長くなってきましたが、第3回目。まだまだ、書くことはいっぱいあります。
続いては、酷い酷いゲームバランスについて見ていきましょう。
一応今まで「環境の中心」等については各弾のまとめとして記事を書いてきたので、総集編という扱いで大きなトピックのみまとめます。これだけ読んでも、十分に酷い現状が分かっていただけると思います。
もっと細かい内容が知りたければ、それぞれ過去記事のリンクを貼っておくので、そちらを参照してください。
 
[1弾]
記念すべき第1弾。この時のトップはこの3体でした。

これらのアプモンは共通して、「アプリンク効果使用時に、更に攻撃が上がる」というアビリティを持っています。当然ですがバトルに勝つためには攻撃力を上げる必要があり、その一番メジャーな手段がアプリンクであることから、そのついでに更に攻撃力が上がるのであれば、一番コストパフォーマンスがいいですよね。他にも攻撃上昇手段を持つアプモンには「手札/スロットの未使用オプションを破棄すると攻撃アップ」や「○○属性に対し攻撃アップ」がありましたが、前者はアプリンクの他に更にカードを数枚破棄する必要がありコストパフォーマンスが最悪、後者は受動的過ぎることや対象がトップにいない等の理由で採用されませんでした。なお、この3体、全員攻撃上昇値が異なり、一見するとエフェクモンが一番強そうに見えますが、エンタメ属性には+500のアプリンク効果を持つアプモンがいなかったため、いずれもアビリティ込の上昇値が1枚あたり+600~700となり、3体は比較的拮抗しています。詳細はこちらで(ちょっとバイアスありで書いてますが)。
1弾の環境はこれらの要素に加え、止まらないアプリドライヴにより、1試合中にアプリドライヴによる引き分けが9~10回平気で起こる状態でした(この問題については前回記事の「デッキの更新」について語っているところです)。なので、上記3体のうち1体を必ず初ターンに立て、常に勝ちに行く勢いでバトルし、劣勢になったらアプリドライヴで逃げるというのが基本戦術になります。そして、アプリドライヴがないターンに1回でも負けてしまうという事故が起きた方が、そのまま負けるというシビアな環境でもありました。当然、1ターン目に並アプモンのアプリアライズに失敗すると、ほぼ100%負けます。逆転のチャンスなど、相手のミスを期待する以外ないのです。
いやぁ、しんどい環境でしたよ。前回も書きましたが、非公式大会を開く際は「アプリドライヴで同時にポイントが0になった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」という裁定を作らないと勝ちが決まらない状況でしたし、私が出た準決勝・決勝でもアプリドライヴに因らない勝敗がついたバトルは各1回で、それ以外の80~90ポイントはアプリドライヴで減っていました。当時の大会の様子はこちらの記事にまとめています。対戦動画のリンクもありますよ。

まさにこれ(これは2弾のときに公式で出てきた画像です)
この時点でね、あまり楽しくなかったですよこのカードゲーム。アプリドライヴ1枚制限とかしたり、シールド戦するにはそこそこ楽しかった(デジモンカードって、ブースターだと進化ルートが収録されているとは限らないですし、勝率とか使う都合もあってシールド戦なんてできないですし)んですけど、こっちが縛り作って遊ばないと楽しめない時点で破綻している感はありますよね。
 
[2弾]
続いて2弾環境です。2弾はよりひどくなりました。なにせ、アプモンBOXに立てるアプモンがたったの3体になってしまったのですから。1弾はメインが3体ですが、一応これらの進化系譜もいるので実質はトータルで12体ほどです(それでも少ないか)。2弾では1弾よりカードプールが増えたにも関わらず…ですから、これはかなりやばい状況です。

この3体が、2弾環境の選ばれし3体のアプモンです。1弾環境に居座ったトップカードも含め、全ての超アプモンの存在意義を消し去ったのが、このレイドラモンさんです。そのアビリティとは「引き分けを勝ちにできる」です。意味が分からないですね。公式サイトの文言を借りて説明しましょう。

