(続きです)

4.物語の構成(極アプモンまでの流れ)

ところで、今回なんでこんな記事を書こうと思ったか、それのキッカケとなったのが、グローブモン進化回のお話でした。グローブモンの回は単体で見れば、グローブモンカッコよかったし、ウォーゲームのオマージュが組み込まれていたりと評価は非常に高いものだと思います。ただ、それでもモヤモヤが非常に残る理由は2つ。1つ目は、タイムモンの回(16話)からこのグローブモン回(19話)までのつながり。そして2つ目は、強調し過ぎたハルとガッチモンの絆の陰にあるほかのアプモンたちの扱いです。後者は次の項目で語るとして、前者についてはやはり、物語の構成段階からどうにかしてほしかったです。

16話では、タイムモンがリヴァイアモンとミネルヴァの話、セブンコードアプモンの話、極アプモンの存在を明かし、ハルたちに課題を残したうえでボコボコにして終わりました。そして、グローブモンの回までに2話空いています。その2話、ハルたちタイムモン(と彼が語ったこと)に何も触れなかったんですよね…。物語は大きく動き、ハルたちに意識面でいろんな影響を与えたはずの話の直後で、何事もなかったかのように日常回が挿入されたんです。それだけでなく、あろうことか超アプモンにならなかったのです。主人公たちは悠長に並アプモンをアプリアライズし、最後までアプ合体することなく対処していました。

確かに前段で、並アプモン相手にわざわざアプ合体することは、主人公側を弱く見せる…などと言った後で恐縮ですが、その2つのお話は両方とも「はやく対処しなきゃとんでもないことになる」という時間的にやばい展開でした。だから相手が並アプモンであったとしても、こちらがアプ合体することに説得力を簡単に持たせられるシチュエーションでしたし、これを逃せば、もう超アプモンの活躍の場は残されていません。極アプモンになるってことは、超アプモンじゃどうしようもなくなるシチュエーションが出てくるということになるのは明白です。ただでさえ戦績が低い超アプモンたちなのに、説得力を持って活躍できる最後の場を捨ててしまいました。

最後の活躍の場を捨てただけでなく、ハルたちがアプ合体について、あるいは超アプモンの次のグレード「極」について考える余地すら残さず、いつも通り並アプモンが暴れて、(逆に、無駄に珍しく)並アプモンのまま解決するお話が、16話と19話の間に挿入されたのです。そんな状況で、急にピンチになって、結局ピンチなシチュエーションが絆を確認させたみたいになって、それで極アプモンになられても、ごめんなさい、正直全く感動も何もありませんでした。むしろ16話の次にすぐ19話持ってきてもよかったとさえ思えるくらい。ここを溜めた理由本当に理解できないし、物語構成したやつに0点を与えたいくらい。

 

5.主人公とバディアプモンの絆、そしてその他有象無象のアプモン達

上記のグローブモン回で、感動できなかった理由の2つ目は「あたかもハルにはガッチモンしかいないような描写」を強調し過ぎることです。これが他のデジモンシリーズだったら、主人公とパートナーデジモンのつながりが物語の中心になることに何の不満もなかったでしょう。でも、アプリモンスターズでは違います。本作では、倒したアプモンをどんどんチップに変えて味方にしています。最近は超アプリアライズするので忘れがちかもしれないですが、ドガッチモンだって本当はガッチモンとナビモンがアプ合体した姿です。でも、今のアニメにナビモンの存在感はありません。

そもそもナビモンの扱いが悪いのは4話からです。2話で仲間になりアプ合体を決めましたが、3話では自分こそがハルのバディアプモンになるとして、ガッチモンと仲違い。その結果アプ合体に失敗し、スカシモンになっています。4話ではガッチモンが行方不明に。ガッチモンを探したいこの時のハルにとって、ナビモンは絶好のアプモン…だと思ったんですが、思いつくことすらなく自力で探し続けました。その後のスコープモン戦、ハルとガッチモンはスカシモンになってしまったことを引きずっていましたが、ナビモンに触れることなく2人が絆を確認したことで(?)再度ドガッチモンに進化できるようになりました。はい、もうこの時点でナビモンに人権も感情もなく、ただのデジメンタルになりがることが確定したのです。その後サイバーアリーナ回にて再度ナビモンが登場しましたが、この時もガッチモンに対して対抗心むき出し。本当に今なんでドガッチモンになれるのこいつらってくらい仲が悪い。せめて4話で和解して、ナビモンが完全にガッチモンに身をゆだねるくらいの発言をしてくれたら少しは変わったのかもしれない。そういうのもあって、ハルとガッチモンの絆を描けば描くほど、(存在を覚えている人にとっては)ナビモンのことが頭によぎって、感情移入がまったくできなくなるというのが、アプモンがデジモンシリーズと違いところなんです。

でも実際問題はナビモン(レコモン、ペロリモン)だけの問題じゃないですよね。他にもハルの手持ちには多くのアプモンチップがあります。アプ合体相手はより丁重に扱うべきと思うけど、それ以外についてももうちょい考えてほしい。例えばグローブモン回に限らないけど、超アプモンがピンチになったとき、もう少しアプリンクを駆使していいと思うんですよ。ゲームでは「アプリンクして損はないから基本アプリンクしておけよ」というエムシーモンさんのありがたいお言葉があった(ような気がする)のですが、アニメではほとんど存在を忘れられている。まるで超アプモンにはアプリンクしてはいけない縛りがあるかのよう。だから逆に、ドガッチモン+レイドラモンとか、メディアモン+ドスコモンを急にやりだすと「いや、最初からしろよ」ってなるし、そんな味方一人減らすようなアプリンクよりも、もっといっぱい手持ちに並アプモンいるんだから、いろんな戦略見せてよって思うの。カードのこいつらだって、いつかアニメで見れると、ずっと思ってたんだけどなぁ。

そういえば、アプモンバンドってご存知?ハルたちが腕につけている時計みたいなやつで、実際に玩具にもなっている「アプモンチップをなんと2枚も収納できる」すごいアイテムだ。もしかしたらハルたちのバンドにも2枚しか入らないんじゃないかなって最近思い出した。それで、例えばハルだと「ガッチモン」と「ドガッチモン」の2枚しか入っていなくて、アプリンクもアプ合体もできなくなってるんじゃないかなって。でも、それ13話のパズルモン回で、メッセモンが出てきたことで否定されちゃうんだよなぁ。

正直倒したアプモンがアプモンチップになるのって、じゃあみんなのスマホのアプリ今どうやって動いているの?って矛盾も孕んでるんだよなぁ。これが、倒したアプモン本人じゃなくて、その能力の一部がチップ化するってだけなら、よけいなアプモンの感情考えなくていいし、「ナビモンさん、ナビアプリの力、お借りします!」みたいな感じでドガッチモンになれるんだけどね…。これもまた、アニメ構想段階の時点でそうしてほしかったなぁと思う点。

 

★まとめ

だいたいこういう、「脚本のせい」というよりは「アニメ開始前の構想段階」に取り返しのつかない問題があるから、もうどうあがいても自分の中で評価が上がることはない作品なんだろうなぁって思う。せっかく、世界観も心機一転して作り上げた作品だから、すごく応援したいって思ってたけど、アニメ朝早い時間しかとれなくて、しかも内容もこんなんだし、ゲームも定価の1/4くらいまで下がっているし、カードもデジカやってた人たちが見限りそうなくらいボロボロ、DCDは撤去が進んでるし、アプリアライズアクションも発売日からワゴン価格…(出来もよくないのがあるし)。なんかねぇ、悲しいこと言いたくないけど漏れていくも辛いね。

アプモンのアニメも今回で20話ということで、ちょっと思っていることを文字にしようかなって思って記事にしたいと思います。最近にはじまったことじゃないけど、毎週アプモンアニメを見てて、こうどうしても、腑に落ちないくだりや、見せ場を作る気ない構成が気になって気になって。実際グローブモンとか活躍自体はすごくカッコよかったけど、お話本編が0点レベルに近かったりしてtwitterでグダグダ文句を言っている始末です。

でも、前にアプカのまとめ書いたけど、twitterでグダグダ言っても仕方ないし伝わらないこともあるので、一回「こんな気分で毎週見てます」ってアピールしとこうかなって。ほぼ批判記事なので、そういうのが嫌な人はブラウザバック。

 

今回は以下の観点から書いていきたいと思います。

1.物語の根本的な背景等

2.物語の構成(リヴァイアサン関連)

3.物語の構成(個々の活躍)

4.物語の構成(極アプモンまでの流れ)

5.主人公とバディアプモンの絆と、その他有象無象のアプモンたち

 

1.物語の根本的な背景

この話をする上で、避けて通れないと思っている話をします。

俺は「デジモンアドベンチャー02」のストーリーが嫌いです。

いきなりとばっちりですね。

別に俺は「デジアド無印至上主義者」というわけではありません。テイマーズだって、フロンティアだって見てるし、クロスウォーズも一応見ているよ。そのうえで、やっぱ物語の出来としてデジアド無印が一番好きだということは否定しないけど、02が無駄に無印の延長上だからという理由で嫌いなわけではない。むしろ、デジアドをベースとして、しっかり子どもたち(特に中学生)やそのパートナーデジモンをうまく描いているし、アグモンがブラックウォーグレイモンと語り合うところとか非常に好きです。単純な二次創作のようなtriとは違い、そこはとても評価すべき作品だと思います。加えて、大輔や賢といった新しい子どもたちもキャラクターはしっかりできていると思いますし、太一やタケルと対比して、大輔はいい位置にいるキャラだと思っています。

また、別にアーマー進化やジョグレス進化のような変則的な進化を否定する気も更々ありません。ジョグレスなんてデジモンの携帯機に触れていれば当然馴染みがあるものですし、アーマー体はとにかくデザインがよくてかっこいい。俺の一番のお気に入りデジモンがポンチョモンであることからも、別にそういった進化とかに抵抗感を持っているわけでもないことはわかっていただけると思います。

 

さて、前置きが長くなりましたが、俺が02を嫌いという理由は、

・デジタルワールドが危険な状態になっていて、それが現実世界に影響を及ぼしかねないことが容易に想定できる。

・無印の頃からなじみのあるデジモンや、先輩子どもたちのパートナーデジモンが奴隷のような残酷な目にあっている。

・子どもたち自身、冒険の中で誘拐・拉致されたり、命の危険が及んでいる。

・現実世界から消えた人間がいる。

という恐ろしい状況が背景にあるなかで、

・子どもたちが普通に学校に通って、放課後部活のように冒険。

・休日はオフがあるし、ピクニックに行ったりする。

・先輩子どもたちは小学生に任せきり。自分のパートナーが危機になった時だけしゃしゃりでる。

・子どもたちのパートナーデジモンは、危険のない現実世界でご飯とベッドが保証されている。

という温度感の差が大嫌いだからです。

デジタルワールドに危機が訪れたら、それが現実世界にも波及することなんて、無印の時点でわかっていたことだし、友達のデジモンが奴隷のように扱われていたのに、夜遅くになったら安全な現実世界に帰るとか正気じゃないと思います。先輩の子どもたちが冒険に出ないのは、まぁダークタワーのせいで足手まといになったり、パートナーデジモンが解放したエリアの保護を担っていて動けないという事情も垣間見れますが、それでもPCの前で小学生たちの無事を待っててくれたのはほとんど光子郎だけです。

