ゲームを積む男 -55ページ目

いろいろと2024年5月21日

今日は「世界文化多様性デー」だそうで、国連総会にて制定された国際デー。

多様性ってのは世界には様々な人種があり立場があるんだけどそうした文化や文明の違いをお互いに認め合う事を目的としてたのが多様性デーって事かな。

実際に様々な立場や文化があるのは確かだしそれが少数だと穿った目で見られる事があったりするわけで、そうした差別をなくしていくのは確かに大切な事。

ただ最近は多様性って言葉がおかしくなっていて、お互いに認め合うんじゃなくて片方を排除してアピールする事が多く見られるのもあったりするんだよなぁ。

個人的に多様性ってのはお互いの立場や文化などを尊重し合う事だと思うんだよね。

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任天堂、業績浮沈のカギ握る“IPの再利用” 2025年3月期に予測する利益減を補えるか

任天堂は「Nintendo Switchの後継機種」を発表したんだけど、その裏には好調だったSwitchが発売からまる7年が経過して8年目に突入して本体の売上が落ちてきているてのはあるんだよね。

ゲーム機本体の売上が落ちているんだけど、その一方で任天堂の業績そのものは好調で、その理由としては発売済みのタイトルや新作タイトルが好調に推移しているのがあるわけで、その大きな要因が任天堂IPの強さってのがあるだろうと。

昨年の任天堂の好調を象徴しているのはゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムやスーパーマリオブラザーズワンダーなどの新作タイトルがある他にスーパーマリオの映画が好調だったりとかしたのもあったりとか。

それ以外にもマリオカート8DXが相変わらず売れているのを筆頭にSwitchで発売された既存タイトルが継続して売れ続けているってのもあったり。

もちろんゲームそのものの評価が高いってのも売れている理由として大きいんだけど、評価が高いだけで売れるほどゲームは甘くないので実際に売れた理由としては長年続けていた任天堂IPへの触れる機会を増やしていった事も大きいと。

マリオの映画なんかはその一環だし制作中のゼルダの伝説の実写映画ももちろんそう、思い返せば後のSwitchとなる「全く新しいゲーム専用機」が発表された任天堂とDeNAの業務提携の時に任天堂関連のスマホゲームを出す理由を任天堂IPに触れてもらう為だと明言していたのがあったしね。

堅実にゲームを作り続けている一方で任天堂IPに触れてもらう為の機会を増やしていた事でその相乗効果で売上を伸ばしたってのがあるんだろうと。

そう考えると今後オープン予定の「ニンテンドーミュージアム」とかもその一環なのは間違いないだろうなぁ。

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『アケアカ2NEOGEO』が2024年夏に配信決定。従来のモードに加えて「タイムアタックモード」と「ネットワークモード」が追加、PS5、Xbox Series X|S向けに展開

アーケードアーカイブスが10周年って事でそれを記念した配信の中で「アケアカ2NEOGEO」と言う新シリーズが夏から展開される事が発表されたみたい。

アケアカNEOGEOはその名の通り「NEOGEO」と言うプラットフォームで展開されていたアーケードタイトルを現行機向けに遊べるようにしたシリーズ、PS4から始まってSwitchやXboxにPCの他にスマホ向けにも展開されているかな。

その新シリーズとなる「アケアカ2NEOGEO」は旧シリーズと同等の機能を維持しつつタイムアタックモードとネットワークモードが追加された形で、特にネットワークモードはオンラインで他のプレイヤーと対戦や協力プレイが出来る事になるかな。

それらの要素が必要ない人は既存のバージョンでも良いんだけど、既存バージョンを所有済みの人は低価格で購入できる仕組みも用意するみたいでオンライン対戦がやりたいって人にはちょうどよいかもね。

対象プレットフォームがPS5とXbox Series X|Sになっているのはネットワーク対応の関係が大きいかな、おそらくはNintendo Switchの後継機種が出た時はそちらも対応するだろうし現在も毎週リリースが継続しているアケアカを滑らかに移行させてきそうな感じもあるかな。

気になるのは異なるプラットフォーム同士でのクロスプレイに対応しているかって部分、オンライン対応とはいえタイトル数が多くなるとマイナーなタイトルはユーザーが少なくなるだろうから少しでも相手が増える仕組みはほしいよね。

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『タイトーマイルストーン3』が2024年11月に発売決定。『バブルボブル』『レインボーアイランド』『ラスタンサーガ』など7タイトル以上を収録

同じくアケアカ10周年の場で発表されたのが「タイトーマイルストーン3」の発表。

同シリーズはタイトーがアーケード向けにリリースしたソフトを複数収録したいわゆるオムニバスタイトル、ゲームの移植はアーケードアーカイブスを手掛けるハムスターが協力しているみたいで過去にアケアカでリリースされたものが収録されていたり本シリーズが初出だったタイトルは後にアケアカでリリースされた事もあったかな。

そんなタイトーマイルストーンの第3弾となる3ではすでに7タイトルが発表済み、過去のシリーズは大体10タイトル収録されていたのでおそらく今回も10タイトルになるはず。

2の時は「ダライアスII」の3画面バージョンと言うレアバージョンが収録された事も話題になったけど同じようなレアタイトルの収録があるかもなぁ。

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ターン制が無くなった超速オセロゲーム「リアルタイムバトルオセロ」が2024年冬に発売!「NIPPONBASHI GAME SHOW 2024」に出展

かつて将棋にリアルタイム性を盛り込んで密かな話題になった「リアルタイムバトル将棋」を手掛けたシルバースタージャパンが今度はオセロをリアルタイムにするみたい。

オセロは2人のプレイヤーが白黒の石を交互に盤面へ打ちながら自分の色で相手の色を挟む事で色を変えていきより自分の色が多くなる事を競う定番ボードゲーム、元々は19世紀にイギリスで考案されたゲームだったんだけどグリーンのマットに白黒などの定番スタイルが日本で生み出されてそれがオセロとして定着したもの。

ゲーム性はお互い交互に打ち合うってのを基本としているゲームだけにそこにリアルタイム性を盛り込んだらどんな感じなるんだろう。

将棋のときと違ってルールがシンプルなだけにアイテムなどの要素も加えて複雑にしているのがありそうかな。

将棋のときは後にオンライン対応版が発売されたけど今回はどうなのかしら。

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Steamでは「ソウルライク」ユーザータグつけられる作品が多すぎとの指摘。『ゴースト・オブ・ツシマ』から『モンハン:ワールド』まで、幅広くソウルライク扱い

アクションとかRPGとかシューティングと違って「ソウルライク」って難易度の高さとかのイメージになるからねぇ。

「メトロイドヴァニア」なんかは横スクロールの探索型って部分で区別がつけやすいけどソウルライクは結構曖昧だからねぇ。

何でもかんでもソウルライクにしちゃうのは問題がありそうだけど。

ながさと2024年5月20日

今日は「世界計量記念日」だそうで、1875の今日にメートル条約と言うものが欧州で締結された事に由来した記念日だとか。

長さの単位は日本ではメートル法が基本なんだけどアメリカとかだとヤードだったりしてややこしいよね、単位によって同じ長さでも数字が違ってくるからイメージしづらいよね。

とはいえこの単位が統一されるのは難しいんだろうなぁ。

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格ゲー初心者に必要なのは“優しさ”だった――中年男性がアケコンとともに踏み出した大きな一歩

格闘ゲームがうまくなりたいと思った人がアケコン……アーケードコントローラーを購入して練習を始める話。

アケコンはその名の通りアーケードのコントロールを家庭でも楽しめるように再現された商品、ゲーム機のコントローラーは普通はデジタルボタンとアナログスティックで構成されているんだけどアーケードでは不特定多数のプレイヤーが使用する事もあってレバーや大きめなボタンで構成されているんだよね。

