アフロもどきです。大会優勝者という噂。このブログは自分専用メモ帳に近いものになります。そこはご了承願いたい。最近はやったことあるゲームの難易度まとめっぽくなりつつある。
ネタ記事。空の軌跡the 3rd Evolusionには13星座を元ネタとしたクオーツが存在する。これについて、一部で語られているカースト制度を当てはめた場合。13星座のクオーツは空の軌跡3 Evoにしか出てこないので注意。また、原作には13星座クオーツは存在しない。12星座なら零の軌跡にある、ただこれらは性能が特殊で扱いにくい(後のマスタークオーツに近い性能)ため、カーストは薄いと思う。前置きは以上。英雄伝説 空の軌跡 the 3rd Evolution に出てくる、13星座別クオーツの解説を行う。星座クオーツと"便宜的に"呼んでいるのは、クオーツの種類として、最上位になるものになぜか星座の名前があるため。1周につき1個しか入手できない。周回プレイをしないと2つ以上入手できないため、レア度は作中最高レベル。性能も最高レベルだが、強さにはかなり差がある。それらの解説が以下のものになる。空の軌跡3rd Evoにおける星座カーストはこんな感じだろうか?1.天秤座(天秤珠)2.蠍座(天蝎珠)3.獅子座(獅子珠)4.双子座(双児珠)5.蛇遣座(蛇夫珠)6.山羊座(磨羯珠)7.牡羊座(白羊珠)8.魚座(双魚珠)9.水瓶座(宝瓶珠)10.射手座(人馬珠)11.乙女座(処女珠)12.蟹座(巨蟹珠)13.牡牛座(金牛珠)残念なことに、仕様上の問題で誰がまとめても天秤座の1位と牡牛座の13位は揺るがない気がする。もっと言えば、この説明をすると軌跡シリーズの戦闘システム的な面での性能格差が浮き彫りになる。例えば、地属性不遇とか時属性優遇とか。1位、だいたい2~7位が上位グループ、8位~12位が下位グループ、13位とグループは分かれると思う。見てみればわかるが、他の12星座があるコンテンツでは常時優遇レベルの立ち位置に居る獅子座や双子座は今回も優遇されている。しかし、それに次いで優遇枠になりやすい射手座と乙女座がかなり残念なのは他と違う。また不遇枠になりやすい牡牛座と蟹座と魚座は、魚座を除き今作でも不遇になってしまっている。一方、その次に不遇枠になりやすい蠍座と山羊座はどちらも優遇気味な性能となっている。・牡羊座(白羊珠)ATS+25% 幻10 個人的序列7位アーツをメインの攻撃手段にするキャラには欲しいが、そうでないなら使う意味がなくなる幻属性のクオーツ。また、水クオーツにADF-600だがATS+50%のクオーツがあるため、防御を考えなければそれでいいし、ADF-600を補う方法も用意されている。 しかもATS+50%のクオーツは自由に作成可能になる。幻属性のアーツは若干扱いにくいものが多く、幻縛りを持っているキャラはオリビエとリース。上位互換になりうるキャラがいる問題を抱えている。以上の内容で、順位は7位。今作は魔法攻撃にあたるアーツが不遇気味だが、アーツ攻撃をメインに使うキャラであれば、欠点なしで腐らない性能である。おまけ。12星座制の場合、公式にオリビエが牡羊座である。オーブメントの幻縛りに入り、オリビエ自身がアーツメインのキャラである。このことから相性は完璧と言っていい。牡羊座は最初という一点で聖闘士星矢以外の星座カーストでは上位になることが多いが、今作も部分的に引き継いでいると言える。・牡牛座(金牛珠)DEF+25% 地10 個人的序列13位今作は物理防御力のパラメーターは不遇であり、地属性ということでアーツ向けでないという二重苦。そして1回だけ攻撃を無効化するアーツが地属性にある。ここまででもかなり不遇なのだが、物理ダメージを半減するという、ほぼ上位互換のクオーツがある。 しかも今作では、全属性に鈴クオーツという、アーツを0駆動で使えたり、発動後の硬直を0にするクオーツがある。地アーツをただ使うのであれば、わざわざ金牛珠でなくても良い。金牛珠、牡牛座のクオーツの残念さはこれだけではなく、STR+50%のクオーツの弱点である、DEF-50%をカバーできないためである。防御系という面で似ている蟹座はADF-600をカバーできる。総合的には、攻撃無効アーツを使うためだけにつけるという選択肢しかないといえる。それすらも、攻撃無効アーツを使うキャラを絞ると出番がない可能性がある。不遇を極めた性能をしており、順位は不動かつ不遇の13位。別の地クオーツが上位性能。属性値的にも使い道があまりない。止めに地属性クオーツの星座クオーツはこれしかない。地縛りキャラもジョゼットが弱め。不遇不動のジンはそれなりの強さはあるが爆発力が足りない。地属性クオーツの星座クオーツの数の面でも不遇であり、やりすぎな六重苦を抱えることに。まるで軌跡シリーズ伝統の地属性不遇(黎の軌跡では大幅に改善された)、牡牛座の星座カースト的な不遇を再現したクオーツになってしまった。12星座で考えた場合、公式にシェラザードが牡牛座のようである。比較的バランスに優れているキャラなので、耐久面を補えるという意味で相性は普通。前衛にヘブンズキスをかけたり、ガイアシールドを使うのであれば選択肢の1つになるだろう。ちなみに、今作ではまだ出てこないものの、軌跡シリーズで最も人気のあるキャラは牡牛座であることが確定している。それは救いだろう。・双子座(双児珠) 駆動時間-75% 時10 空5 個人的序列4位アーツ使いには必須の、駆動時間を減らすクオーツ。その中でも最高の性能となっている。ただ、1属性だけ使うなら、即発動になる鈴クオーツで良い。鈴クオーツは2つ以上装備できないので、双児珠は全属性の駆動を減らすという面で差別化できている。これに時属性と空属性の属性値を増やせ、割ということない性能だろう。時属性のアーツは全体的に優遇性能であり、双児珠は空属性値を持っている。本当に弱い要素がないといってもいいクオーツである。今作は攻撃アーツがそれほど強くないことが欠点になる。 順位は4位。アーツの弱さ、アーツキャラ専用の性能が足を引っ張る。このクオーツも星座カーストのほぼ安定枠であった。1位もあり得た性能。・蟹座(巨蟹珠)ADF+600 水10 個人的序列12位魔法防御力はほとんどのキャラが2桁で、1つ下の性能が+150。そして水属性なので回復アーツが使える。これだけで最弱は確実に免れる。しかもATS+50%のクオーツのデメリット、ADF-600を相殺でき、属性値も同じ水でかみ合っている。属性値が水で本当に良かった。クオーツのデメリット相殺だけでティアオルとアラウンドノアが使えちゃう。単体でも復活技のアセラスが使える。 順位は13星座中12位としたが、もしかしたらもっと上位かもしれない。使い道が少ないのは確かだが、使えるパターンがある。蟹座の星座カーストの不遇っぷりは有名だが、今作では言われているほど不遇ではないだろう。順位的にはそうでも使えるパターンが多くある。ラスボスの最強技がADF無効でなければもっと上位だっただろう。しいて言えば、魔法ダメージ半減のクオーツが存在するという点が痛いか。・獅子座(獅子珠)STR+25% 火10 個人的序列3位攻撃力を上げる。今作は物理優遇のバランスであることから、当然強力なクオーツである。特に今作単体最強のキャラのリシャールに最適。これよりもSTRを上げられる(+50%)クオーツもあるが、そちらは欠点としてDEF-50%があり、単純な上位互換ではない。欠点は、他の火クオーツに火属性値が高いクオーツが少ないことである。順位は3位。単純な性能であり、強いのは当たり前。物理攻撃をしないならこのクオーツはいらない。なのに火アーツのために装備せざるを得ない場合があるからである。おまけとして、12星座で考えた場合、空の軌跡SCの主人公の1人、エステルは公式に獅子座である。しかし、バランスタイプのエステルと獅子珠は特別相性がいいわけではなく、普通程度。クラフトメインで使うなら。13星座カーストでの獅子座のカーストの高さは半端ではない。いろいろ星座カーストを見ると単体1位は獅子座ではなかろうか。・乙女座(処女珠)AGL+200 風10 個人的序列11位回避率がある程度上がる。1つ下のレベルのクオーツは+50なので、十分価値があるかもしれなかった。零以降に存在する、回避カウンターが空の軌跡にはないのだ。このせいであまり使えるクオーツではない。というか使い道が思い浮かばない。風属性アーツを使うなら、と思いきや風属性にはHPが少ないほど魔法ダメージの上がるクオーツがある。 順位は11位。アーツキャラにつけても腐りはしないが、回避の安定性がない。風属性クオーツは状態異常無効など、優秀なものが多く代用できる。これらの点を考えると、星座カーストでは割と上位率高い乙女座だが、今回は蟹座よりも下かも。・天秤座(天秤珠) SPD+75% 時10 個人的序列1位1つ下がSPD+50%。このゲームで一番重要な能力値は行動速度、SPDである。これを75%も上げられる。行動回数が確実に増えるのだ。しかも時属性でアーツが非常に強い属性である。誰がつけても最高の結果を等しくもたらしてくれる。まさに平等の象徴、天秤だけの特権。欠点もあるが、それは自由に作れるクオーツでSPD+50%になれることくらいであり、正直欠点になっていない。 順位は圧倒的不動の1位。誰にとっても効果がある点が強すぎる。これに異論を出せる人はいないと思う。しいて言えば遅延効果のある蠍座だろうか。おまけとして、12星座と考えた場合、クローゼが公式に天秤座とされている。今作はクローゼ自身がストーリーも性能も不遇寄りであり、天秤珠と格差がある。クローゼ自身に天秤珠を装備させるのは悪い選択ではなく、推しキャラであれば使おう。聖闘士星矢を除く星座カーストでは天秤座は優遇寄りだが、単独1位なのは珍しい気がする。・蠍座(天蝎珠) 物理攻撃に100%駆動解除+遅延 時10 風5 個人的序列2位天秤座に匹敵するクオーツと話したが、これも対外おかしい性能をしている時クオーツである。遅延は今作最強どころか、軌跡シリーズ通じて最強の状態異常であり、敵の行動が遅れる。連発すれば敵が動かなくなる状態を作れてしまう。これだけで最強クラスといってもいいだろう。しかし欠点は存在する。物理攻撃にしか効果がないことである。アーツではほとんど遅延を引き起こすことはできないため、使い道が薄かった。また、耐性がある敵には駆動解除しか効果がない。使えるキャラが限られる点で天秤座(天秤珠)に劣ると考えた。 順位は惜しくも2位。アーツに効果があったら1位の可能性もあった。余談だが、黎の軌跡ではアーツでも遅延を非常に狙いやすくなり、さらに完全耐性持ちの敵がほぼいない。ただでさえ強すぎる遅延がさらに強化され、シリーズ最強と言われるラスボスですらも遅延連打で簡単といわれてしまうほどである。・蛇遣座(蛇夫珠)消費EP-75% 空10 時幻5 個人的序列5位1つ下のランクは-50%。実質MPが4倍になる効果といえる。1つ下のランクを考えても実質2倍多くアーツを使えるようになる。さらに空属性のクオーツであり、能力低下アーツがある。ダメージも高い部類であり、バランスに優れる強属性の1つである。 おまけにこのクオーツには時と幻属性値もある。最高位アーツを使うならこのクオーツが欲しくなる。EPは700を超えるキャラが少ないため、最高位アーツを1度使ってEPチャージするのは効率が悪い。このクオーツの効果は、アーツを使える回数が増えただけ、ともいえる。同時に駆動のクオーツが欲しくなるし、これが必要なアーツはEP消費が酷い攻撃アーツくらい。順位は5位。アーツ自体がそれほど強くないのが原因。・射手座(人馬珠) MOV+10 風10 空5 個人的序列10位移動範囲が10増えるクオーツである。1つ下のランクは5増えるものなので、これだけ見るとかなり強力である。しかし、移動範囲が広くても、移動するだけでも1行動消費してしまう仕様(遅延は半分だが)。この仕様によって、目に見える効果はあるがあまり強くない。遠距離から攻撃してくるキリカさん相手に使えと言わんばかりの場所に置いてあり、そこで使える程度。そして風属性なので欠点が処女珠とかぶっている。 順位は10位。一応誰に装備しても効果はあるが、使いたい相手が少ない。星座カーストに関して言えば、射手座はかなり優遇されているが、今作においては蟹座より下かもしれない。13星座制では我が星座なのだが。ちょっとおまけとして、12星座制の場合。空の軌跡SCの主人公の1人、ヨシュアが公式に射手座とされていることが一番の救いかもしれない。またヨシュアはこのクオーツと相性が良く、装備させると広範囲移動が可能となり攻撃できないことがほぼなくなる(遠い場合、絶影なら届くので、使わないかもしれない。双連撃をどうしてもしたいなら)。・山羊座(磨羯珠)DEX+200 空10 個人的序列6位1つ下のランクはDEX+50と低め。これを付けることで命中率が上がり、クラフトがほぼ外れなくなる。ターンを無駄にすることを減らせる。少し地味かもしれないが、今作は物理攻撃優遇なのでそのおこぼれをもらっている。欠点はアーツ使いにはあまり意味ないこと。アーツ使いにとってはDEXの数値の意味が薄く、同じ属性の蛇遣座の劣化になってしまう。 順位は6位。クラフト優遇の環境に恵まれた。12星座制では我が星座だが、最近山羊座の星座カーストの扱いが非常に悪く、いったい何があったのかと言わざるを得ない。そんな状態が続く中、今作では中堅以上であり、あった方がいい性能となっている。水瓶座(宝瓶珠)最大EP+50% 幻10 時空5 個人的序列9位EPそのものを増やすが、逆に言えばこれを装備しても2倍アーツを使えるわけではない。1.5倍多く使えるだけとなってしまう。が、EPは最大値が実質固定で属性値に恵まれており、使う価値はもちろんある。ちなみに、1つ下のランクはEP+30%とそれなり。省EP、蛇遣座と同時に使うのも有効な手段である。これによりアーツ特化のキャラができる。 順位としては9位だが、目に見える効果が誰につけてもあるので、回復アーツだけ使うキャラにつけても役立たずにはならない。魚座(双魚珠) 最大HP+50% 水10 個人的序列8位最後の魚座だが、水属性でHPを増やせる。言い換えれば、全攻撃を1.5倍耐えるようにできる。1つ下のランクが30%であることから、かなり差がある。今作には、ラスボスの技の中に能力値を無視した特大ダメージ技があるため、これを耐えるための方法として使える。この観点だけでも強いクオーツといえる。目に見える効果があるとはいえ、防御面だけを強化するものというのが欠点となりえる。アーツキャラを固くしたりするのに使えるし、属性値が水なので回復だけでもさせられるようになる。順位は8位。誰につけても一定の効果を発揮するが、もう一押し欲しい。星座カーストでは不遇になりがちな星座である。最後という点を生かせば、他の星座カーストでも可能性がありそうなものだが。今作では中堅ではあるが、絶対に使いたい場面がある。
某動画によって、あるゲームを開始しました。モンスターハンターポータブル(以下、MHP)をプレイして、難関クエストとされている4本の角をクリアしました。HRを2に上げるには緊急クエストの攻略が必須となるが、その壁として用意されているのが4本の角です。今回はその攻略メモを。なぜ今更なのかというと、攻略メモっぽいものがいろいろなサイトにはあるものの、参考にできるかどうかという点があったのがあります。プレイを開始するに至った理由になった、某動画では防具なし(所謂裸)で突破している凄まじい動画があるので、今すぐパクドナルドに急げ!この記事を書いている現在はアイスボーン攻略中の模様。・4本の角の難易度大体の人が詰まるのではないかと思われますが、一応。・ハード級ディアブロス2頭の"討伐"・この当時のディアブロスはいろいろな仕様で事実上最強の"飛竜種"狩猟ではない。討伐と捕獲が分かれていた時代なので、捕獲は絶対にできない。当時のディアブロスは全体的に硬い肉質と高い体力と攻撃力を併せ持つ強敵であった。これに加え、落とし穴無効(シビレ罠はまだない時代)、体力が減ると一撃で怒りに移行するうえ、怒り時の攻撃力は150%に上昇、速度も130%とかなり早い。そして咆哮(バインドボイスとも呼ばれていた時代)で止められると動く前に突進などを当てられてしまう。ちなみにこの時のHRは1であり、事実上装備はハード級の序盤までになってしまうのも厳しいところ。というわけで攻略。・装備について必要なアイテムは、以下の通り。支給品は地図と応急薬と弾のみ。・クーラードリンク・閃光玉(調合分も欲しい)・音爆弾(調合分も欲しい)・回復各種・調合書4まで・力の護符・力の爪・守りの護符・守りの爪(両方持っていると防御+20になり余裕ができる)・砥石以上でほぼ限界になる。あとはペイントボールくらいか。なお、村ラオシャンロンを倒さないと爪は入手できない。村ラオシャンロンは、キリン以外の村長クエストをすべてクリアすると出現する。老山龍の爪を護符と調合して入手できる。ライトニングベインがあると討伐まで行けるだろう。農場の設備を強化するため(強い防具の素材になる)にも、村のラオシャンロンまで進めておきたい。・アイルーキッチンの料理は、5匹そろえてロイヤルチーズ+ブレスワイン。これで最大値が150となる。武器の候補は以下の通り。・フロストエッジ改比較的作成しやすく、性能が高い。属性重視の武器。・インドラ攻撃力が高く足には雷のほうが通る。防御も+2される。素材の数を求められるが、こちらの方が有効か。直接生産もできるが、ハンターナイフ→ハンターカリンガ→アサシンカリンガ→サンダーベイン→ライトニングベインから強化して入手するのが良いだろう。防具は以下の通り。この組み合わせで進めたものの、訓練所攻略が必要で、作成に手間がかかる。ただ、その手間に見合う性能だと思っている。HR1では正直これが理論値だと思う。ちなみに、攻略本にはクロオビシリーズがお勧めされていたが、これよりも手間がかかるうえにマイナススキルが付き、防御力も低い。頭:クロオビヘルム(12)胴:クロオビメイル(12)腕:ランポスGアーム(18) or チェーンUアーム(17)腰:ランポスフォールド(8) or C・ライトUベルト(17)足:ブルージャージー(2) or コーヒージャージー(17)発動スキル:斬れ味レベル+1、胴系統倍加(頭・足・左防具は腰も)頭と胴防具は必須。後は左の防具を用意するだけで斬れ味レベル+1を発動できる。匠の名前であり、後にも引き継がれる最強の攻撃スキル。というかほかの攻撃スキルが全体的に微妙な性能。後に攻撃力を上げないならそのスキルは必要ないという風潮が蔓延した直接の原因と思われるスキルでもある。特に補助スキルで強そうに見える広域化を持つと貢献する気がないと考えられて蹴られるようになったのはこのスキルのせいに思える。このような攻撃絶対主義はワールドになるまで改善されなかったという。・左の防具の場合防御は52とかなり不安のある数値になってしまうので、せめて足防具だけでも右防具を用意したいところ。腕防具は自由枠となっているので、防御重視で選ぶ方が良いだろう。左の防具はランポス系が多いので、すぐに作成できることもある点でパターンを用意した。・右防具の場合チェーンUシリーズの防具である。防御は総計75とそれなり。一式にしても斬れ味+1は発動しないので注意。また、腕と腰はどちらか1つ用意できればそれでよい。後の斬れ味+1発動のための防具はC・ライトUベルトなので、そちらを作ることをお勧めする。こちらも腕は自由枠となる。スキル発動は難しいので、防御重視で選択できる。なお、チェーンUシリーズを作るには、村のラオシャンロンをクリアし、農場の採掘レベル+2を作らないと素材が入手できない。これによってすべての素材を入手できるようになる。根気よく採掘すること。・腕防具のお勧め防御を重視するならレイアGアームやガノスGアーム。これらは防御力が優れている防具。・クロオビシリーズについてこれを入手するのはかなり難しい。頭と胴をそろえるだけでも、ハンマー、ランス、ガンナーのチケットがかなり必要になり、イャンクックとグラビモス討伐訓練のクリアが必須となっている。グラビモス訓練は比較的早く終わらせられるハンマーか片手剣が有効。ハンマーのほうがいい。シリーズでそろえるとなるとさらに必要になるので、何とか斬れ味レベル+1を発動できるようにしたらこうなった。少なくとも胴は必要で、グラビモス討伐訓練のクリアが必須。・クエスト攻略実践基本的に、力尽きることだけは避けたい。・ディアブロスは、移動エリアがあまり共通ではない。片方はエリア7と2。もう片方は10と4と7をメインに行動する模様。どちらかを徹底的に攻撃し、早い段階で1体にしてしまうこと。目標は片方だけを攻撃し続けて20分以内に1頭討伐。これができればあとは安全重視にしても何とか間に合うだろう。・足を攻撃してダウンさせ、その間に尻尾や腹を攻撃するこのローテーションが基本。突進は遠距離にいると危険。・怒りでないときに地中に潜ったら音爆弾を使って引きずり出してしまうこと。怒り状態の場合は無効なのでちゃんと回避。引っ張り出すことが出来ればその間は攻撃可能。抜けだしたら、閃光玉を目の前で炸裂させれば、さらに連続攻撃ができる。一回攻撃だけで怒りになる場合、潜るまで待って音爆弾を使うといい。以上を心がけて戦う。エリア7で合流したら少し戦い、次に来るエリアに逃げて少し時間稼ぎ。これで35分以内にクリアに成功。合流で待った時間は総計5分くらいなので、もう少しうまくやれば25分切れるかもしれない。・おまけ・それまでの装備それまではいろいろと準備をしなければならない。序盤はどのクエストを重点的にやればいいか、実際にやっていたことをここにまとめておく。・スキルについてMHPは強力なスキルがそこまで多くない時代。それも下位であればなおさら。以下のスキルを整えられると面倒な状況が発生しにくい。・運搬の達人:ランゴシリーズ、レザーライトGシリーズで付けられる。運搬クエストを攻略する際に作成推奨。・錬金術:調合の新しいレシピを増やせる。マカルパシリーズで付けられる。・激運:ランポスーツシリーズで付けられる防具。強力なスキルがない時代は、スキルなしよりも1つは付けられる方がいい。報酬が増えれば、それを売ることでお金も稼げると考えてここに乗せておく。実力があるなら村長クエストはランポスーツだけでもクリアできる。・おまけ・素材とか入手しにくい素材などをまとめ。・閃光玉:村の序盤のドスランポス討伐クエストの支給品にあるので、何度も利用して稼げる。・ハチミツ:森と丘のエリア9高台奥とか、ジャングルエリア2などで採取できる。農場で入手できるまではここで稼がないといけない。・ツタの葉:森と丘のエリア2、エリア6の蔦を登りきったところを調べると入手できる。・雷光虫:ハード級の沼地ならいろいろなところで入手できる。村やノーマル級だとレア。・火竜の骨髄:かなりの数を要求されるレア素材だが、村のレウスレイアを同時に討伐するクエストであれば1個確定入手。村のドスランポス討伐クエストは狩りで使えるアイテムを増やしやすいので、何度もやるといいだろう。少しだけお金も稼げるし、ここでランポスーツシリーズを作成できる。
敵の能力値とまとめ分析、最後です。part1(~ドボーン)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430386330.htmlpart2(ジョッバ~スニベラック)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430261944.html・スモーグ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 スモーグ ワンヘッドグルルッチ 4 7 12 40 スモーグ トゥーヘッドスナッパー 24 10 71 60 メガコープ ロボットガード 35 10 120 60 ・なぜかロボットガードの耐久力がトダーノの時よりも弱くなっている。・トゥーヘッドスナッパーは怯むと反撃で前に出ながら攻撃する。回避しにくいので一気に。・ここから、グレートバズーカーでも中型の敵を一撃で倒せなくなる。コンパクトバズーカーは大型の敵に利用することになるだろう。10万以上の価格のガラメカが本格的にメインを張り始めるが、ここの敵の特性上、バウンダーは相性が悪め。・2周目ではトゥーヘッドスナッパーの対処さえ気を付ければそれほど苦労しないと思われるが、落下には注意。・ダモーセル 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 レシーバーボットv1.0 4 1 12 4 プロトペット 1.5 8 8 32 ジェネレーター 24 0 80 0 エクスターミボット 32 20 100 80 ・エクスターミボットの攻撃力はボムのダメージ。キックは50%、ショックアタック(公式名称)は80%のダメージとなっている。なお、この攻撃力は、中型の敵の中では最高である。・プロトペットは増殖に限界がある模様。このためレンチプレイでもいける可能性がある。・敵の数が多く、攻撃回避が困難になりがちなステージ。範囲攻撃でプロトペットとエクスターミボットを同時に処理するのが有効。・レシーバーボットの能力値はこの段階にしては低い。設定ミスだろうか?・グレルビン 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 アークティックリバイアサン 108 30 370 120 レシーバーボットv1.0 6 2 37 4 レシーバーボットv3.0 18 8 58 32 プロトペット 1.5 8 8 32 イエティ 32 9 100 36 ムーンストーン 12 0 40 0 ・アークティックリバイアサンの胴体に攻撃を当てた場合、ダメージが半減される。・イエティの数が多すぎるため、まともに戦うのは困難。ホバーボマーにすら耐える耐久力は驚異的。・ムーンストーンの石耐久力が低いのは謎。・メガコープ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 プロトペット 1.5 10 4 45 メガコープ トゥルーパー 36 10 120 45 メガコープ ホバータンク 120 10 300 45 レシーバーボットv3.0 18 12 58 40 レシーバーボットv2.0 0 0 0 0 ミュータント オリジナルプロトペット 2000 50 5000 140 量産プロトペット 8 2 30 4 ホバータンク(プロトペット) 1200 10 1200 10 ・レシーバーボットv2.0は作中に登場せず、ヘルプのみ登場。戦うことは不可能。・ここのトゥルーパーやホバータンクはドボーンと撃破数を共通している。・1周目のトゥルーパーはホバーボマーだと一撃だが、プラズマコイル直当てだと3撃必要。・ラスボスの攻撃力は転がり体当たりの数値。2周目はデュラプレート以上のアーマーがないと一撃でミスになってしまう。・気が付きにくいが、プロトペットは通常のものと、ラスボスのもので能力が違う。・また、ラスボス戦のホバータンクは特殊な能力になっている。1周目と2周目で同じ。・このホバータンク、1周目では異常に耐久力が多い。無視してラスボスを一気に倒すこと。part1(~ドボーン)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430386330.htmlpart2(ジョッバ~スニベラック)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430261944.html