正直毎日放課後にダークタワーを1-2本壊したところで、デジモンカイザーの建設スピードに全然追いついてないですし、本当に「世界を救わなきゃ」「友達を守らなきゃ」なんて思ってたら、あの世界からしばらく帰らないくらいの覚悟をしなければおかしいレベルです。偶然現実世界と往来できる方法を手に入れてしまったからとはいえ、いつそれが不可能になるかもわからないのですし(ならなかったけど)、主人公たちがあのスタイルを定着させたこと自体に疑問を抱かざるを得ません。仮に最初思い至らなかったとしても、デルタモンの回前後にそういう決意をしてくれてもいいタイミングがあったと思います。

 

さて、話しが本筋からそれまくってますが、アプモンのアニメを俺が受け付けない理由はまさにコレと同じです。

・リヴァイアサンの脅威が世界規模の問題を引き起こすことがすでに明確である。

・友人・知人がすでにアレコレ被害をこうむっているし、テレビで報道されるレベルである。

ARフィールドやサーフェスウェブで、実際命の危機を迎えている。

・主人公の一人、レイの弟が誘拐され行方不明になっている。

こういう背景の中で、

・主人公たちは普通に学校に通い、アイドルの仕事をし、アプチューブ配信をしている。

・土日はアプリで遊んでいる。

という状況がまずありえない。レイだけは、まさに身内を失っているから、おそらく学校にも行かず、ずっとサーフェスウェブを彷徨ってたりするのでしょうが、ハルたちは本当に救いようがない。はじめくんの存在を知った翌週にクリスマスパーティしたり、タイムモンにボコボコにされた翌週にレリちゃんのライブやアプリで宝探ししたりとか…。その根本がどうしても説得力がなさすぎて、いかにいいお話をされても、「でも今週そんなことやってる場合じゃなかったよね?」って気分で作品を見終わることになるのです。

デジモンアドベンチャー02と比較して、わかりやすく説明したつもりですが、02よりひどいです。02はまぁ、アレでも一応毎日ダークタワー壊しに行ったり、デジメンタル探しに行ったりしてたんですよ。でも、ハルたち何か能動的にやってますか? アニメの冒頭で「7体のセブンコードアプモンを探しているんだ!」ってハルくん言ってますけど、セブンコードアプモンを能動的に探しているなんて描写、ほんの数回だと思いますよ? レイがメールモン見つけたことと、セブンコード会という罠に嵌る話と、テラーモンに占ってもらおうってとこくらいでしょう? 結局、それらは全く実らず、「暴れていたアプモンを倒してみたら、そいつが偶然セブンコードアプモンでした」が20話までに5回(実質レイが見つけたメールモン以外)ですよ? そもそもセブンコードアプモンの探し方自体分かっているわけでもないから当然といえば当然なんですけど。つまりハルくんの「主人公になりたい」って結局言っているだけで本人は何の努力もしていないんですよね。そこが、02よりもはるかに最悪なところです。

 

2.物語の構成(リヴァイアサン関連)

たぶん、このアニメを作っている人たちからすれば、一話完結のドタバタコメディを作りたかったんだろうなって思うんです。毎回アプモンが問題起こして、面白おかしくお話を動かしながら最後はハッピーエンド!的な。でも、その話をするには背景が重過ぎるんです。上述の通り、アプモンが暴れ出してから場当たり的に動くのではなく、さっさと原因捕まえて物語の核心へ近づいていかなきゃいけないくらい、主人公たちは早い段階で情報を知り過ぎているんですよ。

そもそもの根本原因が、ガッチモンです。ガッチモンは1話の時点でリヴァイアサンから逃げてきて、ハルに出会ったんです。そのガッチモンが現時点でハルにあわせて日常生活を送っていることがまず論外なんです。

例えば、ハルとガッチモンの出会いがもっとマイルドなもので、単純に「なぜかわからないけど、周りでアプリが暴走しててそれを止めるために(単純にその程度の目的のために)バディになった」のなら、そういうドタバタコメディ展開は許されたと思うんです。リヴァイアサンの存在を、ある程度物語が進むまではひた隠して、ハルもガッチモンもそんなことは知らない…そういう背景ではじまって、仲間が少しずつ集まって、リヴァイアサンの展開をようやく10話くらいから始めるとかでもよかったはずなんですよ。そういう背景じゃないがために、話が進まず毎回イライラしてしまいます。

 

3.物語の構成(個々の活躍)

構成と言えば、例えば敵の出し方やアプ合体のタイミング、個々の活躍のバランスが非常にイライラします。

アプモンは、アプ合体をメインとして強くなっていくというシステムの都合上、グレードとしては並アプモンが一番多く、超アプモン、極アプモンとグレードが上がっていくことに数自体減っていきます。また、並アプモンが基本的なアプリをベースとしているので、日常に関連して問題を起こすアプモンが必然的に並アプモンになってしまい、20話までの物語の大半が「VS並アプモン」という展開になっています。

これがまたやっかいで、これによって主人公側がアプ合体する意味がほとんどなくなってしまうのです。過去のデジモン作品では、だいたい序盤は成熟期とかが襲ってきて、対抗するために主人公側も成熟期に進化して戦うみたいなのがベースでした。それが、相手のグレードが並だとすると、仮にウィルス化による暴走で相手側が多少強くなっていたとしても、それにアプ合体して対抗するのがすごくみっともないというか大人げない行為になってしまいます。相手が並アプモン1体なのに、主人公側が超アプモン3体で迎え撃つとか、正直「主人公側大丈夫?弱く見えない?」って印象を与えかねないのです。

というか、主人公側が明らかに弱いです。

ドスコモンは6話が初登場です。アプリンクを使用して偶然アプ合体となりました。相手は並アプモンのゴミモンで、かるくワンパンしました。まぁここまではいいです。次の合体は10話、すでに初登場補正は消え、同グレードのレイドラモンにボコボコにされました。続く11話、12話(サクシモン)でもボコボコで、何の活躍もできません。さらに15話、まさかの格下テラーモンにやられてしまいます。

メディアモンを見てみましょう。彼の初登場は8話、こちらも偶然のアプ合体で格下のドーガモンを圧倒したのを最後に、ドスコモンと同じく10-12話は同グレードのレイドラモン、サクシモンに歯が立たず。やっと活躍した15話は、ドスコモンをアプリンクしての勝利であり、やっぱり単体活躍はあやしいです。

レイドラモン、初登場は10話。上記のように主人公たちに圧倒したのが最初で最後の見せ場。サクシモンには策にはめられ、すぐにアプリンク要員に地位を落としました。

そしてドガッチモン。こいつだけ一応マシ(あくまでマシ)。キャメラモン相手に初合体をしたのち、同グレードのスコープモンに対しても勝利を収めています。ただ、その後はレイドラモンに負け、サクシモンに苦戦し、レイドラモンをアプリンクすることで苦勝。15話ではそこそこミエーヌモンとやりあってたような気はしますが、16話でタイムモンにボコボコ。

やっぱこう羅列するとね、弱いのよ主人公側の超アプモン。ドガッチモンだけがなんとか主役補正入っている程度で。ビジュアルがかっこよくても、どうもいい場面が出てこない残念な感じ。キャラ人気を売り出す気があるのかしらって感じ。

そもそも、3人が毎回一緒にいるのも問題。そのせいで、ドガッチモンを活躍させようとすると、ドスコモンとメディアモンが負けなきゃいけない。でもね、せっかくエリとアストラをただの子どもではなく、アイドル、家元の息子兼人気アプチューバーに設定したならさ、それを理由に一緒になれなくてハルが一人で対処するお話や、あるいは逆にエリやアストラが出先で事件に遭遇して一人で対処するお話があってもいい…というか、そのための設定ではないの?っていう。すごく、設定がいっぱい死んでいるのも、イライラする原因かなぁ。

(次の記事に続きます)

 

みなさんアプカ第2弾の購入者アンケート書きました? 一応私は先週若干書いたんですけど、やっぱり流石に枠内では思ってる不満を全部書き出すことできなかった感じが否めないです。最後に「もっとユーザーの意見取り入れてください」とだけ書いておきました。
ただ、ツイートで垂れ流したり、身内で文句言いあっても伝わるもんも伝わらないので、とりあえずここに書き出そうかなぁと思います。

このブログでは、できるだけアプカの良いところだけ見ようと思ってネガティヴ方向にはあまり書いていないつもりでしたけど、まぁたまにはね。

こんなとこに書いても伝わるワケはないんだけど、いつでもアクセスできる場所にこういうの残すことも一つ意味があるかなぁと思って。

 

とりあえず2弾の問題点・不満点を以下の順番に書き綴っていきたいと思います。

1)無個性な並アプモンの量産

2)︎プラグの不遇

3)プラグの不遇

4)放置された1弾の負の遺産「アプリドライヴ」

5)アプリドライヴ濫用を促進する超アプモン

6)アプモンBOXに立てないSR、URたち

 


1)無個性な並アプモンの量産

1弾に引き続き2弾でも「攻撃力50刻み」「特殊能力なし」という無個性な並アプモンが、少ないカードプールの中の大半を占めるという残念な結果になりました。

せっかく「アップグレード!」というアプ合体条件を無視できるカードが存在しているのだから、メジャー級の進化元でなくとも能力次第で活躍の機会が与えられる可能性があるというのに、モブのごとく差別化が薄いものだから、結局は使いたい超アプモンの進化前を採用するか、色んな相手に対抗できる特殊能力を持つナビモンやハックモンから条件無視で上がるかという非常に狭い選択肢しか取れなくなっています。

「今回はプラグの組み合わせにバリエーションがあるよ!」

そういう声も聞こえてきそうだけど、実際触れてみると後述する︎プラグの使えなさのために「考慮に値しない」アプモンが増えただけで、戦略には何も貢献できていない。

並アプモンは実際アプリンクとしても採用圏外な場合ばかり。例外としてソーシャモンにアプリンクするツブモンや、コーデモンにアプリンクするドローモン、ミュージモン+ショットモンなんかが採用される程度でしょう。

こういう「キリの良い数字を持っていて、変な能力も持たないシンプルなカード」というのは1弾でなら十分許されたと思います。カードゲームを始める上で、いきなり情報量の多いカードを渡されても、そりゃ馴染めないからだ。だからこそ、入門用のスターター、1弾ブースターで能力なしのアプモンがたくさんいることを否定はしません。

でも基本的に2弾以降って、ゲームをより楽しもうとする人が、カードプールを拡張して戦略的に遊ぼうと思って買うものであると思うんです。そういうコンセプトとすべき作品で、結局1弾をまた焼き増ししたような無個性カードを追加されても何も生まれないじゃない? どうせ進化して戦うから関係ないでしょとか思わないで欲しい。負けたら退化するなんてルールをつけたのはそっちなんだから…。


2)︎プラグの不遇

多分カードを作ってる側としては、「︎プラグは攻撃特化、︎プラグは変則的な行動で差別化だ!」って考えてるんだろうと思う。でも、このゲームって攻撃力上げたもの勝ちじゃないですか。︎プラグに「攻撃力を犠牲にしてまでしたい行動があるのか」という点を考えて欲しい。

昔のデジモンカードでは「攻撃タイプを変えるカード」があったから、それをアプリンクで再現しよう!

