どうも、ねへほもんです。

 

 

真夏のオールスターバトルだぁ!?

なんだそのクソイベント!????

 

まぁそうなりますわな。

マユキーで色々な対策札を貫通できるようになりましたが、当然相手も承知の上、マユキーに対しても有効な札を採用するだけなので、相変わらず速攻勢には向かい風が続きます。

 

ただ、速攻に寄せたところで他のデッキに勝てるかは別の話で、1回戦で僕を倒した人は大抵その後負けています。

オールスター人口が少なくほぼ同じメンバーしか居ないのと、デッキリストの提出が無いせいで、1回戦で当たった瞬間にロックユアハート等を投入される始末で、ホントイベントに行く意味を感じません。

せめてランダム賞くらいくれぇ~

 

 

1.もうスペル連打なんてしない

 

マユキーの追加ターンで2ターンに分けて攻められるようになったということは、複数ターンにわたって使えるアーツを使えばええやん!という発想で、以下の2アーツが活躍しています。

 

ロックユアハート

ハッピー5

 

とにかくロックユアハートが凶悪で、川崎まで行って2ルルンを使うとロックユアハートを撃たれて即畳むという対戦ばかりでガン萎えしました。

挙句の果てには、

 

 

「これで青エナ焼きま~す!!!」

 

これでリメンバに1ターンだけ猶予を貰いましたが、そのターンの攻撃をハッピー5等で耐えられると、次のターンはロックユアハート封殺モードが復活しました。当然ですが、アーツは1枚だけではないのです。

その他2戦はピルルクなので、そもそも青エナが焼けずに終了。

この日はガン萎えしただけで終わりましたが、そろそろ学びました。

 

「スペル連打、もうヤメにしないか???」

 

イベント開始前から、ロックユアハートだけは流行るなと祈っていましたが、もう祈るだけではダメな段階に行き着いたようです。

当然、僕の手持ちでロックユアハートを回避できる山なんてある訳が無いので、色々と情報を探しました。

 

 

3止めリメンバ

 

これやん。これしかない!!!

 

 

2.このシグニ、無限に殴れるんですか?

 

そもそもこのデッキ、リストを見ても何をするかさっぱり分からないので、まずはどうトドメを刺すのかから知る必要がありました。

アヤトリとスクトゥムが入っているので、シグニで連パンする気配はあるのですが、他のカードの採用意図がさっぱり分からない。

有識者に聞いた結果、以下の盤面で勝利するデッキだと分かりました。

 

(初期条件)

盤面:白タマメモリアA、白タマメモリアB、スクトゥム、アヤトリ

デッキトップ:黒タマメモリア(アルフォウでも可)

 

 

 

(手順)

①アヤトリが殴る→白タマAが殴ってスクトゥムと黒タマを交換→白タマBが殴って黒タマとスクトゥムを交換

②アヤトリ能力で自身がアップ→スクトゥム能力で白タマがアップ

③これで初期盤面に戻り、①②を繰り返せば無限に殴れる。この時、黒タマが場から離れているので、2枚トラッシュ送りを連発して無限にリフレッシュダメージを与える。

 

知った時に非常に驚きました。

遂に3止めで、無限リフレッシュ地獄にハメるデッキが登場したとは。

しかも、なんと無限連パンの過程で1エナすら使いません。

 

なんとエコな・・・

3エナとか5エナぶん投げて轢断とか銃をぶっ放すのがアホらしくなります。

さて、ここまで読むと疑問に思われる方も居るでしょう。

 

「初期盤面:白タマメモリアA、白タマメモリアB、スクトゥム、アヤトリって、4体で収まらなくね???」

 

この限界を飛び越える発想が天才的です。

盤面が1体分足りないのなら、1体で2体分の働きをさせれば良い。

そう、コイツを使ってね。

 

 

これで白タマを2体除外すれば、2体分の効果をコピーできます。

要は、レゾネーターが殴った瞬間に白タマの効果が2回発動し、スクトゥム→黒タマ→スクトゥムと2回入れ替えられるということです。

 

天才的な発想はまだ止まりません。

このギミックを使えば無限に殴れるし、無限に相手のデッキを落とせるのは事実ですが、デッキを落とすペースが遅すぎるので、先に相手の盾を割り切ってしまいます。

要は、通常のワンショットのデッキと同様、LBを踏むリスクがあるということです。

が、このLBを踏むリスクを最小化できるカードも採用されていました。

 

