アプモンのアニメもあと最終回を残すのみになりましたね~。お話全然進まないし、奇跡の逆転方法も全部おじいちゃんが教えてくれて、先週ガイアモンがかっこよくリヴァイアサンに食われていったのが実は無策であることが判明しました。信じていれば救われる…って大事な言葉かもしれないけど、信じているだけで無策なのは流石に救いようがないと思いますよ。
さて、アプモンカードがダメだったところをあげつらう記事第二回。前回で十分ぼろくそに言っているので、もうお腹いっぱいかもしれませんが、引き続きお付き合いください。
前回の続きで、[遊び方]のページを参照しながら進めます。今回は、「そのまま流用してダメだった」話に加え、「結局このルールの詳細わからないまま終わってしまった」というもやもやルールについても触れていきますよ。

オプションカードと言う言葉も旧デジカからの流用ですが、旧デジカのように「アイテム・プログラム・フィールド」の大別はなく、「オプション」とひとまとめにされています。レイアウトは後期のものと近く、必要な情報は十分にまとまっていると思います。ただし一点、旧デジカの後期のオプションカードにはあったのにアプカでオミットされた項目があります。それが「リミット」です。
後述する一部のカードにリミットの記載はあるのですが、カードのレイアウトとして[リミット]の欄を設けなかったために大部分のカードが「いつ破棄されるのか」が分からない状況になっています。
まぁ身も蓋もない言い方をすると、別段それがガチ環境で大きな影響があるかと言われれば「全くない」のですが、やはりもやもやしたままでは気持ち悪いですし、特定のカード(複数)の効果について、存在価値が(わずかながらにも)変わる可能性が一応あったのでハッキリさせてもらいたかった点ではあります。
話が逸れてしまいそうですが、ついでなのでこの「もやもやルール」について見てみましょう。
まず、参考となる旧デジカの裁定を確認しましょう。旧デジカのルール細則では「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時にダークエリアに送られる」とされています。ならアプカでもそうなのかと思いつつ、今度はアプカの「しょうりつ40%!」のカードを見てみましょう。このカードはリミットの記載があり「バトル終了時までスロットに残る」とあります。このカードのみならず、1ターン限定の攻撃力上昇系オプションカードは「超アプリンク!」を除いて全てこの記載があります(「超アプリンク!」については、Q&Aでこの文言が漏れていたことが回答されています)。これらのカードにわざわざリミットが特記されていることを考えると、どうも旧デジカのように「リミットの記載がないカードは、使用したフェイズ終了時に破棄」という考え方は違う可能性が出てきました。その他リミットのあるカードの代表例は「カテゴリ:フィールド」のカードでしょう。これは「破棄されるまでスロットに残る」とあります。これらはターンをまたぐことが想定されており、ここでいう「破棄される」は、相手からの妨害行為(ワルダモンのアプリンク)及び「手札調整時の能動的なスロット破棄」を指します。フィールドカードがこのように記載に差別化が伺えるので、無記載カードが屁理屈こねて2ターン以上残るといった考え方はしないものとします。
<参考:リミットの記載があるカード>