敵の能力値の研究・・・というかまとめです。惑星別に解説。周回別にまとめるかもしれない。ボス格の敵はマーカーを付けておきました。敵の名前はヘルプの「モンスターずかん」で確認できます。part1(アラノス1~ドボーン)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430261944.htmlpart3(スモーグ~メガコープ)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430697989.html・ジョッバ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 ジョッバせいじん 15 6 80 39 ジョッバ ザウルスビースト 25 3 170 40 ニドボット 4 2 24 13 ブレードボールv2.0 4 2 24 13 MSR1-チェーンソーv3.0 11 3 62 19 MSR2-ファイヤーバーナーv3.0 11 3 62 19 エリート・メガコープ・グラディエーター 9.5 4 62 26 アラクノイド 200 6 1100 40 メガピード 250 3 2240 19 ・ザウルスビースト、2周目の噛みつきのダメージは19。・メガピードの耐久値は想定値で、あまりあてにしないほうがいいかと。・アリーナの敵の攻撃力が全体的に低くなっている。・ここに記載しなかったが、ホバーバイクレースの他レーサーも敵判定となっており、ナノテックブーストで殲滅できる。レース上のナノテックブーストを入手したらレースをやり直すことでいきなり1位スタートが可能。・トダーノ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ ロボットガード 40 6 240 61 メガコープ トゥルーパー 12 3 80 16 ミュータント テストリス 7.5 2 48 22 メガコープ チキンボットv2.0 7.5 2 50 22 赤レーザー 0 14 0 39 仕切りレーザー 0 2 0 2 ロケット 96 12 96 12 ・トゥルーパーは1周目の能力はドボーンと同じなのだが、なぜか2周目では変化している。・ロボットガードの能力値がかなり高い。アーマーを買っておくこと。攻撃パターンも回避しにくく、近距離によると弾を連射してくる。先制攻撃で一気に倒し切るのが最善だろう。・アーマーなしで赤レーザーに興味本位に触ると酷いことになる。気を付けよう。・ロケットに潰されることも避けたいところ。まあ周辺の敵がテストリスだけではあるが。・ボルダン 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 サッグしょうかい エリートコブーン 18 6 70 30 サッグしょうかい シタッパークラス2 30 9 120 45 メガコープ チキンボットv2.0 7.5 2 32 20 電流 0 10 0 10 ・サッグ商会の敵が大幅強化されました。能力はもちろん、弾速も高速に。敵も多い。・1周目では、敵の攻撃力もさらに上がっている。なるべくダメージを受けないようにしたい。・新アーマーが入手できるが、入手ポイントがステージ中盤。ステージの設計ミスを感じる。・エリートコブーンは怯ませると反撃する仕様がコブーンから引き継がれている。今回は一撃で倒すのは難しいので、初めから想定して動くこと。ボットロングラブを利用するのも手。・1周目では難易度上昇の影響を感じるだろうが、2周目では難易度上昇は控えめ。・カーボノックスアーマー購入を検討、場合により買っているのも楽に感じる要因。・攻撃回避に慣れていないならここら辺までに買わないと厳しいだろう。・ウルトラグレートバズーカーに耐える2周目エリートコブーンの強さ。・アラノス2回目 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ チキンボット 0.5 1 12 20 MSR1-チェーンソー 2 1 24 20 MSR2-ファイヤーバーナーv3.0 19.5 10 80 39 ・MSR2は怯んでいる間無敵になっているため、想定以上に耐久力がある。・また、MSR2は火炎放射を利用せず、火炎弾のみ使う。・クランク編では受けるダメージが1になる。また、MSR1はパンチ3発。・しばらく戻れないからか、敵自体はあまり強くはない。・スニベラック 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 サッグしょうかい エリートコブーン 18 9 70 45 サッグしょうかい シタッパークラス2 30 12 120 64 アタックコプター 50 3 200 15 メガコープ ホバータンクv2.0 66 2 280 2 ギガントメック 11224 12 20000 60 ・公式的に難関ステージとされているスニベラック。・どちらの周回でも、敵の攻撃力がかなり上がっている。・攻撃力が低い敵は、どれも耐久力に優れている。・アタックコプターは高空を飛んでおり、弾幕も激しく、武器での攻撃が困難。・最良は遠距離からのコンパクトバズーカー。攻略本ではシーカーミサイルを推奨しているが、使ってみると思っているより当たらないような。・サッグリーダーの乗っているギガントメックの耐久力は想定値。調査の余地あり・2周目ではここ以降はカーボノックスアーマー(90%減少)前提の難易度に感じられる。・というのも、エレクトロスティールアーマー(66%減少)では受けるダメージがかなり大きく、エリートコブーンの攻撃を1度受けただけで15ダメージも受ける。最大体力が80ということを考えると結構厳しい。part1(アラノス1~ドボーン)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430261944.htmlpart3(スモーグ~メガコープ)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430697989.html
敵の能力値の研究・・・というかまとめです。惑星別に解説。周回別にまとめるかもしれない。ボス格の敵はマーカーを付けておきました。敵の名前はヘルプの「モンスターずかん」で確認できます。part2(ジョッバ~スニベラック)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430386330.htmlpart3(スモーグ~メガコープ)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430697989.html・アラノス一回目 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 MSR1-チェーンソー 1.5 1 27 20 MSR2-ファイヤーバーナー 1.5 1 27 20 ブレードボール 0.5 1 16 20 ・チュートリアルステージだからか、敵が弱い。・とはいえ、MSR2は射程が長いので、追い詰められないように先手を取ると良い。・2周目も同様だが、1周目終盤の敵と同じくらいの能力値となっている。・ウーズラ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 ミュータント マックドエラー 0.5 1 12 20 ミュータント スワンプビースト 3 1 30 20 ミュータント ファイアフライ 0.5 1 12 20 スワンプモンスター1 50 1 700 20 スワンプモンスター2 1014 8 11500 160 ・雑魚敵は、スワンプビーストが若干固いが、それ以外は特筆事項はない。・スワンプモンスター1が最初のボスとなるが、ゲームに慣れていないと苦戦しがち。・2周目以降であれば、ウルトラドデカボーンを目に当てることで一撃。・スワンプモンスター2は今作屈指の強敵。2周目では、ランチャー8ネオでも削り切れないほど固くなってしまう。・さらに攻撃力も今作最高レベル。表記は飲み込みのダメージで、これに吐き出されたときに2ダメージ(軽減不可)受ける設定となっている。・他の攻撃もダメージが大きい。1周目では4、2周目では80。・2周目以降、前の連続ダイナモを使用する部屋の窓の左で、壁のぼりバグを行うと再戦。・マクタール 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ チキンボット 0.5 1 12 20 サッグしょうかい シタッパー 4 2 48 40 MSR1-チェーンソー 2 1 24 20 MSR2-ファイヤーバーナー 2 1 24 20 ブレードボール 0.5 1 12 20 メガコープ グラディエーター 1.5 1 24 20 輸送シップ 40 0 40 0 チェーンブレード 80 1 1000 20 B2 ブロウラー 120 1 1200 20 ・サッグ商会系の敵が出現。前作とゲーム性が変化したことを想定させる高い攻撃力を持つ。・シタッパーの能力はかなり高いといえる。一撃で倒せるのがワイドボーンのみ。・輸送シップはシタッパーを投下するが、2周目では投下前にあっさり壊せてしまう。簡単になったと思った方もいるのではないだろうか?・MSR2はファイヤーバーナーの降る速度がかなり早くなっている。レンチエキスパートチャレンジの天敵。・チェーンブレードはパターンが単調なので、慣れれば簡単・・・に見えるが、レンチエキスパートチャレンジでは簡単といわせない、最後の壁となる。このチャレンジで攻撃を受けた時の絶望感は計り知れない。・B2ブロウラーは行動パターンが厄介でまともに勝つのは難しい。しかもアルティメットチャレンジでは2回登場するため速攻も難しくなる。エンダコーで入手できるガラメカを使いたい。・エンダコー 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ そうじボット 0.5 1 12 20 メガコープ レーザーボット 3 2 36 40 メガコープ リベットボット 5 2 60 40 サッグリーダー(ヘリコプター) 67 3 2000 40 ・近接攻撃に強い敵が多いが、逆に言えば距離をとれば安全な敵が多い。その分攻撃力が高い敵が多い。・屋内での戦闘が多くなるため、シュリケングラブが有効な場面が多い。・先にバーロウに行くと、リベットボットをシーカーミサイルで一撃で倒せる。・リベットボットはサイズこそ大きいが、どの攻撃でもひるむので見掛け倒し感がある。・サッグリーダーの攻撃の数値はミサイルのダメージ。マシンガンは1周目では1になり、電撃ボールは2。2周目は調べてなかったので後に調査。・サッグリーダー戦は足場が悪いので、勝てないならホーダイングラブに任せる。・サッグリーダーのヘリコプターの耐久力がチェーンブレード以下。足場のせいか。・バーロウ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 バーロウ ザウルスビースト 10 1 160 20 ガラクトロン デスハウンド 0.5 1 16 20 バーロウせいじん 4 1 60 30 ・ザウルスビーストの突進は攻撃タイミングがつかみにくい。バーロウ星人が乗っている場合遠距離攻撃もしてくるため、パルスライフルで先制攻撃する想定か。・ザウルスビースト騎乗の敵が使う遠距離攻撃は、1周目2、2周目40のダメージ。・2周目のバーロウ星人はこの段階では結構固く、メガウェポンを使用する想定といえる。・デスハウンドは近接攻撃の判定が強いため、レンチで倒そうとするとダメージを受けがち。・ノータック 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ チキンボット 0.5 1 8 20 サッグしょうかい コブーン 5.5 2 52 40 サッグしょうかい アタックシップ 14 2 115 40 ・アタックシップの能力値が高い。しかも空中に浮いている強敵。・コブーンは一撃で倒さないと反撃として弾を出してくる。一撃で倒せば反撃しない。・もしもコブーンを一撃で倒すのであれば、シーカーミサイルが最良。・2周目でも全体的には変わらないが、チキンボットがマクタールより弱体化。レンチで一撃。・シベリウス 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 MSR1-チェーンソーv2.0 7 2 28 24 MSR2-ファイヤーバーナーv2.0 7 2 28 24 ブレードボール 0.5 1 3 12 輸送シップ 40 0 40 0 とうぞくマスク 150 5 650 56 ・MSRが強化されており、シーカーミサイルですら耐える。・盗賊マスクの耐久値は3戦の合計。前哨戦2戦で35%削るため、65%が耐久力になる。・・・それにしては2周目の耐久値が少なすぎる気がするので再調査が必要か。・盗賊マスクの攻撃力はワイドボーンのように広がるボムではなく、機雷のダメージ。ワイドボーンのダメージは1周目2、2周目20。狙撃は1周目3、2周目40。・機雷ボムの耐久力は1周目1、2周目8となっている。・ブレードボール・輸送シップはマクタールと同じものに見えるが、2周目のブレードボールはなぜかマクタールより弱体化している。・盗賊マスクは短期決戦を行うとあっさり終わってしまうが、まだクリアではない。その分攻撃力を上げてボスとしての威厳を用意しているように見える。意図的な演出の可能性が高い。・タボーラ 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 ミュータント サンドフライ 0.5 2 8 30 デューンクロウラー 8 2 51 30 デューンモンスター 24 2 160 30 石 12 0 80 0 ・特筆事項はあまりないが、敵の数が非常に多い。・2周目の石をレンチで壊そうとすると非常に面倒だが、実際の耐久力が高め。・というか2周目のレンチの攻撃力があまりにも低い。・ドボーン 敵の名前 1周目耐久値 1周目攻撃力 2周目耐久値 2周目攻撃力 メガコープ ガードほうだい 10 2 10 20 メガコープ トゥルーパー 12 3 70 30 メガコープ センティネル 18 3 85 30 メガコープ チキンボットv2.0 7.5 2 50 20 メガコープ ホバータンク 30 3 180 30 ブレードボールv2.0 4 2 24 20 ウルトラメック 0 0 0 0 ・ここで、敵が大幅に強化される。わかりにくいなら、まずは中型の敵とされるデューンクロウラーとトゥルーパーの強さを見比べてみよう。・小型の敵も全体的に強化されている。レンチで一撃でなくなる小型の敵たち。・ストーリーもここで変化を迎え、ラチェクラ2はここからが本番といえる。・ウルトラメックは、某攻略本では「サッグリーダーロボ」と呼称されている。回復重視で立ち回ること。ヘリコプターを落とすと少し回復できるので、それを重視して長期戦に持ち込むといい。part2(ジョッバ~スニベラック)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430386330.htmlpart3(スモーグ~メガコープ)は→https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12430697989.html
例によってPS4版を利用しております。他の機種だとうまくいかないかも・・・。といっても条件は大きく変わらないと考えられることから、全く使えないこともないと考えております。一応、観覧注意。災害の話が少しだけ盛られているので。新・・・といってもPC版には前からあった、ナチュラルディザスターDLCを入れると追加されるシナリオ攻略。マストランジットの説明文はどうして「シナリオ」と書かれているのだろうか・・・。難易度はクリアしたものではこの通りであった。高いものが左になるとして、沈みゆく町>ダムのある風景>揺れる大地>グリーンパワー>アルプスの小さな村>交通網の再建>トレイン!>シティ・オブ・ガーデンズ>クリーンアップ・クルー>竜巻の国>フェリー王国といっても、攻略方法が分かりにくい順番といったところで、攻略さえわかればどれもあっさりクリアできてしまうことが多い。攻略のポイントをわかっている状態でクリアしようとすると、揺れる大地やダムのある風景とグリーンパワーのほうが難しい可能性が高い。災害発生時期は何らかの条件があるのだろうか?時期固定なのか、人口で発生するのか。実際には人口がほとんどと考えられる。ただ、放置しても発生する場合があるので、時期が固定になっているものもありそうだ。ミッション終了(成功・失敗問わず)後はその都市を引き継いで作ることもできる。・竜巻の国 難易度:イージー砂塵の脅威マップでスタートする。マップの広さ、失敗条件の緩さ(資金-30000$で失敗)、初期資金が500000$もあることから非常に簡単なミッションといえる。予算を赤字にしないことを心がけ、災害が来たらすぐに復興すれば乗り越えられるかと。都市を大きくするポイントは、輸送ルートを作ることといえる。スタート地点の視点の西に海岸があり、対岸にも高速道路が通っているので、これらを利用することができるようになると輸送ルートが安定しやすい。なお、竜巻のタイミングは2000人超えた程度に1回発生(レベル5.0)。放置でも発生(2019/02/17)。2回目は2500人程度で発生(レベル9.0)。中央を通り抜ける感じで移動する。竜巻の通り道に公共施設があるなら速やかに移転すること・・・というか、2回目の竜巻は消防署や警察署、発電所が巻き込まれやすいので先に移転しておくと楽。竜巻が通り過ぎたら道路を修理し、建物を破壊して再開発。メトロポリス(75000人)程度を超えると3回目の竜巻レベル7.0(2029/01/14)発生。風力発電所近くを横切る感じで移動し、中央当たりで消える。災害対策をしていれば倒壊した建物を自動で復旧させてくれる。公共施設はアイコンが付いたらその建物を調査すると少ない金額で復旧できる。いずれにせよ、早めに対策を練るべき。4回目の竜巻は125000人程度で発生。2035/03/04あたりに警告、レベル10。風力発電所は巻き込まなかったが被害は大きい。シンクホール(陥没)は竜巻1回目後、再建したころに発生。竜巻2回目後に時間がたって2回目が発生(サイズ8.0、墓地と同じくらいの大きさ。人口3449、2019/10/21に警告、24に発生)。陥没したところは地形が変わる。周辺の破壊度合いは控えめ。・揺れる大地 難易度:ノーマルマップは群島(熱帯)。失敗条件こそ緩めではあるが、災害の被害を受けやすく、マップ自体の難易度が高め。建設に適したエリアが21%と少なく、初期の資金が60000$と通常よりも10000$少ない。以上の問題から、ノーマルの中では頭1つ以上難しいミッションとなっている。人によっては一番難しいと感じるほど。まずは高速道路東側の大きい島に都市を作っていきたいが、地震が発生してしまうので中央を避けておくこと。津波の対応としては、津波警報は津波ブイを配置しないと発生しない。またこのマップでは6.0以上の津波が直撃するとほぼ建物が破壊されるため、シェルターを利用しないと人口0でほぼ失敗になる。マップ外の高速道路が水中になった場合は危険。また、避難させると一時的に予算がマイナスになるので、お金がマイナスにならないように注意。初めは公共施設を作らないほうがいい。津波ラッシュが終わってから本格的に作るといい。通常プレイでも、壊れた公共施設の復旧はすぐ行わないことで、お金を節約できる。場合によっては借金でしのぐことも必要になる。3.0地震が2019/1/14、人口500程度で警告。高速道路東の大きい島で発生、中央に溝ができてしまう。ある程度人口を増やすごとに津波がやってくる。3700人都市で2019/12/30までに5.0,6.0,10.0,5.0,2.0の警告が発生したのを確認。警告が出てから津波がすべて終わるまでには5年以上かかるので注意。2020/10/9にレベル5.0地震発生を確認。最初の5.0津波後くらいに発生し、高速道路南の大きめの島の中心で発生。2024/8/4、人口7000程度でレベル5.0地震発生を確認。最初の高速道路接続部東、U字に曲がっている高速道路がある島の上の方で発生。高速道路が途切れるので注意が必要。この災害を凌げれば、固定災害は存在しない。序盤の資金難を超えたらあとは渋滞の対処が肝となるので、それに気を付けながら10万人を目指す。土地の余裕はあまりないので、確実に作り上げる。平均健康度に関しては気にする必要なし。20%を切る状況になるようであれば途中でお金がなくなっているレベルだと思う。上の図はクリア直前・クリア時の状況の画像である。1つ目の画像はタイル購入の利用状況。高密度地区8割、低密度2割でこの状況。渋滞のことを考えると南に都市を伸ばすのは良くない気がするが、開発できる土地は南に多い。まだ1タイルは購入できる状況であり、開発したタイル数は7.5タイル分程度。人口限界は15万くらいだろうか?2つ目の画像は廃墟が多いが、これは産業地区のものである。うまく作らないとこのように渋滞が増えてしまい、廃墟だらけに・・・これでも一応クリアは可能。スタート時に失敗条件の1つ、人口1未満がチェックされてしまう。さらに、バグで条件に書かれている人口が追加されず、15週経過した時に人口が0扱いでミッション失敗になってしまう場合があった。このバグの対処方法は、アプリを一度終了させてロードしなおすこと。15週になる前にセーブしておき、失敗になったら一度アプリを終了させる。そのあと、コンティニューで都市をロードしなおせば人口が追加されるようになった。失敗になる前にやっても動くかもしれない。よくわからないが、この方法を利用すれば、別のミッションでも問題なく条件の人口が増えるようになっていた。セーブの目安としては、財政が安定したらセーブしておくと良い。上記バグは一応アップデートによって修正されているようだが、アップデート後にプレイし始めて1回だけ発生したので、残しておく。用心しておくことに越したことはないだろう。・フェリー王国 難易度:イージーマップはセブン・レイクス。マストランジットのミッションでは簡単・・・というよりミッションの中ではおそらく最も簡単にクリアできる。失敗条件がお金がマイナスになるだけという緩さもあるので、マストランジットを入れているなら最初にプレイするべきミッション。初期資金は30000$と通常プレイより少ないが、初期人口は5000人程度いる。黒字経営を前提とし、フェリー航路を作って人口30000人程度まで増やせば、放置してもそのうち終わる。住民が大幅に減るのを意識して少し多めに人口をとっておいた。30000人程度でフェリー数10個。この条件では、3年程度で150000人程度輸送できるか。普通に攻略するなら、フェリー航路を作れるように湖の周辺を開発するといいだろう。あとは、発電所の位置が悪く輸送がうまくいかない場合がある。その場合は高速道路の出口に変更するといい。・アルプスの小さな村 難易度:ノーマル350週間は6年と半年程度。これが実質の制限時間。プロイセン・ピークスマップで始まる。初期資金90000、初期人口1300程度。フェリー王国ではフェリーだけでもそれなりに輸送できることがわかっているので、そのノリでいけるか?と思っていたのだが、地形が結構厄介。というわけで、実験を行いつつ攻略を行う。先に記載しておくと、マストランジットの追加輸送手段は特に必要ない・・・というか作るのが困難。・実験13000人都市でバス路線4つ、タクシー乗り場10個で1カ月、乗客数を図ったところ、1000人程度乗客数が増えていた。バス路線は都市全体を回るもの2つと、産業地区と住宅を回るもの2つ。しかし、4週で1000人となると、350週しかなく、事実上87500人しか輸送できない。ちなみに、1週の平均乗客輸送数は715人以上でクリアラインに届く。1カ月として考えれば3000人程度か。単純に計算しても、10000人都市は必要。・実験22つめの実験として、バス路線9、タクシー乗り場12個、地下鉄駅7個路線2つ。人口12300から始め、これで1カ月の乗車数を図ってみたところ、人口12300→13000、乗車数49512→54070へ変わっていた。4、5週で4558人増えている。路線にもよるが、人口12000以上であれば4000人程度1月で乗客数を増やせるようだ。この程度であれば、350週で300000人以上の乗客を輸送できる。200週では220000人くらいとなる。これらのことを逆算して考えると、目標人口としては最低20000人程度、25000人以上あれば十分。そんなこんなで、以下の都市が完成。上の画像が攻略時の都市最終形態。これくらい作れば25000人は満たせる。公共交通を早めに作り、このレベルの都市をつくること。なお、上の画像の都市でクリアできたのは200週かかる前であり、残り150週も残されていた。思っているより時間に余裕がある。上記画像が交通の人数について。25000人都市で週2500人輸送できている。これだけ輸送できるのであれば、100週で250000人の輸送が可能。タイルは3つのみ使用している。2019/6/25、人口3746の時にサイズ10隕石の警告があった。タイル外の山に落下した。が、その直後、サイズ8.6隕石が工業地帯に落ちて悲惨なことに。ミッション説明にはないものの、どうやら仕様のようである(クリアメッセージを見るとわかる)。また、3つめのタイルを買った後になぜか資金が30000もらえた。何かあるのだろうか?以上の件を考えると、普通に都市を開発し、公共交通手段を早めに作っていけば問題なくクリアできる。公共交通を一切作らなくても、25000人都市で1週2500人程度の人が輸送手段を使ってくれる。250週以内に25000人都市を作ることがボーダー。後はちゃんとしていれば放置でもクリアできる。・トレイン! 難易度:ノーマル不毛の平原マップでスタートする。失敗条件が多いが、基本的な部分は150週以内に12000人以上にし、維持することが失敗回避の条件とみて良い。お金0も条件になっているが、0になってしまうようでは途中で失敗条件を満たすと思われる。12000人まで増やすのは思っているより時間がかかる。素早く開発していれば150週で20000人近くにはなるのだが、早めに作らないと時間切れになる可能性もある。失敗条件を回避してから駅を作る。12000人になった際、ストーリーメッセージが表示されずに進まなくなるバグが発生した。〇を押したら効果音が鳴るが、マイルストーンから戻る方法がなくなっている。原因は不明だが、これも人口0になるバグと関係があるかもしれない。進まなくなるバグは既に修正されているようだが、マイルストーンに書かれている人口に近づいたらセーブしておくといい。上の図が放置していてもクリア可能な状態。人口24211、駅6つ、路線4種類で最大週1100人の人を輸送できる。少ない場合は800~900人といったところで、人口の状況などで変化する。最初のタイルには鉄道は通っていないが、北以外のタイルを開けると線路を見つけることができる。この画像でいうなら、北西の湖の西、東の川を渡った奥、あとは南にあるので、これらを繋いで都市を囲むと良い。ミッション説明に、特区ごとを貨物駅でつなぐことで報酬がもらえるが、面倒で未確認。貨物駅と鉄道駅を一緒にするとほぼ電車が詰まるのだが・・・。難易度はノーマルとされているミッションの中では最も簡単だろう。・交通網の再建 難易度:表示なし王者の丘陵マップで開始される。初期資金50000、人口30000程度。難易度表記は存在しないが、マストランジットのミッションが3種類あり、これ以外のミッションはイージーとノーマルであることから、おそらく難易度ハードのつもりで作られているミッション。それだけに、手順をある程度知らないとクリアは難しい。といっても、難しいとされるミッションの中では簡単。200週以内に交通量82%以上と人口35000以上という条件を満たせば良い。間違っても人口25000以下にならないように。実験プレイとして、道路をある程度切るだけで交通量82%がクリアできた。クリア手順としては、放置でも交通網が麻痺しない状態にする→人口を35000以上にする→交通網を整理する。1.人口アドバイザーを選び、交差点を近くで見て、信号機を減らすこと。信号のアイコンにするには、アドバイザーを選択して△を押し続ける(情報ビューを呼び出すときと同じ操作を、アドバイザーを選んだ後に行う)。2.高速道路のルートを少し増やす。交通量70%前後を目指す。一番車が詰まっている部分を解消できれば、70%前後になり、放置しても都市の機能不全にはならないはず。基本的には最短距離で移動しようとするので、交通ルートを増やす際はそれに留意しておかないと2つ以上のルートがあっても集中してしまう。それに注意して道路を増やすこと。3.道路のアップグレードも有効だが、人口の減少に注意。4.気を付けておきたいのが発電所で、マップ隅の石油発電所はほぼ燃料切れになる。そうなると電力不足で詰みに陥ることもあるので、中央当たりに集中的に置くのが良い。高速道路をつないで素早く輸送できるようにしておく。なお、交通量75%以上で若干お金がもらえるが、収入が安定しているのでなくてもクリアできる。5.首尾よく交通量が70%前後になったら、次はタイルを購入し、人口を増やす。できるなら35000とは言わず、36000以上にしておくといい。6.渋滞を発生させてしまう道路を削除する。どうやら交通量が多い道路を削除するだけで、交通量の%を増やすことができる。このため、人口35000以上を達成している状態なら、道路を減らすだけでもクリアできる。上の画像が、クリア時のものだが、交通の英雄になるには、高速道路を切ればいいという、何か間違ったクリア方法が楽なミッションである。これは高貴なる交通のAUなのでは?制限時間200週も、50週以内でクリアできてしまうという有様。とはいえ、ゲーム仕様の穴をつかないとクリアは難しいミッションだろう。・ダムのある風景 難易度:ハード300週間以内に人口を65000以上に増やすミッション。初期の人口は7070人。なお、資金が0以下になっても失敗にはならない。制限時間がかなり厳しい。レベル7.0の隕石の警告が発令される。最初のプレイでは2018/12/28に警告があったが、放置しているとまったく発生しないため、おそらく人口7500以上が条件と考えられる。これはまだ良い。少し水位が上がるが無視できる。しかし、レベル3.0の隕石落下警告が発生。これがなんとダムの上の湖に落下し、ダム湖の水が漏れ始めてしまう。この水がある程度なくなるのが、2019/6/3前後(6カ月かかるとみると良い)で、それまでは都市の機能が停止してしまう。建物こそそれほど崩壊しないものの、それまで赤字になりやすく、失敗の可能性が高くなっている。さらに、10.0の隕石(2018/03/23、人口16836)が水力発電所に落ちてくる。これが落ちると見事に都市機能は麻痺してしまう。落ちたら素早く水力発電所を作り直さないと都市が崩壊するだろう。実はレベル10隕石は2回落ちてくるのだが、片方はどこに落ちたかわからず終わってしまった。この後、2022/10/05、人口55000以上の時にレベル4.0の隕石が初期の水力発電所上部の湖にまた落下。ダムがちゃんとしていればそこまで被害は大きくはないと思われるが、失敗に追い込まれることもあり得る。これらの隕石のタイミングはばらばら。順番も固定されておらず、対策してから都市を発展させるのも難しい。このため、発生してから対応するのが有効か。・序盤は、少し高いところにある住宅は浸水しないので、そちらに商業と産業地区を増やす。・風力発電所はレベル10隕石以外では被害を受けない。そちらに新しい地区を増やしていく。・隕石が水力発電所に落ちたら、水力発電を立て直し、水浸しだけは阻止すること。・下流が干上がってしまうこともあるが、その場合はタイルを下に広げ、海に下水を排水する。以上の問題を対応していくことになる。資金が少ないので、税率は12%まで上げてから進める。人口に関しては、1週につき180人も増やせばクリアできる計算だが、災害の対応や足りない施設を増やさないといけないことから、かなり厳しい条件といえる。水浸しの対策が終わったら、人口表示の+を最低でも200以上を維持したい。できれば300~400以上を維持していくこと。それ以外にも、以下のことに留意しないと途中で人口が増えなくなる可能性がある。