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“新しい世界を創作=新しい文字を創作”

どうも遊木です。

 

先日は久しぶりにミーティングの議長を受け持ったので、扱った内容を紹介します。

 

 

 

文字の創作 

~入門編~

 

 

□コンセプト

“新しい世界を創作する=新しい文字を創作する”といっても過言ではない!
まずは現実に存在する文字を学びつつ、その“いつか”に備えて「発想のきっかけ」を作ろう。

 

 

物語を創作する者にとって、その世界の「言語や文字」とは無関係ではいられません。

登場人物がどこの国の出身なのか、何の言語を操るのか。

さらにファンタジーなら、その世界の文字は、言語体系は、という点まで考えることもあります。

そこまでいかくても、例えば『ONE PIECE』なら、古代文字が刻まれたポーネグリフが作中で非常に重要な役割を持っています。

『進撃の巨人』なら、作中の「文字」が読者を楽しませる一要素になっています。(私が漫画を購入して真っ先にやったのは、表紙裏の解読でした)

創作を続けていれば、いつか自分たちも新しい文字や言葉、もしくは暗号をつくる機会があるかもしれない。

 

しかし、一朝一夕に説得力のある文字は創れません。

そもそも言語は、ある日突然ぽっと生まれるわけではなく、長い歴史を経て文化や風土、時代ごとの価値観など様々なものに研磨されて、現状へと至ります。

“文字を創る”ということは、そういう文字のバックボーンまで合わせて“創る”ということです。

 

今回のミーティングは「文字の創作」と言いつつ、その前段階、つまり「まずは文字を知ろう」というコンセプトで進行しました。

“いつか”に備えて「発想のきっかけ」を作ることが目的ですね。

故に「入門編」です。

 

 

□内容

〇象形文字「甲骨文字」「ヒエログリフ」
 ・実際に古代の象形文字を読む。
 ・「甲骨文字→漢字」「ヒエログリフ→アルファベット」の変化について学ぶ。
 ・「表意文字」(漢字)と「表音文字」(ラテン文字、ひらがな etc)について知る。
 ・「ヒエログリフ」の表意性は歴史の中で徐々に消えたが、何故「甲骨文字~漢字」には残った  のか。
 ・日本語は「表意文字+表音文字」のハイブリットという、世界から見ても珍しい言語。

 

 

「文字を知る」と言っても、その量は膨大です。

よって今回は、特に「象形文字」に注目しました。

理由は、言語の起源にはほぼ全て「象形文字」(ものの形をかたどって描くという発想)が存在すること、直感的な面白さと創作(特にファンタジー)との相性の良さ、そして私がQuizKnockさんの動画で「トンバ文字」(トンパ文字)を知って衝撃を受けたからです。

 

 

 

トンバ文字は、中国雲南省北部に住むナシ族に伝わる象形文字で、世界で唯一の「生きた象形文字」とされています。 

2003年、ユネスコが主催する世界記録遺産にも登録されました。

 

ということで、太古の象形文字に触れた後は、現在の象形文字に注目。

 

 

〇「トンバ文字」を知ろう
 ・中国雲南省に住むナシ族(人口約32万人)が使用する文字。
 ・世界で唯一現存している「生きた象形文字」と言われる。
 ・ナシ族の人が一般的に使うものではなく、儀式や経典に使用される宗教的文字。
 ・漢字の祖先である甲骨文字と、歴史的つながりはない。
 ・象形文字を中心に作られているが、指事文字、会意文字、形声文字もある。

 

☆実際に読んでみよう☆
 ・カルタ風のゲームを交えつつ、実際にトンバ文字を読んでみる。
 ・「経典」の一部も紹介。

 

 

さて、不思議に思った方もいるかもしれません。

「日本語の“山”や“日”も象形文字じゃね?」と。

当然、現役で使用されていますが、これらと「生きた象形文字」との違いは何でしょう。

 

確かに漢字の「山」や「日」も象形文字とされます。

しかし長い歴史の中で形が抽象化・定型化され、もはや「絵」ではなく「記号」として使われるようになりました。

つまり、象形的な起源をもつ表語文字であって「生きた象形文字」ではありません。

 

