今川文明についてのメモ
今川文明についての雑感と要望と提案
ボーナス
歩&弓 攻防+10 20%割引
ボーナスとしては最上級クラスに強い
ライフル金400、二天米320は破格
旗本米240攻防70/70はやりすぎってレベル
固有兵:ハニー
想像以上に使える
戦闘力と兵数依存なので武特・知特のサブウェポンとしても優秀
妖怪兵で攻撃力を弱体化させる為、実質的には歩弓馬のトリプルアンチ
固有計略:海道一の弓取り(攻撃力30%→40%)
軽くて強い
先制出始めの頃にAT上昇とセットで使うと善し
統特・知統向け
施設:公家
ゴミ
6枠で門前欠け、5枠で忍・解呪欠けはもう死ぬしかない
一番多い兵舎/武家の固有施設と噛み合わせが悪過ぎる
城壁
ゴミ
兵種ATに士気下げ効果がなく、やりたい放題やられて簡単に落ちる
雑感
ハニーが出始める36年頃から本領発揮し始める文明
施設にさえ目を瞑れば、あるいは上手く鹵獲出来れば全体でも最上位クラスに強い
歩弓割引ボーナスや低コスト固有兵のハニーがある為、通常期でこそ輝くかもしれない
要望/提案
ハニーが他文明でも今川文明と同コストで雇える為、他文明は+金200にして欲しい
バランス的に今川:金200(相当安い)、他文明:金400(ちょっと使いにくい価格)が妥当だと思う
城壁が弱すぎるので兵種ATに士気下げ効果か、ハニー準拠で絶対魔法防御(計略無効)を付与するべき
特徴を出すなら後者の方が面白いけど多分弱い
おまけ
公家に解呪か忍があると嬉しい
海道一の弓取りにハニーフラッシュの威力増強効果があると嬉しい
総評
施設の脆弱さに目を瞑ればA評価
施設を含めると本願寺より僅かに上程度
110期決勝の感想および解説
はじめに
決勝の指揮は経験が物を言います。
しかし、君主あるいは指揮官として決勝の指揮に携われるのは毎期2人だけ。110期ともなればのべ220回の機会があるわけですが、重複を含めればその数は更に減ります。勝ち進めるかは様々な要素や運が絡むので、経験を積むと言ってもなかなか容易ではありません。
そこで、110期決勝で何が行われていたか、どのような意図が絡み合っていたのかを解説する事で、より深い理解を得るための一助となればと思いこれを書いています。
所属がパチモンだった為パチモン視点で、便利屋に関することは国宛や方々から聞いた話からの予測等が混ざる事もありますが、なるべく公平かつ客観性を持って書くつもりです。
拠点について語る前に、まずこのマップの重要都市である中央4都市について比較します。
①上庸
このマップの最強都市
夏口、新野のどちらと相対する事になっても北側からの打通はほぼシャットアウト出来るので北方面の後方防衛が非常に容易で打通戦に圧倒的に強い。
②夏口
上庸、江夏のどちらと相対する事になっても後方が深く、ある程度は後方を維持出来る。上庸に比べて打通ルートが多い為、上庸より一段落ちる。
③江夏
新野、夏口のどちらと相対しても打通に弱く後方が維持しにくい都市。唯一にして最大の利点は相手の拠点を上庸から引き摺り出す事が出来る事。逆転の余地があるという一点において新野に勝る。
④新野
中央4都市の中で最弱。上庸を抜けなければ負け
上庸、夏口が強い為、江夏と相対する可能性は除外する。
上庸と相対する場合、後方の巴蜀5都市となる上に容易に掘られる形。荊州は掘られやすく後方としては安定しない。更に涼州、揚州は掘れても冀州には手が届かない為、打通戦においてのメリットはほぼない。
パチモン側の拠点は中央4都市の内、上庸しか領有していなかったので自動的に上庸に決定。
便利屋側の拠点は前述の理由からほぼ夏口と予想していましたが、思い切りの良い便利屋の指揮官が新野を拠点に選択しました。
ゲーム終了後にその指揮官さんから聞いた便利屋側の作戦とその意図を紹介します。
【稼働率と人数に差があるので後方打通で視覚的にパチモン側のモチベを落とす事で稼働率を下げ、返す刀で上庸一斉を行い上庸を落として短期決着を目指す】
これを聞いた時、私は勝ち筋が見えないと評しました。何故かと言うと、対処があまりにも容易だったからです。
便利屋側が西を塗ってる間にまずは業周辺を塗って業の安全を確保して施設を建て直して後方拠点化。夏口から南東部を塗り変えれば後方徴兵地は容易に確保出来るし、東側をほぼ押さえているので視覚的不利もなくモチベーションも下がらない。残されるのは上庸対新野という圧倒的に有利な形での戦争に仕切り直す事が出来ます。
では実際にどうなったのか振り返ってみると、便利屋側の打通に対してパチモン側は打通阻止に動き、東部切り取りは遅々としていました。
もし便利屋の想定通りに北西部を一気に塗り替える事が出来ていたなら、慌てて東を塗りに行ったパチモンの隙を突いて上庸を落とす事も出来たかもしれません。
指揮というものは相対的であり水物でもあり、その時々で正解が変わるものです。今回は打通対応して足止めし、その間に東を塗り替えるという方法が結果的に最適解となりましたが、状況次第では最悪の対応になり得たし、あの打通は普通なら西涼まで掘れて当たり前のものでした。
勝ち筋の見えない作戦と思っていましたが、今一歩のところで決まりかけていたかと思うと、便利屋側の思い切りの良い指揮は流石の一言でした。
ちなみに西涼まで掘れていたとしても、独自で動いて業周辺を切り取り業の安全の確保に走った人達がいたので、結局は成功する事はなかったでしょう。気付かれにくい部分ですが、最悪を想定した隠れたファインプレイと言えます。
便利屋は稼働率に問題を抱えていたという言葉通り、本来なら決まって当たり前の打通が失敗に終わり、守備の薄さを突かれて新野が陥落します。
ここで選択肢。
便利屋の撤退先は何処?
当時の勢力図から候補地は江夏、襄陽、永安の3つで、最も逃してはならない場所は当然中央4都市の一つである江夏です。パチモンは真っ先に江夏を潰しに行きました。
壁が半壊していた事もあり江夏は早々に陥落し、便利屋は永安に撤退しました。
ここで次の選択肢が現れます。
便利屋が勝つ為にその日押さえなければならない都市は何処?
勿論、中央4都市の新野か江夏です。
新野or江夏をシンデレラ前の攻防で押さえるにはどうすれば良いか?
