大学生向け.ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト『applim』運営ブログ -2ページ目

悪魔のマーケティング タバコ産業が語った真実

悪魔のマーケティング タバコ産業が語った真実

「悪魔のマーケティング」と聞くとなんだか怖い話みたいですが、1920年代~1980年代頃までの、タバコにまつわる広告に関する著作です。

煙草と広告の歴史はすなわち煙草と肺がんの歴史みたいなものです。

数多の科学者や研究者は煙草と肺がんの因果関係を導き出した。
煙草の販売会社は頑としてこの事実を認めない。

「煙草と肺がんには因果関係がある」
「それは認められない」

こんな押し問答だけで1920年代からおよそ30年は続いていて、その問答だけで50ページ以上が割かれていました。笑い話のようですが本当のようです。

代表者のいたちごっこに痺れを切らした後は、場所をメディアに移してのいたちごっこの始まりです。

煙草のテレビCMを禁止にして欲しくないがために、「煙草のCMは喫煙者の喫煙量を増やしたり、非喫煙者を喫煙に導く効果もない!」と広告を打った側が主張するほど、争いは迷走。

テレビCMが禁止された後も大型スポーツイベントへのスポンサード、ミュージックイベントの開催など、手を変え品を変え煙草販売業者は煙草の「プロモーション」活動を継続させました。
法の網目を抜けようと、汚い魂胆で繰り出されてた広告手法が、とても正攻法なPRだったのは、ちょっと皮肉ですね。

世間からの非難の目だけを巧みに交わし、メディアを操る。
そうして販売している煙草が原因で、毎年世界中でエイズ死亡者の2~3倍の人間が死んでいるというのに。

まさしく「悪魔のマーケティング」というにふさわしい黒い歴史なのかもしれません。

今から30年~80年前、というのはそう遠い過去の話ではありません。
現に煙草に対するマイナスの雰囲気が蔓延していた頃は、煙草会社が雑誌やテレビに大口のスポンサーとなることで、言論の統制を測った様子などもありました。
広告主側と広告収益に支えられているメディア側の癒着。それは今年の東日本大震災で問題視された東京電力とマスコミの関係図を見ているようでもあります。

広告業界がもっともっと世間に認められるために、避けては通れない根本的な問題が、
煙草と広告の歴史には詰まっているように感じました。

過去の事例ふりかえり!その2

今回は前回にひきつづき後半26~50までの事例紹介を振り返ってみましょう。

どのプラットフォームに乗ったものか、その内訳は...

mixi : 4
facebook : 1
mobile : 4
独自サイト : 5
youtube : 2
他 : 7

かなり適当なグルーピングなので参考程度にしてください。

後半に入って若干「事例」というよりも動向的なニュースが多く含まれていましたし、
あと勝手な話ですがtwitterと連携うんぬんの話は度外視しました。
単純にフィードをtwitterを通じて外部に流すだけだったら今や皆やってますしねぇ。

気になった事例としては
SAM事例集その34~角川文庫あらすじチャンネル~

youtubeの「チャンネル」機能って工夫すればtwitterのリストとかハッシュタグ機能みたいにたくさん応用が効きそうな割にはあんまり活用されていませんよね。やっぱりメインリーに楽しまれている音楽PVとかお笑いVTRが著作権的にブラックであんまり長期的なチャンネル運営が出来ないんでしょうか。

今回の角川文庫あらすじチャンネルみたいに、動画最大のプラットフォームを、1対1で他の商品と結びつける事例はeコマースやデジタルプロモーションを大規模に行う上で王道な割に意外と成されていないことのような気がします。簡単に言うとマスメディアっぽい企画ですよね。

似たようなものにamazonで本とかに付けられている広告動画などがありますが、やっぱりレビューやあらすじ紹介とは違ってビデオ動画の投稿は投稿者側のハードルが一気に挙がるようで、投稿数はあまり伸びているようには思えませんね。

今の携帯電話では写真機能と一緒に動画撮影機能も付いているものが殆どなはずですが、掲示板でもSNSでもブログでも、圧倒的に画像(静止画)のほうが利用されるシーンが多いです。
その理由としては
ブラウザ(閲覧のしやすさ)
ファイルの重さ(通信速度)
画質
面白さの期待値
などがあると思いますが、これはちょっと生半可なイノベーションでは変化が起きそうにありませんね。