 

一方、トンバ文字は今でも「絵」としての象形性を保っています。

 

 

つまり、トンバ文字は「絵をそのまま文字として使い続けている」文字体系であり、漢字は「象形の末裔で、かつて絵だったものが、抽象化されて記号化した」文字体系となります。

 

ミーティングでは36種類のトンバ文字と経典の一部を読み、私達が認識する文字との発想の違いや、そこから推察できるナシ族の人々の文化について、私が事前学習で得た知識などを共有しました。

非常におもしろい刺激を受けたと思います。

 

※今回使用したトンバ文字はQuizKnockさんの動画、および、そこで紹介されていた黒沢直道教授のトークショーの動画で解説があったものを引用させて頂きました。

 

 

〇「文字の創作」に向けて
 ・「自然言語」「人工言語」「自然文字体系」「人工文字体系」について。
 ・ハングル文字、西夏文字、エスペラント語、プログラミング言語、エルフ語などに触れつつ。
 ・QuizKnock「東大生なら未知の言語解読できる説【キプソル語】」視聴。

 

 

最後はまさに「文字の創作に向けて」ということで、今後、新しい言語を創作することになったら、ここを抑えておくと考えやすいかもね、ということで「自然言語」「人工言語」「自然文字体系」「人工文字体系」について触れました。

現実の言語はこの4種類のどこかに分類されます。

実際にいくつかの具体例をあげつつ、なぜそこに分類されるのか、歴史や目的などに触れました。

 

私が勉強していた時のメモ。

 

仕上げに、個人的に非常に完成度が高いと感じた「文字創作の具体例」として、QuizKnockさんの動画を視聴してまとめました。

 

 

 

 

今回、ミーティングの議長を務めるにあたり、数日間だけ言語の勉強に取り組みました。

最初は最低限の知識を入れようと始めた勉強でしたが、やってみると、想像以上に膨大で奥深く、刺激的なものでした。

今まで文法や発音、リーディングやライティングという、いわゆる「学校の勉強」の範囲でしか言語に触れてきませんでしたが(そして私はそれらが苦手だった)、今回の勉強をきっかけに、言語学習にはもっと広い意味があることを知りました。

 

今まで触れてこなかった刺激を受け、大変興味を持ったので、ぜひ自分の創作に活かせるよう時間を見つけて学習を続けていきたいです。

 

取りあえず「クラウン」(自作のハイファンタジー)のために作った文字は、ゼロから考え直すことにしました。

 

 

aki

Halloween!

どうもこんばんは霧島です。

雨が降ると一気に寒くなりますね。

体調崩さないように気をつけないと…そろそろ半袖で寝るのをやめるか←

 

 

定期的にくる、活字が読みてえ〜〜〜のターン、今回も原稿終わり間際にやってきたので読みたかった本をいくつかポチポチと購入しました。結局どれもなんやかんやで仕事や創作に関係するものだが…

 

あ!それ以外だと「カモメに飛ぶことを教えた猫」を買いました。

子どもの頃に読んで好きだったんですが、なんか読み返したくなったんですよね。単行本が出てるのとか全然知らなかった…表紙のイラスト含め大好きだったのでゲットできて嬉しいです。

 

 

話は変わりますが、先日Sora2(動画生成AI)が話題になってちょっと触ったのをきっかけに、ずっと触りたい触りたいと思っていたSunoAIを触ってみました。(Sora2の話じゃないんかい)

 

 

動画はめちゃくちゃ頑張ればギリワンチャン作れそうな気がするけど、音楽は自分では全然作れる気がしないので……

 

 

あれすごいね。私は本当に音階すら数えないとわからないような人間なんですが、曲の雰囲気とかを入れるだけでそれっぽいものを生成してくれる…!!まぁ私は音楽のジャンルすらしっかり把握できてないタイプなので実際に音楽を作る人からしたら自分で作った方が好みにあうものができるとは思うのですが…(画像生成するより自分で描く方が楽しいし速いのと一緒)