家庭用ゲーム機に慣れた人だったらコントローラーのほうが遊びやすいって人もいるだろうけど格闘ゲームなどのプロが好んでいるのはアケコンが中心、近年はレバーの部分までボタンになったレバーレスコントローラーってのも増えているけど自前のアケコンを持っているeスポーツプレイヤーも多いかな。

そんなアケコンだけど商品としてはそれこそファミコン時代から存在していたけれど本格的に脚光を集めるようになったのはスーパーファミコン時代かな、「ストリートファイターII」がアーケードで大ヒットしてそれがスーパーファミコンに移植される際にそのゲームプレイを本格的に楽しむ為の商品としてアーケードスティックが販売されたのがきっかけ。

その頃は家庭用ゲーム機向けにコストなどを下げた商品だったのでレバーやボタンなどは独自設計のものになっていて、ゲーム機のコントローラーよりはアーケードに近いけれど本物とはちょっと違うって印象もあったかしら。

アケコンで実際のアーケードと同じ感覚を再現しようとし始めたのはその次の世代となるセガサターンの頃からかしら、バーチャファイターがヒットしていたセガがそのセガサターン版が発売されている事もあってより本格的なアーケードスティックを出していて、初期の製品は独自設計だったけれどセガサターンで格闘ゲームが多く出た事もあってより本格的な商品を求める人が出てきて、それに答える形で当時のセガのアーケード筐体(ニューアストロシティ)の操作部分をそのまま取り外したような商品を出してきたんだよね。

当時のアケコンの価格は安いもので5千円から1万円以内だったのに対してその商品……バーチャスティックプロの価格は2万4800円とかなり割高、それでも実際のアーケード筐体とほぼ同じものが家庭で使えるって事で話題になったかな。

その後の世代では格闘ゲームが下火になったのとゲームの操作がアナログスティックメインになった事でアケコンは下火になっていたんだけどストリートファイターシリーズがIVやVと続いていって「eスポーツ」が本格的に脚光を集める事と合わせてアケコンもまた注目を集めるようになって業務用筐体と同じ部品を使ったりカスタマイズやメンテナンスがし易い形のアケコンが多く作られるようになって今に至るかな。

今のアケコンは安いものでも1万円台からで高いものだとそれこそバーチャスティックプロを超える4~5万円近い商品もあったりして若干手を出しづらい部分があるのは確かかな、サイズも大きめだから場所が必要だし。

でも本格的に格闘ゲームを遊びたいってなったら是非とも手を出してみたい商品でもあるだろうし、実際のお店で触ってみてじっくり選ぶのが良いんじゃないかしら。

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【特集】今こそ評価したい『スターフォックス2』―ストラテジックな自由攻略STGという類を見ないアプローチ

今の時代にあらためて「スターフォックス2」と言うタイトルを紹介する記事。

スターフォックスはスーパーファミコン向けに発売された3Dシューティングゲーム、カートリッジの中にスーパーFXチップと呼ばれる演算性能を強化するチップを搭載する事でスーパーファミコン単体では難しかった本格的な3Dポリゴンの表現を行うことに成功しておりそれを活かして本格的な3Dシューティングとして作られたゲームだったんだよね。

1993年に発売したスターフォックスは好評ですぐに続編が作られる事になって実際に1995年には完成していたんだけどその次代はすでにセガサターンや初代プレイステーションなどの3Dグラフィック機能を持った次世代機が発売されており、任天堂も翌年に次世代機を予定した事もあって発売される事はなくお蔵入りしていたんだよね。

そんな幻のスターフォックス2が改めて話題になったのは2017年に発売された「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録される事になったから、スーパーファミコンを小型筐体に再現して内蔵ゲームを遊べる復刻ハードとして発売されたそれは実際に発売されたゲームが収録されていたんだけどその中の特別枠として当時発売されなかったスターフォックス2を実際に発売されていた事を想定したパッケージデザインが描かれて収録されたんだよね。

で、その2年後にはSwitchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineのスーパーファミコンでも遊べるようになったと。

そんなスターフォックス2だけど基本的な部分は初代を踏襲しているもののそのゲーム性は大きく変わっており、シミュレーション……リアルタイムストラテジーの要素を持った作品になっていたんだよね。

初代や64で発売されたスターフォックス64などはオーソドックスなステージクリアー型のゲームだったのに対して2は戦闘部分は初代を踏襲しているもののリアルタイムに変化する戦況を把握して行動する要素が加わっていて実際に1995年に発売されていたら3Dシューティングのイメージが大きく変わっていた可能性もあったんじゃないかしら。

実際のスターフォックスシリーズはその後は様々な形でジャンルを変えて展開されていたので1のあとの2もさもありなんって感じなんだけどね。

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「天才の発想」骨なしチキンをドーナツでサンド! 甘味と塩味の波状攻撃がすごい“禁断のレシピ”を試してみた

カロリー+カロリー+カロリー=美味ってのは間違いないわ。

もちろんそれだけカロリーを足すと健康には地獄だから極稀に自分を労る為に食べる用途になるんだろうけどね。

いや、美味しいのは間違いないんだろうけどね。

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「思わず笑った」 ハードオフに4万4000円で売られていた“まさかのフィギュア”に仰天 「玄関に置いときたい」

このビル・ゲイツのフィギュア、実際に持ってる気がするなぁ。

ビル・ゲイツが無くなった数年後にネットで販売されて話題になって面白半分で購入していた気がする、実際に注文してから届くまで結構掛かったから忘れた頃に届いた印象もあるけど。

ちなみに自分はスマホはAndroidだしパソコンはWindowsです、はい。

パンチパンチと2024年5月19日

今日は「ボクシングの日」だそうで、1952年の今日に行われたボクシングのタイトルマッチにて日本人の挑戦者・白井義男が世界フライ級チャンピオンのダド・マリノに判定勝ちを収め、それが初めて日本人がボクシング世界タイトルを獲得した事に由来した記念日だとか。

ボクシングってスポーツは様々な側面があって、元ボクサーであるガッツ石松氏や渡嘉敷勝男氏なんかはテレビのバラエティなどで親しまれている一方で社会に馴染めず不良になって喧嘩とかをしていた人がボクサーとして活動するなんて話も多いし、若いボクサーなんかはやっぱりそうしたイメージが強い人も多いかな。

ボクシングをモチーフにしたフィクションってのも数多くて映画の「ロッキー」とかアニメの「あしたのジョー」とかは特に有名かな、野球漫画として知られる「タッチ」も物語の初期では主人公の上杉達也がボクシングしてた展開だったしねぇ。

ボクシングの世界タイトルマッチがテレビや映像配信などで強いコンテンツになっているのもこうした意外と歴史の長い事から来ているんだろうね。

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『カエルの為に鐘は鳴る』は小学生だった私に「ゲームのおもしろさ」を教えてくれたゲームだった。多くのプレイヤーが驚かされたであろう見事な “オチ” でも評判を集める名作

Switchユーザー向けの有料オンラインサービスである「Nintendo Switch Online」の会員向けサービスの一つの「ゲームボーイ」に先週新規タイトルが追加されたんだけどその中で特に話題になったのが”カエルの為に鐘が鳴る”と言うタイトル。

1992年に発売された同作はゲロニアンと呼ばれる軍団に占拠されたミルフィーユ王国と言う国を舞台に隣国の王子たちが王国の姫を助けるために奮闘する物語、世界観は基本的にファンタジーなんだけどどことなく(当時の)現代要素が入っていたりパロディなども豊富な感じ。

そんな同作のジャンルは「アドベンチャーゲーム」となっているんだけどプレイしている感覚はアクションRPGに近い感じになっていrのも特徴、ただシビアなアクションが必要な場面はあまりなくて大切なのはアイテムなどを入手する事になっていて障害となる敵との戦闘も成長アイテムを入手するのが重要な感じ。

