どうも、ねへほもんです。
今日は馬のお話です。
日経賞
— ねへほもん (@nehehomon) March 29, 2025
◎マテンロウレオ
〇チャックネイト
▲マイネルウィルトス
△アラタ、ハヤヤッコ、バビット
☆マイネルクリソーラ
重い馬場で、重巧者が穴に揃ったため荒れる可能性あり。手広く流す。
日経賞惨敗、明日で今年のプラス収支が尽きそう・・・
じゃなくて、
馬やってます pic.twitter.com/kYP8ZJPiQG
— ねへほもん (@nehehomon) March 29, 2025
カードゲーム
の体験会に行ってきました。
僕がカードゲーム経験が豊富ではないというのもありますが、よくあるライフを取り合うタイプのゲームとは一風変わっており、競馬らしい要素もあって面白かったので、どういうゲーム性かをざっくりご紹介します。
1.どんなゲーム?
攻撃を通すとデッキから追加ドローでき、デッキを全部引き切れば勝ちというゲームです。
よくあるカードゲームだと、デッキとライフが別に存在しますが、このゲームではデッキは戦力を補給する手段であると同時に、引き切ることで勝利条件にも直結するということです。
勝利条件が特殊なだけで、キャラを出し合い攻防を制することが重要となるという点では、一般的なカードゲームとあまり変わりません。
今回は攻防の部分にのみ絞ってご説明します。
詳細は公式サイトをご覧ください。
こちらが馬カードです。
馬を出して、攻撃が通れば「走破」と書かれた数だけカードを引けます。
走破が4なら4枚引けるということです。
1ターンに1ドローして、馬を出し合うだけなら手札消費も無く、ただ強い馬をぶつければ勝ちというだけなのですが、そんな単純な話ではなく、コストが必要となります。
ブエナビスタなら左上に3と書かれており、3コスト必要となります。
コストは「フォース」で払います。
このフォースも手札から切る必要があるので、ブエナビスタを出すためだけに手札を4枚消費することになります。
マジで重いです。
毎ターン馬を出して攻撃を通しに行く、なんてことはなく、将来に向けて戦力を温存する、もっと言えばそもそも馬かフォースのいずれかが足りないなんてことがざらです。
体験会1戦目なんて、途中からはお互い手札が尽きて1ドローターンエンドの応酬でしたw
といっても、攻撃が通れば4枚引けるなら問題なさそうに思えます。
デカブツ立てて大量ドローするだけ、下級なんて用無しとなりそうですが、ちゃんとルールでカバーされており、走破した場合はドローした枚数マイナス1枚を捨てる必要があります。
例えば、4枚引いたら3枚捨てないといけません。強い馬で走破できれば、大量ドローにより勝利が近付くのは事実ですが、一方で手札は1枚しか増えないため、出すために大量のフォースを切ったことで後々苦しくなります。
更に攻撃側にとって不利な要素が、「ガード」の存在です。
ただ一方的に走破させてくれる、なんて甘い話はありません。
ターンプレイヤーがブエナビスタ+フォース3枚を切って走破チャレンジを仕掛けた際、非ターンプレイヤーは大人しく走破されるか、ガードするかを選べます。
ガードする際はフォースは不要で、馬を場に出すだけでガードできます。
ガード時の勝敗判定ですが、攻撃側は「走破」、防御側は「ガード」の値を見ます。
例えば、相手のブエナビスタに対しブエナビスタでガードした場合は、走破力4がガード3を超えているので、攻撃側の勝利で、4-3で1枚ドローすることができます。
ガード側も負けたから無意味になるという訳ではなく、相手のドロー枚数を減らすことはできます。
走破さえ通ってしまえば、枚数が減ってもドローして勝利に近づくし、手札が1枚増えるので報われますが、ガードされた場合は悲惨です。
