どうも、ねへほもんです。
うぱ4-0ゆーしょー
— ねへほもん (@nehehomon) August 3, 2024
爾転なんて防御0面でええねんwwwww pic.twitter.com/E6zfy7qBey
ロクに成果を挙げられずにオールスターへ逃避していましたが、ようやく今弾ディーセレでまともに戦える山が組めたので紹介します。
いや、まともではないが。
大会前にパーツを買って試運転がてら出たウパではありますが、16人と一定の人数が集まった大会で優勝できたので、初見殺し枠ながら戦えそうです。
ディーセレ期ではセレモニーはおろか、ウパですら優勝したことが無かったので、こういう個性的な構築で勝てたのは嬉しいです。(初心者感)
今回はこちらの特攻型の爾転について解説します。
1.キルターンを決める
止めデッキ全般に言えますが、爾転で特に悩んだのが「何ターン目に勝つか」ということです。
ルリグデッキの構成で左右されるのですが、
・速攻を目指す→轢断のように1点しか稼げない。一方、防御なら2点守れるアーツもある。
・持久戦を目指す→盤面強度の差から制圧されやすい。サーバントを抱える、Lv3シグニの除去手段を用意する、フルハンから立て直す手段を用意するといった準備が必要。
という感じで、速攻を目指すにも持久戦を目指すにも悩みが尽きません。
毎度書いていることですが、
止めずに3にグロウした方が良いです
Lv3ルリグの効果が強すぎて、植物軸の2ママはフルハン&鯖無しガードをこなすひとえの下位互換だし、ハンデス軸の2あーやはルリグアタック時に追加打点を叩き込むハンデス型のあきらの下位互換ですかなしい。
ルリグデッキの枠が空くと言いますが、Lv3ルリグがアーツ以上の働きされたりゃ敵わん。
と、泣き言を並べても記事の本旨から外れるので軌道修正。
爾転のキルターンは以下の2通りと考えています。
・特攻型→先4後3
・中速型→先5後4
で、僕は今回特攻型を採用しました。
採用理由「ウケねらい」
実際一番の理由はウケねらいでもあるのですが、爾転で中速型はしんどいなぁ、具体的には「先攻5ターン目を迎えるのが厳しい」と感じたので中速型を断念しました。
中速型で勝つ、具体的には相手の後攻3ターン目ではなく、4ターン目まで耐えるために追加で必要な要素は何でしょう?
・追加4点防御
相手がLv3で暴れるターンが1回分伸びる訳なので、相応の防御手段が必要となります。
こちらはLv2、よわよわ盤面なので当然3点要求されますし、サーバントを安定的に確保する手段もありません。
という訳で、1ターン延命するには盤面・ルリグで追加4点分の防御が必要になります。
相手によっては、あきらのように追加打点を叩き込んできたり、1ターン伸びたせいで山が薄くなってリフに入れられたりもするので、追加4点防御でも追い付かない場合もあります。
・3面要求
こちらが攻めるターンも1回分増えるので、相応の攻撃手段が必要となります。
虚心坦懐やデッドリー・ポータルでお手軽要求できるようになったとは言え、ルリグデッキを1枠食うのですから、やはり構築上で悩ましい要素です。
で、上記2点の攻防を補うため、アークライト等の特攻札を差し替えるのですが、ここで爾転ならではの面倒ごとが起こります。
①強力な防御札を入れづらい
爾転はグロウに赤2エナ、ゲーム1に赤3エナ使う分、エナ構成が赤中心となります。
となると、防御アーツも赤中心となるのですが、赤の2面防御で強いアーツは追憶浸火しかありません。
単に2面守るだけなら代替案はありますが、止めデッキは守るだけではダメで、返しの盤面除去まで考慮してアーツを選ぶ必要があります。
一番酷いのがコレです。
エナが足りないならアーツをコストに使え、ルリグデッキの枠が多い2止めには合いそうに見えますが・・・
4エナ払って特攻されます