そうすると、考えられるのは下の2つになるかと思います。
① リミットの記載がないカードは、ターン終了時にまとめて破棄する。
② リミットの記載がないカードは、効果発動後即時破棄である。
①の考え方の根拠となる代表例は「アプリドライヴ」だと思います。このカードは勝敗の決定(ポイントを減らす)後の行為(3枚ドロー)まで言及しているので、バトルフェイズを即終了させるとはいえ、ポイント計算フェイズまで効果が発揮できていると解釈が可能です。また、「フォローアップ!」も同様に勝敗決定後の行動を記載しているため、即時破棄というよりは、ターンの終わりまで残っていた方がいいような気がします。ただしこれでは、「じゃあ、わざわざ攻撃力上昇系を差別化する必要があったのか」という疑問がまだ若干残ります。
一方で②を支持する記載は2弾のニュースページのトリップモンの記載です。
「オプションカードを発動した後の、空いたスロットに~」という文言があり、これが公開されたとき(1弾環境時点)思わず「え、オプションカード発動したらスロット空くの!?」と思ってしまいました。これらのカードの開発意図を踏まえると、オプションカードは使用すると即時破棄されてスロットが空になるという前提で作られていると考えるのがリーズナブルな気がします。一方でこの反論になり得るのが、同じ記事の1つ上のコンパスモンの記載です。
このコンパスモンはアプリンク効果で「自分のスロット1枚破棄」というのを持っています。この効果の対象は「未使用/使用中」のオプションカードを含みます(Q&Aより)。そしてこれについて、ニュース記事ではトリップモンとコンボしろと書いてあります。つまり、作成側が想定している状況が、使用したオプションカードをコンパスモンのアプリンク効果で破棄して、その空いたスロットにトリップモンの特殊能力でオプションカードをセットする・・・という一連の流れを想定している可能性もあるということですね。(アプリンク枠は1枚で攻撃力を500以上簡単に上げられる一方、オプションカード1枚でできることはそれほどのメリットがないので誰がそんなことをするんだ馬鹿野郎!っていうのはひとまず置いておいて)このような想定でコンパスモンやトリップモンがデザインされたのだとしたら、リミットの可能性②を支持する材料にはなり得ないということになります。
まぁ色々考えても、結局作成側がどっちか教えてくれなかったので分からないまま!ということなんですけど、上述の内容から分かるとおり、この裁定で影響を受けるのはトリップモンやガッチモン(BT2-26)などの「バトルフェイズにおけるオプションカードセット」効果を持つアプモンたちです。先ほどの②の場合であれば、別のオプションカード破棄後に追加でオプションカード4枚目を使用できるようになるということなので少しは価値が生まれてきますが、①の場合だと「スロットはバトルフェイズ中に空かない」ため、「手札に使いたいオプションがあり、かつ空いているスロットがある」=「なんで準備フェイズで置かなかったの?」って話となり、使用できるシチュエーションが本当に本当に限定的(ARフィールドやガッチモナカ等でバトルフェイズに手札オプションカードが増える、コンパスモン等のアプリンク効果を使用する等希有な状況のみ)になってしまいます。
3弾までの環境ではオプションカードの影響力が小さかったので、あまり問題になりませんでしたが、オプションカードが旧デジカの「クラッカー!」「秘めたる力の発現!」「粒子化ワームNo.2」レベルのものが出ていたら、この裁定次第ではトリップモンの評価が変わりうる可能性があったのかもしれません。
さて、オプションカードの話をしていたはずが、思い切りトリップモンの話になってしまいました。しかし、オプションカードについてはリミットの記載がないこと以外、フォーマットの流用に特に問題はなかったと思います。オプションカードの問題についてはほとんど「アプリドライヴ」の効果によるものが大きいので、このくらいで切り上げて、次の話題へ進みましょう。
次はゲームの進め方にそってコメントしていきます。
シート上のパワーBOXやアプ合体BOX(進化BOX)の位置が逆になっていますが、おおよそプレイシートも準備段階もほとんどデジカの流用そのままですね。唯一大きく違うのは、この時点で並アプモンを置いていないということです。
デジカでは最初から、パートナーとなるレベルⅢ(成長期)デジモンをデジモンBOXに出した状態でゲームを開始します。そのおかげで、レベルⅢのカードは30枚デッキの中に1枚で十分でした。アプカでは並アプモンを引いてきて、準備フェイズにアプリアライズさせる必要があります。なんとなく「ゲームを再現しました」っていう言い訳が聞こえてきそうなんですが、ゲームだと普通に超アプモンや神アプモンをいきなりアプリアライズさせることができるんですよね。したがって、場にアプモンを出せないなんてことはないんですが、アプカだと「並アプモンを引けない=不戦敗」が起こりうるんです。1弾の環境なんか、1回でも負けたらそのまま勝敗が決してしまうような環境だったため、初ターンにアプリアライズ失敗で、そのままあとは引き分け連続で負けた…なんてことが頻発しました。
正直、このシステム要らなかったと思います。実際ゲームとは上記のように状況が違いますし、このルールのためにデッキに並アプモンを5-6枚は入れておく必要が生じてしまいます。それで、並アプモンに個性がたくさんあるならよかったのですが、前述の通り個性なぞ皆無なうえ、アプリンクの役にも立たないときているため、ただただデッキの自由度が大きく下がっているだけという状況が生じています。3弾環境なんてほとんど「アップグレード!」で進化するため、アプ合体相手の並アプモンなんて入れることないですしね。それに考えても見てください。仮にこれで神グレードまでいったとして(悲しい、意味のない仮定ですが、それはゲーム設定段階で考えてなきゃいけないことですし)、デッキに各進化パーツを3枚ずつ入れることを想定した場合、並6、超6、極6、神3(計21枚)を占めることになります。並アプモンがアプリンクとして役立たずだし、実際進化の補助にアプリドライヴのようなカードを加えることを考えると、絶対枚数が足りません。デジカだとこの比率がⅢ1、Ⅳ3、完3、究3+進化用オプション6(計16)なので、どれだけコスパが悪く、自由度が低いかも分かりますよね。
さらに言えば、「不戦敗」についての詳細な裁定が考えられていないのも問題です(もやもやルールその2)。具体的には、アプモンがアプリアライズしていない状況で、スロット準備やオプションカードの使用ができるか否か、相手側が進化フェイズ等で行動できるか否か、が明確にされていないということです。唯一わかっているのは、片方にアプモンがいない場合、バトルフェイズは即終了するという点のみ。これは「再アプリアライズ!」のQ&Aから判明しています。(こういうルールに関する重要な問題を、カードの個別Q&Aから読み込まなきゃいけないのが悲しいところ) でもそれ以上のことは分かりません。