ゼルダの伝説のアイテムを入手して先に進めるようになる楽しさをメインに据えたようなゲームって言えばわかりやすいかな、一見するとオーソドックスなんだけど独特なゲームシステムだったんだよね。

高く評価されているのは世界観とゲーム性のバランスが絶妙だったことかしら、主人公である王子の国は経済大国であり王子自身もお金持ちでゲームの冒頭はそのお金に任せた展開を行っていくんだけどすぐにお金が尽きる事になって、若干ワガママで自己中心的な部分もありつつも根は善良であるのも良いところ。

ライバルであるリチャード王子も皮肉屋だったり勘違いから主人公を憎む事もあるんだけどやはり根が善良な事でストーリーに不快感を感じる部分があまりないんだよね。

ゲームそのものも前述通りアイテムの入手が重要となっておりシビアな判定のアクションは無いからアクションゲームが苦手でも進める楽しさが味わえたのが良かったんだよね。

同作は日本のみの展開で海外展開されてなかったので長らく復刻にも恵まれてなかったんだけど、3DSのバーチャルコンソールで初復刻されて今回のNintendo Switch Onlineでの復刻と2世代続いて復刻されている形。

1992年のゲームなので遊んだことが無い人も多いだろうけどせっかく有料オンライン会員サービスに加入したなら遊んでみても良いんじゃないかしら。

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Xboxがサイコロの各面を自由にカスタマイズしたりサイコロ同士をつなげたりして自分だけのコントローラーを作り出せるモジュール式コントローラー「Proteusコントローラー」を発表

ゲームのコントローラーは本体に標準で付属するコントローラーからゲームによって使う別のコントローラーにサードパーティ製のコントローラーなどがあり、最近では標準コントローラーよりもコストを掛けた高級コントローラーなんかも増えてきているよね。

そうした高級コントローラーはプレイヤーごとの好みである程度カスタマイズする事が出来てアナログスティックの反応速度やボタンの押し心地などを細かくカスタイマイズできるものもあったりするんだけど、基本的にボタン配置は標準から大きく逸脱しないんだよね。

そうした中でボタン配置から大胆にカスタマイズできるようなコントローラーがXboxのイベントで発表されたみたい。

発売するのはマイクロソフトではないけれど公式のライセンス品、サイコロ状のユニットとそこに組み合わせるパーツで構成されておりサイコロ状のユニットはある程度自由な形で組み合わせることが可能みたい。

ユニットの角度を変える為のユニットやアナログスティックのユニットなどがあってそれらを組み合わせる事でオーソドックスなスタイルから片手持ち向けにするなどアイデア次第でいくらでも好みのコントローラーにできそうなのが面白い所。

ネックなのは価格かな、255ドルで今の円安だと日本円で約4万円になるので手を出しづらいんだよなぁ。

ゲームをガッツリ遊ぶ人だけじゃなくて障害などで普通のコントローラーがつかいづらい人やゲーム以外の用途でも使えそうなのが面白そうなんだよね。

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まさかのゲームボーイスタイル!?縦型ゲーム機「AYANEO Pocket DMG」登場へ

ゲーム機スタイルのPCやAndroid端末を出している中国のAYANEOが縦型のゲーミングデバイスを発表したみたい。

見た目はアナログスティックを追加したゲームボーイみたいな見た目で背面には指が届く範囲にL/Rトリガーが装着されているのがポイント、縦長と入っても画面は縦長じゃなくてオーソドックスな横画面かな。

中身はAndroidスマホと同じみたいでおそらくはAndroid向けに配信されているエミュレーターなどを使ってゲームを遊ぶのが主目的になるのかしら。

縦長本体に横画面なので画面そのものは大きくなさそうだけどゲームボーイスタイルで遊べるってのは魅力に感じる人もいるんだろうなぁ。

ゲームを用意するのが大変だけどね。

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懐かしさの既視感が半端じゃない!8bit風JRPG『Epic Quest』Steamストアページ公開

ドラゴンをクエストしそうな見た目だけどクエストするのはエピックな作品。

まぁ、見た目そのまんまファミコン時代のドラクエな新作ゲームってのが面白いかも、現時点では英語のみので日本語非対応なのが残念だけどね。

ゲーム機の性能の進化でグラフィックはキレイになっていくんだけど80年代90年代の良さは良さで残っているのはあるからねぇ、それを今の時代に新作で出すってのは十分ありなんだよね。

ことことと2024年5月18日

今日は「言葉の日」です、5月18日を「こ(5)と(10)ば(8)」とする語呂合わせね、18を10と8に分けるのが語呂合わせ中級。

正しい言葉を使うようにしようと言う記念日だけど正しい言葉使いって難しいよね、自分もタイプしている文章が正しいかわからないや。

とはいえ意図しない内容で伝わるのが怖いから相手に正しく意図が伝わるのが大切かしら。

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ゲームの中の美しい都市はどこ?玄人ゲーマーたちは知る、実在の街、架空の街それぞれ違ってどちらも良い「ナイトシティ」「ノヴィグラド」「パリ」「香港」…

ゲームとかで表現されている「都市」って基本的にはそのゲームに合わせて設計された舞台、現実の都市をモチーフにしていてもゲームとして成立させるためのアレンジが行われているだろうからね。

ただ、グラフィックが向上してゲームの中で表現できる都市の幅が広がっていくとそこに現実の街をモチーフにしたりとか架空の町でも現実の世界をイメージさせる要素などがあったりするかな。

そんなゲームの中で再現された都市について思いを馳せる人たちについての話。

ゲームのグラフィック技術が向上してオープンワールドのゲームが増える事でそこで再現された都市を単純に歩き回るだけで楽しくなるってのはわかるなぁ、バーチャル世界の観光って感じになるだろうし現実都市をモチーフにしているんだったらそれこそバーチャル観光かしら。

現実では都市を駆け回ると疲れるんだけどゲームだったらそうでもないし、自由に見て回れるってのはそれだけで面白いのかも。

グラフィック技術の向上やオープンワールドの広がりはそれだけ開発コストの増大に繋がるってのはあるんだけどねぇ。

とはいえ、現代でも未来でも過去でもファンタジーでもSFでもゲームの中で構築された様々な世界があるからそうした世界を楽しむためにゲームを遊ぶってのも一つの考えかしら。

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「Xbox 360ストア」閉鎖へ向け,最終セールを開催中。6月18日と7月16日に対象タイトルを追加予定

マイクロソフトの2世代前のゲーム機であるXbox 360のデジタルストアが7月末で閉鎖されるんだけど、それに向けて最終セールが開催されているみたい。

Xbox 360はXboxとしては第2世代のハードで2005年に発売されたもの、世代としてPS3やWiiと同世代で発売されたゲームは全てでは無いけれど現行のXbox Series X|Sでも互換対応で遊ぶことができるかな。

ただ流石に19年前のゲーム機って事で専用ストアとかは終了になるみたい、とはいえストアが閉鎖されても購入したゲームは当面の間は再ダウンロードして遊ぶことが可能かな。

現行のXbox Series X|S向けに互換対応しているタイトルはストア閉鎖後も販売される可能性があると思うんだけど互換非対応のタイトルは今回の終了で購入できなくなるんで気になるタイトルがある場合はチェックしたほうが良いかも。

現時点ではまだセール対象タイトルは少ないけれど今後の追加で増えていくだろうから気になるタイトルがある人はチェックを忘れないようにしないとね。

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サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」に英国政府が回答―海外報道

売り切りの形で販売されていたゲームがオンラインサービスの終了に伴ってゲームの起動も出来なくなった事で悪い意味で話題になったんだけど、そうしたことに対してオンラインサービスを終了しても遊べる状態を維持させる事を求める運動が行われているんだよね。