両睨みが出来る襄陽を持って最終ターンを迎える事が重要です。
パチモン側も襄陽を不安定に状況にする為、一度は落とす事に成功しますが、便利屋がカウンターから襄陽に守備を乗せ、安定させる事に成功。
こうなるとラストターンは読み合いであり、自国の事情の押し付け合いです。
パチモン側からすれば一点集中された場合、一都市に対する動員数で劣勢となる為、どちらを優先するかの選択を強いられました。
新野と江夏、優先すべきはどちらか?
便利屋は江夏を狙っていました。パチモンの国宛は江夏を優先すべし、という声が大多数でした。理由は前述の都市評価を見ての通り、江夏を相手に持たれてシンデレラに入った場合、翌日の朝から新野or夏口対江夏という、最強都市上庸から引き摺り出された状態での拠点戦となるからです。江夏自体はそれほど強くありませんが、万が一にも上庸に移住を許した場合、それが敗着となります。ほぼ追い込んだ状態から上庸を取られるというのはそれほどにメンタルダメージの大きな出来事なのです。
結果は江夏、新野両取りというパチモンからすると最高の結果となりました。
便利屋にとってはまたまた選択を強いられる事となりました。シンデレラ明けの拠点を何処にするか?
選択肢は永安、襄陽、江陵の3つ。
便利屋が勝つ為には中央4都市のいずれかを得る必要があります。
逆に言えば、パチモンは便利屋に中央4都市への進出を許さなければ勝ちです。その為、まず江夏、夏口、合肥を廃墟化しました。これで江陵拠点の選択肢が消えます。江陵拠点は合肥から江夏・夏口への連結が肝要なので3都市全てを潰された状態で拠点にする程の価値はありません。
次に宛、漢中の廃墟化を行ました。これで永安の選択肢が消えます。
結果、便利屋の拠点は襄陽となりました。こうなればあとは益州、荊州を掘って拠点を落とすだけの力押しで終わるので、事実上、シンデレラでの廃墟化作業で勝負は完全に決まっていたと言っても良いでしょう。
パチモン側のエラーに期待するしかない状況だった便利屋と、エラーを起こさずに押し切ったパチモン、という順当な結果となりました。
しかし、人数差がある中でパチモンがエラーを起こしていた場合、勝利を掴み取る可能性のある動きをしっかりとしていた便利屋は素晴らしい国だったと言えるでしょう。
もし初動の打通対応に失敗していたら?もしシンデレラで江夏を抑えられていたら?もし廃墟化に不足があったら?パチモンの敗着となったかもしれない場面は案外少なくありません。
ここからはifの話。
仮に上庸対夏口の拠点戦となった場合、戦力に大きな隔たりがなければ便利屋が勝つと思っていました。
上庸のストロングポイントは北からの打通に対しては鉄壁で、南からの打通に対しては新野さえ守れば防げるという形です。逆に言えば新野に守備を10枚積まれたら後方は簡単に掘られた事でしょう。宛と長安のカウンターに手間取っていたことからもそれは明らかです。
そうなると新野に守備を積ませない事が肝要となりますが、新野はカウンター徹底!程度の対応では間違いなくやられます。決勝の打通に際しては陥落の3分後に守備が10枚積んである事は往々にしてあります。新野を守りたいのであれば江夏を常に不安定な状況にする事です。打通対応は足場を崩すのが基本です。上庸対夏口で向き合った場合、打通の足場は新野ではなく江夏です。江夏に積んでから新野を攻めるのと、安定した江夏から新野に積むのでは1工程の差があり、非常に対応し易くなります。
打通対応に対しては足場を崩す事、足場が何処なのかを常に意識しましょう。
そもそもの話、打通で先手を取られないようにしましょう。
一生南から打通してたらそもそも新野に守備乗せられる心配はないので。
初決勝に臨む君主へのワンポイントアドバイス
前置きとして、ここに書いてあることが全てではなく、絶対でもありません。
人それぞれに正解があり、これはその中の一つということで参考にしてもらえればと思います。
初決勝の君主にありがちなパターンが
『なんかよく分からない内に訳が分からないまま負けて終わってる』
経験がある人、いるんじゃないでしょうか。
ちなみに私は2回目の決勝までこのパターンでした。
なぜこういうことが起きるかというと、決勝では準決勝までと比べてタスクの数が倍くらいになり負担が一気に増大するからです。
つまりキャパオーバーです。
普段なら普通に正しく判断出来ることも出来なくなります。
・統一をかけて決勝を戦うプレッシャー
・広くなった盤面
・経験不足
これらが重なったとき何が起きるかというと、何が正しいのか分からなくなります。
何が正しいか分からないのに、仕官者は君主としての決断を要求して来ます。
さて、あなたならどうしますか?
取り得る選択肢は凡そ4つ
①分からないまま頑張って指揮する
②仕官者に助言を求める
③仕官者に指揮を投げる
④逃亡する
経験上、これらの選択肢を選んだ場合にどういう結果になるのか予想を書きますと
①は大抵ボロ負けします
明確な意図を持って攻めてくる相手に、曖昧なまま対応しても抗しきれないので。
②も大体負けます
助言を得ても最終判断をするのがよく分かってない自分自身だから
正しく選び取れれば勝つこともありますが、複数ある選択肢から正解を選び取るのは難しいものです。
あと、求める→助言する→判断するという3工程必要なので答えを出すまでに時間が掛かるというのも欠点です。
決勝は即断即決が必要になります。
③は投げる相手次第では勝てます
顔文字さんか夜勤さんを探しましょう。
④はまず負けるけど極稀に救世主が現れて勝つこともあります
見かねて飛び出してくる野良孔明が稀に出没しますが、最近はあまり見かけないので逃亡=滅亡と思って良いでしょう。
さて、4つの選択肢を見てみましたが、③と時々②以外はまあ大体負けます。
ただ④は論外として、①②で負けても良い経験として糧に出来るのであれば
それはそれで良いとは思います。
もちろん勝って統一出来れば良いのですが、統一が全てというわけでもありません。
明日勝つために今日は苦い思いをするのも、それはそれで君主の選択としては正解なのではないでしょうか。
あとは細かい部分を補足として書いておくと
・事前に想定出来ることは対応を決めておく
拠点が落ちた場合に引く場所
防衛拠点と防衛ライン
後方徴兵都市
埋まり、etc...