 

ワンショットデッキの天敵であるはずのアルハイキーを、逆に自ら使用するという発想の逆転に痺れました。

相手ライフを2点しか割らずに済むので、7点全部殴るよりは安全に無限リフチャレンジに挑むことができます。

2点ライフをクラッシュし、無限に殴って5点分リフレッシュを与えた後、最後に一撃を通して勝ち、という流れです。

 

・無限リフというぶっ飛んだ構想

・盤面の限界を埋める「レゾネーター」の採用

・「アルハイキー」の採用

 

3つの天才的な発想を目の当たりにして、僕は非常に感動しました。

人の使わん山しか使わない都合上、僕が人の構築に感銘を受けることは少ないのですが、このデッキはスゴイです。

 

僕が人生で見た中で一番凄いウィクロスのデッキ

 

と断言できます。

光るアイデアが何か詰まったデッキは時々見かけますし、昔の僕なら組めたという自負があります。

が、3つも組み合わせた意欲作を見せつけられるとさすがに平伏するしかありません。

 

創る側を退き、観る立場に成り下がった僕ですが、こういう発想に触れられると自然と意欲が湧いてきます。

純粋に使ってみたい、できることならより強い構築に洗練したい。

ぶっ飛んだアイデアは出なくても、より実戦的に勝てる構築に調整することはできるのではないか?そう思い、パーツを買い揃えて(タマメモリアなんて持ってねぇ)回してみました。

 

 

3.リンゼを止める。ただそれだけ。

 

人生最高の構築と賛辞を贈ったデッキではありますが、実戦的側面だと明確に引っかかるポイントがありました。

 

 

・リンゼが止まらない

・ITTEN TOPPAがあまりにも弱い

 

2エナまで削らないとロックユーでアーツを完封できないので、エナを削りたいという意図でITTEN TOPPAを採用したのは分かります。

・・・が、

 

1エナしか削れないカードはさすがに弱い

 

です。

 

レゾネーター:天才的発想その1

アルハイキー:天才的発想その2

マユキー:相手のキー封じ

ロックユー:相手のアーツ封じ

 

と、固定枠だらけで苦しいデッキではありますが、ITTEN TOPPAは構築をいじれば1枠空きそうだと感じました。

はっきり言って、3グロウの直前にリンゼを喰らうだけでスペルはおろか、詰めのロックユーすら使えない状態になるのは相当致命的です。

 

マユキーエクシード2は使えますが、1体だけですし、相手のマユキーで消されたら1体すらも止まりません。

全ての負け筋を消せるような、万能な止めデッキはこの世に存在できませんが、リンゼのような遭遇頻度が高く、かつ対処が容易な負け筋は優先的に塞ぎたいものです。

 

原案の発想力には到底及びませんが、リンゼを止めるのも意義のある一歩だと思い、以下のリストを実戦に送り出しました。

 

 

リンゼを止める方法は色々あってどうでも良いですが、一応3面リンゼでも止まるよう、アンチアビリティにしました。

肝心の1枠空ける方法ですが、そもそもピースを採用したせいでアーツを採用できなかったので、ルリグだけでコインを3枚得られる構成に変更しました。

 

 

コストが重くて頭を抱えそうですが、手札を1枚切ればLv1で1枚、青2エナ払えばLv3で2枚取得できます。

リメンバから純ピルルクに変える影響は以下の2点で、ノーダメとは言えないながらも、かろうじて対処可能です。

 

①グロウコストの白エナとして、白タマメモリアをトラッシュに置けない

②素引きした黒タマをデッキに戻す手段である、ショクエンを採用できない

 

①はかなり痛いです。Lv3グロウ時に青エナが4枚必要になのはさすがにふざけんなと。エナコストを払うのなら、どうせトラッシュに落とす必要のある白タマで払いたいです。

②はさほど影響がありません。リメンバ限定シグニが多くて詰んだかと思いましたが、ピルルクでも使えるシグニが1体だけ居ました。

 

 

引ける枚数が1枚減るし、相手にも手札交換を許すのでショクエンには及びませんが、黒タマは1枚戻せれば十分なので問題ありません。

後はデッキの下から何番目に黒タマが居るかを記憶しつつ、DISCOVERYを連打して、一番下の黒タマを掘り起こせば良いので。

 