これはデジモンカードでの背景を知らないと言わざるを得ないと思います。そもそも攻撃タイプの変更は、援護能力ではなくオプションカードだから採用された行動です(もちろん例外はありましたけど、とりあえずそれは一旦忘れます)。デジモンカードは後期まで見ても、オプションカードでの攻撃力上昇値って意外と、対象を限定しない汎用的なものに限定すれば+200の「ギガハンド」が精一杯なんです。

だからこそ、攻撃タイプ変更の「プラグイン系オプション」を使って、わずかでも攻撃力を上回りに行くことにメリットがあったんです。

一方で、アプリンクは+500とかいう攻撃力上昇を1枚で平気で叩き出します。その枠を潰してまで、例えば攻撃AからBに変えて数値的に100程度上昇することに意味があると思うのでしょうか。そういう話です。(一番数値の変動が大きくなるであろう、攻撃Cに変えて、相手のAを0にしても、やっと300前後の差を作れる程度ですし)
もちろん、すべてのアプモンのプラグが「」とあり、「攻撃上昇用と変則行動用と1つずつ使えるんだよ」っていうコンセプトであれば話は別です。でも現実はそうではないので、1弾もソーシャモン以外は「●●」だけが人権を持つような状態でしたよね。

2弾では、SR以上の超アプモンに「︎+500」が登場し、やっとマトモに戦えるようになった一方で、R以下には1弾と違い︎プラグでの攻撃力上昇は1枚もありませんでした。これはシールド戦等をする際に、プラグ「︎■■」を持つ並アプモンに人権がないことも示しています。

プラグ「︎■■」なんて持つ並アプモンは、本当それ専用のデッキを作ってあげない限り活躍はできないでしょう(超アプモンに︎■■持ちはスカシモン以外いないので、基本噛み合いませんし)。


3)プラグの不遇

今回の目玉の一つでもあるスペシャルアプリンクキャンペーンのカードが持つプラグです。アプリンクすることでトリッキーな動きをすることができ、確かに面白いと思います。

ただ、やはりここで、上述の︎プラグのもつ問題点と同じものにぶつかります。山札引いたり、スロット流したり、ポイント減らしたりしても、数値で勝てないんです。毎ターンプラグを増設するなんて不可能ですし、アプリドライヴで逃げるとか、目玉の癖にそういう介護が必要なんです。

まぁスロット流したり、ポイント減らしたりは弱いとは言えないので、一部は介護して使う価値はあるでしょうが、将来的には「+500」とかこないと消えていきそう。


4)放置された1弾の負の遺産「アプリドライヴ」

過去ドクモンの記事や非公式大会の記事でもちょいちょい愚痴りましたが、このカードゲームはアプモンが殴りあうゲームではなく、アプリドライヴが殴りあうゲームです。1弾環境では1試合にアプリドライヴが9回使われるなんてザラで、対抗策もなく「引き分けです」「あ、はい。」ってやりとりを繰り返すだけ。

ハッキリ言います。

楽しくない。

なぜそれが起こるかというと、他のTCGと違いアプモンカードは「山札切れ=負け」ではなく、「捨て札をシャッフルして再度山札とする」ゲームだからです。したがって3枚入っているカードはゲーム中3回しか使えないなんてことはなく、デッキを素早く回すことで何回でも回収して使用できるというわけなんです。おそらく、これがカードを作っている人達が理解できていない感覚。30枚(実際にはポイントゲージにゲームで一切使用できないカードが飛ぶので29枚)なんて意識的に引いていけばすぐに空にできます。そこにアプリドライヴの3枚ドローや、プラグ増設、アップグレードのコストなどがあれば一層簡単です。

2弾ではアプリドライヴ一強の環境が改善されることを期待していましたが、結果はご覧の通り対抗できるオプションは一切なく、アプリドライヴが表になった瞬間ほとんどの場合で試合終了のままです。

まとめて後述しますが、2弾はむしろアプリドライヴを「引き分け目的」ではなく「勝つため」に使うようになります。このカードを止めれないのに、使っただけでアドが取れるとか、何を考えているのやら。こいつらのせいで、1弾の環境トップは基本的に人権を失ったに等しい。

対抗策がないわけではありませんが、あるのは「ハックモンで戦うこと」か「スコープモン+ロケットモンの特殊能力でうまくスロットを破壊するか(運要素あり)」かの二択です。こいつらで戦うにはほぼ専用デッキを組む必要があり、汎用性の欠片もありません。

次の項目では、汎用対策の存在しないアプリドライヴで勝ちにくる暴れ馬を丁寧に紹介しましょう

 

5)アプリドライヴ濫用を促進する超アプモン

言わなくても分かるかもしれませんが、このお二方です。


流石システム属性だね(白目)


ミエーヌモンは「引き分けの時相手のポイントをさらに10減らす」即ち「アプリドライヴを5回使ったら勝てる」能力を持っています。

アプリドライヴの使用はバトルフェイズ即終了を意味するので、ミエーヌモンが後攻をとった場合、先攻は手番が回ってくることなくポイント計算フェイズに移ってしまいます。かつてデジモンカードでも同様の能力を持ったデジモンがこのようなロックを使っていた時代もありました。その頃は汎用対策がゼロではなかったものの、それでも猛威を振るっていました。なんで汎用対策もないのに実装してしまったんだろうね。

幸いにしてか、意図的な調整か、「引き分けにする効果を受けないハックモン」はバトルタイプの相性上、ミエーヌモンに有利が取れます。アプリドライヴを撃てない状況でミエーヌモンの攻撃力を上回り、かつ2弾では無駄に並アプモン専用オプションが充実してきたので、かなりの脅威になるでしょう。ただ、ハックモンはプラグが■■なので、扱いにくいことこの上なく、エフェクモンやドクモンなどの1弾環境トップにアップグレードで上がる…なんて戦法は非常に取りづらいのが難点です。

また、ミエーヌモンはもう一体のアプリドライヴ濫用者レイドラモンには一方的に殴られてしまいます。次はこちらを紹介しましょう。


レイドラモンは「引き分けを勝ちにできる」というさらに一段階上の内容が書いてあります。即ち、「アプリドライヴを使った瞬間勝ちが決まり、相手は超アプモン分のロストポイントが減り、かつ超アプモン以上なら並アプモンに退化してしまう」という超仕様です。勝敗を塗り変える効果なので、ミエーヌモンの能力「引き分けの時」も発動しません。

かといって、ミエーヌモンの上位互換かと尋ねられれば、必ずしもそうとは言えません。なぜなら「勝ちになる」ということは「次の番先攻になる」ということであり、バトルフェイズに相手の行動を許すことになります。

別に一回くらいと思うかもしれませんが、例えば「スコープモン+ロケットモン」が相手のアプリドライヴ使用前にスロットを破壊するだとか、「ガッチモン+ドカモン」がアプリンクで山札破棄して相手の「山札の更新」を狙ったり山札のアプリドライヴを破棄して次のターンに繋げたりだとか…という行動を許すことになるのです。そういった面では、レイドラモンはミエーヌモンに比べ隙を見せやすいとも言えます。

でもやっぱりレイドラモンは強い。ミエーヌモンと違い、自分のポイントを減らさず20ポイント持っていくこともザラにありますし、普通に攻撃力は高いので、ハックモンに一方的に弱いということもありません(ウィルス化されなければ)。

普通にバトルに勝利しつつ、負けそうなときはアプリドライヴで勝ちを取る…なんて理想の戦い方ができてしまうのが、レイドラモンの強みです。

まぁ持ち上げ過ぎもよくないので一応言っておくと、レイドラモンは別に無敵でもなんでもなくて、(上の項で使いにくいとか言っておいてなんだけど)やっぱり使う側としてはハックモンやスコープモン+ロケットモンにびくびくするし、アプリドライヴがない状況ではナビモンにも睨まれてしまいます。並アプモンに負けると30ポイントも減るので、ただレイドラモン立てれば思考停止で勝てるとかいうお話でもないっちゃないです。


6)アプモンBOXに立てないSR、URたち

繰り返しになりますが、2弾の環境の大部分はミエーヌモン、レイドラモンが占めていて、この2体の実装により、人権のあるアプモンは1弾以上にぐっと減りました。超アプモンなんかは、レイドラモン相手に負けてロストポイント20減らされるやつが多いので、結局レイドラミエーヌを選択肢から外すと、ナビモンで戦うか、ハックモンで戦うかという並アプモンしか選択肢に上がらなくなるんですよね。あとはレイドラモンに対するロストポイントが10のコーデモンくらいでしょうか。

今回URのメディアモンやドガッチモン+サクシモンなんかは非常に面白い能力を持っており、1弾の頃出てれば環境にそこそこ入り込める実力があります(1弾のURはひどかった)。SRタイムモンなんかも、かなりの実力者で、1弾の頃に出ていれば…。

そんな彼らのアプモンBOXにおける人権を、全てレイドラミエーヌの2体が奪ったと言っても過言ではありません。そんな彼らの残る道はアプリンクBOXでアプリンク要員になるだけです。情報がたくさん詰まった一見魅力的なカードも、もはや見る箇所は「攻撃力+500」とかいう短い語句だけなんです。そして、その「攻撃力+500」なんて、1弾のNドガッチモンやNソーシャモンでもできること。1箱(=20パック)にたった1枚しか入ってないあのURカード達の生きる道が1弾のNカードレベルって現実、なにか辛くありません?


もう一つだけコメント。今UR達が出ていけない理由は、ほぼほぼレイドラミエーヌのせいにしてきましたが、一方でSR(サクシモン、コーチモン、デジップモン)は、仮にその2体が存在していなかったとしても、実はさほど存在意義は変わらなかったでしょう。デジップモンの「プラグを変える」なんてデッキ構築の時点である程度カバーできることですし、コーチモンやサクシモンの「ピンチの時強くなる」も上昇値が悲しすぎて使い物になりません。コーチモンは論外として、サクシモンの「+300」は一見大きいように見えるものの、1弾の時点で「〇〇属性のアプリンク1体ごとに+200(+300)」というどんどん攻撃力が上がっていくアビリティが存在し、そいつらが環境を牛耳っていたことを考えると、アビリティの攻撃力上昇値の最大が300止まりなんて論外です。しかもそれがピンチ限定なんて制限もかけられているんだから堪りません。本当にテストプレイ… というか最低限その作ったカードが輝くシチュエーションを想定してデザインしていただきたい。まだRコーデモンの方が素直に「強い」って思えるよ?


というわけで、ただただ思ったことを書き殴った記事になりました。スタッフはとりあえず、デジモンカードを一回勉強してもらって、もっとユーザーの意見聞くなり、テストプレイに招くなりやって。形だけ昔流行ったものマネたって、むしろ知識が深い人には不満しか出てこないんだからさ。


まぁ面白い点もなくはないし、一応レイドラモンデッキを組むにしても、むしろメタられるだけ考えることは多くなるから楽しいっちゃ楽しい。でも、やっぱり「ゲームで使ったこのアプモン使いたい」とかいうの叶えてなんぼだと思うし、最低限、マジ最低限「URはどれも実用的」って言えるようにはして欲しいというのが、切実な願いです…。

みなさん、おはガッチ!

さて、先日アプモンカードの第2弾がついに発売されましたね~。

新規カードが発表されるたびに阿鼻叫喚なTLになったり、未だ「レイドラモンがミラーになったらどうなるか」とかが分からなかったり、先行き不安ではありますが、個人的にはそこそこ1弾よりはいい環境になりそうかなーとか思っている次第です。

 

2弾環境の中心は間違いなくこの方です。(ドン!)

