キタカミ図鑑に載っているポケモンしか使えない特殊ルールの公式大会。
個人的にトルネロスやウーラオスがいない環境ということで楽しく参加したので、その備忘録。
ポケモンが限定され過ぎててバルビートすら採用候補に挙がるくらいの環境だったけど、それはそれで面白かった。
最高レートは1650程度で、お世辞にも強いパーティじゃなかったけど、思い出として書きなぐり。

自分は以下の6匹で参加しました。



採用理由を、パーティに入ってきた順番に。

① オーロンゲ


実数値:170-155-112-x-95-80
努力値:252-116-138-0-0-0 @わんぱく

素早さ操作要員として最初に決めた。
レギュDにいるトルネロスのような悪戯心追い風を使えるのがバルビートとイルミーゼだけ。
それ以外の追い風持ちもオンバーンやアブリボンとパッとしない上、雨パーティだと追い風撒く前にだいぶ削られてしまうと考えたので、悪戯心オーロンゲをS操作要員として採用した。
当初は後攻の尻尾や電磁波を使うことを想定してたけど、尻尾はS操作ではないのでトリックで渡しても行動順が即時反映されないと仲間大会で使用して初めて知り、不採用へ。電磁波はまぁ悪くはなかったけど、命中率100%以外をあまり信用したくないことや、怖い顔がトリル下で味方に撃てることに気付き、そちらへ変更することになった。
トリルをこちらから切ることはないが、相手にトリルされた際にガチグマミラーで自分のガチグマに怖い顔を撃つことで先手が取れるという動きはとても強かった。トリル有無にかかわらず打てる技は優秀。
持ち物の隠密マントはねこだまし合戦になっても確実に相手を止めるため。
攻撃の努力値振りは、悪テラスして不意打ちを撃つことでイダイトウを確定で倒すため。
まぁイダイトウはアクジェ持ってることがあるので、不意打ちがバレてると決まらない。マジで不意の攻撃で仕留めなければならない。
ちなみにプレシャスボール入りの色違い個体を使用。

② ムクホーク


実数値:161-189-90-x-80-152
努力値:0-252-0-0-0-252 @いじっぱり

いじっぱりスカーフアタッカー。
環境上位使用率のオーガポンやヤバソチャ、ジャラランガ、雨アタッカーのルンパッパ、追い風要員のホタルやアブリボン、格闘枠のローブシン、イイネイヌ、コノヨザル等、結構飛行技の一貫性が高い環境だった。
一方で強い飛行タイプというものがまともにいないなぁという印象で、割と飛行対策を切っているパーティも多い印象だったため、これは使わざるを得ないと採用した。
スカーフなのは、オーガポンを抜いたり、ソウルビートを一発撃ったジャラランガを後出しからでも抜いたりするため。
威嚇ではなく捨て身を採用したのは、火力補強の面もあるが、役割対象であるオーガポン、コノヨザル、ドドゲザン、イイネイヌがことごとく負けん気/番犬といった威嚇カウンター持ちのため、威嚇が正直お荷物でしかなかったから。
このパーティでは本当に仕事してくれた。めっちゃ強かった。
ちなみにレジェアルで出会った色違い個体を使用。

③ マシマシラ


実数値:195-85-86-150-136-146
努力値:252-0-0-0-204-52 @臆病

採用時点ではオーロンゲに猫だましを入れていなかったので、ねこだまし持ちが欲しいなというところから採用。
その後役割対象が、ジャラランガが積むためにこの指を使う輝石ピッピだったり、耐久が高くてムクホークじゃ消耗が心配なローブシンやコノヨザル、フェアリータイプであるオーロンゲやサーナイト等。また、ジャラランガがフェアリー弱点を消すために毒テラスを切った場合も役割対象に入る。
素早さはどうせオーガポンには負けているので、最速80族抜き程度に抑え、残りをDに振ってチョッキを持たせることで雨パ対面でも動けるようにしている。雨パの中にいるドドゲザンが強すぎることや、不意の鋼テラスに対応できるように、テラスタルは格闘にしてテラバーストを採用している。
この格闘テラバーストでドドゲザンやガチグマを落とせると、本当に戦闘が有利になる。
環境が狭いためどっきりパーティに遭うことも多く、その場合に隠れ特性のおみとおしはとても便利だった。隠密マントの有無を確認してねこだましを撃てるのも超便利。
最初このポケモンはCSぶっぱの紙耐久ポケモンかなぁと思っていたけど、思った以上の耐久もあったし、このパーティで一番活躍してくれたといっても過言ではない。

④ ガチグマ(赫月)


実数値:188-x-140-205-115-75
努力値:0-0-0-252-236-20 @控えめ

文句なしの重戦車アタッカー。
テラスタルが余っていたらとりあえずこいつに切るよね。
活躍と言った観点ではマシマシラとオーロンゲが一番動いてくれているけど、殲滅力はもうこいつが最強。
ミラー意識でS実数値を無振り+3にしている。ぶっちゃけ、気持ち振っているくらい。
ここまで振っておくと、まずミラーだと先に動ける。オーロンゲの怖い顔で相手のSを下げると最速85族と同じくらいになるので、サーナイトやギャラドスなんかを確実に抜いていけるのが偉い。
そしてトリルを貼られたら、このガチグマに怖い顔を撃つことでまた先手を取り返すといった動きが超強い。このお陰で真空波を切ることもできた。強かった。

⑤ オーガポン(礎の面)


実数値:156-172-104-x-116-178
努力値:4-252-0-0-0-252 @陽気

オーガポンはどのお面を使うかすごく悩んだ。
火力の観点からは釜戸なんだけど、仲間大会の間ではやっぱり雨パが多すぎてうまく機能しなかった。
じゃあ雨パ意識で井戸の面かとなるけど、わざわざ雨パ(の水ポケモン達)対策をオーガポンでしなくても上記の4匹で割となんとかなるんだよね。
じゃあオーガポン自体採用しないでいいかとなると、正直サマヨールとかのがっちり耐久ポケモンが重くなるので、なんらかの面でツタ棍棒を撃てるようにはしておきたい。
そこで礎の面を採用。これは先発で出てきやすいS操作してくる虫タイプや飛行タイプに有利を取れるのがとても大きい。
前述の通り飛行タイプは一貫性が高く、礎の面以外では弱点になってしまうので、飛行弱点ではないかつ飛行に抜群を取れる枠として採用。また、頑丈があることで、弱点保険型のアタッカーの一発を耐えて返しの攻撃なんかもできるため、行動補償の観点からも一番使いやすいオーガポンだった。
虫タイプは上述の追い風系以外でも、ガブリアス+クワガノンの並びが出てくることがあり、この両方に強いこともポイントだった。
オーガポンは最初S調整や耐久調整を検討してたけど、オーガポンがほとんどのパーティに採用される環境で、オーガポンミラーで確実にS負けている状況はかなり健全じゃなかったので、ASぶっぱが安定。

⑥ ミミッキュ


実数値:131-156-100-x-125-148
努力値:4-252-0-0-0-252 @いじっぱり

最後の最後に入ってきたヘンテコ型。
ぶっちゃけ今回の環境で一番しんどかったのはドドゲザンだった。そして雨が多くて炎弱点は消しているし、格闘弱点を消すために飛行テラスタルされると一貫する技が全然ないわけで。
なので、ムクホークみたいな「格闘技撃ちますよ」みたいな分かりやすいポケモンだと一発で仕留められず、不意打ちやアイヘで大きく削られてしまう。マシマシラの奇襲攻撃はハマれば強かったが、場合によってはテラスタルが残っていない、あるいは先に格闘テラスタルを切っていてテラバーストがバレバレみたいな状況が多く、とにかくドドゲザンに振り回された。
そこで、ドドゲザンを前にある程度行動補償があって、格闘技がバレにくいポケモンとして、ドレインパンチ持ちミミッキュを採用した。別にこのドレインパンチで確定1発が取れるわけじゃないが、相当のダメージを与えられるし、何しろ不意が付ける。
また、同時選出されがちな雨パに対しての有効打としてのウッドハンマー。ガチグマにも抜群が取れる。
さらにはトリルメタがほとんどないので、トリックルームを仕込んだ。
最後の枠は、なんでもよかったけどワンチャンないかなと思って道連れを仕込んだ。一回も決まらなかったけど。
テラスタルは最初から切るつもりがなかったので、レイドで捕獲したまま謎のドラゴン(笑)
という感じで、ゴースト技もフェアリー技もないミミッキュが完成した。
これでもね、結構回っただよ。意外にも。これだからポケモンは楽しいよね。


こんな感じのパーティで楽しみました。
本編やっていると、ともっこなんていい印象ゼロなんだけど、一緒に戦うと愛着沸くよね。
マシマシラだいぶ大好きになった。
これだから、初期の限定構築っていうのも楽しいよね。
キチキギス、ビジュアル好きだから使ってあげたかったんだけど、ちょっとあの子は実践向きじゃないかなーって感じ。


というわけで、キタカミプロローグの覚書でした。

プレイ初めて2日、クリアしました
途中の困りごとクエストがいくつか消化不良のまま進んじゃっちゃったけど、とりあえずクリアです。困りごとクエストは各章のエンド見てしまうと戻れないやつ何箇所かあるから仕方ないね。

せっかくなので、テーマごとに気になったところ良かったところを書いていきたいと思います。
ちょっと気になる点のが多く感じるけど、全体的には楽しんでいるよ。

・前作キャラについて
一番衝撃受けたのは、ヒロインが変わったこと。
前作のヒロイン枠はテレビ局GNNのエミリアで、まぁヒロイン枠というには年上過ぎる気がしないわけでもないけど(ティムは学生、エミリアは社会人なので)、それでも相棒ポジと言っていいくらいだったわけで、急にいなくなってしまったのは悲しい。ただテレビで淡々とニュース読むだけのモブになってしまい、前作プレイしたことない人に「あれ前作ヒロイン」って教えても信じてもらえないでしょ。
前作で父親の代わりのように見守ってくれたベイカーさんも不在… というか探偵事務所すら存在しなくなって、その事務所の1階にあったハイハットカフェだけゲームの都合で移転させられるっていう…。悲しい!アマンダとヤヤコマ、アギルダーともお別れ。
まぁ、ピカチュウにコーヒーは外せないってことで、移転してでもパブロとルンパッパがいたのは救いだった。数少ない昔からの知り合いなんで。でも、ハイハットカフェを散策できる2つの章のうち1つでピカチュウと別行動なせいで、実質ルンパッパと絡めたのが1回なのも惜しい。前作はほぼ全部の章にいたからね。
ホリデイ警部とブラッド警部補の続投も良かった。まさかのホリデイはファミリーネームなのにブラッドがファーストネームなのは驚いたけど。前作で俺がよく見てなかっただけかな? ブラッドは相変わらず嫌なやつだけど、ちゃんと仕事するのでなんだかんだ好きよ。
ミュウツーもちゃんとCVが古谷さんで良かった。聴いてる感じ、多分ピカチュウ以外はみんな続投だよね?

・新キャラ
前作は父親が一人で住んでたアパートに、ティムが一人で転がり込んだ一人暮らし。だから家族代わりだったのはベイカー探偵事務所のベイカーさんやアマンダだったわけなんだけど、今回は急に母親と妹が生えてきて「誰?」ってなった。
いや、息子が表彰されてわざわざ晴れ舞台を観に来てくれたっていう分かりやすい登場だったわけだけど、そのせいでベイカーさん達が…って最初思っちゃってちょっと嫌だったよ
ただ、ハリーの回想や家族への想いを描写するのに必要だったんだなと、途中から感じ出して、結果的に登場してくれて良かったなって思った
まさか妹ちゃんもピカチュウの言葉が分かっていたとは…。ママは…?
新ヒロインのレイチェルは、ティムの同級生なので、まぁヒロインとしてはエミリアよりは年齢は近くて、色々お話しやすいキャラだなぁと思った。
でもエミリアに比べて魅力的かと言われると、お父さん問題でこっちが心配してあげる要素の方が大きいから、エミリアの方が頼り甲斐があったなぁ。
シナリオ中、事件の容疑者にネームドがだいぶ減ったなぁと思う。しっかり出てるのは宝石盗難事件くらいで、それ以外は事件じゃなくてギミック系の謎解きばっかり。犯人や黒幕はほぼ分かった上で、その道筋を立てるって感じだから、推理ゲームとしてはちゃんとしてるとは言えるけど、「犯人を推理する」タイプはないし、その分登場キャラに薄いキャラが多かったなぁ。

・世界観
本作はモンスターボールという概念やポケモンバトルがなくて、ポケモンとの付き合い方はほぼ「共生」という考え方しかない。だいたい1人の人間に対して1匹のパートナーポケモンがいることがある(いない人も当然いる)って感じ。
野生ポケモンが襲ってきた時に、ポケモン出して戦える人が、警察含めていない。本編やアニメ(或いは劇場版名探偵ピカチュウ)と同じ世界観だと思うとめっちゃ混乱する。
そして、ちょっとこの前提条件が前作以上に作中から分かりにくいかなって思った。

