11月24日、バトルスピリッツ コラボブースター「デジモン 決めろ!カードスラッシュ」の発売を記念して行われたコラボブースター杯に出場し、無事優勝を勝ち取りました。

もちろん多少の運はあったものの、カードリストが公開されてからこのブードラ杯までの2週間の間に自分が考えていたことを書き綴っていきたいと思います。

 

カードリストの前に、今回ブースタードラフトをまじめにやろうと思った経緯をちょっとだけ。
コラボブースター杯に出るのは、デジモン2弾(公式)、デジモン1-2弾混合(デジ窓主催)、仮面ライダー2弾(公式)に続いて4種類目です。
最初のデジモン2種類のときは、なんとなーくこんな感じでしょくらいのノリで出て、まぁ全然結果は残せませんでした。その時、デジモン界隈で仲良くしている八坂くんがすごくお勉強をし、何度も何度も出れる限りの大会に参加し、最終的にオメガモンマーシフルモードの複製原画を入手したのを見て「うゎーすごいなー」と(半ば世界が違うなとか思いながら)眺めていました。
その間、俺は構築のほうは割と真面目に考えていました。ほぼメインはデジモンだけど、ちょっとそれ以外も手を出しつつ…。それで、デジ窓主催のコラボ限定構築の大会で優勝を取ることもできました。ただ、なんとなく、デジモン界隈のバトスピ熱は、コラボブースターの範囲内だけでやれるブースタードラフトのほうが比重が高いなぁと感じていて、一緒に遊ぶならやっぱりそっちで真剣にならなきゃいけないなぁとも思うようになってきました。

そこで、仮面ライダーのコラボブースター杯に出てみることにしました。仮面ライダー全然見たこともないのに、コラボブースター杯の練習と割り切って、です。これまでのコラボブースター杯ではあまりしてこなかった、カードリストからシナジーや欠点の分析、コモンのカードでどこまでやれるかを予めイメージしてから臨みました。その結果、成績は3-1。負けたのは3戦目だけど、その唯一負けた相手はその時の優勝者だったので、結構いい成績を残せたんじゃないかなと自負できるくらいの達成感を得ました。いくつか反省点はあり、やはりカードをテキストでしか見ておらず、元ネタを知らないために気づけなかったシナジーも多くありました(例えば、仮面ライダーサガとダークキバに繋がりがあること…等。名前が全然違うからまったく意識していませんでした)。でも、このくらいお勉強すれば、(仮面ライダーをほとんど知らなくても)このくらいの成績は取れるんだという感覚をつかみ、それなら基礎知識が十分なデジモンであれば見落としは少なく、頑張ればワンチャン優勝狙えるのでは?くらいの感覚を得ることができました。
次のデジモンではコラボブースター杯頑張ろう。そう宣言した時、八坂くんがこんなツイートをしました。

うん、頑張らねばな。


さて、カードリストが公開されたのは、大会(というか発売日)の2週間前でした。このカードリストと、過去優勝経験者の考え方が記された秘伝書(=八坂くんのブログ)とを、にらめっこしながら、2週間ずっとコラボブースター杯のことを考えていました。

まず、八坂くんのブログから学んだ一番重要なこと。
有用なマジックカードと同じ色を使うデッキが強い。
前回は「サンクチュアリバインド」「シャットアウト」という、アタックを終了できる強力なマジックカードが収録されており、それを擁した黄及び白のスピリットをメインに使うことで、それら強力なマジックが軽減ありで使えるのが非常に強い動きであるということ。特に、八坂くんが優勝したデッキは「アンキロモン」と「ケンタルモン」を主軸としたほぼ黄色一色デッキでした。


というわけで、主に防御に使えるマジックカードの色はどうか、見てみます。
レア以上のカードは基本ピック出来るかは運なので、コモン限定で見てみると「ダークネスクロウ」「プチツイスター」「狐葉楔」の3種です。今回は前回のような、アタックを完全に止められるカードはなく、どれも単体処理のカードばかりですね。
この中で「狐葉楔」は一歩弱く感じます。BPを下げることで、対面のバトルを有利にすることは可能で、BPが0にならない限り(コストさえ払えば)何度でも使いまわせるカードですが、結局はバトルとセットになってしまいます。相手ブロッカーを除去してアタックを通したり、逆にブロッカーがいないときに相手のアタッカーを除去してダメージを回避したりできる他者とは決定的に得られるアドバンテージが違います。なので、マジックと色を合わせるという観点からは、紫か白ということになりますね。

 

続いて、今回のレアリティが高いカードで、ポンと出ただけで勝負を決めてしまうカードは何があるか。これは、間違いなく「サクヤモン」です。こいつは煌臨/アタック時に相手のスピリットを4体もLv1に下げ、アタック/ブロックを封じた上で、自らはダブルシンボルとなり2回殴れます。つまり、何の策もなければこいつが煌臨しただけでほぼゲームが確定してしまいます。


「サクヤモン」が煌臨できる「黄&コスト6以上」は、単体スピリットとしては「タオモン」、「アンティラモン(デーヴァ)」の2種類で、いずれもR以上ですが、今作はデジモン専用6色ブレイヴの「白い羽」が存在し、それと合体することでコスト3以上のあらゆるスピリットに「デュークモン」「サクヤモン」「セントガルゴモン」が煌臨してくる可能性があり、決して無視することはできない相手です。
さて、ではその「サクヤモン」がアタックしてきても、なんとかブロックしたり何某か逃げることができるスピリットがいるか探してみたところ、以下の3体が引っかかります。

・ガードロモン
前回猛威を奮ったアンキロモン以上の強力な耐性をばらまけるスピリット。Lv1から白の成熟期及び完全体にスピリット/ネクサス耐性を付与することができます。これにより「サクヤモン」のブロックできなくする効果を受けず、白の成熟期または完全体で「サクヤモン」をブロックすることが可能になります。スピリット耐性は、バースト持ちスピリットの効果や、召喚時/アタック時効果さえ回避する超鉄壁で簡単に除去されず、ブロッカーやシンボル維持にも貢献します。また、今作は除去を行えるネクサス(「ディーアーク」「ヒュプノス」)があり、これらにも耐性がつくことは非常に大きいです。
・パジラモン
Lv1から相手のアタックステップ限定ながらスピリット耐性を持ち、「サクヤモン」のみならず他のスピリットの様々な効果を上記の「ガードロモン」なしに弾くことが可能。また、完全体を疲労ブロッカー化できるうえ、任意の相手のスピリットに自身への指定アタックを強制できることから、相手に低コストスピリットを出しにくい状況を作ることができます。Lv3でBP10000に達し、単独でもコスト4以下のスピリットをほぼ一方的に(相手のステップで)破壊できる強力なスペックを持っています。
・ヴァジラモン
こいつは上記2枚とは違い、「サクヤモン」から一発(2点)は仕方なく受けてしまいますが、ライフ減少時バーストから召喚し、召喚時効果で相手スピリット1体をボトムバウンス送りすることができます。今作では、コモンカードにおけるバースト効果はこの「ヴァジラモン」と「デ・リーパーADR-02サーチャー」しか持っていません。後者はインパクトが小さく、相手のターンにノーコスト召喚でスピリットを増やせる程度の恩恵しか得られませんが、この「ヴァジラモン」は前作でいう「アルファモン」のような動きをすることができます。もちろん完全体なので、バーストでなくとも超進化で出すことができ、相手がバーストメタ(今作では、「ガルゴモン」と「セントガルゴモン」だけ)を持っていても別の方法で出すことができる点は非常に大きい。こいつの優れた点はさらに2つ。まずLv2がコア3つで達成できBP10000に達すること。上記の「パジラモン」がBP10000に行くにはコアが5つ必要だったことと比較してもすごく強い。また、Lv2から完全体全員に、回復状態におけるマジック/ネクサス耐性を付与する。これの何がすごいかというと、相手に「シャッガイ」Lv2があったとしても、このスピリットをLv2で召喚すればちゃんと召喚時効果を発揮することができるということです。また、後述する「ヴィカラーラモン」を超強化してくれる点も見逃してはならないポイントだと思います。

 

さて、ここまでで分かったように、「サクヤモン」のような事故物件を相手にする際に一番対応力が優れているのは白だということがわかりました。これらのスピリットは「サクヤモン」だけでなく、スピリット全般の効果に強く、アクセルやチェンジすらも受け付けないため、対応手段がほぼマジックに限定されてしまう。逆に、白のシンボルを安定的に供給出来てしまうことから自分が「プチツイスター」を使う際のコストを非常に安くできてしまいます。これだけ見ると、白一色にする以外選択肢ないだろ…とすら思えてしまいます。

 

だが、そうはなりません。なぜなら、コモンで使える白は上記3種類だけだからです。なぜかとても優遇されているテリアモン系譜は成長期~完全体まで全部R。そのほか「サイバードラモン」もRになっている。圧倒的に種類が足りない。
「モノドラモン」と「メイルドラモン」がいるじゃん!と思うかもしれないが、これらは白単色には必要ないパーツ
「モノドラモン」は、これまでの成長期デジモンに多く設定されてきた召喚時のサーチ効果を持たず、召喚時効果はトラッシュからのネクサス回収というもの。ネクサスの破壊効果を持つカードが今作はグラウモンとミヒラモンしかおらず、また、ほとんどのネクサスは中盤以降で張りなおす機会も早々ないと思われ、サーチと違い、進化で手札に戻しながら繰り返し使うような能力ではないです。また、「モノドラモン」の軽減は【白1青1神1】であり、白軽減が1個しかない。一方成熟期の「ガードロモン」はコスト4ながら軽減が【白2神1】であり、ほぼ同コストでそのまま召喚できるため、進化を使うためと考えると完全に不要なカードになっています。また、成長期ながら超進化できるというメリットも持ちますが、超進化ができるLv2の維持コアは4個であり、結局「ガードロモン」の超進化の維持コアと同じになってしまう。したがって、白一色であれば、完全に不要なカードとなっている。
「メイルドラモン」も、白単色では使えない場合が多いのです。上述のように成長期は入らず、コモンで採用できる成熟期は「ガードロモン」だけ。白は下手すると「ガードロモン」をフィールドから消すとデメリットしか残らない場合があるため、非常にシビアな運用が必要となってしまい、出ていけるタイミングは基本序盤しかなくなってしまう場合が非常に多くなります。また、コスト6スピリットでありながら、Lv3でBP9000と若干物足りない(上記の「パジラモン」や「ヴァジラモン」のBP10000が一応の目安となる)ため、アーマー進化をせずに出すメリットは基本的にないと思っていいでしょう。
さらに白単色のデメリットを挙げると、上述した通り今作のコモンカードにおける有用なバーストは「ヴァジラモン」だけであり、その結果「ヴァジラモン」は色問わず採用され、必要な枚数を確保することが非常に難しくなると予想されます。
これらのデメリットから【白単色の構築は不可能】という結論となりました。

 

では次に考えるのは、【白ともう一色の混色】か【上記の白を意識した全然違う色】という選択肢になるでしょう。
ここで色ごとに簡単に特色を見てみましょう。ただし、全部書いていてはキリがないので、上記の白スピリットの壁のワーストケース(つまりは、「ガードロモン」「パジラモンLv3/BP10000」がいる状態)へのコモンカードの対応力という観点から見ていきます。
【赤】
赤のコモンは、成熟期に「ダークティラノモン」「グラウモン」、完全体に「ミヒラモン」がいるだけ。「グラウモン」、「ミヒラモン」はこの弾唯一のネクサス破壊ができるカードである。特に「グラウモン」はBP7000以下スピリットかネクサスかを選択して破壊できることから非常に柔軟性が高い。一方の「ミヒラモン」は召喚時効果による強制破壊であり、割りたくない「シャッガイ」Lv1を割ってしまう。この3体のスピリットのBP最大は9000であり、白の壁は突破できない。
【紫】
コモンの中に成長期1、成熟期2、完全体2と非常にいいバランスを有している色。進化をするメリットが大きく成長期を採用することから(色は異なるが)「メイルドラモン」が一番なじむ色でもある。注目すべきは「デビドラモン」で、ネクサス対象のコアシュートが可能なことから、相手の除去を目的としたネクサスの機能停止が狙える。完全体2種はいずれもLv3のBPが10000に達し、白の壁に圧力をかけることができる。また、「マジラモン」は自分のターンに完全体/究極体が破壊されると1点のライフを削ることができ、「パジラモン」と相打ちになった際にライフを削ることができる優秀な存在だ。唯一、単色で構築できそうな可能性を秘めている。(でも「サクヤモン」とか来たら何もできない)
【緑】
緑は「シンドゥーラモン」しかいない。召喚時に2~3個のコアブーストが可能なため軽減はできないものの収支上はコスト3相当のスピリットとしてみることができる。色によるシナジーは一切ないが、完全体サポートを共有できるため、使い方次第。
【黄】
この色もレア以上が多く、コモンでは「ロップモン」「キュウビモン」「クンビラモン」程度しかいない。「キュウビモン」の召喚時効果は強力で、相手がスピリット耐性がない状態であればほとんどを無力することができる。「パジラモン」に対しても、「ガードロモン」がいない状況であれば、メインステップに召喚することで召喚時効果のBPダウンを入れることができ、疲労ブロッカーとしての役割を放棄させることができる。また、使いにくいと上記で語った「狐葉楔」も白の壁を超えるという点においては役割を発揮する。単色では白と同様スピリットの種類は少なすぎるが、白と混色を組むうえでは十分な候補になりうる。
【青】
青は「チャツラモン」Lv2がBP10000、「ヴィカラーラモン」Lv2、「デ・リーパーADR07パラティスヘッド」Lv2がともにBP12000と非常に大きな数値をたたき出し、白の壁をやすやすと超える。それぞれコスト5以上と、混色を組むうえでは重く感じるが、「チャツラモン」「ヴィカラーラモン」は、「モノドラモン」の超進化で召喚することができる。白青両方のシンボルを供給できるデッキとすれば、上記で書いた「モノドラモン」を採用しない理由(白一色だと実質「ガードロモン」とコストが同じになること)も消え、わずか1コストで召喚でき、超進化はもちろん、「ガードロモン」への進化にもコスト節約というメリットが生まれうる。
「チャツラモン」は実質アタック時ドロー効果を持っており、白に足りない要素を補えるほか、相手の手札減少に伴う回復効果も有している。この回復効果は、自身のアタック時効果による相手の手札破棄のみならず、アタックステップにおける進化/超進化/煌臨やマジックの使用とあらゆる手札減少に反応するため、非常に強い。
「ヴィカラーラモン」は相手がスピリット耐性を持っていなければ、連続指定アタックにより場を焼け野原にすることが可能。コモンでBP12000を超えるスピリットはおらず、BP12000も「ヴィカラーラモン」と「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のみであるため、ほぼ焼け野原確定ができる。指定アタック後にすぐ回復状態になるため、「ダークネスクロウ」や「ガルフモン」の降臨では除去されず、「ヴァジラモン」Lv2効果の恩恵もずっと受けることができる。また、「デジタルモンスターカードゲーム」のLv2効果を合わせて使えば、BP比べによるスピリット破壊ごとにライフを削ることができ、1ターンで大量のライフを減らすことも可能だ。「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2効果は「パジラモン」の指定アタック強制効果ともシナジーがあるだけでなく、青シンボルの供給もしてくれるため、白青デッキでのキーカードになりうる。

 

と、ここまでを振り返って、俺としては白青が正解だと考え、仮想デッキを組み、何度か回しながらピックのバランスを探っていくことにしました。
体感として得られたことは以下の通り。
・「ヒュプノス」や「シンドゥーラモン」によるコアブーストを行わなくても、コアは足りる。
・「シャッガイ」を壊せるスピリットはそう多くなく、これに頼るのはあまり得策ではないし、これに乗せるコアがもったいない。
・「デ・リーパーADR-02サーチャー」をバースト召喚するのはなかなか難しい。サーチカードがほとんどなく、ドロー効果を持つのは一部の赤/紫スピリットのみで、進化もほとんど紫しか行わない。
・白い羽は、他の色のスピリットに合体させることで、「ガードロモン」の耐性付与を与えることができるのが非常に強い。

