2024年4月度レジェンドアドベンチャーログ

 

◇最終成績

 

今回から称号付ということで、最初だけ頑張りました。たまたま前回記録を残していた10月分とレジスチル、トルネロスがかぶっていたので、序盤はあまり考えずに動けたのがモチベを支えてくれた一因かな。

とはいえ1組チャレンジとかは最初からやる気がなかったので、この程度がちょうどいい感じじゃないかなと。むしろ108戦まで3組以下の編成でクリアできただけ十分すごいと我ながら思う。

 

 

ブルーベリー図鑑登録ポケモンしか使えない特殊ルールの公式大会。
縛り大会はやっぱり楽しい… 一方で今回の使用ポケモンも結構限定的。
御三家が全員使えるので色々組めそうな一方、自動天候は晴れと雪だけ。
更に条件付き700族のテラパゴスがいるので、キタカミとはまた全然違う。

テラパゴスの火力を割と過小評価し、ゴーストがほとんどいない環境であるため、当初は滅びの歌中心で行こうかなって思ってたんだけど、流石に毎試合その戦略で行くのは飽きたので、オーソドックスなテラパゴス中心のパーティを組んでみました。
更に今回は伝説以外は色違い・オシャボ個体を使うという謎縛りを組んだので、パーティ変えるために色違い探しに行くとかいうアホなことしてました。まぁその分愛着がわくパーティになった感じ。
最高レートは1682。まぁいいんじゃないかな。残念ながら1700にはいけなかった。
というか、最終日は飽きて1回もプレイしなかったので…。
一応、反省点もあるので、それを箇条書きしていきます。

以下の6匹で参加しました。


① テラパゴス(ゴージャスボール)


実数値:171-x-130-157-13--150(※テラスタルフォルム時)
努力値:4-0-0-252-0-252 @おくびょう

オーソドックスに攻めるパーティにおいて、実質700族のテラパゴスを使わない理由はない。
その分味方にテラスタルを切れないけど、そのデメリットをもってしても強い。
今回はワイドガード持ちもほとんどいないので、テラクラスターを通しやすいというのも環境的追い風。
環境には低い火力を補う瞑想+残飯型が多そうな印象だったけど、ミラー頻度も高いので同速勝負もしたくないことから、CS最速にし、火力は命の珠及びエルフーンの噓泣きで補うタイプにしました。
サブウエポンは大地の力。主にテラパゴスキラーとなるブリジュラスや、採用頻度が高いガオガエンの弱点をつける技として採用。これは本当に正解で、使用頻度も結構高かった。ワイドガード持ちが出てきたときに保険で撃つ単体技としても優秀。
更に吠えるを採用して、トリックルームや積み技ポケモンへのメタを貼った。
吠えるを撃つ際、テラスタル切らずにテラスシェルを保険に動けるという点でも強かった。
間違いなく、この大会におけるMVP!


② エルフーン(色違い、ラブラブボール)


実数値:167-x-106-97-139-136
努力値:252-0-4-0-252-0 @おだやか

基本先発選出。
追い風したり、瞑想テラパゴスやトリル要員、積み技要員に挑発撃ったり、嘘泣きで相手の耐久を下げたり。
とてもいい仕事をした。特に火力が若干物足りないテラパゴスの火力補佐をする点が非常に優秀で、嘘泣き+大地でジュラルドンをワンパンしたり、相手の計算を狂わせる点で便利過ぎた。
ガオガエン対面では不利にしかならないんだけど、それでも放置されやすかったので、先発対面しても結構動ける。
エルフーンとテラパゴスが並んだ際、基本はテラパゴスに猫だましが飛ぶので、先発で出した際に隠密マントが生きる場面は結構少なかったが、逆に中盤に相手がどうしてもテラパゴスの瞑想を通したいときや、こちらのテラパゴスの守るを読んでエルフーンに猫だましをしてくることもあり、全く意味がなかったとは言えず、しっかり仕事した。
エルフーン対面で挑発合戦になったら素早さで負けるんだけど、エルフーン+テラパゴス両方でミラーになっている場合、こちらのテラパゴスは最速取っており、その素早さがテラスチェンジの発動順でバレるため、相手は追い風を優先しがち。そこでこっちが挑発を撃てる好きが結構あった。
HD特化にした耐久が生きる場面も多く、基本この調整で問題なかったと思う。


③ アシレーヌ(色違い、ドリームボール)


実数値:156-x-94-195-136-112
努力値:4-0-0-252-0-252 @ひかえめ
うるおいボイスの眼鏡範囲アタッカー。
水とフェアリーの範囲がとても優秀で、ハイパーボイスやマジカルシャインを撃って相手を削っていく。
テラパゴスが暴れた後、あるいは暴れる前に大きく削るのが仕事。
CSにすることで、アシレーヌのミラーだけでなく、無振りのテラパゴスやジュラルドンすら抜くことが可能。
追い風で補佐することで有効範囲が増えるが、そうでなくても結構抜けるので十分。
相手に猫だまし持ちがいない場合は、エルフーン+アシレーヌで先発出すことが多かった。
フェアリーテラスを用意していて、テラパゴスに切る必要がない場合は、タケルライコ対面で使うことがあった。
ガチ対戦はBWで引退してSV復帰組なので、アシレーヌを使うのは初めてだったが、めっちゃいい子。

④ ブリジュラス(色違い、レベルボール)


実数値:197-x-169-174-85-105
努力値:252-0-148-108-0-0 @ひかえめ
器用な動きができるテラパゴスキラー。
流星群でCが下がった後でも、持久力でBが上がったボディプレスでテラパゴスを攻めることができる優秀なポケモン。
鋼技でエルフーンを処理したり、ボディプレスでガオガエンを処理できたりと、今回の環境に多いポケモンに非常に通りやすい。
今回Bを1ランク上昇で無振りテラパゴスを確にできる程度まで振った。この数値に意味があるかは微妙だけど、数値の指標の一つになったので悪くはなかったと思う。
もともと種族値バランスが悪いとか言われてたけど、やっぱり600族。そして鋼+ドラゴンの優秀な耐性。加えて流星群+ボディプレスの流れが美しすぎて、今回の裏MVPだったと思う。

ちなみに今回のバトルの9割はこの4匹で戦闘した。
残り2匹は、強いポケモンなんだけど、技構成や持ち物を失敗したなぁと思い、選出がだいぶ少なかった。

⑤ ガオガエン(色違い、ムーンボール)


実数値:202-146-110-x-145-80
努力値:252-84-0-0-172-0 @しんちょう
ダブルと言えばガオガエンみたいなところある。でも今回うまく選出できなかった。
エルフーンやメタグロス、ゴリランダー辺りに抜群を取れるものの、基本テラパゴスやアシレーヌをアタッカーにしていればよく、サポートにエルフーンをほぼ絶対選出しているので、あまりガオガエンの仕事がなかった。
更にドラゴンタイプのウネルミナモやウガツホムラ、タケルライコにも有効打が薄く、未来三闘の中でもテツノイワオにも弱点を突かれるので、本当に使いにくいと感じた。
多分瞑想型のテラパゴスとか採用しているなら、猫だましが有効に働いたんだろうけど。
技構成だけど、挑発持たせればよかったなぁと思っている。トリル対策に有効で、ついでにそのトリル要員であるリキキリンには抜群を取れるし、ポリゴン2にははたきおとすが有効。捨て台詞要らなかったなぁという印象。
ポケモンごと入れ替えるつもりはないものの、技構成は見直したかった。

⑥ ウネルミナモ(ルアーボール)


実数値:190-x-111-194-103-146
努力値:124-0-0-252-0-132 @ひかえめ
Sを調整したスカーフ型での運用。
Sの値は最速85族抜きで、1加速したバシャーモを抜く想定だった。
そのほか、テツノイワオを上から殴ったり、ガオガエンやミナモミラーをに強くする意図で育てた。
まぁ裏目。そもそもこの調整は、パーティ全体が滅びの歌パーティだった時の名残で、テラスもこいつに切る前提。
テラスしないとハイドロスチームでイワオをワンパン出来ないし、そもそもイワオはブーストエナジーが一定数いた。
また、水アタッカーとしての位置づけをアシレーヌが奪ってしまい、アシレーヌがいれば出す必要がなかった。
ここは練習不足が祟った問題転だったと思う。
多分この枠はスカーフなんかじゃなくて、神秘のしずくでも持たせてさらには守る・吠えるを入れる方がいい。
あるいはタケルライコを入れたほうが仕事をしたと思う。
タケルライコであれば、トリルパ相手でも吠えるでトリルを不発にしたり、トリルされても雷撃で先手取ったりができた。
まじで失敗。



…というわけで、ブルーベリープロローグの覚書でした。
調整失敗がありつつも、4体の組合せはよかったので、十分戦えて楽しかった。
テラパゴスなんて、本編やっても何も分かんないし、禁止伝説枠で700族になるのにテラスタル強制されるから今後も一生ボックス入りなんだろうなと思ってたから、ここで使えてよかったと思う。
なんならウルトラボールで捕獲すればよかったなと思ったり…。サブロムはそうするか…。
アシレーヌも初めて使ったけど、こっちもすごく好印象。
こう考えると、縛りルールはやり得だなって感じ。

では、また。
 

2023年10月度レジェンドアドベンチャーログ


◇最終順位


◇瞬間最高順位


◇パーティログ







今回はレジスチルにタマゴバディーズだけでクリアしたり、結構楽しかったです。

やっぱりハードルはトルネロスだったなぁ。




映画の感想、箇条書きでもいいので書いてって言われたので、本当に簡単に書きます。

◎良かったところ
・大輔
これは過去の感想文で何回も言ってるんだけど、パートナーとの在り方とかで悩んでる人に一番ぶつけたいのが大輔なんだよね。
メノアだって、大輔がいればと何度思ったことか。
今回はそれがちゃんと描かれてたのがすごい良かった。
逆を言うと、大輔だけいれば全部よかったのが惜しい。
賢ちゃんなんて、ルイと同じで「自分の身勝手でパートナーを死に追いやった」っていう共通点があったはずなのに、ちょっと一言触れただけで、全く機能してなかった。
大輔の使い方はもう理想というか、期待した通りだったけど、大輔以外の使い方が下手だったなぁ。

・進化バンクリメイク
パイルドラモンとエンジェウーモンの進化バンクリメイク、とても良かったね。
パイルドラモンの昔のCGの良さを削らないほどの良リメイクだったし、エンジェウーモンは02当時にはオミットされてた、D-3→光の紋章への進化の光の演出が追加されてて、そうそう、そう言うのが見たかったんだよって気分にしてくれた。
一方で、ただクルクル回るだけの進化バンクは、リメイクされても全然嬉しくない。
成熟期バンクだけならまだしも、一番ガッカリだったのはシャッコウモンとシルフィーモンだよ。確かに原作再現ではあったけどさ、原作時点で手を抜かれまくったクルクル進化、まんま再現されて嬉しいと思う??
この意見は人によっては受け入れ難いかもしれないけど、シャッコウモンとシルフィーモンのバンクは、パイルドラモン並のカッコいいバンクに変えてあげて欲しかった。マジ過去の進化バンク見てあんなにガッカリしたのは想定外だったよ。

