシリーズに関わっていたタツノコプロからポケモンアニメなどをはじめとして最近は深夜アニメも数多く手掛けるOLMに制作会社が変わったのが大きな変化かな。

プリティーシリーズとして前作となる「ワッチャプリマジ!」のアニメが1年で終わってしまったからアニメが2年目やるのかは未知数だったけど無事継続されるみたいで、このあたりはちゃんと実績を残していたってのが大きいかな。

むしろプリマジがコロナ禍における方針変更やアニメ制作会社見直しなどの様々な理由で1年しか出来なかったってのが大きいかしら。

大体筐体が刷新されたら3年は継続して展開されて、そのくらいするとターゲットとなる女児が進学などで入れ替わってくるのでシリーズを更新しているから順調に展開されるならまだまだ継続していくんだろうねぇ。

いえいと2024年11月18日

今日は「いい家の日」だそうで、「いい」は11月、「いえ」は18日の語呂合わせだけど8はエイトでそれなら「いいいえいと」だよね、いとは意図的に外す。

普段生活する住居は過ごしやすいのが一番よね、とりあえず眠れれば良いって感じで片付けしないと眠るのも大変よね。

あと借家とか持ち家とか色々とあるけど負担にならないのも大事よね。

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1990年代のゲームで多用された「ジャングル」とはどんな音楽ジャンルなのか?

90年代に流行った音楽ジャンルに「ジャングル」ってものがあったんだよね。

ジャングルと言う音楽ジャンルは1980年代後半にイギリスにて誕生したみたいで、そのバックボーンとして第二次世界大戦後のイギリスではジャマイカなどカリブ海地域の旧イギリス植民地からの移民が数多く存在していてそうした人たちの源流にあるレゲエなどの音楽の人気が一定以上あったと。

で、サンプラーなどの技術が広がっていく事でレゲエミュージックなどにある激しいドラム音などをサンプリングで取り込んで活用する音楽スタイルが流行りだしてそれが「ジャングル」と言うジャンルとして呼ばれるようになったと。

その一方で90年代と言えばゲーム機が大きく世代交代した時代でもあって、1994年にセガサターンと初代プレイステーションが発売されて1996年にはニンテンドウ64が発売されたと。

これらの次世代ゲーム機では3Dグラフィックが当たり前のように使われるようになったのもあるんだけど、セガサターンや初代プレステではCD-ROMが標準のメディアになり、64でもスーファミより大容量になったROMカートリッジとなってそれに伴って音楽周りも出来ることが大幅に増えていったと。

そうしてゲーム機で表現できる音楽の幅が増えたことと当時の音楽ジャンルの流行があった事が合わさって90年代のゲームでジャングルミュージックが多用される時代があったって事だろうなぁ。

ゲーム機の音周りの進化ってグラフィックに比べると地味ながら90年代の容量の増加だけではなく圧縮技術の進化やサラウンドの発展などもあって今では映画音楽と変わらない音作りが出来るようになっているわけで、それに伴ってゲーム音楽の幅も大きく広がっているんじゃないかしら。

最近だとそんなゲーム音楽を楽しむアプリとしてNintendo Musicが話題になったけど、他にもサブスクリプションサービスでゲーム音楽が配信されていることが増えたので色々と聴いてみると良いかもね。

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『古銭プッシャーフレンズ』開発元、同社のゲームのスクショは「自由にX(Twitter)投稿してもいいよ」と表明。Grokはまだ学習できていない様子

旧Twitterこと現Xの利用規約改定にて悪い意味で話題になっているのは投稿された画像の取り扱いについての話。

その中で投稿された画像や文章などを生成AIの学習用として活用する事を規約にて表記されたみたいで、特にイラストなどをXに投稿していた人は生成AIを嫌って画像を削除したりとか投稿するときにも生成AIを阻害するための処置や権利を明記するウォーターマークを表示することにしたりとか場合によってはXでは画像投稿を止めてブルースカイに移転したりとか大きな変化があったんだよね。

ゲームの画像投稿もここ数世代のゲーム機では当たり前のようにあってその画像投稿によってゲームが話題になることも多かったんだけど画像の投稿規約を改定してXへの投稿を禁止するゲームとかも出てきているみたい。