ここまでの考察結果を踏まえて、当日のピック目標を以下の通り定めました。レア枠は運なので、それ以外の30枚に相当する配分だけを決めています。(一応別枠で、レア枠の取る/取らないは決めていたけど。)「ガードロモン」や「ヴァジラモン」の配分が少なく見えるかもしれませんが、これらは絶対競合するとの考えから少なく見積もったものであり(練習時点であまりにも完璧なデッキを使っても仕方ないし)、取れるなら取れるだけ取るの精神はもちろん持って挑んでいます。
・モノドラモン4、ガードロモン2、ヴァジラモン2、パジラモン3、メイルドラモン2
・ADR-02 3、チャツラモン3、ヴィカラーラモン4
・プチツイスター2、ヒュプノス2、デジモンカードゲーム4
・レア枠10


そしていよいよ当日。運命のピックアップ結果は以下のとおり。


個人的に、とても素晴らしい。
「ヴァジラモン」「プチツイスター」が思った以上に多く確保でき(しかも1-2パック目で)、思った以上に理想通りのピックアップができたと思います。あまりテーブルに白中心に集めた人がいなかったようで(身内2人が同じ択にいたが、2人とも黄色っぽかった)、結構余裕を持てました。残念だったのは「モノドラモン」が2枚しか取れなかったこと。結構「ガードロモン」と「モノドラモン」が同じパックの組みで回ってきていて、「ガードロモン」を優先させてしまったりした結果です。ここが事故要素になりそうな懸念があったけれど、仕方ないね。最悪「チャツラモン」くらいは通常召喚できるし。そのくらいの気持ちでいくことにしました。なお、42枚ピックしたうち、デッキに入れなかったカードは「レナモン」と「アイスデビモン」です。要らないよね。
今改めて見ると、コモン35枚。Xレアは確実に取ったけど、それ以外のレアで要らないものは基本スルーしたんだなぁと。「ディーアーク」や「ファイナル・エリシオン」「クルモン」など、使えるRも見たけど、その時白のスピリットが入っていたら、まぁ仕方ないですよね。むしろ、Rの成熟期であるガルゴモンを2枚取れているのが素晴らしい。バースト破壊かつコアブーストを安心してできるなかなかの良カードです。李健良まで入ったのは大収穫でしょう。

 

正直、当時緊張しまくっていて、どんなバトルをしたか正確には全然覚えていないです。
一戦目、さっそく手札事故した記憶があります。超序盤に、煌臨できない「サクヤモン」と、「デジタルモンスターカードゲーム」が3枚とかいうどうしようもない事故。なんとか引いてきた「デビドラモン」のアタック時ドローを繰り返すことでなんとかキーカードを引いていき、事故っている間に無駄においた「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2を2枚と「パジラモン」Lv3が並んだ時点で勝負あり…だったはず。相手も事故っていた…というか赤紫デッキを組んでいて、成熟期と完全体の比率をピラミッドで組んでいたようで、まったく完全体が引けず決定打なしだった模様。いきなり運に助けられる勝ちでした。
二戦目、確か黄色だったはず。うちの白の壁を突破できず、「ヴィカラーラモン」で盤面を焼いてアタックで勝ったみたいな感じだった気がする。
三戦目、ほぼ赤のデッキで、Rの「メガログラウモン」などが出てきた。俺の「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のデッキ破壊で相手の「ジャスティモン」が落ちるという運もあり、最終的には白の壁を突破できず、降参宣言を出されました。あとで聞くとデュークモンやグラニなんかも入っていた、赤の綺麗なデッキでした。かなり小さい男の子で、ブースタードラフトで2連勝してきたとか本当にびっくりだったけど、お話をしていると、しっかり今弾の強カードを把握していて、驚きでした。(なお、この子は4戦目に階段で全勝プレイヤーと戦い、見事勝ったとのこと。強いショタだった。)
四戦目、全勝同士で当たった相手は身内のヒラリくん。自分のデッキはイケてないイケてないとか言いながら、全勝までやってきていました。デッキタイプは白中心に、デ・リーパーが入っている感じ。まぁデ・リーパー大好きヒラリくんだしね。バトルは俺が序盤からライフを奪いながら押している感じでした。終盤、あと1点取れば勝てるところで、日和って相手にターンを渡したところ、そのターンで「ヴァジラモン」と「パジラモン」なんて並べられちゃってめっちゃピンチ!場には疲労状態の「チャツラモン」とあと何か1体がいるだけ(「ヴァジラモン」でバウンスされたような気もする)。手札にもう「プチツイスター」もなく、これ厳しいかなって思ったけど、相手ライフ1点、オレ4点という状況じゃ相手もアタックすることができずに並べただけ。こっちのターンになり、「キュウビモン」で相手の「パジラモン」のBP減らして…とかやっていたら制限時間が来て、結果は俺の勝ち。まぁ多分最後までやっても勝てていただろう試合ではありました。(お互いにプレミや認識違いもあったから、多少に運はあったはずだけど)


ヒラリくんもなんだかんだ2位になったということで、身内とワンツーフィニッシュし、複製原画をいただきました。

 

本当に、ここ2週間くらいずっとバトスピのコラボブースター杯のことしか考えていなかったので、その考察の内容が(運もありながら)しっかり機能し、無事成果を残すことができて本当にうれしいです。もう結構力尽きているので、構築考えるのはだいぶ先かも…。
デュークモンが4箱で1枚も出なかったので、とりあえずお気に入りの白だけにしようかと思っているところではあるけど、次はデジ窓交流会でのコラボ限定構築、頑張るぞ!

7月28日開催のオールデジモン交流会2018 ver.01にて開催されたバトスピ大会で、絆さん優勝しました! ということで、久々のブログ記事更新です。

絆さん、バトルスピリッツはデジモンコラボにちょっと遅れたあたりで手を出し、ウルトラマン/ウルトラ怪獣コラボブースターをかじった上で、デジモン超進化ver.1.5あたりから本格的にお勉強しはじめました。
そして、デジモンコラボ第2弾の前後で、小さな大会やブースタードラフト等にちょこちょこ手を出し、まぁあまりいい成績を残せなかったんですけど、今回やっと、まじめにいい感じの成績を残せました。

 

今回のレギュレーションと使用デッキは以下のとおりです。

<レギュレーション>
・コラボスターター/ブースター/ディーバに収録されているカードで構築
・上記に収録されていないカードも最大10枚まで使用可能。
・それ以外のルールは公式ルールどおり(制限カード等も含む)。

<キーカードと使用デッキ>


まぁ、コンセプトはわかりやすく「デジモンコラボ第2弾のXレア究極体をメインとしたデッキ」です。それに絆さん的なこだわりを加えています。
オメガモンマーシフルモードをキーカードに、降臨やバースト、特殊な召喚で出せる究極体でほとんどを固めています。これらについては、まぁよく使われるカードなので、特に説明はしなくてもいいかなと思います。
なので今回はいくつか加えて絆さん的アレンジについて、書き綴っていきます。

 

・幻魔神
コラボ外カードその1。コラボブースターにはほとんどないブレイヴであり、仮面ライダーを使わないならどこかから持ってくるしかない枠。
バトスピを始めてからずっと、ブレイヴはこの幻魔神しか信用していない。そのレベルで大好きなカードです。やっぱり、バトスピは相手の勝ち筋消すために、除去や妨害を多用しながら戦うゲームだと思っているので、キーカードが簡単に除去されるのが一番つらいし、だからこそ、絶対防御に近い性能を付与できるこのカードをめっちゃ信頼しているし、それ以外のブレイヴをあんまり信じていない。
低コストスピリットやマジックを白に統一しているので、シンボル供給役としても仕事するし、デジモン界隈ではやっているアルファモンやインペリアルドラモンパラディンモードなどのカードは、右合体でも左合体でもガードできるので、本当に活躍してくれる。
マグナモンの青シンボルで軽減ができたり、逆に疲労ブロッカーのマグナモンを強化できたりしてwin-winだし、フェンリグに合体すればこいつに直接オメガモンマーシフルモードを降臨させることもできる。
デジモンコラボに双光気弾が入っちゃって、時々破壊されることもあるけど、オメガモンマーシフルモードを妨害難度の高いトリプルシンボルスピリットにして、一気に勝負を決めるのが超気持ちいい。多分今後も、絶対外さないカードだと思う。

 

・ベタモン
白の成長期で甲竜をサーチできるカード。
俺みたいな究極体つめこみデッキだと、成長期枠としてコアブーストができるテントモン、ドローができるピコデビモン、究極体サーチができるバクモンやワームモンが採用されているデッキが多く見られた。俺も最初はそこらへん試してみたけど、何か微妙だった。特に、5枚ものサーチ範囲で、ジエスモンと究極体をサーチできるハックモンが優秀すぎて、他が全部霞んで見えるのだった。
そこで、“ハックモンを探すための”ベタモンを採用することにした。このデッキの中の甲竜はベタモン、ハックモン、ジエスモンの3種、計9枚のみ。サーチで当たりを引き当てる確率は決して高くはないが、むしろ当たりが引けなかったということは「これから3ターン、場を作れるハックモンやジエスモンが引けなかったという未来を回避した」と割り切っている。
実際、優秀な究極体が何枚手札にこようと、ジエスモンとかあるいはハックモン、ベタモンから上がれるマグナモン等がいないとその先はつながりにくいわけだし、ハックモンからのジエスモン降臨が、このデッキの唯一のコアブーストでもあるから、ベタモンはそこらへんの起点をうまく作る役割を果たせている。
また、ハックモンと違い、サーチのはずれカードはトラッシュに行く。つまり、後でオメガモンマーシフルモードを降臨させたときの、降臨元カードとして再利用させることができ、無駄になることは決してない。ハックモンのサーチはずれは、全部デッキボトムに行くので、トラッシュ肥やしにならない。だからこそ、ベタモンはその意味でも重要だった。

 

・闇輝石六将 機械獣神フェンリグ
コラボ外カードその2。まぁ、強いよね。
バースト条件が進化や超進化でも満たせるし、ジョグレス進化やウィザーモン、エクスブイモンなんかだとバウンス効果が必ず発動できる。まぁバウンス効果狙わなくてもさっさと出して、ウォーグレイモンやジエスモンの降臨元として使えるので非常に柔軟性が高く使いやすい。白カードばかりのデッキではないので、アタック時効果は使いにくいけど、まぁそこまで気にするものではないよね。
いやぁ、買うの高かったんだよなぁw

 

・光速三段突
コラボ外カードその3にしてゼロカウンター。
進化や超進化主体のデッキには当然刺さるし、ゼロカウンターの効果自体が刺さらなくても、通常のフラッシュ効果のボトムバウンスが非常に強力。というか、対デジモンにおいては手札バウンスやデッキトップバウンスでのアドが取りにくいため、ボトムバウンスはむしろ必要な戦術だと思っている。
一応白のシンボルがそこそこ供給できる状況にもしてあるので、防御戦術として非常に有効な一手。

 

・ラグエルモン
究極体の中でもっともコストが低い、コスト5スピリット。しかも軽減が全色で、黄色以外のシンボルが供給できるこのデッキでは非常に簡単に召喚できる。ジエスモン以外のネクサス対策カード。また、Lv2からは無条件のアタック時回復効果を有するため、単純に幻魔神と合体して殴るだけでかなりの驚異的な存在になることができる。当然、合体していれば降臨スピリットの降臨元になれるし、オメガモンマーシフルモードの降臨元としてトラッシュに行っても仕事ができる。
デッキのほとんどが低コストの成長期スピリットか、高コストの究極体スピリットで構成されるこのデッキで貴重な潤滑油として働いてくれた。
あまりこのタイプのデッキにラグエルモン入れている人は見ないんだけど、めっちゃ相性いいと思うよ。

と言ったところで、デッキ紹介はおしまい。


大会の様子は、ちょいちょい見たことないカード出てきたりして十分に覚えていないんだけど、スイスドローの最終戦、事実上の決勝はRe:ヒラリくんとのバトル。ズドモン中心のデッキ破棄戦術のデッキで、自分のデッキは一切そういうの対策していないんだけど(唯一、侵されざる聖域がデッキ破棄に対する効果を持っているくらい)幸運にもそのズドモンが結構デッキボトムに偏っていたこともあり、なんとか勝てました。ベタモンでトラッシュを肥やして、比較的序盤に降臨元を5枚近く携えたオメガモンマーシフルモードを降臨していたのに、3~4ターン、マジックでしのがれて、結構緊張した戦いでした勝った時点でデッキ残20枚。ズドモンが引かれてしまったら確実に負けの盤面だったので、本当にギリギリでした。

 

その日、フリプ含めてこのデッキは無敗だったので、久々にうまくまわったなーって一日でした。
携帯機大会に、ペンデュラム20thのオメガモンで挑戦もしたのだれど、全然メガヒット出せずに決勝トーナメント初戦敗北でした。まぁでも、育成したデジモンで大会に出るのはとてもいい経験。充実した交流会でした。

 

さてさて、流行に乗って絆さんクイズ作っちゃいました。
リンクはここです。まだの人はどうぞ。
https://buddymeter.com/quiz.html?q=xfMAJC4

(上記画像はただのワンクッションです。)

 


そして、その答えとよくわかる解説になります。
え、要らない? でしょうね。気にしません。

さて、さっそくQ1

元々ツイッター垢はデジクル用でしたね。このブログにだらだら書き綴るだけから、交流に入りたかったので作っちゃいました。まぁその結果、サービス終了して数年経ったのにいまだにオフ会とかするメンバーに出会えたわけで作ってよかったよね。
パイ○リ絵師をフォローしたいため…って選択肢が割と多かったんだけど、別にそれを主目的として始めたわけじゃないよ。

 

続きましてQ2

これ、ミルタンクにしてる人多かったですねぇ。いや、実際そう思われると思ったから入れたんだけど。実際、サンはミルタンクをメインにシナリオやったんだけど、あれは「フォロワーが思ってる絆さんを演じた」だけなんですよね。嫌いじゃないけど、特に好きなわけではないよ。
そしてお気に入りポケモンはコバルオンですよ。このブログの名前、昔は「コバルオンといっしょ」だったんですよ、知らなかったかい?

第5世代で、受けループに苦しんだ絆さんの救世主だったんだ、あいつ。だいたいサンダーとかライコウとかの電気タイプと組ませてたね。めっちゃ相性よかったんだ。まぁ第6世代で氷のジュエル没収と、めざパ弱体化、受けループにギルガルドが入るとかいろいろあって、完全に使えなくなったんだけどね…。

 

ウチ姫のお気に入り、多分画像を見たら誰も信じないだろうなぁって感じですが、シャーリーちゃんですね。


絆さんは「オズの魔法使」が大好きなので、そのモチーフが全面に出てるシャーリーちゃんはかなりのお気に入りです。胸はないけどね。別に絆さん、胸でキャラの良し悪し判断してないからね。ただ、乳が大きいキャラの方が、色々いいよね。

あ、ドロシーはひっかけですね。オズの魔法使のヒロインの名前そのままだしね。リーユちゃんも好きですよ。12歳であのおっぱい、素敵だよね。理想的…。ジェリーくんも男の娘だけど、あれは女の子っぽ過ぎるし…。

 


さて、これも結構答え割れたんですよね。

いや、バスト100cm超えとか、乳が顔より大きいとか、標準装備であって欲しいっちゃ欲しいんですよね。でも、時々、ごく稀に、ちょい小ぶりなお乳がいいかなって思うこともあるんだよね。

いや、小ぶりなお乳って言っても三蔵ちゃんくらいなサイズのこと言うんですけどね。まな板とかそういう話じゃなくて、一般的な巨乳っていうくらい?