 

 

ハッキリ言って、1弾のデッキが何の対策もしないまま挑んだら100%勝てません。引き分けにすらさせてもらえません、というか引き分けにされて負けます! ほかにもミエーヌモンなど1弾環境トップ陣に何もさせないアプモンはいますが、レイドラモンはそいつらごと葬るスペックを持っています。

一方で、今公式HPに上がっているサンプルデッキは2つありますけど、あれらにはレイドラモンどころか、1弾の頃に紹介したサンプルデッキ、いや、構築済みスターターパックにすら全く勝てる要素がなくて何の参考にもなりません。本当に初心者を指南するつもりあるのか…。

なので、ちょっと時間もあるので昨日自分が作って遊んでみたデッキを適当にあげてみようかなと思います。あくまで叩き台ですし、まだまともにレイドラモンのデッキ組んでないので対抗できるかは机上論でツッコミ待ちです。でも現状2弾環境全く手探りから考えるよりは、サンプルの一つでもあったほうがいいよなーと思って、あと自分の考えの整理も兼ねてあげてみます。

 

サンプルデッキ:

<使用アプモンチップ>

ショットモン ×3

なんでも ×2 (ロケットモンが望ましい)

 

メインを彩るのは「ミエーヌモン」と「スコープモン+ロケットモン」です。

 

スコープモン+ロケットモン

構築はこいつから入りました。役割は、環境トップになるだろうレイドラモンを葬ること。レイドラモンは「引き分けを勝ちにできる」恐ろしい能力を持つため、こいつに勝つためには「引き分けにするアプリドライヴを封じつつ攻撃力を上回る」必要があります。結局オプションカードでアプリドライヴを無効化するカードは出なかったので、唯一「相手スロット破壊」の能力を持つ「スコープモン+ロケットモン」を採用です(以下、「スコロケ」と略す)。レイドラモンはミエーヌモンと違い、「引き分けでもバトルに勝つ」ため基本的に先攻となり、バトルでは後攻から手番が回ってくるためスロット破壊のチャンスがあります。ここでアプリドライヴさえ破壊できれば、こちらは「しょうりつ60%!」や「プラグ増設!」などを使って勝ちに行けばいいのです。アプリドライヴを流した時に一緒に相手の攻撃上昇系オプションや「プラグ増設!」を流せるとなおよいですね。

なお、スコロケを始めとするCRのカードは、攻撃上昇に使えるプラグが1つしかないので、レイドラモンを倒すときはプラグの増設が必須ですし、レイドラモンに勝った後に居座っても邪魔でしかないので、基本的には直後の準備フェイズで並アプモンをアプリアライズして退場する必要があります。基本的にはレイドラモンに対してカウンターで出ていくアプモンだと考えています(好みの問題かもしれないけど)

 

ミエーヌモン

基本的にレイドラモン、ハックモン以外の全アプモンを見ることができる最強のアプモンの一角。レイドラモンが公開される前は、「ミエーヌモンどうやって対処すればいいの…」ってなってたけど、レイドラモン出てきた時点で人権が一気になくなった印象。でも実際レイドラへの対策を流用できなかったりするので、なかなか出てくると対処が難しい。

スコロケはレイドラモンが出てきてしまった後、後攻からカウンターとして出すアプモン。ということは一度もう一体のメインアプモンは一回レイドラモンに負けてしまっているわけで、その分のロストポイントを受けてしまっている。レイドラモンは超アプモンにまけると20ポイント失ってしまうが、その前にレイドラモンから20ポイント受けていたとしたら、こちら側の対処は後手に回るだけで結局ダメージレースでは押し負けてしまう。なので、スコロケの相方とするアプモンは「超アプモンからのロストポイントが10である」アプモンを採用せざるを得ないでしょう。その条件に合致するのは並アプモンか、2弾のRの超アプモンだけになってしまう。ナビモン(1弾)やコーデモンの採用も考えたけど、一番ミエーヌモンがつなげやすいかなと思ったので採用です。

ミエーヌモンはレイドラモンには勝てないのはすでに述べたところだけど、レイドラモンと違い、一度後攻を取ってからのアプリドライヴでのロックが可能(アプリドライヴを使用するとバトルフェイズが強制終了し、相手に何もさせない)なところが大きな利点。ロックの準備に多少時間がかかったとしても、むしろ負けている間に後攻が取れるし、一度こちらの策にハマってしまえば、使うオプションはアプリドライヴだけなので、スロットは自由がきき、山札更新後の進化を想定した「アップグレード!」やふいにスコロケにならざるを得ない時のために「プラグ増設!」や「しょうりつ60%!」を温存して置いたりなど、次につなげるのが非常に楽になる。

 

◇並アプモン

1弾環境では基本的にメインの超アプモンのアプ合体元を組み込み、アプモンチップを使用して一瞬の隙も作らず進化していくデッキが目立ったが、今回はタッチ形式のデッキになったため、並アプモンの選択もまた重要になってくる。上記のスコロケ、ミエーヌでは実はハックモンに対して強気になれない面があるため、今回はそれをメタる意味も込めて、「バトルタイプC」「プラグは●●」「攻撃力B350」の条件を満たす「キャメラモン」と「カリキュモン」を採用し、ミエーヌモンへは「アップグレード!」によるアプ合体条件を無視した進化をチョイスした。キャメラモンの採用により、スコロケへはアプモンチップを使用したアプ合体ができ、タッチに必要なカードが少なく不測の事態に速やかに移行できるようにもなっている。

一応ハックモンが「Lウィルス」を採用してきたときを想定して「アプモン浄化!」をデッキに入れている。

 

◇その他

アプリンク要員は「600」のSRドスコモン(1弾)を2枚の他、ナンバー違いの「500」を4枚入れている。基本的にミエーヌモンで戦うことは想定していないためプラグのアプリンクは加えていない。

アプリンク要員には「ドガッチモン+レイドラモン」を2枚採用している。スコロケに進化した際、レイドラモンを倒せるチャンスは1回だけなので、山札ドローは事故防止にも重要であるのに加え、「あと10ポイント削れば相手に勝てる」ようなシチュエーションでは、勝負を挑みに行くより、「ドガッチモン+レイドラモン」に進化して特殊能力でポイントを削りに行く方が確実な場合もある。なお、アプリンクは、アプモンチップで代用可能でもある。

 

◇改良点?

現時点では入れていないが、アプリドライヴが固まってなかなか引けない面もなくはなかった。アプリドライヴを引いてからじゃないと進化できないので、ミエーヌモンを手札に温存しながらデッキを回すのは大変だった側面もあるので、「サーフェスウェブ」も選択肢の1つかなぁと思ったり。進化する前は毎ターン山札2枚ドローができるし、進化したら勝手にスロットから消えてくれるので、現在採用を検討している。

レイドラモンの構築がまだ全然わからないので、どの程度対応できるかは未知数であるが、コーデモンやソーシャモンのデッキにレイドラモンが「アプリンク要員兼どうしようもない相手突破用」としてアップグレードで上がる選択肢として加えられる可能性もあるので、その程度ならなんとか対処できるんじゃないかなーと思ったりしているところ。

 

<最後に>

まぁ、とりあえずはたたき台ですよ。レイドラモンはシングルが出回らなさそうなので、戦うために多々買うところから始めなきゃいけないと思うけど、絶対1弾より考えること多いし、火力馬鹿の争いばっかりにはならないようにはなってきたと思うので、もっと、もっと多くの人に遊んでほしいなぁと思います。

今週木曜日、アプモンカード公式サイトの「Q&A」にアプモンチップ(玩具)に関する情報が追加されました。
ただ、書き方が非常に分かりにくいと思うので、ここで整理したいと思います。

参照するのは、「アプモンチップがカードバトルで使える!」と「Q&A」です。

 

<アプモンチップ使用に関するルール>
・ゲーム中、プレイヤーはアプモンチップを5枚まで使用できる。
・5枚のうち、「同じ名前のアプモンチップ」は3枚まで
・5枚のアプモンチップはゲーム開始前に決定し、相手プレイヤーに分かるようにすること。
・アプモンチップは「アプ合体」又は「アプリンク」に使用できる(=パワーBOX/アプリンクBOXに置ける)。
・使用時はコストとして、手札を1枚破棄する。
・使用済みのアプモンチップは、それが分かるよう区別しておく(それぞれのチップの使用はゲーム中1回まで)。
・アプリンクの際は、一律「+100」の補正となる。プラグは◼︎など、どのプラグにリンクさせてもよい(場に出した時にいずれのプラグを使用するか相手に申告する、2弾以降に新しいプラグが追加されたとしても、そのプラグを使用できる)。
・アプリンクに複数のアプモンチップを使用する際、同じチップ(≠同じ名前のチップ)」は同時に1枚まで

・参照できるのは「アプモン名」と「アプリ名」のみ。 ←New!

 

<「同じ名前のアプモンチップ」とは>
・基本的に「〇〇モン」の部分が同じであれば、同じ名前のアプモンチップに該当する。
・絵柄違い、(ウィルス)等も含めて、「同じ名前のアプモンチップ」は3枚まで。
・レアリティも関係ない。
例1)「メッセモン」と「メッセモン(ウィルス)」は、「同じ名前のアプモンチップ」に該当する。
例2)「メールモン」と「メールモン(コード1)」は、「同じ名前のアプモンチップ」に該当する。

 

<「同じチップ」とは>
・チップに描かれている絵柄が同じもの。
・目の光り方、表情や色、技エフェクトなどの細部の違いは「絵柄が違う」とは見なされない。
・パッケージ版とガチャポン版で違うナンバーの場合もあるが、絵柄が一緒ならば同じチップ。
・レアリティも関係ない。
例)11/11現在で入手可能なドガッチモンのうち、☆5と☆6は「同じチップ」(技エフェクトのみの違いのため)、それ以外は全て「同じチップ」ではない。

 

<よく質問がありそうな事例>
文字だけではアレなので、具体例を画像付きで整理してみましょう。

Q:使用する5枚のアプモンチップを、下のような組合せで「メッセモン」3枚、「メッセモン(ウイルス)」2枚にできるか
A:できない。「同じチップ」ではなくても、いずれも「同じ名前のアプモンチップ」なので、メッセモンとしては3枚までしか使用できない。

 

Q:BT1-02メッセモンと「メールモン(コード1)」のアプモンチップでソーシャモンにアプ合体できるか。あるいは、BT1-03メールモンに「メッセモン(ウィルス)」のアプモンチップでソーシャモンにアプ合体できるか。
A:いずれもできる。

 

Q:BT1-12ドーガモンに、「ドーガモン」と「ドーガモン(ウィルス)」のチップを同時にアプリンクできるか。
A:できない。この「ドーガモン」と「ドーガモン(ウィルス)」は色や表情が違うが「同じ絵柄」であるため、「同じチップ」に該当し同時にアプリンクはできない。なお、アプリンク先のカードは同じ名前のアプモンであっても特に制限はない。


Q:BT1-23ドガッチモンに、☆5と☆6のドガッチモンのチップを同時にアプリンクできるか。
A:できない。技エフェクトが違っても「同じ絵柄」であるため、「同じチップ」に該当する。


Q:BT1-23ドガッチモンに、☆6と☆9のドガッチモンのチップを同時にアプリンクできるか。
A:できる。これらは「同じ絵柄」ではないので、「同じチップ」とは見なされない。

 

(11/17追記: アビリティ関係)

Q:BT1-35ドクモンに、アプモンチップをアプリンクしたとき1枚ごとにアビリティの+100は適用されるか。
A:できる。アプリンクされているアプモン自体を数えているので、攻撃アップの対象。

 

Q:PJ-01ドガッチモンプラスドカモンに、「ドカモン」のチップをアプリンクしたとき1枚ごとにアビリティの+400は適用されるか。
A:できる。アプリンクされているチップの「アプモン名」は参照できるため。

 

Q:BT1-33スカシモンに、「並アプモン」のチップをアプリンクしたときアビリティの「Aを0にされない」は適用されるか。
A:できない。アプリンクされているチップの「グレード」は参照できない。

 

Q:BT1-25エフェクモンに、「エンタメ属性のアプモン」のチップをアプリンクしたときアビリティの+300は適用されるか。
A:できない。アプリンクされているチップの「属性」は参照できない。

 

整理するとしたらこれくらいでしょうか。
正直、カード部門とチップ部門は独立して動いてて、カード部門はこんな面倒なことになるとは思ってなかったんでしょうね。プレイヤーからしたら迷惑ですが。
まぁ、「同じ名前のチップは3枚まで」さえ守ればそれほど大きな問題になるものではないと思います。

2弾の情報もボチボチ出てきましたね。はやくカードプールが増えて色んな戦略がとれるようになってほしいものです。

この間の非公式大会で初心者さんに当たった時、相手シートがこういう状況になっちゃったんですよね。これ、ダメなのわかりますか?

