使えそうな記事だけ残してあります。今後更新するつもりはないのでご了承ください。
某動画によって、あるゲームを開始しました。モンスターハンターポータブル(以下、MHP)をプレイして、難関クエストとされている4本の角をクリアしました。HRを2に上げるには緊急クエストの攻略が必須となるが、その壁として用意されているのが4本の角です。今回はその攻略メモを。なぜ今更なのかというと、攻略メモっぽいものがいろいろなサイトにはあるものの、参考にできるかどうかという点があったのがあります。プレイを開始するに至った理由になった、某動画では防具なし(所謂裸)で突破している凄まじい動画があるので、今すぐパクドナルドに急げ!この記事を書いている現在はアイスボーン攻略中の模様。・4本の角の難易度大体の人が詰まるのではないかと思われますが、一応。・ハード級ディアブロス2頭の"討伐"・この当時のディアブロスはいろいろな仕様で事実上最強の"飛竜種"狩猟ではない。討伐と捕獲が分かれていた時代なので、捕獲は絶対にできない。当時のディアブロスは全体的に硬い肉質と高い体力と攻撃力を併せ持つ強敵であった。これに加え、落とし穴無効(シビレ罠はまだない時代)、体力が減ると一撃で怒りに移行するうえ、怒り時の攻撃力は150%に上昇、速度も130%とかなり早い。そして咆哮(バインドボイスとも呼ばれていた時代)で止められると動く前に突進などを当てられてしまう。ちなみにこの時のHRは1であり、事実上装備はハード級の序盤までになってしまうのも厳しいところ。というわけで攻略。・装備について必要なアイテムは、以下の通り。支給品は地図と応急薬と弾のみ。・クーラードリンク・閃光玉(調合分も欲しい)・音爆弾(調合分も欲しい)・回復各種・調合書4まで・力の護符・力の爪・守りの護符・守りの爪(両方持っていると防御+20になり余裕ができる)・砥石以上でほぼ限界になる。あとはペイントボールくらいか。なお、村ラオシャンロンを倒さないと爪は入手できない。村ラオシャンロンは、キリン以外の村長クエストをすべてクリアすると出現する。老山龍の爪を護符と調合して入手できる。ライトニングベインがあると討伐まで行けるだろう。農場の設備を強化するため(強い防具の素材になる)にも、村のラオシャンロンまで進めておきたい。・アイルーキッチンの料理は、5匹そろえてロイヤルチーズ+ブレスワイン。これで最大値が150となる。武器の候補は以下の通り。・フロストエッジ改比較的作成しやすく、性能が高い。属性重視の武器。・インドラ攻撃力が高く足には雷のほうが通る。防御も+2される。素材の数を求められるが、こちらの方が有効か。直接生産もできるが、ハンターナイフ→ハンターカリンガ→アサシンカリンガ→サンダーベイン→ライトニングベインから強化して入手するのが良いだろう。防具は以下の通り。この組み合わせで進めたものの、訓練所攻略が必要で、作成に手間がかかる。ただ、その手間に見合う性能だと思っている。HR1では正直これが理論値だと思う。ちなみに、攻略本にはクロオビシリーズがお勧めされていたが、これよりも手間がかかるうえにマイナススキルが付き、防御力も低い。頭:クロオビヘルム(12)胴:クロオビメイル(12)腕:ランポスGアーム(18) or チェーンUアーム(17)腰:ランポスフォールド(8) or C・ライトUベルト(17)足:ブルージャージー(2) or コーヒージャージー(17)発動スキル:斬れ味レベル+1、胴系統倍加(頭・足・左防具は腰も)頭と胴防具は必須。後は左の防具を用意するだけで斬れ味レベル+1を発動できる。匠の名前であり、後にも引き継がれる最強の攻撃スキル。というかほかの攻撃スキルが全体的に微妙な性能。後に攻撃力を上げないならそのスキルは必要ないという風潮が蔓延した直接の原因と思われるスキルでもある。特に補助スキルで強そうに見える広域化を持つと貢献する気がないと考えられて蹴られるようになったのはこのスキルのせいに思える。このような攻撃絶対主義はワールドになるまで改善されなかったという。・左の防具の場合防御は52とかなり不安のある数値になってしまうので、せめて足防具だけでも右防具を用意したいところ。腕防具は自由枠となっているので、防御重視で選ぶ方が良いだろう。左の防具はランポス系が多いので、すぐに作成できることもある点でパターンを用意した。・右防具の場合チェーンUシリーズの防具である。防御は総計75とそれなり。一式にしても斬れ味+1は発動しないので注意。また、腕と腰はどちらか1つ用意できればそれでよい。後の斬れ味+1発動のための防具はC・ライトUベルトなので、そちらを作ることをお勧めする。こちらも腕は自由枠となる。スキル発動は難しいので、防御重視で選択できる。なお、チェーンUシリーズを作るには、村のラオシャンロンをクリアし、農場の採掘レベル+2を作らないと素材が入手できない。これによってすべての素材を入手できるようになる。根気よく採掘すること。・腕防具のお勧め防御を重視するならレイアGアームやガノスGアーム。これらは防御力が優れている防具。・クロオビシリーズについてこれを入手するのはかなり難しい。頭と胴をそろえるだけでも、ハンマー、ランス、ガンナーのチケットがかなり必要になり、イャンクックとグラビモス討伐訓練のクリアが必須となっている。グラビモス訓練は比較的早く終わらせられるハンマーか片手剣が有効。ハンマーのほうがいい。シリーズでそろえるとなるとさらに必要になるので、何とか斬れ味レベル+1を発動できるようにしたらこうなった。少なくとも胴は必要で、グラビモス討伐訓練のクリアが必須。・クエスト攻略実践基本的に、力尽きることだけは避けたい。・ディアブロスは、移動エリアがあまり共通ではない。片方はエリア7と2。もう片方は10と4と7をメインに行動する模様。どちらかを徹底的に攻撃し、早い段階で1体にしてしまうこと。目標は片方だけを攻撃し続けて20分以内に1頭討伐。これができればあとは安全重視にしても何とか間に合うだろう。・足を攻撃してダウンさせ、その間に尻尾や腹を攻撃するこのローテーションが基本。突進は遠距離にいると危険。・怒りでないときに地中に潜ったら音爆弾を使って引きずり出してしまうこと。怒り状態の場合は無効なのでちゃんと回避。引っ張り出すことが出来ればその間は攻撃可能。抜けだしたら、閃光玉を目の前で炸裂させれば、さらに連続攻撃ができる。一回攻撃だけで怒りになる場合、潜るまで待って音爆弾を使うといい。以上を心がけて戦う。エリア7で合流したら少し戦い、次に来るエリアに逃げて少し時間稼ぎ。これで35分以内にクリアに成功。合流で待った時間は総計5分くらいなので、もう少しうまくやれば25分切れるかもしれない。・おまけ・それまでの装備それまではいろいろと準備をしなければならない。序盤はどのクエストを重点的にやればいいか、実際にやっていたことをここにまとめておく。・スキルについてMHPは強力なスキルがそこまで多くない時代。それも下位であればなおさら。以下のスキルを整えられると面倒な状況が発生しにくい。・運搬の達人:ランゴシリーズ、レザーライトGシリーズで付けられる。運搬クエストを攻略する際に作成推奨。・錬金術:調合の新しいレシピを増やせる。マカルパシリーズで付けられる。・激運:ランポスーツシリーズで付けられる防具。強力なスキルがない時代は、スキルなしよりも1つは付けられる方がいい。報酬が増えれば、それを売ることでお金も稼げると考えてここに乗せておく。実力があるなら村長クエストはランポスーツだけでもクリアできる。・おまけ・素材とか入手しにくい素材などをまとめ。・閃光玉:村の序盤のドスランポス討伐クエストの支給品にあるので、何度も利用して稼げる。・ハチミツ:森と丘のエリア9高台奥とか、ジャングルエリア2などで採取できる。農場で入手できるまではここで稼がないといけない。・ツタの葉:森と丘のエリア2、エリア6の蔦を登りきったところを調べると入手できる。・雷光虫:ハード級の沼地ならいろいろなところで入手できる。村やノーマル級だとレア。・火竜の骨髄:かなりの数を要求されるレア素材だが、村のレウスレイアを同時に討伐するクエストであれば1個確定入手。村のドスランポス討伐クエストは狩りで使えるアイテムを増やしやすいので、何度もやるといいだろう。少しだけお金も稼げるし、ここでランポスーツシリーズを作成できる。
例によってPS4版を利用しております。他の機種だとうまくいかないかも・・・。といっても条件は大きく変わらないと考えられることから、全く使えないこともないと考えております。一応、観覧注意。災害の話が少しだけ盛られているので。新・・・といってもPC版には前からあった、ナチュラルディザスターDLCを入れると追加されるシナリオ攻略。マストランジットの説明文はどうして「シナリオ」と書かれているのだろうか・・・。難易度はクリアしたものではこの通りであった。高いものが左になるとして、沈みゆく町>ダムのある風景>揺れる大地>グリーンパワー>アルプスの小さな村>交通網の再建>トレイン!>シティ・オブ・ガーデンズ>クリーンアップ・クルー>竜巻の国>フェリー王国といっても、攻略方法が分かりにくい順番といったところで、攻略さえわかればどれもあっさりクリアできてしまうことが多い。攻略のポイントをわかっている状態でクリアしようとすると、揺れる大地やダムのある風景とグリーンパワーのほうが難しい可能性が高い。災害発生時期は何らかの条件があるのだろうか?時期固定なのか、人口で発生するのか。実際には人口がほとんどと考えられる。ただ、放置しても発生する場合があるので、時期が固定になっているものもありそうだ。ミッション終了(成功・失敗問わず)後はその都市を引き継いで作ることもできる。・竜巻の国 難易度:イージー砂塵の脅威マップでスタートする。マップの広さ、失敗条件の緩さ(資金-30000$で失敗)、初期資金が500000$もあることから非常に簡単なミッションといえる。予算を赤字にしないことを心がけ、災害が来たらすぐに復興すれば乗り越えられるかと。都市を大きくするポイントは、輸送ルートを作ることといえる。スタート地点の視点の西に海岸があり、対岸にも高速道路が通っているので、これらを利用することができるようになると輸送ルートが安定しやすい。なお、竜巻のタイミングは2000人超えた程度に1回発生(レベル5.0)。放置でも発生(2019/02/17)。2回目は2500人程度で発生(レベル9.0)。中央を通り抜ける感じで移動する。竜巻の通り道に公共施設があるなら速やかに移転すること・・・というか、2回目の竜巻は消防署や警察署、発電所が巻き込まれやすいので先に移転しておくと楽。竜巻が通り過ぎたら道路を修理し、建物を破壊して再開発。メトロポリス(75000人)程度を超えると3回目の竜巻レベル7.0(2029/01/14)発生。風力発電所近くを横切る感じで移動し、中央当たりで消える。災害対策をしていれば倒壊した建物を自動で復旧させてくれる。公共施設はアイコンが付いたらその建物を調査すると少ない金額で復旧できる。いずれにせよ、早めに対策を練るべき。4回目の竜巻は125000人程度で発生。2035/03/04あたりに警告、レベル10。風力発電所は巻き込まなかったが被害は大きい。シンクホール(陥没)は竜巻1回目後、再建したころに発生。竜巻2回目後に時間がたって2回目が発生(サイズ8.0、墓地と同じくらいの大きさ。人口3449、2019/10/21に警告、24に発生)。陥没したところは地形が変わる。周辺の破壊度合いは控えめ。・揺れる大地 難易度:ノーマルマップは群島(熱帯)。失敗条件こそ緩めではあるが、災害の被害を受けやすく、マップ自体の難易度が高め。建設に適したエリアが21%と少なく、初期の資金が60000$と通常よりも10000$少ない。以上の問題から、ノーマルの中では頭1つ以上難しいミッションとなっている。人によっては一番難しいと感じるほど。まずは高速道路東側の大きい島に都市を作っていきたいが、地震が発生してしまうので中央を避けておくこと。津波の対応としては、津波警報は津波ブイを配置しないと発生しない。またこのマップでは6.0以上の津波が直撃するとほぼ建物が破壊されるため、シェルターを利用しないと人口0でほぼ失敗になる。マップ外の高速道路が水中になった場合は危険。また、避難させると一時的に予算がマイナスになるので、お金がマイナスにならないように注意。初めは公共施設を作らないほうがいい。津波ラッシュが終わってから本格的に作るといい。通常プレイでも、壊れた公共施設の復旧はすぐ行わないことで、お金を節約できる。場合によっては借金でしのぐことも必要になる。3.0地震が2019/1/14、人口500程度で警告。高速道路東の大きい島で発生、中央に溝ができてしまう。ある程度人口を増やすごとに津波がやってくる。3700人都市で2019/12/30までに5.0,6.0,10.0,5.0,2.0の警告が発生したのを確認。警告が出てから津波がすべて終わるまでには5年以上かかるので注意。2020/10/9にレベル5.0地震発生を確認。最初の5.0津波後くらいに発生し、高速道路南の大きめの島の中心で発生。2024/8/4、人口7000程度でレベル5.0地震発生を確認。最初の高速道路接続部東、U字に曲がっている高速道路がある島の上の方で発生。高速道路が途切れるので注意が必要。この災害を凌げれば、固定災害は存在しない。序盤の資金難を超えたらあとは渋滞の対処が肝となるので、それに気を付けながら10万人を目指す。土地の余裕はあまりないので、確実に作り上げる。平均健康度に関しては気にする必要なし。20%を切る状況になるようであれば途中でお金がなくなっているレベルだと思う。上の図はクリア直前・クリア時の状況の画像である。1つ目の画像はタイル購入の利用状況。高密度地区8割、低密度2割でこの状況。渋滞のことを考えると南に都市を伸ばすのは良くない気がするが、開発できる土地は南に多い。まだ1タイルは購入できる状況であり、開発したタイル数は7.5タイル分程度。人口限界は15万くらいだろうか?2つ目の画像は廃墟が多いが、これは産業地区のものである。うまく作らないとこのように渋滞が増えてしまい、廃墟だらけに・・・これでも一応クリアは可能。スタート時に失敗条件の1つ、人口1未満がチェックされてしまう。さらに、バグで条件に書かれている人口が追加されず、15週経過した時に人口が0扱いでミッション失敗になってしまう場合があった。このバグの対処方法は、アプリを一度終了させてロードしなおすこと。15週になる前にセーブしておき、失敗になったら一度アプリを終了させる。そのあと、コンティニューで都市をロードしなおせば人口が追加されるようになった。失敗になる前にやっても動くかもしれない。よくわからないが、この方法を利用すれば、別のミッションでも問題なく条件の人口が増えるようになっていた。セーブの目安としては、財政が安定したらセーブしておくと良い。上記バグは一応アップデートによって修正されているようだが、アップデート後にプレイし始めて1回だけ発生したので、残しておく。用心しておくことに越したことはないだろう。・フェリー王国 難易度:イージーマップはセブン・レイクス。マストランジットのミッションでは簡単・・・というよりミッションの中ではおそらく最も簡単にクリアできる。失敗条件がお金がマイナスになるだけという緩さもあるので、マストランジットを入れているなら最初にプレイするべきミッション。初期資金は30000$と通常プレイより少ないが、初期人口は5000人程度いる。黒字経営を前提とし、フェリー航路を作って人口30000人程度まで増やせば、放置してもそのうち終わる。住民が大幅に減るのを意識して少し多めに人口をとっておいた。30000人程度でフェリー数10個。この条件では、3年程度で150000人程度輸送できるか。普通に攻略するなら、フェリー航路を作れるように湖の周辺を開発するといいだろう。あとは、発電所の位置が悪く輸送がうまくいかない場合がある。その場合は高速道路の出口に変更するといい。・アルプスの小さな村 難易度:ノーマル350週間は6年と半年程度。これが実質の制限時間。プロイセン・ピークスマップで始まる。初期資金90000、初期人口1300程度。フェリー王国ではフェリーだけでもそれなりに輸送できることがわかっているので、そのノリでいけるか?と思っていたのだが、地形が結構厄介。というわけで、実験を行いつつ攻略を行う。先に記載しておくと、マストランジットの追加輸送手段は特に必要ない・・・というか作るのが困難。・実験13000人都市でバス路線4つ、タクシー乗り場10個で1カ月、乗客数を図ったところ、1000人程度乗客数が増えていた。バス路線は都市全体を回るもの2つと、産業地区と住宅を回るもの2つ。しかし、4週で1000人となると、350週しかなく、事実上87500人しか輸送できない。ちなみに、1週の平均乗客輸送数は715人以上でクリアラインに届く。1カ月として考えれば3000人程度か。単純に計算しても、10000人都市は必要。・実験22つめの実験として、バス路線9、タクシー乗り場12個、地下鉄駅7個路線2つ。人口12300から始め、これで1カ月の乗車数を図ってみたところ、人口12300→13000、乗車数49512→54070へ変わっていた。4、5週で4558人増えている。路線にもよるが、人口12000以上であれば4000人程度1月で乗客数を増やせるようだ。この程度であれば、350週で300000人以上の乗客を輸送できる。200週では220000人くらいとなる。これらのことを逆算して考えると、目標人口としては最低20000人程度、25000人以上あれば十分。そんなこんなで、以下の都市が完成。上の画像が攻略時の都市最終形態。これくらい作れば25000人は満たせる。公共交通を早めに作り、このレベルの都市をつくること。なお、上の画像の都市でクリアできたのは200週かかる前であり、残り150週も残されていた。思っているより時間に余裕がある。上記画像が交通の人数について。25000人都市で週2500人輸送できている。これだけ輸送できるのであれば、100週で250000人の輸送が可能。タイルは3つのみ使用している。2019/6/25、人口3746の時にサイズ10隕石の警告があった。タイル外の山に落下した。が、その直後、サイズ8.6隕石が工業地帯に落ちて悲惨なことに。ミッション説明にはないものの、どうやら仕様のようである(クリアメッセージを見るとわかる)。また、3つめのタイルを買った後になぜか資金が30000もらえた。何かあるのだろうか?以上の件を考えると、普通に都市を開発し、公共交通手段を早めに作っていけば問題なくクリアできる。公共交通を一切作らなくても、25000人都市で1週2500人程度の人が輸送手段を使ってくれる。250週以内に25000人都市を作ることがボーダー。後はちゃんとしていれば放置でもクリアできる。・トレイン! 難易度:ノーマル不毛の平原マップでスタートする。失敗条件が多いが、基本的な部分は150週以内に12000人以上にし、維持することが失敗回避の条件とみて良い。お金0も条件になっているが、0になってしまうようでは途中で失敗条件を満たすと思われる。12000人まで増やすのは思っているより時間がかかる。素早く開発していれば150週で20000人近くにはなるのだが、早めに作らないと時間切れになる可能性もある。失敗条件を回避してから駅を作る。12000人になった際、ストーリーメッセージが表示されずに進まなくなるバグが発生した。〇を押したら効果音が鳴るが、マイルストーンから戻る方法がなくなっている。原因は不明だが、これも人口0になるバグと関係があるかもしれない。進まなくなるバグは既に修正されているようだが、マイルストーンに書かれている人口に近づいたらセーブしておくといい。上の図が放置していてもクリア可能な状態。人口24211、駅6つ、路線4種類で最大週1100人の人を輸送できる。少ない場合は800~900人といったところで、人口の状況などで変化する。最初のタイルには鉄道は通っていないが、北以外のタイルを開けると線路を見つけることができる。この画像でいうなら、北西の湖の西、東の川を渡った奥、あとは南にあるので、これらを繋いで都市を囲むと良い。ミッション説明に、特区ごとを貨物駅でつなぐことで報酬がもらえるが、面倒で未確認。貨物駅と鉄道駅を一緒にするとほぼ電車が詰まるのだが・・・。難易度はノーマルとされているミッションの中では最も簡単だろう。・交通網の再建 難易度:表示なし王者の丘陵マップで開始される。初期資金50000、人口30000程度。難易度表記は存在しないが、マストランジットのミッションが3種類あり、これ以外のミッションはイージーとノーマルであることから、おそらく難易度ハードのつもりで作られているミッション。それだけに、手順をある程度知らないとクリアは難しい。といっても、難しいとされるミッションの中では簡単。200週以内に交通量82%以上と人口35000以上という条件を満たせば良い。間違っても人口25000以下にならないように。実験プレイとして、道路をある程度切るだけで交通量82%がクリアできた。クリア手順としては、放置でも交通網が麻痺しない状態にする→人口を35000以上にする→交通網を整理する。1.人口アドバイザーを選び、交差点を近くで見て、信号機を減らすこと。信号のアイコンにするには、アドバイザーを選択して△を押し続ける(情報ビューを呼び出すときと同じ操作を、アドバイザーを選んだ後に行う)。2.高速道路のルートを少し増やす。交通量70%前後を目指す。一番車が詰まっている部分を解消できれば、70%前後になり、放置しても都市の機能不全にはならないはず。基本的には最短距離で移動しようとするので、交通ルートを増やす際はそれに留意しておかないと2つ以上のルートがあっても集中してしまう。それに注意して道路を増やすこと。3.道路のアップグレードも有効だが、人口の減少に注意。4.気を付けておきたいのが発電所で、マップ隅の石油発電所はほぼ燃料切れになる。そうなると電力不足で詰みに陥ることもあるので、中央当たりに集中的に置くのが良い。高速道路をつないで素早く輸送できるようにしておく。なお、交通量75%以上で若干お金がもらえるが、収入が安定しているのでなくてもクリアできる。5.首尾よく交通量が70%前後になったら、次はタイルを購入し、人口を増やす。できるなら35000とは言わず、36000以上にしておくといい。6.渋滞を発生させてしまう道路を削除する。どうやら交通量が多い道路を削除するだけで、交通量の%を増やすことができる。このため、人口35000以上を達成している状態なら、道路を減らすだけでもクリアできる。上の画像が、クリア時のものだが、交通の英雄になるには、高速道路を切ればいいという、何か間違ったクリア方法が楽なミッションである。これは高貴なる交通のAUなのでは?制限時間200週も、50週以内でクリアできてしまうという有様。とはいえ、ゲーム仕様の穴をつかないとクリアは難しいミッションだろう。・ダムのある風景 難易度:ハード300週間以内に人口を65000以上に増やすミッション。初期の人口は7070人。なお、資金が0以下になっても失敗にはならない。制限時間がかなり厳しい。レベル7.0の隕石の警告が発令される。最初のプレイでは2018/12/28に警告があったが、放置しているとまったく発生しないため、おそらく人口7500以上が条件と考えられる。これはまだ良い。少し水位が上がるが無視できる。しかし、レベル3.0の隕石落下警告が発生。これがなんとダムの上の湖に落下し、ダム湖の水が漏れ始めてしまう。この水がある程度なくなるのが、2019/6/3前後(6カ月かかるとみると良い)で、それまでは都市の機能が停止してしまう。建物こそそれほど崩壊しないものの、それまで赤字になりやすく、失敗の可能性が高くなっている。さらに、10.0の隕石(2018/03/23、人口16836)が水力発電所に落ちてくる。これが落ちると見事に都市機能は麻痺してしまう。落ちたら素早く水力発電所を作り直さないと都市が崩壊するだろう。実はレベル10隕石は2回落ちてくるのだが、片方はどこに落ちたかわからず終わってしまった。この後、2022/10/05、人口55000以上の時にレベル4.0の隕石が初期の水力発電所上部の湖にまた落下。ダムがちゃんとしていればそこまで被害は大きくはないと思われるが、失敗に追い込まれることもあり得る。これらの隕石のタイミングはばらばら。順番も固定されておらず、対策してから都市を発展させるのも難しい。このため、発生してから対応するのが有効か。・序盤は、少し高いところにある住宅は浸水しないので、そちらに商業と産業地区を増やす。・風力発電所はレベル10隕石以外では被害を受けない。そちらに新しい地区を増やしていく。・隕石が水力発電所に落ちたら、水力発電を立て直し、水浸しだけは阻止すること。・下流が干上がってしまうこともあるが、その場合はタイルを下に広げ、海に下水を排水する。以上の問題を対応していくことになる。資金が少ないので、税率は12%まで上げてから進める。人口に関しては、1週につき180人も増やせばクリアできる計算だが、災害の対応や足りない施設を増やさないといけないことから、かなり厳しい条件といえる。水浸しの対策が終わったら、人口表示の+を最低でも200以上を維持したい。できれば300~400以上を維持していくこと。それ以外にも、以下のことに留意しないと途中で人口が増えなくなる可能性がある。・小学校を作りすぎると、途中で産業地区が多すぎる問題が発生する可能性がある。少な目にしておくこと。・商業地区は発展が遅い。商品輸送のためにも、産業地区の周辺にある程度配置しておきたい。商品が輸送できず産業地区の廃墟化は厄介な問題といえる。・高速道路の出口で車が詰まることだけは避けたい。詰まってしまうと、人口増加も大幅に遅く。そんなこんなで下記の画像のようになりましたとさ。上の画像が、交通量について。都市名は当時プレイ時のepicsに対しての皮肉。ネタ切れ上記画像が教育度の内容。許容量をぜんぜん満たさず、5年くらいしかたっていないのに教育度がそれなりになってしまう。この結果廃墟が増えたと思われる。・沈みゆく町 難易度:ハードマップは独自のもので、$80000もって初めからスタートとなる。120週耐えればミッションはクリアだが、利用できるのは4タイルまでで、5タイル買ってしまうと失敗となる。手順を踏んで攻略する必要がある。まず重要なこととして、2つめのタイルを買う制限時間は2019/3/12あたり。それまでに人口950にしないと高速道路が水にやられて詰み。ここを超えれば2つ目タイルに都市を移転すればいい。一応1つ目のタイルの都市は壊さなくてもいいが、一度水が増える→水が引く→水没というパターンとなっているので、それらが終わったら道路を壊そう。放置で水の流れを確かめたところ、最初の1タイル目にある高速道路まで水が到達するのはかなり早いタイミングである。しかし、周辺に水が到達するのには結構時間がかかるようだ。また、下流には水が広がりやすいが、上流に水が広がるのは遅い。水漏れし始めた途端に上流も水浸しになる。このことから、高速道路近くに都市を発展させることとなる。タイル3つ目も高速道路の方に作ればよい。ここまで作ることができれば後は黒字を維持するだけでクリアできる。ちなみに、水が流れてくるところを調べたが、ただの湖。見に行っても期待外れになるだろう。・グリーンパワー 現在攻略中 難易度:憶測でハードここからはグリーンシティDLCが必要。文字色を緑にしました。成功条件は、人口50000、電力500MW以上、電力がすべて再生可能エネルギーであること。逆に失敗条件は、お金が0、電力がすべて汚染発生源、土壌汚染の平均15%のいずれか。温帯マップのため、エデン・バレーの模様。初めから開発することになる。が、初期資金が50000と通常プレイよりも20000も減っているので注意。財政基盤を作ることが出来れば、後は汚染を出さないようにプレイすればクリアできる。森林特区を作る際は、森林の資源が必要となるが、木を植えるだけでも資源となる。電力500MW以上の条件を満たすとお金25000入手できるのだが、この電力を生み出すにはそれ以上のお金が必要となる。なんでこんな報酬・・・。上の図はおまけ。このマップでは、高速道路の出入り口から見て左側の川、上流側がかなり溢れやすく、水位が安定しない。このせいで下流の水位が本当に少しだけ上がってしまうことも。川の近くに建物は立てないほうがいいかもしれない。・クリーンアップ・クルー 難易度:憶測でイージー成功条件は、人口75000、飲料水汚染平均が1%未満、平均健康度85%以上。失敗条件は、人口0、お金がマイナスのどちらか。初期資金70000、寒帯マップ、ラベンダー・レイクで開始。まず、取水施設を破壊し、給水塔に変えて汚染されていない水を供給する。これだけで飲料水汚染度0を達成できる。これを急いでやらないと病人が増えすぎてすぐに詰みに陥る。次は、診療所を多数立てて病気を改善させる。赤字にならないようにすること。病気が減ってきたら診療所を少し減らして収入に余裕を持たせておくと良い。あとは普通に都市開発を行えばクリアできる・・・といいたいところだが、平均健康度は診療所だけでは限界は80%と考えられる。汚染や騒音に気を付けつつ、病人1桁を維持し続ければ75%程度にはなるだろう。しかし、それ以上、80%以上にはならない。スポーツホール&ジムや、コミュニティプール、ヨガ・ガーデン、DLCありならサウナを入れておくとクリアできる。最悪、モニュメントを建設すれば100%になって簡単にクリアできる。上の写真が、人口75000突破時の健康度である。病人3、平均健康度77%。サウナなし。上の写真が、サウナだけを作って健康度を上げ始めたもの。10日も立たずに平均健康度が上がっている。上の写真が、クリア後に放置して、サウナの効力を確かめたもの。1月も立っていないうちに健康度が77%から89%まで上がっている。結構大きい効果があるようだ。まあ健康度を上げる利点があまり大きくないように思えるが。・シティ・オブ・ガーデンズ 難易度:憶測でノーマル成功条件は、10種類の異なる公園・広場の建設、15000スクエア(マス)のオーガニックとローカルプロダクト特区を設置、住民の平均幸福度85%以上、人口50000以上。失敗条件は、お金0、30週後は人口1未満、住民の平均幸福度60%未満が追加。どれかを満たすと失敗となる。資金は100000から開始され、人口5000人程度、2019/4/28から開始(どのマップも同じか)。熱帯マップなので、ガーデン・リバーズマップの模様。初期幸福度が58になっているため、まずは幸福度60以上を目指すことから始める。まあ70まで上がれば問題ないだろう。まずは、マップ端にある石油発電所を産業地区の多いところに移転してしまう。この近くの工場は全部排除してもいい。そのあと、公園を増やすだけで幸福度は失敗にならない程度の十分な数値になる。なお、公園の種類が10種類以上になると10000の資金を入手できる。人口50000人で25000の資金を入手できる。以下の画像が人口50000達成時の画像。オーガニックとローカルプロダクト特区商業地区を増やす必要があるが、残念ながら人口50000程度では10000スクエア程度しか作れないだろう。建物が建っている必要がある模様。実際の人口は75000程度必要になるか。この仕様上、大学を作ると商業地区を増やせなくなりがちなので、大学は作らなくていい。幸福度に関してだが、電気と水、防火安全度と健康度の影響が非常に大きいように見える。クリア条件になっている公園はそれほど大きく影響しないようだ。また、教育と犯罪と交通量に関しても、あまり影響がないように見える。この3種類については、仕様の理由がある。教育は施設が少なくても影響が少ない。放置していると、教育を受けられなかった人が入ってきて順番に教育を受けに来る設定になっている。時間がたつと産業施設が成り立たなくなる理由となっている。犯罪は、そもそも発生がしにくいことが原因か。交通量も、住宅地区では発生しにくい印象で、発生している時点で都市の状態が危険といえるのが原因か。道路だけでも幸福度85%は狙える。以上、いろいろとあったミッション攻略終了。