あとは、まぁロリ巨乳とかもいいよね。だからまぁ100cmとかに拘らないんですよ。いや、あるに越したことはないんですけどね。

100日あれば90日くらいは、リップちゃんくらいのおっぱいが当たり前になればいいなって思ってるし。

三蔵ちゃんで小ぶりとか分かんないって言われるのは目に見えてるんだけど、だからこそ基本的な絆さんの基準は「ナニをしっかり挟めるか」なんですよ。結局、おっぱいはそのために育つんですし。

そう、そのためにあるんですよ。だからこそ、判断基準はこれです。覚えといてね。

 

バディアプモンはエイドモンですよ。デジモン 勢はちゃんと分かってる人多かったですね。

別におっぱいがあるからとかじゃないですよ。流石にエイドモンに挟ませるとか考えたことはないです。

ナースの包帯と、ミイラの包帯をうまく入れ込んでてすっごく完成したデザインだなぁってずっと思ってる。それにライフ属性全体が好きなのもあるかなぁ。

 


絆さんの彼女の年齢、別にそんな話してない気もするけど、7つ下でーす。

 


一番最初に課金したの、エルキドゥなんですよね。あの美形で、性別不明な存在。いいよねぇ。いや、性別不明だろうと絆さんは男認定してますけどね。あの美しさでtntn付いてるとか…いいじゃないですか。神の兵器だからね、絶対大きいよ♂

エルキドゥは、第7特異点ピックアップに2万くらい注ぎ込んで出なくて、そのあとランサーピックアップでもカルナさんしか来なくて…。

諦めた時になぜかネロ祭ガチャでピックアップでもないのにやってくるっていう、まぁ引けたからOKかな。

マーリンにも課金したなぁ。もう課金は卒業したので、三蔵ちゃんと孔明はピックアップ来たら毎回とりあえず持ってる石全部溶かしてる感じ。はい、まだお迎え出来てないんだけどね。

 


プリコネのお気に入りで初星5はアカリちゃんですね。これは最近のネタだから、正答率は比較的高かったよ。

 


これ、一番難しいかなぁ。

ウチ姫勢は「検察側の証人」に引き込まれて欲しかった()

ねずみとりは英国ではだいぶ有名なお話ですよ。それ以前に作者のアガサ・クリスティーは「聖書の次に読まれた本」って言われてるくらいだからね。


そして、このセント・マーチンズ劇場ではもう70年近く、毎日この「ねずみとり」が上演されている。ここに行ったんですよ。めっちゃ感動した。仕事とはいえ、英国に行けたのは幸せだったよ。

 

ショタ鯖で一番シコいのは、アレキサンダーくんですねぇ。昨日聖杯を(やっと)捧げました。

アストルフォって答えた人多かったけど、多分RTはそれが多いけど、アポクリファとかで供給過多だっただけだから…

池咲ミサ先生のアレキくんの同人誌、めっちゃエロくていいからオススメ!

 


簡単ですが、以上です。

特にお乳に関する絆さんの理解は、フォロワー必修事項です。

 

ついに、あのデジモンアドベンチャーtri.が最終章を迎えたということで、さっそく公開初日に見に行ってきました。はやく、この二次創作もどきの呪いから解き放たれたかったからね!

 

いや、前日に公式から(しかもよりによって、「デジアドtri公式アカウント」から)こんなもの投下されてしまったので、まだ呪いが解けない可能性にビビりながら観てまいりました…。


今回、点数をつけるとしたら40点くらいでしょうか。大変高評価ですね。前回5章が20点だったのを思えば、大変な高得点です。
せっかくなので、プラスの評価な点からしゃべっていきましょうか。

 

・キーワード「DANDAN」
芽心とメイクーモンを語るのに、この「だんだん」という感謝の言葉をキーワードとして描写するところは本当に良かったと思います。個人的に(作品での扱いは別として)芽心は可能性に満ちた存在としてすごく期待をしていました。だから、4~5章でふれられた過去の2人の思い出の描写とかは結構好きで(描写に至るのが遅すぎるという問題がありましたが)、そこが帰結する先がこの言葉であったのは、かなり好きでした。もっと早くから、例えば1章から2人の描写を多く描いてもらえれば、一層感動的なポイントとなったと思います。だんだん…っていう言葉、NHK朝の連ドラのタイトルになったこともありますが、印象深い方言ですよね。
ただ…ね、あのメイクーモンの記憶ロック解除のパスワードがDANDANだったの、実はおかしいんですよ。あの芽心とメイクーモンの思い出を封印するのは、メイクーモンを暴走させるため。つまり、ロックをかけたのはメイクーモンではない、イグドラシル側であるべきなんですよ。そうしたら、あの言葉がロック解除のパスワードになるわけがない。ここ、すごく惜しいというか、あの言葉をキーフレーズにしたいという前提ありきで、勢いで描いている気がして、こう、せっかくいいシーンになるはずだったのに…っていう。なのでここでの加点はほんの少しだけ。

 

・ガブモンとヤマト、アグモン
これまで、パートナーデジモンが全然パートナーとして機能していませんでした。本当は子供たちが悩んだら、それをかみ砕いて、あるいは吐き出しやすいよう促して、先に進ませる役割を持つべきはパートナーデジモンでした。それをtriでは、デジモンがその役割を一切全うせず、他の子どもたちにその役割を譲る(ただし下手)場面ばかりでした。
しかし、今回は幸いにも、本当に幸いにも、ヤマトと絡むべき太一がいません(本当は、ヤマトには丈か空が適任なのですが、triでは頑なに太一でした)。そこで、ガブモンが今回はしっかり仕事しました。「ヤマトがおじいさんになったら、一緒にお風呂(サウナだっけ?)に行く」っていうガブモンのセリフ、ガブモンの恥ずかしがり屋で毛皮が脱げない性格を思うと、非常に、非常に勇気のいるセリフでした。意図していたかはわかりませんが、ここはすごく印象に残りました。
そしてアグモン。「太一がもどってきたときのために、しっかり戦えるようにしていないと」というセリフ。パートナーを純粋に信じているその姿は、すごく、本来のパートナーデジモンのそれだったと思います。
ただ…(今回はこのパターンが多いです)、これがリブート後じゃなかったらもっとよかったんだけどねぇ。出会う前からの刷り込みすらない、リブート後の彼らがこういっても、本当に重みに欠ける…。やっぱりリブート失敗だったんだって…。
ということで、ちょっとだけ加点ポイントです。

 

・バードラモンとトゲモンの戦闘
体力不足なのはわかるけど、さすがに成熟期で挑むなよ!っていうのが本当の感想。でもね、もっさりした、なんかビームだけ撃ってるみたいな究極体の戦闘と比べて、バードラモンとトゲモンの戦闘シーンは動きがあって、迫力があって好きでした。ここもちょっと加点ポイント。
でもね、やっぱね、ワープ進化もしないし、成熟期の分割バンク2回もフルで見せられるし、テンポが非常に悪い。本当に悪い。

というわけで、ここらへんは好きだったので、甘々につけて40点あげました。
それでも納得がいっていない点併設ですけどね。

 

さて、今度は、純粋にダメだった点いってみましょう。

 

・なぜメイクーモンを救わなかったのか
オメガモンの新しい形態の名前、マーシフルモードですよ? Mercifulって慈悲深いって意味ですよ? なんでメイクーモン救えなかったの? 無慈悲過ぎない?
確かにね、triはね、選ばれし子どもたちが「メイクーモンを殺すことに辿り着く物語」だったけどね、それはさ、飽くまでさ、他に方法がないから、現時点(5章終わり時点)でできた最良な回答なわけでしょ? でもね、最後、まさかの芽心からの、メイクーモンからの力をもらって生まれた形態だよ? なんで、芽心の祈りやメイクーモンの希望を携えた形態が、メイクーモン救えないの?? おかしくない??
ヒカリとテイルモンもそう。テイルモンが帰ってきてからの最後の戦闘、「メイクーモンを倒すというなら、お兄ちゃんを絶対許さない」ってヒカリが言ったらさ、普通さ、テイルモンの進化って、ヒカリの願いを叶えるための進化じゃないの?? なんで一度進化したオファニモンじゃなく、ホーリードラモンになったのか。なぜ分岐進化したのか。それを明確にできるチャンスじゃなかった? 別にホーリードラモンに、命を救うだか、浄化するだかの設定があるわけでもないけどさ、神聖デジモンだしそのくらいのことしてもいいじゃん? メイクーモンは種族不明デジモンだけど、あれ神獣型か聖獣型にしておけばさ、ホーリードラモンはその頂点に立つデジモンじゃない? だからさ、その力でメイクーモンという形で救い出すってこと、してもよかったんじゃない??
本当に、なんであれでメイクーモンを救えなかったのか、まったく理解できなかった。

そもそもね、テイルモンが分離した時点でメイクーモンは助かってよかったと思うんですよ。多分、同じこと思っている人いっぱいいると思うけどさ、理想はね、そこでメイクーモンが助かって、芽心の力でラジエルモンに進化して、ポンコツ冷蔵庫倒して大団円ってゴールがよかったと思うんですよ。
まさかさ、最後まで戦う相手がオルディネモンだと思わなかったし、まさかさ、エピローグで「ホメオスタシスがイグドラシルを強制シャットダウンした」みたいなナレーションの一文で黒幕・ラスボスが消されるとか思わないじゃん!? それ出来たの? 普通にそれ最初からやればよかったじゃん? てか、絶対リブートより先の行動じゃん??? は???

結局、メイクーモンは救われなかった。デジタルワールドじゃなくて、リアルワールドで死んだから、デジタマとしても転生できない。
どういう経緯か分からなかったけど、ヒカリはあの場でウィザーモンに会ったじゃない? ウィザーモンのことを思ったら、絶対ヒカリはあの選択をしないはず。そこがもう、納得いかなくて、納得いかなくて。
本当に、この作品、何の希望も生み出さなかったんだなって。

 

・ヤマトの話
ヤマトとガブモンのシーン、あそこ割とよかったよねって言ったばかりだけど、実はよかったのはガブモンサイドだけ。ヤマト、こう言ったんだ。
「あの時太一が言ったことが、今やっと分かった」
1章でヤマトは太一と言い争いしてた。太一はいろいろなものが見えて、戦いが及び腰になってた。それをヤマトは「俺たちがやらなきゃ、もっと被害が広がる」的なこと言ってたの。あれってさ、俺は、太一は今悩んでいるけど、ひっぱりあげる側のヤマトはいろいろなことを勘案したうえで被害を最小限にするために戦わなきゃいけないっていう選択をすでにしてた…って思っていたの。でもね、さっきのセリフ考えると、この時のヤマトはただの馬鹿で、敵がいるから俺たちが戦う、っていうだけだったことが明らかになった。すっごい萎えた。
今回のヤマト「大切な仲間を失ってはじめて気づいた」って。バカでしょ、脚本。ヤマトはすでにね、無印の時にスタンドプレーやって、それで仲間の大事さを理解しているんだよ? だから、02でメタルグレイモンが敵に回ったときだって、仲間としての在り方を十分に発揮していたでしょう? だからこそ、本当に1章のヤマトは、いろいろなことを総合して、太一に「戦え」って言っていたと思ってたの。
まさか、6章で1章が実はイケてない状態だったと気づかされるとは思わなかった。俺が勝手にヤマトを過大評価していただけって気付かされて、本当にショック…。

 

・タケヒカって、思ったほど補完関係にないよねって話
今回、ヒカリが高熱出して(熱出す必要はなかったと思うんだ。熱出すキャラみたいにするの嫌)、それに付き添ってたのタケルなんだけど、ぶっちゃけこの2人って、一緒にして相乗効果ってないよなぁって改めて感じた。タケルが何言っても、ヒカリに響かないし、それならやっぱりあそこは空が残ったほうがよかったんじゃないかなぁ。
ダゴモンの海の時も、そして今回も、ヒカリの心を動かせたのってテイルモンなんだよね。あと、ヒカリの心を動かせそうなのって、ミヤコしかいない。これを思うと、本当にヒカリを闇落ちさせるのって大失敗だと思うんだよね。テイルモンが実質使用できないわけで、でもテイルモンしか使えるソースがないから、裏技でウィザーモンを使うしかなかったって感じ。ウィザーモンも、唐突、ザ・ご都合主義。例えばさ、あれが明確にフジテレビだったら、それもまぁいいかなってなるけど、広いお台場のどこかだし、キッカケが不透明すぎてなんかねぇ。
そういや、光子郎が「ヒカリさんには何か不思議な能力が…」みたいなこと言ってたけど、別にただ心が霊的なものに惹かれたり憑依されたりするだけで、ヒカリに特別な能力があるわけじゃないでしょ。それに、それはもう02で凡そ克服しているはずだし、なんだかなぁ。

 

・ホーリーエンジェモンの技って知ってる?
タケヒカにイビルモンズが襲ってきたとき、こんな雑魚相手に完全体になるんじゃねーよって思ったけど、イビルモンも結構な集団だったから、あぁなるほどね、って思った瞬間、イビルモンたちをエクスカリバーでばっさばっさ切っていくホーリーエンジェモン…。
は????
いや、そこはさ、ヘブンズゲートじゃん? 雑魚まとめて異世界へ葬り去るお前の必殺技じゃん? 昔もイビルモン相手に同じことしたじゃん?? そりゃ1匹ずつ切って切ってやってたらいつか数で押されて負けるよ。バカじゃん??

 

・02組。生命維持装置(笑)
いたね、大輔たち。最後までシルエット。
なんかイグドラシルの動きを知っていたから捕まったみたいなこと言っていたけど、大輔達がそれを知って、先輩はともかくタケヒカに言わずに行くってシチュエーションがまずありえない。そも、ホークモンとアルマジモンが完全体以上になれないんだから、あの4人だけで敵の本陣にいくなんて100%ありえない。本当にご都合主義。
そう、ご都合主義といえば、なんで02勢を生命維持装置に入れる必要が、イグドラシル側にあった? さっさと始末したほうが早いだろう。それに、わざわざ太一が助かるような設定仕込んで。本当に、02勢がただただ邪魔だったんだなって。

 

・イグドラシル側
最後、なんやかんやでホメオスタシスにシャットダウン(笑)された、姿も見せなかった黒幕。アルファモンすら出てこない。姫ちゃんもどうなったかわからない。さすがにこいつらの落としどころ作ってほしかったし、なんならやっぱり、こいつ潰してカタルシスを感じたかった。結局アルファモンがクワガーモンを倒した理由も不明だし。
メイクーモンには、子どもたちのパートナーデジモンだけじゃなく、すべてのデジモンの記憶データが入っているって言ってた。仕組み、理屈が一切わからない。でも、ということは、バクモンも、リブートした上で、姫ちゃんの記憶を取り戻している可能性もある(そうじゃないと、02組のパートナーデジモンが記憶ないままってことになるし)。でも、一切触れなかった。本当に、なんで?どうして??

 

・PV作るの下手すぎ
5章は、PV見ればストーリーの全部が分かるくらい、しっかり要約としてのPVだった(それもほめているわけではない)。でもさ、今回のPVさ、ツイッターでよく言われてたけど、
ヤマト「俺たちはもう選ばれし子どもじゃない、選ぶしかない!」
からの
ハックモン「これが、選ばれし子どもたちの力…!」
っていうすごいもやもやする構成で、結局選ばれし子どもたちをどうしたいのかわからんPVだったけど、実際に蓋を開けてみると、このセリフ発現順番逆だったんだよね。
流石にPVにだれかストップかけろ。本当に、なんで誰も止めなかったん???

 

・エピローグ
芽心を鳥取に帰す必要あった? 結局さ、このtriはあってもなくても、お話に不整合がでないように戻したみたいになっているけどさ、いくら家庭の都合やデジモンの都合があったとしても、貴重な高校2年生の数か月を東京で過ごして、すぐに鳥取へカムバックとか、絶対できないでしょ。編入試験もあるし、そも、マンションだって一室借りてたか買ってたかしてたわけだし。あのパパがいるんだから、絶対デジモン問題で地方に疎開とかいうわけでもないし、さすがにおかしいって。
最後に芽心に電話するのはクリスマスっぽいよね。当日かまでは定かじゃないけど、雪降らしてたし、ホワイトクリスマス暗示しているっぽいよね。
でさ、丈はなんであの場にいるわけ? 受験生の12月、それも末頃、医学部志望ならそんな余裕ないでしょ。ただ芽心に電話するためだけに集まる必要ないんだし。それに、せっかく息抜きできる時間を見つけたなら、彼女とデートしてこいよ!!!