・小学校を作りすぎると、途中で産業地区が多すぎる問題が発生する可能性がある。少な目にしておくこと。・商業地区は発展が遅い。商品輸送のためにも、産業地区の周辺にある程度配置しておきたい。商品が輸送できず産業地区の廃墟化は厄介な問題といえる。・高速道路の出口で車が詰まることだけは避けたい。詰まってしまうと、人口増加も大幅に遅く。そんなこんなで下記の画像のようになりましたとさ。上の画像が、交通量について。都市名は当時プレイ時のepicsに対しての皮肉。ネタ切れ上記画像が教育度の内容。許容量をぜんぜん満たさず、5年くらいしかたっていないのに教育度がそれなりになってしまう。この結果廃墟が増えたと思われる。・沈みゆく町 難易度:ハードマップは独自のもので、$80000もって初めからスタートとなる。120週耐えればミッションはクリアだが、利用できるのは4タイルまでで、5タイル買ってしまうと失敗となる。手順を踏んで攻略する必要がある。まず重要なこととして、2つめのタイルを買う制限時間は2019/3/12あたり。それまでに人口950にしないと高速道路が水にやられて詰み。ここを超えれば2つ目タイルに都市を移転すればいい。一応1つ目のタイルの都市は壊さなくてもいいが、一度水が増える→水が引く→水没というパターンとなっているので、それらが終わったら道路を壊そう。放置で水の流れを確かめたところ、最初の1タイル目にある高速道路まで水が到達するのはかなり早いタイミングである。しかし、周辺に水が到達するのには結構時間がかかるようだ。また、下流には水が広がりやすいが、上流に水が広がるのは遅い。水漏れし始めた途端に上流も水浸しになる。このことから、高速道路近くに都市を発展させることとなる。タイル3つ目も高速道路の方に作ればよい。ここまで作ることができれば後は黒字を維持するだけでクリアできる。ちなみに、水が流れてくるところを調べたが、ただの湖。見に行っても期待外れになるだろう。・グリーンパワー 現在攻略中 難易度:憶測でハードここからはグリーンシティDLCが必要。文字色を緑にしました。成功条件は、人口50000、電力500MW以上、電力がすべて再生可能エネルギーであること。逆に失敗条件は、お金が0、電力がすべて汚染発生源、土壌汚染の平均15%のいずれか。温帯マップのため、エデン・バレーの模様。初めから開発することになる。が、初期資金が50000と通常プレイよりも20000も減っているので注意。財政基盤を作ることが出来れば、後は汚染を出さないようにプレイすればクリアできる。森林特区を作る際は、森林の資源が必要となるが、木を植えるだけでも資源となる。電力500MW以上の条件を満たすとお金25000入手できるのだが、この電力を生み出すにはそれ以上のお金が必要となる。なんでこんな報酬・・・。上の図はおまけ。このマップでは、高速道路の出入り口から見て左側の川、上流側がかなり溢れやすく、水位が安定しない。このせいで下流の水位が本当に少しだけ上がってしまうことも。川の近くに建物は立てないほうがいいかもしれない。・クリーンアップ・クルー 難易度:憶測でイージー成功条件は、人口75000、飲料水汚染平均が1%未満、平均健康度85%以上。失敗条件は、人口0、お金がマイナスのどちらか。初期資金70000、寒帯マップ、ラベンダー・レイクで開始。まず、取水施設を破壊し、給水塔に変えて汚染されていない水を供給する。これだけで飲料水汚染度0を達成できる。これを急いでやらないと病人が増えすぎてすぐに詰みに陥る。次は、診療所を多数立てて病気を改善させる。赤字にならないようにすること。病気が減ってきたら診療所を少し減らして収入に余裕を持たせておくと良い。あとは普通に都市開発を行えばクリアできる・・・といいたいところだが、平均健康度は診療所だけでは限界は80%と考えられる。汚染や騒音に気を付けつつ、病人1桁を維持し続ければ75%程度にはなるだろう。しかし、それ以上、80%以上にはならない。スポーツホール&ジムや、コミュニティプール、ヨガ・ガーデン、DLCありならサウナを入れておくとクリアできる。最悪、モニュメントを建設すれば100%になって簡単にクリアできる。上の写真が、人口75000突破時の健康度である。病人3、平均健康度77%。サウナなし。上の写真が、サウナだけを作って健康度を上げ始めたもの。10日も立たずに平均健康度が上がっている。上の写真が、クリア後に放置して、サウナの効力を確かめたもの。1月も立っていないうちに健康度が77%から89%まで上がっている。結構大きい効果があるようだ。まあ健康度を上げる利点があまり大きくないように思えるが。・シティ・オブ・ガーデンズ 難易度:憶測でノーマル成功条件は、10種類の異なる公園・広場の建設、15000スクエア(マス)のオーガニックとローカルプロダクト特区を設置、住民の平均幸福度85%以上、人口50000以上。失敗条件は、お金0、30週後は人口1未満、住民の平均幸福度60%未満が追加。どれかを満たすと失敗となる。資金は100000から開始され、人口5000人程度、2019/4/28から開始(どのマップも同じか)。熱帯マップなので、ガーデン・リバーズマップの模様。初期幸福度が58になっているため、まずは幸福度60以上を目指すことから始める。まあ70まで上がれば問題ないだろう。まずは、マップ端にある石油発電所を産業地区の多いところに移転してしまう。この近くの工場は全部排除してもいい。そのあと、公園を増やすだけで幸福度は失敗にならない程度の十分な数値になる。なお、公園の種類が10種類以上になると10000の資金を入手できる。人口50000人で25000の資金を入手できる。以下の画像が人口50000達成時の画像。オーガニックとローカルプロダクト特区商業地区を増やす必要があるが、残念ながら人口50000程度では10000スクエア程度しか作れないだろう。建物が建っている必要がある模様。実際の人口は75000程度必要になるか。この仕様上、大学を作ると商業地区を増やせなくなりがちなので、大学は作らなくていい。幸福度に関してだが、電気と水、防火安全度と健康度の影響が非常に大きいように見える。クリア条件になっている公園はそれほど大きく影響しないようだ。また、教育と犯罪と交通量に関しても、あまり影響がないように見える。この3種類については、仕様の理由がある。教育は施設が少なくても影響が少ない。放置していると、教育を受けられなかった人が入ってきて順番に教育を受けに来る設定になっている。時間がたつと産業施設が成り立たなくなる理由となっている。犯罪は、そもそも発生がしにくいことが原因か。交通量も、住宅地区では発生しにくい印象で、発生している時点で都市の状態が危険といえるのが原因か。道路だけでも幸福度85%は狙える。以上、いろいろとあったミッション攻略終了。
シムシティ4(最新作ではない)のフォロワーとして登場させたが、シムシティ4の続編があまりに残念だったことから新しい都市シミュレーターゲームとして地位を確立させた、【Cities: Skylines】シティーズスカイラインの攻略メモです。PS4版を利用しています(というか、PC版が欲しいがPCのスペックが・・・)。全体的に初心者向けではなく、ある程度発展した都市に起こる問題の対応方法をちょっとだけ乗せる感じ。大半の問題は交通渋滞を何とかすることで対応できると思いますが、それだけでは対応できなかった場合。今作では、市民の移動ルートは最短ルートを常に通る設定になっていると考えられる。・人口、1000人までのヒントこのゲームは最初が一番厳しい。70000$もお金があるからと一気に使うとすぐになくなってしまう。マイルストーンに書かれている、小さな集落と立派な村に入るとなぜか臨時収入が入るので、そこまでいけばなんとか突破できるのでは。・電気と水が必須と考え、石炭火力発電所、給水塔1つ、排水施設、水道管が必須必須というわけでもなく、別の選択肢もあるが、初めからこの2種類の要素を満たす場合、どうすればいいのか。なお、給水塔は排水施設や石炭発電所の近くにあると市民に泥水を飲ませることとなり、間違いなく詰む。絶対に離すこと。・まず経済メニューで電気と水の予算割り当てを50%に下げる正直石炭火力発電所も給水塔も維持費がひどいので、最序盤は50%で足りるかと。予算50%では性能は25%に下がるとはいえ、それでも足りればいいと考えよう。電気や水が足りないアイコンが出たら、少しずつ割り当てを上げて100%にしていく。・いきなり四車線道路を使う意味はある?初めから四車線道路は財政的に厳しい面があるが、都市レイアウト的には意味が大きいと考えている。二車線道路はアップグレードするとサイズが大きくなってしまい、作られている都市を破壊する必要が出てくる。それが嫌ならば四車線道路で。でもお金が足りなくなりやすいので慎重を期する。なお、四車線道路は二車線道路を少し作ると解放される。・税率小さな集落になったらすぐに12%まで上げる。建物レベルをさらに上げる際は低くする必要があるが、財政に余裕がない場合は12%が限界。財政が安定したらマイナスにならない程度に下げたりする。財政がマイナスにならないようにするのがこのゲームの鉄則。まあ大都市になると収入の幅が大きすぎるからマイナスになったりするけどね。それでも総合的に見てマイナスにならなければよい。・夜が暗すぎるオプションで、「昼/夜サイクルの使用」をオフにすれば画面が見やすくなる。ただしオフの状態では千夜一夜トロフィー入手ができなくなるので注意が必要。・オートセーブの不可解な仕様バージョン6.01アップデートまで、オートセーブの仕様が若干バグ臭い挙動になっていた。現在はセーブ環境が改善され、オートセーブされるデータを上書きしたりできなくなっている。セーブデータさえ残していれば悩むことはないはず。どうやら、コンティニューで読み込まれるセーブデータが、オートセーブ対象のデータとなっているわけではないようだ。しかも、オートセーブされるセーブデータの変更方法は存在しない。コンティニューで始められるデータとオートセーブされるデータは同じではない場合が起きてしまう。コンティニューで始められるデータを変更するには、「ゲームをセーブで新しいセーブデータを作ったとき」「ゲームをセーブでセーブデータを上書きしたとき」「オートセーブされた場合、そのデータがコンティニューで始められるように変更される」となっている。このため、新しいゲームや、ゲームをロードする場合は、前プレイしていたマップを、オートセーブされるセーブデータとは別のデータに記録しておく必要がある。さもないと前まで進めていたデータが上書きされて消えてしまう。2つ以上の都市を同時にデータに残しておくと思わぬオートセーブで前のデータが上書きされてしまう可能性が高い仕様になっており、しかも気が付くのがセーブデータが消えた後。この仕様はかなり致命的。また、オートセーブのデータは、普通にセーブすることも可能になっており、その場合オートセーブされるデータがどれなのか判断がつかない。オートセーブデータを上書きできないようにするだけでもある程度ミスを回避できそうなのだが・・・。この仕様を警戒するためにオートセーブを切るのも手であるが、下の操作不能バグでセーブできないのは痛い問題。・操作不能バグ(もう発生しない?)△を押し続けている状態の画面を終えると、建設するためのメニューが黒くなったままになってしまうことがある。この状態はメニューを開く方法がなくなるため、リセットせざるを得なくなる。発生率こそ低めだが発生がランダムで対応しようがないため、かなり厄介なバグ。オートセーブがついていればセーブされることを確認できるかもしれない。現在のVerでは発生したのを見たことがないので、あまり心配しなくてもいいかもしれない。・前の都市が消えた?データをロードする際は、オートセーブファイル除いて10種類しか表示されない仕様。このため、セーブデータが増えると最新10種類しか表示されなくなってしまう。一応、最新10種類のファイルを消すことで、前の都市が出てくるので、ファイルが消えたわけではない。ver6.01では、セーブ画面が変更され、実際の仕様が明かされた。セーブデータのスロットは30個用意されている。そして750MBまでセーブ可能な仕様。また、1つの都市のセーブファイルの容量は、6.01前は75MBくらいであったが、現在は大幅に軽くなっている(大きくても30MB以下)。現在表示されるデータ数は31で、オートセーブされたものもこの中に含まれる。これを超えてしまうと表示されなくなってしまう(データ自体は残っているため、新しいデータを消去することでまた表示される)。これは容量関係なしに表示が消えてしまうので注意。この仕様によって容量を使い切る前にデータが消える現象が発生しがち。結局PSPLUSとか、別のところにセーブファイルを残しておく必要があるのは変わっていない。・バグらしき一部挙動(アップデートで解消)どちらも結構厄介かもしれない。アップデートこないかなーっと思ってたら以下のバグは解消されました。とりあえずこんなバグがあったと残しておく。雪堆積場(たいせつじょうと読む)を選んでいるときの情報メニューで状態を見れないバグは直っていない模様。・全体マップでタイルを買った後にセーブせず、同じ都市のセーブデータを読み込むと、タイルが既に購入済みになってしまう場合がある。購入可能でも、左上に書いてあるタイル数が前回と同じ表示になっている。この状態でセーブしても問題はなく、一度タイトルからロードすれば問題なく動かせる。・地下鉄線路を削除するには、地下鉄線路を選んでから□で壊す必要がある。しかし、破壊モードにすると交通メニューが変化する。この状態で〇を押すと、公共交通メニューが開き破壊できなくなる。×で戻れば問題はない。地下鉄線路を壊すには、破壊モードにしてから地下鉄にカーソルを合わせて〇。後は〇を押さなくてもカーソルを合わせるだけで破壊できる。・特殊施設開放の心得特殊施設開放を行う際は、まず別のセーブデータを作りましょう。条件によっては元に戻すのが非常に困難な条件も存在するため。また、都市のサイズは大きすぎないほうが狙いやすかったり。・圧迫庁失業率50%以上を5週間維持するのが条件だが、順を追っていかないと入手に失敗してしまうこともあるので解説。資金を多めに持って置き、人口1万程度の都市を作る。高齢者の多い都市では、すべての商業と産業区画を壊しても50%に満たない可能性がある。このため、高齢者が大幅に減ったタイミングで区画を解除するのがポイント。なお、失業率の数値は情報ビューの人口に書かれている。・凱旋門最難関。人口10万いても小学校に通う人は5000人程度しかいないのだ。つまり30万人まで増やせば・・・とは申さなかった。一度壊してから新しい人を呼ぶのが最善と思われる。一応、高密度都市を開発し、教育重視条例を制定する。この後、高齢者が一斉に減少した後、子供が大幅に増える。この時に小学校が必要になるので、これを利用すると達成できる場合がある。それでも人口20万人程度は必要。なお、情報ビューに書かれている通学可能の数値と、小学校に通う子供の人数は同じ設定ではない。情報ビューで通学可能:16000人になれば、大体通う子供の人数は15000人を超えるだろう。・処理落ち対策都市は大きくなるほど動作が重くなる。ある程度は仕方ないと考えるしかないが、速度を早くする方法は一応ある。カメラを都市に向けず、外側に向ける。ズームは最大で。これをすることで処理落ちを軽減できる。この方法をとると、何らかの処理がされなくなるらしく、都市の状態が大きく変わった場合でもすぐにプログラム上に反映されない・・・ように見える。アイコンが増えると発生しやすいような・・・。この結果、長く動かしても、少し動いて停止→少し動いて停止、を繰り返す場合があります。この状態は注意が必要で、そのままにしていると途中でエラーが発生してアプリが終了する可能性がある。この状態になったらすぐにセーブして、ゲームをいったん終わらせることをお勧め。・水力発電所の注意点と水位の謎水力発電所は、流れているところに使わないと出力が上がらないという問題がある。大きければ大きいほど出力は上がるが、ここで問題がある。川をせき止めるように配置しないと動かないが、だからといって何も考えずにせき止めてはならない。せき止めるようにすると、水力発電所が水浸しになってしまうこともある。それどころか、水をせき止めるということは、上流に水がたまるということ。川の上流が水浸しになってしまう可能性がある。もしもそこに大都市があれば、衰退は間違いない。正直今作の水力発電所は維持費が高い上、いろいろな制限があるので扱うのが難しいと思う。水の流れを想像するのが難しく、最悪の場合水浸しになる可能性すらある。これとは別に、下流にあった取水施設を上流に移転すると、取水施設周辺の水位が下がり、下流の水位が上がってしまう現象が起きる場合がある。原因は不明だが下流が水浸しに・・・。・消防車が出動せず、火災が消火されないこの場合、ヘリコプター優先の条例をオフにすると改善される。ヘリコプター優先の条例なのだが、これは「優先」ではなく「専用」が正しい。というか、ヘリコプターの性能が低すぎる気がする・・・(というのも、大きいラジオ電波塔を消火せずに帰ってしまった時がある。これを見るに、人が住んでいない施設の火を消化しない可能性もある)。・販売する商品が足りません!が渋滞を解消し、貨物駅や貨物港があるのにいつまでたっても改善されないこの場合、分かりにくい例として3種類ある。貨物港の問題か、鉄道で電車が詰まっているか。どちらか、または両方。需要がない場合も似たような状態になりやすいようだ。・貨物港に船が下りられなくなっている貨物港に船が下りられなくなっている可能性がある。貨物列車がほとんど来ない現象も同時に起きている場合は、おそらくこの問題が発生している。また、この現象が発生している場合、燃料も不足している場合が多い。対処方法として、貨物港以外の港をいくつか壊してみると、船が大量にくる場合がある。以下の画像みたいになれば、そのうち改善されると思う。明らかに重なっている船も存在する上、この連なりは山の裏まで続いている。・線路が詰まっている以下の図のように、電車が詰まっている場合も発生する。この場合、線路の交通量は赤になっているはず。図1:都市中心部。貨物駅近くで線路を回したところに詰まるのが面白い。図2:郊外。外からやってくる電車すら詰まっている。この状態になると面倒。この原因として、貨物列車(図2でいう緑の電車)と旅客列車(赤の電車)が同時に移動していることが多い。貨物駅と鉄道駅を同じ路線で使用するとこのような状態になる。貨物を運ぶのと人を運ぶのに同時に線路を利用することにより、流れが目に見えて悪くなる。これを回避する方法は容易。貨物駅の路線と鉄道駅の路線を分ければいい。無理なら、鉄道駅をいったんすべて破壊する。他にも、貨物駅が多すぎる可能性があるので、密集している貨物駅を減らす(鉄道駅がない場合は貨物駅が多すぎるのが原因になることもある)。これで対応することができる。また、調べたところ、貨物駅だけでも発生する可能性がある。その場合は、貨物駅と貨物駅を並べないように作る必要がある。面倒くさい・・・。なお、このゲームでは鉄道駅が大きすぎる上、性能もあまり高くないので扱いにくい。騒音も厄介だし、渋滞解消手段としては全く役に立たないといっても過言ではない。数としては0でいいかもしれない。・需要がない上記2パターンでもなかった場合は、単純に需要がない。右下のゲージが空っぽになってしまっている場合がほとんどであった。また、試しに商業地区の商品が足りないアイコンが出ている建物をアドバイザーで調べてみると良い。交通ルートにトラックがない場合、そもそもその建物に需要がない(使われない)可能性がある。その場合は商品が送り込まれなくなっているようである・すべての地区の需要ゲージが0のまま増えない住民が大量に死んで遺体搬送待ちになっているときはよくあること。都市の問題が特にない状態で需要が0になってしまった場合は、人口が高い状態になっていることが多い。税率を1%下げて待つことで、自然と需要のゲージが伸びてくる。もちろん収入が減るので、お金は多めに用意しておく。・マップマップについての所感である。初心者がやめておいたほうがいいのはヨーロッパ風と書かれているマップ。高層ビルは建たず、高校や大学などの施設が大きくかなり作りにくい。なお、人口の限界は詰めに詰めることで65万人くらいとの情報あり。普通に作ったら広さにもよるが25~30万人程度かなと。・クリフサイドベイ:バージョン6.01までは最初にカーソルがあっているマップであった。最難関だと思われるマップである(この文章を見たのか、バージョン6.01ではアイランドに変更された。温帯、建設エリア60%)。水が少なめ、高速道路が少ない、崖が多く、さらに坂も多い。発展に適した土地も最低レベルのため、大都市にも向かない。人口限界は低め。・ブラックウッズ:森が多めで水源も多め。高速道路も鉄道もある。比較的プレイしやすい地形だと思う。人口限界は高め。・アイシーアイランド:冬マップで島を多数つなげる交通手段を多数作りたければこのマップがいい印象。船の航路はインターチェンジで道路がつながっていない方向、小石がある方向にあるので注意。人口限界は高め。・ダイヤモンドコースト:熱帯マップで、全体的に広く開発しやすい印象。すぐ近くに船の航路があるのも良い。人口限界は高い方。津波に非常に弱く、砂浜近くはレベルが低い津波でもあっさり飲まれがち。以下、ナチュラルディザスター必須マップ。・砂塵の脅威:建設に適したエリア82%と2番手。鉄道を輸送路として使うことはできないため、輸送方法を考えておく必要あり。高速道路が初めにつながっている部分以外にも存在する。輸送経路さえどうにかなれば大都市向けの要素が多く、30万人くらいの都市を作れるかもしれない。また、マップのミッションでも使われるマップである。・群島:熱帯マップである。ミッションでも利用されるが、マップ難易度がかなり高い。利用できる土地が少なく、高速道路がつながっているところも1つだけ。船の航路は南にある。スタート南に土地が多いが、うまくやらないと渋滞がひどいことになる。人口限界は15万人くらいか。・プロイセン・ピークス:寒帯、建設に適したエリア52%。ミッションでも使われるマップであり、山が非常に多い。かなり開発しにくい上、空路はあるが海路なし。上級向け。以下、マストランジット必須・不毛の平原:温帯で、建設に適したエリアが79%。平原だけに開発しやすい。ミッションでも使われるマップ。何が不毛だというのか。・セブン・レイクス:寒帯マップで土地が81%と多め。が、水源が少なめで資源も森以外ほぼない。輸送船路は一応ある。水源の位置が厄介。ミッションでも使われるマップ。・王者の丘陵:ヨーロッパ風、72%建設に適している。最低限の資源と水源があるので、ヨーロッパ風マップの中では比較的開発しやすい。・産業地区を特区だけで都市を作ることはできるのか?結論から言えば、産業地区を特区だけにしても都市自体は運営可能である。が、通常の産業地区で特区の製品を加工するという扱いのためか、廃墟が増えがち。また、産業地区を林業特区と農業特区だけ、というのは仕様上不可能といえる(PC版ならMODを入れれば可能らしい)。これは、特区で働くのに必要な教育度の問題と、教育度を意図的に上げないで進めた場合事実上詰みに陥ってしまうためである。どの特区にどのレベルの教育度が必要になるのかをまとめると以下の通りになる。林業特区や農業特区:教育がない人を多数雇う鉱業特区や石油産業特区:初等教育(小学校)レベルの教育度を雇うなお、鉱業特区や石油産業特区は資源がなくなっても一応動作する。上記だけなら小学校だけで教育をなりだたせる可能性がありそうだが、このゲームには商業地区も存在する。高層建築禁止条例を利用しても、建物レベルが最大になるのを防ぐだけ。このため、商業地区のレベルが上がると大学が必要になり、それを解消しようとすると、一気に大学レベルの教育度の市民が増えてしまう。なお、小学校だけにしても林業特区や農業特区は限界がくるようである。→小学校の許容量900、通学可能3000で時間が立つ(ゲーム内で10年ほど)と、2/3くらい卒業されていることがわかった。数が少なくても教育度はある程度上がる。逆に言えば、教育度を上げなくなければ教育機関は1つづつでもいいレベルということ。・立法者・多種多様トロフィーの入手条件独自の条例を地区に設定する・・・となっているがわかりにくいので掲載。△メニューから条例を選ぶと、すべての地区に条例が適用される。地区に適用するには、当然地区を作っておく必要がある。そのあとに、アドバイザーを選び、△を押し続けて地区を選択し、地区を選ぶと、特区の情報を見ることができる。そこで特区条例を選ぶと条例メニューを開ける。あとは条例を選ぶだけ。これで立法者入手。この方法で条例を設定した地区が10以上になると多種多様を入手できる。バグとして、一部トロフィーが取れなくなっている情報あり。一応全部欲しいトロフィーは入手確認。バージョン6.01では修正されているか不明。・商業地区を特区だけで都市を作ることはできるのか?なぜ無理と考えているのかというと、特区が2つしかないこと、どちらも教育が必要になるため。観光特化地区は利用するメリットが薄い。観光の効果はほとんどないのだ。・水中の地形がわかりにくい水中は水位がわかりにくいため、地形変更もかなり難しい。その場合は、情報ビューの標高を見るとわかりやすくなる。しかし、その状態では標高の調節ができないというジレンマを抱えている。結局のところ、慎重にやるしかないだろう。水位変更によって町が水浸しになる可能性もあるため、水中の地形変更はお勧めできない。どうしても、というのであればチート機能を使ったほうがいいだろう・・・。・消防署0の都市できないわけではないが、消火ができないので、ゲームのテンポの悪化は免れない。限界人口を突き詰める際に後で消防署を壊すようにするのがいいと思う。初めからやると面倒くさい。お金がない序盤で発電所に引火したりでもすれば借金は免れない。また、ナチュラルディザスターDLCを入れると損害が大きくなる。特に地震が起きたりすると悲惨。一応、消防署の維持費がかからなくなるという長所がある。しかし、ゲームの仕様上、大都市になると財政が安定しにくくなり、維持費0でさえ黒字と赤字を繰り返してしまう場合がある。このため、正直利点に乏しい。警察署よりも維持費が安い設定なので、ちゃんと作ったほうがプレイしやすいと思う。なお、防火安全度情報の、危険度を100%にするのは不可能だろう。だいたい80%を超える程度かと。これ以上、90%台をやろうとすると他の地区よりも引火しやすい設定になっている、産業区画を大幅に増やす必要がある。・警察署0でがんばってみる教育度を高めればある程度はいける・・・と思いたい・幸福度95%以上をモニュメントなしで挑戦幸福都市トロフィーから見たのだが、幸福都市のトロフィーは1地区だけの幸福度だけを参照しているようだ。とるのであれば医療センターのモニュメントを配置して放置するだけでも住宅地区の幸福度が95%以上になって取れたりするので、下手に狙うべきではない。しかし、これをモニュメントなしで進めるとどうなるのか。これまた、普通に作るのは困難といえる都市で、市民の大量死に対応できずに95%を割ってしまうことが多い。普通に狙うならオフィスで狙うのが最善か。・何のDLCを入れるべき?・・・入れないほうがいい?PS4版などコンシューマー版ではDLCを入れるとオフにできなくなってしまう(DLCで追加された機能を使わずに都市を作る方法が設定に追加されるが)。そのため、慎重に入れないといけないと考えている。といっても、どのDLCも難易度が上がってしまうものが多い。難易度に影響しないという意味では、アフターダーク(初期から入っている)とマストランジットを入れておくといい。景観都市を作りたければマストランジットは必須レベルだと思う。・災害ミッション別攻略移転完了。一応グリーンシティDLC除き全部クリアできました。https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12424521495.html