動画といえば最近はクラブや飲食店などが個人的に、最寄り駅からの道順を実際に歩いて動画紹介しているものがありますね。
こういうのをぜーんぶ繋ぎ合わせたら、首都近郊だけですがチョー便利なgoogleマップみたいになると思うんですが。

参考動画「道案内」(これはかなりクオリティ高い方):
http://www.youtube.com/watch?v=Ale93eFkZvY

過去の事例ふりかえり!その1

こんにちわ @genfujimotoです。

今日は僕が昔このブログで書いた50に及ぶソーシャルメディアマーケティング事例を振り返ってみましょう。
カテゴリー>SAM事例集
で見ることができます。

まずは事例その1~その25まで、それが乗ったプラットフォームが何かでグループ別けをしてみましょう。

1位: mixi(12票)
2位:独自サイト(3票)
3位:facebook(2票)
3位:独自アプリ(2票)
選外(1票):ハンゲーム、GREE、ブログパーツ、youtube、その他

半分近くを占めているのがmixiに関連した事例であることが目覚ましいですね。
ではいくつかもう少し詳しく振り返ってみましょう。

SAM事例集その6~ラブドラ~

mixiをプラットフォームにした事例の中でも、やはり多いのはゲームっぽいアプリ。mixiといえばPCのイメージが強いので、座って結構がっつり楽しめるストーリー性のあるゲームが多いですね。
中でもこのラブドラの事例は、訴求したい「車」という商材に対して「美女」を用いて男性層をターゲットにしている、、という辺りかなり外れナシな気がします。
難点は「その内飽きられる」ということと「PCの操作性がゲームプレイに適していない」ということでしょうか。

SAM事例集その7~Mixi Xmas~
ゲームとは違うmixiアプリ事例がこれ。「クリスマス」という大イベントを美味くプロモーションに活用していると思います。
個人的な予測では、現実世界での文化や慣習とリンクした事例が今後増えて行って欲しいと思います。
例えばなでしこJAPANの件みたいな、「スポーツ」というジャンルは今でも日本中を巻き込んで熱くさせる民度パワーがあります。
現実に則した必要があるので常時企画を打つことができないところが難点ではありますが、記憶にも記録にも残る事例がそう毎月毎月誕生する必要はそもそもありません。ワールドカップもオリンピックも、4年に1回しかないから、きっと皆興奮できるんだと思います。

SAM事例その18~フジテレビ提供 「のだめカンタービレ進級試験」~
あとテレビ好きとして見逃せないのはこういう事例です。
こういうゲーム性を伴ったメディアミックスでは、そのストーリーテリングが何より重要。
本作の期待値を高めつつ上手~くユーザーを誘導しなければいけません。
SNSとの連動を前提として脚本の連ドラが民放で放送される日が早くこないかなぁ~。と待ち遠しいです。

Flixsterと観ておきたい日本映画

キックオフでの赤羽さんの講演にて、「今日、家に帰ったらすぐにFlixsterをぜひ使ってみて下さい」という言葉があったかと思います。みなさんはもうチェックされましたか?

このFlixster、インタレストグラフを用いた映画レビューコミュニティの様で、以前このブログでも事例として取り上げていました。
http://ameblo.jp/applim/entry-10574850239.html

ちなみに当日の赤羽さん講演資料はこちら
http://www.slideshare.net/yujiakaba/applimx

この『インタレストグラフ』なるものがどのようなアルゴリズムによるものなのか、
amazonの「あなたへのおすすめ」とはどのように異なるのか、
気になる所ではありますね。

例えばamazonは購入した「商品」ベースでアルゴリズムの結果を繁栄させていますが、
Flixsterの場合は結果を包括して一人の人間をタイプ別けしています。
人間ってついつい自分のことも他人のこともタイプ別けをして安心したがる生き物ですがから、そこがウケたのかもしれませんね。

加えて産業として非常に巨大であり参加人数も多い、かつマイナー作品もあったりと裾野の広いところも、「かゆい所に手が届く」サービスとしてヒットしたのかもしれません。


日本では映画の他にアニメや漫画なんかでもこういうサービスがあれば需要があるかもしれませんね。

表題の「観ておきたい日本映画」ですが、そんな偉そうなことは言えないんですが、ぜひSF映画を多めに観て欲しいと思います。

イノセントとか、あと「サマーウォーズ」とか!夏ですしおすし!