というわけで、今回は、考察もいらないので、感想をただただ書きなぐりましたよ。
ついに、これで、triという呪いから解放…され…
アグモン「また、劇場で会えるね!」

 

やだ… 聞きたくない…
映画にするにしても、せめて、新キャラだけで… アドやテイマたちを使わないで…

昨日はデジモン交流会兼忘年会お疲れ様でした。非常に楽しかったです。
さて、今年最後の交流会ということで、今後もうプレイすることもないだろうアプモンカードの最後の非公式大会が開かれました。まぁ、一種の供養みたいなものです。ちゃんと成仏しろよ。
(あ、アプカ考察記事ですけど、ラストの記事はいろいろあってお蔵入りにしようと思っているので、更新は今後ないと思います。最初は楽しみながら、かついろんな人に知ってもらいたいなと思って書いてましたけど、書いているうちにこんなカードゲームに踊らされたんだなって自覚が強くなってむなしくなったので)


さてさて、最後ということで、(というか既にサクシモンのデッキやハックモンのデッキレシピは公開しちゃてるので、)ダンテモン使って嫌がらせして、やっぱりアプモンカードってクソだわって感想が言える大会にしたいなという考えのもと新しくデッキを組みました。

なお、今回の大会では「不戦敗」について以下のルールが追加されています。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーのアプ合体フェイズはスキップされる。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーがいる場合、バトルフェイズはスキップされる。

まぁ2つ目はQ&Aから読み取れる内容ですが、1つ目はこれを取り入れないと、マジでただアプモンボックスにアプモンを出さないだけでダンテモンが100%完成してしまうクソゲーに成り下がってしまうので、致し方がないですね。事前の情報共有がうまくいっていなかった不具合がありましたけど。


上記を踏まえ、それでもダンテモンをなんとか出そうとするデッキを考えました。最初のじゃんけんで負けて後攻を取れればほぼ負けないと自信をもっていえるデッキです(それもどうなのって感じですが)。自分では「ドライヴ浄化ロック」と呼んでいます。キーカードとデッキレシピは以下の通りです。

<キーカード>

 

<デッキレシピ>

<使用アプモンチップ>

ガッチモン1枚、そのほか4枚

 

ダンテモン召喚の一番の天敵はワルダモンのアプリンクです。セブンコード収集中、又はポイントが30になる前にこれでセブンコードPADが破棄されると、それまでの準備が全て水の泡。ワルダモン自体汎用性の高すぎるカードで、どんなデッキにも必ず入るようなカードなので、如何に相手に手番を渡さないかが重要な戦略になります。

 

しかし先ほど説明した追加ルールがあるので、ダンテモンを出したければ、ちゃんと並アプモンをアプリアライズさせて、セブンコードPADを表にできるアプ合体フェイズを経る必要があります。

 

では、バトルフェイズで相手に手番を渡さない手段は何があるか。一番わかりやすいのはアプリドライヴです。後攻が真っ先に使用することで、バトルを強制終了して引き分けにすることができます。3枚ドローもついているので、セブンコードを収集するのにも適しています。ただ、ドローがついているとはいえ3枚しか入れられないことから、これだけで完全にロックを維持することは難しいです。特に、ロックしている間に相手はワルダモンを探すことしかできないので、アプリドライヴが切れた瞬間にそれが飛んでくるのが目に見えています。

 

今回、もう一つのロックカードとして採用したのがキーカードとして挙げた「アプモン浄化!」です。このカードは自分も対象に取ることができ、3弾から追加されたウィルス属性を有する並アプモンを利用することで、能動的に自分のアプモンBOXを空にすることができます。アプモンBOXにアプモンがいなくなれば、その時点で「不戦敗」が決定し、当然バトルフェイズは強制終了です。この2枚によって、アプ合体フェイズはしっかりと動き、セブンコードをPADに重ねながら、バトルは強制終了して相手にアプリンクを使用するタイミングを一切与えないというのが基本コンセプトです。

 

浄化により、自分のアプモンBOXが空になることがありますが、むしろそれはメリットで、その間セブンコードを重ねることはできないものの、アプ合体フェイズとバトルフェイズをスキップできるようになるので、その間にゆっくりアプリドライヴとアプモン浄化を確保すればいいのです。はやめに7体のセブンコードが集まってしまった場合も、浄化で自分のアプモンを消した上でポイント30まで静観することが可能です。

 

ポイントが30になった時点で、ダンテモンを召喚しフィニッシュです。普通にバトルに勝ってもいいですが、だいたいこの時点で相手はワルダモンを温存しているでしょうから、+2000はなくなるものと考えていいでしょう。ただ、それでも相手のポイントは10になっているので、アプリドライヴを使って勝利でもいいですし、一回負けておいて、次のターンにドガッチモン+レイドラモンにアプ合体し、後攻初手に10点バーンを与えて勝ちとしてもOKです。1回もバトルに勝たず勝負に勝つことができます。

 

メインアプモンに採用したナビモンは本当に優秀で、ウィルス属性を有することから浄化で破棄が可能なうえに、アプモンチップでドガッチモン+レイドラモンにアプ合体できるため、とてもこの戦略に噛み合っています。

 

このデッキ、普通のサクシモンのデッキ相手なら完封できます。ささっと不戦敗で後攻を取ってしまえば、アプリドライヴとアプモン浄化を切らさずにうまく使うことで、本当に苦戦すること皆無で勝つことが可能です。一方、ハックモン相手は難易度が高く、アプリドライヴが使えないため、アプモン浄化でしかロックができません。なので、ナビモンをアプリアライズするタイミングは非常にシビアになり、アプリアライズ→即浄化ができる3回+フィニッシュの1回の合計4回のタイミングで、うまく7体のセブンコードを配置する器用な動きが必要となります。でも、慣れれば難しくはないです。

 

一般的なダンテモンデッキ対峙の場合は、最初のじゃんけんで負けて後攻が取れればまず負けないと思います(ハックモンがピン刺しで入っているとちょっとペース崩しますが)。逆に先攻になってしまった場合、いち早く後攻を取ることが重要です。

 

一番苦手なデッキはワープモンやミエーヌモンですね。先に後攻を取られてしまうとこっちがアプリアライズするまで不戦敗の引き分けを続けて主導権を握り、あとはアプリドライヴ連打で押し切られてしまいます。ピン刺ししたハックモンはこの時のために入っています。相手が不戦敗を続けてくるようなら、ポイント80くらいになるまでにハックモンを回収してアプリアライズ、そして相手のアプリアライズを引き出したうえで、アプリドライヴの使用を封じた条件で対面で負ける必要があります。ハックモン、バトルタイプの都合ミエーヌモンには対面で勝ってしまうのですが、セブンコードとして入っているロープレモンをアプリンクする等して自らの攻撃力を下げ、なんとか負けましょう。これをしてやっと、ペースを取り戻せますが、アプリドライヴ使用時はロックはできているもののポイントが減るスピードが上がっているので悠長には動けません。

 

ぶっちゃけミエーヌモンやワープモンはハックモンやサクシモンに相性が悪いので、そこまで重要視する必要はないと思ってました…。

 

さて、大会は(たった)5名の参加者で総当たり戦になりました。まぁ仕方ないね。
そして、いたんですよワープモンで組んだ人が。相手がワープモン使ってくると思わず、まぁ俺がこのデッキを扱いなれていないのもあって愚かにも早々にハックモンを捨てるなんて暴挙をしたため、割とあっさり負けてしまいました。
それ以外の3人には、理想通りの展開で勝てたんですけどね。


結果は、俺のデッキ、ワープモンデッキ、サクシモンデッキが3勝で、この3つがきれいな竦みになりました。俺のデッキは残ポイントが確実に30以下になるので、ポイント差で負けてしまいました。

 

うーん、ワープモンやミエーヌモンについてはもっと研究すべきでしたね。また、逆にサクシモンもハックモンも、このデッキに対しては意識的な対策を取らないと確実に負けることが分かったので、さらなる研究の余地はあります。

まぁこのカードゲームをもう触ることはないんでしょうけど。

 

というわけで、供養にふさわしいクソデッキの紹介でした。

 

1回tri.の感想記事を挟みましたが、アプカぼろくそ記事第4回です。
なんか、最近の記事だけ見ると、俺が単なる批判屋に見えてしまいますね。でも、俺は褒めるときは褒める人なので、そこは誤解なきよう。triの超進化ステージとかべた褒めしましたし。
あ、そういえばアプモンのアニメ最終回迎えましたね。コミックス版は神展開でいい感じにまとまっているので是非読んでくださいね。(アニメには触れないスタイル)

 

前回は環境でメジャーだったぶっ壊れたカードばかりに注目してきました。これらのカードを見て「作っているとき、何も考えてないんだなぁ」という残念な気持ちを感じていただけたと思いますが、今度は主に

「それって「◎特殊能力なし」と何が違うの?」

「同時期に実装するカードとか考えずに作ったでしょ?」

「使用条件、満たせなくない?」

「そのカードの効果が想定する環境、見たことないんだけど…?」

「本気で、これ使って何ができるのかわからない。」

と言った観点から「何にも考えてないなー」を感じていただくカードになります。「弱い」「○○の劣化/下位互換」だとか、そういう観点ではなく、「マジで何がしたかったの?」というコンセプトが迷子なカードを紹介していくので、誤解のないようにお願い致します。
なお、「登場時には何もできなかったけど、弾が進むにつれて評価された/使えるようになった」カードもありますが、それはそれでラインナップ時に考えておくべき事をやってなかっただけなので、弁護にはなっていません。本当に一個一個見ていくと、びっくりするくらい「何も考えられていない」っていうのが分かりますよ!
 

チュートモン


まずはこのカードから行きましょう。1弾に収録された。個性のない並アプモンの1枚です。もう正直、これと書いてあることが大差ないカードが全体で何十種類もあること自体ナンセンスなんですけど、今回はそれを語るところではありません。チュートモンといえば、3DS体験版でのチュートリアルの画面が出るたび出てくる、文字通りチュートリアルアプリのアプモンです。チュートモンのアプ合体の系譜は、超アプモンでウラテクモンになって、そこで打ち止め。極以上に上がれないかなしい並アプモンでもあります。まぁ、1弾では超アプモンまでしかいない環境なので、こういうのは1弾で消化してしまうのがいいでしょう、チュートリアルアプリのアプモンですし。しっかり1弾にウラテクモンと一緒に収録されました。

… あれ?
そう、このカード、ウラテクモンに進化できないんです。ウラテクモンのアプ合体前は4体いるのですが、このアプモンカードではアプ合体条件欄が3行しか書けない都合か、すべての超アプモンでアプ合体前は「3体まで」に統一され、ゲームでのアプ合体が再現できないカードが存在しているのです。にしてもだ、ドスコモンにもなれるドカモンや、ドガッチモンにもなれるツブモンと違い、チュートモンにはウラテクモンしか可能性がないのに、その可能性をつぶされているのだから溜まったものではありません。明らかにウラテクモンとセットで収録されたように見えるラインナップでこの仕打ち。一体何がしたかったのやら…。いや、完全にスタッフのポカ確定なんですけどね。上述のように極以上になれないウラテクモンが再録されるなんてこと、ビジュアル的な理由も含めて皆無だと思いますし、チュートモンは本当に残念な扱いでした。

 

レイのハッキング

続いてはオプションカードのこちら。アプカはアニメにガッツリ連動していて、1弾ではメインキャラのバディがオプションカードとして収録されています。バディカードの効果はそれぞれ共通して、「バディと同属性のカードをサーチする」カードになっています。サーチ範囲が3枚と狭いので、いずれのカードもほとんど採用されませんでしたが、その中でも収録当時最も要らないカード筆頭だったのがこの「レイのハッキング」です。理由は簡単、1弾のリストを見ていただければ分かると思いますが、1弾にはシステム属性のカードが1種類しか存在しないからです。
本当に目を疑いますよね。もちろん、1弾の時点では最終的に神アプモンまで出すつもりがあったでしょうし、2弾でレイドラモンを中心にシステム属性を展開していくことも既定路線だったことでしょう。それでも、1弾の時点で採用価値ゼロなカードを最初から収録する神経は一体なんなんでしょうか。そういうことが起こるなら「レイのハッキング」の効果をバディカード共通のものにしないとか、レイドラモンが登場する2弾での収録にするとか、あるいは1弾から最低限ハックモン系譜を収録するとか、色々できたはずなんです。ちょっと考えるだけで適切な調整ができるはずなのに、もうこの時点で販売側が思考停止していたことが見受けられます。
そもそも1弾でハックモン系譜やミュージモン系譜を収録しないってなんなんでしょうね。一応アプリンク付アプモンの形で並アプモンだけ無理矢理参戦していますけど、主人公系はある程度最初から突っ込んでおいた方がよかったと思います。まぁこの話は最後のほうで「ラインナップ問題」として触れるのでこのくらいにしておきますが。
 
ドガッチモン+ハックモン


番号が前後しますが、続いてはコレ。1弾のURの中でも「メインアプモンであるドガッチモン」を採用したカード。人気アプモンになるはずだったドガッチモンのURということで、イラストも(比較的)気合いが入っていて、キラカード仕様もかなり豪華に仕上がっています。一方性能を見ると、1弾の「アプリンク付アプモン」が共通して所持しているパターン能力を有しています。RだろうとSRだろうとURだろうと、この弾のアプリンク付アプモンは「アプリンクしているアプモンの属性が○○属性のとき、Aを0にされない」を持っています。1弾はバトルタイプCがほとんどおらず、また「■攻撃Cにする」なんかのアプリンクを使うよりも攻撃上げた方が効率がいいので「Aを0にされる」ことがほとんどありませんでした。そのうえソーシャモンなど、アプリンクの攻撃上昇値を底上げするようなカードが蔓延しており、このアプリンク付アプモンに人権などありませんでした。
さて、飽くまで性能の話は余談です。このカードには性能が低い云々の議論する以前の問題がありました。「レイのハッキング」を紹介した後なので、勘付いている方も多いでしょう。上述のように1弾に収録されたシステム属性のカードはハックモン+ナビモン1種類のみです。

じゃあこいつと組ますのかと思ってアプリンク効果を見てみると、なんと「+350」。一方肝心のドガッチモン+ハックモンのプラグは●●。つまり、1弾の時点でこのカードにアプリンクできるシステム属性のカードがないのです。言い換えれば、URのくせに「特殊能力なし」に等しいのです。加えて言えば、2弾で大量にシステム属性のカードが追加されましたが、そいつらも全てアプリンク効果のプラグは2弾になってもこいつは特殊能力を発揮できません。3弾でやっと、一部のシステム属性にアプリンク効果を持つカードが出てきた程度です。
ほんと、せめて目玉のURくらいは(本当は全カードに対してだけど)どう活躍するのかをイメージして送り出して欲しい。「Aを0にされない」がゴミだとかそういう以前に「現環境で条件を満たせない」とか本当に馬鹿馬鹿しいし、馬鹿が作っているってバレるからやめましょうね。
ちなみにこのカードについて一つエピソードがあります。このカードは2弾発売時の公式おすすめデッキレシピで、「レイドラモン&ミエーヌモンデッキ」に入っていました。このデッキは、簡単に言うと2弾の害悪カードがしっかり詰まっていて、それまでに公開された他2デッキがスターターパックにも勝てないレベルだったことを忘れてしまいそうなくらい、嫌なカードばっかり入っていました。そのデッキの使い方について、今では消えていますが、このような記載がありました。

>状況を見てドガッチモン+ハックモンに進化してみよう!このデッキはシステム属性がいっぱい入っているから特殊能力を使いやすいぞ!
いやぁ、なんと完成度の高い文章なんだろうと思いましたね。この短い2文だけで
・レイドラやミエーヌがいる時点でドガッチハックになりたい状況ってどんなんだよ!
・そもそもこのデッキじゃドガッチハックにアプ合体できねーじゃねーか!
・(アプ合体できたとして)「システム属性いっぱい」っていってもドガッチハックにアプリンクできるやつもいねーぞ!

の3つも突っ込みが入れられる代物でした。流石にいつの間にかこの文章は消されていましたが(色々探したけど当時の画像見つからなかった)、今でも忘れられないくらい衝撃の文言でしたね…。
 
ガッチモン+ドカモン

2弾の目玉、スペシャルアプリンクキャンペーンのカードの一枚。これらキャンペーンレア(CR)のカードはプラグを用いたアプリンク効果を使用することで、他にない唯一無二の効果を使用することができます。無個性なカードが多い中、確かにCRのカード達は個性だけは持っていました。しかし悲しいかな、環境に生き残れるものはいませんでした。それがなぜかについての総論は、過去のこの記事を読んでいただくのが一番いいと思います。
CRは全体的に採用価値が低いのですが、その中でも特に環境に噛み合ってないのがガッチモン+ドカモンです。
公式が出したデッキレシピに採用されていたので、その紹介ポイントを見ながら見ていきましょう。
[ポイント①]


>「ガッチモン+ドカモン」は並アプモンなのですぐにアプモンBOXに出すことができるのと「アプリアライズ以外では破棄されない」ので、始めの手札にあるとバトルを有利に進めることができるぞ!
メリット伝わりました?
これはただの「並アプモンのルール」以外の何でもありません。書くことがなくてつらいのかもしれませんが、流石に読者が馬鹿にされすぎです。じゃあ、その普通のルールに沿って出したこのカードが強いのでしょうか?