そうした中でとあるゲームオン開発元は自社タイトルのゲームに関してはXへの投稿は自由にして良いと明言したみたいで。

度重なるサービスの改悪や規約の改定もあってXから離れるユーザーも徐々に増えているんだけどそれでもまだ利用者数は旧Twitter時代から蓄積もあってかなり多いのが現Xの魅力、そこを活かすためには画像投稿の制限とかはやりたくないってのが本音だろうと。

あと、生成AIの学習用に使われるとは言ってもそこまで問題に感じてない人もいるにはいるからねぇ。

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『ギルティギア ストライヴ』PS版「CERO B」から「CERO C」へレーティング変更―具体的な内容には言及せず

人気格闘ゲームシリーズのギルティギアの最新作にてCEROレーティングが変更されたと言う話。

ギルティギアは1998年からシリーズが展開されているアークシステムワークス開発の対戦格闘ゲームシリーズ、現実の格闘技をモチーフとせずに架空の格闘術がモチーフとなっているのが特徴で世界観もファンタジー的な作りながら近未来風な部分もある独特なもの。

そうした世界観の魅力や派手なグラフィックやコンボなどで人気を高めた同シリーズの最新作が2021年に発売された「ギルティギア ストライブ」と言う作品、発売から3年経過しているものの継続したアップデートやキャラクター追加などで今でも新鮮に楽しめるかな。

そんな同作が発売当初はレーティングしていがCERO B指定……12歳以上推奨の形だったんだけど20日からそれがCERO C指定……15歳以上推奨に引き上げられるみたい。

理由は「ゲーム内容に伴い」とだけ書かれており詳細は不明、ただ発売から3年経過しての変更なので考えられるのは追加されたキャラクター関連の問題かなぁ。

当初のレーティングにミスがあった場合はもっと早い段階で変更されるからね。

ちなみに変更されるのはPS4/5版だけどXbox版に関してはレーティングがIARCにて取られておりそちらはIARC 12+のまま、Steam版は具体的なレーティング表記は無いけどおそらくXbox版と同じかしら、おそらくIARCでは変更する必要ないけどCEROでは変更する必要があったと。

考えられるのは来年1月発売予定のSwitch版の存在かな、こちらもパッケージ版が発売されるのでCEROでのレーティングが取られているんだけどすでにCERO Cであるみたいで、Switch版は追加コンテンツを含めた形で販売されるのでそのレーティング審査の際にBからCになることがわかったので合わせてPS4/5版も変わった感じだろうなぁ。

発売済みのPS4/5のパッケージ版の差し替えは流石に無いみたいだけどどうするんだろうね。

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「ドカ食いダイスキ!もちづきさん」コラボでCoCo壱番屋に現れた「ホロ肉ドカンとBBQカレー(LEVEL4)」を食べてきた

最近ココイチで塊肉のカレーって定期的に限定メニューで登場するよね。

価格が一番小さなサイズでも1670円だからちょっと手を出し辛いけど大きな肉が乗っかっているカレーは満足度はかなり高そう、肉も硬いだけじゃなくて食べやすくなっているみたいだし。

流石に「至る」まで詰め込むのは良くないけどお腹を空かせた時にこうしたのを食べると楽しいだろうなぁ。

ぱちぱちと2024年11月17日

今日は「将棋の日」だそうで、将棋好きとして知られた徳川吉宗が11月17日を御城将棋の日としていて毎年その日に御前試合などを行っていた事に由来した記念日だとか。

将棋は5角形の駒をお互いに動かし合って相手の王将を取るのが目的のボードゲーム、それぞれの駒の動きには規則があってお互いに1手ずつしか動かせないってのはボードゲームのチェスと同じ。

チェスと将棋の大きな違いは「駒の成り上がり」と「奪った駒を手駒として使う」って要素がある事かな、この要素によってチェスよりも難易度が高いゲームという事になるわけで、実際にチェスはすでにコンピューターが人間よりも強いレベルになってしまっているのに対して将棋はまだ最適な手ってのを生み出せないってのがあるんだとか。

そんな将棋だけど日本で話題が多いのはやはり藤井聡太の存在が大きいよね、若いながら圧倒的な実力で日本の七大タイトルをすべて保有する七冠となっておりその一挙手一投足が話題になってテレビで取り上げられたりするからねぇ。

藤井聡太をきっかけに将棋のルールを覚えたって人も多いんじゃないかしら、そうしたそのジャンルを象徴するスターが登場する事はジャンルその物を知ってもらう大きなきっかけになるからねぇ。