いや、前作でもわざわざ説明してたわけじゃないんだけど、それでも作風から察せて、「あ、これは本編のポケモンとは世界観が全然違うんだな」って分かった。
でも、今回混乱を招く厄介な要素があった。
それがポケモンのリージョンフォーム。予告からガラルヒヒダルマやアローラナッシーが映ってて「コレ大丈夫か?」って思ってたけど、やっぱ良くない。
作中のそれらを連れた人間が「アローラ地方から来ました」とか、「ガラル地方で知り合ったの」とか言うの。アローラ地方やガラル地方が存在し、かつ行き来が出来てしまう世界観になってしまってるんよ。それで、モンスターボールを知らないはダメでしょ。
前作はXYの時期だったから、リージョンフォームなんてポケモンは存在してなくて、だから問題にはならなかったんだけど、今回はそれのせいで「世界観、本編と繋がるん??」って混乱要素が起きてた。
このモヤモヤだけは全然最後まで解消されなかった。普通にピカチュウがアローラ地方の話するし、アローラニャースの存在とか本当に…。(アローラナッシーはアローラ原生ポケモンなのでいいけど、アローラニャースはカントー地方からの持ち込みポケモンなので、カントーまで存在することになる)

・ストーリー
上記の世界観の問題があるから、今回の問題の根幹となる「ライムシティにおけるポケモンとの共生のあり方」が、本当に意味不明になってしまうのがもったいなかった。なんでそんな大きい問題を、一都市だけの問題に矮小化してしまうん?っていう。
遠い地方と行き来できないような時代ならまだしも、ガラル地方やアローラ地方に観光で行けちゃう時代にですよ? そこがねぇ、もうちょい何とかならんかったかなぁって。
今回のラスボスの目的が、「人間がポケモンになる(人間の精神がポケモンの身体を乗っ取る)」っていう、あの劇場版と同じ目的で、じゃあ本作も映画作る時からここまでの構想あったんだなぁと舞台裏を見せられた感じ。まぁあっちはピカチュウの精神はティムの父親・ハリーであるっていうゲーム前作が仄めかしで終わったネタバレを堂々と仕込んでいたので、まぁかなり情報共有はされてたんだろうな。
まぁそれでも、ラスボスの目的が同じなだけで、そこに迫るまでの過程は全部新しい要素だったから、推理ものも含めて十分楽しめた。
推理の途中のミニゲーム要素も、前作ではボタン目押しと連打ゲーしかなかったのが、ライドポケモンのようにピカチュウがガーディやガラルヒヒダルマに乗ってギミックこなして行く感じはとてもポケモンのゲームとして楽しかった。
レントラーの透視能力の活用とか、ポケスペくらいでしか見たことなかったので、それを利用した脱出ゲームはマジで目から鱗ですよ。レントラーのゲームが一番難しかったけど。
クライマックス直前にピカチュウがハリーの記憶を取り戻し、ティムもそれに気付いていく過程は、過去のハリーをプレイアブルにしながらプレイヤーも体験できるので、すごく良かったなぁ。
でもこの最終章手前が一番良くて、最終章はちょっとモヤるところも。今まで仲間になったポケモン達が全員集合して協力してくれるって言うのは胸熱展開なんだけど、最後の事件に警察の協力が一切ないのは納得いかなかったなぁ。
前作のポケモンカーニバルにおけるテロ事件は、規模の大きさもあって警察との完全な協力体制の中、それでも主人公にしかできない役割で活躍した。それは本当にリアリティもあって良かったんだけど、今回はどう見ても危険な施設に主人公とヒロインのレイチェルが2人(とポケモン6匹)で乗り込むっていうもので、ちょっと首を傾げた。
先入するユニシスは、すでに遺跡やバンブーストリートで主人公以外にも犯罪を犯してるし、ポケモン保護局の事件の共犯者であることも警察は掴んでいるはず。
もちろん今回は(騙されていたとはいえ)市長の関与が疑われてたから、警察を動かせなかったとか、研究所が稼働してる証拠を事前に用意できなかったとか、色々理由をつければいくらでもあったと思うけど、それこそホリデイ警部だったり(今回はいない)ベイカーだったりには相談すべきなんだよ。
一緒に行くポケモン達もピカチュウが連れてきただけで、ティムやレイチェルの視点からではマジで2人で潜入するつもりだったのが、ちょっと理解できなかった。
これがね、主人公が強いトレーナーなら別にいいんですよ。ポケモン本編作品みたいに。でもね、今作の主人公はポケモンバトルもできないわけで、それで乗り込むのは今までの経験どこ行ったっていう。
前作のR倉庫に忍び込む時でさえ、ベイカーさんの協力の元アギルダーが同行していたのに…。
そういうシナリオ都合なんだろうなっていう細かい点がどうしても気になったかなぁ。

・困りごとクエスト
困っている人/ポケモンがいたら放って置けない、それが探偵の性とか言って、メイン任務中にサブクエスト受注する事があるんだけど、コレがねぇ、ちょっと作りが下手。
ミニシナリオ自体はポケモンの生態をとてもよく反映したとても良い出来なんだけど、どう考えても急ぎのメイン任務中に寄り道を強いられるし、広いマップをそのお使いの為に端から端まで行かなきゃ行けなかったり。挙句、あっちのマップに戻る時にまとめてやろうと思っていると、その章のエンディングに入ってしまって後戻りできないことがあるっていう。なので答えが分からないまま過ぎちゃったクエストもあって、消化不良のまま次行くことがあったのよね。3章の遺跡の時はメイン任務が終わっても「ここでやることは終わった?」って聞いてくれて、やり残しがないような配慮がされてたんだけど、4章以降は本番推理タイムに突っ込んだらもう戻れなくて… そこんとこの配慮欲しかったなぁ

・まとめ
総じて、最後までとてもシナリオは面白く楽しめました。ただ、好きすぎる故に気になる点も結構目立っちゃって残念だなぁという印象。
でも6年待ってようやく完結してくれて、ハリーがピカチュウになってしまった背景どころか、ピカチュウとハリーの出逢いや家族との交流も描いてくれたのにはとても満足でした。

久々のポリニアンじゃないデジモン記事です。

 

みなさん、みなさん、見ました???

ついにポンチョモンの時代がやってきましたよ!!

 

なんとなんと、主役級のパートナーデジモン枠でアニメ登場に登場したんです!!

しかも、ミミちゃんのパートナーデジモンとしての登場ですよ!!

 

快挙!! もうめっちゃ快挙じゃないですか???

 

なんと、Twitterの「日本のトレンド」にも入ったんですよ!!

ポンチョモンがですよ??

 

さらにさらに、デジモンウェブで図鑑を見に行ったら、ポンチョモンをピックアップしてくれています!

全世界が、ポンチョモンに夢中!!!

 

さてさて、なんで絆さんがポンチョモンにこんなに興奮しているかというと、もう本当に長いこと長いこと、自分のパートナーデジモンはポンチョモンだと主張し続けてきたからなんです。全デジモンの中でも、本当に特別な存在なんです。

「なんでポンチョモン?」は、よく聞かれますが、自分の脳内デジタルワールドの大冒険で最も気に入ったデジモンだからです。だから俺の中のポンチョモンはちゃんと固有の性格や固定の進化ルートを持っています。ま、そこは今はしゃべる気ないけど。でも女性人格っていうのは今回と同じです。

 

それでは本題、今回のアニメ「デジモンアドベンチャー:」の何が素晴らしかったかっていうのをメインを綴っていきましょう。

 

① オリジナルの進化条件を意識した

マジで、何よりもこれが大きい。

ポンチョモンの初出って知ってます?D-3 ver.3です。イメージ付きにくいかもしれませんが、パタモンのアーマー体として初登場しました。
使用するデジメンタルは、見た目が植物型… というかトゲモンそのまんまなので容易に予想がつく通り純真のデジメンタルになります。

 

今回ポンチョモンはミミちゃんのパートナーデジモンであるパルモンのイレギュラーな進化として登場しましたが、今回のパルモンは進化の直前、色々あってパタモンを食べてしまいます。

なかなかにグロい…。

しかしながらここでパルモンの中で「パタモン+純真の紋章」というデータセットが取り込まれたことにより、ポンチョモンの進化にとても大きな説得力を与えているのです。ただスタッフの気紛れで適当にポンチョモンを出したわけじゃない。ちゃんとポンチョモンのオリジナルにとてもリスペクトのある進化への伏線でした。

 

② ポンチョモンがちゃんと踊って戦って、必殺技を出した。

当たり前のことかもしれませんけどね、やっぱり長いこと不遇ポジションにいるとこれだけで嬉しいんですよ。

ポンチョモンのアニメデビューはなんと「映画デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い」です。そう、実は既に銀幕デビューしてて、ポジションもラスボスであるメフィスモンの配下四天王が一人みたいなところにいました。

いただけです…。目立った活躍ではなく、非主役系アーマー体不良在庫クリアランスセールの一環でノルマとして消費されたに等しい扱いでした。テイマーの誰かがディーアークで情報を見てくれたわけでもなく、多くの視聴者は「なんかトゲモンにそっくりなのが敵にいた」というだけで終わったと思います。

そしてフロンティアに何回かモブとして画面に映り、クロスウォーズでもシャウトモンX7スペリオルモードのパーツになったのがいるらしいですが、俺はそこまでそんな悲しい出番を追いかけてはいません。

一方、今回はもうノリノリで! 必殺技も「テキーラナックル」と「ブラッドダンス マラカスバージョン」を技コールと共に使ってくれました。

なにより、格上である2体の完全体エテモンとボルケーモンを一人で葬ったとか、これを最高と言わずして何を言う。

エテモン、ボルケーモンはオリジナルボイスの声優さんを呼んでいる豪華な配役ですし、なにより音楽・マイクをシンボルに持つ相手ということで、ポンチョモンの相手にもぴったりですよね。活躍の場もポンチョモンのためによく考えられていました。

 

③ ポンチョモンをキング・オブ・デジモンと呼んだ

そうです。ポンチョモンはキング・オブ・デジモンにふさわしい、それは素晴らしいデジモンであることを公式が宣言してくれたのです。単なる登場ではなく、ポンチョモンに称号をくれたのです。本当に素晴らしい!!

 

実は俺、「デジモンアドベンチャー:」最近全く見てなかったんだよね。最近? いや、だいぶ前から。具体的には12話までしか見てない。

リメイクがどうこうじゃなくて、単純に面白くなかった。いや、リメイクだという視点で見るともっと辛くなるから「デジモンが出ている別作品」ってスタンスで見ようと思ってたんだけど、それでも見てられなかったから、このままTwitterで文句言いながら見るより、見ない方が精神衛生上いいなって思ってやめてた。実際クロスウォーズもアプモンも同じように途中で見るのやめてたし、いつものこと。

フォロワーも結構「頑張って、見てる」って人が最初は多かった印象。でもここ1-2か月かな? 流れが変わった気がする。

 

今回の話、エテモンやボルケーモンがオリジナルキャストだったから偶にはリアルタイムで見てみようかなって思ったけど、残念ながら予定があって見れませんでした。

で、電車の中でTwitter開いたらDMで「ポンチョモン出てるよ!」って。TL見ても俺の名前出してポンチョモンの登場を喜んでくれている人がいっぱいいて。

最初のリアクションは「は??? マジ???」とかやってたけど、心の中では「アドコロに出てもなぁ…」だったんだよね。でも、パルモンが進化したとか、パタモンを取り込んで進化したとか聞いてビビったよね。

アドコロがここまでリスペクトして作品作ってるんだぁって。だって、パタモンを取り込むとか、偶然じゃあぁはならないよ??

 

なので、今後もうポンチョモンが登場することは二度とないと思うけど、アドコロ視聴再開してもいいかなぁって思う出来事でした。

この流れで、ポンチョモンがパルモンの分岐進化として当たり前に収録されるようになったらもっといいんだけどな!! 高望みかな?

 

本当は「これが俺の拘りのポンチョモン進化ルートだ!」とか書こうかなとも思ってたけど、ここまで書いたら満足しちゃった。

 

最後にカッコいいポンチョモンのイラスト置いてお終いにします。3年前にリクエストでお友達のげるもんさんに描いてもらったポンチョモン。素敵でしょ??