シムシティ4(最新作ではない)のフォロワーとして登場させたが、シムシティ4の続編があまりに残念だったことから新しい都市シミュレーターゲームとして地位を確立させた、【Cities: Skylines】シティーズスカイラインの攻略メモです。PS4版を利用しています(というか、PC版が欲しいがPCのスペックが・・・)。全体的に初心者向けではなく、ある程度発展した都市に起こる問題の対応方法をちょっとだけ乗せる感じ。大半の問題は交通渋滞を何とかすることで対応できると思いますが、それだけでは対応できなかった場合。今作では、市民の移動ルートは最短ルートを常に通る設定になっていると考えられる。・人口、1000人までのヒントこのゲームは最初が一番厳しい。70000$もお金があるからと一気に使うとすぐになくなってしまう。マイルストーンに書かれている、小さな集落と立派な村に入るとなぜか臨時収入が入るので、そこまでいけばなんとか突破できるのでは。・電気と水が必須と考え、石炭火力発電所、給水塔1つ、排水施設、水道管が必須必須というわけでもなく、別の選択肢もあるが、初めからこの2種類の要素を満たす場合、どうすればいいのか。なお、給水塔は排水施設や石炭発電所の近くにあると市民に泥水を飲ませることとなり、間違いなく詰む。絶対に離すこと。・まず経済メニューで電気と水の予算割り当てを50%に下げる正直石炭火力発電所も給水塔も維持費がひどいので、最序盤は50%で足りるかと。予算50%では性能は25%に下がるとはいえ、それでも足りればいいと考えよう。電気や水が足りないアイコンが出たら、少しずつ割り当てを上げて100%にしていく。・いきなり四車線道路を使う意味はある?初めから四車線道路は財政的に厳しい面があるが、都市レイアウト的には意味が大きいと考えている。二車線道路はアップグレードするとサイズが大きくなってしまい、作られている都市を破壊する必要が出てくる。それが嫌ならば四車線道路で。でもお金が足りなくなりやすいので慎重を期する。なお、四車線道路は二車線道路を少し作ると解放される。・税率小さな集落になったらすぐに12%まで上げる。建物レベルをさらに上げる際は低くする必要があるが、財政に余裕がない場合は12%が限界。財政が安定したらマイナスにならない程度に下げたりする。財政がマイナスにならないようにするのがこのゲームの鉄則。まあ大都市になると収入の幅が大きすぎるからマイナスになったりするけどね。それでも総合的に見てマイナスにならなければよい。・夜が暗すぎるオプションで、「昼/夜サイクルの使用」をオフにすれば画面が見やすくなる。ただしオフの状態では千夜一夜トロフィー入手ができなくなるので注意が必要。・オートセーブの不可解な仕様バージョン6.01アップデートまで、オートセーブの仕様が若干バグ臭い挙動になっていた。現在はセーブ環境が改善され、オートセーブされるデータを上書きしたりできなくなっている。セーブデータさえ残していれば悩むことはないはず。どうやら、コンティニューで読み込まれるセーブデータが、オートセーブ対象のデータとなっているわけではないようだ。しかも、オートセーブされるセーブデータの変更方法は存在しない。コンティニューで始められるデータとオートセーブされるデータは同じではない場合が起きてしまう。コンティニューで始められるデータを変更するには、「ゲームをセーブで新しいセーブデータを作ったとき」「ゲームをセーブでセーブデータを上書きしたとき」「オートセーブされた場合、そのデータがコンティニューで始められるように変更される」となっている。このため、新しいゲームや、ゲームをロードする場合は、前プレイしていたマップを、オートセーブされるセーブデータとは別のデータに記録しておく必要がある。さもないと前まで進めていたデータが上書きされて消えてしまう。2つ以上の都市を同時にデータに残しておくと思わぬオートセーブで前のデータが上書きされてしまう可能性が高い仕様になっており、しかも気が付くのがセーブデータが消えた後。この仕様はかなり致命的。また、オートセーブのデータは、普通にセーブすることも可能になっており、その場合オートセーブされるデータがどれなのか判断がつかない。オートセーブデータを上書きできないようにするだけでもある程度ミスを回避できそうなのだが・・・。この仕様を警戒するためにオートセーブを切るのも手であるが、下の操作不能バグでセーブできないのは痛い問題。・操作不能バグ(もう発生しない?)△を押し続けている状態の画面を終えると、建設するためのメニューが黒くなったままになってしまうことがある。この状態はメニューを開く方法がなくなるため、リセットせざるを得なくなる。発生率こそ低めだが発生がランダムで対応しようがないため、かなり厄介なバグ。オートセーブがついていればセーブされることを確認できるかもしれない。現在のVerでは発生したのを見たことがないので、あまり心配しなくてもいいかもしれない。・前の都市が消えた?データをロードする際は、オートセーブファイル除いて10種類しか表示されない仕様。このため、セーブデータが増えると最新10種類しか表示されなくなってしまう。一応、最新10種類のファイルを消すことで、前の都市が出てくるので、ファイルが消えたわけではない。ver6.01では、セーブ画面が変更され、実際の仕様が明かされた。セーブデータのスロットは30個用意されている。そして750MBまでセーブ可能な仕様。また、1つの都市のセーブファイルの容量は、6.01前は75MBくらいであったが、現在は大幅に軽くなっている(大きくても30MB以下)。現在表示されるデータ数は31で、オートセーブされたものもこの中に含まれる。これを超えてしまうと表示されなくなってしまう(データ自体は残っているため、新しいデータを消去することでまた表示される)。これは容量関係なしに表示が消えてしまうので注意。この仕様によって容量を使い切る前にデータが消える現象が発生しがち。結局PSPLUSとか、別のところにセーブファイルを残しておく必要があるのは変わっていない。・バグらしき一部挙動(アップデートで解消)どちらも結構厄介かもしれない。アップデートこないかなーっと思ってたら以下のバグは解消されました。とりあえずこんなバグがあったと残しておく。雪堆積場(たいせつじょうと読む)を選んでいるときの情報メニューで状態を見れないバグは直っていない模様。・全体マップでタイルを買った後にセーブせず、同じ都市のセーブデータを読み込むと、タイルが既に購入済みになってしまう場合がある。購入可能でも、左上に書いてあるタイル数が前回と同じ表示になっている。この状態でセーブしても問題はなく、一度タイトルからロードすれば問題なく動かせる。・地下鉄線路を削除するには、地下鉄線路を選んでから□で壊す必要がある。しかし、破壊モードにすると交通メニューが変化する。この状態で〇を押すと、公共交通メニューが開き破壊できなくなる。×で戻れば問題はない。地下鉄線路を壊すには、破壊モードにしてから地下鉄にカーソルを合わせて〇。後は〇を押さなくてもカーソルを合わせるだけで破壊できる。・特殊施設開放の心得特殊施設開放を行う際は、まず別のセーブデータを作りましょう。条件によっては元に戻すのが非常に困難な条件も存在するため。また、都市のサイズは大きすぎないほうが狙いやすかったり。・圧迫庁失業率50%以上を5週間維持するのが条件だが、順を追っていかないと入手に失敗してしまうこともあるので解説。資金を多めに持って置き、人口1万程度の都市を作る。高齢者の多い都市では、すべての商業と産業区画を壊しても50%に満たない可能性がある。このため、高齢者が大幅に減ったタイミングで区画を解除するのがポイント。なお、失業率の数値は情報ビューの人口に書かれている。・凱旋門最難関。人口10万いても小学校に通う人は5000人程度しかいないのだ。つまり30万人まで増やせば・・・とは申さなかった。一度壊してから新しい人を呼ぶのが最善と思われる。一応、高密度都市を開発し、教育重視条例を制定する。この後、高齢者が一斉に減少した後、子供が大幅に増える。この時に小学校が必要になるので、これを利用すると達成できる場合がある。それでも人口20万人程度は必要。なお、情報ビューに書かれている通学可能の数値と、小学校に通う子供の人数は同じ設定ではない。情報ビューで通学可能:16000人になれば、大体通う子供の人数は15000人を超えるだろう。・処理落ち対策都市は大きくなるほど動作が重くなる。ある程度は仕方ないと考えるしかないが、速度を早くする方法は一応ある。カメラを都市に向けず、外側に向ける。ズームは最大で。これをすることで処理落ちを軽減できる。この方法をとると、何らかの処理がされなくなるらしく、都市の状態が大きく変わった場合でもすぐにプログラム上に反映されない・・・ように見える。アイコンが増えると発生しやすいような・・・。この結果、長く動かしても、少し動いて停止→少し動いて停止、を繰り返す場合があります。この状態は注意が必要で、そのままにしていると途中でエラーが発生してアプリが終了する可能性がある。この状態になったらすぐにセーブして、ゲームをいったん終わらせることをお勧め。・水力発電所の注意点と水位の謎水力発電所は、流れているところに使わないと出力が上がらないという問題がある。大きければ大きいほど出力は上がるが、ここで問題がある。川をせき止めるように配置しないと動かないが、だからといって何も考えずにせき止めてはならない。せき止めるようにすると、水力発電所が水浸しになってしまうこともある。それどころか、水をせき止めるということは、上流に水がたまるということ。川の上流が水浸しになってしまう可能性がある。もしもそこに大都市があれば、衰退は間違いない。正直今作の水力発電所は維持費が高い上、いろいろな制限があるので扱うのが難しいと思う。水の流れを想像するのが難しく、最悪の場合水浸しになる可能性すらある。これとは別に、下流にあった取水施設を上流に移転すると、取水施設周辺の水位が下がり、下流の水位が上がってしまう現象が起きる場合がある。原因は不明だが下流が水浸しに・・・。・消防車が出動せず、火災が消火されないこの場合、ヘリコプター優先の条例をオフにすると改善される。ヘリコプター優先の条例なのだが、これは「優先」ではなく「専用」が正しい。というか、ヘリコプターの性能が低すぎる気がする・・・(というのも、大きいラジオ電波塔を消火せずに帰ってしまった時がある。これを見るに、人が住んでいない施設の火を消化しない可能性もある)。・販売する商品が足りません!が渋滞を解消し、貨物駅や貨物港があるのにいつまでたっても改善されないこの場合、分かりにくい例として3種類ある。貨物港の問題か、鉄道で電車が詰まっているか。どちらか、または両方。需要がない場合も似たような状態になりやすいようだ。・貨物港に船が下りられなくなっている貨物港に船が下りられなくなっている可能性がある。貨物列車がほとんど来ない現象も同時に起きている場合は、おそらくこの問題が発生している。また、この現象が発生している場合、燃料も不足している場合が多い。対処方法として、貨物港以外の港をいくつか壊してみると、船が大量にくる場合がある。以下の画像みたいになれば、そのうち改善されると思う。明らかに重なっている船も存在する上、この連なりは山の裏まで続いている。・線路が詰まっている以下の図のように、電車が詰まっている場合も発生する。この場合、線路の交通量は赤になっているはず。図1:都市中心部。貨物駅近くで線路を回したところに詰まるのが面白い。図2:郊外。外からやってくる電車すら詰まっている。この状態になると面倒。この原因として、貨物列車(図2でいう緑の電車)と旅客列車(赤の電車)が同時に移動していることが多い。貨物駅と鉄道駅を同じ路線で使用するとこのような状態になる。貨物を運ぶのと人を運ぶのに同時に線路を利用することにより、流れが目に見えて悪くなる。これを回避する方法は容易。貨物駅の路線と鉄道駅の路線を分ければいい。無理なら、鉄道駅をいったんすべて破壊する。他にも、貨物駅が多すぎる可能性があるので、密集している貨物駅を減らす(鉄道駅がない場合は貨物駅が多すぎるのが原因になることもある)。これで対応することができる。また、調べたところ、貨物駅だけでも発生する可能性がある。その場合は、貨物駅と貨物駅を並べないように作る必要がある。面倒くさい・・・。なお、このゲームでは鉄道駅が大きすぎる上、性能もあまり高くないので扱いにくい。騒音も厄介だし、渋滞解消手段としては全く役に立たないといっても過言ではない。数としては0でいいかもしれない。・需要がない上記2パターンでもなかった場合は、単純に需要がない。右下のゲージが空っぽになってしまっている場合がほとんどであった。また、試しに商業地区の商品が足りないアイコンが出ている建物をアドバイザーで調べてみると良い。交通ルートにトラックがない場合、そもそもその建物に需要がない(使われない)可能性がある。その場合は商品が送り込まれなくなっているようである・すべての地区の需要ゲージが0のまま増えない住民が大量に死んで遺体搬送待ちになっているときはよくあること。都市の問題が特にない状態で需要が0になってしまった場合は、人口が高い状態になっていることが多い。税率を1%下げて待つことで、自然と需要のゲージが伸びてくる。もちろん収入が減るので、お金は多めに用意しておく。・マップマップについての所感である。初心者がやめておいたほうがいいのはヨーロッパ風と書かれているマップ。高層ビルは建たず、高校や大学などの施設が大きくかなり作りにくい。なお、人口の限界は詰めに詰めることで65万人くらいとの情報あり。普通に作ったら広さにもよるが25~30万人程度かなと。・クリフサイドベイ:バージョン6.01までは最初にカーソルがあっているマップであった。最難関だと思われるマップである(この文章を見たのか、バージョン6.01ではアイランドに変更された。温帯、建設エリア60%)。水が少なめ、高速道路が少ない、崖が多く、さらに坂も多い。発展に適した土地も最低レベルのため、大都市にも向かない。人口限界は低め。・ブラックウッズ:森が多めで水源も多め。高速道路も鉄道もある。比較的プレイしやすい地形だと思う。人口限界は高め。・アイシーアイランド:冬マップで島を多数つなげる交通手段を多数作りたければこのマップがいい印象。船の航路はインターチェンジで道路がつながっていない方向、小石がある方向にあるので注意。人口限界は高め。・ダイヤモンドコースト:熱帯マップで、全体的に広く開発しやすい印象。すぐ近くに船の航路があるのも良い。人口限界は高い方。津波に非常に弱く、砂浜近くはレベルが低い津波でもあっさり飲まれがち。以下、ナチュラルディザスター必須マップ。・砂塵の脅威:建設に適したエリア82%と2番手。鉄道を輸送路として使うことはできないため、輸送方法を考えておく必要あり。高速道路が初めにつながっている部分以外にも存在する。輸送経路さえどうにかなれば大都市向けの要素が多く、30万人くらいの都市を作れるかもしれない。また、マップのミッションでも使われるマップである。・群島:熱帯マップである。ミッションでも利用されるが、マップ難易度がかなり高い。利用できる土地が少なく、高速道路がつながっているところも1つだけ。船の航路は南にある。スタート南に土地が多いが、うまくやらないと渋滞がひどいことになる。人口限界は15万人くらいか。・プロイセン・ピークス:寒帯、建設に適したエリア52%。ミッションでも使われるマップであり、山が非常に多い。かなり開発しにくい上、空路はあるが海路なし。上級向け。以下、マストランジット必須・不毛の平原:温帯で、建設に適したエリアが79%。平原だけに開発しやすい。ミッションでも使われるマップ。何が不毛だというのか。・セブン・レイクス:寒帯マップで土地が81%と多め。が、水源が少なめで資源も森以外ほぼない。輸送船路は一応ある。水源の位置が厄介。ミッションでも使われるマップ。・王者の丘陵:ヨーロッパ風、72%建設に適している。最低限の資源と水源があるので、ヨーロッパ風マップの中では比較的開発しやすい。・産業地区を特区だけで都市を作ることはできるのか?結論から言えば、産業地区を特区だけにしても都市自体は運営可能である。が、通常の産業地区で特区の製品を加工するという扱いのためか、廃墟が増えがち。また、産業地区を林業特区と農業特区だけ、というのは仕様上不可能といえる(PC版ならMODを入れれば可能らしい)。これは、特区で働くのに必要な教育度の問題と、教育度を意図的に上げないで進めた場合事実上詰みに陥ってしまうためである。どの特区にどのレベルの教育度が必要になるのかをまとめると以下の通りになる。林業特区や農業特区:教育がない人を多数雇う鉱業特区や石油産業特区:初等教育(小学校)レベルの教育度を雇うなお、鉱業特区や石油産業特区は資源がなくなっても一応動作する。上記だけなら小学校だけで教育をなりだたせる可能性がありそうだが、このゲームには商業地区も存在する。高層建築禁止条例を利用しても、建物レベルが最大になるのを防ぐだけ。このため、商業地区のレベルが上がると大学が必要になり、それを解消しようとすると、一気に大学レベルの教育度の市民が増えてしまう。なお、小学校だけにしても林業特区や農業特区は限界がくるようである。→小学校の許容量900、通学可能3000で時間が立つ(ゲーム内で10年ほど)と、2/3くらい卒業されていることがわかった。数が少なくても教育度はある程度上がる。逆に言えば、教育度を上げなくなければ教育機関は1つづつでもいいレベルということ。・立法者・多種多様トロフィーの入手条件独自の条例を地区に設定する・・・となっているがわかりにくいので掲載。△メニューから条例を選ぶと、すべての地区に条例が適用される。地区に適用するには、当然地区を作っておく必要がある。そのあとに、アドバイザーを選び、△を押し続けて地区を選択し、地区を選ぶと、特区の情報を見ることができる。そこで特区条例を選ぶと条例メニューを開ける。あとは条例を選ぶだけ。これで立法者入手。この方法で条例を設定した地区が10以上になると多種多様を入手できる。バグとして、一部トロフィーが取れなくなっている情報あり。一応全部欲しいトロフィーは入手確認。バージョン6.01では修正されているか不明。・商業地区を特区だけで都市を作ることはできるのか?なぜ無理と考えているのかというと、特区が2つしかないこと、どちらも教育が必要になるため。観光特化地区は利用するメリットが薄い。観光の効果はほとんどないのだ。・水中の地形がわかりにくい水中は水位がわかりにくいため、地形変更もかなり難しい。その場合は、情報ビューの標高を見るとわかりやすくなる。しかし、その状態では標高の調節ができないというジレンマを抱えている。結局のところ、慎重にやるしかないだろう。水位変更によって町が水浸しになる可能性もあるため、水中の地形変更はお勧めできない。どうしても、というのであればチート機能を使ったほうがいいだろう・・・。・消防署0の都市できないわけではないが、消火ができないので、ゲームのテンポの悪化は免れない。限界人口を突き詰める際に後で消防署を壊すようにするのがいいと思う。初めからやると面倒くさい。お金がない序盤で発電所に引火したりでもすれば借金は免れない。また、ナチュラルディザスターDLCを入れると損害が大きくなる。特に地震が起きたりすると悲惨。一応、消防署の維持費がかからなくなるという長所がある。しかし、ゲームの仕様上、大都市になると財政が安定しにくくなり、維持費0でさえ黒字と赤字を繰り返してしまう場合がある。このため、正直利点に乏しい。警察署よりも維持費が安い設定なので、ちゃんと作ったほうがプレイしやすいと思う。なお、防火安全度情報の、危険度を100%にするのは不可能だろう。だいたい80%を超える程度かと。これ以上、90%台をやろうとすると他の地区よりも引火しやすい設定になっている、産業区画を大幅に増やす必要がある。・警察署0でがんばってみる教育度を高めればある程度はいける・・・と思いたい・幸福度95%以上をモニュメントなしで挑戦幸福都市トロフィーから見たのだが、幸福都市のトロフィーは1地区だけの幸福度だけを参照しているようだ。とるのであれば医療センターのモニュメントを配置して放置するだけでも住宅地区の幸福度が95%以上になって取れたりするので、下手に狙うべきではない。しかし、これをモニュメントなしで進めるとどうなるのか。これまた、普通に作るのは困難といえる都市で、市民の大量死に対応できずに95%を割ってしまうことが多い。普通に狙うならオフィスで狙うのが最善か。・何のDLCを入れるべき?・・・入れないほうがいい?PS4版などコンシューマー版ではDLCを入れるとオフにできなくなってしまう(DLCで追加された機能を使わずに都市を作る方法が設定に追加されるが)。そのため、慎重に入れないといけないと考えている。といっても、どのDLCも難易度が上がってしまうものが多い。難易度に影響しないという意味では、アフターダーク(初期から入っている)とマストランジットを入れておくといい。景観都市を作りたければマストランジットは必須レベルだと思う。・災害ミッション別攻略移転完了。一応グリーンシティDLC除き全部クリアできました。https://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12424521495.html
2017年11月22日に配信された、たぶんEDF5までのつなぎとしている、EDF4.1 WTSのレビューです。「誰向けに作ったのか」わかりにくい部分が多め。ある程度武器が揃い、仕様を理解するまではそれほど面白くないが、この部分を超えると一気に世界が広がり、まともに楽しめるようになる。スルメのようなものか?良くも悪くも、90年代後半のアーケードシューティングとEDFシリーズの合体事故な気がするので、そういう人であればお勧めできる。・仕様解説今作なのだが、2Dシューティングとなっている。フィールドは3Dになっている。当然、視認性の問題になってくる。攻撃を当てるのがやや難しい。ただ、敵の攻撃は独立して表示され、攻撃する敵はエフェクトがかかる。弾の視認性はそれほど良くはなく、敵に溶け込む場面が多い。自機がやや見にくい上、当たり判定が小さいわけではないことが問題になりそう。精密移動で回避しきるのは難しいだろう。この仕様を理解してか、ブースト機能がある。エネルギーを多く使用して素早く移動できるだけの機能に見えるが、これは無敵時間にもなっているのだ。これを利用することにより、無理な攻撃回避にも利用できる。というか、2面の時点で使いこなせないとNormal難易度ですらゲーム性が破綻してくる。なお、無敵の仕様はヘルプにしか書かれていない。イクシオン以外の武器を使うのにもエネルギーが必要。このため、攻撃と回避のバランスを取るゲームとして作られていると思われる。エネルギー回復は、EDF4.1よりも早め。イクシオンを使っているとやや遅くなる。このため、場合によっては攻撃を止めるのも手。緊急チャージは攻撃ができなくなり、ブースト回避もできず、はっきり言って致命的。緊急チャージの回復速度は通常と大して変わっていない。今作はEDF4.1とは違い、全ての武器の弾薬数が1になっている。これらの仕様から、EDF4.1以上にエネルギーを気にしたほうがいい。なるべくなら50%以上を維持したほうがいいだろう。見た目自体は弾幕STGともいえるが、実際のプレイ感覚は90年代STGに近いかもしれない。EDFシリーズらしく、強い武器を入手できれば低難易度はかなり楽になる。さらに武器さえまともになっていれば敵を倒していく爽快感は十分以上にある。何より、1ミッションも短く、激しいプレイが可能となっている。また、アイテム取得による能力上昇や武器取得も存在する。これはEDFシリーズにあった仕様ではあるのだが・・・。・難易度メモ難易度自体は初心者にはかなり高め。これは直接的な難易度(この点の問題は高難易度ではラスボスよりデスクイーンの方が強い程度か)よりも、ゲーム上の仕様の問題が大半を占めている。一応、このメモはクリア優先かつ、シューターではない初心者向けにまとめているつもり。もしも他のゲームでこういうSTGになれている人であれば、これらの仕様を跳ね返してHardまでは楽に攻略できるだろう。武器を入手するには、ミッションをノーコンティニューでクリアする必要がある。しかし、敵の攻撃はミッション1から意外に激しく、パターンと仕様を理解していないとNormalでも結構難しい。このため、武器の入手は楽ではない。何度も負けつつも、ボスの攻撃を覚えて何とかクリアしても、一度負けてコンティニューしてしまうと武器は入手できない。このため、まずはNormalからとは言わず、Easyから推奨したい。正直、武器がそろっていない初期はEasyでようやくNormalレベルの難易度に感じられる。Easyで最初のミッションをノーコンティニュー出来なければ稼ぎすらまず不可能になってしまう。なお、アーマーはアイテム1個で1増える。しかし、アイテムをとっても回復量が固定。さらに、Easyでも、酸1発のダメージは5のため、アーマーを5個(コンティニュー前提なら15個)取ってようやく攻撃に1回多く耐えられるという仕様。武器の仕様は、高難易度になっても状況は変わらず、無理に進めると、まともな武器が入手できない→コンティニューで武器を失う→次に進んでも武器が入手できない→どこかしらで武器性能が低く必ず詰みに陥る。武器の数が少なく、偏りがかなり酷いため、これを回避するのは難しい。アーマーの仕様も変化しない。アップデートにより武器やアーマーは出やすくなりました。でもコンティニューすると持ち帰れないのは変わらない。これらの仕様により、今作をクリアするには、稼ぎが必須といえる。敵の耐久力は難易度を上げると多くなる。初期装備でNormalエルギヌスやラスボスはかなり厳しく、ブーストの仕様を理解せず、これまでに強い武器が手に入っていない場合、コンティニューしようがまず勝てないだろう。弾幕自体も当たり判定(体ほぼ全体)を考えればEasy難易度でもかなり厚いといえる。攻撃を受けた時の無敵時間はかなり短く、連続で受けてしまうことも多い。さらに、移動できる範囲は実は限定されており、3Dでその移動範囲を理解するのは難しい。カメラの移動で制限範囲も変わるため、理解していないとボスの攻撃に叩き込まれてしまうことも。ブーストの無敵を利用すれば回避できるのだが、無敵が書かれているのはヘルプのみ。無線でも、ブースト中無敵とは一度も言ってくれない。これを前提としているのにも関わらず。また、武器変更中はブーストができない。ただ、これらの仕様は、強い武器が入手できれば、これらの問題は感じないレベルになる。それまでがかなり難しく、この点が初心者向けではない理由。そして、強い武器を入手し、ブースト仕様を理解すれば、Normalはかなり楽に攻略できるようになる。これが高難易度でも同様のため、初心者に厳しく、上級者に優しいゲームになってしまっている。・謎仕様(エラーはアップデートで解消)現状の家庭用2DSTGには、ほぼ確実にオンラインランキング機能がある。今作にも搭載されている。しかし、自分のスコア確認は、ランキングから難易度を選択し、検索条件で「マイランキング」を選択しなければならない。これ以外では自分のハイスコアの確認ができないという謎の仕様がある。100位以下だと必ずエラーを起こす致命的なミスもある(アプリが停止するわけではない)。ゲーム画面の左上のHIGH-SCOREも、全ミッションの通しプレイだけになっている。また、ゲームオーバー時、コンティニューポイント(ピリオド)を選べるのだが、常にカーソルが合っているのが最初からとなっており、ボスで負けるとわざわざ終盤に選びなおさないといけない。なお、ポーズメニューの再出撃も同様。また、増やしたアーマーを下げる方法はない。・ストーリーシナリオ展開ペイルチームが主人公となっている。しかし、蜂に負けるシーンはない。EDF4.1との関係は、マザーシップ2機を落とすというところだけか。グラフィック演出は良いとは言えないが、無線が充実しており、4のようにあまり暗い展開にならないという点では悪くない。割とシンプルな内容になっており、故に突っ込みどころもほとんどない(5のストーリーは突っ込みどころが4以上に酷い)。仕様の理解と武器稼ぎがまともに可能になるまで切り抜けられれば、そこまで酷い難易度ではなく、そこから楽しさが広がっていくゲームといえる。後はスコア稼ぎを極める場合、同じステージの繰り返しに飽きなければ、それなりに長く遊べるゲームと思われる。シューターであれば、割とさくさく進められるゲームといえる。それでも、初期の難易度の高さがかなり痛い。EDF4.1よりも人間性能が問われるゲームといえる。2DSTGの一撃死からゲームが崩れるということはなくなっているが、それでもいろいろな仕様が初心者に厳しくなっており、合体事故としか言いようがないゲームになっている。それを抜きにしても、顧客層へのミスマッチ感は否めなかった。2018/2/8にver1.03になったが、言語に英語と中国語が追加され、音声にも英語が追加。・トレーニングモード2019/6/25にDLCが追加された。トレーニングモードと表記されているモードが追加される。しかし、内容的にはクリア条件を満たすことになるもの。レベルはおそらく6まであり、中に10種類のミッションがある。これなんてイベント戦?VR訓練?短時間でクリアできるため、テンポよくプレイできるゲーム・・・のはずだが、プレイ前のロードが長すぎるのが問題(マップは使い回し)。また、クリアしてしまうと自動で本部に戻ってしまう。やり直す場合はすぐに再出撃を行うこと。通常クリアだけならともかく、メダル入手の難易度はかなり高い。レベル1のメダル入手はどう見ても基本のレベルを超えているような・・・。移動訓練はこのテクニックをまともに使う場面はないにもかかわらず、通常クリア・メダル入手ともに最も難しい訓練となっている。トレーニングのレベルをすべてクリアすると武器がもらえるので、やる価値はある。入手できる武器の性能はともかく・・・。ヘルプにも追加項目があるが、シュミレーションという割と甚大な誤字が存在する。元のEDFシリーズに登場する敵を今作にも出してみたいという理由で開発されているように思える。その理由として、レベル1の時点で飛行ビークル、シールドベアラー、ヘクトルが登場する。ヘクトルよりも固い飛行ビークルが見れるのはこのゲームだけ!