肯定否定混在しちゃったけど、良かったとこ終わり

◎嫌だったところ
・ルイとウッコモン
単純に付与されたデジタルワールドに係る設定面とか完全に無視して、2人のエピソードとしてみれば、まぁ悪くないかなって思ったけど、付与された追加設定と尺の割き方がマジであり得ない。
設定面でみれば、まずウッコモンによってデジモンと子供のパートナー関係が生まれたとか、そこらへんが何一つ今までの本編設定と整合しない。
少しでも深掘りして、こういう解釈したんで矛盾はないですよ〜っていう示唆すらない。ラスエボはちょっとはそういうの読めたんだよ?
そしてウッコモンがホメオスタシスと繋がってるとかいうアレ。意味わかんない。
ホメオスタシスってね、マジでデジタルワールド安定化のためならなんだってするんだよ。
デジタマがリアルワールドに落ちたらパロットモン差し向けて回収に行くし、子供達がデジタルワールド救ってくれても、用が済んだら異物としてデリートしてこようとするくらい運営が厳格なの。
そんなホメオスタシスが、その権能を自在に操れてしまうウッコモンを、リアルワールドの、ただの子供の家に何年も居座らせるわけがないんだ。もはや危険因子でしかないんだ。
もちろん、ウッコモンのいう「大いなる力」がホメオスタシスと明言されてるわけじゃないけど、それはそれで意味わからんくなるんだ。
だからまずこの設定が嫌い。

ルイくんも好きじゃないんだよね。
ウッコモンと別れたのがディア逆の時なので、そこから9年も経ってる。
そしてその間、パートナー関係を持つ子供達はどんどん増えてるわけで、ルイの考えが変わるチャンスなんていくらでもあったはず。
でも多分彼は友達一切作らなかったんだろうな。
だから、考えが変わらなかったんだろうな。
もうね、そういう努力しなかった彼が全然好きにならない。
時系列がディア逆の直後とかだったらまだそんな嫌いにならなかっただろうけど、そうじゃないから。

・尺の話
半分くらい、ルイとウッコモンの回想で、それはいただけなかった。
ラスエボだって、メノア達を疑って、子供達(年齢的にもう子供じゃないというツッコミは無しで)が独自で動くシーンがいっぱいあるのに、今回はもう犯人がわかって、その人の話を聞くだけ。
ぶっちゃけそのせいで子供達の能動的な行動、ほとんどなかったじゃん? 02のメンツ、マジで(大輔を除けば)全員舞台装置だったじゃん?
正直、伊織が伊織らしく、ミヤコがミヤコらしく動いてたって感じる場面がすごく少なかった。ゼロとは言わないけど。

・ミヤコ「一乗寺くん」
この台詞聞いた時点で、何もわかってないやんって思った。

・タケル
ウッコモン倒すかどうかの話してる時、タケルが「パートナーが消えちゃうかも」スタンスに立ったのもめっちゃ解釈違いだった。
タケルは既にパタモンとの別れを(数えたくないけどtriも入れると)2回も経験してるわけで、そしていずれも再会できてるんだから、あの状況にビビるようなやつじゃないよ。
もちろん正義感ある伊織や、同じ経験をしたヒカリも言うはずなくて、あのセリフを言わなきゃいけないとしたらミヤコくらいなんだけど、マジでタケルには言わせちゃいけなかったと思う。

・ジョグレス進化
これはまぁ02に付き纏う永遠の課題かつ永遠の呪いなんだけど、パタモンとテイルモンがジョグレス進化をする理由づけがないんだよね。
実際今回の敵はめっちゃ触手出してきて、手数が多ければ多いほどいい状況で、手数を減らす進化を選んでるんよ。
シャッコウモンは広域範囲攻撃ができるとはいえ、触手戦では(どういう理屈かはわかんないけど)アポカリモン戦でヘブンズゲートが役に立ってた実績もあるので、シナリオの都合以外でのジョグレス進化をする必然性が皆無だった。
もうちょいなんとかできた気がするんだけどなぁ。

・対ビッグウッコモン
戦わなきゃいけなかった?
いや、もちろん見せ場的には欲しいのは分かるんだけど、ウッコモン自体「どんな願いも叶える」とか言ってるんだから、ルイとやり直すなら、そのまま自壊できたでしょ?
要らん戦闘を押し付けられたって印象が強過ぎた。

・デジヴァイスが消える
前作でデジヴァイスを全部スマホ端末に移動させることができてた状況で、デジヴァイスだけ消えても「え?」って感じだった。
デジヴァイスが消えても、デジモンとの繋がりは消えないよ的なことを言いたかったっぽいけど、繋がりの強さを示したいなら、繋がりの証たるデジヴァイスを消す必要もないのでは?
結局何がしたかったのか、わからなかった。

・テントモン
光子郎だけは名前出たんだから、姿だけ見せてでも安心させて欲しかった。

・新規の進化
なくてもいいけど、ないのはやっぱりつまらないなって思った。
あと、今まで大輔が誰かを救いたいっていう時の進化はマグナモンだったので、(今回賢ちゃん機能してないし)マグナモンの活躍が見たかったんだ。

◎結論
triほど酷いとは言わないけど、デジアドの正史としては数えたくない
新しい進化もなく、懐かしさ補正の思い出映画にするなら、設定面に触れない映画にして欲しかったぞ。

キタカミ図鑑に載っているポケモンしか使えない特殊ルールの公式大会。
個人的にトルネロスやウーラオスがいない環境ということで楽しく参加したので、その備忘録。
ポケモンが限定され過ぎててバルビートすら採用候補に挙がるくらいの環境だったけど、それはそれで面白かった。
最高レートは1650程度で、お世辞にも強いパーティじゃなかったけど、思い出として書きなぐり。

自分は以下の6匹で参加しました。



採用理由を、パーティに入ってきた順番に。

① オーロンゲ


実数値:170-155-112-x-95-80
努力値:252-116-138-0-0-0 @わんぱく

素早さ操作要員として最初に決めた。
レギュDにいるトルネロスのような悪戯心追い風を使えるのがバルビートとイルミーゼだけ。
それ以外の追い風持ちもオンバーンやアブリボンとパッとしない上、雨パーティだと追い風撒く前にだいぶ削られてしまうと考えたので、悪戯心オーロンゲをS操作要員として採用した。
当初は後攻の尻尾や電磁波を使うことを想定してたけど、尻尾はS操作ではないのでトリックで渡しても行動順が即時反映されないと仲間大会で使用して初めて知り、不採用へ。電磁波はまぁ悪くはなかったけど、命中率100%以外をあまり信用したくないことや、怖い顔がトリル下で味方に撃てることに気付き、そちらへ変更することになった。
トリルをこちらから切ることはないが、相手にトリルされた際にガチグマミラーで自分のガチグマに怖い顔を撃つことで先手が取れるという動きはとても強かった。トリル有無にかかわらず打てる技は優秀。
持ち物の隠密マントはねこだまし合戦になっても確実に相手を止めるため。
攻撃の努力値振りは、悪テラスして不意打ちを撃つことでイダイトウを確定で倒すため。
まぁイダイトウはアクジェ持ってることがあるので、不意打ちがバレてると決まらない。マジで不意の攻撃で仕留めなければならない。
ちなみにプレシャスボール入りの色違い個体を使用。

② ムクホーク


実数値:161-189-90-x-80-152
努力値:0-252-0-0-0-252 @いじっぱり

いじっぱりスカーフアタッカー。
環境上位使用率のオーガポンやヤバソチャ、ジャラランガ、雨アタッカーのルンパッパ、追い風要員のホタルやアブリボン、格闘枠のローブシン、イイネイヌ、コノヨザル等、結構飛行技の一貫性が高い環境だった。
一方で強い飛行タイプというものがまともにいないなぁという印象で、割と飛行対策を切っているパーティも多い印象だったため、これは使わざるを得ないと採用した。
スカーフなのは、オーガポンを抜いたり、ソウルビートを一発撃ったジャラランガを後出しからでも抜いたりするため。
威嚇ではなく捨て身を採用したのは、火力補強の面もあるが、役割対象であるオーガポン、コノヨザル、ドドゲザン、イイネイヌがことごとく負けん気/番犬といった威嚇カウンター持ちのため、威嚇が正直お荷物でしかなかったから。
このパーティでは本当に仕事してくれた。めっちゃ強かった。
ちなみにレジェアルで出会った色違い個体を使用。

③ マシマシラ


実数値:195-85-86-150-136-146
努力値:252-0-0-0-204-52 @臆病

採用時点ではオーロンゲに猫だましを入れていなかったので、ねこだまし持ちが欲しいなというところから採用。
その後役割対象が、ジャラランガが積むためにこの指を使う輝石ピッピだったり、耐久が高くてムクホークじゃ消耗が心配なローブシンやコノヨザル、フェアリータイプであるオーロンゲやサーナイト等。また、ジャラランガがフェアリー弱点を消すために毒テラスを切った場合も役割対象に入る。
素早さはどうせオーガポンには負けているので、最速80族抜き程度に抑え、残りをDに振ってチョッキを持たせることで雨パ対面でも動けるようにしている。雨パの中にいるドドゲザンが強すぎることや、不意の鋼テラスに対応できるように、テラスタルは格闘にしてテラバーストを採用している。
この格闘テラバーストでドドゲザンやガチグマを落とせると、本当に戦闘が有利になる。
環境が狭いためどっきりパーティに遭うことも多く、その場合に隠れ特性のおみとおしはとても便利だった。隠密マントの有無を確認してねこだましを撃てるのも超便利。
最初このポケモンはCSぶっぱの紙耐久ポケモンかなぁと思っていたけど、思った以上の耐久もあったし、このパーティで一番活躍してくれたといっても過言ではない。

④ ガチグマ(赫月)


実数値:188-x-140-205-115-75
努力値:0-0-0-252-236-20 @控えめ

文句なしの重戦車アタッカー。
テラスタルが余っていたらとりあえずこいつに切るよね。
活躍と言った観点ではマシマシラとオーロンゲが一番動いてくれているけど、殲滅力はもうこいつが最強。
ミラー意識でS実数値を無振り+3にしている。ぶっちゃけ、気持ち振っているくらい。
ここまで振っておくと、まずミラーだと先に動ける。オーロンゲの怖い顔で相手のSを下げると最速85族と同じくらいになるので、サーナイトやギャラドスなんかを確実に抜いていけるのが偉い。
そしてトリルを貼られたら、このガチグマに怖い顔を撃つことでまた先手を取り返すといった動きが超強い。このお陰で真空波を切ることもできた。強かった。

