1回tri.の感想記事を挟みましたが、アプカぼろくそ記事第4回です。
なんか、最近の記事だけ見ると、俺が単なる批判屋に見えてしまいますね。でも、俺は褒めるときは褒める人なので、そこは誤解なきよう。triの超進化ステージとかべた褒めしましたし。
あ、そういえばアプモンのアニメ最終回迎えましたね。コミックス版は神展開でいい感じにまとまっているので是非読んでくださいね。(アニメには触れないスタイル)

 

前回は環境でメジャーだったぶっ壊れたカードばかりに注目してきました。これらのカードを見て「作っているとき、何も考えてないんだなぁ」という残念な気持ちを感じていただけたと思いますが、今度は主に

「それって「◎特殊能力なし」と何が違うの?」

「同時期に実装するカードとか考えずに作ったでしょ?」

「使用条件、満たせなくない?」

「そのカードの効果が想定する環境、見たことないんだけど…?」

「本気で、これ使って何ができるのかわからない。」

と言った観点から「何にも考えてないなー」を感じていただくカードになります。「弱い」「○○の劣化/下位互換」だとか、そういう観点ではなく、「マジで何がしたかったの?」というコンセプトが迷子なカードを紹介していくので、誤解のないようにお願い致します。
なお、「登場時には何もできなかったけど、弾が進むにつれて評価された/使えるようになった」カードもありますが、それはそれでラインナップ時に考えておくべき事をやってなかっただけなので、弁護にはなっていません。本当に一個一個見ていくと、びっくりするくらい「何も考えられていない」っていうのが分かりますよ!
 

チュートモン


まずはこのカードから行きましょう。1弾に収録された。個性のない並アプモンの1枚です。もう正直、これと書いてあることが大差ないカードが全体で何十種類もあること自体ナンセンスなんですけど、今回はそれを語るところではありません。チュートモンといえば、3DS体験版でのチュートリアルの画面が出るたび出てくる、文字通りチュートリアルアプリのアプモンです。チュートモンのアプ合体の系譜は、超アプモンでウラテクモンになって、そこで打ち止め。極以上に上がれないかなしい並アプモンでもあります。まぁ、1弾では超アプモンまでしかいない環境なので、こういうのは1弾で消化してしまうのがいいでしょう、チュートリアルアプリのアプモンですし。しっかり1弾にウラテクモンと一緒に収録されました。

… あれ?
そう、このカード、ウラテクモンに進化できないんです。ウラテクモンのアプ合体前は4体いるのですが、このアプモンカードではアプ合体条件欄が3行しか書けない都合か、すべての超アプモンでアプ合体前は「3体まで」に統一され、ゲームでのアプ合体が再現できないカードが存在しているのです。にしてもだ、ドスコモンにもなれるドカモンや、ドガッチモンにもなれるツブモンと違い、チュートモンにはウラテクモンしか可能性がないのに、その可能性をつぶされているのだから溜まったものではありません。明らかにウラテクモンとセットで収録されたように見えるラインナップでこの仕打ち。一体何がしたかったのやら…。いや、完全にスタッフのポカ確定なんですけどね。上述のように極以上になれないウラテクモンが再録されるなんてこと、ビジュアル的な理由も含めて皆無だと思いますし、チュートモンは本当に残念な扱いでした。

 

レイのハッキング

続いてはオプションカードのこちら。アプカはアニメにガッツリ連動していて、1弾ではメインキャラのバディがオプションカードとして収録されています。バディカードの効果はそれぞれ共通して、「バディと同属性のカードをサーチする」カードになっています。サーチ範囲が3枚と狭いので、いずれのカードもほとんど採用されませんでしたが、その中でも収録当時最も要らないカード筆頭だったのがこの「レイのハッキング」です。理由は簡単、1弾のリストを見ていただければ分かると思いますが、1弾にはシステム属性のカードが1種類しか存在しないからです。
本当に目を疑いますよね。もちろん、1弾の時点では最終的に神アプモンまで出すつもりがあったでしょうし、2弾でレイドラモンを中心にシステム属性を展開していくことも既定路線だったことでしょう。それでも、1弾の時点で採用価値ゼロなカードを最初から収録する神経は一体なんなんでしょうか。そういうことが起こるなら「レイのハッキング」の効果をバディカード共通のものにしないとか、レイドラモンが登場する2弾での収録にするとか、あるいは1弾から最低限ハックモン系譜を収録するとか、色々できたはずなんです。ちょっと考えるだけで適切な調整ができるはずなのに、もうこの時点で販売側が思考停止していたことが見受けられます。
そもそも1弾でハックモン系譜やミュージモン系譜を収録しないってなんなんでしょうね。一応アプリンク付アプモンの形で並アプモンだけ無理矢理参戦していますけど、主人公系はある程度最初から突っ込んでおいた方がよかったと思います。まぁこの話は最後のほうで「ラインナップ問題」として触れるのでこのくらいにしておきますが。
 
ドガッチモン+ハックモン


番号が前後しますが、続いてはコレ。1弾のURの中でも「メインアプモンであるドガッチモン」を採用したカード。人気アプモンになるはずだったドガッチモンのURということで、イラストも(比較的)気合いが入っていて、キラカード仕様もかなり豪華に仕上がっています。一方性能を見ると、1弾の「アプリンク付アプモン」が共通して所持しているパターン能力を有しています。RだろうとSRだろうとURだろうと、この弾のアプリンク付アプモンは「アプリンクしているアプモンの属性が○○属性のとき、Aを0にされない」を持っています。1弾はバトルタイプCがほとんどおらず、また「■攻撃Cにする」なんかのアプリンクを使うよりも攻撃上げた方が効率がいいので「Aを0にされる」ことがほとんどありませんでした。そのうえソーシャモンなど、アプリンクの攻撃上昇値を底上げするようなカードが蔓延しており、このアプリンク付アプモンに人権などありませんでした。
さて、飽くまで性能の話は余談です。このカードには性能が低い云々の議論する以前の問題がありました。「レイのハッキング」を紹介した後なので、勘付いている方も多いでしょう。上述のように1弾に収録されたシステム属性のカードはハックモン+ナビモン1種類のみです。

じゃあこいつと組ますのかと思ってアプリンク効果を見てみると、なんと「+350」。一方肝心のドガッチモン+ハックモンのプラグは●●。つまり、1弾の時点でこのカードにアプリンクできるシステム属性のカードがないのです。言い換えれば、URのくせに「特殊能力なし」に等しいのです。加えて言えば、2弾で大量にシステム属性のカードが追加されましたが、そいつらも全てアプリンク効果のプラグは2弾になってもこいつは特殊能力を発揮できません。3弾でやっと、一部のシステム属性にアプリンク効果を持つカードが出てきた程度です。
ほんと、せめて目玉のURくらいは(本当は全カードに対してだけど)どう活躍するのかをイメージして送り出して欲しい。「Aを0にされない」がゴミだとかそういう以前に「現環境で条件を満たせない」とか本当に馬鹿馬鹿しいし、馬鹿が作っているってバレるからやめましょうね。
ちなみにこのカードについて一つエピソードがあります。このカードは2弾発売時の公式おすすめデッキレシピで、「レイドラモン&ミエーヌモンデッキ」に入っていました。このデッキは、簡単に言うと2弾の害悪カードがしっかり詰まっていて、それまでに公開された他2デッキがスターターパックにも勝てないレベルだったことを忘れてしまいそうなくらい、嫌なカードばっかり入っていました。そのデッキの使い方について、今では消えていますが、このような記載がありました。

>状況を見てドガッチモン+ハックモンに進化してみよう!このデッキはシステム属性がいっぱい入っているから特殊能力を使いやすいぞ!
いやぁ、なんと完成度の高い文章なんだろうと思いましたね。この短い2文だけで
・レイドラやミエーヌがいる時点でドガッチハックになりたい状況ってどんなんだよ!
・そもそもこのデッキじゃドガッチハックにアプ合体できねーじゃねーか!
・(アプ合体できたとして)「システム属性いっぱい」っていってもドガッチハックにアプリンクできるやつもいねーぞ!

の3つも突っ込みが入れられる代物でした。流石にいつの間にかこの文章は消されていましたが(色々探したけど当時の画像見つからなかった)、今でも忘れられないくらい衝撃の文言でしたね…。
 
ガッチモン+ドカモン

2弾の目玉、スペシャルアプリンクキャンペーンのカードの一枚。これらキャンペーンレア(CR)のカードはプラグを用いたアプリンク効果を使用することで、他にない唯一無二の効果を使用することができます。無個性なカードが多い中、確かにCRのカード達は個性だけは持っていました。しかし悲しいかな、環境に生き残れるものはいませんでした。それがなぜかについての総論は、過去のこの記事を読んでいただくのが一番いいと思います。
CRは全体的に採用価値が低いのですが、その中でも特に環境に噛み合ってないのがガッチモン+ドカモンです。
公式が出したデッキレシピに採用されていたので、その紹介ポイントを見ながら見ていきましょう。
[ポイント①]


>「ガッチモン+ドカモン」は並アプモンなのですぐにアプモンBOXに出すことができるのと「アプリアライズ以外では破棄されない」ので、始めの手札にあるとバトルを有利に進めることができるぞ!
メリット伝わりました?
これはただの「並アプモンのルール」以外の何でもありません。書くことがなくてつらいのかもしれませんが、流石に読者が馬鹿にされすぎです。じゃあ、その普通のルールに沿って出したこのカードが強いのでしょうか?

>相手の山札を一度に7枚も破棄させることができるぞ!
>相手のアプモンが強くて倒せないときに「デッキの更新」を狙おう!

メリット伝わりました?デッキの更新が狙えるそうです。本当に「だから何?」状態です。
デッキの更新については前回記事で、特に最大グレード超アプモン環境ではほとんど意味がないことは語っている通りです。
そして、このカードが相手のデッキの更新を狙うためにこのバトルを犠牲にして得られる猶予は、大抵1ターンもないことが多いでしょう。そしてこのカードのロストポイントを見てください。並アプモンのくせに超に負けても20ポイント減ってしまいます。流石にハイリスクローリターン過ぎて救いようがなさ過ぎる。神アプモンがバンバン出てくるような環境まで進めばワンチャンあったかもしれないけど、現実は「何がしたいか分からないカード」でした。
ちなみにこのデッキレシピ、他のCRカードもうまく使いこなせないうえ、攻撃力が上昇するアプリンク効果はキャメラモンしか入っていないので、マジでスターターパックに勝てません。ドガッチモン+レイドラモンでポイントに直接攻撃しても、こいつのロストポイントの方が大きすぎて救いようがないので「プラグどやぁ!」と言っている間に、「でも攻撃低いまんまだよね、さようなら」って言われて負けてしまいます。本当に参考デッキはプレイしてから載せて。
 
アプリンク解除!


名前のとおり、相手のアプリンクを引きはがせる効果を持っていますが、これで引きはがせるカードはなんと「並アプモン限定」。しかしながら、並アプモンと超アプモンのアプリンク効果の差は歴然なので、ちゃんとした環境では基本的にアプリンク用のカードは100%超アプモンが使用されるのは明白ですよね。もちろん、パックシールドなんかしたらその限りではないですし、小さい子ども達のカードプールだとそうではないかもしれません。でもね、流石に想定している状況が限定的すぎですよ…。このカードだすなら並アプモンのアプリンク効果にもっと優秀なものを出してくれればよかったのですが…。

しかも、こんなカードが3弾でもアニメのワンシーン切り抜きで再録されたんだけど、どう見てもこのシーンってアプリンク解除されたわけじゃないよね?
 

ドリーモン

この超アプモン、合体条件にはスリープモン、ヤドモン、セットモンの3体が記載されていますが、なんと実装されているのはスリープモンのみ。つまり、カードだけでは通常のアプ合体条件を満たせないんです。まぁアプモンチップやアップグレードを使えば進化で出せなくはないんですがね(進化したところで優秀なアプモンでもなんでもないんですが)。エンタモンの素材として収録されたのは一目瞭然なんですけど、一応は主役系統の補完的なアプモンなんだから、しっかり面倒見てあげて欲しい。毎弾ガッチモンやドカモン達を飽きもせずに再録し続けるんじゃなくて、こういうマイナーなところを入れる方をなんで優先しないかなぁ。
 
グローブモン/リバイブモン/オウジャモン/エンタモン

3弾の「デジモン・アプモン究極キャンペーン」という謎キャンペーンのCRで、枠が旧デジカの青枠カードと同じ仕様になっています。こいつらはデジモンと並ぶ目玉枠の極アプモンとして投入されました。とはいえ、レイドラモン・サクシモン(ウィルス)に対抗する能力もないので、こいつらに進化することはありません。アプリドライヴ出されたら死んでしまいます。
そうであれば活用できるのはアプリンク効果しかない…ということで目を向けてみると、こいつらが持っているのはなんと「属性付与」です。自分と同じ属性をバトルアプモンに付与することができます。
で?
本当に、本当に悲しいこと言いますけど、このアプモンカードにおいて「ウィルス」以外の属性を足すことのメリットが皆無なのです。手間やコストに見合わないという意味ではありません。そもそもそれによるメリットが皆無なのです。
カードの効果や能力に「自分のバトルアプモンの属性を参照する」ものがたった1枚しか存在しません。それは「樫の木書店の秘密の部屋」で、山札から自分と同じ属性のカードを持ってこれるというカードです。公開当初は、これで目当てのカードと同じ属性を付与して集めに行くのかと考えていました(それができたとして、アプリンク枠を使ってやるようなことじゃないんですが)。ところがなんとこのカード、複数の属性をもつアプモンの場合は「完全一致」でないと持ってこれないということが「Q&A」で判明しました。

今更言うまでもないのですが、アプモンの属性は「ウィルス」持ち以外は単一属性のみです。したがって、例えば自分のグローブモンにエンタモンをアプリンクさせて、グローブモンの属性を「ソーシャル・エンタメ」なんてものに変えたとして、当然ながらそんな属性をもつカードが山札なんかにいるはずがないんです。
CRなんだからさ、1箱に6枚しかない貴重な枠なんだからさ、それにトリッキーな感じに作ったんだからさ、使える場面をちゃんとイメージしておいてよ!この何も考えられていない訳もわからない能力のカードがCR枠で出るんだから本当に堪らない。しかも、ついでだから言うけど、全員ポージングとかどうかと思うよ!
 
アルファモン


同じく3弾のCR枠です。青枠の珍しいアルファモンです。こいつ自体はまぁ、そこそこいい感じの性能を持ってはいます。もちろん、相手にサクシモン(ウィルス)とか立っていたら何もできないですけど、それ以外が相手であればほとんど勝つことができ、そのままターン終了時に消えていく、条件限定のバーンカードのように使用できると思っていいと思います。
さて、さらっと書きましたが、このカードはターン終了時に消えます。出現条件の枠に「ターン終了時、デジヴァイスを破棄する」とありますが、デジヴァイス側には「このカードが破棄されると、出現したデジモンも破棄される」と書いてあるので、連鎖反応でアルファモンもさよならです。そのようにデザインされているはずなんですが、このアルファモンの出現条件には意味不明な文言があります。
>出現後、手札上限が4枚になる。
これはどういうことでしょう。手札上限を気にするのは準備フェイズの手札調整時のみです。この時、手札が手札上限(通常は6枚)を超える場合は、手札上限まで破棄してへらす必要があります。しかしながら、それ以外のタイミングで、例えばオプションカードの効果等により山札を引いて手札が手札上限以上になったとしてもその時点では何の問題も、破棄する必要すらありません。アルファモンはバトルフェイズで出現し、ターン終了時に消えてしまうため、準備フェイズで存在することはありません。もしかして、1度でもアルファモンになってしまったら、その後ゲーム終了時まで手札上限4枚なのでしょうか?最初はそう考えましたが、それはQ&Aで否定されています。


そう、これは「完全に意味のない」記載なのです。元々アルファモンが1ターン限定が想定されていなかったとかいう開発時点の名残なのか、まさかデジヴァイスを破棄することでアルファモンが消えると思ってなかったのか、なんでこんな記載があるのかは全く分かりませんが、この記載は毒にも薬にもならない、あってもなくても何も変わらない記載なのです。こういうの、絶対ルールを理解している人が複数人でチェックしていれば、絶対気付く事だと思うんですが…なんて言っても仕方ないのがアプモンカードなんですよねぇ…。
 
アプ合体……失敗!