止めデッキは盤面がよわよわなので、相手にエナを節約しつつ除去されてしまいます。
おまけにこちらはハンデスしないからエナフェイズで置き放題だし、バニッシュしかしないからエナを無尽蔵に貯められてしまいます。
ランデスを意識した構築にするとか、早期に熱願を使うプランにしないと使い物になりません。
こちらがライフゼロの状態で使うのは最悪で、4エナ払って最後の一撃を入れれば良いだけなので、1面防御にすらなりません。
という訳で、追加4点防御を実現するには、2点防御が1枚、1点防御が2枚という構成になりそうです。
②Lv3除去がキツイ
Lv2シグニの能力でLv3シグニを除去するのは至難の業なので、Lv3シグニへの除去手段をどのように確保するかが問題となります。
従来の2止めでは、
・仮面の伝説
・緑の防御アーツ(剣戟森森、温故知新)
・赤の防御アーツ(烈覇二絡、追憶浸火)
・必殺技(虚心坦懐、デッドリー・ポータル)
の4通りでしたが、爾転は色構成の問題で、ほぼ赤の防御アーツか必殺技しか使えません。
仮面の伝説や防御アーツなら、攻撃のためだけにルリグデッキの枠を割く必要は無いのですが、爾転だとコインが余ったからとか、防御ついでにといった口実で除去することが困難です。
かといって、先攻4ターン目にデッドリー・ポータル、5ターン目に虚心坦懐みたいに必殺技を連打する構成だと、ルリグデッキの枠を無駄に食うことになり、Lv3へグロウした方がルリグデッキに余裕が生まれるという謎事態が起こりかねません。
③あーや、ママよりも追加で6エナ必要
コイン2枚で5000バニッシュ(1エナ分)とカウントすると、コイン4枚無いことで2エナ欠損、追加のグロウコストで1エナ欠損、ゲーム1起動で3エナ欠損と、爾転を使うだけで追加で6エナ欠損する計算になります。
かつ、赤という色指定があることでメインデッキの構築も縛られます。
この6エナ欠損する&赤縛りという事情により、①の防御がしんどいや、②のLv3除去がしんどいという話に繋がります。
そこまでの追加コストを払って得られるのがゲーム1のガード不可、5000パンプ、リミット6の3点で、これらをいかに活かすかがポイントとなります。
(まとめ)
特攻型から中速型に切り替えるために必要なものは、
・追加4点防御→2点防御×1、1点防御×2
・3面要求→必殺技(デッドリー・ポータル or 虚心坦懐)×1
の計4枚が追加で必要になります。
もちろんこれは、相当下手くそに組んだ場合で、よく練れば1枠くらい削れるかもしれませんが、今日が爾転デビュー戦だった僕には思いつきませんでした。
で、1ターン延命するために4枠追加で割く位なら、轢断4枚積んで4点加速した方が強いしネタになりそうやんという発想に至りました。(当然ですが、轢断自体は4枚積めないので、追加打点要素を4枚って意味です)
前置きが非常に長くなりましたが、ようやく特攻型の解説に移ります。
2.全部ケアは師匠に学んだ
このデッキのポイントは以下2点です。
①後攻3ターン目に詰め切る
②先攻4ターン目まで生き残る
で、どちらが大変かというと、圧倒的に
②先攻4ターン目まで生き残る
方です。
なんといっても0面防御ですからね。
①後攻3ターン目に詰め切る
こちらは単純で、とにかく追加打点を詰め込むのみです。
・アークライト
・轢断
・鏡花
・熱線
・インフィニフォ
インフィニフォって追加打点だっけ?と言われそうですが、連パンで2点通しに行くことができます。
緑の温故知新や加持祈祷のダメージ無効相手なら2点分とカウントできますし、
といった耐性持ちシグニでアーツを無視して2点要求する手もあります。
ウパの実戦でも何度か後攻を取りましたが、過剰打点で押し切る試合が度々ありました。
追加打点を詰め込み、トドメにガード不可を加えて殴れば、後攻3ターン目で安定して勝ち切る力はあると感じました。