⑤ オーガポン(礎の面)


実数値:156-172-104-x-116-178
努力値:4-252-0-0-0-252 @陽気

オーガポンはどのお面を使うかすごく悩んだ。
火力の観点からは釜戸なんだけど、仲間大会の間ではやっぱり雨パが多すぎてうまく機能しなかった。
じゃあ雨パ意識で井戸の面かとなるけど、わざわざ雨パ(の水ポケモン達)対策をオーガポンでしなくても上記の4匹で割となんとかなるんだよね。
じゃあオーガポン自体採用しないでいいかとなると、正直サマヨールとかのがっちり耐久ポケモンが重くなるので、なんらかの面でツタ棍棒を撃てるようにはしておきたい。
そこで礎の面を採用。これは先発で出てきやすいS操作してくる虫タイプや飛行タイプに有利を取れるのがとても大きい。
前述の通り飛行タイプは一貫性が高く、礎の面以外では弱点になってしまうので、飛行弱点ではないかつ飛行に抜群を取れる枠として採用。また、頑丈があることで、弱点保険型のアタッカーの一発を耐えて返しの攻撃なんかもできるため、行動補償の観点からも一番使いやすいオーガポンだった。
虫タイプは上述の追い風系以外でも、ガブリアス+クワガノンの並びが出てくることがあり、この両方に強いこともポイントだった。
オーガポンは最初S調整や耐久調整を検討してたけど、オーガポンがほとんどのパーティに採用される環境で、オーガポンミラーで確実にS負けている状況はかなり健全じゃなかったので、ASぶっぱが安定。

⑥ ミミッキュ


実数値:131-156-100-x-125-148
努力値:4-252-0-0-0-252 @いじっぱり

最後の最後に入ってきたヘンテコ型。
ぶっちゃけ今回の環境で一番しんどかったのはドドゲザンだった。そして雨が多くて炎弱点は消しているし、格闘弱点を消すために飛行テラスタルされると一貫する技が全然ないわけで。
なので、ムクホークみたいな「格闘技撃ちますよ」みたいな分かりやすいポケモンだと一発で仕留められず、不意打ちやアイヘで大きく削られてしまう。マシマシラの奇襲攻撃はハマれば強かったが、場合によってはテラスタルが残っていない、あるいは先に格闘テラスタルを切っていてテラバーストがバレバレみたいな状況が多く、とにかくドドゲザンに振り回された。
そこで、ドドゲザンを前にある程度行動補償があって、格闘技がバレにくいポケモンとして、ドレインパンチ持ちミミッキュを採用した。別にこのドレインパンチで確定1発が取れるわけじゃないが、相当のダメージを与えられるし、何しろ不意が付ける。
また、同時選出されがちな雨パに対しての有効打としてのウッドハンマー。ガチグマにも抜群が取れる。
さらにはトリルメタがほとんどないので、トリックルームを仕込んだ。
最後の枠は、なんでもよかったけどワンチャンないかなと思って道連れを仕込んだ。一回も決まらなかったけど。
テラスタルは最初から切るつもりがなかったので、レイドで捕獲したまま謎のドラゴン(笑)
という感じで、ゴースト技もフェアリー技もないミミッキュが完成した。
これでもね、結構回っただよ。意外にも。これだからポケモンは楽しいよね。


こんな感じのパーティで楽しみました。
本編やっていると、ともっこなんていい印象ゼロなんだけど、一緒に戦うと愛着沸くよね。
マシマシラだいぶ大好きになった。
これだから、初期の限定構築っていうのも楽しいよね。
キチキギス、ビジュアル好きだから使ってあげたかったんだけど、ちょっとあの子は実践向きじゃないかなーって感じ。


というわけで、キタカミプロローグの覚書でした。

プレイ初めて2日、クリアしました
途中の困りごとクエストがいくつか消化不良のまま進んじゃっちゃったけど、とりあえずクリアです。困りごとクエストは各章のエンド見てしまうと戻れないやつ何箇所かあるから仕方ないね。

せっかくなので、テーマごとに気になったところ良かったところを書いていきたいと思います。
ちょっと気になる点のが多く感じるけど、全体的には楽しんでいるよ。

・前作キャラについて
一番衝撃受けたのは、ヒロインが変わったこと。
前作のヒロイン枠はテレビ局GNNのエミリアで、まぁヒロイン枠というには年上過ぎる気がしないわけでもないけど(ティムは学生、エミリアは社会人なので)、それでも相棒ポジと言っていいくらいだったわけで、急にいなくなってしまったのは悲しい。ただテレビで淡々とニュース読むだけのモブになってしまい、前作プレイしたことない人に「あれ前作ヒロイン」って教えても信じてもらえないでしょ。
前作で父親の代わりのように見守ってくれたベイカーさんも不在… というか探偵事務所すら存在しなくなって、その事務所の1階にあったハイハットカフェだけゲームの都合で移転させられるっていう…。悲しい!アマンダとヤヤコマ、アギルダーともお別れ。
まぁ、ピカチュウにコーヒーは外せないってことで、移転してでもパブロとルンパッパがいたのは救いだった。数少ない昔からの知り合いなんで。でも、ハイハットカフェを散策できる2つの章のうち1つでピカチュウと別行動なせいで、実質ルンパッパと絡めたのが1回なのも惜しい。前作はほぼ全部の章にいたからね。
ホリデイ警部とブラッド警部補の続投も良かった。まさかのホリデイはファミリーネームなのにブラッドがファーストネームなのは驚いたけど。前作で俺がよく見てなかっただけかな? ブラッドは相変わらず嫌なやつだけど、ちゃんと仕事するのでなんだかんだ好きよ。
ミュウツーもちゃんとCVが古谷さんで良かった。聴いてる感じ、多分ピカチュウ以外はみんな続投だよね?

・新キャラ
前作は父親が一人で住んでたアパートに、ティムが一人で転がり込んだ一人暮らし。だから家族代わりだったのはベイカー探偵事務所のベイカーさんやアマンダだったわけなんだけど、今回は急に母親と妹が生えてきて「誰?」ってなった。
いや、息子が表彰されてわざわざ晴れ舞台を観に来てくれたっていう分かりやすい登場だったわけだけど、そのせいでベイカーさん達が…って最初思っちゃってちょっと嫌だったよ
ただ、ハリーの回想や家族への想いを描写するのに必要だったんだなと、途中から感じ出して、結果的に登場してくれて良かったなって思った
まさか妹ちゃんもピカチュウの言葉が分かっていたとは…。ママは…?
新ヒロインのレイチェルは、ティムの同級生なので、まぁヒロインとしてはエミリアよりは年齢は近くて、色々お話しやすいキャラだなぁと思った。
でもエミリアに比べて魅力的かと言われると、お父さん問題でこっちが心配してあげる要素の方が大きいから、エミリアの方が頼り甲斐があったなぁ。
シナリオ中、事件の容疑者にネームドがだいぶ減ったなぁと思う。しっかり出てるのは宝石盗難事件くらいで、それ以外は事件じゃなくてギミック系の謎解きばっかり。犯人や黒幕はほぼ分かった上で、その道筋を立てるって感じだから、推理ゲームとしてはちゃんとしてるとは言えるけど、「犯人を推理する」タイプはないし、その分登場キャラに薄いキャラが多かったなぁ。

・世界観
本作はモンスターボールという概念やポケモンバトルがなくて、ポケモンとの付き合い方はほぼ「共生」という考え方しかない。だいたい1人の人間に対して1匹のパートナーポケモンがいることがある(いない人も当然いる)って感じ。
野生ポケモンが襲ってきた時に、ポケモン出して戦える人が、警察含めていない。本編やアニメ(或いは劇場版名探偵ピカチュウ)と同じ世界観だと思うとめっちゃ混乱する。
そして、ちょっとこの前提条件が前作以上に作中から分かりにくいかなって思った。

いや、前作でもわざわざ説明してたわけじゃないんだけど、それでも作風から察せて、「あ、これは本編のポケモンとは世界観が全然違うんだな」って分かった。
でも、今回混乱を招く厄介な要素があった。
それがポケモンのリージョンフォーム。予告からガラルヒヒダルマやアローラナッシーが映ってて「コレ大丈夫か?」って思ってたけど、やっぱ良くない。
作中のそれらを連れた人間が「アローラ地方から来ました」とか、「ガラル地方で知り合ったの」とか言うの。アローラ地方やガラル地方が存在し、かつ行き来が出来てしまう世界観になってしまってるんよ。それで、モンスターボールを知らないはダメでしょ。
前作はXYの時期だったから、リージョンフォームなんてポケモンは存在してなくて、だから問題にはならなかったんだけど、今回はそれのせいで「世界観、本編と繋がるん??」って混乱要素が起きてた。
このモヤモヤだけは全然最後まで解消されなかった。普通にピカチュウがアローラ地方の話するし、アローラニャースの存在とか本当に…。(アローラナッシーはアローラ原生ポケモンなのでいいけど、アローラニャースはカントー地方からの持ち込みポケモンなので、カントーまで存在することになる)