このカードは、性能云々や存在意義云々という次元ではなく、唯一基本ルールを逸脱したカードです。ここで紹介している他のカードと違って、デザインされた意図等は明確なんですが、思うところがあり、例外的に挙げます。
アプモンカードでは、原則オプションカードは自分の番にしか使えません。ルールを煩雑にしたくないためか、旧デジカにあった相手の手番に割り込む「無効化」等のカードは一切収録されませんでした。公式ルールをどう読み込んでも、アプ合体フェイズ発動のオプションカードは自分のフェイズでしか発動できないはずなので、このカードの記載を見ただけでは、旧デジカでいうガーベモン(ライズ2)の援護能力のように、先攻が自分のアプ合体フェイズにこのカードを表にして宣言しておき、後攻がアプ合体する際に効果が発動するタイプのカードと考えていました。それが一転、このカードのみ「相手のアプ合体の手順が終了した時点=相手の手番に割り込んで表にして発動する」カードだということがQ&Aで明らかになりました。

別にですね、こういうカードがあってもいいとは思います。ただ、これができるなら、「プログラム緊急停止!」的なオプション無効化カードだって、あってもよかったでしょう?って思うのです。「アプリドライヴ」に確実性がなくなった時点で、1弾の超アプモン達の復権がありえますし、それこそ極アプモンだって使えるようになったはずです。「ゲームを簡単にするために、あえてこういうのは実装しないんだろうな」って思っていた旧デジカにあった能力や効果が、特に3弾で中途半端に実装(エンタモンやワルダモンのことも含みます)されてしまって、なんで後1歩先に踏み出せなかったんだ!と嘆きたくなってしまうのです…。
 
さて、いかがだったでしょうか?
下位互換どころか、存在意義・使えるシチュエーションがないというカードがこれだけあると、もうなんというか悲しくなってきますよね。
カードゲームとしての問題点を挙げていくのは今回が最後です。次回からはラインナップとか、商品展開的な側面から話せたらなぁと思っています。まぁ、ifの話をすることになるので、これまでと違い俺の主観が占める割合が大きくなってくると予想されるので、お気を付けくださいね。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
おそらく、次で最終回です。たぶん、おそらく、きっと…。

ここ最近はアプモンカードの話ばっかでしたが、triの5章が公開されたので流れぶった切っていつも通り感想を書き綴っていこうと思います。
なお、アプモンの最終回も同日ですが、これ書いている時点ではそっちはまだ見ていないです。

 

さて、今回の二次創作品について点数つけるとしたら、まぁ20点くらいでしょうか。どこに加点ポイントがあるかと問われると、難しいですが、まぁ究極体がどんちゃん大怪獣バトルしていただけで、これくらいあげてもいいんじゃないですかね。
裏を返せば、それだけ言及する価値もないほど「何も動かなかった」映画でした。それこそ、子供たちが単純に流れに身を任せ、自分たちで主体的に考えたり動いたりすることなく終わりました。
なんか、「昔の太一が帰ってくる」みたいな煽りを公式がしてましたけど、やったことは多分、ほかの誰もしなかった「メイクーモンを倒そう」って言ったこと。でもね、それは太一自身中学2年生の時に通った道なんだから、俺はそんなの評価しませんよ。
もう、いい加減俺はこれを公式なんて思わないよ。三流の二次創作。登場人物もなんか昔見たアニメと同一の名前をもったそっくりさんが、偶然似たような境遇に逢いましたみたいな感じに見ないと、やってられないです。

 

さて、今回の物語でやたら何度も言及される「メイクーモンは芽心のパートナーなんだから、仲間なんだから、救ってあげなきゃダメだ。メイクーモンは利用されているだけで、悪くない」的なやつ、いい加減鬱陶しいですね。よくもまぁこの期に及んでそんなことが言えるものです。
メイクーモン相手だからと手加減して、相手が完全体になっても成熟期で舐めプし、結局どんどん感染させられた挙句、リブートを許してパートナーを失ってしまったこと、完全に忘れているようです。パートナーデジモンがなんか、結局前と同じように接するようになったからもう忘れているのかもしれないけど、今のパートナーはどう考えても別個体です。データ上同一個体とかなんとかあるかもしれませんけど、別セーブデータであることは間違いないです。確かに、前回の話の流れでは、「今のパートナーに向き合おう」ってなるのは間違いではないんですけど、もはや前世代の一番仲が良かった個体のこと、完全に忘却しているんですよね。本来はあの状態で、「もう手加減する余裕はない」とか、そういう感覚になってくれないとおかしいんですよ。もうそれが、観ててずーっとイライラする原因。
あと太一、いまさらになって芽心とフラグ立てるような雰囲気が出てきたけど、あそこで太一が話すべき内容は、あんなんじゃない。ここでは絶対、02の11-12話(メタルグレイモンが敵になる回)の話をしなきゃいけないはずなんです。今、芽心の気持ちに一番こたえられるのは太一であるはずで、その経験をバネにメイクーモンと戦う決心をしなきゃいけないときです。
てか、こいつら本当に「見たくないものから目を背ける」最悪のことやってるんですよね。リアルワールドに帰ったその日の晩、学校に泊まってた彼らがすべき話は気分転換の怪談話じゃない。本当に、次メイクーモンに出会ったら何をするかを、しっかり議論しなきゃダメなんです。それを放棄した結果、メイクラックモンが出てきたらとりあえず全員で出撃して、でも攻撃はしない、信じてる!みたいな。馬鹿じゃないの?
3章のタケル、俺大嫌いなんですけど、あの時もパタモンが「自分が暴れたら、自分を倒してほしい」って言ったんですよ。すごく勇気のいる発言をしたんですよ。それを、あのタケルが受け止めなかったの、本当に許してないんだけど、今回8人全員が、そういう腐った根性してたから、もう救いようがないってね。
だいたい、作戦なしの行動も、今回が最初じゃないですよ?また3章の話するけど、あの時だってそうです。あの時、肝心の参謀である光子郎はリブート対策で右往左往してたから仕方ないにしても、それ以外のやつはメイクーモンが出てきても何の策もなしに場当たり的に「メイクーモンを歪みへ押し返す」プランしかとらなかった。本当にね、あなたたち高校生になったんだよね? 成長したんだよね? もっとね、無印や02のときは緻密な戦術とってたよ?
成長ってなに? 答えがないものの答えはわからないって、大人や周りの環境に、流されるままに流されるのが正解って思ってるってこと? 本当に、そういうレベル。

 

ホメオスタシスとか、イグドラシルとかについて、正直まともに考察する気も起きないんだけど、まぁ一応思ったことだけでも書いておきます。ホメオスタシスについてだけど、ハックモンが代弁者としてやたら情報が増えたけど、正直あれがホメオスタシスの動きとは思えないほど雑。というか、やっぱあれはホメオスタシスを語る別の何かか、ホメオスタシスすでに乗っ取られているでしょう。そもそもリブートなんてものを使うこと自体おかしいし、ホメオスタシス側に究極体がいることがおかしい。あの世界で究極体は、外部からの干渉がない限りは絶対生まれないものであるし、リブートした後でもその進化が維持できるってことは、あいつに何らかのプロテクトかデータバックアップがとられていたわけで、それならデジタルワールドを守護した経験のある主人公のパートナーデジモンたちを差し置いてまでジエスモンに適用する意味も分からない。あれはどう足掻いても、イグドラシル側か何かが干渉していないとおかしいと思う。そも、ホメオスタシスが世界の危機に対して、自前で究極体用意できるなら、選ばれし子供なんて要らないでしょ?
っていうのが俺の考えではあるものの、ここまでくると「作ってる人、そこまで深く考えてないと思うよ?」っていうカウンターが自分の中で自然発生してしまう。本当に、よくない。

でも、これで本当にホメオスタシスがジエスモン用意したっていうのが事実になってしまうと、本当にこれまでのデジアドの前提全部ぶっこわれるからね?

 

今回のメインの2人について
ヒカリが急にデジタルワールドの声を聞き出したり、ニャロモンがオファニモンフォールダウンモードになった流れが一切意味不明でした。ヒカリなら、そういう声が聞こえそうっていうのはあるけど、そういう声、02でもうあまり聞かなくなってたじゃない?ご都合主義にもほどがある。しかも、せっかくジントリックス出身のオファニモンFDなんて連れてきたからちょっと見直してたのに、結局文字通り「何もしない」うちにラグエルモンに食われていったの、本当に展開ついていけないから。もっと、ヒカリに憑依したホメオスタシス的な何かが、ヒカリを利用して進化させたとか、そういう分かりやすい描写があったほうがよかったのではって思います。結局、何がしたいか、わからなかったよね。あ、今回も安定の「テイルモンのひげ描き忘れ」がありましたね。テイルモンにひげないと、普通に目立つから。
芽心については、本当に何テンポかズレている。ぶっちゃけ、パートナーを倒してほしいって言葉、もっと早くに言えたと思う。というか、そういう覚悟でいてほしかった。

 

本当はね、今までだったら無印とか02のこと考えながら、無理やりでもこの子たちの心情をかみ砕いていく努力をしてたんだけど、もう、どうでもいいなって思うようになってしまったので、今回は割と突き放す感想しか残しません。
02といえば、もう前からずっと思ってるけど、芽心に必要なのって、大輔なんですよ。誰よりも前を向いていられる少年。大切な仲間のパートナーデジモンと、葛藤しながらも2回も(メタルグレイモンとチョコモン)戦うことを経験した彼。本当に今芽心の気持ちを汲んで、適切な声をかけてくれるだろうと信じれるのは大輔なんです。マジで、このtriという作品に彼がいないのが非常にもったいない。そして大輔のこと考えてたら、02の11-12話が浮かんで、やっぱ今回のヤマト、あの時と人格が正反対だなって。

 

正直、今回の作品は30分でできることを引き延ばしただけにすぎません。そして引き延ばしたくせに子供たちがちゃんとしている描写がなくて、完全な駄作です。そしてあと1回でまとまる気がしません。というか、あと1回でまとまるような作品だったのなら、絶対6章もいらなくて、2部構成くらいで済んだようなお話です。そういうレベルです。

今日はこんな感じでいいかな。

長くなってきましたが、第3回目。まだまだ、書くことはいっぱいあります。
続いては、酷い酷いゲームバランスについて見ていきましょう。
一応今まで「環境の中心」等については各弾のまとめとして記事を書いてきたので、総集編という扱いで大きなトピックのみまとめます。これだけ読んでも、十分に酷い現状が分かっていただけると思います。
もっと細かい内容が知りたければ、それぞれ過去記事のリンクを貼っておくので、そちらを参照してください。
 
[1弾]
記念すべき第1弾。この時のトップはこの3体でした。

これらのアプモンは共通して、「アプリンク効果使用時に、更に攻撃が上がる」というアビリティを持っています。当然ですがバトルに勝つためには攻撃力を上げる必要があり、その一番メジャーな手段がアプリンクであることから、そのついでに更に攻撃力が上がるのであれば、一番コストパフォーマンスがいいですよね。他にも攻撃上昇手段を持つアプモンには「手札/スロットの未使用オプションを破棄すると攻撃アップ」や「○○属性に対し攻撃アップ」がありましたが、前者はアプリンクの他に更にカードを数枚破棄する必要がありコストパフォーマンスが最悪、後者は受動的過ぎることや対象がトップにいない等の理由で採用されませんでした。なお、この3体、全員攻撃上昇値が異なり、一見するとエフェクモンが一番強そうに見えますが、エンタメ属性には+500のアプリンク効果を持つアプモンがいなかったため、いずれもアビリティ込の上昇値が1枚あたり+600~700となり、3体は比較的拮抗しています。詳細はこちらで(ちょっとバイアスありで書いてますが)。
1弾の環境はこれらの要素に加え、止まらないアプリドライヴにより、1試合中にアプリドライヴによる引き分けが9~10回平気で起こる状態でした(この問題については前回記事の「デッキの更新」について語っているところです)。なので、上記3体のうち1体を必ず初ターンに立て、常に勝ちに行く勢いでバトルし、劣勢になったらアプリドライヴで逃げるというのが基本戦術になります。そして、アプリドライヴがないターンに1回でも負けてしまうという事故が起きた方が、そのまま負けるというシビアな環境でもありました。当然、1ターン目に並アプモンのアプリアライズに失敗すると、ほぼ100%負けます。逆転のチャンスなど、相手のミスを期待する以外ないのです。
いやぁ、しんどい環境でしたよ。前回も書きましたが、非公式大会を開く際は「アプリドライヴで同時にポイントが0になった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」という裁定を作らないと勝ちが決まらない状況でしたし、私が出た準決勝・決勝でもアプリドライヴに因らない勝敗がついたバトルは各1回で、それ以外の80~90ポイントはアプリドライヴで減っていました。当時の大会の様子はこちらの記事にまとめています。対戦動画のリンクもありますよ。

まさにこれ(これは2弾のときに公式で出てきた画像です)
この時点でね、あまり楽しくなかったですよこのカードゲーム。アプリドライヴ1枚制限とかしたり、シールド戦するにはそこそこ楽しかった(デジモンカードって、ブースターだと進化ルートが収録されているとは限らないですし、勝率とか使う都合もあってシールド戦なんてできないですし)んですけど、こっちが縛り作って遊ばないと楽しめない時点で破綻している感はありますよね。
 
[2弾]
続いて2弾環境です。2弾はよりひどくなりました。なにせ、アプモンBOXに立てるアプモンがたったの3体になってしまったのですから。1弾はメインが3体ですが、一応これらの進化系譜もいるので実質はトータルで12体ほどです(それでも少ないか)。2弾では1弾よりカードプールが増えたにも関わらず…ですから、これはかなりやばい状況です。

この3体が、2弾環境の選ばれし3体のアプモンです。1弾環境に居座ったトップカードも含め、全ての超アプモンの存在意義を消し去ったのが、このレイドラモンさんです。そのアビリティとは「引き分けを勝ちにできる」です。意味が分からないですね。公式サイトの文言を借りて説明しましょう。

アプリドライヴを使うと、バトルで勝ちになるので、相手のカードのロストポイント分ダメージを与えると同時に、相手のアプモンBOXにいるアプモンを破棄させるとのこと。

ふざけてるの??
ただでさえ、1弾でアプリドライヴが止まらないと嘆き続けていたのに、さらにアプリドライヴで「勝ち判定を得る」なんていうカードを実装するとか、正気ではありません。2弾でもアプリドライヴを止めれるカードは1枚を除き実装されませんでした。それを使わない限りはアプリドライヴが出た時点で、どんだけ攻撃力差があっても「勝ち」をもぎ取れるということです。これにより、超アプモン相手のロストポイントが高い超アプモンを使う理由が皆無になってしまいます。どれだけ安定して攻撃力を上げようと、そのカードが出た時点で「負け&ロストポイント20&退化」となってしまいますから。
そして、唯一アプリドライヴを止めれるカードとなったのが、なんとレイドラモンの進化前のハックモンという並アプモンだけという事態。ハックモン自体並アプモンなのでレイドラモンに対面では負けていますが、オプションカードで+200すれば逆転可能であるため、レイドラモンストッパーとして役割を持っていました。

最後の1体、ナビモンは相手の攻撃を0にし、毎ターン220 vs 0からバトルを開始できる優秀な並アプモンです。1弾環境時点では、このくらいの差はソーシャモンほかに簡単に上回れてしまうため、真価を発揮できませんでしたが、2弾ではそういった馬鹿火力組がいずれも超アプモンであることから完全に駆逐され、敵対すべき相手がハックモンとレイドラモンのみになったため、非常に扱いやすくなりました。ハックモンはもちろん、アプリドライヴのないレイドラモンにも睨みを利かせられるため、非常に優秀でした。
2弾環境では、ナビ←レイドラ(+ドライヴ)←ハック←ナビという3すくみが成立していますが、レイドラモンになったときのハックモンカウンターのリスクが高いため、相手がナビモンだったとしても、再アプリアライズでも握ってない限りは撃ち逃げ目的のレイドラモンになることすら稀です。基本的にナビモンミラーがバトルの大部分を占め、レイドラモンはアプリンク要員として使われることが大半な環境でした。カードプール増えたのにコレは流石にないですよね…。
その他使われたカードや私のデッキレシピはこちらの記事を参照ください。
 
[3弾]
極アプモンが追加されましたが、環境のトップはレイドラモンのアビリティを引き継いだサクシモンと、代わりが生まれなかったハックモンの2代巨頭となりました。ハックモンとレイドラモンは同一系譜だったため一つのデッキに詰め込まれていましたが、3弾環境のサクシモン、ハックモンはそれぞれが役割をさらに明確にし、個別のデッキとして仕上がりました。また、ダンテモン召還も環境に残る1つの戦法になりました。