これの何がいけないの?って思う方は少なからずいると思います。このことについてツイートした時、「俺も知らなかった」みたいなリアクションの人も少々見ましたし。
これは「自分のシート上に同一ナンバーのアプモンは1枚だけ」っていうルール(制限)に引っかかって、できないんです。
アプモンBOXにいるアプモンと同じナンバーのアプモンをアプリンクしたり、同じナンバーのアプモン2体をアプリンクしたりはNGってことですね。

 

「そんなことルールブックのどこに書いてあるの?」
それは至極当然な疑問です。
どこにも書いてありません。
じゃあ何を根拠にダメって言っているの?
それは、公式ホームページのルールQ&Aの下記に記載されています。

非常に分かりにくいですよね。

関係ない質問の補足事項に、さらっと非常に重要な事が書いてありました。


あなたの手札に攻撃力を+500できるアプリンク用アプモンが2枚あったとしても、それが同一ナンバーだったら一枚しか出せない。でもなんとか攻撃力上げたいし、仕方なく2枚目はアプモンチップを使うコストにでもしてなんとか+100だけでも捻出するしかないか…。
こういうこと、ザラにあります。


だったらどうするか。
アプリンクの為に入れるアプモンカードは極力分散させるしかないのです。アプリンク用アプモンを6枚入れるなら、2種を3枚ずつではなく、3種を2枚ずつ入れるとかですね。
とはいえ優秀なアプリンクアプモンは種類が限られます。そしたらそこから先は好みの次元になっていきます。

さて、注意して欲しいのは「同一カード名」ではなく「同一ナンバー」であることです。種類の少ない1弾環境で、同一カード名の別ナンバーがあることは少ないですが、まぁ以下のようなパターンならOKです。

あと、こういう場合ですね。

アプモンBOXもアプリンクBOXも全部ドガッチモンですが、それぞれナンバーが全員違います。まぁ「ドガッチモン」と「ドガッチモン+ハックモン」はそもそもが「同一カード名ではない」扱いですが。

 

では、このような場合はどうでしょう?


並アプモン2体でアプ合体するスカシモン。

同じナンバーのガッチモン2枚でスカシモンにアプ合体できるでしょうか?

答えは「たぶんできる」です。
公式からそうアナウンスされているわけではないですが、前例を踏まえるとOKかと思います。
あ、前例というのはですね、旧デジモンカードでのレギュレーションです。
ご存知のようにアプモンカードは旧デジモンカードのフォーマットをそのまま持ってきただけです。その旧デジモンカードでも、同じように「シート上に同一ナンバーのデジモンは1枚だけ」ルールがありました。
これはもともと1 vs 1のハイパーコロシアムルールに加え、3 vs 3のアルティメットバトルが追加された時にできたルールです。その後、ハイパーコロシアムでも「援護能力」の導入により、当該ルールが適用されました。
話は逸れましたが、この旧デジモンカードのアルティメットバトルのルールにおいて、進化のため瞬間的に同じナンバーがシート上にいてもそれはノーカン的なことが書いてあります。
まぁこれをアプカに適用できるのかって話になったら、確かにグレーだけど公式アナウンスが出るまではこう判断するしかないってレベルだと思います。

 

あ、同一ナンバールールがQ&Aに載ったのは、多分体験会等で旧デジモンカードユーザーが確認(質問)したから、な気がします。まずそこかなり気になりますからね。実際、体験会でスタッフに質問し、その場で回答がもらえなかったものもQ&Aである程度補完してくださいました。
ただ、やっぱりルールブックへの反映が間に合ってないために、めんどくさい事になった感じですね。

こんなことここに書いても仕方ない感じはありますが、周りで同じことしてる人いたら教えてあげてくださいね

さて、知る限り関東圏では最初のアプモンカード非公式大会に出てきました。
今まで何度も大きなデジモン非公式イベントを開いているデジタル窓さんの主催で、常盤台にあるおもちゃ屋さん(ホビーショップ フジヤ)にて、体験会の後に開催されました。

体験会では小学生くらいの子から、20前後の大学生と思しき人たち、そして割とデジモンカードのイベントでよく見るメンツと、幅広い年齢層がアプモンカードのルールの講習を受けていました。


うん、難しそうよね。

 

さてさて、今回は初の非公式大会ということで、ほぼ公式ルール通りの大会となりました。細則は以下の通りです。
・アプモンチップ(玩具)は5つまで、同名は3枚まで。アプ合体及びアプリンク(一律+100)に手札1枚をコストとして使用可能。なお、アプモンチップも属性を持つ。
・制限カード、禁止カードなし。

・アプリドライヴの使用回数は数える。
・10-10の状態で引き分けになり、両者のポイントが同時に0になった場合、
① アプリドライヴの使用回数が少ない方が勝ち

② ①が同じ場合、山札の残枚数が多い方が勝ち
③ ②が同じ場合、場のアプモンのグレードが高い方が勝ち
・スイスドロー方式

 

両者がアプリドライヴを3枚ずつ入れたデッキの場合、力量が均衡すると試合のほとんどが引き分けになってしまいます。そこで今回は、0-0引き分けになった場合の勝敗判定に「アプリドライヴの使用回数」が入りました。
使用回数が多いほど、劣勢になった回数が多いってことに近似できるからですね(一概にそうでもないですけど)

 

参加数は10名でした。まぁおもちゃ屋さんで開かれる非公式大会なんでそんなものでしょうか。講習を受けて、その場でデッキを組んだ方もいらっしゃいました。古参デジモンカード勢は参加数の半分くらいですかね。みんな忙しいし。

コンセプトが被った人はいないほど多様なデッキがありました。環境トップのエフェクモンもソーシャモンも一人ずつ。
前回おふざけでドクモン最強とかうそぶいていましたが、今回はそのままの流れでドクモンのデッキで参加しました。

デッキレシピは以下の通りです。

また、使用したアプモンチップは以下の5枚です。
バイラモン ×3
ドレスモン
ミュージモン

 

一応簡単に説明。
今回はアプモンチップの使用が認められています。ドクモンのアプ合体前では唯一バイラモンのチップがあるのでこちらを3枚採用。それに伴い、デッキの並アプモンは残りのエイドモン、ドープモンを合わせて5枚の採用です。ドクモンとプラグが合いませんが、そもそもアプリンク要員として期待できる効果を持っているわけではないので、進化素材と割り切っての採用になります。
エースとなるドクモンと、最強のアプリンク要員であるドスコモンは3枚ずつ。
オプションカードは「しょうりつ60%!」「プラグ増設!」「アプリドライヴ」を各3枚の基本形。
残り10枚は+500アプリンク組をナンバー分散のため各2枚ずつ… としたいところでしたが、URドガッチモン+ハックモンが1枚しかないのでそこは妥協しました。
アプモンチップ残り2枠にこだわりはありません。ただ、あるのとないのとでは大きな違いがあるので何でもいいので2枠です。

 

さてさて、試合の内容ですが、そこまで詳細は覚えてないので簡潔にだけです。

◎1試合目 vs やマキビシAさん(BT1-27ナビモン)
勝ち
・残ポイント0-0
・アプリドライヴ使用回数4-5
相手は特殊能力で「相手のAを0」の状態を能動的に作れる強いナビモンで戦うデッキです。常に相手を劣勢スタートさせ、相手にカードを使わせたあとでアプリドライヴで逃げたりが主な戦法。使用者は主催デジタル窓のマキさんです。
初ターンこちらが並アプモンのアプリアライズに失敗し90-100からのスタートになりました。お互いにアプリドライヴを使用し順調にポイントが減っていく中、相手は山札がかなり残っている状態でアプリドライヴを使いきり、その隙に1回勝利しイーブンに。10-10となった最終ターン、相手が手札事故を起こして自らアプリドライヴを使って0-0に。アプリドライヴ使用回数が少ないこちらの勝ちとなりました。
いきなりアプリアライズ失敗による失点は大きかったですが、なんとか勝ちをつかみました。

 

◎2試合目 vsショウマさん(BT1-23ドガッチモン)
勝ち
・残ポイント 70-0
・アプリドライヴ使用回数0-3
参加者10人なので1試合目の勝者は5人で奇数。2試合目はちょうど階段の位置になり、初戦敗退者との試合になりました。
お相手は本日初参戦、講習を受けてその場でデッキを組んだ方で、メインはブースターのドガッチモンでした。
まぁなんというか、大人気ない勝ち方をしてしまいました。それでも、アプカに一層興味を持ってもらえているようだったので、初心者バイバイみたいな最悪の事態にはなってないっぽいです(こわい

 

◎3試合目 vsハカセさん(ソーシャモン)

勝ち
・残ポイント 20-0
・アプリドライヴ使用回数 4-4
この時点で2勝組はエフェクモンデッキ、ソーシャモンデッキ、ドクモンデッキの3つです。やっぱりドクモンは環境の中心にいるね!
冗談は置いといて、ここでソーシャモンデッキに当たりました。(エフェクモンは階段です。)
ソーシャモンを使ったのは、デジモンカード界では有名なハカセさんです。コミケで旧デジカの考察本出したり、ブログで環境解説したりされていました。
試合はだいぶ拮抗しました。中盤相手がアプリドライヴ3枚を使い切った後に山札管理に失敗し、手札が少ない状態の時に1勝をもぎ取りました。そのあとは、お互いに同回数のアプリドライヴ使用でゲームセット。1回のミスでついた20点差が最後まで残りました。
この試合は決勝になる可能性があったので録画されています。結局そうはならなかったのでお蔵入りかもしれませんが。

2016/12/10追記 この試合の動画がアップロードされました!