・攻略メモNormalのミッション3でサンダースナイパーB(レベル11)、サンダーボウ15(レベル13)を入手した。また、Hardのミッション1で、レベル20の武器を発見(LAZR-200)。ミッション6では、ミラージュ5WAY-S(レベル56)を入手できたが、これはステージクリアの報酬の模様。Hardestミッション3でサンダースナイパーD(レベル37)を入手。Hardestミッション5でイクシオン5WAY(レベル16)、プラズマウィップS(レベル55)を入手。INFERNOミッション1でサンダースナイパー40(レベル62)を入手。INFERNOミッション6でXSXプラズマランチャー(レベル87)、イクシオン4WAY(レベル22)を入手。Normal難易度をクリアするのであれば、先にHardのミッション1で稼ぐのも手。LAZR-199当たりの武器があるといいかもしれない。このゲームは、耐久力制のためか、回避テクニックだけでは切り抜けきれないことが多い。攻略の前提に、まともな武器を用意しよう。また、武器のレベルで出現率をいろいろ調べたところ、Hardの最終ステージだからといってレベル50までの武器がでるわけではないようだ。ミッションごとにレベルが決まっているという単純な設定ではないようで、武器の種類別にレベルが決まっていると考えるのが自然と思われる(入手できるイクシオンのレベルが低すぎることが証拠)。回避のコツ:攻撃パターンは決まっている。Hardまでであれば、ボス以外の酸は基本的に自機狙いなので、1キャラ分移動すれば回避できる。この場合だと、途中で橋に追いつめられてしまうが、その場合はブーストで切り返せばいい。Hardest以上は自機外し弾が出てくる。倒す敵の順番を考え、自機狙いの弾か、自機外しの弾の敵を集中的に落としていく。攻撃を受けざるを得ない状態になってしまう場合、連続で弾を受けないように動こう。ボス戦も、基本的にパターンが決まっているので、ブーストで回避するべき攻撃と、普通に移動して回避する攻撃を見極めて回避する。どちらにしろ、エネルギーを切らさないことが最優先。雑魚が多すぎてボスに攻撃できない場合、ブーストを利用して一気に近くに移動し、一撃離脱の戦法で戦うのが有効。サンダースナイパーやランチャーで狙うと良い。瞬間火力で劣るため、間違ってもレイピアやサンダーボウで一撃離脱を狙うのはやめたほうがいい。回避方法としては、武器がイクシオンに限られるが、ブーストを連打して回避するのも良い。イクシオンを使っているとエネルギー回復が若干遅くなるため、最悪の場合は使わないでブーストだけで抜ける。エネルギーがなくならなければ回復が早いので意外になんとかなる。高難易度はブースト連打を想定して作られている可能性もある。武器雑感:一応、武器の使いどころはどれにも存在すると思う。初心者向けはイクシオン。ブースト回避にエネルギーを回せるので、雑魚、ボスともにクリア・回避重視なら有効。高難易度は敵の攻撃が激しいので、ブースト回避が必須となり、使い続けてもエネルギー回復ができるこの武器は必然的に最強レベルの武器となる。稼ぎでも、コンボ数こそレーザーやレイピア未満だが、こちらはダメージを受けずにコンボを稼ぐのが容易。使い続けているとエネルギー回復が若干遅くなるので、まったく使わないという選択肢もある。上級向けはプラズマランチャー。エネルギー消費が多く、攻撃範囲が広いので、メリハリある行動を要求される。XSXプラズマランチャーの性能は驚異的で、ちゃんと使いこなせれば、ほとんどダメージを受けずにクリアできるようになる。特に蜂系の敵が多数登場するM3以降はイクシオン以上に使える。究極的な稼ぎ向けはレーザー。少しづつ出すことでコンボを切れないようにできる。攻撃力もHardまではかなり高い印象。なお、コンボ数は、一定時間攻撃を当てないか、ダメージを受けると0に戻り、打ち込み点が追加される仕組み。他のゲームのように、敵の点数が増えるわけではなく、敵を倒した時のスコアもかなり少ない。黒蟻を1体落としても100しか増えないため、コンボ数のほうが点数が増える。逆に扱いにくいのはレイピア・サンダーボウ。どちらも、燃費と射程と攻撃力のバランスが悪め。2の時はクリアに必須ともいわれた武器なのだが、今作では2のときに不遇だった武器が活躍している。高難易度出現条件;初めはHardまでしか難易度がないが、これはHardのミッション6をクリアするとHardestが登場する。このことから、ミッション6をクリアすることが高難易度出現の条件。なお、難易度別全ミッションクリア報酬はないと思われるが、ステージクリア時に固定入手できる武器はあるようで、ミッション6クリア時に入手できる。ガイスト、イクシオンWIDE、ミラージュ5WAY-S、サイクロンレーザー、プラズマブルームが入手可能。・トレーニングヒントメダルは一度に全部取らなくてもいい仕様なので、難しい場合は数回に分けて入手すること。ボス関連の敵を倒す際は重要。1-1:Helpを出しているので簡単。ここ以降、Helpは出てこなくなる。1-2:ターゲットの数は少なく、逃すと失敗確定になる。再出撃はお早めに。1-3:15秒以内に敵を倒すのは難しい。敵の位置を覚える。1-4:糸の発射方向を誘導するとクリアしやすい。1-5:敵の出現パターンは同じ。赤蟻が出てくるタイミングが近づいたらブースト連打で密着撃ち。1-6:リングの位置を覚えるのは必須。敵の攻撃パターンは自機に依存しているので、発射箇所をパターン化できる。なお、このトレーニングはレベル6でノーダメージかつ、ブースト回数10回以下でクリアすることを求められる。1-7:敵ではなく、巣の支柱をレイピア・スラストで炙る。1-8:攻撃パターンは完全固定。ブーストで切り抜けるところと、位置取りで回避するところを考えておく。1-9:シールドベアラー1つを集中攻撃。1-10:自機狙いの攻撃ばかり。エネルギーを切らさないこと。2-1:初見、ミラージュ・ゼロが発射できないバグあり。原因不明だが、ミッション5をやると改善された。敵だけではなく、卵も巻き込むことを考えて動く。武器指定クリア手順としては、左の蜂をミラージュゼロ→左の卵をE1プララン→右に移動しつつ卵と蜂をプララン→黒蟻をプラランで倒し続ける。ここで40体近くまで倒せる→上段の蜘蛛の糸に気を付ける。ミラージュゼロ→さらに上にある卵をプラランで終了。時間以内クリアは、イクシオン5WAYを使えば15秒以内でもクリア可能。黒蟻すらあまり見ないで終わる。2-2:エネルギーが50%しかなく、ブースト移動と攻撃のタイミングをつかんで完璧に分けて戦う。当然メダル条件は同時に満たさないほうがいい。3段階目は、糸を左右に発射させると、隙を作りやすい。80以上クリアは、密着撃ちで3段階目を力押ししたほうが楽。絶対にエネルギーを切らさないこと。2-3:操作逆転に慣れるしかないが、操作逆転は本編ミッションでは発生しない。トレーニングではない。2-4:順番を決めて確実に倒していくほうが楽。2-5:エネルギーを切らさないのが最優先だが、強い武器で力押ししたほうが早い。2-6:10秒以内クリアは非常に難しい。エネルギーの余裕もほぼないレベル。レイピア・スラストだけで挑戦し、2つ目の大きい柱を早めに壊すようにして稼ぐ。卵と蜂をちゃんと狙うこと、小さい柱も壊す必要がある。ブーストは禁止。2-7:蜂はレンジャーを倒すことが出来ないので無視。武器制限のメダルは、基本的に、サンダースナイパーAだけで攻略する。どの黒蟻がレンジャーに体当たりするか覚えておくと楽になる。2-8:コンボ系のトレーニングの中では多分一番楽。5WAYの間を抜けられるかどうか。2-9:ブーストが連続で使えず、使うと緊急チャージ確定と厳しい。攻撃パターンは固定なので、回避優先で挑む。2段階目と3段階目の電撃ホーミングは、内側に移動すると当たらない。レイピアで倒すときはこの戦法で。2-10:画面中央より少し下で反復横跳びの動きをしているだけでクリア可能。3-1:市民の位置は固定。スタート時の黒蟻の大群がいるところ、ビルの上に2人。そのあとの地上の広いところ、ビルの日陰に3人、その先の左のビルの上に2人、先の交差点に右に走っている市民が3人。これだけでもクリア可能。3-2:オーバーヒートにならずにクリアが存在する。こちらは緊急チャージにならなければ入手可能。3-4:レンジャーはスタートすぐに4人(一番右はすぐに蹴られてしまうので急ぐ)、下がり始めると左に2人登場。少し間を開けて1人。そして下がり続け、後ろの交差点に3人いる。ブーストを使えば攻撃する必要なし。ノーダメージも可能。3-5:3秒立たないうちに左下に登場。3-6:9個目のターゲットは壊さないでいると隠れて出てこなくなってしまう。終盤は左上を見る。3-7:糸を移動しない方向に発射させるのがポイント。3-8:飛行ビークルは弾が飛ばない部分があるので、そっちにブーストで逃げる。3-9:多分今までで最も難しいメダル入手。ノーダメージは設定ミスでは?砲台の一斉射撃はブーストで回避し、そのあとは間を見極めて回避できる。これ自体も先端の当たり判定が明らかに大きいため、ダメージを受けがち。そして、緑ホーミング弾は持続時間が異常に長く、続く6WAY緑弾は近くにいると回避できず、大きく回避するのも難しい。弾が発射されるタイミングを完璧に覚えて回避するしかない。ブーストを使っている余裕があるかどうか。実は、砲台に回復アイテムがあるのだが、ダメージを受けずにクリアというのが条件のため、回復してこの条件を満たすことはできない。攻撃力が足りていないため、ノーダメージクリアは、長期戦に持ち込んだほうが安定しやすい。周辺の板砲台を壊していけば、回避が楽になるし、反射で他の壊すべき砲台の耐久力も減らせる。3-10:糸の発射方向は自機依存。糸の発射方向を調節して、ブーストを使わない、エネルギーを回復できるタイミングを自分で作り出すのがポイント。4-1:長期戦にはなるが、攻撃は見切りやすい。蟻を倒して回復アイテムを取るのも手。ただ蟻の数には限界がある。普通にクリアするなら、サンダースナイパーCを緊急チャージにならないようにして確実に当てていく。4-2:武器制限では、2連プラランだけでクリアできる。酸を発射してくる蟻を優先的に倒していく。バグがあるのか、15秒以内クリアのメダルが入手できない(トロフィーを見る限りでは入手したプレイヤーもいるようだが、何か別の条件があるかもしれない)。クリアするだけならイクシオン3WAYだけでいい。4-3:赤蜂は下の段から上に飛んでくるものがいるが、これを狙う。この後の上に登場するものでもいい。制限時間30秒で、残り13秒でクリアしたのに15秒以内のメダルを入手できた。4-4:開始10秒間の間にダメージを受けているにも関わらず、メダルを入手できた。4-5:レベル1のシールドベアラーの強化版だが、やることはほぼ同じ。武器制限メダルを入手する際は、サンダースナイパーAだけでいい。4-6:サンダースナイパーBだけでクリアするメダルは、弾が飛んでくるところがほぼ固定であることを利用し、安全地帯から攻撃し続ける。アーマー120以上は、サンダースナイパーCかLAZR-200で片方を素早く倒す。サンダースナイパーCなら7撃で倒せる上、30秒かからずに決着がつく。4-7:新しい攻撃パターンがあるというが、この前のミッションでもその攻撃パターンを持っている件。簡単。4-8:敵を逃してもすぐ失敗にならないので注意。プラズマウィップαだけでのクリアは困難。最初に敵が出てきたら、少し攻撃して下がり、エネルギー回復を待つ。そして敵が消える前に攻撃再開。固まっているところを狙えばいい。少し時間がたつと数が減るので、密着撃ちの瞬殺がやりやすくなる。ダメージを受けないでクリアは、イクシオン4WAYを連射するだけ。4-9:前回のレンジャー援護ミッションよりも黒蟻が少なく簡単かも。倒す必要があるヘクトルは、最初のものと5体目、6体目左に出てくるものだけ。武器制限はサンダースナイパーBをメインとして使う。反射で黒蟻を撃破できれば占めたもの。4-10:女王蜂との対決。メダル入手でも、クリアでも、ブーストを使わなくても回避できる攻撃を見極めることが重要。5-1:3-1の高難易度版。市民の位置は固定。スタート時の黒蟻の大群がいるところ、ビルの上に2人。そのあとの地上の広いところ、ビルの日陰に3人、日陰ビルの上に1人。次のT字近くに1人。その先の左のビルの上に2人、その近くの地上に1人。その先の交差点に右に走っている市民が2人、左に走る市民が1人。その次、蟻が多数いるマンションの左の日陰に1人、そのマンションの上に1人。全員救出しないといけない。5-2:敵が増えるタイミングを理解してレイピアスラストを使うこと。ダメージを受けないことを優先しても、4秒以上残してクリアできる。5-3:ブースト回避で糸に当たらないように抜けるのが重要。スクロールのせいで糸に当たる場合もあるので、間に居続けたりするのは危ない。糸を間などである程度回避→ブースト利用と同時に前に出るのを繰り返すイメージで進む。5-4:敵の攻撃に合わせて射撃するのだが、弾速の早いタイプだけではなく、遅く4WAY、発射すると失敗になるフェイントの可能性もある。フェイントの場合は2回目で必ず早撃ちが発生する模様。当てずっぽうが効きにくいため、最も難しいトレーニングの可能性もある。5-5:女王蜂3段階目の攻撃パターン。ほぼ固定のはずだが、緑弾幕が常に出続ける状態になってしまったりするバグがある。こうなるとクリア困難。改善方法はミッション5の女王と戦うこと。一度呼び出したら退却でいい。何かのループがおかしくなっているだけと仮定するのであれば、トレーニング退却だけでもいいかもしれない。5-6:大蜘蛛が相手。武器制限の場合、2段階まではなるべくダメージを受けないようにして戦い、最終段階でダメージ覚悟で力押しが最善かと。アーマー100以上クリアは難しい。サンダースナイパーDは燃費が悪くなっており、LAZE-201で長期戦を狙ったほうがよさそう。2段階、最終段階では左にいたほうが攻撃を回避しやすいだろう。蜘蛛を撃破した後、再出撃すると倒した蜘蛛の当たり判定がなくなるバグあり。退却するしかない。5-7:タックルシリーズの最終版。割とぎりぎりとなっているので難しい。左下が比較的安全だが、敵が少ないタイミングがある。開始10秒間ダメージを受けないは条件不明。5-8:実質守るのは25秒。途中のT字路(残り16秒くらい)は右から倒さないと市民がやられてしまうが、間髪入れずに左からもくるので、中央で待ってぎりぎりで倒すこと。なおオーバーヒートにならずにクリアは条件不明。というかオーバーヒートになるとまず守り切れない。5-9:3-9のノーダメージクリアのメダルより簡単。板砲台を壊して回復してから最終段階に移ろう。板砲台は2連プラズマランチャーSで板砲台だけ壊すようにすると回復しやすい。アーマー100以上はエネルギー消費を調節しやすいLAZR-300を持っていき、最終段階で攻撃が激しくなったら一気に勝負をつける。5-10:気合。レーザーを受けないように移動し続ける。最も厄介なのは機銃。6-1:シールドベアラーシリーズの集大成。やることも同じ。レベル6の中では簡単。6-2:見て回避するのは困難な上に攻撃力が大幅に高くなっている。武器制限の場合、1機目→3機目→2機目と攻撃する。1機目と3機目はサンダーボウを使い続けて早めに倒し切りたい。6-3:腕を壊して密着撃ち。レベル6の中では簡単。6-5:4-10のメダルが取れていればクリア自体は簡単。緊急チャージだけは避けなければならない。また、ブーストの回数5回はかなり厳しく、ダメージを受けてしまう攻撃でピンポイントで使うことになる(入手できない?)。稀に最終段階で針が飛ぶ場所が下部になるが、この場合は運が悪い。失敗確実。6-6:1-6のノーダメージ版。メダルの場合はブースト10回の制限までかかっている。そしてこのテクニックは今作ではほぼ生かされない。6-8:4-9の高難易度版。レンジャーが飛ばされた時点で失敗。武器制限がかかっているメダルは、サンダーボウ20でヘクトルと黒蟻を同時に倒していく。ヘクトルにサンダーボウ20が有効。サンダースナイパーDであれば一撃で腕を壊せるので、腕を壊して放置することでダメージを受けにくくすることができる。6-10:マザーシップ最終段階。左下は雷撃を非常に受けにくいので、そちらで光弾を回避し続ける。上下移動だけで回避するのが安定するか。操縦異常の中では最難関。トレーニングでは、サンダーボール(LV5)を入手。レイピアに匹敵する性能・・・らしいが、レイピア自体が通常プレイでは使いにくいため、この武器もあまり使えるものではないだろう。隠し要素:Infernoをクリアすると、裏ミッションが出る。変異種の大群を相手にすることになる。攻撃力はINFより少し上昇し、弾幕が大幅に激しくなる。ボスなぞ無理弾幕を当然のように発射。代わりに弾速は低下。アイテム回復量はINFと同じ。武器としてはわからないが、イクシオン6WAY(Lv36)をM1マスターレイピア(LV72)をM2で、RZRプラズマランチャー(LV92)M3で、サンダーボウXD(Lv92)をM4で、フェンリル3WAY(Lv82)M5で、SIG-LAZR(LV90)をM6で入手した。クリア特典はイクシオン9Way(LV57)。ノーコンティニュークリアを行うには、XSXプラズマランチャーやSIG-LAZRを使いこなしつつ、耐久力1000以上、1500程度は用意しておきたい。トロフィーコンプリートで専用の画像が表示される。頑張ってみてみよう。外伝作だから暴走したのだろうが、金蟻が糸を吐いたり、ドローンが針をだしたり、女王蟻に至っては尻から電撃を放つのは世界観的にも現実的にもまずいだろ・・・。
レビューはなしの方向で。ポポローグの外道テクニックと内部的な仕様まとめです。個人的に、ゲーム性がそれなりにできている作はシリーズ中でもポポローグだけだと思っている。初代がぎりぎりといえる。・敵の能力値の限界 実用性:小仕様上、敵のHPやMP、属性値を除いた能力値は255が最大となっている。通常攻撃のダメージをなるべく減らすのであれば、防御力を255以上まで上げれば良い。現実的ではない数値だが、本編で入手できる防具だけでも、防御力を100以上上げることが出来る。逆に言えば、攻撃力も255以上まで上げないと、通常攻撃がろくに通らない敵がいるということでもある。ガードビーストとか。おかげで装備がなく、技が必殺技しかないゼノンが最後まで戦うのはやや困難になっている。決死の自爆にすら耐えるガードビーストとはまた、ピエトロが攻撃力255を超えるのは結構大変。伝説を除く最強武器は「はじゃのけん」攻撃力145である。素の攻撃力が110ないと届かない。そういうこともあり、「でんせつのけん+20」(攻撃力200)を入手する価値は非常に大きいと思っている。ちなみに、レベルが上がるときの能力値上昇はレベルごとに設定されているようで、成長吟味はまったく意味がない。何度プレイしても同レベルの基礎能力値は同じである(装備を含まない能力値のこと)。・能力値の重要性考察実用性:中前述した、敵の能力値の限界の続きに当たる部分となる。今作では、能力値の上昇が固定となっている。装備で補うという考えをした場合、能力の重要性は以下のようになる。一応、バランス型と必殺技と魔法型のキャラで分けている。←の方が重要性が高い。・バランス型防御力≧属性値≧攻撃力>素早さ>魔力>運>魔防力・必殺技型攻撃力≧防御力≧属性値>素早さ>運>魔力>魔防力・魔法型属性値>魔力>防御力>素早さ>魔防力>攻撃力>運能力値別の解説は以下のように考えている。・HPなくなると戦闘不能・死亡なので、当然多い方がいい。しかし装備で能力値を上げることはできない。・MP魔法を使うのに必須。多い方がいいに決まっているが、魔力の低いキャラは多くても仕方がないことが多い。魔力の低いキャラは能力値の依存性が低めな回復や補助を重点的に使わせるといいだろう。・TP必殺技を使うのに必須。高い方が必殺技を連発しやすくなるが、こちらはMPほど高くなくても良い。通常攻撃を受けるごとに1、戦闘に勝つごとに2、防御するごとに5回復するためである。また、攻撃を無理やり通す方法をやる場合、TP少な目でも実行可能。・攻撃力必殺技系のキャラには存在意義。これがないとダメージを与えるのが困難になる。とはいえ、攻撃を無理矢理通す方法がある。それを使うことで魔法キャラでもダメージを与えられる。武器はどのタイプであっても攻撃力が上がるので、上げやすい能力値といえる。・防御力このゲームでは、敵の攻撃力よりもこちらの防御力が上回っていればほとんど1桁のダメージしか受けなくなる。というか防御力が足りないといきなり受けるダメージが増える(体感したい方はレベル1とレベル2でおおかまきりと戦ってみよう)。そのため、すべてのキャラで優先して上げていくことをお勧めする。装備で上げるのも攻撃力以上に容易。・魔力魔法のダメージに関わるため、魔法キャラには存在意義。にもかかわらず、装備で上げるのが難しい能力値。基本的にネックレスかワッペンでしか上げられないのは痛い。しかも見る限り、属性値の方が影響が大きい。というのも、属性値がバグを起こしてマイナスになるとダメージが1/4程度まで下がってしまう。メルのホーリーフィールドのダメージが400→100程度というのは・・・。・魔防力こちらは受けるダメージを減らすのだが、魔法には必ず属性が付いている。属性値のほうが効き目が大きいことから、上げる必要性があまり感じられない。装備で上げるのも難しい。・運いいことがあるらしいが、上げるのが難しく、効き目もあまり感じられない。あまり上げる意義を感じない。クリティカル率に関わるという記述を見たことがあるが、裏技を使うと必ずクリティカルになるので・・・。・素早さ行動回数に影響する。しかしそこまで行動回数が上がるわけではない。しかし、攻撃の命中率に関わっているようである。ザッパの攻撃が外れやすいのは素早さが低いから。必殺技キャラは上げておきたいところだが、装備で上げるのは難しい。・移動力移動範囲が広がるが、戦闘中に距離を取りながら攻撃を受けないようにするのは難しい。上げてもあまり有効に使えない能力値。このゲームの道具はキャラに近接しなくても使える。軌跡シリーズとは違う。・属性値魔法の属性の強さを表している。上げるのが比較的容易な数値で、ネックレスやワッペンで70も上げることができる。探索に出すとオーバーフローしてマイナスになってしまうことも。その場合は種で戻すといいだろう。ちなみに限界値はレベルに比例しているようだ。もし、属性値がバグを起こしてマイナスになるとダメージが1/4程度まで下がってしまう。メルのホーリーフィールドのダメージが400→100程度というのはダイレクトに影響する。・状態異常の隠し効果 実用性:高ポポローグでは、状態異常を受けると防御力が大幅に低下する(半減?)。敵も味方も同様。どの状態異常にも共通する効果であり、知っておいた方がいい仕様にもかかわらず、攻略本にも説明書にも書かれていない。一部の敵にダメージを与える際には状態異常を与えてから攻めるといいかも。・ダンジョンに置かれている宝箱の仕様実用性:中宝箱の動作仕様は少々特殊なものとなっている。・常に登場している宝箱で1回しか入手できないもの(完全固定)・ダンジョンから出るとまた入手できるものの2つがある。完全固定の宝箱は、開いたままで常に残っている。2回以上入手できるものはさらに細分化されている。・一度中身を入手するとダンジョンに入りなおさないと出てくることがないもの・中身を入手してもフロアを変えると何度も入手できるものの2つある。中身はこの3種類に大別できる。・毎回同じものが入っているもの・ピエトロが装備しているものよりも低い性能の装備・一定範囲内でランダムで入手できる宝箱である。これとは別に、・出現しない事がある宝箱はフロアから出入りするたびに出現が判定されるというものがある。説明がわかりにくいので、わかりやすくまとめると、「あやかしの洞窟」のB7の鉱石は必ずすべて取ることができるということである。取り方に関しては、B7に何度も入りなおすこと。1度入手したものは一度ダンジョンから出ないと二度と登場しないが、ここで登場する4つの鉱石はすべて入手できる。嘘だと思ったら挑戦してみよう。これらの仕様は攻略本にはある程度までしか書かれていない。こういう仕様を見る限り、このゲームはローグライクというよりWIZ当たりのダンジョンRPGに近いゲームといえるだろう(最もこのゲームは3Dではないが)。・低レベルで強敵危険立札の先に進む心得実用性:低敵に触らなければ戦闘にならないことを利用して、強敵危険の立札より先に進むことができる。敵を回避できるのであれば、宝箱から強力なアイテムが手に入ることもある。負けてしまえば所持金は半分になってしまうため、お金は使い切っておくこと。また、傭兵は解雇しておいた方が所持金の無駄を防げる。いる場合はいきなり全滅することはなくなるが、それでも復活させるのにお金がかかるので、ガミガミドリンクGはあった方がいい。しかし、強敵危険立札の先に進んだとしても、強いアイテムはあまり入手できない。めぼしいアイテムは以下にまとめたが、正直強敵危険立札の奥に無理していったとしても良いことはあまりないだろう。・ダイソンウェーブ西の山脈のガミガミ魔王城近くの深い地下にある。理論上はガミガミダンジョン後から強い技を使えるということになる。入手する際はビームヘッドとは戦わないように。徘徊しているだけなので無視しよう。・アシスタンスポポロ草原の地下深くにある。フェニックスもあるのだが、敵全滅が必要のため入手困難。ピラミッド前に入手できるという意味では価値はあるかもしれない(某攻略本のミーソス戦で使用が推奨されているが、アシスタンスを覚える傭兵はメルだけ。しかもLv21で取得。ミーソスのレベルは20。取得が遅すぎる・・・)。・らいじんけん+3ボリスの必殺技で、天空城で入手可能。緑が戻ればすぐにでも入手できるようになるのだが、落ちている場所が天空城の奥であり、一歩間違えれば全滅は間違いない。一応、いろいろな強い装備があったりするのだが、そのために行くのもつらいだろう。・モンスター図鑑メモ実用性:高よくやりこみで話題に上がるのが、攻略本に書かれている敵が見つからないよ!ということだが、とりあえずよく名前を挙げられるものをまとめておく。一応、これらの敵は夢の続きであれば、すべて見つけることが可能。以下、この件を調べるにあたっての内部仕様考察。見つからない敵に関してよく言われるのが、ピエトロのレベルによって出現する敵が違うということだが、厳密には違う可能性もある。新条件として、パーティの平均レベルを取ってある可能性がある。以下の公式を某所で見つけた。一応この条件でも確認。パーティの平均レベル=(ピエトロLv×5+庸兵の合計Lv)/(5+庸兵の人数)この公式が合っていた場合、良く入れられるボリス(初期レベル28)が高レベルだったために見つからない敵が多かったといえる。ピエトロ1人のほうが出現しやすいとされたのも頷ける設定だ。しかし、この条件は平均レベルというよりもピエトロのレベルの比率がかなり大きくなっており、実質ピエトロのレベルが敵出現に関わると見ても問題ないように思える。わかりやすくするため、後述のデータはピエトロのレベルを基準としている。以下、ピエトロのレベルが上がると他の敵が優先されるようになり、出現率が下がる敵フィールドとしては迷いの森、西の山脈、ポポロ草原の敵が該当。レベル33あたりで敵の種類が様変わりする。その中でやや発見しにくい敵を解説。・ホワイトシープ(no.4)王家の洞窟クリア後、迷いの森に登場する。ポポロクロイス城下町の方の新ルートにいる。ピエトロのレベルが10以上になると他の敵が優先され、登場しにくくなるので注意。・エナジーソウル(no.46)灼熱洞穴に1体しか登場しないといわれているが、実際にはレベル29以下であればデイモスを倒した後のルートに登場する。通常プレイではキャンドラーが出現することがほとんどだろう。ほのおのネックレス、ほのおのたね、だいちのたね、ファイヤーウォールを落とす。ただ、エナジーソウルはHPが350と非常に多く、しかも名前の通り最大HPを減らす技を持っているので、図鑑を埋める際は注意すること。以下、出現条件が決まっており、見つからないことがある敵・イビルナイト、いっかくペンギン(no.56、59)これらは大氷穴に普通に登場するが、レベルを上げすぎると登場しなくなる。ピエトロのレベルが23程度ならまだ登場するが、それ以上だと出てこなくなるので注意。・バッファロー、カックテス(no.107、118)カラカラ草原にピエトロのレベル25くらいで出現。レベルを上げすぎると登場しなくなるので注意が必要。レベル33になってしまうと新しい敵が登場するようになるため、レベル30になる前に会いに行こう。・ポッポー(no.120)迷いの森に出現する。ピエトロのレベル26くらいの時のみ出現。33あたりで敵が変わるので、それまでに倒しておくこと。なお、この敵は「はめつのよろい」を落とすので、アイテム帳を埋めたい方はぜひ。・ミラクルドール(no.124)出現条件は、ミーソスを倒した後、豆の木の上にすぐ登ると見つけることが出来る。適正レベルではまず見つけることが出来ない敵。ただ、出現条件上、危険性は半端ではない。なんせレベル27であり、まともに戦うと暴力的な攻撃力で全滅の可能性がある。ピエトロのレベルは21以上にしておく。相手を1人になるように誘導し、フレイムフィールドを当てるのがポイント。セイントアークでも何とかなるだろう。何気に唯一クールブルーを入手できる敵である。アイテム帳を埋めたい方はぜひ。・バトルシューター(no.184)フィーンドの色違い。夢幻大空洞にピエトロの適正レベル(38程度)で出現する。ただ出現確率は低めのようだ。アイスマン同様、まともに戦うと負ける可能性がある。行動パターンに通常攻撃を持たないため、沈黙に掛ければ何もしてこなくなる。以下、夢の続き以外での遭遇報告がない敵・アングラー(no.42)なぜかカラカラ砂漠にもあやかしの洞窟でも見つからないという、有名すぎる敵。現状も夢の続き以外で見たことがない。・マミー(no.99)ピラミッドに出てくると攻略本に書かれているが、遭遇報告はない。・バキューム(no.113)前作ではキャラ強制離脱技を持ち、凶悪な敵であったが、今作では見つからない。攻略本に書かれている、黄金と死の迷宮にも出てこない敵。・シャウト(no.127)ガーピーの色違い。これもピラミッドや黄金と死の迷宮に出るらしいが、遭遇報告なし。・ゴルゴン(no.143)奇妙な湿原と黄金と死の迷宮に出ると攻略本にある。でも見つからない。・ポイズンソウル(no.185)ピラミッドと死者の回廊に出てくるというが、報告がない。どうなっているのだろうか。・キングタートル(no.189)大氷穴に登場するというのを見たが、報告なし。アイスマンと入れ替わっている可能性があるが、この場合はどちらもレベルが同じのため、出現することはないだろう。まとめてみたが、どうもミーソス関連とオレクシス関連に遭遇報告のない敵が集中している気がする。開発後期にダンジョン構成を変更したのだろうか・・・。・移動中の魔法使用でレベルを上げる実用性:中移動中の魔法使用でレベルが上がるかどうかは、説明書に書かれていない。攻略本には書かれているが、ホーリーライトとマジカルロードのみレベルが上がると書かれている。これは戦闘中に使えないから、ということだろう。