サクシモンはほとんどの要素において、レイドラモンの上位互換でした。攻撃力はA・Bが極アプモン級の数値をたたき出し、バトルタイプCなのに「Aを0にされない」というハイスペックな特徴を持っており(これは3弾に収録されているウィル属性持ち超アプモン共通の要素でもあります)、ハックモンに対しては攻撃力300差(アビリティがあるため、ハックモン側からは300上げても引き分けではなく負け。実質400以上攻撃を上げる必要があります)をつけれるため、レイドラモンのようにアプ合体することにびくびくする必要はありません。
「引き分けを勝ちにできる」カードが増えた一方で、「引き分けにされない」カードは増えず、アプリドライヴストッパーはハックモンしかできないままです。前段に記載の通り、火力差を見ると圧倒的不利ですが、ハックモンは3弾にて新しい相棒のコメットモンや「不運な一般市民」というカードを得て、ハンデス(相手の手札破壊)による相手のアプリンク強化封じという戦略が可能になりました。アプリンクは手札からカードを出す必要がありますが、これを先手(後攻)コメットモン(場合によっては「サイバーアリーナ」と併用)で手札を破壊し、相手が強化できなくなった後にゆっくり自分を強化することができるので、対面の火力差は強化カードの差で埋めることができます。アプモンカードはオプションカードでの火力増強が小さく、ほとんどがアプリンクに依存した攻撃力上昇のため、この戦略はかなり強力でした。
最後にダンテモンですが、条件さえ一発逆転が可能な最強コンボ。しかし、その条件に「ポイント30以下」というのがあるため、ダンテモンを主軸にするデッキは自分のポイントが30に減るまでバトルに勝つ気がありません。ただただセブンコードのカードを集めるのみ。そして、その相手に対し敵側ができる行為といえば、ワルダモンのアプリンク効果で相手がセブンコードを集めるのを妨害する、相手にダンテモンが来たときに攻撃+2000を消せるようワルダモンを温存する、ダンテモン出現後アプリドライヴ1枚使われただけで負けてしまわないようピン差ししたハックモンを引いてくる・・・等々の受け身的行動のみです。正直7ターン暇になります。必要なカード枚数の多さによって、ダンテモンデッキはそれ専用に組まざるを得ず、それゆえ1ターン目から「ダンテモンだ」って分かった時点で7ターン、できる限りのカードを温存/回収しながら、相手がカード並べしているのを眺め7ターン過ぎるのを待つゲームとなります。楽しくないです。本当に楽しくないです。こんなものゲームでもなんでもないです。(もやもやルールのところで話しましたが、不戦敗の仕様によっては並アプモンをずっと出さずに7ターンなんてこともあり得ます。)確かにセブンコードをちゃんと7枚集めてダンテモンを呼ぶのは、原作通りだけど、そこはゲームの楽しさとかを考えて実装して欲しいものです。こんなんでも、このハチャメチャなアプモンカードの環境で、現実的に「勝てる」戦略なのが鬱陶しい。

その他環境の詳細はこちらになります。
 
さてさて、以上がざっとまとめた環境の変遷です。改めて、酷い環境だと理解していただけたでしょうか。
2弾の時点で、超アプモンまでしか出ていない時点で「アプ合体を否定する」環境になってしまったのは本当に恐ろしい事だと思います。そして3弾環境でもそれを変えなかったこと、愚かだと言わざるを得ないと思います。3弾の目玉である極アプモン、結局「引き分けを勝ちにする」能力のせいでアプモンBOXに立つ権利すらもらえませんでした。
正直、「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手オプションカードの効果を受けない」「◎バトル中、1回だけ相手オプションカードを無効化する」「◎引き分けにされない」「◎相手のスロットを破棄する」といった、旧デジカでは当たり前にあったようなアビリティやオプションカードを数種類実装するだけで、すくみができたはずなんです。確かに、旧デジカでは「無効化」の裁定が非常にめんどくさかったり、オプションカードについて「投射型」「接触型」等の煩雑な考え方を導入する羽目になったりしかねないですが、もはやそういう次元じゃないほどに後戻りできない環境ができあがってしまっていました。
それに、別にスタッフ側が上記の能力を忌避していたわけではないんです。惜しいカードがあるんです。それがエンタモンとワルダモンです。

こいつらは「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手はオプションカードを使用できない」を条件付で持っているんです。なんで条件付にしたんだ馬鹿野郎!その条件というのが「特定のカードをアプリンクすること」のせいで、結局サクシモンが後攻から真っ先にアプリドライヴを使用したら、自分たちのアビリティを発揮するチャンスもなく何もできずに負けてしまうんです。もしこれが条件付でなかったら、エンタモンやワルダモンは雑に強かったと思います。エンタモンは★プラグがあるので、使い方に難がありますが、ハンデスも猛威を振るっているし、割と使えるのではないかな。 ワルダモンに関しては、基礎ステータスが高いので、1弾環境の主役だった超アプモン等が返り咲く可能性も秘めています。そして、そこにすくみ(ワルダ←1弾トップ←サクシ・レイドラ←ワルダ)が産まれる…。ワルダモンとエンタモンは本当に調整次第だったと思うと、非常に残念でなりません。
ここでもこの問題の根本原因は制作側がこのゲームで遊んだことがないから「後攻でアプリドライヴ使われて終わり」という現実を想定できなかったこととしか言えません。本当に・・・本当に素材がいいものだっただけに、もったいない…。
 
今回はここで切りましょう。いつもより短めですが、次のトピックがすでにこの2倍の分量になってきたので分けておいた方がいいとの判断です。
上の記事の中で張った過去記事のリンク、こちらに改めて張っておきますので、気が向いたら読んでみてくださいね。現在進行形の恨み辛みが読み取れるかと思いますw
 
<1弾> 環境考察 大会レポート
<2弾> 不満点まとめ 環境考察
<3弾> 環境考察 デッキレシピ

アプモンのアニメもあと最終回を残すのみになりましたね~。お話全然進まないし、奇跡の逆転方法も全部おじいちゃんが教えてくれて、先週ガイアモンがかっこよくリヴァイアサンに食われていったのが実は無策であることが判明しました。信じていれば救われる…って大事な言葉かもしれないけど、信じているだけで無策なのは流石に救いようがないと思いますよ。


さて、アプモンカードがダメだったところをあげつらう記事第二回。前回で十分ぼろくそに言っているので、もうお腹いっぱいかもしれませんが、引き続きお付き合いください。
前回の続きで、[遊び方]のページを参照しながら進めます。今回は、「そのまま流用してダメだった」話に加え、「結局このルールの詳細わからないまま終わってしまった」というもやもやルールについても触れていきますよ。

 


オプションカードと言う言葉も旧デジカからの流用ですが、旧デジカのように「アイテム・プログラム・フィールド」の大別はなく、「オプション」とひとまとめにされています。レイアウトは後期のものと近く、必要な情報は十分にまとまっていると思います。ただし一点、旧デジカの後期のオプションカードにはあったのにアプカでオミットされた項目があります。それが「リミット」です。
後述する一部のカードにリミットの記載はあるのですが、カードのレイアウトとして[リミット]の欄を設けなかったために大部分のカードが「いつ破棄されるのか」が分からない状況になっています。
まぁ身も蓋もない言い方をすると、別段それがガチ環境で大きな影響があるかと言われれば「全くない」のですが、やはりもやもやしたままでは気持ち悪いですし、特定のカード(複数)の効果について、存在価値が(わずかながらにも)変わる可能性が一応あったのでハッキリさせてもらいたかった点ではあります。


話が逸れてしまいそうですが、ついでなのでこの「もやもやルール」について見てみましょう。
まず、参考となる旧デジカの裁定を確認しましょう。旧デジカのルール細則では「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時にダークエリアに送られる」とされています。ならアプカでもそうなのかと思いつつ、今度はアプカの「しょうりつ40%!」のカードを見てみましょう。このカードはリミットの記載があり「バトル終了時までスロットに残る」とあります。このカードのみならず、1ターン限定の攻撃力上昇系オプションカードは「超アプリンク!」を除いて全てこの記載があります(「超アプリンク!」については、Q&Aでこの文言が漏れていたことが回答されています)。これらのカードにわざわざリミットが特記されていることを考えると、どうも旧デジカのように「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時に破棄」という考え方は違う可能性が出てきました。その他リミットのあるカードの代表例は「カテゴリ:フィールド」のカードでしょう。これは「破棄されるまでスロットに残る」とあります。これらはターンをまたぐことが想定されており、ここでいう「破棄される」は、相手からの妨害行為(ワルダモンのアプリンク)及び「手札調整時の能動的なスロット破棄」を指します。フィールドカードがこのように記載に差別化が伺えるので、無記載カードが屁理屈こねて2ターン以上残るといった考え方はしないものとします。
<参考:リミットの記載があるカード>


そうすると、考えられるのは下の2つになるかと思います。
① リミットの記載がないカードは、ターン終了時にまとめて破棄する。
② リミットの記載がないカードは、効果発動後即時破棄である。

 

の考え方の根拠となる代表例は「アプリドライヴ」だと思います。このカードは勝敗の決定(ポイントを減らす)後の行為(3枚ドロー)まで言及しているので、バトルフェイズを即終了させるとはいえ、ポイント計算フェイズまで効果が発揮できていると解釈が可能です。また、「フォローアップ!」も同様に勝敗決定後の行動を記載しているため、即時破棄というよりは、ターンの終わりまで残っていた方がいいような気がします。ただしこれでは、「じゃあ、わざわざ攻撃力上昇系を差別化する必要があったのか」という疑問がまだ若干残ります。

 

一方でを支持する記載は2弾のニュースページのトリップモンの記載です。

「オプションカードを発動した後の、空いたスロットに~」という文言があり、これが公開されたとき(1弾環境時点)思わず「え、オプションカード発動したらスロット空くの!?」と思ってしまいました。これらのカードの開発意図を踏まえると、オプションカードは使用すると即時破棄されてスロットが空になるという前提で作られていると考えるのがリーズナブルな気がします。一方でこの反論になり得るのが、同じ記事の1つ上のコンパスモンの記載です。

このコンパスモンはアプリンク効果で「自分のスロット1枚破棄」というのを持っています。この効果の対象は「未使用/使用中」のオプションカードを含みます(Q&Aより)。そしてこれについて、ニュース記事ではトリップモンとコンボしろと書いてあります。つまり、作成側が想定している状況が、使用したオプションカードをコンパスモンのアプリンク効果で破棄して、その空いたスロットにトリップモンの特殊能力でオプションカードをセットする・・・という一連の流れを想定している可能性もあるということですね。(アプリンク枠は1枚で攻撃力を500以上簡単に上げられる一方、オプションカード1枚でできることはそれほどのメリットがないので誰がそんなことをするんだ馬鹿野郎!っていうのはひとまず置いておいて)このような想定でコンパスモンやトリップモンがデザインされたのだとしたら、リミットの可能性を支持する材料にはなり得ないということになります。
まぁ色々考えても、結局作成側がどっちか教えてくれなかったので分からないまま!ということなんですけど、上述の内容から分かるとおり、この裁定で影響を受けるのはトリップモンやガッチモン(BT2-26)などの「バトルフェイズにおけるオプションカードセット」効果を持つアプモンたちです。先ほどのの場合であれば、別のオプションカード破棄後に追加でオプションカード4枚目を使用できるようになるということなので少しは価値が生まれてきますが、の場合だと「スロットはバトルフェイズ中に空かない」ため、「手札に使いたいオプションがあり、かつ空いているスロットがある」=「なんで準備フェイズで置かなかったの?」って話となり、使用できるシチュエーションが本当に本当に限定的(ARフィールドやガッチモナカ等でバトルフェイズに手札オプションカードが増える、コンパスモン等のアプリンク効果を使用する等希有な状況のみ)になってしまいます。
3弾までの環境ではオプションカードの影響力が小さかったので、あまり問題になりませんでしたが、オプションカードが旧デジカの「クラッカー!」「秘めたる力の発現!」「粒子化ワームNo.2」レベルのものが出ていたら、この裁定次第ではトリップモンの評価が変わりうる可能性があったのかもしれません。

さて、オプションカードの話をしていたはずが、思い切りトリップモンの話になってしまいました。しかし、オプションカードについてはリミットの記載がないこと以外、フォーマットの流用に特に問題はなかったと思います。オプションカードの問題についてはほとんど「アプリドライヴ」の効果によるものが大きいので、このくらいで切り上げて、次の話題へ進みましょう。

 

次はゲームの進め方にそってコメントしていきます。

シート上のパワーBOXやアプ合体BOX(進化BOX)の位置が逆になっていますが、おおよそプレイシートも準備段階もほとんどデジカの流用そのままですね。唯一大きく違うのは、この時点で並アプモンを置いていないということです。
デジカでは最初から、パートナーとなるレベルⅢ(成長期)デジモンをデジモンBOXに出した状態でゲームを開始します。そのおかげで、レベルⅢのカードは30枚デッキの中に1枚で十分でした。アプカでは並アプモンを引いてきて、準備フェイズにアプリアライズさせる必要があります。なんとなく「ゲームを再現しました」っていう言い訳が聞こえてきそうなんですが、ゲームだと普通に超アプモンや神アプモンをいきなりアプリアライズさせることができるんですよね。したがって、場にアプモンを出せないなんてことはないんですが、アプカだと「並アプモンを引けない=不戦敗」が起こりうるんです。1弾の環境なんか、1回でも負けたらそのまま勝敗が決してしまうような環境だったため、初ターンにアプリアライズ失敗で、そのままあとは引き分け連続で負けた…なんてことが頻発しました。
正直、このシステム要らなかったと思います。実際ゲームとは上記のように状況が違いますし、このルールのためにデッキに並アプモンを5-6枚は入れておく必要が生じてしまいます。それで、並アプモンに個性がたくさんあるならよかったのですが、前述の通り個性なぞ皆無なうえ、アプリンクの役にも立たないときているため、ただただデッキの自由度が大きく下がっているだけという状況が生じています。3弾環境なんてほとんど「アップグレード!」で進化するため、アプ合体相手の並アプモンなんて入れることないですしね。それに考えても見てください。仮にこれで神グレードまでいったとして(悲しい、意味のない仮定ですが、それはゲーム設定段階で考えてなきゃいけないことですし)、デッキに各進化パーツを3枚ずつ入れることを想定した場合、並6、超6、極6、神3(計21枚)を占めることになります。並アプモンがアプリンクとして役立たずだし、実際進化の補助にアプリドライヴのようなカードを加えることを考えると、絶対枚数が足りません。デジカだとこの比率がⅢ1、Ⅳ3、完3、究3+進化用オプション6(計16)なので、どれだけコスパが悪く、自由度が低いかも分かりますよね。

 

さらに言えば、「不戦敗」についての詳細な裁定が考えられていないのも問題です(もやもやルールその2)。具体的には、アプモンがアプリアライズしていない状況で、スロット準備やオプションカードの使用ができるか否か、相手側が進化フェイズ等で行動できるか否か、が明確にされていないということです。唯一わかっているのは、片方にアプモンがいない場合、バトルフェイズは即終了するという点のみ。これは「再アプリアライズ!」のQ&Aから判明しています。(こういうルールに関する重要な問題を、カードの個別Q&Aから読み込まなきゃいけないのが悲しいところ) でもそれ以上のことは分かりません。


アプモンが出ていなくても、プレイヤーがアプリドライヴァーとしてオプションカードの使用を行使できるのであれば、次のターンの仕込みのために手札のカードをスロットに置き、次の手札調整で一気にカードを引くことができますが、もしアプモンが出ていないとスロット配置等できないということになれば、並アプモンが引けない代わりに手札にいっぱいきた貴重なオプションカードを、並アプモンが引けるまで破棄していくことになります。この差は本当に天と地の差があります。

もっと言えば、3弾から登場したダンテモンの召喚について、このルールの如何によっては大きく難易度が変わります。もし、オプションカードのセット及び行使ができるのであれば、並アプモンをアプリアライズしないままセブンコードPADをアプ合体フェイズで開き、バトルフェイズ開始時にセブンコードアプモンを並べていくことができます。一方、バトルフェイズ開始時の処理は発動するものの、バトルの勝敗はすでに決定しているため上述の通り、その時点でバトルは終了しています(バトル開始時はバトルフェイズに入る前なので、一応OKになりうる)。つまり、ワルダモンをアプリンクする等で相手側がセブンコードの収集を妨害するという選択肢が取れないことになります。そしてセブンコードがそろい、ポイントが30以下になるまで不戦敗で負け続けた後でやっと並アプモンをアプリアライズすれば、もう妨害されることなくダンテモンが出てきて、相手のポイントを100から10に下げ、攻撃力+2000が完成しているという仕組みです。言わなくてもわかると思いますけど、これやるとゲームとして破綻しているんですよね。ただのソリティアだか七並べだかやってるだけで、完全なオ○ニープレイなんですよ。ただでさえ、ダンテモン使うと普通にしてても楽しくなくなるのに、アプモンカードでアプモン出さない方が強いとか、この紙切れってなんのゲームだっけってなる。一応、身内プレイでは「片方が並アプモンを出してないときは準備フェイズ終わったらポイント計算フェイズにいく」的なローカルルールでごまかしてましたけど、流石に「意識しなくても頻出するし、意図的に作り出せるし、下手したら有利に動かせる、デジカにはない独自ルール」の不戦敗について、明確にルールを設けていないこと自体、怠慢だと思います。


あともう一つ触れておきましょう。「山札から1枚引いてポイントゲージにセット」するという行為、これもデジカからの流用になりますが、これも本当はやめてほしかった。ポイントゲージにセットするってことは、それはもうゲーム外のカードということ、つまり30枚デッキのうち、1枚はかならず使用不可能になるということです。これはデッキ構築にはすごく面倒な話で、例えばキーとなるカードを1枚しかもっていないとして、それがポイントゲージに行ってしまえば、もうそのゲームでそのカードを引く可能性はゼロということ。つまり、キーとなるカードは複数枚積まないといつか必ず事故るということを示しています。これもデッキ自由度を下げていますし、無駄に(カードプールが少ないだろう)子供たちにとってのハードルも上げてしまっています。それ分かってるのかなぁ。