>相手の山札を一度に7枚も破棄させることができるぞ!
>相手のアプモンが強くて倒せないときに「デッキの更新」を狙おう!

メリット伝わりました?デッキの更新が狙えるそうです。本当に「だから何?」状態です。
デッキの更新については前回記事で、特に最大グレード超アプモン環境ではほとんど意味がないことは語っている通りです。
そして、このカードが相手のデッキの更新を狙うためにこのバトルを犠牲にして得られる猶予は、大抵1ターンもないことが多いでしょう。そしてこのカードのロストポイントを見てください。並アプモンのくせに超に負けても20ポイント減ってしまいます。流石にハイリスクローリターン過ぎて救いようがなさ過ぎる。神アプモンがバンバン出てくるような環境まで進めばワンチャンあったかもしれないけど、現実は「何がしたいか分からないカード」でした。
ちなみにこのデッキレシピ、他のCRカードもうまく使いこなせないうえ、攻撃力が上昇するアプリンク効果はキャメラモンしか入っていないので、マジでスターターパックに勝てません。ドガッチモン+レイドラモンでポイントに直接攻撃しても、こいつのロストポイントの方が大きすぎて救いようがないので「プラグどやぁ!」と言っている間に、「でも攻撃低いまんまだよね、さようなら」って言われて負けてしまいます。本当に参考デッキはプレイしてから載せて。
 
アプリンク解除!


名前のとおり、相手のアプリンクを引きはがせる効果を持っていますが、これで引きはがせるカードはなんと「並アプモン限定」。しかしながら、並アプモンと超アプモンのアプリンク効果の差は歴然なので、ちゃんとした環境では基本的にアプリンク用のカードは100%超アプモンが使用されるのは明白ですよね。もちろん、パックシールドなんかしたらその限りではないですし、小さい子ども達のカードプールだとそうではないかもしれません。でもね、流石に想定している状況が限定的すぎですよ…。このカードだすなら並アプモンのアプリンク効果にもっと優秀なものを出してくれればよかったのですが…。

しかも、こんなカードが3弾でもアニメのワンシーン切り抜きで再録されたんだけど、どう見てもこのシーンってアプリンク解除されたわけじゃないよね?
 

ドリーモン

この超アプモン、合体条件にはスリープモン、ヤドモン、セットモンの3体が記載されていますが、なんと実装されているのはスリープモンのみ。つまり、カードだけでは通常のアプ合体条件を満たせないんです。まぁアプモンチップやアップグレードを使えば進化で出せなくはないんですがね(進化したところで優秀なアプモンでもなんでもないんですが)。エンタモンの素材として収録されたのは一目瞭然なんですけど、一応は主役系統の補完的なアプモンなんだから、しっかり面倒見てあげて欲しい。毎弾ガッチモンやドカモン達を飽きもせずに再録し続けるんじゃなくて、こういうマイナーなところを入れる方をなんで優先しないかなぁ。
 
グローブモン/リバイブモン/オウジャモン/エンタモン

3弾の「デジモン・アプモン究極キャンペーン」という謎キャンペーンのCRで、枠が旧デジカの青枠カードと同じ仕様になっています。こいつらはデジモンと並ぶ目玉枠の極アプモンとして投入されました。とはいえ、レイドラモン・サクシモン(ウィルス)に対抗する能力もないので、こいつらに進化することはありません。アプリドライヴ出されたら死んでしまいます。
そうであれば活用できるのはアプリンク効果しかない…ということで目を向けてみると、こいつらが持っているのはなんと「属性付与」です。自分と同じ属性をバトルアプモンに付与することができます。
で?
本当に、本当に悲しいこと言いますけど、このアプモンカードにおいて「ウィルス」以外の属性を足すことのメリットが皆無なのです。手間やコストに見合わないという意味ではありません。そもそもそれによるメリットが皆無なのです。
カードの効果や能力に「自分のバトルアプモンの属性を参照する」ものがたった1枚しか存在しません。それは「樫の木書店の秘密の部屋」で、山札から自分と同じ属性のカードを持ってこれるというカードです。公開当初は、これで目当てのカードと同じ属性を付与して集めに行くのかと考えていました(それができたとして、アプリンク枠を使ってやるようなことじゃないんですが)。ところがなんとこのカード、複数の属性をもつアプモンの場合は「完全一致」でないと持ってこれないということが「Q&A」で判明しました。

今更言うまでもないのですが、アプモンの属性は「ウィルス」持ち以外は単一属性のみです。したがって、例えば自分のグローブモンにエンタモンをアプリンクさせて、グローブモンの属性を「ソーシャル・エンタメ」なんてものに変えたとして、当然ながらそんな属性をもつカードが山札なんかにいるはずがないんです。
CRなんだからさ、1箱に6枚しかない貴重な枠なんだからさ、それにトリッキーな感じに作ったんだからさ、使える場面をちゃんとイメージしておいてよ!この何も考えられていない訳もわからない能力のカードがCR枠で出るんだから本当に堪らない。しかも、ついでだから言うけど、全員ポージングとかどうかと思うよ!
 
アルファモン


同じく3弾のCR枠です。青枠の珍しいアルファモンです。こいつ自体はまぁ、そこそこいい感じの性能を持ってはいます。もちろん、相手にサクシモン(ウィルス)とか立っていたら何もできないですけど、それ以外が相手であればほとんど勝つことができ、そのままターン終了時に消えていく、条件限定のバーンカードのように使用できると思っていいと思います。
さて、さらっと書きましたが、このカードはターン終了時に消えます。出現条件の枠に「ターン終了時、デジヴァイスを破棄する」とありますが、デジヴァイス側には「このカードが破棄されると、出現したデジモンも破棄される」と書いてあるので、連鎖反応でアルファモンもさよならです。そのようにデザインされているはずなんですが、このアルファモンの出現条件には意味不明な文言があります。
>出現後、手札上限が4枚になる。
これはどういうことでしょう。手札上限を気にするのは準備フェイズの手札調整時のみです。この時、手札が手札上限(通常は6枚)を超える場合は、手札上限まで破棄してへらす必要があります。しかしながら、それ以外のタイミングで、例えばオプションカードの効果等により山札を引いて手札が手札上限以上になったとしてもその時点では何の問題も、破棄する必要すらありません。アルファモンはバトルフェイズで出現し、ターン終了時に消えてしまうため、準備フェイズで存在することはありません。もしかして、1度でもアルファモンになってしまったら、その後ゲーム終了時まで手札上限4枚なのでしょうか?最初はそう考えましたが、それはQ&Aで否定されています。


そう、これは「完全に意味のない」記載なのです。元々アルファモンが1ターン限定が想定されていなかったとかいう開発時点の名残なのか、まさかデジヴァイスを破棄することでアルファモンが消えると思ってなかったのか、なんでこんな記載があるのかは全く分かりませんが、この記載は毒にも薬にもならない、あってもなくても何も変わらない記載なのです。こういうの、絶対ルールを理解している人が複数人でチェックしていれば、絶対気付く事だと思うんですが…なんて言っても仕方ないのがアプモンカードなんですよねぇ…。
 
アプ合体……失敗!


このカードは、性能云々や存在意義云々という次元ではなく、唯一基本ルールを逸脱したカードです。ここで紹介している他のカードと違って、デザインされた意図等は明確なんですが、思うところがあり、例外的に挙げます。
アプモンカードでは、原則オプションカードは自分の番にしか使えません。ルールを煩雑にしたくないためか、旧デジカにあった相手の手番に割り込む「無効化」等のカードは一切収録されませんでした。公式ルールをどう読み込んでも、アプ合体フェイズ発動のオプションカードは自分のフェイズでしか発動できないはずなので、このカードの記載を見ただけでは、旧デジカでいうガーベモン(ライズ2)の援護能力のように、先攻が自分のアプ合体フェイズにこのカードを表にして宣言しておき、後攻がアプ合体する際に効果が発動するタイプのカードと考えていました。それが一転、このカードのみ「相手のアプ合体の手順が終了した時点=相手の手番に割り込んで表にして発動する」カードだということがQ&Aで明らかになりました。

別にですね、こういうカードがあってもいいとは思います。ただ、これができるなら、「プログラム緊急停止!」的なオプション無効化カードだって、あってもよかったでしょう?って思うのです。「アプリドライヴ」に確実性がなくなった時点で、1弾の超アプモン達の復権がありえますし、それこそ極アプモンだって使えるようになったはずです。「ゲームを簡単にするために、あえてこういうのは実装しないんだろうな」って思っていた旧デジカにあった能力や効果が、特に3弾で中途半端に実装(エンタモンやワルダモンのことも含みます)されてしまって、なんで後1歩先に踏み出せなかったんだ!と嘆きたくなってしまうのです…。
 
さて、いかがだったでしょうか?
下位互換どころか、存在意義・使えるシチュエーションがないというカードがこれだけあると、もうなんというか悲しくなってきますよね。
カードゲームとしての問題点を挙げていくのは今回が最後です。次回からはラインナップとか、商品展開的な側面から話せたらなぁと思っています。まぁ、ifの話をすることになるので、これまでと違い俺の主観が占める割合が大きくなってくると予想されるので、お気を付けくださいね。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
おそらく、次で最終回です。たぶん、おそらく、きっと…。

ここ最近はアプモンカードの話ばっかでしたが、triの5章が公開されたので流れぶった切っていつも通り感想を書き綴っていこうと思います。
なお、アプモンの最終回も同日ですが、これ書いている時点ではそっちはまだ見ていないです。

 

さて、今回の二次創作品について点数つけるとしたら、まぁ20点くらいでしょうか。どこに加点ポイントがあるかと問われると、難しいですが、まぁ究極体がどんちゃん大怪獣バトルしていただけで、これくらいあげてもいいんじゃないですかね。
裏を返せば、それだけ言及する価値もないほど「何も動かなかった」映画でした。それこそ、子供たちが単純に流れに身を任せ、自分たちで主体的に考えたり動いたりすることなく終わりました。
なんか、「昔の太一が帰ってくる」みたいな煽りを公式がしてましたけど、やったことは多分、ほかの誰もしなかった「メイクーモンを倒そう」って言ったこと。でもね、それは太一自身中学2年生の時に通った道なんだから、俺はそんなの評価しませんよ。
もう、いい加減俺はこれを公式なんて思わないよ。三流の二次創作。登場人物もなんか昔見たアニメと同一の名前をもったそっくりさんが、偶然似たような境遇に逢いましたみたいな感じに見ないと、やってられないです。

 

さて、今回の物語でやたら何度も言及される「メイクーモンは芽心のパートナーなんだから、仲間なんだから、救ってあげなきゃダメだ。メイクーモンは利用されているだけで、悪くない」的なやつ、いい加減鬱陶しいですね。よくもまぁこの期に及んでそんなことが言えるものです。
メイクーモン相手だからと手加減して、相手が完全体になっても成熟期で舐めプし、結局どんどん感染させられた挙句、リブートを許してパートナーを失ってしまったこと、完全に忘れているようです。パートナーデジモンがなんか、結局前と同じように接するようになったからもう忘れているのかもしれないけど、今のパートナーはどう考えても別個体です。データ上同一個体とかなんとかあるかもしれませんけど、別セーブデータであることは間違いないです。確かに、前回の話の流れでは、「今のパートナーに向き合おう」ってなるのは間違いではないんですけど、もはや前世代の一番仲が良かった個体のこと、完全に忘却しているんですよね。本来はあの状態で、「もう手加減する余裕はない」とか、そういう感覚になってくれないとおかしいんですよ。もうそれが、観ててずーっとイライラする原因。
あと太一、いまさらになって芽心とフラグ立てるような雰囲気が出てきたけど、あそこで太一が話すべき内容は、あんなんじゃない。ここでは絶対、02の11-12話(メタルグレイモンが敵になる回)の話をしなきゃいけないはずなんです。今、芽心の気持ちに一番こたえられるのは太一であるはずで、その経験をバネにメイクーモンと戦う決心をしなきゃいけないときです。
てか、こいつら本当に「見たくないものから目を背ける」最悪のことやってるんですよね。リアルワールドに帰ったその日の晩、学校に泊まってた彼らがすべき話は気分転換の怪談話じゃない。本当に、次メイクーモンに出会ったら何をするかを、しっかり議論しなきゃダメなんです。それを放棄した結果、メイクラックモンが出てきたらとりあえず全員で出撃して、でも攻撃はしない、信じてる!みたいな。馬鹿じゃないの?
3章のタケル、俺大嫌いなんですけど、あの時もパタモンが「自分が暴れたら、自分を倒してほしい」って言ったんですよ。すごく勇気のいる発言をしたんですよ。それを、あのタケルが受け止めなかったの、本当に許してないんだけど、今回8人全員が、そういう腐った根性してたから、もう救いようがないってね。
だいたい、作戦なしの行動も、今回が最初じゃないですよ?また3章の話するけど、あの時だってそうです。あの時、肝心の参謀である光子郎はリブート対策で右往左往してたから仕方ないにしても、それ以外のやつはメイクーモンが出てきても何の策もなしに場当たり的に「メイクーモンを歪みへ押し返す」プランしかとらなかった。本当にね、あなたたち高校生になったんだよね? 成長したんだよね? もっとね、無印や02のときは緻密な戦術とってたよ?
成長ってなに? 答えがないものの答えはわからないって、大人や周りの環境に、流されるままに流されるのが正解って思ってるってこと? 本当に、そういうレベル。

 

ホメオスタシスとか、イグドラシルとかについて、正直まともに考察する気も起きないんだけど、まぁ一応思ったことだけでも書いておきます。ホメオスタシスについてだけど、ハックモンが代弁者としてやたら情報が増えたけど、正直あれがホメオスタシスの動きとは思えないほど雑。というか、やっぱあれはホメオスタシスを語る別の何かか、ホメオスタシスすでに乗っ取られているでしょう。そもそもリブートなんてものを使うこと自体おかしいし、ホメオスタシス側に究極体がいることがおかしい。あの世界で究極体は、外部からの干渉がない限りは絶対生まれないものであるし、リブートした後でもその進化が維持できるってことは、あいつに何らかのプロテクトかデータバックアップがとられていたわけで、それならデジタルワールドを守護した経験のある主人公のパートナーデジモンたちを差し置いてまでジエスモンに適用する意味も分からない。あれはどう足掻いても、イグドラシル側か何かが干渉していないとおかしいと思う。そも、ホメオスタシスが世界の危機に対して、自前で究極体用意できるなら、選ばれし子供なんて要らないでしょ?
っていうのが俺の考えではあるものの、ここまでくると「作ってる人、そこまで深く考えてないと思うよ?」っていうカウンターが自分の中で自然発生してしまう。本当に、よくない。

でも、これで本当にホメオスタシスがジエスモン用意したっていうのが事実になってしまうと、本当にこれまでのデジアドの前提全部ぶっこわれるからね?