新しい記事がこれでは少し難かもしれない。EDFシリーズの難易度を10段階評価でまとめるというもの。一応、シリーズだけ、INFERNOだけで見るのであれば、1が一番簡単で、2が一番難しいというのが大まかな評価ではあるのだが、ゲーム内の難易度設定別での比較がろくにされていないというのが気になるため、ここでまとめていくことにした。兵科別の難易度比較もそれほどされていないので、その点でも進めていく。黒の★の数であらわし、10段階で表す。基本的に、シリーズ中の難易度は5種類ある。また、兵科別にもまとめている。・THE 地球防衛軍(EDF1)EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★☆☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★☆☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★☆☆☆☆初代にして、難易度的には最も低いと思われる。(現在存在しない)ノーマル操作でも順当にクリアできるほどの難易度の低さであった。その理由は、敵の攻撃力が若干低いこと、耐久力を増やすのが非常に容易であること(アーマー1つで4増える)、乗り物が多めであること。特に難関ミッションとされる烈火で、スタート近くにバイクがあること。バイクは逃げるのに最も有効な性能をしており、使えるミッションではこれに乗って逃げるだけでUFOを除いた敵の攻撃は受けなくなる。基本的な攻略パターンも、この作品ですでに確立されており、黒蟻の密着撃ちが痛いのも今作の時点で存在。今作で有用とされる武器3種類が、三種の神器と称されていた。グレネードランチャーUMXA(現UMAX、通称馬糞)、ライサンダーF(礼賛)、ソルリングX(現FORK)がそれであり、これらがあれば最高難易度をちゃんとクリアできるとされている。現在でも、これらの武器は有用とされることが多い。初代が一番簡単といわれるが、逆に言えば今作の高難易度がクリアできないと後の作をクリアするのも困難といえる。・THE 地球防衛軍2(EDF2):陸戦兵EASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★続編。1に比べるとHARDまではともかく、HARDEST以上の難易度はかなり上がっている。その理由は、敵の強さと、こちらのパワーアップの少なさ。敵の強さは速度・攻撃力・攻撃範囲ともに凄まじくパワーアップしている。後の作品で弱体化され続けた蜘蛛の全盛期で、密着された状態で糸を受けると数千~万単位のダメージを受けてしまう。また、現在でもシリーズ最悪の敵として語られる空爆(インペリアルボマー)が登場するのも今作。ミッションに関しても、当時史上最悪のミッションと名が高い絶対包囲が存在する。低価格ながらストーリーや演出にある程度力を入れて作られているといえるだろう。こちらの武器のパワーアップ要素はほぼなく、あったとしても最強武器の入手が非常に困難という有様。また耐久力を増やすのも前作よりも大幅に時間がかかる。乗り物の種類は変更ないが、全体的に数が減ってしまっているのも痛かった。最高難易度のIMPに関しては、敵がINFERNOより強くなり、こちらの耐久力が1000に固定になる。バグ(ビル潜りとか)や2人プレイを使いこなして何とかクリアできるかどうかという超絶の難易度。クリア特典はなし。現状でも難しさでいえばシリーズ最難関とされている。操作性は3ほど良くなく、敵の攻撃に対応しきれない場面が多数存在する。このため、戦闘の自由度は(5万くらい耐久力を上げたりしない限り)最低レベル。現在は超級武器(低確率で入手できる最強武器)が乱数で入手できるようになったが、それらを利用しようとクリア困難なのは変わらない。今作でも三種の神器とされた武器はあったが、超級武器の入手率が低すぎてほとんど語られず、3以降はほぼこの用語が使われることはなくなってしまった。個人的にはサッカーグレネードD、ライサンダーF、ガバナーSXだと考えている。当時はこれらをよく使っていた記憶がある。・THE 地球防衛軍2(EDF2):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★新しい兵科、女性隊員である。こちらは、飛行による移動速度が速め、攻撃力も攻撃範囲も広いが、耐久力が低いという弱点があった。耐久力が低いという弱点は、飛行で逃げられる低難易度ではまったく痛くはなく、低難易度はかなり楽といえる。しかし、HARDESTを超えると状況は一変し、飛行で逃げるのがほぼ不可能になり、エネルギー消費にも悩ませられる事態になる。とはいっても、飛行できるので有利な状態を整えやすい。全体的には陸戦兵より楽に攻略できるが、強みをすべて奪われる最終ミッションでは一転して苦戦を強いられる。また、IMPでの攻略は1人だけでは不可能。耐久力500で皇帝都市を落とすのは超人的な運が必要だろう。苦手な敵が陸戦兵よりも少なく、攻略自体は(陸戦兵と比べれば)それほど難しくないが、遠距離戦の弱さが致命的なレベルで、MONSTER-Sがないとにっちもさっちもいかない場面が多い。また、耐久力が増えにくい部分も問題で、持久戦になると一気に不利になる。エネルギー管理は細心の注意を払う必要がある。なるべくならマスターレイピア、サンダーボウ30をそろえてからINFERNOに挑戦しよう。この2つの武器がないと戦闘にかなり無理が生じる。うまくできればレーザーランスでも戦えないことはないが・・・。・地球防衛軍2P(EDF2P):陸戦兵EASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★★INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSP版。2の時よりも若干武器が強化されたが、ビル潜りなどのテクニックが使えなくなり、さらに凶悪になった敵に対応しないといけない。特に絶対包囲の次に追加された魔軍の難易度は今だ最難関と噂される。武器が強化されても使える場面が・・・。変異種も今作からだが、強さが突き抜けており、陸戦兵では有効な手段が逃げからの狙撃くらいしかない。操作性も悪め。タイプは結構あるものの、戦車の操作がモンハン持ち前提で作られている。強力プレイ時の能力上昇が初実装されたのだが、倍率も2倍固定。難易度を上げている場合、バイクがないとまともに戦うことすら難しい。・地球防衛軍2P(EDF2P):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSP版。2の時よりも若干武器が強化されたが、ビル潜りなどのテクニックが使えなくなり、さらに凶悪になった敵に対応しないといけない。とはいえ、ペイルウイングは基礎性能が恵まれているのでまだましかもしれない。30FPSとなった弊害が狙撃武器に及んでしまい、皇帝都市の難易度がさらに上がった。魔軍は陸戦兵よりかは楽ではあるがかなり難しい。ランス系や範囲攻撃武器の性能が底上げされたにも関わらず難易度はさらに上がっている。強力プレイの弊害はあまり受けないが、耐久力の低さが致命的。攻撃力は十分。特にレイピアの攻撃力は強力プレイでも頼りになる。耐久力の低ささえ何とかなれば。・地球防衛軍2 For Nintendo Swich:陸戦兵EASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★難易度は全体的に落とされている。基礎性能が上がったほか、新しい武器がかなり強く、やりうようによっては絶対包囲すら数回で突破できるレベル。リバーサー系武器もかなり強いため、瞬間火力に優れる敵を除けば持久戦も可能。オンラインの安定性は悲惨。バランス的には、ライサンダーZだけでも何とか活躍できる。4ほど弱くはないだろう。ただ遠距離攻撃が有効、ライサンダーZがあらゆる場面で有効という面は改善までは至っていない。バイクは狙撃の安定感がある陸戦兵の方が向いていると思う。また、今作はHardでプレイすればNormal以下の難易度もクリア済みとなるように変更された。EDF5に合わせられた模様で、NormalでクリアするとEasyもクリアされる。実は基本的にPSVITA版のV2の移植だが、そちらは操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。・地球防衛軍2 For Nintendo Swich:ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★難易度は全体的に落とされているが、ペイルウイングはレイピアの弱体化が痛く、ディロイ処理にMONSTER-S依存が強くなってしまった。また、新武器は2Pとほぼ同じである。オンラインでは攻撃力が足りているが、レイピア特攻は厳禁。サンダーボウはオンラインでもなんとか使えないこともない。ただ敵を反応させてしまいがちなので、慎重に使いたい。全体的に攻撃力が低下しているので、ちゃんとプレイしないと押し負けやすい。特にディロイ相手には力押しはできないと考えること。3人で1機のディロイに力押しして3人やられるのを何度見たことか。実はPSVITA版のV2の移植だが、そちらは操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。・地球防衛軍2 For Nintendo Swich:エアレイドEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★エアレイドは4の時の空爆の功績型が、リロードとなっている。攻撃力は十分、攻撃範囲も今作ではトップ。ただ狙ったところに攻撃するのが難しく、武器の応用力が求められる。戦い方によってはインペリアルボマーを封殺できるほど強くなっている。さらに、エアレイドの場合乗り物の性能が上がる。ヘリコプターがネタにならなくなったのは大きな評価点で、やりようによっては大蜘蛛やムカデすらヘリコプターだけで倒しきれる。オンラインでは攻撃力が足りている。爆撃機の性能もかなり高いので、できるなら1人はほしい。特に最終ミッションではトーチカが生命線といわれる。実はPSVITA版のV2の移植だが、そちらは操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。・地球防衛軍3(EDF3)EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆動かしやすさがシリーズトップクラスとなった3作目。バランスもシリーズ中優秀。新しい武器はどれも見どころがあり、使いどころもある。ミッション構成、ストーリーも良い。難易度は2に比べると控えめ。C型爆弾やセントリーガンが強く、これと遠距離攻撃手段を用意することで大体の場面は攻略できる。この当時は四足要塞が強かった。ミッション構成観点(1から進めていく場合)での難易度バランスはやや微妙。四足撃破関連に難所が集中し、そこをクリアするとしばらくは楽になるが、終盤(というか烈火)がさらに厳しい。厳しいといっても2に比べればかなり楽になっており、シリーズ最高クラスのバランスは伊達ではないと思う。ジェノサイドガンの強さはまさに最強。最難関ミッションでも遠距離攻撃手段を用意しておけば突破できるほど。自爆したらまずミッション失敗になるが。4以降でリストラされてしまうのは痛い。・地球防衛軍3P(EDF3P):ストーム隊EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆動かしやすさがシリーズトップクラスとなった3作目の移植。新しい武器はどれも見どころがあり、使いどころもある。何より追加要素も比較的安定した出来なのが大きくなっている。ヒートブラスターの性能は驚異的で、高難易度の四足要塞が弱体化した理由になった。オンラインの基礎は既に確立されている。オンラインでは烈火が凶悪な難易度になっているが、それでも戦法次第でかなり楽にクリアできる。このころから70%での制限解除は存在するが、4とは違いクリア状況がオンラインとオフラインで共通になっている(一応クリアしていない場合勲章が半透明になる)。・地球防衛軍3P(EDF3P):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆本来いないペイルが3Pに帰ってきた。武器性能は2Pをアレンジしたもの。飛行できるとはいえ、一部の敵に非常に弱く、瞬間火力も2Pほどではなくなっているので、ストーム隊より難しい兵科と思われる。ガンシップに攻撃を若干当てにくいという問題があり、その対応に悩まされることだろう。また、大群に強い武器が弱めになっているので、2ほど力押しが通用しにくい。四足要塞にレイピアをあてに行く戦法はレーザーが貫通するためほぼ不可能。飛行によって敵から有利を取るのも2より難しくなっており、オンラインになると耐久の低さと武器の貧弱さが同時に襲い掛かる。安定して使える武器はランス系くらいになってしまう。それでも飛行の優位性はあるので、理解して使おう。・EDFIANORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆レベル性を採用した、一味も二味も違うEDF。難易度こそ高くはないものの、展開の緩急がなく、敵が凄まじく固い。操作性はFPS本場譲りの良さ。無理であれば、すべてをあきらめてペスティサイドを使うのも手。これを使えばだいぶ簡単になるため、難易度の星は過大評価だと思っている。サバイバルは難易度が上がり続ける。1人では5ラウンドを生き延びることすらほぼ不可能。敵の攻撃をしのぎ切れるか?・地球防衛軍4(EDF4):レンジャーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆やっと復活した最新作・・・ではあるのだが、難易度面では残念な評価と言わざるを得なかった。通しプレイでの難易度は序盤から終盤までほとんど差がないように感じられる。中盤までレタリウスに苦しめられるし、終盤に入るとレタリウスと入れ替わるようにドラゴンが登場。この当時のドラゴンは4.1や5と比べても異常に強く、モンハン2で言う「古龍」のようなものだった。ドラゴンだけに兵科としても、やたら自爆しやすくなったり、敵の耐久力の全体的な増加にまったく対応できていなかったのが4レンジャーである。この結果大半のミッション(というかドラゴン関連ミッション)でハメなど、テクニックがいらない・単純な戦法で攻略するのが最善手となり、巡り巡ってINFERNOの難易度も自由度も2より低いという批判につながった。なお、DLC3はこの★が1~2個増えると考えてもらってよい。震える魔窟の極悪っぷりは耐久5桁あっても気が抜けず、さらにかかる時間は1時間以上。かかる時間を考慮するとEDFシリーズのミッションでは最難関。・地球防衛軍4(EDF4):ウイングダイバーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★ウイングダイバーはレンジャーとは打って変わった評価になっている。遠距離武器の火力不足が顕著になった。また、2や3よりも空中にいることが有利になりにくくなっている。この点はドラゴン登場で顕著となる。HARDEST以上のドラゴンには先制ミラージュくらいしか有効な手がないといえるレベルであった。これ以外でも、エネルギー消費と低耐久というウイングダイバーの弱点だけが残ってしまう場面が結構あり、総合的には2よりも難しいミッションが多い。レンジャー以外ではDLC3で★が増えることはあまりない。ウイングダイバーの場合は震える魔窟も、蜂さえ処理できれば高台から戦えるので有利。むしろ強みをほぼすべて奪われる星の牢獄の攻略が大変。★が増えるとすれば1個。・地球防衛軍4(EDF4):エアレイダーEASY :★★★★★★☆☆☆☆NORMAL:★★★★★★☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆エアレイダーは簡単・・・と言われているが、それはHARDEST以降でビークルが強くなってから。それまでは武器性能が低くかなり厳しい。HARDEST以降ではワイヤーやレールガン、セントリーガンなどの性能が飛びぬけており、ヘリも使いこなせれば強い。武器がハマれば5ほどではないがどの兵科よりもミッションを簡単にクリアできる。苦手な場面も地底くらいなもので、それも他の兵科ほど大きな弱点ではない。ただしどの難易度でも考えないプレイをしていると苦戦を強いられる。また、戦闘力がビークルに依存しがちなところもあり、ビークルが壊れたとたん詰みに陥ることも。ハヴォックキックの悪夢。凶悪な強さを誇るドラゴンにも、ワイヤー・ガードポストM2付きベガルタでそれなりに対応できるのは強み。噛みつかれなければ、の話ではあるが。・地球防衛軍4(EDF4):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆初期は最弱とされたが、最終的には最強クラスとされたフェンサー。攻略難易度は4の中では簡単な方だが、使いこなすのが難しい。難易度が低いころは近接装備の射程が短いが、難易度が上がるほど射程が伸びていく。200mを超えるのは設定ミスでは?しかしこれを想定しているのか、空中の敵に有効な武器があまりない。反動の激しさなどで武器を使いこなすのが大変。そういう意味ではEASYが難しいといえる。生き残る能力が全兵科で一番で、ジャベリンを使いこなしたりして逃げられる。さらに盾を使いこなせるようになれば大半の敵に有利が取れる。ドラゴンにすら互角。INFERNOやDLCでも有効だが、使えないとHARDESTですら厳しい。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):レンジャーEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆4のアップグレード版。難易度調整がシリーズ中でも3と同じくらい優秀。レンジャーは最も大きなパワーアップをとげており、システム面でも自爆ダメージが減少するという大きなポイントがある。この結果4よりもEASYやNORMALがクリアしやすくなっている。敵も全体的にプレイしやすくなるように弱体化されたりしている。新しい武器を利用すれば4よりも簡単かもしれないが、INFERNOの難易度は据え置きといったところ。4で異常に強かったドラゴンは戦闘パターンが変化しており、率直に言うと低難易度では弱体化、高難易度では強化といったところ。自爆ダメージ減少もあり、初心者にプレイしやすく、上級者には厳しい難易度で対応するようになっている。ただオンラインは敵の攻撃力が上がっているため厳しいところも。耐久力は前よりも減少しているのだが(この結果ライサンダーZの攻撃力が足りるように)。DLCもかなり楽になっている。が、一部ミッションは設定ミスの領域。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):ウイングダイバーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★4.1ではさらに厳しい環境になっている。特に敵が増えているため、場面によってはウイングダイバーでも押し負けてしまう。武器性能が上がったわけではないため、4よりも全体的に難しいといえる。飛行することの優位性も4以上に低下。戦略的に戦わないとかなり難しい難易度となっている上、器用貧乏要素が大きくなっているのも痛い。何もできないわけではないので、できることを見極めて確実に。武器については、イズナシリーズが最高の汎用性を持つ。これ以外の武器は要所要所で使うことになるだろう。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):エアレイダーEASY :★★★★★★☆☆☆☆NORMAL:★★★★★★★☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆エアレイダーは簡単・・・と言われているが、それはHARDEST以降でビークルが強くなってから。それまでは武器性能が低くかなり厳しい・・・というのが4だった。なんと、HARDまでの武器の貧弱さが4以上に上がってしまった。ワイヤーもリムペットガンもほぼ弱体化。セントリーガンやビークルへの依存がさらに強まっている。そういう意味では前よりも弱くなったといえるだろう。しかし、ビークルを3台残すことができる。このため、ビークルを中心に考えて攻略するのが基本となっている。4よりも全体的に難しくなっているが、それでも4.1の兵科の中では比較的楽なほう。オンラインでは敵の攻撃力上昇の煽りをあまり受けていない兵科。実質エアレイダー1強ともいえる。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆4と大きくは変わっていないが、4.1ではフェンサーに不利になるような調整が多数されており、かなり難しくなっている。緑蟻(DLC)や地底などで、4であれば楽勝だった場面も一転して難関へ変わってしまう。それでも地上の敵には強いので、理解して進めていくこと。盾と槍に依存する部分が増えすぎているため、それらを使いこなせるようにならないとクリア困難。ただ、大半はその組み合わせでクリアできる。後は鉄板装備でなお大苦戦を強いられる竜撃陣をどう突破するか。・地球防衛軍5(EDF5):レンジャーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★★☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆満を持して登場した・・・が、HARDがやたら難しく、逆にHARDEST以降はそれほど難しくないという残念な調節になっている。また、敵の数が大幅に増えたが、全兵科に乱戦に対応できる方法がある・・・というのも難易度差があまりないと感じられる原因かと思われる。また、包囲戦・迎撃戦といわれる、敵が初めから反応状態になっているミッションではそこまで変異種が登場しない。その反面、敵が反応していない遭遇戦で、変異種が大幅に増えている。また、敵の数も遭遇戦のほうが明らかに多い。この結果、遭遇戦とされるミッションが長くなりやすく、またワンミスで詰みになりやすいという、4までとは違う難易度調整がされている(ミッションの長さは今作はシリーズ中トップクラスに長いが)。レンジャー兵科については、HARDESTの武器性能はかなり高いが、INFERNOでは武器性能の足りなさ、基礎性能の圧倒的な低さが出てしまう。他には、ダッシュの性能が低すぎるためローリング連打の方が早かったり、遠距離が弱体化されてアップデートで強化されたとはいえ殲滅速度が低く、結局オンラインでは何をやっても最弱という、4はおろか歴代最悪の調節がされている。しかも敗北パターンの大半が遭遇戦で敵をおびき寄せすぎたなど、詰み状態を作ってしまったパターンないし、即死。このせいでレンジャーのみ難易度を上げるほど(想定されたと考えられる遊びかたができず)ゲーム性が崩壊する。一応INFERNOでは、DLCで強い武器が入手できるが、性能が頭1つ以上抜けており、DLCを買わせるために弱体化させたと考えるのが自然。DLC1では復権したものの、DLC2では装備の関係上すさまじく苦労する。基本性能が足りなさすぎる。DLC1では★1個、DLCでは★2個プラスと考えてほしい。・地球防衛軍5(EDF5):ウイングダイバーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆4.1が厳しすぎた性か、5では強化されている。強いコアの性能が高すぎるため、高高度まで逃げて飛び続けられる、いわゆる「無限飛行」が可能になっている。上記は無限飛行を使わない場合。無限飛行を使う場合HARDEST以降が★5個まで下がるレベル。使わなくても、瞬間攻撃力が上がりすぎたり、一部武器が強すぎて旧作より楽。ウイングダイバーの得意な戦法をほぼ完全に潰してくるショットガンやレーザー持ちエイリアンをどう仕留めるかに視点を向けること。無限飛行は現在も使えないわけではないが、実用的ではなくなった。むしろ、一部武器以外の弱点が凄まじく、しかも難易度を上げるほどその弱点が目立つ。武器格差は歴代最悪といえるだろう。DLCでも、露骨に厳しい場面はない。が、耐久力が低めなので慎重に戦う必要がある。・地球防衛軍5(EDF5):エアレイダーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★☆☆☆☆4.1までは低難易度が苦しいとされたが、今作では適正となった・・・と思っていたのだが、上位クラスの武器が強すぎてINFERNOがかなり楽になってしまった。といってもそれ以外も全体的に楽。あまりに強すぎる空爆とニクスがここまで難易度を下げた。地底もデプスクロウラーが耐久の弱点を補い、隙がかなり減っている。難しいのは地底だけといっていいほど。リムペットが相変わらず弱いままなのは何とかしてほしかった。逆にリムペットスナイプガンはライサンダーZ以上の強さに強化されている(逆にライサンダーZが弱すぎるともいえる)。リムペットスナイプガンは強化されており、一撃のダメージこそアップデートされたライサンダーZ未満だが、連射力やリロード時間で勝っており、かなり強くなったといえる。DLCでも高い攻撃力は健在だが、敵の攻撃力がニクスですら致命的なほどに高まっており、優位性は低下している。・地球防衛軍5(EDF5):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆5では最も良調整と思われるフェンサー。どの武器にも使いどころが生まれている。が、その分どの武器もある程度使いこなせないと難しい。INFERNOは旧作よりも簡単。まともに使えない武器もレベルが上がると使えるようになったりする、武器強化システムがうまい方向に作用した唯一の兵科といえる。HARDESTが一番難しいようになっているのは、空中の敵に有効な武器がHARDESTではなかなか入手できないためである。蜂やディロイの対応に苦戦を強いられる。INFERNOになれば、どちらもブラストホールスピアが届くようになるので比較的楽。DLCに至っても、適正装備でプレイした場合武器の射程のせいでHARDやHARDESTのほうが面倒、または難しくなることが多い。・EDF IRON RAINEASY :★★★★★★★☆☆☆NORMAL:★★★★★★★★★★HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆DISASTER:★★★★★★★★☆☆[error]応答なし ヴァーベナにアクセスできません最終通信ログ://外伝作かつ、一定の期待がかけられていたはずだが、思っている以上にからぶってしまった感じが否めないEDFIR。多数の悪仕様により、低い難易度ですらも厳しすぎる難易度となっている。数値バランスが元の作と違うとはいえ、HARDでアーマー4400あっても不覚を取りうる難易度なのは驚愕。今作はHARDが一番まともな難易度と言われている。装備に関しての難易度バランスは崩壊している。正直適正装備でのクリアは困難。新装備はミッションをクリアしないと買うことすらできず、それと違うドローンを入手して買えるようになる装備もある。しかし知らなければ最後まで気が付かない。最高ランクの武器はAAランクだが、これも敵を倒し続けないと開発されず、価格も最高難易度を10回くらいクリアしないと購入できない。今作の特徴として、アイテムを最大限に活用することで何とか戦える調整である。しかし、アイテムを使うと報酬が下がる仕様により、最大限に扱えるのは(とりあえず1周クリアした)HARD以降、稼ぎをしていなければHARDESTですらも満足に使えない可能性もある。どうでもいいが、クレジットを稼ぐことになる場合、ラスボスが一番稼げる。実質ハメ戦法で倒すため、その観点ではシリーズ中でラスボスが最弱な作といえる。一方、ハメをせずに戦うとストレス要素が異常なほどに多い。しかもダウン中の大技でハメられることすらままあるため、まともに戦うとシリーズ最強まであるという、凄まじい格差がある。どちらにせよ、楽しいとはいいがたい。これらの点(話すと長くなりすぎる)から、シリーズ中でも理不尽な負け方をすることが非常に多く、当時バランス面で散々だったEDF4よりも不快感が強くなってしまうゲームといえる。少なくとも戦っていて楽しい敵が1体もいないのは凄まじい。今作が出る前はNORMAL難易度が一番難しいのはEDF4だと思っていたが、現状ではNORMAL難易度がシリーズ中で一番難しいのはEDFIRではなかろうか。//[EOF]・地球防衛軍6(EDF6):レンジャーEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆満を持して登場した最新作。まだプレイは深くはなく、HARDをクリアしたまで。難易度的には序盤を除きEDF5より簡単に感じられる。序盤は装備が揃わずかなり厳しい戦いになるものの、そこを越えられれば、一部難しいミッションが定期的にあるだけでクリアまでいける。他の兵科も似たような感じはあるが、今作は細かい仕様がレンジャーに有利に作用しているのもあり、前作の1弱感はかなり薄まった。まずEDF5の武器の性能にかなり手が加えられている。一例として、ロケットランチャーの基本形であるグラントは、弾速が若干早くなった。また初速が遅すぎたのが改善され、ダメージ2倍、範囲2倍とリロード2倍の効果になった。これ以外にも、バックパックでグレネードなどを自由に持っていけるようになった。3つ目の武器欄であり、リロードの隙を単に埋めるだけでも意味があるものになった。バックパック以外にも、特殊装備の欄は存在する。ビークルか基本性能を上げるというもので前とは変わらないが、新しい装備を使いこなすことでかなり有利に進められるようになった。敵に関しても、今作では安定したレンジャーの装備が有効に作用する場面が多くなった。EDF2のペイルのように、敵との相性の要素がかなり強まっている印象がある。攻撃力が高いが攻撃を出すまでに時間がかかったり、そもそも耐久力が低かったり、遠距離に居れば攻撃を受けないがダメージを与えにくい、他にも移動速度が速く敵の数も多いが攻撃力が低めで攻撃を止める方法もある・・・など。有効な武器や戦い方をすることで新しい敵に対応しやすくなっている。総じて今作の環境にかみ合った兵科である。ただし、前作からの弱点だった、移動速度などの素早さは相変わらず低いままである。スピードを生かした対応は難しい、または出来ない。一応バイクに乗れれば逃げはできるが、狭かったりしてうまくいかない場合もあるのだ。DLCでは新武器がそれなりに強いが、それも最高難易度の時のみ。DLC1はまだ何とかなるが、DLC2ではHARDあたりだと敵の強化にこちらが付いていけない。DLC2では1つ上の難易度の装備が使えるのだが、それをもってしても対応できない局面がある。このため適正装備だとHARDあたりの方が難しいと感じられる可能性が高い。・地球防衛軍6(EDF6):ウイングダイバーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :未満を持して登場した最新作。まだプレイは深くはなく、HARDをクリアしたまで。前作ではスピードを生かせる場面が多く、ブースト連打で敵の大半を引き離せ、空中の敵を優先的に落としていける兵科であった。一方、武器格差があまりに酷い兵科になっており、使われる武器と使われない武器には凄まじいほどの使用回数の差があった。今作では、新装備が追加された。新しい枠であり、エネルギー消費がない。飛行に関しては、緊急チャージの速度が上がったが、ブーストの消費が大体1.5倍になっており、ショートジャンプからブーストを繰り返しでないとエネルギーを消費し続けてしまう。さらに、前作で強すぎた武器がエネルギー消費の増大により弱体化。強化された武器もあり、弾が残っている場合は途中からチャージになったり、そもそもダメージが大きくなったり。これらの仕様変更により、何も考えずに使える兵科ではなくなっている。今作の敵は近接対策が激しく、エネルギー消費の激しさで有利状態で強みを押し付けるのが難しい。それでも飛行やブーストで位置調整の面で有利な部分はあり、一方的に有利な相手はいなくなったといえるが、不利な相手は少なめ。ちょっと器用貧乏な部分があるか、EDF4.1寄りの調整がされたといえるだろう。DLCでは敵の強化にこちらが付いていけない。INFでは今までになかった武器が使えるようになっており、その武器は代替が効かない。このため適正装備だとHARDをINF本編武器でも攻略しきれない可能性がある(高所狙撃などのミッションがクリア困難)。・地球防衛軍6(EDF6):エアレイダーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:未INFERNO :未仕様変更により、とりあえずフォボス、とりあえずニクスという戦い方が通用しにくくなり、そういう意味では難しくなったエアレイダー。有効な武器であれば安定して戦えることが多いので、それを理解しなければならない。小回り自体は良くなっているが、強い武器の弱体化によって武器の使い分けがかなり重要となっている。4.1の自衛すら極めて困難なレベルではないが、何も考えずにプレイする人をはねのける調整がされているといえる。今作のエアレイダーは序盤から終盤までプライマーが対策を取っており、同じ難易度での通しプレイの難易度差は少ない印象。敵との相性が強く出るため、間違えた武器を持って行ったりすると耐久力を上げていても削り負けたりすることが多い。しかし相性の良い武器もある。最適な組み合わせを敵に合わせて持っていき、駆使することで有効に戦えるだろう(作中時間でネイカーが初登場したミッションでは、「戦術を変えて対応する。真の兵士」という台詞があることから、この調整は意図的と考えられる)。それでもネイカーは極めて厳しい相手となる。あれは気合で何とか・・・。いろいろな調整がされているといえるが、ビークル、空爆、その他諸々の性能が純粋に下げられたり、扱いにくい調整となっており、レンジャーに近い性能となっているのは痛い点。ドローン系も性能の格差が大きすぎるため、使われる武器が純粋に減ってしまったのは残念である。DLCでの武器を利用しても大きく変わらない兵科ではあるか。・地球防衛軍6(EDF6):フェンサーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:未INFERNO :未仕様変更はほぼなし。と言っても、ジャンプブースターの連打速度が減ったりするなどの調整がされている。前作からいろいろ強い点が多かったが、今作も弱体化は大きくはない。というか、弱い武器がさらに弱くなった。新しい敵との相性も全体的には良い部類だが、意外にもスキュラに苦戦する可能性がある。武器の性能を生かして相性の良い方法で戦うのが今作のポイントだが、この点でフェンサーはかみ合いすぎていると言える。作中屈指の強敵となるネイカーに有利が取れる装備があるのだ。DLCの新武器により、フェンサーが最強と言える性能になった。他の兵科よりも頭一つ以上抜けている強さになってしまい、しかも戦術の幅が広がる装備が多い。