 

 

さて、前記事から2週間ほど空いて、やっとこさ映画感想です。

今回はお話を知った上で映画を見るという感じだったんだけど、これはこれで「初めから画面の見たいところを見れる」メリットがあったし、比較的冷静に見れて気付いたこともあったので、公式がお出しした順番で見ることは悪くなかったかなと思うところ。直前にいっぱい情報流れてきちゃったしね。

 

で、小説時点で85点とか言ってたわけだけど、小説と映画とで2回見て、いろいろ考察がはかどったりした結果、この作品には95点はつけていい作品だと思った。ので、今回は小説と映画との違いとか、映画見てから考察した内容とかを綴っていく感じで。

 

◆映像化されて良かった点/悪かった点(戦闘面)

良かった点はやっぱり戦闘シーンだと思う。序盤のパロットモン戦やエオスモン初戦。映像化されることで一層、過去作のオマージュであることが鮮明になり、そしてグレイモン、メタルグレイモンの進化シーンも無印を綺麗に再現したもので、めっちゃ興奮した。オメガモンVSエオスモンは2回ともオメガモンのかっこいいシーンが続き、かつエオスモンがオメガモンを負かしてしまうシーンも、全然オメガモンが弱いように見えなかった。

あと、最後の戦闘シーンでButter-fly使わなかったの、めっちゃ偉い! 正直、アレが流れたら嫌な思い出がカムバックしてくるかもしれなかったけど、最後アレ使わずにまとめてて、本当によかった。

一方で、逆にめっちゃ気になってしまった点、イケてない点も同じ戦闘シーン。パロットモン戦では、みんな「相手が完全体だってわかっている」のにいつまでも成熟期で戦うのがめっちゃイライラする。グレイモンと戦わせたいのも分かるけど、あんだけ飛行能力で翻弄されているのにメタルグレイモンになって飛ぼうとしないのはダメ。舐めプして被害拡大した感さえある。相手を完全体にしたなら、さっさと完全体になろうよ。

同じく、最後に丈たちが戦闘に復帰してのエオスモン戦。あそこもみんな成熟期で戦うのおかしいよ。確かにあの場面の彼らの相手はエオスモン成熟期なので、それ以上の段階になる必要は11ではないかもしれないけど、どう考えてもあの量で攻めてこられたら、ホーリーエンジェモンになってヘブンズゲートで一掃したほうがよかったでしょ

オメガモンも残念なところがあって、小説読んでた時「ガルルキャノン1発でエオスモンの壁を数枚一気に吹き飛ばす」「ガルルキャノン1発でエオスモン分身体が何十匹も吹っ飛ぶ」っていうシーンを思い浮かべながら読んでたんだけど、実際はガルルキャノン1発で壁1枚、分身1体しか倒してなくて、何発も何発も連射してるだけ。なーんか、1発の威力がすさまじく弱く感じて、残念だったなぁ。エオスモンの壁も、もっと何十枚も張り巡らされたのをイメージしてたから、「あ、あんだけしか出さないんだ」みたいなしょぼさを覚えてしまった。

以上、戦闘面でのプラスもマイナスもあるけど、でも、全体的にはプラスって感じ。

 

◆ネバーランドに囚われた選ばれし子供たち

ちゃーんと02でビジュアルがある子たちが採用されてて、本当によかった。ここらへんは画面見ているだけで楽しかった。

 

◆モルフォモン

なんか、全然思ってたのと違った…。もっと、ポケモンのモルフォンと、コカブテリモンを足して2で割ったくらいの、もっと虫っぽいデジモンのビジュアルを想像してた。

うーん、なんだこのインキュベーターは…。

 

02エンドに繋がるのか問題

本作品のポイントとなる点で、前回記事では「02エンド無視したら85点」みたいなこと書いてたんだけど、今回改めて見直して「あれ?これ02に繋がるんじゃね?」って思うようになった。

まず、どうして最初に「02エンドに繋がらない」って思ったかというと、避けては通れない話「角銅さん降板問題」。どうしても角銅さんと折り合いがつかずに、彼がいなくなってしまったとされていて、大方の人が02エンドに繋がらないと考える土壌があった。

そんな中でもみんなの希望が「大人になるとデジモンと別れる」なんてのはメノアが言っているだけで、まさかそんなことはねーだろってところで、比較的最後までそう信じることもできるような作りになってたし、俺もそういう期待してた。でも、実際に最後にアグモンとガブモンが消えてしまって、「あー、やっぱりそこは折り合いつかなかったんだね」っていう【現実】を見せられて、一気に冷めて、「まぁ02無視した点以外はよかったんじゃない」くらいの、「tri.と比べるのは失礼だけど、病んだ心をいやす程度には十分だった」みたいな、謎の評価になってたんじゃないかなぁと。

でも、いろいろ考えると、これ02に繋がるんじゃないかなって思うようになった。

 

まず、そのヒントはエオスモンとモルフォモン。

色んな描写が、エオスモン=モルフォモンと示唆していたと思う。

エオスモンってメノアが作ってたって話だけど、わざわざ公式図鑑に「人工デジモンの限界は成長期まで」というラブラモンの公式設定を再び持ってきて、エオスモンという成熟期はイレギュラーであることを伝えている。実際メノアが作れたのはエオスモンのワイヤーフレームだけで、アレにモルフォモンの生命データが入って生まれた存在じゃないかな。エオスモンの「人間の意識をデータ化する能力」もメノアがそう設計したものじゃない。あれは、「モルフォモンがパートナーの願いを叶えるために進化して取得した能力」と考えたほうがしっくりくる。

 

エオスモンのカードの出現条件、ちょっと面白いことが書いてある。ざっくり書くと「デジモンボックスの昆虫型レベルⅢ(=成長期)との交換で出現し、そのまま成長期の代わりにベースとしてデジモンボックスに残る」って感じで、つまり別デジモンの出現(四聖獣みたいな)って表現じゃなく、パートナーが生まれ変わったような表現がされてる。つまり、エオスモンはちゃんとメノアのパートナーだと。

 

実際物語の解決時、メノアが心から救われた瞬間、エオスモン微笑んだよね。もうそれだけでも、エオスモンはメノアのパートナーなんだなって。

 

ここはエモいとかそういう次元の話っぽいけど、ここで本当に重要なのは、パートナー関係解消されたデジモンも「もう一度パートナーに会いに来る可能性がある」事が示唆されているってことだ。それこそエオスモンは「メノアが望む力を持って帰ってきた」。

 

じゃあ、何のためにパートナー関係の解消が必要なのかと言えば、大人になると可能性が消えるから…なんてものではなく、ここからは完全に妄想なんだけど「人生の岐路で、邪魔にならないように一時的に消える」んじゃないかな。

無印の8人の中で、明確にパートナーと距離を置いているのって、太一とヤマトだけなんだよね。タケルやヒカリがいるせいかもしれないけど、一緒にいることが少ない、一緒に住んでない。逆に、triとかでゴマモンと距離を置いてた丈は病院にゴマモン連れてきてた(ミミちゃんのお見舞いのシーン、アレ多分丈が勉強してる大学の病院だと思う。映画にないシーンだけど、アグモンが渡り廊下の壁壊して丈に謝るシーンあるから)。

メノアも大学入る直前は、モルフォモンを余所に勉強に打ち込んでた時期があっただろうし、空だってお花の稽古中ピヨモンを完全に遠ざけてた。

それを踏まえると、「一緒に成長していく」必要がなく、逆に「成長(レベルアップ)の邪魔になる」状態には、敢えてパートナー関係解消ってことになるんじゃないかなって。

で、メノアの場合、ある程度実績を積み、十分な未来を手に入れたタイミングでモルフォモンが帰ってきた。(ただし、メノアが気付かない形で…)

そう考えると、アグモンやガブモンは、太一が外交官、ヤマトが宇宙飛行士になったタイミングで帰ってくるんじゃないかな。というか、メノアとエオスモン見て、太一達はそれに気付いて、道を歩み始めたんじゃないかな。

丈の場合、研修医になるタイミングでお別れがやってくるかもしれないし、「デジモンも治せる医者」を目指すのであれば、お別れは来ないかもしれない。EDだと丈やミミの横にデジモン達はいなくなってたけど、別に消えたという描写と捉えなくてもいいんじゃないかと思うの。

 

あと、このロジックで考えると「進化・戦いをすると別れを早める」にも太一/ヤマト限定の合理性(=デジモンと離れた方がいいのに離れられない状況から強制的に切り離すため)があると思う。

 

そんな「人間の都合に合わせて都合よくデジモンが消されるのか」みたいなこと言う人が(俺のツイートのRT先で)いたけど、デジタルワールドだって子どもたちにデジモンを与えているのは「新しい可能性を生み出すため」であって、デジモンがいることによって「可能性が阻害される」のであれば運用上そうするのは別にデジタルワールド側から見ても合理的だと思う。(ここの主眼は「パートナーデジモンとしては」ではないけど)

また、ゲンナイさんがわざわざパートナー関係解消の話をしにきたとき「君たちに無限の可能性があれば、あるいは」と言ってて、最初はパートナーが消えるのを止めることができるって意味で読んでたんだけど、ここの真意は「一度消えても、また会えるかもしれない」くらいの意味なんだろうね。結局、デジモンと別れて自堕落な生活を送っていたら、再会なんてありえないだろうってことだ。

 

で、ここまでダラダラ書いたように、決して02エンドを一切否定していない作品だって思う。妄想に妄想を重ねただけにも見えるけど、ちゃんと02に登場した選ばれし子供たちを描写している作品が02軽視してるわけないだろ!!っていう掌返しができたのが、映画を見てよかったなって思うポイント。そう、これは映画を見たからこそ到達した結論なんだ。だから、映画を見て、これに95点をつけた。まぁもっとダイレクトに描写してくれた方がよかったんだろうけどな。

 

◆空について

正直小説読んだ時、ダイレクトに空がパートナーを失った描写はなかったと思ってたんだけど、ネバーランドに行かなかった時点でお察しってことだったのね。それには気付かなかったし、映画でやっと気付けた。

 

◆望月芽心について

小説時点は、「あー、ちゃんと出したかー」ってレベルだったんだけど、中々に考えられた演出でちょっとここも大きなポイント。

ネバーランドに芽心とメイクーモンがいること、実は2種類に解釈できて

triを経て、その後メイクーモンに再度出逢えた世界線である(パートナーがいないと空のようにネバーランドに呼ばれない)

triなんてなかったけど芽心とメイクーモンという存在はあって、色々な理由があって太一たちと知り合いになって平和な接触だけで終わっている

っていうのが考えられるのよね。

①のハッピーエンドってtriでは明確に語られてなくて、「現実世界で死んだメイクーモンがデジタマ転生するの?」とか「パートナー失った芽心の前で殺したやつらが『ずっと仲間だよ』とか言うなんてサイコパス集団か」とか言われたレベルの最悪エンドだったわけだけど、そこにちゃんと救いを持たせる解釈ができるのはポイント高い。評判悪いからってすぐにtriを黒歴史にしなかったってことだし。

一方、triを肯定したくない人にとっては②の解釈もできるわけで、実は小説版にも芽心のことは「高校生の頃知り合った」としか書かれていない。

ぶっちゃけtri嫌いな俺としては、②の解釈で、高校生の頃、どこかで、ずっとメイクーモンと一緒に過ごせた芽心がいる世界線って解釈していたいな。と思うのでした。

 

◆アグモンとガブモンの新しい進化について

まぁビジュアルの好みってあると思うし、受け付けない人もいるだろうなって感想。まぁ俺も「友情の絆」は「頭痛が痛い」名前だと思う。あと、もう少し色味が薄いとよかったなぁとか。

でも、「どうせ商業的な都合で無理やり作ったんでしょ」みたいな意見とか「とりあえず人型したんでしょ」みたいなのにはちょっとイラっときたので、俺なりのなんで新しい進化が必要だったかの解釈。

最後の戦いで、オメガモンやウォーグレイモン、メタルガルルモンへの再進化ではなく、新しい形態を獲得したのって「オメガモン達が目的に叶った進化系じゃないから」って話だと思う。

今まで太一達の戦いって全部「敵を倒すため」だった。敵を救うためって戦い方、実は大輔達しか経験してなくて、しかも必ず敵を救う時の形態って「マグナモン」っていう奇跡の形態なんだよね(チョコモン相手にしろ、カイザー相手にしろ)。

一方でこれまで太一達の戦いに必要なのは「勝つ」こと。だから、ウォーグレイモンは手にドラモンキラーを持ち、メタルガルルモンは全身武器庫、オメガモンなんてもう生き物としての体をなしてない両腕武器のフォルム。それは今までの戦いでは理にかなってた姿。

でも今回のメノアとエオスモンとの戦いでは、そうじゃない。彼女達に「手を伸ばさなきゃいけない」だから、あーいう人型フォルムで、普通の手(まぁアグモンは爪からレーザー出たりするけど)なんだろうなと。

で、名前も「グレイモン種/ガルルモン種への進化」だと「戦闘種族の色が濃くなる」から、敢えてアグモンガブモンなんじゃないかなーと。

まぁ、そんなこと考えてたんだけど、デジモンリアライズが「ウォーグレイモンからアグモン‐勇気の絆‐へ進化!」「メタルガルルモンからガブモン‐友情の絆‐へ進化!」みたいなことやらかして、さっそく「解釈違い!!!」って叫んでるヒットソング聞きながら。

 

というわけで、全体的に俺の中で考察の結果がポジティブな方向ポジティブな方向に進んでくれた結果、02ガチ勢であっても95点くらいつけていい作品だなっていう結論に達した絆さんなのでした。

なんで、バトスピはエオスモン拾ってくれなかったのか。

デジモンアドベンチャーLAST EVOLUTION -- のノベライズは映画公開2週間前に発売されたということで、さっそく購入して買ってきました。現時点で映画は見ていません。