アプリドライヴを使うと、バトルで勝ちになるので、相手のカードのロストポイント分ダメージを与えると同時に、相手のアプモンBOXにいるアプモンを破棄させるとのこと。

ふざけてるの??
ただでさえ、1弾でアプリドライヴが止まらないと嘆き続けていたのに、さらにアプリドライヴで「勝ち判定を得る」なんていうカードを実装するとか、正気ではありません。2弾でもアプリドライヴを止めれるカードは1枚を除き実装されませんでした。それを使わない限りはアプリドライヴが出た時点で、どんだけ攻撃力差があっても「勝ち」をもぎ取れるということです。これにより、超アプモン相手のロストポイントが高い超アプモンを使う理由が皆無になってしまいます。どれだけ安定して攻撃力を上げようと、そのカードが出た時点で「負け&ロストポイント20&退化」となってしまいますから。
そして、唯一アプリドライヴを止めれるカードとなったのが、なんとレイドラモンの進化前のハックモンという並アプモンだけという事態。ハックモン自体並アプモンなのでレイドラモンに対面では負けていますが、オプションカードで+200すれば逆転可能であるため、レイドラモンストッパーとして役割を持っていました。

最後の1体、ナビモンは相手の攻撃を0にし、毎ターン220 vs 0からバトルを開始できる優秀な並アプモンです。1弾環境時点では、このくらいの差はソーシャモンほかに簡単に上回れてしまうため、真価を発揮できませんでしたが、2弾ではそういった馬鹿火力組がいずれも超アプモンであることから完全に駆逐され、敵対すべき相手がハックモンとレイドラモンのみになったため、非常に扱いやすくなりました。ハックモンはもちろん、アプリドライヴのないレイドラモンにも睨みを利かせられるため、非常に優秀でした。
2弾環境では、ナビ←レイドラ(+ドライヴ)←ハック←ナビという3すくみが成立していますが、レイドラモンになったときのハックモンカウンターのリスクが高いため、相手がナビモンだったとしても、再アプリアライズでも握ってない限りは撃ち逃げ目的のレイドラモンになることすら稀です。基本的にナビモンミラーがバトルの大部分を占め、レイドラモンはアプリンク要員として使われることが大半な環境でした。カードプール増えたのにコレは流石にないですよね…。
その他使われたカードや私のデッキレシピはこちらの記事を参照ください。
 
[3弾]
極アプモンが追加されましたが、環境のトップはレイドラモンのアビリティを引き継いだサクシモンと、代わりが生まれなかったハックモンの2代巨頭となりました。ハックモンとレイドラモンは同一系譜だったため一つのデッキに詰め込まれていましたが、3弾環境のサクシモン、ハックモンはそれぞれが役割をさらに明確にし、個別のデッキとして仕上がりました。また、ダンテモン召還も環境に残る1つの戦法になりました。


サクシモンはほとんどの要素において、レイドラモンの上位互換でした。攻撃力はA・Bが極アプモン級の数値をたたき出し、バトルタイプCなのに「Aを0にされない」というハイスペックな特徴を持っており(これは3弾に収録されているウィル属性持ち超アプモン共通の要素でもあります)、ハックモンに対しては攻撃力300差(アビリティがあるため、ハックモン側からは300上げても引き分けではなく負け。実質400以上攻撃を上げる必要があります)をつけれるため、レイドラモンのようにアプ合体することにびくびくする必要はありません。
「引き分けを勝ちにできる」カードが増えた一方で、「引き分けにされない」カードは増えず、アプリドライヴストッパーはハックモンしかできないままです。前段に記載の通り、火力差を見ると圧倒的不利ですが、ハックモンは3弾にて新しい相棒のコメットモンや「不運な一般市民」というカードを得て、ハンデス(相手の手札破壊)による相手のアプリンク強化封じという戦略が可能になりました。アプリンクは手札からカードを出す必要がありますが、これを先手(後攻)コメットモン(場合によっては「サイバーアリーナ」と併用)で手札を破壊し、相手が強化できなくなった後にゆっくり自分を強化することができるので、対面の火力差は強化カードの差で埋めることができます。アプモンカードはオプションカードでの火力増強が小さく、ほとんどがアプリンクに依存した攻撃力上昇のため、この戦略はかなり強力でした。
最後にダンテモンですが、条件さえ一発逆転が可能な最強コンボ。しかし、その条件に「ポイント30以下」というのがあるため、ダンテモンを主軸にするデッキは自分のポイントが30に減るまでバトルに勝つ気がありません。ただただセブンコードのカードを集めるのみ。そして、その相手に対し敵側ができる行為といえば、ワルダモンのアプリンク効果で相手がセブンコードを集めるのを妨害する、相手にダンテモンが来たときに攻撃+2000を消せるようワルダモンを温存する、ダンテモン出現後アプリドライヴ1枚使われただけで負けてしまわないようピン差ししたハックモンを引いてくる・・・等々の受け身的行動のみです。正直7ターン暇になります。必要なカード枚数の多さによって、ダンテモンデッキはそれ専用に組まざるを得ず、それゆえ1ターン目から「ダンテモンだ」って分かった時点で7ターン、できる限りのカードを温存/回収しながら、相手がカード並べしているのを眺め7ターン過ぎるのを待つゲームとなります。楽しくないです。本当に楽しくないです。こんなものゲームでもなんでもないです。(もやもやルールのところで話しましたが、不戦敗の仕様によっては並アプモンをずっと出さずに7ターンなんてこともあり得ます。)確かにセブンコードをちゃんと7枚集めてダンテモンを呼ぶのは、原作通りだけど、そこはゲームの楽しさとかを考えて実装して欲しいものです。こんなんでも、このハチャメチャなアプモンカードの環境で、現実的に「勝てる」戦略なのが鬱陶しい。