ブエナビスタの攻撃に対し、ガード4以上の馬でガードされた場合、攻撃側は1枚もドローできません。それだけならただの相討ちに見えますが、攻撃側はブエナビスタを出すためにフォースを3枚消費しているので、手札枚数的には大きな差が開きます。
という訳で、このゲームは以下の通り進めるのが理想的な展開となります。
①低コストの馬で走破し、相手よりも先にデッキを減らす
②高コストの馬はガード用に抱え、相手の走破を妨害する
③相手が逆転しようと無理に攻めてきた所に、補助カード(アイテム)を使ってしっかりガードする
④相手がガードできない状況なのを見越して、エース格の馬を走破させてゲームエンドに持ち込む
エース格の馬ですが、例えばイクイノックスは走破に成功すると、墓地からランダムに5枚回収というぶっ壊れ効果を持ちます。
ただ、場に出すためにイクイノックス+フォース4枚という莫大なコストが必要となり、一気に劣勢に陥ります。
競馬ファン的には、イクイノックスがしっかり強くて安心ですね。
走破を通しても良い馬と、通すと一気に不利になる馬が居るので、ガードするかどうかの見極めが重要です。
が、先に1コスト(上の写真だとスタニングローズ)の馬の走破を通し、相手よりもデッキ枚数で優位に立ってしまえば、無理に追撃を仕掛ける必要が無くなり、ガードに専念できるようになるので、フォースを節約できる分手札に余裕が生まれます。
体験会だと40枚をデッキを引き切る必要があり、相当時間が掛かりましたが、序盤の攻防で形勢が大きく傾き、後は不利になった側が無理な特攻を止められてジリ貧となることも多いです。
2.マカヒキが最強
このゲームの原理をまとめると、
①走破をたくさん決め、デッキを引き切れば勝てる
②走破するには馬とフォースが必要なので、手札を大量に消費する
③毎ターン1ドローしか無く、手札が尽きると相手の反撃で好き放題にドローされる
ということで、ドロー加速と手札枚数はトレードオフの関係にあります。
この辺は他のカードゲームでも同様ですね。
相手のライフを高速に削るには手札等のリソースを消費するので、上手く受け止められると相手に高コストのモンスターを出されて反撃できず完封されるというやつです。
が、カードゲームには時折ぶっ壊れカードが登場し、禁止制限を喰らうのと同じく、このカードゲームにも上記の原理を歪めるようなつえぇ奴が存在します。
マカヒキが最強です pic.twitter.com/EV9sba0FCA
— ねへほもん (@nehehomon) March 29, 2025
マカヒキ君は現実の競馬界でも、日本ダービーを勝ち、その後は5年近く勝利から遠ざかった所で、普通なら皆引退している8歳に京都大賞典を勝つというインパクトを残した名馬なのですが、知名度で言うとイクイノックス等、もっと上の馬はいます。
が、ここはカードゲームです。
パックの表紙に書かれているようなカードは、「場に出せれば強いけど、出すまでにコストや下準備が多くて・・・」というのが世の常ですが、このゲームも同じ。イクイノックスはいかに強かろうと、フォース4枚込みで手札を5枚消費しないと出せません。
一方このマカヒキは、ガード時に活躍するため、フォース不要でマカヒキさえ引ければ使えます。
で、ガード4という数値の時点で強いのですが、更に効果がエグイです。
ガードに勝った時、相手の走破数より上回った分だけドローする
このゲームの原理を歪めてしまいました。
「手札は減らしたくないけど、ドロー加速しないとゲームに勝てないから、しぶしぶフォースを消費して攻める」ゲームだったはずです。
が、マカヒキはガード時に勝てばドローするという効果を持っており、フォースを消費せずにドローできてしまいます。
教えはどうなってるんだ教えは!???