 

歌詞までSunoにおまかせすると個人的にはピンとこなかったので、歌詞は別でプロンプトを入れてchatGPTに書いてもらって、そこからニュアンスをいじったりしながらそれをsunoにぶん投げる…みたいな感じでやるのが個人的にはいいかなあと思っています。

 

無料版だと商用利用ができないのですが、この感じなら有料版にアップグレードして商業作品宣伝用の動画作って音楽つけたりするのも楽しそうだな〜と思いました。動画と言っても多分タイムラプスだが。(あまりそこに労力はさけないので)

 

 

よくAIの台頭によって絵を描くことはじめ人間の様々な仕事が奪われる…的な話を聞きますが、まぁもしかしたら確かにそれだけで生きていくのは難しくなっていくのかもしれないなと思いつつ、私は自分が楽しいから絵を描いているので、「AIが描いてくれるから私は描かなくていいやあ」とはならないな…というのが今の所の感想ですね。(俗にいう「自分よりうまい人がたくさんいるから私が描かなくてもいいや」みたいな思考に一切ならないやつ)

 

Sora2で観たい映像を作っても、「すご〜い」とはなっても「楽しい…!!」とは私はならなかったので、まあ道具として必要な分だけ使うみたいな付き合い方がいいのかなと個人的には思っています。絵を描くのは私がやるから、それ以外の面倒なことはやってほしいみたいな…なんと都合のいい…

そんなうまくは行かないんでしょうが。

 

 

というわけで、ハロウィンテーマにイラスト描くならついでに曲も作ったろ!!とやってみたものの、見事にタイムラプスを撮り忘れるという失態をおかしたイラストを置いておきます。

Sunoで生成した曲は動画にしてXに上げたので興味のある方はぜひ聴いてみてね。

 

したらば!

 

 

rin

横浜美術館「佐藤雅彦展」行ってきました。

須々木です。

 

先日、

 

横浜美術館リニューアルオープン記念展
佐藤雅彦展 新しい×(作り方+分かり方)

 

に行ってきました。

 

 

 

 

 

なかなか人気ということは聞いていたので、平日の開館30分前に行ったら・・・すでに長蛇の列!

 

横浜美術館には何度も入っていますが、いまだかつて見たことのない人気っぷり。

客層も「はじめて来ました」という雰囲気の人が多い気がしました。

今回の展覧会の内容的に、子供もとても多かったです。

わりとお堅いイメージのある横浜美術館がこんなに子供で溢れかえるなんて、ちょっとした事件です。

 

入場時間指定のチケットをゲットして、待ち時間は同時開催のコレクション展を見ていました。

昼頃『佐藤雅彦展』に入場して、結局、出たのは夕方でした。

もちろん中もそれなりに混んでいましたが、十分堪能して満足しました。

 

 

 

*     *     *

 

 

 

世の中的に佐藤雅彦の知名度がどれほどなのか少しわからないのですが、とりあえずその制作物のうち、一般の認知度が高そうなもの列挙しておきます。

 

TVCM 湖池屋「スコーン」/NEC「バザールでござーる」/TVCM サントリー「モルツ」/TVCM 湖池屋「ドンタコス」/TVCM 湖池屋「ポリンキー」/ゲーム「I.Q Intelligent Qube」/「だんご3兄弟」/TV番組「爆チュー問題」(企画)/TV番組 NHK「ピタゴラスイッチ」/TV番組 NHK「たなくじ」etc

 

YouTubeで「佐藤雅彦 作品」などと検索すると、雰囲気はわかるでしょう。

 

  バザールでござ~る♪

  ドンタコスったらドンタコス♪ ドンタコスったらドンタコス♪

  ポリンキー ポリンキー 三角形のひみつはね♪ 教えてあげないよ ジャン!♪

  串にささって だんご だんご♪ 3つならんで だんご だんご♪

 

 

 

もともと佐藤雅彦の制作物は、佐藤雅彦という名とは無関係にたくさん知っていました。

一方で、佐藤雅彦の名をそれほど明確に意識してきたわけでもなく、「だんご3兄弟とかの人」「ヒットメーカー」くらいの薄っぺらい認識でした。

 