戦闘中に使えない魔法だけ、移動時レベルアップがあるということ。これは妥当な仕様に見える。しかし、攻略本のミスなのか、回復魔法も移動中に使っていればレベルが上がる。極端なことをいえば、戦闘中に回復魔法を一切使わなくてもレベルを上げられる。つまり、戦闘が終わった後、すぐにヒールシャワーを使うことで素早くレベルを上げることが出来る。問題点は、MP消費が激しくなるということ。ちなみに、必殺技レベルは使った回数で上がっていくことになっているが、魔法も同様の仕様だと思われる(体感だが、魔法経験値の隠しパラメーターも存在しないのでは)。・ビーサイレンスの使い方実用性:中普通に使うにはビースリープの劣化気味であり、技の対策にしかならないビーサイレンス。その技もダメージが全体的に低く、使いどころがあるかどうか・・・。逆に言えば、これは通常攻撃以外の技を使えなくする効果がある。状態異常の対策に使える。一番の使いどころは、通常攻撃を持っていない敵に使うこと。ゆみとりに使うと、攻撃してこなくなるのだ。低レベルでの撃破に有効。他にも有効な敵はいるが、ボスには通用しない。使える敵には3ターン無力化できるので、実用性は高い。・クリティカル固定 実用性:高クリティカルは、通常攻撃で低確率で発生する。これを常に発生させる方法がある。やり方は単純で、戦闘中L2を押し続けるだけで可能。デバッグコマンドの消し忘れだろうか?気を付けておきたいのが、敵の通常攻撃もクリティカルになること。押し続けると思わぬ大ダメージでやられることも。・「きあいため」の効果 実用性:高どのキャラも覚えられる必殺技、「きあいため」(ゼノンチャージ)。TP4で発動できる。といっても、ダメージが1.5倍ではなぁ・・・と思った人もいるだろう。説明文の攻撃力をそう解釈する人もいる。実際には、ステータスの攻撃力の数値を1.5倍にしているようだ。そのため、まともにダメージが通らない敵相手に使うと、ダメージが2倍どころか5倍以上になることがある。また、この効果を悪用することで、一部作業が楽になるかもしれない。・ダッシュ攻撃判定ときあいため悪用その1 実用性:低クリティカル以外にも、ダッシュ攻撃があり、大ダメージを与えられる。杖や弓では出せない。判定はよくわからないものになっているが、ほぼ一直線に、かつ3マス以上移動できる攻撃の時に発生する。つまり、オレクシスなど動かない敵に関しては、ダッシュ攻撃を仕掛け放題ということ。離れるときに「きあいため」で攻撃力を上げ、次のターンでダッシュ攻撃をすることによって、TP4でドラゴンファング以上のダメージを与えることができる。クリティカル技のときに「きあいため」を使うのも有効。TP効率は間違いなく最高の攻撃方法である。・フェニックスレベル上げ・きあいため悪用その2 実用性:低フェニックスは、キャラが死亡しているか、ピエトロが戦闘不能になっていないと使用できない。レベルを上げるのは非常に大変だ。レベルを上げるとすれば、ゼノンに自爆「メルトダウン」させてフェニックス、を繰り返すことくらいだろうか。倫理的に危ない。が、ポポローグでは味方に通常攻撃することができる。そのため、傭兵をきあいためダッシュ攻撃で倒し、フェニックスで復活させるのを繰り返すと、レベルを上げるのが楽になる。「でんせつのけん+20」を装備させたピエトロが攻撃するのが理想。難点は、倫理的に危なすぎること、そこまでしてフェニックスのレベルを上げても意味がないこと(レベル4でもMP22消費)、傭兵のストレスが半端ではなく溜まること。・ドラゴンセイバーを2人で連発実用性:低あまり言いたくはないが、傭兵最強はミルトと思われる。トランスフォームのおかげである。ドラゴンセイバー連打でラスボスも数ターンで沈むレベル。まさにカタストロフな攻撃力である。問題はこの戦法に使いどころがないこと。せいぜいラスボスに憂さ晴らし程度でしか使えない。ちなみに、他の必殺技を何回か使うと、なぜかミルトの状態でも必殺技が使えるようになる。武器限定技は使えないが、このせいで武器なしの専用技を持っているキャラが不遇に。・「すいげつけん」を2ターンに1回使う(理論上のみ) 実用性:低傭兵の1人、ユキはバランスが取れているが、どうしても器用貧乏な印象を受けてしまう。必殺技は連発できないし・・・。ただ、最大TPをもしも減らすことができれば、そのTP全消費技を素早く使えるのではないか。というわけで、グルメパレスを使い、最大TPを5に減らすことで、防御と水月剣を交互に使うことが出来るようになる。かかる時間に関しては、まあお察し。しかも他の必殺技は使い物にならなくなる。そもそも、この方法をやっても風の刃と同レベルのダメージ効率である。結局は「じゅうもんじぎり」を連打したほうが強いし、TP回復剤連打の方が待つ必要がないので良い。ただしアイテムは9個しか持てないし、イムジーから買うこともできない。そもそも10回打つ必要があるかどうかも怪しく、「すいげつけん」をどのようにして役立てればよいのかはエニグマ以上に謎である。エニグマとは違い暗号ではないので、アラン・チューリングでも解読できそうにない。似たような技として、ミーシャ専用技「ラピッドスラッシュ」がある。こちらはTP10で「じゅうもんじぎり」未満のダメージを与える技。普通に「じゅうもんじぎり」連打の方が強く燃費もいいし、「ひしょうかぶとわり」「パワースラッシュ」にすら性能が劣る。・まがどり・LV60以上、伝説装備ピエトロの倒し方 実用性:最高ドラゴンセイバーを利用できるピエトロはメタモルフォーゼされてしまうと返り討ちに合いやすい。ドラゴンセイバーにすら耐える、そんなまがどり変身ピエトロを倒せるのか。万が一、変身させてしまったまがどりの倒し方である。実はここにかかれている仕様を理解しているのであれば、普通に倒せるはずである。1.ビースリープを掛けて眠らせる。2.アタックレイズか、アシスタンスを掛けておく。3.まがどりにダッシュ攻撃できる位置に移動し、「きあいため」で準備4.まがどりが起きる前にダッシュ攻撃ちなみに、ビースリープもアタックレイズも、トンクウのショップに売っている。つまり上記手順は初見の大氷穴でも対応できる方法である。さらに、クルト、ボリス、ゼノン以外はどちらの補助魔法も使うことが出来る。必殺技重視のキャラの少ないMPの活用方法でもある。以上、攻略メモ終了。後に追記するかもしれない。
更新:2016/9/10:ネファリウスはRYNOが実質必須。2018/6/25:再プレイ時、ネファリウスにRYNOなしで勝つ方法を編み出しました。今作もやりました。ルールは今までと同様、2周目から使えるガラメカを使わない。・武器レベルの最大は5・難易度ハード固定・RYNOとバウンダーは一応あり・・・なしでもクリア可能でした。一応RYNOとバウンダーはアップグレードしておくだけにしました。基本的に使わない。難易度は一番難しいものにしておく。今作も、オメガなしで2周クリアは理論上は可能。また、RYNOとバウンダーなしでもクリアできる。初めは不可能と考えていた。45分戦った挙句弾薬切れで敗北したボスに折られてRYNOを利用しました。気を付ける点として、2つくらいある。どちらも通常プレイで役に立つので、載せておく。・敵を倒す順番は、小型の敵が最優先小型の敵が過剰に強化されており、あっさり回り込まれてダメージ確定になりやすい。ダメージもそこらの敵と同等程度である。しかも、近接攻撃する敵すべてにジャンプして距離を離す回避パターンの対策がとられているため、回避もほぼ不可能。そしてジャンプすればダウンし、起き攻めを受ける羽目に。こちらは一部武器装備時を除き、後ろをすぐに向けず、横にすら攻撃できない仕様(ノーマル操作の場合)。それ故に、今作は小型の敵を最優先で倒すことがポイントといえる。・ボスの攻撃パターンを読んで回避今作のボスの強さはシリーズトップクラスだと思う。全体的にボスの攻撃パターンが非常に凶悪であり、ホーミング性能が高すぎて飛行しなければ回避不可能な攻撃があったりと厳しい。にもかかわらず、その攻撃しか持ってなかったりする。またどのボスにもRYNO対策か、近くによると周辺範囲攻撃で吹き飛ばしてくる。この制限プレイでは攻撃力が低く、これら凶悪な攻撃をある程度は回避できないと突破は望めない。といっても、今回オメガ武器の性能は少々控えめな印象だが。・ラスボス1戦目、クォーク戦についてクォークはグルーヴトロンの使用あり。しばらく行動できないため、ボムの後に使われるとダメージ確定。パターンが確定と言うわけではないが、だいたいHPが75%、40%、10%で使うので、タイミングよく減らすこと。受けたとしてもダメージは30なので、ナノテックが91以上あればやられない。復活する弾薬箱はフィールド端に1つずつ、計4つおかれている。攻撃そのものはあまり難しいものはなく、攻撃パターンもグルーヴトロンを除けば単発なので、確実に減らしていけば勝てるはず。最大の敵は攻撃の視認性が低いことで、通常のガンとミサイルの弾の色がどちらも緑になっているのは・・・。・ラスボス2戦目、ネファリウスについてネファリウスは完全に狂っている。全ボス中最大のHPを持つうえに途中で2度回復。10%回復するので、実質のHPは120%。足場が4つあるが、1つの足場につき、1つしか復活する弾薬箱が登場しない。しかも途中で2回壊されてしまい、復活しない。この時点でかなりの苦戦が予想されていた。ネファリウスの攻撃パターンも非常に回避しにくい。弾連射すら、絶妙に回避しにくい。ノーモーションで攻撃をする上、ホーミング性能があるため、飛行しないと厳しい。一度受けるとそのあとの攻撃も続けて受けてしまうことが多い。プロトンビームは高度を合わせなければいいが安全な高度がわかりにくい。高度を合わせてから攻撃するので、唯一見て回避できる攻撃。惑星にレーザーが当たり続けているが、これにも攻撃判定がある。ネファリウスとは別の攻撃で当たると当然ひるむため、ネファリウスの攻撃を回避しきれなくなってしまう。さらに、HPの残量が80%、40%になると10%回復して足場に直接攻撃する。この直接攻撃に巻き込まれると即死する。回避しても必ず足場を壊す。壊すまでの時間は攻撃のチャンス。ちなみに即死の場合、なぜか飛んでくる前に即死してしまうため、理不尽の極みと言わざるを得ない。しかもイージーでも発生する。A4oから続く、わからん殺しはやめろと散々言っているのに・・・。ここまででも大変なのだが、攻撃パターンはまだある。1つ足場を壊すと、攻撃パターンが増える。足場機雷は、足場に機雷を配置。当然ノーモーション。引き寄せる効果があるため、破壊しないとすべての機雷でダメージを受けてしまう(当然すべて受ければ即死級ダメージ)。出が非常に速いため、回避困難。飛び続けてボムやバーナーなどで壊すこと。足場を2つ壊した後から使う、空中機雷はさらに危険。こちらもモーションはほとんどない。紫色をしており、見事に背景に溶け込む。攻撃すれば破壊できるが、絶対に逃げ切ることができない。数はかなり多い上、間隔も離れているので放置しておくとこれまた即死級のダメージになる。バーナーあたりで落としていくしかない。地上も空中も機雷は発射した後、別の攻撃パターンにすぐ変更して攻撃を始めるため、運が悪いと後続の攻撃を回避できない。これに次いで、足場が壊れた時に残っている足場にウォーボットが3体以上登場する。当然偏差射撃してくるので、これらの対処も必要となり、ガラメカの弾薬がどう考えても足りない。当然、空中に浮いているのでグルーヴトロンも効果が薄い。これらの要素から、今作のラスボスはパターン化が困難で、ボルセロンに匹敵する強さと考えている。実質のHPは120%である。この制限プレイの場合、RYNOなしではたとえすべての弾を当てたとしても5%減らせるかどうか。残りHPを30%はおろか、15%まで減らせたとしても、ネファリウスの圧倒的優位は揺るがない。・2018年6月25日追記、ネファリウス撃破パターン解説・所要時間:100分まず、耐久力を回復させた後の突撃は必ず回避すること。回避は容易。回避したら、ズーコンとプロトクラストを用意し、アポカリプスグラブで攻撃し続ける。アポカリプスグラブはダメージ稼ぎに重要で、ウォーボットを倒す際も併用する。普通に戦っても、途中で弾が足りなくなるが、弾薬は足場を回り続けると復活している。ナノテックは弾薬よりも復活速度が遅いが、無限である。足場を順に回り続けると、攻撃はある条件を除き、ホーミング弾連射だけとなる。この弾は遠距離すぎる場合、ラチェットを狙わないため、弾薬を最大まで回復することができる。なんだ、これだけなら勝てるのではないかと思うが、ある条件というのが問題。実際、ある条件さえなければこの方法で持久戦でも比較的楽に勝てるのだ。HPを40%以下にし、足場が2つ破壊された状態にすると、ホーミング弾連射以外に、空中機雷の攻撃パターンが追加されてしまう。しかもこの攻撃、定期的に使う(足場を回り続けていなくても使う)。そのため、弾薬を補給し続ける戦法はこれで非常に困難となる。ならば、コメットブーメランで壊せばよいのだが、狙いがそれやすく、機雷の数は10個以上。レンチを投げた後、再度投げる前に機雷に当たってしまう。仮にレンチを100%機雷に当てられたとしても、攻撃回数が足りず、空中機雷でダメージを受けることは避けられない。勝てるパターンとすれば、2つの弾薬箱から片方でも空中機雷落としに有効なガラメカの弾薬が出ること。しかし、足場を2つ壊した時もウォーボットが登場するため、この条件も難しい。このため、空中機雷を迎撃し続けられるように状況を用意する。まず41%まで耐久を削り、弾薬とナノテックを補充する。ここでピースメイカー数発で回復を誘発させ、ズーコンとプロトクラスト、アポカリプスグラブで一気に耐久を削る。後はウォーボットを倒す。グルーヴボムを配置し、ピースメイカーなどで一気に殲滅させる。ここで重要なのが、ウォーボットに対して使う武器はピースメイカー、グルーヴボム、アポカリプスグラブ、ドゥームブレイドだけにすること。空中機雷はひきつけつつマグマコンバスターの単発射撃で壊していく。重なったりすると同時に破壊可能。さらに、以下の動画(実際に戦った時の動画です)のように、足場を盾として攻撃手段がなくても空中機雷を破壊することができる。アフロもどき@ahuromodokiラチェット&クランク THE GAMEのラスボス、ネファリウスの空中機雷をガラメカ無しで回避出来た。 #ラチェクラ #Ratchet & Clank https://t.co/OYnvQb3tYi https://t.co/9mGrWuEWGJ2018年06月25日 22:55ここからは使う武器を制限し、ネファリウスに攻撃する武器はピースメイカーだけにする。弾薬を補充しつつ、コンバスターと足場盾で空中機雷を凌ぎ続け、弾薬を回復させる。使う武器ガラメカを減らすのは、弾薬を補充しやすくするためである。弾薬最大の場合、その武器の弾薬が非常に出にくくなるのだ。これに加え、足場盾を利用することで空中機雷を格段に凌ぎやすくすることに気が付いた。ここまですることにより、何とかネファリウスをこの条件で撃破することに成功。こんな苦労をしなくても、RYNOごり押しなら楽勝。RYNOの場合隙を見せたところに近距離から連射するだけで勝てる。多分、RYNOであればV1からでもアップグレードによって弾薬が補充されるので勝てると思われる。そんなこんなで倒す方法は見つかったものの、実行するのは難しい。そもそも、一度クォークを倒すと、ネファリウスを倒さない限りステージを戻ったり、ショップを見ることはできない。通常プレイでも膨張抜きに詰む可能性のあるボスはいかんだろう・・・。なお、ネファリウスの強さは難易度を落としていても大きく変化するわけではない。シリーズ中最強といってもいいレベルといえる。クランク&ラチェットのラスボスといい勝負。雑魚の強さに関しては、ハードITNが正直強すぎたからか、かなり弱くなっているように見える。ITNはプレイ方法によらずダメージが確定してしまう場面が多すぎた。それでもPS2時代よりは強め。以下、ガラメカ雑記フュージョンブラストボム系。最初に入手できるが、攻撃力はかなり低く、なおかつ攻撃範囲も狭い方。2周目では小型の敵に使う以外に価値がなくなるレベル。一応ひるみは強いので、攻撃を止める際に使えるだろうか。マグマコンバスター怯み効果が高いガン系ガラメカ。あまりに貧弱だったF1のコンバスターよりかは強いが、相変わらず連射力が低く、壁に押し付けて全弾を当てるくらいでないと終盤は使えない。一応、小型敵は一撃だが、今作は小型の敵の数が多くしかも移動速度も速く、対応しきれない。マグマボムマグマに頼りすぎな、ファイヤーバーナーの強化版。攻撃力は控えめ。初代は小型敵に最強クラスの使い勝手を誇ったが、今作では起き攻めに対応しきれないため控えめといえる性能。視界も悪い。というか、メルモゴートが強すぎる。ヘビーバウンダー後に有料のDLCとなるらしいバウンダー。性能は非常に高く、攻撃力も範囲も良い。今回の制限プレイでは、バウンダーありでもネファリウスを倒せなかったため、使わないでもクリアはできる。とはいえ、かなり強いのでできるなら使うプレイで進めることをお勧めする。プロトクラスト配置すると、周囲に一定間隔で電撃を放つ。かなり強い武器といえる。連携の第一手として使いどころが最後まである。小型敵にも非常に強いので、近くに配置すれば近接攻撃にも悩まされることがかなり減る。弾薬が少ないのが欠点。リトルズーコン声はITNとは違う。攻撃力がなぜか下げられており、ほぼ雀の涙レベル。しかも小型敵を優先に狙うわけではなく、持続時間も短いと、シリーズで最も頼りにならないズーコンと思われる。弾薬も少ない。幸い常に使っていけるタイプのガラメカであることは救い。自動攻撃武器の弱体化はまだ終わらないのか?グルーヴボム敵を躍らせるガラメカであり、踊っている最中は敵に与えられるダメージが増える(そのせいか終盤の敵が非常に固く設定されている)。しかし速度も範囲も持続時間も低下している。使いどころでピンポイントに使わないと弾切れして詰む可能性もありうるので、うまく使いたい。ピクセライザーHDショットガン系のガラメカで、ピクセル化するという斬新なもの。攻撃力はシリーズで低かったショットガン系にしては高く、当たりさえすればダメージが固定なのもうれしい。2周目では空中にいる小さい敵に特に有効。溜め撃ちで怯ませ続ける戦法も使える。が、これで倒すと敵がブロックとして残ってしまい、攻撃回避の時に邪魔になる可能性がある。残っているブロックを壊しておくことを勧める。ラプターランチャーF1から続投。しかしロック速度が低く、弾が出るまでの時間も長くなっている。挙句の果てにロックオン性能もかなり低く、酷いときには半分以上外れてしまう。安定性すら失うとは思っておらず、今作では最弱クラスのガラメカになってしまった。攻撃力は悪くないが。プラズマスレイヤーF2からまた出てきました。性能はITNよりもさらに強化され、弱点に当たらなくてもそれなりの攻撃力。ただし、TPS操作となった弊害で、普通に使うとろくに当たらない。歩きよりも飛行時のほうが狙いやすい。安全地帯からの攻撃性能はトップクラスで、グルーヴボムから使うのも有効。ピースメイカー最近のシリーズでは最強クラスで安定しているガラメカ。空中の敵には最強ともいえる性能を誇っている。攻撃力も最強クラス。ただ終盤のウォーボット相手には流石に分が悪くなる。弾薬が少なめなので、使いどころを見極めないと詰みに陥る可能性もある。ドゥームブレイドこちらもF2から最強クラスのガラメカである。今回も強いが、連射力は抑え目。室内では非常に強く、アップグレードを優先的にやるべきガラメカ。アポカリプスグラブ3のアクマングラブと違い、弾幕を出したり、空中には飛ばないが、それ以外の性能が強化。地上敵はもちろん、空中の敵にも一応攻撃できる。水中でも行動可能となった(意味はないが)。しかし一度に2つ出すことはできなくなった。メルモゴート一部のボスにも当て続ければ倒しきれるガラメカ。メルモ系最強レベル。変身した生物にビームを当て続けると矛盾により爆発が発生し、次々に敵を倒すことが出来る。アップグレードさえすれば本当に強い。が、判定は小さいので注意が必要。エクストリームRYNO!最強。見た目はかなりしょぼいが、オメガ武器よりも明らかに強い。V5の時点で2周目ネファリウスもこれだけで倒しきれる。というか、今回の制限プレイでは、これがないと勝つのが困難といえるほど、今作のネファリウスは強い。今回ほとんどのボスに近接対策があるため、ノーダメージとはいかないが、ほとんどの場合はやられる前に撃破しきれる。ネファリウスが今回即死攻撃持ちなのは、RYNOさえあれば絶対に勝てる状況にしたくないからの可能性がある。
あるところでシムシティ3000スペシャルエディションを入手したので、まとめてみる。現状4以外の入手が困難だから、買う価値があるかどうか気になる。現状のプレイ手段まとめ。・初代シムシティの初代。基礎システムはすでに完成している・・・とは言い切れないが、現在も楽しめるはず。入手するなら、SFC版が現在でも鉄板と思われる。・・・ただ、日本で大災害が連続で発生している影響でバーチャルコンソールでの配信は絶望的。自分でSFCを持っていたとしても、今線が繋げるかどうか。前はクラシックライヴなるものでプレイができたのだが、javaアップグレードや公式サイトが変わっているため、実質プレイ不可能。気楽にプレイできるようになるのはいつの日か。・シムシティ2000近未来的な建物があったりする、2作目。派生した作品が非常に多いのも特徴。ただし派生作品のプレイは現状では難しいかと。PC版しかない。一応通常版もあるらしいが、スペシャルエディションを買えば問題ないといえる。が、現在のOSではそのままでは起動しない。XPまでなら何とか起動するが、それでも色の数を256色にしないとアニメーションしなくなってしまう。英語であってもいいならoriginで買うのが一番といえるか。一時期は無料配布もされていた。ただしこのoriginのものもエミュレーターで無理に動かしているものと聞いている。一応法的には問題ない。コンシューマーでプレイするのはあまりお勧めしない。一応ほとんど完全移植ではあるが、動作速度がどれも遅い。BGMは良い感じなので、BGM専用?・シムシティ3000気楽にプレイするなら一番だと思っている。通常版とスペシャルエディションの差が非常に大きいが、現在はスペシャルエディションを買う意味が薄い気がする。というのも、XPですらシナリオクリエーターがまともに動かない。起動してもaccessを新しくしろだのしつこいし、今のOSでは起動しないし、そもそもaccessのバージョンが97と非常に古く、文字化けとかロードに失敗するわで笑えない。新規作成は可能だが、途中でフリーズしたりと悲惨。現在はシナリオをやりたいという理由がなければXP対応で十分といえる。一応現在のOSでも動くか?コンシューマーではどれもアレンジ移植といえ、完全移植は存在しない。どれもあまりお勧めはしないが、原作の雰囲気に近いのはDS1と思っている。・シムシティ4最高傑作ともいえる4だが、性能要件も最高レベル。現状のCPUではマルチコアがついているものがほとんどだが、これに対応していない。設定を変えれば問題ないが。今買うならデラックスで良い。・・・一応言っておくが、セキュリティ上の問題により、現在のwindowsではディスク起動できなくなってしまった。Steam版は英語しかないが、今から買うならたぶん最善か。
ラチェット&クランクの最新作。ゲーム性はPS2時代に近いものになり、最高傑作級に含まれる出来。悪くみてもFシリーズに勝てる内容で、初代~3までに近い出来を保っている。ゲーム性は最高傑作としても良いが、ストーリーは初代を知っているとかなり酷い出来。終盤になってから一気に怪しくなっていく。設定に関しても、贔屓キャラに都合よすぎる設定変更が痛い。完全な懐古厨です、はい。ネタバレ注意! ----------------------------------------------------------------------後悔しませんね?------------------------------------------------------------------予防線終了---------------------------------------------------------------------------今回は「ゲーム性」そのものははっきり言って最高傑作といっても過言ではない。といっても操作性、難易度バランスなどすべての要素がPS2時代の3部作に見劣りしないどころか、人によっては勝っていると感じるレベルではある。ボリュームを除いて。リメイクにしたがって変わっている部分は結構ある。ある程度好みが分かれると思われるが、特別な問題はないはず。むしろ映画が原作で、そのゲーム版ということになっていることが問題になってしまいそう。実際、ボリュームの薄さやストーリーの変化はそれの煽りを受けていると言い切れるレベル。というか、ムービーは映画の使いまわしという話である(そのため録画不可能)。・システム面と操作性前作、ITNよりも格段に進化・・・というか、前はこのレベルが普通だった。普通に見るだけでもグラフィックの大幅な向上があるほか、ムービースキップほぼ完備。コンティニューポイントもリメイク前よりもかなり増えており、プレイしやすさはシリーズトップクラスだろう。操作はノーマル操作モードの場合、ITNとほとんど同じだが、カメラの移動速度の向上、スライド切り替え時の違和感の解消、移動速度上昇でTPS操作になった(なってしまった?)ラチェクラの中では最高といえる。レスポンス面ではA4o以降のラチェクラでは最高といえる。ただ、A4oから続き、相変わらずカメラをラチェットを向いている方向にすぐに戻すという操作ができないのは痛い。故に後ろに回りこめれると不利になりやすいのは相変わらず。回り込まれないように行動しよう。イージー操作モードであれば、旧作のつうじょうモードに近い操作性に戻せる。が、連射していると勝手に視点が切り替わっていくようになっている。そのためプレイ感覚は大分異なってしまう(プレイ感覚が変わるというのは、今作の仕様変更も影響しているが)。クィックチェンジの変更はできない。キーで武器変更が追加されているが、なぜかそちらは武器変更が可能。キー長押ししてアイコンを表示、右スティックで変更できる(作中説明なしだったはず)。これならクィックチェンジ変更があってもよかったのでは?アップデートによってクイックチェンジについては武器メニューから可能になりました。ただし次の周に行くとなぜかリセットされる。しかも勝手に武器欄を変えさせられる。クィックチェンジのUIは前までと違い残念な出来。久々に変更機能が付いたのにこの有様とは。ヘリパック、ジェットパックの操作方法は若干変わっている。しゃがみがなくなり、1ボタンだけでブーストジャンプ、ロングジャンプを使い分けることになる。走っているとロングジャンプになり、とまっているとブーストジャンプとなる。暴発に注意。・水中水中の移動速度は、ハイドロパックが初期装備となりかなり早い。水面の移動速度も同じくらいとなっており、快適といえるだろう。ただしO2マスク入手前は初代同様エアゲージがある。ハードの場合10秒もかからずにミスになってしまう。とはいえ、泳ぐ速度が速いのでキャナルの水路難易度がかなり楽になっている。ポクタルはかなり深いのでノーマル以下の難易度でも下手に潜水するとミスになってしまう。探索はO2マスクを入手してから。ケルバンのあるバグを実行する際もO2マスクがないとミスになる(駅に行くと進行不可能バグでデータが終わる)。ケルバンのバグはアップデートで不可能。まあアップデートを無効にする方法もあったりするのだが。やるのであれば自己責任で。・ホバーボードミニゲームの1つとなっていたホバーボードレースだが、初代とはゲーム性が大幅に変化している。ホバーバイクの要素を部分的に取り入れた形。箱にボルト入手以外の存在価値が付加された。この結果、初代のようにパターンを組んで同じルートだけ通る戦法をするとブーストの回数が減って不利になる。3周分のルートをしっかり考えて走ろう。難易度を高くしているとトロフィーが入手できるタイムでゴールするレーサーもいるので、もしかしたら一番難しい場面かもしれない。・スターファイター今作にもスターファイターは存在する。が、操作性が全体的に悪い。旋回能力が低めで、ガンを撃っているとさらに下がる(狙いやすくするためだと思うが・・・)。そしてすぐに後ろを向くことができない、アイテム集めが面倒だったりと今回の足を引っ張っている要素の1つ。テンポもかなり悪く、しかも3回も操作しないといけない(初代の時も同様だったが)。難易度も高めで強制。残念ながら、今作の汚点気味。・カードなる新要素新要素としては、カードがあげられる。ステージに落ちていたり、敵を倒すと入手できる。種類別で3つ用意されており、すべて入手すると特殊効果が発動。効果事態の変化はないよりかはマシ程度だが、2周目以降では結構重要な要素が加わる。カード自体、同じものがダブってしまうこともあるが、その場合でも5つで新しいもの1つと取り替えることができるので、2周目以降で関わる要素も問題なくプレイできるだろう。カードの説明内容はシリーズファン必見といえる。ちなみにRYNOを完成させるには、RYNOカードをコンプリートする必要があり、すべて落ちているものでしか入手できない。ホロ設計図がガワだけ変わったもの。・生まれ変わったステージたちステージ数はそこまで多いわけではなく、1ステージのボリュームも初代のような感じになっている。ただ、グラフィックがかなり強化されており、そしてほとんどのステージが初代を再現した形になっている。ラチェットの大きさに合わせてある。なんと、隠し部屋やゴールデンボルトがあるところまで再現されているステージまであるのだ。旧作ファンから今作が初めてという人でも楽しめるはず。ステージのネタバレ・・・ベルディン→ノバリス→アリディア・ケルバン→リルガール(旧キャナル)→ネビュラG34→ガスパー→バタリア→ポクタル→カルトゥ→最終面1→(フェニックス号)→最終面2→カレボ3→最終面3カルトゥと最終面は実質今作オリジナルステージですべて変わっている。それ以外は、違いがあっても似ている部分が結構あるステージ。バタリアなぞ、ここホーベンじゃね?という天候の変化。ポクタルは初代1のときは中盤あたりだったが、今作はそこまできたら終盤入るかどうかといったところ。ちなみに最終面はネタバレ阻止のためにこのように書いてあります。ベルディンではないけど宇宙のステージである。さあどこでしょう?たぶんベルディンきどうに当たるステージではある。しかしブラーグの故郷オークソンは存在抹消(あるキャラのカードでしか名前が登場しない。存在はするのかもしれないが、ブラーグの故郷の設定が語られていない)。ステージ的には変わりにカルトゥがオークソンの立ち居地に近いステージといえる。オークソンの存在抹消は嫌な予感がしていたのだが・・・・通常ステージの難易度は安定しているまず一言。初代のつもりでプレイしてはならない。今回もハード、最高難易度想定である。ノーマル以下であれば偏差射撃は入らないので、それほど難しくはない。ほとんどの敵の攻撃にランダムで偏差射撃が入ることがあるという点はITNと同様。一部連射系の攻撃はすべてラチェット狙いになっている。