で、その運動の一環でイギリス政府に見解を求めていた回答があったみたいで、ただその内容としてはランニングコストなどの関係でメーカー側が完全終了させる判断をする場合もあると言う感じの内容になっているみたい。

ただ、オンラインサービスが終了してもゲームを継続して遊べるようなイメージをユーザーが持っている場合はそれを継続させる必要があるとも回答しているみたい。

そう考えると今後はゲームの利用規約とかでオンラインサービスの終了後に関する対応とかが明記される事が増えてくるかもなぁ。

オンラインサービスが終了した際にゲームが遊べなくなる可能性が利用規約に明記されていればプレイ開始時にそれに了承をしていたらサービス終了後に遊べなくなっても文句は言えなくなるからねぇ。

ライブサービスは開発コストの増大に対する収益確保の為の手段でもあるんだけどユーザー側は利用規約をしっかり読む事が大切になりそうかな。

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14万3000円で黒くて巨大なダンジョンが実現可能「ダンボール迷路ブラック」が4月21日から販売開始。国内唯一の真っ黒な迷路。壁高さ2.1m、艶消しブラックでダンジョン感が爆上がり

段ボールを使った迷路ってのはたまに見るけど黒色ってのは初めてかしら。

茶色のオーソドックスな段ボールよりも黒は雰囲気を作りやすいかしら、基本的にに楽しんでもらうための商品だけど考え方次第で色々と出来そう。

自治体とかがイベントで使うってのもあるんだろうけど子供向けのアピールを行う商業施設とかがこうした迷路を使うってのもあるのかしら。

茶色の段ボール迷路は昔親子連れもターゲットにしたレストランにて設置されていたのを見たことがあるなぁ。

真っ黒だから熱を持ちそうだけど基本的に屋内で設置するだろうからそのあたりは問題ないかしら、もちろん火の元とかは要注意だろうけどね。

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「東京駅開業100周年記念Suica」は26年3月末で失効 JR東が告知 「427万枚中、250万枚が未利用」

東京駅開業100周年記念Suicaって話題になったなぁ、もう10年前になるんだね。

なんとなく勢いで買った記憶があるけど使った記憶は無いから2000円を無駄にしない為に何かしらの使用をしておかないとなぁ。

3DSやWii UがSuica対応してた時に使っておけばよかった。

あつあつと2024年5月17日

今日は「高血圧の日」だそうで、世界高血圧連盟が国際記念日として制定した記念日だとか。

高血圧が原因で起こる脳卒中や心臓病は高血圧が原因で発生している事が多いらしいので普段から健康に気を使う必要があるって事やね、塩分とりすぎに注意。

とは言えこれから暑くなるので適度な塩分補給は大切だけどね。

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スクエニ221億円の巨額損失……カプコン、コナミと大きな差がついた理由

今後の予定として開発が行われていたHDタイトルを開発中止にしたことで221億の大きな損失を計上したスクエニと同じ日本メーカーながら安定した売上を出しているカプコンやコナミはどうして差がついたのかって話。

スクエニはファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどシリーズの歴史が35年以上ある人気シリーズを保有しており、これらは海外でも一定の支持を得ている作品でもあるかな。

カプコンもバイオハザードにストリートファイターなど歴史も海外人気も高いシリーズがある他にモンスターハンターも近作では海外で高い評価を得るようになってシリーズの累計が1億本を超えたと話題になったんだよね。

コナミは遊戯王カードゲームが根強い人気があるのかな、ゲーム関連は小島秀夫氏の退社に伴い制作体制が大きく見直されて大型タイトルは減ったんだけど桃太郎電鉄とかは日本でのみの発売ながら大ヒットを記録したのは記憶に新しい所。

スクエニとカプコンは共にビデオゲームが主力で日本のみならず海外でも強いコンテンツを持っているんだけど、時価総額ではカプコンのほうが倍以上になっているみたいで、それがわかりやすい両者の勢いの差になっているのもあるかな。

じゃあ何でスクエニとカプコンでここまで差がついたのかって考えると、やはり出しているコンテンツで差がついたって所かなぁ。

わかりやすい所ではモンスターハンターかなぁ、PSP向けのモンスターハンターポータブルシリーズでシリーズがブレイクしたけれど長らく日本国内限定の大ヒットで収まっていた同シリーズが大きく変わったのはモンスターハンターワールド、これまでのシリーズのお約束や我慢する部分を払拭した事で日本のみならず海外でも大ヒットした作品に化けたんだよね。

で、そこで次の作品を同じ様にせずにモンスターハンターライズではまた変えてきてこちらもしっかりとヒットしてワールドとライズがシリーズ累計1億突破の原動力になったのは間違いないわけで。

その一方でスクエニはって言うとFF16が300万本を突破のアナウンスをした以降の販売数のアピールがなくて、FF7リバースに至ってはアナウンス自体なし。

プラットフォーム選択の失敗と言う部分よりも作品自体が既存のファンに向けたアピールがメインで広げる事をしてこなかったのが小規模な売上に収まってしまった原因じゃないかな、遊びたいって思うんだったらプラットフォームごと購入するけどその原動力にならなかったわけだし。

既存ユーザーだけを見て小規模に収まったスクエニと新しいユーザーを貪欲に求めてシリーズを広げたカプコンって考えるとこの違いはわかるかもなぁ。

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日本を舞台にした「アサシン クリード シャドウズ」は2024年11月15日発売。安土桃山時代を舞台に忍と侍,2人の主人公が活躍

日本を舞台としたシリーズ新作として「アサシンクリード コードRED」と言う仮タイトルで発表されていた作品の正式名が「アサシンクリード シャドウズ」として発表されて発売日も11月15日に決定したみたい。



舞台は安土桃山時代の大阪や京都だそうで、主人公は伊賀流の忍者である女性とアフリカ人ながら織田信長に仕える侍の2人だとか。

暗殺者を主役としたシリーズとしての日本でそれに近い立ち位置となる忍者の方はシリーズらしさを感じさせるプレイになる一方で侍の方は敵に追いかけられても迎え撃つプレイが可能になっていたりとシリーズのらしさを感じながら新しいプレイ感覚も楽しめそうかな。

開発はアサシンクリード ヴァルハラを開発したスタジオだそうで、日本を舞台としながら本格的なオープンワールドゲームとしても楽しめるみたいで、このあたりは楽しみかな。

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「二次創作を模倣してポケモンの寝顔を制作することは絶対にない」ポケスリ開発元社長が声明

「ポケモンスリープ」はユーザーの睡眠を検知してポケモンを集めるゲームだけど、そのポケモンはゲームの内容に合わせて寝顔を見せているのがポイント。

で、そのポケモンの寝顔が二次創作のイラストを元にしているんじゃないかって話が一部で出ていたみたいなんだけど開発会社の社長が「絶対にない」と明言したんだとか。

そもそもの話としてポケモンの設定とかは株式会社ポケモンとゲームフリークが管理しているはずで、そこには様々な設定があるはずで、寝顔とかもそうした資料を元にできるんだからわざわざ二次創作から模倣する事なんてありえない話。

二次創作側だってゲームとかを元にポケモンの寝顔を描いているだろうから参照とする資料が一緒なら似ている事が出てくるのはアタリマエじゃないかしら。

むしろ公式で作られている作品が二次創作を模倣したって言い出すのは自意識過剰な気もするんだよなぁ。

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「ファミコン組み立てRTA」が「理解不能すぎて笑った」と好評 ばらしたパーツを何分で元に戻せるのか?