また、そもそも盤面要求できるのかという問題についても、相手がLv3で戦うのが1ターンだけなら何とかなります。
インフィニフォで1面バウンスでき、手札さえあれば鏡花で1点クラッシュ+アサシン効果を付けられます。後はLv2シグニを花代メモリア等で焼けば3面要求です。
手札にアサシンを付ける余裕が無ければ、12000打点のララルーをイニフィニフォで連パン効果を付与して、1点要求にカウントすることもできます。
②先攻4ターン目まで生き残る
こちらが大問題です。
最大で後1で2面、後2・後3で3面の計8面要求が飛んできて、ルリグも3回殴られます。
多少はLBで守れるといっても、0面防御では心許ないです。
それでも、後攻3ターン目に詰め切りたい、何より0面防御デッキでバズりたいという目的のためには何等かの工夫が必要となります。
結論は非常に単純なのですが、
こいつらを並べて、後攻2ターン目の被弾を抑えます。
これぞリミット6の真骨頂です。
ただ固めるだけだと攻めが貧弱になりそうですが、
こいつを真ん中に立てて寝かせるだけで5000以下を1体焼けます。
先攻なら最強格のシグニなので、マリガンではサーバントと同じく最優先でキープしましょう。
寝たら殴れませんが、上にララルーを乗せれば無駄がありません。
(その他カード解説)
・花代//メモリア
Lv2ならパワー制限無く焼けます。
焼石火炎が8000焼き止まりなので、それよりも固い奴(白とか全力疾走でパンプされた緑とか)を焼くために4投しました。
・ペイラビ
イニフィニフォの白コストとして採用しました。
白いカードは色々ありますが、能力消しが一番特攻に合うと思いました。
Lv1の出現時能力持ちなので、役目を終えたらララルーの下敷きに使いやすい点でも優れています。
・トリスタン
ペイラビもそうですが、手札補充系のLBが計7枚採用されています。
LBでの防御が薄そうですが、後攻3ターン目はまでは基本生き残れ、攻めっ気の強い相手でもルリグガードができれば高確率で生き残れること、先攻ではルリグアタックを3回受ける分、サーバントの供給でも防御に繋がることを考慮すると、特攻型なら十分な防御性能かと思います。
特に後攻だと攻撃面で強く、3ターン目のアサシン用コストとか、耐性持ちシグニを揃えるのにも有用です。
今日の決勝戦では、後攻3ターン目で遊月(ライフ0)相手に、
プラスガード不可の盤面で突撃して、
1体も効果ないデース!!!
を決めました。うん、過剰打点だ。
・リルフェゾーネ
追加打点でバリバリ割る分、シグニのアタックはほぼ防御されてしまいます。
アタック時にアドを稼ぐ系の効果はほぼ役に立たないので、自身は殴れずともエナチャージが狙えるリルを採用しました。
今日買ってお試しで2枚採用しましたが、正直微妙な印象でした。
先攻は4ターン目まで耐える分、エナが不足することが少なく、2ターン目ではララルー・トリスタンで盤面を固めたいので、あまり立てている余裕がありません。
ほぼ後攻専用カードという位置づけですが、1エナ増やして勝敗が変わることがあるのか、まぁ微妙なところです。
3.終わりに
今日ウパで使った感想ですが、先攻4ターン目まで耐えられた一番の要因は、
相手「なんか防御アーツが飛んでくるはずだし、次のターンに詰め切るプランで戦おう」
と、空想上の防御アーツが機能してくれたことでした。
初見殺しはねへほもんの十八番。
真っ向勝負したら1枚劣るデッキを使いつつ、相手の予想を外して勝ち切るのは昔からです。
さすがに一生0面防御という訳にもいかなさそうですし、防御を入れないといけないのかね・・・?
以上、特攻型爾転の紹介でした。
後攻3ターン目に勝負を決めるスピード感は爽快なので、是非試してみてください。
では(^^)/