前述した通り、決勝では多くの事が求められます。
何かが起きる都度考えていてはすぐにキャパ超えるし、余裕がある内に考えておいた事と急な判断ならどちらが正しく動けるか、考えるまでもありませんね。
・今いるオンは、やる事がなければ5分後にはオフになる
考える時間が欲しいというのは指揮をする側からすれば当然なのですが、一斉もない打通もない、どこに守備乗せるかの指示もなければ、一般仕官者は守備ループ入れてオフになります。だってオンしててもやることないんだもん。オンを維持するには常にやることを用意しましょう。
建国初心者へのワンポイントアドバイス
建国してみたいけど何をすればいいか分からないという人。
建国してみたけどよく分からないまま滅亡してしまった人。
建国して何となく生き残ったけど結局何も分からないままの人。
己鯖は誰にでも建国出来るゲームで、そういう意味では建国のハードルは非常に低い。反面、求められる事が非常に多い(ように見える)のでハードルは高く見える。
今回は「建国してみたいけど…」という人の為に、これだけ守れば大丈夫というポイントを二つ紹介したい。
①国宛でとにかく喋ること
良い国、強い国というのは例外なく国宛がよく回る。逆に国宛が偵察ログだらけの国は弱い。国宛というのはオン率に直結する為、オンしたくなるような国宛になるよう心掛けよう。読んで気分が悪くなるような発言はなるべく避けるべきである。
対戦国にヘイトを押し付ける事で団結を促す方法もあるが、相手も同じゲームをしているプレイヤーである事を忘れた敬意を欠くような発言は、結局はゲームそのものの寿命を縮める行為だと理解しておく事。
②分からない事は分からない、して欲しいことはして欲しいとはっきり口にすること
己鯖はベテランプレイヤーの多いゲームです。ケースバイケースでやるべき事が分かっているプレイヤーは数多くいます。しかし、そういうプレイヤーほど出過ぎないように自分を律している人が多いです。
また、国というのは仕官者全員の国でもありますが、建国者の国です。多くのプレイヤーは建国者の意思を尊重しようとします。言い換えれば、仕官者はどこまで口を出して良いのか分からないのです。たとえ君主よりも良い案を持っていたとしても、それを押し付けるプレイヤーは極めて稀です。なぜなら建国者が失敗しても自分の案で行きたいと考えていた場合、余計なお世話でしかないからです。自分の国なのにな…と建国者につまらない思いをさせない為、求められてもいない案を強行する仕官者はほぼいません。だからこそ、助けが必要な時はきちんと声に出して助けを求めて欲しい。そうする事でようやく仕官者は動く事が出来ます。
分からない事を分からないと言うのも同じですね。分かったフリをされるのが一番困ります。どうにもしてやれないので。分からない事は分からないと素直に話し、自信がなければ国宛で相談してください。大抵一人はお節介な古参がいます。
以上が建国者に必要なポイントです。
施設や指揮なんかは追々学べば良いのです。自分が出来なければ仕官者に教わればいいし、なんなら丸投げしても良い。良い国というのは神指揮をして統一する建国者の国ではなく、仕官者が楽しく遊べる国です。途中で滅亡しても「とても良い国だった」と思えた国は過去にいくらでもあります。国として役割を終えた時「楽しい国だった」と仕官者に言ってもらえるような国作りを目指して頑張ってください。
知特マニュアル(未完成)
基本
・塗れてない技術があれば最優先で塗る。米コロ職を持ってる場合は指南書を持って農商も塗って貢献を盛る(30~40は稼げる)
・塗る場所がない場合は巡回をして計略Pを稼ぐ
・鍛錬は不要。知特は計略Pと兵数(貢献)で戦う
戦闘の基礎知識
・対人武器は大事
・必ず知力+20以上のアイテムを持つ事(発動率、威力に直結するため)
・序盤の知特の強みは他タイプと比較して高い発動率とダメージである
・兵数の少ない序盤(~1000)通常ダメージが占める割合が中盤以降よりも遥かに大きい
戦闘の基礎(計略編)
・序盤は最も高い威力計略を使う
計略Pが余る場合は攻撃力アップ
計略Pが足りない場合は発動率を下げて調整する
・神算鬼謀が出たら必ず神算鬼謀を使う
・神算鬼謀+激励に切り替えるタイミングは発動ボーナス3%振れる辺り
幸運度条件なら144P、条件なしなら179P
理由としては3%振れば十分優位が取れるから
神算鬼謀350~450、兵種AT300~400、武将AT250~350でダメージレース優位
且つ激励で士気負けケア&兵回復(1回100前後)
アイテム込みで知力200~220の時期で基礎発動率22%、発動ボーナス3%
兵種ボーナス、文明ボーナス込み込みで発動率30%弱は確保出来るため
特に武特相手にダメージレースで負ける事はほぼない
発動率極振り知特相手はやや危険
・同じく3%振れる辺りで神算鬼謀から機知激励に変更する(その辺りでダメージが明確に機知>神算鬼謀になる)
・機知激励ゴリラになるのであればここから発動率を上げていくだけなのであとは立ち回りを学ぶべし
戦闘の基礎(立ち回り編)
序盤:ボリュームゾーンが先制計略を使い始める前(凡そ~24年)
・基本は忍者等計略発動率ボーナスのある兵種を使用する
相手が武田の場合は歩兵も視野に入れる
・相手が知特以外なら通常武カウンター威力70もあり(対人武器所持率が高い)
・残兵は積極的に狩る(2枚抜くもよし、残兵狩って撤退して回転を上げるもよし)
・堀がある場合は積極的に堀守備ごと落城させて計略を稼ぐ
・知特は計略先行してなんぼなので計略は貪欲に稼ぐ、出遅れるときつい
出遅れた場合の対処法は後述
中盤前(先制出始め~)
・乱破は素殴りが弱いので非推奨。兵種ATをサブウェポンとして使える兵を推奨。文明固有や伊賀忍、神楽巫女、タクチキ等
兵数1000以下の時期は特に素殴りの割合が馬鹿に出来ない
・初期は神算鬼謀で大体押し切れる
・激励を使い始める前は武特と戦う時は士気上げを入れるか
アンチが取れてない場合は避けるのもあり
・統特は馬相手なら防御40入れれば安牌、戟騎馬は防御が低い兵を雇ってる場合は避け、士気上げを入れる
弓相手は素殴りが強いのでダメージレースで比較的負けやすい(馬を雇ってる場合は積極的に狙う)
知特は神算鬼謀の打ち合いになるのでピクニックでは避ける
戦闘の応用
・計封、計半は避ける
・先頭武特は避ける(士気負け事故が起きやすい)
・機知激励の場合、2枚目以降の武特はおやつ(士気負けせず、メインウェポンのダメージが1発につき100程度差があるため)
先頭残兵(計略1発で落ちる兵数)→武・武の並びなら封印を入れずに機知激励で抜ける確率が高い
先述の通り、士気ケアさえしていれば威力計略と武将ATではダメージに大きな差がある
・知並びの場合は激励を切って威力計封もあり(道楽さん以外知特に士気勝ちの線が基本ない)
威力50激励計封もあり(大抵素殴りが弱いので1回計略が出ればワンサイドゲーム)
・知/統や統/知のように並びに武がいない場合は機知封印で1枚目を封印して
兵が2枚目より多ければ連戦、少なければ撤退を計算すると無駄な兵消費を避けられる
馴れ合いの功罪
馴れ合いというのはとても楽しいものだと思う。
仲間内でゲームをプレイして、終了後にはキャスで感想戦をして。
期中と期後と2度楽しめるのもそうやって仲間と一緒にプレイしてるからこそ。
そうやって横の繋がりを深めていったことで盛り上がり、今の己鯖の盛況があると思う。
それは間違いなく馴れ合いの功績であり、馴れ合いそのものを否定するつもりはない。
ただ、馴れ合いも過ぎると良い事ばかりではなくなってしまう。
今回の件はツイートの前半部分でも触れた通り、該当ツイートを不快に感じた結果の行動だった訳だけど
本当の問題は後半部分であり"その事を誰も指摘しなかった事"だと考えている。
おそらく本人は悪気があった訳でも悪意があった訳でもなかったんだろう。
やってしまった事がそういう意味合いを持つ事に気付いていなかったんだろう。
もし誰か一人でも『それはやっちゃダメな事だ』と注意していれば、その事に気付いたのではないか?
