みなさんアプカ第2弾の購入者アンケート書きました? 一応私は先週若干書いたんですけど、やっぱり流石に枠内では思ってる不満を全部書き出すことできなかった感じが否めないです。最後に「もっとユーザーの意見取り入れてください」とだけ書いておきました。
ただ、ツイートで垂れ流したり、身内で文句言いあっても伝わるもんも伝わらないので、とりあえずここに書き出そうかなぁと思います。

このブログでは、できるだけアプカの良いところだけ見ようと思ってネガティヴ方向にはあまり書いていないつもりでしたけど、まぁたまにはね。

こんなとこに書いても伝わるワケはないんだけど、いつでもアクセスできる場所にこういうの残すことも一つ意味があるかなぁと思って。

 

とりあえず2弾の問題点・不満点を以下の順番に書き綴っていきたいと思います。

1)無個性な並アプモンの量産

2)︎プラグの不遇

3)プラグの不遇

4)放置された1弾の負の遺産「アプリドライヴ」

5)アプリドライヴ濫用を促進する超アプモン

6)アプモンBOXに立てないSR、URたち

 


1)無個性な並アプモンの量産

1弾に引き続き2弾でも「攻撃力50刻み」「特殊能力なし」という無個性な並アプモンが、少ないカードプールの中の大半を占めるという残念な結果になりました。

せっかく「アップグレード!」というアプ合体条件を無視できるカードが存在しているのだから、メジャー級の進化元でなくとも能力次第で活躍の機会が与えられる可能性があるというのに、モブのごとく差別化が薄いものだから、結局は使いたい超アプモンの進化前を採用するか、色んな相手に対抗できる特殊能力を持つナビモンやハックモンから条件無視で上がるかという非常に狭い選択肢しか取れなくなっています。

「今回はプラグの組み合わせにバリエーションがあるよ!」

そういう声も聞こえてきそうだけど、実際触れてみると後述する︎プラグの使えなさのために「考慮に値しない」アプモンが増えただけで、戦略には何も貢献できていない。

並アプモンは実際アプリンクとしても採用圏外な場合ばかり。例外としてソーシャモンにアプリンクするツブモンや、コーデモンにアプリンクするドローモン、ミュージモン+ショットモンなんかが採用される程度でしょう。

こういう「キリの良い数字を持っていて、変な能力も持たないシンプルなカード」というのは1弾でなら十分許されたと思います。カードゲームを始める上で、いきなり情報量の多いカードを渡されても、そりゃ馴染めないからだ。だからこそ、入門用のスターター、1弾ブースターで能力なしのアプモンがたくさんいることを否定はしません。

でも基本的に2弾以降って、ゲームをより楽しもうとする人が、カードプールを拡張して戦略的に遊ぼうと思って買うものであると思うんです。そういうコンセプトとすべき作品で、結局1弾をまた焼き増ししたような無個性カードを追加されても何も生まれないじゃない? どうせ進化して戦うから関係ないでしょとか思わないで欲しい。負けたら退化するなんてルールをつけたのはそっちなんだから…。


2)︎プラグの不遇

多分カードを作ってる側としては、「︎プラグは攻撃特化、︎プラグは変則的な行動で差別化だ!」って考えてるんだろうと思う。でも、このゲームって攻撃力上げたもの勝ちじゃないですか。︎プラグに「攻撃力を犠牲にしてまでしたい行動があるのか」という点を考えて欲しい。

昔のデジモンカードでは「攻撃タイプを変えるカード」があったから、それをアプリンクで再現しよう!

これはデジモンカードでの背景を知らないと言わざるを得ないと思います。そもそも攻撃タイプの変更は、援護能力ではなくオプションカードだから採用された行動です(もちろん例外はありましたけど、とりあえずそれは一旦忘れます)。デジモンカードは後期まで見ても、オプションカードでの攻撃力上昇値って意外と、対象を限定しない汎用的なものに限定すれば+200の「ギガハンド」が精一杯なんです。

だからこそ、攻撃タイプ変更の「プラグイン系オプション」を使って、わずかでも攻撃力を上回りに行くことにメリットがあったんです。

一方で、アプリンクは+500とかいう攻撃力上昇を1枚で平気で叩き出します。その枠を潰してまで、例えば攻撃AからBに変えて数値的に100程度上昇することに意味があると思うのでしょうか。そういう話です。(一番数値の変動が大きくなるであろう、攻撃Cに変えて、相手のAを0にしても、やっと300前後の差を作れる程度ですし)
もちろん、すべてのアプモンのプラグが「」とあり、「攻撃上昇用と変則行動用と1つずつ使えるんだよ」っていうコンセプトであれば話は別です。でも現実はそうではないので、1弾もソーシャモン以外は「●●」だけが人権を持つような状態でしたよね。

2弾では、SR以上の超アプモンに「︎+500」が登場し、やっとマトモに戦えるようになった一方で、R以下には1弾と違い︎プラグでの攻撃力上昇は1枚もありませんでした。これはシールド戦等をする際に、プラグ「︎■■」を持つ並アプモンに人権がないことも示しています。

