知特マニュアル(未完成) | やうやう白く

知特マニュアル(未完成)

基本
・塗れてない技術があれば最優先で塗る。米コロ職を持ってる場合は指南書を持って農商も塗って貢献を盛る(30~40は稼げる)
・塗る場所がない場合は巡回をして計略Pを稼ぐ
・鍛錬は不要。知特は計略Pと兵数(貢献)で戦う

戦闘の基礎知識
・対人武器は大事
・必ず知力+20以上のアイテムを持つ事(発動率、威力に直結するため)
・序盤の知特の強みは他タイプと比較して高い発動率とダメージである
・兵数の少ない序盤(~1000)通常ダメージが占める割合が中盤以降よりも遥かに大きい

戦闘の基礎(計略編)
・序盤は最も高い威力計略を使う
 計略Pが余る場合は攻撃力アップ
 計略Pが足りない場合は発動率を下げて調整する
・神算鬼謀が出たら必ず神算鬼謀を使う
・神算鬼謀+激励に切り替えるタイミングは発動ボーナス3%振れる辺り
 幸運度条件なら144P、条件なしなら179P
 理由としては3%振れば十分優位が取れるから
  神算鬼謀350~450、兵種AT300~400、武将AT250~350でダメージレース優位
  且つ激励で士気負けケア&兵回復(1回100前後)
  アイテム込みで知力200~220の時期で基礎発動率22%、発動ボーナス3%
  兵種ボーナス、文明ボーナス込み込みで発動率30%弱は確保出来るため
  特に武特相手にダメージレースで負ける事はほぼない
  発動率極振り知特相手はやや危険
・同じく3%振れる辺りで神算鬼謀から機知激励に変更する(その辺りでダメージが明確に機知>神算鬼謀になる)
・機知激励ゴリラになるのであればここから発動率を上げていくだけなのであとは立ち回りを学ぶべし


戦闘の基礎(立ち回り編)
序盤:ボリュームゾーンが先制計略を使い始める前(凡そ~24年)
・基本は忍者等計略発動率ボーナスのある兵種を使用する
 相手が武田の場合は歩兵も視野に入れる
・相手が知特以外なら通常武カウンター威力70もあり(対人武器所持率が高い)
・残兵は積極的に狩る(2枚抜くもよし、残兵狩って撤退して回転を上げるもよし)
・堀がある場合は積極的に堀守備ごと落城させて計略を稼ぐ
・知特は計略先行してなんぼなので計略は貪欲に稼ぐ、出遅れるときつい
 出遅れた場合の対処法は後述

中盤前(先制出始め~)
・乱破は素殴りが弱いので非推奨。兵種ATをサブウェポンとして使える兵を推奨。文明固有や伊賀忍、神楽巫女、タクチキ等
 兵数1000以下の時期は特に素殴りの割合が馬鹿に出来ない
・初期は神算鬼謀で大体押し切れる
・激励を使い始める前は武特と戦う時は士気上げを入れるか
 アンチが取れてない場合は避けるのもあり
・統特は馬相手なら防御40入れれば安牌、戟騎馬は防御が低い兵を雇ってる場合は避け、士気上げを入れる
 弓相手は素殴りが強いのでダメージレースで比較的負けやすい(馬を雇ってる場合は積極的に狙う)
 知特は神算鬼謀の打ち合いになるのでピクニックでは避ける



戦闘の応用
・計封、計半は避ける
・先頭武特は避ける(士気負け事故が起きやすい)
・機知激励の場合、2枚目以降の武特はおやつ(士気負けせず、メインウェポンのダメージが1発につき100程度差があるため)
 先頭残兵(計略1発で落ちる兵数)→武・武の並びなら封印を入れずに機知激励で抜ける確率が高い
 先述の通り、士気ケアさえしていれば威力計略と武将ATではダメージに大きな差がある
・知並びの場合は激励を切って威力計封もあり(道楽さん以外知特に士気勝ちの線が基本ない)
 威力50激励計封もあり(大抵素殴りが弱いので1回計略が出ればワンサイドゲーム)
・知/統や統/知のように並びに武がいない場合は機知封印で1枚目を封印して
 兵が2枚目より多ければ連戦、少なければ撤退を計算すると無駄な兵消費を避けられる