気付けば訂正する事も出来たのではないか?
少なくとも、その事に触れたリプは一つもなかった。
なぜ誰一人として指摘しようとしなかったのか?
それこそが過度の馴れ合いの罪科なんだと思う。
『○○さんが言う事だからセーフ』
『対象が××だからセーフ』
『本来アウトだけど□□さんだからまあいいか』
etc…。
今回は対象が対象だっただけに温情的な見方をする人もいると思う。
でも、問題なのはモラルとしてそれはやっていい事なのかどうかだ。
仲間内でそれを注意し合える自浄作用があるかどうかだ。
200人を超えるプレイヤーの中には横の繋がりが希薄な人もいる。
その矛先はいつか自分に向くかもしれないし、自分が親しくしている人に向くかもしれない。
そう考えると、あのツイートは受け入れる事が出来ないのです。
以上、お気持ち表明でした。
アイマスMOIW2023 day1
アーカイブが今日までなので現地の記憶がまだ残っているうちに
アーカイブを確認しながら記録に残します。
①THE IDOLM@STER(765AS)
まずは歌マスから。この曲から入るのは予想してたけどまさかのブランド別だった。
イントロから「あぁ合同ライブ始まったんだなぁ」と期待感が溢れた。
②Shine!!(シンデレラ)
ここからはもう予想とか全然してなくて、Shine!!からくるかーって感じで久しぶりのコールを堪能した。
③Glow Map(ミリオン)
Union!!くるかなーと思ったけどGlow Mapだった。
この曲はサビのメロディラインが凄くエモくて涙腺に来る。
後述するけどABUSORUTE RUN!!!なんかもそうだし、ミリオンは王道にエモいメロディラインの曲が多い印象で好き。
④DRIVE A LIVE(sideM)
ドアラ。会場が緑に染まって綺麗だった。
個人的には完全にとは言わないまでも全ブランド履修してるけど、あれだけ会場が緑になるのは嬉しかったな。
Day2オーコメの児玉さんが言ってた事も「そんなことない!」とは言い切れないし。
⑤Rezonance⁺(シャイニーカラーズ)
シャニの全体曲で一番好きな曲。3rdファイナルのせいで未だに涙腺を刺激される。
⑥ビーチブレイバー(放課後クライマックスガールズ他)
放クラは唯一のタオル曲である太陽キッス読みだったのでマジでか!?と思った。(果穂ちゃんタオル準備してた)
いきなりゴリゴリのコール曲でこれコールなしでやる気だったのか?と過去のライブを思い出して戦慄。
2番に入ってサポートメンバー登場で度肝を抜かれると同時に今回のライブの方針を把握。
ユニット毎に持ち歌を歌ってたまにミックスすると思ってたけど、これを見た瞬間「合同はこうでなきゃ!」と
以降のセトリが物凄く楽しみになった。
あと全力でコールしまくって喉が死んだ。
⑦ドレミファクトリー!(U149)
これは当然やると思ってた曲。途中から小学生組大集合でわちゃわちゃやって可愛かったなぁ
果穂ちゃんはいつも年上とばかりやってるから小学生組に入ったの微笑ましかった。
あれ、やよいさん?やよいさん?
⑧はるかぜバトン(もふもふえん)
しっかり聴いたのは今回が初めてだったけど凄く良い曲だった。
2番からCleaskyが入ってくるのは解像度高くてエモすぎ…ってなった。
⑨shiny smile(Cleasky+ノクチル)
曲とユニットの組み合わせ天才かよ!その①
shiny smileは元々めっちゃ好きな曲なんだけど、それをクリスカ+ノクチルで透明感たっぷりに歌われるのほんと神だった。
⑩夏時間グラフィティ(ストロベリーポップムーン+放クラ)
おいおい、こういう越境のさせ方もするのかよ!最高じゃねえか!と思った曲
男性の曲を女性が歌うとこうなるんだなーって思ったのと同時に、これ以降がさらに楽しみになった。
⑪Reason!!(765AS)
トロッコきたー!しかもMの全体曲をASで歌うんかい!
一日目はアリーナ最後方だったので何気にトロッコ最前列。
席見たときはアリーナ後方はきつくね?ってなったけど良い席だった。
あさぽん顔ちっちゃ!っていうのが一番印象強かった。
⑫虹色letters(Cleasky他)
これもめっちゃ好きな曲でイントロ聴いた瞬間、心の中で(きたきたー)と叫んだ。
後半からちょこいと合流で完全に浄化された。
⑬僕らだけの未来の空(ノクチル+Triad Primus)
ノクチルの曲はどれもノスタルジックで学生時代を思い起こさせてくれる好きな曲ばかり。
ただここのトライアドは「ん?」って感じだったな。
トライアドも年齢的には同世代なんだけど、なんというかしっくりこなかった。
⑭秘密のメモリーズ
実は初めて聴く曲だったけどめっちゃ良い曲だなって。
ゆきまこ、なおかれん、じゅりなつの組み合わせでこれはヤバいわよ!