・ストーリー
上記の世界観の問題があるから、今回の問題の根幹となる「ライムシティにおけるポケモンとの共生のあり方」が、本当に意味不明になってしまうのがもったいなかった。なんでそんな大きい問題を、一都市だけの問題に矮小化してしまうん?っていう。
遠い地方と行き来できないような時代ならまだしも、ガラル地方やアローラ地方に観光で行けちゃう時代にですよ? そこがねぇ、もうちょい何とかならんかったかなぁって。
今回のラスボスの目的が、「人間がポケモンになる(人間の精神がポケモンの身体を乗っ取る)」っていう、あの劇場版と同じ目的で、じゃあ本作も映画作る時からここまでの構想あったんだなぁと舞台裏を見せられた感じ。まぁあっちはピカチュウの精神はティムの父親・ハリーであるっていうゲーム前作が仄めかしで終わったネタバレを堂々と仕込んでいたので、まぁかなり情報共有はされてたんだろうな。
まぁそれでも、ラスボスの目的が同じなだけで、そこに迫るまでの過程は全部新しい要素だったから、推理ものも含めて十分楽しめた。
推理の途中のミニゲーム要素も、前作ではボタン目押しと連打ゲーしかなかったのが、ライドポケモンのようにピカチュウがガーディやガラルヒヒダルマに乗ってギミックこなして行く感じはとてもポケモンのゲームとして楽しかった。
レントラーの透視能力の活用とか、ポケスペくらいでしか見たことなかったので、それを利用した脱出ゲームはマジで目から鱗ですよ。レントラーのゲームが一番難しかったけど。
クライマックス直前にピカチュウがハリーの記憶を取り戻し、ティムもそれに気付いていく過程は、過去のハリーをプレイアブルにしながらプレイヤーも体験できるので、すごく良かったなぁ。
でもこの最終章手前が一番良くて、最終章はちょっとモヤるところも。今まで仲間になったポケモン達が全員集合して協力してくれるって言うのは胸熱展開なんだけど、最後の事件に警察の協力が一切ないのは納得いかなかったなぁ。
前作のポケモンカーニバルにおけるテロ事件は、規模の大きさもあって警察との完全な協力体制の中、それでも主人公にしかできない役割で活躍した。それは本当にリアリティもあって良かったんだけど、今回はどう見ても危険な施設に主人公とヒロインのレイチェルが2人(とポケモン6匹)で乗り込むっていうもので、ちょっと首を傾げた。
先入するユニシスは、すでに遺跡やバンブーストリートで主人公以外にも犯罪を犯してるし、ポケモン保護局の事件の共犯者であることも警察は掴んでいるはず。
もちろん今回は(騙されていたとはいえ)市長の関与が疑われてたから、警察を動かせなかったとか、研究所が稼働してる証拠を事前に用意できなかったとか、色々理由をつければいくらでもあったと思うけど、それこそホリデイ警部だったり(今回はいない)ベイカーだったりには相談すべきなんだよ。
一緒に行くポケモン達もピカチュウが連れてきただけで、ティムやレイチェルの視点からではマジで2人で潜入するつもりだったのが、ちょっと理解できなかった。
これがね、主人公が強いトレーナーなら別にいいんですよ。ポケモン本編作品みたいに。でもね、今作の主人公はポケモンバトルもできないわけで、それで乗り込むのは今までの経験どこ行ったっていう。
前作のR倉庫に忍び込む時でさえ、ベイカーさんの協力の元アギルダーが同行していたのに…。
そういうシナリオ都合なんだろうなっていう細かい点がどうしても気になったかなぁ。

・困りごとクエスト
困っている人/ポケモンがいたら放って置けない、それが探偵の性とか言って、メイン任務中にサブクエスト受注する事があるんだけど、コレがねぇ、ちょっと作りが下手。
ミニシナリオ自体はポケモンの生態をとてもよく反映したとても良い出来なんだけど、どう考えても急ぎのメイン任務中に寄り道を強いられるし、広いマップをそのお使いの為に端から端まで行かなきゃ行けなかったり。挙句、あっちのマップに戻る時にまとめてやろうと思っていると、その章のエンディングに入ってしまって後戻りできないことがあるっていう。なので答えが分からないまま過ぎちゃったクエストもあって、消化不良のまま次行くことがあったのよね。3章の遺跡の時はメイン任務が終わっても「ここでやることは終わった?」って聞いてくれて、やり残しがないような配慮がされてたんだけど、4章以降は本番推理タイムに突っ込んだらもう戻れなくて… そこんとこの配慮欲しかったなぁ

・まとめ
総じて、最後までとてもシナリオは面白く楽しめました。ただ、好きすぎる故に気になる点も結構目立っちゃって残念だなぁという印象。
でも6年待ってようやく完結してくれて、ハリーがピカチュウになってしまった背景どころか、ピカチュウとハリーの出逢いや家族との交流も描いてくれたのにはとても満足でした。

久々のポリニアンじゃないデジモン記事です。

 

みなさん、みなさん、見ました???

ついにポンチョモンの時代がやってきましたよ!!

 

なんとなんと、主役級のパートナーデジモン枠でアニメ登場に登場したんです!!

しかも、ミミちゃんのパートナーデジモンとしての登場ですよ!!

 

快挙!! もうめっちゃ快挙じゃないですか???

 

なんと、Twitterの「日本のトレンド」にも入ったんですよ!!

ポンチョモンがですよ??

 

さらにさらに、デジモンウェブで図鑑を見に行ったら、ポンチョモンをピックアップしてくれています!

全世界が、ポンチョモンに夢中!!!

 

さてさて、なんで絆さんがポンチョモンにこんなに興奮しているかというと、もう本当に長いこと長いこと、自分のパートナーデジモンはポンチョモンだと主張し続けてきたからなんです。全デジモンの中でも、本当に特別な存在なんです。

「なんでポンチョモン?」は、よく聞かれますが、自分の脳内デジタルワールドの大冒険で最も気に入ったデジモンだからです。だから俺の中のポンチョモンはちゃんと固有の性格や固定の進化ルートを持っています。ま、そこは今はしゃべる気ないけど。でも女性人格っていうのは今回と同じです。

 

それでは本題、今回のアニメ「デジモンアドベンチャー:」の何が素晴らしかったかっていうのをメインを綴っていきましょう。

 

① オリジナルの進化条件を意識した

マジで、何よりもこれが大きい。

ポンチョモンの初出って知ってます?D-3 ver.3です。イメージ付きにくいかもしれませんが、パタモンのアーマー体として初登場しました。
使用するデジメンタルは、見た目が植物型… というかトゲモンそのまんまなので容易に予想がつく通り純真のデジメンタルになります。

 

今回ポンチョモンはミミちゃんのパートナーデジモンであるパルモンのイレギュラーな進化として登場しましたが、今回のパルモンは進化の直前、色々あってパタモンを食べてしまいます。

なかなかにグロい…。

しかしながらここでパルモンの中で「パタモン+純真の紋章」というデータセットが取り込まれたことにより、ポンチョモンの進化にとても大きな説得力を与えているのです。ただスタッフの気紛れで適当にポンチョモンを出したわけじゃない。ちゃんとポンチョモンのオリジナルにとてもリスペクトのある進化への伏線でした。

 

② ポンチョモンがちゃんと踊って戦って、必殺技を出した。

当たり前のことかもしれませんけどね、やっぱり長いこと不遇ポジションにいるとこれだけで嬉しいんですよ。

ポンチョモンのアニメデビューはなんと「映画デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い」です。そう、実は既に銀幕デビューしてて、ポジションもラスボスであるメフィスモンの配下四天王が一人みたいなところにいました。

いただけです…。目立った活躍ではなく、非主役系アーマー体不良在庫クリアランスセールの一環でノルマとして消費されたに等しい扱いでした。テイマーの誰かがディーアークで情報を見てくれたわけでもなく、多くの視聴者は「なんかトゲモンにそっくりなのが敵にいた」というだけで終わったと思います。

そしてフロンティアに何回かモブとして画面に映り、クロスウォーズでもシャウトモンX7スペリオルモードのパーツになったのがいるらしいですが、俺はそこまでそんな悲しい出番を追いかけてはいません。

一方、今回はもうノリノリで! 必殺技も「テキーラナックル」と「ブラッドダンス マラカスバージョン」を技コールと共に使ってくれました。

なにより、格上である2体の完全体エテモンとボルケーモンを一人で葬ったとか、これを最高と言わずして何を言う。

エテモン、ボルケーモンはオリジナルボイスの声優さんを呼んでいる豪華な配役ですし、なにより音楽・マイクをシンボルに持つ相手ということで、ポンチョモンの相手にもぴったりですよね。活躍の場もポンチョモンのためによく考えられていました。

 

③ ポンチョモンをキング・オブ・デジモンと呼んだ

そうです。ポンチョモンはキング・オブ・デジモンにふさわしい、それは素晴らしいデジモンであることを公式が宣言してくれたのです。単なる登場ではなく、ポンチョモンに称号をくれたのです。本当に素晴らしい!!

 

実は俺、「デジモンアドベンチャー:」最近全く見てなかったんだよね。最近? いや、だいぶ前から。具体的には12話までしか見てない。

リメイクがどうこうじゃなくて、単純に面白くなかった。いや、リメイクだという視点で見るともっと辛くなるから「デジモンが出ている別作品」ってスタンスで見ようと思ってたんだけど、それでも見てられなかったから、このままTwitterで文句言いながら見るより、見ない方が精神衛生上いいなって思ってやめてた。実際クロスウォーズもアプモンも同じように途中で見るのやめてたし、いつものこと。

フォロワーも結構「頑張って、見てる」って人が最初は多かった印象。でもここ1-2か月かな? 流れが変わった気がする。

 

今回の話、エテモンやボルケーモンがオリジナルキャストだったから偶にはリアルタイムで見てみようかなって思ったけど、残念ながら予定があって見れませんでした。

で、電車の中でTwitter開いたらDMで「ポンチョモン出てるよ!」って。TL見ても俺の名前出してポンチョモンの登場を喜んでくれている人がいっぱいいて。

最初のリアクションは「は??? マジ???」とかやってたけど、心の中では「アドコロに出てもなぁ…」だったんだよね。でも、パルモンが進化したとか、パタモンを取り込んで進化したとか聞いてビビったよね。

アドコロがここまでリスペクトして作品作ってるんだぁって。だって、パタモンを取り込むとか、偶然じゃあぁはならないよ??

 

なので、今後もうポンチョモンが登場することは二度とないと思うけど、アドコロ視聴再開してもいいかなぁって思う出来事でした。

この流れで、ポンチョモンがパルモンの分岐進化として当たり前に収録されるようになったらもっといいんだけどな!! 高望みかな?

 

本当は「これが俺の拘りのポンチョモン進化ルートだ!」とか書こうかなとも思ってたけど、ここまで書いたら満足しちゃった。

 

最後にカッコいいポンチョモンのイラスト置いてお終いにします。3年前にリクエストでお友達のげるもんさんに描いてもらったポンチョモン。素敵でしょ??