ファミコンのコントローラーはバラした事があるなぁ、ボタンのゴムが劣化するからよく交換していたんだよね。

コントローラーそのものも一度交換したことがあるけど今思えばおそらく元のコントローラーが四角ボタンだったからもったいないことしてたなぁ。

テキパキと2024年5月16日

今日は「工事写真の日」だそうで、工事の工程を写真に収めておく事や整理整頓することの大切さをアピールする日でそれをアピールする企業の設立日に合わせて制定されたんだとか。

工事の写真とかはなにもない……または古い建物があった場所が徐々に新しい建物に変わっていく記録になるから情報の整理として大切だろうし、単純に見てて楽しいってのはあるよね。

たまに大きな建物とかだとタイムラプス撮影とかで徐々に出来上がっていく様が動画として見れたりするけどあれも好きだなぁ。

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【5月15日追加】「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン&ゲームボーイ Nintendo Switch Online」追加タイトルが配信開始。

Switchユーザー向けの有料オンラインサービスである「Nintendo Switch Online」の加入者向けのサービスである「ゲームボーイ」にて4タイトル追加。



追加されたのは「アレイウェイ」「カエルの為に鐘が鳴る」「スーパーマリオランド」「ベースボール」の4タイトル、4タイトルとも任天堂ブランドでブロック崩しにアドベンチャーにアクションにスポーツとジャンルもバラバラ。

その中で特に注目度が高かったのはやはり「カエルの為に鐘が鳴る」かなぁ。

1992年に発売されたタイトルでディレクターはメトロイドやファミコン探偵倶楽部などを手掛けた坂本賀勇氏が担当、ゲロニアン王国に占拠されたミルフィーユ王国を舞台に隣国の経済大国であるサブレ王国の王子がミルフィーユ王国の姫を救うために活躍?するストーリー。

ゲームはRPGっぽいスタイルで進むけれど内容としてはアクション要素の少ないゼルダの伝説って感じかな、基本的に主人公の王子はアイテムなどを手に入れる事で成長して敵との戦闘はそのステータスで決まるので進む順序が重要になる形、ストーリー中の展開により王子は人の姿とカエルの姿とヘビの姿を切り替える事ができるようになり必要に応じて姿を切り替える事も重要かな。

ストーリーにはパロディ要素も多くて著名人にも同作を好きだと公言する人も多いんだけど基本的に日本国内のみのタイトルだった事もありリメイクなどの機会には恵まれなかったんだよね、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信されていたけどその販売が終了したから改めて遊べるよになったのは良い部分かな。

他の3タイトルはゲームボーイの本体と同時に発売されたソフト、いわゆるロンチタイトルだった作品で「スーパーマリオランド」は本家のスーパーマリオとは少し違った独特な雰囲気があったり後にアニメのポケモンの主題歌などを手掛ける事になる田中宏和氏の手掛けるBGMなどはファンの多い作品。

Nintendo Switch Onlineのゲームボーイにもいろいろなタイトルが追加されてきているけど意外とロンチタイトルや根強い人気のカエルの為に鐘が鳴るが配信されてなかったんだよね。

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ドウシシャの新ブランド「AVISTA(アビスタ)」から初のゲーミングディスプレイ3機種が発売。プレイヤー目線の機能デザインと予算に応じた高コスパの提供が特徴

ニッチな需要ながらコストパフォーマンスの高い家電製品を手掛ける「ドウシシャ」がゲーミングディスプレイのブランドを立ち上げたみたい。

その特徴は同社の本領発揮といえるコストパフォーマンスかな、3種類発売される予定で23.8型のフルHDディスプレイは約1万7千円で最上位モデルの27型4Kディスプレイのタイプは約6万5千円ほど。

最上位モデルは4K解像度で最大リフレッシュレート160Hzに対応しているのでPS5やXbox Series Xでも使えるんじゃないかしら、同じスペックのモニターで他のメーカーだと安くても8万円ほどなので割安だと思うなぁ。

入力端子もHDMIにDisplayportの定番に加えてUSB Type-Cでの映像出力にも対応しているので選択肢が多いのが特徴かな。

ただ、基本的にコストパフォーマンスがメインなので他のメーカーみたいにこのディスプレイならではって部分は少ないからとりあえず安価にPS5やXbox Series Xの4K映像を楽しみたいって人向けになるかなぁ。

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スーパーマリオ64の「開かずの扉」が28年越しに開けられる

ニンテンドウ64の本体と同時に発売された「スーパーマリオ64」は3D空間で自由にマリオを動かして楽しめる3Dマリオの元祖となった名作。

そんな同作の序盤のステージである「さみさむいマウンテン」ではコースの中にある建物の煙突から入ると中には長い滑り台を滑るエリアに入る事ができるんだけど、そのエリアをクリアーすると建物の出口から出られるんだよね。

で、その出口は基本的に一方通行なんだけどそれをゲーム発売から28年経過した今になって出口側から入ることに成功したんだとか。

ゲームの設計としては当然一方通行である事を前提にしているけれど内部にデータが存在してないわけじゃなくて、ゲームの仕様を上手く使うことで本来はあかない扉を開けて中に入る事に成功したんだとか。

ただ、そのやり方は結構面倒くさいらしくタイムアタックには役に立たないみたいで、完全な自己満足になっているかな。

とは言え28年前のゲームを未だに遊んでてゲームを改造せずに本来進めない扉を進んでしまう努力ってのは凄い、ていうか怖いわね。

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古いスマホは捨てるな!サブモニターに無線マイクなど、まだまだ活用できる方法6選

機種変更などで使わなくなったスマホを別の用途で再利用する方法。

リサイクルに出してレアアース等や貴金属を抽出するってのもあるんだろうけどそれまで愛用していたっって事や中に入っているデータなどを大切にしたいのもあって継続して持ち続けるって人も多いんじゃないかしら。

ただ、基本的に機種変更したあとのスマホって使い道が無いからせっかく残すんだったら他の用途で使うってのはアリッチャありなんだろうなぁ。

スマホに残ったデータもあるから下手な場所に置きっぱなしにして盗難とかに合うのは怖いだろけどね。

ボールはともだちと2024年5月15日

今日は「Jリーグの日」だそうで、1993年の今日にJリーグとして初めての公式試合が開催された事に由来する記念日だとか。

日本国内のサッカーリーグと言えばJリーグだけどそれ以前はそうしたプロリーグとかは存在してなかったんだよね、実業団チームとかはあったんだけどそうしたチームが母体になってプロサッカーチームへと変わっていってJリーグとして立ち上がった形。

海外のサッカー選手が「キャプテン翼」を少年時代に読んでいてサッカー選手を志したってのはよく聞く話なんだけどそのキャプ翼が連載されていた時代(1981年から1988年にかけて)の日本ではプロサッカーリーグがなかったって事なんだよねぇ。

ただ、Jリーグの立ち上がりとかもこうした漫画の影響とかは大きいのかしら。

今ではバレーボールのVリーグとか、バスケのBリーグとか、卓球のTリーグみたいにプロスポーツ化する球技も増えているけど野球の根強さがあった日本に一つの風穴を開けたのがJリーグだったんじゃないかしら。

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AAAタイトルでのゲーム内広告は「時期尚早」―EAのCEOが決算説明会で言及

肥大化するAAAタイトルの開発費を回収する為に運営要素を加えたり追加コンテンツを継続して開発したりする事が最近は多いんだけど、そうした開発費改修の一貫として「ゲーム内広告」はどうかと言う話がアメリカの大手ゲーム会社のEAの決算説明の中であったみたい。

ゲーム内広告は古くからある手法で、自分の記憶で一番古いのはファミコンディスクシステムの末期に発売された「帰ってきたマリオブラザーズ」かな、同作はファミコン初期に発売されたマリオブラザーズを原作のアーケード版に近い形で再移植したタイトルでそこに永谷園の協力でゲーム内CMなどが入ったりしてたんだよね。

ディスクシステムの書き換え専用で販売されていた作品で一般的な書き換え価格が500円だったのに対して帰ってきたマリオブラザーズは400円と少し安くなっていたのが特徴。