 


これも綺麗にデジカを踏襲しています。伝統的に「わかりにくい」仕様です。しかもこれ、非常に違和感を感じるんですよね。何が違和感って、アプ合体フェイズという単語そのものです。アプ合体って、もともとは「特別な組み合わせでアプリンクした時に生じる特別な強化」なんです。つまり、アプリンクするバトルフェイズと、アプ合体するフェイズが異なっていること自体おかしい。アプ合体フェイズなんて作らず、バトルフェイズ中でアプリンクした時、任意の組み合わせなら次のグレード出してもいいくらい緩いほうが絶対よかったと思います。



>そのあと手札が6枚になるように引くことができるぞ!(山札)
日本語下手か。
上述のように、並アプモンを出せなかった時の裁定は不明です。



わざわざフェイズ分けする必要性が感じられないのは上述のとおり。

 


デジモンカードと大きく異なったルールが一つあります。それは、「アプリンク」「オプション」「能力の使用」が各プレイヤーの手番ごとに一つずつになったことです。旧デジカでは、手番が回ってきたら、満足するまで好きなだけ能力やカードの行使が可能でした。したがって、コンボになる効果やカードを一気に使って自分を有利にできましたし、特に後攻側が使いたいだけカードを切った後に「争いはやめましょう」でバトルを強制終了して、先攻に何もさせない「ロック」という戦法がありました。
今回、そういった問題を緩和するためか、効果の使用は1個ずつということになりましたが、それも良し悪しですね。アプカでは(まぁ3弾までしか出てない上、オプションカードは無駄に採録が多かったからだけど)直接ポイントゲージに圧力をかけるカードは存在せず、基本的には攻撃力を上げたり、カードを引いたりするストレスの低いカードばかりなので、あまり気になりません。むしろテンポが悪いと思ったのが、明らかにコンボ…というほどではないけれど、次の行動とリンクしているカードを一気に使えないことですね。その一例が1弾~2弾環境における「プラグ増設!」です。プラグを一個追加するカードですが、このカードだけを使ったところで攻撃力の優劣は変わらないんですよね。次の手番でアプリンクしてはじめて、攻撃力の逆転が起きます。なので、劣勢な方が「プラグ増設!」の使用する⇒優勢の相手は(攻撃力の逆転がまだ起きないので)パスを宣言⇒劣勢側アプリンクという感じになります。優勢側も、わかってるからさっさとやってくれ状態なのですが、ルール上はこうしなきゃいけないの、割とストレスなんですよね。もちろん、今の環境なら相手がプラグ増設をしてきたのを見て、不運な一般市民を使い手札を捨てさせるといった行動もなくはないですけどね(むしろ「不運な一般市民」等のハンデスのせいで、「プラグ増設!」の採用はほぼゼロになりましたが、それはまた別の話)。



ここで重要なのは「デッキの更新」です。山札がなくなったら、並アプモンに退化して、捨て札を山札に戻すことができる仕組みです。多くのTCGでは山札がなくなったら負けというものが多いと思います。ゆえにデッキに入れたカードは基本的にゲーム中で一回しか使えません。しかしデジカでは山札(ネットの海)が尽きることを「寿命」と呼び、レベルⅢデジモンに退化することで再度捨て札(ダークエリアのカード)を山札に戻すことができたのです。これは戦うたまごっちという育成ゲームの後継として生まれたデジモンの「寿命」と「次世代(あるいは転生)」をイメージして作られたものだと思います。
さて、生死の概念がなさそうなアプモンでも、この寿命のシステムを採用しました。まぁ30枚デッキですし、準備フェイズで6枚まで引けるという仕様を考えると、山札切れで負けなんてシステムは採用できないのは仕方ないですね。まぁ、別に流用するのはいいんですが、問題は「作成側がこの寿命によるデッキ回転を軽視していた」ことなんです。たぶんテストプレイじゃ毎ターン手札を2-3枚捨てて2-3枚引くようなゲームを想定していたんでしょうね。ゆえに、デッキを回して同じカードを何回も使うなんて想定していなかったと思います。その作成側の無能さを示す最たる例が「アプリドライヴ」なんです。


アプリドライヴについては、何度もこのブログ内で苦言を呈していますが、一応書いておきます。
アプリドライヴの「無条件で勝敗を引き分けにする」効果自体うっとうしいものであるにもかかわらず、何を血迷ったのか、さらに「山札を3枚引く」効果がついています。もしかしたら、「こんなカード使うのは負けているときだろうから、劣勢なプレイヤーには逆転のチャンスをあげよう」的なノリで追加されたのかもしれません。しかしながら実態は、別に劣勢でもないけどデッキの回転を速めたいから使用するという場面も多くあり、結果、1つの試合中でアプリドライヴが双方の合計で10回使われてしまい、ゲーム自体の勝敗が0 vs 0の引き分けになるなんていう馬鹿なシチュエーションを生み出してしまいました。1弾からこの環境、くっそつまらなくて、それで辞めた人もいたんじゃないでしょうか。1弾のころの非公式大会の記事がこちらですが、「引き分けとなった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」なんていうルールを追加しないと大会にならないくらい酷い有様で、かつ「ほとんどの試合がアプリドライヴで引き分けになる」という状況は「アプリドライヴがない状況で一回でも負けるという事故を起こすと、その場でゲーム自体の勝敗が決まるも同じ」という状況でもありました。
普通にアプリドライヴのカードがウェブに公開された時点でこのようになることなど読めた人が多かったですし、それでも「きっとプログラム緊急停止!」的な無効化カードが入るものだろうと思っていたら、結局そういうこともなくアプリドライヴは出せば必ず成功するといった状況。2弾以降で何か対策入れてくれるかと期待しても、結果はアプリドライヴを濫用するようなアプモンが増えただけ。3弾までそれが解決することはありませんでした。
超アプモンしかいない環境では、寿命から流用したデッキの更新にある「退化というデメリット」自体が無意味なものと化していたため、このような事態になってしまいました。アプモンに寿命はないんだし、アプモンのゲームではデッキがなくなるとバッテリーが大きく減るという仕様があるのだから、こっちに近いシステムを採用すればよかったのになぁと思います。そうすれば、「山札を破棄する」といったアプリンク効果をもつ★プラグなんかも活躍の場があったでしょうし、デッキの回転を速めることがデメリットになりやすいので、アプリドライヴが諸刃の剣カードになる等バランスもとれたんじゃないかなぁと思うわけです。

 

さてさて、前回と同じくらいの分量に達してしまったので、今回もここらへんで切ります。ルールについて触れるのもここまでです。改めて欠陥だらけだったということを知っていただければ、それで十分です。

 

次回からは、ひどいひどいゲームバランスについて、簡単にまとめていきたいと思います。これまで各弾ごとの環境まとめはやっているので、概論っぽい話と、逆に「存在意義のないカード」「ルールを理解していたら生まれないようなカード」といった側面からのカードの紹介等もやろうかなと思っています。
ではでは。
<続く>

 

さぁ、最終章(予定)です。
今回は前回までの2つの記事と異なり、アプカを楽しむための記事ではなく、アプカを楽しいものにしてくれなかった販売側についてボロクソ言っていく内容になります。不愉快になるようならブラウザバック。

 

今回のトピックとしては、以下の通りです。
・旧デジカの流用失敗
・ゲームバランス
・コレクション要素
(アニメと並行したメディアミックスの一つとしてのアプカ)

一応、前回・前々回の記事を合わせてこれが三部作の3つ目になる予定だったんだけど、思いのほか、問題を書き上げるときりがないくらい問題しかなかったので、この3つ目がさらに3~4記事になると思われます。良ければお付き合いください。

 

<旧デジカの流用失敗>
さて、ご存知の通りアプモンカードは「旧デジモンカードのフォーマットを流用して作成したカードゲーム」です。この点については、公式側が各玩具店へのアピールポイントとして宣伝していたことでもあります。
このブログにも、趣味レベルですが私が現在も開かれているデジモンカードの非公式大会に出た時のデッキレシピ等を載せたりしていますが、実際それだけ旧デジモンカードは楽しいです。
一方で、旧デジモンカードは非常にルールが複雑・難解で、かつインフレを何度もあり一部の強いカードについては適切にメタを張らないと手も足も出ないという酷いバランスを持っているゲームでもあります。幸い、カードプールが広く、ブースターが24弾(+2)まで出た上、デジヴァイス01という「デッキ外からカードを持ってくるカード」が存在するおかげで、なんとかバランスを持ち、多種多様なデッキ(旧デジカでは「デック」といいますが、ここは便宜上デッキで統一)が見られました。それでも、客観的に見ると「新しいカードゲームを作る際にはあまり参考にしたくないカードゲーム」です。


もちろん、アプモンはデジモンユニバースという位置づけであるため、過去に人気があった(そしてプレバンでも現在進行形で商品を出せば売れている)先輩ポジションの旧デジカを模して作るというのは、話題作りや旧デジカファンを釣るための選択肢として無しでは無いのでしょう。ただしそれは、旧デジカが持っていた「悪かったところ」をしっかり認識し、かつ1番のターゲットであるはずの低年齢層にも理解できる仕様に改変することが、当然の前提になるはずです。実際どうだったか、3弾で終わったという事実と合わせてみれば明白ですね。
実際に出されたものを見た時に出た言葉はこれに尽きます。
「これ作った人、デジモンカード触ったことある??」
旧デジカがもっていた悪いところは悪いまま、ルールがとてもめんどくさい。体験会を実施してルールの認知度を上げようとした点は評価しますけど、何回か参加しましたが、正直教えるには難しくて、ティーチングする方も大変だし、小さい子たち全然ついて行ってなかったです。また、本当に何も考えず作ったんだなって思わされたのは、公式サイトの「Q&A」で追加されるルールの多さです。どう考えてもルールブックに落とし込むべき基本的な裁定が、Q&Aで補足されるという事態。これらのほとんどは旧デジカユーザーが体験会や問合せ窓口から問い合わせた結果追記されたものばかりです。つまり、言われるまで制作側が想定できていなかった内容があれだけあると言っても過言では無い状況です。


さらにもっと言えば、「これ作った人、このアプモンカードで遊んだことある??」まで言いたくなります。
別にね、完全に旧デジカのコピーじゃなくても、アプカで独特のバランスのいい環境ができればそれでいいと思うんですよ。でもね、旧デジカ時代において「汎用対策カードがあった状況でさえ害悪と言われたようなカード」を対策カード抜きで実装するなんてことを平気でされると、「あなたたち作るとき何も考えてなかっただけじゃなく、作ったものでテストプレイすら怠ったでしょ??」としか言えなくなります。アプカのルールちゃんと分かって、ちょっとでもそのカード使ってみたら、「こいつがアプモンBOXに出た時点で、相手他に何もできないわ」ってシチュエーション一発でわかると思うんですよ。ちゃんと、それぞれのカードがどんな条件で活躍できるか、逆にどんな条件で不利になるかを考えていれば、2弾発売時点で、「アプモンBOXに立てるアプモンがたったの3種類しかいない」なんて馬鹿な環境には決してならないはずなんですよ。結果、「作成側がこのカードゲームで遊んだことがない」というのが100%わかってしまい、将来性を期待することは2弾の時点でできませんでした。

 

というわけで、根本の問題は「作成側が旧デジカを知らない」かつ「作成側が自分たちで作ったカードゲームで遊んだことすらない」なんですが、それを踏まえて、このカードゲームの欠陥を1つ1つ見ていきたいと思います。前提が「旧デジカを流用している」なので、旧デジカについての知識がある程度ある前提での記載になるのはご了承ください。
一番わかりやすい公式サイトの「遊び方」にそって順に見ていきましょう。


①アプ合体条件
デジモンカードでいう「進化条件」に相当します。超アプモン以上では、アプモンのゲーム・アニメの仕様にそって合体元が記載されていますが、旧デジカで例えるならば、これは「ジョグレス進化」と同じシステムになっています。
これは割と初見で「え!?」ってなるポイントです。一見、何も問題ないと思いがちですが、そう感じるのは多分1~2弾では超アプモンまでしか存在せず、3弾になっても極アプモンに進化することはなかったから。実際、極アプモンに進化するには決まったカードを手札から4枚、神アプモンに進化するには決まったカードを手札から6枚消費することになります。手札が6枚制限なのですから、準備フェイズでこれを揃えるのは至難の業です。かつ、仮に理想的な手札が揃い一気に進化できたとして、手札は2枚or 0枚です。進化しても、アプリンクが一切できず、ちょっと攻撃あげた低グレードの相手にころっと負けて退化してしまうでしょう。毎ターン1段階ずつ上がるということを考えても、1回負けたら退化するというルールを考えると、1回分の進化(2枚)をした上で、アプリンクしつつ、次のターンに使う一部のアプ合体用のカードは手札にキープする…なんて器用なこと、100%できません。そう、このカードゲーム、アプ合体していけばしていくほど、不利になるゲームなのです。真面目に上のグレードに上がろうとするなら、アプリドライヴを駆使して戦闘を避ける一択しかないのです。
まぁ進化して手札的に不利になるっていうのは、旧デジカからそうです。それは間違いないし、そのため「争いはやめましょう」を緩衝剤として使っていたのも事実。したがって、アプ合体をメインに考えるなら、旧デジカからあるこの問題に解答を出したうえで流用しなきゃいけなかったのです。しかももっと悪いことに、このジョグレス進化を1段階目から使っています。旧デジカでは少なくとも1段階目(Ⅲ→Ⅳ)の進化コストは山札(ネット)で手札を圧迫しませんし、援護能力(アプリンクの前身)の使用も1枚制限(ジョグレスが多かった初期には援護能力すらない)ということもあり、ちょっときついけどまだなんとかなる程度の状態だったのが、アプカでは「1段階の進化に手札2枚消費、アプリンクに手札2枚消費」と、より燃費が悪化しています。旧デジカからジョグレス進化というシステムを流用した結果、アプリンクという独自のシステムとのかみ合わせが最悪で起こった悲劇ですね。結局神アプモンは実装まで行けなかったわけだけど、神アプモンが実装されたところで、それをバトルアプモンとして使うことは一切なかったんだろうなぁと思います(極アプモンもそうなりましたし)。
余談になるかもしれませんがもう一つ、正直アプ合体条件欄っていらないと思います。アプモンのアプ合体条件は、ゲームですでに決まっています。アプリとアプリの組み合わせでグレードアップという考え方なので、デジモンのように「アグモンから進化するグレイモン」がいれば「ギルモンから進化するグレイモン」もいるなんていう世界ではなく、逆に、ハックモンの進化先はレイドラモンしかないという袋小路。つまり進化の自由度がゼロなんですね。ドガッチモンのカード7種類くらいありましたけど、全部アプ合体条件は固定。分岐進化ができるのなんて、本当にごくごく一握りです。「アップグレード!」というカードが存在したことや、そもそも環境に生き残れるカードが少ないことで、逆にあまり気になりませんでしたが、正直この枠、カードゲーム上では死んでる枠なんですよ。せっかくこの枠つくったんだから、ここでゲームのオリジナリティ出すくらいのことは、してもよかったんじゃないかなぁと。

 

②バトルタイプ、③属性、④攻撃
この3つは切っても切れない関係なのでセットで話しましょう。
もともとこのABCの3すくみは、デジモンの「ワクチン・データ・ウィルス」の3属性を反映して作られました。まぁシーズン2からはバリエーションを増やす目的か、この属性相性とは切り離されることとなりましたが。AがCに強く、BがAに強く、CがBに強いといった感じに設定されています。AとCは、数値的にはAの方が大きくなりますが、Cには「Aを0に」する効果があり、バトルタイプAは成長期(レベルⅢ)であっても、バトルタイプCの究極体に簡単に勝てるという、よく考えなくても酷いバランスを持っていました。
一方で、アプモンにも属性はあります。3すくみのような単純なものではなく、ナビやソーシャルといったアプリとしての特性を反映させたカテゴリ分けがされており、属性相性もちょっと覚えにくいですが、ゲームをしていればすぐに慣れる程度の簡単なものです。残念なことに、それがこのアプモンカードでは一切反映されず、デジモンカードを単純に流用したABCに無理矢理当てはめられてしまいました。まぁ、対象年齢を下げるためにゲームのシステムを簡略化することはありだとは思いますが、絶対簡略化すべきところはそこじゃない。ポケモンカードでさえ、タイプは10種類以上あっても子どもがちゃんとプレイしているし、むしろ「Aを0に」なんて認識できても「理不尽すぎて受入れたくない」ようなルールを使い続ける方がわからない。単純に、「新しいルール考えるのもめんどくさいし、このままでいいでしょ」って想いが溢れんばかりに伝わってくる、つらい。
「Aを0に」もさることながら、攻撃の数値が全て3桁なのも子ども向けとしては酷いと思います。単純に攻撃力を比べるだけなら、どんなでかい数値でもいいと思いますが、アプリンクやオプションを使う度に「+100」「+500」「2倍」「3倍」なんて計算がやってくるから、大人の俺でも途中で電卓使いたくなります(使ってました)。また、これもデジモンからの悪しき習慣ですが、攻撃力をどんな順番で上げたとしても「○倍/半分」計算は足し算の前に行う、「○倍」は累積しない、でもワルダモン+メディックモンの特殊能力は「全部計算した後の攻撃力を半分にする」っていうルール、本当に作った側でもちゃんと理解しているのでしょうか(実際、体験会のルール解説マニュアルですら間違っていました)。ぶっちゃけ、攻撃力なんて無駄に0つけず、1桁か2桁でもよかったのではないかと思います。