その他環境の詳細はこちらになります。
 
さてさて、以上がざっとまとめた環境の変遷です。改めて、酷い環境だと理解していただけたでしょうか。
2弾の時点で、超アプモンまでしか出ていない時点で「アプ合体を否定する」環境になってしまったのは本当に恐ろしい事だと思います。そして3弾環境でもそれを変えなかったこと、愚かだと言わざるを得ないと思います。3弾の目玉である極アプモン、結局「引き分けを勝ちにする」能力のせいでアプモンBOXに立つ権利すらもらえませんでした。
正直、「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手オプションカードの効果を受けない」「◎バトル中、1回だけ相手オプションカードを無効化する」「◎引き分けにされない」「◎相手のスロットを破棄する」といった、旧デジカでは当たり前にあったようなアビリティやオプションカードを数種類実装するだけで、すくみができたはずなんです。確かに、旧デジカでは「無効化」の裁定が非常にめんどくさかったり、オプションカードについて「投射型」「接触型」等の煩雑な考え方を導入する羽目になったりしかねないですが、もはやそういう次元じゃないほどに後戻りできない環境ができあがってしまっていました。
それに、別にスタッフ側が上記の能力を忌避していたわけではないんです。惜しいカードがあるんです。それがエンタモンとワルダモンです。

こいつらは「◎相手は「特殊能力なし」になる」「◎相手はオプションカードを使用できない」を条件付で持っているんです。なんで条件付にしたんだ馬鹿野郎!その条件というのが「特定のカードをアプリンクすること」のせいで、結局サクシモンが後攻から真っ先にアプリドライヴを使用したら、自分たちのアビリティを発揮するチャンスもなく何もできずに負けてしまうんです。もしこれが条件付でなかったら、エンタモンやワルダモンは雑に強かったと思います。エンタモンは★プラグがあるので、使い方に難がありますが、ハンデスも猛威を振るっているし、割と使えるのではないかな。 ワルダモンに関しては、基礎ステータスが高いので、1弾環境の主役だった超アプモン等が返り咲く可能性も秘めています。そして、そこにすくみ(ワルダ←1弾トップ←サクシ・レイドラ←ワルダ)が産まれる…。ワルダモンとエンタモンは本当に調整次第だったと思うと、非常に残念でなりません。
ここでもこの問題の根本原因は制作側がこのゲームで遊んだことがないから「後攻でアプリドライヴ使われて終わり」という現実を想定できなかったこととしか言えません。本当に・・・本当に素材がいいものだっただけに、もったいない…。
 
今回はここで切りましょう。いつもより短めですが、次のトピックがすでにこの2倍の分量になってきたので分けておいた方がいいとの判断です。
上の記事の中で張った過去記事のリンク、こちらに改めて張っておきますので、気が向いたら読んでみてくださいね。現在進行形の恨み辛みが読み取れるかと思いますw
 
<1弾> 環境考察 大会レポート
<2弾> 不満点まとめ 環境考察
<3弾> 環境考察 デッキレシピ