アプモンが出ていなくても、プレイヤーがアプリドライヴァーとしてオプションカードの使用を行使できるのであれば、次のターンの仕込みのために手札のカードをスロットに置き、次の手札調整で一気にカードを引くことができますが、もしアプモンが出ていないとスロット配置等できないということになれば、並アプモンが引けない代わりに手札にいっぱいきた貴重なオプションカードを、並アプモンが引けるまで破棄していくことになります。この差は本当に天と地の差があります。
もっと言えば、3弾から登場したダンテモンの召喚について、このルールの如何によっては大きく難易度が変わります。もし、オプションカードのセット及び行使ができるのであれば、並アプモンをアプリアライズしないままセブンコードPADをアプ合体フェイズで開き、バトルフェイズ開始時にセブンコードアプモンを並べていくことができます。一方、バトルフェイズ開始時の処理は発動するものの、バトルの勝敗はすでに決定しているため上述の通り、その時点でバトルは終了しています(バトル開始時はバトルフェイズに入る前なので、一応OKになりうる)。つまり、ワルダモンをアプリンクする等で相手側がセブンコードの収集を妨害するという選択肢が取れないことになります。そしてセブンコードがそろい、ポイントが30以下になるまで不戦敗で負け続けた後でやっと並アプモンをアプリアライズすれば、もう妨害されることなくダンテモンが出てきて、相手のポイントを100から10に下げ、攻撃力+2000が完成しているという仕組みです。言わなくてもわかると思いますけど、これやるとゲームとして破綻しているんですよね。ただのソリティアだか七並べだかやってるだけで、完全なオ○ニープレイなんですよ。ただでさえ、ダンテモン使うと普通にしてても楽しくなくなるのに、アプモンカードでアプモン出さない方が強いとか、この紙切れってなんのゲームだっけってなる。一応、身内プレイでは「片方が並アプモンを出してないときは準備フェイズ終わったらポイント計算フェイズにいく」的なローカルルールでごまかしてましたけど、流石に「意識しなくても頻出するし、意図的に作り出せるし、下手したら有利に動かせる、デジカにはない独自ルール」の不戦敗について、明確にルールを設けていないこと自体、怠慢だと思います。
あともう一つ触れておきましょう。「山札から1枚引いてポイントゲージにセット」するという行為、これもデジカからの流用になりますが、これも本当はやめてほしかった。ポイントゲージにセットするってことは、それはもうゲーム外のカードということ、つまり30枚デッキのうち、1枚はかならず使用不可能になるということです。これはデッキ構築にはすごく面倒な話で、例えばキーとなるカードを1枚しかもっていないとして、それがポイントゲージに行ってしまえば、もうそのゲームでそのカードを引く可能性はゼロということ。つまり、キーとなるカードは複数枚積まないといつか必ず事故るということを示しています。これもデッキ自由度を下げていますし、無駄に(カードプールが少ないだろう)子供たちにとってのハードルも上げてしまっています。それ分かってるのかなぁ。