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「天井に頭をぶつけた!」なんてルーラはもう古い―HD-2D版『ドラクエ3』ではキメラのつばさ共々、超便利になる影で哀愁漂うリレミトの背中…

HD-2D版ドラクエ3にてシリーズを象徴する「キメラのつばさ」と「ルーラ」にオリジナル版からの仕様変更がある事が話題になっているみたい。

キメラのつばさとルーラ(以下ひとまとめに「ルーラ」)の役割は一度行った事がある街や村へ一気にワープする事が出来るアイテムもしくはじゅもんの事、ドラクエとしては1作目から登場している由緒ある要素でもあるかな。

そんなルーラだけどドラクエシリーズの中では長らく「屋外でしか使用できない」って仕様になっていたのがあって、ルーラを使ったときの動きはその場で上部に飛びだっていくから屋内で天井がある場所では「天井に頭をぶつけた!」として移動がキャンセルされるようになっていたんだよね。

逆にダンジョンなどの屋内から脱出するための手段として用意されているのが「リレミト」と言う呪文があって、ダンジョンからの脱出を行う際にそれらをセットでリレミトルーラと読んでいる場合もあったりしたかしら。

で、HD-2D版のドラクエ3で行われた仕様変更はルーラの制限が撤廃されている事、建物の中だろうがダンジョン内だろうがゲームの進行上で問題がなければいつでもルーラで移動できるようになっているんだよね。

もともとルーラで頭をぶつける仕様にした理由は堀井雄二さんが語っていたんだけど「レベルアップの楽しさを実感してもらうため」ってのがあったみたい、ダンジョンの奥深くに潜ってそこから帰って来るのは大変なんだけどレベルアップしてリレミトを覚える事でそれが楽になるからレベルアップしたことを実感できるようになったと言う話。

だからゲーム開始初期ではお金がかかるキメラのつばさしか使えないしダンジョンからも脱出が大変だったけどリレミトを覚えると脱出が簡単になって、更にルーラを覚える事でお金もかからなくなると言う2段階の快適さでレベルアップのメリットを感じられたみたい、それ故に長らく「頭をぶつける」と言う仕様が存在していたんだよね。

そんな仕様が初めて撤廃されたのはドラクエ11のPS4版から、同時発売の3DS版では天井に頭をぶつける仕様が継続されていたけどPS4版では開発期間の都合からその設定を盛り込むことが難しくなって結果的にルーラで頭をぶつけない仕様になったんだとか。

で、その前作となるドラクエ10では基本的に頭をぶつける仕様が用意されていたんだけどバージョンが進んで新しいエリアが追加されるとその仕様がないエリアが増えていって最近のバージョンでは古いエリアでも天井制限を撤廃するクエストが実装されたりしたりと。

堀井さんもルーラの仕様に関してはそんなドラクエ10のアップデートの話になった際に前述の仕様を実装した理由と合わせて「もう(レベルアップの楽しさを実感できる要素が増えたから)なくしても良いかな」って発言しており、今はプレイヤーの利便性を選んだ感じになったみたいね。

ちなみにHD-2D版ドラクエ3でもリレミトは実装されておりその効果はダンジョンでも街中でもフィールドに出ることが出来る役割で、かつ消費MPがゼロになっているからちょっとした移動の省略とかで使うことが出来るので全くの無駄にはなってないんだよね。

あと、例えばダンジョンの奥で鍵を手に入れて入口付近の扉を開けたいって場合とかはリレミトを使ったほうが近道だからね。

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いままでRPGツクールでゲームを作れた試しがないけど『RPG MAKER WITH』で今度こそ完成させる! オープニングイベント作りに挑戦したら、この世のすべてのゲームに感謝と敬意が湧いた

今年の4月にSwitch向けに発売された「RPG MAKER WITH」にてゲームの一部分の制作に挑戦してみたと言う記事。

RPG MAKER WITHは1990年からシリーズが始まっている「RPGツクール」から続いているシリーズの最新作、近年のタイトルは海外版のタイトルに合わせて「RPG MAKER」に統一しているんだよね。

基本的にPC向けのバージョンがメインなんだけどRPG MAKER WITHは家庭用メインで設計されたタイトルで大きな特徴は複数人で作成するパートを分けながら共同で作ることが出来るのが特徴かな、だからタイトルが「WITH」なのね。