⑮Arrive You~それが運命でも~(Tlnt me!+U149)
相変わらず小学生に歌わせる曲じゃねえ!けどそれがピタっと嵌るのがこの曲とキャストの凄いところかなって。
増えたのももちろん小学生。千枝ちゃんは相変わらずセクシーでいらっしゃる。
⑯百花は月下に散りぬるを(花咲夜他)
和ロックでめっちゃカッコいい曲。羽衣小町がいたらぜひ突っ込みたいところだけど残念ながら不在。
誰が来るかなーと思ったらお嬢と凛世。知ってしまえば「ですよねー」と納得感しかない二人だった。
お嬢、相変わらず歌唱力が振り切れてんな。
⑰Gaze snd Gaze(フォーリンシーサイド他)
ほんと上手いんだよなーこの二人、と聴き惚れてたら援軍にノクチル年長組。
この二人も色々とある二人だし、凄くいい雰囲気だった。
⑱エージェント夜を往く(sideM)
イントロで「おいおいおいおい俺死んだわ!」ってなった曲。歌うのMかよ!
あれ、この曲こんなにコールする曲だったっけ…?と混乱しつつ煽られるままに必死にコールしてた。
後でアーカイブで見たけど何気なくやったしゅごんのマイクくるんカッコ良すぎる。
MC
ここからメドレーパート
↓
⑲GO MY WAY!!(中村繪里子, 寺島拓篤)
はい、ステージにいるのが繪里子とてらしーって分かった瞬間からめっちゃ目に涙溜めてました。
春香と冬馬が同じステージに立ってごまえー歌うとかほんとヤバい。
『未来は誰にも見えないもの』とは言うものの、こんな未来が見えるはずがない。
このライブで最上位クラスに好きなパートの中の一つ。
ぴょんぴょんするてらしー可愛すぎかよ。
⑳JOKERオールマイティ(長島光那, 涼本あきほ, 若林直美, 幸村恵理)
タオル曲の警戒はしてたんだ。でもハイジョいないからこっちはないだろうと油断していた。
ビーチブレイバーやったから太陽キッスもないだろうとタオルを片付けた俺の負けだ。
「オーイェー!」聴いてから速攻で片付けたタオルを取り出した僕さ。
現地でタオル曲を体験するの初めてだったから上手く回せなかったのが悔しい。
21 Im so free!(長谷川明子, Machico, 和久井優, 岡咲美保)
めっちゃお洒落な曲。奔放で自由な女の子の曲をこの面子で歌うのはエモい。
22 ラブリ(釘宮理恵, 松井恵理子, 南早紀, 土屋李央)
この曲に樋口を持ってきた采配に感謝を。ツンデレばっかり集まってて草生えた。
23 Get lo!!Get lo!!SONG(仁後真耶子, 堀江瞬)
カエルコンビで笑った。その後可愛いの暴力に屈した。何これ?ここ天国?
24 絶対正義EVERY DAY(河野ひより, 稲川英里, 仲村宗悟)
ヒーロートリオだ!と慌てて3本持ってたペンライトをすべて赤に。
お出しされたら「そりゃこの組み合わせはやるよねー」ってなるけど出るまで全然この発想はなかった。
25 スパイスパラダイス(寺島拓篤, 河野ひより, 白石晴香, 永井真里子, 丸岡和佳奈, 涼本あきほ, 田中有紀)
もう死ぬほど笑った。そりゃカレーと言えば冬馬だよ。
冬馬、お前サビはコールだけかよ。しかもすっげー楽しそうにいい顔しやがって。
こっちも全力コールでお返ししたった。
26 Let's get a chance(ミリオンライブ)
コメントが甜花ちゃん弾幕で埋まってるんだろうなーと思いながら間近を行くトロッコを見上げてた。
ゆうちゃの空気感好きだから探したけどあんまりよく見えなかったのが残念だった。
27 ABSORUTE RUN!!!(ストロベリーポップムーン他)
2年前に初めて聴いたときに一目?惚れした曲。
サビのメロディがめちゃくちゃエモいし歌詞もぶっ刺さる。
初日はこれが聴きたいというのが4割くらい占めてたから現地で聴けて嬉しかったな。
28 BRAND NEW FIELD(jupiter+長谷川明子, 沼倉愛美)
jupiterは運命光年が物凄く好きでBNFは実はそこまでだったんだけど
実際ライブで聴くと滅茶苦茶良かった。なぜ俺はこの曲を軽視してたのか。
サポートメンバーは予想通りフェアリーの二人。「なの!」「だぞ!」可愛すぎかよ。
あっきーとぬーの空気がガラッと変わって961モードになるの凄かった。
29 Dye the sky.(今井麻美, 福原綾香, 田所あずさ)
蒼トリオ。ヤバかった(語彙力喪失)
30 流れ星キセキ(中村繪里子, 山崎はるか, 仲村宗悟)
赤トリオ。聴きなれた曲も男性Vo入るとガラッと変わるなーと。
この辺が今回の合同の面白さだよなぁって。
31 ハイファイ☆デイズ(シャイニーカラーズ)
イントロ聴いた瞬間うわあああああああああああと脳内で叫んだ。
小学生’sでやらずにトロッコ曲で来るか、と。持てる限りの力を振り絞ってコールした。
32 True Horizon
これも初めて聴く曲だったけどクッソカッコ良くてブッ刺さった。
帰って速攻配信でダウンロードした。
ただここで「あれ?ムンナイやらないのか…?」と少しがっかりした面も僅かにあった。
33 FairyTaleじゃいられない(シンデレラガールズ)
おいおいおいシンデレラにこの曲歌わせるのかよ!
となんか感情が色々とごちゃごちゃした。
パワーのある曲だからふーりんはじめ初日のメンバーに良く合ってて良かった。
34 We're the one(C.FIRST + 平田宏美, 北原沙弥香, 和久井優)
同僚のsideMPから話を聞いてて楽しみにしてた曲。いやーこれはカッコ良かった。
サポートメンバーも強いわカッコいいわ、優ちゃんほんと美人さんだ。
35 Transcending The World(ストレイライト + 長島光那, 田辺留依, 仲村宗悟, 寺島拓篤, 神原大地)
相変わらずバチバチにカッコいいストレイライトだった。
サポートメンバーも強くて、男性Voが入ってもカッコいい曲だった。
個人的に物凄く歌声が好きなるいるいがストレイライトの曲を歌うのはヤバかった。
36 Needle Light(サイバーグラス+若林直美)
予想通りの曲&サポートメンバー
何度聴いてもライブ映えする曲で聴いててブチ上がる。
りっちゃんが生えてきたときはもう「ですよねー!」という感想しかなかった。
37 Platinum MASK(Beit+ 千菅春香, 桜咲千依, 郁原ゆう, 小岩井ことり)
椅子生えてきた!からの初見曲で「おおお!?Beitかこれ!」と驚き。
Beitの曲のイメージと全然違ったのでまったく分からなかったけど
めちゃくちゃカッコいい曲だったなぁと。
さっきゲロゲロ歌ってたのと同じ人には見えないよピエール…。
38 アンデッド・ダンスロック(エルドリッチ・ロアテラー+平田宏美,浅倉杏美)
当然ここで来ると思ってた曲。相変わらずこの曲をやるちっすーはめちゃくちゃカッコいい。
ともすればなんかコミカルになる振りだけどこの二人がやると本当に絵になる。
追加のゆきまこも声の相性が良くて良かった。
39 Tulip(神原大地, 堀江瞬, 高塚智人, 矢野奨吾, 古畑恵介, 宮﨑雅也, 大塚剛央)
ショックを受けると絶句する系オタクで良かった。
そうじゃなかったら間違いなく悲鳴を上げてた。
デコルテを見せる北斗に雌オチした。
小学生が二人いたのは草生えた。
この曲を男性が歌うとこういう解釈になるのかーと素直に感心した。
40 Trancing Pulse(Triad Primus+C.FIRST・ストレイライト)
久しぶりに3人揃ってのTrancing Pulseだったけど、やっぱり3人揃うとヤバい。
ぶつけるならストレイライトと思ってたらやっぱり来た、クラファー連れて。
△繋がりはアーカイブ見るまで気付かなかったな。
バチバチでめっちゃ聴き応えあって良かった。
例の部分、奈緒ソロやらされたら面白いなと思ったけどさすがになかった。
41 CRYST@LOUD(全員)
何度か事前に聴いてたけどいい曲だったな。
はい、予習が足りずにクラップ全然出来ませんでした。明日はがんばる。
42 アイ MUST GO!