これも綺麗にデジカを踏襲しています。伝統的に「わかりにくい」仕様です。しかもこれ、非常に違和感を感じるんですよね。何が違和感って、アプ合体フェイズという単語そのものです。アプ合体って、もともとは「特別な組み合わせでアプリンクした時に生じる特別な強化」なんです。つまり、アプリンクするバトルフェイズと、アプ合体するフェイズが異なっていること自体おかしい。アプ合体フェイズなんて作らず、バトルフェイズ中でアプリンクした時、任意の組み合わせなら次のグレード出してもいいくらい緩いほうが絶対よかったと思います。

>そのあと手札が6枚になるように引くことができるぞ!(山札)
日本語下手か。
上述のように、並アプモンを出せなかった時の裁定は不明です。

わざわざフェイズ分けする必要性が感じられないのは上述のとおり。

デジモンカードと大きく異なったルールが一つあります。それは、「アプリンク」「オプション」「能力の使用」が各プレイヤーの手番ごとに一つずつになったことです。旧デジカでは、手番が回ってきたら、満足するまで好きなだけ能力やカードの行使が可能でした。したがって、コンボになる効果やカードを一気に使って自分を有利にできましたし、特に後攻側が使いたいだけカードを切った後に「争いはやめましょう」でバトルを強制終了して、先攻に何もさせない「ロック」という戦法がありました。
今回、そういった問題を緩和するためか、効果の使用は1個ずつということになりましたが、それも良し悪しですね。アプカでは(まぁ3弾までしか出てない上、オプションカードは無駄に採録が多かったからだけど)直接ポイントゲージに圧力をかけるカードは存在せず、基本的には攻撃力を上げたり、カードを引いたりするストレスの低いカードばかりなので、あまり気になりません。むしろテンポが悪いと思ったのが、明らかにコンボ…というほどではないけれど、次の行動とリンクしているカードを一気に使えないことですね。その一例が1弾~2弾環境における「プラグ増設!」です。プラグを一個追加するカードですが、このカードだけを使ったところで攻撃力の優劣は変わらないんですよね。次の手番でアプリンクしてはじめて、攻撃力の逆転が起きます。なので、劣勢な方が「プラグ増設!」の使用する⇒優勢の相手は(攻撃力の逆転がまだ起きないので)パスを宣言⇒劣勢側アプリンクという感じになります。優勢側も、わかってるからさっさとやってくれ状態なのですが、ルール上はこうしなきゃいけないの、割とストレスなんですよね。もちろん、今の環境なら相手がプラグ増設をしてきたのを見て、不運な一般市民を使い手札を捨てさせるといった行動もなくはないですけどね(むしろ「不運な一般市民」等のハンデスのせいで、「プラグ増設!」の採用はほぼゼロになりましたが、それはまた別の話)。