RPGツクールは歴史の長いシリーズで出来る要素ってのは数多く存在しているんだけど、それだけに作りたいことを組み上げるのってかなり大変、上記の記事ではオープニングイベントを作ることに挑戦しているけど様々な部分で思ったように動かず苦労していたみたい。

ちょっとキャラクターを動かして会話を始める程度だったら簡単な命令で出来るんだろうけどそれを複雑な動きにさせようとするとやらなければ行けない命令の数が増えていくからそれを如何に管理しながら制御するのかが重要になってくるんじゃないかしら。

ちょっとしたイベントでも作るのが大変だからこそ「WITH」ではアセットシェアリングと言う要素でパーツごとに作って持ち寄って完成させる要素が加わったんだろうなぁ。

ちなみに同作は来年1月にPS4/5版が発売予定、アセットシェアリングの共有がSwitch版と出来るかは不明だけど手元で気軽に作れるSwitch版と読み込みが早くて腰を据えて作れるPS4/5版って棲み分けんになるのかしら。

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『ナイトストライカー』完全新作『ナイトストライカーGEAR』Steam向けに発表!夜の街を駆ける疑似3Dシューティングがエムツーによって新たに生まれ変わる

アーケード向けの疑似3Dシューティングの人気作「ナイトストライカー」がSteam向けに復刻されるんだけど、それと合わせて同作をモチーフにした完全新作も用意されているみたい。

ナイトストライカーGEARと銘打たれた同作はSteam向けの復刻版の開発を行っているエムツーが別途開発を行っているタイトル、空を飛ぶ車を使って夜の街を駆け抜けていく世界観やゲームシステムはそのままにステージなどは一新された感じかな。

最初はフル3Dの新作も想定していたみたいだけど結果的には原作を踏襲した疑似3Dグラフィックの作品になったみたいで、それでもオリジナル版よりも色数や書き込みが増えた新しいグラフィックやステージに新曲など楽しめる作品になっているんじゃないかしら。

エムツーはこうした「往年の名作をモチーフにしたオリジナル新作」ってのを開発した実績が意外と多いんだよね、例えば2008年から9年にかけてコナミの下請けとして「グラディウスリバース」「魂斗羅リバース」「ドラキュラ伝説リバース」と言う3作品をWiiウェア向けにリリースした事があって、これらはコナミの往年の名作がベースだけどステージや演出にパワーアップやグラフィックなどは完全新規で作られていて評判も高かったんだよね(今新規で遊べないのが勿体ない)。

メーカーこそ違うけどイメージとしては「ナイトストライカーリバース」とも言えるタイトルになるんじゃないかしら、そう考えると楽しみな作品になるかな。

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『ぷにるはかわいいスライム』初のNintendo Switch向けゲームが発表。どこかの広告で見たようなミニゲームを集めた『あのゲー』とのコラボ作品として12月19日に発売へ

コロコロコミックにて告知されていた「ぷにるはかわいいスライム」のゲームの詳細が発表されたみたいだけど、D3パブリッシャーがリリースしている「あのゲー」とのコラボ作品って事になっているみたい。

「あのゲー」ってのは「どこかで見た“あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?」と言うのが正式タイトル、Web広告とかでよく見る実際のゲームとは違う偽ゲーム広告のゲームを実際に遊べるように作ってみたってコンセプトの作品で現時点で2作品リリースされているんだよね。

あのゲーそのものは登場キャラクターが棒人間になっているんだけど、それをキャラクターに置き換えるってのはわかりやすいコラボじゃないかしら。

作品のコアな人気も合わせて偽広告ゲームの雰囲気とも合ってそうだねぇ。

きろくして2024年11月16日

今日は「録音文化の日」です、東京のとある大学の雇われたイギリス人の大学講師が持ち込んだ蓄音機にて日本で始めて録音と再生を行う実験を行ったのが1878年の11月16日だったみたいでそれに由来した記念日だとか。

録音文化と言えば古くはラジオ番組をラジカセで録音する事だったりとかあって、更にはCDラジカセを使ってCDの楽曲をカセットテープに録音して車のオーディオで再生するって事もあった時代もかつては存在していたんだよね。