 

⑥アプリンク効果
デジモンカードと大きく異なるところですね。援護能力というものを発展させて作った新しいシステムで、通常時はアプモン1体につき、プラグが一致するアプモンを2体までアプリンクすることができます。
ここで頭に「?」が浮かんだ人は、鋭い。
設定的な話をすれば、アプモンは凸プラグと凹プラグの2つのプラグを持っていますが、ベースアプモンに同時にアプリンクできるのは1体だけです。また、本来はどんなアプモンともアプリンクできます。つまり、アプカのアプリンクはオリジナルの設定を何も生かしておらず、どっちかといえば、旧デジカの援護能力の方がオリジナルの設定に近いという…。(援護能力にも対象を指定するものもありますけどね) しかもこの2枚までアプリンクでき、「プラグ増設!」を使用すればそれ以上アプリンクができる…という独自ルールは、上述のアプ合体だけで進化するというシステムに強く干渉してしまうという皮肉な結果となりました。あえて言いましょう、なんでこんなことしたんだ馬鹿野郎!
そしてこのプラグというのも面倒な代物で、作成側が「どんな効果が有用なものか理解できていない」ために非常に格差が大きく、プラグの不遇さにより採用されないカードも多く生み出してしまいました。これについての詳細は、別記事で長々解説しているので今回は省略します(コメットモンとワルダモンの登場により、■の問題はある程度解決していますが)。

 

⑦アビリティ
みなさん知っていました? これ、デジカでは「特殊能力」って言ってましたけど、アプカでは「アビリティ」っていうんです。
じゃあ「特殊能力なし」ってなんだこの野郎!!
ちょっと独自の言葉使ったと思ったら、結局この統一感のなさっていうね。
さて、アビリティですが、公式サイトにあるように「アプモンがもともと持っている能力」です。④の攻撃力や⑥のアプリンク効果は、グレードによってそれほど大きく変動はしないので、基本的にはこのアビリティの性能がカードの価値に直結します。もっと言えば、属性やその他あらゆるテキストよりも個性を付与できる項目になります。
各弾40体近くのアプモンが登場しているのだから、さぞバリエーション豊富な魅力が発見できることでしょう… 
はい。そうだったらよかったね。
ご存知のように、多くの並アプモンには「特殊能力なし」という残念な記載が見られます。本当にね、馬鹿なんじゃないの?(n回目) 登場するアプモンのうち半分くらい、テキスト0の無個性カードとか…。前も書いたけど、1弾ならそれでもいいでしょう。少しずつユーザーに慣れてもらうため、シンプルなカードから始めて、次第に複雑なカードが出てくるとか…。でもね、それは本当はスターターパックくらいで終わらせなきゃいけない。だのに2弾になっても、3弾になっても、レアリティNの並アプモンに特殊能力を頑なに持たせない。その結果、ただ名前が違うだけの、個性もなく採用価値もないカード、あえていうけどゴミクズカードが何十種類も出てくることに…。
確かにアプモンは進化ルートが固定だから、個性がなくても進化後が個性が強ければ、その進化前がどんなに魅力なくても縁故で採用される可能性はあります。でも、アプ合体条件が無視できる「アップグレード!」なんてカードがあるもんだから、その可能性すら潰れ、結局はアビリティを持つ優秀なRの並アプモンや、数値的にとびぬけたコピペモンみたいなカードだけが採用されていくという現状に。
じゃあ超アプモンやR並アプモンは個性があったかというと、全然そうじゃない。弾ごとに何パターンか能力に分けられるだけ。しかも、パターンごとに価値に雲泥の差がある始末。実際に環境トップを務めてきたカードは、1弾では「アプリンクで攻撃アップ」系のカード、2弾以降は「引き分けを勝ちにできる」カードと対抗馬の「引き分けにされない」カードだけ。それ以外のパターンのカードは、お話にもならないレベルでした。
なんでここでデジモンカードを参考にしないんでしょう。それこそ、特殊能力のバリエーションの参考になるものが山のようにあったはずです。別に40体に個性が出るようにテキスト全部1から考えてほしいなんて言いません。各弾40種類…いやその半分でもいい、デジモンカードからバリエーション豊かに拾ってくるくらいはできたんじゃないでしょうか。
前述したとおり、デジモンカードだってなんどもインフレや格差を経験したけれども、なんだかんだカードプールが広かったおかげでバランスが保たれていたのです。なら、そのカードプール全部を参考にして、いろんなタイプのカードを作れたはずじゃないかしら。いや、それがデジモンカードを流用した販売側の、そしても後発組の義務だと思うんですよ。アプモンはアニメを1年スパンで作成し、それにそってメディアミックスをすることが分かっていたのだから、商品展開できても多くて5弾まで。それを見据えていたら、(1弾は初心者向けという免罪符があったとしても、)2弾でのあのバリエーションの乏しさは問題です。
ごく稀に、ミエーヌモンのような過去の害悪カードをそのまま持ってきたみたいなやつもいましたが、それを持ってくるならセットで持ってこなきゃいけないカードだってあるでしょうと言いたくなるほどに、何も考えずに持ってきているのもまた問題。
ゲームのアプモンは、それぞれアプリワザ、アプリンク効果と魅力的な差別化要素を持っていて、バトルさせるには強いアプモンを出すでしょうが、アプリワザやアプリンク効果は並アプモンでも採用価値がある、よくできたゲームでした。カードゲームは、本来ならその魅力的な差別化要素を、先輩のデジモンさんをお手本にして、さらに魅力的にしてアピールできるはずの舞台だったと思います。現実って、なんて残酷なんでしょう…。

さてさて、分量が多くなってきたので、まだ1つ目のトピックの途中ですが(この後オプションカードやフェイズの話もする予定)、1回記事としては区切りましょう。


ただ、これだけ1つの側面からしか見ていなくても、アプモンカードを1文でまとめると、冒頭あたりで言ったように「デジモンカードを遊んだことがないやつが、形だけ真似して中途半端なもの生み出して、しかも自分たちで遊んでみることもせず適当に世に出しているカードゲーム」だということがバレバレなんですよね。本当、企業としてやらなくちゃいけない最低ラインくらいは超えてほしかったなぁ。

<続く>

 

さて、前回の記事にて3弾環境におけるキーカードを紹介してきたので、それを踏まえて、サンプルデッキを紹介したいと思います。
紹介するのは「ハックモン単騎デッキ」「サクシモンデッキ」(+α)になります。

 

ハックモン単騎デッキ
デッキレシピは以下の通りです。

バトルアプモン
文字通り、基本的にはハックモンのみで戦い、アプ合体することは想定していません。ポコモンは、ハックモンとプラグが一致するバトルタイプAの並アプモンです。ハックモンに対し、サクシモンに進化することなくコピペモンやドカモンで攻められた場合に、単純に対面有利を作り出すことができるアプモンです。ハックモン単騎が流行れば、サブにサクシモンを加えた、「ハックモンに有利なバトルタイプC、■■プラグの並アプモンデッキ」なんかも、メタのメタとしてありうるので、こういったジャンケンができるカードも重要だと思います。
アプリンクアプモン
前回の記事で挙げたコメットモン、ワルダモンに加え、「+500」の効果を持つカードが選択されています。レイドラモンがいますが、今回プラグのアプリンクは1枚も入っておらず、アプリドライヴも入っていないので、2弾環境のデッキと異なり、アプ合体への選択肢は想定されていません。
デジモンのデッキ、ダンテモンのデッキに対してはワルダモンがキーカードになります。山札のワルダモンの数は常に把握しておきましょう。コメットモンの使用回数も勝利条件に大きく影響するので、デッキ回転は意識して行い、デッキ更新を狙いましょう。
オプションカード
攻撃力を上げる「しょうりつ60%!」「Lウィルス」と、手札破棄効果を持つ「サイバーアリーナ」「不運な一般市民」という分かりやすい構成です。おおよその使い方は前回記事の通りで、スロット配置はLウィルスを置けるだけ置いていくというシンプルな考え方でOKです。サイバーアリーナは3枚入っているものの、常に配置しておかねばならないといったものではなく、置けるときはとりあえず置く、そして攻撃アップ系を引ける状況であればすぐに破棄する、といった感じです。不運な一般市民は、コメットモンが引けていない時の代替とするよりは、コメットモンを使い相手の手札を破棄した後、相手がドローカード等で補充をしてきたときに追い打ちとして使う等のパターンが賢いです。このデッキは毎回勝たなきゃいけないタイプのデッキではないので。
まとめ
「勝てるときに勝って、一気にロストポイントを持っていく」というコンセプトなので、捨てる試合、勝ちに行く試合の見極めが非常に重要になってきます。サクシモンメタから構築が始まっていますが、どのような相手にも対処できる戦法なので、慣れれば非常に強いデッキだと思います。


サクシモンデッキ

引き分けが 勝ち判定の サクシモン (5-7-5)

さて、お次は3弾環境の中心サクシモンをメインに据えるデッキです。上記のサクシモンをメタにしたデッキへの対処も踏まえつつ組んでいきます。
デッキレシピは以下の通りです。

バトルアプモン
サクシモンの進化前はカリキュモン、カードモン、バッテリモンの3体ですが、これらの並アプモンは戦略的にもパっとしません。アプモンチップを使用することでスムーズなアプ合体ができることはメリットですが、現在は1弾環境のように「1回でも負けたら、そのまま負けが決まる」ようなシビアな環境ではなく、またハンデスが蔓延る環境においては手札を消費してアプ合体するよりもスロットのアップグレードを使用してアプ合体する方が安定します。
ここでは、サクシモンミラーを想定し、サクシモンに対面有利をとれるコピペモン、ドカモンを採用することにします。これらはハックモンにも対面有利であり、さらにコピペモンはセブンコードPADを使用することで「Aを0に」されないため、上記のデッキでいうポコモンも怖くありません(とはいえ、ポコモンが出てきたらサクシモンで戦えばいいとも思います)。
アプリンクアプモン
デジモンやダンテモンの対策となるワルダモンを2枚確保したうえで、残りはすべてゲーム属性の「+500」「+600」のみとしています。サクシモンはのプラグを持つ一方で、プラグを使用する攻撃増加系は入れていません。この理由としては、①ハンデスが蔓延るためアプリンクは1枚できれば合格点の場合が多く想定される、②強いゲーム属性の+500枠はサクシモン(2弾)とコーチモン(2弾)だけであり、サクシモン(3弾)を主軸としコーチモン(3弾)のほうが優秀なため、そもそも採用できない、③プラグは並アプモンとかみ合わない、の3点。
逆を言えば、このようなアプリンクカードの採用になっているため、サクシモンがいくら強いと言えど積極的にサクシモンで戦いに行くのはお勧めできません。アプリドライヴという保険がないときは、できる限り並アプモンでいた方がいいし、ハックモンが出てきたときも保険が効かないわけだから並アプモンで戦った方がいい。これを頭に入れておかないと、うまく回せないと思います。
なお、ゲーム属性であること(エリのアイドルパワーで引けること)を優先して「ドスコモン+ミュージモン」を採用していますが、このデッキのバトルアプモンは総じて攻撃力250以上であるため、「+500」よりは「攻撃力3倍」の方が数値的に有利なのは間違いありません。引きやすさか、数値か、ここの選択は好みの範疇になるでしょう。
▽オプションカード
アプリドライヴ3枚は必須。ハックモン相手では死にカードになりますが、それでもサクシモンをメインとするコンセプトである以上、それ以外のデッキに絶対的優位をとれるこのカードを採用しない選択肢はありません。
また、上述の通りアプリンクをゲーム属性のみとしたうえでエリのアイドルパワーを3枚採用しています。サクシモンがハックモンと対峙し、先にコメットモンでこちらの手札をすべて破棄されてしまったとしても、エリのアイドルパワーで+600のカードが1枚引ければ、相手にLウィルスが2枚ある想定でも特殊能力込みで勝つことができます。まぁ、サーチ範囲が3枚なので、無理な時は無理ですし、サーチした直後に相手から不運な一般市民が使われてしまえば目も当てられません。一応最悪の場合を想定した時の対処法ですが、相手がハックモンなら、やっぱり進化しないことをおすすめします。

<想定>


Lウィルスは、並アプモンで戦う場合のサポートカードです。このカードがあるので、このデッキレシピでは採用していませんが、不運な一般市民も採用圏内です。こちらについても環境の変動(このデッキで、サクシモンで戦う頻度と、並アプモンで戦う頻度の変動)次第で、エリのアイドルパワーやセブンコードPADを減らして調整していくことになると思います。

まとめ

使い勝手がいいものの、サクシモンに拘りすぎたりするだけですぐにポイントがガクンと減ってしまうため、どこで割り切るかは先頭をこなして慣れる必要があります。でも、たぶんこんな感じのデッキが一番つよいはずです。


ウェザドラモンデッキ
最後はおまけです。そこそこ上記2種と戦うことはできますけど、飽くまで「そこそこ」。ガチデッキばかりでは面白くないので、という位置づけだと思ってください。
デッキレシピは以下の通りです。何したいかわかりますかね。

ざっくり紹介(あくまでもおまけなので)
このデッキのメインは3弾のウェザドラモンです。このウェザドラモンは、セブンコードPADがあるという条件下において「引き分けにされない」を持ちます。つまり、それさえあればハックモンのように、相手サクシモンにアプリドライヴを使用させず、数値勝負を挑むことができるということです。
とはいえ…、バトルタイプはAです。この時点で、サクシモンに大きく有利な状況となっています。そのままの対面では「330 VS 620」と大きく負け越しています。ここで勝つには、最低限攻撃力を300上げる必要があります。また残念なことに、ハックモンと対面した場合でも「430 VS 450」で負けています。非常に厳しい。
正直、引き分けにさせないで数値で勝つ戦法をしたかったら、ハックモン使った方が絶対安定します。それでも、まぁなんとか使おうとした方法が、「カードゲーム“アプリアライズ!”」を使うことでした。
まず、前提条件としてウェザドラモンを使うにはセブンコードPADを置かねばなりません。そしてこのセブンコードPADは、ダンテモン召喚を考えなければ、「アプモンカードを7枚上に乗せることができるだけのカード」です。使い道はほとんどない。無理やり考えたとして、「デッキ圧縮ができる」か「カードゲーム“アプリアライズ!”」の攻撃上昇値があがる」程度です。後者は、「シート上のアプモン1体につき攻撃力+50」の効果を持つので、セブンコードPADに7体のアプモンがあれば、アプモンBOXのアプモン1体を含めて+400。アプリンクをしていればさらに攻撃力が上昇します。1枚のオプションカードで、任意のタイミングで攻撃力を+400以上することができるのは割と破格な数値です。これを有効活用して、なんとかサクシモンやハックモンに対抗しようというのがデッキコンセプトです。


準備に時間かかるとか、実質スロット2個分だとかいう突っ込みはもちろんあります。すでに書いた通り、安定感はどう足掻いてもハックモンが上ですし、ワルダモンを使われたら準備は水の泡になりますし。それでも、セブンコードPADを2枚置いてもっと火力を上げてロマン砲をうつことはできますし、まぁ楽しいです。たまにはね、変なのも紹介しないとね。サクシモンとかのせいで、実際ファンデッキなんて組めないカードゲームだからね…。

 

◆全体のまとめ
ということで、おまけデッキも含めて3つほど自分のデッキを紹介してみました。
あれだけあちこちで体験会まで開いて、盛り上げる気満々なのかと思っていたら、結局公式大会がなく、プレイヤー人口も閑古鳥がなく有様で、こんな風にデッキレシピなんて上げているような人もほとんど(それこそ自分の身内以外)いませんでした。
ゲームバランスがお粗末で、まぁ公式大会開いたところで…と思うこともありますけど、それでも、いろいろ考えてプレイする分には割と楽しい(そりゃデジモンカードのスタイル持ってきているんだから当然なんだけど)ので、もっと、いろいろ公式側からなんやかんややってほしかったなぁと思うところ。
正直、こういう記事も需要ないんだろうなぁって思っていますが、一応記録として残しておきたいと思い筆をとった次第です。もし、陽の目を見ないようなデッキを作っている人がいたら、このサンプルと戦わせてみてくださいな。それだけでも、書いた意味がありますし。