そのわりに拘束武器がグルーヴトロンのみで範囲も射程も短くなった。敵の弾速も決して遅くない。Fシリーズから下がっていった視認性もかなり低いままで、ガスパーにいたってはこちらの弾も敵の弾も赤。背景も赤。一部敵も赤。視認性だけ見ればシリーズ最悪といえる。ただし、今作はラチェットの行動速度がかなり上昇し、動きもかなり正確に操作できるようになったことから、ガチ回避もある程度可能となった。前作では移動速度が遅く、偏差射撃弾や高速弾を見て回避するのが困難であった。グルーヴトロンの射程と範囲が弱体化しているのである程度ガチ回避できないと厳しい。ステージの特色もある程度利用していくとそこまでガチ回避をしないといけない場面は少ない。見えていれば問題なく回避できる程度の速度ではあるが、視認性の悪さが足を引っ張る。敵の能力は相変わらず攻撃力重視。耐久は一部武器以外ではなかなか倒せず、高い方。武器の性能がやや平坦化しているためか、やや高く感じると思われる。でも、ナノテックの回復量がそこそこなのでそこまでひどくはない。ショップでの回復も可能となったこともあり、一部ボスではショップによる回復方法を使うこともできる。残念ながら、レンチの性能はITNから据え置きで低く、まともに使うのは困難。一応ITNより攻撃力は高めになっているが、レンチの隙がなぜか大きくなり、ジャンプ攻撃にいたっては攻撃後にまったく操作できない時間が発生するようになっている。問題らしい点とすれば、敵の射程が不自然なほどに長いということか。ウォーモンガーが当たらないほどの遠距離でも、敵の弾は飛んでくる。ほかにも、砲台の敵は後ろに回りこまないと撃破できず、実質グルーヴトロン必須ともいえる敵(偏差射撃してこないけど)。さらにいうなら、ブラーグのグラフィックがほぼ同じものになってしまったことも人によっては気になるかもしれない。ボスの行動パターンはあまり練られているとは言えない。HPの多さの割に攻撃パターンが少ないボスが多く、しかもその回避方法がプレイを縛る形になっているものが多い。ナノテックがほとんど存在しないため、敵の攻撃を回避できないと攻略は困難。見切ればそこまで厳しいわけではないのだが、それでもボスの耐久力が多すぎるため、平坦な戦闘となりがち。特にラスボスやズーコンの強さはシリーズでもトップレベルと考えている。想定通りの回避を求められるうえ、どちらも耐久力がすさまじく高い。いろいろまとめたが、後半になればなるほど難しくなる難易度にはなっている。A4O以降頻発していた理不尽な即死やダメージ確定は今作はほとんどなくなっている。とはいえ、一切ないわけではない。しかも定番パターンが全ステージで発生する可能性がある。ジャンプ中に攻撃を受けると操作不能でダウンしてしまうのだが、ここで起き攻めを受けてまたダメージをうけることが多い。終盤の敵の攻撃力はかなり高いため、一度ダウンすると瞬く間に体力を半分以下にされる。しかもダウン復活後、近接攻撃を武器で止めようと出の早い武器で攻撃しても間に合わない。上記ダウンの問題から、今作は下手にジャンプすると状況が悪化しやすい。近接攻撃の危険性がかなり上がっているのが今作といえる。なお、ダウン確定攻撃もいくつかあるので注意。爆発系の攻撃には注意。潜入ステージはスイッチを押されると即死フィールドが展開されてしまう。なんとか堪える方法もなく、低難易度でも回避できない。チートモードでの無敵でも即死。そのため、最終ステージだけ明らかに難易度が上がっている。幸いホログラム状態の移動速度は改善されている。通常ステージのバランスは(起き攻めさえ発生しなければ)取れているといえるだろう。連続で攻撃を受けやすいので、なるべく先手を取ること。グルーヴトロンを使う際も、先手を取る重要性が上がっている。また、近接攻撃をしてくる敵には背後を取られないようにすること。背後を取られると大きくカメラを回さなければ攻撃を当てることすらできない。最も危険な状態といえる。・ミニゲームの難易度が大幅に上がったこちらも、ハード、最高難易度が前提としている。ミニゲームの難易度ははっきりいって無駄に高く、通常ステージを考えると、アンバランスな印象を受ける。ホバーボードは終盤でミスするとそれで負け確定になるほどのレーサーの速度になっている。難易度を上げると圧勝したときと僅差の時のタイムの差が非常に大きくなる。ブーストしても追いつけないほど早くなってしまうこともあり、理不尽になっていると思う。その割にカレボ3のレースでは3周目でショートカット成功でほぼ勝てるという、不安定な印象。いろいろな要素が追加されたため、プレイヤーにかなり厳しいものになっている。とはいえ、難易度を下げればレーサーの速度が大幅に下がるのでそこまで大きい問題でもないと思う(苦手な人にはそれでもつらいが)。しかし、スターファイターやバタリア砲台は話が別。敵の攻撃力が全体的に高くテクニックではどうにもならないことが少なくない。イージー難易度では攻撃力が下がったり、攻撃が緩くなるなどの処置はあるのだが、操作性の厳しい仕様は一切緩和されない。バタリア砲台の耐久は回復不可能だが、合体攻撃とミサイルが同時に来るとまずダメージ確定。ブラーグシップを落とすのは難しく、合体攻撃時のシップはさらに落としにくい。照準の速度や弾の連射速度がかなり遅いと感じられる。これに加え、ハードの場合は、ブラーグシップの攻撃開始が早く、同時攻撃を受けると最大HP100にもかかわらず、60以上のダメージを受けてしまう。仕様上速攻が不可能になっていることもあり、かなりのAIM力が要求される。イージーにしても、攻撃力が少し下がり、一部攻撃パターンがゆるくなるだけ。AIM力がなければ最低難易度でも苦しい。旧作の砲台は戦い方さえわかればイージー難易度と同じくらい簡単だったのだが・・・。スターファイターは、イージー難易度でも集中攻撃を受ければあっさり蒸発する。攻撃の熾烈さは下がったとはいえ、難易度設定がほとんど機能していないように感じる。しかも仕様が足を引っ張り攻撃を回避しきれず、難易度の高さに拍車をかけている。特に、ビクター戦は難易度が高くなっている。難易度ハードの場合、途中でボスから離れて回復を図ったりしないと勝つのは難しい。リメイク前のクォーク戦よろしく自機固定からのミサイルも存在し、カメラの位置やシップの位置関係のせいでまともにミサイルを落とせない状況になるときがあり、難易度を上げるほど発生しやすい。もちろんミサイルを落とせなければこちらのHPが最大であっても負ける。早く倒そうにも敵は無敵になり、こちらはミサイルさえ発射できなくなるため、この場面は実質運ゲーになってしまう。前作まではミニゲームの難易度が(攻略パターンを知ったりしていれば)低めの印象を受けたが、今作は明らかにミニゲームの方が難しくなった。ITNのアリーナのようである。しかもこちらは稼ぎで何とかすることもできず、初代と違い裏技などで回避することもできない。スパイシリンダーは(トロフィー入手がこの周回でできなくなるが)オート機能がついているのに・・・。・やっぱり・・・どうしてこうなった問題?最高傑作級とはいったものの、問題がないわけではない。まず、セーブデータ、あいも変わらず、1つだけ。これだけ出来がよくなっても1つ。A4o以降のラチェクラがやり込みしにくい原因である。やり込むためにすべてのデータを消さないといけない。再プレイしやすくするためか、ニューゲームがタイトルに残っている。PSPLUSでサーバーにデータを置いておくことも可能だが、自動更新に注意しないとデータが消えてしまう。スキップできる場面の区別がつきにくい。ムービーというより話しているだけのシーンがあるのだが、そのシーンはスキップできるときとできないときがある。その区別が一切つけられない。シップに乗る、降りる場面はITNでは少しスキップできたのに今回は不可能になってしまった。スイングショットのアイコンの消去。ITNではアイコンが表示されているとつかまれるのだが、今作では消えてしまった。しかも○で武器の使用も可能なので、間違って弾薬を使ってしまうことが増えてしまっている。武器を使っている間はスイングターゲットが作動しない。この結果、弾薬を消費した挙句につかまり損ねて落下ミスしてしまいがち。不可解な仕様である。どうしてこうなった。F2以降、なぜ不可解な仕様が毎回実装されているのだろうか?武器を使っていないと表示が消えるのもF1以降から続投。そんなに視認性が低いグラフィックのほうが大事なのだろうか。A4oからカメラをラチェットが向いている方向に移動させることができなくなっている仕様が続投されている。スキルポイントの消去。存在そのものが消えている。そのためおまけ項目はすべてゴールデンボルトの数でオープンされるようになっている。この点はセーブデータ1つだけになったためかもしれない。前作までのスキルポイント要素はトロフィーに統合されているが、ほとんど隠し扱いのため惑星も調べられず、名称から何をするか考えることも不可能になっている。初代のようなプレイは不可能。レンチのみプレイなんてすると敵固すぎてもうプレイできないレベル。あのありえない自由度の再現はならなかった。しかたないか・・・?ガラメカの性能はやや低め。ウォーモンガーが強すぎるが、これを基準にして考えるとほとんどの武器がパワー不足を感じてしまう。連射系武器で攻撃するとひるみすぎてなかなか倒せない。火があがっているのになかなか倒せなかったりする。少しずつ装甲が剥がれていく演出は復活したが、それを見せるための性能の低さか?序盤武器はもう少し強くしてもよかったのでは?カレボ3のグラインドレールだが、円型の輪をくぐるところでジャンプすると、円型の輪にぶつかった扱いとなり、即死してしまうことがある。今作の不可解仕様の1つで、ゲーム速度を早くすると発生しやすい。発生率は低めだが、A4o以降多発していた、数少ない、こちらに問題がないミスが発生することに・・・。ほぼこれだけなのが幸いではあるが。似たようなものとして、壁に挟まったり、想定していないところに着地すると飛び上がってダメージを受けてしまうことがある。おそらくハマった時にダメージを受けさせ無理矢理脱出させる処理がされているものと思われる。こちらはそれなりに発生する上、ダメージを受けるので最悪の場合ミスに直結する。ただ、狙おうとしない限りはあまり発生しないので、気にしないほどではある。ここまでは(自分で言うのもなんだが)重箱の隅をつついている部分が多く、そうでなくとも賛否が分かれる要素という形として呑み込める内容であった。・リブート前からなくなった要素リブート前からなくなってしまっている要素がいくつかある。一番痛いのは、ジャイアントクランクがなくなったこと。ホバーボードもスターファイターもあるにもかかわらず。ジェットパックの機能がITNに従い、パワースラムがなくなった(ホバーモードは仕方ないか・・・)。一応ジェットパックでないと解けないしかけは今作にもあるが、ヘリパックには見る限りかえられないようだ。なくなっている要素の続きだが、中盤から終盤のほとんどのステージは跡形もなく消え去っている。存在しているのはアンブリス。示唆されているのはオークソンくらい。その割りに1ステージのボリュームは最終面を除き初代と同じ程度。最終面は同じマップの使いまわしで2回やるというのも痛い。これではボリューム不足といわざるを得ないか・・・。・ストーリーやキャラの扱いの差がひどすぎるゲーム内容にはあまり関係ないが、ここからはストーリーなどの扱いである。キャラの扱いが非常に雑。製作陣の贔屓を感じる部分がある。旧1ではシリーズトップクラスのストーリーだったこともあり、この点が変わった上に酷いものになっているのは今作最大の問題点。キャラに関して、消去されたものは存在すら語られない。そのくせFFAのザーゴの存在が示唆されたりと不自然な場面も(発音がゾルゴと言っているように聞こえる)。消えたキャラと理由(考えられるもの)・ヘルガ、フィットネスコースは健在でクォークとの仲も悪くないはずだが・・・?・ボブ、ジェットパックは途中入手、後にアルが装備させる。兄弟設定すら消え去っている?・エドウィーナ、ハイドロパック初期装備・ヘルプデスク、ヘルプが一切なくなり、すべてクォークの台詞に。 マップオートマチックは続投(まったく同じ場所に)。・クランクの母親コンピューター、そもそもカルトゥが別物に・ジャイアントクランク、そもそもカルトゥが(ryこれらのリメイク前から消えた要素は映画原作ということになっている影響と思われる。ストーリーは、初代にあった毒が薄くなっている印象はあるが、それ以外には問題ない・・・としたかった。表面上は勧善懲悪と思われるが、ネファリウスの極端な贔屓(2や3リブートでやるべきだった)、それに巻き込まれる形でガラクチックレンジャーに非があるように見えるのは痛すぎる。単体としてならともかく、リブート作としてはこのストーリーは致命的なほどに出来が悪い。以下、キャラの感想・スキッドマネージャーもろとも登場。出番は初代と変化がなく、問題らしい部分無し。ちゃんとアリディアから脱出できた演出があるので、初代よりも扱いはいいだろう。初代の時はこの点が良くわからない状態になっていた。・アル兄弟は存在しない設定に。ボブの役割もアルのものとなっている。有能メカニック設定はネファリウスが優遇されすぎて怪しくなっており、ネファリウス優遇の余波を受けているキャラの1人。・ガラクチックレンジャー味方影があまりにも薄く、名前すら憶えていないレベル。初代の時はいなかったとはいえ、まったくと言っていいほど触れられていない。コーラに関しては、故郷の惑星を作中で滅ぼされてしまうのに、影の薄さで同情されにくくなってしまった。扱いの悪さは無駄死にしたクロックとゼファーも真っ青。・ビクタークランクをポンコツ呼ばわりして襲うロボット。隊長ロボットのリメイクだと思われる。出番は初代よりも増えている上、ストーリー上でクランクを襲うので、BBBよりも目立っている。なのだが、水に弱い。クランクは水を受けても平気なため、クランクよりポンコツな気がするが・・・。・ラチェット&クランクもはや助手としか言いようがない影の薄さとなったクランク。影が薄くなり、同時に魅力がかなり薄まっている。また、不良品として生まれたのだが、この点の描写がわかりにくく、F2との設定と結局合っていないように感じられる。そして主人公のはずだがあまり掘り下げがないラチェット。初期のころに合った悪ガキ要素はなくなっているが、喧嘩もしなくなるため、ストーリーが薄味に感じられるかも。・クォーク終盤まで敵対化しない。しかし、敵対化した理由については、ラチェットばかり注目され、落ち込んだところをBBBに乗せられたからという内容。だからなのか、すぐに改心する。今作ではなんとラスボスに昇格しており、ネファリウスについで優遇されているキャラといえる。でも有能キャラとは言い難いため、原作より少し扱いがいい程度といえる。・BBBパッケージに書かれているのに無能化。クォークすらも生ぬるいレベルのザ・無能キャラになってしまった。ネファリウスとインソニックのおもちゃにされてしまった。ドレック・インダストリーなる会社の社長である。一応、設定は前と変わらないはずであるが、わかりにくくなっている。初代の時は、建前ではブラーグが住める惑星を作り出すという目的があった。惑星が汚れてしまったからである。それをするためにある程度の話し合いもでき、ブラーグの能力も最大限に活用して目的を果たそうとしていた。さらに、ベルディンに来た時点から最初からインフォボットで存在感をある程度出していた。野望に関しても、惑星を汚す→惑星の部分をつぎはぎにして新惑星を作る、を繰り返して金儲けをするというものであり、これが本当に最後まで明らかにならない。しかし今作は登場が遅く、ノバリスで入手できるインフォボットまで姿を見せない。しかも有能な部分はほとんどネファリウスのものになってしまった。目的も、ネファリウスの劣化にとどまるものになっている。そして、ネファリウスに利用されていることに気が付かない。こんな有様なので、見せ場なんて一切なく、何のためにいるのかも不明なキャラとなっている。まともな功績は、クォークをレンジャーから引き抜いたことくらいである。ほぼネファリウスに踏み台にされるためだけに存在する。最期もネファリウスに羊にされた挙句破壊される惑星に捨てられるという、元ラスボスにしては酷い結末。計画はほぼネファリウス任せにしているように見える。その結果、何もかもネファリウスに取られている。初代のときは最強クラスのラスボスで当時絶望を与えたのだが、まさかのボス降格どころか、戦闘すら発生せずに終わるとは思わなかった。下手をすれば(フェニックス号に攻撃してきたという功績がある)ビクターより酷い扱いかもしれない。元ラスボスにふさわしい部分はなくなり、逆にダメな部分が強調されまくる有様。そもそもBBBというのは日本版でつけられた俗称。今作では説明書以外で使われていないし、説明書でもドレックと呼ばれている。作中では基本的にビッグボスと呼ばれる。その割に扱いはヒューイ並なのは言ってはならない。また、作中の役割はスカルフェイスに近い。・ドクター・ネファリウスネファリウスのためにこのゲームが作られているといっても過言ではない。実際、ストーリーや設定が改変されている部分のほぼすべてが、ネファリウスのために都合よく変化している。ネファリウスが関わらない部分のストーリーは変化している部分も含めて問題ない作りなだけに、ネファリウスの優遇っぷりが浮いている。本来は無能キャラでローレンスにほとんど頼り切りのキャラだったのだが、この点はBBBのものになり、有能な部分だけが残っている。ラスボスに昇格し、BBBの無能っぷりをしゃべり続ける展開まで存在する。ストーリーの変更で最も問題だと思うのは、元ガラクチックレンジャーの有能メカニックであったという設定。これに関しては映画で少し語られている。ガラクチックレンジャー内での扱いが悪かったから敵対したという、復讐の鬼である。そのため、一気に世界が狭まっているように感じられる。また、メカニック設定に関しても、ガラクチックレンジャーにいたころの設計図に、プロトペットやグルーヴトロンが書かれている。また、ローレンス設計図が書かれている。デ・プラネタイザーを開発したのもおそらくネファリウス。アクアタンクを開発したのもネファリウス。ジェットパックを開発したのもネファリウス。最悪、すべてのガラメカを開発したのがネファリウスになっている可能性すらある(作中でこちらが使えない、αディスラプターを持っている場面が存在することからこの説を提唱)。唯一の救いは悪役となっていることだが、なぜガラクチックレンジャーはこれだけ優秀なネファリウスを追放したのかがわかりにくい。犯罪行為を犯したためらしいが、なぜそのような行為をしたのかの理由が不明である。3の設定が生きているのであれば、ガラクチックレンジャーにいたころの不遇のせいでこうなったということになってしまう。これは、結果的にガラクチックレンジャーのせいで惑星がすべて滅びかけるというしょうもないストーリーになってしまうことを意味している。しかも、実際にノバリスは滅んでしまう。この尻拭いは新人レンジャーであるラチェットがする(というかノバリスが滅んだ責任をガラクチックレンジャーのメンバーのラチェットが取らせられる)有様である。最近のアメコミでは、お気に入りのキャラで別キャラのポジション乗っ取りがトレンドらしい。また、LBGTの後付け設定でキャラの関係性が崩壊したりというのが珍しくないようだ。おそらくそのノリでやったものと思われる。日本で最近露骨になったことがまさかアメリカでも流行りになっているとは。ラスボスとしての強さも、攻撃パターンの陰険さ、攻撃力の高さ、攻撃の回避しにくさ、耐久力の高さなど、攻撃パターンの豊富さ以外、すべて初代のラスボスをはるかに上回っている。プレイヤーにもよると思うが、シリーズ中でもクロンクやボルセロンと並び最強クラスのボスといえる。どうみてもBBB以上に優れているとしたいようにみえる。旧作のリメイクでネファリウスをラスボス昇格させた挙句有能キャラ化、旧ラスボスはクォークすら敵わない無能キャラ化している。F2から始まった優遇の成れの果てのようなストーリー。長々と話したが、一言で言うと「ネファリウスを元味方の悲しき悪役にしてほしくはなかった。」これらの問題を見てみると、今作が初めて、という人向けのゲームとなるだろう。旧作1をやりこんでいると評価が下がる。そうでなくても、終盤の作りこみが甘く、息切れの激しい作といえる。今作はインソムニアックゲームズ渾身の一撃といえる。グラフィックはいうまでもなく、爽快感、難易度バランス、操作性など、PS2の3部作の出来をようやく取り戻したといえる。中盤までは。なのだが、映画原作のゲームとなっている弊害がステージ数やら、キャラの扱いにかなり存在する。この点は終盤になると顕著に出てくる。映画の出来は限定版のBDで見たが、別にいいとは言えない。せっかく原作としたものがこれでは浮かばれない(こちらも原作扱いではあるが)。映画に引っ張られてしまった今作も(ゲーム内容はともかく)キャラやストーリーにおかしな部分が見受けられる。ただ、クォークが裏切る部分は映画のほうが鮮明に描写されている点は評価点。ちなみにネファリウスは生きている。なおBBBはリブートとしては合格の内容か。ゲーム性だけで評価すれば90点は取れる。だが、こちらにもボリューム不足だったりジャイアントクランクの存在が完全に抹消されるという純粋な問題がある。ほかの要素はしっかり受け継がれているのだが、そんななか唯一抹消された要素がジャイアントクランク。当時、絶対に実現させたかったアイデアだったが、なぜその大きなアイデアだけなかったことになったのかは意味不明である。いまやってもパシフィック・リムになってしまうからだろうか・・・?幸いゲーム性は1~3に匹敵する出来といえるので、(操作感が1と同じでないといけないなど強いこだわりがなければ)その点での心配はないだろう。ラチェット&クランクの復活作としてみるにはかなり出来がよくなっており、ファンであればカードなどのサービスもあり買いといえる。総評。中盤までは過去最高傑作級だが、終盤はほとんどの要素が息切れを見せはじめてしまう。キャラの扱いが全体的にひどく、旧作の思い入れが強いほど評価が下がる内容なのは否めない。特にBBBファンには、キャラの存在も設定も完全にネファリウスの踏み台であり、駄作扱いは免れない。ストーリー面でも、中盤以降ネファリウスが関わってくると明らかにおかしくなってきてしまい、考察をするごとにおかしくなっていく。世界観の面でも妙な部分があるが、これは賛否両論としておこう。やりこみ始めるとあやしくなってくるという面ではMGS5TPPに近いものがある。追記:Amazon限定壁紙のクォリティは無料でつけることができる。ただ6種類も用意しておいて背景が違うだけだし、画像も右クリックから保存しなければならないしで利便性が悲惨。実際の内容も、パッケージそのまま。
実のところ、攻略サイトはないわけではない程度ですが、詳しい攻略がない印象だったので、ちょっとまとめてみます。スキルポイント・パンチンキッチンボルテア美術館、最初のステージをパンチとキックのみでクリアすれば良い。体験版でも入手できる。すべての敵を倒す必要はないので、無視も重要。ただガラメカの使用が必須な場面では、敵にガラメカでの攻撃を当てない必要がある。周辺の敵をすべてパンチとキックのみで倒さなければならない。・サイレンナイト美術館のガードをすべてマル秘アクションで倒すのだが、見つかってしまうとまず不可能。普通ではマル秘アクションで倒せない敵もいるが、それは倒さなくてもよい。例として、最初の入口の塊ガードは倒さないでよい。・ヒーローチックビクトリー体験版でも入手可能。リズムゲームで最後のところだけダメージを受ければ良い。・トリプルプラチナレコードリズムゲームでパーフェクト。攻略方法もなく、最難関候補。・ステンレススティールグラッチカと書かれているが、刑務所プラネットの最初のステージである。メガチャレンジでノーダメージ。ナンバードランチャー推奨。囲まれる前に倒しきろう。・ファイヤープレイサッグ(中型の緑の弾を発射する敵)から逃げると瓶を投げてくる。着弾すると炎が残るが、それで同士討ち。5体当てればクリア。普通にやっても入手できるかもしれない。・スピードボットリオアジャアナカの「レスキュー!クランク」チャレンジを1:25以内でクリア。ボットリオ系はすべてガジェボットを利用するもの。・シノビノステルスマル秘アクションで倒せる敵をすべてマル秘アクションで倒せばクリア。最初から敵が出てくるものはタイブーメランで攻撃すると他の敵にあたって敵がずれることもあるので、他の武器がお勧め。・パーフェクトボットリオ「レスキュー!クランク」をノーダメージでクリア。・ブラックタイイングタイブーメランのみですべての敵を倒してクリア。弾薬にさえ注意すればそこまで難しくはないはず。・ライクザウインド通常ステージをノーダメージクリア。ほとんど近接攻撃しかできない敵ばかりだが、場面によっては遠距離攻撃ができる赤忍者が登場するので、それに注意して確実に進むこと。・シノビノルールクォーク編でボス戦途中、装置から力を手に入れて空中に移動するシーンがある。その際緑色、ジャイアントロボニンジャがでるので、装置にぶつけないように99体倒せば入手。やられてしまうと失敗なので出現場所である程度出落ちさせる方が有効。・ノットブラスタードクォーク編でブラスターを使わない。三角の武器も使わない。パンチだけで決着をつける。・パーフェクトタンゴリズムゲームでパーフェクト。例によって最難関候補。ちなみにタンゴというのはダンスの種類。・ブラックダイヤモンドスノーボード(?)で逃げる最初のチャレンジ。一度も障害物に当たらないでクリアする。こればかりは覚えるしかないが、敵の数を一定以上倒すとクリア地点につくようになっているので、敵を確実に倒していくしかないだろう。・ジャストウォッチンスノーボードレースゲーム(?)の敵の出るチャレンジなら可能。横に敵が2体ついて銃撃してくることがあるが、そこで□を押してブレーキすると同士討ちができる。15体倒せば入手。・リンギンリーダー「ゴール・ド・デン・リング」チャレンジのみ。リングをすべて取るとクリア。覚えるしかない。ブレーキも必須。キー下と□のブレーキも使いこなしたい。□は強いブレーキだが時間制限がある。最難関候補の1つ下くらいの難易度と思う。・マックスティラミンここからは表記が刑務所プラネットとなっている。「ティラノイド・ミンチ」でティラノイドを85体倒すもの。100体倒すと終わり。制限時間もありかなり難しいと思う。ティラノイドだけを攻撃できるガラメカも少な目なので、回数をこなすしかないだろう。・ノットジャンピンメガチャレンジでジャンプせずクリア。例によってナンバードランチャー推奨。・ヘンソーイングマスターキングピンが警戒するたびにストリートショップで変装する。経験値が増えるのを確認する。最終的にミッション失敗になってしまうが、敵を途中で止めさせても無視しておく。もちろん市民を攻撃したりするとうまくいかない。・トラッシュトークキングピンがゴミ箱近くに来たら、ゴミ箱をパンチ。すると、手下を近くに配置する。そのままその手下をマル秘アクションで倒せばよい。すべての手下をこの方法で倒せば入手可能。すべての手下をおびき寄せないとクリアにはならない。・デットリーハンド早いうちからキングピンを感づかせる。市民やゴミ箱で。手下ガードキャラを4場所目のストリートショップに入る前に全員撃破すればクリア。・オトシングバトルテシタボットを押し出すとあるが、押し出すというより自滅といえる。白い小型のボットを同じゴンドラで逃げると突進するが、それで10体自滅させると入手できる。・ブレイクカーズクォーク戦のみ。ジャックをパンチとトランプカードのみで倒すと入手。純粋にテクニックを要求される。・ハットウォッチンジャックが帽子を投げてくる。かなり不規則な軌道だが、これがジャックにあたってダメージを受けることもある。それが3回で入手。通常プレイでも勝手に手に入ってたりする。・ステルスハウスカジノで20体のガードを倒すとよいが、最初の無限沸きのガードは倒し続けても意味がない。ステージを隅々まで理解し、かなりの敵を倒さないと入手できない。最難関候補。・ドッジングワークドッジボールで敵が10体倒れれば入手。砲台があるので、ティラノイドを残して逃げ続けたりすれば入手できる・・・といっても、通常プレイでも入手できたりする。・ノーモアヤードガンズメガチャレンジを砲台ダメージなしでクリアするのが条件。2周目ならもちろんナンバードランチャー推奨。炎ダメージは敵の攻撃を受けた後の短時間の無敵でも受けるため、砲台ダメージを受けそうになったらわざと敵の攻撃を受けるという選択はできない。・ラッキーセヴンスペシャルミッション、リズムゲームで最終的に77700点でクリアする。2回やった後に77700でないといけないため、稼ぎすぎると途中で押せなくなり、ナノテックが足りなくなる。なるべくつなげず、なおかつダメージを受けないようにやる必要がある。1パートに1回ミスしつつ進める程度で。最難関候補。・ノーリペアボットリオスペシャルミッションの合間と最後。ガジェボットチャレンジが入るが、しゅうりコマンドを一切使わないでクリアする。もちろんクランクがやられてしまうと失敗なので、ダメージを一切受けないプレイを心掛けたい。HPが減っているガジェボットを使うのが有効と思われる。・スライミンジュワーン研究所の通常ステージをパンチ、キック、フレイムスーツケースのみでクリアするもの。要はガラメカ制限プレイ。後半は遠距離攻撃ができる敵が登場するので、なるべくマル秘アクションで倒していきたいところ。見つかったら無視して進む方が楽だろう。・オシコミンスピードアメーバを、定期的に浮く足場で10体倒すことになる。浮く足場で小さいものは、地上にある時にパンチすると移動させることができるので、それに巻き込む。・・・ここでいうのも何だが、浮く大きい足場の下にグラスで見れる暗号が・・・。・イキノビンマミューバーシップが横について攻撃してくるもの。その魚雷、というかミサイル型のものはハイドロフォイルで回避でき、8回回避すると入手できるスキルポイント。ハイドロフォイルはLとRを同時に押すことで発動。使用時間に限りがあるので、タイミングよく使っていく。なお、ブレーキや移動で回避した場合はこのスキルポイント回避扱いにならず、その判定も厳しい。ちなみに機雷…というかミサイルは後ろに着いた敵も出してくる。ミサイルを撃ってくる敵は固定に思える。その敵が出てきたら速度を落としつつ、なるべく倒さずにミサイルを何度も回避するのが良いか。例えば、2体のうちの片方を撃破し、片方のミサイルを回避し続ける感じで。・ディープシックス機雷に当たらずにクリアする。どのチャレンジでもいい。結構難しいので、回避できるルートに入る方がよい。壊すことも可能。もちろん、ハイドロフォイルでの回避もしっかり。・デストロイゼモー要はコワシング・オール。あらゆるものを壊していく。ブリッジ、トンネル、カバーすべて△のミサイルで壊せる。ついでに機雷も壊せるが、壊さなくても取れるようだ。最初のミッションをクリアする時に入手できたので、恐らくクリアすることが必須と思われる。・リンギンマスター「スレッディング・ニードル」ですべてリングを入手してクリアするもの。簡単とは言えないので、何回も練習していかないといけない。・ワンナップバタフライクォークのオペラミッション3連発。