更にヘルメットと組み合わせると凶悪で、ガード値をプラスすることでドロー枚数が増やせます。
ねへ「マカヒキで2枚ドローした時も、走破した時みたいに1枚手札を捨てるんですか?」
スタッフ「捨てる必要はありません」
教えは(ry
ちなみに、ティーチング時には2戦して、1戦目は僕がギリギリで勝てたのですが、2戦目は序盤にマカヒキガード&ヘルメット(墓地にヘルメットが1枚あってガード2点追加)で、こちらの走破数3の馬をガード値6でブロックして3枚ドローという、「あなたそれスターターですよね???」って噛み合いを見せつけられて惨敗しました。
手札枚数でも山の枚数でも負けたら勝てる訳ないやん。後は適当にガード切って専守防衛してたら時間掛かるけど勝ちやん。
3.良い点・悪い点
最後に、体験会で個人的に感じた、このゲームの良い点と悪い点をご紹介して締めます。
・良い点「馬の個性を活かせる」
体験会では、最もオーソドックスな条件として、「府中2000m良馬場」という天皇賞・秋スタイルでしたが、カードプールが増えてくると、ダート、他の競馬場、長距離や短距離といった他の条件に適した馬も出てきます。
公式サイトでは、レース条件はランダムに決めることもあれば、両者の合意で決めることもできるようです。
大会ではランダムか、事前に条件が固定されるか分かりませんが、仮に「中京1200m重馬場」という高松宮記念仕様になれば、イクイノックスといえど適性外なので弱体化してしまいます。
(今回は説明を省略しましたが、適性の有無でステータスが増減する場合があります)
また、現実の競馬と同様、距離が最も重要な要素で、距離が異なると馬の適性が変わるだけでなく、ゲーム開始時の残デッキ枚数も変わります。
2000mなら40枚、1200mなら24枚、3200mなら64枚といったように、距離を50で割った数がゲーム開始時の残デッキ枚数となります。
具体的には、
2000m戦:60枚のデッキを初期手札7枚、初期墓地13枚、残デッキ40枚に配分
1200m戦:60枚のデッキを初期手札7枚、初期墓地29枚、残デッキ24枚に配分
3200m戦:80枚のデッキを初期手札7枚、初期墓地9枚、残デッキ64枚に配分
短距離戦はレースが早く終わるという現実の競馬を再現する形で、デッキ枚数も減らすということですね。
長距離戦に至っては、最初に組むデッキの枚数すら変わってきます。
通常競技性のある大会に持ち込むデッキは1つなので、大会開催側が事前に条件を決め、それに合わせたデッキを組んで持ち込むという形になるとは思います。
長距離戦になった瞬間に80枚デッキに増えますし。
ウマ娘でいうチャンミ形式で、与えられた条件に対ししっかり準備しろってやつです。
・悪い点「逆転が困難」
何度も書いてきましたが、攻撃側のリソース消費が激し過ぎることから、最初に走破して専守防衛で相手の無理攻めを待つという戦法が強すぎます。
マカヒキのガードが決まればハンド&デッキ枚数差で一気に差が付き、後は消化試合となりかねません(実際なりました)。
例えばデュエマだと、攻撃された側がシールドを手札に加えられ、トリガーが発動すれば追加効果で更にメリットを享受できるため、ライフ差を付けられても逆転可能ですが、このゲームには現状そういう逆転要素が存在しません。
まだ体験会用のスターターしか触れていないので分かりませんが、今後パック産のカードで、相手の方が残デッキ枚数が多ければ強くなるって感じの逆転要素は欲しいですね。
以上、FORCE OF THE HORCEの紹介でした。
ルールは面白そうですが、結局カードゲームはプレイ人口が集まって、まともなカードプールになるか次第なので、現状は何とも言えません。
軌跡TCGだって、ルール自体はかなり凝っている(悪く言えばクッソムズイ)のですが、公認大会(通常のショップ大会)が福島で1月1~4日に開かれただけという過疎ゲーなのと、無限ループ的なぶっ壊れ要素のせいで栄えていないのですから。
競馬ファンとして、レースに賭けるだけでなく、紙で遊ぶという楽しみ方が増えるのは嬉しいことなので、しっかり流行することを願いたいですね。
では(^^)/