昨日はデジモン交流会兼忘年会お疲れ様でした。非常に楽しかったです。
さて、今年最後の交流会ということで、今後もうプレイすることもないだろうアプモンカードの最後の非公式大会が開かれました。まぁ、一種の供養みたいなものです。ちゃんと成仏しろよ。
(あ、アプカ考察記事ですけど、ラストの記事はいろいろあってお蔵入りにしようと思っているので、更新は今後ないと思います。最初は楽しみながら、かついろんな人に知ってもらいたいなと思って書いてましたけど、書いているうちにこんなカードゲームに踊らされたんだなって自覚が強くなってむなしくなったので)


さてさて、最後ということで、(というか既にサクシモンのデッキやハックモンのデッキレシピは公開しちゃてるので、)ダンテモン使って嫌がらせして、やっぱりアプモンカードってクソだわって感想が言える大会にしたいなという考えのもと新しくデッキを組みました。

なお、今回の大会では「不戦敗」について以下のルールが追加されています。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーのアプ合体フェイズはスキップされる。
・アプモンをアプリアライズしていないプレイヤーがいる場合、バトルフェイズはスキップされる。

まぁ2つ目はQ&Aから読み取れる内容ですが、1つ目はこれを取り入れないと、マジでただアプモンボックスにアプモンを出さないだけでダンテモンが100%完成してしまうクソゲーに成り下がってしまうので、致し方がないですね。事前の情報共有がうまくいっていなかった不具合がありましたけど。


上記を踏まえ、それでもダンテモンをなんとか出そうとするデッキを考えました。最初のじゃんけんで負けて後攻を取れればほぼ負けないと自信をもっていえるデッキです(それもどうなのって感じですが)。自分では「ドライヴ浄化ロック」と呼んでいます。キーカードとデッキレシピは以下の通りです。

<キーカード>

 

<デッキレシピ>

<使用アプモンチップ>

ガッチモン1枚、そのほか4枚

 

ダンテモン召喚の一番の天敵はワルダモンのアプリンクです。セブンコード収集中、又はポイントが30になる前にこれでセブンコードPADが破棄されると、それまでの準備が全て水の泡。ワルダモン自体汎用性の高すぎるカードで、どんなデッキにも必ず入るようなカードなので、如何に相手に手番を渡さないかが重要な戦略になります。

 

しかし先ほど説明した追加ルールがあるので、ダンテモンを出したければ、ちゃんと並アプモンをアプリアライズさせて、セブンコードPADを表にできるアプ合体フェイズを経る必要があります。

 

では、バトルフェイズで相手に手番を渡さない手段は何があるか。一番わかりやすいのはアプリドライヴです。後攻が真っ先に使用することで、バトルを強制終了して引き分けにすることができます。3枚ドローもついているので、セブンコードを収集するのにも適しています。ただ、ドローがついているとはいえ3枚しか入れられないことから、これだけで完全にロックを維持することは難しいです。特に、ロックしている間に相手はワルダモンを探すことしかできないので、アプリドライヴが切れた瞬間にそれが飛んでくるのが目に見えています。

 

今回、もう一つのロックカードとして採用したのがキーカードとして挙げた「アプモン浄化!」です。このカードは自分も対象に取ることができ、3弾から追加されたウィルス属性を有する並アプモンを利用することで、能動的に自分のアプモンBOXを空にすることができます。アプモンBOXにアプモンがいなくなれば、その時点で「不戦敗」が決定し、当然バトルフェイズは強制終了です。この2枚によって、アプ合体フェイズはしっかりと動き、セブンコードをPADに重ねながら、バトルは強制終了して相手にアプリンクを使用するタイミングを一切与えないというのが基本コンセプトです。

 

浄化により、自分のアプモンBOXが空になることがありますが、むしろそれはメリットで、その間セブンコードを重ねることはできないものの、アプ合体フェイズとバトルフェイズをスキップできるようになるので、その間にゆっくりアプリドライヴとアプモン浄化を確保すればいいのです。はやめに7体のセブンコードが集まってしまった場合も、浄化で自分のアプモンを消した上でポイント30まで静観することが可能です。