今作屈指の悪ミッション、船団攻撃計画の攻略メモです。INFERNO。フェンサー向け。まず、工業地帯のマップの感想でも。正直、今作の糞マップと言われてしまうマップは工業地帯で一番だと思う。理由としては以下の通り。・入り組んだパイプで移動が阻害されやすい・パイプを破壊するためには爆発系の武器が必要(建物判定)・夜のマップが多いため、視界の悪さとパイプで移動困難・背中にパイプが付いてしまうことが多く、キャラがドアップになり周辺の把握が困難これらの要素が完璧に補完しあってシリーズ中最悪のマップと思われる。ミッション内容は、テレポーションシップ4機を撃墜するだけ。中央2つは蜂、左右は赤蟻。なのだが、アーケルス乱入がある。条件はテレポーションシップ2機撃墜。シンプルながら、アーケルス乱入と状況が不利になりやすいマップにより、下手なミッションよりも難しくなってしまっている。さらに、アーケルスがいるときはテレポーションシップが上空へ逃げる。さらに、敵が常に攻撃モードになり、一番左のテレポーションシップから蜂が出続けるという凶悪なミッションとなっている。このため、テレポーションシップを素早く破壊して耐えるという戦法がほぼ最善といえる。なお、アーケルスは一切のダメージを与えなくても、勝手に退場するので、攻撃する意味はまったくない。蜂の耐久力は黒蟻よりも低いが、攻撃力は全モンスターの中でもかなり高い方で、囲まれると1000程度は当然のように持ってかれてしまいがち。4.1よりもかなり強化されていると思っていいだろう。以下、頓挫した戦法。アーマーは5000で考えていた。・グレートシールド、ブラストホールスピアMS・YH7散弾迫撃砲、ブラストホールスピアMS・マルチチャージャー3-4、シールド保護装甲Y型これがすべての敵に対して有利になる戦法と、当初は考えていた。アーケルスの攻撃はもろに受けると多段ヒットで即死することすらあるため、シールドを使って凌ぐというもの。蜂は気合で倒し、テレポーションシップを素早く3機破壊する。が、この戦法は蜂への安定性がなかった。さらに、テレポーションシップを一気に3機落とす方法をとるのが非常に難しく、失敗すれば蜂にやられてしまう。そして移動速度が足りず、この戦法では不可能だと考えた。この時はまだ出現条件に気が付いていなかったし、入り組みすぎているこのミッションを攻略できるほどの腕はなかった。・グレートシールド、ブラストホールスピアMS・FGX高高度強襲ミサイル(2つ)・マルチチャージャー3-4、シールド保護装甲Y型蜂が苦手だがらと、アーケルスへの安定性を求めた結果。が、こちらは手順が間違っていたことと、蜂に襲われるとかなり不利になってしまう。また、壁ハメを受けてしまうことがあり、盾を使う戦法は宜しくないと今更気が付いたのだった。そんなこんなで、たどり着いた組み合わせが以下の通り。・NC290ハンドキャノン、ブラストホールスピアMS・FGX高高度強襲ミサイル(2つ)・ダッシュセル5・アドブースター5速度に特化した戦法。蜂の対策は高高度強襲ミサイルだけで、蜂テレポーションシップを速攻しやすい状態に持っていく方法を採用。敵は基本的に味方に押し付ける。武器の性能はミサイルはロック距離と蜂を一撃で倒せる程度の攻撃力が必要。ハンドキャノンは、リロードに入る前にテレポーションシップを1機落としきれることが最低限。珍しく貫通性能を利用できる。ブラストホールスピアは、射程が長ければ2撃目で低空テレポーションシップを攻撃できる。アーマーは自爆しなければ1000以下でもクリアできるかも。アーケルスに少し狙われることを考えれば3000程度か。手順は以下の通り。1.味方(軍曹)を配下に入れる2.少し距離を離し、中央手前の蜂に片方だけ高高度強襲ミサイルを発射。真上から当てに行くのではなく、斜めになるようにできる。3.反応している蜂を倒し、ハッチが開いたら蜂ごとテレポーションシップを攻撃して落とす。4.次は中央奥のテレポーションシップを落とす。2と3と同じように行動すればいい。5.アーケルス登場。ここで下がりまくろう。敵を軍曹に押し付ける。登場したら左の赤蟻に高高度を打ち込む。今回は片方ではなく、両方。6.蜂を素早く高高度で倒していく。味方がある程度近づき、蜂を倒している間に左テレポーションシップに移動していくと、味方と入れ替わりに下部ががら空きのテレポーションシップに近づくことができる。7.蜂テレポーションシップをハンドキャノンで落とす。貫通を利用し、落ちてくる蜂を同時に攻撃するのがポイント。8.そのうち味方が来るので、赤蟻のテレポーションシップを落としに行く。アーケルスに追いつかれてしまったら、中央テレポーションシップがあった広場で斜め前をキープし続けよう。そのうち帰っていく。赤蟻には先制高高度(両手)でダメージを与えておけば、ハンドキャノンで一撃で倒せるはず。9.赤蟻テレポーションシップを倒しきればクリア。赤蟻の攻撃力は低いので、油断しなければ負けないはず。またしても高高度強襲ミサイルに頼る戦法となっているが、敵を一気に倒せる武器がフェンサーにはないのだ。この戦法の強いところは、複雑なダメージ調整や操作をあまり必要としないことだと思っている。
おそらく今作の最難関ミッション、烈火の大地の攻略メモです。HARDEST前提ですが、INFERNOでも上位武器を使えば可能だと思われます。フェンサー向け。オフラインでは最後の2つ前ながら、最難関と思われる烈火の大地。それをフェンサーで、HARDESTの武器でHARDEST攻略に挑みました。まず、フェンサーのHARDEST攻略時の感想でも。正直、フェンサー冬の時代はHARDESTだと思われる。理由としては以下の通り。・ガリア重キャノンなどの遠距離で安定性の高い武器がLv70までない・実用性・攻撃力を備えるミサイルがLv71までない・HARDESTクラスのブレード系武器がLv61で打ち切り・使える散弾迫撃砲がないこれらの武器の不作っぷりから、HARDESTでは終盤までディロイや蜂に対して有効な手段を持たないというのが大まかな感想。一度クリアしないとHARDEST以降ができないようになっている。逆に言えばHARDESTは自由にミッション攻略順を選べるようになるので、それを前提としてゲームが作られていると考えられる。このせいで順番通りの通しプレイの難易度は全く調整されていないといえる。もっとも、3、4や4.1でも似たようなものだったが。ディロイや蜂に対して有効な手段がそろいきった後に待ち構える関門が、今回の攻略対象である烈火の大地。ミッション内容は、これまでの敵がほぼすべて登場するオールスター面で、それらが小出しに大量に登場するミッションである。数を減らすと次の敵が登場するため、休んでいる暇はまったくない。1.ディロイ・蜘蛛・コスモノーツ・タイプ2ドローン2.ダンゴムシ・蜂・女王蜂3.タッドポウル3種類4.ビッグアンカー(黒蟻・赤蟻・蜂)・女王蟻と蜘蛛の王を出すアンカー、どちらもブースト連打でぎりぎり届くほど高いところに落ちるはっきり言ってしまうと、フェンサーの苦手な要素がこれでもかというほどに詰められているので、苦手な要素を回避できるように装備を組まないと厳しい。遠距離装備が必須、そして多すぎる雑魚を素早く倒せる武器必須。手順はどれも同じ。味方を連れて空中の小型敵を優先して倒し、アンカーを最優先で破壊していくもの。以下、試したが敗北した戦法・タワーシールド4E・ブラストホールスピアM6、デクスター自動散弾銃ZA・スパインドライバーM4、シールド保護装甲F型、マルチチャージャー3-3基本に忠実に、盾で守ってスピアで突く。地上的には有効。サブには高速移動で逃げるのと空中の敵に有効な戦法といえる。しかし、タッドポウルに非常に弱く、逃げられなくなると途端に不利になり押し負けてしまった。後述するが、この装備ではアンカーもまず破壊できないため、早めに気が付いたのは幸いであった。・タワーシールド4E・ブラストホールスピアM6、35ミリガリア重キャノン砲x2、シールド保護装甲F型、ダッシュセル44では鉄板といえる戦法。雑魚をすべてタワシブラホで撃破し、隙が出来たらガリア重キャノンで落とす戦法。なのだが、空中の敵が非常に多く、ブラホでなかなか落とせない。特に緑タッドポウル相手に悲惨なぐらい弱く、回り込まれるとまず負ける。遠距離武器はディロイとアンカー、女王蜂対策だったが、結局アンカーまでたどり着けないのでこの戦法は厳しかった。・FGX高高度強襲ミサイルx2、35ミリガリア重キャノン砲x2、アドブースター4、砲口安定化装置5式最有力の戦法であった。ミサイルだけで大半の敵は追い払える。自爆さえしなければミサイル2つの攻撃はかなり強い。しかし、アンカーまで来て暗雲が立ち込める。ガリア重キャノンが重すぎて足が止まる。味方が止まってしまうとあっさりやられてしまうため、途中で味方が全滅してアンカーを破壊しきれず。アンカー破壊は持久戦で対応しないと厳しいということが収穫。・FGX高高度強襲ミサイルx2、マキシマムディスラプターx2、アドブースター4、V3レッグスケルトンミサイルだけで大半の敵は追い払えるのがわかったので、アンカーを速攻できる装備。しかし、アンカーの弱点に届かない。届いても破壊しきれないこともある。そもそも5回ジャンプしたら隙だらけ。この戦法も無慈悲に打ち砕かれることに。が、通常の移動速度が結構早くなっていたことに気が付いたのは収穫。別のミッションで使えるかも。最後にたどり着いたのが、この組み合わせであった。当然レベルは高い方が良い、というかロックオン時間が早くないとこの戦法は不可能。また、耐久力は多い方が安定する。空中の敵に狙われなければ1000くらい、初期でも行ける可能性がある(動画があるくらい)。1.NC202ハンドキャノン1.スパインドライバーM42.FGX高高度強襲ミサイル2.FGX高高度強襲ミサイル3.ダッシュセル44.V3スケルトン(当時はこれでクリアしたが、アドブースターの方が良い。ジャンプ移動で距離をある程度離すことができる上、ジャンプ移動中ならミサイル自爆率を大幅に下げられる)この装備が許される根拠は、ディロイ対策と空中の敵対策、そして逃げる方法と遠距離攻撃が可能な武器を揃えたということ。また、コスモノーツ対策がないように見えるが、このミッションのコスモノーツはレーザーもショットガンも火炎放射も持っていないため、盾がなくてもある程度の対処が可能というのが大きい。手順としては、高高度を主に使っていく。この戦法で敗北するとすれば7割は自爆、3割はアンカーで押し負けるかってところだろう。1.味方を仲間に加えると同時に蜘蛛をロックオンしまくる。2回くらい発射したら、次はタイプ2ドローンにロックオンして倒していく。どちらも数が0になるまで倒す必要はない。また、このミサイル発射中に、後ろに下がっていく。後ろに広場があるのだ。そこでしばらく戦うことになる。2.数がある程度減ったらディロイの足を落としていく。3.2波の敵が登場する。すぐには来ないので、地上のダンゴムシに1セット発射。蜂が近づいてくるので、ミサイルで落としていく。下がり続けて、コスモノーツからは離れておく。4.3波タッドポウルが登場する。空中にいる間にロックオンしまくって発射。最初に列をなしているものは赤タイプ。緑タイプは見つけたら最優先で落としたい。この間に、スタート左端を移動し、素早くアンカーを狙えるようにしておく。5.アンカーが落ちてきたらキャノンでアンカーを攻撃。1つ落としたら、蜂にロックオンして削っていく。後は外周を逃げながらアンカーを落とし、蜂や蟻をミサイルで落とすのを繰り返す。アンカーを落とすまでは大型の敵には攻撃しないでいい。女王蟻の攻撃を受けると足が止まるのでなるべく受けないこと(受けないためにブーストがある)。女王蟻を落とすアンカーは最後に攻撃する。6.女王アンカーを落としたら、キャノンで蜘蛛の王と女王蜂を最優先で落とす。後は動きを止められないように女王蟻を倒し、残りの敵を倒そう。この方法で何とかクリアに成功した。とはいえ、アンカー以降は自爆しないこと、味方がやられないことを祈るのみの戦法なのでかなり厳しい。この点を考慮してアドブースターによるジャンプ移動も有効、というかそちらのほうが安定する。回復アイテムを取る暇はほとんどないが、取る暇が作れれば味方が長生きしやすい。INFでは逃げる方法がないと物量に飲まれがちなので、逃げと攻撃を両立するためにもアドブースター推奨。待たないといけない場面は基本的にはないので、蜘蛛を優先的にロックオンしていこう。
EDF5が少し遅れているので、少しだけ。ラチェット&クランクの流れを少し感じるので、とりあえずレビューしてみることとなった。全体的にみると、よくできた映画といえる。言い換えれば、よくできたゲームではない。細かい部分は良くできていると思う部分もあるが、それが面白いゲームへなっているかというと別の話である。狙った層はライト層らしいが、ゲーム性がどう見てもライト層向けに作られていない。正直狙った層にヒットしたかというと・・・。また、このゲームが日本が開発したというのも少々信じがたい。ノリはどう見ても洋ゲーのノリ。正直なところ、ラチェット&クランクやクラッシュバンディクーの出来損ないのようなゲーム。仕様が不親切のためゲーム的にダレやすいのは痛い。・シンプルな操作性操作性自体は結構いいと思っている。動かした通りに動作するのは問題ないと思う。なのだが、シンプルな操作性ということは、できることが非常に少ないということでもある。移動と緊急回避とジャンプ、後は通常攻撃と必殺技くらい。主人公ナックは攻撃パターンが少なく、基本的には□で3回連続まで攻撃できるものふっはっくらえと、ジャンプ中□で地上の敵を攻撃できるものの2つしかない。一応他の技もあるが、アイテムを取得しないと使えず、乱発はできない。その分性能は高いので、難所を見極めて使うことになる。操作性自体はいいのだが、移動速度はあまり早くない。カメラ操作が出来ず、視界の外からの攻撃が凶悪な強さになっている。ナックが大きくなると、通常攻撃のダメージが増える。このため、小さい敵を手当たり次第に倒していくところがあれば、無双ゲーとして楽しめないこともなかったのだが・・・。・似合わない難易度の高さ操作性自体は悪くはないが、難易度は別。かなり高い設定になっている。難易度設定はあるが、一度設定すると別のデータに行かないと変更できない。ノーマルでも結構厳しいと思う。まず敵のダメージが大きめ。難しい難易度の場合は、大半の場面で2撃でミス。場合によっては一撃という。普通レベルの場合は1.5、2倍くらいは耐えられるが、攻撃が結構激しく、見切れないと結構受けてしまいがちなので、もう少し多くても良かった。ナックの性能が低いことから、基本的な戦い方は、敵の攻撃を回避してからパンチ連打。覚えゲーに近いゲームなのだが、かといって覚えゲーと言い切れるかというと「違う」。敵の攻撃パターンはほとんど2種類以上持っており、どちらかを見て判断しないといけない。攻撃範囲もナックとは違い状況に応じて変化できる上、攻撃の速度がナックより早くなっている。同じパターンで攻撃しても怯むときとひるまないときがあり、連続攻撃を行うと力負けしてしまう。コンティニューポイントもかなり少ない。この仕様から、操作性自体は良くても、できることが少ないせいでアクション性が低く、難易度がかなり高いゲームになっている。操作性は良いといったが、アクション数の少なさからランダム要素に対応できるわけではない。ある行動以外で回避できない攻撃パターンもある。その場合は一時的にゲームスピードが下がるのだが、これもアクション性を下げており、QTEを誰にでもできるようにしただけにしか見えない。もちろん、他の行動が出来ないときに出されるとそのまま終わり。それ以前に、攻撃手段が少ない上、ゴリ押しをしようとすると連続攻撃であっさりやられてしまうことが多い。大きくなっても耐久力にはあまり変わりはなく、無双していたら一撃でミスになるなど、ゲームとしての遊び要素にすら欠ける。遊び要素に欠けるゲームをライト層に売ろうと考えるのは理解不能。これらの仕様が長所を食いつぶしまくった。ランダム要素が強すぎるため、安全策を取り続けるゲームになりがち。爽快感に欠ける上、全体的に画面映えしない地味なプレイを強いられるゲームとなってしまっている。そして敵の攻撃を受けてやられると一気に前まで戻ってしまう。そのため、ミスを繰り返し、アイテムを集めて危なくなったら必殺技、この繰り返しになってしまいがちで、やや味気ない。このプレイスタイルになりがちなのだが、場面によってはアイテムすらない場合もある有様。なお、場合によっては必殺技も回避されるという、徹底的に爽快感を奪うゲームと化している。ステージは結構長めで、数も多いのだが、この作業プレイの繰り返しになってしまうことが多いのは配慮が足りていない。この地味なゲーム性とかみ合わない(理不尽ともいえるレベルの)難易度の高さがラチェクラの出来損ないと称した理由である。例えるとレンチしか使えない初代ラチェクラである。流石にA4oよりかは面白いと思うが、ゲーム性は固定カメラや妙に厳しい難易度でA4oが最も近い。・微妙なキャラとストーリーならばとストーリーやキャラに目を向けると、これもよく見ても無難な線しか来ておらず、あまり良くはないだろう。ストーリーはシンプルなものだが、ゴブリンが一方的にやられ続けているように見えるのはいかがなものか。何か悪いことをしたのかもしれないが、そんな描写がないため、同情してしまった。設定自体は結構面白そうではあるのだが・・・。キャラはかなり残念。主人公ナックの魅力がそれほどないのは痛い。小さいときの方が愛嬌があっていいと思う人が多い気が。それにしてもとにかく設定が薄い。ヒロインらしき人物は最初は既に帰らぬ人の状態で始まるのだが、これも正直残念すぎる結末。年齢が高すぎてそういう展開の期待は不可能。味方側のキャラの性格が良いとは言えず、今作のキャラ評価を下げてしまった。一応暗いエンディングではないのが幸い。・特殊能力追加も微妙ナックの能力は、隠し宝箱からアイテムを入手すると付けられる。しかし、アイテムを数種類集めないと完成せず、能力が付かない仕様。その能力もあまり使える機能がなく、止めに同じ難易度でないと使えず、クリアして難易度を変えると今まで入手したものが使えなくなるというあんまりな仕様である(ニューゲームからでないと難易度を変更できない仕様のため)。プレイデータを残すことで前の状態に戻したりはできるものの、要するに低い難易度でクリアして、強化されたナックで高難易度に挑むということができない。一応、全難易度で使える強化ナックも存在はするのだが、入手するまでがかなり大変。それ以前に、仕掛けを解くと先に勝手に進んでしまい、アイテムを入手していない状態で進まないといけないこともある。そして進んでしまうと戻る方法がまったくない。ゲームを終了しなければこの周でとることはできない。それが嫌ならば、次周に行く必要がある。これの何が問題なのかというと、特殊能力追加アイテムが入っている箱を1周ですべて入手することが条件のトロフィーがあるため。細かい部分に関してはよくできている。グラフィックやナックの体を構成している部分である。PS4の高い性能を生かしたゲームにはなっているだろう。今だ問題になることがある、ロード時間もほぼなく、(復活場所を考慮しなければ)やられてもすぐ復活できるのは最近のゲームにない長所。なのだが、誰でもプレイできるゲーム、ライト層開拓を目指した割には理不尽なほどに高い難易度、魅力が薄いストーリーとキャラ、爽快感がなく全体的に地味なゲーム性と、配慮に欠けている要素が多い。また、細かい部分に関してはよくできているとしたが、それらが悉くゲーム性と関係ない部分であり、「面白さ」につながっていない。このようなゲームはPS3から目立つようになった。一時期花札屋ハードにPSが負けていた原因の1つと思われる。こんなゲームではあるが、続編(2021/3/21現在フリープレイタイトル)が出ている。難易度は今作ほど厳しくなく、アクション性が純粋に高くなっており、成長要素もある。いろいろな要素が追加され、プレイしやすさはかなり上がっている。1よりも明らかに面白いといえるレベルに仕上がったが、独自性という面ではまだまだ足りていない。続編レベルの出来が初めから完成できれば・・・。正直なところ、何度も言うようだが、ラチェクラの代わりには成れていない。ラチェクラの方が面白いというのが全体的な評価。万人向け、子供向けというのをこれ以上ないほどに勘違いしているゲームとなってしまった。原案はラチェクラの人だけど、日本人が作る高難易度ゲームって、ランダム性を強めた性でまともに攻略できないゲームが多いよね。モンスターハンター4Gみたいに。PS2から消極的になっていった、自社開発手段を残しておけばこうはならなかったかもしれないが、こんな有様ではそもそもゲームを作るセンスがないに等しいと言わざるを得ない。PS時代のゲームも、アイディア面では一般人から募集したものを利用しており、ゲームの面白さを根本的に理解できていなかったものと思われる。大企業病か・・・。
2017年11月22日に配信された、たぶんEDF5までのつなぎとしている、EDF4.1 WTSのレビューです。「誰向けに作ったのか」わかりにくい部分が多め。ある程度武器が揃い、仕様を理解するまではそれほど面白くないが、この部分を超えると一気に世界が広がり、まともに楽しめるようになる。スルメのようなものか?良くも悪くも、90年代後半のアーケードシューティングとEDFシリーズの合体事故な気がするので、そういう人であればお勧めできる。・仕様解説今作なのだが、2Dシューティングとなっている。フィールドは3Dになっている。当然、視認性の問題になってくる。攻撃を当てるのがやや難しい。ただ、敵の攻撃は独立して表示され、攻撃する敵はエフェクトがかかる。弾の視認性はそれほど良くはなく、敵に溶け込む場面が多い。自機がやや見にくい上、当たり判定が小さいわけではないことが問題になりそう。精密移動で回避しきるのは難しいだろう。この仕様を理解してか、ブースト機能がある。エネルギーを多く使用して素早く移動できるだけの機能に見えるが、これは無敵時間にもなっているのだ。これを利用することにより、無理な攻撃回避にも利用できる。というか、2面の時点で使いこなせないとNormal難易度ですらゲーム性が破綻してくる。なお、無敵の仕様はヘルプにしか書かれていない。イクシオン以外の武器を使うのにもエネルギーが必要。このため、攻撃と回避のバランスを取るゲームとして作られていると思われる。エネルギー回復は、EDF4.1よりも早め。イクシオンを使っているとやや遅くなる。このため、場合によっては攻撃を止めるのも手。緊急チャージは攻撃ができなくなり、ブースト回避もできず、はっきり言って致命的。緊急チャージの回復速度は通常と大して変わっていない。今作はEDF4.1とは違い、全ての武器の弾薬数が1になっている。これらの仕様から、EDF4.1以上にエネルギーを気にしたほうがいい。なるべくなら50%以上を維持したほうがいいだろう。見た目自体は弾幕STGともいえるが、実際のプレイ感覚は90年代STGに近いかもしれない。EDFシリーズらしく、強い武器を入手できれば低難易度はかなり楽になる。さらに武器さえまともになっていれば敵を倒していく爽快感は十分以上にある。何より、1ミッションも短く、激しいプレイが可能となっている。また、アイテム取得による能力上昇や武器取得も存在する。これはEDFシリーズにあった仕様ではあるのだが・・・。・難易度メモ難易度自体は初心者にはかなり高め。これは直接的な難易度(この点の問題は高難易度ではラスボスよりデスクイーンの方が強い程度か)よりも、ゲーム上の仕様の問題が大半を占めている。一応、このメモはクリア優先かつ、シューターではない初心者向けにまとめているつもり。もしも他のゲームでこういうSTGになれている人であれば、これらの仕様を跳ね返してHardまでは楽に攻略できるだろう。武器を入手するには、ミッションをノーコンティニューでクリアする必要がある。しかし、敵の攻撃はミッション1から意外に激しく、パターンと仕様を理解していないとNormalでも結構難しい。このため、武器の入手は楽ではない。何度も負けつつも、ボスの攻撃を覚えて何とかクリアしても、一度負けてコンティニューしてしまうと武器は入手できない。このため、まずはNormalからとは言わず、Easyから推奨したい。正直、武器がそろっていない初期はEasyでようやくNormalレベルの難易度に感じられる。Easyで最初のミッションをノーコンティニュー出来なければ稼ぎすらまず不可能になってしまう。なお、アーマーはアイテム1個で1増える。しかし、アイテムをとっても回復量が固定。さらに、Easyでも、酸1発のダメージは5のため、アーマーを5個(コンティニュー前提なら15個)取ってようやく攻撃に1回多く耐えられるという仕様。武器の仕様は、高難易度になっても状況は変わらず、無理に進めると、まともな武器が入手できない→コンティニューで武器を失う→次に進んでも武器が入手できない→どこかしらで武器性能が低く必ず詰みに陥る。武器の数が少なく、偏りがかなり酷いため、これを回避するのは難しい。アーマーの仕様も変化しない。アップデートにより武器やアーマーは出やすくなりました。でもコンティニューすると持ち帰れないのは変わらない。これらの仕様により、今作をクリアするには、稼ぎが必須といえる。敵の耐久力は難易度を上げると多くなる。初期装備でNormalエルギヌスやラスボスはかなり厳しく、ブーストの仕様を理解せず、これまでに強い武器が手に入っていない場合、コンティニューしようがまず勝てないだろう。弾幕自体も当たり判定(体ほぼ全体)を考えればEasy難易度でもかなり厚いといえる。攻撃を受けた時の無敵時間はかなり短く、連続で受けてしまうことも多い。さらに、移動できる範囲は実は限定されており、3Dでその移動範囲を理解するのは難しい。カメラの移動で制限範囲も変わるため、理解していないとボスの攻撃に叩き込まれてしまうことも。ブーストの無敵を利用すれば回避できるのだが、無敵が書かれているのはヘルプのみ。無線でも、ブースト中無敵とは一度も言ってくれない。これを前提としているのにも関わらず。また、武器変更中はブーストができない。ただ、これらの仕様は、強い武器が入手できれば、これらの問題は感じないレベルになる。それまでがかなり難しく、この点が初心者向けではない理由。そして、強い武器を入手し、ブースト仕様を理解すれば、Normalはかなり楽に攻略できるようになる。これが高難易度でも同様のため、初心者に厳しく、上級者に優しいゲームになってしまっている。