パート4、蝶(犬?)が登場するが、そこで着地せず、連続5回踏めば入手できる。踏んだ後も×を押し続けると空中に少し長くジャンプできるので、それを活用。制限時間はないがボスが登場すると達成が困難になるので、それまでに取りたいところ。・マグナムテノールこちらはオペラをノーダメージでクリアする。正々堂々と入手しようとすると最難関候補なので、海の主パート5でわざとミスしてからやるのがよい。・ハイホーシユーこちらはオペラで150000稼ぐ必要があるもの。別の攻撃方法で敵を同時に倒すとボーナスがもらえるので、積極的に。パンチ、ブラスター、サンドバッグである。同時に発生させれば1回でも25000くらい入ったりする。他にもパート3でレーザーで敵を倒し続けて増やすのも有効。ダメージは受けないようにすること。ちなみに150000になると入手であり、クリアしたとき150000ではない。最難関候補。・シーンバーンナウスタティックミッジというのはこのステージ最初に登場する雑魚敵。ボルトシーフというのは遠距離から攻撃する大きめの敵。逃げ続けていると強力な攻撃を発射するので、それで同士討ちをやり、5体倒すと入手できる。・ヘンソーイングドッペルドッペルゲンガーというのは姿を変えて偏差射撃やミサイルを打ち出す敵。その敵に変身し、マル秘アクションで2体倒す。・スピディーバンキンパンクスプロケットのガジェボットチャレンジ。最初のチャレンジを8:25以内でクリア。かなり長いステージで途中のミスがかなり響く構成のステージなので、かなり難しい。精神的な面もあり最難関候補。・ボットリオ・デ・マスカラスガジェボットチャレンジ。スタティックを倒すと頭パーツを落とすことがあるが、それをガジェボット全員が装備すれば入手できる。1つのものを使いまわしても入手できない、全員装備したことがある状態ではなく、本当に全員装備していないといけない。・オムレンキング中央からアメーバキングが登場するが、それをレンチのみで倒す。詳しい攻略はないが、最初のチャレンジで挑戦。レンチのチューンを最大限に活用して戦っていく。・ボカータオウルメガチャレンジでタオルを落とさないでクリア。つまりなるべくダメージを受けないで戦わないといけない。例によってナンバードランチャー推奨。・ブロウアップスボアーここからはスクラップヤード。苗をすべて壊せば入手。つまり最難関ステージを実質ノーミスで攻略しなければならない。弾薬もかなり厳しく、最初の黴(かび)地帯に入る前に弾薬をしっかり回復してから向かうこと。・ステルスボーレイン最後の砲台3つがあるところを見つからずに倒さないといけない。最初にホロモノクルで変身し、砲台を無力化する。それから端の敵をマル秘アクションで1体ずつ撃破していく。ここらへんは研究不足気味。・パンチンジークォークミッション。いつものこと、らしい。宇宙海賊をパンチだけですべて倒すと入手できる。クォークは動きが遅く、ダメージを受けやすい。攻撃を回避してからパンチをあてに行く。ボスまではノーミスで言った方が良いかも。ボス戦に入ったときにスキルポイントを入手できる。・クエンサンビクトリークォークミッションのボスをレモンのみで倒すもの。パンチが使えず、宇宙海賊からは逃げる必要がある。ボスにたどり着いたらミスしてから挑戦する。レモンは踏みつけることで汁を目玉にかけることができる。良い子はマネしないように。・ジャイアントマックス3Dシューティングで、1周目1075、2周目1550以上稼いでクリア。もちろんノーミスを強いられる。敵の位置を覚えて進むのは必須。きっと最難関候補。・キルザロックシューティングの最後に「メガロック」シップが2体いるが、途中でも1体登場する。そこでも撃破して普通にクリアすればいい。・アートオブロービンラチェットパート最後のステージ。どのチャレンジでもいいのでプラズマロープで40体敵を倒せば入手できる。・ニガサー・ナイン最初のチャレンジを逃がさないでクリア。逃げられないようにマインランチャーやビーマインを出口に配置しておくと楽に攻略できる。・ローリンエッジン崖で空中回転すると入手できる。大ジャンプできるところでジャンプし、空中でLとR同時押し。・ヨーツイングドライバーハイドラーノレースチャレンジの2つめで挑戦し、時間を60秒残す。弾薬を切らさないようにして効果的に敵を撃破していけば間に合う。・スリッピースロープミスせずに、オイルでたくさん滑るとそのうち入手できる。オイルですべると操作ができないので、滑ってしまうと落下するところでは滑らないで回避すること。説明が明らかに誤訳。・リンギンチャンプ「ドライヴィング・テスト」でリングをすべて入手。ブレーキもしっかり使うこと。最難関候補。・ザクザクカリトリング最後のクォークミッション。途中で赤い芝刈り機が登場するので、それ1回で20体倒せば入手。初見でも入手可能なくらい簡単なスキルポイント。・ノーモレリングダム超難関スキルポイント。ダムが壊れていくが、それで水を漏らさずにクリアする。ラウンドの数は20だが、敵出現パターンはそれほど多くなく、5種類もないはず。1つ1つのラウンドの最初に、敵の位置を覚えて先制攻撃、パンチで突き落としていく必要がある。お助けアイテムは飛行船と芝刈りしか使えない。芝刈りは使っている最中でも牛突撃ラウンドに入ると消えてしまうのでそれまで我慢して使わないように。極めればアイテムなしでも漏らさずクリア可能。最難関候補。・スピーディノッキン「ノッキン・クロンク」を4:30以内でクリアする。電撃の渡し方をしっかり覚えて素早く攻略する必要がある。鍵穴内部も早く電気を送れるように効率よくやらないと間に合わない。振り子も、待ち時間が多く出来てしまうと絶対に間に合わなくなる。振り子のところは敵を全部倒した後に動くが、近くに居て最短レベルで先に進まないと間に合わない。3つの装置を動かすところでは、右から進める事。右、中央、左の順に進める。最初に動かしたボットは離さないようにしよう。離した後、掴むと操作を切り替えられず、無駄に時間を使う。待てを命令しても、待てになるパターンとならないパターンがあり、そのせいで電撃の渡しているパターンが崩れてしまうことも多い。これらの不安定な仕様のせいで開発の想定よりも明らかに難しくなっている気がする。自分のストップウォッチでタイムを計ってみたら、4:33でクリアできた。細かい停止時間などを考えると非常に厳しいタイムとなっている。最難関候補かも。・133th4XX0rオムニキーパズルを失敗せずにクリアする。ノーミスが必須なのである程度覚えておかないといけない。・ノーエッチツーオー水中ドームで水中に落ちないでクリアする。ノーミスでなくても入手は出来たが、水中に落ちてしまうと取れないのでやり直し。ちなみに水が溜まっている部屋にはグラスで見れる暗号が・・・。・ボーレインズアリバイ一度も見つからないで水中ドームをクリアする。敵がいる場合はホロモノクルとマル秘アクションでほぼ突破できるが、魚は見つからないようにタイミングよく抜けなければならない。レーザーも厄介で、ブラックアウト・ペンの弾薬がぎりぎり。しっかり覚えて確実に抜けていこう。最も厄介なのは最後のレーザー地帯。ここだけは後ろに敵がいる上、その敵がこっちまで来てしかも確実に反応するため、レーザーだけでなく、敵のタイミングも見なければならない。ここで失敗する可能性が非常に高い。しかもタイミングを計りにくく運の要素があるといえる。・マイターン・オレターンクロンク戦のマル秘アクションを成功させていくとそのうち入手できる。通常プレイでも入手可能。・ライクマイフレンドロボラチェットにダメージを与えないでクロンクを倒す。アクマングラブの場合は部屋を回り続けるだけで攻撃を回避できるが、クロスボウスナイパーは爆風が非常に大きい上毎回見て判断しないといけない厄介な攻撃。1周目でとる方がよい。カードキー3種類あり、クライムツリーハウスのあるところを進むために必要となります。・レッドカートキークランク編、アジャアナカの空中タクシーの2回目。パトカーの下に近いところに浮いている。グライドすれば入手できるが、ミスになるのでハードコアモードでは入手しないこと。・ブルーカードキーガジェボットの「エイ・アイないぶ」最初のチャレンジ。ゴンドラ(前に走ると先に進める乗り物)の2回目で下がると入手できる。バンクスプロケットは難しいので、気がつかないことが多いはず。・イエローカードキークォーク編、うちゅうせんスクラップヤードでシスターを助け出すもので入手できる。最後のシスターを助けずに、高いところからスタート地点に飛び降りると入手できる。つまり最後の最後で失敗するとステージをはじめからにしないと入手できなくなる。なぜか触手内部に入り込んでしまうことがあるが、セーブしてからロードすることで抜け出せる。ダラスのカップ何がダラスなのかわからないが、クライムツリーハウスでカードキーを使うことで入手できるもの。↑↑↓↓←→←→を入力することで1ミッション中一度だけ体力を完全回復できる。ポーズする必要はない。服装のおまけ・ガジェボット以外のキャラ別に用意されている。操作しているキャラのみ変更可能。・5のセーブデータがないと5のラチェットの服装は使用できない。・クランクにはゾニーなる隠し服装がある。ポーズして←←→↑↓↓×で入手。・クォークにも服装が。おまけ要素は残念ながらないが、服装はある。
ラチェット&クランク2の敵の能力値をいろいろ確かめているうちに見つかってしまったバグ。想定外。このバグはHD版のみ可能。トリロジーverは持っていないので不明。PS2の通常2は未確認。1.普通にロードしてゲームを始める。終盤ステージに移動し、ゲームをやめる。2.タイトルに戻り、あたらしくはじめるを選択してプレイ開始。3.アラノスで出てくるボルト数が通常より多くなるなど、おかしな状況になる。ムービースキップするかしないかで変わるかも。・ボルトの数量おそらく前回のプレイしていたステージがそのままアラノスでも適用されてしまう。ただし、ウーズラに移動すると元に戻る。これによってアラノスだけで16000ボルト稼いだりできる(通常はすべて壊して多くて6000ボルト)。・ブーツ前回のプレイしていたときの装備のブーツがグラフィックだけ装備されている。ほかガラメカのメニューには存在せず、残念ながら、効果を発揮することはない。いきなりスワンプモンスター2に挑むことはできないということ。・オプション・ヘルプデスクオプションの状況が前プレイと同じ状況になる。これだけなら前も同様だが、あろうことか、カメラ操作についてのヘルプきろくしか残っていない状況になってしまう。明らかなミスと思われる。・この方法でセーブしたデータは後で読み込んでもブーツ装備は変わらないし、ボルト数量もアラノスのものではなく、前回プレイしていたステージのまま(ダモーセルでしか試していないが、その場合ダモーセルと思われる)。・ちなみに、ガラメカのセット状況は普通に開始したときと同じ。PS2ver時代でもそうだった。内部的なシステムの問題。追記ダモーセルで引継ぎ、新しく始めたデータについて(進行状況:オリジナルプロトペット撃破)・このセーブデータでは、スワンプモンスター1が登場しない。が、そのエリアにたどり着くと倒したことになっている。・これに限らず、ウーズラの敵の数が既クリア状態と同じくらいに減少。 ただし箱は初回プレイ時と同等にある。 ・ウーパスは一応プレイできる。・マクタールでは敵の数は普通に戻っている。・アリーナの勝利回数は引き継がない。エレクトライザー前にいきなりアルティメットチャレンジには挑戦できない。当然逃げ回りも不可能。・他は、どうやらそのままのようだが・・・?・ちなみに、2周目でもヘルプデスクがリセットされることがない。つまり、同じデータの場合、1度しか流れないヘルプデスクを前データで聞いている場合、絶対に流れることがない。・また、2周目アラノスのボルト入手量はリセットされていない。この点はメガコープのボルト数を引き継いでいる可能性がある。これを見る限り、致命的なバグではないと思われますが、もしかしたらもっと大きいバグに発展する可能性もあるので、なるべく実行しないことをお勧めします。
思い立っていきなり開始したメガ装備なしクリア、into the nexus verです。・・・実はこのプレイは今作もやりたくなかったのですよ。今作の仕様上の問題でシリーズ最難関というのがほぼ確実だっただろうという予測があったため。ルールは、1.2周目ボルセロンまでやりきる2.オメガ武器以上のガラメカ、あからさまな稼ぎを禁止3.RYNO設計図はすべて集める4.難易度は最高にする5.自動照準なしという内容。が、穴だらけといわざるを得ない(前作に続いて)。今回もRYNO解禁だが、それを作るのにガーガソンの角をすべて集めてボルト換金、さらにアリーナを終盤まで攻略して行かないといけない。つまり1周目が通常プレイと同じになってしまう。ここは仕様の問題なので仕方ない。なのだが、これに加え、2周目は2周目で倍率をあげて最大限稼いでもネザーアーマーを入手できない仕様となっている。そもそもノーダメージ突破にしてもテラライザーなど拘束系の武器ガラメカを常に使用という、ひねりのない形になりやすく、やや攻略性に欠ける内容になると思っていた。どうやってボルトを使うかの選択がうまくできないのも、この制限プレイを渋っていた要因。バランスについては、今作はボスのHPが信じられないほど多く、逆に雑魚のHPは少ないが回避ほぼ不可能な偏差射撃を次々に使う(キビシーのみ)。そのためプレイ内容はボスに信じられないほど苦戦し、逆に雑魚は拘束などで余裕すぎる・・・なんてことになることがほとんど。別に問題はないが。あとはRYNOはなくてもクリア出来るけどオメガ以上の武器禁止という制限なのでありということに。というか、RYNOナンバー7はオメガにしないと2周目ラスボスで息切れするので。あってもなくてもまあほとんど変わらない。弾薬箱から弾が出現しないというのもある。入手そのものが最大の問題。それとは別に、弾薬箱はボスでは常に出現する。ステージによってはナノテックも出現する。偏差射撃が回避しきれないので実質ナノテックゲーと化している。一応すべての弾は自機狙い弾だが、そこにランダムで偏差射撃が入るようになっているようだ。自機狙いも、殆どの弾が速いためまず回避不可能だったり、狭い道で飛んできたり連射が激しすぎてジャンプ回避すらできなかったりする。また、今作はランクというものがあるのではないかという推測がある。最初は一方的に攻撃されたのに、次のプレイではノーダメージでネフティンに勝ててしまうことがあった。気のせいだろうが、ミスターアイの戦闘でもRYNOだけでHPをかなり減らせた。持っている武器ガラメカ全部の弾を撃ちきって30%だったのがRYNOだけで30%削れたり。以下、武器レビューデュアルオムニブラスター初期武器にして、連射系装備。強い。2周目でも通用する攻撃力。F2のように攻撃力のインフレが抑え目なので2周目でも使える。狙う要素の追加により適当に連射する戦法が使いにくい。ほぼ完全TPSとなってしまった煽りを受けているタイプの武器。自動照準オンなら強いが。フュージョンブラストボム系の基本。TPS操作の恩恵を受けるように見えるが、実は攻撃範囲がそれほどでもない。というかF2までに比べて判定が分かりにくい。攻撃力もボム系では足りず、一方的に負けてしまうこともある。とはいえ普通の敵には十分といえる。テラライザー今作のぶっ壊れ装備。バルルングラブのリメイクだが、ゼンマイジャンプに使えたりとバグの温床。普通に使ってもバルルングラブの効果が強すぎる。偏差射撃がランダムで入る今作の救世主となる武器であり、キビシーではこれがないだけでノーダメージはおろかまともに突破できなくなる場面すら存在する。タイムストッパー例によってショットガンだが、シリーズ通じて弱い。しかし動きが遅くなる効果を使えば休みとできる・・・というより、そう使うしか手がない。ボスには速度低下が無効だが、今作はボスにすら雑魚が出てきてランダム偏差射撃を繰り出すのでこれを雑魚にうまく使うことになるだろう。ブリザーマティック範囲が狭いメルモ系装備。アップグレードで変化させる範囲が大きくなるのでそれまでは近接戦専用となる。攻撃力は低めなので近接戦でも倒しきれず、攻撃を受けてしまいがち。残念ながら最終的にボスに登場する雑魚掃除専用になるだろうか。ズーコンファミリーファミリー。攻撃力は高めだが大きすぎて画面の邪魔になりやすい。この足かせから、今作が先制攻撃重視で戦うことになるだろう。入手したら常に使っておくくらいでいい。ちなみに今作は一定ダメージを受けなければほぼずっと残ると思われる。プラズマスレイヤー狙撃系の武器。今作では見回し中にゲーム速度が下がるチューンもあり、実用性はある。というか、速度低下は一部アリーナチャレンジのための装備のような。弾薬箱からも弾が出るので普通に使える。基本的には先制攻撃用。狙撃武器のためか、自動照準が効かない。ピースメーカーA4oで猛威をふるった装備。今作では少し弱くなったかと思いきや、別に問題ない性能。先制攻撃にもってこいの武器であり、2周目でもかなり役立つ。強すぎるのでコメントできない。シンギュラリティボム拘束系武器。ブラックホーラーに近いが一撃ではない。これを発射して動きを止めてもよし、連続攻撃をかけるもよし。というより、これがないと終盤の突破はほぼ不可能になってしまう。ボスには効かないが雑魚相手につかって攻撃を止めるときに使え、テラライザーと違い効果発動も非常に早いので有効といえるだろう。ネザーブレードバズブレイド互換。連射しているだけで敵を倒していけるが、F2やFFAの高性能はなりを潜めている。2周目でも困ったらこれに頼れば問題なく進める強さ。ネザーマニア最後に登場する。攻撃力は癖の強さの割にあまり高いとは言えず、範囲も癖が強く、しかも止まって使用すると前に勝手に移動してしまう。はっきりいってかなり使いにくい。レイザークロウの二の舞としか言いようがないし、レイザークロウほどのかっこよさもない。射程そのものはそれなりにあるのだが・・・。何かの補助が必要だろうか。RYNOナンバー8RYNOシリーズ。やっぱり弾幕型。実はオメガ化しないと2周目で力不足になってしまうのであり、シリーズ中でも弱い。しかも密着しないとまともな攻撃力にならないF2の弱点をも引き継いでしまっている。幸い今作はボスのすべてが大きいサイズなのでボス限定ならF2より使いやすい。残念なことに、続編ではエフェクトが劣化してしまう。見た目のインパクトすら失うとは・・・。
思い立っていきなり開始したメガ装備なしクリア、F2verです。・・・実はこのプレイは今作はやりたくなかったのですよ。今作の仕様上の問題で。ルールは、1.2周目ボルセロンまでやりきる2.オメガ武器以上のガラメカを禁止3.1周目はボルセロンを倒して先へ進む4.ゾニー、RYNO設計図はすべて集める5.難易度は最高にすること。という内容。が、穴だらけといわざるを得ない内容となってしまった。最高難易度の場合、RYNOありでもネファリウス、アジマス、ボルセロンの撃破がオメガ武器なしではクリアできないことが判明している。弾薬箱が登場するかどうかがよくわからないからである。ネファリウスに関しては中間ポイントですべて回復するので一応可能。ボス時の弾薬箱出現条件が判明。条件はおそらく「残り弾薬数が、全弾薬数を足した一定以下の割合になった時」と思われる。つまり、弾薬数が多い武器、RYNOを持っていると一切弾薬箱が登場せず、かなり不利な戦いとなってしまう。さらに、この条件なら初めからRYNOを使い続けただけで弾薬箱が登場する。これを極めれば、この制限プレイを超え、RYNOなしの条件追加でクリアできるかもしれないことから、この制限プレイは穴だらけとなってしまった。そうでなくてもボルセロンとの戦闘のためにゾニーを集めないといけないため、通常のプレイと似たようなものになってしまうという懸念をせざるを得なかった。クリア後に感じる、問題点一覧・RYNO設計図を集める必要が実際にはない→集めるためにわざわざステージを戻ること(実質の稼ぎ)の禁止を外さざるを得なかった。この必要はないことで、ステージは戻らなくてもいい。しかし、この問題を解決してRYNOなしだとただでさえシリーズ最強のボスであるボルセロンが運ゲーにまでなる。・ゾニー稼ぎしないとボルセロンと戦えない→どうしようもない。アリーナスキップをするとボルセロンすら戦えなくなる。しかし稼ぐと通常プレイに近いものになってしまう。仕様上の問題だろう。ちなみにボルセロンと戦わなくていいという制限プレイにすることもできる。それなら難易度が大幅に下がる。ちなみに、弾薬以前にアジマス、ボルセロンが強すぎるという問題があるのだが、これに関しては何とかパターンを読んで抜けるしかない。ボルセロンははっきりいってシリーズ最強なので、今回の制限プレイの難易度は最高レベルといえるだろう。というより、この制限プレイを完遂できるかどうかは9割ボルセロン、1割アジマスに勝てるかどうかになっている(たとえボルセロン戦をなしにしてもでもアジマス9割、そのほか1割)。ちなみに、RYNOなしでのプレイもしてみたが、2周目ボルセロンの圧倒的強さに打ち切り気味。とりあえず攻略記事っぽいもののリンク。ボルセロンはランダム要素がてんこ盛りでランダム要素が薄い攻撃も回避が困難。以下、武器レビューコンストラクトピストル初期武器にして、連射系装備。強い。2周目でも通用する攻撃力。というより、今作は全体的に攻撃力が抑え目になってしまっているのでこれでも強いといえる。使いこなしたいが、連射をあげると一発当てるだけでひるんで後続の弾が当たらないという致命的ミスが存在する。コンストラクトボムボム系のコンストラクト。攻撃範囲は広くエフェクトも派手だが攻撃力が心もとない。実際に本当に攻撃力が足りない。また小型の敵はほとんどの攻撃で一撃なのでわざわざこの武器を使うことはあまりない。もう少し良く考えてほしかった。スーパーソニックイラプター2周目では力が足りないガラメカ。1周序盤こそパワーがあるが、2周目ではオメガにしても厳しい。タイミングよく攻撃すると範囲が広まるがこれも毎回使うほどかどうか。むしろひるみを誘発させて攻撃を緩めたり、アゴリアンのボム破壊に活用。続編では大幅に強化された。ズーコンザデストロイヤー自動攻撃武器は今作以降、すべてこれに統合されました。まだ所帯持ちというのが分かる内容ではない。性能については、常に使ってダメージ要因にしておくのが有効。深く考えずに使えるので今作でも強い。ダイナモデパステーションおそらくトルネイダーの系譜。わざわざこの名前のために起動する有様・・・。性能はというと、序盤ではかなり強く、ための感覚を考えれば連続で発射して持続攻撃にも使える。しかしエフェクトのせいでボスの弾が見えなくなってしまう(今作のラスボスと隠しボスは弾の色が白い)。ストームスパイク防御系と書いてあるがシールドチャージャーではない。2つ以上配置した際の電撃には攻撃判定がないと思われる。大型の敵を止めて周りに配置すると持続攻撃になる。この戦法であれば2周目でも使える。なお、ボスでは拘束が使いにくいので使えるかどうかは微妙。防御には使えないため、攻撃的に使用することが求められる。プラズマスレイヤー狙撃ガラメカだが、今作では弱点が巨大になっており、普通に使うことすら苦労する。シリーズ通じて高い攻撃力も並になってしまった。弱点を攻撃しても一撃でなかったりするわ、狙いをつけにくいわ、弾薬が出現しないわでまともに使えたものではない。ITNではこれらの弱点が減ったりしており、それなりに使える武器に。グルーヴボムグラブ前作の戦闘アイテムのくくりはなくなったのでここに変更されたガラメカ。性能は変わらないが、効果終了時に爆発する効果追加。しかしそれを攻撃に利用するようなところはまず存在しない。回避困難な攻撃をスキップしたりする際に活用。2周目でも使える、というか使わないと偏差射撃弾幕に押し負ける。ジャッジメイカー今作のロケット系武器ガラメカ。アップグレード版の名前がなぜか代わっているが、海外版と合わせただけである。前作の高い攻撃力は今作ではかなり低下してしまった。また出現タイミングも運要素の強いミッションの後になっているのも痛い。それでも安定した性能を持つので強い。スパイラルオブカーネージコメットブーメランの上位互換ガラメカ。1つが3つにアップグレードされ、射程もなかなか。攻撃力も低くはないが、うまくブレードが戻ってこないことがあり、時間単位の火力が安定しない。ボスではそれほど気にしないで済むのでボス向け。しかし戻りも安定しないので攻撃力も実は安定しない。アンケート装備なのにどうしてこうなった・・・。コンストラクトショットガンショットガン。2周目ではチューンを変えないと攻撃力が足りない。密着撃ちで攻撃力が上がるかどうかは不明。上がっている感じはしない。そのチューンは今回の制限プレイでは条件のせいで入手不可能。麻痺効果のチューンはあちらこちらで使えるので使いたい。チンパンジトロン唯一ガードを無効化できるメルモ系武器ガラメカ。シリーズでは最強か、メルモクワッガーに通じるではないかと思える性能。しかしこの制限プレイではアリーナが制限されているので絶対に入手できない。またやりすぎチャレンジの後に入手できるタイミングの悪さも痛い。やりすぎチャレンジでこそ使いたいガラメカなのだが・・・。ブリザードマイングラブ動きを止められる武器2号。射程が短いうえに投げる武器の使用により声とモーションが発生したのに弾が出ていない(弾薬も減らない)バグ?によって違和感がぬぐえない武器になってしまった。弱点を狙う際に動きを止めるならこの武器ガラメカが有効。配置できるのを利用する。ドゥームブレイド今作最高の使い勝手を誇るガラメカ。F1の最弱候補に挙がる弱さはどこへ行ったのか、高い攻撃力と連射力と弾数、安定したダメージを与えられる汎用性の高さ、屋外でも連続ヒットが狙える誘導性の高さと見違えるほど強化された。マグネットキャノン前作からの引き継ぎ。前よりも攻撃力がかなり上がっているが、ダメージ目的で使うにはまだ物足りない。射程が長めなので動きを止める際はクライオマインより効果的。使い分けたいところ。真ボス戦では必須。リフトリッパー50003の後継品だが、バランス調整のためかかなり弱体化している。範囲も狭く、攻撃回数も固定10回以下。ダメージはあっても弾薬の少なさにあった数値かというと怪しい。動きを止めたところに叩きこみたいが数を増やすことができない。使いどころに悩む・・・。RYNOナンバーVRYNOシリーズ続編。しかし弾をばらまくため、密着できないとまともにダメージを与えることができない。しかも攻撃力も今作では最強だが密着するにパターンが読めないといけない。結果初心者救済武器ではなくなってしまっている。この制限プレイでは生命線の1つになるので使いこなしたい。
ボスの強さに差がありすぎる気がする。不等号をたくさんつけなければ(そして超えられない壁も必要なほどの差)いけない。評価が分かれる部分ですが、個人的にはエビサレイター>>>リアクター>キングリバイアサン(一応外国wikiでボスとなっている)>>>>>>>>シェルショック>ラスボス(ヴォックス)>エースだと思います。どちらかといえば、見て回避する攻撃が多く、かつ素早く判断しないと回避できない攻撃が多い順でしょうか。しかし難易度を上げると敵強い・・・4の最高難易度はたいしたことない、とおもっている諸君は最初からやってみることをお勧めします。・エースは、スキルポイントのせいか攻撃がぬるすぎ(ノーダメージ勝利のスキルあり)。ターミネート4のリーダーとは思えない。・ヴォックスは弾薬が厳しいが、攻撃自体は其処まで激しいものではない。うまくやるとほとんど回避せず勝てるほど。・シェルショックも弾薬数が厳しい。こちらは攻撃力が低すぎる。ボス中では弾幕激しいのにね。道中ザコのほうが攻撃力が高い。・キングリバイアサンはシェルショックより明らかに強い。体力については数値上ではシェルショックより少ないが途中ショップで補給できないわ、攻撃力高すぎだわでこの位置。・リアクターは開幕連射の攻撃が回避困難で厳しい。しかも連射は何回もやってくる。一撃もこの段階では非常に痛い。ホロンランチャー使えばほとんどの攻撃を楽勝回避できるがこの位置。・エビサレイターはこの中では別格。攻撃パターンは非常に単純だが弾幕が激しい上に攻撃力が高く、攻撃間隔も非常に短い。倒しきるまで油断してはならない。ただフィールドから落ちるバグを使えば・・・(成功確率低め)。
大前提としては、基本的に完全レンチ縛りは不可能(空中敵を倒すのがほぼ不可能なため)。また、2以降はチャレンジモードも縛ってクリアする。ここの「~らしい」というくだりはまだ自分の目で確かめていないもの。未確認も同文。2chの皆さん、ありがとうございます。初代(攻略メモはこちら ) ・マシーンブラスターをどうしても必要な場面のみで使用。敵は無視しても良い。 ・ロケットバズーカーはタワー破壊のときのみ使用。 ・タワーはサックキャノンでも破壊可能。バウンドを利用して攻撃する。 ・ラスボス以外でのPDmAを禁止。 ・普通にやるとムーンベースG、ポクタルあたりが困難。 ・詰め将棋になるレベルのステージが結構多い。・ちなみに、マシーンブラスターを一切封印しないでプレイすると、制限プレイのバランスが非常に良くなる。初心者向け。・2(攻略メモはこちら ) ・今回も完全レンチのみは不可能。ただ、今作のみ初期装備だけで突破可能。 ・ボルトはアーマーにすべてつぎ込む・・・しかない。 ・チューンは必須。 ・壁のぼりバグ必須(使うシーンはホバータンクくらいなものだが)。 ・最難関はおそらくダモーセルあたりだろうか・・・。・3(攻略メモはこちら) ・2ほどレンチは弱くはないものの、敵の攻撃が非常に激しく逃げを多用することになる。 ・逃げるしかないところが多く、ルートをどう通るかなどのパターン性あり。 ・最強の敵はまさかのダックスの軍艦シップ。レンチが届かない。 ・レーザーブレードなら見回しロックでジャンプすれば届く。レンチでは届く? ・ネファリウスはほぼパターン。不確定要素が強い攻撃は弱い攻撃が多い。3については、もうすでに動画で初期アーマーかつレンチのみのクリアしているものがあります。探してみましょう。あのプレイ動画はすごかった。少しリンクつなごうとしたら、メモレベルではない程度の記事になっていた・・・。一応クリアしたんですけど、初代除き、証拠にならないレベルの薄いもの。これでは厳しい。もう一度やり直すことにしましょう(暇)。
どうも2chでいろいろな情報が出ている。制限プレイで使えそうなものとかいろいろ。ラチェクラ1・ムーンベースGではサックキャノンがあればすべてのタワーを破壊可能これにより、ロケットバズーカーの出番が完全になくなる。まだ未確認なのでできるかはわからないが、もしできたらまとめることにする。さあ、またラチェクラ1の制限プレイをやり直す番だ・・・。ラチェクラ2・サッグリーダー撃破方法の種類ボットロングラブでハメ撃破は結構有名。ほかにも、赤ランプ後ろの線っぽいところに乗ると足から落とすボムが当たらなくなるというものがあるが、ムービー前にメルモシープで変える方法があるらしい。ラチェクラ3・軍艦シップにはレーザーブレードが届くおそらく一番のポイント。見回しロックでジャンプして投げると届くらしい。普通のレンチでも届くらしい。これでラチェクラ3はすべてレ ンチで突破できるようになる(理論上は)。