これは前振り聞いても全然分からなかったということしか覚えてない…。
以上、初日の振り返り記録でした。
2021年己鯖個人史振り返り(下半期)
第74期(2021/06/28~2021/07/19)
火皿ちゃん(知統→統特)
ハイペナ3→大都会岡山
勝率8割目標で超絶ランカスプレイした結果、終盤飽きて結局8割勝てなかった無能。
勝率に拘らなければジェシカさんとデットヒート出来ただろうにアホな事をした。
マップが広くなったのに120年度タイムリミットでそら三つ巴になりますわって事で
ラスターンの奪い合いの末に大網の優勝。
きちんと献策出来てれば岡山優勝もあったと思うから、自分の頭の回転の鈍さが悲しくなった。
三つ巴は手に余るときちんと広く意見を募ってたシュナイダーさんは良い君主だと思う。
自分ももっと他人の意見を素直に受け入れる度量を身に付けたい。
大網は初建国らしいけど1都市まで追い詰められての逆転優勝は大したもの。
狙われると見て中央を廃墟にして速攻でベラベスまで引いたシエスタの判断力も素晴らしかった。
決着の付かない三つ巴としては見応えのある良い決勝だったんじゃないかな。
こういう盛り上がりがあるから、個人的には隣接都市が1つしかない都市はあった方がいい。
第75期(2021/07/27~2021/08/17)
香川県民(武特)
葦名の国→鍛錬国
1日1時間(3コマ)ログインの縛りプレイ。
のつもりだったけど途中から縛りやめて忠臣プレイに変更。
ほとんどログインしてなかった事もあって葦名の国の事はよく覚えてない。
鍛錬国で干されてたから傭兵志願したらふなっしーさんの悪戯心により対象国から出禁に。
鍛錬国は楽しく決勝戦えたんだけど、ラスターンに自分のコマンドで手痛いミスがあって
単独優勝し損ねたのが残念無念。
ジェリドさんの国も良い国だったのでいずれまた仕官したいな。
第76期 (2021/08/24~2021/09/10)
ペコリーヌ(知統→統特)
ポケモン愛護団体→シカダ駄菓子国→初期アイコン
前期が武官的に不完全燃焼だったので得意の知統スタート。
終わってみたらそれなりの成績だったけど自分ではそんなに勝ってたイメージがまるでない。
ポケモン愛護団体の記憶が残ってないので国宛確認してみたら役職と国庫要求しかしてない。
カモメさんスマンコス。
シカダ駄菓子店ではかなりの忠臣プレイをしたような気がする。
序盤を見て打通戦でも遅れは取らないだろうと予想して、良かれと思ってクエンカ拠点を推したけど
完全に裏目に出て申し訳ない事をした。
君主の鹿田ココノツさんの中身が誰か分からないけど、初建国でも凄く良い君主をやってたので
いつかまた仕官して力になりたいと思う。
シカダ駄菓子店滅亡後は初期アイコンに仕官して決勝を戦ったけど、正直よく覚えてない。
上層に隙がなく磐石で、人数差もあってこのクソだるいマップの決勝を余裕で押し切った印象。
第77期(2021/09/17~2021/10/04)
爆破工作兵(武特)
君主を育てる連邦→にほん
爆破工作兵縛りでやったけど途中で心が折れて縛りやめた。
余裕で3枚抜くだろうと思って出兵したら1枚半で帰ってくるの辛過ぎた。
にほんが北条で万能アンチが多かったのも痛かった。北条じゃなければもうちょっといけるかも。
いずれもう一度チャレンジしてみたい。
最初の戦争で堀を持ちつつ戦えたので貢献は稼げたけど、武力足りなさ過ぎて終盤火力が死んだ。
貢献武特って弱いなと思ったけど、仕様変更後の今だとどうなるかは要実験。
初期仕官国滅亡後はにほんに仕官して頑張ってる中国の人を応援すべく尽力したけど
終了後に騙されていた事を知る。絶対に許さない。
決勝が死ぬほど面白かった。顔文字さんの指揮能力がヤバ過ぎて敵に回したくないと思った。
相手国にいたら精神的にきつかっただろうなと思う。
第78期 (2021/10/12~2021/10/31)
折木奉太郎→上条当麻(知特)
中村悠一ランド→黄色の印の兄弟団→苦手を得意に連邦→非特化スキー→リハビリ国
不幸の一言に尽きる。
何をやっても勝てない絶望感はマジで精神にくる。
最終的に「俺が勝てないなら誰がやっても勝てねーよ」と開き直るに至る。
あちこち渡り歩いたけど印象に残ってるのは非特化スキーの朝一斉。
あれだけ国全体が不幸に見舞われながら拠点を落としたあの手腕は素晴らしい。
そういえば君主さんの中の人誰だったんだろう?