・謎仕様(エラーはアップデートで解消)現状の家庭用2DSTGには、ほぼ確実にオンラインランキング機能がある。今作にも搭載されている。しかし、自分のスコア確認は、ランキングから難易度を選択し、検索条件で「マイランキング」を選択しなければならない。これ以外では自分のハイスコアの確認ができないという謎の仕様がある。100位以下だと必ずエラーを起こす致命的なミスもある(アプリが停止するわけではない)。ゲーム画面の左上のHIGH-SCOREも、全ミッションの通しプレイだけになっている。また、ゲームオーバー時、コンティニューポイント(ピリオド)を選べるのだが、常にカーソルが合っているのが最初からとなっており、ボスで負けるとわざわざ終盤に選びなおさないといけない。なお、ポーズメニューの再出撃も同様。また、増やしたアーマーを下げる方法はない。・ストーリーシナリオ展開ペイルチームが主人公となっている。しかし、蜂に負けるシーンはない。EDF4.1との関係は、マザーシップ2機を落とすというところだけか。グラフィック演出は良いとは言えないが、無線が充実しており、4のようにあまり暗い展開にならないという点では悪くない。割とシンプルな内容になっており、故に突っ込みどころもほとんどない(5のストーリーは突っ込みどころが4以上に酷い)。仕様の理解と武器稼ぎがまともに可能になるまで切り抜けられれば、そこまで酷い難易度ではなく、そこから楽しさが広がっていくゲームといえる。後はスコア稼ぎを極める場合、同じステージの繰り返しに飽きなければ、それなりに長く遊べるゲームと思われる。シューターであれば、割とさくさく進められるゲームといえる。それでも、初期の難易度の高さがかなり痛い。EDF4.1よりも人間性能が問われるゲームといえる。2DSTGの一撃死からゲームが崩れるということはなくなっているが、それでもいろいろな仕様が初心者に厳しくなっており、合体事故としか言いようがないゲームになっている。それを抜きにしても、顧客層へのミスマッチ感は否めなかった。2018/2/8にver1.03になったが、言語に英語と中国語が追加され、音声にも英語が追加。・トレーニングモード2019/6/25にDLCが追加された。トレーニングモードと表記されているモードが追加される。しかし、内容的にはクリア条件を満たすことになるもの。レベルはおそらく6まであり、中に10種類のミッションがある。これなんてイベント戦?VR訓練?短時間でクリアできるため、テンポよくプレイできるゲーム・・・のはずだが、プレイ前のロードが長すぎるのが問題(マップは使い回し)。また、クリアしてしまうと自動で本部に戻ってしまう。やり直す場合はすぐに再出撃を行うこと。通常クリアだけならともかく、メダル入手の難易度はかなり高い。レベル1のメダル入手はどう見ても基本のレベルを超えているような・・・。移動訓練はこのテクニックをまともに使う場面はないにもかかわらず、通常クリア・メダル入手ともに最も難しい訓練となっている。トレーニングのレベルをすべてクリアすると武器がもらえるので、やる価値はある。入手できる武器の性能はともかく・・・。ヘルプにも追加項目があるが、シュミレーションという割と甚大な誤字が存在する。元のEDFシリーズに登場する敵を今作にも出してみたいという理由で開発されているように思える。その理由として、レベル1の時点で飛行ビークル、シールドベアラー、ヘクトルが登場する。ヘクトルよりも固い飛行ビークルが見れるのはこのゲームだけ!・攻略メモNormalのミッション3でサンダースナイパーB(レベル11)、サンダーボウ15(レベル13)を入手した。また、Hardのミッション1で、レベル20の武器を発見(LAZR-200)。ミッション6では、ミラージュ5WAY-S(レベル56)を入手できたが、これはステージクリアの報酬の模様。Hardestミッション3でサンダースナイパーD(レベル37)を入手。Hardestミッション5でイクシオン5WAY(レベル16)、プラズマウィップS(レベル55)を入手。INFERNOミッション1でサンダースナイパー40(レベル62)を入手。INFERNOミッション6でXSXプラズマランチャー(レベル87)、イクシオン4WAY(レベル22)を入手。Normal難易度をクリアするのであれば、先にHardのミッション1で稼ぐのも手。LAZR-199当たりの武器があるといいかもしれない。このゲームは、耐久力制のためか、回避テクニックだけでは切り抜けきれないことが多い。攻略の前提に、まともな武器を用意しよう。また、武器のレベルで出現率をいろいろ調べたところ、Hardの最終ステージだからといってレベル50までの武器がでるわけではないようだ。ミッションごとにレベルが決まっているという単純な設定ではないようで、武器の種類別にレベルが決まっていると考えるのが自然と思われる(入手できるイクシオンのレベルが低すぎることが証拠)。回避のコツ:攻撃パターンは決まっている。Hardまでであれば、ボス以外の酸は基本的に自機狙いなので、1キャラ分移動すれば回避できる。この場合だと、途中で橋に追いつめられてしまうが、その場合はブーストで切り返せばいい。Hardest以上は自機外し弾が出てくる。倒す敵の順番を考え、自機狙いの弾か、自機外しの弾の敵を集中的に落としていく。攻撃を受けざるを得ない状態になってしまう場合、連続で弾を受けないように動こう。ボス戦も、基本的にパターンが決まっているので、ブーストで回避するべき攻撃と、普通に移動して回避する攻撃を見極めて回避する。どちらにしろ、エネルギーを切らさないことが最優先。雑魚が多すぎてボスに攻撃できない場合、ブーストを利用して一気に近くに移動し、一撃離脱の戦法で戦うのが有効。サンダースナイパーやランチャーで狙うと良い。瞬間火力で劣るため、間違ってもレイピアやサンダーボウで一撃離脱を狙うのはやめたほうがいい。回避方法としては、武器がイクシオンに限られるが、ブーストを連打して回避するのも良い。イクシオンを使っているとエネルギー回復が若干遅くなるため、最悪の場合は使わないでブーストだけで抜ける。エネルギーがなくならなければ回復が早いので意外になんとかなる。高難易度はブースト連打を想定して作られている可能性もある。武器雑感:一応、武器の使いどころはどれにも存在すると思う。初心者向けはイクシオン。ブースト回避にエネルギーを回せるので、雑魚、ボスともにクリア・回避重視なら有効。高難易度は敵の攻撃が激しいので、ブースト回避が必須となり、使い続けてもエネルギー回復ができるこの武器は必然的に最強レベルの武器となる。稼ぎでも、コンボ数こそレーザーやレイピア未満だが、こちらはダメージを受けずにコンボを稼ぐのが容易。使い続けているとエネルギー回復が若干遅くなるので、まったく使わないという選択肢もある。上級向けはプラズマランチャー。エネルギー消費が多く、攻撃範囲が広いので、メリハリある行動を要求される。XSXプラズマランチャーの性能は驚異的で、ちゃんと使いこなせれば、ほとんどダメージを受けずにクリアできるようになる。特に蜂系の敵が多数登場するM3以降はイクシオン以上に使える。究極的な稼ぎ向けはレーザー。少しづつ出すことでコンボを切れないようにできる。攻撃力もHardまではかなり高い印象。なお、コンボ数は、一定時間攻撃を当てないか、ダメージを受けると0に戻り、打ち込み点が追加される仕組み。他のゲームのように、敵の点数が増えるわけではなく、敵を倒した時のスコアもかなり少ない。黒蟻を1体落としても100しか増えないため、コンボ数のほうが点数が増える。逆に扱いにくいのはレイピア・サンダーボウ。どちらも、燃費と射程と攻撃力のバランスが悪め。2の時はクリアに必須ともいわれた武器なのだが、今作では2のときに不遇だった武器が活躍している。高難易度出現条件;初めはHardまでしか難易度がないが、これはHardのミッション6をクリアするとHardestが登場する。このことから、ミッション6をクリアすることが高難易度出現の条件。なお、難易度別全ミッションクリア報酬はないと思われるが、ステージクリア時に固定入手できる武器はあるようで、ミッション6クリア時に入手できる。ガイスト、イクシオンWIDE、ミラージュ5WAY-S、サイクロンレーザー、プラズマブルームが入手可能。・トレーニングヒントメダルは一度に全部取らなくてもいい仕様なので、難しい場合は数回に分けて入手すること。ボス関連の敵を倒す際は重要。1-1:Helpを出しているので簡単。ここ以降、Helpは出てこなくなる。1-2:ターゲットの数は少なく、逃すと失敗確定になる。再出撃はお早めに。1-3:15秒以内に敵を倒すのは難しい。敵の位置を覚える。1-4:糸の発射方向を誘導するとクリアしやすい。1-5:敵の出現パターンは同じ。赤蟻が出てくるタイミングが近づいたらブースト連打で密着撃ち。1-6:リングの位置を覚えるのは必須。敵の攻撃パターンは自機に依存しているので、発射箇所をパターン化できる。なお、このトレーニングはレベル6でノーダメージかつ、ブースト回数10回以下でクリアすることを求められる。1-7:敵ではなく、巣の支柱をレイピア・スラストで炙る。1-8:攻撃パターンは完全固定。ブーストで切り抜けるところと、位置取りで回避するところを考えておく。1-9:シールドベアラー1つを集中攻撃。1-10:自機狙いの攻撃ばかり。エネルギーを切らさないこと。2-1:初見、ミラージュ・ゼロが発射できないバグあり。原因不明だが、ミッション5をやると改善された。敵だけではなく、卵も巻き込むことを考えて動く。武器指定クリア手順としては、左の蜂をミラージュゼロ→左の卵をE1プララン→右に移動しつつ卵と蜂をプララン→黒蟻をプラランで倒し続ける。ここで40体近くまで倒せる→上段の蜘蛛の糸に気を付ける。ミラージュゼロ→さらに上にある卵をプラランで終了。時間以内クリアは、イクシオン5WAYを使えば15秒以内でもクリア可能。黒蟻すらあまり見ないで終わる。2-2:エネルギーが50%しかなく、ブースト移動と攻撃のタイミングをつかんで完璧に分けて戦う。当然メダル条件は同時に満たさないほうがいい。3段階目は、糸を左右に発射させると、隙を作りやすい。80以上クリアは、密着撃ちで3段階目を力押ししたほうが楽。絶対にエネルギーを切らさないこと。2-3:操作逆転に慣れるしかないが、操作逆転は本編ミッションでは発生しない。トレーニングではない。2-4:順番を決めて確実に倒していくほうが楽。2-5:エネルギーを切らさないのが最優先だが、強い武器で力押ししたほうが早い。2-6:10秒以内クリアは非常に難しい。エネルギーの余裕もほぼないレベル。レイピア・スラストだけで挑戦し、2つ目の大きい柱を早めに壊すようにして稼ぐ。卵と蜂をちゃんと狙うこと、小さい柱も壊す必要がある。ブーストは禁止。2-7:蜂はレンジャーを倒すことが出来ないので無視。武器制限のメダルは、基本的に、サンダースナイパーAだけで攻略する。どの黒蟻がレンジャーに体当たりするか覚えておくと楽になる。2-8:コンボ系のトレーニングの中では多分一番楽。5WAYの間を抜けられるかどうか。2-9:ブーストが連続で使えず、使うと緊急チャージ確定と厳しい。攻撃パターンは固定なので、回避優先で挑む。2段階目と3段階目の電撃ホーミングは、内側に移動すると当たらない。レイピアで倒すときはこの戦法で。2-10:画面中央より少し下で反復横跳びの動きをしているだけでクリア可能。3-1:市民の位置は固定。スタート時の黒蟻の大群がいるところ、ビルの上に2人。そのあとの地上の広いところ、ビルの日陰に3人、その先の左のビルの上に2人、先の交差点に右に走っている市民が3人。これだけでもクリア可能。3-2:オーバーヒートにならずにクリアが存在する。こちらは緊急チャージにならなければ入手可能。3-4:レンジャーはスタートすぐに4人(一番右はすぐに蹴られてしまうので急ぐ)、下がり始めると左に2人登場。少し間を開けて1人。そして下がり続け、後ろの交差点に3人いる。ブーストを使えば攻撃する必要なし。ノーダメージも可能。3-5:3秒立たないうちに左下に登場。3-6:9個目のターゲットは壊さないでいると隠れて出てこなくなってしまう。終盤は左上を見る。3-7:糸を移動しない方向に発射させるのがポイント。3-8:飛行ビークルは弾が飛ばない部分があるので、そっちにブーストで逃げる。3-9:多分今までで最も難しいメダル入手。ノーダメージは設定ミスでは?砲台の一斉射撃はブーストで回避し、そのあとは間を見極めて回避できる。これ自体も先端の当たり判定が明らかに大きいため、ダメージを受けがち。そして、緑ホーミング弾は持続時間が異常に長く、続く6WAY緑弾は近くにいると回避できず、大きく回避するのも難しい。弾が発射されるタイミングを完璧に覚えて回避するしかない。ブーストを使っている余裕があるかどうか。実は、砲台に回復アイテムがあるのだが、ダメージを受けずにクリアというのが条件のため、回復してこの条件を満たすことはできない。攻撃力が足りていないため、ノーダメージクリアは、長期戦に持ち込んだほうが安定しやすい。周辺の板砲台を壊していけば、回避が楽になるし、反射で他の壊すべき砲台の耐久力も減らせる。3-10:糸の発射方向は自機依存。糸の発射方向を調節して、ブーストを使わない、エネルギーを回復できるタイミングを自分で作り出すのがポイント。4-1:長期戦にはなるが、攻撃は見切りやすい。蟻を倒して回復アイテムを取るのも手。ただ蟻の数には限界がある。普通にクリアするなら、サンダースナイパーCを緊急チャージにならないようにして確実に当てていく。4-2:武器制限では、2連プラランだけでクリアできる。酸を発射してくる蟻を優先的に倒していく。バグがあるのか、15秒以内クリアのメダルが入手できない(トロフィーを見る限りでは入手したプレイヤーもいるようだが、何か別の条件があるかもしれない)。クリアするだけならイクシオン3WAYだけでいい。4-3:赤蜂は下の段から上に飛んでくるものがいるが、これを狙う。この後の上に登場するものでもいい。制限時間30秒で、残り13秒でクリアしたのに15秒以内のメダルを入手できた。4-4:開始10秒間の間にダメージを受けているにも関わらず、メダルを入手できた。4-5:レベル1のシールドベアラーの強化版だが、やることはほぼ同じ。武器制限メダルを入手する際は、サンダースナイパーAだけでいい。4-6:サンダースナイパーBだけでクリアするメダルは、弾が飛んでくるところがほぼ固定であることを利用し、安全地帯から攻撃し続ける。アーマー120以上は、サンダースナイパーCかLAZR-200で片方を素早く倒す。サンダースナイパーCなら7撃で倒せる上、30秒かからずに決着がつく。4-7:新しい攻撃パターンがあるというが、この前のミッションでもその攻撃パターンを持っている件。簡単。4-8:敵を逃してもすぐ失敗にならないので注意。プラズマウィップαだけでのクリアは困難。最初に敵が出てきたら、少し攻撃して下がり、エネルギー回復を待つ。そして敵が消える前に攻撃再開。固まっているところを狙えばいい。少し時間がたつと数が減るので、密着撃ちの瞬殺がやりやすくなる。ダメージを受けないでクリアは、イクシオン4WAYを連射するだけ。4-9:前回のレンジャー援護ミッションよりも黒蟻が少なく簡単かも。倒す必要があるヘクトルは、最初のものと5体目、6体目左に出てくるものだけ。武器制限はサンダースナイパーBをメインとして使う。反射で黒蟻を撃破できれば占めたもの。4-10:女王蜂との対決。メダル入手でも、クリアでも、ブーストを使わなくても回避できる攻撃を見極めることが重要。5-1:3-1の高難易度版。市民の位置は固定。スタート時の黒蟻の大群がいるところ、ビルの上に2人。そのあとの地上の広いところ、ビルの日陰に3人、日陰ビルの上に1人。次のT字近くに1人。その先の左のビルの上に2人、その近くの地上に1人。その先の交差点に右に走っている市民が2人、左に走る市民が1人。その次、蟻が多数いるマンションの左の日陰に1人、そのマンションの上に1人。全員救出しないといけない。5-2:敵が増えるタイミングを理解してレイピアスラストを使うこと。ダメージを受けないことを優先しても、4秒以上残してクリアできる。5-3:ブースト回避で糸に当たらないように抜けるのが重要。スクロールのせいで糸に当たる場合もあるので、間に居続けたりするのは危ない。糸を間などである程度回避→ブースト利用と同時に前に出るのを繰り返すイメージで進む。5-4:敵の攻撃に合わせて射撃するのだが、弾速の早いタイプだけではなく、遅く4WAY、発射すると失敗になるフェイントの可能性もある。フェイントの場合は2回目で必ず早撃ちが発生する模様。当てずっぽうが効きにくいため、最も難しいトレーニングの可能性もある。5-5:女王蜂3段階目の攻撃パターン。ほぼ固定のはずだが、緑弾幕が常に出続ける状態になってしまったりするバグがある。こうなるとクリア困難。改善方法はミッション5の女王と戦うこと。一度呼び出したら退却でいい。何かのループがおかしくなっているだけと仮定するのであれば、トレーニング退却だけでもいいかもしれない。5-6:大蜘蛛が相手。武器制限の場合、2段階まではなるべくダメージを受けないようにして戦い、最終段階でダメージ覚悟で力押しが最善かと。アーマー100以上クリアは難しい。サンダースナイパーDは燃費が悪くなっており、LAZE-201で長期戦を狙ったほうがよさそう。2段階、最終段階では左にいたほうが攻撃を回避しやすいだろう。蜘蛛を撃破した後、再出撃すると倒した蜘蛛の当たり判定がなくなるバグあり。退却するしかない。5-7:タックルシリーズの最終版。割とぎりぎりとなっているので難しい。左下が比較的安全だが、敵が少ないタイミングがある。開始10秒間ダメージを受けないは条件不明。5-8:実質守るのは25秒。途中のT字路(残り16秒くらい)は右から倒さないと市民がやられてしまうが、間髪入れずに左からもくるので、中央で待ってぎりぎりで倒すこと。なおオーバーヒートにならずにクリアは条件不明。というかオーバーヒートになるとまず守り切れない。5-9:3-9のノーダメージクリアのメダルより簡単。板砲台を壊して回復してから最終段階に移ろう。板砲台は2連プラズマランチャーSで板砲台だけ壊すようにすると回復しやすい。アーマー100以上はエネルギー消費を調節しやすいLAZR-300を持っていき、最終段階で攻撃が激しくなったら一気に勝負をつける。5-10:気合。レーザーを受けないように移動し続ける。最も厄介なのは機銃。6-1:シールドベアラーシリーズの集大成。やることも同じ。レベル6の中では簡単。6-2:見て回避するのは困難な上に攻撃力が大幅に高くなっている。武器制限の場合、1機目→3機目→2機目と攻撃する。1機目と3機目はサンダーボウを使い続けて早めに倒し切りたい。6-3:腕を壊して密着撃ち。レベル6の中では簡単。6-5:4-10のメダルが取れていればクリア自体は簡単。緊急チャージだけは避けなければならない。また、ブーストの回数5回はかなり厳しく、ダメージを受けてしまう攻撃でピンポイントで使うことになる(入手できない?)。稀に最終段階で針が飛ぶ場所が下部になるが、この場合は運が悪い。失敗確実。6-6:1-6のノーダメージ版。メダルの場合はブースト10回の制限までかかっている。そしてこのテクニックは今作ではほぼ生かされない。6-8:4-9の高難易度版。レンジャーが飛ばされた時点で失敗。武器制限がかかっているメダルは、サンダーボウ20でヘクトルと黒蟻を同時に倒していく。ヘクトルにサンダーボウ20が有効。サンダースナイパーDであれば一撃で腕を壊せるので、腕を壊して放置することでダメージを受けにくくすることができる。6-10:マザーシップ最終段階。左下は雷撃を非常に受けにくいので、そちらで光弾を回避し続ける。上下移動だけで回避するのが安定するか。操縦異常の中では最難関。トレーニングでは、サンダーボール(LV5)を入手。レイピアに匹敵する性能・・・らしいが、レイピア自体が通常プレイでは使いにくいため、この武器もあまり使えるものではないだろう。隠し要素:Infernoをクリアすると、裏ミッションが出る。変異種の大群を相手にすることになる。攻撃力はINFより少し上昇し、弾幕が大幅に激しくなる。ボスなぞ無理弾幕を当然のように発射。代わりに弾速は低下。アイテム回復量はINFと同じ。武器としてはわからないが、イクシオン6WAY(Lv36)をM1マスターレイピア(LV72)をM2で、RZRプラズマランチャー(LV92)M3で、サンダーボウXD(Lv92)をM4で、フェンリル3WAY(Lv82)M5で、SIG-LAZR(LV90)をM6で入手した。クリア特典はイクシオン9Way(LV57)。ノーコンティニュークリアを行うには、XSXプラズマランチャーやSIG-LAZRを使いこなしつつ、耐久力1000以上、1500程度は用意しておきたい。トロフィーコンプリートで専用の画像が表示される。頑張ってみてみよう。外伝作だから暴走したのだろうが、金蟻が糸を吐いたり、ドローンが針をだしたり、女王蟻に至っては尻から電撃を放つのは世界観的にも現実的にもまずいだろ・・・。
レビュー的なもの。今回の題材は、スマホのストライカーズ1945である。最初書き上げたものが酷すぎたため、ある程度変えることに。一応アーケードの移植ということになっているようであるが、その移植度ははっきり言ってSFC雷電伝説に匹敵するレベルの移植度。その酷さは、まったく知らない人でも、動画を見るだけで違いがすくわかるレベル。単体としては遊べるレベルであればまだいいのだが、単体でも遊べるものじゃない。致命的なレベルのミスばかりであり、まともにプレイできるとはいいがたいものになってしまった。別物として割り切るのも、追加要素がなく不可能。この時代にこんな移植度のゲームを見つけることになるとは、ある意味貴重といえるだろう。一応、このアプリの前に、ストライカーズシリーズがすべてスマホに移植されている。出来はアレンジ移植となっているが、スマホでないとできない要素が少しだけあったり、難易度が下げられていたりと、まったく同じでないといけないこだわりを持っていなければ、問題なく楽しめる出来になっている。もしこのアプリをやるのであれば、ストライカーズ1945iiや1999のアプリをお勧めしたい。なぜストライカーズ1945だけこんな内容になってしまったのかがわからない。本当に元のゲームを知っていると冗談のようなゲームに仕上がっている。ちなみに、開発はAPXsoftという韓国の会社のようだ。前まではmobirixとAPXsoftが開発していたようである(どちらも韓国の会社)。開発会社の変更がこの凄まじい劣化移植を生み出したのは言うまでもないだろう(ガンバード2移植は原作と同じ設定にできないという致命的な問題があるが、単体なら悪くはないはず)。一応、完全無料のアプリとして作られているのだが、その結果がプレイアビリティの酷さを生んでいるとなれば、タダほど怖いものはないだろう。・全域にわたる問題点いきなりだが、単体としてのアプリの出来が酷いこともあり、移植でなくとも厳しい内容。・タイトルから移動すると、必ず広告が出る。それだけならまだしも、広告は上に出続ける。 この結果、最初の広告を消すと次の広告を選んでしまいがち。しかも、広告が出続けるため、処理落ちの原因になっている。テンポの良さに定評のあるストライカーズシリーズだけに、処理落ちは絶対に発生させてはならないはずである。・BGMの扱いが全体的に酷い途中で1ループしてしまうBGMが殆どである。また、BGMを間違えている部分も多い。・5面のBGMが6面のものになっている。・ボスのBGMが2曲のみ。通常ボスとラスボスだけしかない。通常ボスは2曲あったはずだが?・6面では、ロケットが登場するとすぐにボスBGMになってしまう。・8面BGMとラスボスのBGMが混ざってしまう。・アーケード版は、基盤によって音源が違い、2種類あるのだが、この音源がごちゃまぜに利用されている。統一すらされていないのは・・・。・1周クリア時、戦闘結果のBGMが用意されていない。・アメリカ面、5、6面BGMがサビになる前に1ループする。これなんてダライアスR?・残機の増加が存在しない点数を増やしても、残機は一切増えない。元々、残機は1度しか増えないが、このダメ移植では一度も増えない。アーケードシューティングの移植にあるまじき、コンティニュー前提で開発されているものと思われる。・機体選択の問題点まとめ機体を選択するだけなのに、まともに移植が出来ていない。他のスマホ移植作品はまともに作られているし、追加要素がある作品も(追加要素を解除する方法がないのは問題か)。・BGMが勝手にループ途中で機体を選んだ効果音がなり、BGMがループしてしまう。フルBGMを聞くことは絶対にできない。アーケード版のBGMを録音しただけだと思われる。・P-38以外の機体を一度選ぶと、しばらく使えない時間があるP-38は初期の機体。なぜ機体を使えない時間を用意したのかは不明である。他のアプリであれば、課金などでうまく使えるのだが、このアプリは完全無料。まったく意味のない制限といえる上、お金を払おうが使えない有様。・機体別の問題点・全般・自動連射ではあるのだが、連射力が低く、左右に移動し続けると小型の飛行機を撃ち落とし損ねてしまう。・連射力の低さにより、攻撃力が全体的に低下。速攻がほぼ不可能に。・スマホをタップしたところに移動できるわけではないため、移動速度が実質指と同じになっている。実質の移動速度すらも、アーケード版よりも低くなっている有様。・オプションからサブ装備が発射されないことがある。この場合溜め撃ちもできない。・密着撃ちでのサブ装備を連射する戦法が使えない。・溜め撃ちがあるのだが、溜めが全くない。・ボム発射ボタンの位置が右下固定。溜め攻撃を出すボタンは左下固定。間違ってボムを使う事故が発生することが多い。なお、オプションでボタン位置を変更することはできない。この移植には充実のオプションすらついていないのだ。・ポーズ機能がない。ポーズするためにはスマホをスタンバイ状態にする必要がある。・溜め撃ちの攻撃力調整がうまくできておらず、パワーアップ数で攻撃力が極端に変化する。・ボスではパワーアップアイテムを落とす飛行機が一切登場しない。そのため、一度ミスすると移動速度の制限などで明らかに不利になる。・無敵時間ではボムが使えない。無敵が切れたとたん被弾することもありえる。原作の場合、無敵時間が終わる直前にボムを利用し、その間にパワーアップする方法がとられることがあるのだが、この方法が使えないということ。これらの仕様により、ボムの効果時間が長かったり、ボムの攻撃力が高い機体が必然的に強い機体になる。・P-38・ボム使用時の宙返りが非常に速いため、回避のために使うのは難しい。・ホーミング性能が原作より明らかに高く、弾速も早い・原作に比べると、パワーアップ最大の溜め撃ちの攻撃力が他の機体よりも高い。ミスさえしなければ、比較的強い方だと思っている。・P-51・溜め撃ちの回転速度が遅く、最大パワーアップですら弾が抜けてくることが珍しくない。・原作では、2周クリアに最適な機体ともいわれていたが、その要素が消えているため、さらに上級者向けとなっているだろう。・SPIT FIRE・溜め撃ちの攻撃力が高め。攻撃範囲もかなり広い。・ゆえに、一度ミスしてしまうと復活が困難になる。・原作では速度が速めで攻撃範囲も広く、初心者向けの機体と言われていた。瞬間火力が低い弱点が仕様変更で補われており、強い方ではないか。・BF-109・溜め撃ちの攻撃力が大幅に下げられている。・ボム時の宙返りが速すぎる上、攻撃力も下げられている。・原作ではパターン構築の面白さを最も感じられる機体といえたが、この移植では強みが消えてしまった。しかもミスすると復活が困難。もっとも弱い機体か・・・?・ZERO・サブ武器がうまく当たらず、連射力も低いまま。・かわりに、溜め撃ちの攻撃力がかなり高く、ボムの効果時間を活かせる。・このダメ移植では最強かもしれない機体。・SHINDEN・溜め撃ちの威力が低下している上、速度が速く頼りにならない。・サムライソード(ボム)の攻撃力がありえないほど低下。密着撃ちでも使えないものに。ロマンと実用性の2つを失ってしまうとは。・原作は使いこなすと強い機体のはずだが、この移植の場合、仕様に邪魔され、最弱クラスに落ち込んだ。・ステージの問題点あまりに多すぎるレベルであるため、一部のみ掲載。・1面から4面までが固定原作はおろかスマホに移植されたストライカーズシリーズすらもすべてランダムで決定されるはずだが、なぜか今回だけ固定になっている。日本→アメリカ→ドイツ→ロシアである。2周目も同様の仕様。・スクロールが序盤は速く、終盤は遅いステージのスクロールが序盤は速く、撃ち漏らしをしやすい。序盤ステージでは敵を絶対に倒しきれないなんてことも。逆に終盤ではスクロールが遅く、明らかな間が多い。敵の出現のテンポの統一が同じステージ間でもできておらず、凄まじいスピードで小型機が下まで移動するなんてこともある。・金塊入手のタイミングを図ることがほぼ不可能金塊が光っているときに取ると2000点稼げるのだが、点滅のタイミングが異常に速いため、タイミングよくとるのがほぼ不可能になっている。また、入手しても効果音だけである。数字は一切出てこない。これはpアイテムも同様。・1面の敵が多く、倒しきれない明らかに設定ミスなレベルで多い。中型機も固く、どの機体でも倒しきるのは難しい。・すべてのボスのHPが多めになっている特に序盤が多くなっており、ゲームが進むほど楽に感じてしまうレベルである。・ボスに発狂パターンがないボスが多く、自爆もないようだボスのパターンはむちゃくちゃになっているため、原作と同じようにプレイすることは操作性の面でも不可能。しかも自爆がないため、最弱ショットになると凄まじく時間がかかる。テンポの良さが消えているのはおかしいだろう。またこの自爆のない仕様により、点数を最大限に稼ごうとすると最弱ショットで小型機を倒し続けるのが必須になる。・中型機のHPが原作よりも全体的に多いボス並みに多い上、小型機との攻撃も絡みボス以上に攻撃に苦しめられることになる。特に、ロシア面(この移植では4面固定)のボスの前の2台の地上の大型敵が、ボムを使っても倒しきれないなんてこともある。原作の2周目と同じくらい固い。・ゲームの難易度が、終盤よりも序盤の方が難しい敵のHPがなぜか終盤になると下がり、先制攻撃をするとすぐに倒せてしまう。敵の数が少なくなっているにも関わらず、である。ワイドショットで少し打つだけで倒せてしまうため、終盤では弾幕が碌に飛んでこない場面も多い。明らかに設定ミスである。また、スクロールが遅いために待ち時間が無駄に長くなる有様である。・ゲームオーバー時の仕様が劣悪上記の仕様により、この移植は劣化では済まないレベルといえるだろうが、単体でもまずいのが広告の仕様である。コンティニュー回数は2回までで固定されている。増やす方法は存在しない。その場復活である。点数が引き継がれるのだが、これは原作でも同様。なんだ、問題ではないじゃないかと思われるが・・・。なんと、コンティニューするたびに広告が流れる。しかもその広告が終わると、確認もなしに急にコンティニューされゲームが進む。また、続けずに戦闘終了することもできるが、なぜか得点の確認画面に移動する。また戦闘終了を押さないといけないのだが、ここで一度押すと広告が流れる。この広告が終わっても、機体選択に戻るわけではなく、また戦闘終了を押す必要がある。機体選択にもどるのも3回同じ操作が必要になっている。これらのせいで単体としてもまともにプレイするのが難しいレベル。移植としてみた場合、SFCの雷電伝説や、GBAのダライアスRに匹敵する移植度だと思っている。しかもそれらとは違い、強制終了も結構多い。一応、ストライカーズシリーズは韓国での人気が高いようで、この移植も韓国の会社がやっているのだが、どうしてこんなことになってしまったのかは謎である。