 

 

さて、前記事から2週間ほど空いて、やっとこさ映画感想です。

今回はお話を知った上で映画を見るという感じだったんだけど、これはこれで「初めから画面の見たいところを見れる」メリットがあったし、比較的冷静に見れて気付いたこともあったので、公式がお出しした順番で見ることは悪くなかったかなと思うところ。直前にいっぱい情報流れてきちゃったしね。

 

で、小説時点で85点とか言ってたわけだけど、小説と映画とで2回見て、いろいろ考察がはかどったりした結果、この作品には95点はつけていい作品だと思った。ので、今回は小説と映画との違いとか、映画見てから考察した内容とかを綴っていく感じで。

 

◆映像化されて良かった点/悪かった点(戦闘面)

良かった点はやっぱり戦闘シーンだと思う。序盤のパロットモン戦やエオスモン初戦。映像化されることで一層、過去作のオマージュであることが鮮明になり、そしてグレイモン、メタルグレイモンの進化シーンも無印を綺麗に再現したもので、めっちゃ興奮した。オメガモンVSエオスモンは2回ともオメガモンのかっこいいシーンが続き、かつエオスモンがオメガモンを負かしてしまうシーンも、全然オメガモンが弱いように見えなかった。

あと、最後の戦闘シーンでButter-fly使わなかったの、めっちゃ偉い! 正直、アレが流れたら嫌な思い出がカムバックしてくるかもしれなかったけど、最後アレ使わずにまとめてて、本当によかった。

一方で、逆にめっちゃ気になってしまった点、イケてない点も同じ戦闘シーン。パロットモン戦では、みんな「相手が完全体だってわかっている」のにいつまでも成熟期で戦うのがめっちゃイライラする。グレイモンと戦わせたいのも分かるけど、あんだけ飛行能力で翻弄されているのにメタルグレイモンになって飛ぼうとしないのはダメ。舐めプして被害拡大した感さえある。相手を完全体にしたなら、さっさと完全体になろうよ。

同じく、最後に丈たちが戦闘に復帰してのエオスモン戦。あそこもみんな成熟期で戦うのおかしいよ。確かにあの場面の彼らの相手はエオスモン成熟期なので、それ以上の段階になる必要は11ではないかもしれないけど、どう考えてもあの量で攻めてこられたら、ホーリーエンジェモンになってヘブンズゲートで一掃したほうがよかったでしょ

オメガモンも残念なところがあって、小説読んでた時「ガルルキャノン1発でエオスモンの壁を数枚一気に吹き飛ばす」「ガルルキャノン1発でエオスモン分身体が何十匹も吹っ飛ぶ」っていうシーンを思い浮かべながら読んでたんだけど、実際はガルルキャノン1発で壁1枚、分身1体しか倒してなくて、何発も何発も連射してるだけ。なーんか、1発の威力がすさまじく弱く感じて、残念だったなぁ。エオスモンの壁も、もっと何十枚も張り巡らされたのをイメージしてたから、「あ、あんだけしか出さないんだ」みたいなしょぼさを覚えてしまった。

以上、戦闘面でのプラスもマイナスもあるけど、でも、全体的にはプラスって感じ。

 

◆ネバーランドに囚われた選ばれし子供たち

ちゃーんと02でビジュアルがある子たちが採用されてて、本当によかった。ここらへんは画面見ているだけで楽しかった。

 

◆モルフォモン

なんか、全然思ってたのと違った…。もっと、ポケモンのモルフォンと、コカブテリモンを足して2で割ったくらいの、もっと虫っぽいデジモンのビジュアルを想像してた。

うーん、なんだこのインキュベーターは…。

 

02エンドに繋がるのか問題

本作品のポイントとなる点で、前回記事では「02エンド無視したら85点」みたいなこと書いてたんだけど、今回改めて見直して「あれ?これ02に繋がるんじゃね?」って思うようになった。

まず、どうして最初に「02エンドに繋がらない」って思ったかというと、避けては通れない話「角銅さん降板問題」。どうしても角銅さんと折り合いがつかずに、彼がいなくなってしまったとされていて、大方の人が02エンドに繋がらないと考える土壌があった。

そんな中でもみんなの希望が「大人になるとデジモンと別れる」なんてのはメノアが言っているだけで、まさかそんなことはねーだろってところで、比較的最後までそう信じることもできるような作りになってたし、俺もそういう期待してた。でも、実際に最後にアグモンとガブモンが消えてしまって、「あー、やっぱりそこは折り合いつかなかったんだね」っていう【現実】を見せられて、一気に冷めて、「まぁ02無視した点以外はよかったんじゃない」くらいの、「tri.と比べるのは失礼だけど、病んだ心をいやす程度には十分だった」みたいな、謎の評価になってたんじゃないかなぁと。

でも、いろいろ考えると、これ02に繋がるんじゃないかなって思うようになった。

 

まず、そのヒントはエオスモンとモルフォモン。

色んな描写が、エオスモン=モルフォモンと示唆していたと思う。

エオスモンってメノアが作ってたって話だけど、わざわざ公式図鑑に「人工デジモンの限界は成長期まで」というラブラモンの公式設定を再び持ってきて、エオスモンという成熟期はイレギュラーであることを伝えている。実際メノアが作れたのはエオスモンのワイヤーフレームだけで、アレにモルフォモンの生命データが入って生まれた存在じゃないかな。エオスモンの「人間の意識をデータ化する能力」もメノアがそう設計したものじゃない。あれは、「モルフォモンがパートナーの願いを叶えるために進化して取得した能力」と考えたほうがしっくりくる。

 

エオスモンのカードの出現条件、ちょっと面白いことが書いてある。ざっくり書くと「デジモンボックスの昆虫型レベルⅢ(=成長期)との交換で出現し、そのまま成長期の代わりにベースとしてデジモンボックスに残る」って感じで、つまり別デジモンの出現(四聖獣みたいな)って表現じゃなく、パートナーが生まれ変わったような表現がされてる。つまり、エオスモンはちゃんとメノアのパートナーだと。

 

実際物語の解決時、メノアが心から救われた瞬間、エオスモン微笑んだよね。もうそれだけでも、エオスモンはメノアのパートナーなんだなって。

 

ここはエモいとかそういう次元の話っぽいけど、ここで本当に重要なのは、パートナー関係解消されたデジモンも「もう一度パートナーに会いに来る可能性がある」事が示唆されているってことだ。それこそエオスモンは「メノアが望む力を持って帰ってきた」。

 

じゃあ、何のためにパートナー関係の解消が必要なのかと言えば、大人になると可能性が消えるから…なんてものではなく、ここからは完全に妄想なんだけど「人生の岐路で、邪魔にならないように一時的に消える」んじゃないかな。

無印の8人の中で、明確にパートナーと距離を置いているのって、太一とヤマトだけなんだよね。タケルやヒカリがいるせいかもしれないけど、一緒にいることが少ない、一緒に住んでない。逆に、triとかでゴマモンと距離を置いてた丈は病院にゴマモン連れてきてた(ミミちゃんのお見舞いのシーン、アレ多分丈が勉強してる大学の病院だと思う。映画にないシーンだけど、アグモンが渡り廊下の壁壊して丈に謝るシーンあるから)。

メノアも大学入る直前は、モルフォモンを余所に勉強に打ち込んでた時期があっただろうし、空だってお花の稽古中ピヨモンを完全に遠ざけてた。

それを踏まえると、「一緒に成長していく」必要がなく、逆に「成長(レベルアップ)の邪魔になる」状態には、敢えてパートナー関係解消ってことになるんじゃないかなって。

で、メノアの場合、ある程度実績を積み、十分な未来を手に入れたタイミングでモルフォモンが帰ってきた。(ただし、メノアが気付かない形で…)

そう考えると、アグモンやガブモンは、太一が外交官、ヤマトが宇宙飛行士になったタイミングで帰ってくるんじゃないかな。というか、メノアとエオスモン見て、太一達はそれに気付いて、道を歩み始めたんじゃないかな。

丈の場合、研修医になるタイミングでお別れがやってくるかもしれないし、「デジモンも治せる医者」を目指すのであれば、お別れは来ないかもしれない。EDだと丈やミミの横にデジモン達はいなくなってたけど、別に消えたという描写と捉えなくてもいいんじゃないかと思うの。

 

あと、このロジックで考えると「進化・戦いをすると別れを早める」にも太一/ヤマト限定の合理性(=デジモンと離れた方がいいのに離れられない状況から強制的に切り離すため)があると思う。

 

そんな「人間の都合に合わせて都合よくデジモンが消されるのか」みたいなこと言う人が(俺のツイートのRT先で)いたけど、デジタルワールドだって子どもたちにデジモンを与えているのは「新しい可能性を生み出すため」であって、デジモンがいることによって「可能性が阻害される」のであれば運用上そうするのは別にデジタルワールド側から見ても合理的だと思う。(ここの主眼は「パートナーデジモンとしては」ではないけど)

また、ゲンナイさんがわざわざパートナー関係解消の話をしにきたとき「君たちに無限の可能性があれば、あるいは」と言ってて、最初はパートナーが消えるのを止めることができるって意味で読んでたんだけど、ここの真意は「一度消えても、また会えるかもしれない」くらいの意味なんだろうね。結局、デジモンと別れて自堕落な生活を送っていたら、再会なんてありえないだろうってことだ。

 

で、ここまでダラダラ書いたように、決して02エンドを一切否定していない作品だって思う。妄想に妄想を重ねただけにも見えるけど、ちゃんと02に登場した選ばれし子供たちを描写している作品が02軽視してるわけないだろ!!っていう掌返しができたのが、映画を見てよかったなって思うポイント。そう、これは映画を見たからこそ到達した結論なんだ。だから、映画を見て、これに95点をつけた。まぁもっとダイレクトに描写してくれた方がよかったんだろうけどな。

 

◆空について

正直小説読んだ時、ダイレクトに空がパートナーを失った描写はなかったと思ってたんだけど、ネバーランドに行かなかった時点でお察しってことだったのね。それには気付かなかったし、映画でやっと気付けた。

 

◆望月芽心について

小説時点は、「あー、ちゃんと出したかー」ってレベルだったんだけど、中々に考えられた演出でちょっとここも大きなポイント。

ネバーランドに芽心とメイクーモンがいること、実は2種類に解釈できて

triを経て、その後メイクーモンに再度出逢えた世界線である(パートナーがいないと空のようにネバーランドに呼ばれない)

triなんてなかったけど芽心とメイクーモンという存在はあって、色々な理由があって太一たちと知り合いになって平和な接触だけで終わっている

っていうのが考えられるのよね。

①のハッピーエンドってtriでは明確に語られてなくて、「現実世界で死んだメイクーモンがデジタマ転生するの?」とか「パートナー失った芽心の前で殺したやつらが『ずっと仲間だよ』とか言うなんてサイコパス集団か」とか言われたレベルの最悪エンドだったわけだけど、そこにちゃんと救いを持たせる解釈ができるのはポイント高い。評判悪いからってすぐにtriを黒歴史にしなかったってことだし。

一方、triを肯定したくない人にとっては②の解釈もできるわけで、実は小説版にも芽心のことは「高校生の頃知り合った」としか書かれていない。

ぶっちゃけtri嫌いな俺としては、②の解釈で、高校生の頃、どこかで、ずっとメイクーモンと一緒に過ごせた芽心がいる世界線って解釈していたいな。と思うのでした。

 

◆アグモンとガブモンの新しい進化について

まぁビジュアルの好みってあると思うし、受け付けない人もいるだろうなって感想。まぁ俺も「友情の絆」は「頭痛が痛い」名前だと思う。あと、もう少し色味が薄いとよかったなぁとか。

でも、「どうせ商業的な都合で無理やり作ったんでしょ」みたいな意見とか「とりあえず人型したんでしょ」みたいなのにはちょっとイラっときたので、俺なりのなんで新しい進化が必要だったかの解釈。