当方のスタンスとして、すでに一般市場流通下にあるものについて「映画公開前だからネタバレ自粛」なんてアホらしいので基本はオープンで行きます。ただ、まぁ読むスピードとかあるので1週間くらいは配慮してあげようかなくらいの心の余裕はあり、映画公開時と同様ひとまずここに吐き出す所存です。

 

俺が配慮するのはあくまで「1週間」だけなので、映画公開前にはどんどんネタバレしますよ。市場に流れているのに見ていないのが悪いんだから。

 

さて、すでにツイートもしているとおり、100点満点で点数つけるとすればこうです。

無印~tri.までの続きものとして見た場合、60点程度

tri.を無視した場合の点数は65点(+5点)程度

02のエンドを無視したら85点(+20点)程度

 

下まで行くと、意外に高くなりますね。まぁ02を無視するってことは、本当はしちゃいけないことだと思いますけど、「無印しか知らなくて、02で新しい子が増えてた」くらいの温度感で見ると非常にいい出来だったんじゃないですかね。多分公式が想定しているのって、そういう範囲でしょ。

予告から明々白々のとおり、どうしても角銅さんの作ったゴールにはたどり着けないんで、02本編まで全部カバーした作品としてみれば、絶対点数は低くなる。それでも、面白いと思った箇所はあったので、それを飲み込んでもこのくらいはつけてあげたい。

02エンドを無視したらって暴力的な発言だけど、単純に「こういうIFエンドもありじゃない?」くらいの気持ちで受け止めてほしい。俺はそういう意味では1番したの85点という気分でいる。

 

(※いつもどおりここらへんからコメントの口調がくだけてくる。)

 

どこから書こうか難しいんだけど、まず加点ポイントから。

大人(権威)を信じずに動いたこと

tri.のダメだったところの一つに、「大人を信じすぎ」「主体的に動かなさすぎ」ってのがあった。これはアプモンもなんだけど、まぁそれは別の話。tri.では、他の選ばれし子どもたちがどうなっているかの姫ちゃんや西島先生(どっちのセリフか覚えてない)に対し、そのまま信じ込んじゃって疑いもしなかった。無印や02のときと違って行動力もネット環境もあるのに、ぜーんぶ受け身。

それに対し今回のヤマト、ちゃんと大人を疑って、素人探偵染みたことやっていたのがすごくポイント高い。まぁあんなのバレバレなのはお約束だと思うし、逆に高度な尾行とかじゃなくて正解だったと思う。光子郎も、ちゃんと独力で犯人にまで辿り着いたので、その点考えてもtri.と比べ物にならない、成長した子どもたちの行動として「見たかったもの」だった。

 

登場キャラを絞ったこと

本当にダラダラ全員にスポット当てようとしなくてよかった。

今回動いたメンツは「ぼくらのウォーゲームのメンツ」そのままだったけど、「いまいちまとまりが悪い」彼らの中でスムーズに集まれるのはこいつらくらいなので、全く問題なくてよかった。

あと、02組なんだけど「無理やり出したよな」と思う反面、大輔の将来繋がりで外国に行ったことにして、かつ、外国にいたからこそヤマトが彼らを利用できた(国内で接触すると目立つ、そのままメノアのお膝元に行ける)と考えると、持っていき方は非常に上手いと思う。こいつらが外国に行っているということを大輔→タケル→ヤマトって流れで聞いているところも、いろいろ情報量多くて面白いと思う(大輔はタケルも誘ったのにタケルは行かなかったとか、光子郎はメノアの話を02組にしてないとことか。光子郎それでいいのか)

 

オメガモンの戦闘描写がいい

今回、オメガモンvsエオスモンで、オメガモンの戦闘描写がすごくよかった。tri.では結局全然戦績おさめてないんだけど、今回はグレイソードとガルルキャノンでエオスモンをどんどん倒していく、ガルルキャノンでエオスモンが高速移動するための足場を消して戦況を有利に動かす等、さすが俺たちの切り札!って感じの動きを次から次へとしてくれて満足度が高い。初戦は、ダメージを負ってないけどデジヴァイスのせいで強制退化してしまい逃げられただけで負けてないし。

2回目は結局負けてしまったわけだけど、それでも倒したエオスモンの数とか考えると優秀。

 

ネバーランド作戦

どうしても「選ばれし子供たち」って単語に拘りたい作品としては、とても理に適っている作戦だと思った。結局tri.は何と戦っているか、何のために戦っているかもわからなかったから、わかりやすい敵ってとっても大事。でも、それならピーターモン出してほしかった感ある。

 

個人的に好きだったセリフ

アグモン「だって、大人になっていく太一たちを見てると、すっごくうれしいんだ」

ガブモン「変わっていくみんなを見てると、すごくワクワクするよな」

 

これと、やっぱりホイッスルが好き。

だいたいここら辺の加点ポイントで、85点くらいあると思う。

 

02エンドに繋がらないってお話。

まぁここが角銅さんとお別れすることになった問題点で、多分色んな人の評価のポイント。

ぶっちゃけ「大人になったらパートナーを失う」という方向性は、アリだと思ってるんですよ。パートナーデジモンは(及川除いて)子どもにしかできないって、逆説的に言えば「大人にパートナーはありえない」ってことだし、実際矛盾しない。選ばれし子供たちでさえ、平和なデジタルワールドにとっては異物と認識するような世界だし、大人になって、ホメオスタシスの意思とは合致しない者たちが、強制的に選ばれし子供たちの資格をはく奪されても、別におかしくもなんともないと思うんだ。

まぁ「ホメオスタシスの意思」ってなんだよって話で、パートナーデジモンばらまいている中、はく奪される人がいるのもおかしいだろって話で、そこは描写不足ではあると思うけど、02とは違うIFエンドとしておかしな話ではないよねって話。

大人になるという条件が年齢ではないっていうのを端的に示すうえで、メノアは非常に上手な扱いだと思う。そうでないと、丈が真っ先にその問題にぶち当たっちゃうしね(実際は丈の兄さんとかにもパートナーが出ている説はあるんだけど、これも今は無視します)。

で、そのIFエンドを受け入れた上での今回の描写は、まぁ、綺麗なお別れしたんじゃない?って感じ。ハーモニカのお別れとか2番煎じではあるんだけど、さっき⑤にあげたセリフを超えて、新しい進化して、それであの綺麗なお別れは、単体として非常に綺麗だったと思う。

(なので、俺としては85点あげたいけど、02無視して評価するのどうなの?っていう自分もいるので、上記では評価をパターンわけして書いている)

 

減点ポイント

❶ また諸悪の根源がパートナーを失った女

デジャブを感じる。tri.を無視する前提なら気にならない。(ここが5点の差)

 

❷ パートナーを失う話のおまけ

精神的に(?) 大人になることでパートナーを失うって話はIFエンドとして受け入れたけど、それなのに「戦闘を繰り返すとそれが早まる」は依然意味わからんので減点ポイントです。「戦闘できる=子どものころから持っている素晴らしい特性を維持できている」と思っちゃうんだけど、なんでかなー。

 

❸ 唐突なゲンナイさん

なんか知らんが突然やってきて、「お前のパートナー、消えるで」って言いに来た。

もっと他に言うことあるやろ。tri.で出たお前の偽物どうした。

個人的には「今回も偽物」だと思ってた。最後の章を読むまでは「パートナーが消えるというのはメノアの勘違い、あるいはモルフォモンには何か違った理由があったはずなのに、それから目をそらしている」とずっと信じていた(そうであってほしかった)ので、マジで太一や視聴者をミスリードするための偽物だと期待していた。本物だったアレ、マジでなんなの。

 

❹ 最初のパロットモンくん

なんで出てきたの? エオスモンの事件と一切関係ないんだけど、背景が全然わからないままだし、これからもあーいう事件は起こるの? アグモンとガブモンいなくなったけど、これって空の負担にならない??みたいな謎の後味の悪さがある。

 

❺ 空のパート

今公開されている「空へ」のシーン、めっちゃ後半に挿入されてたんだけど、あれ時系列どこよ? ミミちゃんが昏睡状態に陥ったあとに、ミミと空の通話エピソードが挿入されたので本当に意味がわからなかった。

 

ここらあたりが15点減点したところ。突き詰めなければそんな気にならないけど、見ているときはどうしても突っ込みを入れてしまう。

 

さて、あと2週間後に映画公開だけど、まぁそこそこ楽しみにはなった。オメガモンの戦いとかね。

そういえば、結局アグモンとガブモンの新しい進化形態の名前が出てないんだけど、先にバトスピで出るのかな?それはそれで悲しいなぁ。

 

 

 

11月24日、バトルスピリッツ コラボブースター「デジモン 決めろ!カードスラッシュ」の発売を記念して行われたコラボブースター杯に出場し、無事優勝を勝ち取りました。

もちろん多少の運はあったものの、カードリストが公開されてからこのブードラ杯までの2週間の間に自分が考えていたことを書き綴っていきたいと思います。

 

カードリストの前に、今回ブースタードラフトをまじめにやろうと思った経緯をちょっとだけ。
コラボブースター杯に出るのは、デジモン2弾(公式)、デジモン1-2弾混合(デジ窓主催)、仮面ライダー2弾(公式)に続いて4種類目です。
最初のデジモン2種類のときは、なんとなーくこんな感じでしょくらいのノリで出て、まぁ全然結果は残せませんでした。その時、デジモン界隈で仲良くしている八坂くんがすごくお勉強をし、何度も何度も出れる限りの大会に参加し、最終的にオメガモンマーシフルモードの複製原画を入手したのを見て「うゎーすごいなー」と(半ば世界が違うなとか思いながら)眺めていました。
その間、俺は構築のほうは割と真面目に考えていました。ほぼメインはデジモンだけど、ちょっとそれ以外も手を出しつつ…。それで、デジ窓主催のコラボ限定構築の大会で優勝を取ることもできました。ただ、なんとなく、デジモン界隈のバトスピ熱は、コラボブースターの範囲内だけでやれるブースタードラフトのほうが比重が高いなぁと感じていて、一緒に遊ぶならやっぱりそっちで真剣にならなきゃいけないなぁとも思うようになってきました。

そこで、仮面ライダーのコラボブースター杯に出てみることにしました。仮面ライダー全然見たこともないのに、コラボブースター杯の練習と割り切って、です。これまでのコラボブースター杯ではあまりしてこなかった、カードリストからシナジーや欠点の分析、コモンのカードでどこまでやれるかを予めイメージしてから臨みました。その結果、成績は3-1。負けたのは3戦目だけど、その唯一負けた相手はその時の優勝者だったので、結構いい成績を残せたんじゃないかなと自負できるくらいの達成感を得ました。いくつか反省点はあり、やはりカードをテキストでしか見ておらず、元ネタを知らないために気づけなかったシナジーも多くありました(例えば、仮面ライダーサガとダークキバに繋がりがあること…等。名前が全然違うからまったく意識していませんでした)。でも、このくらいお勉強すれば、(仮面ライダーをほとんど知らなくても)このくらいの成績は取れるんだという感覚をつかみ、それなら基礎知識が十分なデジモンであれば見落としは少なく、頑張ればワンチャン優勝狙えるのでは?くらいの感覚を得ることができました。
次のデジモンではコラボブースター杯頑張ろう。そう宣言した時、八坂くんがこんなツイートをしました。

うん、頑張らねばな。


さて、カードリストが公開されたのは、大会(というか発売日)の2週間前でした。このカードリストと、過去優勝経験者の考え方が記された秘伝書(=八坂くんのブログ)とを、にらめっこしながら、2週間ずっとコラボブースター杯のことを考えていました。

まず、八坂くんのブログから学んだ一番重要なこと。
有用なマジックカードと同じ色を使うデッキが強い。
前回は「サンクチュアリバインド」「シャットアウト」という、アタックを終了できる強力なマジックカードが収録されており、それを擁した黄及び白のスピリットをメインに使うことで、それら強力なマジックが軽減ありで使えるのが非常に強い動きであるということ。特に、八坂くんが優勝したデッキは「アンキロモン」と「ケンタルモン」を主軸としたほぼ黄色一色デッキでした。


というわけで、主に防御に使えるマジックカードの色はどうか、見てみます。
レア以上のカードは基本ピック出来るかは運なので、コモン限定で見てみると「ダークネスクロウ」「プチツイスター」「狐葉楔」の3種です。今回は前回のような、アタックを完全に止められるカードはなく、どれも単体処理のカードばかりですね。
この中で「狐葉楔」は一歩弱く感じます。BPを下げることで、対面のバトルを有利にすることは可能で、BPが0にならない限り(コストさえ払えば)何度でも使いまわせるカードですが、結局はバトルとセットになってしまいます。相手ブロッカーを除去してアタックを通したり、逆にブロッカーがいないときに相手のアタッカーを除去してダメージを回避したりできる他者とは決定的に得られるアドバンテージが違います。なので、マジックと色を合わせるという観点からは、紫か白ということになりますね。

 