今みたいな音楽配信がない時代は音楽CDから好きな楽曲を集めてマイ・ベスト的なものを作ってドライブ中に再生する事ってよくあったからねぇ。

カセットテープからMDになっていったんだけど音楽配信が普及してサブスクリプションサービスが一般的になると一気に廃れてしまったかな、今ではサブスクでプレイリストを選んで気分に応じて再生するってのが当たり前だからねぇ。

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XboxのボスPhil Spencer氏いわく「1000ドル(約15万円)級の高額ゲーム機を出すつもりはない」。一方で新ハード戦略として「携帯型ゲーム機」は検討中

最近のゲーム機関係での話題と言えば「PS5 Pro」と「Nintendo Switchの後継機種」の存在。

PS5 ProはPS5シリーズの最上位モデルとしてより高画質なグラフィックでゲームを遊べる一方で本体価格が約12万円と高額な事も話題になっているもの。

一方のNintendo Switchの後継機種は現行のSwitchの互換性も発表されておりおそらくコンセプトも携帯ゲーム機と据置ゲーム機のハイブリッドハードである事は継承されるハードになるだろうけど詳細はまだ今後の発表予定となっているもの。

で、そうした話題に若干存在感が薄れてしまっているけれどマイクロソフトのXboxもまだまだ現役なわけで、これらのライバルハードに対して何かしらの動きを示すかと言えば現時点ではそうした情報はなかったりするかな。

最近のマイクロソフトの動きと言えば現行モデルであるXbox Series X|Sの派生モデルをリリースしたこと、ただ性能はそのままで搭載されているストレージを変更したりとか内蔵ドライブを減らしたりとかして価格も若干上下している程度なのであくまでもバリエーションの一部って感じの展開。

それと、噂されていたクラウド専用Xboxの計画は頓挫したみたいだけどAmazonと協業でAmazonのスティック端末であるAmazon Fire TVにてXbox Cloud Gamingに対応して同社のクラウドゲームが遊べるようになったのがあったり。

じゃあXboxはPS5 Proに相応する最上位モデルを出すのかどうか、って問われると現時点では高額のゲーム機を出す考えはなさそうで。

前世代のXbox Oneの頃は4K対応のXbox One Xと言うモデルを出していてこれがPS4 Proに対抗するモデルにもなっていたんだけど今回はそれをやらないって事かな、Xbox OneはPS4に対して性能が若干劣っていたのと立ち上げの失敗もあったからそれを払拭するためにXbox One Xが必要だったってのもありそうだったからねぇ。

実際に現時点でのPS5 Proの評価はグラフィック性能は悪くないんだけど高すぎて人を選ぶって事になっているみたいで、ゲーミングPCをすでに買っている人には物足りないし現状のPS5を使っている人はそれで十分って事になっているんだよね。

わざわざその状況に対抗する必要はないみたいで、だったら任天堂に対抗するハードを出すほうがまだ可能性が高いって事なのかしら。

最近増えている携帯型ゲーミングPCの多くはWindowsを搭載しておりある意味でマイクロソフトの狙いに近い市場ってのもあるわけで、ただ携帯型ゲーミングPCは大半が10万円を超えるものなので純粋な任天堂の対抗にはなってないのがあるわけで。

任天堂に対抗した携帯ゲーム機を出すとしたら価格を抑える必要があって、マイクロソフトだからWindowsのライセンス料は不要だとしても性能を考えると価格が大きなネックになりそうかもなぁ。

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『No Man’s Sky』開発者、長すぎ「マルチプラットフォーム対応」リストを公開。対応機種ごとに芋づる式に条件増える大変さ

そんな増えていくゲーム機に苦労するのはマルチプラットフォームでゲームを展開している開発者。

No Man's Skyの開発者が現在同作を展開してるプラットフォームやそのバリエーションをSNSにて並べて表記していたけれど確かにその長さが長くて大変そうなのがわかるなぁ。

同作は宇宙探索をテーマとした作品でリリース当初は発表していた内容と実際のコンテンツの剥離が大きな問題になって批判されていたけれど根気強いアップデートによってようやく批判を払拭するだけの内容にまで持ち直した事で改めて話題になった作品。

発売当初はPCとPS4のみでの展開だったけれどその後Xbox版が加わって更にPS5やXbox Series X|S対応やSwitch版にVR対応まで加わったことで広範囲のマルチプラットフォーム対応になったと。