結局、三つ巴後に挟撃されて滅んだけど、最後まで折れずに戦った非特化スキーはとても良い国だった。
滅亡後はリハビリに仕官。
どうぶつ園のうしおさんが非特化を先に滅ぼしてどう戦うのか興味があったからリハビリ側へ。
あっさり滅んだところを見ると「登用で頑張る」以外に作戦はなかったのかなって印象。
タイムリミットも近かったし、統一を目指すのであれば唯一の手段ではあったと思うけど
さすがにロープが細すぎたね。
この期や73期のように移籍者を排除しようとする風潮に嫌気が差して、来期建国を決意。
79期(2021/11/08~2021/11/25)
サウザー(知統→統特)
南斗聖拳→花騎士団
前述のように移籍者や傭兵を排除しようとする風潮をどうにかしようとして建国。
カルロさんのキャスでも言わせてもらったんだけど
個人傭兵(移籍)で戦力バランスがおかしくなるから排除?出した国から一人補填貰えばいいだろ。
話を大きくする必要すらない。
結局、移籍した人は居難くなって、責任感じて戻ることも出来ずに最終的に中立で削除。
戦闘をして遊ぶゲームで戦闘機会が欲しいという当たり前の欲求すら弾き出すクソみたいな風潮。
君主ってのはそんなに偉いのか?一人のプレイヤーを弾き出してしまうほどに?
プレイヤーだぞ。NPCじゃねーんだよ。一人の人間が遊びたくてゲームやってんだよ。
他人に嫌がらせをして楽しんでた昔の某プレイヤーならともかく、ただゲームに参加したいプレイヤーを
弾き出すような国の存在を認めない。
という意思の下、傭兵案は快く受けるし、個人移籍が発生した場合は揉めないように全体を調整する。
弾き出そうとする国があれば奇襲してでも叩き潰すつもりでいた。
仕官して尽力してくれてた人達には申し訳ないけど、事が起きた場合は統一度外視で滅茶苦茶にする
つもりだった。
一人のプレイヤーを弾き出すなら、お前らの国が弾き出されても文句言うなよ?くらいに考えてた。
まあ結局その手の揉め事は起きなかったので、未遂に終わったけど。
国としてはそこそこ順調に勝ち進んで、智弁学園との大激戦を制したのがハイライトかな。
期全体のランキングの数値が低い水準になったのは南斗と智弁がぶつかったせいだと思う。
智弁戦後はナキウサギに資金差を活かされ敗北。守備ループを回す金もなかったから仕方ない。
オンしたら抜群に強い国だったから惜しかったな。
滅亡後は花騎士に偏り仕官が起きて、花騎士の統一。
恐らくこれと言ったピンポイントな理由はなく、誰に理由を聞いても違う答えが返ってくるくらい
小さな理由が積み重なって起きた偏り仕官だと思う。
ただ、ナキウサギは勝つ為に全力で知恵を振り絞った結果だから、悔やむ必要はないと思う。
正面からガチンコでぶつかったら勝ってたのは南斗だろうから。
ただ深夜の内に外交返せないなら一言その旨を伝えろや^^;
割と無理して待っとったんやぞ^^#
第80期(2021/12/02~2021/12/23)
伴田路子(知特)
武知オンライ部→黄金時間一斉国→謎解き国→魏
ガチプレイに疲れたので知政がやりたくて士官先を探した所、君主が武知の国があったので仕官。
前回書いたとおり高山さんの国には興味があったので願ったり適ったりだった。
凄く良い国で、継承で知政にするつもりだったけど戦力バランス的に知特続行。
惜しいところまで追い詰めたんだけど、謎解きの逆襲に遭って敗退。
時雨さんの壁があまりにも厚すぎた。
滅亡後は兵具に釣られてカルロス国へ。
ここも非常に良い国で、仕官してすぐに「偏り仕官なければここが統一するだろう」と思ってた。
蓋を開けてみれば謎解きとの激戦に敗れて滅亡。
謎解きは黄金時間一斉国のスタンスに合わせてゴールデンタイムにしか一斉を打たなくて
その上での勝利だから物凄く印象が良くて次の士官先に決定。
その謎解きも滅茶苦茶良い国で、おかげで80期は本当に楽しくプレイ出来た。
今まで名前はよく聞くけどどなたかよく分かってなかった夜勤の人をようやく把握出来て
なるほどよく名前が挙がるだけあるなと思わせる非常に優秀な人だった。
2021年最後の期がこんなに楽しい期で良かった。
どの国もランカスプレイなんかする気にならないような素敵な国でした。
高山さん、Portalさんの国はまたいずれ仕官して、今度は統一に協力できたらいいなと思う。
最終的に魏が人数差でおもちを押し込んで優勝。
2021年最後の優勝国、おめでとうございます。
以上が2021年己鯖個人史振り返りとなります。
2022年も出来れば皆が気持ちよくプレイして、終わった後はまた来期が楽しみだと言えるような
楽しい期が多くなればいいな、とお気持ち表明して締めたいと思います。
2021年己鯖個人史振り返り(上半期)
第67期(2021/01/05~2021/01/21)
バドリナート(武特)
武田警察パトレイ馬ー→ムショ送り
おはDくん建国のパトレイ馬ーに初期仕官
許しを得て鍛錬厨&出兵ルーパーで育成したおかげで気持ちよくランカスが出来た。
全体で見るとなげねこ事件のおかげで南部はぐちゃぐちゃ。
関わりのない北部を勝ち抜いた鬼滅の丸太が決勝を圧勝して統一。
パトレイ馬ー含め、関係した国のほとんどがなげねこ国を潰せば後はどうでもいいという状況の中で
南部を勝ち抜いたムショ送りは少し気の毒だった。
第68期(2021/01/29~2021/02/19)
金田シンイチ(政治)
ホーリーランド→TALESOFCINDERIA→ダラーズ
下北沢にホーリーランドが建国されたミラクルだけは覚えてるけど後はほとんど何も覚えてない。
復興ALLの放置政治家でホーリーランドが滅んだ後は何がどうなったかさっぱり。
どこかの国から「政治家いない!助けて!」ってめっちゃ直球の登用が着て受けた覚えはある。
どうも三つ巴でそのまま決着が付かなかったらしい。
第69期(2021/02/25~2021/03/14)
知名もえか(知特)
くるりの69回転
軍師を要求した後は一切何もしない、喋ったと思ったら国庫アイテム要求艦長のもかちゃん。
終いには「軍師だから自分で引き出して!」と怒られる始末。
廃度はなんと復興ALLのシンちゃんと同じ19.6。ひもQさんホントごめん。
決勝で上野に部隊引いたくらいしか仕事した覚えがない。
全体で見るとわりと長期的に干されたくるりがなんやかんやで統一。
決勝拠点について意見を出したのを書いてる途中で思い出したけど、ホント仕事してないな。
初期仕官統一は素直に嬉しいし、特に不満を持った覚えもなかったのできっと良い国だったに違いない。
第70期 (2021/03/21~2021/04/08)
サトノダイヤモンド(知統)
ウマ娘プリティーダービー→心の怪盗団→音楽の日
この期はウマ国家が建ったらサトノダイヤモンドで仕官すると決めてたのでウマ娘に仕官。
人数差のある戦争を2度経て実質的に36年ほど干された形でトウゴス邸の守護霊と戦争。
知統で序盤干されたらマジできつい…。
干されてる間、同じ武田文明のフリーザ軍に移籍しようか悩んだけど、徳川文明と戦争してたので諦めた。
なんやかんやでウマ娘滅亡後に早瀬さんの心の怪盗団に仕官。
この国は非常に楽しくて滅私奉公の光の戦士プレイが捗った。
最後は人数差に屈したけど、勝ちたかったなー。
最終的には顔文字さんのトウゴス邸の守護霊が決勝を圧勝。
奇しくも音楽の日が選択した決勝の戦術が69期に周囲が必死で止めたひもきゅうさんの戦術に似通ってたのは皮肉なものだと思う。
71期 (2021/04/16~2021/04/29)
かまきりりゅうじ(武特)
己鯖昆虫部
前期振り返りキャスで武田文明の不遇や統一から一番遠ざかってるという話でプチ盛り上がりを見せていたので
これは(それまでのトウゴス面)唯一の武田統一君主としては武田で建国せざるを得ない!ということで
最初から統一を狙って建国しました。
普段は完全に潜伏建国するんだけど、この時ばかりは以前使ってそれなりに手応えのあった昆虫部を再度建国。
目論見通りに初期に最高のメンバーが揃って統一出来た。
僕が一番武田を上手く使えるんだ!