最後の戦いで、オメガモンやウォーグレイモン、メタルガルルモンへの再進化ではなく、新しい形態を獲得したのって「オメガモン達が目的に叶った進化系じゃないから」って話だと思う。

今まで太一達の戦いって全部「敵を倒すため」だった。敵を救うためって戦い方、実は大輔達しか経験してなくて、しかも必ず敵を救う時の形態って「マグナモン」っていう奇跡の形態なんだよね(チョコモン相手にしろ、カイザー相手にしろ)。

一方でこれまで太一達の戦いに必要なのは「勝つ」こと。だから、ウォーグレイモンは手にドラモンキラーを持ち、メタルガルルモンは全身武器庫、オメガモンなんてもう生き物としての体をなしてない両腕武器のフォルム。それは今までの戦いでは理にかなってた姿。

でも今回のメノアとエオスモンとの戦いでは、そうじゃない。彼女達に「手を伸ばさなきゃいけない」だから、あーいう人型フォルムで、普通の手(まぁアグモンは爪からレーザー出たりするけど)なんだろうなと。

で、名前も「グレイモン種/ガルルモン種への進化」だと「戦闘種族の色が濃くなる」から、敢えてアグモンガブモンなんじゃないかなーと。

まぁ、そんなこと考えてたんだけど、デジモンリアライズが「ウォーグレイモンからアグモン‐勇気の絆‐へ進化!」「メタルガルルモンからガブモン‐友情の絆‐へ進化!」みたいなことやらかして、さっそく「解釈違い!!!」って叫んでるヒットソング聞きながら。

 

というわけで、全体的に俺の中で考察の結果がポジティブな方向ポジティブな方向に進んでくれた結果、02ガチ勢であっても95点くらいつけていい作品だなっていう結論に達した絆さんなのでした。

なんで、バトスピはエオスモン拾ってくれなかったのか。

デジモンアドベンチャーLAST EVOLUTION -- のノベライズは映画公開2週間前に発売されたということで、さっそく購入して買ってきました。現時点で映画は見ていません。

当方のスタンスとして、すでに一般市場流通下にあるものについて「映画公開前だからネタバレ自粛」なんてアホらしいので基本はオープンで行きます。ただ、まぁ読むスピードとかあるので1週間くらいは配慮してあげようかなくらいの心の余裕はあり、映画公開時と同様ひとまずここに吐き出す所存です。

 

俺が配慮するのはあくまで「1週間」だけなので、映画公開前にはどんどんネタバレしますよ。市場に流れているのに見ていないのが悪いんだから。

 

さて、すでにツイートもしているとおり、100点満点で点数つけるとすればこうです。

無印~tri.までの続きものとして見た場合、60点程度

tri.を無視した場合の点数は65点(+5点)程度

02のエンドを無視したら85点(+20点)程度

 

下まで行くと、意外に高くなりますね。まぁ02を無視するってことは、本当はしちゃいけないことだと思いますけど、「無印しか知らなくて、02で新しい子が増えてた」くらいの温度感で見ると非常にいい出来だったんじゃないですかね。多分公式が想定しているのって、そういう範囲でしょ。

予告から明々白々のとおり、どうしても角銅さんの作ったゴールにはたどり着けないんで、02本編まで全部カバーした作品としてみれば、絶対点数は低くなる。それでも、面白いと思った箇所はあったので、それを飲み込んでもこのくらいはつけてあげたい。

02エンドを無視したらって暴力的な発言だけど、単純に「こういうIFエンドもありじゃない?」くらいの気持ちで受け止めてほしい。俺はそういう意味では1番したの85点という気分でいる。

 

(※いつもどおりここらへんからコメントの口調がくだけてくる。)

 

どこから書こうか難しいんだけど、まず加点ポイントから。

大人(権威)を信じずに動いたこと

tri.のダメだったところの一つに、「大人を信じすぎ」「主体的に動かなさすぎ」ってのがあった。これはアプモンもなんだけど、まぁそれは別の話。tri.では、他の選ばれし子どもたちがどうなっているかの姫ちゃんや西島先生(どっちのセリフか覚えてない)に対し、そのまま信じ込んじゃって疑いもしなかった。無印や02のときと違って行動力もネット環境もあるのに、ぜーんぶ受け身。

それに対し今回のヤマト、ちゃんと大人を疑って、素人探偵染みたことやっていたのがすごくポイント高い。まぁあんなのバレバレなのはお約束だと思うし、逆に高度な尾行とかじゃなくて正解だったと思う。光子郎も、ちゃんと独力で犯人にまで辿り着いたので、その点考えてもtri.と比べ物にならない、成長した子どもたちの行動として「見たかったもの」だった。

 

登場キャラを絞ったこと

本当にダラダラ全員にスポット当てようとしなくてよかった。

今回動いたメンツは「ぼくらのウォーゲームのメンツ」そのままだったけど、「いまいちまとまりが悪い」彼らの中でスムーズに集まれるのはこいつらくらいなので、全く問題なくてよかった。

あと、02組なんだけど「無理やり出したよな」と思う反面、大輔の将来繋がりで外国に行ったことにして、かつ、外国にいたからこそヤマトが彼らを利用できた(国内で接触すると目立つ、そのままメノアのお膝元に行ける)と考えると、持っていき方は非常に上手いと思う。こいつらが外国に行っているということを大輔→タケル→ヤマトって流れで聞いているところも、いろいろ情報量多くて面白いと思う(大輔はタケルも誘ったのにタケルは行かなかったとか、光子郎はメノアの話を02組にしてないとことか。光子郎それでいいのか)

 

オメガモンの戦闘描写がいい

今回、オメガモンvsエオスモンで、オメガモンの戦闘描写がすごくよかった。tri.では結局全然戦績おさめてないんだけど、今回はグレイソードとガルルキャノンでエオスモンをどんどん倒していく、ガルルキャノンでエオスモンが高速移動するための足場を消して戦況を有利に動かす等、さすが俺たちの切り札!って感じの動きを次から次へとしてくれて満足度が高い。初戦は、ダメージを負ってないけどデジヴァイスのせいで強制退化してしまい逃げられただけで負けてないし。

2回目は結局負けてしまったわけだけど、それでも倒したエオスモンの数とか考えると優秀。

 

ネバーランド作戦

どうしても「選ばれし子供たち」って単語に拘りたい作品としては、とても理に適っている作戦だと思った。結局tri.は何と戦っているか、何のために戦っているかもわからなかったから、わかりやすい敵ってとっても大事。でも、それならピーターモン出してほしかった感ある。

 

個人的に好きだったセリフ

アグモン「だって、大人になっていく太一たちを見てると、すっごくうれしいんだ」

ガブモン「変わっていくみんなを見てると、すごくワクワクするよな」

 

これと、やっぱりホイッスルが好き。

だいたいここら辺の加点ポイントで、85点くらいあると思う。

 

02エンドに繋がらないってお話。

まぁここが角銅さんとお別れすることになった問題点で、多分色んな人の評価のポイント。

ぶっちゃけ「大人になったらパートナーを失う」という方向性は、アリだと思ってるんですよ。パートナーデジモンは(及川除いて)子どもにしかできないって、逆説的に言えば「大人にパートナーはありえない」ってことだし、実際矛盾しない。選ばれし子供たちでさえ、平和なデジタルワールドにとっては異物と認識するような世界だし、大人になって、ホメオスタシスの意思とは合致しない者たちが、強制的に選ばれし子供たちの資格をはく奪されても、別におかしくもなんともないと思うんだ。

まぁ「ホメオスタシスの意思」ってなんだよって話で、パートナーデジモンばらまいている中、はく奪される人がいるのもおかしいだろって話で、そこは描写不足ではあると思うけど、02とは違うIFエンドとしておかしな話ではないよねって話。

大人になるという条件が年齢ではないっていうのを端的に示すうえで、メノアは非常に上手な扱いだと思う。そうでないと、丈が真っ先にその問題にぶち当たっちゃうしね(実際は丈の兄さんとかにもパートナーが出ている説はあるんだけど、これも今は無視します)。

で、そのIFエンドを受け入れた上での今回の描写は、まぁ、綺麗なお別れしたんじゃない?って感じ。ハーモニカのお別れとか2番煎じではあるんだけど、さっき⑤にあげたセリフを超えて、新しい進化して、それであの綺麗なお別れは、単体として非常に綺麗だったと思う。

(なので、俺としては85点あげたいけど、02無視して評価するのどうなの?っていう自分もいるので、上記では評価をパターンわけして書いている)

 

減点ポイント

❶ また諸悪の根源がパートナーを失った女

デジャブを感じる。tri.を無視する前提なら気にならない。(ここが5点の差)

 

❷ パートナーを失う話のおまけ

精神的に(?) 大人になることでパートナーを失うって話はIFエンドとして受け入れたけど、それなのに「戦闘を繰り返すとそれが早まる」は依然意味わからんので減点ポイントです。「戦闘できる=子どものころから持っている素晴らしい特性を維持できている」と思っちゃうんだけど、なんでかなー。

 

❸ 唐突なゲンナイさん

なんか知らんが突然やってきて、「お前のパートナー、消えるで」って言いに来た。

もっと他に言うことあるやろ。tri.で出たお前の偽物どうした。

個人的には「今回も偽物」だと思ってた。最後の章を読むまでは「パートナーが消えるというのはメノアの勘違い、あるいはモルフォモンには何か違った理由があったはずなのに、それから目をそらしている」とずっと信じていた(そうであってほしかった)ので、マジで太一や視聴者をミスリードするための偽物だと期待していた。本物だったアレ、マジでなんなの。

 

❹ 最初のパロットモンくん

なんで出てきたの? エオスモンの事件と一切関係ないんだけど、背景が全然わからないままだし、これからもあーいう事件は起こるの? アグモンとガブモンいなくなったけど、これって空の負担にならない??みたいな謎の後味の悪さがある。

 

❺ 空のパート

今公開されている「空へ」のシーン、めっちゃ後半に挿入されてたんだけど、あれ時系列どこよ? ミミちゃんが昏睡状態に陥ったあとに、ミミと空の通話エピソードが挿入されたので本当に意味がわからなかった。

 

ここらあたりが15点減点したところ。突き詰めなければそんな気にならないけど、見ているときはどうしても突っ込みを入れてしまう。

 

さて、あと2週間後に映画公開だけど、まぁそこそこ楽しみにはなった。オメガモンの戦いとかね。

そういえば、結局アグモンとガブモンの新しい進化形態の名前が出てないんだけど、先にバトスピで出るのかな?それはそれで悲しいなぁ。

 

 

 

11月24日、バトルスピリッツ コラボブースター「デジモン 決めろ!カードスラッシュ」の発売を記念して行われたコラボブースター杯に出場し、無事優勝を勝ち取りました。

もちろん多少の運はあったものの、カードリストが公開されてからこのブードラ杯までの2週間の間に自分が考えていたことを書き綴っていきたいと思います。

 