数々の制作物についても「ドハマりした」とかいうわけでもなく。

でも頭の中にいつの間にかこびりついて、しかもそのままわりと残っています。

この絶妙な塩梅――夢中にならないけれど頭に残る――により、その背後に当然いるはずの制作者に対し意識が向かなかったのだと思います。

 

そんなわけで、“佐藤雅彦”という人物についての事前の知識をほとんど持たぬまま展覧会会場に足を踏み入れました。

 

 

 

展覧会をたっぷり堪能した後の印象などを好き勝手に書き記しておきましょう。


展覧会タイトルにある「新しい×(作り方+分かり方)」から何となくうかがい知ることはできますが、この展覧会は、ただ有形の作品を敷き詰める回顧展ではありません。

 

いや、ある意味で敷き詰めているのかもしれませんが。

 

「作り方」「分かり方」と彼が呼ぶ方法論こそが彼が生み出したものの本質であり、そのような無形の“作品”たちを、美術館がもつ物理的制約の中、もっとも効果的と思われる方法によって敷き詰めて披露したのが今回の展覧会でした。

 

全体を通して、とにかく彼の「思考する力」の強さを感じました。

ひらめきの質の高さは言うまでもなく凄まじいものがありますが、それを確信をもって整える論理がとにかく強固です。

根本を支えるのは数学的思考(抽象化)で、日常にパズル的要素を見つけるセンスの高さも感じます。

極限まで抽象化し、得られた概念をツールとして駆使するため、極めて汎用性が高く、媒体の制約を超越していきます。

ヒットの再現性が高い人は多かれ少なかれこのタイプが多いのではないかと思いました。


また、現在の「バズり」や「映え」に通じる先見性も随所に感じられました。

一定のクオリティーに達する型をあらかじめ用意してヒットを量産する手法は、現代のSNSでも追求されているものだと思います。
 

 

 

*     *     *

 

 

 

佐藤雅彦が生み出した制作物は本当に膨大ですが、その背後にある方法論はそれ以上に膨大です。

 

それらを意味のある形で我々が受け取るには、美術館がもつ物理的制約以上に、我々がそこに滞在するという時間的制約の方が大きいかもしれません。

 

だからこそこの展覧会はダイジェストにならざるを得ず、圧倒的な情報量を誇る海面下の氷山本体のボリュームを把握しようとするだけで精一杯になってしまいます。

 

必然的に、展覧会を補完するものが求められます。

 

それこそが公式図録

 

 

 

 


すでに開催を終えてしまっていますが、かつて毎年開催されていた文化庁メディア芸術祭もまた、物理的、時間的制約を少しでも乗り越えるべく、充実した内容の図録を読み込むことがマストの展覧会でした。

 

展覧会を見て、図録を読んで初めて鑑賞体験が一応の完結をみるという感じです。

 

 

『佐藤雅彦展』に行ったあと図録もひと通り読みましたが、文化庁メディア芸術祭と同様の印象、もしくはそれ以上の感覚を覚えました。

 

図録こそが本体で、展覧会は図録のためのプロモーションの一環と捉えた方が適当かもしれないと思えるほどです。

 

展覧会を見て「学びを深めたい」という意欲が少しでも掻き立てられたなら、公式図録は必ず入手すべきだと思います。

 

 

この図録は、いわゆる「展覧会の図録」とは趣を異にするものです。

 

事前に何の情報も持たない人に概要を伝えるなら、「展覧会の図録」ではなく「佐藤雅彦の自伝」と言った方が適当でしょう。

 

しかし、『佐藤雅彦展』を見て図録を最後までしっかり読めば、これがまさに完璧な意味で今回の展覧会の図録なのだと納得できます。

 

 

展覧会を見ているときは、彼が提示する方法論の汎用性や再現性の高さにワクワクし、「すぐ何かに活かせるのではないか?」と感じた人も多いのではないでしょうか。

 