続いて、今回のレアリティが高いカードで、ポンと出ただけで勝負を決めてしまうカードは何があるか。これは、間違いなく「サクヤモン」です。こいつは煌臨/アタック時に相手のスピリットを4体もLv1に下げ、アタック/ブロックを封じた上で、自らはダブルシンボルとなり2回殴れます。つまり、何の策もなければこいつが煌臨しただけでほぼゲームが確定してしまいます。


「サクヤモン」が煌臨できる「黄&コスト6以上」は、単体スピリットとしては「タオモン」、「アンティラモン(デーヴァ)」の2種類で、いずれもR以上ですが、今作はデジモン専用6色ブレイヴの「白い羽」が存在し、それと合体することでコスト3以上のあらゆるスピリットに「デュークモン」「サクヤモン」「セントガルゴモン」が煌臨してくる可能性があり、決して無視することはできない相手です。
さて、ではその「サクヤモン」がアタックしてきても、なんとかブロックしたり何某か逃げることができるスピリットがいるか探してみたところ、以下の3体が引っかかります。

・ガードロモン
前回猛威を奮ったアンキロモン以上の強力な耐性をばらまけるスピリット。Lv1から白の成熟期及び完全体にスピリット/ネクサス耐性を付与することができます。これにより「サクヤモン」のブロックできなくする効果を受けず、白の成熟期または完全体で「サクヤモン」をブロックすることが可能になります。スピリット耐性は、バースト持ちスピリットの効果や、召喚時/アタック時効果さえ回避する超鉄壁で簡単に除去されず、ブロッカーやシンボル維持にも貢献します。また、今作は除去を行えるネクサス(「ディーアーク」「ヒュプノス」)があり、これらにも耐性がつくことは非常に大きいです。
・パジラモン
Lv1から相手のアタックステップ限定ながらスピリット耐性を持ち、「サクヤモン」のみならず他のスピリットの様々な効果を上記の「ガードロモン」なしに弾くことが可能。また、完全体を疲労ブロッカー化できるうえ、任意の相手のスピリットに自身への指定アタックを強制できることから、相手に低コストスピリットを出しにくい状況を作ることができます。Lv3でBP10000に達し、単独でもコスト4以下のスピリットをほぼ一方的に(相手のステップで)破壊できる強力なスペックを持っています。
・ヴァジラモン
こいつは上記2枚とは違い、「サクヤモン」から一発(2点)は仕方なく受けてしまいますが、ライフ減少時バーストから召喚し、召喚時効果で相手スピリット1体をボトムバウンス送りすることができます。今作では、コモンカードにおけるバースト効果はこの「ヴァジラモン」と「デ・リーパーADR-02サーチャー」しか持っていません。後者はインパクトが小さく、相手のターンにノーコスト召喚でスピリットを増やせる程度の恩恵しか得られませんが、この「ヴァジラモン」は前作でいう「アルファモン」のような動きをすることができます。もちろん完全体なので、バーストでなくとも超進化で出すことができ、相手がバーストメタ(今作では、「ガルゴモン」と「セントガルゴモン」だけ)を持っていても別の方法で出すことができる点は非常に大きい。こいつの優れた点はさらに2つ。まずLv2がコア3つで達成できBP10000に達すること。上記の「パジラモン」がBP10000に行くにはコアが5つ必要だったことと比較してもすごく強い。また、Lv2から完全体全員に、回復状態におけるマジック/ネクサス耐性を付与する。これの何がすごいかというと、相手に「シャッガイ」Lv2があったとしても、このスピリットをLv2で召喚すればちゃんと召喚時効果を発揮することができるということです。また、後述する「ヴィカラーラモン」を超強化してくれる点も見逃してはならないポイントだと思います。

 

さて、ここまでで分かったように、「サクヤモン」のような事故物件を相手にする際に一番対応力が優れているのは白だということがわかりました。これらのスピリットは「サクヤモン」だけでなく、スピリット全般の効果に強く、アクセルやチェンジすらも受け付けないため、対応手段がほぼマジックに限定されてしまう。逆に、白のシンボルを安定的に供給出来てしまうことから自分が「プチツイスター」を使う際のコストを非常に安くできてしまいます。これだけ見ると、白一色にする以外選択肢ないだろ…とすら思えてしまいます。

 

だが、そうはなりません。なぜなら、コモンで使える白は上記3種類だけだからです。なぜかとても優遇されているテリアモン系譜は成長期~完全体まで全部R。そのほか「サイバードラモン」もRになっている。圧倒的に種類が足りない。
「モノドラモン」と「メイルドラモン」がいるじゃん!と思うかもしれないが、これらは白単色には必要ないパーツ
「モノドラモン」は、これまでの成長期デジモンに多く設定されてきた召喚時のサーチ効果を持たず、召喚時効果はトラッシュからのネクサス回収というもの。ネクサスの破壊効果を持つカードが今作はグラウモンとミヒラモンしかおらず、また、ほとんどのネクサスは中盤以降で張りなおす機会も早々ないと思われ、サーチと違い、進化で手札に戻しながら繰り返し使うような能力ではないです。また、「モノドラモン」の軽減は【白1青1神1】であり、白軽減が1個しかない。一方成熟期の「ガードロモン」はコスト4ながら軽減が【白2神1】であり、ほぼ同コストでそのまま召喚できるため、進化を使うためと考えると完全に不要なカードになっています。また、成長期ながら超進化できるというメリットも持ちますが、超進化ができるLv2の維持コアは4個であり、結局「ガードロモン」の超進化の維持コアと同じになってしまう。したがって、白一色であれば、完全に不要なカードとなっている。
「メイルドラモン」も、白単色では使えない場合が多いのです。上述のように成長期は入らず、コモンで採用できる成熟期は「ガードロモン」だけ。白は下手すると「ガードロモン」をフィールドから消すとデメリットしか残らない場合があるため、非常にシビアな運用が必要となってしまい、出ていけるタイミングは基本序盤しかなくなってしまう場合が非常に多くなります。また、コスト6スピリットでありながら、Lv3でBP9000と若干物足りない(上記の「パジラモン」や「ヴァジラモン」のBP10000が一応の目安となる)ため、アーマー進化をせずに出すメリットは基本的にないと思っていいでしょう。
さらに白単色のデメリットを挙げると、上述した通り今作のコモンカードにおける有用なバーストは「ヴァジラモン」だけであり、その結果「ヴァジラモン」は色問わず採用され、必要な枚数を確保することが非常に難しくなると予想されます。
これらのデメリットから【白単色の構築は不可能】という結論となりました。

 

では次に考えるのは、【白ともう一色の混色】か【上記の白を意識した全然違う色】という選択肢になるでしょう。
ここで色ごとに簡単に特色を見てみましょう。ただし、全部書いていてはキリがないので、上記の白スピリットの壁のワーストケース(つまりは、「ガードロモン」「パジラモンLv3/BP10000」がいる状態)へのコモンカードの対応力という観点から見ていきます。
【赤】
赤のコモンは、成熟期に「ダークティラノモン」「グラウモン」、完全体に「ミヒラモン」がいるだけ。「グラウモン」、「ミヒラモン」はこの弾唯一のネクサス破壊ができるカードである。特に「グラウモン」はBP7000以下スピリットかネクサスかを選択して破壊できることから非常に柔軟性が高い。一方の「ミヒラモン」は召喚時効果による強制破壊であり、割りたくない「シャッガイ」Lv1を割ってしまう。この3体のスピリットのBP最大は9000であり、白の壁は突破できない。
【紫】
コモンの中に成長期1、成熟期2、完全体2と非常にいいバランスを有している色。進化をするメリットが大きく成長期を採用することから(色は異なるが)「メイルドラモン」が一番なじむ色でもある。注目すべきは「デビドラモン」で、ネクサス対象のコアシュートが可能なことから、相手の除去を目的としたネクサスの機能停止が狙える。完全体2種はいずれもLv3のBPが10000に達し、白の壁に圧力をかけることができる。また、「マジラモン」は自分のターンに完全体/究極体が破壊されると1点のライフを削ることができ、「パジラモン」と相打ちになった際にライフを削ることができる優秀な存在だ。唯一、単色で構築できそうな可能性を秘めている。(でも「サクヤモン」とか来たら何もできない)
【緑】
緑は「シンドゥーラモン」しかいない。召喚時に2~3個のコアブーストが可能なため軽減はできないものの収支上はコスト3相当のスピリットとしてみることができる。色によるシナジーは一切ないが、完全体サポートを共有できるため、使い方次第。
【黄】
この色もレア以上が多く、コモンでは「ロップモン」「キュウビモン」「クンビラモン」程度しかいない。「キュウビモン」の召喚時効果は強力で、相手がスピリット耐性がない状態であればほとんどを無力することができる。「パジラモン」に対しても、「ガードロモン」がいない状況であれば、メインステップに召喚することで召喚時効果のBPダウンを入れることができ、疲労ブロッカーとしての役割を放棄させることができる。また、使いにくいと上記で語った「狐葉楔」も白の壁を超えるという点においては役割を発揮する。単色では白と同様スピリットの種類は少なすぎるが、白と混色を組むうえでは十分な候補になりうる。
【青】
青は「チャツラモン」Lv2がBP10000、「ヴィカラーラモン」Lv2、「デ・リーパーADR07パラティスヘッド」Lv2がともにBP12000と非常に大きな数値をたたき出し、白の壁をやすやすと超える。それぞれコスト5以上と、混色を組むうえでは重く感じるが、「チャツラモン」「ヴィカラーラモン」は、「モノドラモン」の超進化で召喚することができる。白青両方のシンボルを供給できるデッキとすれば、上記で書いた「モノドラモン」を採用しない理由(白一色だと実質「ガードロモン」とコストが同じになること)も消え、わずか1コストで召喚でき、超進化はもちろん、「ガードロモン」への進化にもコスト節約というメリットが生まれうる。
「チャツラモン」は実質アタック時ドロー効果を持っており、白に足りない要素を補えるほか、相手の手札減少に伴う回復効果も有している。この回復効果は、自身のアタック時効果による相手の手札破棄のみならず、アタックステップにおける進化/超進化/煌臨やマジックの使用とあらゆる手札減少に反応するため、非常に強い。
「ヴィカラーラモン」は相手がスピリット耐性を持っていなければ、連続指定アタックにより場を焼け野原にすることが可能。コモンでBP12000を超えるスピリットはおらず、BP12000も「ヴィカラーラモン」と「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のみであるため、ほぼ焼け野原確定ができる。指定アタック後にすぐ回復状態になるため、「ダークネスクロウ」や「ガルフモン」の降臨では除去されず、「ヴァジラモン」Lv2効果の恩恵もずっと受けることができる。また、「デジタルモンスターカードゲーム」のLv2効果を合わせて使えば、BP比べによるスピリット破壊ごとにライフを削ることができ、1ターンで大量のライフを減らすことも可能だ。「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2効果は「パジラモン」の指定アタック強制効果ともシナジーがあるだけでなく、青シンボルの供給もしてくれるため、白青デッキでのキーカードになりうる。

 

と、ここまでを振り返って、俺としては白青が正解だと考え、仮想デッキを組み、何度か回しながらピックのバランスを探っていくことにしました。
体感として得られたことは以下の通り。
・「ヒュプノス」や「シンドゥーラモン」によるコアブーストを行わなくても、コアは足りる。
・「シャッガイ」を壊せるスピリットはそう多くなく、これに頼るのはあまり得策ではないし、これに乗せるコアがもったいない。
・「デ・リーパーADR-02サーチャー」をバースト召喚するのはなかなか難しい。サーチカードがほとんどなく、ドロー効果を持つのは一部の赤/紫スピリットのみで、進化もほとんど紫しか行わない。
・白い羽は、他の色のスピリットに合体させることで、「ガードロモン」の耐性付与を与えることができるのが非常に強い。

ここまでの考察結果を踏まえて、当日のピック目標を以下の通り定めました。レア枠は運なので、それ以外の30枚に相当する配分だけを決めています。(一応別枠で、レア枠の取る/取らないは決めていたけど。)「ガードロモン」や「ヴァジラモン」の配分が少なく見えるかもしれませんが、これらは絶対競合するとの考えから少なく見積もったものであり(練習時点であまりにも完璧なデッキを使っても仕方ないし)、取れるなら取れるだけ取るの精神はもちろん持って挑んでいます。
・モノドラモン4、ガードロモン2、ヴァジラモン2、パジラモン3、メイルドラモン2
・ADR-02 3、チャツラモン3、ヴィカラーラモン4
・プチツイスター2、ヒュプノス2、デジモンカードゲーム4
・レア枠10