スマートフォンアプリ案を考える際に

今回は少しいつもとテイストが違いますが執筆は相変わらず @genfujimotoです。

突然ですが、皆さんのプランは
・サービス
・コンテンツ
・プロモーション
の内、どれでしょうか?

また最終目標は
・売り上げ増加
・販路拡大
・満足度向上
・新規顧客獲得
・ブランド認知率向上
の内、どれでしょうか?

またこれらの目標は以下にあげる、スマートフォンアプリとしての特性のうち、どれによって達成がされるのでしょうか?
・位置情報が取得できる
・屋外でも使用可能
・自由な姿勢/体勢で使用可能
・カメラの使用が可能
・情報の共有が可能
・タッチパネルによる操作が可能
・加速度センサー
・プッシュ通知
...etc,etc

appimはマーケティングプランを練る場ですから、当然優れたプランでは適切な解答が導かれることかと思います。

少しだけ、注意して頂きたいのは最初の質問。
「サービス、コンテンツ、プロモーションのいずれか?」
スマートフォンアプリ、しかもそれによるマーケティングの案となると、矛盾しているようですが全ての要素を満たす必要性があります。

サービスとは:利用者がそれによって普段のブランド体験をより良いものとする機能を備えているということ。結果として満足度向上や販路拡大などがあり得ます。

コンテンツとは:それ単体によってユーザーに楽しいウェブ体験を与えられるような設計であること。結果として新規顧客獲得や売り上げ増加などがあります。

プロモーションとは:そのアプリをリリースすること、利用が開始されること自体の話題性によって広く訴求が出来るシステムが出来ていること。結果として新規顧客獲得やブランド認知率向上などがあります。

スマートフォンアプリによるマーケティングを考案するためには、いくつかの難所があり、そのひとつが「アプリという性質上コンテンツ・サービスの要素を持つ必要があると同時に、マーケティングの性質上プロモーションの要素を持つ必要もある」という点だと僕は思っています。

アプリということは、App Storeからダウンロードして貰う必要があるため、それ単体で機能するだけの質が求められます。話題性だけを手伝わせてユーザーにアプリをダウンロードさせることは困難と言わざるを得ません。

もっともapplimではPC/モバイルのいずれを想定したプランの応募も可能ですので、前者を選択された場合はこの限りではありません。

「○○○×マーケティング」を再考してみよう

参考:現代商業学

ご存知のかたも多いとは思いますが、弊団体 applim におけるメインのコンセプトは「○○○×マーケティング」という体裁をとっています。

第一回では「ソーシャル×マーケティング」
第二回では「ソーシャル×スマートフォン×マーケティング」  という風に。

もちろんこの「○○○×マーケティング」とは言わば造語。applim内でのみ通用する類いの言葉でしかありません。

とはいえ近年、マーケティングの区分は非常に多岐に渡るようになり、一部語彙の混同が生じることもあります。
一度、ざっとですがマーケティングの小区分を列挙してみましょう。

マネジリアルマーケティング
リレーションシップマーケティング
エコロジカルマーケティング
グリーンマーケティング
インダストリアルマーケティング
サービスマーケティング
スポーツマーケティング
エンターテインメントマーケティング
インターナルマーケティング
インナーマーケティング
ソーシャルマーケティング
ディスマーケティング

...etc,etc...

いずれもだいたいの意味は「(文頭の言葉)をマーケティングする」ということになります。
最後のディスマーケティングだけ少し毛色が違っていて、「売らないマーケティング」。正確には「売るべきではないものは売らないマーケティング」という意味になります。

以下、独断と偏見でですがグループ別けをしてみました。

A:マネジリアルマーケティング、インナーマーケティング、インターナルマーケティング

AとBの中間:サービスマーケティング、リレーションシップマーケティング

B:エコロジカルマーケティング、グリーンマーケティング、ソーシャルマーケティング、ディスマーケティング

BとCの中間:インダストリアルマーケティング

C:スポーツマーケティング、エンターテインメントマーケティング


Aグループはマネジメントなど経営に比重を置いたグループ。
Bグループはcompliance(法令遵守)やaccountability(説明責任)などに重きを置いたグループ。
Cグループはビジネスモデルとしてのマーケティングのグループ。

...であることが分かると思います。

一言に「マーケティング」と言えどもその派生は多岐に渡ることが確認できますね。

では本題にもどりapplimが掲げる「○○○×マーケティング」とは何なのでしょうか?

