クソゲーの条件
①、 ②、 ③、 ④、 ⑤、 ⑥、 ⑦、 ⑧、 ⑩、 ⑪、 了
頭のおかしい奴がよく言う「今までに無いものを作る」は、
先人達が「思いついてもあえてやらなかったこと」だ。
というのは四次元殺法のアスキーアートでよく目にする言葉ですが、
これは紛れも無い事実でして、作者・消費者の立場を問わず、ゲーム以外にも
ありとあらゆる創作の場面で、正常な感覚のマヒした勘違いアホ野郎と、
性根の腐ったク〇ソ野郎どもは、必ずこういう状態に陥ります。
ありきたりなお約束から外れるだけで斬新で面白くなると思うのは大いなる勘違いであり、
最低最悪のクソゲー『ユグドラ(クソゲー)ユニオン』のクソっぷりが、それを証明しています。
人生の貴重な時間を無駄にするだけのクソゲー(任天堂発売カレンダーより)
前回までにシナリオのクソっぷりを散々ぶった斬ってきましたので、
今回は『負けイベント』のクソっぷりについて書きます。
ゲーム中には、いわゆる『負けイベント』と呼ばれる展開が昔からあったりしたもので、
自分の1番古い記憶では、FF3の序盤で遭遇するバハムートがソレでした。
↓この頃から強かったんですよね
プレイヤーへの配慮が働いた結果なのかどうかは分かりませんが、
少なくとも自分の知る限りファミコン時代の頃から『負けイベント』のバトルは、
“まともに遊んでいたら絶対に勝てない秒殺仕様”で、
それはFFシリーズだけでなく、以降のあらゆるジャンルにまで浸透し、メーカーの壁をも飛び越え、
引き継がれていきました。
↓普通じゃない遊び方
“勝てないこと”を“強制させられる”わけですから、
たとえそれが演出上必要なことであったとしても、プレイヤーの自由を奪うようなことは
“手短に済ませて”くれなければ、校長のクソ長い演説を直立不動で延々と聞かされる学生が
次々ぶっ倒れていくのと同じで、そんなものはストレス以外の何物でもありません。
それにサクッと負けてくれるおかげでプレイヤー側も「負けイベントなんだな」と、
暗示的な理解と納得がスンナリ得られるわけで、“絶対勝てない秒殺仕様”は
『負けイベント』の最適解として、既に完成され尽くしていると言っても過言ではありません。
構造に欠点があるわけでもないのに、完成され尽くした最適解から外れて、
そこからナニか良い結果が得られるでしょうか?答えは“No”です。
では下の図を見て下さい。
自分のターン開始時にライフを一定の割合で削られる…とまあそれだけなら長居しなければ
済む話ですが、ここで“6人分”ダメージ喰らわないとイベントが進まなくなって、
要するに“詰む”んです。ターン数が“毎回”制限されているンでね。
この時点での最大出撃数は4人ですから、つまりフラグを立てるには最低でも2ターン、
“自分から”ダメージゾーンに突っ込んで、そのままボケェーーッと、
突っ立ってなきゃいけないわけで、プレイヤーにとって望ましくない行動を取らされるわけですから、
これも『負けイベント』の一種とみなしてもよいでしょう。
ハッキリ言って処理方法としては最悪です。
さすがゲーム業界に鋭い切っ先でも突き付けたような気になって
勘違いしているクソゲー量産工場スティングです。
その他大勢のまともなゲームメーカーとは、やることが違います。
そこにシビれもしなけりゃ憧れもしませんがね。
それでもまぁゲームが進まねーならしょーがねーやと如来様のような慈悲深さで割り切って、
接待ならぬ忖度(そんたく)プレイに付き合ってやろうなんて気にもなれない理由があります。
まずこのゲーム、マップクリア型の一般的なシミュレーションRPGとしては珍しく、
ダメージが次に持ち越される仕様となっております。
そしてこれまた目先の変わったシステムなんですが、
マップ開始直前にそれぞれ移動力の設定されたカードを既定の枚数選びまして、
ターン開始時にその中から1枚ずつ選び、移動の際はカードにそれぞれ設定された数値を
移動力として、全ユニット共用で使う仕組みとなっております。
要は『〇ターン以内のクリア』が全マップに適用されてるってコトです。
ぶっちゃけあちこち探し回ってアイテムコンプ目指すプレイスタイルとの相性は最悪で、
しかもアイテムは“敵から盗む”か“マップで拾う”しかありません。
これらが組み合わされば、プレイヤーの思考と指向は自ずから“節約”と“温存”に
向かうのは自明の理、というヤツでして、そんな中で『わざとダメージ喰らう』なんて
発想自体がそもそも出て来るわけがないのはもちろん、行動心理に反する行動を強制される
プレイヤー側の負担と抵抗は、いかばかりのものでしょう。
自分からは何も出来ないまま1から10まで
攻略本の言いなりでバカやらされて
いい加減ブチ切れましたよ。
〈続く〉
↓バハムートは強かった
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