 

◎決勝戦 vs八坂さん

勝ち
・残ポイント 20-0
・アプリドライヴ使用回数 3-5
当然のように階段からエフェクモンデッキが勝ち上がってきて、3勝同士のエフェクモンとドクモンでの決勝戦となりました。
エフェクモンの使い手は八坂くん。旧デジカではシーズン1とアルティが大好きで、ブログではアプカについても詳細な個別考察をされています。強い人がカードをどんな風に見ているか興味があれば、覗いてみると非常に面白いと思います。
さてさて、実際の勝負、ドライヴ使用回数を見ても結構ドクモン優勢でした(向こうがは引き際を見極めるのが早いということかもしれませんけど)。
そして中盤、こちらの山札更新直後の盤面が下記のような感じ。


むっちゃ拮抗した結果、ドクモンが勝利を収め勝ち越し!そのまま試合が決まりました。

いやぁ、ドクモン最強であることが証明されました

 

ま、実際危ない場面いっぱいあって、多少のラッキーにも助けられているのですが、ドクモンがソーシャモンやエフェクモンのようなテキスト欄に「めっちゃ強い能力持ってる」って書いてあるカードと拮抗して戦うことができる証明程度にはなったのではないでしょうか。

2016/12/10追記 この試合の動画がアップロードされました!

 

あと、1弾の制限なし環境を見まわして、やっぱアプリドライヴよくないですね。結局トップ勢の80~90ポイントはアプリドライヴで削られているのが、今回の結果からわかります。もちろんドライヴゲーになるには能力が拮抗して「お互いが」使用しないとならないわけですが、それではあまりに面白味がない。特に、初手アプリアライズ失敗が敗因で、そのまま引き分けオンリーで負けたなんてこと、場数踏んだら何度も起きそうです。(初戦は本当にそうなりそうでした)
詳しくはデジ窓さんがまとめてくれるでしょうが、今後非公式大会では「無効化系カード」でも出ない限りはこのカードに何らかの制限を加えての大会になるでしょう。

 

さて、最後にトップ3に入った八坂さんとハカセさんのデッキレシピブログを、許可を得たので載せておきます。環境トップのデッキはここらへんがベースになるので、大変興味深いと思います(もちろんプレーヤーの好みも垣間見えると思いますが)。

 

◎八坂さん ブログ「なんだかとってもせつないの
エフェクモンデッキ

アプモンチップ:ドーガモン×3、ミュージモン×2

 

◎ハカセさん ブログ「サイドボタン
ソーシャモンデッキ

アプモンチップ:メールモン×2、メッセモン、コールモン、スカシモン

 

では、今日はここらへんで。
みなさんのアプモンカード戦略の参考になれば。

◆はじめに

さて、10月8日、ついにデジモンカードの正当な(?)継承TCGである「デジモンユニバース アプリモンスターズカードゲーム」(略:アプカ)が発売になりました。
このカードは基礎のほとんどを、15年以上前に発売された旧デジモンカード(旧デジカ)から引用しています。なのでまぁ、カードリストが公開された時点で、旧デジカをいつまでもやり続けているユーザーからは、環境のトップはこいつだってのを言われてきていたんですよね。
しーかし、未だそのデジカ勢からは注目をされていないけど絶対俺的には環境トップになりえるんじゃないかと思っているアプモンがいるのです!それがこいつ「ドクモン」です!

 

というわけで今回は、一般に環境トップと言われているエフェクモン、そしてソーシャモンが「環境トップ」と言われている理由について考察しつつ、その中でドクモンがどんだけのアドバンテージを持っているのかを解説していきたいと思います。

 

◆1弾の環境
1弾には「相手の邪魔をする」系のカードは特殊能力、オプションカードともに存在しません。唯一「相手の邪魔をする」と言っていいカードは「バトルを引き分けにする」効果を持つアプリドライヴだけです(それを妨害できないのが一番きついですが)。
なので基本的に「引き分け以外の時に勝つ」が勝利の必要条件であり、そのためにすることは一つ「シンプルに攻撃力を上げる」だけです。実際に、アプリドライヴを各々が3枚入れたデッキの場合、「3枚引く」という効果も相まってデッキの周りが早いため、ポイントの7~9割がアプリドライヴによる引き分け(あるいは多発するミラーによる引き分け)で削れるものと思います。なので、コンスタントに勝てるシチュエーションを用意する必要があり、能動的にどんな状況でも攻撃力を上げることができる状況を毎ターン作れるようなデッキコンセプトが必要になります。

 

◆そこで輝く特殊能力
オプションカードの中で、現在恒常的に攻撃力を上げることができるカードは存在しません。そこで、恒常的に使用可能な特殊能力の中で、攻撃力を上げられる特殊能力を見てみましょう。
・アプリンクしているデジモン1体ごとに攻撃力アップ
・手札/スロットの未使用オプションを1枚捨てるごとに攻撃力アップ
・○○に対し攻撃力アップ
・アプ合体したターンのみ攻撃力アップ

大きくパターン分けするとこんな感じです。うち、「○○に対し攻撃力アップ」は受動的な効果なので汎用性はありません。「アプ合体したターンのみ攻撃力アップ」は、どうしても倒せない、ずっと居座っている相手に対して「しょうりつ60%!」等を合わせて奇襲のような戦略も考えられますが、そのターンをアプリドライヴで流されて終わる現実しか見えないので却下です。
可能性が考えられるのは上2つです。どちらもハマれば強いと思いますが、一番コストパフォーマンスが高いのはどう考えても前者です。アプリンクついでに攻撃力が上がるのですから、指定対象をそろえてアプリンクさせればいいのです。
さて、アプリンクにより攻撃が上がる超アプモンをピックアップしたのが下の表です。

表1 アプリンクで攻撃力が上がるアプモンカード

 

さて、この中でどれが強そうか、この表だけ見ても「BT1-25エフェクモン」、「PJ-02ドスコモン+ナビモン」の2体が優秀なのことが攻撃修正値「300」というところからわかると思います。前者はエンタメ属性のアプリンク、後者はナビ属性のアプリンクの攻撃修正を+300すると言い換えてもいい能力です。
ただし、現環境でエフェクモンだけが持ち上げられているのは、ナビ属性の攻撃アップ系アプリンクがわずか2種類しかないことです。
表2 ナビ属性のアプリンク一覧


一方エンタメはそこらへんが充実しているため、採用されるということですね。詳細はエフェクモンの項目で。

 

◆アプリンクのプラグについて
並アプモンはみんな「」というプラグを持っていますが、超アプモンになると個性が出るのか、「●●」「」「■■」のパターンが登場します。この中で、一番有利なのは「●●」です。
プラグは「自分の攻撃をAにする」などの、旧デジカでいう「プラグイン」系の能力を多く持ちます。バトルタイプAは昔から「自分の攻撃をCにする」ことで相手の攻撃力を0にするというシンプルな戦法を持っており、を持っていてもいいように見えますが、実際はアプリンクの攻撃上昇値が大きく「相手攻撃A 0 vs. 自分攻撃C 200~300台」の状況に持っていくより大きな攻撃力差を得られるケースが多いため、プラグはハズレ感が強い状況となっています。
また、は攻撃力補正のアプリンクのみであり、特殊能力を加味しなくても最大+600とかいう化け物も存在しています。
にもかろうじて攻撃上昇のものもありますが、のプラグを持っているアプモンに対してはを一枚ずつ出さないといけないため手札管理の観点からも、で統一されていることが大きな利点になります。エフェクモンも●●なんですよね。


◆エフェクモン

さて、次から個別解説です。
このカードが強いといわれる理由は大きく2つです。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+600、+700できるアプリンクが複数ある
② プラグが●●であること

エフェクモンにアプリンクさせることで、+600以上攻撃力を上げれるアプモンを見てみましょう。
表3 エンタメ属性のアプリンク(エフェクモンに対し+600以上)


エンタメ属性は+300の補正が入るので、エンタメ属性だけで5種類もアプリンク要員がいることになります。同一Noのカードはシート上に1枚までというルールがあるので、素の状態で+600できるドスコモンも、カード種類分散のため候補に挙がります。+700が2体もいることは非常に大きいですね。で統一され、安定感も抜群です。
上記で長々と書いた、環境で意識しなければならない要素を全て持っているかのようです。ここまであからさまなので、これ以上の解説は不要でしょうか。

 

◆ソーシャモン

エフェクモンの次に環境トップ候補として挙がっているのは、「BT1-24ソーシャモン」です。
ソーシャモンの特徴(利点と欠点)は以下の通りです。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+700できるアプリンクが複数ある(利点)
② バトルタイプがBである⇒素の状態の優劣(利点)
③ プラグがであること(欠点)
エフェクモンと違い補正上昇値が+200であるものの、対象がNo違いの「ドガッチモン」を多く有するソーシャルを含むため、結果的に+700のアプリンクを複数持つことになります。一方でプラグにを持つことから、2つ目のアプリンクの上昇値はどうしても小さいものになってしまいます。以下にソーシャモンのアプリンクとして使われるアプモンを示します。

表4 ソーシャモンに使いそうなアプリンク

 

どうしてもプラグが足を引っ張ってしまいますが、に+700が多いことから、「プラグ増設!」によって覚醒する可能性も秘めています。
また、特筆すべきは②の「バトルタイプがBであること」です。言わずとも有名なことですが、このバトルタイプは3すくみの関係になっており、「AはBに弱い、BはCに弱い、CはAに弱い」という関係性を持っています。当初はデジモンの「ワクチン・データ・ウィルス」の属性相性を視覚化したものでしたが、それも途中からは関係なくなりました。アプモンもソーシャル・エンタメなどの属性について、ゲームでは相性が存在していますが、カードゲームでは旧デジカでいう「フィールドアイコン」くらいの属性に落ちています。
話が若干逸れましたが、この3すくみ、アプモンカードでは存在比率が均等ではないんです。限定カードも含め大半のカードがバトルタイプAに設定されており、バトルタイプCの超アプモンは「スカシモン」「ソーシャモン+ドカモン」の2種に限られています。つまり、相対的にバトルタイプBが暴れやすい環境なんですね。表1にある「アプリンクで攻撃力アップ」できるアプモンの中でもバトルタイプBなのはソーシャモンだけ。さきほど環境トップと言ったエフェクモンに対しても、素の状態で「500 vs. 400」で100のアドバンテージがあるのです。
のプラグが足を引っ張っているといえども、相手はこちらの上昇値より+200以上上げなければ勝てない(エフェクモンの攻撃上昇は基本100刻みなので)ことを考えるとなかなかにやっかいな存在なのです。
コンスタントにアプリンク要員をで1枚ずつ確保するのはなかなかに難しいですが、エフェクモンに対してアドを持っている点は見逃せません。

 

◆真打ち登場! ドクモンの魅力について


さて、ここまで来たらアプモンカードに必須な条件がだいたいわかってきたかと思います。
そしてここで、ドクモンが今までエフェクモンやソーシャモンで「利点」と言ってきた特徴を持っていることを示しましょう。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+700できるアプリンクがある
② プラグが●●である
ドクモンの特殊能力は、「種類を問わずアプリンクしているアプモン1体ごとに攻撃力+100」です。上昇値が他に比べ小さいものの、属性関係なく使えるため、単純に全カードの中から非常に強いカードを引っ張って持ってくることができます。
主にアプリンクに使うカードは以下の通りです。
表5 ドクモンに対し+600以上できるアプリンク一覧

+700がドスコモンしかないじゃん!とは言わないでください。1枚あるだけでも十分なアドバンテージです。

 

