どうも、ねへほもんです。
軌跡TCG2弾最強(?)
デッキをお持ちしました。
すみません、昨日の記事は忘れてください
軌跡TCG2弾最強デッキ(自称)
— ねへほもん (@nehehomon) March 3, 2025
1枚目 リスト
2枚目 3ターン目初期盤面
3枚目 ゼノ2枚目引いた瞬間
4枚目 最終盤面(計34+8×17=160打点) pic.twitter.com/rhJZKoznyf
4枚目は3ターン目の盤面です。
デッキリストを広げているのではありません。
ユニットもアイテムも場に出ています。
アルセイユで全体に2×4=8打点上昇が付いているので、計160打点という狂った合計打点になっています。
軌跡TCGのライフ上限は40なので、4人一気に倒せます。
今回はこのデッキの特徴、回し方、強みについてご紹介します。
1.アグロとバーンのイイトコ取り
昨日の記事では、アイテム連打で自分の動きを貫くデッキとして、アグロとバーンを紹介しました。
記事を書きながら、この2つの不満点について考えていました。
アグロの不満点
・アイテムが少なく、工房爆ドローの恩恵を受けづらい
・パンプ手段を紅蓮の塔に頼っており、パンプ量に限界がある上、壁を立てられるとスクラム攻撃で突破できず詰む可能性がある
バーンの不満点
・ゼノとカプアを揃える必要があり、始動が遅れ、手札の要求値が高く、アセンションで対策されやすい
・火力に限界があり、ライフゼロまで削った返しにティータ連打で回復されて負ける可能性がある
色々ぶっ壊れている軌跡TCG2弾ですが、その中でも筆頭の壊れカードは、
だと思っているので、工房をいかにフル稼働させるか、つまりいかにアイテムを場に置きまくれるかが重要だと思っています。
そういう意味ではアイテムを積みまくったバーンデッキの方が理想に近いです。
アグロは12枚も枠を占領する一般兵が最弱のカードだと感じました。
なぜなら、アイテムというだけで「プレイした時、工房の枚数だけドロー」というおまけテキストが付いてくるからです。
一般兵はソリティアに一切貢献せず、ただ最終盤面に立って殴るだけです。
後はカプアに依存しないフィニッシャーを用意するのみ。
CP2という重ささえ克服すれば、トンデモない効果を2つ持つアイテムが存在します。
+2/+2というパンプ量も相当ですが、下の効果も相当ぶっ壊れています。
何がヤバイかというと、
おじいちゃんをセルフバウンスして出し直すことで、次のアルセイユを出し直せます。
そのアルセイユを捻っておじいちゃんを出し直せば、その次のアルセイユを出し直せます。
要は、1枚アルセイユを出せば4枚揃ったも同然ということです。
で、当然ですが、アルセイユはアイテムなので、単に後続のアルセイユをサーチするだけにとどまらず、出す度に工房のおまけのドローもついてきます。
く、狂ってやがる・・・
このアルセイユ4連打まで繋がれば、全体+8/+8になるので40打点は余裕で越えてほぼ勝利確定となります。
後は手札に余裕がある範囲で方石を並べ、ワイスマンやロジーヌの出現コストを1減らして展開すれば更に打点を積めます。
で、このアルセイユ4れんだぁぁぁを決める条件は以下の通りです。
・ゼノ2人
・おじいちゃん1人
・方石1枚(おじいちゃん宣言)
・工房1枚
次は、上記の条件をいかに達成するか、実際の展開例を見てみましょう。
2.展開例
こちらが3ターン目の初期盤面です。
1ターン目にロジーヌ、2ターン目にゼノを出し、BASE3枚表にしてロジーヌで3枚ドローしたところです。
ロジーヌ3ドローが強い一方、工房は1枚しか無いので爆発力はイマイチです。
まぁ、工房1枚でもここまで展開できるんだけどね。
回し始めのポイントは以下2点です。
・幻影城の宣言
・CPの配分
・幻影城の宣言
アルセイユのパンプ条件を満たすため、アリシアⅡ世を宣言したいところですが、ラッセルを宣言する場合もあります。
工房はついつい無条件で1ドローと思いがちですが、ラッセルが居ないと1枚捨てる必要があるためです。
とはいえ、色々とラッセル条件を満たす方法はあるので、あまり意識しなくても良いでしょう。
・おじいちゃん素引き
・アイテムを2枚配置してからティータ配置
・方石でおじいちゃん宣言
2番目については、最初のアイテム2枚を出した時は手札を2枚切るものの、その後はティータがCP0で踏み倒して場に出るため、工房のパンプ条件を満たせます。
余ったBASEか、ロジーヌやワイスマン辺りを捨てると良いでしょう。
ロジーヌやワイスマンを捨てると最終打点が少し減りますが、元々の160打点が多少減っても勝ちには変わりないです。
後は3点目の方石おじいちゃん宣言ですが、なんと方石には隠し効果があり、CPコストを減らすだけでなく、名称を宣言したユニットが居るものとして扱うという効果もあります。
このデッキでは幻影城等を引けなかった場合にアリシアⅡ世と宣言する場合もあり、隠し効果と言わず普通に使うので覚えておきましょう。
ただ、方石だけだとゴスペルでアリシアⅡ世がいるものと扱う効果を消される可能性があるため、こちらがイニシアチブプレイヤーのターンであれば幻影城等を出すか、2枚の方石でアリシアⅡ世と宣言した方が安全です。