で、その対応リストは例えばPS系だけでもPS4・PS4 Pro・PS4 Proで4K対応モード・PS4とPS VR・PS4 ProとPS VR・PS5・PS5とPS VR2・PS5 Pro・PS5 Proと8K対応モード・PS5 ProとPS VR2と9パターンの検証が必要みたいで、XboxもVR検証は不要だけどXbox Oneが2パターンでXbox Series X|Sも2パターンの合計4パターン、Switchですらテレビモードと携帯モードの2パターンの検証が必要で更にPCだと幅広くと膨大。

ゲームの開発そのものはマルチプラットフォームに対応した開発ツールがあるから共通して出来るだろうけどその検証そのものは膨大になっているからマルチプラットフォームの大変さが分かる感じ、もちろんゲーム機で動作すればOKってだけじゃなくてプラットフォームメーカー側の指摘もあるだろうしね。

マルチプラットフォームってのはゲームを売れる場所を増やす意味で基本的にやっていきたい事だろうし、実開発そのものはある程度共通化されているとは言え簡単になっているわけじゃないって事だろうねぇ。

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「天穂のサクナヒメ」スマホ向けゲーム・アニメ続編・コンシューマ向けゲームの三大新企画が始動

2022年に稲作をテーマに取り込んだ事で話題になって今年の夏にはアニメ化もした「天穂のサクナヒメ」が新しい展開を始めるみたいで、スマホ・アニメ・コンシューマーの3本柱で新企画をっスタートさせたみたい。

アニメとスマホ向けゲームはアニメを手掛けた東宝が主体で動いているのかな、東宝のゲーム事業であるTOHO Gamesと言うブランドでスマホ向けのゲームが展開されるみたいで現時点での詳細は不明だけどスマホ向けゲームは家庭用ゲーム版を移植したわけじゃないみたい。



コンシューマー向けゲームの新展開はマーベラスが販売元となっておりタイトルも「サクナヒメ外伝 ココロワと想世の歯車」と発表済みでその名の通り本編では語られなかった「別のお話」が楽しめる感じかな、主人公も原作に登場したキャラクターを主軸に置いた外伝となっているから本編とは違った楽しさが出来るんじゃないかしら。

アニメの放送が終了してから約1ヶ月半での新展開発表だから間違いなくアニメを受けて計画が進んでいた事、幸いにもアニメの評価も高かったからそうした評価を受けて世界を広げる展開を始めるのも正しいだろうからねぇ。

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「ポリゴンショック」でポリゴンは無実だった

今でも新作が継続して放送されているアニメのポケモンだけど、その放送開始間もない時期に悪い意味で話題になってしまい今でも影を落としているのが「ポリゴンショック」なんだよね。

アニメの中の展開の中で強い光の表現が繰り返される場面があり、それを見た子どもの一部が過剰な光の表現で光過敏性発作を起こしてしまった事がその問題、丁度その回に登場したポケモンが「ポリゴン」だったので「ポリゴンショック」と呼ばれているんだよね。

結果的にその回の後からアニメのポケモンはしばらく放送中止となり再開するにはある程度の時間がかかったのと、その後放送されるアニメには注意表示が加わったり過剰な光の表現を抑える加工が行わるようになったりとアニメ放送の流れが大きく変わった事件だったのは今でも語られる話。

そんなポリゴンショックの影響でその後のアニメのポケモンに「ポリゴン」が登場する事がほとんどなくなってしまったんだけど、実際に問題のシーンはポリゴンはほとんど関係ないんだよね、光を発生させたのはピカチュウだし。

ポリゴンが出なくなったのは単純にキャラクターとして頻繁に出せる程目立った出番がなかったってのもあるだろうけど、どうしても問題のシーンのきっかけと言う意味で制作スタッフ側にもトラウマになってしまっているのがあるんじゃないかしら。

そろそろ出しても良いんじゃないか、って思いもあるんだけど問題となった38話が今でも欠番として放送されない状況でもあるし、ここまで出さない状況が続くと仮に登場させるとしたらそれだけで話題になって、そこからポリゴンショックの話題が掘り起こされる可能性も高いから難しいんだろうなぁ。

ねりって2024年11月15日

今日は「かまぼこの日」です、永久3年の「祝宴の膳の図」に蒲鉾が描かれていてそれが日本の資料文献で初めて蒲鉾が書かれた事であるから、永久3年を西暦にすると1115年となりそこから11月15日をかまぼこの日と定めたんだとか。