そしていよいよ当日。運命のピックアップ結果は以下のとおり。


個人的に、とても素晴らしい。
「ヴァジラモン」「プチツイスター」が思った以上に多く確保でき(しかも1-2パック目で)、思った以上に理想通りのピックアップができたと思います。あまりテーブルに白中心に集めた人がいなかったようで(身内2人が同じ択にいたが、2人とも黄色っぽかった)、結構余裕を持てました。残念だったのは「モノドラモン」が2枚しか取れなかったこと。結構「ガードロモン」と「モノドラモン」が同じパックの組みで回ってきていて、「ガードロモン」を優先させてしまったりした結果です。ここが事故要素になりそうな懸念があったけれど、仕方ないね。最悪「チャツラモン」くらいは通常召喚できるし。そのくらいの気持ちでいくことにしました。なお、42枚ピックしたうち、デッキに入れなかったカードは「レナモン」と「アイスデビモン」です。要らないよね。
今改めて見ると、コモン35枚。Xレアは確実に取ったけど、それ以外のレアで要らないものは基本スルーしたんだなぁと。「ディーアーク」や「ファイナル・エリシオン」「クルモン」など、使えるRも見たけど、その時白のスピリットが入っていたら、まぁ仕方ないですよね。むしろ、Rの成熟期であるガルゴモンを2枚取れているのが素晴らしい。バースト破壊かつコアブーストを安心してできるなかなかの良カードです。李健良まで入ったのは大収穫でしょう。

 

正直、当時緊張しまくっていて、どんなバトルをしたか正確には全然覚えていないです。
一戦目、さっそく手札事故した記憶があります。超序盤に、煌臨できない「サクヤモン」と、「デジタルモンスターカードゲーム」が3枚とかいうどうしようもない事故。なんとか引いてきた「デビドラモン」のアタック時ドローを繰り返すことでなんとかキーカードを引いていき、事故っている間に無駄においた「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2を2枚と「パジラモン」Lv3が並んだ時点で勝負あり…だったはず。相手も事故っていた…というか赤紫デッキを組んでいて、成熟期と完全体の比率をピラミッドで組んでいたようで、まったく完全体が引けず決定打なしだった模様。いきなり運に助けられる勝ちでした。
二戦目、確か黄色だったはず。うちの白の壁を突破できず、「ヴィカラーラモン」で盤面を焼いてアタックで勝ったみたいな感じだった気がする。
三戦目、ほぼ赤のデッキで、Rの「メガログラウモン」などが出てきた。俺の「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のデッキ破壊で相手の「ジャスティモン」が落ちるという運もあり、最終的には白の壁を突破できず、降参宣言を出されました。あとで聞くとデュークモンやグラニなんかも入っていた、赤の綺麗なデッキでした。かなり小さい男の子で、ブースタードラフトで2連勝してきたとか本当にびっくりだったけど、お話をしていると、しっかり今弾の強カードを把握していて、驚きでした。(なお、この子は4戦目に階段で全勝プレイヤーと戦い、見事勝ったとのこと。強いショタだった。)
四戦目、全勝同士で当たった相手は身内のヒラリくん。自分のデッキはイケてないイケてないとか言いながら、全勝までやってきていました。デッキタイプは白中心に、デ・リーパーが入っている感じ。まぁデ・リーパー大好きヒラリくんだしね。バトルは俺が序盤からライフを奪いながら押している感じでした。終盤、あと1点取れば勝てるところで、日和って相手にターンを渡したところ、そのターンで「ヴァジラモン」と「パジラモン」なんて並べられちゃってめっちゃピンチ!場には疲労状態の「チャツラモン」とあと何か1体がいるだけ(「ヴァジラモン」でバウンスされたような気もする)。手札にもう「プチツイスター」もなく、これ厳しいかなって思ったけど、相手ライフ1点、オレ4点という状況じゃ相手もアタックすることができずに並べただけ。こっちのターンになり、「キュウビモン」で相手の「パジラモン」のBP減らして…とかやっていたら制限時間が来て、結果は俺の勝ち。まぁ多分最後までやっても勝てていただろう試合ではありました。(お互いにプレミや認識違いもあったから、多少に運はあったはずだけど)


ヒラリくんもなんだかんだ2位になったということで、身内とワンツーフィニッシュし、複製原画をいただきました。

 

本当に、ここ2週間くらいずっとバトスピのコラボブースター杯のことしか考えていなかったので、その考察の内容が(運もありながら)しっかり機能し、無事成果を残すことができて本当にうれしいです。もう結構力尽きているので、構築考えるのはだいぶ先かも…。
デュークモンが4箱で1枚も出なかったので、とりあえずお気に入りの白だけにしようかと思っているところではあるけど、次はデジ窓交流会でのコラボ限定構築、頑張るぞ!

7月28日開催のオールデジモン交流会2018 ver.01にて開催されたバトスピ大会で、絆さん優勝しました! ということで、久々のブログ記事更新です。

絆さん、バトルスピリッツはデジモンコラボにちょっと遅れたあたりで手を出し、ウルトラマン/ウルトラ怪獣コラボブースターをかじった上で、デジモン超進化ver.1.5あたりから本格的にお勉強しはじめました。
そして、デジモンコラボ第2弾の前後で、小さな大会やブースタードラフト等にちょこちょこ手を出し、まぁあまりいい成績を残せなかったんですけど、今回やっと、まじめにいい感じの成績を残せました。

 

今回のレギュレーションと使用デッキは以下のとおりです。

<レギュレーション>
・コラボスターター/ブースター/ディーバに収録されているカードで構築
・上記に収録されていないカードも最大10枚まで使用可能。
・それ以外のルールは公式ルールどおり(制限カード等も含む)。

<キーカードと使用デッキ>


まぁ、コンセプトはわかりやすく「デジモンコラボ第2弾のXレア究極体をメインとしたデッキ」です。それに絆さん的なこだわりを加えています。
オメガモンマーシフルモードをキーカードに、降臨やバースト、特殊な召喚で出せる究極体でほとんどを固めています。これらについては、まぁよく使われるカードなので、特に説明はしなくてもいいかなと思います。
なので今回はいくつか加えて絆さん的アレンジについて、書き綴っていきます。

 

・幻魔神
コラボ外カードその1。コラボブースターにはほとんどないブレイヴであり、仮面ライダーを使わないならどこかから持ってくるしかない枠。
バトスピを始めてからずっと、ブレイヴはこの幻魔神しか信用していない。そのレベルで大好きなカードです。やっぱり、バトスピは相手の勝ち筋消すために、除去や妨害を多用しながら戦うゲームだと思っているので、キーカードが簡単に除去されるのが一番つらいし、だからこそ、絶対防御に近い性能を付与できるこのカードをめっちゃ信頼しているし、それ以外のブレイヴをあんまり信じていない。
低コストスピリットやマジックを白に統一しているので、シンボル供給役としても仕事するし、デジモン界隈ではやっているアルファモンやインペリアルドラモンパラディンモードなどのカードは、右合体でも左合体でもガードできるので、本当に活躍してくれる。
マグナモンの青シンボルで軽減ができたり、逆に疲労ブロッカーのマグナモンを強化できたりしてwin-winだし、フェンリグに合体すればこいつに直接オメガモンマーシフルモードを降臨させることもできる。
デジモンコラボに双光気弾が入っちゃって、時々破壊されることもあるけど、オメガモンマーシフルモードを妨害難度の高いトリプルシンボルスピリットにして、一気に勝負を決めるのが超気持ちいい。多分今後も、絶対外さないカードだと思う。

 

・ベタモン
白の成長期で甲竜をサーチできるカード。
俺みたいな究極体つめこみデッキだと、成長期枠としてコアブーストができるテントモン、ドローができるピコデビモン、究極体サーチができるバクモンやワームモンが採用されているデッキが多く見られた。俺も最初はそこらへん試してみたけど、何か微妙だった。特に、5枚ものサーチ範囲で、ジエスモンと究極体をサーチできるハックモンが優秀すぎて、他が全部霞んで見えるのだった。
そこで、“ハックモンを探すための”ベタモンを採用することにした。このデッキの中の甲竜はベタモン、ハックモン、ジエスモンの3種、計9枚のみ。サーチで当たりを引き当てる確率は決して高くはないが、むしろ当たりが引けなかったということは「これから3ターン、場を作れるハックモンやジエスモンが引けなかったという未来を回避した」と割り切っている。
実際、優秀な究極体が何枚手札にこようと、ジエスモンとかあるいはハックモン、ベタモンから上がれるマグナモン等がいないとその先はつながりにくいわけだし、ハックモンからのジエスモン降臨が、このデッキの唯一のコアブーストでもあるから、ベタモンはそこらへんの起点をうまく作る役割を果たせている。
また、ハックモンと違い、サーチのはずれカードはトラッシュに行く。つまり、後でオメガモンマーシフルモードを降臨させたときの、降臨元カードとして再利用させることができ、無駄になることは決してない。ハックモンのサーチはずれは、全部デッキボトムに行くので、トラッシュ肥やしにならない。だからこそ、ベタモンはその意味でも重要だった。

 

・闇輝石六将 機械獣神フェンリグ
コラボ外カードその2。まぁ、強いよね。
バースト条件が進化や超進化でも満たせるし、ジョグレス進化やウィザーモン、エクスブイモンなんかだとバウンス効果が必ず発動できる。まぁバウンス効果狙わなくてもさっさと出して、ウォーグレイモンやジエスモンの降臨元として使えるので非常に柔軟性が高く使いやすい。白カードばかりのデッキではないので、アタック時効果は使いにくいけど、まぁそこまで気にするものではないよね。
いやぁ、買うの高かったんだよなぁw

 

・光速三段突
コラボ外カードその3にしてゼロカウンター。
進化や超進化主体のデッキには当然刺さるし、ゼロカウンターの効果自体が刺さらなくても、通常のフラッシュ効果のボトムバウンスが非常に強力。というか、対デジモンにおいては手札バウンスやデッキトップバウンスでのアドが取りにくいため、ボトムバウンスはむしろ必要な戦術だと思っている。
一応白のシンボルがそこそこ供給できる状況にもしてあるので、防御戦術として非常に有効な一手。

 

・ラグエルモン
究極体の中でもっともコストが低い、コスト5スピリット。しかも軽減が全色で、黄色以外のシンボルが供給できるこのデッキでは非常に簡単に召喚できる。ジエスモン以外のネクサス対策カード。また、Lv2からは無条件のアタック時回復効果を有するため、単純に幻魔神と合体して殴るだけでかなりの驚異的な存在になることができる。当然、合体していれば降臨スピリットの降臨元になれるし、オメガモンマーシフルモードの降臨元としてトラッシュに行っても仕事ができる。
デッキのほとんどが低コストの成長期スピリットか、高コストの究極体スピリットで構成されるこのデッキで貴重な潤滑油として働いてくれた。
あまりこのタイプのデッキにラグエルモン入れている人は見ないんだけど、めっちゃ相性いいと思うよ。

と言ったところで、デッキ紹介はおしまい。


大会の様子は、ちょいちょい見たことないカード出てきたりして十分に覚えていないんだけど、スイスドローの最終戦、事実上の決勝はRe:ヒラリくんとのバトル。ズドモン中心のデッキ破棄戦術のデッキで、自分のデッキは一切そういうの対策していないんだけど(唯一、侵されざる聖域がデッキ破棄に対する効果を持っているくらい)幸運にもそのズドモンが結構デッキボトムに偏っていたこともあり、なんとか勝てました。ベタモンでトラッシュを肥やして、比較的序盤に降臨元を5枚近く携えたオメガモンマーシフルモードを降臨していたのに、3~4ターン、マジックでしのがれて、結構緊張した戦いでした勝った時点でデッキ残20枚。ズドモンが引かれてしまったら確実に負けの盤面だったので、本当にギリギリでした。

 

その日、フリプ含めてこのデッキは無敗だったので、久々にうまくまわったなーって一日でした。
携帯機大会に、ペンデュラム20thのオメガモンで挑戦もしたのだれど、全然メガヒット出せずに決勝トーナメント初戦敗北でした。まぁでも、育成したデジモンで大会に出るのはとてもいい経験。充実した交流会でした。

 

さてさて、流行に乗って絆さんクイズ作っちゃいました。
リンクはここです。まだの人はどうぞ。
https://buddymeter.com/quiz.html?q=xfMAJC4

(上記画像はただのワンクッションです。)

 


そして、その答えとよくわかる解説になります。
え、要らない? でしょうね。気にしません。

さて、さっそくQ1

元々ツイッター垢はデジクル用でしたね。このブログにだらだら書き綴るだけから、交流に入りたかったので作っちゃいました。まぁその結果、サービス終了して数年経ったのにいまだにオフ会とかするメンバーに出会えたわけで作ってよかったよね。
パイ○リ絵師をフォローしたいため…って選択肢が割と多かったんだけど、別にそれを主目的として始めたわけじゃないよ。

 

続きましてQ2

これ、ミルタンクにしてる人多かったですねぇ。いや、実際そう思われると思ったから入れたんだけど。実際、サンはミルタンクをメインにシナリオやったんだけど、あれは「フォロワーが思ってる絆さんを演じた」だけなんですよね。嫌いじゃないけど、特に好きなわけではないよ。
そしてお気に入りポケモンはコバルオンですよ。このブログの名前、昔は「コバルオンといっしょ」だったんですよ、知らなかったかい?