カードリストの前に、今回ブースタードラフトをまじめにやろうと思った経緯をちょっとだけ。
コラボブースター杯に出るのは、デジモン2弾(公式)、デジモン1-2弾混合(デジ窓主催)、仮面ライダー2弾(公式)に続いて4種類目です。
最初のデジモン2種類のときは、なんとなーくこんな感じでしょくらいのノリで出て、まぁ全然結果は残せませんでした。その時、デジモン界隈で仲良くしている八坂くんがすごくお勉強をし、何度も何度も出れる限りの大会に参加し、最終的にオメガモンマーシフルモードの複製原画を入手したのを見て「うゎーすごいなー」と(半ば世界が違うなとか思いながら)眺めていました。
その間、俺は構築のほうは割と真面目に考えていました。ほぼメインはデジモンだけど、ちょっとそれ以外も手を出しつつ…。それで、デジ窓主催のコラボ限定構築の大会で優勝を取ることもできました。ただ、なんとなく、デジモン界隈のバトスピ熱は、コラボブースターの範囲内だけでやれるブースタードラフトのほうが比重が高いなぁと感じていて、一緒に遊ぶならやっぱりそっちで真剣にならなきゃいけないなぁとも思うようになってきました。

そこで、仮面ライダーのコラボブースター杯に出てみることにしました。仮面ライダー全然見たこともないのに、コラボブースター杯の練習と割り切って、です。これまでのコラボブースター杯ではあまりしてこなかった、カードリストからシナジーや欠点の分析、コモンのカードでどこまでやれるかを予めイメージしてから臨みました。その結果、成績は3-1。負けたのは3戦目だけど、その唯一負けた相手はその時の優勝者だったので、結構いい成績を残せたんじゃないかなと自負できるくらいの達成感を得ました。いくつか反省点はあり、やはりカードをテキストでしか見ておらず、元ネタを知らないために気づけなかったシナジーも多くありました(例えば、仮面ライダーサガとダークキバに繋がりがあること…等。名前が全然違うからまったく意識していませんでした)。でも、このくらいお勉強すれば、(仮面ライダーをほとんど知らなくても)このくらいの成績は取れるんだという感覚をつかみ、それなら基礎知識が十分なデジモンであれば見落としは少なく、頑張ればワンチャン優勝狙えるのでは?くらいの感覚を得ることができました。
次のデジモンではコラボブースター杯頑張ろう。そう宣言した時、八坂くんがこんなツイートをしました。

うん、頑張らねばな。


さて、カードリストが公開されたのは、大会(というか発売日)の2週間前でした。このカードリストと、過去優勝経験者の考え方が記された秘伝書(=八坂くんのブログ)とを、にらめっこしながら、2週間ずっとコラボブースター杯のことを考えていました。

まず、八坂くんのブログから学んだ一番重要なこと。
有用なマジックカードと同じ色を使うデッキが強い。
前回は「サンクチュアリバインド」「シャットアウト」という、アタックを終了できる強力なマジックカードが収録されており、それを擁した黄及び白のスピリットをメインに使うことで、それら強力なマジックが軽減ありで使えるのが非常に強い動きであるということ。特に、八坂くんが優勝したデッキは「アンキロモン」と「ケンタルモン」を主軸としたほぼ黄色一色デッキでした。


というわけで、主に防御に使えるマジックカードの色はどうか、見てみます。
レア以上のカードは基本ピック出来るかは運なので、コモン限定で見てみると「ダークネスクロウ」「プチツイスター」「狐葉楔」の3種です。今回は前回のような、アタックを完全に止められるカードはなく、どれも単体処理のカードばかりですね。
この中で「狐葉楔」は一歩弱く感じます。BPを下げることで、対面のバトルを有利にすることは可能で、BPが0にならない限り(コストさえ払えば)何度でも使いまわせるカードですが、結局はバトルとセットになってしまいます。相手ブロッカーを除去してアタックを通したり、逆にブロッカーがいないときに相手のアタッカーを除去してダメージを回避したりできる他者とは決定的に得られるアドバンテージが違います。なので、マジックと色を合わせるという観点からは、紫か白ということになりますね。

 

続いて、今回のレアリティが高いカードで、ポンと出ただけで勝負を決めてしまうカードは何があるか。これは、間違いなく「サクヤモン」です。こいつは煌臨/アタック時に相手のスピリットを4体もLv1に下げ、アタック/ブロックを封じた上で、自らはダブルシンボルとなり2回殴れます。つまり、何の策もなければこいつが煌臨しただけでほぼゲームが確定してしまいます。


「サクヤモン」が煌臨できる「黄&コスト6以上」は、単体スピリットとしては「タオモン」、「アンティラモン(デーヴァ)」の2種類で、いずれもR以上ですが、今作はデジモン専用6色ブレイヴの「白い羽」が存在し、それと合体することでコスト3以上のあらゆるスピリットに「デュークモン」「サクヤモン」「セントガルゴモン」が煌臨してくる可能性があり、決して無視することはできない相手です。
さて、ではその「サクヤモン」がアタックしてきても、なんとかブロックしたり何某か逃げることができるスピリットがいるか探してみたところ、以下の3体が引っかかります。

・ガードロモン
前回猛威を奮ったアンキロモン以上の強力な耐性をばらまけるスピリット。Lv1から白の成熟期及び完全体にスピリット/ネクサス耐性を付与することができます。これにより「サクヤモン」のブロックできなくする効果を受けず、白の成熟期または完全体で「サクヤモン」をブロックすることが可能になります。スピリット耐性は、バースト持ちスピリットの効果や、召喚時/アタック時効果さえ回避する超鉄壁で簡単に除去されず、ブロッカーやシンボル維持にも貢献します。また、今作は除去を行えるネクサス(「ディーアーク」「ヒュプノス」)があり、これらにも耐性がつくことは非常に大きいです。
・パジラモン
Lv1から相手のアタックステップ限定ながらスピリット耐性を持ち、「サクヤモン」のみならず他のスピリットの様々な効果を上記の「ガードロモン」なしに弾くことが可能。また、完全体を疲労ブロッカー化できるうえ、任意の相手のスピリットに自身への指定アタックを強制できることから、相手に低コストスピリットを出しにくい状況を作ることができます。Lv3でBP10000に達し、単独でもコスト4以下のスピリットをほぼ一方的に(相手のステップで)破壊できる強力なスペックを持っています。
・ヴァジラモン
こいつは上記2枚とは違い、「サクヤモン」から一発(2点)は仕方なく受けてしまいますが、ライフ減少時バーストから召喚し、召喚時効果で相手スピリット1体をボトムバウンス送りすることができます。今作では、コモンカードにおけるバースト効果はこの「ヴァジラモン」と「デ・リーパーADR-02サーチャー」しか持っていません。後者はインパクトが小さく、相手のターンにノーコスト召喚でスピリットを増やせる程度の恩恵しか得られませんが、この「ヴァジラモン」は前作でいう「アルファモン」のような動きをすることができます。もちろん完全体なので、バーストでなくとも超進化で出すことができ、相手がバーストメタ(今作では、「ガルゴモン」と「セントガルゴモン」だけ)を持っていても別の方法で出すことができる点は非常に大きい。こいつの優れた点はさらに2つ。まずLv2がコア3つで達成できBP10000に達すること。上記の「パジラモン」がBP10000に行くにはコアが5つ必要だったことと比較してもすごく強い。また、Lv2から完全体全員に、回復状態におけるマジック/ネクサス耐性を付与する。これの何がすごいかというと、相手に「シャッガイ」Lv2があったとしても、このスピリットをLv2で召喚すればちゃんと召喚時効果を発揮することができるということです。また、後述する「ヴィカラーラモン」を超強化してくれる点も見逃してはならないポイントだと思います。

 

さて、ここまでで分かったように、「サクヤモン」のような事故物件を相手にする際に一番対応力が優れているのは白だということがわかりました。これらのスピリットは「サクヤモン」だけでなく、スピリット全般の効果に強く、アクセルやチェンジすらも受け付けないため、対応手段がほぼマジックに限定されてしまう。逆に、白のシンボルを安定的に供給出来てしまうことから自分が「プチツイスター」を使う際のコストを非常に安くできてしまいます。これだけ見ると、白一色にする以外選択肢ないだろ…とすら思えてしまいます。

 

だが、そうはなりません。なぜなら、コモンで使える白は上記3種類だけだからです。なぜかとても優遇されているテリアモン系譜は成長期~完全体まで全部R。そのほか「サイバードラモン」もRになっている。圧倒的に種類が足りない。
「モノドラモン」と「メイルドラモン」がいるじゃん!と思うかもしれないが、これらは白単色には必要ないパーツ
「モノドラモン」は、これまでの成長期デジモンに多く設定されてきた召喚時のサーチ効果を持たず、召喚時効果はトラッシュからのネクサス回収というもの。ネクサスの破壊効果を持つカードが今作はグラウモンとミヒラモンしかおらず、また、ほとんどのネクサスは中盤以降で張りなおす機会も早々ないと思われ、サーチと違い、進化で手札に戻しながら繰り返し使うような能力ではないです。また、「モノドラモン」の軽減は【白1青1神1】であり、白軽減が1個しかない。一方成熟期の「ガードロモン」はコスト4ながら軽減が【白2神1】であり、ほぼ同コストでそのまま召喚できるため、進化を使うためと考えると完全に不要なカードになっています。また、成長期ながら超進化できるというメリットも持ちますが、超進化ができるLv2の維持コアは4個であり、結局「ガードロモン」の超進化の維持コアと同じになってしまう。したがって、白一色であれば、完全に不要なカードとなっている。
「メイルドラモン」も、白単色では使えない場合が多いのです。上述のように成長期は入らず、コモンで採用できる成熟期は「ガードロモン」だけ。白は下手すると「ガードロモン」をフィールドから消すとデメリットしか残らない場合があるため、非常にシビアな運用が必要となってしまい、出ていけるタイミングは基本序盤しかなくなってしまう場合が非常に多くなります。また、コスト6スピリットでありながら、Lv3でBP9000と若干物足りない(上記の「パジラモン」や「ヴァジラモン」のBP10000が一応の目安となる)ため、アーマー進化をせずに出すメリットは基本的にないと思っていいでしょう。
さらに白単色のデメリットを挙げると、上述した通り今作のコモンカードにおける有用なバーストは「ヴァジラモン」だけであり、その結果「ヴァジラモン」は色問わず採用され、必要な枚数を確保することが非常に難しくなると予想されます。
これらのデメリットから【白単色の構築は不可能】という結論となりました。

 

