どうも、ねへほもんです。

真夏のオールスターばとる~、始まりましたね。

 

 

やはり盤面で点数要求するのは良くない。

 

 

メインフェイズで割るが正義

 

 

1.2ウムルとは?

 

 

みんな大好きロステクを連打するデッキです。

ロステク×3+リベフォ=7点 なので、後は1点アタックが通れば勝利です。

ここまでだと、西部の銃声という詰め手段を持つ2遊月の劣化にしか見えませんが、ロステクにしかない強みもあります。

 

①1エナで済む

 

2遊月の轢断は、1発撃つのに3エナ掛かります。

また、その後シグニが場に残るので撤去する必要があります。

 

物語等で除去すればエナに還元できるので、リソースといえばリソースなのかもしれませんが、エナに還元するためのカードを準備する必要があります。

と考えると、素のコストが1エナで済むロステクの方が軽いです。

 

 

②弾を供給しやすい

 

ウェポンは除去能力を持つため、序盤に1,2ターンアタックでライフを削り、ライフ5から轢断×2+リベフォで削るのが通常でした。

一方の古代兵器は、除去能力持ちのシグニは少ない一方で、盤面埋めを得意としています。具体的には、以下の"三種の神器"が大活躍します。

 

 

アステカを出すだけで、ダゴンが出るので2面埋まり、ダゴンの出現時で1ドローできます。

要は、アステカ1体で3枚分の働きをするということです。

 

ただ、アステカが切れると弾切れになるので、アステカを継続的に供給する手段が必要となります。

といっても、黒は回収が得意。その中でもバッド・メディスンは手札1枚・エナ1枚で2枚回収できるので、アド損なくアステカを回収できます。

 

以上の強みを持つロステク及び古代兵器のシグニですが、これらを踏まえて何ができるかというと・・・

 

先攻2ターン目または後攻1ターン目に7点クラッシュ

 

です。

2遊月では轢断連打のコストが重いですが、ロステクは軽いので早いターンから仕掛けることができます。

 

 

2.構築紹介

 

《ビカム・ユー》

 

ウィクロス系インフルエンサーとして、今回は「先2後1で7点クラッシュ」という映えを意識したプランにしました。

このプランが勝利に繋がるのかは後の項で紹介します。

加速グロウが強いかは微妙な一方、アステカ連打を重視するデッキなので、先攻の回収効果もかなり強力なのは腐りづらくて良いです。

 

 

《ダーク・テンペスト》

 

相手のセンタールリグのレベルを1下げます。

これにより、2体を手軽にトラッシュへ送れます。

 

攻めるターンはロステク連打に集中するため、手軽な除去手段があると安定しました。

このデッキはロステク連打に全振りし過ぎたせいで盤面除去力が低いため、ロステク連打のターンはテンペストで除去して、メガトロン・マチュピは次のターンに備えて手札に抱えるのが基本的な戦い方です。

現代ウィクロスで7点クラッシュ+割裂だけではそのターンに勝てないですからね。次のターンの攻撃手段を確保するのは当然の備えです。

 

ついでにレベルを操作することでテンスグロウのケアにもなります。

相手がLv1のターンに使えば、相手はLv0になるため、テンスグロウを使ってもLv2へグロウできません。

と、もっともらしい理由は並べてきましたが、ビカムとこれで2枠割いてまで、後1で特攻する必要があるかは正直疑問です。

 

 

《サンガ//スイング》

 

本当はミラクル・チャージングを採用したかったのですが、アタックフェイズしか使えず、後1特攻には使えないことからこちらに。ずっと黒エナが必要で、最後に割裂用の赤エナが1枚だけ必要という配分なので、好きな色エナが置けるのは便利ではあります。

 

 

《コードアンチ レザディ》

 

"三種の神器"を揃えるための補助役で、地味ながら実際に使うと強さの分かる1枚です。

三種の神器を使って以下の手順でぐるぐるするのですが、最大値で回すにはアステカ3枚、ダゴン2枚が必要なので案外枚数が多いです。

 