 

ポイントが30になった時点で、ダンテモンを召喚しフィニッシュです。普通にバトルに勝ってもいいですが、だいたいこの時点で相手はワルダモンを温存しているでしょうから、+2000はなくなるものと考えていいでしょう。ただ、それでも相手のポイントは10になっているので、アプリドライヴを使って勝利でもいいですし、一回負けておいて、次のターンにドガッチモン+レイドラモンにアプ合体し、後攻初手に10点バーンを与えて勝ちとしてもOKです。1回もバトルに勝たず勝負に勝つことができます。

 

メインアプモンに採用したナビモンは本当に優秀で、ウィルス属性を有することから浄化で破棄が可能なうえに、アプモンチップでドガッチモン+レイドラモンにアプ合体できるため、とてもこの戦略に噛み合っています。

 

このデッキ、普通のサクシモンのデッキ相手なら完封できます。ささっと不戦敗で後攻を取ってしまえば、アプリドライヴとアプモン浄化を切らさずにうまく使うことで、本当に苦戦すること皆無で勝つことが可能です。一方、ハックモン相手は難易度が高く、アプリドライヴが使えないため、アプモン浄化でしかロックができません。なので、ナビモンをアプリアライズするタイミングは非常にシビアになり、アプリアライズ→即浄化ができる3回+フィニッシュの1回の合計4回のタイミングで、うまく7体のセブンコードを配置する器用な動きが必要となります。でも、慣れれば難しくはないです。

 

一般的なダンテモンデッキ対峙の場合は、最初のじゃんけんで負けて後攻が取れればまず負けないと思います(ハックモンがピン刺しで入っているとちょっとペース崩しますが)。逆に先攻になってしまった場合、いち早く後攻を取ることが重要です。

 

一番苦手なデッキはワープモンやミエーヌモンですね。先に後攻を取られてしまうとこっちがアプリアライズするまで不戦敗の引き分けを続けて主導権を握り、あとはアプリドライヴ連打で押し切られてしまいます。ピン刺ししたハックモンはこの時のために入っています。相手が不戦敗を続けてくるようなら、ポイント80くらいになるまでにハックモンを回収してアプリアライズ、そして相手のアプリアライズを引き出したうえで、アプリドライヴの使用を封じた条件で対面で負ける必要があります。ハックモン、バトルタイプの都合ミエーヌモンには対面で勝ってしまうのですが、セブンコードとして入っているロープレモンをアプリンクする等して自らの攻撃力を下げ、なんとか負けましょう。これをしてやっと、ペースを取り戻せますが、アプリドライヴ使用時はロックはできているもののポイントが減るスピードが上がっているので悠長には動けません。

 

ぶっちゃけミエーヌモンやワープモンはハックモンやサクシモンに相性が悪いので、そこまで重要視する必要はないと思ってました…。

 

さて、大会は(たった)5名の参加者で総当たり戦になりました。まぁ仕方ないね。
そして、いたんですよワープモンで組んだ人が。相手がワープモン使ってくると思わず、まぁ俺がこのデッキを扱いなれていないのもあって愚かにも早々にハックモンを捨てるなんて暴挙をしたため、割とあっさり負けてしまいました。
それ以外の3人には、理想通りの展開で勝てたんですけどね。


結果は、俺のデッキ、ワープモンデッキ、サクシモンデッキが3勝で、この3つがきれいな竦みになりました。俺のデッキは残ポイントが確実に30以下になるので、ポイント差で負けてしまいました。

 

うーん、ワープモンやミエーヌモンについてはもっと研究すべきでしたね。また、逆にサクシモンもハックモンも、このデッキに対しては意識的な対策を取らないと確実に負けることが分かったので、さらなる研究の余地はあります。

まぁこのカードゲームをもう触ることはないんでしょうけど。

 

というわけで、供養にふさわしいクソデッキの紹介でした。