 

今回のメインの2人について
ヒカリが急にデジタルワールドの声を聞き出したり、ニャロモンがオファニモンフォールダウンモードになった流れが一切意味不明でした。ヒカリなら、そういう声が聞こえそうっていうのはあるけど、そういう声、02でもうあまり聞かなくなってたじゃない?ご都合主義にもほどがある。しかも、せっかくジントリックス出身のオファニモンFDなんて連れてきたからちょっと見直してたのに、結局文字通り「何もしない」うちにラグエルモンに食われていったの、本当に展開ついていけないから。もっと、ヒカリに憑依したホメオスタシス的な何かが、ヒカリを利用して進化させたとか、そういう分かりやすい描写があったほうがよかったのではって思います。結局、何がしたいか、わからなかったよね。あ、今回も安定の「テイルモンのひげ描き忘れ」がありましたね。テイルモンにひげないと、普通に目立つから。
芽心については、本当に何テンポかズレている。ぶっちゃけ、パートナーを倒してほしいって言葉、もっと早くに言えたと思う。というか、そういう覚悟でいてほしかった。

 

本当はね、今までだったら無印とか02のこと考えながら、無理やりでもこの子たちの心情をかみ砕いていく努力をしてたんだけど、もう、どうでもいいなって思うようになってしまったので、今回は割と突き放す感想しか残しません。
02といえば、もう前からずっと思ってるけど、芽心に必要なのって、大輔なんですよ。誰よりも前を向いていられる少年。大切な仲間のパートナーデジモンと、葛藤しながらも2回も(メタルグレイモンとチョコモン)戦うことを経験した彼。本当に今芽心の気持ちを汲んで、適切な声をかけてくれるだろうと信じれるのは大輔なんです。マジで、このtriという作品に彼がいないのが非常にもったいない。そして大輔のこと考えてたら、02の11-12話が浮かんで、やっぱ今回のヤマト、あの時と人格が正反対だなって。

 

正直、今回の作品は30分でできることを引き延ばしただけにすぎません。そして引き延ばしたくせに子供たちがちゃんとしている描写がなくて、完全な駄作です。そしてあと1回でまとまる気がしません。というか、あと1回でまとまるような作品だったのなら、絶対6章もいらなくて、2部構成くらいで済んだようなお話です。そういうレベルです。

今日はこんな感じでいいかな。

長くなってきましたが、第3回目。まだまだ、書くことはいっぱいあります。
続いては、酷い酷いゲームバランスについて見ていきましょう。
一応今まで「環境の中心」等については各弾のまとめとして記事を書いてきたので、総集編という扱いで大きなトピックのみまとめます。これだけ読んでも、十分に酷い現状が分かっていただけると思います。
もっと細かい内容が知りたければ、それぞれ過去記事のリンクを貼っておくので、そちらを参照してください。
 
[1弾]
記念すべき第1弾。この時のトップはこの3体でした。

これらのアプモンは共通して、「アプリンク効果使用時に、更に攻撃が上がる」というアビリティを持っています。当然ですがバトルに勝つためには攻撃力を上げる必要があり、その一番メジャーな手段がアプリンクであることから、そのついでに更に攻撃力が上がるのであれば、一番コストパフォーマンスがいいですよね。他にも攻撃上昇手段を持つアプモンには「手札/スロットの未使用オプションを破棄すると攻撃アップ」や「○○属性に対し攻撃アップ」がありましたが、前者はアプリンクの他に更にカードを数枚破棄する必要がありコストパフォーマンスが最悪、後者は受動的過ぎることや対象がトップにいない等の理由で採用されませんでした。なお、この3体、全員攻撃上昇値が異なり、一見するとエフェクモンが一番強そうに見えますが、エンタメ属性には+500のアプリンク効果を持つアプモンがいなかったため、いずれもアビリティ込の上昇値が1枚あたり+600~700となり、3体は比較的拮抗しています。詳細はこちらで(ちょっとバイアスありで書いてますが)。
1弾の環境はこれらの要素に加え、止まらないアプリドライヴにより、1試合中にアプリドライヴによる引き分けが9~10回平気で起こる状態でした(この問題については前回記事の「デッキの更新」について語っているところです)。なので、上記3体のうち1体を必ず初ターンに立て、常に勝ちに行く勢いでバトルし、劣勢になったらアプリドライヴで逃げるというのが基本戦術になります。そして、アプリドライヴがないターンに1回でも負けてしまうという事故が起きた方が、そのまま負けるというシビアな環境でもありました。当然、1ターン目に並アプモンのアプリアライズに失敗すると、ほぼ100%負けます。逆転のチャンスなど、相手のミスを期待する以外ないのです。
いやぁ、しんどい環境でしたよ。前回も書きましたが、非公式大会を開く際は「アプリドライヴで同時にポイントが0になった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」という裁定を作らないと勝ちが決まらない状況でしたし、私が出た準決勝・決勝でもアプリドライヴに因らない勝敗がついたバトルは各1回で、それ以外の80~90ポイントはアプリドライヴで減っていました。当時の大会の様子はこちらの記事にまとめています。対戦動画のリンクもありますよ。

まさにこれ(これは2弾のときに公式で出てきた画像です)
この時点でね、あまり楽しくなかったですよこのカードゲーム。アプリドライヴ1枚制限とかしたり、シールド戦するにはそこそこ楽しかった(デジモンカードって、ブースターだと進化ルートが収録されているとは限らないですし、勝率とか使う都合もあってシールド戦なんてできないですし)んですけど、こっちが縛り作って遊ばないと楽しめない時点で破綻している感はありますよね。
 
[2弾]
続いて2弾環境です。2弾はよりひどくなりました。なにせ、アプモンBOXに立てるアプモンがたったの3体になってしまったのですから。1弾はメインが3体ですが、一応これらの進化系譜もいるので実質はトータルで12体ほどです(それでも少ないか)。2弾では1弾よりカードプールが増えたにも関わらず…ですから、これはかなりやばい状況です。

この3体が、2弾環境の選ばれし3体のアプモンです。1弾環境に居座ったトップカードも含め、全ての超アプモンの存在意義を消し去ったのが、このレイドラモンさんです。そのアビリティとは「引き分けを勝ちにできる」です。意味が分からないですね。公式サイトの文言を借りて説明しましょう。

アプリドライヴを使うと、バトルで勝ちになるので、相手のカードのロストポイント分ダメージを与えると同時に、相手のアプモンBOXにいるアプモンを破棄させるとのこと。

ふざけてるの??
ただでさえ、1弾でアプリドライヴが止まらないと嘆き続けていたのに、さらにアプリドライヴで「勝ち判定を得る」なんていうカードを実装するとか、正気ではありません。2弾でもアプリドライヴを止めれるカードは1枚を除き実装されませんでした。それを使わない限りはアプリドライヴが出た時点で、どんだけ攻撃力差があっても「勝ち」をもぎ取れるということです。これにより、超アプモン相手のロストポイントが高い超アプモンを使う理由が皆無になってしまいます。どれだけ安定して攻撃力を上げようと、そのカードが出た時点で「負け&ロストポイント20&退化」となってしまいますから。
そして、唯一アプリドライヴを止めれるカードとなったのが、なんとレイドラモンの進化前のハックモンという並アプモンだけという事態。ハックモン自体並アプモンなのでレイドラモンに対面では負けていますが、オプションカードで+200すれば逆転可能であるため、レイドラモンストッパーとして役割を持っていました。

最後の1体、ナビモンは相手の攻撃を0にし、毎ターン220 vs 0からバトルを開始できる優秀な並アプモンです。1弾環境時点では、このくらいの差はソーシャモンほかに簡単に上回れてしまうため、真価を発揮できませんでしたが、2弾ではそういった馬鹿火力組がいずれも超アプモンであることから完全に駆逐され、敵対すべき相手がハックモンとレイドラモンのみになったため、非常に扱いやすくなりました。ハックモンはもちろん、アプリドライヴのないレイドラモンにも睨みを利かせられるため、非常に優秀でした。
2弾環境では、ナビ←レイドラ(+ドライヴ)←ハック←ナビという3すくみが成立していますが、レイドラモンになったときのハックモンカウンターのリスクが高いため、相手がナビモンだったとしても、再アプリアライズでも握ってない限りは撃ち逃げ目的のレイドラモンになることすら稀です。基本的にナビモンミラーがバトルの大部分を占め、レイドラモンはアプリンク要員として使われることが大半な環境でした。カードプール増えたのにコレは流石にないですよね…。
その他使われたカードや私のデッキレシピはこちらの記事を参照ください。
 
[3弾]
極アプモンが追加されましたが、環境のトップはレイドラモンのアビリティを引き継いだサクシモンと、代わりが生まれなかったハックモンの2代巨頭となりました。ハックモンとレイドラモンは同一系譜だったため一つのデッキに詰め込まれていましたが、3弾環境のサクシモン、ハックモンはそれぞれが役割をさらに明確にし、個別のデッキとして仕上がりました。また、ダンテモン召還も環境に残る1つの戦法になりました。


サクシモンはほとんどの要素において、レイドラモンの上位互換でした。攻撃力はA・Bが極アプモン級の数値をたたき出し、バトルタイプCなのに「Aを0にされない」というハイスペックな特徴を持っており(これは3弾に収録されているウィル属性持ち超アプモン共通の要素でもあります)、ハックモンに対しては攻撃力300差(アビリティがあるため、ハックモン側からは300上げても引き分けではなく負け。実質400以上攻撃を上げる必要があります)をつけれるため、レイドラモンのようにアプ合体することにびくびくする必要はありません。
「引き分けを勝ちにできる」カードが増えた一方で、「引き分けにされない」カードは増えず、アプリドライヴストッパーはハックモンしかできないままです。前段に記載の通り、火力差を見ると圧倒的不利ですが、ハックモンは3弾にて新しい相棒のコメットモンや「不運な一般市民」というカードを得て、ハンデス(相手の手札破壊)による相手のアプリンク強化封じという戦略が可能になりました。アプリンクは手札からカードを出す必要がありますが、これを先手(後攻)コメットモン(場合によっては「サイバーアリーナ」と併用)で手札を破壊し、相手が強化できなくなった後にゆっくり自分を強化することができるので、対面の火力差は強化カードの差で埋めることができます。アプモンカードはオプションカードでの火力増強が小さく、ほとんどがアプリンクに依存した攻撃力上昇のため、この戦略はかなり強力でした。
最後にダンテモンですが、条件さえ一発逆転が可能な最強コンボ。しかし、その条件に「ポイント30以下」というのがあるため、ダンテモンを主軸にするデッキは自分のポイントが30に減るまでバトルに勝つ気がありません。ただただセブンコードのカードを集めるのみ。そして、その相手に対し敵側ができる行為といえば、ワルダモンのアプリンク効果で相手がセブンコードを集めるのを妨害する、相手にダンテモンが来たときに攻撃+2000を消せるようワルダモンを温存する、ダンテモン出現後アプリドライヴ1枚使われただけで負けてしまわないようピン差ししたハックモンを引いてくる・・・等々の受け身的行動のみです。正直7ターン暇になります。必要なカード枚数の多さによって、ダンテモンデッキはそれ専用に組まざるを得ず、それゆえ1ターン目から「ダンテモンだ」って分かった時点で7ターン、できる限りのカードを温存/回収しながら、相手がカード並べしているのを眺め7ターン過ぎるのを待つゲームとなります。楽しくないです。本当に楽しくないです。こんなものゲームでもなんでもないです。(もやもやルールのところで話しましたが、不戦敗の仕様によっては並アプモンをずっと出さずに7ターンなんてこともあり得ます。)確かにセブンコードをちゃんと7枚集めてダンテモンを呼ぶのは、原作通りだけど、そこはゲームの楽しさとかを考えて実装して欲しいものです。こんなんでも、このハチャメチャなアプモンカードの環境で、現実的に「勝てる」戦略なのが鬱陶しい。

その他環境の詳細はこちらになります。
 
さてさて、以上がざっとまとめた環境の変遷です。改めて、酷い環境だと理解していただけたでしょうか。
2弾の時点で、超アプモンまでしか出ていない時点で「アプ合体を否定する」環境になってしまったのは本当に恐ろしい事だと思います。そして3弾環境でもそれを変えなかったこと、愚かだと言わざるを得ないと思います。3弾の目玉である極アプモン、結局「引き分けを勝ちにする」能力のせいでアプモンBOXに立つ権利すらもらえませんでした。
正直、「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手オプションカードの効果を受けない」「◎バトル中、1回だけ相手オプションカードを無効化する」「◎引き分けにされない」「◎相手のスロットを破棄する」といった、旧デジカでは当たり前にあったようなアビリティやオプションカードを数種類実装するだけで、すくみができたはずなんです。確かに、旧デジカでは「無効化」の裁定が非常にめんどくさかったり、オプションカードについて「投射型」「接触型」等の煩雑な考え方を導入する羽目になったりしかねないですが、もはやそういう次元じゃないほどに後戻りできない環境ができあがってしまっていました。
それに、別にスタッフ側が上記の能力を忌避していたわけではないんです。惜しいカードがあるんです。それがエンタモンとワルダモンです。

こいつらは「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手はオプションカードを使用できない」を条件付で持っているんです。なんで条件付にしたんだ馬鹿野郎!その条件というのが「特定のカードをアプリンクすること」のせいで、結局サクシモンが後攻から真っ先にアプリドライヴを使用したら、自分たちのアビリティを発揮するチャンスもなく何もできずに負けてしまうんです。もしこれが条件付でなかったら、エンタモンやワルダモンは雑に強かったと思います。エンタモンは★プラグがあるので、使い方に難がありますが、ハンデスも猛威を振るっているし、割と使えるのではないかな。 ワルダモンに関しては、基礎ステータスが高いので、1弾環境の主役だった超アプモン等が返り咲く可能性も秘めています。そして、そこにすくみ(ワルダ←1弾トップ←サクシ・レイドラ←ワルダ)が産まれる…。ワルダモンとエンタモンは本当に調整次第だったと思うと、非常に残念でなりません。
ここでもこの問題の根本原因は制作側がこのゲームで遊んだことがないから「後攻でアプリドライヴ使われて終わり」という現実を想定できなかったこととしか言えません。本当に・・・本当に素材がいいものだっただけに、もったいない…。
 
今回はここで切りましょう。いつもより短めですが、次のトピックがすでにこの2倍の分量になってきたので分けておいた方がいいとの判断です。
上の記事の中で張った過去記事のリンク、こちらに改めて張っておきますので、気が向いたら読んでみてくださいね。現在進行形の恨み辛みが読み取れるかと思いますw
 
<1弾> 環境考察 大会レポート
<2弾> 不満点まとめ 環境考察
<3弾> 環境考察 デッキレシピ

アプモンのアニメもあと最終回を残すのみになりましたね~。お話全然進まないし、奇跡の逆転方法も全部おじいちゃんが教えてくれて、先週ガイアモンがかっこよくリヴァイアサンに食われていったのが実は無策であることが判明しました。信じていれば救われる…って大事な言葉かもしれないけど、信じているだけで無策なのは流石に救いようがないと思いますよ。


さて、アプモンカードがダメだったところをあげつらう記事第二回。前回で十分ぼろくそに言っているので、もうお腹いっぱいかもしれませんが、引き続きお付き合いください。
前回の続きで、[遊び方]のページを参照しながら進めます。今回は、「そのまま流用してダメだった」話に加え、「結局このルールの詳細わからないまま終わってしまった」というもやもやルールについても触れていきますよ。

 


オプションカードと言う言葉も旧デジカからの流用ですが、旧デジカのように「アイテム・プログラム・フィールド」の大別はなく、「オプション」とひとまとめにされています。レイアウトは後期のものと近く、必要な情報は十分にまとまっていると思います。ただし一点、旧デジカの後期のオプションカードにはあったのにアプカでオミットされた項目があります。それが「リミット」です。
後述する一部のカードにリミットの記載はあるのですが、カードのレイアウトとして[リミット]の欄を設けなかったために大部分のカードが「いつ破棄されるのか」が分からない状況になっています。
まぁ身も蓋もない言い方をすると、別段それがガチ環境で大きな影響があるかと言われれば「全くない」のですが、やはりもやもやしたままでは気持ち悪いですし、特定のカード(複数)の効果について、存在価値が(わずかながらにも)変わる可能性が一応あったのでハッキリさせてもらいたかった点ではあります。


話が逸れてしまいそうですが、ついでなのでこの「もやもやルール」について見てみましょう。
まず、参考となる旧デジカの裁定を確認しましょう。旧デジカのルール細則では「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時にダークエリアに送られる」とされています。ならアプカでもそうなのかと思いつつ、今度はアプカの「しょうりつ40%!」のカードを見てみましょう。このカードはリミットの記載があり「バトル終了時までスロットに残る」とあります。このカードのみならず、1ターン限定の攻撃力上昇系オプションカードは「超アプリンク!」を除いて全てこの記載があります(「超アプリンク!」については、Q&Aでこの文言が漏れていたことが回答されています)。これらのカードにわざわざリミットが特記されていることを考えると、どうも旧デジカのように「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時に破棄」という考え方は違う可能性が出てきました。その他リミットのあるカードの代表例は「カテゴリ:フィールド」のカードでしょう。これは「破棄されるまでスロットに残る」とあります。これらはターンをまたぐことが想定されており、ここでいう「破棄される」は、相手からの妨害行為(ワルダモンのアプリンク)及び「手札調整時の能動的なスロット破棄」を指します。フィールドカードがこのように記載に差別化が伺えるので、無記載カードが屁理屈こねて2ターン以上残るといった考え方はしないものとします。
<参考:リミットの記載があるカード>


そうすると、考えられるのは下の2つになるかと思います。
① リミットの記載がないカードは、ターン終了時にまとめて破棄する。
② リミットの記載がないカードは、効果発動後即時破棄である。

 