僕もそんな感覚で展覧会を見ていましたが、図録を読んで印象がガラリと変わりました。

 

確かに、佐藤雅彦が提示する方法論は、万人に通用する驚異的な汎用性や再現性をもっていると思います。

 

しかし、図録を読みながら冷静に考えると、こんな命題が浮かんできました。

 

「〈再現性があるような方法〉を生み出す方法自体にそもそも再現性はあるのか?」

 

感覚的ではありますが、これは「相当怪しい」と言わざるを得ません。

 

図録を読みつつ、知るほど佐藤雅彦の天才性が際立ってきているようにも思いました(奇しくも図録巻末掲載の美術館主席学芸員による論考でも同様の記述があります)。

 

図録を読むと理屈はクリアになりますが、同時に、再現できないことも身にしみてわかってきます。

 

凄腕のマジシャンのネタばらしを見せられた気分です。

 

 

 

一方で、サークルに還元できそうなものもたくさん得られました。

 

特に、漫画やアニメをはじめとするコンテンツの生まれ方、ヒットの仕方について、論理的に語れる部分が格段に増えた気がします。

 

「ジブリ作品とジブリの影響を受けた他作品の間の越えられない壁」、「ジブリっぽいと分かるけれど全然響かない生成AI画像の謎」、「異世界転生など昨今のトレンドの裏に潜むメカニズム」、「要素の量と物語性の発現の(非)相関」、「二次創作を励起するメカニズム」などは、かなり系統立てて語れそうです。

 

ただし、ここでその詳細には触れないことにします。

 

気が向いたらそのうち別記事として書くかもしれませんが。

 

 

 

*     *     *

 

 

 

今回の展覧会は、創作とはやや繋がりが薄く感じられる「リベンジ義務教育」との関連でも刺激となりました。

 

 

 

図録の第4章の章題は「本当にやりたかったのは教育だった」です。

 

佐藤雅彦の活動は、「教育」をやりたいと思いながら心折れたところがスタートで、電通に在籍しCM制作などで数々のヒットを飛ばす時代を経て、大学に招聘され研究に軸足をおく時代に至ります。

 

そして、大学における研究では、まさに「教育」がキーワードになっています。

 

広告でミッションを達成するために培った膨大なノウハウを携え、今度は斬新な教育コンテンツを生み出していくわけです。

 

とても同列に語れるようなものではありませんが、それでも「リベンジ義務教育」は教育コンテンツです。

 

ゆえに学べることだらけです。

 

この点については、以下のnoteの記事でこのブログの補足のような感じで少し書いていますので、興味があったらご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

*     *     *

 

 

 

横浜美術館は長期休館を経てリニューアルオープンしてこれが2つ目の展覧会です。

 

リニューアルを機に横浜美術館の在り方そのものを再定義しようという決意のようなものを感じていましたが、今回の『佐藤雅彦展』はまさにうってつけだったように思います。

 

 

いつも横浜美術館の前の広場でわいわい遊んでいる小さな子供たち。

 

この子たちを重厚な美術館の建物内に引き入れ、広場で遊ぶのとはまた違った楽しい体験を提供した功績はとても大きいと思います。

 

距離にして10メートル程度ですが、とても意義深い10メートルです。

 

 

横浜美術館が目指すところと、佐藤雅彦が目指すところがうまく嚙み合った結果が、展覧会でわいわいはしゃぐ子供たちの声なのでしょう。

 

こういう種蒔きを、今後も継続してほしいと思います。

 

 


 

 

 

 

 

sho

 

 

 

 

 

 

9月の活動報告

どうも遊木です。

ようやく過ごしやすい気候になりましたね。

あっと言う間に冬になりそうなので、僅かな適温期間を大切に過ごしたい。

 

というわけで、ざっくり先月の活動報告です。

 

 

■COMITIA153参加

9月7日開催のCOMITIA153に参加しました。

今回はRandom Walkとしてではなく『横浜創作オフ会有志』としての参戦です。

(経緯などはこちらの記事を、今後についてはこちらの記事をどうぞ)

 

 

 