その後も定期的に異業種企業とのコラボを行ったゲームってのは出てて、90年代なかばにはセガがアーケードゲームの背景などに企業のロゴを入れる形でゲーム内広告を導入したのも話題になった事があるかな。

基本無料のスマホゲームの場合はそれこそ広告が収益になるのがあるんだけど、その一方で売り切りのゲームではゲーム内広告を入れるパターンってのは減ってきていたのがあって、ただ開発費の高騰への対策として改めて注目された感じかしら。

ただ、EAの偉い人が「時期尚早」と明言してたみたいにゲーム内広告を大型タイトルに入れるにはハードルがあるのも事実。

特にゲーム内広告がそのゲームの世界観を壊してしまったりとかお金を払ったゲームなのにプレイする為に広告が入ってプレイが中断されたりするのはユーザーから嫌悪される原因になったりするからね。

前述のマリオブラザーズの場合は大胆にCMが入っていたけどそもそもマリオの世界観自体が自由さが高かったりもとのゲームが古いものだったりするのと当時はゲーム内広告そのものが珍しいってのも嫌われない理由だったのがあったからねぇ。

大型ゲームと異業種コラボで開発費の負担が軽くなったりコラボ先企業のメリットになったりするならゲーム内広告も悪くはないと思うけど、その入れ方はじっくり考える必要があるのかしら。

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Nintendo Switchで配信中の『真・女神転生Ⅴ』ダウンロード版が6月13日23:59をもって販売終了へ。DLCや配信コンテンツも同タイミングで販売終了に

2021年に発売された「真・女神転生V」のダウンロード版及び追加コンテンツなどの販売が来月で終了するみたい。

真・女神転生VはSwitch向けに発売されたナンバリング完全新作、東京に住む学生だった主人公が悪魔の住む世界に紛れ込んだ事でそれと戦う存在となり世界を守る為の戦いに挑むことになるストーリーで過去作とのつながりは無いかな。

販売終了の理由はわかりやすくて6月14日に追加要素などをくわえた「真・女神転生Ⅴ Vengeance」が発売されるから、オリジナル版の要素を網羅しつつ途中のシナリオ分岐によって全く新しいストーリーへと分岐していくなど決定版としての要素も含まれている作品になるみたい。

ダウンロード版としてオリジナルと決定版の両方が並行して並んでいるとユーザー側が混同する原因にもなるし、オリジナル版を決定版相当にするDLCみたいなものは用意されないみたいなので決定版発売に合わせて販売をそちらに集中するって事かな。

オリジナル版プレイヤーは決定版への引き継ぎ要素も少なく買い直しになるのが厄介だとは思うけどねぇ。

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米国の十代の若者の85%がビデオゲームをプレイし、72%は他人と一緒の時間を過ごすためにゲームを遊ぶ―ティーンエイジャーとゲームの関係について、米研究所調査

アメリカのティーンエイジャーとビデオゲームの関係についての調査。

ティーンエイジャーこと10代の若者さんの85%がビデオゲームを遊んでてそのうち4割が自分はゲーマーだと思っているんだとか。

面白いのは遊んでいる機種の割合で、コンソールとスマホが7割と高くてPCは4割ほどとそこまで高くない事かな、アメリカとかだとPCゲーマーが強い印象があるけど流石にティーンエイジャーだとゲーミングPCを調達するほどのお金がないって感じかな。

ただ、一つの機種に絞ってプレイしている人は少なくて多くが複数の機種でゲームを遊んでいるみたいで、これが例えばSwitchとPS5とかなのかそれともSwitchとスマホみたいな棲み分けなのかはわからないけど遊びたいゲームに合わせてゲーム機を買うってのに躊躇がないんじゃないかしら。

ゲームの遊び方としては他人と一緒にプレイする為ってのはやはりあちらの国の社交性の高さからかしら、一人で黙々とプレイするってスタイルより人と一緒に遊びたいんだろうなぁ。

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手に汗握るローポリ初代PS風ラリーゲーム『Old School Rally』トレイラー!



初代プレステ風って言うけど個人的にはドリキャスやPS2世代のイメージが有るなぁ。

初代プレステやセガサターン世代と言うにはちょっと映像が綺麗すぎると言うか。

でもこうしたちょっと懐かしい感じのラリーゲームきらいじゃないわぁ、セガラリー好きだったんだよねぇ。

すっぱさと2024年5月14日

今日は「ゴールドデー」だそうで、とは言っても黄金の日ってわけじゃなくて新年度に入ってから約1ヶ月が経過して「新人たちへ期待とエールを込めて、先輩からゴールドキウイフルーツを贈る日」という意味合いでキウイフルーツでおなじみのゼスプリが制定した記念日だとか。

キウイフルーツ美味しいけど酸っぱいよね、真ん中の白い部分の周囲にある種のつぶつぶが苦手って人もいるのかな。

あのすっぱさが良いって人もいるからねぇ。

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スクウェア・エニックス、新中期経営計画で「マルチプラットフォーム戦略」「量から質」への転換を掲げる

スクエニが決算発表にて来年以降の経営戦略について明言しており、その中でマルチプラットフォームの推進と量より質への転換を上げたみたいで。

マルチプラットフォームに関してはスクエニはこれまでも中途半端だった印象の強い部分、昨年でもFF16がPS5独占だったりドラクエモンスターズ3がSwitch独占だったりしたけれど特にFF16なんかはその影響で前作よりも大幅に販売本数を落とした事が悪い意味で話題になったりしたよね。

FF16はその後Windows版の開発が発表されたけれど現時点ではまだ発売されておらず、その後に発売されたFF7リバースも現時点ではPS5独占だったりとか、他にもフォースポークンとかフォームスターズなど特定のハードの独占にしたゲームが数多くあるんだけど残念ながらその独占が効果を上げている様子はあまりないみたいで。

特定のタイトルを独占にする理由はそのハードウェアのユーザー層とゲームのターゲットが合っていたりネットワーク関連で特定機種に絞ったほうが展開がし易いって場合も当然あるんだけど、ほとんどのタイトルはSIEあたりと独占契約を行うことでライセンス料などで優位になっているって部分が多いかな。

ただそうしたライセンス部分で優位になったとしてもゲームが売れなければ意味がないわけで、独占にすることで開発の難易度を下げる意味合いも合ったとしてもそれよりも早い段階で幅広いユーザーに数を売ったほうが売上としては効果が大きいってのがあるんじゃないかしら。

量から質への転換ってのは近年のスクエニタイトルで細かい部分の作り込みが甘いと言われる部分が多い事からも改めて質への転換が必要って事かな、前述のフォースポークンなんかはお世辞にもできが良かったわけじゃなく開発していた子会社を社内に統合する事になったりしたしドラクエモンスターズ3のストーリ部分が不評だったりシアトリズムファイナルバーラインが閏年に対応できておらずゲームが起動しないという致命的なバグがあったりとかと評判の悪い部分がちらほらしてしまっているのがあるからね。

来年からはそうした部分を払拭して行くって事みたいだけど、じゃあ今年はって考えるとまだまだなのかな、具体的な新作も出てないしねぇ。

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任天堂がスイッチエミュレーターに続き暗号鍵の「吸い出し」ツールも差し止めへ、毅然とした態度を見せる―海外報道

任天堂がSwitchのエミュレーターに関して差し止めを行ったのは少し前の話。

その後もエミュレーター関連は差し止めを積極的におこなているんだけど、それだけじゃなくて関連した暗号鍵の吸い出しツール等にも差し止めの要請を行っているみたい。

今のゲームソフトって対応したゲーム機じゃないと動作しないようなセキュリティが行われていて、仮にゲームソフトのデータをPC上に吸い出したとしてもそれをそのままエミュレーターで起動しても動作しないようになっているんだよね。