まずは第一回の「ソーシャル×マーケティング」を見てみましょう。
先ほどの列挙の中に「ソーシャルマーケティング」がありましたがあれは別物です。「ソーシャルマーケティング」の意味とは企業の利益至上主義に反対する概念であり、例えばCSRなどの方法を用いて「社会の福祉をめざすマーケティングを企業行動に取り入れる戦略」であると解釈されます。

applimが提示した「ソーシャル×マーケティング」とは正確には「ソーシャルメディア×マーケティング」であり、端的に言えばtwitterやmixiなどのSNSサービスを用いたマーケティング手法という意味になります。

第二回の「ソーシャル×スマートフォン×マーケティング」とは、上記に加え「デバイスにはスマートフォンを」という制限を設けた形です。

以上のことから、applimの「ソーシャル×マーケティング」とは先述のA,B,Cというグループ別けのいずれにも該当しない、むしろ3つのグループ全てに共通した前提となる概念ということになります。

なのでapplimに応募するプランを練られている方には、そのマーケティングが前提条件をクリアした上で如何にA,B,Cのどのグループに食い込んで行くものなのかを再考してみて下さい。

現代商業学1

参考:現代商業学

以前、「applim+について」という記事にて、注目して欲しいポイントとして「ソーシャルブランド資本」なるものを挙げたと思います。

なのでここでは今一度ブランドというものについて確認してみましょう。


ブランドとは...
「名前、用語、サイン、シンボル、デザイン、あるいはそれらの組み合わせであり、ある売り手の商品を競争者から区別する目的でつけられたもの」
...とあります。

特に後半の意味が大きく、競合との優位性を表す指標でもあるようです。
それゆえに、製品やサービスの基本的機能を示すものではない、という認識も同時に必要ですね。

消費者から見たその特性は大きく言って2点。

1:最低限の品質保証
2:所有することによる顧客満足度の向上

です。企業間でM&Aを通じてブランドの売買が日常的な欧米では、とりわけブランドを「知的所有権を保持した立派な財産である」という考えが広く浸透しています。

代表的なメガ・ブランドとしては、
コカ・コーラ
バンド・エイド
サランラップ
などがあり、これらの商品は圧倒的な競合優位性を持っていると言えるでしょう。

反対に、市場におけるブランド力を持たない製品は競合と争うために価格戦略を強いられるケースが目立ちます。
市場内で突出したブランド力をもった商品群が存在しない状態を「コモディティ化」していると言います。commodity=com(一緒の)+mod(尺度)+ity(状態)という訳です。
コモディティ化しやすい商品としては「日常品」あるいは「生活必需品」などがあります。洗剤やトイレットペーパーや歯磨き粉といった類いですね。

製品の基本的機能+αとしての付加価値を産み出す意味でブランドは重要であり、それが成立しないコモディティ市場の発生はなるべく割けたいと企業側は思うでしょう。





...うーん、今回は何時もにも増してイマイチな内容でしたね。。

@genfujimoto

マーケティングサイエンス入門1

マーケティングサイエンス入門

7章「コミュニケーションと広告」

マーケティング・サイエンスとは...

マーケティング投資の費用対効果や、消費者の態度変容について、調査結果やデータを基にした定量的・科学的検証を加え、客観的な知見や戦略を導き出す考え方。多様な課題に対して、統計学や心理学などを駆使し、マネジリアルな意思決定をサポートする。

...とあります。定量的・科学的な検証はマーケティングプランを考える上で常に意識しておきたい要素です。そのプランが実際にどれほど効果を生んでいるのか、またその効果はどのようにして観測されるのかについて基礎的な知識を確認しましょう。


・広告のマネージメントプロセス
広告のマネージメントプロセスとは、大きく分けて以下の5段階を踏むことになります。

1 : 広告目的の明確化と目標の設定
2 : 広告予算の決定
3 : メディア選択とメディア計画
4 : 広告内容の決定
5 : 評価

広告効果を厳密に定義することは困難を極めますが、単純にモデル化する場合は以下のような要素を考慮すればよいでしょう。

 ・広告の効果反応の形状
 ・広告の残存効果
 ・他のマーケティング要因との相互作用

広告の効果反応をその期の売り上げと仮定したし、これをSとします。
さらに1期ごとの広告効果の減少割合をλとします。
さらに毎期に同じ広告量Aを打ったとして、それが及ぼす広告効果の割合をαとします。