③ 素の状態の優劣
ソーシャモンはプラグの欠点をバトルタイプによる素の状態での攻撃力差でカバーしていました。ドクモンはどうか。ステータスを見て、まずはエフェクモンと対面させてみましょう。
ドクモンの攻撃A 540 vs. エフェクモンの攻撃A 500
どうです? 素の状態では基本攻撃力で上回っています。これにより、エフェクモン側では、こちらの上昇値をさらに100だけ上回る攻撃力アップをしなければなりません(同じ上昇値では負け)。また、初期状態でエフェクモン側が負けている=アプリンクで先に行動を起こす必要があるのです。ここがどういうことか。
ドクモンのアプリンクにはドスコモン(補正あり+700)がいます。他のアプリンクが補正あり+600だったとしても、ドスコモンを出されると、エフェクモン側は(アプリンクだけで勝とうとすれば)+700を2体(つまりタロットモンとエフェクモン+キャメラモンの組合せ)を出さなければ勝てない。すなわち、1枚目のアプリンクから全力で行かなければいけないのです。
そのターン、相手にドスコモンがあるか確証がない、最初からアプリドライヴで逃げ切るつもりかもしれない、そういった状況でも、超アプモンによるアプリンクを強いるのは、なかなかにアドバンテージだと思います。もちろん、しょうりつ60%で誤魔化すとか、エフェクモン側にも逃げの一手はあると思いますが、基本的に“この択を毎回強いる”ことになるので、精神的にはドクモン側にアドバンテージがあります。ドクモン側は、ドスコモンを握っている(振りをする)ことで、その状況を毎回作りだせるのです。
まぁただし、エフェクモン側が+700のアプリンクを最初からしてきた場合、こちらは次の選択で「ドスコモンを出す」か「はやめに撤退を考える」の2択を強いられることにはなりますw ドスコモンの残りを考えて、そこらへんは上手く立ち回りたい。というか逆を言えば、どのタイミングで「ドスコモンを出す」か「アプリドライヴで逃げる」かだけを中心に考えればいいと言い換えてもいいかもしれないです。

 

続いてソーシャモンと対面しましょう。
ドクモンの攻撃B 410 vs. ソーシャモンの攻撃A 500
まぁ、さすがにバトルタイプ相性を素の状態では覆せないので仕方ないです。しかしながらエフェクモンと違い、Bが410あります。この10の差が非常に大きい。なぜかというと、エフェクモンはソーシャモンに勝つには相手の上昇値を200以上上回らなければいけませんでした。一方、ドクモンは、わずか100だけ上回れば、10の差によって勝利することができます。
ソーシャモンはのアプリンクでは+700を簡単に出してしまいますが、側では+500や+550が限界です。加えての管理を考えると、事故確率も高くなってしまうことから、勝つのはそうそう難しくないと思いますし、エフェクモンよりはソーシャモンに対して楽に勝てると思います。ここで辛かったらエフェクモンでも辛いはずです。

 

なお、同じ能力はスターターパックに入っているドガッチモンやゴシップモンでもできるけど、ステータス考えたらドクモン一択になるのはいちいち言わなくても明白だと思います(ドガッチモンはアプリンク要員で入れたいのもあるしね)。

 

というわけで、ドクモンについて他のアプモンよりいいところをまとめてみました。
まぁ個人的にライフ属性が好きなだけなんですけどね。
最後にデッキレシピを置いておきます。アプリンク+600の枠は、わりと自由ですが、種類を分散させる目的でURやプロモを突っ込んでます。それを抜いて全部NドガッチモンやNソーシャモンにしても対戦自体はできるはずです。


こんなにアプモンカードに関する記事を書くことは今後早々ないと思いますが、ライフ属性が不遇な目にあったら、その時はお会いするかもしれませんねw

さて、今回もネタバレ全開の感想記事です。
テーマはだいたいこんな感じで。

・全体的に
・主人公その1 タケルとパタモン
・主人公その2 光子郎とテントモン
・リブート、ホメオスタシスについて
・謎の男とかその周辺

 

◆全体的に
うるっときた箇所は何箇所かあったけど、正直中盤中だるみしたよねってのがおおよその感想。
話をつなぐための人間パートが長い長い。だるいだるい。
かと言って、その展開が説得力あるかといったら、キャラもおかしいし、スタンスもおかしいし、全然辻褄あってないご都合主義的だしって感じ。
前回も展開や作画は気になるところが多い一方で、ミミちゃんと丈先輩がしっかり根幹を曲げずに描かれていたのでよかった…って感じだったけど、今回のタケルは本当にタケルなの?ってずっと思いながら見てたし、光子郎も光子郎で、本当にこんなん?って思ってる(光子郎については前回から納得いってない。)

 

◆タケルとパタモン
今回ハッキリ言うけど、俺、あれがタケルなんて認めたくない
タケルは一度エンジェモンを失った経緯から「パートナーを失うことの悲しさ」を一番わかっているはずだし、加えて家族関係から「自分のせいで今の関係が壊れる」ことを一番嫌っている子でもある。
そのタケルが、パタモンの感染に気づいたのにずっと隠ぺいし続けるだろうか。そのまま行けば感染が広がったり、パタモンが他のパートナーデジモンを襲うことが容易に想像がつく状態で、流石にそれはないはず。
パタモンだけは、昔のエンジェモンのままで「自分が暴走したら、倒してほしい」って言った。本来のタケルなら、その言葉を受け止めただろうし、そうならなくて済むように努力したはず。少なくとも、絶対光子郎には話したはず。光子郎に相談しなくても、自分だけ距離をおくとか、なんでもできたはず。
感染への対策も、何もわからない状態で、ほかのデジモンが犠牲になってしまう可能性を感じつつもエゴに走るような行動が、何を思ってしたことかわからないし、周りも信じられないようなら、希望の紋章捨てたほうがいいよ。とても今回醜かったし、タケルがそうするとは絶対信じたくない。
一度連れ帰ったことは、集団感染を防ぐためにしたことかなって思ったけど、そのあと普通にガブモンたちに会わせてるし、バカじゃない?って。
メインのタケルがこんなんだったので、とても不愉快でした。

 

◆光子郎とテントモン
光子郎、昔はカッとなってもすぐ謝る子だったのにね。
光子郎とテントモンの関係、あんまり変わっていないように見えて、やっぱり若干光子郎のいいところが削られている気がする。パソコンバカだし、そこらへん常軌を逸しているところはあるけど、光子郎はそれでいてもちゃんと人間味があって、だからこそ太一たちが信頼を置いているし、ただの便利君みたいな位置では決して終わらなかったのに。
テントモンは今回、光子郎に対して「また『知りたがる心』を忘れている」と、アトラーカブテリモン回を思い起こさせるような諭しをしました。でも、光子郎が忘れているのって、そこじゃない気がするの。
しかも一大事とはいえ学校行ってないし、彼に対する周りの環境もおかしくない?
先生も家族も干渉しようとしないのはおかしいでしょう。あの光子郎ママが、お節介焼かないはずなんてないでしょうに? 選ばれし子供たち側のほうだって、もっと空とかも彼に気を遣っていいはずじゃない? 一応ミミちゃんや丈が軽く様子を見に行ってたみたいだけど、実際行くべき人たちが行ってなくて、後の2人がやばい状態の光子郎発見するっておかしくない?
なんか、結局スタッフは光子郎をただの便利屋としか考えてないし、それにステレオタイプの性格をくっつけただけなんじゃって思ってきた。

お話のかなめ、ヘラクルカブテリモンの究極進化。はぁ。
一回も必殺技打たなかったよね…。なんか、手足が多くて今回の仕事にはピッタリ!くらいの感想しかないよね…。
ぶっちゃけ光子郎側に心的な変化が見られたとは思えないくらい描写がなくて、結局テントモンの勢いで進化した感が否めない。前回より適当になっている。
それに、完全体進化前に一回テントモンに退化したんだけど、あれ意味あった?いい感じの言葉はカブテリモンじゃなくてテントモンが言わなきゃいけないのかね?そのあとカブテリモンに戻る描写もなくいきなり完全体への進化バンクだったよ...。
バトルにしても、ほとんど目的が「歪みに押し戻す(そのあとノープラン)」だから、ただの相撲だよねぇ。

 

◆リブート、ホメオスタシス(デジタルワールドの安定を望むもの)
まず一番に言いたいんだけど、ホメオスタシスがヒカリちゃんに憑依したとき、作画ひどすぎでしょ! ヒカリちゃんすごい寸胴だったよ。バランスマジでひどかったし。
いや作画ほんと、半年待ったんだよ?静止画でもやばいとこいっぱいあったよ?なにしてたの?
さて、今回また無印の時と同じようにホメオスタシスがヒカリの体を借りてしゃべりかけてきたんだけど、ホメオスタシス、そしてリブートに関しては、まったく行動が理解できないことが多くて
①今回の事件は、原因が特定できてるのに無印や02の事件以上にやばいのか
②リブートのタイミングをなぜメイクーモン出現に合わせたのか
③リブートについてを、なぜデジモンにしか言わなかったのか
ここらへんの行動原理がわからない。①についてだけど、リブートは正直デジタルワールドにとって最終手段。そう簡単にやってはいけないことなのは明白。今回の感染騒動は、デジタルワールドだけでなく、多くの平行世界にも影響を与えてしまう。それはわかるんだけど、今までの無印や02の事件だって、それこそ現実世界まで侵食してきたし、多くの被害者を出したはず。そのときは「選ばれし子供たちの召喚」という対処方法をとったのに対し、今回はその様子が全く見えず、いきなり最終手段だ。この行動原理ってなんなんだろう。
②については、もっとわからない。今回お台場での戦いは、徹底して「歪みに押し戻す」作戦だった。そしてリブートの瞬間、そこにいたデジモンたちは全員歪みの中。それでもリブート作戦が成功した(ように見える)ならば、そもそもメイクーモンが現実世界に再度出現するのを待たず、実行すればよかったのではないか。あの猶予は一体なんだったのか。
③リブート作戦は、結局否応なしに実施されたんだけど、じゃあなんで言いに来たの?しかもデジモンたちだけに? デジモンたちにリセットの覚悟をつけさせるため?
止めさせる気も、その手段を与える気もさらさらなかったっぽいし、それだけなのかなぁ。結果的に姫川さんに情報をあげただけみたいになってるし。
ここらへんは納得のいくアンサーを出してほしい。
そうじゃないと、いま俺「あれって実はホメオスタシスじゃないんじゃね?」くらいにも思いかねない。

 

◆謎の男とか
あのデジモンカイザー的なのは、ゲンナイさん(的なエージェント)だってことが判明したわけだけども、じゃあやっぱり前回のインペリアルドラモン戦は、子供たちに究極進化を促すための芝居だったのかな?
一方で、メイクーモンをどこまで管理下に置きたがっているのか謎。メイクーモンの闇化のきっかけはどう考えても、あのインペリアルドラモン戦がきっかけになっているわけで、まだ立ち位置が味方とははっきり言えない感じ。
そういやあの人たちはリブートによって初期化されないのね。

アルファモンとジエスモンについては、とりあえず何も考えないでおく。

キービジュアルにムゲンドラモン出てきたね。こっちが一番の衝撃だったかも。
個人的には、ゲンナイさんにデジモンカイザー的な恰好までさせたのだし、並行世界の時間軸に入り込んでしまったような展開にもなったのだから、このままミレニアモンだして、時間を超越してほしいなぁ。お膳立てはそろってると思うんだけどなぁ。

アグモンなんだけどさぁ、ウザい。
マジでtriは「アグモンを嫌いになる映画」でしかないんだけど。1章から俺あのアグモン大嫌いなんだけど、今回もずっと飯!飯!飯! あそこまで馬鹿じゃないし!
リブートのこと太一に話しちゃうのは、まぁアグモンらしいかなって思ったけど、そんだけ。