では次に考えるのは、【白ともう一色の混色】か【上記の白を意識した全然違う色】という選択肢になるでしょう。
ここで色ごとに簡単に特色を見てみましょう。ただし、全部書いていてはキリがないので、上記の白スピリットの壁のワーストケース(つまりは、「ガードロモン」「パジラモンLv3/BP10000」がいる状態)へのコモンカードの対応力という観点から見ていきます。
【赤】
赤のコモンは、成熟期に「ダークティラノモン」「グラウモン」、完全体に「ミヒラモン」がいるだけ。「グラウモン」、「ミヒラモン」はこの弾唯一のネクサス破壊ができるカードである。特に「グラウモン」はBP7000以下スピリットかネクサスかを選択して破壊できることから非常に柔軟性が高い。一方の「ミヒラモン」は召喚時効果による強制破壊であり、割りたくない「シャッガイ」Lv1を割ってしまう。この3体のスピリットのBP最大は9000であり、白の壁は突破できない。
【紫】
コモンの中に成長期1、成熟期2、完全体2と非常にいいバランスを有している色。進化をするメリットが大きく成長期を採用することから(色は異なるが)「メイルドラモン」が一番なじむ色でもある。注目すべきは「デビドラモン」で、ネクサス対象のコアシュートが可能なことから、相手の除去を目的としたネクサスの機能停止が狙える。完全体2種はいずれもLv3のBPが10000に達し、白の壁に圧力をかけることができる。また、「マジラモン」は自分のターンに完全体/究極体が破壊されると1点のライフを削ることができ、「パジラモン」と相打ちになった際にライフを削ることができる優秀な存在だ。唯一、単色で構築できそうな可能性を秘めている。(でも「サクヤモン」とか来たら何もできない)
【緑】
緑は「シンドゥーラモン」しかいない。召喚時に2~3個のコアブーストが可能なため軽減はできないものの収支上はコスト3相当のスピリットとしてみることができる。色によるシナジーは一切ないが、完全体サポートを共有できるため、使い方次第。
【黄】
この色もレア以上が多く、コモンでは「ロップモン」「キュウビモン」「クンビラモン」程度しかいない。「キュウビモン」の召喚時効果は強力で、相手がスピリット耐性がない状態であればほとんどを無力することができる。「パジラモン」に対しても、「ガードロモン」がいない状況であれば、メインステップに召喚することで召喚時効果のBPダウンを入れることができ、疲労ブロッカーとしての役割を放棄させることができる。また、使いにくいと上記で語った「狐葉楔」も白の壁を超えるという点においては役割を発揮する。単色では白と同様スピリットの種類は少なすぎるが、白と混色を組むうえでは十分な候補になりうる。
【青】
青は「チャツラモン」Lv2がBP10000、「ヴィカラーラモン」Lv2、「デ・リーパーADR07パラティスヘッド」Lv2がともにBP12000と非常に大きな数値をたたき出し、白の壁をやすやすと超える。それぞれコスト5以上と、混色を組むうえでは重く感じるが、「チャツラモン」「ヴィカラーラモン」は、「モノドラモン」の超進化で召喚することができる。白青両方のシンボルを供給できるデッキとすれば、上記で書いた「モノドラモン」を採用しない理由(白一色だと実質「ガードロモン」とコストが同じになること)も消え、わずか1コストで召喚でき、超進化はもちろん、「ガードロモン」への進化にもコスト節約というメリットが生まれうる。
「チャツラモン」は実質アタック時ドロー効果を持っており、白に足りない要素を補えるほか、相手の手札減少に伴う回復効果も有している。この回復効果は、自身のアタック時効果による相手の手札破棄のみならず、アタックステップにおける進化/超進化/煌臨やマジックの使用とあらゆる手札減少に反応するため、非常に強い。
「ヴィカラーラモン」は相手がスピリット耐性を持っていなければ、連続指定アタックにより場を焼け野原にすることが可能。コモンでBP12000を超えるスピリットはおらず、BP12000も「ヴィカラーラモン」と「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のみであるため、ほぼ焼け野原確定ができる。指定アタック後にすぐ回復状態になるため、「ダークネスクロウ」や「ガルフモン」の降臨では除去されず、「ヴァジラモン」Lv2効果の恩恵もずっと受けることができる。また、「デジタルモンスターカードゲーム」のLv2効果を合わせて使えば、BP比べによるスピリット破壊ごとにライフを削ることができ、1ターンで大量のライフを減らすことも可能だ。「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2効果は「パジラモン」の指定アタック強制効果ともシナジーがあるだけでなく、青シンボルの供給もしてくれるため、白青デッキでのキーカードになりうる。

 

と、ここまでを振り返って、俺としては白青が正解だと考え、仮想デッキを組み、何度か回しながらピックのバランスを探っていくことにしました。
体感として得られたことは以下の通り。
・「ヒュプノス」や「シンドゥーラモン」によるコアブーストを行わなくても、コアは足りる。
・「シャッガイ」を壊せるスピリットはそう多くなく、これに頼るのはあまり得策ではないし、これに乗せるコアがもったいない。
・「デ・リーパーADR-02サーチャー」をバースト召喚するのはなかなか難しい。サーチカードがほとんどなく、ドロー効果を持つのは一部の赤/紫スピリットのみで、進化もほとんど紫しか行わない。
・白い羽は、他の色のスピリットに合体させることで、「ガードロモン」の耐性付与を与えることができるのが非常に強い。

ここまでの考察結果を踏まえて、当日のピック目標を以下の通り定めました。レア枠は運なので、それ以外の30枚に相当する配分だけを決めています。(一応別枠で、レア枠の取る/取らないは決めていたけど。)「ガードロモン」や「ヴァジラモン」の配分が少なく見えるかもしれませんが、これらは絶対競合するとの考えから少なく見積もったものであり(練習時点であまりにも完璧なデッキを使っても仕方ないし)、取れるなら取れるだけ取るの精神はもちろん持って挑んでいます。
・モノドラモン4、ガードロモン2、ヴァジラモン2、パジラモン3、メイルドラモン2
・ADR-02 3、チャツラモン3、ヴィカラーラモン4
・プチツイスター2、ヒュプノス2、デジモンカードゲーム4
・レア枠10


そしていよいよ当日。運命のピックアップ結果は以下のとおり。


個人的に、とても素晴らしい。
「ヴァジラモン」「プチツイスター」が思った以上に多く確保でき(しかも1-2パック目で)、思った以上に理想通りのピックアップができたと思います。あまりテーブルに白中心に集めた人がいなかったようで(身内2人が同じ択にいたが、2人とも黄色っぽかった)、結構余裕を持てました。残念だったのは「モノドラモン」が2枚しか取れなかったこと。結構「ガードロモン」と「モノドラモン」が同じパックの組みで回ってきていて、「ガードロモン」を優先させてしまったりした結果です。ここが事故要素になりそうな懸念があったけれど、仕方ないね。最悪「チャツラモン」くらいは通常召喚できるし。そのくらいの気持ちでいくことにしました。なお、42枚ピックしたうち、デッキに入れなかったカードは「レナモン」と「アイスデビモン」です。要らないよね。
今改めて見ると、コモン35枚。Xレアは確実に取ったけど、それ以外のレアで要らないものは基本スルーしたんだなぁと。「ディーアーク」や「ファイナル・エリシオン」「クルモン」など、使えるRも見たけど、その時白のスピリットが入っていたら、まぁ仕方ないですよね。むしろ、Rの成熟期であるガルゴモンを2枚取れているのが素晴らしい。バースト破壊かつコアブーストを安心してできるなかなかの良カードです。李健良まで入ったのは大収穫でしょう。

 

正直、当時緊張しまくっていて、どんなバトルをしたか正確には全然覚えていないです。
一戦目、さっそく手札事故した記憶があります。超序盤に、煌臨できない「サクヤモン」と、「デジタルモンスターカードゲーム」が3枚とかいうどうしようもない事故。なんとか引いてきた「デビドラモン」のアタック時ドローを繰り返すことでなんとかキーカードを引いていき、事故っている間に無駄においた「デジタルモンスターカードゲーム」Lv2を2枚と「パジラモン」Lv3が並んだ時点で勝負あり…だったはず。相手も事故っていた…というか赤紫デッキを組んでいて、成熟期と完全体の比率をピラミッドで組んでいたようで、まったく完全体が引けず決定打なしだった模様。いきなり運に助けられる勝ちでした。
二戦目、確か黄色だったはず。うちの白の壁を突破できず、「ヴィカラーラモン」で盤面を焼いてアタックで勝ったみたいな感じだった気がする。
三戦目、ほぼ赤のデッキで、Rの「メガログラウモン」などが出てきた。俺の「デ・リーパーADR-07パラティスヘッド」のデッキ破壊で相手の「ジャスティモン」が落ちるという運もあり、最終的には白の壁を突破できず、降参宣言を出されました。あとで聞くとデュークモンやグラニなんかも入っていた、赤の綺麗なデッキでした。かなり小さい男の子で、ブースタードラフトで2連勝してきたとか本当にびっくりだったけど、お話をしていると、しっかり今弾の強カードを把握していて、驚きでした。(なお、この子は4戦目に階段で全勝プレイヤーと戦い、見事勝ったとのこと。強いショタだった。)
四戦目、全勝同士で当たった相手は身内のヒラリくん。自分のデッキはイケてないイケてないとか言いながら、全勝までやってきていました。デッキタイプは白中心に、デ・リーパーが入っている感じ。まぁデ・リーパー大好きヒラリくんだしね。バトルは俺が序盤からライフを奪いながら押している感じでした。終盤、あと1点取れば勝てるところで、日和って相手にターンを渡したところ、そのターンで「ヴァジラモン」と「パジラモン」なんて並べられちゃってめっちゃピンチ!場には疲労状態の「チャツラモン」とあと何か1体がいるだけ(「ヴァジラモン」でバウンスされたような気もする)。手札にもう「プチツイスター」もなく、これ厳しいかなって思ったけど、相手ライフ1点、オレ4点という状況じゃ相手もアタックすることができずに並べただけ。こっちのターンになり、「キュウビモン」で相手の「パジラモン」のBP減らして…とかやっていたら制限時間が来て、結果は俺の勝ち。まぁ多分最後までやっても勝てていただろう試合ではありました。(お互いにプレミや認識違いもあったから、多少に運はあったはずだけど)


ヒラリくんもなんだかんだ2位になったということで、身内とワンツーフィニッシュし、複製原画をいただきました。

 

本当に、ここ2週間くらいずっとバトスピのコラボブースター杯のことしか考えていなかったので、その考察の内容が(運もありながら)しっかり機能し、無事成果を残すことができて本当にうれしいです。もう結構力尽きているので、構築考えるのはだいぶ先かも…。
デュークモンが4箱で1枚も出なかったので、とりあえずお気に入りの白だけにしようかと思っているところではあるけど、次はデジ窓交流会でのコラボ限定構築、頑張るぞ!