蒲鉾は魚肉のすり身を加熱して作られた加工食品で独特の食感が魅力になるかな、ちくわとかも広い意味では蒲鉾の一種になるし、何なら最初に蒲鉾として作られたのはちくわの形状だったらしいけど今の一般的には紅白のあれのイメージが蒲鉾って感じかしら。

蒲鉾って魚肉の加工食品だってのはわかるんだけど独特の触感とかから意外とイメージがつきづらいのがあるよね、美味しいんだけど魚として食べているものが蒲鉾に繋がるのが不思議な感じよね。

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待望の「後方互換」を発表したNintendo Switch後継機 成功のカギ握るスペック&価格を大胆予測

先日の任天堂の決算発表の場にて現行Switchのソフトウェアやサービスが使える事が発表された「Nintendo Switchの後継機種」について改めて予想する記事。

後継機種は「後継機種」と銘打つだけあって基本的にはSwitchソフトの互換性を確保する予想は出来ていたんだけど任天堂が正式に発表した事によってそれが確定した感じ。

互換性を持つメリットはユーザー側がスムーズに移行できる事や旧機種向けのソフトを長く売ることが出来ること、ハード立ち上げ時のソフト不足を補える事などがあるけどデメリットとしては新ハード向けのソフトのライバルに旧機種のソフトも入ってくる事があるかな。

Switchの後継機種がSwitchの互換を維持する理由として一番大きいのは「Nintendo Switchが大ヒットしたから」って事かな、歴代ゲーム機の中でも上位の販売台数を誇り対応ゲームの売上もかなり多いわけだからその資産を引き継いぐってのは必要な事なわけだし。

じゃあ、そんなNintendo Switchの互換を維持する後継機種はどの様なスペックになるかってのは気になる話。

Switchの大成功は携帯ゲーム機と据置ゲーム機の両方の特性を持っており、気軽に遊べる事と本格的に遊べる事が両立した事があるのと、汎用ゲームエンジンにしっかり対応する事で様々なゲームが出しやすい状況にした事、そしてもちろん多くの任天堂タイトルが遊べる事があるわけで。

そもそも「後継機種」を名乗るからにはその方向性を維持するのは間違いないとすると、必然的にスペックとかもある程度予想はされてくる感じかな。

現行のSwitchはNvidiaがタブレット向けに開発した半導体を採用したんだけどスペックとしてはPS3/Xbox 360世代よりは高いけれどPS4/Xbox One世代には届かないくらいの性能だったんだよね。

互換性を維持する事も踏まえて後継機種もNvidiaの半導体を採用するわけだけど、携帯機として使えることを維持することを考えるとスペックは高くは出来ないわけで、PS4/Xbox One世代よりはスペックが上になるけどPS5/Xbox Series X世代には届かないスペックになるってのは予想される範囲かな。

ただ、PS4/Xbox One世代と比べると映像表現に関しては出来る事が増えるだろうから、例えばレイトレーシングとかアップスケール技術等によってハイエンドゲーム機向けのゲームが出せるようになる可能性は十分あるんじゃないかしら。

スペックを高く出来ないのはバッテリーの持ちの問題もあるだろうけどそれ以上に価格の問題もあるわけで、現行のSwitchが有機ELモデルで約3万8千円と言う価格で、ライバルのPS5が約8万円にXbox Series Xが6万円半ばって考えるとそれらよりは価格を抑える必要があるわけで。

現行Switchの有機ELモデルより価格が上がるとしても5万円を超えない範囲で抑える可能性は高いんじゃないかしら。

その一方で価格を抑えるために削らなければ行けない要素ってのは間違いなくあるわけで、例えば現行のSwitchでは標準で同梱されているドックやHDMIケーブルが別売りになるとかの可能性は十分にありえそう。

ただ、現行Switchの互換を維持する事でまだしばらくは現行Switchも現役として活躍する可能性もあるわけで、手を出しやすいSwitchを入門機として買いやすい価格を維持して後継機種は少し割高の価格にするって可能性もありえるんだよねぇ。