初期配置:手札にアステカ2枚、バッドメディスン・物語・ロステク各1枚、トラッシュにアステカ1枚、ダゴン2枚、

①アステカを出してダゴンを釣る

②物語でアステカをバニッシュ

③アステカを出してダゴンを釣る

④エナのアステカをコストにバッドメディスンを使い、アステカを2枚回収

⑤ロステクで2点クラッシュ

→結果:手札にアステカ2枚、トラッシュにアステカ1枚、ダゴン2枚

 

これでシグニは初期配置に戻ります。

この間にもダゴンや物語のドローが入るので、その中で後続のスペルが入ればもう1周できます。

 

実戦的には、最初のロステクはアステカ・ダゴン・レザディの3体で撃って、レザディでトラッシュを整えたことで、2回目以降は↑のアステカ2枚回収ムーヴにはめられると理想的です。

551がある時・無い時(関西ローカルネタ)ではないですが、アステカがある時・無い時ではロステクの弾の供給力が段違いなので、実際に回すとレザディの重要性が分かるかと思います。

 

テキサハンマを落として1体供給なんてケチ臭い動きをしている場合ではないです。アステカでダゴンを釣った方が1ドロー分お得なので、テキサハンマに1枠割く位なら、アステカ連打に特化した方が強いです。

 

 

・赤シグニ達

 

割裂で赤エナが必要で、リベフォの弾として解放派の赤シグニが入るので、割裂+αの詰め手段として採用しました。

ナベノツナ:1ランデス

遊月メモリア:2ランデス(3エナは重いので、相手が殴ってきた場合のみ)

Tnt:バニッシュ耐性(主にグズ子のディガー)

 

何ターン目に仕掛けるか、どの程度ランデス等で詰めを意識するかが重要となるため、この後解説します。

 

 

3.2ウムルの勝利プラン

 

①先2後1で7点クラッシュ

 

今回採用したプランですが、はっきり言って弱いです。

あくまで映えを重視した派手な動きに過ぎません。

このプランを一言で表すと、

 

"無駄に"仕掛けが早い

 

です。

何故無駄かというと、盤面除去手段がすぐ息切れしてしまうからです。

ロステクを仕掛けたターンと、次のターンのせいぜい2ターンしか持ちません。

早く仕掛けると、相手がLv4へグロウするまでの攻撃ターン数が増えるのは利点ですが、ターン数を増やしたところで、そもそも3ターン目は息切れしてロクに攻められないのでは意味がありません。

 

そうはいっても、早く仕掛けられれば、相手のLv3のほどほど強い動きも止められて良いのでは?と思うかもしれません。

が、このデッキは後攻1ターン目に無理矢理速攻を仕掛けています。

ビカムユーの回収すらなく、7点クラッシュ+割裂まで決めるのはさすがに無理があります。

どう無理をしているかというと、

 

後攻1ターン目のグロウ直後に追加ターンに入る

 

意味が分からないと思いますが、要はマユキーの追加ターンを単なる2ドローとしか扱わないということです。

ビカムの回収での2枚補給の代わりに追加ターンの2ドロー&エナフェイズを使ってリソースを補給し、なんとか7割程度の確率で7点クラッシュ+割裂まで行けるかどうか、というレベルです。

 

まぁ、一応この速攻プランにも、リンゼを避けやすいという利点はあります。今はビカム以外にテンスグロウという選択肢も生まれています。

相手がテンスグロウ採用なら、先攻でも確実に先にLv2へグロウできます。

後攻なら当然、ビカムを使って先にLv2へグロウします。

で、スペルを使うのはロステクを連打するターンだけなので、そのターンさえ動き切ってしまえば、後はリンゼは素通しで問題ないという訳です。

 

ただ、そうはいっても早仕掛け過ぎて無理している感満載のプランですが・・・

 

 