の考え方の根拠となる代表例は「アプリドライヴ」だと思います。このカードは勝敗の決定(ポイントを減らす)後の行為(3枚ドロー)まで言及しているので、バトルフェイズを即終了させるとはいえ、ポイント計算フェイズまで効果が発揮できていると解釈が可能です。また、「フォローアップ!」も同様に勝敗決定後の行動を記載しているため、即時破棄というよりは、ターンの終わりまで残っていた方がいいような気がします。ただしこれでは、「じゃあ、わざわざ攻撃力上昇系を差別化する必要があったのか」という疑問がまだ若干残ります。

 

一方でを支持する記載は2弾のニュースページのトリップモンの記載です。

「オプションカードを発動した後の、空いたスロットに~」という文言があり、これが公開されたとき(1弾環境時点)思わず「え、オプションカード発動したらスロット空くの!?」と思ってしまいました。これらのカードの開発意図を踏まえると、オプションカードは使用すると即時破棄されてスロットが空になるという前提で作られていると考えるのがリーズナブルな気がします。一方でこの反論になり得るのが、同じ記事の1つ上のコンパスモンの記載です。

このコンパスモンはアプリンク効果で「自分のスロット1枚破棄」というのを持っています。この効果の対象は「未使用/使用中」のオプションカードを含みます(Q&Aより)。そしてこれについて、ニュース記事ではトリップモンとコンボしろと書いてあります。つまり、作成側が想定している状況が、使用したオプションカードをコンパスモンのアプリンク効果で破棄して、その空いたスロットにトリップモンの特殊能力でオプションカードをセットする・・・という一連の流れを想定している可能性もあるということですね。(アプリンク枠は1枚で攻撃力を500以上簡単に上げられる一方、オプションカード1枚でできることはそれほどのメリットがないので誰がそんなことをするんだ馬鹿野郎!っていうのはひとまず置いておいて)このような想定でコンパスモンやトリップモンがデザインされたのだとしたら、リミットの可能性を支持する材料にはなり得ないということになります。
まぁ色々考えても、結局作成側がどっちか教えてくれなかったので分からないまま!ということなんですけど、上述の内容から分かるとおり、この裁定で影響を受けるのはトリップモンやガッチモン(BT2-26)などの「バトルフェイズにおけるオプションカードセット」効果を持つアプモンたちです。先ほどのの場合であれば、別のオプションカード破棄後に追加でオプションカード4枚目を使用できるようになるということなので少しは価値が生まれてきますが、の場合だと「スロットはバトルフェイズ中に空かない」ため、「手札に使いたいオプションがあり、かつ空いているスロットがある」=「なんで準備フェイズで置かなかったの?」って話となり、使用できるシチュエーションが本当に本当に限定的(ARフィールドやガッチモナカ等でバトルフェイズに手札オプションカードが増える、コンパスモン等のアプリンク効果を使用する等希有な状況のみ)になってしまいます。
3弾までの環境ではオプションカードの影響力が小さかったので、あまり問題になりませんでしたが、オプションカードが旧デジカの「クラッカー!」「秘めたる力の発現!」「粒子化ワームNo.2」レベルのものが出ていたら、この裁定次第ではトリップモンの評価が変わりうる可能性があったのかもしれません。

さて、オプションカードの話をしていたはずが、思い切りトリップモンの話になってしまいました。しかし、オプションカードについてはリミットの記載がないこと以外、フォーマットの流用に特に問題はなかったと思います。オプションカードの問題についてはほとんど「アプリドライヴ」の効果によるものが大きいので、このくらいで切り上げて、次の話題へ進みましょう。

 

次はゲームの進め方にそってコメントしていきます。

シート上のパワーBOXやアプ合体BOX(進化BOX)の位置が逆になっていますが、おおよそプレイシートも準備段階もほとんどデジカの流用そのままですね。唯一大きく違うのは、この時点で並アプモンを置いていないということです。
デジカでは最初から、パートナーとなるレベルⅢ(成長期)デジモンをデジモンBOXに出した状態でゲームを開始します。そのおかげで、レベルⅢのカードは30枚デッキの中に1枚で十分でした。アプカでは並アプモンを引いてきて、準備フェイズにアプリアライズさせる必要があります。なんとなく「ゲームを再現しました」っていう言い訳が聞こえてきそうなんですが、ゲームだと普通に超アプモンや神アプモンをいきなりアプリアライズさせることができるんですよね。したがって、場にアプモンを出せないなんてことはないんですが、アプカだと「並アプモンを引けない=不戦敗」が起こりうるんです。1弾の環境なんか、1回でも負けたらそのまま勝敗が決してしまうような環境だったため、初ターンにアプリアライズ失敗で、そのままあとは引き分け連続で負けた…なんてことが頻発しました。
正直、このシステム要らなかったと思います。実際ゲームとは上記のように状況が違いますし、このルールのためにデッキに並アプモンを5-6枚は入れておく必要が生じてしまいます。それで、並アプモンに個性がたくさんあるならよかったのですが、前述の通り個性なぞ皆無なうえ、アプリンクの役にも立たないときているため、ただただデッキの自由度が大きく下がっているだけという状況が生じています。3弾環境なんてほとんど「アップグレード!」で進化するため、アプ合体相手の並アプモンなんて入れることないですしね。それに考えても見てください。仮にこれで神グレードまでいったとして(悲しい、意味のない仮定ですが、それはゲーム設定段階で考えてなきゃいけないことですし)、デッキに各進化パーツを3枚ずつ入れることを想定した場合、並6、超6、極6、神3(計21枚)を占めることになります。並アプモンがアプリンクとして役立たずだし、実際進化の補助にアプリドライヴのようなカードを加えることを考えると、絶対枚数が足りません。デジカだとこの比率がⅢ1、Ⅳ3、完3、究3+進化用オプション6(計16)なので、どれだけコスパが悪く、自由度が低いかも分かりますよね。

 

さらに言えば、「不戦敗」についての詳細な裁定が考えられていないのも問題です(もやもやルールその2)。具体的には、アプモンがアプリアライズしていない状況で、スロット準備やオプションカードの使用ができるか否か、相手側が進化フェイズ等で行動できるか否か、が明確にされていないということです。唯一わかっているのは、片方にアプモンがいない場合、バトルフェイズは即終了するという点のみ。これは「再アプリアライズ!」のQ&Aから判明しています。(こういうルールに関する重要な問題を、カードの個別Q&Aから読み込まなきゃいけないのが悲しいところ) でもそれ以上のことは分かりません。


アプモンが出ていなくても、プレイヤーがアプリドライヴァーとしてオプションカードの使用を行使できるのであれば、次のターンの仕込みのために手札のカードをスロットに置き、次の手札調整で一気にカードを引くことができますが、もしアプモンが出ていないとスロット配置等できないということになれば、並アプモンが引けない代わりに手札にいっぱいきた貴重なオプションカードを、並アプモンが引けるまで破棄していくことになります。この差は本当に天と地の差があります。

もっと言えば、3弾から登場したダンテモンの召喚について、このルールの如何によっては大きく難易度が変わります。もし、オプションカードのセット及び行使ができるのであれば、並アプモンをアプリアライズしないままセブンコードPADをアプ合体フェイズで開き、バトルフェイズ開始時にセブンコードアプモンを並べていくことができます。一方、バトルフェイズ開始時の処理は発動するものの、バトルの勝敗はすでに決定しているため上述の通り、その時点でバトルは終了しています(バトル開始時はバトルフェイズに入る前なので、一応OKになりうる)。つまり、ワルダモンをアプリンクする等で相手側がセブンコードの収集を妨害するという選択肢が取れないことになります。そしてセブンコードがそろい、ポイントが30以下になるまで不戦敗で負け続けた後でやっと並アプモンをアプリアライズすれば、もう妨害されることなくダンテモンが出てきて、相手のポイントを100から10に下げ、攻撃力+2000が完成しているという仕組みです。言わなくてもわかると思いますけど、これやるとゲームとして破綻しているんですよね。ただのソリティアだか七並べだかやってるだけで、完全なオ○ニープレイなんですよ。ただでさえ、ダンテモン使うと普通にしてても楽しくなくなるのに、アプモンカードでアプモン出さない方が強いとか、この紙切れってなんのゲームだっけってなる。一応、身内プレイでは「片方が並アプモンを出してないときは準備フェイズ終わったらポイント計算フェイズにいく」的なローカルルールでごまかしてましたけど、流石に「意識しなくても頻出するし、意図的に作り出せるし、下手したら有利に動かせる、デジカにはない独自ルール」の不戦敗について、明確にルールを設けていないこと自体、怠慢だと思います。


あともう一つ触れておきましょう。「山札から1枚引いてポイントゲージにセット」するという行為、これもデジカからの流用になりますが、これも本当はやめてほしかった。ポイントゲージにセットするってことは、それはもうゲーム外のカードということ、つまり30枚デッキのうち、1枚はかならず使用不可能になるということです。これはデッキ構築にはすごく面倒な話で、例えばキーとなるカードを1枚しかもっていないとして、それがポイントゲージに行ってしまえば、もうそのゲームでそのカードを引く可能性はゼロということ。つまり、キーとなるカードは複数枚積まないといつか必ず事故るということを示しています。これもデッキ自由度を下げていますし、無駄に(カードプールが少ないだろう)子供たちにとってのハードルも上げてしまっています。それ分かってるのかなぁ。

 


これも綺麗にデジカを踏襲しています。伝統的に「わかりにくい」仕様です。しかもこれ、非常に違和感を感じるんですよね。何が違和感って、アプ合体フェイズという単語そのものです。アプ合体って、もともとは「特別な組み合わせでアプリンクした時に生じる特別な強化」なんです。つまり、アプリンクするバトルフェイズと、アプ合体するフェイズが異なっていること自体おかしい。アプ合体フェイズなんて作らず、バトルフェイズ中でアプリンクした時、任意の組み合わせなら次のグレード出してもいいくらい緩いほうが絶対よかったと思います。



>そのあと手札が6枚になるように引くことができるぞ!(山札)
日本語下手か。
上述のように、並アプモンを出せなかった時の裁定は不明です。



わざわざフェイズ分けする必要性が感じられないのは上述のとおり。

 


デジモンカードと大きく異なったルールが一つあります。それは、「アプリンク」「オプション」「能力の使用」が各プレイヤーの手番ごとに一つずつになったことです。旧デジカでは、手番が回ってきたら、満足するまで好きなだけ能力やカードの行使が可能でした。したがって、コンボになる効果やカードを一気に使って自分を有利にできましたし、特に後攻側が使いたいだけカードを切った後に「争いはやめましょう」でバトルを強制終了して、先攻に何もさせない「ロック」という戦法がありました。
今回、そういった問題を緩和するためか、効果の使用は1個ずつということになりましたが、それも良し悪しですね。アプカでは(まぁ3弾までしか出てない上、オプションカードは無駄に採録が多かったからだけど)直接ポイントゲージに圧力をかけるカードは存在せず、基本的には攻撃力を上げたり、カードを引いたりするストレスの低いカードばかりなので、あまり気になりません。むしろテンポが悪いと思ったのが、明らかにコンボ…というほどではないけれど、次の行動とリンクしているカードを一気に使えないことですね。その一例が1弾~2弾環境における「プラグ増設!」です。プラグを一個追加するカードですが、このカードだけを使ったところで攻撃力の優劣は変わらないんですよね。次の手番でアプリンクしてはじめて、攻撃力の逆転が起きます。なので、劣勢な方が「プラグ増設!」の使用する⇒優勢の相手は(攻撃力の逆転がまだ起きないので)パスを宣言⇒劣勢側アプリンクという感じになります。優勢側も、わかってるからさっさとやってくれ状態なのですが、ルール上はこうしなきゃいけないの、割とストレスなんですよね。もちろん、今の環境なら相手がプラグ増設をしてきたのを見て、不運な一般市民を使い手札を捨てさせるといった行動もなくはないですけどね(むしろ「不運な一般市民」等のハンデスのせいで、「プラグ増設!」の採用はほぼゼロになりましたが、それはまた別の話)。



ここで重要なのは「デッキの更新」です。山札がなくなったら、並アプモンに退化して、捨て札を山札に戻すことができる仕組みです。多くのTCGでは山札がなくなったら負けというものが多いと思います。ゆえにデッキに入れたカードは基本的にゲーム中で一回しか使えません。しかしデジカでは山札(ネットの海)が尽きることを「寿命」と呼び、レベルⅢデジモンに退化することで再度捨て札(ダークエリアのカード)を山札に戻すことができたのです。これは戦うたまごっちという育成ゲームの後継として生まれたデジモンの「寿命」と「次世代(あるいは転生)」をイメージして作られたものだと思います。
さて、生死の概念がなさそうなアプモンでも、この寿命のシステムを採用しました。まぁ30枚デッキですし、準備フェイズで6枚まで引けるという仕様を考えると、山札切れで負けなんてシステムは採用できないのは仕方ないですね。まぁ、別に流用するのはいいんですが、問題は「作成側がこの寿命によるデッキ回転を軽視していた」ことなんです。たぶんテストプレイじゃ毎ターン手札を2-3枚捨てて2-3枚引くようなゲームを想定していたんでしょうね。ゆえに、デッキを回して同じカードを何回も使うなんて想定していなかったと思います。その作成側の無能さを示す最たる例が「アプリドライヴ」なんです。


アプリドライヴについては、何度もこのブログ内で苦言を呈していますが、一応書いておきます。
アプリドライヴの「無条件で勝敗を引き分けにする」効果自体うっとうしいものであるにもかかわらず、何を血迷ったのか、さらに「山札を3枚引く」効果がついています。もしかしたら、「こんなカード使うのは負けているときだろうから、劣勢なプレイヤーには逆転のチャンスをあげよう」的なノリで追加されたのかもしれません。しかしながら実態は、別に劣勢でもないけどデッキの回転を速めたいから使用するという場面も多くあり、結果、1つの試合中でアプリドライヴが双方の合計で10回使われてしまい、ゲーム自体の勝敗が0 vs 0の引き分けになるなんていう馬鹿なシチュエーションを生み出してしまいました。1弾からこの環境、くっそつまらなくて、それで辞めた人もいたんじゃないでしょうか。1弾のころの非公式大会の記事がこちらですが、「引き分けとなった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」なんていうルールを追加しないと大会にならないくらい酷い有様で、かつ「ほとんどの試合がアプリドライヴで引き分けになる」という状況は「アプリドライヴがない状況で一回でも負けるという事故を起こすと、その場でゲーム自体の勝敗が決まるも同じ」という状況でもありました。
普通にアプリドライヴのカードがウェブに公開された時点でこのようになることなど読めた人が多かったですし、それでも「きっとプログラム緊急停止!」的な無効化カードが入るものだろうと思っていたら、結局そういうこともなくアプリドライヴは出せば必ず成功するといった状況。2弾以降で何か対策入れてくれるかと期待しても、結果はアプリドライヴを濫用するようなアプモンが増えただけ。3弾までそれが解決することはありませんでした。
超アプモンしかいない環境では、寿命から流用したデッキの更新にある「退化というデメリット」自体が無意味なものと化していたため、このような事態になってしまいました。アプモンに寿命はないんだし、アプモンのゲームではデッキがなくなるとバッテリーが大きく減るという仕様があるのだから、こっちに近いシステムを採用すればよかったのになぁと思います。そうすれば、「山札を破棄する」といったアプリンク効果をもつ★プラグなんかも活躍の場があったでしょうし、デッキの回転を速めることがデメリットになりやすいので、アプリドライヴが諸刃の剣カードになる等バランスもとれたんじゃないかなぁと思うわけです。

 

さてさて、前回と同じくらいの分量に達してしまったので、今回もここらへんで切ります。ルールについて触れるのもここまでです。改めて欠陥だらけだったということを知っていただければ、それで十分です。

 

次回からは、ひどいひどいゲームバランスについて、簡単にまとめていきたいと思います。これまで各弾ごとの環境まとめはやっているので、概論っぽい話と、逆に「存在意義のないカード」「ルールを理解していたら生まれないようなカード」といった側面からのカードの紹介等もやろうかなと思っています。
ではでは。
<続く>

 

さぁ、最終章(予定)です。
今回は前回までの2つの記事と異なり、アプカを楽しむための記事ではなく、アプカを楽しいものにしてくれなかった販売側についてボロクソ言っていく内容になります。不愉快になるようならブラウザバック。

 

今回のトピックとしては、以下の通りです。
・旧デジカの流用失敗
・ゲームバランス
・コレクション要素
(アニメと並行したメディアミックスの一つとしてのアプカ)