プラグ「︎■■」なんて持つ並アプモンは、本当それ専用のデッキを作ってあげない限り活躍はできないでしょう(超アプモンに︎■■持ちはスカシモン以外いないので、基本噛み合いませんし)。


3)プラグの不遇

今回の目玉の一つでもあるスペシャルアプリンクキャンペーンのカードが持つプラグです。アプリンクすることでトリッキーな動きをすることができ、確かに面白いと思います。

ただ、やはりここで、上述の︎プラグのもつ問題点と同じものにぶつかります。山札引いたり、スロット流したり、ポイント減らしたりしても、数値で勝てないんです。毎ターンプラグを増設するなんて不可能ですし、アプリドライヴで逃げるとか、目玉の癖にそういう介護が必要なんです。

まぁスロット流したり、ポイント減らしたりは弱いとは言えないので、一部は介護して使う価値はあるでしょうが、将来的には「+500」とかこないと消えていきそう。


4)放置された1弾の負の遺産「アプリドライヴ」

過去ドクモンの記事や非公式大会の記事でもちょいちょい愚痴りましたが、このカードゲームはアプモンが殴りあうゲームではなく、アプリドライヴが殴りあうゲームです。1弾環境では1試合にアプリドライヴが9回使われるなんてザラで、対抗策もなく「引き分けです」「あ、はい。」ってやりとりを繰り返すだけ。

ハッキリ言います。

楽しくない。

なぜそれが起こるかというと、他のTCGと違いアプモンカードは「山札切れ=負け」ではなく、「捨て札をシャッフルして再度山札とする」ゲームだからです。したがって3枚入っているカードはゲーム中3回しか使えないなんてことはなく、デッキを素早く回すことで何回でも回収して使用できるというわけなんです。おそらく、これがカードを作っている人達が理解できていない感覚。30枚(実際にはポイントゲージにゲームで一切使用できないカードが飛ぶので29枚)なんて意識的に引いていけばすぐに空にできます。そこにアプリドライヴの3枚ドローや、プラグ増設、アップグレードのコストなどがあれば一層簡単です。

2弾ではアプリドライヴ一強の環境が改善されることを期待していましたが、結果はご覧の通り対抗できるオプションは一切なく、アプリドライヴが表になった瞬間ほとんどの場合で試合終了のままです。

まとめて後述しますが、2弾はむしろアプリドライヴを「引き分け目的」ではなく「勝つため」に使うようになります。このカードを止めれないのに、使っただけでアドが取れるとか、何を考えているのやら。こいつらのせいで、1弾の環境トップは基本的に人権を失ったに等しい。

対抗策がないわけではありませんが、あるのは「ハックモンで戦うこと」か「スコープモン+ロケットモンの特殊能力でうまくスロットを破壊するか(運要素あり)」かの二択です。こいつらで戦うにはほぼ専用デッキを組む必要があり、汎用性の欠片もありません。

次の項目では、汎用対策の存在しないアプリドライヴで勝ちにくる暴れ馬を丁寧に紹介しましょう

 

5)アプリドライヴ濫用を促進する超アプモン

言わなくても分かるかもしれませんが、このお二方です。


流石システム属性だね(白目)


ミエーヌモンは「引き分けの時相手のポイントをさらに10減らす」即ち「アプリドライヴを5回使ったら勝てる」能力を持っています。

アプリドライヴの使用はバトルフェイズ即終了を意味するので、ミエーヌモンが後攻をとった場合、先攻は手番が回ってくることなくポイント計算フェイズに移ってしまいます。かつてデジモンカードでも同様の能力を持ったデジモンがこのようなロックを使っていた時代もありました。その頃は汎用対策がゼロではなかったものの、それでも猛威を振るっていました。なんで汎用対策もないのに実装してしまったんだろうね。

幸いにしてか、意図的な調整か、「引き分けにする効果を受けないハックモン」はバトルタイプの相性上、ミエーヌモンに有利が取れます。アプリドライヴを撃てない状況でミエーヌモンの攻撃力を上回り、かつ2弾では無駄に並アプモン専用オプションが充実してきたので、かなりの脅威になるでしょう。ただ、ハックモンはプラグが■■なので、扱いにくいことこの上なく、エフェクモンやドクモンなどの1弾環境トップにアップグレードで上がる…なんて戦法は非常に取りづらいのが難点です。

また、ミエーヌモンはもう一体のアプリドライヴ濫用者レイドラモンには一方的に殴られてしまいます。次はこちらを紹介しましょう。


レイドラモンは「引き分けを勝ちにできる」というさらに一段階上の内容が書いてあります。即ち、「アプリドライヴを使った瞬間勝ちが決まり、相手は超アプモン分のロストポイントが減り、かつ超アプモン以上なら並アプモンに退化してしまう」という超仕様です。勝敗を塗り変える効果なので、ミエーヌモンの能力「引き分けの時」も発動しません。