これでピース「パラダイスうちゅう」に頼らず、コイン3枚を獲得することができました。

が、Lv3グロウ時の青エナコストが重すぎるので、ルリグデッキは2枠空いたようでも、片方はグロウ補助用のカード(今回はバカンスチャージング)にほぼ固定されます。

コイン獲得に手札1枚とエナ2枚必要なので、パラダイスうちゅうとバカンスチャージングはほぼ等価交換と言えますね。

 

で、後はITTEN TOPPAの代用品探しです。

他のルリグデッキのカードに比べると相対的に必要度が低いというだけで、エナ焼きという重要な役割を担っていました。が、

 

僕がエナ焼きの手段を知らない訳がありません

 

今流行りのミーアキャットは、パンプ手段とバニッシュ手段を用意する必要があるのと、Lv3グロウ時に青4エナが必要となることから、色が汚な過ぎて不採用としましたが、もう1つの手段がすぐに浮かびました。

というか、前に2ウムルで採用していました。

 

 

今回はロックユーでアーツが完封できれば十分、0エナまで削る必要はないのでイオナ THE DOORで十分です。

アンの下に緑子を敷けばドローでアドが稼げますし、青シグニばかりなのでグロウコストにも都合が良いです。

 

2ターン目に相手が2エナ構えていたらイオナ THE DOORを出し、3ターン目の詰めの段階でもエナを構えてられたら、マユキーで追加ターンを獲得してターン終了時にエナを削れば良いです。

特に追加ターンを得る場合だと、マユキー破棄→アルハイキー発動でシグニを1体拾えるので、イオナ + アン(下敷き何か)という3枚セットを揃えやすいです。

 

構築上の核となる要素は以上ですが、後は潤滑油の部分にもこだわりました。

というのも、このデッキは無限連パン自体には1エナも使いませんが、初期盤面とデッキトップを整える必要があります。

 

・Lv3グロウ時に4エナ&ロックユーの1エナが必要

・レゾネーター(白タマ×2をトラッシュに)

・盤面にアヤトリ

・盤面にスクトゥム

・必要あればイオナ THE DOORでエナ焼き

・デッキトップに黒タマ or アルフォウ

 

 

大半は素引きすれば何とかなる、足りないならアルハイキーで拾えば良いだけなので何とかなりますが、デッキトップ操作だけは運ゲーになりがちで面倒で、このデッキの最大の弱点と言えます。

 

 

4.もうスペル連打なんてしないなんて、言わないよ絶対

 

問題のデッキトップ操作ですが、2つの方法があります。

 

①黒タマをケッショウでデッキボトムに送り、DISCOVERYを連打して必死でデッキを掘り起こす

②DISCOVERYの5枚の中から見つけてデッキトップに設置

 

①の方が確実で、ボトム操作できる俺かっけーって言えそうですが、実戦的には②の方が優秀です。

というのも、

 

デッキを掘る中でスペルを連打するのが弱い

 

です。

最初に、マユキーに刺さるアーツ2選として、

 

ロックユアハート

ハッピー5

 

を紹介しましたが、どちらもスペル連打中にカットインされます。

ロックユアハートは、あろうことかアーツ使用にも課税してくるので、ターン中にスペルを1度しか使わない場合でも、相手のアーツを縛るためのロックユーを4コストで撃つ必要があります。

ハッピー5は分かりづらいですが、2つの効果が嫌らしく刺さります。

 

・2枚除外効果→対象白タマ

・アタック止め or 能力消し効果→対象レゾネーター

 

要は、先にレゾネーターを出せばアタックを止められるし、出さないとレゾネーターの素材を除外されるということで、踏んだり蹴ったりです。

 

スペルをカットインされた後にマユキーで追加ターンに入ればケアできる場合もありますが、相手がキーを出している場合には、マユキーを破棄した状態なので追加ターンではキーで妨害されてしまいます。

 

ロックユアハートを克服するために3ピルルクを使ったのに、結局スペルカットインが壁として立ち塞がりました。

それでも、2遊月よりはケアが可能、構築で工夫して極力スペルに頼りたくないと思い、潤滑油としてコイツを4投しました。

 

 