第5世代で、受けループに苦しんだ絆さんの救世主だったんだ、あいつ。だいたいサンダーとかライコウとかの電気タイプと組ませてたね。めっちゃ相性よかったんだ。まぁ第6世代で氷のジュエル没収と、めざパ弱体化、受けループにギルガルドが入るとかいろいろあって、完全に使えなくなったんだけどね…。

 

ウチ姫のお気に入り、多分画像を見たら誰も信じないだろうなぁって感じですが、シャーリーちゃんですね。


絆さんは「オズの魔法使」が大好きなので、そのモチーフが全面に出てるシャーリーちゃんはかなりのお気に入りです。胸はないけどね。別に絆さん、胸でキャラの良し悪し判断してないからね。ただ、乳が大きいキャラの方が、色々いいよね。

あ、ドロシーはひっかけですね。オズの魔法使のヒロインの名前そのままだしね。リーユちゃんも好きですよ。12歳であのおっぱい、素敵だよね。理想的…。ジェリーくんも男の娘だけど、あれは女の子っぽ過ぎるし…。

 


さて、これも結構答え割れたんですよね。

いや、バスト100cm超えとか、乳が顔より大きいとか、標準装備であって欲しいっちゃ欲しいんですよね。でも、時々、ごく稀に、ちょい小ぶりなお乳がいいかなって思うこともあるんだよね。

いや、小ぶりなお乳って言っても三蔵ちゃんくらいなサイズのこと言うんですけどね。まな板とかそういう話じゃなくて、一般的な巨乳っていうくらい?

あとは、まぁロリ巨乳とかもいいよね。だからまぁ100cmとかに拘らないんですよ。いや、あるに越したことはないんですけどね。

100日あれば90日くらいは、リップちゃんくらいのおっぱいが当たり前になればいいなって思ってるし。

三蔵ちゃんで小ぶりとか分かんないって言われるのは目に見えてるんだけど、だからこそ基本的な絆さんの基準は「ナニをしっかり挟めるか」なんですよ。結局、おっぱいはそのために育つんですし。

そう、そのためにあるんですよ。だからこそ、判断基準はこれです。覚えといてね。

 

バディアプモンはエイドモンですよ。デジモン 勢はちゃんと分かってる人多かったですね。

別におっぱいがあるからとかじゃないですよ。流石にエイドモンに挟ませるとか考えたことはないです。

ナースの包帯と、ミイラの包帯をうまく入れ込んでてすっごく完成したデザインだなぁってずっと思ってる。それにライフ属性全体が好きなのもあるかなぁ。

 


絆さんの彼女の年齢、別にそんな話してない気もするけど、7つ下でーす。

 


一番最初に課金したの、エルキドゥなんですよね。あの美形で、性別不明な存在。いいよねぇ。いや、性別不明だろうと絆さんは男認定してますけどね。あの美しさでtntn付いてるとか…いいじゃないですか。神の兵器だからね、絶対大きいよ♂

エルキドゥは、第7特異点ピックアップに2万くらい注ぎ込んで出なくて、そのあとランサーピックアップでもカルナさんしか来なくて…。

諦めた時になぜかネロ祭ガチャでピックアップでもないのにやってくるっていう、まぁ引けたからOKかな。

マーリンにも課金したなぁ。もう課金は卒業したので、三蔵ちゃんと孔明はピックアップ来たら毎回とりあえず持ってる石全部溶かしてる感じ。はい、まだお迎え出来てないんだけどね。

 


プリコネのお気に入りで初星5はアカリちゃんですね。これは最近のネタだから、正答率は比較的高かったよ。

 


これ、一番難しいかなぁ。

ウチ姫勢は「検察側の証人」に引き込まれて欲しかった()

ねずみとりは英国ではだいぶ有名なお話ですよ。それ以前に作者のアガサ・クリスティーは「聖書の次に読まれた本」って言われてるくらいだからね。


そして、このセント・マーチンズ劇場ではもう70年近く、毎日この「ねずみとり」が上演されている。ここに行ったんですよ。めっちゃ感動した。仕事とはいえ、英国に行けたのは幸せだったよ。

 

ショタ鯖で一番シコいのは、アレキサンダーくんですねぇ。昨日聖杯を(やっと)捧げました。

アストルフォって答えた人多かったけど、多分RTはそれが多いけど、アポクリファとかで供給過多だっただけだから…

池咲ミサ先生のアレキくんの同人誌、めっちゃエロくていいからオススメ!

 


簡単ですが、以上です。

特にお乳に関する絆さんの理解は、フォロワー必修事項です。

 

ついに、あのデジモンアドベンチャーtri.が最終章を迎えたということで、さっそく公開初日に見に行ってきました。はやく、この二次創作もどきの呪いから解き放たれたかったからね!

 

いや、前日に公式から(しかもよりによって、「デジアドtri公式アカウント」から)こんなもの投下されてしまったので、まだ呪いが解けない可能性にビビりながら観てまいりました…。


今回、点数をつけるとしたら40点くらいでしょうか。大変高評価ですね。前回5章が20点だったのを思えば、大変な高得点です。
せっかくなので、プラスの評価な点からしゃべっていきましょうか。

 

・キーワード「DANDAN」
芽心とメイクーモンを語るのに、この「だんだん」という感謝の言葉をキーワードとして描写するところは本当に良かったと思います。個人的に(作品での扱いは別として)芽心は可能性に満ちた存在としてすごく期待をしていました。だから、4~5章でふれられた過去の2人の思い出の描写とかは結構好きで(描写に至るのが遅すぎるという問題がありましたが)、そこが帰結する先がこの言葉であったのは、かなり好きでした。もっと早くから、例えば1章から2人の描写を多く描いてもらえれば、一層感動的なポイントとなったと思います。だんだん…っていう言葉、NHK朝の連ドラのタイトルになったこともありますが、印象深い方言ですよね。
ただ…ね、あのメイクーモンの記憶ロック解除のパスワードがDANDANだったの、実はおかしいんですよ。あの芽心とメイクーモンの思い出を封印するのは、メイクーモンを暴走させるため。つまり、ロックをかけたのはメイクーモンではない、イグドラシル側であるべきなんですよ。そうしたら、あの言葉がロック解除のパスワードになるわけがない。ここ、すごく惜しいというか、あの言葉をキーフレーズにしたいという前提ありきで、勢いで描いている気がして、こう、せっかくいいシーンになるはずだったのに…っていう。なのでここでの加点はほんの少しだけ。

 

・ガブモンとヤマト、アグモン
これまで、パートナーデジモンが全然パートナーとして機能していませんでした。本当は子供たちが悩んだら、それをかみ砕いて、あるいは吐き出しやすいよう促して、先に進ませる役割を持つべきはパートナーデジモンでした。それをtriでは、デジモンがその役割を一切全うせず、他の子どもたちにその役割を譲る(ただし下手)場面ばかりでした。
しかし、今回は幸いにも、本当に幸いにも、ヤマトと絡むべき太一がいません(本当は、ヤマトには丈か空が適任なのですが、triでは頑なに太一でした)。そこで、ガブモンが今回はしっかり仕事しました。「ヤマトがおじいさんになったら、一緒にお風呂(サウナだっけ?)に行く」っていうガブモンのセリフ、ガブモンの恥ずかしがり屋で毛皮が脱げない性格を思うと、非常に、非常に勇気のいるセリフでした。意図していたかはわかりませんが、ここはすごく印象に残りました。
そしてアグモン。「太一がもどってきたときのために、しっかり戦えるようにしていないと」というセリフ。パートナーを純粋に信じているその姿は、すごく、本来のパートナーデジモンのそれだったと思います。
ただ…(今回はこのパターンが多いです)、これがリブート後じゃなかったらもっとよかったんだけどねぇ。出会う前からの刷り込みすらない、リブート後の彼らがこういっても、本当に重みに欠ける…。やっぱりリブート失敗だったんだって…。
ということで、ちょっとだけ加点ポイントです。

 

・バードラモンとトゲモンの戦闘
体力不足なのはわかるけど、さすがに成熟期で挑むなよ!っていうのが本当の感想。でもね、もっさりした、なんかビームだけ撃ってるみたいな究極体の戦闘と比べて、バードラモンとトゲモンの戦闘シーンは動きがあって、迫力があって好きでした。ここもちょっと加点ポイント。
でもね、やっぱね、ワープ進化もしないし、成熟期の分割バンク2回もフルで見せられるし、テンポが非常に悪い。本当に悪い。

というわけで、ここらへんは好きだったので、甘々につけて40点あげました。
それでも納得がいっていない点併設ですけどね。

 

さて、今度は、純粋にダメだった点いってみましょう。

 

・なぜメイクーモンを救わなかったのか
オメガモンの新しい形態の名前、マーシフルモードですよ? Mercifulって慈悲深いって意味ですよ? なんでメイクーモン救えなかったの? 無慈悲過ぎない?
確かにね、triはね、選ばれし子どもたちが「メイクーモンを殺すことに辿り着く物語」だったけどね、それはさ、飽くまでさ、他に方法がないから、現時点(5章終わり時点)でできた最良な回答なわけでしょ? でもね、最後、まさかの芽心からの、メイクーモンからの力をもらって生まれた形態だよ? なんで、芽心の祈りやメイクーモンの希望を携えた形態が、メイクーモン救えないの?? おかしくない??
ヒカリとテイルモンもそう。テイルモンが帰ってきてからの最後の戦闘、「メイクーモンを倒すというなら、お兄ちゃんを絶対許さない」ってヒカリが言ったらさ、普通さ、テイルモンの進化って、ヒカリの願いを叶えるための進化じゃないの?? なんで一度進化したオファニモンじゃなく、ホーリードラモンになったのか。なぜ分岐進化したのか。それを明確にできるチャンスじゃなかった? 別にホーリードラモンに、命を救うだか、浄化するだかの設定があるわけでもないけどさ、神聖デジモンだしそのくらいのことしてもいいじゃん? メイクーモンは種族不明デジモンだけど、あれ神獣型か聖獣型にしておけばさ、ホーリードラモンはその頂点に立つデジモンじゃない? だからさ、その力でメイクーモンという形で救い出すってこと、してもよかったんじゃない??
本当に、なんであれでメイクーモンを救えなかったのか、まったく理解できなかった。

そもそもね、テイルモンが分離した時点でメイクーモンは助かってよかったと思うんですよ。多分、同じこと思っている人いっぱいいると思うけどさ、理想はね、そこでメイクーモンが助かって、芽心の力でラジエルモンに進化して、ポンコツ冷蔵庫倒して大団円ってゴールがよかったと思うんですよ。
まさかさ、最後まで戦う相手がオルディネモンだと思わなかったし、まさかさ、エピローグで「ホメオスタシスがイグドラシルを強制シャットダウンした」みたいなナレーションの一文で黒幕・ラスボスが消されるとか思わないじゃん!? それ出来たの? 普通にそれ最初からやればよかったじゃん? てか、絶対リブートより先の行動じゃん??? は???

結局、メイクーモンは救われなかった。デジタルワールドじゃなくて、リアルワールドで死んだから、デジタマとしても転生できない。
どういう経緯か分からなかったけど、ヒカリはあの場でウィザーモンに会ったじゃない? ウィザーモンのことを思ったら、絶対ヒカリはあの選択をしないはず。そこがもう、納得いかなくて、納得いかなくて。
本当に、この作品、何の希望も生み出さなかったんだなって。

 

・ヤマトの話
ヤマトとガブモンのシーン、あそこ割とよかったよねって言ったばかりだけど、実はよかったのはガブモンサイドだけ。ヤマト、こう言ったんだ。
「あの時太一が言ったことが、今やっと分かった」
1章でヤマトは太一と言い争いしてた。太一はいろいろなものが見えて、戦いが及び腰になってた。それをヤマトは「俺たちがやらなきゃ、もっと被害が広がる」的なこと言ってたの。あれってさ、俺は、太一は今悩んでいるけど、ひっぱりあげる側のヤマトはいろいろなことを勘案したうえで被害を最小限にするために戦わなきゃいけないっていう選択をすでにしてた…って思っていたの。でもね、さっきのセリフ考えると、この時のヤマトはただの馬鹿で、敵がいるから俺たちが戦う、っていうだけだったことが明らかになった。すっごい萎えた。
今回のヤマト「大切な仲間を失ってはじめて気づいた」って。バカでしょ、脚本。ヤマトはすでにね、無印の時にスタンドプレーやって、それで仲間の大事さを理解しているんだよ? だから、02でメタルグレイモンが敵に回ったときだって、仲間としての在り方を十分に発揮していたでしょう? だからこそ、本当に1章のヤマトは、いろいろなことを総合して、太一に「戦え」って言っていたと思ってたの。
まさか、6章で1章が実はイケてない状態だったと気づかされるとは思わなかった。俺が勝手にヤマトを過大評価していただけって気付かされて、本当にショック…。

 

・タケヒカって、思ったほど補完関係にないよねって話
今回、ヒカリが高熱出して(熱出す必要はなかったと思うんだ。熱出すキャラみたいにするの嫌)、それに付き添ってたのタケルなんだけど、ぶっちゃけこの2人って、一緒にして相乗効果ってないよなぁって改めて感じた。タケルが何言っても、ヒカリに響かないし、それならやっぱりあそこは空が残ったほうがよかったんじゃないかなぁ。
ダゴモンの海の時も、そして今回も、ヒカリの心を動かせたのってテイルモンなんだよね。あと、ヒカリの心を動かせそうなのって、ミヤコしかいない。これを思うと、本当にヒカリを闇落ちさせるのって大失敗だと思うんだよね。テイルモンが実質使用できないわけで、でもテイルモンしか使えるソースがないから、裏技でウィザーモンを使うしかなかったって感じ。ウィザーモンも、唐突、ザ・ご都合主義。例えばさ、あれが明確にフジテレビだったら、それもまぁいいかなってなるけど、広いお台場のどこかだし、キッカケが不透明すぎてなんかねぇ。
そういや、光子郎が「ヒカリさんには何か不思議な能力が…」みたいなこと言ってたけど、別にただ心が霊的なものに惹かれたり憑依されたりするだけで、ヒカリに特別な能力があるわけじゃないでしょ。それに、それはもう02で凡そ克服しているはずだし、なんだかなぁ。

 

・ホーリーエンジェモンの技って知ってる?
タケヒカにイビルモンズが襲ってきたとき、こんな雑魚相手に完全体になるんじゃねーよって思ったけど、イビルモンも結構な集団だったから、あぁなるほどね、って思った瞬間、イビルモンたちをエクスカリバーでばっさばっさ切っていくホーリーエンジェモン…。
は????
いや、そこはさ、ヘブンズゲートじゃん? 雑魚まとめて異世界へ葬り去るお前の必殺技じゃん? 昔もイビルモン相手に同じことしたじゃん?? そりゃ1匹ずつ切って切ってやってたらいつか数で押されて負けるよ。バカじゃん??