つまりt期前に打った広告による効果はA*α*(λ^t)ということになります。
広告の短期効果(その期に打った分のみの広告効果)はt=0としてA*αです。

このモデルによるとある期における広告効果はそれまでの過去すべての時期に打った広告の効果を足し合わせるのですが、それは比率λの等比数列の足し合わせになることになります。

すると広告の長期効果(はるか昔に打った分の広告効果まで加味する場合)は減少等比数列を無限遠まで足し合わせればいいわけですから、その値は(A*α)/(1-λ)となります。

初期の広告効果(A*α)を1とした時、それがpまで減少するのにかかる期間kは、
λ^k=r より
k=log r/log λ  です。

100近くの調査によると、期間を月に換算したλの平均値は0.775だそうです。

つまり広告は1ヶ月古くなるごとに23%効果が減少し、6~9ヶ月で10%未満になります。

そして広告の短期効果を1とした場合、長期効果((A*α)/(1-λ))は約4.5にもなります。

広告の残存効果が大きな比重をしめていることが分かります。ここではこの数値的な概略だけ覚えておいてください。

最後の「他のマーケティング要因との相互作用」ですが、ここには一部合理的でない要素も含まれる場合があります。

総じて、企業が十分な検証を行わず広告を打っている理由として大きく4つが挙げらます。

1 : 広告クリエイティブのテストを行うことにかかる余計なコスト
2 : 広告代理店の役割(代理店側は広告量を単純に増加させたほうが利益がでる点や、クリエイター側からの過度な広告テストの拒否)
3 : 競合会社が広告を打った場合、自身も広告を打たなければシェアを奪われてしまうという恐怖感
4 : 広告主側である企業内で、広告予算が毎期の売り上げをベースに一定率として常に定められている点

とはいえ、近代のWEBを多分に活用したマーケティングでは、上記1,2の理由はかなり改善の方向に向かっているのではないでしょうか。

applim+について

applim運営事務局です。

今回の記事では、applim+に参加される学生の皆さんに向けて、
コンテストを通じて念頭に置いておいて欲しいこと、また常に考えを巡らせて欲しいことについていくつか書かせて頂きます。

会の意義や審査基準にも関わるため普段よりやや重要度の高い内容となっておりますので、ぜひご一読の程をお願いします。またtwitterでの拡散にもご協力いただければ嬉しいです。もちろん各種コメントも随時募集しております。



さて、ご存知の通り、今回のapplimコンテストは「商材が既に決まっていること」「実装化がされること」の2点が大きく以前までのコンテスト制度と異なっています。



このコンテストの変化にはしかるべき理由・背景があり、新たにapplimの支柱となっているビジョンや方向性もあります。



まず変化を決めた背景としては

マーケティング市場における前提として、このわずか1年あまりの間にでも大きな進歩がありました。GREEやモバゲーやfacebookやmixiなどの活躍により、前コンテスト時よりもソーシャルメディアの浸透度は格段に上がり、もはやWEBマーケティングでのそれらの活用は「一般的」と言えるレベルにまで普及してきたと考えられます。

applimとしては、「目新しい」ソーシャルサービスの活用の仕方ばかりに焦点をあてるのではなく、既存の、「ものを売る」マーケティングに立ち返り、「商材からスタートして発想する」などのポイントも重要視して行きたいと考えています。