Lv1の青シグニということで、このデッキとの噛み合いは抜群です。

1ターン目から盤面に立てられ、黒タマがヒットしたらボトムに固定、ダメでも次のターンのドローや物語のエナチャ先を固定でき、連パン盤面に必要なグロウコストや手札を調整できます。

 

原案ではFEVERというスペルが採用されていましたが、ヘケトはシグニという点で圧倒的に優秀です。

1ターン目にトップ操作の仕事を終えた後は、2ターン目のエナフェイズで青エナとしてチャージできます。

Lv3グロウ時に青4エナが必要となる本構築では非常に重要ですね。

 

3ターン目だと、黒タマをボトム固定している場合には、ボトムの黒タマを掘り起こすためにデッキトップ3枚を下に送る、あわよくばトップ3枚の中に黒タマを仕込むという役割があります。

また、DISCOVERYと組み合わせてロックユアハートをケアすることもできます。

 

①DISCOVERYで黒タマが見えればトップに固定

②ヘケトでトップの黒タマを3番目に送る

③マユキーで追加ターンを獲得。2ドロー後のトップが黒タマになり、ロックユアハートの課税が切れたため、ロックユーを使ってアタックへ

 

ここまで語ってきましたが、あくまでも"映え"の要素が強く、スペルカットインを完全には克服できていない、そもそもライフを2点はクラッシュする等、実際に構築を考えると穴の多いデッキだと感じました。

が、それでも自分なりに構築を鍛えたつもりだったので、真夏のオールスターばとる~に持ち込みました。

その結果は・・・

 

 

爆死

 

うぉぉぉぉぉぉん

 

上述の通り、スペル連打を避けたいため、基本的には序盤からヘケトのトップ操作で黒タマのボトム固定を狙い、ダメでも残りのデッキ枚数が絞られるので、DISCOVERYの5枚ルックでヒットさせる作戦だったのですが、あろうことか黒タマが盾に3枚埋まり、1枚を素引きしてしまいました。

ボトム固定手段のケッショウは非常手段という扱いで1枚しか採用しておらず、アルハイキーで拾おうにもこっちは山に眠っておりジ・エンド。

 

2回戦は、デッキは無いけど、オールスターの空気に触れてみたいという初心者の方との対戦でした。

無限連パンモードに持ち込んだのは良かったですが、ディーセレデッキ特有のLBが強い問題で屈しました。

原案では、一応LB対策として、

 

 

コレが採用されていました。

レゾネーターの正面のシグニをパンプし、アヤトリをパワー3000より高いシグニの前に配置すれば、アヤトリ・レゾネーターが無限に殴っても相手シグニがバニッシュされず、LBを踏む心配がありません。

が、以下の通り下準備が面倒なので不採用としました。

 

・演算自体をサーチする必要あり

・緑1コスト

・1面空ける必要がある(無限リフダメを与えた後、トドメの1点が必要で、スクトゥムの正面を除去する必要がある)

 

更に、例え上記の準備が整ったとしても、LBを踏むリスクは残ります。

何故なら・・・

 

相手に盤面をがら空きにされたら勝てない

 

からです。

僕がセレモニー結果から構築を知ったように、他の人も知ることができる状況にあります。

まして、天才的な発想と無限リフダメという映える詰め方であればなおさら。

相手にこのデッキの動きを知られているなら、パワー20000に上げる壁を設置してくれる訳もなく、3ピル側もわざわざ演算なんか採用せず、大人しくアルハイの2点を踏んでおけって話です。

 

 

優勝者しか賞品が無く、ランダム賞の抽選を待つばかりとなった負け卓では、ホロライブTCGの体験会が開催されていました。

来月発売ですが、カードリストは一部公開されているらしく、意欲の高い方がカラーコピーで刷って組んでいました。

僕も2連敗で絶望した直後だったので、試しに触らせてもらいましたが、初見のゲームだとさすがに厳しく初心者狩りされました。

まぁ貴重な体験で楽しかったです。

 

以上、無限リフ型の3止めピルルクの紹介でした。

発想力に脱帽させられ組んでみましたが、メインデッキは自由枠が多く、とりあえずルリグデッキを1枠空けてみましたが、まだ練る余地があるかもしれません。

折角の天才的な発想を活躍させたいという気持ちはあるので、機会があれば再考するかもしれません。

 

では(^^)/