②先2後2で7点クラッシュ、詰め重視プラン

 

こちらが本命です。

ビカム・テンペスト・サンガといった後1特攻目的で採用したカードを抜いて、2ターン目の仕掛けを前提としたプランです。

 

落ち着いて考えてみると、ロステク連打のターンと、次ターンの2ターンで詰めに行くのであれば、後攻2ターン目で仕掛けても、3ターン目には詰め切れるので、相手にLv4へグロウされることがありません。

何を焦ってんだ全く。

 

特に先攻でのテンスグロウへの対策については、レベルを下げるなどという強攻策に訴えずとも、ランデスにより解決できます。

要は、エナがなきゃグロウができないという話です。

現実的には割裂+遊月メモリア+ナベノツナの1エナまでが限界で、相手のLv2へのグロウは止めることは困難ですが、1エナの状態でグロウすると残りは0エナ、返しのターンで2エナ払ってLv3へグロウすることはできません。

(今はパンプしたミーアキャットをバニッシュして0エナまで削るプランが流行しているらしいですが、さすがに手札の要求値が高すぎるので諦め)

後攻なら1ターン目に殴る分、先攻以上に余裕を持ってライフ0まで削れ、更に詰めの精度を上げやすいです。

 

後はハンデスを取り入れても面白そうです。

スノーサークル+αでフルハンデスを狙うも良し、

 

 

という太古のスペルを使ってサーバントだけぶち抜くも良しです。

ただ、黒・赤・青エナが必要になると、さすがに色管理が大変過ぎるので、実際に回しつつ、無理の範囲で採用しましょう。

(僕が今回ハンデス要素を入れていない時点で察してください)

 

 

4.実戦録

 

最後に、今日使った実戦の経過を説明します。

まぁ、語ることはほぼ無いですが・・・

 

・2ルルン ×

 

オープンした瞬間から嫌な予感しかしません。

先攻を取り、1ターン目はエナフェイズに1枚置いて、UNKNOWNを使ってエンド。

すると後攻1ターン目・・・

 

フルハンデスでロステク3枚がトラッシュに

 

まぁ、ロステクが山に残っていようと、フルハンだけで詰んでいるのですが。

という訳で、開始3分、後攻1ターン目に最初のNOISYが飛んできた瞬間に敗北が確定しました。

後はミルルンの使い手として、相手の動きを眺めていただけです。

 

ちなみにここで当たった2ルルンの方が優勝されました。

2ルルンもやれるんだと希望を持った一方で、ずっと2ルルンを使っても一生優勝できない自分が惨めに感じました・・・

勝とうと思うからツライんだ、もう諦めようというのは頭では分かってるんですが、、、ね。

 

 

・タマ 〇

 

相手もマユにグロウし、追加ターンを大量獲得する特攻プランでした。

という訳で、ロステク連打から殴って勝利。

実際には、ロステクが2枚盾落ちするという悲劇に見舞われ、メインフェイズは5点クラッシュ止まりでしたが、テンペストでテンスグロウが腐ったお陰で相手がロクに防御できずに勝てました。

 

 

・リル 〇

 

先2に7点割って割裂ナベノツナを決めたら貫通して勝てました。以上。

 

 

・ロステク3枚欠損 ×

 

UNKNOWNのエナチャージで1枚飛び、盾に2枚埋まったら絶対無理なんじゃあwwwww

 

3点クラッシュだけでどう勝てと。

その点ではダハーカで割って猛威継承で拾える2遊月の方が安定しているとも言えます。

 

 

以上、2ウムルの紹介でした。

とりあえず7点クラッシュして気持ちよくなっただけで、後1に仕掛けるのは無理ゲー感満載ですが、ちゃんと詰めプランを練れば実戦レベルになるかもしれません。

ハッピー5が流行する世界線では、どうせ銃声は通らないので、遊月よりウムルの方が強いと言えるかもしれないので、興味を持った方は組んでみてください。

 

では(^^)/