かといって、ミエーヌモンの上位互換かと尋ねられれば、必ずしもそうとは言えません。なぜなら「勝ちになる」ということは「次の番先攻になる」ということであり、バトルフェイズに相手の行動を許すことになります。

別に一回くらいと思うかもしれませんが、例えば「スコープモン+ロケットモン」が相手のアプリドライヴ使用前にスロットを破壊するだとか、「ガッチモン+ドカモン」がアプリンクで山札破棄して相手の「山札の更新」を狙ったり山札のアプリドライヴを破棄して次のターンに繋げたりだとか…という行動を許すことになるのです。そういった面では、レイドラモンはミエーヌモンに比べ隙を見せやすいとも言えます。

でもやっぱりレイドラモンは強い。ミエーヌモンと違い、自分のポイントを減らさず20ポイント持っていくこともザラにありますし、普通に攻撃力は高いので、ハックモンに一方的に弱いということもありません(ウィルス化されなければ)。

普通にバトルに勝利しつつ、負けそうなときはアプリドライヴで勝ちを取る…なんて理想の戦い方ができてしまうのが、レイドラモンの強みです。

まぁ持ち上げ過ぎもよくないので一応言っておくと、レイドラモンは別に無敵でもなんでもなくて、(上の項で使いにくいとか言っておいてなんだけど)やっぱり使う側としてはハックモンやスコープモン+ロケットモンにびくびくするし、アプリドライヴがない状況ではナビモンにも睨まれてしまいます。並アプモンに負けると30ポイントも減るので、ただレイドラモン立てれば思考停止で勝てるとかいうお話でもないっちゃないです。


6)アプモンBOXに立てないSR、URたち

繰り返しになりますが、2弾の環境の大部分はミエーヌモン、レイドラモンが占めていて、この2体の実装により、人権のあるアプモンは1弾以上にぐっと減りました。超アプモンなんかは、レイドラモン相手に負けてロストポイント20減らされるやつが多いので、結局レイドラミエーヌを選択肢から外すと、ナビモンで戦うか、ハックモンで戦うかという並アプモンしか選択肢に上がらなくなるんですよね。あとはレイドラモンに対するロストポイントが10のコーデモンくらいでしょうか。

今回URのメディアモンやドガッチモン+サクシモンなんかは非常に面白い能力を持っており、1弾の頃出てれば環境にそこそこ入り込める実力があります(1弾のURはひどかった)。SRタイムモンなんかも、かなりの実力者で、1弾の頃に出ていれば…。

そんな彼らのアプモンBOXにおける人権を、全てレイドラミエーヌの2体が奪ったと言っても過言ではありません。そんな彼らの残る道はアプリンクBOXでアプリンク要員になるだけです。情報がたくさん詰まった一見魅力的なカードも、もはや見る箇所は「攻撃力+500」とかいう短い語句だけなんです。そして、その「攻撃力+500」なんて、1弾のNドガッチモンやNソーシャモンでもできること。1箱(=20パック)にたった1枚しか入ってないあのURカード達の生きる道が1弾のNカードレベルって現実、なにか辛くありません?


もう一つだけコメント。今UR達が出ていけない理由は、ほぼほぼレイドラミエーヌのせいにしてきましたが、一方でSR(サクシモン、コーチモン、デジップモン)は、仮にその2体が存在していなかったとしても、実はさほど存在意義は変わらなかったでしょう。デジップモンの「プラグを変える」なんてデッキ構築の時点である程度カバーできることですし、コーチモンやサクシモンの「ピンチの時強くなる」も上昇値が悲しすぎて使い物になりません。コーチモンは論外として、サクシモンの「+300」は一見大きいように見えるものの、1弾の時点で「〇〇属性のアプリンク1体ごとに+200(+300)」というどんどん攻撃力が上がっていくアビリティが存在し、そいつらが環境を牛耳っていたことを考えると、アビリティの攻撃力上昇値の最大が300止まりなんて論外です。しかもそれがピンチ限定なんて制限もかけられているんだから堪りません。本当にテストプレイ… というか最低限その作ったカードが輝くシチュエーションを想定してデザインしていただきたい。まだRコーデモンの方が素直に「強い」って思えるよ?


というわけで、ただただ思ったことを書き殴った記事になりました。スタッフはとりあえず、デジモンカードを一回勉強してもらって、もっとユーザーの意見聞くなり、テストプレイに招くなりやって。形だけ昔流行ったものマネたって、むしろ知識が深い人には不満しか出てこないんだからさ。


まぁ面白い点もなくはないし、一応レイドラモンデッキを組むにしても、むしろメタられるだけ考えることは多くなるから楽しいっちゃ楽しい。でも、やっぱり「ゲームで使ったこのアプモン使いたい」とかいうの叶えてなんぼだと思うし、最低限、マジ最低限「URはどれも実用的」って言えるようにはして欲しいというのが、切実な願いです…。