そのプランはそのブランド/サービスのプロモーションに用いることにマッチしているのか、等を評価点にするということです。



加えて、新しいキーワードとして「ソーシャルメディア資本」を掲げます。

流行的なWEB上での伝搬の仕組みに頼り、単発的に練られた案ではなく

「そのマーケティングを行うことで、今後のその商材のWEBでのブランド力にどれだけ貢献するか」

あるいは

「WEB系以外に、それまでそのブランドを他メディア(CMやPR)などに蓄えて来たブランド資本力を如何に有効に活用しているか」

などを重要視する方向です。


「それまで培ってきたブランドを上手くWEBで活かす」ことの参考事例としては、以下のようなものがあります


http://senkyo.cupnoodle.jp/?a=1

http://news.walkerplus.com/2010/0729/23/


過去にこのブログでも紹介して来た優れたWEBマーケティング事例は数多けれど、

まったくのゼロからブランドを構築したという事例は希有です。


今回コンテストの商材対象となっている「ジョージア」「マジョリカマジョルカ」の両ブランドも、マスメディアによる広告展開などにより既に認知度は高いと言えるでしょう。


参加者のみなさんには、その上で今回のコンテスト課題として提示される課題文を読み解いていただきたいと考えます。



しかしウェブのマーケティングを何か「ゲリラ的」な戦略としてプランニングを出発することはせず、ブランドの歴史の前後をプランニングする際に考慮しましょう。



次に、肝心要の「アイデア」の着眼点(であると同時に着地点)についても、傾向や方向性をつけたいと思います。

それは「リアル=現実世界」というテーマです。



参考までに、今年のカンヌ広告祭での優秀作品を紹介します。

http://matome.naver.jp/odai/2130949818589327701/2130950575189635803 (駅構内、というリアルな場所に着眼)



http://matome.naver.jp/odai/2130949818589327701/2130950875189718603 (自販機、というリアルな物に着眼)



これら、事例の共通点は、アイデアの着眼点が自宅パソコン前を飛び出して屋外にあるという点です。

「ソーシャル性」とは何も必ずしもデジタルなものを指す訳ではなく、従って自宅のパソコンの前でしか楽しめない案に限定する必要もありません。

スマートフォン全盛の時代、ユーザーがアイデアに触れる場所は、家の外、街中のどんな場所でも構わないと考えます。

ソーシャルメディアは、屋外でリアルに触れたアイデアを、より効率よく伝搬させるためのツール、と捉えます。

今年のカンヌ広告祭などでも、如実にその傾向が現れていますし、applimの新しい「基準」としてふさわしいポイントだと考えます。

以上、

「商品発想」
「ブランド資本」
「リアルな場」

のポイントに留意してプランニングを行って頂ければ幸いです。



applim運営事務局

最近のiPhoneゲームアプリ

今日は少し息抜きをして、iPhoneでゲームでもしましょう。

みなさんは普段 iPhone、もしくは android でどんなゲームをしていますか?

Angry Birds ? Fruit Ninja ? それかGREEかモバゲーか、それともあのゴミ箱にティッシュを投げるだけの何とかっていうアプリですか?

もちろんそれらは名作、かつ大ヒットしたゲーム。いわゆる「スマートフォンっぽいゲーム」として広く有名になった代物です。

しかし、この1年、この半年で、「ゲーム機」としてのiPhone,android は格段に進化し続けています。

もはや「アプリケーション」ではなく立派な「ゲームソフト」。

今日はその中からいくつかを、

ゲームアプリを中心に詳しく/特にはマニアックにレビュー記事を掲載してくれている

http://iphoneac-blog.com/

このサイトより紹介させて頂きます。


ひとまず、僕が購入してプレイしたアプリから。

「N.O.V.A. 2」http://iphoneac-blog.com/archives/3859704.html

「Asphalt 6」http://iphoneac-blog.com/archives/4837433.html

「Infinity Blade」http://iphoneac-blog.com/archives/3827480.html

「ChaosRings」http://iphoneac-blog.com/archives/3074121.html

「Star Battalion」http://iphoneac-blog.com/archives/3753091.html

「ストリートファイターⅣ」http://iphoneac-blog.com/archives/2867683.html

「RobotNGun」http://iphoneac-blog.com/archives/4195330.html

「バイオハザード4」http://iphoneac.com/biohazard4.html

「Overkill」http://iphoneac-blog.com/archives/4383542.html

「Real Racing」http://iphoneac-blog.com/archives/3573456.html

シューティングにアクションにRPGにFPSにレーシングと、ジャンルも様々ですがどれもおススメのアプリなので好みのゲームを探してみてください。
一応上から順に僕の個人的なおすすめですが、中には続編も出てたりしている作品もあるのでそちらも興味が湧いたらチェックしてみてください。

価格が高いものもありますが、リリース後数週間した時のセール時を狙えば破格の値段で購入することもできます。
セール時には必ずそのアプリのstoreでのランキングが上がるので、ぜひ週に1回は「市場を観察する」ためにも App storeのアプリランキングをチェックしておきたいものですね。