あと一本、総括記事を書きたいなぁと思っているところ。そこまで筆が動くかはわかりませんがw

アプリモンスターズが最終回に向けて、各種玩具に神アプモンを収録しながらフィナーレを彩ろうとする中、発売延期やデジモンコラボを交えながらようやっと極アプモン実装までこぎつけたアプモンカードは、そのまま神アプモンを実装することなく打ち切りという形の終焉を迎えました(確定情報は出てませんが、3弾発売時点で、もう見限っていることが明白でしたしね)。

 

さてさて、当ブログでは、時にボロクソに貶しながらも環境考察をしてきた義理もあるので、この3弾環境という最終環境をまとめてしまい、後腐れのないようにしたいと思います。
一応今回は、「環境考察」「参考デッキレシピ「アプカそのものの総括」の3部構成で書いていきます。

「参考デッキレシピ」は、実戦経験が少ないので飽くまで参考ですが、そういうのが全然ネット上に落ちてないですし、それ無しで環境考察なんてしても机上の空論にしかならないと思いますので、ブログ一本分の分量で書き起こしていきたいと思います。

 

今回はまず、「環境考察」です。3弾のカードが追加されることに伴って環境に顔を出したカードを1枚ずつ紹介していきたいと思います。2弾環境と比較しながら、時に2弾環境と変わらない部分は端折りながら進めるので、そこはご了承願います。

 

◆バトルアプモン
アプモンBOXに立つアプモンは、2弾環境ではナビモン、ハックモン、レイドラモンの3体しかいませんでした。今回はもう少し増えたようです。


サクシモン(ウィルス)

このサクシモンは、2弾環境を完全にコントロールしたレイドラモンと同じ特殊能力を持っています。3弾環境においても、この特殊能力を完全に無効化できるカードは存在しなかったことから、依然この能力を持たない超アプモン、そして極アプモンまでもが人権を得ることが出来ませんでした。極アプモン収録が目玉であるはずの3弾において、これは致命的ですよね。
さて、このサクシモンはそのレイドラモンと同じ能力に加え、「ウィルス属性のある超アプモン」という性格を同時に持ち合わせています。

「ウィルス属性のある超アプモン」は3弾から登場した新しいカテゴリで、共通して以下の特徴を持ちます。
・攻撃A、Bが極アプモン級
・攻撃Cは並アプモン級
・バトルタイプCで、「◎Aを0にされない」を持つ
この特徴により、2弾環境でレイドラモンを睨んでいたナビモンが完全に環境から追い出されました。AとBが極アプモン級ということで、極アプモン涙目でもあるのですが、同時にバトルタイプA、Bのアプモンの人権を一気に下げています。同じ性能を持つレイドラモンにはバトルタイプ相性で有利に立て、さらにはレイドラモンキラーだったナビモン、ハックモンに対しても圧倒的な火力差を付けることができるという完全性能です。2弾環境では「レイドラモンは存在していればよく、場に居座るのは大抵並アプモン」という状況をひっくり返し、サクシモンはほぼほぼ自分で殴れる上、万一押し返されそうになってもアプリドライヴで勝ちに行けるという破格性能で君臨してきました。
もちろん欠点はありますが、それはサクシモンとして語るよりは後述の個別項目にてサクシモンメタとして語る方がいいでしょう。3弾環境のほぼ全ては、サクシモンメタからスタートします。
サクシモンについては、次の記事でサンプルデッキを載せます。

 

ハックモン

2弾環境で暴れたアプリドライヴストッパー。2弾環境では、攻撃+200することでレイドラモンを上回ることができ、かつレイドラモンの進化前であったことから多く採用されましたが、今回はサクシモンに対し、対面で攻撃力に300の差があります。これは300上げても、特殊能力によって負けになってしまうことを意味するので、実際には+400はしなければいけないと考えておきましょう。
さて、「それでは今回ハックモンは使うの厳しいんじゃない?」となるかもしれません。しかし、「◎引き分けにされない」を常時発動能力として持つ唯一無二のアプモンであることから、サクシモンが蔓延する環境では多少介護してでも使う価値はあります。さらに、今回ハックモンにはコメットモンという最高の相棒を手にしたため、実は使い勝手は2弾環境以上となっています。
コメットモンの使い方は後述しますが、基本的な戦略としては、コメットモン、サイバーアリーナ、不運な一般市民(Lウィルス使用時)を駆使して相手の手札を破棄し、アプリンク出来ない状況を作り出します。その上で、こちらは+500アプリンクやLウィルスの攻撃アップで勝ちに行くというものです。相手のサクシモンのアプリドライヴによる負け回避手段を封じ、30ロストポイントをガンガン削って行く感じですね。サクシモン相手に減らせるポイントが大きいので、毎回勝てずとも、一回負けて後攻取ってからの、バトルフェイズで先手コメットモンというのがかなり効きます。
Lウィルスといった恒常的に火力上げるカードと相性がよく、ウィルス属性付与により不運な一般市民を当たり前のように使えるのも利点です。
ハックモンについても、次の記事でサンプルデッキを掲載します。

 

コピペモンドカモン

ちょっと意外なところからの選出ですが、この2体の共通点は、「バトルタイプC」かつ「攻撃C300」な並アプモンです。
サクシモンの項で、攻撃Cは並アプモン級と書いた通り、バトルタイプC同士であれば、並アプモンでサクシモンを素で超えることが出来ます。上回っている数値こそ50程度ですが、この構図は2弾環境でいうレイドラモンに対するナビモンの役割をちゃんとこなしています。またこの2体はプラグが●●であることから、アプリドライヴがない状況で純粋に力比べをすると勝算は非常に高くなります。プラグがないため、ワルダモンやコメットモンのようなトリッキーな行動は出来ないものの、役割遂行能力は非常に高いので覚えておいて損はないと思います。
ただし、サクシモンを意識しすぎてワープモンやミエーヌモンに一方的にやられかねないため、アップグレードでサクシモンに上がる進化前のような位置付けで考える方がいいかもしれません。幸か不幸か、サクシモンの進化前はパッとしない並アプモンばかりなので。ハンデスが環境に蔓延しているのを踏まえても、手札を使ってアプ合体するよりは、スロットに予め伏せておいたアップグレードで進化する方が、戦略的にも理にかなっていると思います。

 

オメガモン


正直、デジモンはサクシモンに手が出ない時点で採用圏内ではないと思います。サクシモン相手でなくとも、ワルダモンのアプリンク効果でデジヴァイスが破棄されるとその時点でデジモンは消えてしまう体たらくです。
一応、オメガモンについては出現と同時に30ポイント回復を持ち合わせているので、丁寧にデッキを組んであげれば(例えば上述のように相手にサクシモンへ進化させないようなアプモンと組ませる等)、接戦の中に思わぬ回復が挟まれることで勝利に繋がる可能性もゼロではないと思います。
ただし、オメガモンの出現自体に必要なカードが、「オメガモン」「ウォーグレイモン」「メタルガルルモン」「デジヴァイス」と4枚も必要なため、サクシモン対策の枠を割くのが難しく、デジヴァイスの発動とオメガモンの出現の間に必ず1回相手の手番が発生してしまうことから、出現前にコメットモンやワルダモンのアプリンクによる妨害がされやすい、そもそもハンデスが流行っているので手札に条件のカードを揃えられない…と言った弱点が見え見えなため、私自身では納得のいくデッキは組めませんでした。

 

◆アプリンクアプモン
ドスコモン/コーチモン(ウィルス)

1弾環境からトップの攻撃上昇値(+600)を誇るアプリンクカードのエース、ドスコモンに仲間が増えました。コーチモンもゲーム属性を持つため、ハンデスが流行る環境において「エリのアイドルパワー」の価値を上げることになりました。実際+600が複数いることは非常に大きく、サクシモンvsハックモンの戦いで、サクシモンにこの+600をアプリンクできると、どんだけオプション乗せてもハックモンで超えることは難しくなります。
また、コーチモンのいいところはウィルス属性を持っているところで、「不運な一般市民」はウィルス属性のアプモンがシート上にいればいいため、このコーチモンをアプリンクするだけで不運な一般市民の使用権を得るのです。
欠点といえば、このコーチモンにしてもサクシモンにしてもウィルス属性が強すぎて優先されると、貴重なプラグの攻撃アップアプリンクである2弾のコーチモン、サクシモンが使えなくなることです。サクシモンを中心に組むデッキなら当然3弾のサクシモンが3枚入ることになりますが、コーチモンについては残りのカードと相談しながら2弾と3弾の比率を考えることになるでしょう。

 

グローブモン/リバイブモン


なんと、アプリンクにより攻撃3倍を叩き出せる強カードです。ただし、3倍と+600のどっちの恩恵が強いかは、使うアプモンごとにしっかり考えましょう。サクシモンに使うことを想定した場合、攻撃A、Bならば600以上の恩恵を受けることが出来ますが、攻撃Cならば+500と同等になってしまいます。また、◯倍という効果は重複しないことにも注意が必要です。

 

コメットモン

ハックモンの項等である程度語っていますが、アプリンク効果により「相手の手札4枚破棄」が非常に強力。これは、ほとんど「相手のアプリンクを封じる」に近い効果です。
過去の2弾環境における記事において、「プラグのアプリンクは、攻撃アップを犠牲にしてまで発動したい効果はない」と書いたことがありますが、この効果はまさに「+500に使う枠を削ってでも使う価値がある」特殊効果です。
手札上限6枚のうちの手札4枚破棄といえども、実際は準備フェイズでスロットにオプションを伏せたり、アプ合体してたりすると簡単に4枚以下になりますし、仮に相手の手札が5枚以上あった場合でも、残ったカードがアプリンクカードである確率もそれほど高くはないでしょう。「サイバーアリーナ」などを組み合わせることによって効果を確実なものにすることも可能です。
これは後攻側が使うことで真の力を発揮し、相手に何もさせない状態を作ってから、自分の強化に移るというのが理想の形です。
このカードと、後述の不運な一般市民とにより、ハンデス戦略が横行し、2弾環境まで主流だった「プラグ増設!」は入る隙がほとんどなくなったと思います。一方で、手札を破棄された後に手札を補充するカード「樫の木書店の秘密の部屋」「ガッチモナカ」「エリのアイドルパワー」なんかのカードが再評価される等、環境に大きな影響を与えたカードです。

 

ワルダモン(ウィルス)

こちらもプラグのアプリンクとして必須級のカードです。相手の発動中オプションを破棄する効果を持ち、現時点で唯一の汎用オプション破壊となります。3弾環境では、ずっと効果を発揮し続けるカードとして「デジヴァイス」「セブンコードPAD」など戦略の中心になるものや、「サイバーアリーナ」や「L-ウィルス」と言った微々たる効果でも積み重なってくると非常に困るカードがたくさんあるため、ワルダモンは少なくとも2枚は採用したいところです。
一方で、一番無効化したいカードであるアプリドライヴは「使用するとその場でバトルフェイズが終了する」効果であるため、残念ながら破壊できません。
こいつはサクシモンとミエーヌモンからアプ合体し、条件を満たすと「あらゆるオプションの効果を受けない」特殊能力を持っていますが、その条件がアプリンクであることから、結局後攻を取ったサクシモンに先にアプリドライヴを使用されると負けてしまうため、残念ながらアプモンBOXには立てません。

 

◆オプションカード
アプリドライヴ


1弾環境からずっと採用され続けるカード。未だにハックモン(と一応ウェザドラモン)以外まともにこのカードを止められるものは存在しないため、今回もサクシモンはこれを手放せないでしょう。一方でハックモンベースのデッキでは採用圏外ですし、デジヴァイスとも干渉してしまうためデジモン中心のデッキでも採用率は下がるでしょう。

 

不運な一般市民


環境に影響を与えたカード。ウィルス属性を持つアプモンがシート上にいる時、相手の手札を2枚山札に戻すことが出来ます。コメットモンがアプリンク効果で4枚破棄という破格性能ですが、コメットモンとの違い/使い分けとしては
・プラグが●●でも使える。
・スロットから使用するため、先にコメットモンを使用された場合にカウンターとして使える。
・カードは山札に戻すため、相手の「山札の更新」のタイミングをズラすことができる。
の3点でしょうか。1、2点目は分かりやすいと思いますが、割と3点目も重要で、特に相手の山札が0枚の時に使用すると、相手の山札更新を妨害し、実質「次のターン山札を引けない」も同然の状態にすることができるのです。

 

サイバーアリーナ


お互いに手札破棄をしなければならなくなるフィールドカード。2弾環境ではそれほど評価されていませんでしたが、コメットモンや不運な一般市民との相乗効果が期待できるため選択肢の一つとなりました。ただし、自分の足もすくわれないよう注意が必要。

 

ダンテモン関連


セブンコードPADに7体のアプモンを並べ、ダンテモン召喚を使用することで、相手のポイントを10にする、攻撃+2000という効果を付与することができる一撃必殺のコンボ。
使用側は自分のポイントが30以下になる必要があり、準備しながらひたすら負けか引き分けにしていく作業となるため、ゲームが非常に面白くないです。一番の天敵はワルダモンでしょう。準備段階では後攻を取りアプリドライヴを駆使して相手に手番を渡さない戦法や、「7体のセブンコードアプモンはセブンコードPAD上に乗っていればいい(=1枚のセブンコードPAD上とは言っていない)」ため、保険のために2つのセブンコードPAD上に分散させながらセブンコードアプモンを集めるといった戦略もありえます。ただし、後者の場合、セブンコードPAD上のアプモンも「シート上のアプモン」と数えるため、「同一シート上に同一ナンバーのアプモンカードを複数置けない」というルールには気をつけましょう。特にコピペモンとメディックモンのカードは1種類ずつしかないため要注意。
さて、+2000したからと言って確実に勝てる訳でもなさそうな所も注意が必要です。相手がサクシモンの場合、自分もサクシモンかハックモン出ないと、アプリドライヴで逃げられて終わり。相手の手札にワルダモンがあった場合、ダンテモン召喚のカードを消されると、ポイントを10にする効果はすでに発動済みでも、+2000が消されてしまいます。バトルするメインデジモンはうまく選びましょう。
ただ本当に、相手がダンテモンデッキだと分かってしまうと、することがワルダモンの確保と、負け筋を消しにかかることの2つだけなので、相当楽しくないです。7ターン虚しくなるだけなので。

 

エリのアイドルパワー
樫の木書店の秘密の部屋

エリのアイドルパワーは、1弾に収録されていたバディカードの1つです。前述のようにハンデス流行環境において、バトルフェイズにアプリンクカードをサーチできるカードは非常に重宝します。特に、高火力のアプリンクはゲーム属性に集中しているため、エリのアイドルパワーは非常に優秀です。
エリはサーチ範囲が3枚と狭いのが気になりますが、それはデッキ構築段階におけるアプリンクカードの配分でリカバリが効くと思います。
樫の木書店はフィールドカードで、毎ターン山札5枚をサーチ対象とすることが出来ます。ただし回収できるのはアプモンBOXにいるアプモンと同一属性のカードのみ。サクシモンViの場合「ゲーム・ウィルス」の属性が完全に一致するコーチモンViしか回収できないので、サクシモンで使うならエリの方がいいでしょう。
樫の木書店は、ダンテモンデッキにおけるセブンコードアプモンの回収には有用かもしれません。セブンコードアプモンの名前を含むアプモンは、システム3種、ゲーム2種、エンタメ2種、ソーシャル2種と、選び方次第で属性をコントロール可能ですので。

 

◆簡易まとめ
というわけで、3弾環境で暴れているカードたちを紹介しました。じっさい、不運な一般市民等、自分で使ってみないと強さがわからないカードもありましたし、2弾環境ではアプモンBOXに立てるアプモンは3種類しか存在しなかったことを考えると、多様性のある環境にはなったと思います。
一方で、このカードゲームのポイントは「アプ合体」と「アプリンク」のはずなのに、2弾でアプ合体を意味ないものにし、3弾でアプリンクが非常に難しい環境になってしまいました。これがこのカードゲームの最終環境でいいんですかね? 一応一区切りということですが、スタッフが作りたかったカードゲームってこんなものだったんでしょうか。

次の記事で、これらのカードを使ったサンプルデッキを紹介します。

 

遅ればせながら、話題のデジモンアドベンチャーtri超進化ステージという舞台作品を観劇してきたため、ほかのtri映画同様感想を綴っていきたいと思います。


事前情報の段階では、正直言って期待していませんでした。最初のころはデジモンの情報が一切入ってこなかったため、デジモンを排除した作品になることを懸念していましたし、いざ操演によるデジモンの参戦が確定した時も(個人的に過去に見た劇団四季のライオンキングにおける操演が嫌いだったため)それはポジティブな期待には変わりませんでした。

しかし、公演初日のTLを見ていると、意外や意外、普段triの映画をぼろくそに言っている方々(まぁ映画に関しては、そのボロクソコメントは的を射ているんだけど)からの称賛の嵐。自分の中で「この人たちが面白いというなら面白いに違いない」という謎の確信があったため、スケジュールを調整して、なんとか千秋楽に行くことにしました。