ものすごく久しぶりのサークル参加ということで、やはり、文化や出品物の傾向には一定の変化を感じました。

昔よりプロ・アマの境が薄れてきたこと、コロナ禍があったのも変化の要因かもしれません。

一方、同人イベント特有の空気感というか、懐の深さというか、そういうものは引き継がれている感じがして、謎の安心感がありました。

個人の表現や性癖に対して、暗黙の了解がある感じ。

やはり、創作者として、同人イベント文化は長く続いて欲しいなぁと思います。

 

 

参加の報告記事はこちらからどうぞ。

 

 

■LINEスタンプ第3弾発売

詳細はこちらの記事をどうぞ。

須々木がnoteで始めた『リベンジ義務教育』用の挿絵を、連載開始前に先行してLINEスタンプにしました。

米原作のゆるくてシュールなスタンプです。(そのまま)

 

 

 

■第14回横浜創作オフ会

開催方式が変わってから初めての開催です。

報告や今後の流れは幹事が記事を書いているので、興味のある方はそちらをどうぞ。

すごく余談ですが、毎度幹事から発注されている挿絵が、だんだんらくがきじゃなくなってきている気がします。

お、おかしいぞ……初めはもっとゆるい感じだったのに……!

 

 

 

■BOOTH開設

BOOTHに『Random Walk オンラインストア』を開設しました。

(それに伴い、個人で運営していたBOOTHは一旦閉鎖しています)

まずは、COMITIA153で販売したものを陳列しました。

更新頻度は高くないと思いますが、今後も少しずつ商品数を増やしていく予定です。

気になるものがありましたら、是非ご利用ください!

 

 

 

都市発展記念館 特別展「戦後80年 戦争の記憶-戦中・戦後を生きた横浜の人びと-

会期が終了するギリギリでしたが、滑り込みで行ってきました。

 

 

企画名の通り、戦中戦後の横浜で暮らしていた人々の様子が読み取れる内容です。

個人寄贈のものも多く、教科書や公的な情報からは読み取れない当時の様子が、一部とはいえかなりリアルに感じられました。

現代を生きる私達は、戦争を経験した人達を何となく「大変な経験をした人たち」と一括りにしている節があります。

何が大変で、何が辛くて、何に苦労したかは、一人一人異なると頭ではわかっていても、今まではその違いに具体性を持たないまま、書籍やメディアのイメージでパッケージされた「戦争」を見ていた気がします。

 

個人的に印象的だったのが、序盤に展示されていた『ポスター裏に書かれていた配給情報』でした。

これは当時の町内会長の家に残されていたものです。

 

 

戦中でありながら、町内民の年齢や妊婦の人数を細かく把握し、配給量がしっかり管理されていたことがわかります。

また、戦死した兵士の情報も表にまとめられており、葬儀の手配や遺族のケアも地域で行われていたようです。

 

 

 

 

太平洋戦争中の日本は「常識的に考えたら(アメリカ側が)とっくに勝っているはず」「何故か降伏しない異様さ」が指摘されていました。

今回の展覧会でその異様さの片鱗を見た気がします。

戦争といえば、長引くほど一般市民の不満が膨らみ、やがて暴動へと繋がって国や軍が瓦解するイメージです。

しかし日本の場合は、食料だけでなく、様々な物品が枯渇していた時代にも、ルールと秩序が変わらず守り続けられていた。

日本人は規律正しく、自己主張が控えめで、我慢強いと言われますが、それが戦中でも健在だった。

それが、当時の諸外国が感じていた不気味さの根源だったのではないでしょうか。

日本人の気質は皮肉にも、いわゆる「銃後のつとめ」とこの上なくマッチしていたのかもしれません。

 

 

■黄金町バザール+上大岡バザール2025 通過中 We Meet Along the Way

 

 

黄金町バザールを鑑賞するようになって、そろそろ10年が経ちます。

そういえば、最近は、展示作品に偏った傾向や流行りがほとんど見られないですね。

昔は、やたら動画媒体が使用される時期があったり、コロナ禍のときは、人との距離感に着目した作品が増加したり、ざっくり流行りのようなものがありましたが、ここ数年はそういった偏りのようなものは感じられません。

