ゲームを積む男 -742ページ目

シグマハーモニクスをクリアー

その1        


と、言う訳で最終章をクリアーしてエンディングを拝聴、最後のシナリオは主人公やゲームの設定そのものに対する謎解きと言う感じになっていてそれまでのシナリオとはちょっと違った雰囲気で話が進んでいく、ストーリーとしてはスクウェアっぽい感じに展開してちょっとミステリーとはかけ離れてしまった感じ。


とりあえず裏シナリオが残っているけどとりあえずは他のゲームを進めたいのでシグマハーモニクスは一端中断、ゲーム自体の感想としては面白いけど中盤から物足りなくなってくる感じがした、それでも光る部分が多かったから最後までプレイすることが出来たんだと思う。


このゲームで一番面白いのは超推理だと思う、事件の謎に対して情報を当てはめて推理してそこから生み出された新たなる謎や情報を更に推理していくシステムは今までのアドベンチャーゲームには無かった要素だしこのシグマハーモニクスと言うゲームで終わらせるには勿体ないシステムだと、上手いシナリオやトリックがあればこのシステムを利用するだけで新しいアドベンチャーゲームが作れる予感。


逆にRPG要素である探索と戦闘は物足りない、戦闘システムは直接戦うのはパートナー(ヒロイン)のみでその周りを逢魔と呼ばれるモンスターが囲っている形になる、神札と言う物があって戦闘前にあらかじめその中から神降ろし(パートナーの能力)と曲(戦闘中に行動ゲージが溜まるスピードが曲によって変わる)を選択しておき、戦闘に入ったら神降ろしと曲に使った以外の神札が3ラインに分かれて配置されてプレーヤーはその神札から行動を選択してパートナーに行動させる。


戦闘中の行動は前方に攻撃とか向きを変えながら攻撃とか、他にも回復とか防御とかがあって神札の並びやゲージのたまり具合に依っては3階まで連続して行動が取れる感じ、ただし敵によっては少ない札数で効率よく倒したりする事によってボーナスポイントが貯まるのでそれを考えながら戦うことも出来る感じ。


言葉で書くと複雑なんだけど実際にプレイするとそれ程難しいわけではないので問題はない、ただ戦闘で敵が行なってくる行動が単調なので結局同じような行動の繰り返しになって単調になって飽きやすいのが問題な所、これがもっと様々な行動パターンを繰り広げる戦闘ならもっと楽しめたも知れないと思うと惜しいのである。


それに加えて以前にも書いたとおりに調査するためにメニューを選択してそこから「調音査」を選択する必要があって更に若干の待ち時間があるのも難点、中盤以降は見つけづらい場所に情報が出てくる場合があるので細かく調べる必要が出てくるけどその都度若干の読み込みが入るので辛くなる、この辺りは本当に作りが甘いと感じたんだよね。


音楽は凄く良いDSで圧縮された音声だけど生の演奏が取り入れてられたりとか、DSの容量をムービーシーンではなくて音楽などに使われているのがすごく好印象、このゲームの音楽を担当した浜渦氏(他にはアンリミテッドサガとかを担当)のファンなら是非ともサントラCDを買うべきだと思った。


最後に、このゲームの最後の部分でとんでもない展開が待っている、それは色々な場所で書かれている「2時間サスペンスのラスト15分で江頭2:50が出てきた」と言う表現がぴったり来る様な感じ、このゲームを買ったけど途中で止まっている人とかは攻略Wikiなどえ情報を得ながらでも最後の展開を見ておけばよいと思う、自分も最後のそのシーンを見たときに開いた口が閉じなくなる衝撃を受けた物でした。


(プレイ時間 約20時間)

Wiiでフラダンス

http://www.mile-stone.co.jp/product/hulawii/hulawii_top.html
バランスWiiボードに対応したフラダンスをモチーフにしたゲーム、基本的にはWiiリモコンとヌンチャクを使用して腕の動きを体感させる形なんだけどバランスWiiボードを使用すると足腰のステップも体感することが出来る形になるのかな、消費カロリーの計算とか健康管理が出来る機能もある…と。

とりあえずバランスWiiボードに対応した国内のゲームとしては今年初めに出たファミリースキーに続いて2本目になるのかな、ファミリースキーは基本的なゲームシステムがリモコンとヌンチャクを使用する形で完成していてバランスWiiボードを使用するとより楽しめる形だったのですがこのフラダンスはどちらかと言うとバランスWiiボードを使用する事を前提にしているように感じる。

多分、想定しているユーザー層はWiiFitを購入した主婦層を狙っているのだろうと思う、一発ネタとして面白いと思うけど流石に4800円は高いよなぁ、こうした物はWiiware等の形で安価なダウンロード配信で提供するのが良いのかも知れないけど想定ユーザー層が主婦だと考えた場合はまだダウンロード配信の敷居が高いから一般流通に乗せるって事なのかも。