同じ日に2度書くのは良くないと思いつつ書き込み。EDF4.1、DLC2-16.背水の罠の攻略メモ。レンジャーのみで、NORMALの適正装備のみ。いろいろな戦法を取ってみたものの、結局失敗に終わってしまったパターンもまとめてある。wikiの内容はINF前提であり、低難易度を適正装備でクリアするというページがまったく用意されていなかった。はっきり言ってEDF4.1の背水の罠は、NORMAL難易度ではシリーズ中で一番難しいミッションだと思う。武器レベルの仕様上、下手なINF難易度のミッションよりも明らかに難しい。基本的な攻略方法は、以下の通り。敵の情報などは、wikiとかを自分で探してみてほしい。一応、どの難易度もこの方法で突破できるはず。戦法によっては、右の巣穴を攻撃するという方法もある。その場合も、基本的な敵を倒す順番は同じ。1.真っ先に左と、左奥の巣穴を壊し、左奥の巣穴があったところへ移動する。高台の上がいい。2.そこで蜘蛛をけん制しつつ、中央の巣穴に来るディロイと、近くに来るディロイを倒していく3.レタリウスを先に倒していき、1つづつ巣穴を潰す。レタリウスに捕まったらすぐに脱出すること。反応したディロイは早めに倒すが、蜘蛛を優先していく。以上で攻略できる。なお、レタリウスから脱出すると確実に蜘蛛が反応するが、その蜘蛛を倒しきれば、一旦の安全は確保できる。ここで焦って巣穴を攻撃するのは悪手。巣穴を攻撃する際は、一気に壊すようにする。中途半端にダメージを与えるだけでは蜘蛛が止まらなくなるだけで結局不利になるだけ。なお、(一部の)ディロイを攻撃すると、蜘蛛が常に攻撃モードになってしまう。2.でディロイを倒した場合、一刻も早く中央の巣穴を壊すこと。1つの巣穴だけであればどの兵科も何とか凌ぐことができる。以下、レンジャーでNORMALクリアの方法である。適正装備は武器レベル29以下。アーマーは1200。この条件でクリアするというのは大変であった。何も知らない初心者は間違いなくここで投げるであろう難易度。以下、挑んでみたが失敗に終わった戦法と武器の組み合わせ。HARD以上でも似たような有様になっている。・MMF43、MMF43(Lv28)オンラインではこれで蜘蛛を倒しつつ、レタリウスに捕まった仲間を助ければクリアできる。だからオフでもいけると思った組み合わせ。攻撃力は440で蜘蛛を一撃。持ち替え連射すればディロイも倒せる。しかしこの方法を取ったところ、蜘蛛の数に押し負けてしまうことが多数。押しきれたとしても、ディロイに相手をしている暇がなく、ジリ貧となって押し切られる。手数が足りない。弾薬が追い付かず、リロードも蜘蛛を何とか押し負けないようにできる程度。レタリウス運が良くてもディロイに押し負ける。何度も繰り返すうちに、この戦法では突破できないと考えた。・MMF43(Lv28)、AF19ST(Lv28)取り回しの良いAF19STを持ってくる作戦。攻撃力は230で蜘蛛を一撃。リロードも3.3秒のMMF、2秒のAF19STと、良い作戦と見える。しかし、レタリウスに捕まってしまった時に対応しきれないときがあった。射程の問題。また、MMF43は連射力が低めで、1つではとてもディロイにも蜘蛛にも対応しきれない。というかAF19STだけで十分なものになる。巣穴もAF19STで十分。というわけで、この戦法もうまく対応できずに終了。クリアパターン以外では最も可能性があると思う。・MG20(Lv27)、AF19ST(Lv28)ならば、範囲攻撃でレタリウスを確実に倒せるようになればいい!遠距離のレタリウスはこの際無視!というこの武器で進める。2500という攻撃力を生かせる。ですが・・・というノリで進めるのも難だが、このパターンも失敗。MG20の射程があまりに短い。巣穴にも、レタリウスにも、蜘蛛の集団にも対応できるが、なんとディロイに届かない。また、中央の巣穴に攻撃するのが難しい。巣穴を落とす前にディロイに襲われ、押し負ける。・DNG2(Lv21)、AF19ST(Lv28)なぜこの装備に?射程が長いDNG2なら同時攻撃も可能だという考えで持ち出す。が、この戦法も、投げる隙が大きく、自爆しやすいために失敗に終わる。また、レタリウスが動いているときに一撃打ち込むことも難しく、ディロイに押し負ける。・クリアパターン・ゴリアスD1(Lv17)、AF19ST(Lv28)最終的に残ったのがこのパターン。なぜこの装備に至ったのかというと、レタリウス詰みの可能性が高すぎることの対応と、足長ディロイに先制攻撃ができる武器を両立できるということから。しかもズームで狙いやすい。MMF43ですら射程が足りないときがあるため、この装備となった。考えようによってはAF19STだけでも行けるため、ゴリアスD1はサブ装備。武器の使いどころに関しては、以下の方針で進める。後はセオリー通りに進めばよい。・AF19ST基本的にすべての敵に対してメインで使う。ディロイに接近したときに使用。リロードが軽く、攻撃力も十分あるので失敗しなければこれだけでいけるかも。・ゴリアスD1サブ装備。遠距離攻撃が必要な時に使う。ディロイが遠距離にいるときにダメージを稼げる。レタリウスが裏に隠れても爆風で当てることが可能。が、ここで残念なお知らせがある。もしも、通しプレイの場合、AF19STが入手できるのは三巨神からである。つまり、normalだけでのクリアはこの方法でも、武器の制限のせいで困難である。このミッションの調節ミスっぷりは半端ではない。確かめてみたところ、レベル25以下の武器だけでここをクリアするのはほぼ不可能、という結論に。使える武器の仕様上、すべての敵に対応でき、なおかつ必要な攻撃力を準備することができない。AF19STは同レベル帯の武器ではガバナー50に並びかなり優秀と言える。レンジャーのレベル20~25の範囲の武器は弱いものばかりといえるだろう。・他兵科の場合・ウイングダイバーイズナ-Dカスタムを2つ持っていけばそれほど難しくはないかと。遠距離のレタリウスに捕まらなければ、蜘蛛を倒していくことでしのぐことが可能。蜘蛛とディロイが引き寄せられている時に割り込んでくると対応できない問題があるが、この問題は他の兵科でも同様。・エアレイダーうまくいけば一番楽に攻略できる。ビークルに乗っていればレタリウスの糸に触っても引き寄せられないことを利用する。ベガルタやレールガンを利用し、蜘蛛をZER-GUNで対応する。また、レールガンの方が安定すると思うが、ディロイに上に着かれてしまうと対応できなくなる。左奥の巣穴に移動したらディロイ優先で。この間に捕まるとまず負ける。・フェンサーさらに難しい。すべての敵に対応できる組み合わせがなく、蜘蛛を素早く倒す方法もない。ボルケーンハンマーで巣穴と蜘蛛に対応できるか。残りのディロイはブラストホールスピアで対応したいが、レベルが低いものは射程が短く、届かない有様。以上の点を試みると、装備はFG01高高度強襲ミサイル(Lv18)、ブラストホールスピアM2(Lv16)30ミリガリア重キャノンM2(Lv10)2つが最善だろうか。手順も他の兵科とは違い、まず中央の巣穴を壊し、次に左奥の巣穴を壊す。山の高いところに陣取る。ここまでを素早く行うのだが、出来たとしてもスタート左のレタリウスが反応していると厳しい。後はスタート右の巣穴の近くのディロイを撃破する。蜘蛛とディロイを同時に相手にせず、確実にディロイを倒していく。巣穴近くのディロイを倒す必要があるが、次はレタリウスを倒す。ディロイ殲滅後、レタリウスを狙撃で対応するのだが、非常に当てにくい。この間に引き寄せられてしまうと目も当てられない。2つの巣穴から出てくる蜘蛛の波状攻撃を止めるのが難しい。なんとかレタリウスを倒しきればクリアは目前。・オンラインの場合オンラインの場合は、全員がやるべきことを理解し(ほぼオフラインの戦法で良い)、かつ兵科別の役割の特化がほぼ必須といえる。倍率設定の仕様のため、4人でプレイすることが必須といえる。1人でもやり方を知らない人がいる場合、クリアが著しく困難となる。NORMAL難易度はほぼ詐欺といってもいい。・レンジャーの場合装備は、プレイヤーにもよるがMMF43を2つ持つのが最善だろうか。間違ってもライサンダーを2つではない。結構持っていく人がいるので、なぜMMF43なのかは性能をちゃんと見てください。戦い方は、巣穴ではなく、レタリウ巣への攻撃、反応している蜘蛛の殲滅、捕まった仲間をすぐに助けること。これらを徹底すること。反応したディロイにも攻撃を加えていきたい。・ウイングダイバーの場合装備は、イズナ-Dカスタムを2つか、片方にMONSTER。戦法は、蜘蛛の殲滅。レタリウスに捕まっても蜘蛛を倒し続けること。ディロイを倒すのは難しいが、中型ディロイまでであれば、飛ばなくてもなんとかイズナが届く。・エアレイダーの場合装備は、スプライトフォールやミサイルなど巣穴に攻撃できる要請を2つ。ビークルはレールガンかベガルタ。よくZERなどのセントリーガンを持っていく人がいるが、エアレイダー4人とか極端な構成でない場合は悪手。どちらにせよ、レタリウスに捕まれば対応はまず不可能であることから、巣穴攻撃やレタリウス攻撃に特化するほうが良いと思われる。戦法は、←の巣穴に支援要請+ビークルでの射撃。左奥の巣穴も支援要請+ビークルでの射撃。ディロイが来ていなければ中央も壊せる可能性がある。要請以外の時は常にビークルに乗る。ディロイにはビークルの攻撃を当てていく。一斉レーザーはもろに受けて耐えられるキャラはいない。・フェンサーの場合装備は、ガリア銃キャノンなどの遠距離武器を2つ。攻撃力重視で。後は盾とブラストホールスピアM2。戦法は、立ち回りが最も難しく、できることが少ない。基本的には蜘蛛の殲滅と邪魔なレタリウ巣の破壊をしていく。後はエアレイダーが攻撃した巣穴への追い打ち。ディロイは近いものをブラストホールスピア、遠距離のものをガリア銃キャノンで狙い撃つ。ディロイに対してはスピード勝負となる。残念だが、オンラインでは戦い方がわかっていない人が非常に多い。特にオンラインのNormal部屋は、現状ではほぼ100%地雷部屋といっても過言ではない。早く倒そうとして逆に不利になったり、左奥に移動せずディロイにやられたりする人が多すぎる。背水の罠では、左奥に移動するというのはクリアまでに必須な事と言ってもいい。これに加えて、紫レタリウスに捕まったらすぐに助け出すことを意識すればそこまで苦労しない。運ゲーとはいえ、その運要素を実力で凌ぐことがある程度可能。オンラインではこの点を理解していれば、難しいというほどの難易度ではないはずなのだが・・・。この記事を見て、1人でも戦い方を覚えてくれることを切に願う。ちなみに武器レベルは、hardだとLv54、hardestだとLv81まで。なんと、レベルが1上がるだけで強力な装備が使えるようになるという奇妙な調整。特にフェンサーが大きな被害を受けている。背水の罠がオフ、オン問わず難しいといわれる原因。特にオンラインは理解していないプレイヤーが1人いるだけでクリアできなくなる原因となっている。これに限らず、有用な武器が、あるレベル帯で存在せず、場違いな苦戦を強いられるというのはEDF4.1では露骨になっている。背水の罠は代表的な例である。後は紅蓮など。5では改善されるだろうか。
前回もこの記事がありましたが、細かい修正をして、最新作にも対応させた、シリーズ別の制限プレイの自由度メモ。このブログで新しく起こした記事では珍しく考察に近いか。・初代ラチェクラ起点にして自由度的に頂点。ただゲームそのものの難易度が難しめというわけで、制限プレイをするともっと厳しくなることには留意しておく必要がある。また、ロケットバズーカーかサックキャノン、ビデオミサイルのどれかがないと途中でタワーを壊せず詰みに陥るのでこの点も留意しておかないといけない(実際RTAチャートの内容を実行してみるとわかると思います)。ただその点を考えれば敵の体力が少ない上、どうしても倒さないといけない敵が少なめになっているので、個人的には制限プレイを楽しむなら一番。最高傑作プレイは、「レンチとマシーンブラスターのみクリア」。これでバランス調整したとしか思えない場面が多数見られることもあり、ゲームに自信があるならプレイすることをお勧めする。・ラチェクラ22作目。敵の耐久が多く、この点では一部武器ガラメカのみのクリアは困難となってしまった。自由度は下がっているが、裏技さえ使えば初期ガラメカとレンチのみでのクリアが可能なので、それほど自由度は低くはないか。新装備にアーマーが加わったこともあり、新しくアーマー制限プレイという方向も用意されている。スライド移動によるTPS要素が追加されているが、操作性に違和感は感じず、問題はないと思われる。攻撃回避は前作に比べると弾数が増えたものの操作性がよいので弾数を感じない程度にはなっている。最高傑作は「初期ガラメカとレンチのみクリア」。弾幕をかいくぐって攻撃を叩き込むゲームになりました。ダモーセルが最難関。・ラチェクラ3個人的最高傑作ではある上、制限プレイのパターンも多めにある。敵の攻撃パターンのせいか、先制攻撃重視のバランスといえる。そのため、そこをつぶされる武器制限プレイだと難易度が上がりすぎ、厳しくなる。軍艦シップがまさかの最強敵になったりと意外性もある。今作だけ完全レーザーブレードのみクリアが可能。最後のやり込みにどうぞ。レンチのみだと軍艦シップに届かなくなる。また、これに加えて初期アーマークリアを追加した制限プレイでクリアした方もいるそうです。動画もあります。・ラチェクラ4thクランクがいない・・・というのは置いといて、制限プレイのパターンが少ない。せいぜい初期ガラメカのみクリアだろうか。レンチのみクリアも、ヴォックスがあまりにも強すぎるので難しい(通常プレイだと弱めだが)。一番のやりこみは実質HP999だろう。ちなみにHP999にすると計算上最高難易度でもナノテック回復量が99になる。・ラチェクラ5制限プレイ的にはアーマーなし、一部ガラメカ禁止、レンチのみなど、結構粒ぞろい。ただ難易度に差がつきすぎたり、2周の敵の攻撃をアーマーなしで受けると即ミスになるなど、バランスは不十分(制限プレイだし当たり前だが)。アーマーセットの仕様上、レンチのみも成立するかもしれないが、面倒なので試していない。ハードコアモードそのものもある意味制限プレイなので、こちらをクリアしてからが望ましいか。・ラチェクラF1敵の能力が攻撃力よりも耐久偏重の作。そのためガラメカを使わないとほぼ攻略できず、制限プレイのレシピは実質初期アーマープレイ、戦闘アイテム制限。あとはRTA。そして初期アーマーのみだと敵の攻撃力が高すぎて終盤は一撃でやられてしまう。グラフィックは良好だが弾幕が見えにくいという問題もかかえてしまった。ただ、敵の動きを止められる戦闘アイテムの存在があるのでこれを制限しなければクリアは比較的容易になる。戦闘アイテムを使わないときの難易度は大幅に上がる。戦闘アイテム制限だけでも形にはなるだろう。・クララチェ個人的シリーズ最難関。突き詰め切れていない部分が通常プレイでもあったが、その点が制限プレイのパターンを狭めてしまった感すらある。実際、プロトガラメカ制限程度しかやっていない。ノーアラートクリアは通常プレイでも強制になるところがあるし、レンチのみも5のアーマーセットほどの効果がなく困難。・ラチェクラF外伝外伝と書かれているが実はつながってるよ。システム上制限プレイは不可能。敵の耐久が高く、一部の敵をレンチだけで倒すのはほぼ不可能。・ラチェクラF2ここから高難易度にすると敵に偏差射撃しまくる敵が登場する。おかげで武器ガラメカを制限すると碌なことにならない。ただ敵の攻撃力はそこそこでナノテックの回復量の多さが難易度を緩和している。その結果アーマー制限プレイでもあまり攻略性を感じなくなったが。個人的にはRYNOありオメガなし2周クリアが最高傑作。どんな制限プレイであれ、ボルセロンとアジマスの壁が果てしなく大きくなってしまう。・A4oセーブデータが1つしかない作の開始。仕様上無理。・FFAセーブを分けたとしても仕様上無理な内容。タレットなしとかは、普通のプレイが少し面倒になるだけであり、そもそもボルトの使いどころがなくなるという有様。・ITN一応可能。ただし初期アーマーかオメガ制限2周程度。またセーブデータを分けることを考えておく必要がある。ちなみに弾薬箱は最高難易度でも常に補充されるようになっている。難易度調整などがおかしい場面はA4oなどに比べると減っており、やりやすい方かもしれない。ただし、高難易度にした場合のランダムで偏差射撃が入る仕様は変わっていない。これらに対応するのも今作の操作性では難しい。・THE GAMEアーマーがなくなり、レンチの攻撃力も低いままで、制限プレイ的には微妙な作。とはいえ、ゴールデン武器なしでのクリアは不可能ではない。残念ながら制限プレイの自由度はITN以下とせざるをえない・・・。
シリーズ中最低難易度と名が高いポポロクロイス牧場物語の難易度レビューです。全体的にみると、牧場物語ファンは絶対に!買わないこと。牧場物語シリーズとしては詐欺レベルの出来。逆に、ポポロクロイス「物語」ファンならありかもしれない。でもそうだとしても、牧場要素がいらないと言うだろう。つまり完全に誰得のコラボといえる。一応、「ポポロクロイス」シリーズのありえないロードの長さは改善されているが、テンポはそれほど良くなく、PSのピエトロ世代の方がやりごたえに勝っている。今作のやりごたえは下手をすると「ポポロクロイス」シリーズにすら劣るかもしれない。・ゲーム性はポポローグに遠く及ばないか?今作のゲーム性は2よりも高いが、それでも毛が生えた程度。今作はエンカウントしたところが戦闘フィールドになる仕様はカットされたが、それが功を成しているとはいいがたい。テンポがPS時代よりも悪いと感じる原因。戦闘フィールドが別になっても、敵の位置が遠く、最初のターンに攻撃することはできないことがほとんど。障害物も邪魔。また、2までの時に合った死体戦法は不可能となっている。あったとしても難易度が低いし、やる意味はないが。一応、牧場物語要素もあるが、少し入っているだけで、牧場要素の操作性も悪い。このため、牧場物語ファンにはまったくお勧めできない。これ必要なかったんじゃ・・・。合成とかあるが、調べることも難しいし、使えるものもあまりない。しかも、早い段階で最強装備を作れてしまう。ただでさえ低い難易度がさらに下がる。牧場物語の要素のせいか、月の掟ほどではないがお金が非常に入りにくくなっているのも痛手。やりこみに関しても、底が浅い。クリアしなくてもいい畑ダンジョンがなんと50種類。何らかの趣向がされているわけでもなく、ただの水増し。敵はほぼ畑ダンジョンで戦えるので、図鑑はすべて埋められる。戦闘面ではエンカウント率が半端ではなく高い(設定で変更可能になったが)。レベルアップ後の全回復を考えると、下手にレベルを上げると不利になる可能性もあり、ゲームバランスはまったくと言っていいほど詰められていない。どのシリーズにもなかった要素としては、夢の続きとは別のクリア後があるということだけ。でも隠しボスもいないし、結局どの方向に進みたかったのかわからない。無理に時代に合わせただけと言わざるを得ないだろう。逆に言えばラスボスと何度も戦う方法がないということだ。また、図鑑を埋めるにはクリア後でないと困難というのも痛いところ。・冒険?いいえピクニックです・・・的難易度難易度は、低すぎるレベル。psp版とため張れる。以下の難易度説明は、「むずかしい」前提である。「ふつう」「かんたん」だともっと簡単になってしまう。難易度設定についてはアップデートでむずかしいが追加されているが、しかしそれでもピクニックといえる難易度。ボス以外は終盤までオートでも楽勝なレベル。序盤はこちらのHPが100超えてるのに受けるダメージは1桁。序盤ボスは通常20程度、技のダメージはいきなり80程度与えてくるという初見殺し。急に4倍ダメージが飛ぶと理不尽になるということにすら気が付いていないあたり、技術力以前の問題である。しかし、同じボスが延々と繰り返されるので最終的には楽勝に。使いまわしが多すぎるのは月の掟から変わっていない・・・。中盤になると敵の攻撃も痛くなってくる。袋叩きにされれば戦闘不能になる程度には。しかし、敵の耐久性が最高難易度でも半端ではなく低く、殆ど意味がない。そんな中、途中でナルシアが仲間になると、特技の1つホーリーアークの性能が低燃費高火力で敵をすぐさま即死か瀕死に追い込める。さすがに中盤までくるとボスの攻撃力は立派なものになるが、それでも即死しなければ余裕だし、1人やられる程度ならすぐに復活できる。が、例によってラスボスは今までの低難易度を覆すレベルのポテンシャルを持っている。全体攻撃のダメージが350以上で、キャラが光属性の場合まず即死。単体攻撃はキャラによっては700以上受け確実に即死。これに加えて素早さがかなり高く、全員行動する前にターンが回ってくるほど。武器を光属性にし、闇属性の防具があればそれほど苦労しないと思う。しかし、闇のブレスによって混乱させられることもある。これが厄介で、混乱を受けないようにする方法は運のみ。混乱した味方から受けるダメージは半端ではなく大きく、低難易度でも即死か瀕死だろう。間違って2人以上混乱することがあれば敗北はほぼ確実である。耐性装備とかいう軟弱なものは存在しない。それでも初代のラスボスよりかは楽といわれる。どちらかというとFFのペプシマンに近い強さのボスといえるだろう。・仕様解説。キャラ性能差はシリーズ一番かも・・・。難易度が低いというのは前述したものの、1人ずつのキャラ別の性能の差も酷い。最終的には光属性の武器を持ち、特技の性能も高いピエトロとナルシアの2強となる(まあ主人公とヒロインだし)。クリア後になってもどちらもはずすことはできない。難易度調整のためにこのようになっていると考えられる。・ナルシアナルシアは加入したらほぼ最強のままで、ホーリーアークだけで最後まで行ける。攻撃力は低めのはずだが、属性の仕様上、通常攻撃だけでも十分ダメージを与えられてしまう。そして回復技が非常に多く十分な回復量になっていることもポイント。・ピエトロピエトロも、中盤までは器用貧乏だが、途中で技を入手すれば十分。特に何もしなくても竜王のつるぎが入手でき、最後までいけるのもポイント。逆に、他のキャラはデメリットが目立ってきてしまう。・最強装備がなぜか闇属性なニノ・能力を上げる技だけが取り柄で、すべての能力が(病弱とはいえ)ナルシア以下なルー・素早さが低くなっている白騎士・技が少なく、素早さが高めなだけのガミガミ魔王様このようなバランスになってしまった理由として、仕様の時点ですでにおかしい部分がある。単純に、属性の仕様の問題である。・無属性の場合、全ての属性の受けるダメージが増加する・4属性の場合、光と闇の受けるダメージが増加する・光属性と闇属性の場合、光・闇以外の属性に与えるダメージが増加少々わかりにくいが、無属性にする意味はほぼ存在しない。ダメージが下がるうえ、受けるダメージもかならず増加する。逆に、光属性であれば終盤の闇属性塗れの敵に必ず大ダメージが狙えるし、他の属性に対してもダメージが増える。防具は闇属性の方が良いが、武器は光属性がほぼ最善という異常っぷりを誇っているのだ。実際のダメージが光属性最強武器>無属性最強武器ということも珍しくない。また、攻撃特技の性能が今作は非常に低い。魔力を上げてもダメージがあまり伸びない。最終的にまともに使えるのはドラグフォースとホーリーアークくらいなもの。攻撃の特技は、序盤はMP消費の多さで扱いにくい。そして問題なく使えるレベルになったころにはダメージを碌に出せない性能になっている。回復と補助は使える。とはいえ、回復技でMP消費が多いものは回復量が最大HPの倍以上になり、使いどころがない。通常レベルの回復技で十分。補助はボス以外では使う必要がない。・最近のオタク受けの要素はあるのか?ない。全体的に子供向けの印象が強い。なのだが、これでは子供騙しでは?ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じではある。しかし、今作でもストーリーや世界観、戦闘システムなどの統一感という意味では今作もPS時代には及ばない。ピエトロ世代復活!的な今作ではあるが、世界観は一新されている。雰囲気は初代に近いものの、やや違うところがある。PS版の設定はすべてなかったものになっていると思ってもいい。結局、復活しただけのゲームといわざるをえないか・・・。おまけ1:もしも、ポポロクロイス物語の戦闘システムを強化ないし、突き詰めたものをプレイしたいのであれば、現状は軌跡シリーズが最も近いゲームと思われる。内容的にも、月の掟の戦闘システムを、ポポロクロイス物語iiやポポローグに無駄なく近づけた内容に思える。が、戦闘システムが似ているだけなので、正直プレイヤーの層が合うかどうかは・・・。空の軌跡からが無難だろうか。萌えキャラに納得できるのであれば、ネプテューヌでもいいかもしれない。おまけ2:スマホでポポロクロイスが出たって言われてもレビューはしません。一言でいえば、「やってほしくないことだけを全力でやってしまったゲーム」です。プロデューサーに関しても、オフ会に参加するなどプロ意識が足りていない。ゲーム自体の出来もアレな感じで、正直製作会社の技術力は業界ワースト1では。この有様では・・・。