僕も、ほとんどどれも定価ではなくセールを狙って買っているので、本体価格は115円か、230円だと思います。
バイオハザード4はシナリオ毎に追加購入させられるという手法にまんまとはまり、合計で1000円くらいかけたと思います。
あと カオスリングだけはリリース直後の話題性に負けて定価で購入しましたねぇ。確か1800円だったと思いますが。2週間もすれば1200円になってました。

N.O.V.A. 2とか見て頂ければ分かると思いますがもはやこのレベルのゲームがほいほい登場しているのがiPhoneゲーム市場なんですね。去年の世界のゲーム展でiPhone関係のブースが2つしかなかったのが遠い昔のことのようです。

各メーカーかなり気合いを入れた作品を続々とリリースし、しかも価格はかなりお安め、
あのストリートファイターでさえ900円→230円(?)に値下げ敢行をしたこともあります。

もちろんランキングの上位に登る、より広いユーザー層に購入してもらう、などのメリットがたくさんあるから行うのでしょうが、
これまで安さを文句にそこそこのクオリティでゲームを売っていた人からすると戦々恐々なわけです。

一応、私見ながらレビューっぽいことをしてみますと、

既存のヒット作を高いクオリティでスマホに移植する、というのがスタンダードではありますが、所々でスマホ独自の文化というのも生まれつつあります。

FPSシューティングゲームだと、ジャイロ機能というものを使ってより身体的な操作が可能だったり
(iPhoneを持ったまま身体を右に向けるとゲーム内でも右を向く、という風な)

Infinity Bladeの操作法なんかは、かなり「iPhoneならではのアクションゲーム」として唯一無二なのではないでしょうか?

他にも、やはり携帯ゲーム機であることから一面だったり一周だったりの1区切りが短いのも特徴だと思います。同じステージを何週もさせることで背景CGにかかるコストを節約しているって意味もあると思いますし。

Infinity Bladeや、カオスリングなんかはまさにそれでしょう。

あとやはりネット接続できてるんですからオンライン対戦は熱いですね。

バイオハザードのマーセナリーズに加え、ストⅣも「Volt」という別売りアプリでオンライン対戦ができるようになりました。(別売りかよ!アップデートにしてくれよ!、と思いましたが^^;)

そんな中、意外なほどなりを潜めているがいわゆる「ソーシャルゲーム」です。
僕があまり興味なくて知らないだけかもしれませんが、現状僕がぼちぼち続けているのは
K.Conquest だけですね。
http://u-knight.blog.so-net.ne.jp/2011-01-28

時間をかけて施設をレベルアップしてその資源で食料を買ったり街を大きくしたり兵士を雇ったり、、
と、facebookでは大流行りの様相なジャンルのゲームではありますが、
スマホで単独で人気、という作品は聞かないです。

あの手のゲームはやはり「ゲーム」というよりも、facebookみたいな巨大ソーシャルメディア上での「コミュニケーションツール」のひとつとして見られているのかもしれませんね。ゲーム産業/ゲーム市場とは、少し分けて考えたほうが良さそうです。

他にもスポーツゲームのジャンルがランキングとかでも若干少ない印象を受けます。
僕はアメフトが好きなのでアメフトゲームを2つくらい買ったくらいですね。


ところで、洋ゲーもいいんですが、僕としてはドラクエとかマリオとかポケモンとか遊戯王とかがiPhoneで出来たら嬉しいんですけどねぇ。。(FFⅢは値下げしやがらないし。。)

遊戯王とかは、やっぱりカード玩具との抱き合わせが上手くいかないから二の足を踏んでるんですかねぇ。。

ポケモンとか出したらかなり熱いと思うんですけどねぇ。。
どうせ 3DS売れてないんだし。。せめて赤/青/緑だけでも出してくれたら僕くらいの年代の人は「懐かしい!!」ってかなり飛びつくと思うんですが。。

ドラクエ1、2、3をパッケージにして3000円でwiiで遊べても仕様がないじゃないですか?

あ、あと雀龍門とかも出来たら嬉しいですねぇ。

とかまぁ色々あるものの、どういうものがスマホでゲームとして売れて、どれだけユーザーがお金を払うかって本当色々あるんだなぁと思います。

こんだけゲームっぽいゲーム紹介して置きながら僕が最近一番お金使ったのって「逆転裁判」でしたからw