 

◆総括
最後しりすぼみになった(というか書くのめんどくさくなった)けど、評価超低い。
お願いだから、キャラは壊さないで。前回そこほめたでしょ。今回ひどい。
まぁ今後の期待は、ムゲンドラモンだけに希望を持っておこう。

ざーっと個人的な感想を書き殴りましたので、ご興味があれば。


◆予告編から考えていたこと。そして謝罪
今回は正直全然期待していない、むしろ俺の中のデジアドが壊されるのではないか。そういう気持ちを始めは持っていました。
その理由が、予告編で使われたこの光子郎の言葉です。
「よかれと思ってやったことだとしても、結果は御覧の通りです。ミミさんは自己中心的なところがあります。」
第1章の太一の葛藤を中心とした物語の延長上にある以上、この言葉が意味が“ミミが戦ったことで街が破壊されるのでは?”という懸念に繋がったためです。
ミミちゃんは確かに自己中心的なところがありますが、根はとても純粋な子。無印お台場編で街が破壊さているとき、誰よりも心を痛めたのはミミちゃんでした。破壊は何も生まない、そういった純真な心がトゲモンを超進化させたのです。加えて彼女はアメリカにて9.11を経験しています。彼女はおそらく、戦いで街を破壊しようものなら、太一以上の葛藤をすることになったでしょう。
そう言う考えがあったため、この第2章の予告編から最悪のシナリオが浮かんでしまい、かなり大きな拒否感を持ってしまっていました。
前回は先行上映を見に行きましたが、今回は先行上映を(重度のデジモンファンたちと)みんなで見ても、肯定的な意見が吐けないのではないか、そう思って先行上映は申し込みすらしませんでした。一般枠として細々と見に行くことにしたのです。

結果、それは完全に杞憂でした。戦いの舞台になったのは人々がちゃんと隔離され、建物もほとんどない公園。光子郎に止められたのに戦闘に出たミミの気持ちは「デジモンにもいいデジモンがいることを伝えたい」というものに加え「感染デジモンになってもオーガモンはオーガモンだから!だからひとまず元の世界に帰したい」という不要な争いを好まないミミちゃんの純粋な想いでした。

ここまで見ただけで、自分のtriスタッフへの尊敬の思いが急上昇しました。そこにいたのは紛れもなく、俺の見たかったミミちゃんでした。根は無印の頃から何一つ変わっていないミミちゃんでした。
本当に疑ってごめんなさいって気持ちでいっぱいでした。


◆ミミちゃんの葛藤周辺について
結果、トゲモンの攻撃によってヘリが墜落してしまったのですが、正直これは争いの場に不用意に近づいたマスコミの方に問題があると思います。もちろん、トゲモンの技がわりと無差別チックな技なんですけど、あの状況でそこまで予測して動くことは難しいんじゃないかと思います。
もちろんミミちゃんは司令塔の光子郎の指示を無視して突っ込んだので、光子郎が怒るのも無理はないかと思います。光子郎なりにデジモンの情報やイメージを守ろうと色々なことを考えての指示だったわけですから。ここでの衝突は仕方がないものだと思います。

その後文化祭関連でミミちゃんが先輩たちに「自己中心的だ」と批判されるところがあります。最初、帰国子女ってこともあったのでフロンティアの泉ちゃんのイメージがよぎりましたが、ミミちゃんの場合は全く別。常に彼女がよかれと思って、正しいと思ったことをやろうとしているだけであって、人の意見を全く聞こうとしないわけではありません。ミミちゃんは、他の人の意見をかみ砕く(というか消化する?)のにちょっと時間がかかる子です。それはデジアドのダークマスターズ編でも顕著に見られたように、表面的に正しいようなことでも、自分の意見と違えば正面からぶつかり合って、自分の中でしっかり整理ができるまではそれには従えない子。今回の周りの手伝わない子たちはそういうミミちゃんとは一番相性の悪い「最初は自分の意見を全く言わないくせに最後になって文句を言うタイプ」でした。今回はそう言ったのが多数派だったため、ミミちゃんが自己中と揶揄されましたけど、実際は一番思いやりのある子だし、これを自己中というのなら、丈先輩が言うように「周りのことを思って行動するなら、自己中でもいい」のだと思います。
結局今回のミミちゃんは、周りに色々言われて心に迷いが生じてしまったけど、最初から最後まで素直で純真な心を持っていました。完全体(あえて、完全体って書きます)に進化したきっかけは、単純に心に生じていた闇が消えたってことだと思います。


◆丈先輩の葛藤諸々
一方で丈先輩のお話。丈先輩は、まぁこうなるだろうなぁって感じ。ゴマモンはゴマモンで、常に丈のことを気遣い、常に理解し、持ち上げてきれくれました。今回もそう。戦いに行けないことを皆に理解してもらおうとしてたし、自分ができることってお夜食作ってあげたり。丈自体その気持ちに気づいているけど、たぶん俺でも同じ立場だったら目をそむけたくなると思う。大学受験、特に丈の場合は医学部だからそこが人生の岐路そのものだし、それで何年も棒に振るとか容易にあり得る世界。人を守るために自分の人生を犠牲にしなきゃいけないのかってレベルまで考えても全然おかしくないと思います。でも、やっぱそこは責任感の強い丈だからこそ、そういう自分を卑怯だと呼ぶ。これだけで、丈の誠実さ、根っからは裏切れない優しさがあると思いました。いろいろあって、最終的には「選ばれた意味」とかそんなめんどくさいことを捨てて「ゴマモンがパートナーであること」を受け入れたあたり、面倒なことを考えすぎな丈らしいと思いました。
今後も、別に先頭には積極的にでなくてもいいと思いますが、ゴマモンにだけは向き合ってあげてほしいです。


◆進化について
今回、パッと見ミミちゃんや丈先輩が葛藤を克服したことが究極体への進化を促したように見えたけど、アレ実際違いますよね。
このデジアドの世界において、外的な要因なしで進化した究極体はおそらくいません。いたとして、四聖獣だけです。敵デジモンでいえば、闇の力やダークエリアの力によって進化したヴァンデモン、ダークマスターズ、メタルエテモンなど。また、パートナーデジモンでもそれは同じで、予言をなぞることで進化したウォーグレイモンとメタルガルルモン、四聖獣の力を授かり進化したインペリアルドラモン。つまり、デジヴァイスや紋章それ自体には、究極体へ進化させる力はないのです。
上のミミちゃんの項で、「完全体に進化したきっかけは~」って書いたのはそういうこと。つまり、ミミちゃんと丈先輩の葛藤の克服から導かれたのは完全体までだと考えています。そして究極体進化へのきっかけ、というか外部要因になったのはやはりあの予言、光子郎のもとにメールで送られてきた謎の古文書的なものですね。
古文書がさす「暗黒を超えて」的な意味が、心の闇を克服することを指すのか、それとも闇にそまったインペリアルドラモンと対峙したことを指すのかは若干あいまいですが、今回偶然にもその予言通りになり、進化したということになります。しかし、本当にそれが偶然なのでしょうか。


◆デジモンカイザーと姫川さん
第2章では、おそらく一乗寺賢と思われる男がデジモンカイザーの姿で登場し、インペリアルドラモンを率いてメイクーモンを狙ってきました。そしてその存在を姫川さんが知っており、俺には彼らが対峙しているように見えました。デジモンカイザーとしてメイクーモンを狙ったり選ばれし子供たちのパートナーデジモンに容赦なく攻撃したりと、賢は敵サイドにいるように見えますが、最後に姫川さんのほうがどうしても敵サイドっぽいオーラを出していたので、逆に賢は今でも味方サイドにいるって考えるほうが自然なのかもしれません。

今回ラストでメイクーモンが覚醒?してレオモンを(また)殺してしまいました。その際メイメイのデジヴァイスが暗黒色に染まり、姫川さんが意味ありげにほくそ笑む描写で締められています。
今までの姫川さんの行動を考えてみると、①めいこを東京に連れてきた、②文化祭でメイクーモンをほかのデジモンから切り離して校舎裏に連れてきた、の2つの行動が気になるところです。1章のころから、メイクーモンが本当にメイメイのパートナーなのかって疑っている人がいましたが、①の姫川さんの行動から、メイメイがメイクーモンを進化させる等の目的のために利用されていると考えることもできると思います。②は明らかに、デジモンカイザーをおびき寄せるための行動でしかないのは明白でしょうし。
ただ、メイクーモンが悪いデジモンである、あるいは利用されているとしても本人にはそれまでその自覚はなかったものと思います。

では、メイクーモンを狙っていたアルファモンの方が正義側なのか。第1章では感染クワガーモンを処理したこともあって、彼の行動は全の行為であってもおかしくないと思います。そして今回デジモンカイザーも同じく目的はメイクーモンでした。第1章の冒頭で02組がアルファモンに負ける描写がありましたが、そのまま彼らがアルファモン側に立っているのは(操られているとしても)別に不自然ではないと思います。個人的には、今回賢はアルファモンの指示or助言のもと、予言の実現のためのアシストをしただけ、なんじゃないかなぁと考えています。予言を光子郎、そして姫川さんに送った何者かもいるわけだが、それが賢なんじゃないのかと。いわゆる「敵を欺くには」的な考えですね。
正直現時点では、02組がどういう位置づけなのかまだはっきりしないし(記憶ごとないのかと思えば一乗

寺賢の存在知っていたわけだし)いろいろどんでん返しありそうだけど、今自分の中ではこの考えが強いです。


◆全体的な感想
とても面白かったです。無駄に妄想想像考察ができるような伏線もいっぱい貼ってありましたし。
そして何より一番懸念していたミミちゃんの位置づけがすごくしっくりくるものだったのでそれだけでも満点です。
ミミや丈の葛藤、正直ずっと涙腺崩壊でした。年相応の悩みを抱えながらも彼ら彼女らなりの努力がみられるし、あと、やっぱ一癖あるミミちゃんにいいお友達としてメイメイが入ったことがとっても嬉しい。空やヒカリじゃできないポジションだと思いますし、その分ミミの魅力も一層輝いてたと思います。

戦闘シーンもとても迫力ありました。ロゼモンにまた謎技があったような気がしますが、それさえ気にならないレベルでしたし、前回の成熟期戦とは比べ物にならない命がけの究極体戦は称賛に価すると思います。

一方で、それ以外の特に日常パートと進化バンクの作画が最悪。せっかくの究極体への進化なのに成熟期進化の延長、しかもどのデジモンもポーズが謎い。リリモンとか花から生まれるときすごい可愛いのに最後のポーズあれなに?直後の戦闘シーンで盛り返しているけど、正直あそこは残念ね。
あと、テイルモンは結構な頻度でヒゲが描かれてないし、ラストで子供たちが校舎裏に集合するシーンは1枚絵だしで、正直いろいろスケジュールが間に合ってないんだなぁってのが実感させられた。
大江戸温泉も、エピソードとしてあそこである必要性がなかったし、男の子たちがタオル巻いてなかったらどうするのさ!(というか太一やヤマトはお風呂でタオル巻かないフルチン派だっただろ!)


あと喋り方。テントモンはデジモンに「~はん」って言い方はしなかったのに今回やたら「ゴマモンはん」って呼び方が気になった。それからテイルモンは「あんたたち」とは言っても仲良くなった後に「お前たち」って言葉は使ってないと思うぞ? ここらへん気になったの俺だけかな?


次は半年後ってことなので、作画面よろしくお願いしますね。