そうしたセキュリティを抜けるために暗号化されたデータを解除する為の暗号キーってのがあって、それは本体の中のソフトウェア部分に保存されているんだけどそれを外部ツールを使って抜き出ししてエミュレーターで動作させる事があるんだよね。

前述のエミュレーターを差し止めたのも暗号化を回避する為の仕組みが搭載されていた事があって、エミュレーターそのものじゃなくて暗号化を回避する事を差し止めようってのが大きいのかな。

暗号キーなどはソフトウェアに収められている著作物になっているんで勝手に配布するのは当然違法、だからこそ自前の本体から吸い出すためのツールってのがあるんだけど任天堂としては当然許されないって事だろうねぇ。

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『ゴースト・オブ・ツシマ』PC版、約180の国・地域で発売中止の可能性。『ヘルダイバー2』PC版と同じく、PSNサービス提供外地域では購入不可能か

PS4向けに2020年に発売してその後に2021年にPS5にも対応した完全版も出た「ゴースト・オブ・ツシマ」は江戸時代の津島を舞台としたオープンワールドアクションゲーム。

そんな完全版のほうが発売から4年近くを経てPC向けにも移植される事になって今週Steamにて配信予定なんだけどそれが多くの地域で販売中心いなる可能性があるんだとか。

その理由はPSN関連の対応で、基本的にSteam版はPSNの加入やアカウント連携をしなくてもプレイできる事が明言されているんだけどそれよりも前にSIEブランドで発売されたHELLDIERS 2がアップデートでPSN連携必須にすると告知された事がきっかけになったみたい。

HELLDIERS 2の連携必須も一旦は回避されたんだけど、PSNアカウントが取得できない地域では遊べなくなるって事からSteam上で販売停止になっており、その影響でゴーストオブツシマも発売中止になりそうだと。

HELLDIERS 2の連携必須が撤回された事でその販売停止が解除されればゴーストオブツシマも問題なく販売出来る事になるんだろうけどPSN連携必須にしようとした悪影響は大きいって事だろうなぁ。

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VHSやブルーレイっていつまで見られるの? 寿命を調べてみた

デジタルは劣化しないとは言ってもプラスチックは劣化するって事なんだよなぁ。

音楽CDとかも保存状態が悪かったりすると劣化するからねぇ。

単純な寿命だけでいうとアナログの磁気テープであるVHSとかのほうが寿命が長いってのはちょっと意外かな、とは言えこちらも保管状態が悪いと劣化するんだけどね。

どうしても劣化による寿命は来るにしてもそれを延命させる為の保管はしておくべきかな、そしてバックアップは大切なんだろうなぁ。

カクカクと2024年5月13日

今日は「カクテルの日」だそうで、1806年の5月13日に刊行されたアメリカの雑誌にて「カクテル」という言葉が初めて使われた事に由来する記念日だとか。

カクテルってのは複数の素材をミックスして作られるモノで主にお酒の飲み方として使われたのが最初なのかな、お酒以外の用途でも使われる事があって例えば複数の薬を組み合わせるカクテル療法って言葉もあったり。

お酒のカクテルが生まれた理由はわからないけれどおそらく単純なお酒の味だけでは満足できなかった人が複数のお酒を混ぜて飲み始めたとかそんな理由だろうなぁ。

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ゲーム開発者たちが「自分のゲームに影響を与えた3作品」を続々紹介。わかりやすく影響出ていたり意外な作品だったり、アイデアの融合いろいろ

世の中に出回っているゲームの大半は何かしら他のコンテンツの影響を受けて作られているのは間違いないかな、全くのオリジナルってのはごく僅かじゃないかしら。

ただ、それはゲームに限らず今のコンテンツの大半がそうなので悪いことじゃないし、様々なコンテンツの影響を受けて新しいコンテンツが生まれるってのはコンテンツの循環として正しいこと。

で、ゲームの場合はビデオゲーム市場が生まれた頃は例えば映画やドラマなどの影響を受けたゲームってのが生まれたし、今のゲーム市場の場合は過去に作られたゲームから影響を受けて作られたゲームってのもかなりあるんじゃないかしら。

例えばスペースインベーダーなんかはSF映画の影響を受けているだろうしドンキーコングはキングコングあたりかしら、映画の雰囲気をシンプルな作りしか出来ない時代のゲームに盛り込んでいったことがゲームの始まりだろうし、小島秀夫氏みたいな映画の影響を受けまくってゲーム作りをしている人も黎明期から活躍しているクリエイターには数多い筈。

その一方で今のインディーゲームなどで活躍する開発者たちは過去のゲームの影響を受けた事も多いのかな、子供の頃にハマったゲームがあって「自分もこんなゲームを作りたい」って熱意からゲーム開発を志すようになって開発者になったって人も多いみたい。

もちろん今でも映画の影響を受けてゲームにその影響を出している若い開発者もいるだろうし、逆にゲームの影響を受けて映画作りなどにそれを出す映画製作者もいるし、そもそもゲーム関連から映画監督とか脚本家になった人もいるからゲームも次のコンテンツに影響を与える存在になったって事だろうなぁ。

全くの真似事じゃなくて様々なコンテンツを合わせる事でそれがオリジナリティになっていけば良いんじゃないかしら。

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次世代Nintendo Switchと真っ向勝負か。Xboxポータブルの足音

長く噂されていたNintendo Switchの後継機種の話が任天堂が正式に今期中に発表する事を表明したんだけど、その一方でソニーやマイクロソフトにも携帯ハードを出すんじゃないかという噂が出ているんだよね。

ソニーがPS5のゲームが遊べる携帯ゲーム機を開発しているって話も出ていて、それはまずPlaystation PortalというPS5と連携してリモートプレイで遊べるハードウェアという形で発売されたんだけど、それとは別にマイクロソフトの噂もあるんだよね。

マイクロソフトと言えばWindowsのメーカーとしても有名で、Steam Deck以外の携帯型ゲーミングPCではほとんどがWindowsを搭載していて、Windowsのゲーム関連はXbox名義だしXbox Game Passに対応しているからある意味ではXboxの携帯ゲーム機とも言えるのかな。

とは言えマイクロソフトはSurfaceなど独自のハードウェアも出しておりその一環でXboxブランドの携帯型ゲーミングPCを出すんじゃないかって噂も根強くあるのはあったり。

現在Windowsを搭載した携帯型ゲーミングPCはASUSのヒットしたROG Allyが10万円前後の価格帯になっていて、Windows搭載でXboxで発売されているゲームと同等のゲームが遊べるとは言え決して安いモノじゃないかな。

このあたりはソニーも同じで、PS Portalはリモートプレイ前提で母艦となるPS5本体が必要としなっているから3万円に収まる価格に出来ているけど、単独でPS5と同等のゲームが遊べるハードウェアを作るとしたらやはり10万円は超えてくる可能性はあるんじゃないかしら。

Switchの場合は単独でゲームが遊べて価格も抑えられているけどそのかわりに性能も抑えられているわけで、ソニーやマイクロソフトが携帯ゲーム機を今出すとしたら据え置き機と同じゲームを遊べるようにしなければ意味がないから価格との兼ね合いが一番むずかしいだろうなぁ。

その一方でNintendo Switchの後継機種でもPS5やXbox Series X|Sと同等の性能になるかって言われると価格を抑える限りは難しいだろうしねぇ。

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『ゼルダの伝説 ティアキン』サントラCDが発売決定!総収録時間は約11時間、初回盤にはハイレゾ音源が聞けるマスターソード型USB付き

先日発売から1周年を迎えた「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」のサントラCDが発売されるみたい。

サントラはCD9枚組で収録時間が11時間ほど、ゲーム中に使われる楽曲はもちろんSEや効果音に加えてトレーラーで使われた楽曲なんかも収録されるみたい、ティアキンでは追加DLCは出さないって明言されているから今回のサントラで完全版って感じかな。