全体的に残念な気がするFFAのカスタムマッチ、ルールメモ。・初期ルール(ランクマッチと同様)上級者同士となると、先に強力なガラメカを手に入れたほうが勝つ、世紀末ルール。初心者vs初心者といっても、結局ウォーモンガーを入手したほうが有利になる。それ以外はバランスが取れている。・ボルト400%拠点を少しでも手に入れただけで砲台をすべて入手して攻撃できるものになる。要するに泥試合になりやすい。1vs1だと攻めて砲台を破壊しないとFFAモードまで終わらないことが多く、途中で疲れて逃げられることが結構ある。それにも関らず、実力の差が付いていると一方的に攻撃出来てしまうので非推奨。・ダメージ200%先手を取るだけでほぼ勝ててしまう世紀末ルール(もともとそんなルールだが)。つまり妨害が圧倒的に有利。そのためゲームにならないことが多くこのルールも非推奨。ボルト400%と組み合わせるとさらにひどいことに。ダメージをあげるとプラズマボムv2が異常な強さになる。・時間5分長いので攻撃するときに一気に来ることが多い。バランスに関しては妨害からの横取りさえなければそこまでひどくはないが、メトロポリスは一方的に攻撃できるバグがあるため注意しておくこと。場所によっては反撃不可能なまま負ける。・ウォーモンガー、プラズマボム、ソニックイラプター禁止個人的にはお勧め。ソニックイラプターだけ残すのも良いが、その場合先にソニックイラプターを手に入れた方が勝つといってもいいことが多くまだまだ調整できていない。これによりバランスブレイカーが存在しなくなるので、まともな戦いになりやすくなる。ただし、個人のAIM速度に実力が顕著に出るため、実力がそれなりに必要。つまり上級者がいる場合、これでもほとんど意味がない。またこれだけだと火力が全体的に低く、倒す前に弾がなくなってしまったりすることが多い。その場合は弾薬無限などを取っておきたい。このルールの場合、タンクを一気に呼び出されるとどちらにしろ詰みに陥りやすい。
狙いどころを間違えたとしか思えない対戦モードのメモ。現在、人がほとんどおらず、もし対戦できたとしてもこれを当たり前に実行できて強い人に負け続けると思われます。スキルポイント埋めには友人が必須と思われます。・戦法について・・・最低限の部分の解説。慣れていないならこの程度は・・・。初心者向け。・戦闘の考えは攻撃>防御、大前提戦法の考えは常に攻撃を重視すること。この戦いはジェネレーターをすべて破壊すると勝利になる。守ってもジェネレーターを少しずつ攻撃されている状態ではそのうちすべて破壊されて負けになってしまう。有利な時は「攻撃は最大の防御」という言葉通り、砲台を設置する前に増援をアップグレードして呼び出すほうが有効となる。これが逆だと拠点をすべて取っていても相手に攻められて負けになってしまうことすらある(体験者談)。2vs2では攻撃しようとすると相方がそれを中止して砲台を設置。これにより負けとか洒落にならない。・拠点の砲台を効率よく破壊する砲台そのものはオーバーヘッドストライクで一撃で壊せるので、ホバーブーツ移動からの一撃ですぐに数を減らせる。周りの護衛は一撃ではないものの、少しコンバスターで攻撃すると倒せることもあるので、素早くとること。取った後は緑の足場でバリアを取るといい感じ(300ボルト必要なので2つめからとなるが)。バリア破壊の際はパイロブラスターなどが有効。・自分の陣地のアイテムを確認する増援の強化、自分の能力強化、陣地の強化とある。慣れていない相手なら右の増援強化でエリートデモリショニストにしてしまうこと(一定レベルの相手ならこれだけで勝てる)。ボルト効率のいいものがあるのでそれから。長期戦になると思ったら自分と陣地を強化。砲台は長期戦専用といってもいい。守ってもすぐに勝利にはつながらないのだ。設備の優先順位は、エレクトロバリア配置>エリートデモリショニスト>能力強化>そのほか強化といった感じだろうか。増援強化は能力強化よりやってもいいかもしれないが、タンクが非常に高いので、早いうちに一番安いものを強化するのもよい。安いものは増援要請を一切しなくても常に登場するため。・ガラメカはどうやって・・・強力なガラメカを真っ先に取れればそれが良いが、上位層と戦うと取られた揚句一方的に負けることがほとんど。まだここは上位層向けではないので、とりあえず1つでも入手してから強力なガラメカ(拠点1)を入手する。強力なガラメカを除いたものでお勧めはソニックイラプターだが、武器はランダムで3つ選ばれるシステムとなっており、運の要素があまりにも強い。特に、最初の拠点でサンダースマック、ドッペルゲンガーが同時に出現すると武器の選択はほぼ1つになってしまう。その1つがパイロブラスターやミスターズーコンの場合はまた拠点を入手することにする方がいい(相手を倒すには向いていない武器)。強力なガラメカは短期決戦ならウォーモンガーが非常に強いうえ狙いやすい、判定も非常に強い。ただ、プラズマモムはうまく狙えばハメることが可能。またアップグレードすればかすり当たりから攻めるのも容易なので長期戦向けだろう。バリア破壊もプラズマボムが強い。ダメージそのものはどちらも体力を上げていない場合2撃、上げていると3撃で倒しきれる。他の武器だとかなり当てないと倒せないものばかりなので、これを先に入手するゲームといえる。・相手チームに攻撃するときジェネレーターに直接攻撃するときは、パイロブラスターが一番効率が良い・・・となっている(公式では)。実際にいちばんかは微妙なところだが、上位に入るのでパイロブラスターがよいだろう。サンダースマック、ドッペルゲンガーを置けば別のジェネレーターも攻撃できる。増援はデモリショニストが序盤は効率が良い上に簡単に決着がつくことも多い。攻撃のタイミングについては、拠点が相手より多いとき、または数が相手の方が明らかに多い時にする。拠点が多い時は増援を大量に呼び出せば相手が直接攻撃しようとしたところを止められる(増援の食い止めに向かうことが多い)。相手の方が多い時は生身で気合。また、相手のジェネレーターが少ない時は捨て身で一気に攻撃に転じていくのも有効。相手のジェネレーターをすべて壊せば勝ちなので、ここで守っても効果が薄い。場合によっては非常ボタンをここで使って時間内に破壊する手もある。・敵の攻撃を防御するとき軽い攻撃ならエレクトロバリアを敷くだけでほとんど終わるが、デモリショニストやタンクが登場したときは別(エリートの時もあるので警戒)。その場合はグルーヴトロン地雷を配置して自分で攻撃すると防衛が崩壊しにくいし、武器の経験値も増やせるので有効。砲台の設置は各種強化が完全になってからで良いし、初心者レベルなら砲台なしでも勝てると思われる。非常ボタンの存在は忘れないこと。拠点が少なくなり増援に強いものが多い時に早めに押すように。ジェネレーターが少ない、ピンチになってから押すと次の攻撃ターンですぐに破壊されて負けることが多い。こんなところか・・・。まあ、ここまででアゴリアンまではいけると思う。ここまでのことが分かっていないと2vs2で初心者vs初心者1上級者1で上級者側が負けることすらある(体験談)。実際に相手に攻撃せず直接攻撃をおそれて砲台ばかり増やしている人がいた。見事にすべて破壊されランクを下げられてしまった。この程度はいくらランクが低くても出来るようになっていないと思わぬ負けにつながる可能性が高い。なお、上位レベルになったら横取りするだけで勝てる(逆にいえば、横取り戦法を取られたら絶対に勝てない)。そのため、今作は初心者同士の対戦が一番面白いという有様。対戦ゲームのノウハウはラチェクラ3と4で培っているはずなのに。横取りさえすれば、1vs2でも1人の方が勝つ。相手を初期装備で倒した時点で「勝ったのは○○」という実況が出てもおかしくないほど、今作のバランスはやり込むとひどい。
この記事は前ブログ記事の移転、そして一部改定です。当時そのままになっているところが多く、酷評にあたるものだと思われます。今作は2000円である。内容も2000円の範囲内といわざるを得ず、よく見ても精々値段相応といったところ。A4o前作ほどの酷評はないが、残念なところがないわけではない。なんというか、インソムニアックゲームズの斜陽(ロゴを考えれば新月化というべきか?)を感じさせる作であり、10周年に答えられる出来ではない作。レビューサイトの評価は適切だろうか。2016/12/15現在は、対戦に殆ど人がいないため、A4o以上に評価が下がる可能性もある。前作と比べてしまうところが多いものの、1人プレイだけでみれば出来は前作に比べれば良くなった。といっても、何とかシリーズの体制を整えただけという感は否めない印象。1人プレイでやる前作があまりにもひどすぎただけである。新システムが大量に詰め込まれているものの、それが楽しいかは微妙。根本部分は前作、A4oと大幅に変わったわけではないため、相変わらずユーザビリティは低く、ひどかった前作より劣化した部分もある。FUTURE2から雰囲気が大幅に変わったと思わせる(厳密に言うならA4o)。これでインソニックの集大成とは思えない。・UIシステム前作に比べると改善はされている。相変わらず最初のロゴは飛ばせず、タイトルロードもロゴ表示後。しかしロードはディスクではないためか(前作A4oよりかは)早いものの、タイミングが相変わらず悪い。ロゴ中にロードを終わらせなれないのだろうか?しかもこの問題はPS4になるまで改善されなかった。改善されたといっても、タイトルでキャラ選択をするのは変わらない。しかし、タイトルですべて設定しないといけなかったA4oに比べ、キャラを選ぶだけですぐに開始できるようになった。ただ裏技は相変わらずタイトルでしか設定できない、これはおそらくオンラインの仕様のためだろう。ほかにも、ムービーシーンに入ってもすぐにスキップできるようになった(スタートを押すとポーズ、ここで○を押すとスキップ、説明表示もあり。おそらく映画を意識したと思われる)。同じステージをやってもムービーがまた流れたりはしないので効果が薄いのが難点(これに起因する問題として敵の説明も一回しか見れない)。オートセーブもある。ステージ途中から開始することも可能になっており、途中でやめないといけない時でもほとんど問題がない。根本的なところはほとんどA4oと変わってないのだが、前がひどすぎたためよく感じる。ただ、シリーズ初めてのムービー集が存在しない。とどめとばかりにセーブデータがなんと1つ(前作もそうだったがキャラ別の武器状況などがあったので、システムの不備さえ耐えられれば実質4周遊べると言えなくもなかったし、ムービー集も一応あった)。F外伝は何回も最初からプレイできるのだが、今作はセーブデータを残そうとすると、実質ユーザーを変えないと1からプレイすることができないのでここが劣化したのは非常に痛い。ほかにも、ステージ演出が相変わらず多く、しかもそれに限ってスキップできない。ステージに降り立ったところの決めポーズはいらない上に移動するたびに登場。たくさん見るものに限ってなぜかスキップ不可能なものが多い。といってもシップのムービーが飛ばせないのはF2の時からだが。当時は評判の悪かった5ですらスキップできたのに・・・。このように操作不可能になる時間が相変わらず今作も長い。スキン変更はキャンペーンではなぜか不可能。キャンペーンモードをやらないと入手できないのにそのモードでは見ることすらできない。しかもキャンペーンは服装がランクで決まっている有様。前に戻すこともできない。これは前作より劣化しているが、前作は変更方法が書かれていないほどのUIの未完成状態だった。説明書も未完成と思われる部分多数。どちらがいいかは個人によるが、どちらも残念。スキンの対戦専用の意味は薄い。しかもDLCの内容も薄く、キャラ選を間違えたとしか思えないところも。このために1セット300円は高すぎる。ただ、買う前からどんなスキンがあるかはわかるので、買わなければいい話になる(インソニック・・・いやSCE(現SIE)の感覚が狂ったともいえるか?)。この程度なら大きく問題にする部分ではないか。ちなみに北米verではこれが1日限定のDLCで何回もあったらしい。なお現状スキンが用意されている最後の作品である。1人でも使えるという意味ではA4oだが。最大の問題はPS3版がなぜか購入時体験版となっていること。解除キーも同時にダウンロードすること。後に、ダウンロード専売だった3作がパッケージ販売されており、今作も入っている。しかし今作はPSNに接続しないと体験版しかプレイできない謎仕様となっている。接続できない人のためにパッケージ販売したのだろうが、この仕様のせいでパッケージ販売した意味があまりなくなっている。・操作方法またしても変わった。武器は今回もR発射。○はスイングショット(vitaだとホバーブーツも兼ねる)。視点変更ができるようになったためかなりやりやすくなった・・・と思いきや、武器を発射するときに強制的にスライド状態になってしまう。これでは完全にTPSである。操作感覚も前までとは大幅に異なり、A4oのもの。全体的にもっさり衝動で操作しにくく、操作の面の爽快感に欠ける。視点変更の慣性はほぼ0になっているが、機械的に動いているように見える。もっさり衝動についてはホバーブーツとの兼ね合いもあるだろう。が、ホバーブーツでも全体的にもっさりした動きである。対戦ではわざわざ狙わないといけなくなったためそこらにあるTPSと変わらないものになってしまった。そのくせ照準を合わせると勝手に偏差射撃になる。ここまでやるならアクションゲームの看板下ろせと・・・。通常の移動速度が非常に遅く、敵の攻撃をまともに回避できないという問題がいまだにある。最高速に到達するまでの時間はシリーズ中でも早い。おそらくホバーブーツ移動の速度の差をつけてホバーブーツ移動の爽快感をつけようとしたのだろうが、ホバーブーツ時は攻撃も視点変更もできないので攻撃回避がさらにやりにくくなった。A4oからの問題であったがここが改善されていないのは痛い。しかも続編ではこの部分がさらに悪化してしまった。・新システムなぜタワーディフェンスかは不明だが、これはあまり面白いとはいえない。やることは出てきた敵を倒すだけである。防御ガラメカとかの購入はあるがあまり効果は高くなく、補助的なものにとどまっている。3のバトルミッションを途中で戻らないといけない、面倒にしただけで、望んだものとは完全に違うもの。しかも一定時間ごとに敵が基地に寄ってくるのでそのたびに戻らなければならない。斬新に見えるが、そのうち作業プレイになってしまう。戻るだけのショートカットがあるが、A4oのスキンのように作中説明がない。どうやって武器を集めるかなどの戦略性はあるし、弾の補給もまだあるが、この部分は某スキルポイントで完全に崩壊してしまう(この点は裏技項目なのでオフにできる)。また、ボルト稼ぎの意味が今作では(ほぼ)なくなってしまっている。1つのステージでいくら稼いだとしても別のステージに持っていけない。もはや一種のお金ではなくなったかもしれない時点でおかしい。通しプレイではA4o同様一回が非常に長い。最初のステージでも20分、進むと1時間近くかかるステージがあるため、テンポの悪さはまるで改善されていない。オートセーブ機能が強化されたとはいえどこからスタートかわかりにくいなど、相変わらず重要な部分で詰めを誤っている。このようなシステムはA4oから明らかにおかしい場面が多い。ただ、素早くやれば長いステージでも20分で終わるので前よりかは早いテンポといえる。タイムアタックとしても使えそうだが、実際やれることは少なめで、すぐに最適パターンが見つかってしまうので、タイムアタックとしても出来が悪い。しかもスキルポイント入手ルートは最適パターンでないと間に合いにくいという有様。底の浅さが目に見えるレベルなのは前作から改善されていない。しかも今作は深そうに見えて浅いタイプであり、総合的に見てやはりA4oよりかはいい程度におさまってしまっている。・またしても2人以上前提の構成A4Oほどひどくはないが、全体的に2人以上が前提の構成(スキルポイントやトロフィーに対戦必須)となっており、1人ではコンプリートできない。とはいっても、キャンペーンモード自体は1人でやることになっているらしい。コントローラーが2つあればプラチナまで取れるらしいが、実際には不可能(対戦はなぜかオンライン専用のため)。一応コントローラーは1つでトロフィーのコンプリートは可能。もはや対戦するひとがほとんどいないため、オンライン専用の対戦の相手を探せるかどうか。・プレイヤーだけ即死ゲー致命的な部分。A4oほどではないが、移動速度が遅いためか落下死が発生しやすい。間違えてダメージゾーンに入ると弾き飛ばされ足場から転落というミスをやらかす場面多数(ダメージゾーンで受けるダメージ自体は非常に少ない)。グラインドレールの乗り移りも一回でいかないとミス確定(しかもスピードが速くタイミングがかなり図りにくい)。ホバーブーツも落下率を上げる要因に。ほかにも、ある敵の自爆を近距離で受けると即死する(ジェネレーターもバリアも一撃のため、登場するごとにもどる必要がある有様)。これを想定してか、今作はミスのペナルティが少なめになっている。このような一撃でミスになるパターンの多さとは裏腹に、敵の攻撃力は低く、敵の攻撃でミスになることは殆どない。ナノテックを取ればすぐに最大まで回復するというのもある。このようなむちゃくちゃなバランスの取り方はは引き継いでほしくなかった。しかも前作同様一撃でのミスの多さがテンポの悪さに直結してしまっている。遠いところで急なミス→スタートで戻るのが面倒になる。もちろんそこで同じように動いてミスしたりするとまたスタートに戻る。なぜ敵の攻撃力が低いかというと、おそらく後半敵の弾が誘導するようになったからと思われる。敵の攻撃力が低くキャラの移動速度が遅すぎるので、攻撃を受けながらゴリ押しが一番楽という妙なことになっている。敵の体力が前までより減少しているため、改善されたと思ったのだが・・・。しかし回避が難しくなったので、一部のスキルポイントはグルーブトロンハメ技を使わないとうまくいかないという致命的な部分も存在する。このような足枷が相変わらず酷く、もはや爽快感重視のアクションゲームではない。また、ITNでもこの点は目に見えて改善はされていない。改善されるのはPS4になってからである。・キャラ3人で進行状況は共通キャラ別ガラメカも存在しない。つまり初期からやり直すことができない。攻略サイトが碌にないのだが、最悪強い武器で押せば楽勝で、あまり攻略できる要素がない。ここはA4oよりも劣化している。前は進行状況すらわからなかったが、せっかくテンポが若干改善(本当に少しだけだが)されたのに今度はほぼ1回しかプレイできないように設定されてしまった。最近のやり込み要素の薄さは異常に目立っている。しかも服装の変化も一切不可能。服装はランクで決まっており、変更方法がない上、完全クリアしないとトロフィーがうまらないし、スキルポイントを集めていないと対戦を満足にプレイできない仕様。・スキルポイントに「弾薬無限」が存在スキルポイントを取るとこれが発生する。効果は読んで字の如く。つまりこれにより弾薬を気にする必要性がなくなってしまうのだ。弾薬の管理という、シリーズの戦略性(謎)を自ら否定するスキルポイントであり、この戦略性がこれで一気に崩壊してしまう。幸いにも、このスキル前提ではないバランスとなっているが、やはり最近のインソニックはおかしいと思わせるスキルポイントである。一応オンオフの機能は存在する(初期状態でオフ)ので、使わなければよい話だが、武器間のバランスが完全に崩壊するこのスキルを考え出してしまうことがすでに問題といえる・・・と思う。特に対戦ではこれをオンにすると拠点1を先にとった人が絶対に勝てるゲームになってしまう。・武器のバランスは?今作の武器のバランスはかなり良いといえる・・・と思う。役割が完全に分けられており、明らかに要らないといえる装備が存在しない。前作と違い、どこのステージでも使えるところが1つはある。タレットも、弱いものは安いようになっているので、そこらへんでバランスが整っている(実際役に立つかは別の話になる)。敵の体力がタンク除き前作より大幅に低下したこともあり、破壊の爽快感は1~3、4やFシリーズより劣る程度でそれなり。それでも、効果音が相変わらず弱い、エフェクトは初代並にまで劣化している上、全体的に視認性が悪い。対戦のバランスは少し微妙なところがある。ウォーモンガー、ソニックイラプターが強すぎる。ウォーモンガーは2チームで1チームしか入手できず、攻撃力20で遠距離から当てやすい。もう片方はプラズマボム、15で狙いをつけにくいが、うまく使えば回避不可能攻撃が可能。アップグレードすれば連射力もあり、かすり当たりから撃破まで持っていける壊れ性能。ソニックイラプターは攻撃力5(?)、連射で逃がせないで倒しきれる。範囲内に入ってしまうとまず逃げられないため強い武器で戦わないとそのままやられてしまう。今作はダメージを受けた時の怯みが非常に大きい(A4oでも同様で、続編のITNでも非常に大きい)。・相変わらず不安定なバグ発生前作はオンライン重視と言っておきながらバグが多く、いつ発生するかわからないことが多かった(おそらくラグの影響と思われる)。そのためオフラインで子供が集まってプレイするのが一番いいという、本末転倒を起こしていた(ゲーム内容的にも、その層を狙ったものと思われる内容)。今作もキャンペーン、対戦、どちらでもバグが発生しやすい。対戦で発生するとそのまま負けになってしまうことがほとんど。弱い相手をしているときに発生し、ランク爆下げになってしまった。フリーズ率も(あまりに出来がひどい)前作より高く、安いからこれでも許してもらえるよね!という甘えを感じざるを得ない。これに限らず、どうもシリーズを続けている作はPS3に移行してからプログラムの動作が安定していないことが多い。ハードの問題か?・対戦の戦法について武器のバランスは強すぎるものがあったり程度だが、これにより相手の邪魔をする差し込みが非常に強い戦法となっている。AIM(狙いをつけること)がうまいかどうかがポイントだが、うまければ初期武器だけで倒せてしまう。そのままウォーモンガー・プラズマボムを手に入れたらそれでゲームセット。相手を追いかけまわして一方的に倒せる。よってバランスは最悪といえる。そこまで出来る人はあまり多くないが、上級者であればこれをできるようになる必要がある。全体的に見れば、中級者同士の対戦なら問題ない程度だが、上級者が1人入ると即崩壊するバランス。eスポーツ種目になっていないが、競技性が碌にない今作がeスポーツ種目になっていたら開始5分で展開が一方的になる試合を見続けることになる。恐ろしいことだろう。上級者との対戦では、ウォーモンガーないしプラズマボムを入手するだけのゲームになってしまう。ゲーム性を根本的に否定しているともいえる戦法だが、この戦法が一番お手軽、そして一方的に勝てるうえ、これに通じる戦法が一切ないことも問題。コンバスターだけで一撃必殺級の攻撃を回避しながら攻撃することは仕様上不可能である。何とかHPを削ってもホバーブーツで逃げることが可能で、ナノテックで完全回復されてしまう。もしもこの戦法に負けて失敗したら逃げるしかないが、ウォーモンガーやプラズマボムは弾薬さえあれば逃げた相手を追い回して一方的に攻撃できる武器であり、この戦法が強い原因となっている。体力アップグレードなしならどちらも2撃、ありでも3撃であり、強力なガラメカを取られ、こちらはコンバスターだけになるとナノテックすら取りに行けないレベル。結局底の浅い内容な上ラチェクラらしくない(謎)やり方である。その結果カスタムでは相手を1回倒しただけで抜ける人がいたり、強力なガラメカを先に入手しただけで抜ける人すらいる。実質捨てゲーだが今作はそれがゲームシステムによって推奨されていると言われても過言ではない。ジョインジョイントキィ ジョインジョインフリーダムゥランクを下げたくなければカスタムマッチが最善となるが、こちらもメニューに簡単に戻れてしまうのでほぼ途中で離脱してしまうことが多い。というより、先に相手を倒した時点で勝負が決まってしまうのですぐに戻る人が多いのだろう。バランスについてはラチェクラ3、4で対戦を作ったことがあるのにこの状態であり、とてもやり込みに耐えうるものではない。あろうことか、初心者同士の対戦が一番楽しい形になっている。逆転要素もないに等しく、劣勢になるとほぼそのまま押し切られるのであきらめるしかないという有様。故に弱点がなく一方的に勝てる横取り戦法が多い(逆に、知識も実力もない初心者同士の対戦の出来はプレイが下手だが良好なものになる)。とはいえ、ここまで書いたことは実力次第でどうにかできる問題である。面白いかは別として。とりあえず、拠点1をすぐに取れないようにするだけでゲーム性は大幅に改善される気がするのだが・・・。・対戦のシステムの不備まず、カスタムマッチではFFAモードで対戦することがなぜか出来ない。バランスに配慮したのかは不明だが、スキルポイントを集めてもなぜか解除不可能。他の隠す必要性を感じない項目はキャンペーンでスキルポイントを集めて解除する必要があるというちぐはぐな状態。あとはバグがとにかく発生しやすく、30戦中発生した回数が5戦くらいで、高すぎる。対戦重視といっておいて作り込みが甘いため、何がやりたいかわかってないと言わざるを得ない。また、人数が少ないせいか、マッチング(対戦相手をなるべく同じレベルにして戦わせる、いわゆる「すみ分け」)がうまくされておらず、カスタムマッチではガチ勢とエンジョイ勢が対戦することも珍しくなく、もちろん一方的な勝負になる。カスタムマッチの部屋の説明が一切できないという致命的ミスも加え(いくらサーバー共通で言語的問題があるとはいえできないのは・・・)、対戦環境は最悪である。かなり上位であったがランクマッチで強敵と会い続けて一気にティラノイドまでランクが落ちることすら珍しくない(体験談)。初心者に配慮した結果かもしれないが、これでは本末転倒。まあうまい人しかやっていないからという可能性もあるが。現在はほとんどプレイヤーがいないが。基地攻略モードでなくてもジェネレーターを攻撃できるステージがあるのも致命的(グリッチ)。メトロポリスのグラインドレールの端からジャンプしてグライドすることでレールの突起に乗れる。そこからレールの上、さらに高台ビルへ移動して高いところから攻撃出来てしまう。そのため、メトロポリスではまともな対戦にならない。安全なところから一方的に攻撃出来る上に実行した側に全くと言っていいほどデメリットがない(この点はランクマッチでは暗黙の了解でやらないようになっているらしい。グリッチを利用するのは絶対にやってはならない)。しいて言えば弾薬を補給できないことぐらい。しかも実行されている方はほとんど反撃できない。メトロポリスに関しては拠点1の足場は下から上に攻撃できる(逆は不可能)など、明らかなバグやミスが多数存在する。ひどいゲーム性すら否定するバグが残ったままと、未完成品ではないかと思わざるを得ない。・VITAVITA版とのクロスプレイが出来ると言っていたが、そのVITA版は出来が非常に悪い。これをやるために買った人はシリーズを駄作だと思いかねない。無理にクロスプレイを生かしたかっただけに終わっている。処理落ちが常に発生、画面が小さくしかも見にくいとか適当に移植しただけで、グラフィックも当然の如く劣化。操作性も劣化(ここはvitaの仕様上仕方ない部分ではある)。はっきり言って前作とは別の次元で最悪の出来。なぜこれで発売した?これなら最低限の体裁は整っている5のほうがまともな出来。このためにVITAを買う必要はないし、トリロジーも日本では発売されていないのでラチェクラをしたいからVITAを買うという選択肢は一切ないといえる(輸入版ならトリロジーを購入可能だが、数が非常に少なく価格は10000円を超えるため、非常に高い買い物となる)。しかも日本ではこのverを同時に出すためにPS3verを遅らせており、10周年祝いとしても明らかに遅い発売(配信)。ほかの部分も含めて、SCE(現SIE?)はシリーズそのものを舐めているとしか言いようがない。子供向けとしていたPS2の旧3部作のほうがまともってどういうことよ。・明らかにおかしい部分立ち位置的には(PVの割に)小さい。ストーリーなどもこじんまりとしている(値段相応ではあるか?)。結構大ごとにも関わらず、キャラが少なすぎる。キャラは、3のキャラが一切登場しない新生Qフォースとデカケツと悪役だけしか登場しない。その悪役もPVですごいことを言っていたが強さ的には弱すぎるし、なんだか小物っぽいし・・・。しかも3のQフォースキャラを差し置いて登場と、人選に疑問が残る。こんなこじんまりとした作でいいのか?全体的に見れば、それなりの作・・・といいたいところだが、2000円だから評価が甘いと言わざるを得ない上、これで10周年記念作品とは思えない出来。記念作品を実験作にするのは少し納得がいかない。しかもvita版は前作と同レベル(外注らしいが)。相変わらずインソニックはわかってないと感じさせてしまう。特にメインの対戦のバランスが「~するだけのゲーム」とかで説明できてしまうほど、調節が甘い。メインのはずの対戦も、カスタムマッチを深く楽しむためにキャンペーンモードをプレイすることが必須、逆にキャンペーンを極めても対戦がより楽しめるようになるだけであり、前作同様ありとあらゆる点で足を引っ張る要素が多い。しかも、今作は初心者救済処置が一切ない。RYNOシリーズはシリーズ初めて登場せず、難易度設定もなし。対戦も強敵相手の初心者にはワンチャンスすらないことがほとんど。ラチェクラシリーズらしい部分がほとんど存在しないのが致命的である。出来自体は価格と前作に比べれば決して悪くはないものの、このレベルの作を出し続けるようではやはりインソニックも厳しいといえる。当時、同社のほかの作もレジスタンスは人気だったのに打ち切り、新しく出した作も評価、売り上げともに微妙で、インソニックの斜陽を感じさせる状態であった。アクションシューティングとしてはやはり世代交代が実証されたかもしれない。点をつけるなら価格配慮して50点(フルプライスなら40点、vitaは30点)といったところで、悪くはない小品という評価が妥当というところか。いくらか見る面もあるが、ラチェクラに望んでいるものはこんなものではないことは確か。総評的には前作よりマシなだけであり、前作の明らかな駄作から抜けることは出来ていない。インソニックはいつになったらまともな作を出すんだ?続編ではまともな出来になりそうな雰囲気があるが、爽快感には期待できそうもない。次失敗すれば未来はないだろう。といいつつも、続編はゲーム性はそこそこ良作と言える作ではあった。だが、Fシリーズの後日談としてはストーリーの異常な暗さや、キャラの依怙贔屓、Fシリーズを否定しかねない後付け設定に遺憾であるとせざるを得なかった。