それにしても先日の大食いのゲームとかもあったけど本当にゲームは多様化しているなぁ、それだけゲームのユーザー層が多様化しているって事か。

シグマハーモニクスをプレイ(その5)

その1      


このゲームは推理物のアドベンチャーゲームとしてみると過去の作品にはない流れになっていると思う、それは主人公は現場に居合わせた探偵ではなくてあくまでも事件が起こった状況の第三者(部外者)の視点だと言う事、だから例え目の前で殺人事件が発生してもその場で人を動かすことが出来ずに事件が起こる様を見る事しか出来ない。


主人公が調査するのは事件のあった場所(館)でそのなかで起こった出来事を見てそこから重要な情報を「刻音」と言う形で記録していくことになる、調べられる場所は「魂の影」と言うはっきりとわかる形で館の中にある場合が殆どだけど中には調査モードに入る時にのみ青白く光るポイントから入手出来たり時には青白い光もなく他のヒントから場所を調べる必要もある。


ある程度調べたら館の中から出ることは出来ないけれど調査する時間を変更する事が出来る、時間を変更すれば例えば事件の前には何が起こっていたのかとか、事件の後にはどんな事があったのか(更なる事件があったり)等を調査する事が出来てそこから更なる「刻音」を入手することが出来る。


ある程度調査を進めて館の中でどのような事件があったのか、どのような謎があったのかを見終えて事件に関わる「刻音」を入手していったら今度は「超推理」にて事件の真相をまとめることになる。


「超推理」では囲碁のようなマス目が出てきて、その上にまず事件のポイントとなる「謎」が置かれる、その謎の周囲にについて関連する事柄やその謎が引き起こされる原因と思われる「刻音」を置いていくことになる、一つの謎に対して置く必要がある「刻音」は一つから四つまで、関連すると思われる「刻音」を置いたことによってそこから更なる謎が開いたり新たなる情報が「刻音」の形で手に入ったりする。


状況によっては複数の謎がまとまって表示される場合があり、その時は複数の謎に関わってきそうな「刻音」を両方の謎に繋がるように設置する必要があったり、または関わらないように離して置いたりする必要がある、「刻音」は同じ物は一つしか置くことが出来ないのでどの謎にどの「刻音」が絡んでいるのかが重要になってくる。


謎に対して「刻音」を置いていき事件の真相が判明するとそれまでの推理を主人公が説明し、その事件の犯人に影響を与えた大逢魔を倒しに行く事になる、基本的に大逢魔を退治したらその章が終了になって最後にその章に対する評価が出る、これが基本的なこのゲームの流れになる。


超推理にて正しくない推理を行なったとしてもある程度「刻音」を置いていったら推理完了となり、主人公がその推理の流れを説明して大逢魔を退治しに行く事になる、ある程度間違いのない推理の場合はまだしも適当に「刻音」を置いていった場合は主人公があり得ない人物が犯人だと言い出すのだがそれでも大逢魔さえ倒せば章はクリアーすることが可能である、もちろん評価は低いけど。


そんな感じでいよいよ最終章である。

スクエニがテクモ買収に動き出す

https://www.release.tdnet.info/inbs/140120080829030046.pdf
>テクモ株式会社に対する同社株式の友好的公開買付けの提案について(PDF)

板垣問題をきっかけに株価がガンガン下がっていたから何処かが手を出すかもって思っていたらスクエニが動き出したって感じかぁ、そりゃ開発者が抜けたと言っても実績のあるブランドの多いゲーム会社だし手に入るなら手を出すよなぁ。

タイトーがスクエニの子会社になってから以前の下手な弾を撃ちまくる状態からある程度安定したソフトを出せるように変化したように、テクモもスクエニの子会社になったら色々と変わってくるのかも知れないね、とりあえず無駄に高い難易度を是正してもらえるように願いたい所である。

まぁ、まだどんな動きを見せるのかこれからに注目ですね。

テイルズオブヴェスペリアを更にプレイ

とりあえずプレイ時間は4時間程、まだ戦闘難易度はイージーのままだけど大分慣れてきた予感、でも先が長そうなのでもうしばらくは戦闘イージーで行こうw


何かプレイ動画とか見ていると相当な勢いでコンボが繋がるらしいけどどうやって繋げているのかしらね、操作に慣れていないのとまだまだ技が増えていないのが原因だと思うけど、まだそうした操作に慣れていないのとたまに戦闘に入った直後に操作を間違ったりするのはご愛敬、イージーでボコボコ殴るのも意外と楽しいけど出来ればもう少しコンボを繋げられるようになりたい物です。