まぁ、実際に詳細が発表されるまではわからないけれど、遅くとも2025年3月末までには詳細が発表される予定なのでそれまでは妄想をふくらませるしかないんだよね。

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『ゼルダの伝説』青沼英二氏「3Dだけでなく、2D見下ろし形式の『ゼルダ』も続けていきたい」英BBCのインタビューで回答。『知恵のかりもの』リリースによって「2Dゼルダにもまだ多くの可能性があることに気づかされた」

そんなNintendo Switchの後継機種で今後はシリーズが展開されるであろう「ゼルダの伝説」シリーズについて、シリーズのプロデューサーである青沼英二氏が海外メディアのインタビューにてシリーズの今後について少し語ったとか。

インタビューは9月に発売した「知恵のかりもの」に絡んだインタビューになるのでそちらの話がメインではあるかな。

ゼルダの伝説シリーズとしては2023年にいわゆる本編シリーズと言える「ティアーズオブザキングダム」が発売されていて、今年は派生タイトルといえる「知恵のかりもの」が発売されたんだけど、ティアーズオブザキングダムが3D空間で知恵のかりものは見下ろし画面の2Dスタイルのゲームだったんだよね。

一般的にはやはり本編となる3Dスタイルのゲームが重要なんだろうけど、知恵のかりものが2Dスタイルで開発も外部ながら評価が高く推移しているので今後も2Dスタイルのシリーズも継続していきたいって考えも出てきたみたい。

ティアーズオブザキングダムは追加コンテンツみたいなものは開発されずにスタッフはおそらくSwitch後継機種向けの開発に移行しているのが予想出来るわけだけど、知恵のかりものはいくつかのシリーズの移植・リメイク作品に関わったグレッゾが主体で任天堂スタッフが協力して開発した作品、その体制での新作も期待できるって感じかしら。

知恵のかりものは見下ろし画面の2Dスタイルの作品だったけどSwitchのスペックの限界も来ていていくつか処理落ちする場面も見られたみたいで、後継機種ならより多くの事が出来るようになる可能性もあるだろうなぁ。

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サンディスクがSwitchのロード時間比較映像を公開。エクストリーム microSDカードがなかなか早い

そんな「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」を使ってSwitchのゲームを保存した媒体による読み込み速度の違いを比較した映像をメモリーメーカーでおなじみサンディスクが公開したみたい。

比較しているのは同社のmicroSDカードに保存した場合はSwitchの有機ELモデルの本体メモリに保存した場合、それにゲームカードでの場合の3パターン。

で、その比較では本体内蔵メモリーが一番早くて次にSDカードで一番遅いのがゲームカードと言う結果になったみたいで、内蔵メモリーが一番早いのはなんとなくわかるけどゲームカードが一番遅いのは以外と言うべきかな。

おそらくはアップデート関係とかでゲームカードと本体側の両方を読み込んでいるのも遅くなる原因かな、とは言えゲームカードでの起動はメモリの節約になるからね。

Switchの後継機種もおそらく外部メモリとしてmicroSDカードを採用するだろうから容量が大きくて速度の早いカードを確保しておくと良いかもなぁ。

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タイトー、「オペレーション・ナイトストライカーズ」をSteamにて2025年発売!

タイトーが出したレトロアーケードゲーム復刻マシンのイーグレットツーミニの追加ゲームにて「ナイトストライカー」が収録された時に話題になって、同作を独自に展開することを発表していたんだけどそれがまずSteam向けに発表されたみたい。

ガンシューティングゲームのオペレーション・ウルフとのセットでの販売となり移植を担当するのはゲームの復刻などで有名なエムツーが担当。

エムツーが担当したタイトーの復刻タイトルはいくつかすでにあってそれと同様にゲーム画面の外に内部情報などを表示するガジェットなどがあるのが特徴かな。

ナイトストライカーは疑似3D映像で展開されるシューティングゲームで近未来を舞台に空を飛ぶ車にのって戦う世界観、グラフィックやサウンドの人気が高い一方でアーケードでの稼働数が少なくて希少だった作品。

家庭用にも何度か移植されたけれどオリジナルのソースコードが紛失したのか完全移植に恵まれなかった作品でもあったんだよね。

イーグレットツーミニではおそらくエミュレーターでの再現だったけど今回の移植版はおそらくエムツーの自力で再現しているだろうから移植以上の要素も期待できるんじゃないかしら。

あと、今回はSteamのストアページで公開だったけどそれ以外のハードもありそうかなぁ。