一応、前回・前々回の記事を合わせてこれが三部作の3つ目になる予定だったんだけど、思いのほか、問題を書き上げるときりがないくらい問題しかなかったので、この3つ目がさらに3~4記事になると思われます。良ければお付き合いください。

 

<旧デジカの流用失敗>
さて、ご存知の通りアプモンカードは「旧デジモンカードのフォーマットを流用して作成したカードゲーム」です。この点については、公式側が各玩具店へのアピールポイントとして宣伝していたことでもあります。
このブログにも、趣味レベルですが私が現在も開かれているデジモンカードの非公式大会に出た時のデッキレシピ等を載せたりしていますが、実際それだけ旧デジモンカードは楽しいです。
一方で、旧デジモンカードは非常にルールが複雑・難解で、かつインフレを何度もあり一部の強いカードについては適切にメタを張らないと手も足も出ないという酷いバランスを持っているゲームでもあります。幸い、カードプールが広く、ブースターが24弾(+2)まで出た上、デジヴァイス01という「デッキ外からカードを持ってくるカード」が存在するおかげで、なんとかバランスを持ち、多種多様なデッキ(旧デジカでは「デック」といいますが、ここは便宜上デッキで統一)が見られました。それでも、客観的に見ると「新しいカードゲームを作る際にはあまり参考にしたくないカードゲーム」です。


もちろん、アプモンはデジモンユニバースという位置づけであるため、過去に人気があった(そしてプレバンでも現在進行形で商品を出せば売れている)先輩ポジションの旧デジカを模して作るというのは、話題作りや旧デジカファンを釣るための選択肢として無しでは無いのでしょう。ただしそれは、旧デジカが持っていた「悪かったところ」をしっかり認識し、かつ1番のターゲットであるはずの低年齢層にも理解できる仕様に改変することが、当然の前提になるはずです。実際どうだったか、3弾で終わったという事実と合わせてみれば明白ですね。
実際に出されたものを見た時に出た言葉はこれに尽きます。
「これ作った人、デジモンカード触ったことある??」
旧デジカがもっていた悪いところは悪いまま、ルールがとてもめんどくさい。体験会を実施してルールの認知度を上げようとした点は評価しますけど、何回か参加しましたが、正直教えるには難しくて、ティーチングする方も大変だし、小さい子たち全然ついて行ってなかったです。また、本当に何も考えず作ったんだなって思わされたのは、公式サイトの「Q&A」で追加されるルールの多さです。どう考えてもルールブックに落とし込むべき基本的な裁定が、Q&Aで補足されるという事態。これらのほとんどは旧デジカユーザーが体験会や問合せ窓口から問い合わせた結果追記されたものばかりです。つまり、言われるまで制作側が想定できていなかった内容があれだけあると言っても過言では無い状況です。


さらにもっと言えば、「これ作った人、このアプモンカードで遊んだことある??」まで言いたくなります。
別にね、完全に旧デジカのコピーじゃなくても、アプカで独特のバランスのいい環境ができればそれでいいと思うんですよ。でもね、旧デジカ時代において「汎用対策カードがあった状況でさえ害悪と言われたようなカード」を対策カード抜きで実装するなんてことを平気でされると、「あなたたち作るとき何も考えてなかっただけじゃなく、作ったものでテストプレイすら怠ったでしょ??」としか言えなくなります。アプカのルールちゃんと分かって、ちょっとでもそのカード使ってみたら、「こいつがアプモンBOXに出た時点で、相手他に何もできないわ」ってシチュエーション一発でわかると思うんですよ。ちゃんと、それぞれのカードがどんな条件で活躍できるか、逆にどんな条件で不利になるかを考えていれば、2弾発売時点で、「アプモンBOXに立てるアプモンがたったの3種類しかいない」なんて馬鹿な環境には決してならないはずなんですよ。結果、「作成側がこのカードゲームで遊んだことがない」というのが100%わかってしまい、将来性を期待することは2弾の時点でできませんでした。

 

というわけで、根本の問題は「作成側が旧デジカを知らない」かつ「作成側が自分たちで作ったカードゲームで遊んだことすらない」なんですが、それを踏まえて、このカードゲームの欠陥を1つ1つ見ていきたいと思います。前提が「旧デジカを流用している」なので、旧デジカについての知識がある程度ある前提での記載になるのはご了承ください。
一番わかりやすい公式サイトの「遊び方」にそって順に見ていきましょう。


①アプ合体条件
デジモンカードでいう「進化条件」に相当します。超アプモン以上では、アプモンのゲーム・アニメの仕様にそって合体元が記載されていますが、旧デジカで例えるならば、これは「ジョグレス進化」と同じシステムになっています。
これは割と初見で「え!?」ってなるポイントです。一見、何も問題ないと思いがちですが、そう感じるのは多分1~2弾では超アプモンまでしか存在せず、3弾になっても極アプモンに進化することはなかったから。実際、極アプモンに進化するには決まったカードを手札から4枚、神アプモンに進化するには決まったカードを手札から6枚消費することになります。手札が6枚制限なのですから、準備フェイズでこれを揃えるのは至難の業です。かつ、仮に理想的な手札が揃い一気に進化できたとして、手札は2枚or 0枚です。進化しても、アプリンクが一切できず、ちょっと攻撃あげた低グレードの相手にころっと負けて退化してしまうでしょう。毎ターン1段階ずつ上がるということを考えても、1回負けたら退化するというルールを考えると、1回分の進化(2枚)をした上で、アプリンクしつつ、次のターンに使う一部のアプ合体用のカードは手札にキープする…なんて器用なこと、100%できません。そう、このカードゲーム、アプ合体していけばしていくほど、不利になるゲームなのです。真面目に上のグレードに上がろうとするなら、アプリドライヴを駆使して戦闘を避ける一択しかないのです。
まぁ進化して手札的に不利になるっていうのは、旧デジカからそうです。それは間違いないし、そのため「争いはやめましょう」を緩衝剤として使っていたのも事実。したがって、アプ合体をメインに考えるなら、旧デジカからあるこの問題に解答を出したうえで流用しなきゃいけなかったのです。しかももっと悪いことに、このジョグレス進化を1段階目から使っています。旧デジカでは少なくとも1段階目(Ⅲ→Ⅳ)の進化コストは山札(ネット)で手札を圧迫しませんし、援護能力(アプリンクの前身)の使用も1枚制限(ジョグレスが多かった初期には援護能力すらない)ということもあり、ちょっときついけどまだなんとかなる程度の状態だったのが、アプカでは「1段階の進化に手札2枚消費、アプリンクに手札2枚消費」と、より燃費が悪化しています。旧デジカからジョグレス進化というシステムを流用した結果、アプリンクという独自のシステムとのかみ合わせが最悪で起こった悲劇ですね。結局神アプモンは実装まで行けなかったわけだけど、神アプモンが実装されたところで、それをバトルアプモンとして使うことは一切なかったんだろうなぁと思います(極アプモンもそうなりましたし)。
余談になるかもしれませんがもう一つ、正直アプ合体条件欄っていらないと思います。アプモンのアプ合体条件は、ゲームですでに決まっています。アプリとアプリの組み合わせでグレードアップという考え方なので、デジモンのように「アグモンから進化するグレイモン」がいれば「ギルモンから進化するグレイモン」もいるなんていう世界ではなく、逆に、ハックモンの進化先はレイドラモンしかないという袋小路。つまり進化の自由度がゼロなんですね。ドガッチモンのカード7種類くらいありましたけど、全部アプ合体条件は固定。分岐進化ができるのなんて、本当にごくごく一握りです。「アップグレード!」というカードが存在したことや、そもそも環境に生き残れるカードが少ないことで、逆にあまり気になりませんでしたが、正直この枠、カードゲーム上では死んでる枠なんですよ。せっかくこの枠つくったんだから、ここでゲームのオリジナリティ出すくらいのことは、してもよかったんじゃないかなぁと。

 

②バトルタイプ、③属性、④攻撃
この3つは切っても切れない関係なのでセットで話しましょう。
もともとこのABCの3すくみは、デジモンの「ワクチン・データ・ウィルス」の3属性を反映して作られました。まぁシーズン2からはバリエーションを増やす目的か、この属性相性とは切り離されることとなりましたが。AがCに強く、BがAに強く、CがBに強いといった感じに設定されています。AとCは、数値的にはAの方が大きくなりますが、Cには「Aを0に」する効果があり、バトルタイプAは成長期(レベルⅢ)であっても、バトルタイプCの究極体に簡単に勝てるという、よく考えなくても酷いバランスを持っていました。
一方で、アプモンにも属性はあります。3すくみのような単純なものではなく、ナビやソーシャルといったアプリとしての特性を反映させたカテゴリ分けがされており、属性相性もちょっと覚えにくいですが、ゲームをしていればすぐに慣れる程度の簡単なものです。残念なことに、それがこのアプモンカードでは一切反映されず、デジモンカードを単純に流用したABCに無理矢理当てはめられてしまいました。まぁ、対象年齢を下げるためにゲームのシステムを簡略化することはありだとは思いますが、絶対簡略化すべきところはそこじゃない。ポケモンカードでさえ、タイプは10種類以上あっても子どもがちゃんとプレイしているし、むしろ「Aを0に」なんて認識できても「理不尽すぎて受入れたくない」ようなルールを使い続ける方がわからない。単純に、「新しいルール考えるのもめんどくさいし、このままでいいでしょ」って想いが溢れんばかりに伝わってくる、つらい。
「Aを0に」もさることながら、攻撃の数値が全て3桁なのも子ども向けとしては酷いと思います。単純に攻撃力を比べるだけなら、どんなでかい数値でもいいと思いますが、アプリンクやオプションを使う度に「+100」「+500」「2倍」「3倍」なんて計算がやってくるから、大人の俺でも途中で電卓使いたくなります(使ってました)。また、これもデジモンからの悪しき習慣ですが、攻撃力をどんな順番で上げたとしても「○倍/半分」計算は足し算の前に行う、「○倍」は累積しない、でもワルダモン+メディックモンの特殊能力は「全部計算した後の攻撃力を半分にする」っていうルール、本当に作った側でもちゃんと理解しているのでしょうか(実際、体験会のルール解説マニュアルですら間違っていました)。ぶっちゃけ、攻撃力なんて無駄に0つけず、1桁か2桁でもよかったのではないかと思います。

 

⑥アプリンク効果
デジモンカードと大きく異なるところですね。援護能力というものを発展させて作った新しいシステムで、通常時はアプモン1体につき、プラグが一致するアプモンを2体までアプリンクすることができます。
ここで頭に「?」が浮かんだ人は、鋭い。
設定的な話をすれば、アプモンは凸プラグと凹プラグの2つのプラグを持っていますが、ベースアプモンに同時にアプリンクできるのは1体だけです。また、本来はどんなアプモンともアプリンクできます。つまり、アプカのアプリンクはオリジナルの設定を何も生かしておらず、どっちかといえば、旧デジカの援護能力の方がオリジナルの設定に近いという…。(援護能力にも対象を指定するものもありますけどね) しかもこの2枚までアプリンクでき、「プラグ増設!」を使用すればそれ以上アプリンクができる…という独自ルールは、上述のアプ合体だけで進化するというシステムに強く干渉してしまうという皮肉な結果となりました。あえて言いましょう、なんでこんなことしたんだ馬鹿野郎!
そしてこのプラグというのも面倒な代物で、作成側が「どんな効果が有用なものか理解できていない」ために非常に格差が大きく、プラグの不遇さにより採用されないカードも多く生み出してしまいました。これについての詳細は、別記事で長々解説しているので今回は省略します(コメットモンとワルダモンの登場により、■の問題はある程度解決していますが)。

 

⑦アビリティ
みなさん知っていました? これ、デジカでは「特殊能力」って言ってましたけど、アプカでは「アビリティ」っていうんです。
じゃあ「特殊能力なし」ってなんだこの野郎!!
ちょっと独自の言葉使ったと思ったら、結局この統一感のなさっていうね。
さて、アビリティですが、公式サイトにあるように「アプモンがもともと持っている能力」です。④の攻撃力や⑥のアプリンク効果は、グレードによってそれほど大きく変動はしないので、基本的にはこのアビリティの性能がカードの価値に直結します。もっと言えば、属性やその他あらゆるテキストよりも個性を付与できる項目になります。
各弾40体近くのアプモンが登場しているのだから、さぞバリエーション豊富な魅力が発見できることでしょう… 
はい。そうだったらよかったね。
ご存知のように、多くの並アプモンには「特殊能力なし」という残念な記載が見られます。本当にね、馬鹿なんじゃないの?(n回目) 登場するアプモンのうち半分くらい、テキスト0の無個性カードとか…。前も書いたけど、1弾ならそれでもいいでしょう。少しずつユーザーに慣れてもらうため、シンプルなカードから始めて、次第に複雑なカードが出てくるとか…。でもね、それは本当はスターターパックくらいで終わらせなきゃいけない。だのに2弾になっても、3弾になっても、レアリティNの並アプモンに特殊能力を頑なに持たせない。その結果、ただ名前が違うだけの、個性もなく採用価値もないカード、あえていうけどゴミクズカードが何十種類も出てくることに…。
確かにアプモンは進化ルートが固定だから、個性がなくても進化後が個性が強ければ、その進化前がどんなに魅力なくても縁故で採用される可能性はあります。でも、アプ合体条件が無視できる「アップグレード!」なんてカードがあるもんだから、その可能性すら潰れ、結局はアビリティを持つ優秀なRの並アプモンや、数値的にとびぬけたコピペモンみたいなカードだけが採用されていくという現状に。
じゃあ超アプモンやR並アプモンは個性があったかというと、全然そうじゃない。弾ごとに何パターンか能力に分けられるだけ。しかも、パターンごとに価値に雲泥の差がある始末。実際に環境トップを務めてきたカードは、1弾では「アプリンクで攻撃アップ」系のカード、2弾以降は「引き分けを勝ちにできる」カードと対抗馬の「引き分けにされない」カードだけ。それ以外のパターンのカードは、お話にもならないレベルでした。
なんでここでデジモンカードを参考にしないんでしょう。それこそ、特殊能力のバリエーションの参考になるものが山のようにあったはずです。別に40体に個性が出るようにテキスト全部1から考えてほしいなんて言いません。各弾40種類…いやその半分でもいい、デジモンカードからバリエーション豊かに拾ってくるくらいはできたんじゃないでしょうか。
前述したとおり、デジモンカードだってなんどもインフレや格差を経験したけれども、なんだかんだカードプールが広かったおかげでバランスが保たれていたのです。なら、そのカードプール全部を参考にして、いろんなタイプのカードを作れたはずじゃないかしら。いや、それがデジモンカードを流用した販売側の、そしても後発組の義務だと思うんですよ。アプモンはアニメを1年スパンで作成し、それにそってメディアミックスをすることが分かっていたのだから、商品展開できても多くて5弾まで。それを見据えていたら、(1弾は初心者向けという免罪符があったとしても、)2弾でのあのバリエーションの乏しさは問題です。
ごく稀に、ミエーヌモンのような過去の害悪カードをそのまま持ってきたみたいなやつもいましたが、それを持ってくるならセットで持ってこなきゃいけないカードだってあるでしょうと言いたくなるほどに、何も考えずに持ってきているのもまた問題。
ゲームのアプモンは、それぞれアプリワザ、アプリンク効果と魅力的な差別化要素を持っていて、バトルさせるには強いアプモンを出すでしょうが、アプリワザやアプリンク効果は並アプモンでも採用価値がある、よくできたゲームでした。カードゲームは、本来ならその魅力的な差別化要素を、先輩のデジモンさんをお手本にして、さらに魅力的にしてアピールできるはずの舞台だったと思います。現実って、なんて残酷なんでしょう…。

さてさて、分量が多くなってきたので、まだ1つ目のトピックの途中ですが(この後オプションカードやフェイズの話もする予定)、1回記事としては区切りましょう。


ただ、これだけ1つの側面からしか見ていなくても、アプモンカードを1文でまとめると、冒頭あたりで言ったように「デジモンカードを遊んだことがないやつが、形だけ真似して中途半端なもの生み出して、しかも自分たちで遊んでみることもせず適当に世に出しているカードゲーム」だということがバレバレなんですよね。本当、企業としてやらなくちゃいけない最低ラインくらいは超えてほしかったなぁ。

<続く>