グラフィックがキレイなだけにイベントシーンがリアルタイムデモでも全然問題ない感じだね、通常プレイ時のグラフィックと違いがないので違和感が出ないし、逆にアニメムービーのイベントシーンは頭身の違いとか全体的な雰囲気の違い出てきて違和感が、あとはプレイ中に見られるキャラクター同士の会話(スキット)もキャラクターの個性がはっきりしているおかげで結構楽しめるのが良いね。


何気ないイベントだと思ったらそのままチュートリアルに入るのは良い感じ、徐々にやれる事が増えて行くのもシリーズに慣れていないプレイヤー(自分)を引かせないにも良いかも、後からチュートリアルを再確認出来るみたいだしね。


パーティのメンバーが5人になったところでとうとう戦闘に参加できないキャラクターが出てくることに、意外とどのキャラクターも個性的なのでどのキャラクターを落とすのかで迷う迷う、戦闘中に出せる必殺技みたいな奴は基本的に戦闘中にひらめいて使用可能になるのである程度キャラクターをとっかえひっかえ使用する必要もあるし。


ただ、戦闘に参加していないキャラクターにも経験値とかが入ってくるのは悪くない配慮だと思ったり、そうすると必要なのは必殺技を覚えるために戦闘に参加することだけだから。


敵モンスターとはシンボルエンカウントなんだけど後ろから接近されたりして戦闘に入ると控えメンバーが強制的に戦闘に参加する事になるから必殺技はちゃんと覚えておく必要はありそうだ、イベント戦闘とかで後列強制参加とかもありそうだし装備も調える必要がありそう、中々お金に工面しそうなゲームである。


ちなみに通常戦闘では何だかよくわからないビームを出して敵モンスターを怯ませた状態にした上で戦闘に入ると敵が怯んだ状態で始まるので先制攻撃が可能です、ただ何だかよくわからないビームを出してモンスターに当てるのが大変だしビームを出した後に硬直時間があるので意外と難しいんです。

とりあえずまだ進める

今週勝ったゲーム(8月第4週)


080828購入ソフト達

・AFRIKA

プレイ確率60%(最近PS3が稼働していないので稼働サファリさせよう)


・キャプテン★レインボー
プレイ確率35%(果てしなく高いWiiFitの壁)


・SIMPLE2000シリーズWii Vol.2 THE パーティーゲーム
プレイ確率40%(とりあえず触ってみる可能性はある)


・TOO HUMAN

プレイ確率35%(テイルズの区切りが付いたらね)


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Wii/PS3/Xbox360とまんべんなく据え置き機のゲームを買ってみました、アフリカのパッケージは青色のケースにすると環境物ブルーレイディスクかと思ったり思わなかったり、シンプルシリーズのパッケージはPS2で出たシリーズを踏襲するんですね、SIMPLE Wiiシリーズとは大分変わった感じ。


それにしてもお店に行ったら阪神タイガースのゲームを買っている人がいました、ちなみにそれで阪神タイガースは売り切れ、あとタクティカルギルドは予約完売でした、残念なのか安心したのか。

大食いのゲーム

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080827/mle.htm
>童、Wiiウェア「メジャーリーグ・イーティング」
>“大食い”をテーマにしたファイティングゲーム

海外で発表されていた大食いをテーマにしたゲームが日本でも配信されてしまうらしいと言う話、流石に一般的な流通経路で発売されても誰も買わないのでWiiwareと言うインターネットを通じたダウンロード配信でも供給になるのですが、それでも発売されてしまうことが驚きですね。


一応、大食いの協会みたいな物の許可を得ているらしくて登場する人物は実際に大食い大会とかで活躍している面々が実名で登場しているみたいです、その中には日本でもそれなりに名前の通った人が数名、日本人以外の人はまったくわからないのはご愛敬。


それにしてもこうしたダウンロード配信のメリットは通常の流通経路に乗せてしまうのにはデメリットの多いタイトルでも比較的出しやすいと言う事があるんですよね、大食いをモチーフにしたゲームなんかは考えたとしても実際に作ろうとは思わなかったことですし、出したとしてもPCのフリーソフトとかそう言う形になってしまっていたと思うんです。


例えば9月に配信される予定のロックマン9 なんかもダウンロード配信ならではのタイトルになると思います、「ファミコンの新作ソフト」と言うコンセプトで作られたこのタイトルも普通に販売してしまうと「古くさい懐古主義向けのゲーム」と言うレッテルを押される可能性があったわけです。


なんて言うか、ニッチ向けをニッチ向けとして販売するための場と言うか、そんな感じだと思いました。

松下電器の凄いブルーレイレコーダー

>松下、2層BDに24時間録画可能な新「ブルーレイDIGA」

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080825/pana1.htm


・ブルーレイドライブの記録速度は6倍速

・ハイビジョン画質で2層ブルーレイディスクに24時間録画可能

 →DVDディスクにもハイビジョン画質で録画可能

 →データ放送の部分をカットして録画可能

・BD-ROMのネットワーク機能に対応

・より高画質に高音質に再生が出来るようになった

消費電力低減


オリンピック需要が終了したと思ったらこんなレコーダーを発表する松下電器(後のパナソニック)は鬼だなぁ、オリンピックを録画するために買う人がいなくなったから機能で選ぶ客を釣ろうと言う考えなのかしら?