ここで重要なのは「デッキの更新」です。山札がなくなったら、並アプモンに退化して、捨て札を山札に戻すことができる仕組みです。多くのTCGでは山札がなくなったら負けというものが多いと思います。ゆえにデッキに入れたカードは基本的にゲーム中で一回しか使えません。しかしデジカでは山札(ネットの海)が尽きることを「寿命」と呼び、レベルⅢデジモンに退化することで再度捨て札(ダークエリアのカード)を山札に戻すことができたのです。これは戦うたまごっちという育成ゲームの後継として生まれたデジモンの「寿命」と「次世代(あるいは転生)」をイメージして作られたものだと思います。
さて、生死の概念がなさそうなアプモンでも、この寿命のシステムを採用しました。まぁ30枚デッキですし、準備フェイズで6枚まで引けるという仕様を考えると、山札切れで負けなんてシステムは採用できないのは仕方ないですね。まぁ、別に流用するのはいいんですが、問題は「作成側がこの寿命によるデッキ回転を軽視していた」ことなんです。たぶんテストプレイじゃ毎ターン手札を2-3枚捨てて2-3枚引くようなゲームを想定していたんでしょうね。ゆえに、デッキを回して同じカードを何回も使うなんて想定していなかったと思います。その作成側の無能さを示す最たる例が「アプリドライヴ」なんです。

アプリドライヴについては、何度もこのブログ内で苦言を呈していますが、一応書いておきます。
アプリドライヴの「無条件で勝敗を引き分けにする」効果自体うっとうしいものであるにもかかわらず、何を血迷ったのか、さらに「山札を3枚引く」効果がついています。もしかしたら、「こんなカード使うのは負けているときだろうから、劣勢なプレイヤーには逆転のチャンスをあげよう」的なノリで追加されたのかもしれません。しかしながら実態は、別に劣勢でもないけどデッキの回転を速めたいから使用するという場面も多くあり、結果、1つの試合中でアプリドライヴが双方の合計で10回使われてしまい、ゲーム自体の勝敗が0 vs 0の引き分けになるなんていう馬鹿なシチュエーションを生み出してしまいました。1弾からこの環境、くっそつまらなくて、それで辞めた人もいたんじゃないでしょうか。1弾のころの非公式大会の記事がこちらですが、「引き分けとなった場合、アプリドライヴの使用回数が多い方が負け」なんていうルールを追加しないと大会にならないくらい酷い有様で、かつ「ほとんどの試合がアプリドライヴで引き分けになる」という状況は「アプリドライヴがない状況で一回でも負けるという事故を起こすと、その場でゲーム自体の勝敗が決まるも同じ」という状況でもありました。
普通にアプリドライヴのカードがウェブに公開された時点でこのようになることなど読めた人が多かったですし、それでも「きっとプログラム緊急停止!」的な無効化カードが入るものだろうと思っていたら、結局そういうこともなくアプリドライヴは出せば必ず成功するといった状況。2弾以降で何か対策入れてくれるかと期待しても、結果はアプリドライヴを濫用するようなアプモンが増えただけ。3弾までそれが解決することはありませんでした。
超アプモンしかいない環境では、寿命から流用したデッキの更新にある「退化というデメリット」自体が無意味なものと化していたため、このような事態になってしまいました。アプモンに寿命はないんだし、アプモンのゲームではデッキがなくなるとバッテリーが大きく減るという仕様があるのだから、こっちに近いシステムを採用すればよかったのになぁと思います。そうすれば、「山札を破棄する」といったアプリンク効果をもつ★プラグなんかも活躍の場があったでしょうし、デッキの回転を速めることがデメリットになりやすいので、アプリドライヴが諸刃の剣カードになる等バランスもとれたんじゃないかなぁと思うわけです。
さてさて、前回と同じくらいの分量に達してしまったので、今回もここらへんで切ります。ルールについて触れるのもここまでです。改めて欠陥だらけだったということを知っていただければ、それで十分です。
次回からは、ひどいひどいゲームバランスについて、簡単にまとめていきたいと思います。これまで各弾ごとの環境まとめはやっているので、概論っぽい話と、逆に「存在意義のないカード」「ルールを理解していたら生まれないようなカード」といった側面からのカードの紹介等もやろうかなと思っています。
ではでは。
<続く>