詳細は以前書いたので割愛。
第72期(2021/05/07~2021/05/25)
大崎甜花(統特)
ネット軍師→ステ育成部
初統特で知統との初期の違いに絶望する。
最終的にはかなり強くなれたけど、如何せん初統特だったせいでその強さを理解出来てなくて
せっかく育て上げたキャラを無駄にした印象が強い。
ネット軍師組合の雰囲気はこれまで己鯖をやってきた中でも最高クラスに楽しかった。
国宛で煽り煽られて笑える国というのは本当に珍しくて、とても良い国だった。
準決勝で早瀬さんの亀井戸高校テニス部に敗れて、そのままテニス部の統一。
敵味方両方で感じるのは早瀬さんの国はとにかく士気が高い。
モチベーターとしてトップクラスの資質があると思う。
国宛が回る国は強い、これ己鯖の常識。
第73期
知政の神(知政)
複合ステータス組合→ベルセルク
最終的にマハウトに乗った知特というクソつまらんタイプになってebiさんにお叱りを受ける。
うん、やっててつまんなかったよ。
なんやかんやでメツボスしてベルセルクに仕官。
すったもんだの末に三つ巴を制してベルセルクの統一。
国全体の落ち着きっぷりが凄かったもんね。
例のクソ外交事件がなくてもfateとは経験値が違ったと言わざるを得ない。
ちなみに後の80期で武知オンライ部に初期仕官したのはこの期のミリオンライ部の動きが良くて
高山さんの指揮に興味を持ったから。
拠点を落とされても打通からの拠点移動で滅亡を回避して戦い続けるのは本当に上手いと思った。
とりあえず前半はここまで。
己鯖・秘密三国志NET 戦闘のLesson初級編【ダメージソースと勝ち方】
せっかく久しぶりに己鯖について書いたので、ついでに戦闘の基本について書いてみます。
基本的に己鯖の戦闘の勝利条件は以下のいずれか2点です。
・敵兵を0にする
・敵士気を0にする
兵数or士気を0にする為に以下の4つのダメージソースを駆使するのが己鯖の戦闘の基本となります。
①通常ダメージ(素殴り)
②計略
③武将AT
④兵種AT
①通常ダメージは兵種毎に決められた攻撃力に訓練度や相手の守備力その他諸々が
加味されて決まります。
通常ダメージではダメージ分の兵数が減り、ダメージの1/10分だけ敵士気が下がります。
②計略には様々な効果がありますが、直接ダメージに繋がるのは大別して3つ
・威力
ダメージ分の敵兵数を減らします。敵士気には影響ありません
・士気ダウン
ダメージ分の敵士気を下げます。敵兵数には影響ありません。
・攻撃力+
①の通常ダメージを上昇させます。
③武将ATは武力に武器の威力を上乗せして敵兵数と敵士気を減らします。
④兵種ATは兵種毎に決められた効果が発動します。
ダメージを与える効果が多いのですが、中には防御力アップのように
ダメージソースとなりえない兵種ATも存在するので注意が必要です。
以上、4つのダメージソースを紹介しましたが、戦闘に勝つにはどのダメージソースを使い
兵数or士気のどちらを0にするか、というビジョンが必要です。
それさえ決めてしまえば、あとはそれに適した兵種、計略を選択するのみです。
基本的に知特は計略、武特は武将AT、統特は兵種ATをダメージソースとして使います。
それぞれの発動率が計略=知力(1/10)、武将AT=武力(1/10)、兵種AT=統率(1/10)が
基礎値となる為です。
以下は避けるべき事例です。
・知特が計略が1度しか発動しない先制計略を使った場合、それ以降のダメージソースは著しく
制限されます。計略以外にダメージソースを確保している場合はその限りではありませんが
慣れないうちは避けたほうが良いでしょう。
・武特が先制【両者武将AT封印】を使った場合、自身の武将ATも封印し、自らダメージソースを
縛ることになるので、避けたほうが良いでしょう。
また、武特は武器威力の影響も大きいので、攻城兵器以外の武器を持つ必要があります。
序盤は対人武器も悪くありませんが、中盤以降は折れにくい武器を使ったほうが良いです。
・統特が兵種ATが防御力上昇系兵種を使った場合、ダメージソースがほぼ皆無となります。
守備時は50ターン経過で勝てますが、攻めの場合、ダメージソースが存在しなければまず
間違いなく負けますので、必ずダメージソースを確保しましょう。
また武特の項目であげたのと同様、先制【両者兵種AT封印】は避けましょう。
それぞれの武将タイプの特徴を知り、勝ち方(兵0・士気0)を想定し、ダメージソースを確保すれば
自ずと勝率は伴います。
もし自分なりに考えて勝ち方とダメージソースを確保したのに負けてしまった場合
運以外に何が足りなかったのかを考えてみると良いでしょう。
火力負けしているのか、兵数が足りてないのか、士気が低すぎるのか。
原因が分かれば、その対策をどうすればいいのかが見えてくると思います。
どうしても負けている理由が分からなければ、国宛なりで尋ねれば歴戦の己鯖戦士が
教えてくれるでしょう。
以上が己鯖の戦闘の基本となります。
ダメージソースと勝ち方のビジョンを意識して、あとはトップ画面にある各種育成マニュアルを熟読すれば
一端の己鯖戦士となれること請け合いです。