面白いのは初回限定盤で発売されるモノで、CDに加えてマスターソードを模したUSBメモリが付属しておりそこにハイレゾ音源などが収録されているんだとか。

ハイレゾ音源はゲーム本編では聞ききれなかった細かい音が拾えたりするのかしら、Switchではハードウェアの世代的にゲームではそこまで高音質には出来ないはずだからねぇ。

個人的にはUSBメモリがあるならそこにハイレゾ音源だけじゃなくCDに収録される全音源が収録されていれば嬉しいけどそれはちょっと高望みし過ぎかな。

最近は音楽を聴く環境はサブスクが殆どでCDを買っても取り込んでなくて放置とかするパターンも多いけどたまにはPCにディスクドライブつなげて取り込みしないとなぁ。

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『ゼルダの伝説』の「マスターソード」が全長約105センチの超リアルな造形で立体化、9月に発売へ。効果音や振動ギミックも搭載し、鞘と専用の台座もついてくる

DXマスターソード、じゃなくて大人向けの玩具なのね、大人のおもちゃじゃなくて対象年齢15歳以上って意味合いで。

コスプレするために使っても良いだろうけど部屋にマスターソードがあるってだけでクオリティ・オブ・ライフが向上する可能性もあるから欲しい人はほしいんじゃないかしら。

2万2千円なんだよなぁ。

あせあせと2024年5月12日

今日は「アセロラの日」だそうで、由来は今日がアセロラの初収穫の時期だからとか。

アセロラは西インド諸島原産の果物で、ビタミンCを豊富に含むのが特徴でそれを生かしたドリンクとかは多く存在しているよね。

アセロラそのものは結構味が強いものみたいで日本で一般的に出回っているアセロラ系飲料は強すぎないように希釈されているものがほとんどみたいかな。

日本では主に沖縄で栽培されているみたいね、南国だからかなぁ。

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ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ。はやく動かしたい派、じっくり世界観を知りたい派

近年のゲームは最初にプレイ開始した時にそのゲームのチュートリアルだったり世界観説明だったりをある程度実施してから実際にゲームプレイが開始するのがほとんど。

そんなゲームの導入部については「すぐに遊びたい派」と「じっくり説明してほしい派」と意見が大きく分かれているってのは結構あるよね、プレイ開始したらとりあえず操作したいって人も多いだろうしその前段階としてゲームの世界に入るための準備が必要ってのもわかるはわかる。

ゲームの導入の長い短いと言われて自分がすぐ思い出したのはドラゴンクエストVIIかなぁ、おなじみドラクエシリーズの7作目で初代プレステ向けに発売されてシリーズで初めてディスクメディアを採用した作品としても知られた作品。

そんなドラクエ7の主人公たちは大海原に佇む一つの孤島に住んでいる少年少女で島にある遺跡を調査しているうちに自分たちの住んでいる島以外の世界の存在を知っていく事になるんだけど、その冒頭部分がかなり長かったんだよね。

リメイクされた3DS版やスマホ版ではある程度快適になっているけどオリジナルの初代プレステ版の場合はゲームをスタートして初めにスライムと戦闘が始まるまでに2時間近くは掛かったりしててそれを批判する人も結構多かったんだよね。

その続編となるドラクエ8の場合はまた極端で、ゲームをスタートして最初に主人公たちを姿を見せてから10分もしないうちに最初のスライムとの戦闘が始まっていて、ドラクエ7との対比でかなり早くなった印象があったんだよね、その後の9以降もそこまでかからずに最初の戦闘が行われるようになっているかしら。

それは流石に極端だとしてもゲームの導入で長々と世界観説明をされるってのはストレスに繋がる事はあるかも。

ただ、最近だとゲームのチュートリアルを兼ねてゲームを楽しませるってスタイルが増えているのがあって、世界観説明とチュートリアルとキャラクターを成長させればここまで出来るってのがゲームの序盤で楽しめるスタイルが増えてたりするよね。

このあたりは例えばSteamで購入後一定時間までは返金可能なシステムが導入されているのにも繋がるかな、初めの印象が悪いとすぐに返金されてしまう事とかも考えるとさっさと面白い部分を遊んでもらってからゲームに入り込んでもらうってのがあるんだろうなぁ。

ダウンロード配信がメインになって説明書みたいなのも無くなっているからゲームを遊びながらチュートリアルってのは今後も主流じゃないかしら。

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AAAタイトルの「コンソール独占」の時代は終焉へ?―Moon StudiosのCEOが独自の見解を披露

「オリとくらやみの森」というゲームを開発したスタジオの代表が大型タイトルが特定のコンソールの独占になる時代は終わっていくんじゃないかって言う見解を示したという話。

「オリとくらやみの森」はXbox OneとPC向けに2015年に発売されたタイトルでジャンルはいわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれる探索型の横スクロールアクションゲームだけど手書き風のグラフィックや深い森を舞台とした世界観が高い評価を得た作品で、その後に追加要素をくわえた完全版が発売されて2019年にはSwitchにも移植されている作品。

「オリとくらやみの森」はマイクロソフトが出資してマイクロソフトスタジオと共同での開発となっているいわゆるファーストパーティの作品となっているんだけど、そのライバルハードのSwitchにも移植されたという経緯があるからこそコンソール独占の無意味さを感じているのかしら。

ただ、実際に大型タイトルの開発費が膨大になっているのを踏まえるとこの考えも当然ではあるかも、PS5独占で発売されたスパイダーマン2の開発費が3億ドルという内部資料が流出しており、もちろん力を入れただけの売上も今年2月の時点で1000万本を超えているけれどPS5だけではそれも限界が来るだろうし。

当然Xbox独占の場合は基本的にPCとマルチだけどそこまで差がないわけで、開発費に応じた売上を確保するためには独占以外の道が必要になってくるってのは間違いなくあるだろうと。

ただ、独占が全く効果がないかって言われれば任天堂を見ればそれはないとも言えるのはあって、ゼルダのティアキンは2000万本以上売り上げているし本体の売上を押し上げているのもSwitchじゃないと遊べないゲームだという事がわかっているからだろうしね。

任天堂の場合は以前から掲げている自社IPの価値を高める施策が効果を上げているってのも大きいだろうけどね、ハードウェアの性能に左右されず……というよりも他より劣るSwitchで満足できるゲームを作り上げてその完成度が信頼されているってのも大きいだろうからなぁ。

そう考えると結局は実績が重要なんだろうなぁ。

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Tango Gameworks突然の閉鎖を受け、Steamで『Hi-Fi RUSH』に高評価レビューが殺到

そんなファーストパーティ主導のAAAタイトルを開発していたスタジオであるTango Gameworksが閉鎖される事が発表されたのは最近の話、マイクロソフトが傘下に収めたベセスダの傘下スタジオの整理に伴う閉鎖。

そんなTango Gameworksが最後に開発して高い評価を得ていたHi-Fi RUSHのSteam版が改めて高評価レビューのラッシュが行われているみたい。

メーカーが方針を変えたりとかアップデートでユーザーの不便になる要素を入れたりする時に低評価のレビューが連発される事が多いのは最近ある事なんだけど高評価レビュー爆撃ってのは珍しい話かな。

このあたりは閉鎖を決定したマイクロソフト及びベセスダへの抗議の意味合いもあるのかな、低評価レビュー爆撃だと閉鎖する意味が出てしまうから高評価を上げる事で閉鎖することが駄目だったと感じさせるのがあるかも。

とは言え売上の影響とかも閉鎖の原因だろうからなぁ。

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「おもちゃのハローマック」がまさかのジオラマ化、予約を受付中。あの頃のワクワクを思い出す店内や駐車場まで再現、変わりゆく街並みに想いを馳せる「東京靴流通センター」もラインナップ

ハローマックと東京靴流通センターのモデルが基本的に同じものってのがポイントだね。