この文章は発売当時に書いたものなのでどうかご了承願いたい。加筆とかもたまにしているが。それでも良ければ、ぶち切れたアフロもどきをご覧ください。3DアクションTPSとしては完全に落第点。オンライン仕様もかなり足を引っ張っているが、そもそも開発技術が高いはずなのになぜここまでストレスフルな仕様になってしまったのか。2人以上プレイ必須スキルが多く、しかも息が合ってないと入手不可能なものが多すぎる。多人数プレイがほぼ前提であり、効率プレイをすることは4人必要となる。なぜFシリーズが完結したすぐ、このタイミングで発売したのかいまだに理解ができない。あの完璧なストーリーの最後に泥を塗ったようなものになっている・・・のは今作だけではないが、完璧なストーリーの後にこれはないだろうという内容。正直酷評と言わざるを得ないが、仕方がない。まさか協力プレイではなくほかのところに問題があったなんて思わず。まあ超長文注意。クラッシュバンディクー5のラチェクラ版というのが正しいかもしれない。ちゃぶ台返しが必要なレベル(そちらもちゃぶ台返しであるシリーズがもはや別物になり、葬式ムードになってしまった)。良いところから述べると、協力プレイ自体は非常に面白いといえる出来。オンラインでの協力プレイがしたいといわれて作った作だけある。協力前提に組まれてるのが問題だがここでは追求しない。ほかには30Fps固定のためか、グラフィックがよくなった。しかし、問題点は多いというレベルではない。前作はもちろん、なぜか初代から劣化している部分があまりにも多い。グラフィックが良くなったためなのか、ムービーが飛ばせないなど、良点をつぶす問題点がある。この内容ならオンライン化なぞいらないとしか言いようがない。協力プレイのために何もかも犠牲になっている。また、問題点のほとんどがプレイ時間を引き延ばすこと、プレイヤーに不便を強いることに関連することばかりで、快適性を阻害することに直結している。今作の評価の低さは全体的なユーザビリティの凄まじい低さに起因しており、今まで出来ていたことがことごとく出来なくなっているのはおかしい。シリーズ最悪の自由度と快適性(ユーザビリティ)、非常に悪くもっさりしているテンポと操作性、これに加え理不尽難易度と、良作だった前作とは似ても似つかないゲームとなっている。ライトにプレイする人には無駄に高い難易度などで振り落とされ、やり込み派は異常にテンポが悪く、制限プレイが事実上不可能な仕様(セーブファイルが1つのみ、しかもこの問題は続編でも残り続け、PS5の最新作でようやく改善。時期にして10年近く)で追い打ちをかける。・自由に視点変更ができない、操作方法の大幅変更これによって遠近感がつかめなかったりで単純落下ミスをしやすくなっている。さらにヒーローボルト(前作までのゴールデンボルトに相当)なども入手困難になってしまった。視点を回して探す行為ができず、自分で移動して視点を変更するしかない。制作者の思い通りにしかプレイできない。他にも、視点を固定するだけで移動範囲を狭められるにも関わらず、必要性のないバリアの演出(移動を狭める)もある。ちなみに視点変更をしようとするとクイックチェンジが暴発してしまう。非常に戦いにくくなった。しかもクイックチェンジメニューは自分で変更できないうえほかガラメカもそこから装備する。前作同様に方向キーに入れられなかったのだろうか。なお、方向キーの機能は全く説明がない。説明書には一切載っておらず、ロード画面のヒントだけで、そのロード画面すら見る機会が少ない。しかもこの仕様は続編まで持ち越しになることになった。・ムービーが一切スキップ不可能ムービー終了後にメニューに戻ったりしてゲーム終了し、再開するとムービーをまた見なければならない。2回目以降も必ず見なければならないため、これにより同じステージをプレイする意欲を奪われる。この長いムービーは、ロード時間というわけではない。長時間ロード→ステージスタート→少し移動してムービーということがあるため。もちろんこれもスキップできなくなっている。スキルポイントやヒーローボルトを狙うために、見たくもないムービーを強制的に見せられる。これにより今までよりもテンポが非常に悪いものになっている。さらに悪いことに、なぜかおまけメニューでのムービーは戻る機能が用意されている。ここに用意できるのになぜゲーム中では用意されていないのか。普通逆だろう。本気でデバッグした側は何も思わなかったのか?パッチでの改善を望んでいたが、必要性の薄い部分だけがスキップ可能に。単純に言うと裏でロードしているムービーのみ。なぜそこだけかは不明。スタート時進むとすぐムービーに入るところもあるがそこは飛ばすことができず、一番スキップしたいところができないままであり、制作陣はまるでわかっていない。この点は続編では完全ではないが改善されているのだが、別の問題もある。・そもそもチャレンジモードといわれる2周目が存在しないF外伝でもう既に2周目がないというのはやっているので問題はないようだが、それでも最新作だし、消す意味が存在しない。1キャラだけでも最後までやると初期で合わさったステージがウゾシティ固定となる。なぜそれが問題かというと、全ステージを同じキャラでクリアするスキルポイントがあるためである。4キャラ別、クリアしたステージを見る方法は用意されていないため、自分で覚えておくしかない。なお、4人のキャラについては、性能の違いがほぼなく、専用の武器が1つあるだけ。これでは1人でプレイする場合は完全に水増し。同じキャラを2人以上使えないからこうなっているのだが、1人のキャラで武器を購入しても他キャラは購入されず、ボルト数も共有されない。このせいで他キャラを使うと弱くて終盤ステージを攻略する羽目になる有様。それ以外の変更点はステージの台詞が変化するだけ。もちろんムービースキップ機能も存在しない。オフライン友人がいない場合、完全クリアを目指そうとすると、必然的に同じムービーを4回見ることになる。当然スキップ機能なし。・ステージ移動が非常に不便前のステージに戻るのが大変。最初のメインメニューに戻る(ほかの作なら、ゲームをやめるが選択にあたる)をしないと戻れない。戻って部屋を作りなおさないといけない有様。1人プレイでも変わらない。ここで痛いのが、ムービースキップができない問題と、長いロード。不便なのは、メニューを戻さないといけないだけではなく、根本の仕様である。また、今作にはマップ表示が一切存在しない。これにより未回収アイテムを探すのが非常に困難になった。前のステージにもどれば短い時間でロード、ロードでテンポをひたすら阻害される仕様(とプレイ時間の引き延ばし)。クララチェですらステージ移動はポーズメニューからできたが、そこを劣化させてどうするのか。クララチェの移動方法は演出上の違和感があるが。ステージ中の移動もかなり不便であり、ある地点を通り過ぎると絶対に戻れなくなるところが多く、無理やり戻ろうとするとカメラが移動せず落下死扱いになる。これは歪んだ2Dのゲームなのかと。1人でやっているときでも戻れない。要するにヒーローボルトの取り逃しをしてしまうと、わざわざメインメニューまで戻らないといけない。そういうものは1人で入手しろということかもしれないが、スキルポイント、トロフィーは2人以上必要になることが多く、ちぐはぐになっている。固定カメラと戻れないステージ、やり直しが面倒になるほどの長いロードと飛ばせないムービーにより、自由度、快適性は間違いなくシリーズ最悪である。まさに、オーバスの言っていた「問題が問題を呼ぶ」である。・ステージ1つが非常に長い周回プレイができなくなったためかかなり長くテンポの悪化につながっている。エリア・セクションが最大5個あるのだがオートセーブが非常に不便なため無いようなものだと思った方がいいだろう。ちなみに平均1ステージにつき1時間は超える。このような問題点に問題点を重ねる失態のためだらだらとしたプレイになりやすい。セクションについても、長さの差がひどく、最低10分最大30分。どのステージも展開が非常に遅く、プレイ時間の割に内容が薄すぎる。続編でも、ステージの長さに関しては一切改善なしで、今作が後にも残る問題点の大半を持ってしまっている。この問題はPS4になるまで改善されなかった。・バランスが非常に悪い1人プレイだと詰んだと思いたくなるところが非常に多い。味方の頭が悪いのも厳しい要因で、特に仕掛け動かしの場面のときに感じることが多い。ほかにも同じところをふらふらする状態になったりする。そのふらふら移動がダウンからのカウントで発生すると何も出来ず10秒待ちになり、その後ミス扱いで暗転になる。バグに近い衝動のせいで10秒動かせなくなるのはテンポを著しく悪化させている。敵の攻撃については前作までと比べて理不尽なものばかり。前動作なしのキャラ狙いのレーザーとか覚えようがまず回避不可能な攻撃がある(クロイドボット)。ふつう難易度でも交互にミスして突破する必要があったりするところがあるほど。その危険地帯が終わったらチェックポイントとナノテックが置いてある場面がほとんど。順番どおりにミスするのが正規攻略というのはプレイスタイルの固定化につながる。運要素も他のラチェクラと比べると非常に強い。これらの問題により、プレイ内容がどんな人でも同じになりやすく、自由度が非常に低い。不意打ちも視点固定のため発生しやすい。にもかかわらず、自キャラの移動速度が遅く、全体的にもっさりしている。高速移動をする方法もあるが時間限定。攻撃を受けると体力があっても倒れ込んでしまい、復活が遅い上に武器が自動で外れる。復活してもボタンを押し続けていると勝手に武器が外れてしまうため攻撃できない。復活しても無敵時間は少しだけで起き上がりに攻撃を受ける時も多い。今作は多すぎる演出などで操作できない時間が長すぎる。しかも移動速度のせいで誘導弾や偏差射撃を回避しきれないことがほとんど。回避不可能の点は後のシリーズではさらに悪化しているのも問題。弾薬が(なぜか)銃弾と呼ばれている点もある。それはともかくショップで買うものでなくなり、弾がなくなったらショップで補給なんてことも不可能になってしまったため詰みになりやすい。ただ、今までFシリーズではショップに戻って弾を補充しろという考えだった。そこは改善されたといえる。しかし、バランスは体力偏重のままなのでただ理不尽になっただけ。射程の短い武器が多いのもバランスの悪化に拍車をかける。ほかにも、合体攻撃の武器の差が非常に激しく弱いものが多い、視点移動でこちらが何もできずハメられる(味方キャラもカメラによってハメられているあたり調整してないのでは?)、通常では使い物にならない武器がエリートアップグレードで極端に強化されたりするなど(この点は気にしないほどではある)のバランスがおかしい部分がある。さらに即死攻撃を受け操作不能になり助けてもらうのを待つしかない状態になることもある。それだけならともかく、その結果味方キャラが復活に来るが助けた途端同じ即死攻撃を同時に受けてしまいミスになる感覚が伸びただけになる(当然ミスになるまで操作不能)など、調整放棄もいいところである。一番ひどいのは長期戦をすると足場が崩れるのに敵が遠くにいて一部のものしか当てられないというところ。ここでは強い遠距離武器を温存していくしかないのだが、敵の数が非常に多い上に硬い。そして敵の攻撃で足場が崩れて詰みに陥る。このようなプレイヤーが一方的に不利になる理不尽な場面がほとんどのステージに存在する。しかも1人プレイでは対処方法はなく、味方の動きが悪いせいで失敗することが多い。いくらなんでも調整が甘すぎる。レベルデザインも間違いなくシリーズ中でも最低レベル。序盤から極端に難しいシーンがある。爆発するものが当たると崩れる足場が2面にして登場。爆発箱を壊してダメージを受けてしまうと起き上がりが遅いためそのまま落下することになるなど、序盤から即死につながる凶悪トラップが大量に仕込まれている。ほとんどが操作不能時間を利用して無理にミスさせることが多いのが問題。テンポをとにかく阻害する要素が多く、しかもアクションゲームのはずなのに操作できない時間が長い。ボスについては4、5面ボスより強い3面ボスがいる。難易度設定も体力最大値が3になるだけ。簡単でも緊張感を、という言い訳は今作では通用しないだろう。復活システムがあるのに。そもそも、そのまま持ってくることがすでにおかしい。最大4人でプレイできるせいか、このような理不尽な場面が多くなった。ここからは理不尽難易度追記。1人前提のところがほとんどだが、そうでなくとも操作不能時間は長いことが多い。運要素の強さが評価を大幅に下げている。・ルミノポリスセクションが1つのみ、しかもすべてのセクション中で最も長いステージとなっており、テンポが非常に悪い。しかし、それだけ。最大の問題は飛ばせないチュートリアルが毎回あるくらい。ボルト稼ぎにはクリア報酬が少ないため向いていない。・アルダロスブレーンステージ2にも関わらず実質即死トラップ多数。チュートリアルステージだがそこを抜けてからが地獄。爆発が当たると落ちてしまう足場がある。その足場には爆弾箱があり、間違って自爆してしまうとダウン中に足場が落下し、仲間も離れるがそのまま落下してしまう。他にも足場を持ってかれてしまうと詰みに陥るところすら存在する。もちろん、知らなければ必ず引っかかる上に気が付きにくい。1人プレイでは味方の動きが悪いとミスの回避ができない場所。いきなり理不尽難易度。・デッドグローブステージ3。ジェットパックが非常に難しく、1人プレイだと追いかけられるところで味方が障害物に引っかかってカメラがそちらに引き寄せられ、そのまま敵に追いつかれて巻き添えになってミスになるといった、運要素だけでミスになるところが結構ある。2人以上でのプレイなら先に進めばフォロー可能である。その他のところも微妙なところが多いが、理不尽要素は少なめ。・ネストすべてのステージ中、唯一理不尽要素の少ないステージ。とはいえど、協力攻撃を否定する敵がいる(初登場)のでそこが気になるところ。またグラインドレールの難易度がいやに高く、1人プレイだとやられたらレールのはじめからになってしまう。これでは何のための協力プレイ&味方キャラなのか。スピードもかなり速く、苦手な人はグラインドレールを1人でクリアできないだろう。・オクトノックスローグが最悪の敵で、カメラの端に追い詰められハメにあうことが珍しくない。しかも味方すらそれで嵌められることがある。また、味方が勝手に攻撃してスローグの撃破に時間がかかることがほとんど。水上移動は爽快感がそれなりにあるのだが、テンポは悪め。またこのステージは非常に長く、素早くプレイしても1時間近くかかってしまう。・テラワットフォレストたぶん今作最悪のステージの1つ。回避不可能攻撃、1人プレイにおける強すぎる運要素、即死トラップが多いのに回避困難だったりと正気の沙汰ではない。トラップに関しても、少し正解パターンから外れたら引っかかるような場面ばかり。固定カメラなど、今作の仕様が凄まじい爽快感の減退、アンチシナジーを引き起こしているステージの1つである。クロイドボット登場。どれだけ遠距離にいても、どれだけ先読みしても、ジャンプしても回避不可能な攻撃を出してくる。しかもダウンさせることができない上近距離だと投げられる。対処方法は一切なく、遠距離から強い攻撃をたたき込む程度しかない。また視点のせいか噛みつきや光による即死を受けやすい。光と連れ去りは味方がフォローできるものの、場所によっては味方も同時に受けて詰みに陥るなど、調整放棄もいいところといえよう。光に関しては、助けると光の移動速度が元に戻るためそこで全員引っかかることも。噛みつきは先を確認するために少し移動すると噛まれて即死。固定カメラのため先の確認すらできない謎仕様。ロボットを使うシーンも出来が非常に悪い。攻撃方法は2種類あり、片方は弾切れすると一定時間攻撃できなくなる。味方キャラはこれをうまく使えず、先制攻撃に使って合体攻撃に失敗しやすい。対処方法はなく、運が悪いとダメージを受け続けてしまうという、完全な運ゲーと化している。最悪の場合そのまま味方のせいでミスになる有様。調節ミスも甚だしい。・フォニカムーンそれなりにまともなステージ。敵のハメもあるにはあるが前より発生しにくいし、協力アタック否定敵がいる。それでも気分的には楽なほう。敵の動きなどにより全体的にテンポが悪いのが難点か(今作はほとんどのステージのテンポが最悪だが)。・ポーラーシー今作最悪のステージ2つめ。弾が足りるかぎりぎりのところが多く、しかもそのようなところで早く倒さないと足場が崩れて詰みに陥る、明らかに調整してないステージ。そのほかの部分はまともだが、スキルポイントはこのステージを実質ノーミスで抜けなければならないという関門で運ゲー。ボスの体力も無駄に多く味方キャラのせいでミスになることも。なお、RYNOは1回目のプレイではまだ入手不可能。・ウゾシティ最後だが、はっきり言って簡単。もう少し、調整をしっかりして、理不尽さを取っ払ってほしいもの。クロイドボットがここにも登場。ラスボスはバグで詰みに陥ることもある。ザコが勝手に落ちると次の敵が登場しないバグで、パッチで改善されている。・武器の格差がシリーズ最悪今回のメイン武器はクリッターストライク、プラズマボムランチャー、ウォーモンガーあたりが妥当するだろうか。しかしどんな場面でも使える武器がこれにコンバスターをくわえた4種類しかなく、しかもこのようなガラメカに限って攻撃力が高い。といってもほかの武器が弱すぎるためこれが役に立つというよりこれしかないという形だろう。また、この3種類にも弱点があるためそこが気になってしまう。それ以外の武器は弱点が巨大であり、局所的にしか使えないものとなっているものがほとんど。フロストキャノンは完全にクリッターストライクの劣化である。パイロブラスターは射程と火力不足、フィッションロープも射程と火力不足、ズーコンは弾が少ない、サンダースマックは火力不足(エリートで極端に強化される)など性能が全体的に低い。おそらく初代の、使いどころを見極めて使うという考え方に回帰したものと考えられるが、それにしてもやり方が強引と思う。最強武器の代名詞RYNOは探索しないと見つけられないようになっている。パーツを集めていくものだが、なぜかウゾシティを最後にしないとすぐに手に入らない。もし最後がウゾシティ以外であれば、パーツをすべて集めて(パーツの表示が6になっていれば良い)またウゾシティに移動して研究所をクリアしないといけない謎仕様。オンライン化の弊害がここにも出ている。・味方の頭が悪すぎる同じところをふらふらした揚句に攻撃をうけてやられるのはよくある。ミス後のカウントの時になることもあり、この場合10秒まって暗転ミスを待たないといけない。ほかにも、視点固定で端に追い詰められ攻撃を受け続ける状態になったり(操作キャラもそうなることが多い)。VAC-Uもモルタルトス移動の時にすぐにロープで移動することもある。こちらもすぐロープ移動をやると、空中合体して落下死してしまうなど、とにかくひどい。仕掛けを動かす際に味方に合わせて動かないといけないという問題がある。解法が分かっていても見方がうまく動かず全然先に進めなかったりする。1人プレイが考えられてないとはいえこれは酷い。これらの味方の頭の悪さや、運要素の強さにより、(アクションゲームにも拘わらず)物理的にも視覚的にもゲームにあわせてプレイヤーが動かないといけないためやらされている感が非常に強い。・キャラ選択画面が意味不明説明書にも大して載っておらず(キーを押して装備を変えるということも一切書いてない)、戸惑うことが多い。レベルが10あるのに意味不明(多分クリアしたステージ数と思われるが、現在不明、誤訳?)。キャラごとに進めたステージは記録されない(それに関するスキルポイントがあるにも関わらず)。質問によく上がる、スキン変更の説明はどこにも書かれておらずキャラを選んでからキーを押すとできる(決定前にキー操作をするとキャラ変更になっているため、まず気が付かない仕様)。そのくせ操作方法表示のあるアクションについては現在の状況を見れるだけ、しかもクリア済みステージはそれを見てもわからない上、あわせているキャラしか状態がわからない。あろうことか、この画面では別キャラのデータを見ることができず、わざわざ戻ってキャラを変えて表示しないといけない。こんなのに説明つけるならスキン変更につけろ!・隠し要素がただ理不尽なだけでプレイヤーに冷たい仕様ばかりヒーローボルトを入手したステージが不明。さらにスキン開放されたという説明はあるのに変更する方法がどこにも書かれていない。そもそもボルトが1つ足りないなんてことも多数。手間をかけさせることに特化されている。スキルポイントはやり直しがステージ移動の仕様上面倒。しかも2人以上でないとできないものがあり、ひとりでは完全クリアできないなど、とにかくプレイヤーに冷たい。裏技メニューは存在するが、数値は書かれていない。おかげでどれだけ入手すれば開放されるのかわからない。また無限ダッシュは役に立つシステムだがポイントを集めないと使えない、ただでさえ移動が不便なのにそういうのはすぐに使えない。トロフィーは入手条件がゲーム開始後調べられない、わざわざタイトルに戻ってプロフィールから見たりしないといけない(この点は続編でも改善されていない)。こちらも2人以上必要なものがあり、3人以上必要なものも。また、1人プレイ、オフライン協力プレイ、オンライン協力プレイのすべてを1度はやらないといけない。つまり完全クリアのためにオンラインが出来ようが、コントローラーが実質2つは必要となる。そのほかのおまけ項目は、最初から見れるようになっているように見えるが、選ぶと「こうご期待」としか表示されない。クリアすれば見れると思われるが、お知らせはなく、いつ見れるようになったのかは不明。・さらにオンラインもバグ多数武器が使用不可能となり進まないとか酷すぎる。オフラインでもキャラが完全に消えてメニューに戻らないといけなくなることがあるなど、デバッグ不足がここにきて発生している。制作陣の思った通りにプレイしないと仕掛けが動かないとか、本当にやる気あるのか。・演出がいちいち長い上に頻繁に発生チュートリアルは何回やっても流れる。操作できない時間が異様に長い。しかも飛ばせない。この点はヘルプをオフにしようが発生する。新しい敵が出現したら毎回わざわざ専用の演出が流れ、敵の名前表示。また、新しいエリアに入ると見回すだけとか、少し進めるごとにいちいち長い演出が発生するためテンポが非常に悪い。武器の説明も毎回当然のように発生。当然飛ばせない。敵の名前表示はなぜ追加したのか。しかも名前しか表示されない。またおまけメニューになぜか動物寓話集という動物を集めたメニューが存在する。集めた数が書いてあり、動物を近くで見れる。それだけの項目。完全に誰得であり、こんなのに力を入れるならモンスター図鑑を取り入れろといわざるを得ない。これを見たときに今作はやっつけなんだと思った。なんとか1周乗り越えてさあ別キャラでプレイ!しようとしたら・・・。・動物寓話集という誰得機能追加・なんとムービー飛ばしが2回目以降も不可能・敵の演出ももちろん飛ばせないこれら連続コンボにより持っていたのモチベーションをすべて失ってしまった。最近のラチェクラは爽快感の不足が気になるのだが今作もそうであった。全体的に敵が硬すぎるせいで爽快感が激減してるところが珍しくなかった(比較的最近の作の1つ、クララチェはそもそもそういうゲームではないんだが・・・というわけで許せる)。今作ばかりは深く楽しむ前に問題点が目に付くレベル。しかもその問題点が大量に生み出されてしまった。これではF外伝レベルの出来である。しかも最近散々叩かれている部分がなぜか今作になって大量に搭載されてしまった。本国アメリカでも叩かれている要素をなぜ急に搭載したのか。ここまで過去作品の良いところを徹底的に削った続編は今作が初めてである。今作で4で逃げなかったファンを大量に逃がしたといってもいい。それほどなまでに、シリーズ屈指の駄作であり、このような作を作ってしまう今のインソニックが残念でならない。問題点を隠すためか、プレイ時間をいたずらに延ばしたがそこは満足できない。5時間分の楽しみを演出とかで50時間に引き伸ばしたくらいな感じである。シリーズに止めを刺すレベルで、インソニックは何をしようとしているのかわからない。「オンラインでの協力プレイがしたい」で出てきたものは「オンラインでの協力プレイでないとまともに遊べない」であった。宣伝も1人で十分楽しめると書いておきながらごらんの有様。まとめるならば、「ユーザーに気に入られようとして作った要素が全て滑っている」といえるだろうか。ここではまとめなかった(批評の続き)が、本来重視されていない要素である、ストーリーやキャラに至っても微妙な感じで、小手先のファンサービスで補っている有様である。少し前まであった惑星の名前がどうでもいいところ(動物寓話集とか)で入っていたり、Fでいたキャラが復活したり(5までのキャラはまたしても登場せず)。しかしどれもまともに活用できているとはいえず、今作での初登場キャラの使い捨て感はひどい。ちなみにサーポッド族はPS4のリメイク作で姿だけ登場。ストーリーは他の作のつながりが深いだけで、再始動作品なのにこじんまりとした内容。惑星移動も実質ないに等しい。しかも宇宙を舞台にしなくてもストーリーが作れてしまうことを証明してしまった。そして微妙に重い設定で気分が悪い。Fシリーズの続編だからといって重くしなくても・・・。キャラ立ちもシリーズで最大限にひどいレベルで薄い(キャラが薄いのはFシリーズからだが)。そのくせどうでもいいところにファンサービスをしている。出来のいいものを作ることが一番のファンサービスのはず。手抜き 未完成 投げやり。と三拍子そろってしまった。しかもグラフィック以外すべて劣化させた上にフルプライス。シリーズ最大の駄作である。点数つけるなら30点、これでも最大限譲歩したものだから笑えない、最悪15点。オンラインつけてテンポを悪くしただけの作。安直な媚びも多い癖に旧作キャラは一切復活していない。こんな安直な内容のファンサービスなぞいらない。F2の続編としては完全にゲーム性が失格レベル。今作は失敗するのでは・・・という懸念があったが、それでもせいぜい4程度と思っていた。今作は4すら大幅に下回る、ここまで壮大にはずすとは思わなかった。もしこのゲームが京都の花札屋製作だったら即ちゃぶ台返しを受けるレベルのひどさ。しかもその有名アクションゲーム生みの親に喧嘩を売ってしまっているとも捕らえられる表現(厳密にはシリーズの製作者の発言だけ)があるから始末が悪い。そして出来上がった作がクラッシュバンディクー5のラチェクラ版みたいなもので、良い点も問題点も酷似している。即死の異常な多さなどは人数制でなかったことを安心する内容である。クラッシュバンディクー5は人数制でセーブポイントまでが信じられないほど長く悲惨だったとか。しかもA4o同様ムービースキップすらない。話を長くするとレビューが変わってくるので、自ら調べてください。なお、KOTYではまったく眼中に入らなかった模様。当然だが・・・。これに限らず、このゲームが発売された年は旧作ファンを裏切る作品ばかりであった。ここまで散々叩いたが、続編で持ちなおす可能性はまだ残っている・・・といいたいところだが、10周年記念作品も望んだ作にはなっていないらしく、完全に迷走を始めたとみてよいだろう。ここまでひどい出来。これを改善した作が出ることを祈りたいところ。実際はFFAがそれという話も・・・これらの問題はかなり解消されているらしいが、結局今作よりかは良い程度で収まった。なぜシリーズ屈指の駄作のFFAだけVITA版を用意したのか、SCEJ(現SIE)の考えは不明である。私見ではあるが、10年以上後に発売された、星のカービィ ディスカバリーは3Dアクションは初めてのカービィであるにもかかわらず、このA4Oの問題がほぼ解決、または気が付かないレベルに作られている。なぜ3DTPSの開発に慣れているはずの会社がこんな3Dアクションゲームを作ってしまうのか。
ミュータント オリジナルプロトペット・まあラスボスとしては普通の強さ。正直道中の方が難しい。ホバーボマークラスの武器でないと一撃で倒しきれないトゥルーパー、バズーカーで8発以上の攻撃が必要となるホバータンクの軍団にはかなわない。前作同様3ラウンドある設定(途中では回復不可能)。HPを33%減らすごとに次の階層へ(途中で降りようとすると落下判定になる)。攻撃方法が増えたりするが、大体見て避けられる速度の攻撃がほとんどなので極めればレンチのみで勝てる。といっても、強い武器がないとどうしようもないことも。ヘビーバウンダークラスの武器があれば連射するだけでもいける。あとはシールドチャージャーがあれば完璧。別にメテオキャノン連射でも十分戦える。また2ラウンドにはトゥルーパー(無限だが画面に4体までしか出てこない)、3ラウンドにはホバータンク2機が出現(有限)。攻撃方法は多彩なのでひとつひとつ解説。なおどの攻撃も非常にダメージが大きくアーマーが必須(できるならデュラプレート以上)。・転がり体当たりスタート時最初に使う攻撃。エリア端まで移動しながら体当たり。左右ロングジャンプが楽だが、端にいた場合はマップ外に少し出て誘導することもできる。攻撃回数は2、3回で、この間に弾薬箱やトラクターボムが必ず配置される。次の攻撃は攻撃終了時箱やボムがあるかないかで変化する。・プロトペット量産箱やボムを取っておくと体当たり後に派生。プロトペットの攻撃力は低いものの大量に登場。数が減るまでラスボスは逃げ続ける(攻撃することも可能)。プロトペットは独自で増やすことは出来ず、一定数まで減るとオリジナルプロトペットは体当たり攻撃の前動作をする。なお数だが、体力が減るほど一定数の数が上昇する。・床壊し体力が33%減少でかならず使用。近くにいると攻撃を受ける。次ラウンドへ移行する。・ガラメカ攻撃5種類に派生する。体当たりの後に箱が残っていると弾薬箱を食べにいく(そのとき阻止すると体当たり呼び動作に移行)。そして攻撃を行う。攻撃終了後は体当たりの予備動作を行う。・シーカーミサイル1ラウンドの時のガラメカ攻撃は必ずこれになる。密着すれば余裕で回避できるが気がつきにくい。一応2ラウンド以降も使用するが、回数が減少。これ密着回避が前提で作られてる攻撃な気がする。・バウンダー食事後、直後までラチェットがいた方向を向きボムを大量に吐き出す。攻撃力は低いが気合で避ける必要がある。これを受けたほうがいいときもあるだろう(雑魚の攻撃を受けるよりかは)。途中で攻撃を中断する。またこの攻撃も誘導できる。エリア外にボムを吐き出し続けるオリジナルプロトペットはゲロはいてるようにしか見えん。・プラズマコイルヘリコプターのサッグリーダーの使ったものと同じ。ただし数が大幅に増加。進む速度は速くはないし、軌道が決まったら途中で変わることもなく、見て回避する攻撃の代表。大きく避けるか小さく避けるかはお好みで。ただし攻撃力が高いので注意が必要。・シンセノイド4体出現させ個別でラチェット狙いの攻撃をする。狙いは正確とはいえないものの攻撃力は雑魚レベルにある。広範囲武器で素早く倒さないと危険だろう。色は少しだけ違う。・メテオキャノンボムを食べたときには必ず使用、箱を食べたときにも使うことがある。オリジナルプロトペットを一方向に回るようにすると回避できる。途中で切り返すと攻撃をうけるので注意(着弾までの時間は固定と思われる)。ボムはオリジナルプロトペットに当てるとダメージを与えることができる。-----------------------------------------------------------最初の1ラウンドはシーカーミサイルを誘って弱い武器で攻撃し続けてちまちま削ることも可能。というよりガラメカが育ってなかったりするならこの戦法で。ちなみにランチャーの場合2周目でも30秒以内で撃破できる。正直ガチ戦闘のサッグリーダーギガントメック(ハメ技がある、詳細は同カテゴリにて)、スワンプモンスター2のほうが強い。スワンプモンスター2は前のダイナモ部屋の端で壁上りするとまた戦えたり。補足:外国版では名前はキングプロトペットらしい。