・CPの配分
3ターン目はCPが3あり、2人目のゼノをコストで2の消費が確定します。
残る1ですが、実戦的には「方石(1軽減)でおじいちゃん宣言」か「おじいちゃん(軽減なし)場出し」のどちらかとなる可能性が高いです。
というのも3ターン目の最初からゼノを2枚引けている可能性は低く、3ターン目にアイテムを連打する過程で引き込む場合が多いからです。
写真でご紹介した展開例もまさにその通りで、ゼノ1軽減がある状態でアイテムを連打し、工房ドローの中でおじいちゃんを引けたので、方石でおじいちゃんを宣言して場に出し、更にアイテムを連打したらゼノを引けたという展開でした。
アイテム連打の過程では導力バイクが優秀で、「おじいちゃんを出してバイクをサーチ→破壊しておじいちゃんを回収」という動きを連発することでデッキを圧縮しつつ2人目のゼノの素引きを狙うことができます。
写真の展開例では運良く導力バイクを破壊せずに済んだので、最終盤面の+2/+2パンプ効果を4枚分残せています。
言うまでもなく過剰打点なので、実戦ではバイクは惜しまず破壊しましょう。
ゼノが2人揃えば、「アルセイユを出す→おじいちゃんを戻す→おじいちゃんを出してアルセイユサーチ」の動きを連打してアルセイユ4れんだぁぁぁまで一直線です。
※撮影しやすいように、導力バイクと導力器の対象を1人に寄せていますが、実戦では相手の妨害に備えて散らしましょう
なんやかんやで最終盤面。
4枚の方石は
おじいちゃん
ロジーヌ
ワイスマン
アリシアⅡ世
に配分しています。
アリシアⅡ世宣言を幻影城と方石に散らしておくと、ヴァルターとゴスペルのどちらを喰らっても大丈夫です。
最後にリストです。
うん、エニグマ2枚は余計だな。
紅蓮の塔を積むなら、壁を突破する時に役立つ場合もありますが、この構築ならスクラム攻撃できるので問題ないです。
守備160の壁なんていません。
実戦的な勝ちやすさではゴスペル4枚で良いでしょう。
とはいえ、3ターン目に相手がゴスペルにぶっ刺さるカードを4枚も出してくるとは思えないので、2枚あれば大抵の勝負では十分です。
僕も含めてゴスペルを4枚持ってない人の妥協案として。
3.最強(自称)デッキの強み
最後にこのデッキの強みをご紹介しましょう。
最大の強みはなんといっても、
速さ
です。
スピード is パワー。
カードゲームにおいて速さは命であり、単純な大量展開であっても、3ターン目であれば返されることはほぼあり得ません。
条件さえ整えば無限ルシオラで全体バウンスできますが、3ターン目に無限ルシオラを決めるのはほぼ無理です。
なので、じゃんけんで勝てば迷わず先攻を選択して大丈夫です。
手札が事故ると4ターン目にずれ込む場合もありますが、4ターン目になると無限ルシオラを決められる可能性があるので、そこでイニシアチブプレイヤーを相手に譲るのが丁度良いです。
また、仮にこのデッキでミラーマッチをした場合、イニシアチブプレイヤー側が3ターン目で展開しきったらそのまま押し切れます。
何故かというと、展開の過程でゴスペルを場に出すため、相手が2ターン目で出したゼノや方石(ゼノ宣言)を無力化できるからです。ココを無力化されてしまうと、非イニシアチブプレイヤー側は3ターン目に回し切ることができません。
そういう意味でも先攻を取るのがお勧めです。
また、相手の妨害を考慮しても速さは命と言えます。
バーンと同様、このデッキもゼノへのアセンションが有効です。
が、アセンションを2回使われても4ターン目で大量展開を決めることが可能です。
どういうことかというと、
3ターン目:ゼノへアセンションを使用、アイテム連打できずにエンド
4ターン目:最初にゼノAへアセンション(2枚目)を使用されても、ゼノBを出し、導力バイクでゼノAを回収すれば、CPが4あるのでゼノAを出し直せる
という感じで、ゼノ2人からのアイテムれんだぁぁぁモードに突入できます。
「最速3ターン目、妨害・事故があっても4ターン目」というサブプランが備わっているのがこのデッキの最大の強みで、対戦相手の居るゲームですから、やはり相手の妨害への耐性を込みでデッキの強さは評価されるべきでしょう。
他にも、過去のアグロ・バーンが越えられなかった壁を色々と克服してくれています。
・アグロ:ノバルティス+10パンプのような壁に苦戦していたが、全体+8/+8パンプとスクラム攻撃で突破可能。
・VSアグロ・バーン:相手も我が道を行くデッキの場合、お互いに我を通した末は火力勝負となるが、さすがに160打点盤面を作れば、過去のアグロ・バーンデッキには負けない。
・安定感:従来のバーンと比べるとアルセイユ連打も可能なので、展開例のように工房1枚でも回し切れる可能性がある。また、バーンだと最初からゼノ・カプアを揃える必要があるが、このデッキだとゼノ2人目を後出ししても大丈夫なので更に安定する。
以上、軌跡TCG2弾最強(自称)デッキです。
最速3ターン目に動き始めるので、これを止めるには相当構築をメタに寄せるか、対策札の素引きお祈りしかない気はしますが・・・これに打倒するデッキは現れるのでしょうか?
なお、やはり僕は5月の10万円大会は辞退します。
このデッキのミラーマッチはどう考えても不毛だ
では(^^)/