ざっくり感想を言うと、非常に、非常に面白かったです。もう面白かったで済ますには勿体ないくらいの作品でした。無印~02の話を完璧に読み込んだというのが実感できる脚本、そして「子供たち」を卒業して「大人」に成長していく過程を丁寧に、説得力を持って紡がれていく物語には、素直に称賛を送りたいと思います。細かい、一つ一つのセリフに違和感がなく、この状況で誰が誰に声をかけるかといった一つ一つの挙動が「デジモンアドベンチャーの延長線上にある」と思えるほどで、舞台という表現媒体の都合による制限も一切感じさせませんでした。操演についても、当初懸念していたものは杞憂でした。ライオンキングで過去に感じた違和感は、操演者が直接人形の声を出していたために、キャラに集中できなかったというのが問題だったのだと思います。今回は、デジモンのCVはオリジナルキャストによる収録で、そこで違和感がまず消されていたこと、そしてデジモンたちの動きにも一切違和感がなく、むしろ操演者がデジモンの影のように、デジモンたちの感情・表情を表現してくれていて、それこそ映画なんかよりも多彩な表情を見せてくれたように思います。
冒頭から一挙動一挙動ほめたたえたいほどですが、そんな気力も記憶力もないので、それぞれのキャラクターに対して、めっちゃよかった点を挙げていきたいと思います。

 

八神太一とアグモン
まず主役のお二方。まず太一から。最初時系列が不明だったため(というか、真の時系列が明らかになってやっと納得できるレベルだったと思うけど)なんでまた太一はウジウジ悩んでいるの?って感じから始まったけど、最終的に彼のこの作品での悩みこそ、triの1章で丁寧に描いてほしいと思っていたものでした。それがしっかり作品の中核として描かれていたため、完全体進化、そしてオメガモンへの進化にとても説得力があり、最後のバトルの爽快感が非常によかったです。(映画1章で、あの状態の太一にオメガモン進化をしてほしくなかったのですよ)
そしてアグモン。映画では馬鹿の一つ覚えで「~~っておいしいの?」っていう知能ゼロデジモンだけど、今回はしっかり知性がありましたよ。もちろん食いしん坊キャラではあるんだけど、その描写の仕方が、
・BBQの終盤、お肉がまだ余っているときに「お肉は別腹だよ~」という発言
・カレーの準備しているときにヤマトの「アグモンに肉食われないよう見張ってろ!」というセリフ
といった感じで、なんでもないセリフの中から連想できる程度で、うんうん、そういうのでいいんだよって感じ。太一が悩んでいるとき、アグモンがアグモンなりにかみ砕いて太一の気持ちを代弁したのも本当によかったです。「わかんないよ~」とか言ってたアグモンとは全然違う、素晴らしい。

 

石田ヤマトとガブモン
こちらももう一組の主人公。ヤマトのバンドメンバーがしっかり描写されたのもはじめてですね。ティーンエイジウルブスが「音楽性の違い」とかでダメになったから、もしかしたら今回もギスギスした意見不一致とかあるのかなぁと思ったら、単にKODの名前がメンバーにウケてないくらいで、音楽に対する考え方自体は共通しているいい仲間のようでした。ヤマトがいつまでもナイフネタ引っ張るtriがあんまり好きではなかったので、こんな風に茶化すのは割と良印象。そして、このバンドの雰囲気がヤマトにとって「楽しいこと。だからこそ職業にしたくないこと」と後で語らせるには、すっごくいい描写だったと思うし、それがタケルの将来の夢の話につながるのだから、すごいなぁと感嘆しました。
あとね、ヤマトが料理上手設定も久々に生かされていて満足。

 

武之内空とピヨモン
空のセリフの中で一番印象的だったのは、彼女が8/1(というか子供のころ)にこだわる理由が「みんなのお母さんをしているほうが楽だった」というものでした。結構これは衝撃的なセリフだったんですが、(ピヨモンもよく言うように)自分のことより他人のことを優先する性格な空が「自分のことを考え出したんだ」っていう証左なんですよね。成長するにつれ、面倒を見ていた年少の子や手のかかる同級生の太一・ヤマトが自分の道を歩み始め、子離れにさしかかった母親のような気分の空にとって、非常に説得力のある悩みだったと思います。(個人的に、02にて太一ではなくヤマトと付き合ったことについて「手のかかる子ほどかわいい」という想いが空にあったのでは…とか思って納得してるので、中学の時点でも彼女は(彼氏がいたとしても)同級生たちや年少者にとって「お母さん」だったのだと思っています)
あんまり映画と対比はしたくないんですけど、4章では「誰も私のことを見てくれない」という悩みを持っていました。これは、自分が自分に向き合っていないのに、他人に自分のことを見てほしいっていう最悪のエゴなんですよね。本当にこんな空を映画で見たくなかった。舞台の空は「自分に向き合わなきゃ。でもそれが怖い」という自己葛藤と戦っている、過去の空を踏まえても、最高の描写だったと思います。

 

泉光子郎とテントモン
今回も、素敵なブレーンとして活躍してくれた光子郎。とはいえ、高校生の範疇を大きく超える突飛な描写はなかったと思います。そんな彼のシーンで一番印象的だったのは、「パソコンを触れなくて、キャンプ初日の晩に禁断症状が出る!と冗談を言うところ」です。実際光子郎って、あんまり自発的に冗談を言わないんですよ。真面目過ぎて、間が悪かったり解釈ずれしてたりして笑いを誘うことはあっても、自分から「笑わせるための冗談」は言わない。それが、今回それをやったんですよね。なんか、すごくうれしかったです。「それってキャラが無印・02と違うってことじゃない?」って意見もあるかもしれませんけど、それぞれが将来の夢を語っていて、ちょっとシリアスになっているとき、あーいう冗談で和ますのことって、すごく難しい技術だと思うんです。自虐ネタなのに変に滑らず、みんなクスっとなって、そのまま自然な流れで「次の人」って進む。今まで空気を全然読めなかった光子郎がそれをやったことを、私は「彼の成長」だと受け取りました。この何気ないシーンが彼の中で一番印象に残っています。
そしてもう一つ、悩みの袋小路に迷い込んだ太一を必死に説得していたのが彼だったことも書いておかなきゃいけない点だと思います。オメガモンのことがあるので忘れられがちですが、太一が一番一緒にいたのはヤマトでも空でもなく、光子郎なんです。キャンプの前からサッカー部で一緒に過ごし、デジタルワールドに来てもリーダーと参謀という関係で常に考えを共にし、行動を共にしてきたのは光子郎。今回はそれをちゃんと意識されて、あのような演出になったのだと思います。ここにも、自分の見たかったtriの姿がありました。
烏龍茶ネタがなかっただけで評価するつもりだったけど、そういう事前のくそ低いハードルなんて、大きく超えてくれました。

 

城戸丈とゴマモン
もうね、丈は丈だった。テンションから、年長者としてのふるまいまで、本当に本人だった←
賛否両論の02最終回で語られた子供たちの将来の姿で最も説得力があったのが彼です。無印のころから進路の話もしていましたし、ダークマスターズ編で彼が明確に医者を目指すことになるきっかけもありました。それを踏まえ、今回彼は唯一「過去にとらわれず、むしろ過去をバネにして、未来に向かって歩んでいる」という扱いになっていましたが、これが本当に最高すぎる。この描写は「全員がウジウジ悩んでいるという残念展開を避ける」と同時に「今回の事件の原因発覚につなげる」という側面も持っており、「子供から大人になるとする物語」における最年長の扱いとしても最高だったと思います。また、太一の説得を光子郎がしたように、ヤマトの説得を丈がやったこと、これも無印での関係性を的確に反映していたと思います。
丈についてもう一つ印象的なシーンは、ゴマモンと話すときに丈がしゃがんで、ゴマモンと視線を合わせること。アニメでもそういう描写がないわけではないですが、舞台という3次元の空間で、「あぁ、丈とゴマモンってこういう感じで会話するんだ…」っていうことを改めて感じることができました。これは、舞台という媒体をもらったことで知ることができた、貴重な感覚だと思います。

 

立川ミミとパルモン
ミミちゃんも自分の知っているミミちゃんでした。将来の夢を語る彼女の描写、「あれもしたい、これもしたい!光子郎くんがやっているパソコンにも興味がある!でも、あれもこれもしたいなんていうのは子供っぽいかと思って、言えなかった」好き。もう、ミミちゃんらしい。好きな人はいないって言っていたけど、ここにさり気なく光子郎が混じるのも好き。
あと、ヤマトに「料理は手伝わなくていい!」って言われていたのも好き。
でも一つだけ気になったのが、今回キャンプには何も持って行かないってこと主張していたけど、昔一番本格的なサバイバルグッズをキャンプに持って行っていたのは誰だっけ?ってことw まぁ、結局磁石とか使えなかったし、使えないものはなかったもの認定されているって言われれば、それで納得してしまうのだけどね。
トゲモン見れなかったのはもったいないw

 

高石タケルとパタモン
将来、デジタルワールドでの冒険を本にする彼。その彼が、デジタルワールドでの冒険についての思い、その思い出を語り継ぎたいという想いがちゃんと語られました。その決意についても、本編の辻褄を合わせるために突然語りだしたのではなく、物書きを目指すことの大変さ、好きなことを仕事にすることの大変さ、一方でその中にあるやりがい等について父親・母親の仕事に言及しながら語ることで、彼の悩み・ぶつかった壁についても非常に説得力をもって描かれていたと思います。家族のネタがしっかり入っているというのも、なんか久々ですよね。バンド中のヤマトに「最近うち(母方)に来てないし、ちゃんと顔を出して」っていう感じのセリフも、彼ら兄弟の何気ない会話が自然で好きです。
パタモン、めっちゃかわいかった。ちょっと偏差値低かったけどね(「丈はテストっていうのが好きなんだ」って発言とか。あ、「偏差値低い」っていう表現は、昨年のアドフェス参照です)。

 

八神ヒカリとテイルモン
割とヒカリちゃんは、将来についてはしっかりビジョンを持っていた方だと思う。それでも囚われていたのは(というか、実際ヒカリやミミにはデジタルワールドのゲートを超えられないという描写はないのだけど)、どっちかというと太一関連だった気がします。彼女自身はこの物語で成長が見られたという感じはありませんが、しっかりヒカリだったと思います。ヒカリで印象的だったシーンは、怖い話をするところですね。ダゴモンの海の話をするのは卑怯ですよw でも、02が黒歴史ではないことの証左でもありますし、ネタとしてはGJだと思います。
テイルモン、操演なのにきれいなお辞儀とかできるんだよね。めっちゃすごかった。今回のテイルモンはちゃんと姉御肌だったし、ヒカリとの会話もめっちゃ好き。

 

エテモン
そもそもマイク持っているし、歌の技持っているから舞台映えするデジモンだとは思っていたけど、舞台でぽんぽんデジモンの進化系を出せないっていう制限に対し「ラブ・セレナーデ」という回答を出せることから、本当に舞台デジモンとしての最適解だと思いました。
「パルモン進化――!!」ってなったときに「お、トゲモンどうすんだ?」とwktkしてたらラブ・セレナーデで進化キャンセルされて「あー、そうきたかー!一本取られたー!」ってなったもの。
そして、太一が勇気を、そして未来へ歩む力を取り戻してメタルグレイモンに進化させたときのメタルグレイモンVSエテモンの構図、しっかり無印リスペクトになっているからこれ見た時も「敵がエテモンでよかった!」と再度最適解だと確認。
過去にメタルエテモンになっていたことをどうするつもりだろうと思っていたら、「アチキはあと2回究極進化を残しているわ~ん」なんて言っていてクスっときたし、メタルエテモンと会っていない太一に対して、「あんたたちはそんときいなかったから知らないだろうけど~」と言ったり、面識ゼロのヒカリに言及したり、うん、ちゃんとしっかり押さえていてGJです。そして2回目の究極進化キングエテモンの登場!(事前情報でヴェノムヴァンデモンアンデッドとか出てきたから、アドに出てないデジモン出す気がないと思っていたのでびっくり!)進化は生着替えみたいな演出で面白く表現されていました。
さらにそのキングエテモンが使ったワザ「ダークスピリッツ・スーパーデラックス」。いやぁ、とてもうれしかったですね。エテモンが「ダークスピリッツ」というかっこいいワザを持つ一方で、メタルエテモンの必殺技は「バナナスリップ」。ちょっと迫力に欠けるのもあって、無印本編でサーベルレオモンにトドメワザとして使用したのがオリジナルの強化ワザ「ダークスピリッツ・デラックス」なんです。たった1回しか使われていないこのアニメオリジナルワザを、さらにアレンジして使ったこの「ダークスピリッツ・スーパーデラックス」を聞いたとき、もう脚本の方は相当なマニアだ間違いないって思いましたね。それまでも、的確に無印・02を正しくリスペクトした描写、セリフ回しを見せられていたので、別に疑ってはなかったですが、これを聞いたとき、さらにスタッフへの称賛レベルが2段階ほど上がった気がします。
エテモンは幕間の盛り上げ役でもあり、観客を一体とするスキルがすごすぎました。千秋楽でのキャストコメントでも、めっちゃかっこいいこと言っていて、もうほんとダメ好き。
勿体なかったのは、もっとキングエテモンでもよかったと思うこと。キャッチーな登場したのに退場が早すぎた感がありました。変に過去のボスたちを操るよりは(というか操ってもいいけど太一たちにはキングエテモン自身で挑んで)、キングエテモンのままオメガモン相手に散ったほうが、「偽ロイヤルナイツがロイヤルナイツに粛清を受ける」なんていう、見る人が見ればクスっとくるようなシーンにもなったのになって思うところ。
エテモン5とかも本当に好き。オーシャンブルーとかボルケーノレッドとかいうネーミングも好き(語彙力欠如)。

 

 

というわけで、デジアドとしての魅力がとっても詰まった素敵な作品でした。本当は書き漏らしたこといっぱいあると思うけど、もう限界かなw
観てない人は絶対DVD買って! 映画を途中で見限った人も、これ単体で見れるから絶対観て! 本当にマストバイ!

この作品に、2017年に出会うことができて、本当に、本当に幸せでした。

 

最近ネガティブな感想記事が多いので、心機一転考察まとめ記事です。

 

アプモンカードの第3弾発売が決定しましたし(延期もあったので、本気で打ち切りになるかと思った)、1弾環境の考察とか色々やっていたこともあるので、ここで一回2弾環境についてまとめたいと思います。

あいにく2弾構築環境における非公式大会に出ることができず、いろいろ考えた考察内容を活かす機会がなかったんですが、昨日のオールデジモン交流会でその非公式大会の上位陣とお手合わせができたので、それも踏まえて、です。

 

◆環境にいるアプモン
一応すでに上げた記事で「環境の中心はレイドラモン」と何度も言ってきましたが、実際にアプモンBOXに長い間居座っているアプモンは「ナビモン」「ハックモン」の2体でした。まぁ超アプモン以上になると、レイドラモンに吹っ飛ばされるので、並アプモンで戦うしかないっていうのはリーズナブルですよね。構築は、ナビモン×3、ハックモン×3、レイドラモン×3の9枚確定から組んでいくことになります。

 

ナビモン
並アプモンとしては破格の性能を持つ1弾のカード。どんなアプモンに対しても(ミラー以外)、常に「220 vs 0」の勝ち条件からスタートできる最強の並アプモンです。一方で1弾の時点では、プラグを持つことからアプリンクにおける攻撃力の上昇値が小さく、エフェクモン、ソーシャモン、ドクモンには力押しで負けてしまうことから、あまり目立ちませんでした。
2弾の環境においては、上述の1弾トップ勢が軒並みレイドラモンに睨まれてしまう結果、環境から存在ごと消されてしまい、結果ナビモンが暴れやすい環境となりました。もちろんレイドラモンにアプリドライヴを使用されてしまえば負けてしまいますが、アプリドライヴがない状況ではプラグが同じこともあり、一方的に数値で勝ってしまうのです。後述するハックモンにも対面有利を取れることから、かなり長い間アプモンBOXに居座ることになるでしょう。並アプモンに負けてもロストポイントが20な点に注意。

 

ハックモン
もう1体の環境に鎮座する並アプモンです。攻撃力は控えめで、プラグも■■と不遇ではありますが、現時点で唯一無二の能力「◎引き分けにされない」をもつため、アプリドライヴを持ったレイドラモンへの牽制としての仕事があります。実際、レイドラモンと対面した場合、攻撃力を+200するオプション(L-ウィルス、しょうりつ60%!など)を一枚使用するだけで攻撃力は逆転できるため、相手がアプリドライヴでスロットを埋めている場合は勝てることが多いです。
また、ナビモン相手は相性が若干悪いものの、相手が事故をおこしてアプリンクカードをあまり引けていない場合に、アプリドライヴでの逃走を許さないというのも利点です。こちらは並相手のロストポイントが10ですし。
もちろんレイドラモンの進化前という役割もありますが、それはミラー環境ではなく、不意に現れたレイドラモン以外のデッキと戦う時用がほとんどです。

 