こうした情報家電と呼ばれる類の物を使っていて一番重要だと感じるのは使用しているときのレスポンスだと思うんですよね、これは家庭用ゲーム機とかを楽しんでいるから余計に感じる事だと思うんですがこうしたレコーダーは使っているとカーソルとか色々な物が微妙に遅く感じられてストレスが溜まるんです。


一時期はレコーダー類の本体だけで編集が可能だと言う事を売りにしていた時期がありましたがいくら編集機能が優れていたとしても実際に使うときにレスポンスが重かったりすると頻繁に使おうと考えなくなり結局録画したテレビ番組をそのまま消すかDVDに転送するしか無いわけですね、最近は地デジのコピーワンス・ダビング10の問題もあってそれ程編集機能を謳うレコーダーも見なくなりましたが。


以前ソニーが販売していたPSXと言うPS2をベースにしたハードディスクレコーダーがありましたがそれの最大のメリットは家庭用ゲーム機をベースにしたことに依るレスポンスの早さだったと思うんですよね、残念ながらPSXに関してはそれ以外のデメリットが多くて結局生産終了になってしまいましたが。


で、松下電器は任天堂とゲームキューブやWiiの開発に絡んでつながりがあるのでインターフェース部分にWiiを使用したレコーダーとか出すと面白いとおもうんですけどね、ハイビジョン画質だとしてもWiiの画像処理チップを利用すればそれなりに高速処理が出来ると思いますし、それに加えてWiiリモコンを利用した録画・再生機能とかがあれば情報家電の苦手な高齢者層にも使いやすい物が出来そうな予感がするんです。


ただ松下と任天堂の共同で以前にゲームキューブにDVD再生機能を搭載したQと言う物を販売していたのですが様々な状況が重なってさっぱり売れなかったことがありまして、その経験からWiiを情報家電に取り入れる事は難しいのかなって考えてしまうんです、はい。

ソニックアドベンチャー発表会、のビデオ。



今からちょうど10年前の話か、その年の冬にセガの新しい家庭用ゲーム機である「ドリームキャスト」の発売を控えてハードメーカーのセガがその初めの目玉ソフトとして同社のコーポレートキャラクターである「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を主役にしたタイトルを発表する事になった訳です。

ドリキャスの先代に当たるセガサターンではソニックのゲームタイトル更に前の機種であるメガドライブで出たタイトルの移植(+α)である「SONIC JAM」、それにレースゲームの「SONIC R」しか発売されておらず(その後に「ソニックフリッキーアイランド」が発売されていますがそれはソニックアドベンチャー発売後の話)久しぶりの新作アクションタイトルとしてユーザーからもセガからも期待を背負っていたわけですね。

で、そんな期待作だからゲーム画面や概要の世界初公開を一般ユーザーを招待した形で実施しようと(確か)東京国際フォーラムで大々的な発表会を実施したのがソニックアドベンチャー発表会な訳ですね、ゲームの発表会でユーザーを招待したのは懐かしのD2(Dの食卓の続編)に続いて2回目だったかと、確かインターネット上で発表会の様子が配信されていたらしいですね、ブロードバンドなんて言葉も無かった時代に凄い話です。

上のビデオはそのソニックアドベンチャー発表会をまとめたビデオで当時セガのファンサービスである「セガパートナーズ」会員に配布された他に一般向けにも安価で販売されたりしていた奴ですね、今ならネットワーク配信とかすれば良いだけの話だけど当時は電話線でネットに繋ぐのが一般的(って言うかインターネット自体一般的じゃなかった)なのでこうした形で参加できなかったユーザーにも見られる機会を作った訳ですね。

自分も10年前に東京までわざわざ出て行ってこの発表会を見たのですが当時としては強烈なグラフィックインパクトと「これは超大作なんだ」と言う意気込みとかをひしひしと感じたり最後のソニックコールで周りと一緒に叫んだりした思い出が、懐かしすぎる、実際出たゲームは確かに面白かったけどちょっと作り込みの足りなさから来るアラが多かったのが残念でした(まさかそれが今でもソニックチームの弱点として続いているとは思いませんでしたがw)。

ちなみに、その年の年末には同じくドリキャス用超大作として作られていた「シェンムー」の発表会が開かれている訳で、翌年には日本各地の主要都市で発表会が行われました、自分は名古屋の発表会を見たのですが風邪を引いていて殆ど覚えていなかったりします、うーむ。

何となく

この人


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