 

 

 

 

 

敢えて言うなら、黄金町という街か、そこに生きる人々(自分含む)に注目しているものが数点ありますが、それは流行りというより、黄金町バザール自体の“個性”でしょう。

そもそもこの展覧会は、黄金町という“マチが持つ力”が土台にあり、アイデンティティだと思うので。

 

故に、別会場の上大岡サイドが今後どうなっていくのかが気になります。

前回は上大岡会場の初回ということで、鑑賞者側も「種を撒いた」がしっくりくる内容でした。

2回目の今年は、まさに「通過中だなぁ」という感想を抱きました。

そして、来年3回目があるとしたら、そこでは「上大岡であること、もしくは百貨店であることの意味」を見出す必要があるように感じます。

仮に今回と同じ空気感だったら、上大岡会場は「京急沿線の具合が良い場所」以上の価値がないものになってしまう。

それは、ひいては黄金町バザールのアイデンティティの揺らぎにも繋がりかねません。

個人的には、大いなるしなやかさの中に、確固たる芯があることが黄金町バザールの魅力だと思っているので、ぜひその点は大事に考えて欲しいなと思います。

 

 

 

 

ちなみにスタンプラリーはしっかりコンプリートしました。

 

 

 

 

 

その他にも、県立図書の企画展示「戦後80年 戦時文庫と戦時下の図書館活動」や、市役所のパネル展示「戦時中の帆船日本丸 80年前の帆船日本丸の航海日誌から」など、施設の一部で実施された企画展も観に行きました。

あとは、散歩がてら新しくオープンしたワールドポーターズの屋上「ルーフ・トップ・ワールド」や、みなとみらいのSPY×FAMILYコラボの様子を観に行ったり、展覧会の帰りに山下公園の「GreenSnap Marche YOKOHAMA 2025 AUTUMN」に寄ったりしました。

横浜は日々、いろんなイベントが開催されたり新しい施設がオープンするのだ。

 

 

 

 

 

 

制作はメインの漫画以外だと、須々木氏のnote連載開始に合わせて、ちょろっとしたエッセイ漫画をあげたり、ゆる~りと続いているパルクールの動きの研究をあげたりしました。

 

 

インスタにアニメーション版を、Pixivに全カットを公開しています。

 

 

実は私、制作物に段階があって、らくがきレベル1→らくがきレベル2→らくがきレベル3→習作→作品レベル1→作品レベル2ぐらいに分かれているのですが、外部公開するのは大体らくがきレベル3以上です。

それより下は思わず出ちゃったしゃっくりみたいなもんで、人知れず消えていくのである……。(たまに外に漏れ出ることもあるが)

 

 

時系列は前後していますが、個人インスタなども更新しています。

最近は、今更ながら2024年の横浜トリエンナーレの写真を更新しました。

 

 

 

秋から冬にかけてイベントが盛り沢山なので、体力付けて全力で楽しみたい!

11月からはイルミネーションも始まっちゃうしね。

果たして今年も怒涛のスタンプラリーはあるのか……。

 

 

aki

英語喋れるようになりてぇ~

どうもこんばんは霧島です。 

日中もだいぶ涼しくなって秋らしくなってきましたね〜

これくらいの気温がずっと続いてくれればいいのに… 

 

秋といえば、私は主食をさつまいもメインにしてしばらく経つんですが(メインなだけで米や麺類も食べてるが)、最近は掘ったばかりのものが出回っているようで、熟成したものよりサッパリめな甘さのものが多いなあという印象です。

 

 てかそもそもさつまいもって秋のものだと思ってたけど、今だとほぼ一年中買えるのすごいですよね。

甘いもの食べたい欲も満たしてくれるのでとてもありがたいです。

もともと子どもの頃から好きではあったが…

 

 子どもの頃から好きと言えば、私小学生の頃から英語が好きで英会話教室に通っていて、中3で受験の為に塾に行くようになるまでやってたんですが、まさかの全然喋れないんですよね。 