シリーズ中最高難易度と名が高いポポロクロイス月の掟の冒険の難易度レビューです。一言で言えば、世界観も設定も、キャラも良作以上だが、それら評価点を潰し過ぎたゲーム性が批判点。世界観・設定・キャラともに根本部分から崩壊させてしまったスマポよりかはまともな出来である。攻略については→一応先に攻略メモをまとめておいたのでこちらから。考えてプレイしてほしい、ということが製作陣から伝えられているゲームである。が、考える前に投げるほどの異常な難易度に投げる人が多いだろう。ストーリー面の評価は今作も高いが、描写不足で鬱要素が非常に強い。最後まで負のご都合主義が襲い掛かってくる。エンディングも、高難易度の割に救われない。というか、ストーリーはアニメ見ればだいたいわかる(アニメDVDの入手がかなり難しくなっているのは秘密。BDなら発売決定したらしいから入手してみるのもいいかも?)。・ゲーム性は高いように見えて低めはっきり言ってしまうと、ゲーム性は高くない。新仕様も足を引っ張るものであり、ストーリーを楽しむのに邪魔になる。評価の高い部分を潰すようにゲームを作る天才としか思えない。3Dだからいろいろ付け加えないといけないと思って作られたものなど、作者はウケると思ってた要素が多いのが痛い。・フリック。驚愕するほどに完成度が低いシステムフリックは、プレイヤーの事を考えていないと言われても仕方がない。どうやら、フィールドに力を入れたので、隅々まで歩き回ってほしい、ということである。前作では、その結果が戦闘の超ロードに耐えながらエレメントを稼せがないといけないゲームであった。エレメントは不評だったのか、存在が消え、新しく作られたのがフリック。このフリックなのだが、物を飛ばしたりできるシステムとなっている。うまくぶつけると先に進むことができたりするもの。キャラごとに飛び方が変わるのだが、さらに風の精霊石を利用することになることが多い。吹き飛ばす効果を上げるのだが、これの当て方で物の飛ばし方が変化するようになっている。この調節は極めて難しいと言わざるを得ない。フレーム単位で命中場所が変化し、吹き飛ぶ方向も変化するという、他のゲームでもここまでシビアな仕様になっているものはないのではないかと思う。単純に物を段差の上に飛ばすことすら容易ではないのだ。なんせフレーム単位の操作を要求される。そして、風の精霊石を使わないと取れない宝箱があったりする。吹き飛ばして段差の上に宝箱を乗せる必要がある。最強の装備を入手するにはそれを行わないと入手できない。当然受け入れられるわけがなく、クリアを妨げる障害としても大きすぎる。高難易度にするやり方としても間違っていると大不評。鳥の巣にある宝箱なんて取れる人いるのかよ!?(一応取れないことはないが、中身は大したものではない)今作は3人キャラがおり、それらが当たり判定あるのもフリックをやりにくくしている要因。必要なところでもエンカウントは避けられない。スタート地点から敵はおろか味方にすら邪魔されてしまうのだ。このフリックだが、ゴルフがしたくて実装したとか、ゴルフをイメージして作られたものとのこと。そもそも、ポポロクロイスでゴルフをやりたがる人はいるのか?当時としてもみんゴルでやると思うのだが…。人によっては(そんなことないが)おじさんのスポーツと言われてしまうこともあるので、名実ともにポポロクロイスに合うシステムではなかった。・戦闘難易度は下手なRPGよりも明らかに高い難易度は、全体的に高い。それこそ、クリアの労力を考えればアトラス産の世界樹の迷宮2や、往年のPCゲームよりも上だと思う(流石に星をみるひとよりかは下だろう)。考えてほしい要素が散らばっている。しかしそれは初心者から見れば、それらがハイリスクローリターンの選択が多すぎるのである。ハイリターンになる仕様もあるが、それにはプレイして気が付く必要がある。そして気が付くのはゲーム内の情報だけではまず不可能な仕様である。・序盤から地獄の一丁目まず平原に出る。ここでいきなり戦闘で敗北の可能性がある。戦闘システム面では、行動可能になったら時間が止まるので、何をしたらいいかわからず負けると言うことはなくなった。協力技の使い方がわからないと言う人が出てきてしまったが、一応説明書には書かれている。何が何だかわからず負けることが無くなったのは評価点だろう。しかし初めから回復ポイントに張り付いてレベルを上げていかないと即敗北の危険がある。というのも、レベル1では敵1体倒して回復、を繰り返さないとまともに戦えない。そんなの知らないだろうし、この状態でいきなり敵が2体出てくることがある。当然逃げなければ敗北は必至。なお、今作では戦闘で敗北したら暗転後、GAME OVERと表示され、問答無用でタイトルに戻されてしまう(この表記は評判が悪く、現実に引き戻される演出であると、強く批判されている)。場面が変わることに敵は極端に強化される。仕様に気が付いていないと、終盤ではボスに何をやっても勝てないということも珍しくない。クリアにはメンバー全員のレベル上げは必須である。それにくわえ、状態異常の対策、お金の稼ぎ方、行動順番を理解する、フリックを使いこなすなど、あまりゲームをプレイしていない方にとっては相当なレベルの高等テクニックを使いこなさないといけない。これらは受け身のプレイでは気が付かない、または身につかない。ストーリー重視のRPGとしては致命的な問題である。戦闘面は中盤以降はあることをすれば簡単に突破できる。ホーリーバーストなどの3人全体攻撃を撃てばほぼ終了させられるため、MPが許すならこれだけでもほぼ終わらせられるのだ。しかも時間がかからない。ボスも3人技を持っているキャラの気合を溜めてテンペストなどでかなり楽に突破できる。が、これに気が付かせない・気が付いた時にはスキルシステムの仕様上既に手遅れになっている。はじめから気が付いていることが前提になっているのである。戦闘の戦略性も、いろいろな仕様上の問題で高いとはいいがたい。パッケージ裏には、戦術的なシステムと書くべきだった(戦術的かも怪しいが)。必ず当たるのは能力値低下だけ。状態異常は有効に使うのが難しい。というのもレベル補正があるのか、レベルが離れているとろくに通用しなくなってしまう。・お金の稼ぎ方(ボーナスの仕様)このゲームでは、敵を倒しても経験値しか入手できない仕様である。まずそれに気が付く必要がある。お金を稼ぐ方法が無いと勘違いされがちだが、稼ぐ方法は存在する。アイテムを売るか、戦闘のボーナスで入手する。アイテムを売ることでお金は増えるが、当然アイテム数の限界があるので、これは副次的なものと言えるだろう。戦闘時、素早く敵を全滅させると戦闘後にボーナスが入手できる。アイコンにコインがある場合はそれがお金になる。それでお金を稼ぐことが出来るが、素早く敵を倒さなければお金が入手できないこともあり得る。そして入手できてもそこまで多くのお金は手に入らない。戦闘時ボーナスはボーナスなどという生ぬるい物ではなく、取りに行かないとクリアすら覚束ない。そして素早く敵を倒す必要があるので、このゲームは素早さの重要性が半端ではなく高い。ボーナスには、他にもアイコンはあるものの、有効性はあまり高くはない。剣は武器が、服は防具が、靴は靴防具が、リングはアクセサリーが入手できるが、アクセサリー以外は今まで入手したものしか出てこない仕様のため、古い物しか入手できない。アイテムを売ることでお金を稼げるが、ボーナスで古い装備を入手して売るという方法を実行できる。副次的なものとしているのは、そもそも装備を入手できるかどうかという問題と、アルバムの存在である。アルバムは装備変更ができるが、これはクリア時に持っている装備しか変更できないのである…ちなみに、逃げるとお金を失ってしまう。逃げられる確率は100%だがお金の仕様上、逃げると言う選択肢はこのゲームにほぼ存在しない。他にも、一部の敵からお金を盗まれた場合、取り返す方法はない。・アイテムと状態異常の仕様実は、アイテムは道具画面で使えるものがある。回復アイテムは使えるのがわかると思う。しかし、気が付きにくい物に仙人の書というものがあり、レッサーブルーから購入可能。仙人の書を使うことができる仕様に気が付かない人は多いと思う。書類だからか使ってもなくならない。世界観とシステム関連の説明はここに最低限度は存在する。内容が公式ガイドブックに全部載ってるし…状態異常に耐性を付ける装備があっても、状態異常は受けてしまいがち。このゲームでは、耐性がある装備を複数の部位につけると効果が上がるらしい。後は出来るだけレベルを上げること。レベルが高いほど状態異常を当てやすく、受けにくくなる。能力低下や上昇は、その攻撃を当てられれば必ず発動し、無効にする方法は存在しない(その)。・能力値に関してこのゲームで重要なのは素早さである。序盤はそこまで変化しないが、中盤から行動回数に目に見えるレベルで響く。しかも攻撃の命中・回避率にも関わり、これも終盤では目に見えるレベル。次点で精神力と攻撃力。攻撃力は始めたばかりのときは素早さよりも重要。逆に必要性が薄いのは、防御力と運。防御力は戦い方や装備があれば最低限カバーできてしまう。ちなみに魔法系の能力値が1つになっているのはシリーズ中では今作だけ。そのため精神力の低いキャラが終盤でお荷物になりがち。能力を変化させるのも基本的にこれが基準。ただ、能力上昇は効果切れが早いため、やや扱いにくい所がある。重要なのは能力低下。こちらは序盤から素早さ低下が非常に凶悪。精神低下は存在しない(上昇も)ため、精神力の重要性もかなり高い。素早さの重要性があまりに高いため、素早さがない=弱いという公式が成り立つ。なぜなら回避率も低く攻撃も回避されやすい。終盤は敵の素早さを下げると攻撃をほとんど受けない状態になる。素でも低素早さの敵の攻撃を回避できるピノン・エレナが一番固くなるという冗談みたいな光景も発生する(エレナ1人でラスボスを倒す動画があるが、ほとんどの攻撃を回避している)。戦略的なシステムというが、考えていればある程度戦略的には戦える。バクダンなどを使えば固定ダメージだが、その次が続かない。そのため、まともに取れる対応方法は、敵をなるべく行動させないようにすることくらいといえる。・出来が悪めのスキルシステム、特技の仕様スキルシステム。これも考えてプレイしてほしいということで作られたもの。しかし遊びにくい要素が多い仕様。比較的近い時期に発売されたドラクエ8とは出来が天と地の差である(ドラクエ8はレベル上げだけで最低限のじゅもんやとくぎが覚えられるため、スキルポイントを失敗してもある程度対応できる。ベホマラーを覚えるタイミングは一部では完璧と言われる)。まず、そもそも特技を使うにはスキル振りが必須となっている。再振りは出来ない。特技はキャラのレベルを上げても一切覚えられず、レベルを上げるごとに1入手できるスキルポイントを振る必要がある。一応ポイントは溜められるので、必要な時に一気に使う方法がある。ポイント振りは、特技だけではなく、能力値にも使える。能力値は大体レベル1で3%、レベル2で6%、レベル3で10%上がる。レベルを1上げるのに3ポイント必要であり、それまでは効果が出なくなっている。この能力値にスキルを振る必要はそこまで大きくはない。素早さには欲しいが、それでも10%まで上げるのにレベルが10以上必要になる。それだけやっても仕方ないので、中盤以降に振りたいところ。問題は特技である。特技を覚えられないと思ったらスキルを活用していませんでした!という発言が見られる。特技を覚えるのにはこのスキル振りが必要となる。しかもこのスキルは再振りができない。何が強いのかわからないまま全部の特技を覚えたが、どれも弱いということになってしまう。そして理解したと思ったら全体攻撃を早期に覚えさせてしまい、継戦能力を失うということになってMPが…なんてことには初心者にはありがち。特技の性能も割と格差がある。回復技は、単体回復技が特殊な性能。全回復はレベル2でもしないので、戦闘終了時に使う程度で良い。レベル1で十分と言い切れる。小回復と中回復に違いがあるのか?と思って小回復だと全然回復しない。これは最大HPの30%を回復する効果だからである。しかし、中回復にしてみると、これでも回復量が微妙に足りない。これは最大HPの60%を回復する効果である。最初のレベル1から2にしようとするとスキルポイントを3以上消費することになるのだが、見合っているとはいいがたく、ポイントを無駄にしたと感じる事請け合いな罠がある。一方、全体回復は悪い性能ではない。ただ、数が少なく覚えるのにかなりポイントを使うので、終盤まで扱いにくいのが痛いところ。まともに使えるのはルナのヒールウォーターくらいで、これはルナのレベルが20になるくらいにはヒールウォーターをレベル2以上、できれば3にしておきたい。以上のような仕様から、敵の能力などを理解しきっていなければ扱いこなせず、結果的にレベル上げゴリ押しが最善となってしまう。・レッサー系からオーブ交換で入手できる装備。強いが気が付かないように作られているこのゲームでは、レッサーのショップで、オーブとよばれるアイテムを交換することでいろいろなアイテムや装備と交換してくれる仕様がある。オーブは5種類もある。入手できれば、バーサクリングなど一部装備はゲームの難易度を一変させるほどに強い装備が序盤から使えるのだが…オーブの入手方法が説明書にまともに書かれていない。レッサーと戦って勝つことで入手できるが、説明書には、バクダンを使うとレッサーと戦えるということしか書かれていない。それ以外では一部の宝箱に入っているだけであり、レッサーを倒すことは必須である。レッサーとの戦いも問題が多い。HPがかなり多く、さらに素早さが異常なほどに高く、戦えたとしても高確率で逃げられてしまうため、バクダンを無駄にしたと思い、レッサーと戦う必要が無いと考えてしまいがち。倒せても、ボーナスで入手する上、1つのボーナスにオーブは2つまでしか入手できない。5種類のオーブを交換する方法はイエローで可能だが、なぜか1つずつしか交換できず、数を整えるのは大変。レッサーと戦う必要性に気が付かないような仕様になっているのは痛いが、ゲームを進めて強くなってからなら倒しやすくなっているだろうと思い、後で倒そうとする人もいるだろう。が、これにも罠が仕掛けられている。何と、レッサーはストーリーが進むと3段階まで強くなる仕様である。しかもそろそろ行けるだろうと思うタイミングで強く設定されてしまう。結果倒そうとしたら敵も強くなって倒せずに終わる徒労感を味わうことになる。これらの高すぎる壁を乗り越えてオーブを集めることに成功し、交換してもらおうにも、どのアイテムが強いのかは装備したりしないとわからないのも痛い。何が何だかわからないので、とりあえずオーブの装備を入手することになるだろう。すると、戦闘時ボーナスでもその装備が出てくるようになる。神経を逆撫でする仕様と言える。これらの、攻略しにくい要素や、知らないと気づきようのない仕様があまりにも多く、さらにフリックの不安定さなど、RPGとしての難しさよりも別の難しさがあり、これに加えてロード時間の長さ、ストーリーの救いのなさなど、どれをとっても絶望感がある作になっている。というわけで、このゲームをプレイするとよくあることを上げておく。ストーリーのネタバレになるので注意。黒文字で隠してあります。・蟻2匹に袋叩きにされる8歳児・遠くに行きすぎて戻ってこれなかった・風の精霊石が足りなくなった・慢性的な金不足・橋を渡ったとたん敵が強すぎる・レッサーデーモンに喧嘩を売ったら返り討ち・ミノタウロス・咆哮連打→吠えられるだけで倒れる8歳と9歳児・お金を盗まれて取り戻せない・毒で減るHPが多すぎる件・MPリソース切れ・3人になったとたん、敵が増えすぎてる件・ストーリー上で◆ ◆ ◆ ◆ ◆・キャラの名前を憶えていない・船の中で迷った・今作ではタートルベースが一番面白いところだと思ってる・頭だけのロボの固さがおかしい(数値だけでも、前のボスの実質4倍の耐久性を誇る)・蟹が強すぎるわ、お金は稼げないわで悲惨・蟹を倒した後敵が強すぎる・ティラノサウルス・レッサーがなぜか強くなっている・コーストドラゴン・攻撃を当てるたびに喘ぐ森の妖精を倒した後の末路・トーテムポール、7つのブロックで苦労も7倍だな・試練の洞窟で全滅してトーテムポールの苦労が7倍どころじゃない・ルナとエレナが育ってないからはじめからにせざるを得なくなった・素早さ低下・麻痺地獄・おふせ→9999・ハーピエル(アニメには登場しない)・モンバやガミガミのストーリー面の存在意義・フリックの難易度が高すぎて最強装備が取れない・デビルのありえないHP・ガウデの過去と末路が信じられないほど鬱・なぜか強くなったレッサーデーモン・いさごの神殿の道のりを忘れた・ドラード固すぎ痛すぎ・あ、ガミガミやマルコを育ててなかったからはじめからにせざるを得なくなった・デリシャスエレメンタル→2040回復・ラスボスとの再戦場所がわからない(海の洞窟を抜けた向こうです)・状態異常でハメられるラスボス・999ダメージ・母親と喧嘩しただけなのに正面で母親に死なれる8歳児・実は何も解決してない・アルバム装備が埋まってない・四天王の名前を覚えていない(特にアンコウ)・EX装備の入手方法を調べた結果はじめからやりなおす羽目になった・クリアデータで再開してもクリア後は何もない・クリアデータを上書きしたらアルバムが消えただいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。・最近のオタク受けの要素はあるのか?ない。雰囲気は風のタクトに似ているといわれるが、出来の差は歴然としている。ゲーム性だけ見れば、当然風タクのほうが良作。ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じだが、今作はアニメを見るだけでいい。わざわざゲームをやって苦行に耐えるのか?これに限らず、「ポポロクロイス」シリーズはユーザー目線に一切立って作っていないように感じられる。ロード時間も相変わらず半端ではなく長い。オプションすらセーブされない謎仕様。俗にいう充実のオプション(皮肉)ではないが、セーブされないゲームなんてこれぐらいなものといえるだろう。ちなみに公式によると、当たり前のことを当たり前のようにやったということ。月の掟の冒険、充実の仕様というわけだ。つまり、開発陣の当たり前というのは、こういうことだ。・オプションが保存されないのが当たり前・ロード時間が10秒以上のゲームが当たり前・最初の戦闘で全滅するのが当たり前・お金が碌に手に入らないのが当たり前・etcポポロクロイスミュージアムiiにインタビューがあるが、これも自己満足で作ったというのがよくわかるものとなっており、ポポロクロイス物語シリーズからやっていたファンは落胆せざるをえない。といっても、最近のゲーム業界で頻発している、キャラの優遇のせいでむちゃくちゃになっているゲームではない。どちらかというとヌギャー系のゲームといえる。ご丁寧に合体技もあるし、一部のボスが状態異常で完封できてしまったりと似ている要素も多い。最後は、ヌギャーの名前を出してしまったんだし、この言葉で締めよう。ゆゆうじょうぱぱわー!
まあ、たぶんシリーズ最高傑作と名が高いポポロクロイス物語2の難易度レビューです。実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであるが、それの必要な要素をさらに突き詰め、ストーリー特化のゲームとしてできたのが今作と思われる。世界観・設定・キャラともにテーマに沿ったものになっており、良好。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。女性の方はほぼ今作が最高傑作と言うだろう。・ゲーム性はほぼ皆無はっきり言ってしまうと、ゲーム性を期待してプレイするゲームではない。期待すれば、見事なほどに後悔することになる。魔法と必殺技は、すべてMPを消費して使う特技になっているし。だが、ゲーム部分のストレスをためないようにする試みは成功している。とにかくテンポが良く、レベル上げにも時間がかからないようにエンカウント率は高い設定になっている。移動中は途中で覚えるマジカルロードを使えば良い。戦闘のテンポは、技モーション以外の速度が信じられないほどに早くなっている。ロードもほぼない。操作性も心地よく、これよりテンポ良い戦闘はほぼないのでは(あるとするなら戦闘システムが少し類似している閃の軌跡3くらいか?)。一応フリーゲームであれば、シルフェイド幻想譚があるが、冗談なしにアレと同じくらいのテンポといえる。・難易度は一部除き非常に低い難易度は、全体的に低い。当然ストーリー重視だからである。大半は、特技を連発し、回復するだけで勝てる。ラスボスもほとんど苦労しないだろう。悪いことは言わないのでちゃんとMP回復アイテムだけは装備させておこう。さて、その一部の難易度なのだが、明らかに理不尽な難易度になっている。最序盤はドローン4体やカモノハシ2体に襲われてしまえば100%負ける。序盤の難易度がおかしいのだ。また、2章までのボスはそこまで弱いというほどではない。単体攻撃が即死級だったり、全体攻撃でHPの半分以上減らしてくるなど、簡単といわれてはいるが、油断すると負けるようなボスが多い。トリオロボは数が多い上に耐久力、攻撃力ともに鋼鉄魔王よりも強いことで有名。一部のボスが異常に強い。ガープ、ブルンバブン、ウッキーカイザー。こいつらは一部攻撃の総計ダメージが250を超える敵である。ガープは範囲攻撃、ブルンバブンは全体攻撃であり、下手をすれば1ターン全滅もあり得る。しかもブルンバブンは通常攻撃以外に全体攻撃1つしかパターンがない。ウッキーカイザーはHPを減らすと素早さが大幅に上がり(素早さ上昇は一部ボスに用意されている隠し仕様)、単体攻撃の連打だけで全滅に追い込む恐ろしいキック力の持ち主である。また、ラスボスの恐るべきグラフィックと総計HPも見どころ。HPは、30000→30000→25000→20000→16000。総計は121000。こちらはレベル40程度の場合、特技で最大2000程度しか与えられないため、50回以上の攻撃が必要となる。強さはともかく、ちゃんとMP回復アイテムを持って行かないと凄まじくグダる。一応どの形態もハメパターンがあるが、それでもMP回復できないとまずいことになるので、MP回復アイテムを装備しておくこと。グラフィックはシリーズのプレイヤーからは有名であり、まがどりに次ぐトラウマメーカーである(MOTHER2のギーグに匹敵するといわれる。設定も似通っているかもしれない)。間違っても検索しないように。ゆげ2なお、psp版ではラスボスのグラフィックが多少変更されており、例のグラフィックは最初のみで、後半4連戦のグラフィックが登場しなくなった。まあどう取り繕っても女性の顔面をサンドバッグにする展開だから・・・しかし、ゲームアーカイブス版では変わっていないので、CERO対策やストーリー面に問題があったわけというわけではないようだ。・最近のオタク受けの要素はあるのか?残念だが、オタク受けする要素は皆無・・・と言いたいが、最近ボーイミーツガールが流行っており、そういう意味では十分ありだと思っている。でもそういう人はペルソナに行くんだろうな・・・。ストーリーは、酷い事を言えば神に振り回される他種族(主人公含む)。ラスボスの父親も神である。実質そのラスボスの父親がすべての原因ともいえることから、シリーズ中最も屑親と言われることも。殆どのキャラが何かを失うことになるのだが、そのラスボスの父親は何も失わないのも、屑親と言われる原因(娘を失っていると言えそうだが、失ったというより「愛」を免罪符に捨てたようなもの)。ストーリー内容的には、恋愛だけではなく、様々な愛に触れていくことになる。なのだが、ラスボスの父親が・・・。そうそう、ラスボスを倒した後のあるムービーシーンは東日本大震災を経験した方にとってはトラウマかもしれません。3月11日に投稿した理由です。覚悟してプレイすることをお勧めします。ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じで、没入感を削がないような工夫がされている。ゲーム性もそれなりに重視されている初代とローグが異端に感じるかもしれない
今度はポポローグのゲーム性考察レビューです。良い意味でRPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであった前作から、ゲーム性に力を入れている作品となっている。他のゲームでも見られない独特の仕様になっている。今回もストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。・ローグライクと3DダンジョンRPGのいいとこどりのシステムこのゲームはローグライクということで、ダンジョンに入ることに通路のつながりが変化するようになっている。また、前作では同じアイテムを99個持つことが可能だったが、今作では9個までとなっている。今作の夢幻ダンジョンだが、変化条件はいろいろとある。下記が基本的なまとめである。ちなみに、1フロア最大9つの部屋が存在し、何らかの仕掛けは部屋の入口か部屋内部にしかない。画面が暗転する際に移動する。右下に階層が書かれているが、あまりあてにならない。・ダンジョンを出入りした時→フロア部屋をつなぐ通路が変化する・フロアを出入りしたとき→宝箱出現確率に応じて出現するかしないかが決まるつまり、あやかしの洞窟の一番奥の鉱石が最大4つ入手できるところでは、何度もフロアに入りなおすことですべて入手できる。ちなみに宝箱が出現する部屋は固定。ストーリーが進むと絶対に出てこなくなる宝箱もあるので注意。・ストーリーを進めた時→ダンジョンの部屋やしかけが変化する妖しい紫の扉も、基本的にストーリーを進めることで開くことが多い。四夢魔撃破や過去の世界に行くと大幅に変化するので注意が必要。・ピエトロのレベルが上がった時→出現するモンスターが変化するときがあるレベル33になると、序盤のフィールドで強敵危険看板の奥にいる敵が登場するようになるのはわかると思う。・難易度は比較的安定しているが、罠も難易度は前作の高難易度から落ち着いたように思われる。どの傭兵を使っても問題はあまりない。最強はバグ前提ミルトだろう。ダンジョンで迷うことがない人であれば、レベルを上げずともクリアできるくらい簡単になったかもしれない。基本的に防御力はしっかり上げておけばほとんど1桁ダメージしか受けないため戦闘で苦労することはあまりないだろう。足りないと不自然にダメージが増え、難易度が上がるのだが。魔法攻撃も今作は弱いものが多く、序盤以降はボス除き受けてもかすり傷ダメージであることがほとんど。終盤で闇属性魔法を使う敵もほとんどおらず、無視してもいいレベル。ミーソスのレーザー光線、デイモスの恐怖の落雷、アルゴスの猫玉ファイヤーが痛いくらいだろう。しかし、強敵危険の看板の奥に行ったりすると一撃でやられてしまったりと厳しい部分も存在する。またそういう敵とは戦ったところでほとんど意味がない。通常攻撃を当てようがダメージ一桁だったりするし、テクニック次第で倒すのも受けるダメージが大きすぎて対応できないことが多い。・マニアックシステムメモ以下のページに、ポポローグのマニアックメモをまとめておきました。システム上の相当深いところに切り込んでいるので、本当にやりこんでいる人向けの内容です。http://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12236526896.html
今思った。はじまりの冒険のレビューメモにシリーズレビューするなんて書くんじゃなかったと。初代と称されるもののゲーム性考察レビューです。かなりの駄文です。難産です。単純に、感じて考えたことをまとめただけ、といったところでしょうか。実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームである。その分、それぞれの要素に力を入れて製作されていると感じられる作品となっている。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。・変化を付けた仕様原作のある作品をゲーム化したものだったりする。一応、ドラクエを意識して作られていると思われる。しかし、そのままドラクエではない。どうも原作者がドラクエをプレイしてみて、違和感のあった部分を解消するようにシステムが作られているという話を聞いた。その結果、うまくストーリーや世界観とかみ合って高評価を生み出したものと思われる。・エンカウント時、別フィールドに移動したりせず、その画面が戦闘に変化する→マス目を移動する戦闘である。似たような仕様を取り入れているゲームが駄作ばかりなのは納得いかない。ゼスティリアとか。・気力。魔法以外の与えられるダメージに影響するシステム魔法はMPを消費する。通常攻撃や、必殺技には減る要素がないなら、攻撃魔法を使う意味がなくなってしまう。それを解消するためにつけられているのでは。これにより、通常攻撃を連打するだけで勝つのは簡単ではない。ちゃんと毎戦闘考えて戦うゲームになっている。・主人公は王子ではあるが、「勇者」ではない「勇者」という言葉は基本的に使われることがない。主人公が「勇者」と言われるほどの人格ではないということらしい。これに限らず、続編でも主人公のことそのものを「勇者」と呼ぶシーンは存在しなかった(牧場物語ではあるため、こだわりを捨てた可能性あり)。・道具は宝箱から入手タンスの中に道具がある、なんてことはない。基本的に道具は宝箱からか、店で購入する。一応、1つだけ例外があるが・・・。・世界観に似合わず?難易度は高め割といろいろな人に言われているのが、難易度が子供向けに見える割に高いということだろう。しかし、これも主人公が10歳ということを考えれば、当たり前と思われる。また、ちゃんと考えて戦えばどの戦闘も何とか切り抜けられる程度の難易度になっている。そういうこともあり、戦闘難易度の高さは世界観を再現したものに感じられる。最序盤こそ、それほど難しいわけではないが、ナルシアが仲間になってから牙を剥き出す。全体的に敵の攻撃が強く、敵の攻撃パターンを早く知って対応することを序盤から求められる。ロボニンジャに自爆されて一撃だとか、スチームパワーに魔法をガードされるとかは、知らないとひどい目に合う。ミミックの強さも半端ではなく、このゲームの戦い方を嫌でも叩き込まれることになる。この高難易度が最後まで続くため、ある程度ゲーマーでないと厳しい難易度といえるだろう。しかし、毎戦闘考えて戦うことで、問題なく突破できる難易度に設定されている。ほとんどの敵に先手を取ることが可能であることから、初手からしっかり考えて戦うようにすること。ボスも最近のゲームと比べると強いボスが多いだろう。といっても、理不尽要素はほとんどない。代わりに外道戦法もほとんどとれないが。総合的には旧世界樹の迷宮1と同程度の難易度だと考えている。故に個人的ゲーマーにやってほしいゲームの1つである。というわけで、よくあるhage全滅を上げておく。一応、モンスター図鑑のアイテムを埋めるように勧めればそれほど難しくないのは秘密。・ごくらくちょうに眠らされてオークの一撃!・スチームパワーの攻撃が2連続になってる!・ガミガミロボの攻撃痛すぎ・デスサイズに切り刻まれました・がんせきおとしやめてくれ!・いかりばくはつ!すてみのいちげき・ウッキイロードに固められた・・・・幽霊船は怖いし敵強いし・・・・ソウルイート・ソウルイーターに攻撃したら数が増えた・ソウルイーター固すぎ・ホイッスル!・バキュームに吸い込まれるとは・ワーニング!・ダークキャノン連打・クラッシャーの本気・防衛装置強すぎ・まがどり・四天王に通常攻撃がガードされる件・闘技場トルネード連打・ま が ど り・鳥の試練の難易度高すぎです・死体戦法・HP吸い取って回復するとか踊ってるくせに強い・ま が ど り・HP1000回復とか聞いてません・1人旅で強い敵にボコられる10歳の男の子・ま が ど り・お た け び・カロン・デーモンロードのやりすぎな能力値・弱すぎる最後の四天王・ラスボス、黄金筋肉男降臨!だいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。・最近のオタク受けの要素はあるのか?残念だが、オタク受けする要素は皆無。主人公がショタという時点で厳しいだろう(TOBのライフィセットがいけるなら何とかなるか?)。そして最終的に仲間になるキャラは1歳年上の女の子と、おっさん2人。絵もオタク受けするタイプではない。世界観には合っているが萌え絵ではない。コマさんすら糞デザインと切るオタクには無理。ストーリーに関しても、恋愛色が薄めである(続編では嫌というほど恋が)。助け出そうとするキャラは、母親である。姫ではなく、王妃である。いまだにそういう設定を見ることがないため、かなり斬新な設定といえる(最近は妹になっているゲームもあったりするが、このシリーズの2では妹を助けに行く展開がある)。ストーリーそのものは筋も通っているので、安心してプレイすることができる。今作はストーリー・世界観、戦闘システム、装備、キャラ、その他もろもろまで、プレイの没入感をそがない工夫がされているゲームだと思う。