 

・02組。生命維持装置(笑)
いたね、大輔たち。最後までシルエット。
なんかイグドラシルの動きを知っていたから捕まったみたいなこと言っていたけど、大輔達がそれを知って、先輩はともかくタケヒカに言わずに行くってシチュエーションがまずありえない。そも、ホークモンとアルマジモンが完全体以上になれないんだから、あの4人だけで敵の本陣にいくなんて100%ありえない。本当にご都合主義。
そう、ご都合主義といえば、なんで02勢を生命維持装置に入れる必要が、イグドラシル側にあった? さっさと始末したほうが早いだろう。それに、わざわざ太一が助かるような設定仕込んで。本当に、02勢がただただ邪魔だったんだなって。

 

・イグドラシル側
最後、なんやかんやでホメオスタシスにシャットダウン(笑)された、姿も見せなかった黒幕。アルファモンすら出てこない。姫ちゃんもどうなったかわからない。さすがにこいつらの落としどころ作ってほしかったし、なんならやっぱり、こいつ潰してカタルシスを感じたかった。結局アルファモンがクワガーモンを倒した理由も不明だし。
メイクーモンには、子どもたちのパートナーデジモンだけじゃなく、すべてのデジモンの記憶データが入っているって言ってた。仕組み、理屈が一切わからない。でも、ということは、バクモンも、リブートした上で、姫ちゃんの記憶を取り戻している可能性もある(そうじゃないと、02組のパートナーデジモンが記憶ないままってことになるし)。でも、一切触れなかった。本当に、なんで?どうして??

 

・PV作るの下手すぎ
5章は、PV見ればストーリーの全部が分かるくらい、しっかり要約としてのPVだった(それもほめているわけではない)。でもさ、今回のPVさ、ツイッターでよく言われてたけど、
ヤマト「俺たちはもう選ばれし子どもじゃない、選ぶしかない!」
からの
ハックモン「これが、選ばれし子どもたちの力…!」
っていうすごいもやもやする構成で、結局選ばれし子どもたちをどうしたいのかわからんPVだったけど、実際に蓋を開けてみると、このセリフ発現順番逆だったんだよね。
流石にPVにだれかストップかけろ。本当に、なんで誰も止めなかったん???

 

・エピローグ
芽心を鳥取に帰す必要あった? 結局さ、このtriはあってもなくても、お話に不整合がでないように戻したみたいになっているけどさ、いくら家庭の都合やデジモンの都合があったとしても、貴重な高校2年生の数か月を東京で過ごして、すぐに鳥取へカムバックとか、絶対できないでしょ。編入試験もあるし、そも、マンションだって一室借りてたか買ってたかしてたわけだし。あのパパがいるんだから、絶対デジモン問題で地方に疎開とかいうわけでもないし、さすがにおかしいって。
最後に芽心に電話するのはクリスマスっぽいよね。当日かまでは定かじゃないけど、雪降らしてたし、ホワイトクリスマス暗示しているっぽいよね。
でさ、丈はなんであの場にいるわけ? 受験生の12月、それも末頃、医学部志望ならそんな余裕ないでしょ。ただ芽心に電話するためだけに集まる必要ないんだし。それに、せっかく息抜きできる時間を見つけたなら、彼女とデートしてこいよ!!!


というわけで、今回は、考察もいらないので、感想をただただ書きなぐりましたよ。
ついに、これで、triという呪いから解放…され…
アグモン「また、劇場で会えるね!」

 

やだ… 聞きたくない…
映画にするにしても、せめて、新キャラだけで… アドやテイマたちを使わないで…

昨日はデジモン交流会兼忘年会お疲れ様でした。非常に楽しかったです。
さて、今年最後の交流会ということで、今後もうプレイすることもないだろうアプモンカードの最後の非公式大会が開かれました。まぁ、一種の供養みたいなものです。ちゃんと成仏しろよ。
(あ、アプカ考察記事ですけど、ラストの記事はいろいろあってお蔵入りにしようと思っているので、更新は今後ないと思います。最初は楽しみながら、かついろんな人に知ってもらいたいなと思って書いてましたけど、書いているうちにこんなカードゲームに踊らされたんだなって自覚が強くなってむなしくなったので)


さてさて、最後ということで、(というか既にサクシモンのデッキやハックモンのデッキレシピは公開しちゃてるので、)ダンテモン使って嫌がらせして、やっぱりアプモンカードってクソだわって感想が言える大会にしたいなという考えのもと新しくデッキを組みました。

なお、今回の大会では「不戦敗」について以下のルールが追加されています。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーのアプ合体フェイズはスキップされる。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーがいる場合、バトルフェイズはスキップされる。

まぁ2つ目はQ&Aから読み取れる内容ですが、1つ目はこれを取り入れないと、マジでただアプモンボックスにアプモンを出さないだけでダンテモンが100%完成してしまうクソゲーに成り下がってしまうので、致し方がないですね。事前の情報共有がうまくいっていなかった不具合がありましたけど。


上記を踏まえ、それでもダンテモンをなんとか出そうとするデッキを考えました。最初のじゃんけんで負けて後攻を取れればほぼ負けないと自信をもっていえるデッキです(それもどうなのって感じですが)。自分では「ドライヴ浄化ロック」と呼んでいます。キーカードとデッキレシピは以下の通りです。

<キーカード>

 

<デッキレシピ>

<使用アプモンチップ>

ガッチモン1枚、そのほか4枚

 

ダンテモン召喚の一番の天敵はワルダモンのアプリンクです。セブンコード収集中、又はポイントが30になる前にこれでセブンコードPADが破棄されると、それまでの準備が全て水の泡。ワルダモン自体汎用性の高すぎるカードで、どんなデッキにも必ず入るようなカードなので、如何に相手に手番を渡さないかが重要な戦略になります。

 

しかし先ほど説明した追加ルールがあるので、ダンテモンを出したければ、ちゃんと並アプモンをアプリアライズさせて、セブンコードPADを表にできるアプ合体フェイズを経る必要があります。

 

では、バトルフェイズで相手に手番を渡さない手段は何があるか。一番わかりやすいのはアプリドライヴです。後攻が真っ先に使用することで、バトルを強制終了して引き分けにすることができます。3枚ドローもついているので、セブンコードを収集するのにも適しています。ただ、ドローがついているとはいえ3枚しか入れられないことから、これだけで完全にロックを維持することは難しいです。特に、ロックしている間に相手はワルダモンを探すことしかできないので、アプリドライヴが切れた瞬間にそれが飛んでくるのが目に見えています。

 

今回、もう一つのロックカードとして採用したのがキーカードとして挙げた「アプモン浄化!」です。このカードは自分も対象に取ることができ、3弾から追加されたウィルス属性を有する並アプモンを利用することで、能動的に自分のアプモンBOXを空にすることができます。アプモンBOXにアプモンがいなくなれば、その時点で「不戦敗」が決定し、当然バトルフェイズは強制終了です。この2枚によって、アプ合体フェイズはしっかりと動き、セブンコードをPADに重ねながら、バトルは強制終了して相手にアプリンクを使用するタイミングを一切与えないというのが基本コンセプトです。

 

浄化により、自分のアプモンBOXが空になることがありますが、むしろそれはメリットで、その間セブンコードを重ねることはできないものの、アプ合体フェイズとバトルフェイズをスキップできるようになるので、その間にゆっくりアプリドライヴとアプモン浄化を確保すればいいのです。はやめに7体のセブンコードが集まってしまった場合も、浄化で自分のアプモンを消した上でポイント30まで静観することが可能です。

 

ポイントが30になった時点で、ダンテモンを召喚しフィニッシュです。普通にバトルに勝ってもいいですが、だいたいこの時点で相手はワルダモンを温存しているでしょうから、+2000はなくなるものと考えていいでしょう。ただ、それでも相手のポイントは10になっているので、アプリドライヴを使って勝利でもいいですし、一回負けておいて、次のターンにドガッチモン+レイドラモンにアプ合体し、後攻初手に10点バーンを与えて勝ちとしてもOKです。1回もバトルに勝たず勝負に勝つことができます。

 

メインアプモンに採用したナビモンは本当に優秀で、ウィルス属性を有することから浄化で破棄が可能なうえに、アプモンチップでドガッチモン+レイドラモンにアプ合体できるため、とてもこの戦略に噛み合っています。

 

このデッキ、普通のサクシモンのデッキ相手なら完封できます。ささっと不戦敗で後攻を取ってしまえば、アプリドライヴとアプモン浄化を切らさずにうまく使うことで、本当に苦戦すること皆無で勝つことが可能です。一方、ハックモン相手は難易度が高く、アプリドライヴが使えないため、アプモン浄化でしかロックができません。なので、ナビモンをアプリアライズするタイミングは非常にシビアになり、アプリアライズ→即浄化ができる3回+フィニッシュの1回の合計4回のタイミングで、うまく7体のセブンコードを配置する器用な動きが必要となります。でも、慣れれば難しくはないです。

 

一般的なダンテモンデッキ対峙の場合は、最初のじゃんけんで負けて後攻が取れればまず負けないと思います(ハックモンがピン刺しで入っているとちょっとペース崩しますが)。逆に先攻になってしまった場合、いち早く後攻を取ることが重要です。

 

一番苦手なデッキはワープモンやミエーヌモンですね。先に後攻を取られてしまうとこっちがアプリアライズするまで不戦敗の引き分けを続けて主導権を握り、あとはアプリドライヴ連打で押し切られてしまいます。ピン刺ししたハックモンはこの時のために入っています。相手が不戦敗を続けてくるようなら、ポイント80くらいになるまでにハックモンを回収してアプリアライズ、そして相手のアプリアライズを引き出したうえで、アプリドライヴの使用を封じた条件で対面で負ける必要があります。ハックモン、バトルタイプの都合ミエーヌモンには対面で勝ってしまうのですが、セブンコードとして入っているロープレモンをアプリンクする等して自らの攻撃力を下げ、なんとか負けましょう。これをしてやっと、ペースを取り戻せますが、アプリドライヴ使用時はロックはできているもののポイントが減るスピードが上がっているので悠長には動けません。

 

ぶっちゃけミエーヌモンやワープモンはハックモンやサクシモンに相性が悪いので、そこまで重要視する必要はないと思ってました…。

 

さて、大会は(たった)5名の参加者で総当たり戦になりました。まぁ仕方ないね。
そして、いたんですよワープモンで組んだ人が。相手がワープモン使ってくると思わず、まぁ俺がこのデッキを扱いなれていないのもあって愚かにも早々にハックモンを捨てるなんて暴挙をしたため、割とあっさり負けてしまいました。
それ以外の3人には、理想通りの展開で勝てたんですけどね。


結果は、俺のデッキ、ワープモンデッキ、サクシモンデッキが3勝で、この3つがきれいな竦みになりました。俺のデッキは残ポイントが確実に30以下になるので、ポイント差で負けてしまいました。

 

うーん、ワープモンやミエーヌモンについてはもっと研究すべきでしたね。また、逆にサクシモンもハックモンも、このデッキに対しては意識的な対策を取らないと確実に負けることが分かったので、さらなる研究の余地はあります。

まぁこのカードゲームをもう触ることはないんでしょうけど。

 

というわけで、供養にふさわしいクソデッキの紹介でした。