レイドラモン
環境の中心とは言ったものの、それはほぼほぼ「存在していればよい」と言った意味です。実際レイドラモンデッキのミラーになると、自分の進化元であるハックモンの奇襲が怖く、またアプリドライヴがない状況ではナビモンの相手も辛いという、超アプモンの貫禄丸つぶれ状態です。
レイドラモンデッキのミラーでは、たまにナビモン相手に1回進化してアプリドライヴを撃ち、次のターンすぐ別のナビorハックをアプリアライズ…といった撃ち逃げスタイルをする場合が多いです。自分が先攻の場合は、こちらのアプ合体準備を見て後攻がハックモンチェンジなんてことも頻発するので、相手がナビモンだと思って「再アプリアライズ!」なしでアプ合体に行くのは非常に危険です。9割がた「+500」がメインのお仕事と思っていた方がいいと思います。
レイドラモンデッキ以外が相手であったとしても、ハックモンの存在は常に頭に入れておいた方が安心です。

 

◆選択するオプションカード
アプリドライヴ
レイドラモンと言えば…ということで入っています。3枚必須か否かと言われると、必須だと思います。レイドラモンにならないとしても、ナビモンミラーでの事故防止や、不意にやってきたレイドラモン以外の超アプモンは、やっぱりレイドラモンで対処するしかないので。ちなみにレイドラモンが使用して「勝ち」判定となった場合、3枚ドローはなくなるとのこと。

 

プラグ増設!
少なくとも2枚は欲しいかなーと思うカード。単純にミラーで勝つのには必須です。ミラー戦では、手札のアプリンクカードが足りなくても、増設してアプモンチップでの+100でなんとか勝利…なんて場面は多発します。

 

再アプリアライズ!
個人的には、レイドラモンに進化する際に保険として常にもっていたいカード。ナビモンが負けそうなときにハックモンに交換してロストポイントを減らす等、工夫のしがいもあります。1弾では用途不明のカードでしたが、2弾で重要性が一気にアップ。

 

攻撃力アップカード
ここの選択が一番好みで分かれるところか。
ガッチモナカ
攻撃力+100、運がよければ+400。進化したターンのしょうりつ60%に匹敵する上昇値を並アプモンでも出せるが、運が絡む。一応ドローカードとしてみることもできるので、アプリンクカードが不足しているときに使うのもありだが、攻撃上昇が+100である=超アプモンを引けてない=アプリンクのカードが足りないと繋がるので、あまりドローカードとしては有用でないのでは?って思ってしまう。

L-ウィルス
どうせほぼ並アプモンで戦うんだし、と割り切って、並アプモンの攻撃力を常時+200するカード。+200では、ハックモンがナビモンの火力を覆せないけれど、複数使用するのであれば、効果は十分期待できる。1枚でレイドラモンを上回るのも十分。「アプモン浄化!」で、並アプモンごと破棄されるリスクを負うので、個人的には好きではないが、そこは環境でどうとでも動くと思う。
なお、「アプモン浄化!」で並アプモンが破棄された場合のアプリンクカードの裁定は不明。個人的には「再アプリアライズ」と同じでアプリンクごと破棄するのが正しいと思いますが、こないだの非公式大会を含むデジ窓ルール下では、「超アプモン出現!」と同じく、交代で並アプモンが出てきた場合に、プラグが一致するものだけ残すという裁定になっています。まぁ、公式がハッキリしない以上は、その大会で決められた裁定にしたがうことになりますが、仮に「再アプリアライズ!」と同じ裁定になった場合には、「L-ウィルス」を採用することのデメリットが大きくなりすぎると思います。

 

しょうりつ60%!
無難な、運にも左右されず、相手の「アプモン浄化!」にも左右されないカード。レイドラモンになった時にもオマケがついてくる。上述のように、ハックモンがナビモンに勝ちに行くカードとしては物足りないが、相手が使ってきたものを相殺するためや、ハックモンがレイドラモンに勝ちに行くためにはぜひ必要。

 

アップグレード!
ナビモンからレイドラモンに上がるのに、ハックモンへの交換を経由せずに進化できる。ハックモンの場合はチップを使用することとなり、手札が減るデメリットもあるので、余裕があるときに忍ばせておくといい。3枚は必須ではなく、好みに応じて1-2枚あればいいと思う。

 

アプモン浄化!
L-ウィルス対策カード。放置すると常時攻撃力を上げられてしまうので、個人的には2枚くらい忍ばせたい。相手によっては死にカードにしかならないので、環境と自分のプレイスタイルとの相談。

 

◆選択するアプモンチップ
基本的なチョイスは、プロテクモン×3、ガッチモン×2。プロテクモンは当然レイドラモンに進化するための素材であるが、ガッチモンは、余裕のあるときにナビモンを進化させるため。とはいえ、ほとんどが余裕なんてなくて、ネタでしかない。一応参考に下に記述する。なお、レイドラモンデッキミラーになると、アプモンチップはアプリンク(攻撃力+100)に使用されることが多い。
<参考枠~ナビモンからアプモンチップで~>
ドガッチモン+サクシモン
基本的には+500のカードとしてデッキに投入される。基本的にゲーム属性のアプリンク要員(ドスコモン、コーチモン、サクシモン)は必ずデッキに入ってくるので、それを利用してアプリンク能力でポイントを回復する、そしてすぐに再アプリアライズで消える。実際勝負となると強くはないのだが、一応ハックモンには勝てるので隙をみて進化してもいいかも。ブラフとしてアップグレードで上がるのも選択肢の一つで、レイドラモンデッキミラーであれば、先攻がアプ合体準備をしたら「あ、レイドラモンがくる!」と判断して後攻がハックモンに交換してくる可能性もあり、「残念でしたー」ってしたり…。
でもあくまでネタの域なので、そういうシチュエーションがあったらやってもいいけど、基本はアプリンク要員としてだけ考えておけばいい。


ドガッチモン+レイドラモン
アプリンク要員としては入ってこないカードなので、入れるならちゃんと使いどころを考えること。こいつのポイントはバーン能力。アプリンクをすることで相手のポイントを10削れるため、最後の決定打に欠けるミラーマッチにおいてはかなりの奇襲となる。ただし、アプリンクもアプモンチップを利用することになるため、手札の残枚数やアプモンチップの残枚数はよく管理しておくこと。また、こいつは勝負に勝てないので、再アプリアライズとか考えるよりは、最後のとどめとだけ考えておくべき。


◆最後に
最後に自分の2弾でのデッキレシピを置いておきます。


一回、デッキを全く混ぜずに戦ったのを除けば、ギリギリながら負けなしだったので、そこそこ完成していると思います。非公式大会に出なかったのが本当に悔やまれますが…。
なお、アプリドライヴの使用をお互いが牽制しあうので、1弾の環境のような引き分け合戦は一切起きず、勝ち負けが入り乱れる環境となりました。アプモンは3体しか暴れないけど、駆け引きがとてもおもしろい環境となりました。これはこれで楽しかったと思いますよ。3体しか活躍しないのはアレですけど!(2回目)
 

さて、そろそろ3弾がやってきます。デジモンの参入はちょっと早すぎた感じが否めないけど、まぁデジモンは(オメガモンだけ気になりますが)それほど大きく環境へ影響しないでしょう。レイドラモンやミエーヌモンと同じ能力のカードが、RやNで安売りされていきますし、ダンテモンが環境の中心となるのは間違いないので、またこの2弾環境は化石となります。
それはそれでわくわくですが、記録としては一応残しておきたいと思い、ここに筆をとった次第です。
(正直、デジモンアドベンチャーtriセットが発売された旧デジカの方が楽しそうとか言ってはいけない)

さて、4章も見終わったので、感想を書いていきましょう。
なお、これ書いている時点では他の人の感想も、それどころかキャストインタビューすら読んでない状況なので、どっかに書いてあることを深読みしてても突っ込まないでね。

 

空とピヨモン
今回のメインについてから入りますね。正直、0点つけようかなって思います、主に空に。
まず、記憶を失ったピヨモンからざっと触れていきたいと思います。冒頭の出会いのところはニコ生で軽く公開されていましたが、見ての通りピヨモンだけ違和感バリバリだったのが気になっていました。本当に、ピヨモンってあんな性格になる? あそこまで空を拒絶するデジモンになる?
映画視聴前日に頭の中で「子供たちの記憶を失ったパートナーデジモンたちはどのような性格になるのか」を色々考えてみました。そして、「ピヨモンから空の要素を抜くのって非常に難しい」という結論に達しました。
ピヨモンが人懐っこくて甘えん坊な性格もあって、初期の初期からずっとピヨモンは空にベタベタしていて、無印全体を通しても、空以外と行動することがほとんどないほどです(そりゃ02では空から独立していることもありますけど、不本意に切り離されるといったエピソードがなかったということです)。アグモンはヒカリと2人きりで会話することがあったり、テントモンとパルモンはそれぞれ逆のパートナーと一緒に孤立することがあったりと、パートナーがいない時を想定しやすい一方、ピヨモンからそれを想定するのが非常に困難でした。実際、映画見に行くときは「多分頭の花踏まれたことを根に持っているんだろう」くらいの認識で見に行きました。
ただ、今作は、後ほどまた触れるかもしれないけれど、全体的に無印第26話「輝く翼!ガルダモン」を意識して作られていました。そう考えると、以下のような考えが浮かんできました。
ピヨモンは空の写し鏡。甘えん坊なところはあれど、心配性で常に周りを気遣っているお母さんポジションだった空を誰よりもよく気遣っていて、見守っている、そんな空と同じような性格です。だからこそ、今回は逆に、幼年期になったことで昔の空のように、つまり母親の心配すらも煩わしいと思って反抗していた頃の空を意識して設定されているのかな、と。そう考えれば多少納得がいかなくもないかなレベルには嚙み砕けました。ただ、それが上手に活かされていたかと言えばそれはノーだったので、無用にピヨモンを弄り過ぎただけという結果は否めませんでしたね。

 

でも、今回最悪なのは空です。
ピヨモンに拒絶され、突然「誰も私のこと分かってくれない」って突然爆発しました。
これがね、無印の頃ならわかるんですよ。上述の通りお母さんポジションやって、当時他の子供たちはみんな自分たちのことで精いっぱいだし、そんな中空を見てくれていたのはピヨモンだけだったんで。そんな状況で、ピヨモンを失ってしまえばあーなっても仕方ないかもしれない。
でもね、あれ無印の6年後なんですよ? 周りのみんなだっていい加減空から卒業しているし、ピヨモンと離れていた時期だってだいぶあった。それに(今はどうかしらないけど)中学時代に彼女はヤマトと付き合っている。つまり、ピヨモン以外に「自分のことをちゃんと見てくれる」と理解できるパートナーがいる(orいた)んです。それが理解できているはずなんです。だからこそ、今回ピヨモンに拒絶されただけで、「ピヨモンに振られた」と落ち込むではなく、「誰も私のことを分かってくれない」まで落ち込む理由が一切理解できませんでした。

 

そしてまた、空だけはパートナーへの接し方が最悪でした。
光子郎は新しいモチモンに「君のことが知りたいんだ」と言いました。
ミミは「またタネモンに、今どきの流行を一から教えないとね」と言いました。
タケルは「君とお友達になりたいんだ」と言いました。
そしてヒカリは「プロットモンは今のままが幸せ…。今のプロットモンを受け入れる」と言いました。
それ以外も、空以外は記憶を失くしていることに配慮し、生まれ変わったデジモンに過去を押し付けず、今の状態を受け入れようとする姿が見受けられました。でもね、最後まで、それこそ究極進化をする直前までずっと、空は今のピヨモンを一切見ませんでした。記憶がなく拒絶されたことに絶望し、一から関係を作ろうとする努力がなく、自分の記憶にあるピヨモンを押し付けようとしました。和解した時、ピヨモンはどっちかというと空のことが「ほっとけない」から助けたように見えました。まだピヨモンは昔と別人に見えますし、空はまだそのピヨモンを受け入れたのではなく、昔のピヨモンが帰ってきたかのように接しているようにしか見えません。これからうまくやっていけるとは到底信じられません。
あれでなんで究極進化できたの??

 

そういえば、ピヨモンを追いかけて拒絶されたときに彼女が言った、どこかで聞いたセリフ…
「どうして分かってくれないの??」
これはさっき上で挙げた無印26話で、回想シーンの空、そしてピヨモンが使った言葉ですが、完全にうわべだけ真似た言葉になりましたね。無印26話では、「分かってくれないと思い込んでいるのはあなただけ。本当はみんな分かってくれている」という流れでしたが、今回は「だってあなたの気持ちなんて、わかるはずがないじゃない!!」って返します。

ほとんどの子供たちとパートナーデジモンの関係って「友達」「一番大切な仲間」って表現されていると思います。ただ、ピヨモンは空のことを友達とか仲間とかいう表現でなく、常に「大好き」という言葉に置き換えています。そんなコンビが今回のようにすれ違う話見たくなかったなぁ。

あ、ガルダモンのバンクとか、ホウオウモンの活躍はね、カッコよかったよ。

 

冒頭のアレと姫川さんとか
本編全体を通して、一番ワクワクした場所だよね、冒頭の数分!まさかローダーレオモンなんかが劇場で見れるなんて思わなかった。しかも、まさかまさかのバイフーモンの進化系譜入り!! つまり、アニメに登場したレオモン系譜で、2番目に死んでないレオモンだよ!
ここちょっと記憶あやしくてデジアド無印のサイトとか確認しながら書いているけど、そういや無印の53話で語られた、アポカリモンを封印した先代の子供たち(シルエット)が「5人」だったね。それが四聖獣になったって話(小説版)で、1人余るよね?って当時は不思議に思っていたけど(そしてすっかり忘れていたけど)、なるほど、ここ回収したのかぁ。これ書きながらその事実に気づいて衝撃受けている。何も考え無しに作っているんじゃなかったのか…。
あれ?でも西島先生とか何歳だよ今…? 最初の子供たちは光が丘の事件の時だから1995年で2人だし、5人を選ぶのって、はやくて1998年しかなくない? あれ??
メガドラモン、完全にファンロンモンコースだと思ったのなw バクモンをメガドラモンにつなげるっていうのもなかなかアクロバティックだった。流石に姫川さんだって、バクモンの記憶消えてるの承知だったでしょう??


今回の背後には、やっぱりイグドラシルというポンコツ冷蔵庫があって、やっぱりそっちに持っていくか~って感じ。ハックモンがイグドラシル側じゃないってのは意外だけど、これで完全にアルファモンはイグドラシル側であって、メイクーモンを探していたというので確定なのかな? 感染クワガーモンを倒した理由はよくわからんけど、感染はメイクーモンのただの二次災害なのかなー。
流れ的には、イグドラシルがデジモンと人間のつながりを消したいからリブートを実行して、つながりを持つものを消そうとした。リブート自体は姫川が研究していたので、イグドラシル側が接触して利用した。姫川さん的には、メイクーモンや感染デジモンは、ホメオスタシスにリブートの危機を子供たちに漏らされたときの、リブートを正当化する言い訳(というか真実を隠すための言いわけ)的な扱いと考えていて、その実はイグドラシルがまた「別の目的」のために用意したものである。といった感じかなぁ。
メイクーモンが今回のリブートで記憶が消えなかったのって、やっぱりその実はアポカリモンというデジタルワールドとは別次元からやってきた存在であって、デジタルワールドの初期化の及ばない存在であるから…といった感じかな。面白い方に動きだしてきたと思う。

 

戦闘とかその他もろもろ
(ここまで書くのに2時間くらいかかっているのでそろそろ適当になります)
まぁ、なんやかんやドンドンバチバチやってたからそこらへん楽しかったなーってのが印象。
相変わらず無限キャノンの殺傷能力のなさには涙が出るけど。
セラフィモンはかなりあっさり進化しちゃったけど、やっぱり今回は「2回目」という設定であってるのかな?w
無印で「ワープ進化」の演出を作った人は神だね。改めて思った。3段階進化をこんなに延々と見せられると、ただただウザい。正直ヘラクルカブテリモンは今回もういいよ…。テイルモンの成熟期進化も、わざわざしてくれなくてもw
それこそ、triは究極体バトルが連続しかねないんだし、ワープ進化の概念をつぶしたのは愚行だよ。
そういや、今回懐かしの色んな場所に飛んだけど、結局ほかのデジモンが生息しているのかすらわからない殺風景なのはどうかと思うよ。始まりの街にしかデジモンいなかったじゃん?w

 

終わりに
前回のキービジュアルでムゲンドラモン出た時点で一番期待していた「ミレニアモンでリブート回避END」が早速潰されて悲しい…。空に関しては最悪で、色々今回も評価下げるところだけど、冒頭のアレや、まぁ映画で見て映えるようなバトルも多かったから、前回より楽しめたかなって感じ。
そして次回のキービジュアルに、まさかのオファニモンフォールダウンモード!! なんでホーリードラモン√じゃないんだよ!ってツッコミと、そんなジントリックス発のマイナーなやつよく拾ってきたなって驚きとで、今までよりは期待しています。
オファニモンFDや、ローダーレオモンとかのピックアップ、そして四聖獣の話を正確に拾ってきたところで、結構俺の中の株はあがってきています。一応最後まで看取る予定ですよ。