 

高校も滑り止めは私立の英語科を受けたり(合格しましたが本命も受かったのでそちらに通いました)大学もずっと英語の授業とってたのに全然喋れるようにならない…というか特に海外旅行とかも行かないので喋る機会がまるでなく、その度に「やっぱり言語は使わないとだめだよな…」となっています。

 

普段使わないので駅とかで外国の方に乗り換えとか聞かれてもめちゃくちゃアワアワします。(正直道案内は日本語でも怪しいが) 

 

喋れるようになりたいという気持ちだけ抱えつつ、まあ全然勉強してないという典型的なやつですね。

それで言語習得できたら苦労しないんだよ!!すいません。

 

 そんな私ですが、今年の頭に友達に「面白いよ〜」と聞いてduolingoを始めました。

あのみどりのキャラクター(フクロウ)のアプリのやつ。

 

 個人的にリスニングができるのがとてもありがたいな〜と思います。

音に慣れるの大事だなと思っているので… 

 

もうすぐ10ヶ月目というところなんですが、アプリ自体に継続のためのしかけ(フレンド機能やトーナメント制など)がたくさんあって、よく考えられているなと思います。 

基本的に一問一答の形なので、サクサク進められるのもいいですね。

 

初めのうちはタイマー制のブースト機能(時間内に問題をクリアすると、もらえるポイントが2倍とか3倍とかになる)のおかげで(せいで?)気がつくと2時間とかやってたのですが、さすがに仕事に支障をきたしてましたね。

 

 最近は若干仕様が変わったのか(duolingoは頻繁にアプデされてるように思います)1時間前後でタイマーが切れるようになってきたのでよかったです

 

 

 まぁ私は相変わらず英語は喋れないが。(なんでなの?) 

 

 

あまりにも身に付かな過ぎるのでそろそろTOEICの受験を考え始めています。

とりあえず単語帳と…参考書は買った…(形から入る典型的なやつだ!)

 

 いやもう一度海外旅行行ってきな?という感じですね。行きたい…そのうち…←

 

 

 まあTOEICを受けることが英語喋れるようになることとイコールかと聞かれると違う気もするが…勉強にわかりやすい目標があるとやりやすいという…だけ…

 

 話をduolingoに戻しますが、このアプリの面白いなと思うことの一つが個性豊かなキャラクターたちですね。

 出題される問題の多くは特に脈絡のない単発の会話なのですが、時折挟まれるリスニングやリーディングの問題でキャラクター同士のやり取りなんかが描かれるんですよね。

 

中でも私はLilyというダウナー系のティーンエイジャーが好きなんですけど、彼女とその親友のZariのやり取りは見ていて微笑ましくてとても好きです。

 

 他にもクセの強いキャラクターがたくさんいますが、シンプルなオブジェクトで構成されるキャラクター造形含めなかなか味わい深くて良いです。 

 

 

duolingoは無課金で遊べるアプリで、課金コースとしてはsuperやMAXといったコースがあるのですが、MAXにするとAI機能が使えるようになるのでLilyとおしゃべりが出来るようになるんですよね。

 

以前お試しで3日間だけMAXを体験できる特典付与があったので試したのですが、とても面白かったです。

個人的な印象としては発音とかも割と聞き取ってくれているようでこちらの発音が甘いとものすごい勘違いのラリーになっていて身が引き締まりました。

 

 まだ私は無課金で遊んでる勢なのですが、コツコツあげたスコアが100になったらMAXに課金しようかと思っていました。何故なら無課金だと間違えた時の解説が不十分だったから… 

 

でも最近またアプリの仕様変更の関係で、多少の解説がつくようになったんですよね。そうなると…MAXのよさがいよいよLilyとのおしゃべりだけになってしまう…!いや、今は広告が入るけどそれもなくなるんだっけ…そしたらもう少し効率的にできるようになるか…? 

 

まあもう少し検討しようと思います。ちなみに今のスコアは98… 

 

 

これは仲良しな2人のらくがき。

 

したらば!

 

rin